Will er jetzt noch einen Boni dazu haben (Beispielsweiße den +1 den ich geben würde wenn Grumpf dem Einzuschüternden, seine Axt an den Hals hält) muss er schon etwas mehr als eine Dämonenfratze rausholen, und dann darf man schon mal nach MAchtpunkten fragen.
ABER: Man sollte darauf achten, dass der Magier eben seine Ausprägung nicht dauernd wechselt. Er kann also, wenn er diese Illusion als Einschüchterungstrapping wählt, gar nicht mehr anders einschüchtern. Es ist nun mal seine Art jemanden auf genau diese Weise einzuschüchtern.das seh ich so nicht unbedingt, er könnte auch immer noch mit Worten drohen z.B.
das seh ich so nicht unbedingt, er könnte auch immer noch mit Worten drohen z.B.
Ich bin der Meinung das sollte das gehen, denn es ist nur Fluff. Genauso wie es Fluff ist wenn einer einen weißen und einer einen schwarzen Anzug trägt, beides aber unter "formelle Kleidung" fällt.Du meinst "Es ist nur Colour."
Er meint, jedes Talent müsste dann als Ausprägung für z.B. Einschüchtern o.ä. benutzt werden können und das mundane Charaktere dadurch sehr stark benachteiligt würden und magische Charaktere dadurch noch mehr bevorteilt wären (neben dem Vorteil zaubern zu können).Kann er doch. Wenn der mundane Charakter irgendein Talent hat, darf er dies als Ausprägung für seinen Einschüchterungswurf verwenden.
Das Problem bei solchen magischen Ausprägungen ist in meinen Augen die Konsistenz. Der Charakter kann also in dem Beispiel Illusionen erzeugen, das ist als Fähigkeit etabliert, wir haben gesehen, dass er das kann. Jetzt könnte der Spieler ja in völlig anderen Situationen sagen: "Moment, ich kann doch diese Illusionen erzeugen, damit mache ich jetzt XY (nicht Einschüchtern), dann funktioniert das automatisch." Und das darf eben nicht sein.
Vor dem Hintergrund dieser ÜberlegungWenn einem Konsistenz nicht wichtig ist, dann hat man natürlich weniger Probleme.
kommt dann bei mir einmal die Ansage, dass das ohne weitere spielmechanische Fisseleien so erzählt werden kann und man sich da gefälligst dran halten möge, sonst geht es eben nicht mehr.
Schließlich hat der Spieler gefragt, ob er ohne Boni zu bekommen coolen Kram erzählen darf und nicht, ob der SC ohne jede Begründung plötzlich Sachen mit handfester spielmechanischer Auswirkung kann, die er vorher nicht konnte ;)
Wenn er das selbst nicht unterscheiden kann, mache ich mir da bestimmt keine Arbeit mit - dann gehts halt nicht und fertig.
Das Problem bei solchen magischen Ausprägungen ist in meinen Augen die Konsistenz. Der Charakter kann also in dem Beispiel Illusionen erzeugen, das ist als Fähigkeit etabliert, wir haben gesehen, dass er das kann. Jetzt könnte der Spieler ja in völlig anderen Situationen sagen: "Moment, ich kann doch diese Illusionen erzeugen, damit mache ich jetzt XY (nicht Einschüchtern), dann funktioniert das automatisch." Und das darf eben nicht sein.
Ein früher genanntes Beispiel war z.B. der Zauberer, dessen "Nachforschen"-Ausprägung es war, dass er in der Bibliothek am Lesepult sitzt und per Gedankenkraft die Bücher aus dem Regal zu ihm hinschweben. Wenn der Zauberer später in einer Kerkerzelle sitzt, und der Schlüssel hängt drei Meter weiter an der Wand, dann könnte man sich fragen, warum er den nicht einfach zu sich herschweben lässt. Die regeltechnische Erklärung ist natürlich, dass der etablierte Fakt, dass der Charakter Dinge per Gedankenkraft bewegen kann, nur eine Ausprägung seiner "Nachforschen"-Fertigkeit war, er aber nicht die Macht "Telekinese" besitzt. Das ist in der Fiktion aber keine befriedigende Erklärung, und das kann auf Dauer unbefriedigend oder anstrengend werden.
Machen kann man es natürlich trotzdem, man sollte sich nur der Probleme bewusst sein, die sich evtl. ergeben.
Vor dem Hintergrund dieser ÜberlegungEs geht eher darum, dass so etwas das Suspension of Disbelief stört. Nicht unbedingt die SoD des Magierspieler sondern die SoD der anderen Mitspieler:
kommt dann bei mir einmal die Ansage, dass das ohne weitere spielmechanische Fisseleien so erzählt werden kann und man sich da gefälligst dran halten möge, sonst geht es eben nicht mehr.
Schließlich hat der Spieler gefragt, ob er ohne Boni zu bekommen coolen Kram erzählen darf und nicht, ob der SC ohne jede Begründung plötzlich Sachen mit handfester spielmechanischer Auswirkung kann, die er vorher nicht konnte ;)
Wenn er das selbst nicht unterscheiden kann, mache ich mir da bestimmt keine Arbeit mit - dann gehts halt nicht und fertig.Wie gesagt: Er kann es unterscheiden. Es ist halt einfach nur nervig. Vielleicht nichtmal für den Magierspieler selber, aber evtl. für einige andere Spieler, die wert darauf legen, dass alles einen stimmigen Hintergrund hat.
Wenn einem Konsistenz nicht wichtig ist, dann hat man natürlich weniger Probleme.
Dann ist er ja quasi der brüllende Ausbilder Schmidt, der subtil einschüchternde Mafiapate, der mit Blicken abstraft und auch noch Gandalf, der mit faulem Zauber arbeitet.nicht ganz für diesen fiktiven Charakter war eben das einschränkende, das er keine offensive Gewalt ausübt. Aber gut, ich sehe ein, dass man "verbal drohen" auch als offensive verbale Gewalt auslegen könnte und würde dir insofern recht geben.
Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kannich hätte einfach gesagt: "sorry Leute der Zauber ist nur auf Bücher/Papier geeicht"
Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?Weil du nur gelernt hast wie man böse aggressive Hände of Doom beschwört deren einziger Daseinsgrund es ist anderen Schmerzen zuzufügen, du hast (noch) nicht genug Kontrolle (Telekinese? Da gabs noch n anderen Zauber im FC der ne Aktion auf Distanz ausführen konnte) über sie, um ihnen befehlen zu können einen schnöden langweiligen Hebel zu ziehen, der dabei noch nicht einmal Schmerz empfinden kann 8]
Aber diese Verantwortung kann man getrost dem Spieler überlassen. Er muss (in game) seinen Gefährten erklären, warum er jetzt eben nicht den Kerkerschlüssel herbeischweben lassen kann: "Ja, äh, hört mal: In den schriftlichen Abhandlungen in der Bibliothek von Arcanitas ist jeweils ein Quäntchen der transmotorischen Essenz eingewoben. Sie sind eigens dafür geschaffen worden, um sich herbeirufen zu lassen. Ich bezweifle, dass der Schlüssel eine solche Vorkehrung aufweist!"Na toll. Das ändert jetzt wenig daran, dass mein SoD als Mitspieler gerade überläuft. (Wenn die Bibliothek von Arcanitas eine spezielle Bibliothek für Magier wäre, wäre das in Ordnung. Wenn dies jedoch eine ganz normale Stadtbibliothek ist, fällt es mir schwer, dies zu akzeptieren.)
Des weiteren habe ich das Problem der Konsistenz ja schon mit den Trappings für Mächte. Meine Macht Geschoss hat z.B. ein Trapping von untoten Händen die auf die Gegner zufliegen und diese Angreifen. Kurze Zeit später muss mein Nekromant einen Hebel betätigen der hinter einem Gitter liegt... Warum zur Hölle kann er nun keine untoten Hände beschwören welche den Hebel ziehen?Richtig. Deswegen würde ich als Ausprägung auch keine untoten Hände zulassen, die auf Gegner fliegen.
muss er nicht, dann muss er das nicht verwenden, seine Idee, sein ProblemEben nicht sein Problem. Es ist seine Idee, aber mein Problem.
abgesehend davon, wenn ich sowas aufs kleinste geregelt haben will, dann spiele ich doch einfach Rolemaster oder GURPS und muss mir keine Gedanken darüber machen.Häh? Was hat das mit "aufs kleinste geregelt" zu tun? wtf?
Oder ich aktzeptiere als Spieler das MAGIC IS WEIRD immer gillt (auch wenn der Zauberer was anderes behauptet) und halt nicht immer so Funktioniert wie die diesseitige Logik es uns nahe legt. Und wenn deinen Spielern echt an solchen kleinigkeiten die SoD kaputt geht...Dann?
wie kommen die dann überhaupt durch ein ABenteurer in einem durchschnittlichen Fantasy RPG?Wir kommen hervorragend durch ein durchschnittliches AB, wenn der SL sich am Vortag mal 1-2 Stunden Zeit nimmt, um das AB auf Konsistenz zu überprüfen.
Wenn der selbe Zauberer in einem Spiel wie DSA den Zauber Scholarius Yahoogle hätte, der ihm auf Kommando Bücher, Bücher und NUR Bücher auf den Tisch schweben lässt. (Ja wirklich NUR BÜCHER!!!) Und das dann mit Schlüsseln halt nicht geht.
Ist deine SoD auch kaputt? Oder ist sie noch heile weil die genannte Einschänkung in einem kleinen Lederbuch stand?
Bzw warum schadet es deiner SoD nicht das der MAgier 3 Geschosse mit Bolt abfeuern kann aber nicht 4? Oder das er den Schaden nicht auf 4 oder 5w6 hochdrehen kann?Was ist daran inkonsistent?
Und wenn deinen Spielern echt an solchen kleinigkeiten die SoD kaputt geht... wie kommen die dann überhaupt durch ein ABenteurer in einem durchschnittlichen Fantasy RPG?
Ich sehe nicht, wie es den Spielspaß stört, wenn der Magier ganz normal zum Bücherschrank geht und keine Bücher schweben lässt.Es stört den Spielspaß nicht wenn er laufen muss, auf die andere Weise hätte er halt einen coolen nützlichkeits Zauber, der halt nur regeltechnisch genauso Funktioniert wie die mundane Methode.
Aber ich hoffe, ich habe deutlich gemacht, wieso es bei einigen Spielern den Spielspaß stört, wenn der Magier die Bücher schweben lässt (obwohl er keine Telekinese besitzt).
@ Hertha
Also ich habe einen ganz normalen SoD. Ich fürchte eher, dass du einen relativ unsensiblen SoD hast.
Okay aber wenn es den Spielspass nicht stört das er die Anzahl an Bolts nur bis 3 hochdrehen kann wie kann es dann stören das er einfach nur dazu in der lage ist Bücher schweben zu lassen und nichts anderes?Bolts kosten Energie. Man kann halt nur eine bestimmte Menge an Energie kanalisieren. Außerdem ist der Mensch nur begrenzt Multi-Tasking fähig und man kann daher auch nur eine begrenzte Zahl an Bolts kontrollieren.
Mal im Ernst: Die Frage des SoD hast Du doch in die Diskussion gebracht. Darum ging es Dragon, so wie ich sie verstehe, gar nicht .Richtig. Ein solcher Vorteil wäre zum Beispiel, dass der Magier dann auch den Schlüssel aus der Zelle herbeifliegen lassen könnte. Die einzige Möglichkeit, diesen Vorteil zu eliminieren, ist, den SoD zu strapazieren.
Bei Ihr hatte ein Spieler die Befürchtung, dass dieses zusätzliche Trapping zum "normalen" einen irgendwie gearteten Vorteil enthalte.
Wenn man das auf bestimmte Zielobjekte oder Absichten einschränkt, stört das dann schon deinen SoD?Käme auf die Begründung an. Wieso ist es nur auf bestimmte Zielobjekte oder nur auf bestimmte Absichten eingeschränkt?
Ich glaube, Dein Empfinden hängt da irgendwie an einem rational-physikalischen Gedankengang, sozusagen "phantastischen Realismus". Vielleicht täusche ich mich ja, aber zumindest gibt es andere Herangehensweisen an Fantasy.Ja, ich hänge eher dem "phantastischen Realismus" an.
