Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ErikErikson am 27.09.2011 | 18:16
-
Ich habe inzwischen festgestellt, das ich gern mit Konzepten spielen. Das bedeutet, ich überlege mir gerne vorher, um was es im Spiel gehen soll. Was ist das zentrale Thema, was für Leute sind die Helden, wie ist die Atmo der Welt. Ein Punkt dabei ist, das nur das definiert wird, was nachher auch relevant werden soll. man legt also einen Schwerpunkt. Eventuell legt man sich auch Regeln zurecht, die diesen Schwerpunkt behandeln. Wenn das Thema etwa "schleichender Wahnsinn der SC" beinhaltet, kann man die Sanity Regeln verwenden.
Vergleichbar ist das vielleicht mit den eng umrissenen "Konzepten" der Indiespiele, oder dem Thema eines Buches. Eine Extremform wäre etwa My Life with Master, wo das Konzept ganz eindeutig der Konflikt des "Diener des Meisters" zwischen Meister und Dorfbevölkerung ist. Die regeln definieren hier praktisch das Konzept.
Als Gegensatz sehe ich da so ein Spiel, das einen "Everything goes" Ansatz hat. Völlig beliebige Charaktere, eine Welt, in der es irgendwie alles (Länder, Genres) gibt, und wo es mal um das und dann wieder um jenes geht.
Ich denke, so ein Konzept kann man immer, egal bei welchem System festlegen, am besten am Anfang gemeinsam. ich kenne aber auch viele Leute, die verabscheuen es, sich so festlegen zu müssen.
Was haltet ihr davon? Gibts diese idee schon? Ausformuliert? Findets ihr sinnvoll?
-
Ja, die Idee gibt es schon. Und sogar in Settings wie Aventurien kann man ohne Probleme eine Konzeptgruppe spielen (reisende Magier zum Beispiel). Man muss sich nur darauf einigen.
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.
-
Ich denke auch, dass das sinnvoll ist und dem Spiel etwas gibt, solange sich jeder Spieler irgendwie in dem Konzept wiederfindet.
Ich würde dabei darauf achten, dass du ein System nimmst, in dem du möglichst nur Dinge aufschreiben und definieren musst, die für das Konzept relevant sind.
↓ (hint, hint ;) )
-
White Wolf hat schon damals, in den 90ern (als sie noch cool waren ;) ), die Idee des "Themas" einer Kampagne vorgestellt - wobei es da eher um ein "Leitmotiv" ging als um ein Gruppenkonzept.
Das sollte man auch durchaus unterscheiden - "schleichender Wahnsinn" könnte ein Leitmotiv sein, oder "Jeder ist käuflich". (Bei Dresden Files sollte man seiner Stadt auch ein oder zwei solcher Themen verpassen).
Ein Gruppenkonzept kann mit dem Leitmotiv zusammenhängen, muss aber nicht. Eine Gruppe kann sich um eine Anwaltskanzlei zentrieren und "Jeder ist käuflich" als Thema haben, das geht aber auch mit einer Gruppe Söldner, Lehrer oder Postbeamten.
Das Gruppenkonzept finde ich eine Spitzenidee - man sollte im Vorfeld drüber reden, warum und wieso die Gruppe zusammenhängt. Das kann recht lose sein ("Wir haben alle ein mysteriöses Tattoo") oder sehr spezifisch ("Wir sind eine Spezialeinheit des FBI!"), aber es gibt der Gruppe einen stärken Zusammenhalt als "You look trustworthy - join us in our noble quest!" ;)
-
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig.
Interessant. Das ist naemlich genau das, was ich bevorzuge. Weswegen ich mit der Konzept-Idee auch eher wenig anfangen kann. Ich improvisiere lieber und / oder lasse mich vom Augenblick leiten.
-
Mit der Vorgehensweise leite ich auch gerne.
Das ganze funktioniert auch super, wenn man nach dem Grundsatz: Nur bekannte Fakten werden zu harten Fakten, also doch sehr frei, vorgeht. Die Gruppe braucht nur eine klare Ausgangsposition mit einem eindeutigen Auftrag - das Thema - und einen sehr groben Überblick über das Setting. Wir spielen z.B. gerade in einer belagerten Stadt.
Wenn die Spielrunden nicht zu lang sind, sind die Handlungen und größenteils improvisierten Begegnungen eine perfekte Inspirationsquelle, um den Hauptauftrag immer wieder auszubauen und komplizierter zu machen. Da letztendlich fast alles von Spielerhandlungen ausgeht, gibt es viel mehr aha Momente als bei vorgeschriebenen Abenteuern, ohne dass Der SL lange Beziehungsgeflechte erklären muss, da die meisten Fakten live erspielt wurden.
Das ganze Funtioniert IMHO tatsächlich am Besten mit einem festen, vorher bestimmten Gruppenziel, von dem unter keinen Umständen abgewichen wird. Dadurch haben die Spieler immer eine Motivation, selbst loszuziehen und Kausalketten loszureißen.
Man braucht allerdings auch Spieler, die mitmachen und muss auf einen Fundus an NSC und Karten zurückgreifen können.
-
Ich bevorzuge auch den völlig freien und offenen Ansatz.
Konzepte können funktionieren solange sie nicht zu eng gefasst sind.
Ich hätte z.b. keinen Lust einen Char in einer Gruppe, die nur aus Magieren besteht, zu spielen.
Das wäre mir ehrlich gesagt zu öde und zu homogen.
Man stelle sich nur mal vor das A-Team würde nur aus Hannibal bestehen ...oder die Besatzung der Enterprise nur aus Kirk´s ...
Darum: lang lebe die offene Vielfalt.
-
Ich finde Konzeptgruppen sehr interessant. Charaktere können so ganz besonders zusammen wirken und es ermöglicht ein ganz besonderes Spielgefühl.
-
@Dunklerschatten: Konzeptgruppen sind keine Gruppen, die aus einem bestimmten Charaktertypus bestehen; sondern Gruppen, die um ein Konzept herumgestrickt wurden.
Sowohl das A-Team (Unschuldig angeklagte Ex-Soldaten, die jetzt Leuten helfen) als auch die Mannschaft von Raumschiff Enterprise (professionelle Soldaten und Wissenschaftler, die das Universum erkunden) sind Konzeptgruppen.
Die "Wir haben uns grad an der Hausecke getroffen und gehen jetzt halt zusammen auf Abenteuer"-Gruppe, die eigentlich nur zusammen ist, weil halt alle Chars SCs sind, ist eine "offene" Gruppe.
-
Konzeptgruppen sind keine Gruppen, die aus einem bestimmten Charaktertypus bestehen; sondern Gruppen, die um ein Konzept herumgestrickt wurden.
Das ist imho wohl eine Definitionsfrage.
Im Rahmen einer eng gefasste Konzept-Definition würde ich die reine Magiergruppe ranziehen, wenn es freier wird dann kommen wir zum A-Team
-
Das Konzept der Magiergruppe könnte z. B. sein "Reisende Magier auf der Suche nach antiken Sprüchen". Und je nach RPG muss das nicht mal eintönig sein, z. B. DSA lässt da ja relativ viel Raum.
Das Konzept des A-Teams wäre "Verfolgte Ex-Soldaten, die sich an der Not anderer bereichern anderen Leuten selbstlos helfen". Klar sind hier auf den ersten Blick mehr Charaktertypen denkbar, aber auch die Magier lassen viel Raum für Optionen! Auch die Magiergruppe kann einen B. A. ("Ignisphero!"), einen Hannibal ("Ich liebe es, wenn ein Ritual funktioniert!" - ansonsten auch abseits der Magie Fokus auf Wissensfertigkeiten, Strategie etc.), einen Murdoch (DSA-Schelm???) und den Typen, dessen Name ich vergessen habe, weil ich die Serie eh doof finde, haben!
-
Das ist imho wohl eine Definitionsfrage.
Im Rahmen einer eng gefasste Konzept-Definition würde ich die reine Magiergruppe ranziehen, wenn es freier wird dann kommen wir zum A-Team
Ein Charaktertypus alleine macht kein Konzept. (Hey, wir sind ein Haufen Magier, der sich eben an der Ecke getroffen hat, und wir gehen jetzt auf Abenteuer...) Das wichtigere (oder eigentlich wichtige?) am Konzept ist das gemeinsame Ziel oder Grund für den Zusammenhalt. (Wir sind ein Forschungstrupp von Akademie Z, der nach magischem Y sucht.)
-
Interessant. Hier werden schon mindestens drei Interpretation von Konzept geliefert.
A) Das "Leitmotiv", das passieren wird. Etwa Leonies "Schleichender Wahnsinn" oder "Jeder ist käuflich".
B) Die "Startsituation", etwa "Wir starten mit einem Raumschiff auf der Suche nach neuen Zivilisationen".
C) Das "Franchise", wir sind professionelle Archäologen/Freizeitdämonenjäger/auf der Suche nach den drei Ringen des Reiches.
A ist etwas, dass die Spieler wissen, aber die Protagonisten nicht zwangsläufig. B ist möglicher Weise nach dem Pilotfilm irrelevant, wenn der Fürsorger das Schiff in den Deltaquadranten verschlägt. C kommt zwar immer wieder vor, ist aber gelegentlich ein Vorwand was anderes zu machen oder wird zum Hintergrundelement, etwa indem man den Vampir nicht jagt, sondern heiratet.
-
Interessant finde ich auch hier das "Motiv" aus Büchern, das immer wieder variert wird. Beispielsweise der Korruptionseffekt des einen Rings, mit verschiedenen potentiellen Trägern durchgespielt.
Der Konzept-Begriff ist zumindest mir noch etwas schwammig, wäre toll ,wenn wir das etwas aufdröseln könnten. ich denke ein gemeinsames Merkmal ist das der Einschränkung. Mal legt sich fest. man sagt A wird im Spiel vorkommen, B nicht.
-
Dann fragt sich noch wer "man" ist. Bei MLwM legt die Spielrunde eigentlich gar nichts mehr fest bzw. das hat sie mit der Entscheidung für das Spiel schon getan.
-
MLwM?
-
Ja, bei MLwM würde ich sagen, das man das das gesamte Konzept (alles was der Konzeptbegriff umfassen dürfte) vollständig mit der Wahl des Spiels festlegt.
-
MLwM = My Life with Master, ein Indie-Rollenspiel, wo man die irgendwie verkrüppelten Schergen eines Bösewichts spielt, die sich von ihm emanzipieren werden.
@1of3: Wie würdest du in dein Schema "gemeinsames Ziel" einordnen? Fällt das noch unter Startsituation? (Im Fall von MLwM wäre es die Emanzipation und der Sturz des Meisters, in anderen Spielen kann das ja der Aufbau eines gemeinsamen Verbrechersyndikats oder die Rettung der Welt vor den Aliens / Titanen / Nazombies sein...)
-
Nicht irgendwie... schaurig grausig schön tut man das. :D
"Gemeinsames Ziel" kann wohl B oder C sein. Kommt drauf an, inwiefern man das durchzieht. Wenn das Ziel sich nach drei Abenden erfüllen lässt und man dann was anderes macht, wars B. Wenn das bis zum Ende des Spiels sich zieht und das mit Absicht, wars wohl C.
Am besten wärs wohl vorher zu klären, was gemeint ist. Ich hatte schon Erlebnisse, die sich dadurch hätten vermeiden lassen.
-
Okay, dann umfasst "Franchise" bei dir sowohl eine bestimmte Gruppenkonstellation ("Wir sind alle Angehörige der Sternenflotte") und / oder ein langfristiges Ziel ("Wir wollen alle reich werden") und / oder eine bestimmte Connection ("Wir sind alle miteinander verwandt", "Wir sitzen alle auf derselben Raumbasis herum")?
Das sind alles Kleister, die sich über die gesamte Kampagne hinwegziehen können bzw. vielleicht sogar sollen und die die Charaktere zusammenschweißen.
Solche Sachen entstehen natürlich auch im offenen Spiel - die Charaktere entwickeln Beziehungen oder gemeinsame Ziele.
In der Hinsicht ist mir eine gemeinsame Startsituation eigentlich am liebsten. :)
-
Mir auch. Spart Zeit und man kann direkt Verknüpfungen anlegen, die man, wenn man sich keine "Konzeptcharaktere" baut, einfach nicht auf dem Schirm hat. Hilft auch für den gemeinsamen Vorstellungsraum.
