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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 8.09.2011 | 10:45

Titel: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2011 | 10:45
Wir reden immer wieder davon, dass man sich mal die Zauberlisten zur Brust nehmen müsste, und die Sprüche, die einfach zu mächtig sind, einer Behandlung unterziehen. Also wäre es vielleicht hilfreich, damit einfach mal anzufangen.

Eward's Black Tentacles
Einer der anerkannt heftigsten Zauber. Lausiger 4. Grad, d.h. ab Stufe 7 verfügbar. Unverwundbare große Tentakel grapplen jeden im Wirkungsbereich mit einem Grapplebonus von CL+8 (bzw CL+5 in PF). Der durch sie angerichtete Schaden ist dabei nicht tragisch; der Knackpunkt ist die Immobilisierung der Gegner, die dadurch leichte Beute sind. Wenn man nun noch bedenkt, wie sich der Casterlevel künstlich pushen lässt, werden die Grapplewürfe schnell absurd.

Es ist aber nicht damit getan, einfach den Bonus etwas abzusenken, obwohl es sicherlich hilft. Das Hauptproblem geht m.E. darauf zurück, dass die Designer hier - wohl zum Zwecke einfacherer Abwicklung - einfach pauschal gesagt haben The tentacles are immune to all types of damage. Das ist einfach absurd. _Nichts_ in D&D ist immun gegen Alles, nichtmal Götter!

Vorschlag daher: Streichen dieses Satzes. Die Tentakel bekommen eine AC, Hitpoints und evtl. DR zugewiesen. Etwa so:
Die Tentakel jedes Feldes zählen als ein einzelnes Wesen mit AC 15+CL und 2*CL HP. Dadurch skaliert der Zauber immer noch so weit, dass er grundsätzlich nützlich bleibt, aber eben nicht mehr so absurd wie original.
Darüber hinaus sollte der Size-Bonus verschwinden; d.h. Grapplecheck nur noch CL+4.

Dies löst gleichzeitig das Problem, dass die einzigen Gegenmittel gegen diesen Zauber wiederum andere Zauber sind (z.B. Freedom of Movement). Sind die Tentakel verwundbar, kann sich auch ein Kämpfer ohne magische Unterstützung gegen sie zur Wehr setzen.

Was meint ihr?

Und welche weiteren Zauber benötigen eine Überarbeitung?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 8.09.2011 | 10:52
Ich find die Tentacles passen so, wie sie sind, denn sie haben einen entscheidenden Nachteil: sie greifen sowohl Freund als auch Feind an, wodurch ihr Nutzen je nach Gruppe stark eingeschränkt ist.

Wenn man Zauber auf dem Grad nerfen sollte, dann eher Zauber wie Polymorph oder Enervation (z.B. kein stacken mehr über Metamagie)
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2011 | 11:03
Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.

Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.

--

Die Polymorph-Linie sollte dennoch auch generft werden. Hast du da einen Vorschlag, wie man das angehen sollte?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.09.2011 | 11:55
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.

Wirklich nerfenswert erscheint mir aus der Polymorph subschool eigentlich und in erster Linie Chapechange, da hier die ganze Sp und Su zugänglich werden. Da verwandelt man sich - und das ist noch das harmloseste - mal eben in einen Phönix und nutzt Heal at will um alle Schäden wegzuwischen, wird danach fluchs zum alten Wyrm um mit der Breathattack die Jungs wegzuheizen, die sich hinter dem Antimagic Field versteckt haben und putzt in der Form auch gleich alle gleichstufigen Nahkämpfer im dutzend billiger weg, in dem man sie runterschluckt, sich draufsetzt und den Rest mit einer absurden Anzahl von Attacken niederprügelt und totgrappelt. Und wenn ich jetzt das MMIII raushole und mich ein wenig einlese, dann kommen Sachen bei raus, neben denen das eben genannte wie Prestidigitation aussieht. Ein Wizard mit diesem Spruch braucht eigentlich nichts anderes mehr, weil sich alles andere mit der richtigen Gestalt duplizieren lässt.

Ich persönlich ärgere mich ja allgemein über die ganzen Flug- und Teleportzauber. Gut, bei Polymorph kann man sich in was fliegendes verwandeln, insofern ist das etwas schizzo.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 8.09.2011 | 12:08
Also die nichtmagischen Nahkämpfer im Feld haben bei uns das folgende gemacht:
Nahkämpfer: "By <insert deity name here>! What sorcery is this?"
***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***

Aber mal im Ernst, wenn sich die eigene Partei sogut vorbereiten kann, und gegen nichtfliegende, mundane Gegner ohne Fernkampfoptionen kämpfen, dann sollten sie auch einen massiven Vorteil haben. Und ein entsprechend fähiger Nahkämpfer wird durch das Feld auch nicht wirklich aufgehalten, da die Tentakel nur sehr schlecht skalieren, und ihn nicht erfolgreich grapplen können.

Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.
-Attributsabhängigkeit: man ersetzt seine eigenen Attribute nichtmehr, sondern bekommt <Monsterattribut-10> als Bonus/Malus. Das belohnt dedizierte Gestaltwandlungskämpfer, ohne dass der Stärke 6 Gnommagier ein Primärnahkämpfer wird. Oder kurz: Einen Anreiz für hohe körperliche Attribute für Gestaltwandler schaffen.
-SA/SQ: Regeln dafür, was und wieviel man nehmen kann. Stärkere Effekte wie z.B. die meisten SLAs, (Su) etc. können über Featketten freigeschaltet werden, ähnlich wie Assume Supernatural Ability bei den Psionikers. Wenn sich Tim der Magier z.B. in einen Drachen verwandelt, bekommt er von Haus aus die angesprochen Attributsboni/Mali, die natürlichen Attacken (Klaue, Biss etc.) und die Flügel. Besondere Drachensinne (z.B. Blindsight) und den Drachenatem muss er sich per Featkette holen. Außerdem haben Effekte, die für gewöhnlich Kosten haben, diese immernoch, wenn man sie sich über Gestaltwandel holt.
-Kreaturentypen (Humanoids, Animals, Dragons etc.), in die man sich verwandeln kann, hängen nicht länger von der eigenen Basisrasse ab.
-Maximale Boni skalieren mit der Stufe. Gemeint sind hierbei Attributsboni, Natürliche Rüstung etc., also die numerischen Sachen. Genaue Zahlen muss man halt festlegen.

Das wärs erstmal, was mir spontan dazu einfällt.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2011 | 12:31
***Nahkämpfer benutzt Iron Heart Surge. Tentakel verschwinden***

Na, das ist ja Klamauk. Dazu ist IHS nicht gemacht.
(IHS ist schlecht geschrieben. Aber dermaßen offensichtlich schlecht geschrieben, dass man sich in meinen Augen lächerlich macht, wenn man es wie geschrieben einsetzen will. Es gibt auch einen funktionalen Fix.)

Zitat
Was Polymorph betrifft, widerstehe ich jetzt einfach mal der allgemeinen Haltung, es grundsätzlich zu verbieten. Vielmehr sollte aus meiner Sicht eine Nische geschaffen werden für Gestaltwandler, die für entsprechende Investition (Attribute, Feats etc.) einen flexiblen, alternativen Kämpfer erhalten. Im Gegenzug sollen Polymorpheffekte für Standardmagier, die das nur nebenbei können, entsprechend eingeschränkter sein.

Das wäre sicherlich ein valider Ansatz. Die Attributsabhängigkeit ist auf jeden Fall der erste Schritt, und das mit den Feats zur Erschließung weiterer Fähigkeiten klingt auch nicht schlecht.

@Surtur: nur mit Polymorph ist es natürlich nicht getan, aber dieser eine Zauber ersetzt halt schon eine ganze Menge anderer Sprüche. Flugfähigkeit wurde ja schon genannt. Ebenso kannst du dich auch in ein Wasserwesen verwandeln, wenn mal geschwommen oder getaucht werden muss. Mal ganz von der Möglichkeit abgesehen, sich in ein kampfstarkes Monster zu verwandeln, während man ja seine geistigen Fähigkeiten behält.

Shapechange ist natürlich der absolute Prototyp der "brokenness". Da beisst die Maus keinen Faden ab.
Dazwischen liegt noch der "Polymorph Any Object", mit dem man sich auch noch intelligenter machen kann. Nebenbei ermöglicht der Zauber auch das ewige Leben, da man sich damit in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln kann.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 8.09.2011 | 12:48
Na, das ist ja Klamauk. Dazu ist IHS nicht gemacht.
(IHS ist schlecht geschrieben. Aber dermaßen offensichtlich schlecht geschrieben, dass man sich in meinen Augen lächerlich macht, wenn man es wie geschrieben einsetzen will. Es gibt auch einen funktionalen Fix.)

Ich dachte immer, der Klamauk wäre, die Sonne zu beenden  ;D

Aber mal ernsthaft: Wofür, wenn nicht dazu, ist Iron Heart Surge sonst da? Doch wohl, um debuffs und Area Denial zu kontern.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 8.09.2011 | 13:24
Debuffs, ja. Statuseffekte in erster Linie. Gegen Area Denial, teilweise.

Mir gefällt der Fix von Saph, den wir auch bei unserer Runde benutzen werden, wenn wir denn mal irgendwann zum spielen kommen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

"Grappled" steht nicht in der Liste, aber man könnte argumentieren, dass man sich ähnlich wie bei Entangled losreißen kann. Wenn man sich aber dann weiterbewegt, zieht man gleich wieder eine AoO und der Zirkus geht von vorne los. 
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.09.2011 | 23:32
Es ist spät und ich bin nicht mehr ganz auf der Höhe, aber wenn man Polymorph beim lernen/vorbereiten auf einen Kreaturentypus oder Subtypus festlegen müsste? Also den Zauber im Prinzip auf Polymorph (Animal), Polymorph (Giant), Polymorph (Ooze) zersplittert?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 9.09.2011 | 00:06
Mal sehen, laut Beschreibung erlaubt der Zauber standardmäßig die Kreaturentypen aberration, animal, dragon, fey, giant, humanoid, magical beast, monstrous humanoid, ooze, plant, or vermin. Ich nehme mal an, dass man auch bei Beschränkung auf einen dieser Typen alle wichtigen Nischen abdecken kann. Aber ich kann jetzt auch nicht sagen, welche dann angesichts der Beschränkungen von Polymorph (keine Su Special Qualities, keine Ex Abilities, keine SLAs) die mächtigste wäre.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 9.09.2011 | 09:53
Es gibt ja z.B. im Spell Compendium Zauber, die dich auf eine bestimmte Kreatur festlegen beim verwandeln, dafür aber weitere Vergünstigungen mitbringen, wie z.B. Fähigkeiten der Kreatur, die dir der normale Polymorph nicht gibt. Beispiel hierfür ist z.B. Trollform.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.09.2011 | 14:14
Ja, ein paar stehen davon auch im Complete Mage, denke ich. Aber ich bezweifle, dass es einen Mehrwert für das Spiel bringt, jetzt für jede Kreatur in sämtlichen MMs einen extra Zauber zu kreieren. :(
So in ausgeschlafenem Zustand gefällt mir meine Idee diesbezüglich immer weniger.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 9.09.2011 | 14:33
Was aus meiner Erfahrung immer sehr gut geklappt bei (problematischen) Zaubern/Klassen: Ein Gentleman's Agreement.

Ausformurliert ungefähr so: "Vernünftige Spieler verwandeln sich nicht in Cryohydren. Allen anderen ist es verboten."  :P
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.09.2011 | 09:07
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:

Zitat von: The Real Man' D&D
Spells:
Spells from the SRD are usually commonly known. Spells from the Spell Compendium are rarer, but not exactly exotic or mysterious. Spells from other publications are actually rare or even unique. This is also a measure of their availability: If a spell is not in the SRD (or listed in the blacklist beyond) it usually requires the GM's agreement to learn that spell.

Banned Spells
The following spells are banned by default or moved:
Spell Level 0, 1: Create Water
Spell Level 2: Create Food and Water, Rope Trick
Spell Level 3: Divine Power (banned from the general cleric list, but stays on the War Domain), Tiny Hut, Windwall
Spell Level 4: Minor Creation, Secure Shelter, Solid Fog
Spell Level 5: Fabricate, Major Creation, Overland Flight
Spell Level 6: Wall of Iron
Spell Level 7: Mage’s Magnificent Mansion
Spell Level 8: Polymorph any object
Spell Level 9: Mage's disjunction, Timestop


The following spells are moved up to a higher spell level:
 (If the spells are therefore moved beyond level 9, they are banned).

The Shapechanging line of spells (Alter Self, Polymorph etc.) allow for one alternative form per spell. These spells can be learned several time, but every alternative form is a spell of its own. If the spell has a target other than the spellcaster himself, the target needs to be specified by type as well. Most mages just turn into giant snakes, but that never seems to solve anything.

Flight and flight-related spells are moved up two spell levels. The Overland Flight spell is pretty much redundant if you have Flight and Persist Spell and is therefore banned.

In any case, the maneuverability of Flight effects is always depending on the Dexterity of the user, with the usual maneuverability as the upper benchmark: Dex<10: clumsy, Dex 10-13: poor, Dex 14-17: average, Dex: 18-21: good, Dex 22+: perfect.

Spells that allow teleports, dimensional travel or the like (e.g Dimension Door, Plane Shift or Teleport etc.) are by default three spell higher than usual.

The Flee the Scene Invocation is a Greater, not a Lesser Invocation.

 In any case, a teleportation or plane shifting spell or ability of any kind has a 10% chance to miss the aim by a random margin (usually 1d20% of the travelled distance in a random direction) and a 1% chance to lead to a lethal accident.

Other Powers/Effects:
The Shilling Fog Invocation (Greater, Dragon Adept) is banned.

The Fell Flight and Draconic Flight Invocations are Greater, not Lesser invocations.

Other effects, spells or abilities that allow flight, the creation of extradimensional spaces, planar travel or teleport are either banned or treated as more powerful effects, but can be allowed on a case by case decision of the Gamemaster.

Reasons: Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic. Riding Dragons, giant eagles, etc. is all good and fun. A flying carpet is okay. A character flying in their own power just looks ridiculous, if they do not happen to be a swallow (African or European). The other reason is, that in a two-dimensional world, spellcasters are more likely to need physical protection, and thus the help of big, strong guys, i.e. our heroes and protagonists.
 Likewise, teleport and its ilk usually works best when it doesn’t work at all. In a computer game, it’s an okay solution to spare time. In a tabletop game, where all distances are mostly one sentence long, there is no neec for this time saving measure, so it basically just wastes dramaturgical effectiveness.
Ropetrick and the like are likewise anticlimactic and thus banned for dramaturgy reasons. Finally, spells which are likely to change the socio-economic structure of the world are banned by default; the creation line of spells are banned partially because of this, and partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 11:05
Interessant, dass ihr neben den Gamebreakern auch die Anti-Hartwurst-Zauber sperrt. An letzterem habe ich wiederum kein Interesse. Sollen die Caster meinetwegen soviel Haferschleim erschaffen wie sie lustig sind und nachts ein Dach über dem Kopf haben.

Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?

Dem hier stimme ich zu:
Zitat
Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic.

Fly bereitet mir auch ein gewisses Kopfzerbrechen. Man kann ohne ihn auskommen, wenn der SL das Spiel entsprechend darauf abstimmt. Viele Encounter hängen in erster Linie daran, ob man Flieger in die Luft bringt oder nicht.

Bei Teleport bin ich ebenfalls fast geneigt, dir zuzustimmen. Das ist aber im Wesentlichen Geschmackssache. Wenn die SCs bestimmte Orte nicht per Teleport erreichen oder verlassen können sollen, ist die Gegend halt gewarded. In manche Settings passt es halt besser rein, in andere aber schlechter.

Schließlich,
Zitat
partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).

Das ist Blödsinn. ALLE Zauber vergewaltigen die Thermodynamik und noch einige andere Naturgesetze mehr. Darum ist es Magie. Ich stelle z.B. fest, dass Wall of Stone nicht auf deiner Liste steht. Also fünf Kilo Brei oder 10 Liter Wasser zu erschaffen ist ein böses No-no, das die Welt in ihren Grundfesten erschüttert, aber 10 Tonnen Stein sind kein Problem? Mit Enlarge Person erschaffst du auch das 7fache deines Gewichts aus dem Nichts. Reduce Person oder Shrink Object, das Gegenteil davon.

Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?

Soviel dazu. Insgesamt aber doch ein paar interessante Ansätze, mal endlich ein paar heilige Kühe zu schlachten. Was die Flug- und Transportzauber angeht, werde ich definitiv drüber nachdenken.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.09.2011 | 11:16
Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch. "Richtiger" Fernkampf (im Gegensaz zu magischem Fernkampf) ist eh schon eine relativ stiefmütterlich behandelte Oprtion bei D&D, da braucht man dem eigentlich coolen Archetypen des Bogenschützen à la Robin Hood und Co keine zusätzlichen Knüppel zwischen die Beine werfen.

Zitat
Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?
Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings. Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen. Da ist mir die innere Plausibilität der Spielwelt in aller Regel wesentlich wichtiger.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 11:31
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt.

Ahja. Okay, genehmigt. Was Wind Wall angeht, hab ich den bislang nicht auf dem Schirm, eben weil Fernkampf bei D&D sowieso eher unattraktiv ist.

Zitat
Gut möglich, dass da meine starke Weltenbauer-Tendenz durchschlägt, aber eine Welt, in der Nahrung, Wasser und wesentliche Rohstoffe quasi so billig sind, dass sie jederzeit frei verfügbar sind, unterscheidet sich doch ganz wesentlich von dem vorindustriellen Leben der tyspischen Fantasy-Settings.

Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Das erinnert mich an ein Abenteuer, wo wir mal in ein "belagertes" Dorf gekommen sind, in dem es eine Hungersnot gab. Da waren wir ca. Level 9 oder 10. Da hätte ich mich ranhalten können mit CFAW. Stattdessen sind wir per Teleport zum nächsten Markt gehopst, haben säckeweise Getreide gekauft und sind wieder zurückgesprungen. Das alles war sowieso nur Fluff und Feel-Good-Rollenspiel und wäre für das Abenteuer in keiner Weise notwendig gewesen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.09.2011 | 11:44
Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Kombiniere das einfach mit den Regeln zum Bau von magischen Fallen. Willkommen im Land der Replikatoren. Eine Siedlung mit einer Create Food and Water Falle (der Begriff Falle ist in dem Fall etwas irreführend, aber was soll's)  ist für unter 10,000 GP für quasi immer von allen Nöten und Sorgen der Nahrungsversorgung entbunden. Futter holen, auto-reset, Futter holen, auto-reset...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 12:00
Das ist aber ziemlich das Pferd von Hinten aufgezäumt, wenn es dir um Spielweltlogik geht. Da würd ich mir aber eher mal die Auto-resettenden magischen Fallen anschauen. Die sind ein viel größeres thermodynamisches Problem als ein einzelner, von Hand gesprochener Zauber.

Es gibt übrigens auch ein - für Abenteurer - billiges Item, das eine Person täglich mit Nahrung versorgt. Für gewöhnliches Volk dürfte aber schon das bereits zu teuer sein. Wobei wir jetzt wieder in das absurde Wirtschaftssystem von D&D abdriften, das halt einfach völlig broken ist und vorn und hinten nicht zusammenpasst.

Ich bin nebenbei mit den Fallenbau-Regeln nicht firm. Aus der Hüfte würde ich das bei magischen Fallen so machen, dass die Zauber aus einem Wand mit soundsovielen Ladungen kommen. Es ist halt die Aufgabe des Fallendesigners, das so einzurichten, dass etwaige Eindringlinge nicht in aller Gemütsruhe die Falle 50mal aus sicherer Entfernung auslösen können, ehe sie weitergehen.
Immer und grundsätzlich gilt, dass alles, was "unendlich" ist, zwangsläufig problematisch ist.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2011 | 12:49

Wie gesagt, da sehe ich das Problem nicht, weil es ja wohl kaum so viele Kleriker geben wird, die den ganzen Tag nichts anderes zu tun haben, als Nahrung und Rohstoffe zu erzeugen. Create Food and Water ist Grad 3 (nicht 2), benötigt also schon einen 5.stufigen Kleriker, um pro Tag (fade, langweilige) Nahrung für 15 Personen zu erzeugen. Ich glaube nicht, dass die Bevölkerung zu 7% aus 5.stufigen Klerikern besteht.

Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?

Für das Default-System bei dem Random NPCs generell Stufe 1 sind, hast du natürlich recht.
Dennoch bin ich geneigt, dem lachenden Mann zuzustimmen, das ist auch eine Sache, die mich immer gestört hat.

Mir gefällt übrigens sehr gut, wie mit Divine Power verfahren wird.

Was das mit der Thermodynamik angeht, stimme ich aber Feuersänger zu: Magic fucks Physics and it's good that way.

Die Sache mit Fliegen und Teleporten gefällt mir auch sehr, sehr gut. :) Ob es für meine Belange ausreicht, sei mal dahin gestellt, aber die Herangehensweise ist schonmal nicht schlecht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2011 | 13:14
Also die Regeln von "Lachender Mann" wirken so, als ob er eher bodenständigeres Fantasy haben möchte, bei denen Reisen (und die damit verbundenen Strapazen wie Proviant, sichere Schlafplätze etc.) noch eine Rolle spielen sollen.

Für mich persönlich wäre das eher nichts, da für mich zuverlässige Teleportation und Langstreckenflüge ab mittlerer Stufe zum Fantasyfeeling dazugehören.

 Wenn ich Low-Fantasy spielen möchte, greife ich lieber auf Alternativen zurück. Es hat mal jemand im GiantitP forum eine entsprechende Konversion namens "Serpents and Sewers" geschrieben, dass sah recht vielversprechend aus in der Hinsicht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Whisper666 am 10.09.2011 | 13:28
Ich frag mich ja immer noch, warum "wall of iron" pöhse ist, "wall of stone" dagegen nicht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 13:33
Das beißt sich jetzt aber ein wenig mit deiner Aussage von Früher, dernach ein erwachsener, fertig ausgebildeter Mensch Stufe 6. sein sollte. Oder habe ich dich damals falsch verstanden?

Jein. Ich bin durchaus nach wie vor nicht der Meinung, dass das Gros der Bevölkerung Stufe 1 Commoner sein sollen.
Mein Ansatz ist wie gesagt so etwa Stufe 3 für einen fertig ausgebildeten Berufsanfänger (ca. 18-20 Jahre). Dann (und das ist meine eigene Auslegung) je nach Qualifikation des Jobs ein Zuwachs von 1-3XP pro Tag. Wenn wir den Dorfpriester als hochqualifizierten (3XP) Job ansehen, braucht er zwar nur 6 weitere Jahre, um von Stufe 3 auf 5 zu kommen, und weitere 4 Jahre für Stufe 6. Das geht also bei Nicht-Abenteurern alles nicht so hopplahopp. Stufe 6 für einen 30jährigen scheint mir schon in Ordnung zu sein. Aber wie gesagt glaube ich nicht, dass es dermaßen von Klerikern wimmeln wird, deren einziger Lebenszweck es ist, nach 10 Jahren Ausbildung ein Handvoll Dörfler mit fadem Brei zu füttern.

Oder was das Wall of Iron Beispiel angeht, das ist wie gesagt Grad 6, Stufe 11, und auf diese Stufe käme ein nicht-questender NSC grade mal mit 70 Jahren. In dem Alter dürfte er auch anderes im Sinn haben, als die Eisenpreise in den Keller zu treiben.

(Zum Vergleich: ein Latrinenschaufler (=Commoner) würde vllt. 1XP/Tag erwerben. Er kommt also in seiner ganzen Lebenszeit nicht über Stufe 6 oder so hinaus.)

Das ist wie gesagt nur mein persönliches Modell, aber ich finde, dass das wesentlich besser funktioniert und stimmiger ist als der Krampf, der über Demographie im DMG steht.

—-

@EL:
soweit ich weiss, ist bei Serpents & Sewers der Lachende Mann eh involviert. ^^

Ich habe wie gesagt mit Teleport auch nicht so das große Problem; mit selbstgepowertem Flug schon eher, fliegende Reittiere hingegen finde ich wieder eher cool.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.09.2011 | 13:38
Die Sache ist die, dass ich weder möche, dass die Spielweltfiguren zu blöd sind, um die gegebenen Möglichkeiten die ihnen eigentlich zur Verfügung stünden zu nutzen -und das beinhaltet halt auch die entsprechenden "Fallen".  
Aber ich bin jederzeit bereit, einzuräumen, dass es sich dabei hauptsächlich um ein ästhetisches Problem handelt dass für eine breite Spielerschaft vermutlich völlig belanglos ist. Ich habe halt meine Settings und meine Settingregeln gerne im Einklang.

Wenn ich Low-Fantasy spielen möchte, greife ich lieber auf Alternativen zurück. Es hat mal jemand im GiantitP forum eine entsprechende Konversion namens "Serpents and Sewers" geschrieben, dass sah recht vielversprechend aus in der Hinsicht.

Das ist jetzt Satire, oder? Aber ja, S&S ist absolut großartig und vermutlich das beste, was  je zu D&D geschrieben wurde. Was ich auch bestimmt nicht behaupte, weil der Großteil von dem Quark von mir stammt.
Das Problem an S&S und vermutlich den meisten ähnlichen Hausgebräu-Großkampfeinsätzen ist, dass sie als fast reine Interneterscheinungen immer etwas nebulös sind und ihnen selbst wenn sie gut gemacht sind (oder zu Mindest ein paar gute Ideen aufgreifen, wie S&S) ihnen immer der leicht anrüchige Duft des Heartbreakerws anhängt (was bei S&S natürlich auch voll und ganz zutrifft).
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Erdgeist am 10.09.2011 | 13:41
Ich schlage vor, wir kehren wieder zur Betrachtung einzelner Zauber zurück, die allein der Regelmechaniken wegen das Spiel aushebeln oder Magiewirker übermächtig werden lassen können. :)
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 10.09.2011 | 13:49
Wenn man brutal sein möchte ist die Faustregel " No Attack Roll, No Save, Goodbye Spell" für Offensivzauber ein ganz netter Weg, um das Gefälle am oberen Ende des Tier Eisbergs gehörig abzuschmelzen. Das kommt dann halt sehr darauf an, wie oft und heftig man den Nerf-Hammer schwingen möchte.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 13:55
Okay. Wie ist es mit Summons als universelles Lösungsmittel?

Summons können:
- kämpfen, dabei sowohl Schaden austeilen als auch als Tank dienen
- Fallen auslösen
- ihre Skills einsetzen
- und vor allem SLAs und Zauber auf Befehl des Beschwörers einsetzen.

Anders gesagt, das einzige was sie in ihrer Eigenschaft als Summons _nicht_ können, ist Teleport/Ebenenwechsel oder ihrerseits Viecher beschwören oder rufen.

Würde es hier vielleicht reichen, den Interdikt auf sämtliche SLAs auszuweiten? Will sagen, auch wenn eine beschworene Kreatur grundsätzlich SLAs beherrscht, kann sie nicht gezwungen werden, diese für den Beschwörer einzusetzen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2011 | 14:10
Es wäre erstmal eine angemessene Sache, wenn ein beschworenes Wesen nicht selbstmörderisch agiert, auch wenn es nur ein beschworenes Wesen ist, das ggf. weiß, dass es eh nur wieder in die andere Ebene geschleudert wird. So ein Drachenbiss tut trotzdem Aua und ein Bearded Devil wird sich evtl. sagen: "Screw this, I'm to old for this crap" wenn der geneigte Zauberer ihn gegen einen ausgewachsenen Avatar of Bahamuth schicken will. Und den Bären, der sich auf ein Feuerelementar wirft, will ich auch mal sehen (Ab davon, dass man gegen ein Feuerelementar keinen Bären ruft, aber das nur nebenbei).

Ist erstmal ein Diplomacy oder Intimidate fällig, der auch in die Hose gehen kann, dann überlegt man sich sorgfältig, was man so beschwört. Downside: Verlangsamt und verkompliziert das Spiel signifikant.

Ob eine Kreatur eine Sp einsetzt oder nicht, ist eine Frage, die nicht zuletzt auch mit Hinblick darauf beantwortet werden muss, ob ihr selbst dadurch irgendwelche Kosten entstehen und wie sie zum Beschwörer steht. Sämtliche tendenziell egozentrischen Kreaturen, wie Efreeti, Dämonen, Teufel etc. werden NICHTS umsonst tun, außer der Zauber enthält den Passus, dass das Wesen beherrscht wird. Und danach, sobald es wieder frei ist, könnte das Wesen stinkig sein und auf Rache sinnen. All diese Überlegungen bringen halt den schwer in Regeln zu fassenden Interaction-Modus in das Spiel.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 14:22
Da halten sich ja die Regeln eher vage. Im SRD steht nur,
"It attacks your opponents to the best of its ability. If you can communicate with the creature, you can direct it not to attack, to attack particular enemies, or to perform other actions."

Impliziert wird, dass das Monster immer das macht, was der Beschwörer von ihm haben will. Vermutlich wird es notfalls vom Zauber selbst zum Gehorsam gezwungen. Wenn ein Guter Kleriker eine Gute Kreatur beschwört, wird vermutlich davon ausgegangen, dass diese als Überzeugungstäter freiwillig hilft.

Natürlich kann man diese "Monster haben auch Gefühle" Schiene fahren, aber das ist dann mehr so eine Settingkonvention, die as written nicht von den Regeln abgedeckt wird. Darüber hinaus sind Summons ja von wesentlich niedrigerem CR als der Beschwörer, insofern könnte sich ein Monster wohl auch nicht effektiv rächen. Selbst wenn, muss man nur drauf achten, dass man keine Monster beschwört, die Plane Shift können.

Standardmäßig ist "feilschen" nur bei der Planar Binding-Serie vorgesehen. Bei diesen Zaubern kann es ein Patt geben, d.h. der Zauberer kann das Viech nicht zwingen, das zu tun was er will, aber er kann das Viech in Beugehaft nehmen. Um Planar Binding effektiv einzusetzen, muss man sich schon ein wenig optimieren, aber dann geht damit ziemlich die Wutz los.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Erdgeist am 10.09.2011 | 14:22
Ich persönlich würde ja am liebsten alle Summon-Zauber ersatzlos streichen. Da schwirrt mir in meinen Gruppen immer zu viel Kroppzeug rum, welches das gesamte Kampfgeschehen noch unübersichtlicher (und langwieriger) werden lässt.

Alternativ sehe ich folgende Möglichkeiten, diese Zauberreihe zu nerfen:
a) Zugriff der Wesen auf ihre SLAs rigoros streichen oder extrem einschränken, wie von Feuersänger vorgeschlagen.
b) Summon Monster eher als Ritual sehen und die Casting Time erhöhen; bewirkt schonmal, dass man nicht hopplahopp Wesen mitten im Kampf rufen kann.
c) Jeder Magiewirker muss sich bei der Auswahl des Zaubers auf ein(!) Wesen aus der Liste des Zaubers festlegen; die übrigen Kreaturen dieses Grads kann er nicht beschwören. Damit sucht man sich von jedem Grad wahrscheinlich immer noch die besten und vielseitigsten Kreaturen aus, aber man hat nicht mehr ständig die große Auswahl.
d) Summoned Monster haben 1 HP.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2011 | 14:39
Also einige der Vorschläge hier zerstören den Archetyp des Summoners nahezu komplett. Wenn man mal von den Callings (Planar ally/binding, Gate etc.) absieht, die ohnehin nicht zu den Summons gehören, ist es erstmal so, dass eine gehörige Menge an Optimierung erstmal dazugehört, damit der Summoner einigermaßen konkurrenzfähig mitspielen kann.

Nachteile der Summons:
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.
-Geringe HP und Schaden für ihre Stufe. Kann durch Featinvestitionen teilweise relativiert werden.
-Aktionsökonomie: Der Summoner darf erstmal seine eigenen Handlungen opfern, um dem Summon konkrete Befehle zu geben, z.B. "Einhorn, heil den Schurken". Zusätzlich dazu muss er die entsprechende Sprache seiner Summons sprechen, um das machen zu können, da viele dieser Kreaturen kein Common können. Bei Summonern heisst das meistens, dass Auran, Ignan, Aquan, Terran, Celestial, Abyssal und Infernal automatisch gelernt werden müssen, wenn man einige der beliebteren Kreaturen einsetzen möchte (Outsider und Elementare).

Daher: Summons are fine. Außer man will sie am Fighter balancen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2011 | 14:50
Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 14:51
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.

Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2011 | 15:17
Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.

Also dank "Imbue Familiar with Spell Ability" aus dem Spell Compendium z.B. kann der Vertraute die Gruppe gut durch buffs unterstützen, wenn man z.B. Sachen wie Haste auf ihm auslagert. Das wichtigste am Vertrauten ist ohnehin seine HP, und die skaliert auch wenn das Classfeature nicht weiterskaliert.

Rapid Summoning ist ein tolles Feature, keine Frage. Es begünstigt einen gezielten Spielstil, wie das bei den Features sein sollte, statt einfach nur ein reines Upgrade zu sein. Bei Abrupt Jaunt ist das z.B. wieder eine ganz andere Geschichte, da erhält man Mobilität und auf niedrigen Stufen eine "Get out of jail free card". Das skaliert wiederum dann schlecht nach oben.

Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?

Eine T3 Klasse, beim Kämpferbeispiel z.B. einen Crusader. Der Beschwörungsmagier fährt ja weniger die "Ich bin Batman/Gott" Schiene, sondern belegt ja eher die Nische eines Meatshields mit Utility. In einer Runde mit vielen harten Nahkämpfern macht er z.B. keinen Sinn, aber in einer Gruppe aus Schurke, Barde und Kleriker bietet er Ziele, die Schaden absorbieren können, zeitgleich dem Schurken eine Flankiermöglichkeit bieten für seine Sneak Attacks, ohne ihm aber die Show zu stehlen als Damagedealer. Weitere Synergieffekte entstehen hier mit dem Barden und dem Kleriker, in Form von vielen Zielen, die durch Buffs profitieren.

Zauber, die solche Synergien zerstören, sind meiner Ansicht nach problematisch.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 10.09.2011 | 21:15
IMHO überschätzt Du den Zauber doch etwas:

so viel Schaden machen die Dinger nicht, im Vergleich zu anderen Spells des Levels,
dann haben die Tentakel nur ein überschaubare Ausdehnung und Reichweite.
Im Prinzip ist es eher ein Wall-Spell, der denen, die zu nahe dranstehen, Schaden zufügt und sie zusätzlich bindet.
Aber andere Walls sind eher höher und breiter, oder?

Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink,  Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.

Also für imerhin 4. Level sehe ich da wenig Grund zum nerfen.
  
(Immerhin ist er überhaupt brauchbar - kein schlechter Witz wie der aus der 1st. Ed.)


Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.

Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.

Naja, also auf sowas Profanes wie Fallgruben, Treibsand, Sumpf oder den Entangle werden viele Gegner irgendwie reagieren können, zumal Humanoide mit Classlevels und Items.

Aber was bringt es den Tentakel verwundbar zu machen?
Man wird doch immer noch von den Nachbar-Tentakeln angeriffen und gegriffen, und da die Tenkakel keine bestimmte Anzahl haben, wird es mit der Zeit nicht besser.
Ob man nun also nach geschafften Grapple-Roll mit halben Move voran kommt, oder den Tentakel vor sich zerschnitzt und dann noch sein halbes Movement geht, ist doch egal.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2011 | 21:27
Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink,  Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.
Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 10.09.2011 | 21:48
Was Surtur sagt.

Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.
Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.*

P.S. Davon ab habe ich bei dir, Naldantis, oft den Eindruck, dass du nur Eingangsbeitrag liest und jegliche bereits erfolgte Diskussion ignorierst.