Aber nur Bücher? Welche vernünftige Erklärung gibt es dafür?
Es scheint eher, dass der Threadstarter inkompatible Mitspieler hat.hö? Warum werden jetzt meine Mitspieler angegriffen?
Darum ging es Dragon, so wie ich sie verstehe, gar nicht .genau und zwar nix mit fliegenden Schlüsseln, sondern der Vorteil, dass das Talent Arkaner Hintergrund dann mehr beinhaltet, als es andere Talente tun (hauptsächlich).
Bei Ihr hatte ein Spieler die Befürchtung, dass dieses zusätzliche Trapping zum "normalen" einen irgendwie gearteten Vorteil enthalte.
Richtig. Ein solcher Vorteil wäre zum Beispiel, dass der Magier dann auch den Schlüssel aus der Zelle herbeifliegen lassen könnte.das stand nie zur Debatte. Es war nie die Frage ob er mit Trappings plötzlich Zauber beherrscht die er eigentlich gar nicht kann.
Bei dem Ausgangsbeispiel könnte sich die Gruppe ja überlegen, dass der Magier die Macht Eigenschaften stärken nimmt (statt 1-2 Stufen Einschüchtern), wäre vielleicht allen Seiten geholfen. So würde ich z.B. auch einen Schlösser-öffnen-Zauber lösen.siehe 1. Zitat
siehe 1. Zitat
Gut, ich halte es trotzdem für bedenkenswert, bei einer magischen Ausprägung für eine Fertigkeit, auch immer die Macht Eigenschaften stärken im Hinterkopf zu behalten.aber Eigenschaft stärken macht den Charakter "nur" besser, nicht anders :D
hö? Warum werden jetzt meine Mitspieler angegriffen?Sehe doch nicht gleich alles als einen Angriff.
Nochmal zur Klarstellung, bei dem Beispiel handelt es sich nicht um eine Spielsituation, sondern um ein fiktives erdachtes Beispiel. Es ging nur um die prinzipielle Frage für zukünftige Charaktere ob sowas möglich wäre oder nicht und auch nicht konkret über Einschüchtern, das war nur das beste Beispiel das wir gefunden hatten.Ob die Situation nun hypothetisch ist oder schon real vorkam, ist doch egal. Tatsache ist: Ihr seid euch uneinig.
Wir sind die ganze Zeit davon ausgegangen das der Zauberer den Zauber, dessen Trapping er nutzt, auch besitzt und insofern haben wir gar kein Problem mit unserem SoD.In diesem Fall siehe meinen ersten Post in diesem Thread: Post #10 (http://tanelorn.net/index.php/topic,70145.msg1405536.html#msg1405536). Da habe ich dir für diesen konkreten Fall bereits geantwortet.
Sehe doch nicht gleich alles als einen Angriff.ok, Angriff war etwas hart formuliert, aber wegen einer Uneinigkeit auf Inkompatibilität zu schließen finde ich auch hart. Die Menschen möchte ich sehen bei denen immer alles Friede Freude Eierkuchen ist... wär doch langweilig :D
In diesem Fall siehe meinen ersten Post in diesem Thread: Post #10. Da habe ich dir für diesen konkreten Fall bereits geantwortet.ja den hab ich zur Kenntnis genommen, aber eure Diskussion über SoD hat mich dazu veranlasst nochmal zu erklären, das wir damit gar kein Problem haben.
Richtig, der Eigenschaft stärken macht den Charakter besser, aber halt über eine gewünschte Ausprägung (Dämonenfratze).ja nur das Eigenschaft stärken/schwächen nach Raw nicht auf eine einzelne Fertigkeit beschränkt ist. Mit Standardpakete meine ich Zauber die eigentlich fast jeder nimmt und Eigenschaft stärken/schwächen ist nach Raw ziemlich imba und wird entsprechend oft genommen, genauso wie Strahl oder Geschoss.
Ich sehe nicht die Gefahr der Standardpakete, durch die Ausprägungen schon unterschiedlich und nicht jeder Magier möchte Einschüchtern wollen können.
@ ChaosAmSpieltisch
Und warum ist "Buch" ein eigenes Symbol? Und sind ein Blatt Papier oder ein Brief ein eigenständiges Symbol oder gehört das auch zu "Buch"? Was ist mit "Comic"? Gibt es dafür ein eigenständiges Symbol?
Kann der Magier alle seine Zaubersprüche nur auf Bücher wirken oder besitzt der Zauberer auch Symbole für z.B. Menschen?
Beispiel:
Der Magier besitzt die Symbole: Buch, Menschen, schweben und erhitzen/entzünden.
Mit diesen 4 Symbolen könnte der Magier jetzt 4 Zauber wirken:
- Bücher schweben
- Menschen schweben
- Bücher erhitzen/entzünden
- Menschen erhitzen/entzünden
Soweit korrekt?
Verschiedene Möglichkeiten für
Schlösser öffen:
1. Magischer Charakter kann Fertigkeit einsetzten ohne Dietrich (Kosten: 1 MP)
2. Magischer Charakter kann Fertigkeit einsetzten ohne Dietrich (Kosten: 0 MP, jedoch Malus von -2 auf Probe)
3. Magischer Charakter kann Fertigkeit einsetzten nur mit Dietrich, es sei denn er steigert die Fertigkeit über Eigenschaften stärken
dann kann er eben nicht auf herkömmliche Weise ein Schloss knackenda krieg ich jetzt ein Problem mit meinem SoD
Wenn ein Zauberer damit Dinge erreicht, die ein mundaner Charakter so nicht mehr schafft, ist das ein Balancing Problem.ja das ist mir klar und das war auch nie vorgesehen
Wenn ein Zauberer auf einmal viele Situationen viel bunter gestalten kann als ein mundaner Charakter, dann ist das eventuell eine Spotlight Frage.Das ist ja quasi Teil der Frage, ob das so ist oder nicht.
da krieg ich jetzt ein Problem mit meinem SoD
das einzige was mir dazu als Erklärung einfällt wäre: er hats nicht gelernt... ist aber etwas mau
Wenn ein Zauberer auf einmal viele Situationen viel bunter gestalten kann als ein mundaner Charakter, dann ist das eventuell eine Spotlight Frage.