-
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Die Idee deiner "Konzepte" find ich klasse, war mir aber auch schon bekannt ;) Kann man tatsächlich mit jast jedem System machen. Ich meine auch, dass viele Quellenbücher zumindest indirekt auf solche Möglichkeiten hinweisen.
Viele Grüße
Sebastian
-
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen?
Weil die "Mehrheit" das "gut" findet ??? Und Foren wie dieses hier eher "elitär" und nicht repräsentativ sind .....??!!
-
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Es gibt sogar ganz viele Leute, die freiwillig DSA spielen - würde ich trotzdem nicht machen. Irgendwas, was die Gruppe zusammenhält, muss schon da sein. Genau deshalb halte ich auch nach wie vor Malmsturm für genial - und mit mir als SL wird es nie wieder Charakterschaffung im stillen Kämmerlein für eine ernsthafte RPG-Runde geben, Charaktere werden in der Gruppe gebaut und von vorneherein miteinander verknüpft.
Dass ich etwas gut finde, ist fast schon ein Garant dafür, dass die Mehrheit der Rollenspieler es nicht tut.
-
Dass ich etwas gut finde, ist fast schon ein Garant dafür, dass die Mehrheit der Rollenspieler es nicht tut.
Dann mal willkommen bei der nicht-repräsentativen Elite! ;)
Ich vermute eher, die Wurzeln der nicht-Verknüpfung stammen noch aus der Zeit der Tabletops, aus denen Rollenspiel raus gewachsen ist - es fragt ja auch nicht wirklich jemand danach, warum die Pöppel bei Mensch-ärger-dich-nicht zusammenhängen.
Dazu kann der Wir-lernen-uns-kennen-Prozeß ja durchaus spannend sein - und irgendein externen Faktor, der die Charaktere dazu bringt, zusammenzuarbeiten, liegt ja üblicherweise vor.
-
Die Nichtverknüpfung ist integraler Bestandteil des klassischen Rollenspiels und partout nicht totzukriegen. Wie unrealistisch es ist, dass die SCs sich dann einfach ganz zufällig treffen (und dann meistens vom SL dazu gezwungen werden, was zusammen zu machen), fällt einem dann irgendwann gar nicht mehr auf :D
-
Dann mal willkommen bei der nicht-repräsentativen Elite!
Was trinkt ihr denn ? Champus aus den Schädeln der geopferten niederen Casual-Rpglern ? ~;D
Ich vermute eher, die Wurzeln der nicht-Verknüpfung stammen noch aus der Zeit der Tabletops, aus denen Rollenspiel raus gewachsen ist - es fragt ja auch nicht wirklich jemand danach, warum die Pöppel bei Mensch-ärger-dich-nicht zusammenhängen.
Na die Brettspiel-Nupsies hängen doch zusammen, die sind völlig uniform (in der Regel)
-
Eine Konzeptgruppe ist für die Spieler erstmal eins: mehr Arbeit. Wohingegen es für den SL eine Arbeitserleichterung ist. Ich habe schon Spieler getroffen, welche diese Mehrarbeit einfach nicht wollen und dann die Ausrede, daß die Kennenlernszenen ja so interessant sind anbrachten. In der Realität sah es dann leider so aus, daß gerade die Charaktere der fraglichen SPieler die am Gruppenuntauglichsten waren und man als SL dann alle Hände voll zu tun hatte die Gruppe zusammenzuhalten...
Andererseits gibt es natürlich auch Spieler, welche sich mit Begeisterung da rein stürzen und auch richtig SPaß daran haben die Gruppe gemeinsam um ein Konzept herum aufzubauen.
Ich persönlich würde jedoch darauf achten, daß trotz allem noch ein paar Reibungspunkte zwischen den Charakteren existieren, damit die Gruppe nicht zu den Best-Friends verkommt.
Übrigens kann eine Gruppe auch das Konzept haben: "Einige Leute treffen sich zufällig in einer Bar und beschließen gemeinsam auf Abenteuersuche zu gehen." ;)
Gruß
Marduk
-
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Weil sie nichts anderes kennt + aus Gewohnheit und Tradition.
Dass Spielrunden ohne Konzept regelmäßig gruppen- und/oder abenteueruntaugliche Charaktere generieren, kenne ich auch. Beliebt sind dann auch Charaktere, die wirklich überhaupt kein Interesse haben, mit dem Rest der Gruppe irgendwas zu machen. Inzwischen denke ich auch, dass man nichts mehr dazu beitragen sollte, die Gruppe dann zusammenzuhalten. Dadurch bestätigt man den gruppenfeindlichen Spieler doch nur darin, dass er alles richtig gemacht hat! Und irgendwie ist es doch auch unbefriedigend, weil es immer darauf hinausläuft, dass jemand seinen Charakter gar nicht so spielen kann, wie er ihn sich vorstellt oder ständig zu nervigen Handlungen gezwungen wird, nur für das "Gruppenklima". Da ist es mir lieber, wenn der Spieler nach 2 Abenteuern merkt, dass er einen doofen Charakter hat und einen neuen macht. Da verkrafte ich auch noch die dabei an den Tag gelegte gönnerhafte Arroganz, was man doch nun tolles für die Gruppe tue und auf sich nehme, indem man zu einem Charakter wechsle, der zur Gruppe und den Abnteuern passt.
In der Tat kann auch das Abenteuerleben ein Konzept sein. Man könnte ja meinen, dass das der Standard in konzeptlosen Gruppen ist, dem ist aber eben nicht so, denn sonst gäbe es nicht so häufig die untauglichen Charaktere. Entweder schwebt den Spielern also ein anderes Konzept vor oder sie verstehen nicht die Konsequenzen des Konzepts für den Charakterbau, weil sie nicht so weitsichtig sind, oder man unterstellt ihnen böswillige Absicht und es ist ihnen egal, ob ihr Charakter passt oder nicht.
Ich lobe es mir daher auch, wenn Charaktere nicht im stillen Kämmerlein entwickelt werden und dann - Überraschung! - zum ersten Spiel mitgebracht werden, sondern wenn man die Charaktere gemeinsam generiert oder sich wenigstens per Forum oder ähnlichem intensiv abspricht.
-
Zu Unkenntnis und eventueller Mehrarbeit kommt noch falsch verstande Rücksichtnahme auf Charakterwünsche der Mitspieler hinzu. Die sollen eben spielen, was sie wollen.
-
Ich bevorzuge eigentlich grundsätzlich Gruppe, wo die Charaktere bei der Erstellung mit einander verknüpft werden. Das macht mir als Meister das Leben schon einmal sehr viel einfacher
Ein gemeinsames Konzept macht die Sache dann nochmal leichter, man hat mehr Anknüpfungspunkte für die ersten Abende, bis die Kampagne wirklich am Rollen ist.
Und wer sagt, er möchte unbedingt kennenlernen Szenen ausspielen, da hindert selbst dabei dann niemand einen dran. Man kann die gut am Tisch ohne Spielleiter ausspielen, da geht ja nichts verloren.
-
Ich wünsche mir, dass das Konzept im Spiel entsteht. Und ich werde es bestimmt nicht in Stein meißeln.
Wir hatten darüber im ORK eine lange Diskussion, dort ging es um Genres, aber das scheint mir dieselbe Suppe zu sein.
Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept. Das spannende für mich ist unter anderem, zu sehen, wie die Spieler im Spiel ihre Konzepte zusammenbringen und daraus eine Geschichte entsteht. Das im Vorhinein auszukaspern nimmt mir zu viel vorweg (aka Genrekonventionen), zumal sich die Interessen eines Spielers im Spiel auch wandeln können.
Also, nein danke, nicht für mich. Die Welt ist weit und groß, wozu sich Fesseln anlegen?
Wenn es nun das Steckenpferd eines Spielers ist, den gemeinsamen Hintergrund auszubaldowern, dann soll er das tun, so lange die Gruppe damit einverstanden ist.
Wenn Spieler nicht in der Lage sind, gruppentaugliche Charaktere zu erstellen und sich im Spiel entsprechend verhalten, dann brauchen sie bei mir nicht mitspielen. Das hat ja mit Konzepten nichts zu tun. Das Konzept ist dann eher ein Knebel für diejenigen, die sich von sich aus nicht sozial verhalten würden. Und solche, die brauche ich wirklich nicht.
-
Mal an die, denen das bekannt war, woher war euch das bekannt? Die Forge müsste dazu eigentlich was geschrieben haben, da sie ja im gegensatz zum mainstream Spiele mit vorgegebenem, engen Konzept produziert hat.
-
Ich leite nur noch mit Konzepten - und woher ich das hab: Selbsterkenntnis.
Bei One-Shots spielt es ja nicht so die Rolle, aber ich hab es oft in früheren Kampagnen erlebt - da eher als Spieler: oft fragt man sich nach einer Weile im offenen Spiel, warum man als Charakter mit den anderen überhaupt zusammenhängt?
Im besten Fall gibt es irgendwelche Konstrukte, die dafür sorgen, dass zufällig alle SCs aus unterschiedlichen Motivationen das gleiche Ziel haben. Aber meist wurde es stillschweigend unter den Teppich gekehrt, dass in der Gruppe max. 1-2 SCs wirklich gerade eine Motivation haben um das Abenteuer durch zuziehen und der Rest hinterher läuft.
In anderen Fällen gab es dann die Spieler die konsequent ihren Charakter ausspielten und damit keine Motivation hatten, den anderen SCs zu helfen oder gar die anderen überredeten nicht den Plot anzugehen.
-
Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept.
Exakt!
Und genau aus diesem Grund ist es so wichtig, finde ich, vorher ein Gruppenkonzept zu erstellen. Ich würde sogar so weit gehen, zu behaupten, dass nur in einer Gruppe mit Gruppenkonzept die Wünsche aller Spieler gleichermaßen berücksichtigt werden können. Warum? Einfach weil jeder Spieler von vornherein sichergehen kann, dass das Konzept, was er spielen will auch so von ihm gespielt werden kann wie er das gern hätte. Ich meine: Wie oft haben wir den Fall, dass die Hexe in der Taverne beim ersten Treffen gleich mal vom Bannstrahler mit der Armbrust über den Haufen geballert wird? Na gut, überspitztes Beispiel, gebe ich zu, aber das ist nur eine der vielen Möglichkeiten, die da auftreten können. Oder was es mit dem Fall, wo der Spielleiter eine Kampagne im Bornland plant und sich alle, unabhängig voneinander, Moha-Schamanen schreiben?
Weiterhin kann durch Gruppenkonzepte auch ein gewisser Nischenschutz gewährleistet und das Zusammenspiel der Spieler verbessert werden: So so kann zum Beispiel ein Spieler bei der gemeinsamen Gruppencharaktererschaffung mit Konzept "Alle haben einen geliebten Menschen an einen Dämonenpaktierer verloren" gleich sichergehen, dass er in der Gruppe die Nische des kriegerischen Dämonenbekämpfers ausfüllt, während ein anderer Spieler das Wissen um Dämonen und okkulte Phänomene auf seinen Charakter vereinen kann. Ein Dritter könnte dann direkt ankündigen, dass sein Charakter in einem Pakt mit einem Dämon steht und so entsprechende Nachteile im Spiel auftreten können – dann beschwert sich auch keiner darüber, dass dieser Charakter manchmal ein Tier opfern muss, damit der Dämon ihn nicht holen kommt. Nicht das beste Beispiel, zugegeben...
Aber: Wenn alle im Spiel über Genrekonventionen bzw. Gruppenkonzepte informiert sind und sich auch darüber informieren, was ihre Mitspieler spielen wollen, können sie Ihre Mitspieler von Anfang an gezielt darin unterstützen, dass ihnen das Spiel auch Spaß macht. Wenn zum Beispiel ein Spieler unglaublich auf Intrigenspiel steht und die anderen Spieler das von vornherein wissen, können sie in ihrer eigenen Charaktere Dinge einbauen, die zu Intrigenspiel führen. Andererseits kann ich, wenn ich bemerke das zwei Spieler unglaublich auf Dungeoncrawling abfahren meinen Charakter entsprechend so bauen, dass er nicht beim erstbesten Encounter draufgeht, was den Spielinteressen meiner Mitspieler kaum förderlich sein dürfte.
