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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Glühbirne am 5.10.2011 | 20:08
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Aus Gründen der Nachvollziehbarkeit für mich, zur Allgemeinen Erheiterung über mein Gejammer über das Regelsystem, und wenn jemand mag als Ideenbrucchstein für andere, beginne ich mal ein Diary of Sessions.
Das System ist, zu meinem Leidewesen, DSA4.1 mit einigen Hausregelaufsetzen. Zu Beginn der Kampagne habe ich mich von einer Mitspielerin Breitschlagen lassen Doch DSA4.1 als Regelsystem zu Wählen und nicht das von mir Präferierte Savage Worlds.
Die Spielwelt ist Aventurien, allerdings im großen Umfang von mir Modifiziert und Angepasst. Dabei ist es mir vor allem Wichtig die Stimmung eines Settings zu transportieren. Ansonsten benutze ich die Quellenbücher als Steinbruch.
Mein Aventurien ist dabei deutlich größer als das Originale. Die Geographie wird mehr oder weniger frei verwendet. Ausserdem spiele ich „Setting-Fokkusiert“. Damit will ich sagen das alle Dinge Aventuriens, die das Setting stören könnten ausgeblendet sind. Meine Kampagne Spielt fokussiert im Mittelreich. Das heißt fremde Völker werden nicht als gewöhnlich dargestellt, sondern, wenn sie auftauchen, als Exotisch. Das heißt auch: Das Mittelreich hat nie Maraskan oder Aranien besetzt/besessen. Das sind exotische, seltene Reisende. Ebenso ist das Technologielevel um das des Hauptsettings herum nivelliert.
Das Startdatum der Kampagne war irgendwann unter der Herrschaft Retos, Prinz Hal ist eine junger Mann.
Meine Gruppe setzt sich aus drei Spielern zusammen, von denen Zwei vollkommen neu im Rollenspiel waren, eine Spielerin hatte Leidlich Erfahrung, ich spiele/leite seit mehr als 10?12?15? Jahren
Spielstil ist absolut ergebnissoffen mit viel Würfeln, Interesse an moralischen und taktischen Entscheidungen. Rule of Coole gilt. Player Emporment absolut Ok bis gewünscht. SC werden Movers und Shakers, Weltensimulation läuft eher im Hintergrund durch mich (Und meinen Leidlichen Versuch Reign Company rolls auf DAS zu transscibieren). Hartwurst mag keiner, Metagaming ist toll.
Die Gruppe:
Die erfahrene Spielerin wollte einen ihrer bestehenden SC weiterspielen und wählte eine Tsa-Geweihte mit etwa 2500 Ap, die mir und ihr am Ehsten ins Konzept passten.
Den beiden Neulingen habe ich nach Rücksprache die Helden gebaut: Eine Waldläuferin, die mit zwei Dolchen Kämpft und Kochen kann und ein Borongeweihter, streitlustiger Alkoholiker. Beide ebefalls auf 2500 Ap gehoben.
Noch mal im Überblick:
Spielerin 1: Tsa-Geweihte-Hippie-Adelige, sehr Überzeugend und Tolerant
Spielerin 2: Waldläuferin mit zwei Dolchen, einer Unfähigkeit zu Lügen und einer sadistischen Ader. Im Herzen ein kleines Mädchen das Prinzessin sein will.
Spieler 3: Borongeweihter Alkoholiker mit Streitsucht, etwas älter, etwas dicklicher. Hat ein seltsames Verhältnis zu Eseln, Harpyen und Hexen
Ausgangslage:
Die Gruppe begann nach einer kurzen Einführung wie das geht mit dem Rollenspiel, wo wir anfangen und was die wichtigsten Zahlen in einem Charakter“buch“ sind in der Reichsstadt Silz.
Dort hatte die Tsa-Geweihte zuletzt mit einem Magier (One Shot) eine Zombieapokalypse aufgehalten, bei der Trotz der Bemühungen ca 1/3 der ehemals 500 Einwohner verstarb.
Die Tsa-Geweihte beteiligte sich Natürlich am Wiederaufbau, und der Orden des Borongeweihten kam in die Stad um sich um die vielen, vielen Toten zu kümmern. Ebenso kam der Ritter zu deren Gefolgschaft die Waldläuferin in die Stadt um dort seinen Lehnsherren, dem Stadtoberen, bei den Problemen zu Helfen.
Die Nebelhexe von Silz
Allerdings lag bereits ein neues Problem über der Stadt: Die wichtige Handesstrasse, in den Tiefen Reichsforst, aus dem Elfische Waren, aber auch Mondsilber gehandelt wurden, lagen seit Tagen in einem sehr, sehr, sehr dichten Nebel. Ebenso große Teile des Silzer Sees. (Siehe Anhang)
Der Stadtobere bittet die Tsa-Geweihte, die er als enge Beraterin aus vorherigen Abenteuern kennt sich des Problemes anzunehmen. Der Abt der Boroniten und der Ritter schicken dein anderen SC´s zu der Truppe, und man deckt sich in der Stadt mit Vorräten ein
Das ganze habe ich Kurz und Knackig, und mit viel Telling abgehandelt. Das war so mit den Spielern abgesprochen. Immerhin wollten wir in Aktion treten und nicht Hartwursten. Die Ausrüstungspahse war mit „Wir nehmen alles mit, was man so brauchen kann, mein SC hat Wildnisleben“ abgehandelt. Ein paar Details wir eine Eselskarren samt Esel und unter dem Stroh auf dem Wagen versteckter Schnaps brachten auch hier Stimmung.
Es folgt die Erkundung, der als Sandbox aufgemachten Baronie Gräflich Silz. Erstes echtes Ereignis ist es als die kleine Gruppe, die bereits durch den Nebel tappt, der so dicht ist, dass man kaum 5 Meter sehen kann an eine kleinen Ort kommt, von dem eine Fähre über den See zu den Mondsilberminen geht. Diese ist seit Beginn des Nebels nicht mehr gesichtet worden.
Man quartiert sich bei den örtlichen Bauern ein, der ca. 100 Jahre alte Rondra-Alkolyth der einen einsamen Wehrturm am Ortsrand bewohnt erzählt Gruselgeschichten, draußen knarzt etwas. Alles greift zu den Waffen und raus in den kalten Feuchten Nebel. Dort, am Fähranleger, hat eine Fähre den Anleger gerammt (Ein Toller Satz…) vorsichtig erkundet die Gruppe das Floß. An Bord einige Tote Männer, Fuhrleute und Wächter, Tote Zugochsen, zwei Wagen voll mit Handeswaren. Darunter Mondsilber. Alle Toten wurden mittels eines Kehlbisses getötet, weisen aber auch z.t. Kratzspure auf. Die Kehlbisse Stammen von einem grob Menschlichem Gebiss. Ansosnten ist im Dicht wabernden Nebel nichts zu erkennen. Man bringt die Toten vorsichtig an Land und der Borngeweihte begräbt sie.
Aufgrund der Vorsicht der Spieler kam es hier noch nicht zu Kampfhandlungen. Eine der Täterinne, eine extrem Bösartige Fee, aussehen grob wie eine Nixe, war zugegen, und bereit einen der SC´s ins Wasser zu ziehen, wenn er sich zu nah an den Rand der Fähre begibt.
Die Spieler ziehen weiter durch die Sandbox, und lernen dabei unter anderem Vater Bothosius Lapisolus, einen alten, Senilen, alten Praiosgeweihten kenn, der aus Bernsteinen Gerichtsurteile liest kennen.