Ja, der Magier kann auf eine sehr individuelle Weise Einschüchtern, der mundane Charakter hat dafür mehr Gestalltungsmöglichkeiten.was dann, an sich, ja aber auch wieder fair wäre
Aus Sicht des Magiers finde ich nicht. Er wird dafür bestraft, dass er sich überlegt und festlegt, wie er einschüchtert. Es ist ja nicht so, dass er einen Bonus für sein magisches Trapping erhält. Statt dessen soll er eben jemanden, der z.B. immun gegen Magie ist, nicht einschüchtern dürfen. Oder Dämonen. Die werden ja nicht von ihresgleichen eingeschüchtert sein.stimmt auch wieder, dann müssten sich demnach doch wieder alle einschränken. Ich finde es ok, wenn man es dahingehend einschränkt, indem man sagt das es zum Charakter passen muss, was es eh tun sollte.
Normalerweise ist das ja ein Selbstläufer. Ausprägungen sind ja sowas wie freiwillige Selbstbeschränkungen. Die o.g. Spielerin der Maus-Diebin wird sich in Situationen wo ihre spezielle Art nicht gefragt ist wahrscheinlich eh zurückhalten.Das sehe ich nicht ganz so. Um auf ein früheres Beispiel zurück zu kommen.
Aber ich finde, es sollte eine eindeutige Hausregel geben, die eingreift, wenn man den Eindruck hat, dass das Vorgehen eines Spielers nun nur noch dem regeltechnischen Vorteil geschuldet ist.
Vielleicht muss jeder seine Ausprägung hinter die Fertigkeit mit einem Wort beschreiben und je nach GMV wird das dann angewendet oder verboten. Wenns n Verbot gibt, dann kann man immer noch mit einem Bennie entschädigen!
Das sehe ich nicht ganz so. Um auf ein früheres Beispiel zurück zu kommen.Ich habe nichts gegen einen eigenständigen Zauber "Hände beschwören", den man erlernen kann. Und dieser Zauber kann dann Leute erwürgen, Schlüssel herbeibringen etc.
Wäre es denn so tragisch, wenn der Nekromant, dessen Angriffszauber aus Untoten Händen besteht damit einen Schlüssel durch die Gefängnistüre holen kann?
finde ich jetzt nichtAch und wenn ich Firebolt habe, dann kann ich damit nur auf Leute schießen, dass ich damit auch die Gardine anzünden kann müsste ich erst lernen?
den ich beschwöre doch Hände mit einem Zweck, das sagt die Macht aus
Hände zu einem anderen Zweck zu beschwören (z.B. Telekinese) erfordert, dass ich mich damit auseinander setze, wie ich die Hände sonst noch einsetzen kann. Ich kann vom Zauber Hebel mit Händen drücken eben nur den Anteil Hände herbeirufen, aber nicht den Anteil Hebel drücken.
Zwei Dinge, die ich erst lernen muss. Was ich allerdings machen könnte, wäre mit den Händen auf den Hebel feuern, und hoffen, dass ich das gewünschte ausrichte.
Die Hände sind eben ein Werkzeug, kann ich damit nicht umgehen, erreiche ich eben mein Ziel nicht. Ist wie mit jedem anderen Werkzeug auch. Angenommen, ich weiß nicht, was ich mit einem Schraubenzieher anfangen soll, dann kann ich damit auch nur zuschlagen.
Den mentalen Kraftakt, die Seriennummer abzufeilen und den Namen "Geschoss" durch "Hände herbeirufen" auszutauschen hätte ich dir jetzt noch zugetraut.Damit alleine ist es ja nicht getan. Man muss auch noch die Voraussetzungen und vor allem die Manakosten ändern.
Und jetzt erspare mir, das alte "Ja aber die Kosten kommen doch u.U. gar nicht hin" oder sonstigen Blödsinn.Sorry, das ist kein Blödsinn.
Die Einzelnen Trappings sind schon untereinander so unterschiedlich mächtig, dass "Kostenäquivalenz" totale Augenwischerei ist.
Firebolt dürfte so z.B. in 95% der Fälle weit besser sein, als "Bolt of Darkness".
Ach und wenn ich Firebolt habe, dann kann ich damit nur auf Leute schießen, dass ich damit auch die Gardine anzünden kann müsste ich erst lernen?
Die Sache mit den Trappings ist doch Folgende: Jedes Trapping hat bestimmte VOR- und bestimmte NACHTEILE.
Also ich lasse keine magischen Trappings auf Fertigkeiten zu. Außer ein Spieler möchte dies, dann ist das ein Zauber, der MP kostet und nicht mundan ersetzt werden kann. Z.B. Schlösser öffnen ist ein Zauber der 1 MP kostet und wie eine Fertigkeit gesteigert wird. In Antimagiezonen hat der Zauberer aber auch nicht die Möglichkeit zu kompensieren. Vorteil: Attribut ist Hauptattribut, keine Utensilien. Nachteil: Kostet MP, Wirkt nicht in Antimagie.
In meinen Augen ist das die einzige Möglichkeit Konsistenzproblemen aus dem Weg zu gehen.
Zum Einschüchtern: Ein Zauberer kann bei mir für 1MP und Zaubererfolg einen Zauber andeuten. Z.B. die Hände in Flammen setzen, um einen gelernten Feuerball anzudeuten. Die Sekundäreffekte lassen sich dadurch einsetzen. Will der Zauberer jetzt einschüchtern, würfelt er regulär auf Einschüchtern. Er kann aber mit dem Zauber "andeuten" einen Bonus einheimsen, wenn es passt. Genauso als wenn der Barbar mit der Axt herumfuchtelt.
Wenn der Magier also sonst die Bücher beim Nachforschen aus dem Regal schweben lässt (Fähigkeit Nachforschungen) und jetzt einen Schlüssel herbei schweben lassen will dann lernt er bei nächster Gelegenheit eben Telekinese ohne wenn und aber.Nicht der Magierspieler will den Schlüssel herbeifliegen lassen. Sondern ein Mitspieler will, dass der Magierspieler den Schlüssel herbeifliegen lässt. Und jetzt ist der SC-Magier in Erklärungsnot, warum er das nicht kann.
Wenn ein Spieler solche Effekte auf einmal abwandeln will würde ich einfach seinen nächsten Aufstieg zwangsverplanen, um die neue Anwendung dann dauerhaft zu lernen.