Rollenspiel ist keine Solotour. Ich sollte eben nicht die Einstellung haben, dass ich spiele, woran ich Spaß habe, sondern, dass ich spiele, woran alle am Tisch Spaß haben. Und da gehört das Gruppenkonzept einfach mit dazu.
Und was das Erzählen einer interessanten Geschichte angeht: Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie entweder ein klares Konzept bzw. ein übergreifendes, verbindendes Moment haben oder gezielt Konventionen durchbrechen und verdrehen. Im ersten Falle könnte das durch ein Gruppenkonzept bereits gewährleistet werden. Im zweiten Falle vermeidet ein Gruppenkonzept oder Genrekonzept als Absprache im Vorfeld böse Überraschungen: Wenn ich mich bei der Charaktererschaffung als Spieler auf Mantel-und-Degen einstelle, aber dann plötzlich fieses, mieses Splatter-Horrorflair um die Ohren gehauen bekomme, dann bin ich frustriert. Wenn der SL von vornherein sagt: "Bitte, baut euch Charaktere, die in das und das Genre/Schema passen." passiert mir das nicht, weil ich ja weiß worauf ich einlasse.
Und auch die Verknüpfung von Charakteren im Vorfeld führt zu interessanten Ergebnissen am Spieltisch: es gibt sogar Geschichten, die funktionieren nur, wenn alle Charaktere sich bereits kennen (Stichwort: gemeinsame Vergangenheit).
Und ehrlich: Schon in dem Moment, wo du die Spieler bittest, sich doch zu überlegen, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten wollen, erschaffst du schon ein Gruppenkonzept. Diese Aufforderung vom SL ist doch eigentlich genau das, wenn auch nicht so stark vorstrukturiert.
Ich habe schon so oft erlebt, dass Spieler Egotrips mit ihren Charas gefahren haben und dass jeder neben dem anderen hergespielt hat und niemand sich darum kümmern wollte, warum die SCs nun überhaupt zusammenarbeiten. Und ich hatte andererseits sehr positive Erlebnisse mit Gruppenkonzepten gesammelt... da kamen in der Regel Gruppen raus, die wirklich gerockt haben. Und ich sehe das auch nicht als kreative Einschränkung, sondern als Notwendigkeit, damit überhaupt etwas wie kooperative Kreativität aller Mitspieler sich richtig entfalten kann.
-
Kampagnen-Konzepte (oder "Themen") machen Spaß, wenn man die "Umgebung" (ich vermeide mal das Wort "Setting", denn ich finde, Spielregeln sind auch Umgebung) gut genug kennt.
Denn, dann weiß man, worauf man sich einläßt.
Dazu sollte man das Spiel und die Welt schon eine Weile gespielt haben, oder sich zumindestens eingelesen haben. Oder der Spielleiter hat eine Menge zu tun.
Ich vermute, deswegen sind viele Thematischen Indies auch sehr schlank, um möglichst schnell zum Punkt zu kommen.
Ansonsten würde ich immer erst mal eine "wir lernen das Setting und die Regeln kennen" Kurzkampagne empfehlen, wo man sich ausprobieren kann. Sozusagen die 1. Season der TV Serie...
Oder man wählt einen Mainstreamstandard, wo alle die Umgebungen vertraut vorfinden.
Ansonsten: Thema/Konzept? Warum nicht?
Spätestens wenn einem irgendwann das normale Setting zu den Ohren rauskommt ("oh prima, noch ein Shadowrun" [Dungeon]) sollte man variieren und sich eine Alternative aussuchen.
Und dann ist das alternative Konzept eine gute Abwechslung, denn man bleibt auf vertrauten Territorium (kennt Setting & Regeln), spielt aber einfach mal was anderes.
-
Ich mache das mittlerweile ähnlich.
Des hab ich von den nWoD-Büchern gelernt.
Da gibt es Immer "Thema" und "Stimmung".
Das gibts da in jedem Buch und die ziehen eben dieses Thema und die Stimmung stringent durch, was die Bücher sehr rund erscheinen lässt. Und bei mir Mittlerweile für: Die Spielwelt/Die Kampagne und den jeweiligen Spielabend.
Ich kann also einen Abend durchaus mal was ganz anderes machen. Aber so kann ich mich immer auf die Baseline der Kampagne zurückziehen.
ich fide das schwer zu erklären, aber das hilft mir mich "darauf zurückzuziehen" und nicht den Fokus für das Design des Spielabends zu verlieren... ohne dass ich (mittlerwiele) groß drüber nachdenken muss.
-
Prinzipiell ist beides vernünftig und spielbar.
Man kann ja auf mehreren Ebenen Konzepte definieren:
System: blutige Details oder romantisches Storytelling
Genre: Freibeuter unter der Flagge des Köngireiches oder dörfliche Helden im Grenzland
Setting: epische High-Fantasy-Welt mit Golems, Drachen und Magiern oder bodenständige Kolonie auf einer Raumstation
Stimmung: Intrigen und doppeltes Spiel an jeder Ecke oder Überlebenskampf gegen die Umwelt
Organisation: freies Sandboxing oder ein strudel vom SL inzenierter Ereignisse
Kampagne / Abenteuer: Auflehnung gegen etablierte Unterdrückung oder Jagd nach Ruhm und Reichtum
Gruppe: eingeschworende Gemeinschaft oder skurrile Reisegefährten
Charaktere: ...
Manche der möglichen Entscheidungen auf einer Ebene passen besser oder schlechter zu Entscheidungen auf anderen, und man kann natürlich auch einiges freilassen und den momentanen Wünschen anpassen, aber eine Kampagne zu beginnen gänzlich ohne hier irgendetwas festzulegen ist wohl illusorisch.
Generell finde ich den zu offenen Ansatz - jeder baut sich irgendeinen Charakter, und die Gruppe erlebt dann irgendwas - unsinnig. Die Verknüpfung der Charaktere muss zwar nicht zwingend durch so ein Konzept vorgegeben werden, aber ich halte das für eine sehr praktikable Lösung.
Wenn genug auf den 'höheren' Ebenen vorgegeben sind, und man sich auf PvP oder nicht geeinigt hat, finde ich den Versuch, die Gruppe künstlich zu desigen (also über das hinaus, was spezifische Genres erfordern würden) in der Regel schlecht.
Diese vorgegriffenen Verknüpfungen halten selten, was sie versprechen; auf Familienbande angelegte Charkonzepte scheitern an instiktiver Ablehungn im Spiel, komplexe Beziehungsketten werden durch Spielerausstieg oder Charaktertod zerrissen, als wichtig vordefinierte Rollen brechen im Spiel weg, wenn z.B. der Gruppenführer keinen Bock mehr auf den Char hat.
Sich im Spiel ergebene Strukturen haben sich da als verläßlicher erwiesen.
(Man kann sich auch nicht wirklich auf den Grundkonflikt / das Primärziel verlassen: wenn die Welt nicht gänzlich schwarz-weiß ist und die Chars etwas neugierig und nicht komplett betonschädelig sind, dann besteht immer die Gefahr, daß dieses ursprünglich gemeinsame Ziel in den Hintergrund rutscht oder von dem einen oder andernen ganz aufgegeben wird.)
-
Es ist nun mal so, dass in der Regel jeder Spieler an anderen Dingen Spaß hat. Manche kämpfen gern, andere spielen gern Intrigen und wieder andere stehen auf Buchhaltung und Organisation. Einer will Indiana Jones sein, ein anderer Prinz Eisenherz und eine dritte Pippi Langstrumpf mit magischen Fähigkeiten. Dementsprechend hat jeder Spieler sein Konzept. Das spannende für mich ist unter anderem, zu sehen, wie die Spieler im Spiel ihre Konzepte zusammenbringen und daraus eine Geschichte entsteht. Das im Vorhinein auszukaspern nimmt mir zu viel vorweg (aka Genrekonventionen), zumal sich die Interessen eines Spielers im Spiel auch wandeln können.
Ein Konzept, an dem ich mich mal versucht habe, war folgendes:
Gespielt wurde Arcane Fantasy. Also im Grunde klassisches EDO-Fantasy, irgendwo zwischen der Low Fantasy von Aventurien und der High Fantasy der Forgotten Realms. Die Vorgabe war, dass die Charaktere in den Dienst eines Fürsten gestellt werden, der sein Fürstentum zurück erobern möchte. Sie werden seine Spezialtruppe für alles mögliche, eine Art Ritter der Tafelrunde, nur müssen sie eben keine Ritter sein und können auch schon mal mit zwielichtigen Aufträgen beauftragt werden. Wir hatten einen Waldelfen, einen Kriegspriester, einen Ork-Pit-Fighter, einen dunkelelfischen Dämonenjäger und für ein Gastspiel eine feeische Diebin! Aber trotz so unterschiedlicher Konzepte hat sich niemand verweigert, als es das darum ging, in den Dienst des Fürsten gestellt zu werden. Und die Aufträge bestanden aus klassischen Dungeoncrawls und Detektivplots, hätte die Runde länger durchgehalten, wären verstärkt auch die politischen Verwicklungen und schließlich ein Kriegszug mit strategischen Planungen dazu gekommen. Natürlich auch Nacht-und-Nebel-Aktionen. Insofern eigentlich keine Einschränkungen, wie du befürchtest, aber man hat einen gemeinsamen Sinn und eine gemeinsame Motivation in der Welt.
Einmal hatten wir ein Konzept, das durch das Setting vorgegeben war. Wir wollten Conspiracy X spielen. Dieses Alienverschwörungstheorien-Spiel geht davon aus, dass die Charaktere gemeinsam eine Zelle einer geheimen Organisation bilden und auch gemeinsam ein HQ bauen. Man muss also gemeinsam die Charaktere generieren, damit sich abspricht, wer welche Ressourcen für das HQ zur Verfügung stellt. Ein Spieler wollte nun egoistisch die vom Spiel für den HQ-Bau vorgesehenen Ressourcenpunkte für sich behalten. Ich erklärte, dass das nicht geht, das sind Ressourcenpunkte für das GEMEINSAME HQ. Er kann damit keinen Sportwagen für sich kaufen, sondern nur einen Dienstwagen für die ganze Zelle. Er sah nicht ein, das zu tun, da es nicht zum Charakter passen würde. (Wir waren immer noch bei der Generierung, wohlgemerkt!) Ich wollte Zugeständnisse geben und erklären, dass er dann eben kein richtiges Mitglied der Zelle ist, sondern nur ein Angestellter. (Neben den Chefs, die die Einsätze durchführen, kann man z.B. auch Wissenschaftler anstellen, die Alien-Technologie untersuchen, Techniker, die Flugzeuge warten usw.) Dann hätte er zwar keine Ressourcepunkte, die er in das gemeinsame HQ investieren könnte, würde aber ein monatliches Gehalt beziehen. Nachdem er die Höhe des Gehalts erfahren hat, beschloss er, aus der Runde auszusteigen.
Offensichtlich wollte er gar kein Conspiracy X spielen und verlangte, dass ich das Konzept verändere, damit es zu seinem Charakter passt. Die Runde war damit gestorben, meiner Meinung nach zu recht. Man hätte womöglich das Konzept ändern können, aber a) fand ich das Konzept gut und hatte mich darauf gefreut, es zu spielen, b) war das Konzept vorher klar (wir spielen Conspiracy X), c) waren wir noch in der Phase der Charaktererschaffung, wo es kein Problem ist, einen Charakter zu bauen, der zum Konzept passt, wenn man mitspielen möchte. Das wären ein, zwei Handgriffe am Charakter gewesen!
Wenn ich mich mit meinen Spielern zu einer Piratenkampagne verabrede, würde ich ja auch nicht damit rechnen, dass jemand einen Charakter baut, der sich weigert, ein Schiff zu betreten!
-
Die Welt ist weit und groß, wozu sich Fesseln anlegen?
Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen. Wenn man mit den anderen Charakteren nicht zusammenkommt, dann gehen sie innerhalb der Welt getrennte Wege (im Besten Fall, im Schlimmsten bringen sie sich gegenseitig um) und die Spieler stehen ohne Abenteuer da (oder mit einem 1/4-, 1/5- oder 1/6-Abenteuer, weil der SL die Aufmerksamkeit teilen muss). Nein danke!
Die "Fesseln" die du bescheibt, sind lediglich die Fesseln des Gesunden Menschenverstands.