*) Nachtrag: der andere Top-Ankotzer ist, dass Caster immer alles besser können als Nichtcaster, selbst die Dinge, die eigentlich ureigenste Domäne der Nichtcaster sein sollten.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 10.09.2011 | 23:10
Genau hier, so vermute ich, sieht Feuersänger aber das Problem. Man kann dem Zauber nur mit einem Zauber entgegnen. Mundane Charaktere, die nicht gerade Evasion haben können dem kaum etwas entgegensetzen.

Aber vieles von diesen Methode sind doch in Items, Rüstungen, Tränken, als Inates oder Racial Abilities, etc- zu haben, ...dazu muß man doch kein Spellcaster sein, schon gar kein reiner.

Und selbst wenn man völlig unmagisch ist, keine geeignete Ausrüstung hat, und keine eigenen Special Abilities, keine Grapple-Boosts, so müssen doch die eigenen Level irgendwo geblieben sein: vermutlich Hit Points, also chillt man die Runden, bis der Spell abgelaufen ist und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.
 
Außerdem, wie Elfenlied (?) schon schrieb: eine gut aufgestellte, vorgewarnte Gruppe sollte auch einen deutlichen Vorteil gegen stumpf anstürmende Nahkämpfer haben, und genau das ist der Unterschied zwischen denen, die in den Tentakeln verenden und denen, die mit dem Magier und seinen Leuten den Boden aufwischen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 10.09.2011 | 23:22
Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend. Klar, ein Fechter ohne Degen ist am Arsch, aber grundsätzlich sollte jemand aus sich heraus eine Handlungsoption haben, denke ich.

Damit ist übrigens der Forcecage gleich das nächste, was mir auf den Schirm huscht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ElfenLied am 10.09.2011 | 23:27
Bei Forcecage (und allen anderen Forcewändenzaubern auch) einfach die Pathfinder Variante nehmen. Da ist er nicht mehr unzerstörbar, sondern einfach nur noch hart. Mit roher Gewalt kann man sich einfach freihauen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 10.09.2011 | 23:58
Ich hab mitglesesn, will aber auch zum Eingangsthema noch was schreiben.
Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.
Ich find deinen Ansatz "TP rein schreiben und wieder rausprügeln" 1. zu viel Buchhaltung und 2. zu öde. Ein Kampfmanöver dagegen wäre deutlich cooler. Sowas wie Teppiche, Türen oder ganze Gebäudedecken drauf fallen lassen... Gabs sowas nicht bei Dungeonslayers? Ein Kampfmanöver, mit dem man wackelige Deckenteile runterholen konnte? Ich meine wenn es gegen Kampfmanöververteidigung geht, passt das erst recht wunderbar.

Zitat
Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll. Ich denke dein Problem braucht v.a. einen SL braucht, der kreativen Kulisseneinsatz durch die Nichtcaster im Kampf SEHR großzügig behandelt. Natürlich braucht das auch einen SL, der interessante Kulissen auch in einen Kampf einbaut. Jeder kennt Kronleuchter, Galerien, hohe Möbel, Bäume, Tropfsteinhöhlen und andere spannende Felsstrukturen, Lianen zum rumschwingen, Kutschen und Karren, die als improvisierte, bewegliche Kampfplattformen herhalten können... und und und. Nutzt sie!

Es gíbt 1000 Möglichkeiten, über Gelände einen Kreis aus schwarzen Tentakeln auszumanövrieren, ohne zaubern oder fliegen. Baut man in jeden Kampfschauplatz einen ein, hat man das Problem nicht. Freunde von Player Empowerment könnten sogar soweit gehen, die die  betroffenen Nichtcaster-Spieler das selbst lösen zu lassen, sie also vermehrt in die Gestaltung von Kampfschauplätzen mit einzubeziehen. Gebt doch einfach mal so einem Kameraden einen eigenen Filzer in die Hand. Neue Regel: Bei jeder Kampfkulisse darf er einen Aspekt ergänzen. Eine Sache darf er verändern oder einfügen, nach eigenem Belieben. Der SL hat Veto, um unlogische (Kronleuchter in Dorfscheune) oder überpowerte Ideen (Säurepool direkt im Weg der Gegner) zu verhindern, aber ich bin mir sicher, das braucht er fast nie. Die Spieler werden so ne Chance nicht misbrauchen. Sie machen den Kampf interessanter.

Klar gibt es dann auch noch die richtig unkreativen Kameraden. Die Fraktion, die sich beschwert, dass sie nicht stumpf mit vollem Angriff und ein paar Krits oder Sneak Attack-Bonusschaden alle Probleme aus dem Weg räumen kann. Aber für solche Nasen hab ich einfach kein Mitleid...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 00:26
und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.

"mal"... haha.
Auf den höheren Stufen läuft es nur leider darauf hinaus, dass der Mundane nicht "mal", sondern 90% der Zeit nutzlos ist.

Items sind natürlich notwendig, um sich einigermaßen abzusichern, aber man kommt mit dem WBL kaum hinterher. Zumal z.B. sowas wie ein Freedom of Movement-Ring erst ungefähr auf Stufe 13 oder später erschwinglich wird, während ein Caster schon ab Level 7 darauf Zugriff hat, ganz zu schweigen von den Zaubern, die FoM als Konter notwendig machen.
 
T3-Klassen sind da freilich etwas besser aufgestellt als die Nahkämpfer aus dem PHB, aber so auf Anhieb wüsste ich auch nicht, wie z.B. ein Crusader oder Warblade sich gegen Kontrollzauber wie Tentacles oder, weil der auch schon genannt wurde, Solid Fog aus eigener Kraft wehren kann (fragwürdige Lesarten von IHS mal außen vor gelassen).

Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend.

Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.

Ehe jetzt dieser Vorschlag gemacht wird: die Schätze ungleichmäßig aufzuteilen, kann da helfen, ist aber extrem meta. Spielintern ist es schwer zu rationalisieren, warum der extrem effektive Caster viel weniger "Gage" erhalten soll als der bestenfalls dekorative Kämpfer. Als Spieler wiederum würde ich das sowieso als Almosen empfinden.

edit:
Zitat
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll.

Das könnte daran liegen, dass ich das auch nie behauptet habe. oÔ Ich habe damit eher Dinge wie Schlagkraft im Nahkampf und Mobilität gemeint. Auch darin sind (T1) Vollcaster unterm Strich besser.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 11.09.2011 | 00:41
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 01:29

Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.

Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben. Als Kämpfer ist es natürlich immer schön, eine bessere Rüstung zu finden, ein cooleres Schwert oder eine nützliche Sekundärwaffe für den Fall der Fälle. Nur sollten die nicht das einzige sein, was den Charakter ausmacht - man sollte nicht von ihnen abhängig sein.
Der Barbar freut sich natürlich über eine noch bessere Axt, er sollte aber mit JEDER Axt zumindest noch handlungsfähig sein. Ansonsten gibt es natürlich für jeden Zauber einen passenden Trank, Ring oder Gürtel, aber das ist IMHO nicht Sinn der Sache.
Schließlich, und hier bediene ich mich mal einer grob übersetzten Formulierung aus Serpents&Sewers - will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 02:01
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

Okay, passiert.

Zitat
Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?

Nicht so mein Ding. Das ist auch, sagen wir mal, sehr _ungewöhnlich_ für D&D, welches allgemein eine eher klassische Kompetenzenverteilung annimmt. Ich halte auch selber nicht viel von Player Empowerment, und mag Meta nicht.
Wenn man es schon Meta betrachtet, ist D&D ein Spiel um Ressourceneinsatz. Und insbesondere um "Action Economy", oder sagen wir meinetwegen Handlungsökonomie: um effektiv zu spielen, muss man seine Handlungen so effektiv wie möglich nutzen, und dazu noch versuchen, möglichst zusätzliche Handlungen herauszuspielen, sowie nach Möglichkeit dem Gegner seine Handlungen zu versagen.

Grundsätzlich ist kreativer Einsatz des Geländes natürlich immer wünschenswert. Wir reden ja auch hier sehr abstrakt und allgemein von Kampfsituationen: wenn der Kampfplatz ein offenes Feld wäre, könnte man ja Area Denial-Gebiete einfach umgehen. Es hat also bereits im Vorfeld der Caster sch die Gegebenheiten des Kampfplatzes zu Nutze machen müssen, um entsprechende Zauber überhaupt relevant werden zu lassen.

Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben.
<snip>
will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.

Das steht in S&S? Das ist eigentlich mein Spruch. Man redet ja bei D&D-Chars auch gerne von "Weihnachtsbäumen" (weil sie so behängt sind). Kurz, es stimmt vollkommen, und das ist ein großes Manko von D&D. (Und ja, PF zählt da genauso mit dazu.) Die Alternative dazu ist in 3.5, sich die Sonderfertigkeiten über irgendwelche abseitigen PrC oder noch abseitigeren Templates zu holen. Was dann da so hinten herauskommt, liegt mehr so im Bereich Freakshow/Geisterbahn/Horrorzirkus. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand sowas ernsthaft spielt, oder ob das nur Fingerübungen in Theoretischer Optimierung sind, aber das Baumaterial ist jedenfalls offiziell. Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.

Weil grad Haggard läuft: "Und ich glaub, und halt es für wahr, der Tiufel habe sie gemacht und erdacht!"

Langer Rede kurzer Sinn: genau deswegen will ich ja das Magieniveau _ein wenig_ runterschrauben, damit sich zu genau solchen Auswüchsen niemand gezwungen sieht. Ich will D&D wirklich nicht als Low Magic spielen, denn dazu ist es nicht gemacht und es gibt jede Menge anderer Systeme, die das besser können. Aber eben auch nicht ganz so "cranked up to 11" wie es bei 3.X schnell werden kann. Sondern eben so in der Mitte, dass sowohl Caster als auch Mundane ihre Stärken und Schwächen haben und niemand das Spiel im Alleingang gewinnen/sprengen kann.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 02:21
Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.
Hehe. Ganz nebenbei: Ich hab schon mehrmals mit dem Gedanken gespielt, die Deformation Feats oder die Aberrant Feats aus dem Lords of Madness ausgiebig zu nutzen (nur aus Stilgründen versteht sich *Unschuld Pfeif*). Aber das nur nebenbei.

Das Problem sehe ich mitunter auch in den beschränkten Optionen, die Nicht-Caster ganz allgemein haben. Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen. Mit etwas Glück und in nicht ganz so schwerer Rüstung kann er vielleicht noch Klettern und Springen. Damit hat es sich aber schon. Damit kann man natürlich herzlich wenig gegen... so ziemlich alles, was man nicht einfach totschlagen, erklettern oder (vorsicht! Schlechter Wortwitz!) bespringen kann.

Das etliche Zauber generft werden müssen ist sicher eine Seite der Medaille. Die andere Seite ist, das Nichtkämpfer mehr Optionen brauchen. Zumal ein kämpfender Charakter, der mehr als eine Sache können will, das IMMER auf Kosten seiner Kompetenz in einem anderen Feld lernt - Stichwort Feats. Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.

Beschäftigen wir uns also konsequent erstmal nicht mit den fehlenden Handlungsoptionen der mundanen Klassen, sondern mit den zu mächtigen Zaubern. Dann würde ich erstmal sammeln, welche Zauber generft werden sollen, bevor ich Lösungen für einen einzigen davon suche.

Meine persönliche Liste:
- Fliegen (alle Versionen)
- Teleportation (alle Versionen)
- Wall of Force, Forcecage
- Polymorph (alle Versionen)
- Windwall (nachdem Lachender Mann darauf hingewiesen hat)
- Planar Ally, Gating etc. (Summon Irgendwas lass ich erstmal außen vor, da müsste man noch mal gesondert drüber reden)

Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 11.09.2011 | 08:56
Zu den B. T.s: Ich sehe das Problem nicht... Man kann den Grapple ja jede Runde brechen, und das dürfte Kämpfertypen in der Regel leichter fallen als Castern, oder?

EDIT:
Ich habre gerade mal nachgerechnet: Das Problem ist wohl der obszön hohe grapple Wert des Zaubers. Nunja. In PF ist der Zauber übrigens weit schwächer, so dass der Grapple gegen typische Kämpfernaturen wohl deutlich unter 50% gelingt, und diese deutlich über 50% Chance haben sich später davon zu befreien. Da finde ich dann hold person / monster ehrlich gesagt fieser....
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 10:25
Polemische Antwort: wenn du das Problem nicht siehst, dann mach du mal nen Level 10 Fighter und ich nen Level 10 Wizard und wir lassen die gegeneinander antreten. :p

Ernsthafte Antwort: Wenn man nicht gerade selber auf Grappler geskillt ist, ist das sehr schwierig. Es gibt haufenweise Möglichkeiten, seinen Caster Level zu pumpen (und das ist nicht alles Competence Bonus, wie vorher vermutet), was sich 1:1 in einem höheren Grapplecheck niederschlägt. Sagen wir es geht um Level 10 Charaktere, dann hat der Kämpfer vllt. nen Grapple Check von +16, die Tentacles aber schon mindestens +18, vielleicht aber auch +20 (moderat) oder mehr. Wenn man es nicht aus purem Glück sofort schafft, freizubrechen, haben die Tentakel in der nächsten Runde eine entsprechend gute Chance, dich zu pinnen. Wenn du erstmal gepinnt bist, stehen die Chancen noch schlechter, weil du dann zwei Checks hintereinander gewinnen musst um freizukommen. Und dann geht der Zirkus im nächsten Feld wieder von vorne los.
Wenn man versucht, 20 Fuß  davon zu durchqueren, und die Chance auf einen gewonnenen Grapple-Check 40% beträgt, ist insgesamt die Chance, gar nicht gegrappelt zu werden, nur knapp 3%.
Und wie gesagt, dabei stinkt mir vor allem, dass man dabei zu vollkommener Passivität gezwungen ist, weil die Tentakel ja unverwundbar sind. Da kommt man sich als Nahkämpfer schon ziemlich kastriert vor.

@Surtur:
Zitat
Ein Barbar oder Kämpfer kann... zuhauen.

Stimmt. Allerdings ist da mit dem ToB eine gewisse Besserung eingetreten, auch wenn immer noch die Utility außerhalb des Kampfes sehr eingeschränkt ist. Ein Crusader kann nebenbei auch noch buffen und heilen, und er ist ein echter Tank, da er als einzige Klasse "Aggro ziehen" kann. Ein Warblade kann sich gegen die meisten Statuseffekte wehren (siehe oben, IHS) und ist schon wesentlich mobiler als ein "normaler" Kämpfer. Der Swordsage endlich hat dank quasi-magischer Disziplinen auch eine deutlich erweiterte Utility in- und außerhalb des Kampfes, z.B kann er sich mit zunehmendem Level immer leichter über kurze Strecken teleportieren; Nachteil ist aber der 3/4 BAB.

Zitat
Ich habe so ein wenig das Gefühl, dass das Problemfeld so riesig groß ist, dass man nie weiß, wo man anfangen soll und darum nicht dazu kommt irgendwas zu machen.

Dieses Gefühl überkommt mich auch immer wieder.

Zitat
Generell bin ich außerdem dafür, Zauber die nach dem Motto "Save versaut, du bist raus - Save geschafft, nichts passiert" in "Save versaut, sehr schlimme Dinge passieren - Save geschafft, nicht ganz so schlimme Dinge passieren" zu ändern.

Hmjein. Einerseits, "Save or Suck" stinkt natürlich, aber "Save Partial" kann dich immer noch in die Scheisse reiten. Gerade solche Zauber gelten als enorm attraktiv, die auf jeden Fall einen Effekt zeigen, und sich der Caster deswegen nicht um den DC nen Kopp machen muss. Zum Beispiel Ray of Exhaustion: exhausted ist natürlich schon "suck", aber fatigued ist auch schon schlimm genug, weil er z.B. jeglichen Sturmangriff unmöglich macht. Damit will ich nicht sagen, dass RoE overpowered wäre; der ist schon okay so, aber es sollten halt nicht _alle_ Zauber so unabwendbar sein.

Ein gebräuchlicher Maßstab bei gehausregelten Zaubern ist "Kein Angriffswurf, kein Rettungswurf, du bist raus".
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 11.09.2011 | 10:27
snip

Siehe mein EDIT.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 12:22
In PF wurde halt der Special Size Modifier durch den normalen Size Modifier ersetzt, also nur noch +1 statt +4. Das ist schonmal ein Anfang. Die CMD eines Stufe 10 Nahkämpfers dürfte etwa bei 26 liegen, der Grapplebonus mindestens +15, macht also genau 50% Chance. Pro Feld. Die Wahrscheinlichkeit, beim Durchqueren eines 20' Abschnitts mindestens einmal gegrappelt zu werden, beträgt immer noch ca. 94%. Und da sind CL-Boosts nicht eingerechnet, weil ich nicht weiß, wie stark die bei PF vorhanden sind.

Die Zauberbeschreibung ist übrigens auch sonst ziemlich schlampig; z.B. steht nicht drin, ob beim Durchqueren des Gebiets AoOs anfallen, und wenn ja wieviele; ob jedes Tentakelfeld als einzelne Kreatur zählt, die eine eigene AoO durchführen darf, usw. Ich finde diese Sichtweise (1 AoO pro Runde und Feld) allerdings logisch.

In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 12:31
In einer anderen Interpretation könnte man sagen: da steht nur, wer das Gebiet betritt, wird sofort von den Tentakeln angegriffen. Wenn sie diesen einen Angriff nicht schaffen, kann man sich mit halber Geschwindigkeit durch das Gebiet bewegen, ohne nochmals angegriffen zu werden. Diese Lesart würde den Zauber zwar wesentlich harmloser machen, aber sie erscheint mir unlogisch (warum sollten einen alle anderen Tentakel in Ruhe lassen?).
Ich würde diese Lesart verwenden. IMHO ist das RAW und RAI. Was nicht explizit drinsteht, gilt auch nicht. Die Tentakel sind nicht in dem Sinn eigenständige Kreaturen, die alle individuell handeln.
Der Angriff repräsentiert sozusagen den Angriff aller Tentakel, die in dieser Runde Reichweite auf den armen Kerl haben und wenn der misslingt, dann hat er sich an fünf, sechs Tentakeln vorbeigeduckt.
Das kannst du auch der Spielfluss fördernden Abstraktion zuschreiben.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 11.09.2011 | 12:34
Feuersänger:
Der Gelegenheitsangriff wird nur EINMAL gemacht. "upon entering the area of effect" - das ist ziemlich eindeutig. Die CMD von 26 ist eher ein Minimum (stark abhängig vom point buy...).
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 12:58
Habe eben mal ein wenig gegoogelt, leider widerspricht sich WotC bei Fragen zu dem Zauber fleißig selber. Einmal wird der Sage zitiert, dass die Tentakel durchaus AoOs durchführen können. In der Main FAQ hingegen läuft es darauf hinaus, dass die Tentakel eine Kreatur nur einmal angreifen und danach in Ruhe lassen. Ganz sicher sind sie sich da aber selber nicht, denn es wird die Formulierung "it appears" verwendet:
It appears that Evard’s black tentacles attack anyone a) in the spell’s area when the spell is cast, or b) anyone entering the area, but not c) anyone within the area of the spell on later rounds but free of the tentacles.

