***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***
Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.
Na, das ist ja Klamauk. Dazu ist IHS nicht gemacht.
(IHS ist schlecht geschrieben. Aber dermaßen offensichtlich schlecht geschrieben, dass man sich in meinen Augen lächerlich macht, wenn man es wie geschrieben einsetzen will. Es gibt auch einen funktionalen Fix.)
Spells:
Spells from the SRD are usually commonly known. Spells from the Spell Compendium are rarer, but not exactly exotic or mysterious. Spells from other publications are actually rare or even unique. This is also a measure of their availability: If a spell is not in the SRD (or listed in the blacklist beyond) it usually requires the GM's agreement to learn that spell.
Banned Spells
The following spells are banned by default or moved:
Spell Level 0, 1: Create Water
Spell Level 2: Create Food and Water, Rope Trick
Spell Level 3: Divine Power (banned from the general cleric list, but stays on the War Domain), Tiny Hut, Windwall
Spell Level 4: Minor Creation, Secure Shelter, Solid Fog
Spell Level 5: Fabricate, Major Creation, Overland Flight
Spell Level 6: Wall of Iron
Spell Level 7: Mage’s Magnificent Mansion
Spell Level 8: Polymorph any object
Spell Level 9: Mage's disjunction, Timestop
The following spells are moved up to a higher spell level:
(If the spells are therefore moved beyond level 9, they are banned).
The Shapechanging line of spells (Alter Self, Polymorph etc.) allow for one alternative form per spell. These spells can be learned several time, but every alternative form is a spell of its own. If the spell has a target other than the spellcaster himself, the target needs to be specified by type as well. Most mages just turn into giant snakes, but that never seems to solve anything.
Flight and flight-related spells are moved up two spell levels. The Overland Flight spell is pretty much redundant if you have Flight and Persist Spell and is therefore banned.
In any case, the maneuverability of Flight effects is always depending on the Dexterity of the user, with the usual maneuverability as the upper benchmark: Dex<10: clumsy, Dex 10-13: poor, Dex 14-17: average, Dex: 18-21: good, Dex 22+: perfect.
Spells that allow teleports, dimensional travel or the like (e.g Dimension Door, Plane Shift or Teleport etc.) are by default three spell higher than usual.
The Flee the Scene Invocation is a Greater, not a Lesser Invocation.
In any case, a teleportation or plane shifting spell or ability of any kind has a 10% chance to miss the aim by a random margin (usually 1d20% of the travelled distance in a random direction) and a 1% chance to lead to a lethal accident.
Other Powers/Effects:
The Shilling Fog Invocation (Greater, Dragon Adept) is banned.
The Fell Flight and Draconic Flight Invocations are Greater, not Lesser invocations.
Other effects, spells or abilities that allow flight, the creation of extradimensional spaces, planar travel or teleport are either banned or treated as more powerful effects, but can be allowed on a case by case decision of the Gamemaster.
Reasons: Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic. Riding Dragons, giant eagles, etc. is all good and fun. A flying carpet is okay. A character flying in their own power just looks ridiculous, if they do not happen to be a swallow (African or European). The other reason is, that in a two-dimensional world, spellcasters are more likely to need physical protection, and thus the help of big, strong guys, i.e. our heroes and protagonists.
Likewise, teleport and its ilk usually works best when it doesn’t work at all. In a computer game, it’s an okay solution to spare time. In a tabletop game, where all distances are mostly one sentence long, there is no neec for this time saving measure, so it basically just wastes dramaturgical effectiveness.
Ropetrick and the like are likewise anticlimactic and thus banned for dramaturgy reasons. Finally, spells which are likely to change the socio-economic structure of the world are banned by default; the creation line of spells are banned partially because of this, and partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic.
partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch. "Richtiger" Fernkampf (im Gegensaz zu magischem Fernkampf) ist eh schon eine relativ stiefmütterlich behandelte Oprtion bei D&D, da braucht man dem eigentlich coolen Archetypen des Bogenschützen à la Robin Hood und Co keine zusätzlichen Knüppel zwischen die Beine werfen.
Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings. Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen. Da ist mir die innere Plausibilität der Spielwelt in aller Regel wesentlich wichtiger.
Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt.
Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings.
Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.
Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?
Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.
Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?
Wenn ich Low-Fantasy spielen möchte, greife ich lieber auf Alternativen zurück. Es hat mal jemand im GiantitP forum eine entsprechende Konversion namens "Serpents and Sewers" geschrieben, dass sah recht vielversprechend aus in der Hinsicht.
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.
Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.
Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?
Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.
Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.
Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink, Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.
Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.
Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.Ich find deinen Ansatz "TP rein schreiben und wieder rausprügeln" 1. zu viel Buchhaltung und 2. zu öde. Ein Kampfmanöver dagegen wäre deutlich cooler. Sowas wie Teppiche, Türen oder ganze Gebäudedecken drauf fallen lassen... Gabs sowas nicht bei Dungeonslayers? Ein Kampfmanöver, mit dem man wackelige Deckenteile runterholen konnte? Ich meine wenn es gegen Kampfmanöververteidigung geht, passt das erst recht wunderbar.
Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll. Ich denke dein Problem braucht v.a. einen SL braucht, der kreativen Kulisseneinsatz durch die Nichtcaster im Kampf SEHR großzügig behandelt. Natürlich braucht das auch einen SL, der interessante Kulissen auch in einen Kampf einbaut. Jeder kennt Kronleuchter, Galerien, hohe Möbel, Bäume, Tropfsteinhöhlen und andere spannende Felsstrukturen, Lianen zum rumschwingen, Kutschen und Karren, die als improvisierte, bewegliche Kampfplattformen herhalten können... und und und. Nutzt sie!
und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.
Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend.
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll.
Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben. Als Kämpfer ist es natürlich immer schön, eine bessere Rüstung zu finden, ein cooleres Schwert oder eine nützliche Sekundärwaffe für den Fall der Fälle. Nur sollten die nicht das einzige sein, was den Charakter ausmacht - man sollte nicht von ihnen abhängig sein.
Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\
Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?
Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben.
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will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.
Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.Hehe. Ganz nebenbei: Ich hab schon mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Deformation Feats oder die Aberrant Feats aus dem Lords of Madness ausgiebig zu nutzen (nur aus Stilgründen versteht sich *Unschuld Pfeif*). Aber das nur nebenbei.
Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen.
Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.
Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.
snip
In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).Ich würde diese Lesart verwenden. IMHO ist das RAW und RAI. Was nicht explizit drinsteht, gilt auch nicht. Die Tentakel sind nicht in dem Sinn eigenständige Kreaturen, die alle individuell handeln.
Der Angriff repräsentiert sozusagen den Angriff aller Tentakel, die in dieser Runde Reichweite auf den armen Kerl haben und wenn der misslingt, dann hat er sich an fünf, sechs Tentakeln vorbeigeduckt.
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.
Dazwischen liegt noch der "Polymorph Any Object", mit dem man sich auch noch intelligenter machen kann. Nebenbei ermöglicht der Zauber auch das ewige Leben, da man sich damit in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln kann.
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:
Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.
Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?
Früher war das ein allgemeiner Reise-, Lifestyle- und Unterstüzungszeuber; da hat man sich mal in einen Adler verwandelt, um den Ganzen Tag vor dem Streß auschillen zu können, als Pferd ein Transport-Problem gelöst, Als Rabe etwas passive Aufklährung betrieben oder als Katze die Herbergenmiete geprellt, bzw, als Wolf mal etwas beim Suchen geholfen.
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!
Und wo Leute Problem mit Fliegen haben wir mir eh immer ein Rätsel bleiben...
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch.
Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen.
Huh?
Solid Fog?
Wer schießen will muß halt warten, bis der Spell abgelaufen ist.
Und wer drin steht, kann ja auch nciht machen.
Alles was das bringt ist eine Auszeit gegen Fernkämpfer.