-
Es steht ja jedem frei, die unvermeidliche Diskussion darüber, was man eigentlich spielt und welche Charakterkonzepte denn nun zur Gruppe passen und wenn sie sich trennt (weil der Charakter "nunmal so ist"), mit welchem Teil man weiterspielt im Spiel zu führen.
Aber dann darf man sich nicht wundern, wenn man Wochen oder Monate später hier im Forum einen Meckerfaden eröffnet, weil die Gruppe ja "son Ärger" bereitet und sich die Spieler nur in der Wolle haben oder wenn die "Immersion" kaputt geht, weil der zwergische Kleriker mit dem Elfenassassinen durch die Lande zieht. ;)
-
Ein Konzept vor dem Spiel, ein Gruppenkonzept oder gemeinsames Ziel, wird primär von den Spielern getragen. Andere Konzepte wwerden von den Regeln getragen, wie bei vielen Indiespielen. Dann kann ein Konzept auch eher vom SL getragen werden, wenn er den SC etwa immer wieder Probleme vorwirft, wo es um "Vertrauen" geht.
Ich finde, das ist eine ganze gute Klassifikationsbasis. Optimalerweise wird ein Konzept wohl von allen beteiligten sowie den regeln getragen. Ich könnte mir vorstellen, es kann zu Komplikationen kommen, wenn das nicht der Fall ist.
-
Konzepte wurden ab dann nötig, als es nicht mehr selbstverständlich war, dass die Charaktere aufeinander angewiesene Spezialisten sind, die durchs Abenteurerleben zu Ruhm, Macht und Reichtum kommen wollen.
Eine Lösung ist das vom Spiel vorgegebene Ziel, das die Charaktere verbindet. Beispielsweise Dark Heresy: Die Spieler spielen Inquisitoren, die in einer Befehlskette stehen. Ziel ist die Jagd nach Ketzern und Chaosdienern.
Es geht natürlich auch etwas freier und ohne Befehlskette. Beispiel TORG: Die Spieler spielen Gegner der High Lords - die aus vorgeschriebener Eigenmotivation gemeinsam gegen die Invasoren kämpfen.
Spiele, die ein gemeinsames Gruppenkonzept einzuplanen versäumt haben, können leicht in Gewürge ausarten. Schwierig wirds schon, selbst wenn ein halb bewusstes gemeinsames Ziel besteht, die Spielercharaktere aber individuell ohne Absprache entworfen werden. Beispielsweise Cthulhu - alle wollen Ritualisten bekämpfen, aber was verbindet einen Gewerkschafter, eine High Society Escortdame und einen Juwelendieb?
Wenn dann auch noch das gemeinsame Ziel so banal wie "Überleben" ist, ohne dass eine regeltechnisch garantierte Interdependenz zwischen den Charakteren besteht, bedarf es oft starken äußeren Druck seitens des SL, um die Gruppe zusammenzuschweißen. Das kann gut klappen, wenn interessante Ziele im Spiel vielversprechend präsentiert werden oder die Spieler von vorne Beginn an daran arbeiten, aus ihren unvernetzten Charakteren eine Gruppe zu machen - aber es kann auch tierisch in die Hose gehen. Beispielsweise, wenn die Zwangsmechanismen wie in einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg1408872.html#msg1408872) beschrieben einen Hauch zu offensichtlich sind.
-
Konzepte können aber mehr, als nur die Leute zum Zusammenarbeiten bringen. Man kann damit steuern, was man macht und das Spiel geht in diesem Bereich mehr in die Tiefe.
Graduell ist das ganze sowieso, ein Konzept kann mehr oder weinger eng gefasst sein.
Der Vorteil von offenen Konzepten ist sicher, das jeder Spieler irgendwie sein Konzept unterbringen kann. Aber zu verschieden darf es nicht sein. Wahrscheinlich tendiert man deshalb zu einem Mittelweg, typischerweise Abenteurer irgendeiner Form mit Setting und vielleicht Genre drin, die das Konzept weiter einengen.
Ich vermute mal, wenn man es schafft, die Spieler auf ein engeres Konzept zu vereinen, dann hat man schon viel Konfliktpotential draussen. Dürfte aber sehr schwer werden.
-
Konzepte wurden ab dann nötig, als es nicht mehr selbstverständlich war, dass die Charaktere aufeinander angewiesene Spezialisten sind, die durchs Abenteurerleben zu Ruhm, Macht und Reichtum kommen wollen.
IMHO reicht es, die Gruppe für den Anfang durch Widrigkeiten und ein gemeinsames Ziel zusammenzubringen, und dann zu hoffen, daß sich im Laufe der Zeit eine aus Sympathie, Vertrauen und gemeinsamen Interessen gebildete Kerngruppe herauskristallisiert.
Wenn es das nicht tut, dann hätte auch ein striktes Konzept zu Beginn nicht geholfen - es ist einem halt niemand allein durch einen ähnlichen Beruf und gleichen Geburtsort so sympathisch, daß man mit dem unbedingt den Rest seiner Tage durch die Landschaft tingeln muß.
Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen.
"Als Spieler mit den anderen Spielern am Tisch" ist aber kein Synonym für "der eigene Charakter in freudiger Kooperation mit den anderen".
Oft sind negative Einstellungen ("Halte Deine Freunde nahe, aber Deine Feinde noch näher."), Abhängigkeiten oder neue Notwendigkeiten der bessere Kitt für eine Gruppe.
Die "Fesseln" die du bescheibt, sind lediglich die Fesseln des Gesunden Menschenverstands.
Ist es 'gesunder Menschenverstand' mit jemandem durch die Gegend zu ziehen, bloß weil er der Schwippschwager oder Nachbar's Sohn ist, von Jahren mal in demselben Regiment gedient hat?
-
Wir hatten schon öfters Konzeptgruppen. Die haben sich irgendwie immer am stärksten aneinander zerrieben, während sich die "zusammengewürfelten Haufen" meistens irgendwie zusammengerauft haben. KA, warum. ::)
-
Darf ich einen Tipp abgeben? Bei einem zusammengewürfelten Haufen hat man vielleicht nicht den Mut seinen Charakter zu spielen, weil der Haufen ja zusammengewürfelt ist und daher als zerfallsgefährdet gilt. Man distanziert sich also von dem Charakter und macht ihn weniger zur eigenständigen Person.
-
Darf ich einen Tipp abgeben? Bei einem zusammengewürfelten Haufen hat man vielleicht nicht den Mut seinen Charakter zu spielen, weil der Haufen ja zusammengewürfelt ist und daher als zerfallsgefährdet gilt. Man distanziert sich also von dem Charakter und macht ihn weniger zur eigenständigen Person.
Also macht man hinterher das, was man bei der konzepterstellung vorher gemacht hätte?
Glaube ich nicht.
Meine Theorie wäre, daß man eben leichter den Charakter gegen einen anderen austauscht, der besser in die real gespielte Gruppe - im Unterschied zum vorab geplanten Konzept, welches sich in der Praxis ganz anders darstellt - paßt, weil man ja auch keine vorgeplanten Konzepte und Zusammenhänge anderer Spieler damit zerschießt.
-
Womit du aber behaupten würdest, dass sich solche Dinge nicht im Spiel entwickeln, wenn man sie nicht vorher ins Gruppenkonzept schreibt... aber das glaube ich dann auch wieder nicht, weil sich auch bei zusammengewürfelten Gruppen solche Strukturen bilden können, dass der eine SC ohne den anderen nicht weitermachen kann.
Und außerdem besagt Gruppenkonzept ja schon als Begriff, dass die Gruppe als Ganzes sich auf ein solches einigt. Da muss also keiner was spielen, worauf er keine Lust hat.
-
"Als Spieler mit den anderen Spielern am Tisch" ist aber kein Synonym für "der eigene Charakter in freudiger Kooperation mit den anderen".
Das funktioniert leider nie. Rivalitäten funktionieren nur, wenn man Zeit hat von den anderen Abstand zu nehmen, wenn die Spannungen zu groß werden. Ist man in die selbe Gruppe gesperrt (und hat auch sonst nichts gemeinsam), dann wird spätestens bei der 3. Kontra-Aktion die finale Notbremse gezogen.
Ist es 'gesunder Menschenverstand' mit jemandem durch die Gegend zu ziehen, bloß weil er der Schwippschwager oder Nachbar's Sohn ist, von Jahren mal in demselben Regiment gedient hat?
Darum geht es ja auch nicht. Es geht darum dass die SC tatsächlich gemeinsame Ziele haben, welche sie nur gemeinsam erreichen können. "Ihr kennt euch von früher" ist genauso lahm und bindungsarm wie "Ihr trefft euch in einer Taverne". ;)
-
Wenn die Beiden hingegen Zwergenzwillinge sind, die sehr aneinander hängen, macht das Ganze durchaus Sinn (ist aber noch lange kein Konzept).
-
Das ist aber auch eine Absprache die mindestens den Konsens zweier Spieler beinhaltet. Also ein "Konzept" schon, aber kein Gruppenkonzept.
-
Das ist aber auch eine Absprache die mindestens den Konsens zweier Spieler beinhaltet. Also ein "Konzept" schon, aber kein Gruppenkonzept.
Richtig - hätte ich vielleicht dazu sagen sollen, dass es nicht als Gruppenkonzept gemeint ist.
-
IMHO reicht es, die Gruppe für den Anfang durch Widrigkeiten und ein gemeinsames Ziel zusammenzubringen, und dann zu hoffen, daß sich im Laufe der Zeit eine aus Sympathie, Vertrauen und gemeinsamen Interessen gebildete Kerngruppe herauskristallisiert.
Ja, Widrigkeiten sind eine Variante des Drucks von außen (durch den SL). Ist ein bisschen subtiler als der übermächtige Superauftraggeber mit seinen Lvl. 21-Bediensteten, kann aber auch in die Hose gehen. Ein gemeinsames Ziel ist ja schon fast der Anfang einer Konzeptgruppe - und wenn die Spieler das gemeinsame Ziel ihrer Charaktere auch noch selbst definieren, gefällt mir die Sache noch besser. Aber als Spieler bin ich in mir fremden Settings auch manchmal ganz froh, wenn der SL das Ziel vorgibt.
Wenn es das nicht tut, dann hätte auch ein striktes Konzept zu Beginn nicht geholfen - es ist einem halt niemand allein durch einen ähnlichen Beruf und gleichen Geburtsort so sympathisch, daß man mit dem unbedingt den Rest seiner Tage durch die Landschaft tingeln muß.
Wenn man sich als Spieler nicht für ein gemeinsames Gruppenziel interessiert, sondern immer nur auf die Spielleitervorgaben reagiert oder so halbgare Dinge wie Schwippschwager eines Freundes der Kollegin der Mitbewohnerin entwirft, ist eine Konzeptgruppe sicherlich nicht hilfreich. Wenn sowas vorliegt, sind mir Spiele mit vorgegebenem Konzept/Ziel lieber, und Spiele, die von der Regelmechanik her Teamarbeit erfordern, noch viel lieber.
-
Da zwischendrin nach der Forge gefragt wurde: Im Solar System werden "Focal Points (http://solarwiki.janus-design.it/en/book/chapter-one-starting-game)" erwähnt, vermutlich war das schon bei TSoY vorhanden (ist auch online, ich weiß, habs jetzt nur nicht nachgeblättert). Das, was 1of3 "Franchise" nennt, wird - wenn ich mich richtig erinnere - im Solar System vorgeschlagen, als Key zu nehmen, den alle Gruppenmitgliedern teilen (also z.B. Key of the Zombie Hunter, Key of the GSG 9...).
-
Der Begriff "Franchise" ist aus Primetime Adventures.
-
...und aus InSpectres. :)
-
Die Nichtverknüpfung ist integraler Bestandteil des klassischen Rollenspiels und partout nicht totzukriegen. Wie unrealistisch es ist, dass die SCs sich dann einfach ganz zufällig treffen (und dann meistens vom SL dazu gezwungen werden, was zusammen zu machen), fällt einem dann irgendwann gar nicht mehr auf :D
wtf? wtf? wtf?