Echte Handlung kommt aber erst im Dorf Lemberg wieder auf, der Zielort der Fähre. D.h. die Spieler haben den See zu Fuß umrundet, statt die Überfahrt mit der „Todesfähre“ zu wagen…
Im Ort Lemberg, gewürfelte 140 EW, kommt die Sache dann richtig ins Rollen: Man leiht sich ein Boot und lässt sich auf den See hinaus rudern, ich Richtung vorgelagerter Inseln. Es kommt zu mehreren Konflikten mit mit Bögen bewaffneten Fischern von den Inseln im See.
Herausragend war während dieser Zeit war der Kampf eines einzelnen Fischers mit richtig miesen Werten. Durch glückliche Würfe, Ortskenntnis, Nebel und extrem ungeschicktes Vorgehen der Spieler konnte ich alle drei Sc mit einem Kurzbogen mehr oder minder Schwer verwunden, bevor sie ihn gestellt haben und er sich ergeben hat. Durch dieses Manöver konnte der Fischer seinem Kameraden im Nebel entkommen lassen und seine Freunde holen, so dass die Spieler sich über Kurz oder lang zurückziehen mussten.
Im Verlauf des Spiels konnten die Spieler einiges über die Seltsam aggressiven Fischer herausfinden: Sie hingen einem Seltsamen Efferdkult an, in dem Blutopfer und die Besänftigung von „Efferd gesandten Wesen des Sees“ eine große Rolle spielten. Diese Fischer, Torfstecher und anderes Inselvolk hatte sich unter der Herrschaft einer neuen Efferdpriesterin namens Bardosia der Blassen begeben. Sie lehnten alle anderen der Götter und Adelsherschaft ab. Vor eben dieser soll auch der Allgegenwertige, orientierungslosmachende Nebel schützen.
Außerdem gelangen zwei Gegenstände in ihren Besitz: Eine Laterne, die die Navigation im Nebel ermöglicht, wenn man ihr Blut Opfert, und eine Muschel, mit der man dem See Blut Opfer kann, um nicht von den Nixen angegriffen zu werden.
Mit Hilfe dieser Gegenstände und des Zufalls-(Generators) konnten sie einen einsamen Felsen im See finden auf dessen Spitze eine seltsame Gerüstkonstruktion zu finden ist. An dieser hängt ein alter Kessel aus dem beständig wie in der Disco Nebel quillt. Wagemutig wird der Felsen geentert und die zwei Anwesenden Fischer/Torfstecher wurden Plangemäß niedergemacht/gefangengenommen und die Tsa-Geweihte machte ein Freudenfeuer aus dem Holzgerüst. Der Gefangene Fischer wurde mit einer Nachricht zu seiner Anführerin geschickt. Man wollte ein Treffen.
Dieses wurde erfolgreich arrangiert und bei einer Unterredung zeigte die Frau sich als Aufrichtig davon überzeugt das Efferd der einzig Wahre Gott ist, und der Nebel ein exzellenter Schutz vor etwaigen Racheakten von Adel und Kirchen.
Die Spieler haben exzellent zum aufdecken von Lügen gewürfelt, aber trotzdem nicht die Wahrheit erfahren. Die „Anführerin“ war eine Fischerin und hat ihre Erinnerungen magisch eingepflanzt bekommen. Sie hat also die Wahrheit gesagt. Die echte Anführerin stand als Wächterin verkleidet daneben. Den Wurf an ihr etwas auffälliges zu erkennen wurde nicht geschafft. Als ich die Spielerschaft im Anschluss an die Szene aufgeklärt hatte war die Grundlage für ein grausames Ende der Frau gelegt.
Die Helden haben inzwischen den senilen Praioten alarmiert, der in einer prächtigen Rüstung in Übergröße und mit Gefolge erscheint. Eine Hexenjagt ist zum Glück ausgeschlossen, die haben die Helden schon fast ausgelöst:
Auf der Suche nach Kultiste in Lemberg haben die Helden einige Namen aufgedeckt. Die Gefangenen Kultisten haben im Verhör weitere Namen genannt. Die Verdächtigen wurden vorgeführt und wieder wurden im Verhör weitere Namen genannt.
Das ganze ging solange mit exzellenten Verhörwürfen weiter bis ich keine Kultisten mehr hatte. Die Spieler bestanden darauf weiterzumachen und Versagen jetzt. Also gibt es weitere Namen. Erst bei wirklich ausgedehnten Verhören kam die Unschuld der armen Fischer ans Licht.
Die Spieler haben sich weitere Verstärkung organisiert: Der Ritter der Waldläuferin, einige Söldner, die von beiden Spielerinnen per Player Empowerment als Schnuckelig definiert wurden, Bürgerschützen und Landwehr verstärkten den senilen Praioten.
Dieses Aufgebot hatte seinen Grund: Die Anführerin, jetzt nur noch Nebelhexe genannt, hatte sich mit ihren fanatischen Untergebenen in einer alten Burg und einigen Dörfern verschanzt. Wärend die Tsa-Geweihte bei den Dörfern Erfolg hatte und ein Gemetzel vermeiden konnte, ja sogar ein Pardon gegen Informationen über die Verteidiger der Burg konnte sie aushandeln, waren die Burgbesatzer zu Fanatisch.
Unter großem In-Game Protest der Tsa-Geweihten, aber unter Outgame-Einigkeit, wurde zum Sturm auf die Burg geblasen. Die Gruppe selbst begann dabei mit einem Kommandounternehmen um Anführer Festzusetzen und die Nebelhexe zu stellen. Zum Leidwesen der Spieler war die bereits ausgeflogen. Bzw als Nebelschwade entkommen.
Das Problem mit dem Nebel konnte so fast gelöst werden: Drei von vier Nebelquellen konnten aufgedeckt und vernichtet werden. Allerdings offenbarte sich mit dem lichten des Nebels weitere Probleme. Nicht nur, dass die Nebelhexe noch auf freiem Fuß war, auch hatten ein Zwerg und ein Adeliger im Schutze des Nebels Ausgrabungen an einem alten Tempel vorgenommen und mehrere Kisten im Schutze des Nebels davon schafften.
Zum Glück der Spieler konnte man von gefangenen Kultisten erfahren, dass die Hexe wohl zur Quelle eines Nahen Bachlaufes gezogen ist. Mit samt Ritter, Senilem Praioten, den 2 schnuckel Söldnern zog die Gruppe den Bachlauf hinauf. Dabei stieß man auf allerlei Seltsamkeiten, Feenwesen die sich Bekämpfen und einem Einhorn, das ihnen rät sich zu Beeilen.
Die Kämpfe in der Feenwelt finden anscheinend zwischen Feen die dem Namenlosen-Gott verfallen sind und normalen Feen statt. Offenbar versuchen die Bösen Feen außerdem die Menschen aus der Region zu vertreiben. Jedenfalls alle die die ihnen keinen Tribut geben. Dazu findet ein Ritual statt, das die Einflüsse der Feenwelt auf die Reale immer weiter verstärkt.
Auf halben weg Befreit man noch Triumphal den Heimatort der Söldner/Mondsilbermine aus der Hand von Banditen (Die den Ort nur einnehmen konnten weil die Spieler alle Waffenfähigen für den Kampf um die Burg angefordert hatten).
Das ganze geschah in wenigen Spielminuten, ohne Waffengewalt mit viel List. Hier waren die Spieler mir echt über.
An der Quelle des Baches angekommen steht der Endkampf bevor: ein Düsteres Feenwesen schwebt dort über den Bachlauf, die Nebelhexe und einige Kultisten vollziehen ein Ritual. Im Verlaufe des Kampfes tauchen noch zwei von diesen Nixen auf.