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:Ich weiß nicht, wie du auf einen 18 HD Drachen kommst. Das Limit ist 2x CL bei Shapechange. Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter. Mein Wizard kann dann alles, wirklich alles, was dieser Drache auch kann. Und Zaubern. Und sich jeder Zeit innerhalb der Dauer des Zaubers in etwas anderes verwandeln, was gerade opportun ist. Auch in ein Construct, in einen Untoten oder einen Dämon. Ersteres, um mal eben als Stahlgolem gegen Zauber immun zu werden, danach in einen Devourer um sich von den Negative Energy-Attacks der Gegner heilen zu lassen, dann in einen beliebigen Dämon oder Teufel für Teleport without error und dann in einen Phönix für Immolation und Heal at Will (bei Immolation könnte ein Regelfuchsender DM seinen Spaß haben, da die Fähigkeit den alten Phönix zerstört und einen neuen Phönix erschafft - dann hat die Welt einen Phönix mehr und einen Zauberer weniger, was interessanten Spekulationen über die Herkunft der Phönixe Raum gibt... aber das nur nebenbei.
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!
Jau, eine Drache mit 18 HD rockt, aber das tut ein Fighter 18 auch (rund um die Uhr), und ein echter Drache noch mehr; und ob der Spellslot wirklich besser ist als ein mit Metamagic auf Level 9 gepushter Mass Hold?
Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter.
Solar und gut ist.Ich bevorzuge Dämonen und Teufel. Gegen böse Gegner gibt es wenig so schöne Dinge, wie Kreaturen, deren DR nur von "Good Aligned" Weapons durchbrochen werden kann. 8]
Ich komm grad nicht mit. Was?Wenn wir gegen bitterböse Gegner kämpfen, verwandle ich mich gern mal in einen Dämonen, der DR X/Good hat. Die Wahrschenlichkeit, dass dieser bitterböse Gegner einen Goodaligned Angriff hat und durch meine DR kommt ist ziemlich gering. ;D
Solar und gut ist.
Also erstmal: ich weiß nicht, wo Surtur das mit dem 2xCL HD her hat. Im SRD steht "The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD)." Aber der Caster Level ist ja immer verhandelbar.Das kommt daher, dass mein SL die Errata nicht runtergeladen hat und im PHB steht "twice your caster Level". Darum ist das Limit bei uns streng genommen auch noch 50 HD. >;D Offen gesagt hab ich das wohl, als die Errata rauskam, einfach überlesen, weil ich da noch keinen Caster gespielt hab und es später nicht mehr nachgelesen.
Was hast Du gegen 'Create Water'?
Das man mit einem geeigneten Priester als Henchman so den Hartwurst bei Wüstenreisen vereinfachen kann?
Mal ernsthaft:
Wenn Ihr High-Fantasy mit fliegenden Teppichen, Drauchen als Lovern, Meeren teilendne Priester und Golems erschaffendne Magier so ableht, warum spielt Ihr denn dann nicht Midgard, Runequest oder Gefährten in Ars Magica oder Harnworld oder eine der n anderen sehr bodenständigen Variationen.
[...]
Achja, natürlich ist das wieder nur in dem Sonderfall ein PRoblem, in dem man ein historischens Mittelalter nachstellen möchte; ...womit mir dann wieder bei der Frage wären: Wie in drei Teufels Namen seid Ihr dann aus die Idee gekommen, unter allen Systemen ausgerechnet D&D zu wählen?
Anekdote:Das Problem ist, dass man das natürlich unterbinden kann: Die Area ist eine Dead Magic Zone, kein Scrying, kein Teleport, Case Closed. Aber dann fragt sich der Magier (berechtigter Weise), wozu er denn die coolen Zauber hat, wenn sie dann einfach wegkastriert werden. Da ist es sinnvoller, sie wirklich aus dem System zu streichen.
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
Das gilt genauso für die anderen Klassen. Ein klassischer "Zauberer" / Magier ist eben weder ein Spellsword wie der Magus noch ein Zaubersänger wie der Barde.