GEZWUNGEN werden sie nur, wenn die Spieler beschließen, daß sie lieber Ereignisse haben, die über die Charaktere hereinbrechen - einfach weil sie es gut finden, bei der Erstellung keine Rücksicht auf Startup-Logik nehmen zu müssen;
Das ist für viele Konstallationen nunmal der einzig logische Weg, die Kampagne zu beginnen (Flucht aus der Sklaverei für nicht geborene Sklaven, Abstieg in die Schatten für normalen Bürger, etc.)
Natürlich ist das 'Treffen von Fremden in der Taverne' unglaubwürdig und ausgelutscht, aber das 'zufällig gerade alle in dem Flugzeug,/Raumschiff als es abstürzt/entführt wird' und 'alle in der Party-Location als die Razzia stattfindet' ist eine völlig legitime Startsituation und stellt praktisch keine Einschränkungen an das Chardesign.
Dass Spielrunden ohne Konzept regelmäßig gruppen- und/oder abenteueruntaugliche Charaktere generieren, kenne ich auch. Beliebt sind dann auch Charaktere, die wirklich überhaupt kein Interesse haben, mit dem Rest der Gruppe irgendwas zu machen.
...das kann aber auch mit Konzept passieren - z.B. wenn die Gruppe dann im Zuge der Ereignisse viel länger und stärker auf der geheimdienstlichen Schiene bleibt, und so die Militärkonzept-Chars langfristig brachliegen.
Und irgendwie ist es doch auch unbefriedigend, weil es immer darauf hinausläuft, dass jemand seinen Charakter gar nicht so spielen kann, wie er ihn sich vorstellt oder ständig zu nervigen Handlungen gezwungen wird, nur für das "Gruppenklima".
...aber das ist doch gerade bei Konzeptgruppen so, weil man nun gerade wenig mit dem Konzept anfangen kann, oder laut Konzept eine Rolle aufgezwungen wird (weil die Gruppe gemäß Konzept nunmal so einen haben muß)?
Da ist es mir lieber, wenn der Spieler nach 2 Abenteuern merkt, dass er einen doofen Charakter hat und einen neuen macht. Da verkrafte ich auch noch die dabei an den Tag gelegte gönnerhafte Arroganz, was man doch nun tolles für die Gruppe tue und auf sich nehme, indem man zu einem Charakter wechsle, der zur Gruppe und den Abnteuern passt.
<shrug> ...und bei Konzeptgruppen weiß man es sofort und kann nur hoffen daß sich die komplette Gruppendynamik soweit ändert, daß eine interessante Position frei wird.
Man könnte ja meinen, dass das der Standard in konzeptlosen Gruppen ist, dem ist aber eben nicht so, denn sonst gäbe es nicht so häufig die untauglichen Charaktere. Entweder schwebt den Spielern also ein anderes Konzept vor oder sie verstehen nicht die Konsequenzen des Konzepts für den Charakterbau, weil sie nicht so weitsichtig sind, oder man unterstellt ihnen böswillige Absicht und es ist ihnen egal, ob ihr Charakter passt oder nicht.
Vielleicht sehen sie ja auch genau den Charakter eben nicht als 'unpassend' oder 'untauglich' an?
Vielleicht ist es nur das spezifische Anspruchsdenken des SLs, dem diese Charaktere nicht genügen?
...oft fragt man sich nach einer Weile im offenen Spiel, warum man als Charakter mit den anderen überhaupt zusammenhängt?
Warum reicht denn zwischendurch mal nicht einfach "die sind ja ganz okay und kompetent, und irgendwas muß man ja machen" ?
Im besten Fall gibt es irgendwelche Konstrukte, die dafür sorgen, dass zufällig alle SCs aus unterschiedlichen Motivationen das gleiche Ziel haben. Aber meist wurde es stillschweigend unter den Teppich gekehrt, dass in der Gruppe max. 1-2 SCs wirklich gerade eine Motivation haben um das Abenteuer durch zuziehen und der Rest hinterher läuft.
so what?
Es ist ja schon ein 'Konstrukt', daß überhaupt die Charaktere in der geographischen Nähe der Ereignisse sind...
...über sowas muß man auch hinwegsehen können.
Und warum sollen Charaktere stets voll motiviert sein?
Sind wir ja im Alltag auch nicht und tun trotzdem unseren Job.
In anderen Fällen gab es dann die Spieler die konsequent ihren Charakter ausspielten und damit keine Motivation hatten, den anderen SCs zu helfen oder gar die anderen überredeten nicht den Plot anzugehen.
Das ist ja das Schöne am RPG - man hat als Char auch die Freiheiten, mal eine Aufgabe abzulehnen!
Z.B. wenn einem der Auftraggeber unsympathisch ist, oder einem eh klar ist, daß man hintergangen wird, oder das Risko zu groß ist oder der Auftrag unmoralisch erscheint....
...und das beste ist, daß man sich das auch später noch überlegen kann, wenn man z.B. den Standpunkt der anderen Seite kennenlernt.
Und wer sagt, er möchte unbedingt kennenlernen Szenen ausspielen, da hindert selbst dabei dann niemand einen dran. Man kann die gut am Tisch ohne Spielleiter ausspielen, da geht ja nichts verloren.
Darum geht es ja nicht.
Das Schöne ist ja, daß man in den anderen Charakteren immer etwas zu entdecken hat, und so selbst dann beschäftigt ist, wenn man Hintergrund und NPC schon kennt und der Plot einen nicht fesseln mag.
Einfach weil jeder Spieler von vornherein sichergehen kann, dass das Konzept, was er spielen will auch so von ihm gespielt werden kann wie er das gern hätte.
Weiterhin kann durch Gruppenkonzepte auch ein gewisser Nischenschutz gewährleistet und das Zusammenspiel der Spieler verbessert werden: So so kann zum Beispiel ein Spieler bei der gemeinsamen Gruppencharaktererschaffung mit Konzept "Alle haben einen geliebten Menschen an einen Dämonenpaktierer verloren" gleich sichergehen, dass er in der Gruppe die Nische des kriegerischen Dämonenbekämpfers ausfüllt...
...ich kann mir nicht helfe, für mich klingt das eher als würde jeder an den Chars der anderen rumpfuschen - sozusagen ein klarer Fall von "viele Köche verderben den Brei".
Wenn nun einer der Spieler sich nun ausgedacht hätte, daß in seiner Familie gerüchteweise ein Dämon nicht zur seine Finger im Spiel gehabt hätte, und versuchen wollte ein Erbe zu erkunden?
Dürfte er das dann nicht mehr, weil der erste Spieler mit seiner Anti-Dämonen Idee das schon blockiert hat?
Und was das Erzählen einer interessanten Geschichte angeht: Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling ...
...ist VORBESTIMMT, GESTELLT und INZENIERT, also exakt das Gegenteil dessen, was man im RPG haben möchte.
-
Damit hast du aber schon die vorgegebene Startsituation. ;)
Und bei vorgegebenen Startsituationen finde ich es als Spieler besser, schon ungefähr zu wissen, worum es geht. Sonst hab ich nämlich mal wieder die Adlige in der abgewrackten Hafenkaschemme, und das hat noch nie so richtig gut funktioniert.
(Wobei ich Startsituationen - wie erwähnt - extrem sinnvoll finde. Ich kann mich mit Grausen an ein Vampire-Abenteuer erinnern, in dem vier oder fünf Charaktere einfach nebenher gespielt wurden, weil sie nicht zusammen an eine Location kamen... :P)
-
Jo und warum findet man immer nur Gruppen die genau sowas machen? wtf?
Naja, die meisten spielen DSA, und in DSA spielt man im Standardsetting „Helden, die ausziehen, um Abenteuer zu erleben“.
*Helden* + *Abenteuer*.
Das ist ein Konzept.
Danach kommt Shadowrun. Da spielt man „Schattenläufer, die die Drecksarbeit für Konzerne machen“.
Auch das ist ein Konzept.
Will heißen: Die meisten Gruppen spielen mit Konzept. Es ist nur halt vom Hintergrund vorgegeben, so dass es nicht explizit gewählt wird.
-
Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.
-
Die interessantesten Geschichten in Filmen, Theater, Computerspielen, Literatur, Comic und Storytelling zeichnen sich meiner Meinung nach dadurch aus, dass sie entweder ein klares Konzept bzw. ein übergreifendes, verbindendes Moment haben oder gezielt Konventionen durchbrechen und verdrehen.
Wer findet den Fehler?
Die Welt ist theoretisch weit und groß, aber praktisch will man schon MIT den Spielern am Tisch spielen. Wenn man mit den anderen Charakteren nicht zusammenkommt, dann gehen sie innerhalb der Welt getrennte Wege (im Besten Fall, im Schlimmsten bringen sie sich gegenseitig um) und die Spieler stehen ohne Abenteuer da (oder mit einem 1/4-, 1/5- oder 1/6-Abenteuer, weil der SL die Aufmerksamkeit teilen muss). Nein danke!
Das ist ein Problem der Spieler. Ich brauch solche Leute nicht und da helfen auch keine Konzepte. Wer nicht mit der Gruppe spielen will, ist zumindest in unserer Runde falsch.
Das hat aber mit einem Konzept rein gar nichts zu tun.
Ansonsten: Lange Diskussion zum Genre (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2519.msg50901#msg50901)
-
Ich finde ja die ganzen Konzeptgruppen relativ langweilig, als Diskussion. Die sind bekannt. Mich interessiert eher ein Konzept als Übereinkunft über das zu bespielende Thema. Also Konzept als Sammlung dessen, was im Spiel behandelt wird.
Ich finde diesen Punkt total wichtig, aber komischerweise finde ich dazu wenig. Grade von der Forge hätte ich erwartet, das sie da irgnedwas zu geschrieben hat. Denn bei vielen Forge-Spielen ist nicht nur festgelegt, was für ein Konzept die SC haben müssen, es ist auch festgelegt, in welchem rahmen sich das Spiel bewegt. Bei DITW ist es die Stadt mit ihren sehr klar definierten Problemen. Es gibt sogar ein halbflexibles Schema, um eine Stadt zu entwerfen. Man weiss genau, es wird um moralische Konflikte in einer Kleinstadt gehen, über die man dann urteilt, und man weiss genauso, es wird nicht um ein komplexes Recherche-Rätsel Marke Cthulhu gehen.
Gibt es eigentlich ein Spiel, welches diesen Rahmen festlegt, aber die SC beleibig frei macht? Cthulhu vielleicht oder Unknown Armies. Für gewöhnlich findet man das immer zusammen.
Aber man könnte sich ja auch ein DITW vorstellen, mit zufällig und ohne Vorgabe erschaffenen Charakteren. Die hätten dann eben keinerlei Grund, überhaupt in die nächste Stadt zu gehen, da über irgendwas zu urteilen usw. Wenn das bsp. ein Piratenkapitän und ein machtgieriger Magier sind. Aber sie wären natürlich mit der gleichen Situation konfrontiert, wenn eben das Dorf nun mal das einzige erreichbare wäre. Es könnte dann aber passieren, das sie dort nur was zu essen auftreiben wollen, und dann weiterziehen.
Insofern gehört definierte Gruppe und definierter Spielrahmen wohl zusammen. Und ich denke da haben wir das erste Problem. Ein MP-Spieler möchte eventuell den Charakter spielen, mit dem er schon so viel Zeit verbracht hat. Ob der Char sich dann im Spiel groß einbringen kann, ist ihm eventuell völlig wurscht. So jemand will möglichst wenig Einschränkungen oder ein Spiel, das zufällig seinem Char entspricht.
Als Tipp würde ich also vorschlagen, wenn man wiess, das man einen MP-Spieler dahat, und man möchte ien Konzept spielen, das Konzept so zu wählen, das der Char des MP-Spielers optimal reinpasst.
-
Schwierig wirds schon, selbst wenn ein halb bewusstes gemeinsames Ziel besteht, die Spielercharaktere aber individuell ohne Absprache entworfen werden. Beispielsweise Cthulhu - alle wollen Ritualisten bekämpfen, aber was verbindet einen Gewerkschafter, eine High Society Escortdame und einen Juwelendieb?
Öhm, ...was mehr als "Niemand anders glaubt Euch" und "Wen ihr sonst auch um Hilfe bittet, läßt Euch in die geschlossene einliefern" sowie "Alleine auf sich gestellt hat jeder von Euch so was von gar keine Chance..." sollte es denn da bennötigen?
Aber man könnte sich ja auch ein DITW vorstellen,
Was ist "DITW"?