Die Spieler formieren ihre Figuren auf dem Bodenplan und können nach einigem hin und her die Oberhand gegen die Kultisten gewinnen. Dabei kommt es zu einem heftigen Duell zwischen einer der Nixen und der Waldläuferin, die einen echt üblen Kehlbiss erhält, aber die Oberhand behält. Die Nebelhexe, die vor allem ihre Kämpfer buffed wird vom Borongeweihten mit einem erbeuteten Kurzbogen zerlegt, muss aber einen Finalen Kampfzauber einstecken der ihn Hart trifft und anschließend vor der zweiten Kampf-Nixe fliehen muss.
Die Düstere Fee beherrscht in der Zwischenzeit mit Flächeneffekten den Kampfplatz, bis die Tsa-Geweihte sie mit dem Mitgebrachten Salz, tipp vom Einhorn, durch das Feentor bannen kann. Allerdings nimmt sie noch einen seltsamen Gegenstand, eine Scheibe mit einem Sonnenrelief darauf mit… 13 Strahlen, mit in die Feenwelt.
Fazit:
Die beiden Neulinge waren begeistert.
Ich habe ausgiebig über DSA4 gemeckert. Vor allem der Mangel an einem sozialen Konflicktsystem stieß mir immer wieder sauer auf. Insgesamt haben wir noch Recht wenige Optionale Reeln benutzt, da ich mit einem so Rules-Heavy System nicht gleich alle erschlagen wollte.
Der Auftakt für die Kampagne ist damals ganz gut gelaufen. Da wir nicht wussten, ob die Neulinge dabei bleiben würden, habe ich nur das Thema, dass ich weit im Hinterkopf hatte, nur Angeschnitten, aber für den Fall einer Fortsetzung habe ich Köder ausgelegt: Wer waren der Zwerg und der Adelige, und was haben sie im Nebel ausgegraben? Was will das Feenwesen mit der Scheibe?
Im Nachhinein wurde gemeinschaftlich festgelegt, dass man die Sache mit dem Feenwesen nicht mehr folgen will. Dieser war unter anderem als Angebot an die Spielerin der Tsa-Geweihten gedacht, wurde aber durch die Kampagnen so an den Rande gedrängt, dass es ein zu starker Bruch gewesen wäre hierher zurückzukehren. Hier allerdings war der Faden noch offen.
Es gab kaum zähe Stellen, allerdings haben die Spieler teilweise noch sehr Vorsichtig gehandelt. Das soll sich im Laufe der Kampagne ändern. Zum Vorteil du zum Nachteil der Spieler.
Ich hoffe dass der eine oder andere mit Interesse mitgelesen hat. Fragen werden selbstferfreilich beantwortet. Sobald ich mal wieder Zeit habe verfasse ich das Zweite Abenteuer, Der Zauberlehrling von Kroningen.
Im Anhang: Meine SL-Karte und der Rohling, leider in schlechte Qualität. Bei Interesse Scan ich die richtig ein
[gelöscht durch Administrator]
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Ein Traum!
Ein Diary von der Glühbirne. :)
Das hier ist mal sowas von abonniert.
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Bravo...ich finde, es hört sich an wie Savage Worlds...bist Du sicher, dass Du mehrere begleitende NSCs im Kampf geführt hast? Regelgerecht? :o
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Danke...
Ich mach es mir aber ein wenig einfach: Verbündete NSC werden von den Spielern geführt, gleichartige NSC handeln auf einer Initiative-Stufe, und ich Würfel für bis zu 3 NSC gleichzeitig Attacke aus (Also 3w20, bunt mit einem mal) bzw bis zu zwei mal Schaden und Trefferzone (Schwarzer und weißer Trefferzonenwürfel, schwarze(r) und weiße(r) w6er).
Das mit den Verbündeten NSC ist auch wichtig, inzwischen haben die neben 2 Söldnern, einem Ritter, einem Räuber auch noch einen Arzt und eine Magierin/Geweihte dabei.
Insgesamt sind die Kämpfe trotzdem relativ zäh... das System ist halt nicht dafür gebaut...
Es gibt deswegen auch ein paar Optionale Regeln die ich nie einführen werde: Ausdauer im Kampf, Umgedrehte Initiative Reinfolge, abweichen vom Trefferzonenwürfel...
Und ja, ich wünsche mir öfters Savage Worlds oder D&D4 als Ersatz her, aber ich mag mitten in der Kampagne nicht das Regelsystem ändern
Edit sagt: Der Bodenplan wir auch eher intuitiv genutzt. Also ohne 90° Drehung, ohne Kontrollzonen, sondern mit Maßstab "1w6" gleich 1m ... Also eigentlich nur Ohne DSA-Bodenpalnregeln und mit Intuitiven Commensense regeln...
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Ok, zwei Leser, also weiter geht es...
Noch zum Ende der Letzten Sitzung hatte Spielerin der Waldläuferin festgelegt das ihre Waldläuferin in ihren Ritter verliebt ist
In der Nachbesprechnung des letzten Abenteuers wollte außerdem der eine Spieler erst mal ein anderes Thema, als das der Kampagne haben, die Welt noch ein bischen mehr kennenlernen.
Daher habe ich mit den Spielern abgesprochen, dass sie "auf eine Falsche Fährte" gesetzt werden. Im letzten Abenteuer waren ja ein zwielichtiger Zwerg und sein adeliger Kumpel mit einigen Kisten von einem Ausgrabungsort... einem versunkenen Tempel übrigens entkommen.
Diese Nachricht drang auch zu Bosper Ginsterbeck, seines Zeichens Inqisitor der Praioskirche von grade zu Phexischer Natur. Dieser war höchst alarmiert. Da er sich aber bewusst ist, dass das auftauchen der Inqusition die Feinde des Glaubens nur tiefer in die Rattenlöcher kriechen lassen würde will er sich mehr oder minder unauffälliger Agenten bedienen: Er bittet die Tsa-Geweihte, die sich bei der Wiedereingliederung der Efferdkultisten hervorgetan hat nach dem Rechten zu sehen. Dabei soll sie von dem Boroniten begleitet werden. Als Geleitschutz soll diese Waldläuferin und zwei Söldner aus der Region dienen.
Weitere Gruppen sollten andere Regionen überprüfen aus denen Verdächtige Nachrichten kamen.
Das das Ziel ihrer Reise keine Kultisten beherbergt wussten die Spieler wie gesagt durch die Absprache. Die beiden Söldner, die schnuckeligen, kamen auf Wunsch der Spielrinnen mit und wurden Tulus und Pitus getauft.
Der Zauberlehrling von Kroningen
Ziel der Reise war die garethische Kleinstadt Kroningen. Neben vielen Ackerbürgern zeichnet sie sich zur ein Wasserschloss aus. Auf eben diesem trafen sich dort zur Zeit des Abenteuers, der junge, männliche Prinz Hal mit den Köpfen zwei Adelshäusern, die um eine Grafenkrone stritten. Diese waren, um stärke u zeigen mit allerlei Ritterlichem Gefolge angereist, dass nun in und um die Stadt lagerte.
Der Streit der Grafenhäuser ist bereits ein Schattenwurf der Kampagnenereignisse gewesen. Außerdem dienten die herumposenden Ritter als Bedrohung für die Stadt.
In Kroningen angekommen versucht man vergeblich sich mit dem Kontakt des Inquisitors zu treffen [Off-Game ist klar, dass der nur ein MC-Guffin war und es wird nur halbherzig versucht], der aber im Abgeriegelten Wasserschloss ist. Also erkundet man die Stadt, in der man auf allerhand Rittervolk mit Gefolge trifft, die auch fast alle Herbergen besetzt haben.