Das klingt für mich ein wenig unsicher.

Obendrein gab es anscheinend in 3.0 eine Klausel, dass die Tentakel keine Kleinen oder kleineren Kreaturen angreifen konnten. Auch interessant.

Zitat
Der Angriff repräsentiert sozusagen den Angriff aller Tentakel, die in dieser Runde Reichweite auf den armen Kerl haben und wenn der misslingt, dann hat er sich an fünf, sechs Tentakeln vorbeigeduckt.

Du interpretierst also den Grapple Check sozusagen als "continuous action"? d.h. der eine Check am Anfang gilt für die gesamte Zeit, in der sich der Charakter im Gebiet aufhält, und Ausweich- oder Abwehraktionen in zukünftigen Runden sind ebenfalls durch diese erste Probe abgedeckt, wenn diese zugunsten des Charakters ausgegangen ist.
Könnte man sicher so interpretieren, und wäre auch sicherlich fairer als ständige AoOs.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: ErikErikson am 11.09.2011 | 13:25
B.T. ist ja ein typischer 2. Ed. Zauber. Eventuell kann man solche Fragen klären, wenn man auf die ursprüngliche Version aus der 2. Ed. zurückgreift.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 11.09.2011 | 13:47
Für die Interpretation "ein grapple pro Feld" gibts aber mE keinerlei Argument.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 11.09.2011 | 13:51
Polymorph selber erscheint mir jetzt nicht so unglaublich stark. Die meisten Kreaturen mit den entsprechenden HD sind jetzt nicht gar so gewaltig und das wirklich interessante sind ja die Sp und Su Abilities, die bei dem Zauber aber nicht immitiert werden können. Evtl. könnte man ja noch eine Obergrenze der so erreichten Abilities einbauen oder die Dauer verkürzen.

Bei Polymorph bin ich der Meinung, daß sie den schon viel zu sehr generft haben!

Früher war das ein allgemeiner Reise-, Lifestyle- und Unterstüzungszeuber; da hat man sich mal in einen Adler verwandelt, um den Ganzen Tag vor dem Streß auschillen zu können, als Pferd ein Transport-Problem gelöst, Als Rabe etwas passive Aufklährung betrieben oder als Katze die Herbergenmiete geprellt, bzw, als Wolf mal etwas beim Suchen geholfen.
Im Kampf war er ja eh nur zum Verpissen zu gebrauchen, da kaum ein erreichbares Monster ohne sein Special Abilities wirklich gefährlicher ist als ei gleichstufiger Krieger (das gleiche Problem wie bei den Begleitern - mann sollte sie korrekterweise analog zu Gurps in 'Dependents' umbenennen).

Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!
Jau, eine Drache mit 18 HD rockt, aber das tut ein Fighter 18 auch (rund um die Uhr), und ein echter Drache noch mehr; und ob der Spellslot wirklich besser ist als ein mit Metamagic auf Level 9 gepushter Mass Hold?

Und wo Leute Problem mit Fliegen haben wir mir eh immer ein Rätsel bleiben...
...selbst wenn es Magier nicht könnnte, müßte man auch noch alle Items entfernen, alle Flugfähigen Rassen verbieten, alle fliegenden Reittiere genoziden, etc.
Und wo für?
Weil bei den Schlauchabenteuern, die man gerade spielen möchte, ein Teil der Encounter umgangen werden könnten oder kein Überraschungsangriff mehr wären?

 
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 11.09.2011 | 14:25
Dazwischen liegt noch der "Polymorph Any Object", mit dem man sich auch noch intelligenter machen kann. Nebenbei ermöglicht der Zauber auch das ewige Leben, da man sich damit in eine jüngere Ausgabe seiner selbst verwandeln kann.

Huh?
Wo bitte steht denn, daß man die Intelligenz erhöhen kann?
Man könnte eine Form wählen, die im Mittel klüger ist, z.B. vom Menschen zum Illitiden oder Arcane, und dann für 1 Stunde mal einen kleinen Intelligenzbonus genießen...
...vermutlich gibt es noch klevere Kombinationen, mit denen man den Effekt einen Tag halten kann.

Aber WOZU?
Man ist als Magier mit 8th Level Spells doch schon recht intelligent - was nutzt es einem dann realistisch, einen 8-Level Spell und vermutlich noch 2-3 kleinere  (um die Probleme der neuen Gestalt zu kompensieren) zu verballern, um nochmal +2 Extrabonus rauszuschinden?

Das mit dem Verjüngen ist allerdings in der Tat brken, wenn nciht noch irgendwo im Regelwerk ein Absatz über Grundsätze des ALtens steht, wie es in der 1st Ed. gehandhabt wurde, wo nochmal die Grenzen der Lebensverlängerung dargestellt werden.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 11.09.2011 | 14:34
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:


Was hast Du gegen 'Create Water'?
Das man mit einem geeigneten Priester als Henchman so den Hartwurst bei Wüstenreisen vereinfachen kann?

Mal ernsthaft:

Wenn Ihr High-Fantasy mit fliegenden Teppichen, Drauchen als Lovern, Meeren teilendne Priester und Golems erschaffendne Magier so ableht, warum spielt Ihr denn dann nicht Midgard, Runequest oder Gefährten in Ars Magica oder Harnworld oder eine der n anderen sehr bodenständigen Variationen.
(oder, um die bei einen IMHO fühlbar extreme Fixierung auf Balancing mal in Betracht gezogen, gleich ein Tabletop in dem jeder seine Armee mit denselben Punkten bauen kann und außer Kampf nichts irgendeine Rolle spielt - obwohl, D&D4 bietet das ja schon fast...).

Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?

Stimmt - nur werden 11+ stufige Zauberer auch besseres zu tun haben, als Eisen zu produzieren;
sie werden schlicht dasselbe wie die Zwerge mit ihrem Bergbau fordern, denn das können sie!
Und auch das nur so lange, wie sie das Geld brauchen...
..dannach werden sie es einfach nicht mehr tun.

Abenso wie die Idee, daß die Priesterschaft das Vlok vor Hungernöten bewaren könnte - 90% der MEnschen leben schlicht ausßer Reichweite eines kompetente und willigen Priesters, wieder andere werden es sich nciht leisten können, und in den Ballungsräumen kommen sie nciht hinterher mit erschaffen.

...das muß man nicht beweisen, das kann man einfach annehmen, um so die angebliche Störung der Ökonomie zu umgehen.

Achja, natürlich ist das wieder nur in dem Sonderfall ein PRoblem, in dem man ein historischens Mittelalter nachstellen möchte; ...womit mir dann wieder bei der Frage wären: Wie in drei Teufels Namen seid Ihr dann aus die Idee gekommen, unter allen Systemen ausgerechnet D&D zu wählen?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 14:34
Früher war das ein allgemeiner Reise-, Lifestyle- und Unterstüzungszeuber; da hat man sich mal in einen Adler verwandelt, um den Ganzen Tag vor dem Streß auschillen zu können, als Pferd ein Transport-Problem gelöst, Als Rabe etwas passive Aufklährung betrieben oder als Katze die Herbergenmiete geprellt, bzw, als Wolf mal etwas beim Suchen geholfen.

Und was hindert dich daran, all das jetzt zu tun? Du kannst dich doch in ein beliebiges Tier verwandeln. Und in eine Menge andere Dinge.

Zitat
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!

1. Wunsch ist selber schon für sich genommen ein problematischer Zauber.
2. Shapechange ist noch mächtiger als Wunsch, weil er Zugriff auf Wunsch als SLA gibt, sodass man sich auch noch um die XP-Kosten drücken kann. Außerdem kann ich mich nacheinander im Rundentakt in verschiedene Viecher verwandeln, die Wunsch als SLA haben, und mir so mit einem 9th level slot quasi beliebig viele Wünsche erfüllen.

Eine _Menge_ Grad 9 und Grad 8 Zauber sind massiv overpowered.

Zitat
Und wo Leute Problem mit Fliegen haben wir mir eh immer ein Rätsel bleiben...

Das ist weniger ein Balance- als vielmehr ein Style-Problem. Es passt einfach nicht in meine Vorstellung von Fantasy-Geschichten, wenn ständig alle durch die Gegend fliegen wie Superman oder Figuren aus irgendeinem bekloppten Kung-Fu-Film. Wieviel Fantasy-Literatur gibt es, in der die Protagonisten ohne Reittier fliegen können? Bestimmt gibt es Beispiele, aber diese sind garantiert die Ausnahme. Nichtmal in den Forgotten Realms-Romanen wird regelmäßig geflogen. (So wie dort auch Kleriker sehr rar sind bzw. gar nicht vorkommen.)

Wie gesagt, fliegende Charaktere sind für mich einfach ein Stilbruch.

P.S.: Gelacht hab ich auch über die Behauptung, "ein Stufe 18 Fighter rockt den ganzen Tag". Der war echt gut! :D
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 11.09.2011 | 14:57
Solid Fog ist für mich wohl, was die Black Tentacles für dich sind. Ein Zauber, der das Spiel killt. Wind Wall ist ein relativ einfacher Weg, um so ziemlich jede Form von Fernkampf aus dem Spiel zu nehmen, und da ist mir der Reibungsverlust zu hoch.

Huh?
Solid Fog?
Wer schießen will muß halt warten, bis der Spell abgelaufen ist.
Und wer drin steht, kann ja auch nciht machen.
Alles was das bringt ist eine Auszeit gegen Fernkämpfer.

Fog Cloud?
Dito, nur das 100 Gobos einfach Deckungsfeuer geben und die in der Cloud regelmäßig Zufallstreffer einstecken müssen.

(Und natürlich kann man beides mit Dispels oder Wind kontern, und gegen Flächenzauber und Nahkämpfer bringt es gar nix.)

Zitat
Ich will Hunger, Elend und Armut in meinen Spielwelten und ich habe absolut kein Problem, dafür ein oder zwei (dutzend) banale Zauber zu streicehn, oder Spellcaster gehörig zu nerfen.

Nochmal warum dann D&D?
Außer Krynn, Midnight oder Athas?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 15:28
Huh?
Solid Fog?
Wer schießen will muß halt warten, bis der Spell abgelaufen ist.
Und wer drin steht, kann ja auch nciht machen.
Alles was das bringt ist eine Auszeit gegen Fernkämpfer.

Irgendwie scheinst du davon auszugehen, dass die eine Partei nach dem Casten des Solid Fog sich zum Picknick hinsetzt und darauf hofft, dass die anderen die Lust verlieren und heimgehen. Während die Gegner mit dem Solid Fog beschäftigt sind, setzt man natürlich nach! Man könnte zum Beispiel reinblasten, wenn man auf sowas steht, oder bei entsprechendem Level einen Acid Fog darüberlegen. Kurz, irgendwelche schädigenden AoE draufklatschen. Und ich bin ja im Allgemeinen kein Freund von Blastern.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Erdgeist am 11.09.2011 | 16:31
Warum bist du denn so verbissen gegen die Vorschläge, ein paar Zauber abzuschwächen, Naldantis? Es zwingt dich doch niemand, das in deiner Gruppe zu tun. ;)
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 18:52
Was den Shapechange angeht, so hast Du zwar im Prinzip recht, daß der heftig ist, aber:
Wir reden hier von einem 9th Level Spell - on par mit einem WUNSCH!
Jau, eine Drache mit 18 HD rockt, aber das tut ein Fighter 18 auch (rund um die Uhr), und ein echter Drache noch mehr; und ob der Spellslot wirklich besser ist als ein mit Metamagic auf Level 9 gepushter Mass Hold?
Ich weiß nicht, wie du auf einen 18 HD Drachen kommst. Das Limit ist 2x CL bei Shapechange. Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter. Mein Wizard kann dann alles, wirklich alles, was dieser Drache auch kann. Und Zaubern. Und sich jeder Zeit innerhalb der Dauer des Zaubers in etwas anderes verwandeln, was gerade opportun ist. Auch in ein Construct, in einen Untoten oder einen Dämon. Ersteres, um mal eben als Stahlgolem gegen Zauber immun zu werden, danach in einen Devourer um sich von den Negative Energy-Attacks der Gegner heilen zu lassen, dann in einen beliebigen Dämon oder Teufel für Teleport without error und dann in einen Phönix für Immolation und Heal at Will (bei Immolation könnte ein Regelfuchsender DM seinen Spaß haben, da die Fähigkeit den alten Phönix zerstört und einen neuen Phönix erschafft - dann hat die Welt einen Phönix mehr und einen Zauberer weniger, was interessanten Spekulationen über die Herkunft der Phönixe Raum gibt... aber das nur nebenbei.

Edit: Denkfehler von mir. Das Maximum ist 25 HD, was ich vergessen hatte. Ändert aber wenig.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 19:21
Da reden wir im Falle meines Wizards von einem 25 HD Drachen und nein: Der echte Drache rockt nicht einen mm härter.

Solar und gut ist.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 20:34
Solar und gut ist.
Ich bevorzuge Dämonen und Teufel. Gegen böse Gegner gibt es wenig so schöne Dinge, wie Kreaturen, deren DR nur von "Good Aligned" Weapons durchbrochen werden kann. 8]
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 20:36
Ich komm grad nicht mit. Was?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 20:40
Ich komm grad nicht mit. Was?
Wenn wir gegen bitterböse Gegner kämpfen, verwandle ich mich gern mal in einen Dämonen, der DR X/Good hat. Die Wahrschenlichkeit, dass dieser bitterböse Gegner einen Goodaligned Angriff hat und durch meine DR kommt ist ziemlich gering.  ;D
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 11.09.2011 | 20:57
Achja. Aber bedenke, dass Monster auch solche DRs ignorieren, die ihrer eigenen DR entsprechen. Sprich, ein Dämon hat gegen einen anderen Dämon keine DR.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 11.09.2011 | 21:39
Ja, steht ja auch immer dabei. Nur Drachen und so haben das halt nicht. Aber das ist eher Smalltalk, also zurück zu den Zaubern.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 11.09.2011 | 22:30
Ich will mich nicht unbeliebt machen, aber bei Shapechange / Polymorph / Alter xyz: einfach die generften PF Varianten nehmen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 12.09.2011 | 09:12
Solar und gut ist.

Geht der mit dem Limit von 25 HD über den Tisch?
Ist der Magier denn 'vertraut' mit der Form (halte ich selbst bei dem 25-Level Magier für eine gewagte Annahme, wenn er nicht sleber als Rasse schon Archon oder soetwas hat)?
Außerdem reden wir dann von einem MAgier mit densleben HD / Level, wenn dieser dann sihc in Solar-Gestalt im Nahkampf Beulen möchte (etwas zuviel Dragonball geguckt?) anstallt mit Instant-beidhändigegne-Meteorswarns die zuvor mit durch Metamagie-Feats ohre echten Save-chance gestimestoppten oder gemassholdeten Gegner einzuäschern, dann gönnt ihm doch den Spaß an stylischen Manövern - er würde die auch anders kleinkriegen, und so kämpfe wenigstens das Auge noch mit.

Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 12.09.2011 | 09:39
Vielleicht etwas radikal, aber warum kickt ihr problematische Zauber nicht einfach?
Dann braucht man sich auch nicht soviel gedanken darum zu machen... Hab gerade
die Sortierei von meiner Spellbook zusammenfassung inkl. UM/UC fertig und muss sagen
das ein paar Zauber weniger keinem Vollcaster weh tun.
Der Wizard hat selbst mit offiziellem PF Material schon wieder an die 700 Zauber, wenn
da nun 10 wegfallen tut das dem nicht wirklich weh, muss er halt mit einem anderen
Zauber ans Ziel kommen...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 09:48
Also erstmal: ich weiß nicht, wo Surtur das mit dem 2xCL HD her hat. Im SRD steht "The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD)." Aber der Caster Level ist ja immer verhandelbar.

Der Solar hat in der Standardversion 22HD. Man muss nur seinen CL etwas pimpen, dann kommt der schon auf Level 17 online.
Zu den wichtigsten Benefits gehören:
- DR 15/Epic _and_ Evil
- Regeneraton 15
- Diverse Immunitäten und Resistenzen
- Fly speed 150ft
- Wish 1/day (SLA)
- Zaubersprüche eines Level 20 Clerics

Es hat sogar mal einer spaßeshalber ein "Team Solar" entworfen; eine Level 18 Party verschiedener Klassen, die von einem ihrer Wizards rund um die Uhr in Solare verwandelt werden. (Angeblich entstand dies auf die Aufforderung des SLs hin, das Maximum an Powergaming herauszuholen)

Qintessenz:  The Spellguard ability of the Morech brothers changes the range of all personal "defensive" spells they cast to touch. Shapechange fits the definition of defensive given for the ability. Arcane Reach then changes it to 30', which makes it eligible for Chain Spell. With the aid of a Divine Insight spell cast via the Ring of Spell Storing and Fox's Cunning, Zamek's clones are able to meet the DC to apply both Chain and Persist to this with Cooperative Metamagic by taking 10. So, the entire party gets Chained Persisted Shapechange.