Nicht der Magierspieler will den Schlüssel herbeifliegen lassen. Sondern ein Mitspieler will, dass der Magierspieler den Schlüssel herbeifliegen lässt. Und jetzt ist der SC-Magier in Erklärungsnot, warum er das nicht kann.
Oder der Magierspieler möchte den Schlüssel herbeifliegen lassen, erfüllt aber nicht die Voraussetzungen für Telekinese.
Es gibt in der SW:GER (also der Neuen) die Regeln der Vertrautheit, was genau dies abbilden soll. Wenn ich eine Fähigkeit einsetze auf eine Art die ich nicht gewohnt bin (Hubschrauberpilot fliegt Flugzeut) bekomme ich einen Abzug von -2 für einen gewissen Zeitraum, bis ich mich an die neue Anwendung gewöhnt habe.Wie lustig, das haben wir schon immer so gemacht in speziellen Fällen wo klar war, dass der SC bisher nie damit Kontakt hatte (z.B. Hubschrauberpilot - Alienraumschiff).
Also ich lasse keine magischen Trappings auf Fertigkeiten zu. Außer ein Spieler möchte dies, dann ist das ein Zauber, der MP kostet und nicht mundan ersetzt werden kann. Z.B. Schlösser öffnen ist ein Zauber der 1 MP kostet und wie eine Fertigkeit gesteigert wird. In Antimagiezonen hat der Zauberer aber auch nicht die Möglichkeit zu kompensieren. Vorteil: Attribut ist Hauptattribut, keine Utensilien. Nachteil: Kostet MP, Wirkt nicht in Antimagie.Zudem besitzt der Zauber dann Rückschlag als negative Eigenschaft. Ist in meinen Augen eine gute Regelung, wenn ich auch die Machtpunkte höher ansetzen würde, da durch die Steigerung nach Verstand einige Punkte gespart werden können. Ich würde wohl Fertigkeitswürfel/2-1 in Machtpunkten bezahlen lassen. Das Talent Zauberer wirkt jedoch auch auf solche Magietrappings von Fertigkeiten.
In meinen Augen ist das die einzige Möglichkeit Konsistenzproblemen aus dem Weg zu gehen.
Das Hauptproblem könnte in meinen Augen das Spotlight und Balancing darstellen:
Wenn ein Zauberer auf einmal viele Situationen viel bunter gestalten kann als ein mundaner Charakter, dann ist das eventuell eine Spotlight Frage.
Wenn ein Zauberer damit Dinge erreicht, die ein mundaner Charakter so nicht mehr schafft, ist das ein Balancing Problem.
Irgendwie ist deine Aussage wirr, erst das eine, dann das andere, also ist doch beides das gleiche?Nein, es gibt zwei Möglichkeiten. Nur weil beide Möglichkeiten in einer Gruppe auftauchen können, heißt das noch lange nicht, dass diese beiden Möglichkeiten identisch sind.
Fehlt noch was, ach ja, die Antwort: Vor Benutzung des Mundwerkes Gehirn einschalten. Erstmal gut Gedanken machen und sich über sowas Gedanken machen, und dann vorschlagen was man will.Deine Antwort ist wirr. Was willst du damit sagen?
So, und nun zurück zu deiner Aussage, es ist tatsächlich sogar das selbe, den beides Male kann der SC das, aber ein Spieler will, dass der SC etwas anderes kann. Dabei ist es egal, ob der Spieler des SCs das will oder der Spieler der irgendwie anders geartet ist. Den hier liegt immer noch das selbe Problem vor. Man hat sich keine Gedanken in der Gruppe gemacht, sprich auf Metaeben (das Gehirn) vorher darüber unterhalten, was man im Spiel machen möchten (der Mund)In beiden Fällen wäre es logisch, wenn der SC etwas kann. Und in beiden Fällen ist es dann eine Frage von SoD, Balancing etc. ob der SC das wirklich kann.
Oder zu mindest dann, wenn es beim bevorzugten Spielstil notwendig ist. Legt eh keiner Wert auf die Logik, sondern eher auf klassiche Spannungsbögen muss man das auch nicht. Denn in den meisten Geschichten ist das dann einfach so, weil Logik selten = Spannung. Oder anders gesagt, mit 5 Leuten allein in eine Höhle zu gehen in der man 30 oder mehr feindliche was auch immer erwartet ist auch nicht logisch, sondern man nimmt halt 100 andere mit, aber spielt auch eigentlich keine Rolle, wir wollten ja über was anderes reden.Also von einer Gleichsetzung Logik = Spannung halte ich auch wenig.
Wenn ein Mitspieler sagt "Dein SC müsste das jetzt doch eigentlich können.", dann zwingt dieser Spieler dem Magierspieler das erlernen von Telekinese bei der nächsten Steigerung auf.
Wenn jedoch der Magierspieler sagt: "Mein SC müsste das jetzt doch eigentlich können.", dann entscheidet er sich selber, bei der nächsten Steigerung Telekinese zu erlernen.
Wie ich schon vor einigen Seiten geschrieben habe: Ein Spieler kann es gerne versuchen eine vernünftige Erklärung zu finden, warum er den Zauber nur für einen bestimmten Zweck anwenden kann. Es wird den wenigsten Spielern jedoch gelingen. Und das ist das Problem. Was nützt es mir, wenn der Magierspieler es versucht, es ihm aber nicht gelingt?
Aber imho ist Logik eine notwendige Voraussetzung für Spannung. Das heißt, nicht jeder logische Plot ist spannend. Aber damit ein Plot spannend ist, muss er auch logisch sein.
So ganz richtig ist das nicht. Dem Spieler (Sp1) wird von keinem anderen Spieler (Sp2) etwas aufgezwungen, er kann jederzeit sagen: "Nein, das kann ich nicht." Wenn Sp2 eine Erklärung verlangt, kann Sp1 eine abgeben, muss aber nicht.Ja, dann haben wir aber das Problem, dass der SoD unnötig strapaziert wird. Es ging ja um Vorschläge, wie man eine Strapazierung des SoDs verhindern kann, ohne das Balancing zu stören.