Boronit und Tsa-Geweihte "bemühen" sich also um Zugang und werden aus dem Spiel genommen. Die Waldläuferin sucht derweil zusammen mit den Söldnern die Kneipe "Flinke Sau" auf um mit dem dortigen Waffenvolk zu sozialisieren. Es kommt zum üblichen Saufgelage, mit Gepose und abschließend einem Messerwerfwettbewerb, der aufgrund der Alkoholisierungrate zu einem Unfall führt:
Die Gruppe hat sich mit Waffenknechten der Familie des Apiranten Goswin verbrüdert und eine bestätigte 20 führt dazu das sich ein Messer aus der Hand eines Charakters, ich glaube es war die Waldläuferin, in den Rücken eines Serganten der anderen Familie verirrt. Die Anschließende Diskussion wird mit Fäusten und zerbrechlichen Gegenständen geführt. Am Ende muss eine Seite die Kneipe verlassen und die andere für die Einrichtung zahlen.
Hier hat das Regelsystem gar keinen Spaß gemacht. Die Stimmung am Spieltisch war zum Glück trotzdem gut
Die Gesamte Gruppe kommt auch an anderen Punkten der Stadt, zusammen mit ihren Einwohnern, zwischen die Ritter, die sich wie eitle Gockel in den Straßen der Stadt an krähen. Die Tsa-Geweihte und der Boronit fühlt sich berufen hier etwas zu unternehmen.
Parallel habe ich einen Zweiten Handlungsstrang eröffnet, in dem es um Zunehmende Diebstähle und Fremdgeherei ging. Dieser wurde zwar auch bespielt, aber nicht in dem Maße wie der erste und der Dritte:
Die Geweihten der Gruppe wurde von einem verpickelten jungen Mann in einer Robe angesprochen, das sein Lehrmeister sie gerne wegen eines "Problems" sprechen würde. Etwas wiederwillig folgten sie dem jungen Mann, Thomeg genannt, zum Magierturm der Stadt. Dort treffen sie auf einen höchst Senilen alten Kauz, der während Unterhaltungen permanent vor sich hinbrabbelt, und das Thema in seinen wüsten, von vielen einwürfen gezeichneten, Satzkonstruktionen schneller Verlässt als man zuhören kann.
Es hat saumäßig Spaß gemacht den senilen Opa zu geben und planlos Magobabbel auszuspucken.
Der Kern seines Problems: Er untersucht Formen der Berherrschungsmagie, natürlich nur im Streng weißmagischen Rahmen, im Speziellen die Macht der "Icarnia-Schmetterlinge" die immer wieder die Wälder der Elfen verlassen und Beobachter in ihren Bann ziehen. Dummerweise ist ihm einer seiner Schmetterlinge abhanden gekommen. Und er will nciht das der Unsinn anrichtet.
Etwas irritiert warum man sie dafür anspricht, stimmt man dennoch zu zu Helfen und sendet die Waldläuferin mit den Söldnern auf Schmetterlingsjagt, inklusive Fangnetze. Im laufe der Zeit kommt man außerdem in intensiven Kontakt mit dem jungen Thomeg. Der Träumt davon ein richtig großes Tier zu werden, um dann alle Frauen abzubekommen.
Anspielung für DSA-Veteranen!
Die Suche nach dem Schmetterling war nicht sehr erfolgreich, aber der junge Thomeg soll moralisch aufgebaut haben, denn es bedrückt ihn sehr, dass er keine Mädchen abbekommt und alle ihn auslachen. Die Waldläuferin und die Tsa-Geweihte führen ihn also Schick aus, und es kommt heraus, das Thomeg die Masche bei jeder Durchreisenden Frau abzieht, die halbwegs Hübsch ist. Erst kürzlich hatte er dass mit einer Halbelfe gemacht.
Thomeg wird der Gruppe Suspekt, kann sich aber erst mal absetzen, da draußen Große Tumulte herrschen: Ein Ritter ist Tod am Paiosschrein des Ortes gefunden worden. Beide Seiten des Waffenvolkes beschuldigen sich gegenseitig, die Stadtbürger fürchten um ihr Hab und Gut.
Erst die Tsa-Geweihte kann mit einer Lithurgie für Ruhe sorgen und der Boronit die Massen besänftigen. Für Heute. Jetzt knöpft man sich Thomeg vor, der schnell gefunden ist: Den Verhöhrkünsten vom Boronit ist er nicht gewachsen und er gibt alles zu: Aus einem Verbotenen Zauberbuch aus dem Giftschrank seines Meisters hatte er eine Formel erlernt, die das Verschmelzen von Lebewesen erlaubt, und die Halbelfe hatte ihn dazu überredet sie mit einem der Iciarna-Schmetterlinge zu Verschmelzen. Ihr ziehl: Unwiederstelich wie die Schmetterlinge werden. Thomeg winselt um Gnade, er war doch so verliebt, und der Charm des Jungen wirkt bei der Tsa-Geweihten, die ihn schwören lässt das er so etwas nie wieder tut.
Trotzdem muss die Chimäre gejagt werden. Laut Thomeg lebt sie in der alten Arangerie hinter dem Wasserschloss. Die Spieler legen los, aber das an schleichen Misslingt ... die Arangerie findet sich kürzlich verlassen vor. Denoch können sie die Opposition einkreisen: Die Jagthütte am Waldrandt ist das neue Versteck, und der Schmetterlings/Halbelf ist nicht alleine: Einige Männer jeden Alters aus der Stadt sind dort um ihr Geschenke zu bringen, und jetzt bereit sie zu verteidigen.
Die Anzahl der Männer war zufallsbestimmt, abhängig von Tageszeit, Zeit seit Erschaffung der Chimäre und "Alarmszustand"
Die Spieler malen eine Jagthütte auf den Bodenplan, während ich meine Notizen sortiere, und es kommt zu einem Insgesamt unspektakuläreren Kampf, an dessen ende die Chimäre besiegt wurde.
Mit Hilfe gefundener Beute und aus dem Bann der Chimär entlassenen Männer konnten die Helden sich alles zusammenreimen:
Thomeg verzaubert die Halbelfe, eine Betrügerin, die sich davon ein einfaches Geschäft erhofft, im Austausch für Zärtlichkeiten. Die Halbelfe geistig degeneriert, ist jetzt nur noch von ihrer Goldgier und ihrer Brünstigkeit getrieben, verführt immer wieder Männer mittels ihrer Magie, und bringt diese dazu für sexuelle Gefälligkeiten Dinge zu stellen. Die ging gut, bis sie auf einen Ritter traf, der sie töten wollte. Die Chimäre war schneller. Doch anstatt zu fliehen blieb sie bei ihrer Beute: Goldgier obsiegt... dort wurde sie von den Helden schließlich gestellt.
Konsequenz:
Die SC sind die Helden der Stadt, Thomeg kommt aufgrund seines Schwures ohne Ärger davon (Nur die Tsa-Geweihte und der Boronit wussten davon), Prinz Hall entscheidet zugunsten einer der Beiden Parteien, der MC-Guffin-Informant hat keine Relevanten Informationen, als ein Brief für die Waldläuferin eintrifft: Der Ritter dem Sie dienstbar ist, ihre Liebe, liegt schwer verwundet danieder!
Fazit:
Um die Eskalation in der Stadt Darzustellen und die Handlungen der Chimäre zu Simuliern hatte ich eine Zufallstabelle, die leider mit Notizzetteln untergegangen ist.
Vor allem die Eskalationsstufen waren sehr gut gelungen, und die Eskalation, aber auch dass gegenwirken der Spieler hat Organsich gewirkt. Die Diebstähle gingen insgesamt etwas unter...