Und ich denke da haben wir das erste Problem. Ein MP-Spieler möchte eventuell den Charakter spielen, mit dem er schon so viel Zeit verbracht hat. Ob der Char sich dann im Spiel groß einbringen kann, ist ihm eventuell völlig wurscht. So jemand will möglichst wenig Einschränkungen oder ein Spiel, das zufällig seinem Char entspricht.
Als Tipp würde ich also vorschlagen, wenn man wiess, das man einen MP-Spieler dahat, und man möchte ien Konzept spielen, das Konzept so zu wählen, das der Char des MP-Spielers optimal reinpasst.
Ich denke, hier machst Du es Dir zu schwer:
der (typische) MP-Spieler möchte ja mit seinem Charakter etwas erleben und ihn (inter)agieren lassen, und ist dabei selten auf Performance und Spotlight aus; d.h. laß ihn machen, solnge er es ohne Bruch der Spielrealität und Störung des Suspension of Disbelief hinbekommt und taktet ggf. die Herausforderung um einen halben Char runter.
In praktisch jedes Konzept paßt doch eine Ausnahme, die die Ausmerksamkeit auf das Gruppenkonzept doch eher noch verstärkt (z.B. der 13. Krieger, der Terminator im Widerstand, der Austauschoffizier unter den Klingonen, der Schriftgelehrte unter den Aufständischen), somit sollte es möglich sein, auch hier eine schmerzfreie integration durchzuführen.
Das ist ein Problem der Spieler. Ich brauch solche Leute nicht und da helfen auch keine Konzepte. Wer nicht mit der Gruppe spielen will, ist zumindest in unserer Runde falsch.
Warum wird "mit der Gruppe spielen" von so vielen mit "effizienzoptimierte Charaktere führen" gelcihgesetzt?
Noch dazu wenn auf der anderen Seite immer wieder ein "Kampf um Spotlight" postuliert wird?
Eine höhere Effizienz des Charakteres (meintetwegen mit dem Qualifikator 'in dem gegebenen Konzept' versehen) führt doch wieder nur zu einer höheren Schwierigkeit der gestellten (egal ob vom SL oder selbst gewählt) Aufgaben, ändert also eigentlich nichts am Spiel.
Oder habe ich die Bedenken zu den 1/6 mitziehenden Charakteren falsch verstanden?
Ansonsten: Lange Diskussion zum Genre (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=2519.msg50901#msg50901)
Zornhau müßte sich evtl. auch mal vor augen halten, daß nicht jedes Genre und jeder Stil von jedem Spieler gleich geschätzt wird.
Wenn der Zuschauer nach 10 Minuten dem Monster die Daumen drückt, weil die Deppen, die immer wieder kreischend die Treppe hoch flüchten oder sich im dunklen Keller aufteilen, auch in seinen ihre Lebens- und Reproduktionserlaubnis verwirkt haben, oder ihn der Film Noir nach einer Virtelstunde einschlafen läßt, dann sind das evtl. einfach nicht die richten Zeilsetzungen für eine RPG-Runde!
Die Entscheidungsfreiheit der Spieler zu kastrieren und ihre Intelligenz zu beleidigen, nur um ebenso peinliche Szenen skipten zu können wie sie in D-Movies und Groschenromanen angeboten werden, scheint mir ein deutlich zu hoher Preis für Stilreinheit zu sein.
Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.
Tun sie das?
Oder haben Sie vielleicht nur eine etwas andere Interpretation des Begriffs 'Held' (nicht "Volldepp, der seinen Hals für jede durchsichtige Verlade riskiert') und 'abenteuerliustig' (nicht "keinerlei Vernunft, Risikoempfinden und eine Abneigung gegenüber jedlicher Vorausplanung")?
IMHO darf ein neuer 'Held' durchaus auch mal Angst schlottern und nach einem Versteck Ausschau halten, wenn ihm klarwird, auf was er sich da eingelassen hat, und ein erfahrener 'Held' beim dritten intrigenspinnenden Landadligen, der ihn mit einer unglaubwürdigen Geschichte gegen seine Nachbarn aufhetzten will, ein wenig Zynismus und Unwillen entwicklen.
-
Was ist "DITW"?
Gemeint ist anscheinend DitV = Dogs in the Vineyard. Jedenfalls versteh ich Eriks Aussagen über Städte und moralische Fragen so.
Bei Fiasco wird beim Setup gemeinsam die Ausgangssituation festgezurrt (könnte man als "Konzept" gelten lassen). Verlangen, Orte und Objekte, die an die Beziehungen zwischen den SC geknüpft werden, sind dabei zentrale Vorgaben. Bei Barbaren schlägt Vermi vor, einen "Rahmen" für das nächste Abenteuer festzulegen, z.B. "der Häuptling versucht die Frau eines verfeindeten Häuptlings zu rauben". Geht auch in die Richtung des Konzepts als allgemeinen Spielthemas.
-
genau, sorry. DiTV war gmeint.
-
Bei "With Great Power..." ist es so, dass die Gruppe zu Beginn einen Grundkonflikt für die Kampagne definiert, sowas wie "Individualität gegen Gemeinwohl" oder "Freundschaft gegen Pflichterfüllung".
-
Hm, irgendwie finde ich im Gegensatz zu einigen anderen hier MP-Spieler bei Konzeptspiel nicht als störrend. Es muss halt das Konzept beim Charaktererstellen bekannt sein, dann kann da der MP ganz drinnen aufgehen.
-
Kommt aufden MP-Spieler an. Wenn er viele Chars hat, ok. Wenn er an einem oder zwei hängt, dann ist schlecht. Hatte bsp. mal jemand, der wollte notorisch so einen mysteriösen "Gandalf" spielen, für den er auch schon zig material angesammelt hatte, und nix anderes.
Die meisten MPler haben aber zum Glück viele verschiedene Charkonzepte.
Schlimmer sind Leute, nie an einem Genre hängen.
-
Yepp, so kann ich das unterschreiben.
-
Dann erklär mir mal, wieso dann viele DSA-Spieler Charaktere generieren, die a) keine Helden sind und b) nicht abenteuerlustig sind.
Ist das so? Wir hatten meistens Helden und einen Nicht-Helden, der das Konzept konterkariert hat - damit aber dabei war.
Klar gibt es Leute, die keine Helden spielen, aber ich habe es bisher immer so erlebt (etwa 10 Jahre alte Daten), dass die Leute heldenhafte Dinge getan haben - wenn auch gerne mit einem „Twist“. Trotzdem geht es um das Konzept.
-
@EE:
Ich denke, dein hier benutzer Begriff "Konzept" teilt sich eigentlich über mehrere Bereiche auf, wird aber hauptsächlich beim Gruppenvertrag abgedeckt, deswegen wirst du nicht fündig.
Die meisten Systeme und/oder Settings beinhallten ja schon vordefinierte Konzepte und die Auswahl macht ja schon etliche Vorgaben, die (ggf.) Planung einer Kampagne grenzt das noch weiter ein, der Rest liegt am Gruppenvertrag.
[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?
-
ich finde die Sache hat mehr verdient. Vielleicht kümmert sich jemand einmal darum.
-
Mir ist immer noch ein bißchen unklar, was du eigentlich möchtest.
Eine genauere Untersuchung darüber, welche Konzeptarten es gibt, wie sie umgesetzt werden und wie sie zusammenspielen, scheint es ja nicht zu sein. Geht es dir darum, wie man einen so engen Fokus wie bei DitV am besten herstellt? Dann kommst du um eine Analyse der verschiedenen Konzeptarten, der Kombiniation ebendieser und der Verbindung mit dem Spielfokus nicht drumherum.
...und welcher jemand soll sich denn da drum kümmern? Die Rollenspielfeuerwehr? ;) Wenn du das Thema so spannend findest, warum machst du es nicht selbst? (Das ist nicht bös oder sarkastisch gemeint - ich versteh nur nicht so ganz, wer dazu besser geeignet wäre als du, der das Thema aufgebracht hat...)
-
@Coldwyn
Jop, kenn mindestens 3 davon. Als ich die Spielleitung in meiner Stammgruppe übernahm, war das erst mal arschschwer, die Jungs, von diesem Verhalten, abzubringen.
-
Meine SaWo / Aventurienrunde (das System ist jetzt fix) hat sich auch relativ schnell auf ein Konzept einigen können: Wir spielen Connetablia Criminalis Capitale.
Das deckt imho sowohl den Bereich "Charakterkonzepte" als auch den Bereich "Handlungskonzept" / "Franchise" ab, da das ja schon einiges über den zu erwartenden Plot aussagt.
-
Mir ist immer noch ein bißchen unklar, was du eigentlich möchtest.
Eine genauere Untersuchung darüber, welche Konzeptarten es gibt, wie sie umgesetzt werden und wie sie zusammenspielen, scheint es ja nicht zu sein. Geht es dir darum, wie man einen so engen Fokus wie bei DitV am besten herstellt? Dann kommst du um eine Analyse der verschiedenen Konzeptarten, der Kombiniation ebendieser und der Verbindung mit dem Spielfokus nicht drumherum.
...und welcher jemand soll sich denn da drum kümmern? Die Rollenspielfeuerwehr? ;) Wenn du das Thema so spannend findest, warum machst du es nicht selbst? (Das ist nicht bös oder sarkastisch gemeint - ich versteh nur nicht so ganz, wer dazu besser geeignet wäre als du, der das Thema aufgebracht hat...)
Ich möchte Konzept definiert haben, und die Auswirkungen von engen und weiten Konzepten auf andere RSP-Variablen. ich meine, ne Sammlung von Konzepten ist ja ganz ok, aber was hat man dann? Nen haufen Konzepte. Wohin führt das? IMHO ist Konzept Konzept, und es braucht nur paar Dimensionen, auf die man ein Konzept einordnen kann, damit wär schon viel gewonnen.
Der Themenkomplex ist IMO noch kaum erschlossen und ziemlich schwammig. Man müsste also erstmal Erfahrungen damit sammeln. Kann ich nicht, weil ich momentan nur B&B Runden haben. Drauflostheoretisieren, ohne harte Daten halte ich für sinnlos, weils zu Konzepten kaum mal groß geschriebene gedanken gibt, und man ja irgendwo anfangen muss.
Also ich kann das nun wirklich nicht leisten, ohne entsprechende Runden. Ich hoffe einfach mal, es bleibt bei irgendwem hängen, und es eergibt sich was draus.
Aber vielleicht mal was aus meinen wenigen, bisherigen Erfahrungen:
Ein Konzept sollte man auf folgenden Dimensionen einordnen:
Von wem das Konzept getragen wird: SL, Spieler, Regeln
Wie fest das Konzept vorschreibt, was im Spiel geschehen wird: Enges oder weites Konzept
Eventuell auch noch folgende Sachen:
Wie eng das Konzept sich an nem Genre orientiert
Ob das Konzept sich auf Veränderungen seiner selbst einlässt
Und die Abgrenzung Konzept-Setting wäre auch interessant
-
[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?
Ich habe solches erlebt.
-
Ich habe solches erlebt.
Man verzeihe mir die Frage aus Unkenntnis, aber ist das nicht auch auf Conventions gang und gebe ("Eigene Charaktere bis 2500AP können gespielt werden")?
-
@Erik: Aber um Konzept zu definieren, finde ich es interessant, zu beleuchten, was ein Konzept eigentlich ausmacht. Ein Gruppenkonzept ("Ninjas") ist nicht dasselbe wie eine Startsituation ("in der Hölle") oder ein Ziel ("Graf Zahl ausschalten").
Gerade wenn es darum geht, was enge oder weite Foci ausmacht, sind die verschiedenen Bausteine relativ wichtig - wenn alle vorhanden sind, ist das Konzept wahrscheinlich enger als wenn nur ein Baustein da ist. DitV gibt Gruppenkonzept ("Mormonensheriffs..."), Startsituation ("...kommen in eine Mormonenstadt, in der einiges im Argen liegt...") und Ziel ("...und versuchen, eine moralische Entscheidung zu treffen.") vor.
Wobei jedes Element da natürlich auch enger oder weiter gefasst sein kann. "Poststelle des FBI" oder "Einwohner von Deep Space 5" lässt mehr Charakterkonzepte als spieltauglich zu als "Mormonensheriffs" oder "Starfleet-Spezialeinheit".