Quelle: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=188138

Man beachte dabei auch die Statistiken. Beispielsweise durchweg Caster Level 30-33 (auf Stufe 18, wie gesagt) und AC weit über 100. Anstatt ihre Kräfte mit ein paar sinnlosen Meteor Swarms innerhalb einer Minute zu verpulvern, können sie 24 Stunden am Tag mit ganzen Dämonenarmeen aufräumen.
--

@kalgani: ja, einige Zauber würde ich wohl einfach ersatzlos streichen. Wie gesagt, ich verfolge ja mehrere Alternativen parallel, aber momentan tendiere ich dazu, die universellen Caster (Cleric etc.) auf 6 oder maximal 7 Zaubergrade zu begrenzen, und nur ausgewählten Spezialisten (z.B. Beguiler) die 9 Grade zuzugestehen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 12.09.2011 | 10:25
Was mir halt aufgefallen ist beim sortieren der PF-Zauber das nur mit dem UC/UM das Spellbook von 133 Seuten auf über 230 Seiten angewachsen ist, was imho nicht wirklich sein muss. Den Ansatz Grad 8 und 9 zu kappen finde ziemlich sinnvoll.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 10:34
Die schiere Quantität macht die Sache nur unübersichtlicher. Die meisten Zauber sind ohnehin Müll, bzw. sagen wir, durch ihre Situationalität nicht besonders attraktiv, und das gilt für 3.5 und PF. Aber es gibt halt in beiden Varianten auch auf jedem Zaubergrad eine handvoll Kandidaten, die wirklich "golden" sind. Die Schwierigkeit für den einzelnen Spieler ist, diese herauszufiltern. Wobei das Internet da heutzutage einem ja die Arbeit abnimmt.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.09.2011 | 13:41
Also erstmal: ich weiß nicht, wo Surtur das mit dem 2xCL HD her hat. Im SRD steht "The assumed form cannot have more than your caster level in Hit Dice (to a maximum of 25 HD)." Aber der Caster Level ist ja immer verhandelbar.

Das kommt daher, dass mein SL die Errata nicht runtergeladen hat und im PHB steht "twice your caster Level". Darum ist das Limit bei uns streng genommen auch noch 50 HD.  >;D Offen gesagt hab ich das wohl, als die Errata rauskam, einfach überlesen, weil ich da noch keinen Caster gespielt hab und es später nicht mehr nachgelesen.

Das macht zgg. einen ziemlich großen Unterschied, aber:
Das Interessante sind ja immer noch die Sp und Su und da gibt es im 20HD-Segment noch genug interessante Sachen. Und zu der Frage: Kenn ich das Wesen? Ja. Ich spiele einen 8th Lvl Wizard/10th Lvl Lore Master / 2nd Lvl Arch Mage. Ich Gate mir den Solar kurz her und mach mich mit ihm vertraut. Ab davon ist die Umschreibung "familiar with" ziemlich schwammig. Im Zweifel reicht ein Knowledge "Plains" wurf (Mein Wert dafür liegt so schon bei +35) um das Ding soweit zu kennen, dass "familiar with" zugestanden werden kann. Das wird keinem Wizard auf der Stufe anders gehen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 12.09.2011 | 15:37
Was hast Du gegen 'Create Water'?
Das man mit einem geeigneten Priester als Henchman so den Hartwurst bei Wüstenreisen vereinfachen kann?

Mal ernsthaft:

Wenn Ihr High-Fantasy mit fliegenden Teppichen, Drauchen als Lovern, Meeren teilendne Priester und Golems erschaffendne Magier so ableht, warum spielt Ihr denn dann nicht Midgard, Runequest oder Gefährten in Ars Magica oder Harnworld oder eine der n anderen sehr bodenständigen Variationen.
[...]
Achja, natürlich ist das wieder nur in dem Sonderfall ein PRoblem, in dem man ein historischens Mittelalter nachstellen möchte; ...womit mir dann wieder bei der Frage wären: Wie in drei Teufels Namen seid Ihr dann aus die Idee gekommen, unter allen Systemen ausgerechnet D&D zu wählen?


Es geht mir nicht darum, eine Mittelaltersimulation zu basteln, ich bevorzuge meine heroische Fantasy nun mal primär heroisch - mit heroischen Protagonisten, die heroische Dinge tun. Magie, insbesondere  in der völlig übertrieben aufgemotzten Form, wie sie bei D&D vorherrscht ist leider ziemlich antiheroscih und in weiten Teilen auch völlig antiklimaktisch. Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.09.2011 | 16:02
Das ist... eine etwas radikale Sichtweise, aber das Bild gefällt mir. ;D
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 16:11
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 12.09.2011 | 16:14
Ergo: Vollcaster kippen und nur noch Magus, Inquisitor, Barde usw. als magie begabte zulassen^^
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 16:15
Wobei mir der Inquisitor nicht gefällt; es ist halt einfach ein anderes Charakterkonzept als der Kleriker. Er macht vielleicht als Ergänzung dazu Sinn, aber nicht als Ersatz.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.09.2011 | 16:18
Das gilt genauso für die anderen Klassen. Ein klassischer "Zauberer" / Magier ist eben weder ein Spellsword wie der Magus noch ein Zaubersänger wie der Barde.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.09.2011 | 16:19
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.
Das Problem ist, dass man das natürlich unterbinden kann: Die Area ist eine Dead Magic Zone, kein Scrying, kein Teleport, Case Closed. Aber dann fragt sich der Magier (berechtigter Weise), wozu er denn die coolen Zauber hat, wenn sie dann einfach wegkastriert werden. Da ist es sinnvoller, sie wirklich aus dem System zu streichen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 12.09.2011 | 16:25
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.
Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)

Damit hast du DAS Balancing Problem schlechthin behoben. Wasser machen. Ich finde, du gehst da auch noch nicht weit genug. Meine Hausregelempfehlung: T1 und T2 Caster können ab jetzt nur noch Pulver pissen. System fixed. Hört sich auch viel heroischer an.

Ich hab generell das Gefühl, dass sich dieser Thread von einem völlig legitimen "Lasst uns Zauber so modifizieren, dass sich Nichtcaster auch dagegen wehren können." hin zu "Ich mag Zauber X nicht. Lasst ihn uns kaputt machen." entwickelt.

Etwas mehr Struktur wäre schön. Wie wärs wir bewegen uns wieder zum Ausgangspunkt "Verbesserte Chancen für Nichtcaster" zurück?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.09.2011 | 16:32
Anekdote:
Es gab ja im Frühjahr hier einen Versuch, ein D&D High Level Forenspiel aufzuziehen. Leider hat der SL sich bereits im 1. Kapitel auf Französisch verabschiedet; meiner Meinung nach war er wohl der Herausforderung nicht gewachsen. Da es um ein gestohlenes Artefakt ging, hätte vermutlich einmal Discern Location gefolgt von einem Greater Teleport ausgereicht, um direkt zum Endkampf zu skippen. Soviel zum Thema antiklimatische Magie.

Naja, das Artefakt hätte der Caster aber vorher mal berührt haben müssen.

Und da es ein Artefakt ist (und kein "item"!) , könnte imo sogar ein Gott seine schützende Hand darüber halten, ohne dass es unplausibel ist. Damit wäre der Zauber ausgehebelt.

Jetzt mal ernsthaft: zu den alllermeisten Zaubern gibt es ja Gegenmaßnahmen; und wenn der Feind / Dieb nicht total blöd ist, weiß er das und bereitet sich vor.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 16:36
Das gilt genauso für die anderen Klassen. Ein klassischer "Zauberer" / Magier ist eben weder ein Spellsword wie der Magus noch ein Zaubersänger wie der Barde.

Stimmt. Der Magus hat auch schon einige Features, die es eigentlich nicht bräuchte (z.B. Heavy Armour). Aber seine Zauberliste ist schonmal ziemlich gut auch mit Control und Utility bestückt - das könnte man durchaus noch ausweiten. Außerdem muss man auch den Barden nicht als "Zaubersänger" spielen; der kann ebensogut auch als Führernatur oder Offizier dargestellt werden (die Musik ist nur Fluff). Zumindest für die Art Setting, die mir so vorschwebt, passen diese Klassen wesentlich besser als ein standard-Wizard. Aus dem Geschwafel der Inquisitor-Beschreibung werd ich hingegen nicht so richtig schlau.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 12.09.2011 | 20:08
Zustimmung zu dem zum Barden gesagten. Was ist dein Problem beim Inquisitor? Die 384. Version eines "heiligen Kriegers", ausnahmsweise mal nicht CHA-abhängig.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 20:29
Ich hab mir grad die Klasse nochmal auf den Bildschirm geholt. Ein paar Naserümpfer:

Die Judgement-Fähigkeit gefällt mir nicht. Ist mir irgendwie zu meta. Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche? Davon abgesehen ist es halt mal wieder dieser typische Pathfinder-Wust an alternativen Zusatzfähigkeiten; die sind zwar gut gemeint, aber mir persönlich gefallen sie halt nicht, Geschmackssache.

Solo Tactics: warum? Was hat ein Inquisitor mit Solo-Taktiken und Teamwork-Feats zu tun?

Exploit Weakness: dito. Was hat diese Fähigkeit mit einem Inquisitor zu tun?

Langer Rede kurzer Sinn; die Klasse mag zwar rein mechanisch in Ordnung sein, aber Fluff und Crunch passen für meine Begriffe vorne und hinten nicht zusammen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 12.09.2011 | 21:07
Ich mag einige der neuen APG Klassen auch nicht. Inquisitor aus genannten Gründen. Summoner ist mir zu Pokemon, Alchemist zu Meta (kann Tränke nicht abgeben...). Witch & Oracle sind aber OK. Zum Cavalier habe ich noch keine Meinung.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.09.2011 | 22:32
Ist das wirklich mehr "meta" als die Inspirationpoints des Faktotums oder die ToB-Maneuver (bzw. deren Vorbereitungs und Auffrischungs Mechanik)?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.09.2011 | 22:51
Moment... "meta" heißt, dass die Fähigkeit nicht plausibel erklärbar ist und rein auf die Mechanik abzielt, oder? Wenn man so anfängt, muss man aber ab der 3.0 ordentlich anfangen zu sieben. Was ist z.B. mit der Tatsache, dass Barden in leichter Rüstung arkane Zauber wirken können, Spellfailure hin oder her? Das ist dann auch meta, nur als Beispiel.

Wobei ich da prinzipiell bei euch bin. Ich finde Fähigkeiten, die nur über die Mechanik gehen auch unsexy.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 12.09.2011 | 22:54
Ist das wirklich mehr "meta" als die Inspirationpoints des Faktotums oder die ToB-Maneuver (bzw. deren Vorbereitungs und Auffrischungs Mechanik)?

Vielleicht nicht, aber dieses Zeug benutze ich ebenfalls nicht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 12.09.2011 | 22:57
Was ist z.B. mit der Tatsache, dass Barden in leichter Rüstung arkane Zauber wirken können, Spellfailure hin oder her? Das ist dann auch meta, nur als Beispiel.

Warum nicht, können die halt, zaubern etwas anders als andere arkane Wirker. Weniger gesten-, mehr stimmabhängig oder sowas. Finde ich nicht so dämlich wie ein alchemistisches Gebräu (oder die Bomben!), das die Wirkung verliert sobald es den Besitz des Alchemisten verlässt. Natürlich nicht, wenn der sie (Bombe) auf einen Gegner wirft.  Tut mir leid, das ist mir zu willkürlich. ETWAS Plausibilität darf auch bei D&D sein.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.09.2011 | 22:58
Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche?

Weil du gerade - im Namen deines Gottes - einem durch dich - Kraft deines Amtes - offiziell zum Feind deiner Gottheit erklärten "Viech" gegenübertrittst und dein Gott dich dabei mit Heilkräften unterstützt.

Mit Fluff unterfüttern kann man das (fast) immer irgendwie.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 12.09.2011 | 23:01
Warum nicht, können die halt, zaubern etwas anders als andere arkane Wirker. Weniger gesten-, mehr stimmabhängig oder sowas.

Na, das ist aber auch nur so dahingewedelter Fluff  ;)  Man könnte es auch eine lahme Ausrede nennen.

Den Alchimisten fand ich auch recht gewöhnungsbedürftig und "meta". Aber auch den kann man "fluffen".
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 12.09.2011 | 23:05
Den Alchimisten fand ich auch recht gewöhnungsbedürftig und "meta". Aber auch den kann man "fluffen".

Dann lass mal hören, wie fluffst du das mit den Bomben?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 12.09.2011 | 23:34
Ja, das Beispiel mit dem Alchimisten ist hervorragend für eine "Meta" Mechanik: selbstgebraute Tränke kann er nicht weitergeben (dann verlieren sie sofort ihre Wirkung, sobald sie seine "Aura" verlassen), aber selbstgebraute Mollis kann er werfen und sie gehen 30 Fuß entfernt hoch. Das ist Bullshit.

Ich kann nicht gut definieren, was ich unter "meta" verstehe. Grob gesagt "brettspielig". Du hast die Power weil sie auf der Karte steht. Was sie kann und was sie nicht kann, steht auf dem Papier, aber das Warum lässt nicht sinnvoll plausibilisieren. (Natürlich kann man alles rationalisieren, aber ob das dann glaubwürdig ist, ist eine andere Frage.)

Man merkt halt z.B. beim Alchimisten genau, dass diese komische "Keine Weitergabe" Mechanik nur dazu da ist, damit man nicht im Akkord Tränke braut und seine Kameraden damit versorgt oder für ein Vermögen verkauft. Die mitgelieferte Begründung dafür ist schon ziemlich beknackt. Aber dass dann nach dem gleichen Prinzip hergestellte Mollis trotzdem funktionieren, läuft eben auch noch dieser Begründung 180° zuwider und führt sie ad absurdum.

Dagegen finde ich, wohlgemerkt, die ToB-Manöver im großen und ganzen nicht besonders Meta. Ein paar Ausnahmen gibt es schon, aber diese Schulen ignoriere ich weitgehend.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.09.2011 | 08:07
Man merkt halt z.B. beim Alchimisten genau, dass diese komische "Keine Weitergabe" Mechanik nur dazu da ist, damit man nicht im Akkord Tränke braut und seine Kameraden damit versorgt oder für ein Vermögen verkauft.

Ja, das geht auch mir so. Aber ich will

Dann lass mal hören, wie fluffst du das mit den Bomben?

trotzdem mal versuchen  ;)


1. Der Alchemist ist keine mundane Klasse, er ist ein arkaner Caster. Das wirft an ganz anderen Stellen einige Fragen auf, z.B. warum seine Teile alchemical Boni geben... aber egal.

2. Der Alchemist braut keine Tränke/Potions in dem Sinne, sondern Extrakte. Er mixt etwas, das starke Ähnlichkeit mit einem Trank hat, aber eben durch seine spezielle Magie (der Funke) entsteht und nur wirkt, wenn diese wieder zu ihm zurückkehrt; das ist ähnlich wie ein Self-only-Spell.

3. Die Bomben: man sollte den Gedanken an Mollis beiseite schieben, denn der ist hinderlich. In meinen Augen sind diese Bomben so ähnlich wie die Extrakte, aber eben nur dafür da zu explodieren. Dafür ist der magische Funke vonnöten, den der Alchemist von sich selbst dazugibt. Dieser Funke ist dafür verantwortlich, dass niemand anderes die Bombe auslösen kann. Und er kann eben auf Entfernung X die Bombe zur Explosion bringen. Man könnte es auch als das Pendant zu dieser SF Technologie auffassen, die über den genetischen Fingerabdruck o.ä. nur für bestimmte Personen funktioniert.

Zitat
When an alchemist creates an extract or bomb, he infuses the concoction with a tiny fraction of his own magical power—this enables the creation of powerful effects, but also binds the effects to the creator.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 13.09.2011 | 08:49
Ich hab mir grad die Klasse nochmal auf den Bildschirm geholt. Ein paar Naserümpfer:

Die Judgement-Fähigkeit gefällt mir nicht. Ist mir irgendwie zu meta. Also z.B., warum soll ich auf einmal Trefferpunkte regenerieren, weil ich über irgendein wildfremdes Viech ein "Urteil" spreche? Davon abgesehen ist es halt mal wieder dieser typische Pathfinder-Wust an alternativen Zusatzfähigkeiten; die sind zwar gut gemeint, aber mir persönlich gefallen sie halt nicht, Geschmackssache.

Solo Tactics: warum? Was hat ein Inquisitor mit Solo-Taktiken und Teamwork-Feats zu tun?

Exploit Weakness: dito. Was hat diese Fähigkeit mit einem Inquisitor zu tun?

Langer Rede kurzer Sinn; die Klasse mag zwar rein mechanisch in Ordnung sein, aber Fluff und Crunch passen für meine Begriffe vorne und hinten nicht zusammen.

Solo Tactics: Warum nicht? er ist ein einzelkämpfer der anderen nur soweit vertraut wie es sein muss, von daher ist er taktisch speziell geschult und kann diese taktiken auch mit minimierten grundvoraussetzungen nutzen.

Exploit Weakness: Hallo? der Kerl ist kein heiliger Krieger, sondern ein Kopfgeldjäger! Natürlich braucht man dann exploit weakness, damit man das ziel auch möglichst einfach erreicht.

Judgement: in dem dir beschriebenen fall sicher unglaubwürdig, aber deshalb die fähigkeit als stuss ab zu tun ist etwas sehr weit her geholt.

Ich denke du hast die Klasse noch nicht zu ende gedacht, oder nur als verkappten Paladin/Kreuzritter gesehen. Ist er aber imho nicht, versuch ihn als Kopfgeldjäger, Exorzist oder ähnliches zu sehen dann passt das bild schon viel eher.
Was da eher nicht passt ist das er keine martial weapon profiency hat...


sorry für vollkommmenes OT :-[

@alchi: Alchemist arkane??? hab ich was verpasst? Man hätte den direkt als "Wordcaster" aka "Extraktcaster" auslegen sollen und nicht über die normale Spelllist adaptieren sollen. wäre stimmiger gekommen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.09.2011 | 09:19
@alchi: Alchemist arkane??? hab ich was verpasst? Man hätte den direkt als "Wordcaster" aka "Extraktcaster" auslegen sollen und nicht über die normale Spelllist adaptieren sollen. wäre stimmiger gekommen.