Das Abenteuer war sehr Spaßig, es wurde viel gelacht. Von daher ein Guter Kontrast zu der folgenden Abwärtsspirale für die Stimmung im Mittelreich.
Mit dem Konflikt de Grafen habe ich Foreshadowing betrieben, dass ist mir gut gelungen, wie ich immer noch finde. Der Cliffhänger am Ende war sehr genial.
Ich schreibe irgendwann nächste Woche: Der Vampiroger von Reichsforst
PS: Es mag hier und da leichte Abweichungen vom tatsächlichen Spielverlauf geben, da das noch letztes Jahr war. ICh schreibe es aber nach beste Wissen und gewissen nieder...
P.P.S.:Ich habe auch eine Karte von Kroningen erstellt, falls Interesse besteht, lade ich die auch hoch
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Erstmal: Noch ein Leser :)
So ganz schlau bin ich aus dem zweiten Teil aber nicht geworden. Vor allem: Was hatte es mit der Chimaere auf sich? ich meine: Was kommt denn 'raus, wenn man einen Menschen (oder eine Halbelge) mit einem Schmetterling verschmilzt? Ich kann mir das schlecht vorstellen...
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Bei mir: Eine Anime Schmetterlingsfrau. Also eine Elfe mit Schmetterlingsflügeln und Fühlern....natürlich kann auch was anderes rauskommen
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Das klingt ebenfalls großartig, nur fehlt mir der Zusammenhang zu Zwerg, Adligem und Kiste... wtf?
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Noch ein Leser!
Hört sich wirklich sehr unterhaltsam an! =^.^=
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Das klingt ebenfalls großartig, nur fehlt mir der Zusammenhang zu Zwerg, Adligem und Kiste... wtf?
Wie gesagt, die Spieler haben sich auf der Metaebene dafür entschieden erstmals die Welt kennenzulernen, abseits des Kamapgnen spiel. D.h. Die beiden kamen hier noch gar nicht wieder vor.
Keine Sorge im nächsten Teil tauchen die beiden, samt dem Inhalt der Kiste wieder auf, mache mächtig Rabatz, und werden von da an von den Spielern gehasst, wie es sich für Schurken gehört. Und von da an schaffe ich es den Fokuss der Kampagne zu halten und alle ans Thema zu fesseln :D
Ps: So viele Leser bei meinem DSA-Geschwurbel :o
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Immerhin schon 300 Aufrufe... :)
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So, aufgrund der Rückfragen habe ich mal Versucht die Strukturierung zu verbessern.
Es geht wie gesagt weiter mit den Vampiren vom Reichsforst. Für diesen Teil habe ich Usterbliche Gier als Ideensteinbruch benutzt, da ich die Grundidee, mit einer Vampirplage und den Aventurischen Eigenheiten der Vampire nett finde.
Aber der Reihenfolge nach:
Wir erinnern uns: Die Waldläuferin bekam einen Brief von dem Ritter in den sie verliebt ist. Er lag schwer verletzt danieder. Sie drängte zu sofortigem Aufbruch, und die beiden Geweihten stimmten zu, da hier ja offensichtlich keine Spur von Zwerg und Adeligem war.
Rückblende: Am Ende des Ersten Abenteuers/Vor Beginn des Zweiten hatte ich ja den Inquisitor Bosper Ginsterbeck erwähnt, der die Gruppe nach Kronigen sandte. Dieser hat natürlich noch andere verfügbare Gruppen ausgeschickt. Eine davon war besagter Ritter, Firundrian von Abendheim mit seinem Leibarzt Rudalf Metzger und seiner Knappin Eliza von Ulmenhain. Diese Gruppe sollte einer Spur in der Region um die Stadt Hirschfurten nachgehen.
Briefwechsel: Die Tsa Geweihte, Franka Jette vom Schönen Fels, stand in Regem Briefverkehr mit Bosper Ginsterbeck. Dabei ließ er ihr unter anderem einen Inquisitions Siegelring aushändigen, der ihr im Zweifel die Autorität eines Inquisitors geben würde bis ein echter eintrifft. Er war sich sicher, das grade eine Tsa Geweihte das nicht missbrauchen würde.
Der Ringe ermöglich ihr außerdem Zugriff auf die eine Lichtliturgie und eine Liturgie zum Ausbrennen von Magie aus Gegenständen. Dafür lässt er den Träger überall Verschwörungen vermuten.
Außerdem hat er einen Lederpanzer aus dem Fundus der Sonnenlegion (MR +2) für die Waldläuferin Fiona und einige Kirchliche Alchemierezepte (Hausregeln) für den Hobbyalchemisten aus der Boronkirche Senach.
So ausgerüstet ging es eilig in die Reichstadt Hirschfurten. Kurz vor Hirschfurten fand man in einem Wegegasthaus den Ritter Firundrian mit seinem Leibarzt. Man fand ihn an einem Ogerbiss siechend vor.
Er konnte berichten, dass man einen Oger gejagt hatte der sein Unwesen trieb, aber von lokalen Rittern nicht beachtet wurde, da diese die meiste Zeit mit dem Austragen der Erbfehde um die Grafenkrone beschäftigt waren.
Ihr erinnert euch oben: die Streitenden Ritter in der Stadt, Prinz Hal als Schiedsrichter.
Er konnte den Oger aufsprüren, und mit seiner Lanze aus vollem Galopp den Hals durchbohren, seine Knappin und der Leibarzt hatten ihm ebenfalls zugesetzt. Doch das Biest war vollkommen unbeeindruckt davon und Erschlug ihre Pferde, biss ihn in die Schulter. Der Leibarzt Metzger hatte ihn da mit einem Packpferd raus geholt und die Knappin den Rückzug gedeckt. Seit dem wird sie Vermisst.
Der Leibarzt Metzger wusste außerdem zu berichten, das im Umland des Ogers immer wieder Leute verschwanden, aber auch in anderen Gebieten südlich des Ogerreviers. Vom Zwerg und vom Adelsmann habe die Gruppe um Firundrian wage Gerüchte aus der Region gehört.
Firundrian wird von der Waldläuferin Fiona umsorgt, und nach einem seltsamen Zwischenfall mit einer Einbrecherin auf dem Fensterbrett geht es ihm Bald relativ besser.
Etwas unsicher was man mit dem siechen Firundrian machen soll beschließt die Gruppe die Region im Augenschein zu nehmen. Dabei stoßen sie Recht schnell auf eine mysteriöse Frau, die durch die Gegend streift, und in deren Gegenwart immer wieder Menschen, vor allem junge Männer, erkranken und Siech daniederliegen, teilweise sogar sterben.
///Edit:Dafür war die mysteriöse Frau, ehemals Knappin von Firundrian verantwortlich. Sie war in der Lage durch bloßen Blickkontakt dem Opfer Lebensenergie zu entziehen. Dies tat sie auch bei Firundrian jede Nacht, weswegen seine Wunden nur Langsam verheilten. Später haben die Spieler da auch durch ihre intensive Recherche herrausgefunden///
Die Helden folgen der Spur die die Frau hinterlässt und stoßen dabei auf allerhand Gerüchte, schrulliges und Abergläubisches Dorfvolk usw..
Ich habe den Weg der Reisenden NSC („Misteröse Frau“, Zwerg, Adeliger) auf meiner SL Karte verzeichnet. Die erste reiste mehr oder minder Zufällig umher um nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, die anderen beiden nach Festen Routen. Die „Mysteriöse Frau hatte nur zwei Zeitliche Zwangspunkte auf ihrer Route.