-
Stimmt, ja.
-
[Nachtrag] Gibt es eigentlich SLs die sagen "wir spielen DSA, bringt Chars mit" und mehr nicht?
Genauso hat unsere DSA-Runde hier angefangen. Und laeuft seit zwei Jahren.
-
Genauso hat unsere DSA-Runde hier angefangen. Und laeuft seit zwei Jahren.
Und wie erklärst du dir diesen Erfolg?
-
Als Gegensatz sehe ich da so ein Spiel, das einen "Everything goes" Ansatz hat. Völlig beliebige Charaktere, eine Welt, in der es irgendwie alles (Länder, Genres) gibt, und wo es mal um das und dann wieder um jenes geht.
Eigentlich haben die meisten Spiele einen Fokus. Meist ist es die Gruppe von herumziehenden Taugenichtsen Glückrittern, die von einem Abenteuer ins nächste stolpern.
-
Ja, aber dieses Konzept ist so breit, das es an "kein Konzept" bordert.
-
"Kein Konzept" ist eigentlich fast unmöglich, weil ja durch das Setting und die verfügbaren Charaktere schon gewisse Grundkonzepte vorgegeben sind. Meistens die berühmte "Gruppe Abenteurer". Die sind dann aber meistens pur durch out-game-Logik eine Gruppe, zumindest am Anfang. Während des Spiels kommen dann häufig in-game-Gründe dazu - bleiben diese in-game-Gründe aus, kann ich mir vorstellen, dass es schwierig wird, die Gruppe zusammenzuhalten.
Daher kommt eben die Idee, die in-game-Gründe für die Gruppenbildung und die Verwicklung ins Abenteuer gleich vorzugeben.
-
Kein Konzept wäre: baut euch irgendeinen Charakter mit irgendwelchen Regeln, und dann spielen wir in einer Welt, wo es alles gibt. Besser ist es wohl, von weiten und engen Konzepten zu sprechen.
Ein weites Konzept wäre: DSA, baut euch irgendwelche Charaktere (Schweinehirt bis Erzmagier mit 20k XP), wir laufen dann frei durch die Welt und damit durch die Genres, bzw. der SL sucht sich willkürrlich Kauf-ABs aus unterschiedlichen veröffentlichungszeiten aus.
Ein ganz enges Konzept wäre: Wir spielen jetzt D&D und zwar kämpfen wir die ganze Zeit, und ihr dürft nur Krieger mit dem und dem Build bauen.
Die Gründe welche die Gruppe zusammenhalten, werden IMHO eher zufällig durchs Konzept vorgegeben. Bei MLwM ist es der Meister, der alle zusammenhält. Bei DitV ist die einzige Gemeinsamkeit die, das es Dogs sind. Dogs können fast so verschieden sein wie Abenteurer. Dennoch hat DitV ein enges Konzept, das aber deutlich weiter ist als das von MLwM.
Andererseits hat Cthulhu bei bestimmten Stilen ein sehr enges Konzept (bsp. Oneshot, wo am Ende fast alle wahnsinnig oder tot sind, das Konzept wäre hier: nomalos begegnen dem Mythos und gehen dran zugrunde). Dennoch können die SC hier völlig wild zusammengewürfelt sein.
Weshalb und warum die Gruppe zusammenbleibt, das ist IMHO primär von anderen faktoren abhängig. Haben die Leute Zeit und Laune zum Spielen, mögen sich die Spieler, passt der Spielstil (und das Konzept). Das Konzept ist kaum der primäre Punkt, eine Gruppe zusammenzuhalten.
-
Nicht unbedingt zusammenzuhalten, aber zusammenzubringen - ich denke schon.
Konzepte wie "ihr seid alle Teil dieser und jener Einheit" sind explizit dafür da, eine Gruppe zusammenzubringen. Und natürlich auch, sie mit dem Setting zu verknüpfen.
Wofür dienen Konzepte denn deiner Meinung nach?
-
Das ist schwer zu sagen. Ich bin zwar der Meinung, sie dienen nicht primär dem Gruppenzusammenhalt oder der Gruppenzusammenführung, aber was sie eigentlich machen, keine Ahnung.
Sie sind nicht Spielstil und nicht Genre und auch nicht Gruppenvertrag, zumindest vermute ich das mal, da ich nicht weiss, was Gruppenvertrag eigentlich sein soll.
Ein Konzept ist für mich nur insofern wichtig, da ich persönlich gern bei einer oder ein paar Sachen bleibe, und die dann solange durchspiele, bis man sie von allen Seiten beleuchtet hat. Also bsp. mal eine Gruppe Ritter spielen, und dann alle Sachen durchmachen, die so ein Ritter tut, bsp. Minnesang, Krieg, Politik usw. aber alles eben aus Sicht eines Ritters.
Also Konzept ist für mich eine Eingrenzung und Einschränkung des Bereiches, den man im Rollenspiel behandelt. Aber eben nicht negativ, indem man sagt, was nicht geht, sondern positiv, indem man sagt, um was es geht. Und diese Themen, die man bespielt, werden festgelegt. Die Regeln des Spiels beziehen sich nur auf den Inhalt des Konzepts, genauso die Charaktere und die Spielwelt.
Werden Kampfregeln verwendet, dann ist Kampf ein Teil des Konzepts. Ein Konzept ist aber nicht das Spiel an sich, denn man kann das Spiel weiter einschränken, indem man auf Teile daraus verzichtet (oder welche anfügt).
ich brauche den Begriff, weil ich gern enge Konzepte spiele, die sich ausser bei den Indies nicht durchgesetzt haben. ich kann nicht sagen: Ich möchte nur Spiel XY spielen, weil es mir darum nicht geht. Ich könnte sagen, ich spiele nur Indies, damit wäre ich auf der sicheren Seite, weil Indies fast immer enge Konzepte haben. Aber ich würde genauso mit anderen Systemen spielen, wenn der Fokus des Spiels weiter präzisiert würde.
Es ist für mich eventuell schwer zu verstehen, das andere mit einem für mich so zentralen Begriff wenig anfangen können, aber damit muss ich dann auch irgendwie leben. Das kann ich auch. Es ist nur immer ein kampf, das anderen zu verklickern, und selbst wenn das geklappt hat, vertreibt man damit die leute zu 70%. Deshalb bin ich grade auch sehr Rollenspiel-müde.
-
Nicht unbedingt zusammenzuhalten, aber zusammenzubringen - ich denke schon.
Konzepte wie "ihr seid alle Teil dieser und jener Einheit" sind explizit dafür da, eine Gruppe zusammenzubringen. Und natürlich auch, sie mit dem Setting zu verknüpfen.
Wofür dienen Konzepte denn deiner Meinung nach?
Sie können auch eine gute Grundlage dafür sein, dass SCs sich daraus Ziele ableiten und die Spieler dazu animieren selbst aktiv zu werden um selber Plot zumachen (und nicht auf den SL zu warten).
Beispiel: Adelshaus-Konzept (à la SoIaF): den Spielern fallen sehr schnell genug Ideen ein, die sie angehen müssen um ihr Adelshaus "auszubauen".
Wenn man hingegen irgendwelche SCs in die Landschaft stellt, findet vielleicht jeder irgendeinen Plan, den er angehen will - aber die Motivation gemeinsam Ideen umzusetzen (bzw. erst zu finden) ist wesentlich geringer.
-
Das Konzept ist erst einmal nur dazu da den (Mit)Spielern Rahmen für das Spiel zu bieten. Das gibt ihnen nicht nur eine gewisse Planungssicherheit, sondern erleichtert es auch zum Spiel passende Charaktere zu entwickeln.
-
Sie können auch eine gute Grundlage dafür sein, dass SCs sich daraus Ziele ableiten und die Spieler dazu animieren selbst aktiv zu werden um selber Plot zumachen (und nicht auf den SL zu warten).
Beispiel: Adelshaus-Konzept (à la SoIaF): den Spielern fallen sehr schnell genug Ideen ein, die sie angehen müssen um ihr Adelshaus "auszubauen".
Hmmm, bei dem Konzept wäre meine erste Idee "Wie bringe ich die anderen unauffällig um die Ecke, um Alleinerbe zu werden, bovor die es mit mir tun"...
...ja wirkt sich halt die Literaturwahl aus, die man im Prägungsintensieven Alter genossen hat.
-
PiHalbe nennt das ganze Creative Constraint: http://pihalbe.org/audio/picast-—-folge-28-—-creative-constraint-791
-
Je mehr ich darüber nachdenke umso mehr drängt sich mir beim gesuchten "Konzept" der Vergleich zu einem "Mission Statement" (z.B. für einen Business Plan oder Pitch) auf:
"Wir haben vor mit System (A), modifiziert durch (B), eine Kampagne mit dem Fokus auf (C) zu spielen. Dabei werden wir (D,E,F) machen um (G,H,I) zu erreichen und somit dem maximalen Spielspaß für alle Beteiligten zu erzielen".
-
Das ist schwer zu sagen. Ich bin zwar der Meinung, sie dienen nicht primär dem Gruppenzusammenhalt oder der Gruppenzusammenführung, aber was sie eigentlich machen, keine Ahnung.
Ich kann Dir ja mal schreiben, was ich als kommendes Konzept für eine SR Kampagne habe:
Wir spielen in Europa, Norddeutschland
Die Charaktere sind Ex-Cops. Sie waren in einer SWAT Undercover Einheit, die sich mit der Bekämpfung des organisierten Verbrechen beschäftigte.
Sie wurden aus den eigenen Reihen verraten (Verräter ist unbekannt).
Einige Teammitglieder gingen in Racheakten drauf (der Teamleiter starb als erstes).
Das Team wurde aufgelöst, neue IDs, Zeugenschutz, etc. etc. Das volle Programm.
Die Mitglieder haben einen toten Briefkasten eingerichtet um miteinander zu kommunizieren.
Jetzt, 8 Jahre nach der Auflösung wird er von einem Teammitglied (Deckerin, seit Racheakt querschnittsgelähmt) aktiviert - das Team (zumindestens ein Teil) findet sich zusammen.
So, und jetzt das warum:
Die Charaktere waren alles Cops, es gibt also grundsätzlich eine "wir treten für das gute ein" Grundeinstellung.
Sie kennen sich alle, sind also prinzipiell kooperativ.
Sie haben sie lange nicht gesehen, insofern macht es nichts, dass die Spieler nicht so viel von den anderen Charakteren wissen - stundenlange Vorstellungslabereien fallen weg.
Es gibt ein gemeinsames Ziel - Rache für den Verrat (wurde von mir vorgegeben, dass es sich um den Verräter, bzw. dessen Enttarnung drehen wird).
Der Decker ist ein NSC - und kann nicht selbst aktiv werden, hilft aber bei der Informationsbeschaffung (ich will die stets anfallende "Beinarbeit" zeitlich verkürzen, ausserdem will ich in der Gruppe "Macher in der ersten Reihe" haben und keine "ich schau mal aus der Ferne zu" Charaktere). [Wir spielen übrigens SR4, es wird also einen Hacker geben, die Deckerin beschränkt sich auf die Recherche, der Hacker auf das "vor Ort hacken".]
Die Charaktere spielen alles (potentielle) Shadowrunner, die in den letzten Jahren den Kopf unten halten mussten.
Sie gehörten aber mal zu einer "Elite", aber das ist Jahre her. Ihre Hardware, Connections, usw. ist veraltet. Reputation auch...
Damit kann ich auf relativ niedrigem Level einsteigen.
Außerdem bleibt jedem überlassen, was er die letzten 8 Jahre gemacht hat.
-
Und wie erklärst du dir diesen Erfolg?
Wir alle haben Spass dran.
OK, bei DSA ist es meines Wissens ueblich, dass Gruppen nur aus Outgame-Gruenden Gruppen sind, und wir moegen das alle so. Ich habe meinen Druiden zwischenzeitlich sogar recht verbiegen muessen, damit er bei einem Krimi-AB in Gareth oder derletzt bei einen Episode in Fasar dabeigeblieben ist. Hat gepasst! :) Einen Elfen haette ich da allerdings nicht spielen wollen.
EDIT: Ich glaube, wir alle bevorzugen einen Bier&Brezel-artigen Stil. (Und neien, ich werde "Brezel" hier nicht mit "P" schreiben.)