Ist das wirklich mehr "meta" als die Inspirationpoints des Faktotums oder die ToB-Maneuver (bzw. deren Vorbereitungs und Auffrischungs Mechanik)?
Was ist z.B. mit der Tatsache, dass Barden in leichter Rüstung arkane Zauber wirken können, Spellfailure hin oder her? Das ist dann auch meta, nur als Beispiel.
Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche?
Warum nicht, können die halt, zaubern etwas anders als andere arkane Wirker. Weniger gesten-, mehr stimmabhängig oder sowas.
Den Alchimisten fand ich auch recht gewöhnungsbedürftig und "meta". Aber auch den kann man "fluffen".
Man merkt halt z.B. beim Alchimisten genau, dass diese komische "Keine Weitergabe" Mechanik nur dazu da ist, damit man nicht im Akkord Tränke braut und seine Kameraden damit versorgt oder für ein Vermögen verkauft.
Dann lass mal hören, wie fluffst du das mit den Bomben?
When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator.
Ich hab mir grad die Klasse nochmal auf den Bildschirm geholt. Ein paar Naserümpfer:
Die Judgement-Fähigkeit gefällt mir nicht. Ist mir irgendwie zu meta. Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche? Davon abgesehen ist es halt mal wieder dieser typische Pathfinder-Wust an alternativen Zusatzfähigkeiten; die sind zwar gut gemeint, aber mir persönlich gefallen sie halt nicht, Geschmackssache.
Solo Tactics: warum? Was hat ein Inquisitor mit Solo-Taktiken und Teamwork-Feats zu tun?
Exploit Weakness: dito. Was hat diese Fähigkeit mit einem Inquisitor zu tun?
Langer Rede kurzer Sinn; die Klasse mag zwar rein mechanisch in Ordnung sein, aber Fluff und Crunch passen für meine Begriffe vorne und hinten nicht zusammen.
@alchi: Alchemist arkane??? hab ich was verpasst? Man hätte den direkt als "Wordcaster" aka "Extraktcaster" auslegen sollen und nicht über die normale Spelllist adaptieren sollen. wäre stimmiger gekommen.
You gain all extraordinary and supernatural abilities (both attacks and qualities) of the assumed form, but you lose your own supernatural abilities.
Ich komme zu dem Ergebnis, dass spell-like abilities nicht eingeschlossen sind. D.h. die meisten Abuses, wie z.B. sich in einen Efreet verwandeln und drei Wünsche erfüllen, gingen RAW garnicht, genau so wenig, wie der Heal als Phönix oder Teleport als Dämon, denn dies sind alles Spell-likes.
You can become just about anything you are familiar with.
Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)
Damit hast du DAS Balancing Problem schlechthin behoben. Wasser machen. Ich finde, du gehst da auch noch nicht weit genug. Meine Hausregelempfehlung: T1 und T2 Caster können ab jetzt nur noch Pulver pissen. System fixed. Hört sich auch viel heroischer an.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass D&D erst dann wirklich Spaß macht, wenn man a) die Sprücheklopfer in ihre Schranken verweist und b) die heroischen Charaktertypen entsprechend aufwertet bis man sich irgendwo in einem Mittelbereich trifft. Wenn man dann noch die Item-Abhängigkeit etwas reduziert, wertet man das Spiel bedeutend auf.Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.
Das ist übrigens nicht irgendein erratum, sondern steht schon so im 1st printing PHB.Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter. Zumahl er in der Errata von 2xCL in HD, Max 50 auf CL in HD, Max 25 runtergezogen wurde.
Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter.
Ich meine bei obiger Fehlinterpretation des Zaubers, und die ist verdammt weit verbreitet, wäre der Spell echt broken. Nachdem sich das Mißverständnis für mich zumindest jetzt endlich gelöst hat, ist der Zauber für einen Rang 9 Zauber okay.Nicht wirklich.