Die Spieler haben ihre eigene Route auf ihrer Karte Bestimmt, wobei eigentlich Gewöhnlich nur der Zielpunkt interessant ist.
Eine erste Erkenntnis mit was man es zu tun haben könnte war ein minderer Vampir der die Gruppe in einem für Hartwurst bekannten Dorf angriff. Von Hunger und Wahnsinn getrieben versuchte er in die Schlafräume der Gruppe in einem Gasthaus einzudringen, und wurde durch den Ort in die Hartwurstmetzgerei gejagt. Dort kann er schließlich getötet werden. Man ist sehr froh, dass er tatsächlich zu Asche zerfällt.
Die Spieler suchen außerdem intensiv nach Zwerg und Edelmann, und vom Zwerg gibt es auch ab und an ein Gerücht einen Augenzeugen. Er scheint dort aufzutauchen, wo das Verschwinden von Bauern sich häuft.
Bevor man aber auf die Frau traf, fand man Spuren des Ogers. Übermütig will man diesen Stellen. Immerhin ist Firundrian wieder fast fit, und die olle unbekannte Knappin durch zwei Söldner ersetzt. Man folgt also der Spur in den Wald. Immer weiter in den Wald. Dieser so leicht zu folgenden Spur. Weiter in den Dichter und Dunkler werdenden Wald. Immer weiter.
Einer der Punkte der die Grippe immer noch ärgert. Sie wurden von einem Oger in eine Falle gelockt. Und es gab wahrlich genug Gründe das zu vermuten. Zumindest haben sie mir da hinterher zugestimmt.
Dann bricht der Oger aus einem Busch und es kommt zum Kampf. Die Gruppe setzt ihre Kräfte ein, trifft ihn hart. Und seine Wunden schließen sich vor ihren Augen. Das Biest kämpft wild, Fiona springt ihm in den Nacken, wird als Wurfgeschoss auf den Bogenschießeden Boroniten geworfen, Der Ritter Firundrian grieft mit seinem Zweihänder an wird zum Zweitenmal gebissen und im Anschluss als Keule gegen die Wütend angreifende Fiona benutzt. Der Arzt Mezger kann unter der Deckung der Beiden Söldner seinen Herren bergen.
Die Spieler sehen mich an.“ Was ist das?“ Man habe ich böse gegrinst…
Franka, die adelige Tsa-Geweihte brüllt : Verdammt ein Vampir…Oger…ein Vampiroger.
Die Spieler schauen mich weiter entgeistert an. „Wer kommt auf sowas?“
Franka kann einen Bannkreis gegen Vampire errichten, in den sich alle Retten. Das Biest lauert draußen und wirft ab und an einen Findling in den Bannkreis.
Diskussionen: Darum hat es uns in den Dunklen Wald gelockt! Wie könne wir es besiegen! Verdammt das war eine Falle!
Nach längeren Abwegen setzt man alles auf eine Karte: Irgendwann lässt der Schutzkreis nach und dann ist es aus. Also wird der Siegelring des Inqisitors, den Franka erhalten hat an einem Pfeil befestigt und auf das Viech geschossen. Senach bittet Boron um Hilfe, und … trifft den Oger in den Mund. Rauch entweicht dem Maul und der Oger flieht brüllend in den Wald.
Schnell zieht man sich selbst aus dem Wald zurück den man ist angeschlagen. Eilig entschließt man sich alles über Vampire herauszufinden und macht sich auf den Weg nach Hirschfurten, wo man sich Hilfe in den dortigen Tempeln erhofft. Außerdem stehe die Namenlosen Tage vor der Tür und der Ritter Firundiran siechte seit dem Vampirogerbiß wieder vor sich hin.
Mit größter Eile kehrt man nach Hirschfurten zurück, und ignoriert sogar noch Gerüchte über den „Metzenschnitter“ einem Mörder der Prostituierte tötet und mit dem Zeichen der Travia versieht
.
Doch auf dem Weg trifft man auf die mysteriöse Frau. Sie sitzt in einem Gasthof in einem Weiler, in dem die Bauern grade Feiern. Es ist Eliza von Ulmenhain, die Knappin Firundrians. Ihr Blick entzieht den Mitgliedern der Gruppe Kraft. Alle weichen Respektvoll zurück. Sie haben beim Vampiroger gesehen was diese Monster anrichten können. Während um sie herum die Bauern tanzten, zechten und sangen, kam es zu einem Gespräch in dem die Luft zu gefrieren schien. Eliza war nicht daran interessiert die Welt zu Retten, oder irgendetwas mit der Gruppe zu schaffen. Die zunehmende Kraftlosigkeit zwang die Gruppe sich hinzusetzen. Jetzt sah die Knappin den Ritter Firundrian von Metzger gestützt die Treppe zu den Schlafräumen hinaustolpern. Kurz scheint es als könne sie ihren Bick nicht losreißen, dann murmelt sie etwas davon dass sie sich vom Süden verhalten sollen solange Firundrian bei ihnen ist. Dann verschwindet sie in der Abendsonne.
Jaaa! Twilight!
Es folgt eine längere Zeit im Praiostempel zu Hirschfurten, in dem Franka und Senach die Bücher nahc Infos über Vampire durchsuchen, Fiona ihren Firundrian wieder Gesund pflegt. Draußen Toben derweil die Namenlosen Tage, deren Negative Einflüsse bis in den Tempel reichen.
Ich hab mich hier von „Von eigenen Gnaden“ inspirieren lassen.
Mit den neuen Informationen ausgerüstet informiert man Inquisitor Bosper Ginsterbeck. Man bittet ihn mit seinen Sonnlegionären zur Gruppe zu stoßen, da man sehr Starke Feinde vermutet. Der Gruppe ist jetzt klar, das sich eine Vampirplage exponentiell ausbreiten wird, und sie schnell Handeln müssen. Zudem ist da immer noch der Zwerg, von dem sie Tatsächlich immer wieder Gerüchte gehört haben. Und auch die haben sich im Süden verdichtet.
Die Spieler haben nicht so viele Infohappen über die Zudammenhänge Sammeln können, wie ich gedacht hätte. Aber sie haben hier viel riskiert und gut Kombiniert, um denn noch die Situation zu Lösen.
In den bis zur Geschätzten Ankunft des Inquisitors bleiben den Helden geschätzte zwei Wochen. In dieser Zeit mussten sie die Basis ihres Feindes aufzuspühren. Neben zwei weiteren Minderen Vampiren stieß man vor allem auf Reiter der beiden streitenden Grafenfamilien , die die Verschiedenen Weiler besetzt halten. Auch vor den Namenlosen Tagen hatte man bereits Kontakt zu solchen, aber jetzt sind sie eine Rechte Plage, so dass sich in den noch unbesetzten Dörfern Bauernhaufen bilden. Zudem kommen Banstrahler auf Ruf einer Gräfin in die Region und veranstalten ihre eigene Vampirjagt, die den einen oder anderen Unschuldigen sein Leben kostet. Die Gruppe versucht sich durchzuwurschteln, hat hier kein großes Interesse im aufkeimenden Bürgerkrieg mitzumischen. Schließlich gelangen sie in die am stärksten betroffene Region.
Sie positionieren sich halbwegs geschickt, und können die Vampir-Knappin entdecken, die durch dass das buschbewachsene Hügelland nach Süden zieht. Der Borongeweihte setzt alles auf eine Karte, nutzt seine verbliebene KE und verwandelt sich in einen Raben. Er kann ihr bis zu einer Buschgruppe folgen, in der sie verschwindet. Die Waldläuferin Fiona legt sich auf die Lauer, während der Rest der Gruppe sich auf einen Angriff vorbereitet und auf den Inquisitor wartet. In den folgenden Nächten kommen noch drei weitere Personen an, unter Tags einige andere Reisende. Viele Bewaffnet.