-
Richtig, für B&B wäre ein Konzept meist zuviel aufwand, und bei B&P kommt der Spaß eh aus anderen Quellen.
-
Und wie erklärst du dann B&B-Spiele wie Kobolde, die ein recht enges Konzept haben (eine Gruppe Kobolde, die von König Torg, dem Herrscher auf dem Hühnchenbeinthron, ausgeschickt werden, um Essen zu besorgen und dabei auf lustige und grausame Weise zu sterben)?
-
Hmmm, bei dem Konzept wäre meine erste Idee "Wie bringe ich die anderen unauffällig um die Ecke, um Alleinerbe zu werden, bovor die es mit mir tun"...
...ja wirkt sich halt die Literaturwahl aus, die man im Prägungsintensieven Alter genossen hat.
Man kann auch Charaktere spielen, die nicht alle miteinander verwandt sind und nur darauf warten sich gegenseitig umzubringen ::)
Richtig, für B&B wäre ein Konzept meist zuviel aufwand, und bei B&P kommt der Spaß eh aus anderen Quellen.
Ein Konzept bedeutet für den Spielleiter nicht automatisch mehr Aufwand.
Es ist ja abhängig wie sehr man (SL und Spieler) mit einem Konzept im Vorfeld vertraut ist.
-
Kobolde wär für mich absolut kein B&B Spiel , sondern eindeutig ein Konzeptspiel hoch drei. B&B ist für mich, wenn man nicht viel nachdenken muss über das , was man da eigentlich im Spiel tut. In Kobolde muss man aber die regeln kennen und das "Konzept des Spiels", öhmm...
Praxistest: In meiner kleinen Welt würden sich die meisten B&B-Spieler erstmal weigern, Kobolde zu spielen. Kenn sen nicht, man muss einen Kobold spielen (will mindestens einer nicht), klingt irgendwie komisch, nene. Nur Indie-Spieler, die eh alles spielen, was nicht bei drei aufm Baum ist, die wären sofort dabei. Kobolde benötigt IMHO eine gewisse Auseinandersetzung mit dem Thema und den regeln, die der B&B Spieler nur ungern bereitstellt. Also One-Shot, ohne die regeln so richtig anzuwenden, vielleicht, anders nicht. Kampagne-unmöglich.
Hängt natürlich vom B&B begriff ab. Wenn dem B&Bler eh völlig schnurz ist, was er spielt ,spielt er natürlich alles, auch Kobolde.
Es hängt auch davon ab, wie man Kobolde spielt. Man kann sich an das halten, was drinsteht, oder man kann neinfach reinen Nonsens spielen. Reiner Nonsens wird durch die Aufmachung und Inhalt des Büchleins genug gerechtfertigt, hat dann aber nur noch beschränkt mit "Kobolde" zu tun.
@Naldantis:
Ja. Ein Konzept, da jeder kennt, das macht keinerlei Mehraufwand. Das Konzept "Abenteurer laufen durch die Gegend" dürfte wenig Probleme in Bezug auf zusätzlichen Arbeitsaufwand machen.
-
Naja...das Spiel stellt an sich selbst den Anspruch B&B zu sein und hat, soweit ich weiß, den Begriff mitgeprägt.
Nicht umsonst steht auf dem Super-Delux-Regelwerk "The original beer and pretzels role-playing game".
-
Naja Indie-Spieler sind die Leute mit denen ich bis jetzt Kobolde gespielt hab nun NICHT umbedingt.
(Um ehrlich zu sein alles was die bis dahin gespielt hatten war DSA und der eine Midgard).
Auseinandersetzung mit Thema und Regeln?? Ernsthaft?? Das Thema ist du bist klein dumm und gefrässig, und wenn du nicht regelmäßig "Heil König Torg König aller Kobolde" (oder wie das in der dt Versin heißt)sagst, oder wenn du zuviel scheiße baust platzt du.
Und die Regeln sind nun echt so einfach das man sie auf 5 Seiten abarbeiten könnte... oh warte das tut man ja sogar :D
Konzept und B&B schließt sich auf keinen Fall aus.
-
Sehe ich auch nicht. Inspectres war bei uns auch immer ziemlich B&B, und das ist auch ein Konzeptspiel.
Hängt dann halt wieder davon ab, ob das Konzept B&B-tauglich ist.
-
Bier&Brezel heißt doch schlicht und ergreifend, dass eine Runde von Äktschn, Flachwitzen, Bier und seichter Unterhaltung getragen wird, mehr nicht. Das hat auf sonstige Faktoren wie System, Setting und mögliche Charaktere eigentlich keinerlei Auswirkungen.
-
Ich komme mehr und mehr zu der Überzeugung, dass von allen rollenspielbaren Genres besonders Fantasy sich dadurch auszeichnet, dass Spieler ohne Absprachen ihre Charaktere entwerfen und als Gruppe zusammenarbeiten können, ohne durch starken SL-Druck in eine Gruppe gepresst zu werden. In welchen Genres (am besten mit Beispielssettings) könnt ihr euch denn sonst vorstellen, dass man sagt: "Wir fangen heute [Regelmechanik + Setting] an, bringt bitte schon einen Charakter mit"?
-
World of Darkness. Shadowrun.
Zumindest ist mir das auf Cons schon oft genug passiert. :)
-
Aber Shadowrun hat doch schon ein "eingepacktes" Konzept, die SCs sind eine Gruppe Krimineller, die gegen Geld Unternehmen sabotieren et cetera?
-
Teilweise hat auch die WoD schon vorgegebene Konzepte, z.B. Werwolfsrudel.
-
Ich komme mehr und mehr zu der Überzeugung, dass von allen rollenspielbaren Genres besonders Fantasy sich dadurch auszeichnet, dass Spieler ohne Absprachen ihre Charaktere entwerfen und als Gruppe zusammenarbeiten können, ohne durch starken SL-Druck in eine Gruppe gepresst zu werden. In welchen Genres (am besten mit Beispielssettings) könnt ihr euch denn sonst vorstellen, dass man sagt: "Wir fangen heute [Regelmechanik + Setting] an, bringt bitte schon einen Charakter mit"?
So erlebt bei einer Runde GURPS Steampunk, allerdings war das SL-Versagen. Der hatte nämlich ein Konzept im Kopf, das er uns Spielern nicht mitteilen wollte.
Ich: "Gibt's irgendwelche Einschränkungen der Charakterwahl?"
SL: "Nein, du kannst spielen, was du willst."
-
Aber Shadowrun hat doch schon ein "eingepacktes" Konzept, die SCs sind eine Gruppe Krimineller, die gegen Geld Unternehmen sabotieren et cetera?
Grundsätzlich ja, wobei das System nicht ausschließt, dass man festangestellte Regierungs- oder Konzernagenten, Widerstandskämpfer oder Ganger spielt.
D.h. man kann sogar was anderes spielen, als vorgesehen (Polizisten), einen Aspekt austauschen (fest angestellte Konzern-Runner, statt illegale Söldner) oder einen Aspekt hinzufügen (Alle SCs gehören zur selben Gang).
"Konezpt" kann also enger und weiter gefasst sein.
-
Bier&Brezel heißt doch schlicht und ergreifend, dass eine Runde von Äktschn, Flachwitzen, Bier und seichter Unterhaltung getragen wird, mehr nicht. Das hat auf sonstige Faktoren wie System, Setting und mögliche Charaktere eigentlich keinerlei Auswirkungen.
B&B definiert sich auch mit dadurch, das man sich nicht viel Mühe mit irgendwas gibt, ausser mit dem oben genannten. Kobolde kann man B&B spielen, aber es hat auch etwas, das ich als enges Konzept bezeichnen würde. Allerdings ist Abweichung vom Konzept bei Kobolden Teil des Konzeptes.
Fazit: Am Konzept bleiben macht Mühe, die der B&B Spieler nicht aufbringt. Kobolde hat so ein Konzept. Da es aber zum Konzept gehört, vom Konzept abzuweichen, ist es auch ein B&B Spiel.
-
Zwischen "Konzept" und "B&B" einen Widerspruch zu konstruieren, halte ich nach wie vor für falsch.
-
Ist auch kein Widerspruch.
natürlich geht Konzept und B&B zusammen. Das zeigt Kobolde auch.
Konzepte und B&B tun sich aber IMHO allgemein etwas schwer, weil für ein Konzept eine gewisse Mühe nötig ist. (es sei denn, man kennt das Konzept schon auswendig.)
-
Welche Mühe braucht man denn, um "ihr seid Kobolde, findet etwas zu essen" umzusetzen? Da finde ich es mühsamer, mir bei weiteren Konzepten irgendwen und seine Ziele auszudenken.
Eigentlich eher im Gegenteil: Wenn ein Konzept da ist, dann braucht man sich nicht weiter Gedanken darum machen, was man da eigentlich tut oder warum - man kann einfach lustig losspielen, man weiß ja schon, worum es geht.
Bei Brettspielen gibt es auch häufig ein Konzept, auch bei denen, die an Rollenspiele angelehnt sind - eben ein spezifisches Spielziel.
-
Ja. Aber Kobolde ist kein Heft wo drinsteht: "Ihr seid Kobolde, findet was zu essen." Das ist ein Band mit ne Menge Seiten. Zumindest der SL hat Mühe, denn er muss sich das Ding zumindest ansatzweise durchlesen.
Natürlich, wenn ich hergehen und zur Gruppe sage: "Ihr seid Kobolde, sucht was zu essen." Und keine gegenfrage kommt alla "Was für Kobolde? Mehr-D&D Kobolde oder mehr Sierra-Kobolde? Müssen wir da regeln lernen?"
Dann ist es mühelos.
Und es kommt hinzu, das gut mal ein Spieler ankommt und sagt: "Nöö, Kobold kann ich nicht spielen, kann ich nicht nen einfachen Menschen spielen?" Weil manche Spieler sehen sic h genötigt, wenn sie nen Kobold spielen, dann muss der sich auch koboldmäßig verhalten. Schon muss man sich wieder anstrengen, vor allem, wenn einem sowas schwer fällt/man es sich schwer macht. Dazu kommen die "ungewöhnlichen Essgewohnmheiten.
Also wenn ich ein Spiel suchen würde, das locker von der hand gehen soll, würde ich nicht Kobolde nehmen, weil ich bei dem Spiel zu viele Stolpersteine sehe. Das ist aber nun wirklich meine Meinung. Ich finde, man braucht schon ein Indie-Mindset (oder muss ein Neuling sein), um so locker flockig von der Hand einen Kobold zu spielen, der essen sucht.
Wenn ihr andere Erfahrungen gemacht habt, schön! kein Problem.
-
Ne, Kobolde ist ein Buch mit wenig Seiten. Das ist sehr viel einfacher als bspw. DSA3. Irgendwie glaube ich du hast nie Kobolde gespielt. Gepriesen sei König Torg!
-
Fakeedit: Da war wer schneller. All Hail to King Torg
Erik hast du Kobolde mal in der Hand gehabt? oO
Das hat in der "Super Delüx Ausgabe" 48 Seiten.
Was ist ein Kobold nimmt davon EINE (1) Seite ein.
Und wenn einer der Spieler keinen Kobold spielen will... ja dann ist das doof dann kann man wohl kein Kobolde spielen.
Und wenn einer der Spieler gar keinen Lust auf Pen und Paper hat? Und vll gar kein Bier mag oder keine Brezeln?
Alles ziemlich schwierig....
Du versuchts da irgendwie ziemlich hart einen Beweis zu konstruieren das Konzepptspiel kein B&B sein kann.
Aber drehen wir das spiel mal um. Ihr trefft euch zu viert. Und einer sagt: "Pass auf wir bauen uns jetzt alle DSA ( Midgard, ShadowRun ...) Charaktäre, und machen irgend einen scheiß, trinken dabei Bier und Futtern Minibrezeln"
Was denkst du wie lange es dauert bis man spielen kann. A) Wenn alle die Regeln kennen B) Wenn nur einer die Regeln kennt.
Wetten das bei Kobolde schon die erste Runde Bier weg ist bevor bei der DSA Runde auch nur anfängt zu spielen. Selbst wenn am anfang nur einer die Regeln kannte...
-
Dann nehm ich alles zurück. Kobolde ist nicht kompliziert und ein optimales B&B Spiel. fehler meinerseits.
Konzeptspiel kann natürlich B&B sein.