Auch das ist so eine Sache, wo ich nach einigem Nachdenken anderer Meinung bin. Der Spieler kann eine Erklärung abgeben, und das ist schön und gut so und ich glaube, das wird den meisten Spielern auch gelingen. Aber er muss nicht.Jain.
Wenn ein Mitspieler die Frage stellt, ist erstmal zu schauen, ob er sie als Charakter oder als Spieler stellt. Dem Spieler kann man einfach die Antwort geben: "XYZ ist ein Trapping von Talent/Skill ABC. Mehr nicht."Richtig. Soweit waren wir schon ganz am Anfang. Und dann kam mein Einwand, dass dies den SoD strapazieren würde. Und dann wurde die Überlegung aufgestellt, wie man dies verhindern kann. Und daraufhin kam halt der Vorschlag mit "Dann kann er das tun, muss die Macht aber das nächste Mal kaufen."
Das halte ich für übertrieben. Eine minimale Glaubwürdigkeit reicht völlig aus, die eigentlich eher auf einem Konsens der Spieler über kausale Zusammenhänge im Abenteuergeschehen besteht, als auf einer zwingenden Verbindung.Wo siehst du jetzt den Unterschied zwischen Logik und minimaler Glaubwürdigkeit?
2) Der SC kann seinen mundanen Fertigkeiten mit magischen Trappings versehen, falls er den entsprechenden Zauber beherrscht.Der Zauberer kann die mundane Fertigkeit erst einsetzen wenn er den Zauber gelernt hat, da es unglaubwürdig wird wenn er sie zuerst mundan anwendet und dann plötzlich als Magie deklariert.
Vorteile:
- gutes Balancing
- hohe Glaubwürdigkeit
- Der Spieler kann seinen SC farbenfroh ausspielen.
Nachteil:
3) Der SC kann seine mundanen Fertigkeiten immer mit magischen Trappings versehen, auch wenn er diesen Zauber nicht beherrscht. Das Trapping ist allerdings reine Color und hat keinerlei Spielrelevanz.
Vorteile:
- gutes Balancing
- Der Spieler kann seinen SC farbenfroh ausspielen
Nachteile:
- niedrige Glaubwürdigkeit
Umgekehrt ist es genauso die Aufgabe eines "mundanen" Charakters, die Ausprägungen seiner Talente zu präzisieren. SW ist nunmal kein bis ins kleinste Detail ausgefeiltes Spiel, wo jeder Zauber 100 000 Vorschriften hat, sondern lässt den Spielern viel Freiheit, sich aktiv in die Beschreibung der Welt einzubringen. Auch ein mundaner Charakter soll beschreiben, wie seine "typische" Talentanwendung aussieht, damit das quasi zu einem "Signaturstunt" des Charakters wird. Zorro benutzt eben sein Z zum Einschüchtern, Batman hat den Fledermausumhang, der unheimliche Schatten wirft usw. Auch die Spieler "mundaner" Charaktere können und sollen die Talente/Fertigkeiten mit Leben + Farbe erfüllen.
Hmm, SW ist ja ein eher ein gamistisches System. Da kommt es jetzt drauf an, was die Regeln sagen.Die Regeln machen überhaupt keine Angabe zu Trappings und was als Trapping möglich ist und was nicht.
Ich habe keinerlei Probleme bei der Vorstellung, auch magische Trappings für mundane Fertigkeiten oder Talente zuzulassen, solange sie in die Spielwelt passen. Sorgen, dass ein Spieler das ausnutzt mache ich mir nicht --> Regel Null..Wenn ich den Thread hier verfolge kommen tatsächlich öfter mal Bedenken, ein Mitspieler könne sich über magische Trappings mundaner Fertigkeiten Vorteile erschleichen, ja? Ich behauptete schon zuvor und nun noch einmal ausführlicher, wenn allen gleichermaßen am Spaß aller am Spiel Beteiligten gelegen ist, dann kann man das in der konkreten Situation ansprechen und direkt dann klären.
Dass ein Charakter natürlich in alles Farbe einhauchen sollte ist natürlich selbstredend.
Wenn ich den Thread hier verfolge kommen tatsächlich öfter mal Bedenken, ein Mitspieler könne sich über magische Trappings mundaner Fertigkeiten Vorteile erschleichen, ja?Nein. Es gibt mehrere verschiedene Möglichkeiten, wie man Trappings handhaben kann. Ich habe weiter oben 5 erwähnt. Alle haben unterschiedliche Vor- und Nachteile. Und bei einigen davon ist nunmal der Nachteil, dass man damit Vorteile erschleichen kann.
Mit dem Können kannst du recht haben oder auch nicht, ist nur Vermutung. Ich würde als Gegenargument anführen, dass ein SL sich ja auch dauernd Erklärungen für Funktionsweisen aus den Fingern saugen muss ("Warum fällt die Türe hinter mir zu?" "Weils magisch ist."), und die Spieler nehmen das hin.Das sehe ich anders. Man merkt es den ABs oft an, wenn die ABs nicht auf innere Logik sondern auf Plot getrimmt sind. Dann geraten auch viele SLs in Erklärungsnot.
Im alltagssprachlichen Gebrauch wird "logisch" aber in der Regel verwendet, um feste, zwingende und allgemeingültige Kausalitäten zu beschreiben. Gerade die Handlungen von Menschen, seien es reale Personen oder fiktive Personen (NSCs) sind nicht "logisch" und nicht zwangsläufig - logisch werden Handlungen selbst dann nicht, wenn man von einem äußerst deterministischen Menschenbild ausgeht.OK, dann haben wir ein unterschiedliches Verständnis von Logik. Stelle dir einfach vor, dass ich anstatt "es soll nicht unlogisch sein" geschrieben hätte "es soll nicht unglaubwürdig sein."