Mit sammt der Inqisition und der Sonnenlegion stürmt man den Laden. Dummerweise bemerkt ein Wachposten die Vorhut aus Fiona und den beiden Söldnern Tullus und Pitus, so das der Gegner gewarnt ist. Die Sonnelegion marschiert auf und man stürmt dass Buschwerk. Dort findet man einen Verborgenen Eingang, in dem Inneren einen Antiken Tempel mit allerlei düsterem Zeug.
Grob gesagt den Tempel aus Indianer Jones, Tempel of Doom als Vorbild genommen. Der Graben zwischen Betenden und Altar/Statuen ist mit einer Öligen Flüssigkeit gefüllt, es gibt eine Brücke über den Graben.
Der Gegner kann 30 Kultiste, v.a. Ritter und Handelsherren aufbieten, dazu 4 Vampire und 5 mindere Vampire. Unter den Vampiren ist die Knappin, unter den Kultisten ein Edelmann und ein Zwerg. Die Helden haben 3 Praiosgeweihte, und 24 Sonnenlegionäre auf ihrer Seite. Sie selbst werden von den zwei Söldnern, dem Ritter und seinem Leibarzt Metzger gestützt.
Die Sonenlegion stürmt sofort die Brücke, wo sie von Kultisten und dem Edelmann empfangen werden. Dieser kämpft wie ein Berserker und kann die Sonnenlgion tatsächlich aufhalten, auch wenn die Kultisten Mann für Mann verlieren.
Senach deutet auf die Vampire und schlägt den Inqisitoren vor die mit Sonnenlicht zu vernichten. Diese Beten und Blitzen alle Vampire bis auf 2 weg (Die Knappin und einen Namenlosen).
Sehr gute Idee. Damit hätten sie eigentlich leichtes Spiel haben müssen.
Der Zwerg nimmt sich der Praioten an und schießt den ersten noch wärend des Gebetes mit seiner Armbrust aus den Schuhen, seine 5 Helfer hören ebenfalls auf in die Sonnenlegion zu schieße und feuern auf die Anführer.
Die bis jetzt etwas Ratlos herumstehende Fiona nimmt anlauf und schwingt sich an einer Kordel über den Graben, gefolgt von dem wieder halbwegs genesenen Ritter Firundrian und den Söldnern Tulus und Pitus . Fiona stürzt sich auf den Zwerg, der lässt seine Armbrust fallen und Wirft sie mit einem Zwergen-Judo-Griff in den Öligen Graben. Ritter Firundrian ist davon so entsetzt, das er von alleine hineinfällt. Den Rest des Kampfes verbringen die beiden damit ölverschmiert aus dem Graben klettern zu wollen.
Oben sieht der bogenschießende Boronit Senach das einer der Kultisten zu einer Fackel rennt um die in den Graben zu werfen. Anstatt sich sein Fernwaffen Duells mit dem Zwerg zu liefern, versucht er nun Fackelträger am Anzünden des Öls im Graben zu hindern. Dank einiger Mirakel gelingt ihm das auf Dauer.
Die Tsa-Geweihte Franka konnte das kämpfen nicht mit ansehen und durchsuchte die anderen Räume des Kultes um dann dort ein Lazarett einzurichten.
In der Mitte konnte die Sonnenlegion unter heftigen Verlusten, zugefügt durch den Berserker dennoch durchbrechen und zu den beiden Söldnern, die den Zwerg und die Vamprin in Schach halten aufschließen. Die Kultisten verschwinden mit dem Worten, dass sie genug Schaden Angerichtet hätten durch einen Geheimgang hinter dem Altar.
Die von den Spielern klugerweise zurückgelassene Nachhut war leider zu schwach und wurde überrannt.
Einzige Beute ist eine seltsame Scheibe auf der eine dreizehnstrahlige Sonne abgebildet ist. Das Ding wird sofort von Bosper Ginsterbeck eingesackt, und von ihm zusammen mit Senach ergebnislos untersucht. Es ist zwar definitiv unheilig, aber auch unzerstörbar.
Ich hatte extra drei Schurken damit mir mindestens einer entkommen kann, aber dass mir alle drei entkommen hat mich echt gewundert.
Die Vampirin hatt sich in folge vom Kult gelöst und in Gareth ein Verbrechersydikat aufgebaut. Sie liebt Firundrian immer noch und würde Fiona sofort töten, würde das Firundrian nicht so weh tun.
Der Berserker/Edelmann blieb in de Region und naarte die Helden noch gewaltig.
Der Zwerg, den die Gruppe am meisten Hasste, zog sich in die Berge seines Volkes zurück um dort Schaden anzurichten. Sie entschieden sich ihm Nachzusetzen und ein Schreckliches Ende zu bereiten.
///Edit: Den Hintergrund des ganzen konnten die Spieler nicht enthüllen, da ihnen keine wichtigen Gefangenen in die Hände fielen: Sie wussten nur von monatlichen Treffen des Kultes, bei dem der Gott der Macht den Anwesenden zu macht verhilft.
Der eigentliche Hintergrund des Monatlichen Treffen war es jeden Monat von den selbst erschaffenen Vampiren einen Blutzoll zu erhalten, der durch den Fokuss der Scheibe auf die Stärkung des grade erwachten Erzschurken verwendet wurde. Dieser würde bald die Bühne der Macht in Gareth betreten.///
Fazit: Eine sehr intressante Episode, die mit einem Pyrrussieg der Helden endete. Anstatt den Kult wie vom Inqisitor geplant mit einem Schlag zu vernichten, verstreut sich dieser wie befürchtet und verdoppelt seine Vorsicht. Zudem musste Franka dem Herren Ginsterbeck den verlust des Siegelringes erklären.
Der Vampiroger trieb noch eine Weile sein Unwesen. Er tötete zwei Abteilungen Bannstahler und wurde erst von dem Inqisitor mit der Sonnenlegion vernichtet
DSA4 Massenkampfregeln sind doof.
Ausblick: Die Helden Verfolge den Zwerg in die Tiefen der Koschberge
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Das klingt richtig cool. Was mir gut gefällt sind die Konsequenzen, welche die Flucht der Oberschurken nach sich zieht.
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Ja, das klingt wirklich schön. Ich hätte nicht geglaubt, dass DSA4 das mitmacht...
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Es macht es mit, aber es holpert und ächzt. Da ich auch Savage Worlds und D&D4 kenne sitz ich mehr als einmal da und schüttel den Kopf.
Bei den Massenkampfregeln habe ich außerdem getrickst: Den Berserker habe ich als Einzelmonster mit enorm guter Parade geführt, so dass er auch alleine den Angriff eines Truppes Sonnenlegion überstehen konnte.
Insgesamt kann man es spielen, aber es hat so viel Balast und so viele Einschränkungen für SL und Spieler, dass ich es nciht wieder wählen würde, vor allem, weil mein Aventurienfeeling ja so wie so anders ist, und nicht das Orginal.
Was vor allem Hart ist ist der Vorbereitungsaufwand, da ich nen Haufen Datenmüll für NSC produziere, auch wenn die einen Reduzierten Statblock habe.
Konsequenz der Oberschurken: Das ziehe ich Konsequent durch. Das gab eine sehr interessante Entwicklung, aber da kommen wir noch zu ;)
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So, ich habe noch mal zwei kleine Sachen im Letzten Eintrag ergänzt, die ein wenig Licht auf das Große und Ganze werfen. Beim Nochmaligen Lesen war es doch etwas unverständlich, wenn man den Hintergrund nicht selbst erdacht hat...