Das wäre aber nicht Core-kompatibel. Dann wäre die Klasse für Runden, die nicht andere Magiemechaniken einbauen wollen, nicht nutzbar gewesen. Insofern ist das schon ok so.

Dass er arkan ist, steht zugegeben nirgends. Die Parallelen zum Wizard sind aber derart stark, dass man ihn nur arkan einordnen kann. Immerhin kann er ja auch Sprüche aus dem Spellbook eines Wizards für sich kopieren. Und er läuft auf INT.

Alles in allem: divine ist er auf keinen Fall, also ist er arcane  ;)
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 02:35
Ich glaube, das ist der richtige Thread hierfür. Also ihr sagt mir ja, wenn ich einen Denkfehler habe, da brauch ich nicht extra drum zu bitten, aber ich komm gerade von einer Spielsitzung und hab mittels Shapechange mächtig gerockt. Da fiel mir folgender Passus auf:

Zitat
You gain all extraordinary and supernatural abilities (both attacks and qualities) of the assumed form, but you lose your own supernatural abilities.

Es gibt drei Formen von special abilities:

- supernatural
- spell-like
- extraordinary

Ich hab mir den Zauber jetzt mehrmals durchgelesen. Ich komme zu dem Ergebnis, dass spell-like abilities nicht eingeschlossen sind. D.h. die meisten Abuses, wie z.B. sich in einen Efreet verwandeln und drei Wünsche erfüllen, gingen RAW garnicht, genau so wenig, wie der Heal als Phönix oder Teleport als Dämon, denn dies sind alles Spell-likes.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 14.09.2011 | 07:14
Ja, das ist so. Und in 3.0 hat man nicht mal die (Su) abilities erhalten.

Das ist übrigens nicht irgendein erratum, sondern steht schon so im 1st printing PHB.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.09.2011 | 08:01
Ich komme zu dem Ergebnis, dass spell-like abilities nicht eingeschlossen sind. D.h. die meisten Abuses, wie z.B. sich in einen Efreet verwandeln und drei Wünsche erfüllen, gingen RAW garnicht, genau so wenig, wie der Heal als Phönix oder Teleport als Dämon, denn dies sind alles Spell-likes.

Das sind auch keine "Abuses"sondern schlicht falsche Handhabung. Genauso, wie dieser Passus gerne ignoriert* wird:

Zitat
You can become just about anything you are familiar with.

*oder zumindest extrem gebeugt
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.09.2011 | 11:45
Ja, wahnsinnig konstruktiver Ansatz. Toll gemacht. Dann machts auch allen gleich viel mehr Spaß... ::)

Damit hast du DAS Balancing Problem schlechthin behoben. Wasser machen. Ich finde, du gehst da auch noch nicht weit genug. Meine Hausregelempfehlung: T1 und T2 Caster können ab jetzt nur noch Pulver pissen. System fixed. Hört sich auch viel heroischer an.


Ui, das war ja mal ein konstruktiver Beitrag.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass D&D erst dann wirklich Spaß macht, wenn man a) die Sprücheklopfer in ihre Schranken verweist und b) die heroischen Charaktertypen entsprechend aufwertet bis man sich irgendwo in einem Mittelbereich trifft. Wenn man dann noch die Item-Abhängigkeit etwas reduziert, wertet man das Spiel bedeutend auf.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 14.09.2011 | 14:15
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass D&D erst dann wirklich Spaß macht, wenn man a) die Sprücheklopfer in ihre Schranken verweist und b) die heroischen Charaktertypen entsprechend aufwertet bis man sich irgendwo in einem Mittelbereich trifft. Wenn man dann noch die Item-Abhängigkeit etwas reduziert, wertet man das Spiel bedeutend auf.
Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.

Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Ich stimme Feuersänger zu, wenn er sagt, dass es Zauber gibt, die Caster gefährlich effektiv in die Nischen der Nichtcaster setzen. Fly und v.a. Create Water / Create Food gehören aber sicher nicht dazu. Wer die Differenzierung nicht hinkriegt, der lässt das nerfen lieber ganz bleiben und verbietet Klassen, die er nicht mag, komplett. Es gibt nichts Beschisseneres, als einen Charaktertypen zu spielen, den dein SL nicht leiden kann und deswegen benachteiligt zu werden. Dann soll er lieber von Anfang an die Klasse konsequent bannen und jeder weiß, wo er steht.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2011 | 14:26
Tudor(*) hat völlig recht, Shapechange verleiht KEINE Spell-Like Abilities. Leider habe ich aber genau das in der Vergangenheit schon so oft gelesen ("If a shapechange into XY and use all my SLAs..."), dass ich das völlig falsch verinnerlicht hatte. Gut, kommt nicht wieder vor.

*) Und Surtur auch, natürlich. ^^
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 14:39
Das ist übrigens nicht irgendein erratum, sondern steht schon so im 1st printing PHB.
Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter. Zumahl er in der Errata von 2xCL in HD, Max 50 auf CL in HD, Max 25 runtergezogen wurde.
Damit ist ein Young Adult Dragon noch das höchste der Gefühle, denn die meisten Outsider sind ohne Sp eher uninteressant. Wobei das Gestaltwechseln als Free Action 1/round immernoch sehr, sehr nützlich ist.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.09.2011 | 14:48
spoiler weil nix zum Thema

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Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.09.2011 | 14:55
Da hab ich das auch her. Das zeigt mir, wie wichtig die sorgfältige Abgrenzung von Begriffen ist, denn damit wandert Shapechange vom Broken Spell Nr. 1 auf einen recht passablen, aber nicht wirklich unmenschlichen Zauber runter.

1. Die genaue Handhabung von Begrifflichkeiten ist seit der 3.0 essenziell, wenn man die Mechanik nicht aushebeln will. Das sieht man allein an den Bonussen. Aber da hapert es auch bei einigen Spielern bereits.

2. Wirklich broken fand ich Shapechange nie, wir reden ja von Level 9 (!); die Polymorph-Zauber sind nur allgemein extrem unhandlich, u.a. weil der Effekt sehr vielfältig sein kann.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 15:07
Ich meine bei obiger Fehlinterpretation des Zaubers, und die ist verdammt weit verbreitet, wäre der Spell echt broken. Nachdem sich das Mißverständnis für mich zumindest jetzt endlich gelöst hat, ist der Zauber für einen Rang 9 Zauber okay.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Falke359 am 14.09.2011 | 15:16
ist viel schon gesagt worden, am "summon" hat mich immer gestört, dass die beschworenen Kreaturen so unterschiedlich waren, aber das wurde bereits genannt.
Insbesondere der Girallion (summon V) blieb mir da in schlechter Erinnerung, der war damals im Spiel einfach zu heftig.

Die Ressourcen-Management-spells a la create food/water, Leomunds tiny hut etc. fand ich in erster Linie immer praktisch und selten overpowered, kommt aber halt immer darauf an, wie man das Zeug ausspielt und was der SL unter "gesundem Menschenverstand" abhandelt.

Problematisch war für mich ab 3.0, dass sich die meisten Zauber im spell compendium so ähnlich waren und damit nervig unnütz. Ob ich jetzt mit dem ZAuber X oder jenem Y Schaden mache, ist egal, und 20-30 in ihrer Wirkung ähnliche Zauber brauch ich dann doch nicht.

Mir fehlen da Zauber, die viel mehr zum fluff beitragen und mehr spielrelevante Effekte bieten. Da hatten die älteren Editionen weitaus krasseres (und interessanteres) Zeug im Angebot.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 14.09.2011 | 15:30
Ganz klar, was wir brauchen sind D&D-Versionen von klassischen Zaubern wie "Ohne Ahle, Faden, Nadel" oder "Ohne Seife.." und wie sie alle heißen. ^^

Was sagt ihr da? Prestidigitation? Grad 0? Tz, und andere Magier studieren dafür 10 Jahre an der Akademie...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Talim am 14.09.2011 | 17:01
Ich meine bei obiger Fehlinterpretation des Zaubers, und die ist verdammt weit verbreitet, wäre der Spell echt broken. Nachdem sich das Mißverständnis für mich zumindest jetzt endlich gelöst hat, ist der Zauber für einen Rang 9 Zauber okay.
Nicht wirklich.

Die Stärke des Zaubers liegt in den SU´s. Die machen häufig das was viele Zauber machen, nur das man das dann beliebig oft kann und, und das ist das Entscheidende, die machen teilweise Dinge die man mit normaler Magie nicht machen kann, teilweise auch permanent. Es gibt wohl keinen Zauber der mit der Anzahl der Veröffentlichung von Monstern an Macht gewinnt.
Dazu kommen die starken Modifikationen der körperlichen Fähigkeiten.
Nehmt Euch mal die Solar-Gestalt und listet mal auf welche Zauber welchen Grades Ihr braucht, um diese Boni konventionell herzustellen (Bsp: Regeneration ist Grad 7-9 wobei die Zaubervariante wesentlich schlechter ist die Kreaturfertigkeit).

Talim
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 17:03
Das ist aber vergleichsweise harmlos im Vergleich zu den Sp der meisten Kreaturen. Heal at will oder Wish 3/day ist da eine ganz andere Kategorie und wenn man sich mal ansieht, was man so mit einem Wish machen kann, dann nehmen sich 90% der Su eher harmlos aus.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Talim am 14.09.2011 | 17:19
Es geht aber um die 10%, weil die werden sich ausgesucht,
zusätzlich zu den sonstigen Effekten.

Außerdem ist es etwas merkwürdig falsch angewendete Regeln als Maßstab zu nehmen.
Der Maßstab sollte hier die anderen 9. Grad Zauber sein.

Talim
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 18:18

Außerdem ist es etwas merkwürdig falsch angewendete Regeln als Maßstab zu nehmen.

Äh... Ich glaube, du hast nicht ganz verstanden, was ich ausdrücken wollte. Gehen wir das nochmal chronologisch durch.

Behauptung 1: Der Zauber wird oft wie oben beschrieben falsch interpretiert.
Behauptung 2: So falsch interpretiert ist er absolut über.
Behauptung 3: Richtig gelesen ist er nicht mehr so über, wie falsch interpretiert.

Warum ist es merkwürdig, falsch gelesene Regeln als Maßstab zu nehmen, wenn die ganze Behauptung darauf aufbaut, dass sie häufig falsch gelesen werden und deswegen als übermächtig wahrgenommen werden? Anders: Die Behauptung ist, dass viele den Zauber als zu mächtig ansehen, weil sie ihn falsch interpretieren.

Kommen wir nun zur Folgediskussion:
Behauptung 4: Richtig gelesen ist der Zauber nicht völlig über, sondern einem Rang 9 Zauber angemessen.
Hier ist mein Vergleichszauber der Wish-Spell gewesen und zwar RAW und nicht falsch.

Jetzt setzt du dem entgegen, dass irgendwelche Kreaturen so krasse Su haben, dass Shapechange Über ist.

Auf die 10% muss aber nicht nur der Spieler, sondern auch der Charakter Zugriff haben, damit geht es erstmal los. Siehe dazu Tudors Post.

Und ja: Wir reden hier von einem Rang 9 Zauber und dafür ist die Wirkung zwar immer noch gut, aber eben nicht broken. Oder was für "Permanente" Effekte meinst du?

Du kannst ja gern mal ein Beispiel für einen solchen "Übereffekt" von Shapechange bringen. Bedenken wir dabei aber bitte auch das Cap des Zaubers, nämlich HD nicht mehr als CasterLvl. Wenn man mal von irgendwelchen obskuren Möglichkeiten absieht, das CL über die eigenen HD zu steigern (etwas, was per se evtl mal einem Nerf unterzogen werden könnte).
Dann ist der Charakter, der sich in einen Solar verwandelt nämlich ein Rang 22 Caster, also ein epischer Charakter und dass der rocken soll versteht sich ja irgendwo.

Um den Zauber also dahingehend zu nerfen würde es evtl schon helfen, als Cap nicht nur das CL, sondern auch die HD anzugeben, um auszuschließen, dass sich Rang 17 Wizards in 25 HD Monster verwandeln, mit allem was da dann dran hängt.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 14.09.2011 | 18:22
Ja, volle Zustimmung dazu. Aber genau darum gings ja in dem von mir kritisierten Beitrag eben nicht. Der zielte darauf ab, Castern im kompletten Spektrum ihrer Möglichkeiten in die Eier zu treten, völlig egal, ob irgendwer irgendwas davon hat.

Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.

Ich stimme Feuersänger zu, wenn er sagt, dass es Zauber gibt, die Caster gefährlich effektiv in die Nischen der Nichtcaster setzen. Fly und v.a. Create Water / Create Food gehören aber sicher nicht dazu. Wer die Differenzierung nicht hinkriegt, der lässt das nerfen lieber ganz bleiben und verbietet Klassen, die er nicht mag, komplett. Es gibt nichts Beschisseneres, als einen Charaktertypen zu spielen, den dein SL nicht leiden kann und deswegen benachteiligt zu werden. Dann soll er lieber von Anfang an die Klasse konsequent bannen und jeder weiß, wo er steht.

Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente. Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird. Ohne Fly (der übrigens meines Erachtens auch super albern wirkt, der Zauber) ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige Abhängigkeit hilft sehr dabei, ein stärkeres Gruppengefühl zu fördern, was auch dabei hilft über kleinere Unstimmigkeiten im Balancing (die eh unumgänglich sind) hinwegzusehen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Talim am 14.09.2011 | 19:17
@Surtur

Das erhöhen des Caster Levels ist in 3.5 nicht obskur, sondern ziemlicher standard.

Da Wish ja so gut ist, braucht man sich nur in einen Zotar (Fiend Folio) verwandeln, da gibt es einen als SU.
Oder Chronotryn (Fiend Folio) mit 2 Handlungen pro Turn.

Talim
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Jandalf am 14.09.2011 | 19:40
Und ja: Wir reden hier von einem Rang 9 Zauber und dafür ist die Wirkung zwar immer noch gut, aber eben nicht broken. Oder was für "Permanente" Effekte meinst du?

Du kannst ja gern mal ein Beispiel für einen solchen "Übereffekt" von Shapechange bringen. Bedenken wir dabei aber bitte auch das Cap des Zaubers, nämlich HD nicht mehr als CasterLvl.
Darf ich das Ultrabeispiel bringen? Der Sarrukh aus Serpent Kingdoms (Forgotten Realms). Hat 14HD und die Manipulate Form Fähigkeit (Supernatural). Mehr broken als diese Fähigkeit wird es nicht. Damit kann man permanent alle seine werte so weit erhöhen wie man will und sich alle Fähigkeiten verleihen die man bei irgendeinem Monster findet, auch die Wish at-will.

Klar kann man das leicht nerfen oder einfach streichen. Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht. Und da ist einfach genug kram zwischen der das Spiel zerbrechen kann. Von Nischenschutz mal ganz abgesehen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 14.09.2011 | 20:06
Da Wish ja so gut ist, braucht man sich nur in einen Zotar (Fiend Folio) verwandeln, da gibt es einen als SU.
Oder Chronotryn (Fiend Folio) mit 2 Handlungen pro Turn.


Fiend Folio ist 3.0.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Samael am 14.09.2011 | 20:07
Aber das Problem mit Shapechange ist einfach dass der Zauber unkontrolliert stärker wird mit jeder Form die zusätzlich zur Verfügung steht.

Einfache Hausregel: Nur MM.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.09.2011 | 23:59
Einfache Hausregel: Nur MM.
Das wiederum wäre etwas unbefriedigend, weil mir zu "Meta". Nur das ganze 3.0 Zeug müsste so oder so noch auf 3.5 gepimpt werden (siehe Fiend Folio und das mir bekannte FR-Zeugs), bevor es ernsthaft anwendbar wird.

Alternativ könnte man natürlich sagen, dass für die 3.0 Monster auch der 3.0 Zauber gilt, also auch keine SU, sondern nur die Ex.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 15.09.2011 | 01:28
Nerfen gerne, aber bitte zielorientiert und nicht "weils T1'er einfach verdient haben.". Davon hat keiner was. Ziel muss sein, die Klassen so auf einander abzustimmen, dass sie sich nicht gegenseitig den Job wegnehmen und nicht, einzelne Klassen, die dieser Anforderung derzeit nicht entsprechen, so zu demontieren, dass sie keiner mehr spielen möchte.

Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit GIBT, daß ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist (nur ein Krieger bei 3+ Chars oder gar kein Rouge)
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht (Fallensuche / Enschärfen mit Spells -> alle paar Minuten den find traps und bei jeder Falle einen stoneshape / passwall / knock hinterher)
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich (Einbrecher durch Polymorph ohne Werkzeuge / Hände)
- der Caster benötigt vor dem 'extraterritorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar (Druide als Tank).
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist; (zumal der Spieler ja in der Regel keinen Caster gebaut hat, um dann den ganzen Tag nur self-buffs für Melee zu halten oder seine Spellslots mit Rogue-Simulationshilfen zu blockieren, die man dann meist eben doch nicht braucht.)