Und um mal zu dem Geschoss aus Händen zu kommen, da verstehe ich echt nicht, warum man damit einen Hebel umlegen können sollte. Nur weil man sie beschwören kann, dass sie Schaden machen? Ein Geschoss aus Händen kann dir fast jeder mit ein bischen Ahnung von Physik bauen (ok, und er dürfte makaber drauf sein, aber ich denke jeder Schüler jenseits der 4 Klasse kriegt das hin, im Endeffekt brauche ich dafür nichts weiter als eine gute alte Schleuder und die Hand.Und wenn man mit der Hand-Schleuder auf einen Hebel feuert, dann legt man damit den Hebel um.
nein, es kommt auf den Hebel an, ob man den damit umlegt. Ist doch logisch. Zeigt der in die falsche Richtung wird das nix.Ja,natürlich kommt das auf den Hebel an. Es kommt auch darauf an, ob der Magier bei Bewusstsein ist oder bewusstlos ist. Und es kommt darauf an, ob der Hebel in Reichweite ist oder mehrere Kilometer entfernt. ::)
Aber es könnte klappen, wobei es nichts in den Regeln gibt, was das ausschließt. (ach ja, nicht zu vergessen, dass der Hebel regeltechnisch kaputt gehen kann, was eher ein Nachteil ist)Nein regeltechnisch wird auch nicht ausgeschlossen, dass ich mit dem Zauber Geschoss eine Pizza herbeizaubern kann. - Es gibt halt nur keine Regel, die das erlaubt. Es gibt aber auch keine Regel, die das ausschließt.
Ach ja, was daran schlimm ist, wenn eine Runde auf Plotgetrimmte Abenteuer spielt, verstehe ich nicht. Ist sicherlich nicht jedermanns Sache, aber wenn man sich drauf einläßt kann es viel Spaß machen.Das schlechte an plotgetrimmten Abenteuern ist die Unglaubwürdigkeit.
Erstmal bilde ich übrigens den Zaubergeschoss ab, alles weitere überlasse ich anderen.Worauf beziehst du dich? wtf?
Die von dir beschriebene Unlogik tritt ja eigentlich auch nur auf, wenn die Spielrunde vorher kein System definiert, wie die Magie funktioniert. Ein Mangel vieler Kauf-Settings übrigens auch. Hat die Magie in dem Setting an sich eine Innere Logik, der sie folgt, kann alles andere nicht mehr unlogisch sein. Maximal Unglaubwürdig. Aber dann sollte derjenig sich vielleicht überlegen, ob er nicht selbst zu festgefahren ist, in seinem Denken, um sich auf eine andere Welt einzulassen, und nicht lieber ein CoSim spielt.Unglaubwürdigkeit basiert meistens auf Unlogik.
Magie hat ihre eigenen Regeln. Sie verletzt sogar fundamentale Regeln unserer Welt. Daher kann sie nicht unserer wissenschaftlichen Logik folgen.Sie folgt nicht unseren irdischen empirischen Naturgesetzen. Der Logik ist sie dennoch unterworfen.
Ach ja, und was das Vorteile erschleichen angeht, sorry, dazu brauche ich kein Magier zu sein, die Fähigkeit alle anderen am Tisch niedezureden reicht (so Sachen wie mit dem SL ins Bett zu gehen, usw. lassen wir mal aussen vor), aber dann greift immer Regel 0.Wenn du "alle anderen am Tisch niederreden" als einen erschlichenen Vorteil betrachtest (was ich im übrigen nicht tue), dann gibt es zahlreiche Regeln für Sozialfertigkeiten, um das zu verhindern.
Also ich habe einen ganz normalen SoD. Ich fürchte eher, dass du einen relativ unsensiblen SoD hast.
Sehe doch nicht gleich alles als einen Angriff.
@ all
Ansonsten möchte ich die restlichen Teilnehmer doch bitten, nicht andauernd "Fluff" (keine regeltechnische Bedeutung) zu sagen, wenn "Colour" (keine plottechnische Bedeutung) gemeint ist. (Jeder möge selber wissen, ob er sich angesprochen fühlt oder nicht.)
Entscheidend ist doch, das der Spieler keine regeltechnischen Vorteile bekommt. Das ist für mich Fluff. Fluff sollte daher auch nix kosten. Ich verstehe das problem nicht ganz. Wozu Colour?OK. Der Magier hat als Ausprägung der Fertigkeit Nachforschen, dass die wichtigen Bücher zu ihm schweben.
Was ist denn jetzt überhaupt der Unterschied Colour und Fluff?Colour bezeichnet eine Sache, die keine Auswirkungen auf den Plot hat.
OK. Der Magier hat als Ausprägung der Fertigkeit Nachforschen, dass die wichtigen Bücher zu ihm schweben.
Als er im Gefängnis sitzt, nutzt er diese Fertigkeit, um zum Beispiel ein Buch gegen den Kopf der Wache fliegen zu lassen. Oder um den Schlüssel gegenüber heranfliegen zu lassen.
Das ist jetzt kein regeltechnischer Vorteil.
Mein einziger Beitrag zu der etwas gezwungen wirkenden Fluff/Couleur-Unterscheidung soll sein:Die von dir angesprochenen Ausprägungen sind alle kein Colour.
Ausprägungen haben immer Auswirkungen sowohl auf das Setting als auch auf die Regeln. Zumindest, wenn man den SoD oder auch den GMV nicht abschaltet:
Feuerbälle entzünden nunmal Dinge und Wasserbälle löschen Feuer und Windbälle lassen Dinge umherfliegen, Manabälle durchdringen Rüstung usw.
Jede Ausprägung bringt Vor- und Nachteile mit, weil sie das Regelskelett mit Fleisch und Haut überzieht und das hat nunmal deutliche Unterschiede.Bloß sollten sich diese Vor- und Nachteile im Rahmen halten und ungefähr ausgleichen.
Diese Frage hat in meinen Runden noch niemand gestellt. Mir kommt die Erörterung hier daher ziemlich theoretisch vor.naja bei uns schon...
Denn ich finde die hier besprochenen magischen trappings aber vor allem platt und langweilig.es war ja auch nur irgendein Beispiel, das ich mir - als die Frage aufkam - mal eben so aus den Fingern gezogen habe, weil es das erste war was mir einfiel und nicht weil es das war was irgendein Charakter von mir wirklich vorgehabt hätte. Und nur um den Gegenstand der Diskussion näher zu verdeutlichen, dürfen die Beispiele meinetwegen auch langweilig sein.