Äh... Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was ich ausdrücken wollte. Gehen wir das nochmal chronologisch durch.
Außerdem ist es etwas merkwürdig falsch angewendete Regeln als Maßstab zu nehmen.
Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.
Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.
Ich stimme Feuersänger zu, wenn er sagt, dass es Zauber gibt, die Caster gefährlich effektiv in die Nischen der Nichtcaster setzen. Fly und v.a. Create Water / Create Food gehören aber sicher nicht dazu. Wer die Differenzierung nicht hinkriegt, der lässt das nerfen lieber ganz bleiben und verbietet Klassen, die er nicht mag, komplett. Es gibt nichts Beschisseneres, als einen Charaktertypen zu spielen, den dein SL nicht leiden kann und deswegen benachteiligt zu werden. Dann soll er lieber von Anfang an die Klasse konsequent bannen und jeder weiß, wo er steht.
Und ja: Wir reden hier von einem Rang 9 Zauber und dafür ist die Wirkung zwar immer noch gut, aber eben nicht broken. Oder was für "Permanente" Effekte meinst du?Darf ich das Ultrabeispiel bringen? Der Sarrukh aus Serpent Kingdoms (Forgotten Realms). Hat 14HD und die Manipulate Form Fähigkeit (Supernatural). Mehr broken als diese Fähigkeit wird es nicht. Damit kann man permanent alle seine werte so weit erhöhen wie man will und sich alle Fähigkeiten verleihen die man bei irgendeinem Monster findet, auch die Wish at-will.
Du kannst ja gern mal ein Beispiel für einen solchen "Übereffekt" von Shapechange bringen. Bedenken wir dabei aber bitte auch das Cap des Zaubers, nämlich HD nicht mehr als CasterLvl.
Da Wish ja so gut ist, braucht man sich nur in einen Zotar (Fiend Folio) verwandeln, da gibt es einen als SU.
Oder Chronotryn (Fiend Folio) mit 2 Handlungen pro Turn.
Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht.
Einfache Hausregel: Nur MM.Das wiederum wäre etwas unbefriedigend, weil mir zu "Meta". Nur das ganze 3.0 Zeug müsste so oder so noch auf 3.5 gepimpt werden (siehe Fiend Folio und das mir bekannte FR-Zeugs), bevor es ernsthaft anwendbar wird.
Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.
Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist. Wird solchen Spielern jetzt nur noch unterstellt, sie würden das Gruppenbalancing sprengen wollen? Was wird solchen Spielern angeboten? Anders gefragt: Was soll vom Magier noch übrig bleiben, wenn du ihn durch den Mixer gejagt hast? Bleibt noch Spaß am Spielen einer solchen Figur, wenn sogar Gimmik-Zauber, die absolut nichts mit der Überlegenheit der Klasse zu tun haben, bluten müssen?
Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente.Dann banne die Zauber für deine Kampagnenwelt und gut is'. Das hat wirklich nichts mit dem Thema hier zu tun.
Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird.So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht. Ist auch nur eine der Vorraussetzungen verletzt, geht deine These nicht mehr auf. Und gerade angesichts starker, fliegender Monster, muss sich ein Magier schon gut überlegen, ob er die Schutzzone seiner "Leibwächter" verlässt. Fly ist nicht das Problem. Zauber, die eigene Leibwächter schaffen oder den Zaubernden in einen besseren Leibwächter verwandeln, sind es.
ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige AbhängigkeitStop! Was du beschreibst, ist keine gegenseitige Abhängigkeit, es sei denn, der Caster kann etwas, was der "Leibwächter" für seinen Kampf braucht. Du beschreibst ist bisher nur eine einseitige Abhängigkeit in der Form, dass der Spieß einfach rumgedreht wird und der Caster jetzt mal der Dumme ist. Quasi als "Strafe" dafür, dass sie mal zu gut waren. Nochmal: Diese Denke bringt das Spiel nicht weiter.
Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.Dann glaubst du auch nicht an das Tier-System. Was machst du hier? ;)
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit, GIBT das ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:Gerade bei Vollcaster erfahren nur in den seltensten Fällen seriöse Einschränkung, wenn sie sich auf andere Leute Gebiet austoben. Spätestens am Folgetag können sie wieder ne ganz andere Rolle einnehmen. Oder zwei. Oder drei...
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich
- der Caster benötigt vor dem 'extraterretorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar.
- der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist.
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist.
Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.
So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht.Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Nö, aber ein Spieler der einen Magier spielt, weil ihm die Rolle gefällt, sollte sich auch nicht über ein paar Eingriffe und zusätzliche Beschränkungen ärgern, so lange die Rolle die selbe bleibt.Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.
"Hexenjagd" ist ja mehr als übertrieben.
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.
Ich habe absolut kein Problem, Magiern und co. ihre jeweilige Rolle und Nische zuzugestehen.
Wobei meines Erachtens das ganz gut über eine entsprechend modifizierte Action Economy abgehandelt werden kann. Zaubern geht bei D&D einfach zu schnell und einfach, die einzelnen Zauber sind da nur ein vereinzeltes Problem.Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:Ja Moment, das is ja nicht, was der Terrorbeagle geschrieben hat. Er meinte das 50% aller Kämpfe unter freiem Himmel und ohne Fernkämpfer oder fliegende Gegner stattfinden. Beim Himmel stimm ich ja zu. Da kommt meine Runde wahrscheinlich auf mehr als 50%. Aber Gegner sind nicht blöd. Die verziehen sich ins Unterholz oder in Gebäude und aus der Deckung raus wird dann geschossen. Dann gibt es noch Wettererschwernisse. Fliegende Monster freuen sich auch über ein Magier "Luflee" als Snack für zwischendurch. Besonders wenn der BSF von unten ohne Handlungsmöglichkeit zusehen muss.
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.
Es sollte aber gewährleistet werden, dass jeder Charakter mindestens eine Nische im Kampf und eine außerhalb des Kampfes hat.Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)
Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)
Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.na ja, das hängt doch sehr davon, auf welche Fluffzauber man sich bezieht. Die Create Sachen finde ich eher panne, sber das sind ja nicht alle Fluff-Zauber.
Ja welche Rolle ist das denn? Das frag ich dich doch. Du unterscheidest ja schon zwischen "heroisch" und "vollcaster", als ob das unvereinbar wäre. Was bleibt deiner Meinung nach eine ureigene Vollcaster-Domäne, wenn du mit dem nerfen fertig bist? Was erinnert den D&D-Magier nach Terrorbeagle noch an Magier aus Fantasy-Romanen und Filmen? Bisher hab ich nur gelesen, dass er seine "heroischen" Gefährten buffen darf. Ist das schon dein Fantasy-Magier?Buffen/Debuffen ist ein wesentlicher Aspekt, hinzu kommt Analyse und Wissen, haufenweise Utility Lösungen, der Schutz gegen gegnerische Magie, und verschiedenste Lösungen für verschiedenste Probleme. Für mich sind Caster am ehesten das Equivalent zu einem Schweizer Taschenmesser - viele kleine Werkzeuge für viele kleine Gegebenheiten, wobei aber ein spezialisierteres Werkzeug in der Regel besser ist. Wenn Kampf die spezifische Hürde ist, für die das Team Schwertschwinger und Heroen bedarf (und ja, ich finde viele Zauber bei D&D antiheroisch und etwas feige, gerade im Vergleich zu den klassischen Heldentypen, die vorne stehen und sich hauen lassen), und Fallen, Schlösser und Geheimmechanismen die spezifische Herausforderung für schurkische Charaktere ist, dann sollten Magier eben auch ihre Herausforderungen haben - genau wie Kleriker, Druiden etc. D&D neigt dazu, sehr schnell alle möglichen Heruasforderungen auf Kämpfe zu reduzieren, was ich für nun ja langweilig und einseitig halte. In einem Kampf sollten aber andere Charaktere als der Sprücheklopfer ihren großen Auftritt haben - die meisten Kämpfercharaktere können sonst ja auch relativ wenig.
Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.Hey, ich hab bloß meine Hausregeln zitiert und meine spezifschen Bedenken geäußert. Ich habe zudem wiederholt eingeräumt, dass da natürlich ästhetische Gesichtspunkte eine wesentliche Rolle spielen, und die sind ganz, ganz stumpf Geschmackssache.
Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.Man müsste halt mal überlegen ob man nicht bestimmte Skilltricks einfach mit in den Skill intergriert oder mit hohen Skillwerten andere nette Effekte freischalten kann (z.b. mit 10 Rängen Move Silent mit voller Bewegunsrate Schleichen ohne weitere Abzüge und ab 15 dann "Dark Stalker" für lau).
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.
You must have some clear idea of the location and layout of the destination
you need not have seen the destination, but in that case you must have at
least a reliable description of the place to which you are teleporting.
wenn ich diesen Satz aus der Beschreibung von "Teleport" nehme fragWarum weiß ich das nicht?
ich mich wie du dich zu dem Gegner hinteleportieren können willst?
du hast doch null ahnung wie es da aussieht!
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...Gut, das kann man ja auf die Liste setzen.
NSC: Wir werden von einem schrecklichen Vampir geplagt, bitte erledigt den für uns!
PC: Wo finden wir diesen Vampir?
NSC: Er versteckt sich in einem Turm tief im Wald des Schreckens.
PC: Okay, Wald des Schreckens, zeig mir das mal auf der Karte. Ah, ja, danke *Teleport*
NSC: Der Schwarze Ritter hat die Königstochter entführt und sie auf seine Burg Schreckensfels gebracht.
PC: Ah, ja, Schreckensfels, kenn ich. *Teleport*
NSC: Der Böse Drache, der in einer Höhle dort auf dem Feuerberg lebt sucht die Dörfer in der Umgebung heim!
PC: Feuerberg, das ist der dahinten mit der Rauchfahne, ja? *Teleport*
Und wenn ich das mal NICHT kann, reichen mir Zauber wie Scrying, um die Kreatur zu finden. Selbst, wenn die Kreatur +10 auf den Willsave bekommt, kann ich es nach 24 Stunden nochmal probieren oder eine andere Kreatur anscryen, von der ich ebenfalls weiß.
Die Frage ist halt: Will man auf Stufe 15+ überhaupt noch Reisen inklusive Zufallsencounter
Ich nenne die "Optionen außerhalb des Kampfes" jetzt mal kurzerhand "Utility".
Es hakt halt schon daran, dass bis heute fast alle Nahkampfklassen keinerlei Utility außerhalb des Kampfes besitzen. Oder nur sehr, sehr eingeschränkt.
Am besten stehen da von den Kämpferklassen noch die ToB-Adepten da: die können dank Mountain Hammer jedes beliebige Objekt zertrümmern - also sozusagen die Conan-Methode des Schlösserknacken. Außerdem sich über Kurzstrecken (50ft) teleportieren lernen. Das war's dann aber auch schon mit der Utility, so wie ich das sehe.
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.
Ich habe nur "unter freiem Himmel" gesagt, da es um die Relevanz von Flugfähigkeit ging. Die "freien Ebenen wo man alles kommen sieht" hast du dazu erfunden.
Und das lässt du als Master mit weniger als einem +5 Bonus auf den Will Save zu?
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...
Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?
...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...
...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^
Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.
Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.
Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.
Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.
Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!
Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.
Ja und der Gegner hat 2
Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.
Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.
Ich überleg grad, ob ich jetzt zum dritten, vierten oder fünften Mal in diesem Thread schreibe, dass ich Fly nicht aus Powergründen problematisch finde...
Fiend Folio ist 3.0.In 3.5 sehen die Fähigkeiten nicht anders aus. Wer Fleißarbeit leisten will, darf auch gerne alle 3.5 Bücher nachweiteren Monstern durchforsten.