Desweiteren kann man die Sache auch mal von der andere Warte aus betrachten:
Wer sagt denn, daß Nicht-Caster one-Trick-Ponies sein müssen?
Ich halte den Halb-Ork Barbaren 12 mit ECL 12 für eine absolute Ausnahmeerscheinung in D&D3.
realistischer ist da eher der Halfshade Rogue/Scorceror/Shadowdancer oder der Air Genasi Fighter/Wizard; ...d.h. die postulierten Nischen sind lediglich für Extremfälle existent.
Aber selbst wenn ich auf die AD&D-Zeiten zurückblicke, in der Multiclassing noch nicht die Regel, sondern die Ausnahme waren, und die Magie eher flexibler angelegt war, haben die Magier nur selten in anderne Domänen gewildert (siehe oben) und die Fighter und Thieves oft Aufgaben, die über ihre Frontschwein- bzw. Taschendieb-Kompetenz hinausgingen (Ingenieur, Herrführer, Logistiker, Geheimdienstler, Händler, etc.), mal abgesehen davon, daß auch dort mit Items eine Menge Magie-Fähigkeit nachrüstbar ist.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.09.2011 | 09:23
Ich halte diese Analyse für weitgehend fehlerhaft. Bei D&D 3.5 ist es schlicht so, dass Caster (das einfachste Beispiel dürfte der verwandelte Druide mit Haustier sein) oftmals in den Kernkompetenzen der heroischen Charaktere oftmals von vorneherein besser sind. Diese relativ eindeutige Sachlage in Frage zu stellen ist meines Erachtens weder sonderlich gut nachvollziehbar noch sonderlich hilfreich.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 15.09.2011 | 09:27
Es ist allerdings unumgänglich, gerade die Top Tiers ziemlich empfindlich zu nerfen. Und da hilft auch keine falsche Vorsicht. Teilweise muß man da etwas grob an die Sache herangehen, um so etwas wie eine Gleichberechtigung zu erreichen. Und zum anderen:Wen ein Spieler eine Klasse nur spielt, weil sie eben mächtig und toll ist, kann er das gerne alleine machen. Wenn die einzige Motivation zum SPielen aus der Mächtigkeit einer Klasse herrührt, und nicht aus dem Style, oder der sonstigen Attraktivität, dann ist die Klasse eh ziemlich unattraktiv.
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist. Wird solchen Spielern jetzt nur noch unterstellt, sie würden das Gruppenbalancing sprengen wollen? Was wird solchen Spielern angeboten? Anders gefragt: Was soll vom Magier noch übrig bleiben, wenn du ihn durch den Mixer gejagt hast? Bleibt noch Spaß am Spielen einer solchen Figur, wenn sogar Gimmik-Zauber, die absolut nichts mit der Überlegenheit der Klasse zu tun haben, bluten müssen?

Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.

Zitat
Bei den Create Zaubern geht es mir, wie ich schon schrieb primär um eine ästhetische Komponente.
Dann banne die Zauber für deine Kampagnenwelt und gut is'. Das hat wirklich nichts mit dem Thema hier zu tun.

Zitat
Fly hingegen ist ein Zauber, der die richtigen Helden zu Gunsten der Sprücheklopfer in den Schatten stellt, da die gegenseitige Abhängigkeitz der Figuren aufgehoben wird.
So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht. Ist auch nur eine der Vorraussetzungen verletzt, geht deine These nicht mehr auf. Und gerade angesichts starker, fliegender Monster, muss sich ein Magier schon gut überlegen, ob er die Schutzzone seiner "Leibwächter" verlässt. Fly ist nicht das Problem. Zauber, die eigene Leibwächter schaffen oder den Zaubernden in einen besseren Leibwächter verwandeln, sind es.

Weiter: Im von dir gewünschten Szenario
Zitat
ist der Spellcaster drigend auf Leibwächter angewiesen - die wiederrum von magischer Unterstützung profitieren. Diese gegenseitige Abhängigkeit
Stop! Was du beschreibst, ist keine gegenseitige Abhängigkeit, es sei denn, der Caster kann etwas, was der "Leibwächter" für seinen Kampf braucht. Du beschreibst ist bisher nur eine einseitige Abhängigkeit in der Form, dass der Spieß einfach rumgedreht wird und der Caster jetzt mal der Dumme ist. Quasi als "Strafe" dafür, dass sie mal zu gut waren. Nochmal: Diese Denke bringt das Spiel nicht weiter.

Ich lehne auch diese Grundthese schonmal ab.
Zum ersten weil ich nicht an Nischen glaube.
Dann glaubst du auch nicht an das Tier-System. Was machst du hier? ;)

Zitat
Zum anderen weil es sicher die Möglichkeit, GIBT das ein sehr flexibler oder explizit darauf ausgelegter Caster in fremdem Gebiet wildert, aber in der Regel wird es aus verschiedenen Gründen harmlos:
- es gibt die Konkurrenzsituation nicht, weil die 'bewilderte' Gebiet in der Gruppe untergesetzt ist
- der Spellcaster hat eine begrenzte Anzahl von 'Anwendungen' in der betreffenden Fremddomäne, die einen echten Experten in ernsthaften Fällen trotzdem unabdingbar macht
- die gefakte Fähigkeit deckt den gewünschten Effekt nur teilweise ab, und ist so nur in Sonderfällen hilfreich
- der Caster benötigt vor dem 'extraterretorialen' Einsatz etliche Runden Vorbereitungszeit und ist so nur bei langfristig geplanten Aktionen derart nutzbar.
-  der Caster muß dafür einen Teil seiner Hauptfunktionen einschränken, daß der Tradeoff nur in Ausnahmen akzeptabel ist.
Gerade bei Vollcaster erfahren nur in den seltensten Fällen seriöse Einschränkung, wenn sie sich auf andere Leute Gebiet austoben. Spätestens am Folgetag können sie wieder ne ganz andere Rolle einnehmen. Oder zwei. Oder drei...
Aber was ich in deiner Beschreibung sehe, ist ein Blue Sky Model. So SOLLTE es laufen. Wenn das das Spiel den Zustand erreichen würde, könnte sich wirklich keiner beschweren.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.09.2011 | 10:00
Du unterstellst ja schon, dass T1-Spieler einfach nur rocken und ihre Gruppe in den Schatten stellen wollen. Mir geht es um die Spieler, die einen Magier spielen wollen weil... nunja... ein Magier eine recht klassische und coole Fantasy-Rolle ist.

Nö, aber ein Spieler der einen Magier spielt, weil ihm die Rolle gefällt, sollte sich auch nicht über ein paar Eingriffe und zusätzliche Beschränkungen ärgern, so lange die Rolle die selbe bleibt.

Ich seh diese T1-Hexenjagd in so fern kritisch, als dass der Eindruck entsteht, es geht überhaupt nicht mehr darum, die Vollcaster als durchdachte Klasse mit sinnvollen Nischen im Spiel zurück zu lassen. Viel öfter entsteht der Eindruck, es geht nur noch um die Genugtuung, diese Klassen möglichst an allen Stellen gleichzeitig zu demontieren, dass ja nix übrig bleibt, was noch irgendwer spielen wollte.

"Hexenjagd" ist ja mehr als übertrieben. Ich habe absolut kein Problem, Magiern und co. ihre jeweilige Rolle und Nische zuzugestehen. Nur dieRollen der heroischen Charaktere - Kampf, Heimlichkeit, Fallen finden und entschärfen etc. sollten auch den entsprechenden Charakteren überlassen werden. Wobei meines Erachtens das ganz gut über eine entsprechend modifizierte Action Economy abgehandelt werden kann. Zaubern geht bei D&D einfach zu schnell und einfach, die einzelnen Zauber sind da nur ein vereinzeltes Problem.


So ein Blödsinn. Im extrem künstlichen Sonderfall, in welchem Begegnungen grundsätzlich nur unter freiem Himmel mit nicht fliegenden, nicht fernkämpfenden Gegnern stattfindet vielleicht.
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 15.09.2011 | 10:22
Nö, aber ein Spieler der einen Magier spielt, weil ihm die Rolle gefällt, sollte sich auch nicht über ein paar Eingriffe und zusätzliche Beschränkungen ärgern, so lange die Rolle die selbe bleibt.
Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.

Zitat
"Hexenjagd" ist ja mehr als übertrieben.
Zitat von: Lachender Mann
Meines Erachtens wertet man das Spiel deutlich auf, wenn man den Durchschnitts-Tier1 Spellcaster so lange mit dem Nerf-Hammer bearbeitet bis er heult und die Milz rauseitert.

Zitat
Ich habe absolut kein Problem, Magiern und co. ihre jeweilige Rolle und Nische zuzugestehen.

Ja welche Rolle ist das denn? Das frag ich dich doch. Du unterscheidest ja schon zwischen "heroisch" und "vollcaster", als ob das unvereinbar wäre. Was bleibt deiner Meinung nach eine ureigene Vollcaster-Domäne, wenn du mit dem nerfen fertig bist? Was erinnert den D&D-Magier nach Terrorbeagle noch an Magier aus Fantasy-Romanen und Filmen? Bisher hab ich nur  gelesen, dass er seine "heroischen" Gefährten buffen darf. Ist das schon dein Fantasy-Magier?

Zitat
Wobei meines Erachtens das ganz gut über eine entsprechend modifizierte Action Economy abgehandelt werden kann. Zaubern geht bei D&D einfach zu schnell und einfach, die einzelnen Zauber sind da nur ein vereinzeltes Problem.
Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.

Zitat
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.
Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2011 | 10:32
"Blue Sky Modell", ein schönes Buzzword für "Wunschdenken".  :D

Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.

- Fly: ist wie gesagt in erster Linie ein stilistisches Problem. Aber auch wenn wir den Stil mal außen vor lassen: wenn Fly für den Kampf _notwendig_ ist, sind wieder die Mundanen von ihrem Caster abhängig, damit der bitte Mass Fly castet, damit auch alle beim Encounter mitspielen dürfen.

- ganz klar gibt es Nischen. Es sollte aber gewährleistet werden, dass jeder Charakter mindestens eine Nische im Kampf und eine außerhalb des Kampfes hat.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 15.09.2011 | 10:58
Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.
Ja Moment, das is ja nicht, was der Terrorbeagle geschrieben hat. Er meinte das 50% aller Kämpfe unter freiem Himmel und ohne Fernkämpfer oder fliegende Gegner stattfinden. Beim Himmel stimm ich ja zu. Da kommt meine Runde wahrscheinlich auf mehr als 50%. Aber Gegner sind nicht blöd. Die verziehen sich ins Unterholz oder in Gebäude und aus der Deckung raus wird dann geschossen. Dann gibt es noch Wettererschwernisse. Fliegende Monster freuen sich auch über ein Magier "Luflee" als Snack für zwischendurch. Besonders wenn der BSF von unten ohne Handlungsmöglichkeit zusehen muss.

"Künstlich" heißt für mich: 5-10 Nahkampfgegner stehen auf der grünen Wiese und warten, bis der Magier sie wegheizt. Wer so spielt ist selbst schuld.

Ich kenne dein Problem mit Fly. Du hast es schon mehrfach erläutert. Gerade deswegen muss doch klar sein, dass Fly nicht auf der Liste der Zauber auftaucht, die Vollcaster fürs Balancing problematisch machen.

Zitat
Es sollte aber gewährleistet werden, dass jeder Charakter mindestens eine Nische im Kampf und eine außerhalb des Kampfes hat.
Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2011 | 11:15
Das klingt doch mal nach nem vernünftigen Ansatz. Manche würden es Wunschdenken nennen. Ich finde Blue Sky Model klingt optimistischer, gerade nachdem wir jetzt schon so viel über den freien Himmel gesprochen haben ;)

Ich nenne die "Optionen außerhalb des Kampfes" jetzt mal kurzerhand "Utility".
Es hakt halt schon daran, dass bis heute fast alle Nahkampfklassen keinerlei Utility außerhalb des Kampfes besitzen. Oder nur sehr, sehr eingeschränkt.
Am besten stehen da von den Kämpferklassen noch die ToB-Adepten da: die können dank Mountain Hammer jedes beliebige Objekt zertrümmern - also sozusagen die Conan-Methode des Schlösserknacken. Außerdem sich über Kurzstrecken (50ft) teleportieren lernen. Das war's dann aber auch schon mit der Utility, so wie ich das sehe.

Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.

2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: chad vader am 15.09.2011 | 11:29
Perfekt auf den Punkt gebracht. Dem ist eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Außer Vorschläge natürlich  ;D

Tja, was soll ich sagen, das ist wirklich schwierig. Bei meiner Gruppe hält sich das Problem bislang stark in Grenzen. Der einzige Nichtcaster ist ein Cavallier mit Hyppogriphen als Reittier ab Stufe 1. Wir spielen immer noch Low Level, es zeichnet sich aber ab, dass dieser Cavallier bald Regent des Reiches der Gruppe werden wird. Das in Kombination mit seinem Wunschtalent Leadership sollten ihm auch in Zukunft einige weniger konventionelle Ututilities zur Verfügung stehen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.09.2011 | 11:42
Genau das stelle ich in Frage. Was bleibt vom Magier als Rolle noch übrig, wenn jetzt sogar schon Fluffzauber überkünstelt als Problem gehandelt werden.
na ja, das hängt doch sehr davon, auf welche Fluffzauber man sich bezieht. Die Create Sachen finde ich eher panne, sber das sind ja nicht alle Fluff-Zauber.
 
Ja welche Rolle ist das denn? Das frag ich dich doch. Du unterscheidest ja schon zwischen "heroisch" und "vollcaster", als ob das unvereinbar wäre. Was bleibt deiner Meinung nach eine ureigene Vollcaster-Domäne, wenn du mit dem nerfen fertig bist? Was erinnert den D&D-Magier nach Terrorbeagle noch an Magier aus Fantasy-Romanen und Filmen? Bisher hab ich nur  gelesen, dass er seine "heroischen" Gefährten buffen darf. Ist das schon dein Fantasy-Magier?
Buffen/Debuffen ist ein wesentlicher Aspekt, hinzu kommt Analyse und Wissen, haufenweise Utility Lösungen, der Schutz gegen gegnerische Magie, und verschiedenste Lösungen für verschiedenste Probleme. Für mich sind Caster am ehesten das Equivalent zu einem Schweizer Taschenmesser - viele kleine Werkzeuge für viele kleine Gegebenheiten, wobei aber ein spezialisierteres Werkzeug in der Regel besser ist. Wenn Kampf die spezifische Hürde ist, für die das Team Schwertschwinger und Heroen bedarf (und ja, ich finde viele Zauber bei D&D antiheroisch und etwas feige, gerade im Vergleich zu den klassischen Heldentypen, die vorne stehen und sich hauen lassen), und Fallen, Schlösser und Geheimmechanismen die spezifische Herausforderung für schurkische Charaktere ist, dann sollten Magier eben auch ihre Herausforderungen haben - genau wie Kleriker, Druiden etc. D&D neigt dazu, sehr schnell alle möglichen Heruasforderungen auf Kämpfe zu reduzieren, was ich für nun ja langweilig und einseitig halte. In einem Kampf sollten aber andere Charaktere als der Sprücheklopfer ihren großen Auftritt haben - die meisten Kämpfercharaktere können sonst ja auch relativ wenig.

Klingt erst mal nach nem guten Ansatz. Was schlägst du vor? Zaubern als volle Runde? Oder Zauberwirkung grundsätzlich erst bei INI-X, also verzögert hinter den Nahkämpfern? FtA! macht das so. Da müssen Zauberer am Anfang der Runde festlegen, was sie Zaubern wollen, es wirkt aber erst nach durchlauf einer Nah- und Fernkampfphase.
Bei dir vielleicht. Fragt sich dann, ob Fly dadurch ein allgemeines Problem wird. Wie gesagt: Kürz für deine Kampagne alle Zauber raus, die dich stören. Aber hör auf, das als allgemein notwendige und sinnvolle Balancing-Maßname verkaufen zu wollen.
Hey, ich hab bloß meine Hausregeln zitiert und meine spezifschen Bedenken geäußert. Ich habe zudem wiederholt eingeräumt, dass da natürlich ästhetische Gesichtspunkte eine wesentliche Rolle spielen, und die sind ganz, ganz stumpf Geschmackssache.
Aber ja, bei den meisten Zaubern sozusagen die Casting Action zu erhöhen hilft ungemein - im Kampf werden die Sprücheklopfer langsamer (und schutzbedürftiger), was gut ist, ausserhalb des Kampfes, wo ich ja eh die Stärke der Spellcaster einordnen würde, bleiben sie fast genauso flexibel und anpassungsfähig.
Wobei das nur die eine Seite der Medaille ist. Auf der anderen Seite hilft es natürlich sehr, wenn man gleichzeitig die mundänen Charaktere mehr machen läßt; z.B. in dem man iterative Attacks als Standard Action einräumt (und für Full Actions entsprechend mehr bietet) oder so. Ich bin in der Hinsiicht auch ein großer Freund von Gestaltregeln mit gestaffelten Kombinationsmöglichkeiten.


Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.09.2011 | 12:29
Zitat
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.
Man müsste halt mal überlegen ob man nicht bestimmte Skilltricks einfach mit in den Skill intergriert oder mit hohen Skillwerten andere nette Effekte freischalten kann (z.b. mit 10 Rängen Move Silent mit voller Bewegunsrate Schleichen ohne weitere Abzüge und  ab 15 dann "Dark Stalker" für lau).
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 15.09.2011 | 13:19
Erfahrungsgemäß sind das etwa 50% aller Encounter.

IMHO (also in den mir bekannten Gruppen) eher 20%.
Da man eigentich noch "nicht überraschend oder aus dem Hinterhalt" hinzufügen muß, komme ich auf eher 10%.

Was mit zu meiner These führt, daß dieses Problem prinzipiell stark vom Gruppenstil und den bevorzugten Abenteuern abhängt.

Ein paar Anmerkungen aus meiner Sicht:
- eigentlich sind ja gerade die Encounter, die _nicht_ unter freiem Himmel stattfinden, ein künstlich konstruierter Sonderfall ("hier spielt sich alles nur in Dungeons ab"). Die 50/50 Rate ist da ein vernünftiger Kompromiss. Ich würde allgemein in einer nicht-Dungeoncrawling-Kampagne ca. 3/4 der Encounter unter freiem Himmel erwarten.

Wie kommst du darauf?

Auf freien Ebenen, ohne großen Nachteil der PCs in der Bewegung und ohne Überraschungsmoment finden eigentlich praktisch KEINE Kämpfe statt - schlicht weil die PCs ihnen immer aus dem Weg gehen können, wenn nicht exakt dieser Kampf ihr Job ist; ...und Abenteuer nach dem Motto: "erschlagt alle Nicht-Menschen im Grenzland" habe ich schon seit endliosen Tagen nicht mehr gesehen.


Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2011 | 13:28
Ich habe nur "unter freiem Himmel" gesagt, da es um die Relevanz von Flugfähigkeit ging. Die "freien Ebenen wo man alles kommen sieht" hast du dazu erfunden.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.09.2011 | 13:35
Aber einer bestimmten Stufe dürften die Kämpfe unter freiem Himmel tatsächlich weniger werden, denn da teleportiert man sich ja zu den Locations, an denen man die Feinde bezwingen will und diese Locations wiederum sind in der Regeln keine Freiflächen.
Die meisten Kämpfe unter freiem Himmel sind ja Wilderness-Encounter, die aber nur die Leute betreffen, die auch in der Wildnis unterwegs sind.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 15.09.2011 | 17:25
Zitat
You must have some clear idea of the location and layout of the destination

wenn ich diesen Satz aus der Beschreibung von "Teleport" nehme frag
ich mich wie du dich zu dem Gegner hinteleportieren können willst?
du hast doch null ahnung wie es da aussieht!

Zitat
you need not have seen the destination, but in that case you must have at
least a reliable description of the place to which you are teleporting.

und selbst beim greater teleport würdest du bei mir als SL sehr oft auf deinem ausgangspunkt landen...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.09.2011 | 17:29
Divination.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 15.09.2011 | 17:32
Und das lässt du als Master mit weniger als einem +5 Bonus auf den Will Save zu?
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.09.2011 | 17:50
wenn ich diesen Satz aus der Beschreibung von "Teleport" nehme frag
ich mich wie du dich zu dem Gegner hinteleportieren können willst?
du hast doch null ahnung wie es da aussieht!
Warum weiß ich das nicht?

NSC: Wir werden von einem schrecklichen Vampir geplagt, bitte erledigt den für uns!
PC: Wo finden wir diesen Vampir?
NSC: Er versteckt sich in einem Turm tief im Wald des Schreckens.
PC: Okay, Wald des Schreckens, zeig mir das mal auf der Karte. Ah, ja, danke *Teleport*

NSC: Der Schwarze Ritter hat die Königstochter entführt und sie auf seine Burg Schreckensfels gebracht.
PC: Ah, ja, Schreckensfels, kenn ich. *Teleport*

NSC: Der Böse Drache, der in einer Höhle dort auf dem Feuerberg lebt sucht die Dörfer in der Umgebung heim!
PC: Feuerberg, das ist der dahinten mit der Rauchfahne, ja? *Teleport*

JEDE Location, zu der ich zielgerichtet auf dem Landweg reisen kann, kann ich mich auch hinporten. Zumindest kann ich den nächstgelegenen Ort anporten, um die Reise massiv zu verkürzen - und zumindest ärgerliche Encounter zu vermeiden.

Und wenn ich das mal NICHT kann, reichen mir Zauber wie Scrying, um die Kreatur zu finden. Selbst, wenn die Kreatur +10 auf den Willsave bekommt, kann ich es nach 24 Stunden nochmal probieren oder eine andere Kreatur anscryen, von der ich ebenfalls weiß. In jedem Fall ist es schneller, vier mal den Scry zu versuchen und mich zu porten, als eine Woche zu Fuß hin zu dackeln und mich dabei auch noch mit allerlei Wegelagerern und anderen Ärgernissen rumzuschlagen.

dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...
Gut, das kann man ja auf die Liste setzen.

Aber insbesondere Recurring Villains sind momentan nach RAW ziemlich leicht aufzuspüren, bis sie Zugriff auf Mindblank haben.

Die Frage ist halt: Will man auf Stufe 15+ überhaupt noch Reisen inklusive Zufallsencounter, oder will man straight zum Dungeon und dort Crawlen, oder noch besser direkt zum Endkampf? Das ist nicht zuletzt einfach eine Frage des Anspruches.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 15.09.2011 | 20:05
die von dir erwähnten beispiele funktionieren nur mit Greater Teleport.


und scry oder ähnliches müsste demnach MASSIV gestutzt werden!
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.09.2011 | 20:40
Warum? Es gibt doch Mage’s Private Sanctum. u.a.

Jetzt mal: wenn die SC über mächtige Magie verfügen, dann die Feinde in der Regel auch. Ansonsten ist es für die SC zu Recht leichter.

Die SC sind dann auch nicht die einzigen die teleportieren können. Teleportiert der Feind sich halt auch mal irgendwohin, wo es den SC unangenehm ist.

Ich sehe weder im Teleport noch im Scrying ein größeres Problem.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.09.2011 | 20:50
NSC: Wir werden von einem schrecklichen Vampir geplagt, bitte erledigt den für uns!
PC: Wo finden wir diesen Vampir?
NSC: Er versteckt sich in einem Turm tief im Wald des Schreckens.
PC: Okay, Wald des Schreckens, zeig mir das mal auf der Karte. Ah, ja, danke *Teleport*

Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!

Zitat
NSC: Der Schwarze Ritter hat die Königstochter entführt und sie auf seine Burg Schreckensfels gebracht.
PC: Ah, ja, Schreckensfels, kenn ich. *Teleport*

Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!

Zitat
NSC: Der Böse Drache, der in einer Höhle dort auf dem Feuerberg lebt sucht die Dörfer in der Umgebung heim!
PC: Feuerberg, das ist der dahinten mit der Rauchfahne, ja? *Teleport*

Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.

Zitat
Und wenn ich das mal NICHT kann, reichen mir Zauber wie Scrying, um die Kreatur zu finden. Selbst, wenn die Kreatur +10 auf den Willsave bekommt, kann ich es nach 24 Stunden nochmal probieren oder eine andere Kreatur anscryen, von der ich ebenfalls weiß.

Ja und der Gegner hat 24 Stunden Zeit, sein Ding weiter zu drehen. Ist doch super! Ein Rennen gegen die Zeit... oder man muss ein Ersatzziel finden, was unter Umständen einiges an Hirnschmalz braucht. Super!

Zitat
Die Frage ist halt: Will man auf Stufe 15+ überhaupt noch Reisen inklusive Zufallsencounter

DAS ist die Frage. Und ich sage: nö! Encounter am Wegesrand sind zu 90% langweilig, auf die eine oder andere Art. Und ein gewitzter SL bekommt Encounter auch noch dazwischengeschoben, bevor die SC den Endgegner treffen. Oder der Gegner entkommt noch einmal (Teleport?!). Und nun? Verfolgen oder Location unter die Lupe nehmen? Ist doch eine spannende Entscheidung!
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 15.09.2011 | 22:10
Ich nenne die "Optionen außerhalb des Kampfes" jetzt mal kurzerhand "Utility".
Es hakt halt schon daran, dass bis heute fast alle Nahkampfklassen keinerlei Utility außerhalb des Kampfes besitzen. Oder nur sehr, sehr eingeschränkt.

Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?

Zitat
Am besten stehen da von den Kämpferklassen noch die ToB-Adepten da: die können dank Mountain Hammer jedes beliebige Objekt zertrümmern - also sozusagen die Conan-Methode des Schlösserknacken. Außerdem sich über Kurzstrecken (50ft) teleportieren lernen. Das war's dann aber auch schon mit der Utility, so wie ich das sehe.

...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...
 
Zitat
Schurken haben zwar durchaus einige Utilities in Form von Fertigkeiten, aber die sind leider in der Anwendung ziemlich langweilig: "Ich schleich mich in den Raum" *würfel* "Ich such den Raum nach Fallen ab" *würfel* "Ich versuch die Falle zu entschärfen" *würfel* Ich weich dem Feuerball aus" *würfel*.

...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^

Zitat
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.

Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.

Zitat

Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.

Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.

Und um das nochmal zu sagen: diese Möglichkeit haben sie doch bereits: ein paar Stufen Spellcaster mit reinnehmen, eine entsprechende Rasse beim Design wählen, Items oder Henchmen erwerben, Feats oder SKill lernen, die nichts mit ihrer Hauptfunktion im Kampf zu tun haben, usw.

Ich habe nur "unter freiem Himmel" gesagt, da es um die Relevanz von Flugfähigkeit ging. Die "freien Ebenen wo man alles kommen sieht" hast du dazu erfunden.

Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 15.09.2011 | 22:44
Und das lässt du als Master mit weniger als einem +5 Bonus auf den Will Save zu?
dann sollte man scry mal ordentlich nerfen, den sollte man eh nerfen, wie fast alles was mit ausspionieren zu tun hat...

Nein!
Auch hier muß man NICHTS nerfen!
Im High-Fantasy high magic Setting WEISS man, daß wenn man sich Feinde unter reichen, einflußreichen oder magisch talentierten Figuren macht, man einfach demit rechen muß, daß die einem beschworene Viecher hierherschicken oder einen Nachts per Teleport aufsuchen, wenn man sich nicht schützt;
und das geht: Amulette und Simulakron, Bleikammer und Schutzspell, Teleport-Block oder extradimensionale Zufluchten, Contigency und Wachdämonen, etc. (oder halt einfach keine losen Enden lassen oder ein niedriges Profil fahren).

Auch zum Scying benötigt man erstmal Anhaltspunkte, Contact other Plane bzw. Commune dito, für den Teleport schlagkräftige Verbündete und sorgfältige Recherchen, etc.
Das ist ein eigenes Spielfeld für Taktik, Planung, Forschung und Abenteuer, etwas, daß das Spiel erweitert und nichts, daß man unterdrücken muß.
 
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2011 | 22:51
Feats? Skills? Items? Verbindungen? Multiklassen?

Items ersetzen in der Regel auch nur Zaubersprüche. Und der Rest? Was für Feats uns Skills meinst du?

Zitat
...das ist aber kaum außerhalb des Kampfes, gerade mal so vielleicht...

jaha da siehst du mal, weiter als gerade mal so vielleicht kommen die alle nicht vom Kampf weg.
Obwohl gerade die Kurzstrecken-Teleports echt genial sein können, auch außerhalb des Kampfs. Mobilität ist so oft das A und O. Insbesondere wenn man dafür keine Spellslots rausheizen muss.
 
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...naja, so viel spannender sind 90% der Magieraktionen nun auch nicht: Spell ansagen, Schden auswürfeln, neue Runde ^^

Du gehst immer noch davon aus, dass ein Caster in erster Linie Schaden machen will. :p

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Naja, der HOCHSTUFIGEN Vollcaster vieleicht, solange diese nicht unter zu viel Druck stehen, als das Sie einen großen Teil ihrer Kapazität für Spielchen verplanen können.

Wenn du mit hochstufig ab ca. level 9 meinst; bei einzelnen Zaubern sogar noch weiter drunter... bittesehr.

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Aber genau das machst Du doch, wenn Du das 'wildern' als Straftatbestand definierst - denn genau das erlaubt ja die Flexibilität eines dementsprechend aufgesetzten Spellcasters.

Nicht direkt. Es ist ein Unterschied, ob ich etwas mache das sonst keiner kann, oder ob ich mich in einen Job einmische, den ein anderer machen würde, aber ich der Meinung bin dass ich es besser kann. Besser kämpfen als der Kämpfer, besser Fallen unschädlich machen als der Rogue, besser den Weg finden als der Ranger. Aber wie gesagt, genau deswegen würde ich ja gerne die Utilities ausweiten, damit eben jeder ein paar besondere Tricks draufhaben kann.

Weiters bin ich ein Gegner davon, Spieler ins Multiclassing zu zwingen, nur damit sie einen effektiven Charakter spielen können. Wenn sich jemand selber ein Konzept überlegt, schön, aber es ist schon ein ziemliches Armutszeugnis, wenn man dem Schurkenspieler sagen muss "Du willst ein besserer Rogue sein? Werde Kleriker".

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Sorry, aber ich dachte, die Interpretation "Kämpfe, in denen Fliegen können wirklich rockt" war in beiden Fällen offensichtlich, oder?
Einen Fly-Spell memoriert zu haben nutzt einem in einer engen Höhle genausowenig, wie wenn man den Feind daran bemerkt, daß einem ein Meter Stahl aus der Brust ragt, oder ein Quadratmeter vergifteter Pfeilspitzen aus einem dichten Wald auf einen zukommt, oder man von einem Trupp auf Hippogriffs attackiert wird.

Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.09.2011 | 23:35
Ja! Wunderbar, die SC landen irgendwo im Wald des Schreckens. Selbst wenns bis zum Turm nur noch 500m sind, kann noch genug dazwischen kommen. Vor allem, wenn die SC einfach so hinteleportieren, ohne sich weiter vorzubereiten. Das hat enormes Potenzial für tolle Encounter!

Die SC landen irgendwo in der Burg, eventuell auch außerhalb, wenn der Magier die Burg nicht wie seine Westentasche kennt oder ausspioniert. Allein das Ausspionieren kann bereits den Schwarzen Ritter warnen, wenn der Magier Pech hat. Finde ich ne super Sache!

Hier gilt das gleiche wie beim Wald oben.

Ja und der Gegner hat 2
Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.

Ein guter Grund, warum man Divinations ein wenig zurechtstutzen könnte, wäre übrigens der Nischenschutz von mundanen Scouts, wie Rangern und Rouges, denn gerade Praying Eyes oder Clairvoyance etc. sind i.d.R. deutlich bessere Scouts als Leute, die sich gut verstecken und schleichen können. Wobei halt wie immer die Frage steht: Wie weit kann ich gehen und dabei den Magier trotzdem noch zum Spielen attraktiv halten? Das darf man beim Schwingen des Nerf-Hammers nämlich auch nicht aus den Augen verlieren. Wobei ich der Meinung bin, dass da durchaus noch Luft nach unten ist, ehe der Wizard, Cleric oder Druid unattraktiv werden. Gerade beim Wizard und Sorcerer kann man sich dabei durchaus überlegen, sie auf niedrigen Stufen etwas zu verbessern und auf höheren etwas zusammen zu stutzen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2011 | 00:28

Keine Ahnung was du damit sagen willst, sorry.

Ein Fly ist nicht nur in engen Räumen sinnlos, sondern auch gegen Überraschungsangriffe, gute Fernkämpfer, Fliegende Gegner, gegnerische Magier, viele PSI-Kräfte, etliche Items, Gegner in Rundum-Deckung, etc.
Zudem braucht man mindestens 2 Runden, um damit aus der Reichweite zu kommen - das liegt über der Lebenserwartung gegen einen kompetenten Nahkämpfer.
Sooo toll ist der Fly-Spell als gar nicht, ebenso der Teppich, etc. - kein Grund sie groß zu nerfen.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2011 | 00:32
Ich überleg grad, ob ich jetzt zum dritten, vierten oder fünften Mal in diesem Thread schreibe, dass ich Fly nicht aus Powergründen problematisch finde...
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.09.2011 | 01:05
2/3- und Vollcaster hingegen sind bis unter die Halskrause mit Utilities vollgestopft. Und es macht wirklich Spaß, sage ich aus eigener Erfahrung, die Spruchliste nach innovativen Anwendungen seiner Zauber durchzugehen, um auch knifflige Probleme auf unerwartete Weise zu lösen.
Diese Möglichkeiten möchte ich den Castern ja keineswegs absprechen; wie gesagt macht das sehr viel Spaß. Gerade darum würde ich gerne auch den anderen Klassen solche Möglichkeiten einräumen.

Ich habe dazu ein neues Thema gestartet, weil es sich nicht mehr mit dem Nerfen von Zaubern beschäftigt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70075.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,70075.0.html)

Das ist ja alles in Ordnung und voll einkalkuliert, aber was einem einfach erspart bleibt, ist diese lästige Reise über Land. Darum ging's mir.

Ja, gut. Aber genau darum geht es ja. Irgendwann haben sich die Optionen der SC derart erweitert, dass man andere Herausforderungen braucht. Es reicht nicht, einfach das CR der Gegner hochzuschrauben. Und wenn die Reise lästig ist, dann ist sie ein Spaßkiller und es ist richtig, wenn man sie kurz hält oder umgeht. Aber die SC haben ja dann die Wahl: sie können sich den Teleport auch sparen und den Slot anders nutzen, und die Reise einfach antreten, falls sie ihnen nicht lästig ist, sondern Spielspaß verspricht. Aber es ist eben jetzt eine Entscheindung der Spieler und das ist grundsätzlich etwas Gutes. Es ist eine Sache Zauber zu nerfen, die die anderen Klassen überflüssig machen. Aber Magie soll imo vielfältig und nützlich sein. Wofür sonst gibt es Magie in der Fantasy?
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Naldantis am 16.09.2011 | 09:29
Ich überleg grad, ob ich jetzt zum dritten, vierten oder fünften Mal in diesem Thread schreibe, dass ich Fly nicht aus Powergründen problematisch finde...

Du, ja, aber es gab hier ja auch noch andere, die Fly & Co. nerfen wollten, aus weniger individuell-ästhetischen Gründen.
(Ich z.B. mag diese Fähigkeit, schon um meinen Archon sagen lassen zu können: "Schwerkraft ist eine ledige Gewohnheit für Willensschwache"  ;)).

Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 16.09.2011 | 09:50
Ach was war das schön als man beim Teleport noch 100m unter der Erde im Stein eingeschlossen materialisieren konnte.
Da hat man sich nicht einfach überall hin teleportiert... vor allem nicht an Orte die man nicht wirklich gut kannte ;)

Manches mal hätte man die tödlichkeit von Zaubern nicht beschränken sollen.
die ganzen überwachungszauber sind auch viel zu einfach zu nutzen und aus VIEL
zu großer entfernung.
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: Talim am 16.09.2011 | 15:48
Fiend Folio ist 3.0.
In 3.5 sehen die Fähigkeiten nicht anders aus. Wer Fleißarbeit leisten will, darf auch gerne alle 3.5 Bücher nachweiteren  Monstern durchforsten.
Ändert aber nichts daran das z.B. Regenerate allein schon einem 9. Grad Zauber entspricht + die ganzen anderen Fähigkeiten, die man gerne mal versuchen kann mit ähnlichen Schutz- und Buffs darzustellen bzw. das Komplettpaket mal als Epicspell (Fortify, Ward) zu generieren. Dazu darf ein EpicMage nämlich ganz schön lange stricken.

Talim
Titel: Re: [3.X] Problematische Zauber nerfen
Beitrag von: kalgani am 20.09.2011 | 08:58
Habt ihr euch mal Spellblights im PF-UM angeschaut?
Ist imho ein nettes feature um Spellcaster zu ärgern.