Kann ein Feuer-Geschoss zum Einschüchtern in der Hand gezeigt werden, um den Gegenüber dadurch Einzuschüchtern, dass man ihn gewissermaßen in die Pistole auf die Brust setzt? Kostet das Machtpunkte?Ja, genau das ist ja quasi Gegenstand meiner Frage. Ob ich jetzt als Beispiel die Macht Angst, Geschoss oder what ever nehme. Es ging ja ursprünglich nur um die Frage ob ein Magier eine ihm zugängliche Macht als Trapping für mundane Fertigkeiten (im Beispiel Einschüchtern) nutzen kann und ob das was kosten sollte.
Ja, genau das ist ja quasi Gegenstand meiner Frage. Ob ich jetzt als Beispiel die Macht Angst, Geschoss oder what ever nehme. Es ging ja ursprünglich nur um die Frage ob ein Magier eine ihm zugängliche Macht als Trapping für mundane Fertigkeiten (im Beispiel Einschüchtern) nutzen kann und ob das was kosten sollte.O.K., dann habe ich Deine Frage offenbar nicht richtig verstanden.
Ich dachte, es ging um die Frage, ob ein Magier, der zB Furcht oder Eigenschaft stärken nicht beherrscht, seine Fertigkeit Einschüchtern mit einer magischen Dämonenfratze erzählerisch aufhübschen darf.nein, es ging die ganze Zeit darum, dass benutzter Zauber auch erlernt wurde, sprich vorhanden ist. Die Frage was ist wenn der Spieler den Zauber nicht gelernt hat wurde während der Diskussion aufgeworfen. (siehe Beispiel in meinem 1. Post)
Denn Dir geht es nicht um magische Trappings für mundane Fertigkeiten, sondern schlicht darum, wie weit ein Trapping der Macht in den Bereich der Fertigkeiten hineinweirken darf: also um die Reichweite des Macht-Trappings.so könnte man es auch formulieren, ja. Und ob es dann Machtpunkte kosten sollte, weil der Magier würfelt ja dann nicht mehr auf seine arkane Fertigkeit, sondern auf die mundane (im Beispiel Einschüchtern).
Die Frage was ist wenn der Spieler den Zauber nicht gelernt hat wurde während der Diskussion aufgeworfen.
nein, es ging die ganze Zeit darum, dass benutzter Zauber auch erlernt wurde, sprich vorhanden ist. ... Und ob es dann Machtpunkte kosten sollte, weil der Magier würfelt ja dann nicht mehr auf seine arkane Fertigkeit, sondern auf die mundane (im Beispiel Einschüchtern).
DAS war etwa so ein Trapping!Oder er besitzt einen Zauber mit dem er eine düstere Aura erzeugen kann.
Desweiteren denke ich, dass sich viele Leute durch einen geworfenen Feuerball weit mehr einschüchtern lassen als durch eine düstere Aura.
Was Iron Man seine Power Armor, Green Lantern sein Ring, dem Rigger seine Karre, ist dem Magier halt eben seine "magische Aura".eben genau darum ging es ja, die Waffe ist für den Schützen auch kostenlos nachdem sie einmalig erstanden wurde... warum sollte der Magier also ständig MP für etwas raushauen müssen, was andere so bekommen?
Es geht ja eben darum, das man eben NICHT die entsprechende Macht Erhöhen/Senken oder einen Feuerball braucht, um evt. einen situativen Bonus rauszuschinden...
eben genau darum ging es ja, die Waffe ist für den Schützen auch kostenlos nachdem sie einmalig erstanden wurde... warum sollte der Magier also ständig MP für etwas raushauen müssen, was andere so bekommen?
Mal vom Spielgefühl her abgesehen.
Für so Kleinkram muss man keine MP verlangen, wenn sie nur situativ einen Vorteil bringen. Der Vorteil der fetten Wumme unter der Nase hält ja auch nur eine kurze Weile an, sprich 1 Runde für einen Wurf auf Einschüchtern.
Längerfristiges sollte dagegen MP kosten und besser noch durch entsprechende Magie abgesichert sein. DAS geht dann über den Grundgedanken hinaus...
Man haut ihm einfach aufs Fressbrett oder hält ihm die Hände fest, denn ohne Gestik und Konzentration ist es nix mit solch magischem Firlefanz.Also wenn man jemanden die Hände auf dem Rücken festhält, sind generell alle Einschüchternwürfe erschwert, da man sich in der unterlegenen Position befindet. Und auch wenn man eine Waffe dabei hat, ist es schwer, den gegenüber damit einzuschüchtern: "Hey Leute, lasst mich sofort los. Ich habe eine Waffe in meiner Weste. Momentan komme ich zwar leider nicht ran, weil ihr mir meine Hände festhaltet, aber habt Angst vor mir, weil ich bewaffnet bin."
Für so Kleinkram muss man keine MP verlangen, wenn sie nur situativ einen Vorteil bringen. Der Vorteil der fetten Wumme unter der Nase hält ja auch nur eine kurze Weile an, sprich 1 Runde für einen Wurf auf Einschüchtern.Wie schon gesagt: Die Wumme hat den Nachteil, dass sie verloren gehen kann und nicht immer verfügbar ist: Als Gefangener läuft man häufig ohne Wumme herum. Einige Gebäude darf man nur ohne Waffen betreten. etc.
Dieser Nachteil existiert bei Zaubern nicht.Ich würde sagen das ist stark Settingabhängig. Ich kenne auch Settings, da ist man ganz schnell eingekerkert oder tot, wenn herauskommt, dass man gezaubert hat bzw. je nachdem welche Zauber man angewendet hat.
So eine magische Aura schüchtert in einem Setting wie Cthulhu (nur so als Beispiel) halt anders ein, wie in einem, wo Magie praktisch von jedermann genutzt wird.Und gerade in Cthulhu würde ich MP dafür verlangen, wenn jemand mit einer Aura einschüchtern will. Gerade in Cthulhu zaubert man nicht wild vor sich hin sondern jeder Einsatz will gut überlegt sein. Evtl. würde ich für den Einsatz sogar geistige Stabilität abziehen.
In diesem Falle würde ich dennoch nicht MP verlangen, sondern Magie als Trapping nur für die Optik (ohne spielrelevanten Effekt) oder sogar gänzlich verbieten.Ganz verbieten würde ich es nicht. Es passt ja durchaus ins Cthulhu Setting, dass einige (hauptsächlich Kultisten) ihre Magie einsetzen, um andere Leute einzuschüchtern.