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Und weiter geht’s. Auch dieses Abenteuer war noch im letzten Jahr, d.h. ist die Erinnerung nicht so Frisch evt haab ich was falsch auf de Kompass.
Ausgangslage: Am Ende der letzten Sitzung waren wie gesagt die drei Schurken entkommen, und die Spieler mussten ihre wunden Kurieren. Inquisitor Bosper Ginsterbeck konnte durch seine Zahlreichen Kontakte ausmachen das der Zwerg wohl in Richtung Kosch geflohen ist, der Edelmann nach Süden und die Ex-Knappin Richtung Gareth.
Die Spieler haben sich dann für das Verfolgen des Zwerges entschieden, da er sie Persönlich am meisten angepisst hat, wollten aber noch einen Monat in die Herstellung von Alchemie, Kontakte Pflegen usw verbringen. D.h. ich habe die Handlung um den Zwerg vorbereitet, und die Handlungen der anderen beiden Schurken mit meiner holpernden Reign-Company-Rolls-Adaption im Hintergrund simuliert.
Der Inquisitor hat Stellung in der Stadt Hirschfurten bezogen um Reste der Vampirplage aus zu merzen und im Konflikt der Grafenhäuser zu vermitteln.
Es ging los: Die Helden folgten der Spur des Zwerges bis in die Hügellande vor den Koschbergen, wo sie auf einen Kontakt des Inquisitors, die örtliche Praisogeweihte treffen.
Im Spiel hat das auch etwa so lange gedauert. Allerdings habe ich die Spielerin von Franka noch kurz über den Kosch und die Hügelzwerge habe vortragen lassen, da zwei Spieler das noch gar nicht kannten (Neulinge eben…). Die Spielerin ist ein Hügelzwergefan und hat dementsprechend eine kurze aber prägnante Einführung gegeben. Nach etwa 5 Minuten konnten wir ins echte Spiel einsteigen:
Die Praiosgeweihte leitete die Gruppe, die drei Helden in Begleitung der beiden Söldner Pitus und Tulus, des Ritters Firundrian und seines Leibarztes Metzger, sofort an einen Zwergischen Wirt weiter mit dem sie wohl häufiger einen gehoben hat.
Dieser klärt die Helden bei einigen Maß Bier nicht nur das der Zwerg hier vor einiger Zeit durchkam und sich in Richtung der Berge gezogen ist. Zudem klärte er die Spieler über die Aktuelle Lage auf: Räuber überfallen alle Handelszüge mit Zwergenwaren, die die Berge verlassen und umgekehrt. Die örtlichen Barone und auch die Zwergischen Krieger waren wohl nicht im Stande dem Treiben Einhalt zu gebieten.
Hier lief im Hintergrund eine weitere Verschwörung in der Zwergischer Adel und Menschliche Barone einen Reibach machen wollten indem sie Zwergische Waren verknappen und die Beute der von ihnen angestellten Räuber dann zu überhöhten Preisen an den Mann/Zwerg bringen. Auch hier stecken Agenten des namenlosen im Hintergrund.
Das wurde aber von den Helden im Grunde nicht erfolgt, daher gehe ich auf weitere Andeutungen dieses Problems hier nicht mehr ein. Die Verschwörung ist Später bei einigen Company-Rolls in der Bedeutungslosigkeit Versunken
Man plant kurz und Organsiert sich über den Zwerg einen Handelszug der in die Koschberge zieht. Man will diesen begleiten, getarnt und in diversen Funktionen. Der Handelszug ist froh über die ganzen Schwerter und zwei Geweihten und nimmt die Gruppe gerne auf.
Unterwegs baue ich den einzigen echten Räuberüberfall™ den meine Kampagne bis jetzt hat erlebt hat: Der Räuberhauptmann, später Robrik der Räuber genannt, steht lässig an einen Baum gelehnt und Eröffnet das Spiel mit der Schönen Phrase: „Dies, meine Freunde, ist ein Hinterhalt“
Alle Spieler sind begeistert, die Butt-Kickende Spielerin der Waldläuferin klatscht begeistert in die Hände und die Spielerin der Tsa-Geweihten schmilzt ob er charmanten Darstellung des Räubers dahin.
Es kommt trotzdem wie es kommen muss: Obwohl die Gruppe innerhalb eines Hohlweges von Armbrustschützen umstellt ist provoziert die Gruppe den Kampf. In der Ersten Kampfrunde trifft die beste Kämpferin der Gruppe ein Armbrustpfeil mit einer Glücklichen Attacke in den Arm und schaltet sie fast Komplett aus. Der Rest der Gruppe setzt sich leidlich zur Wehr bis Franka mittels eines göttliche Verstärkten Betören Wurfes den Hauptmann aus dem Spiel nimmt. Die Koordination und Disziplin der Räuber bricht darauf hin langsam weg und immer mehr fliehen mit Beute in den Wald, so dass der Handelszug mit einigen Verletzen die Reise fortsetzen kann.
Mitgenommen wurde außerdem Robrik der Räuber, der von nun an als Gefährte von Franka die Gruppe begleitet und dessen Talent sich aus der Affäre zu ziehen legendär werden würde. Dieser warnte seine neue Eroberung, also Franka, auch gleich mal vor der fette Etzel, der Chefin der Räuber. Diese würde nachdem ihr die Beute einmal entgangen ist wohl ein blutiges Exempel statuieren wollen.
So gewarnt setzt man die Reise nach einem Zwischenstopp in der letzten menschlichen Siedlung am Fuß der Berge den Weg fort. Es kommt, wie vorausgesagt zu einem weiteren Überfall, doch dieser kann zuvor entdeckt werden, und die Falle umgekehrt werden. Nach einem intensiven Kampf, in dessen Verlauf Senach die Räuber mit Göttlicher Dunkelheit die Koordinierung raubt und im Anschluss mit seinen in zwischen beachtlichen Bogenschießkünsten die bereits angeschlagene Etzel auf der Flucht erschießt.
Die Spieler hatten ihren Schnitzer wieder ausgebügelt. Wenigsten Etzel konnte ihnen nicht entkommen.
Die Karavane zieht weiter und erreicht die Zwergenstadt in den Bergen. Hier leben nicht die gemütlichen Hügelzwerge, sondern erzkonservative Erzzwerge. Entsprechend muss der Handelszug hier erstmals lange warten bis er überhaupt eingelassen wird. In der Stadt schlägt den Helden mehr oder minder offener Rassismus entgegen. Einzig bei den Pilzbauern und Händlern wird man mehr oder minder freundlich aufgenommen. Die Helden werden aus einer brenzligen Situation, einem Streit mit einigen Wächtern, von einem zwergischen Händler gerettet, der sie in seinen Stollen einlädt.
Auch hier gab es wieder Infobits einzusammeln: Offensichtlich hat der alte Angroschhochgeweihte der Siedlung vor etwa einen Mond angefangen gegen Menschen zu Hetzen. Das ganze wurde von den Verschiedenen Gruppierungen der Stadt unterschiedlich begeistert aufgenommen, aber vor allem junge Zwerge und die Handwerker und Kämpfer lassen sich ungewöhnlich schnell von den Brandreden aufhetzen.
Hier gab es noch einige weitere Szenen in deren Verlauf man die Zwerge besser kennenlernte und Informationen über den Zwergenoberpriester gesammelt hat. So genau hab ich es nicht mehr im Kopf, aber es wurde auf ebenfalls neben kulturellen Sightseeing klar gemacht, das der Priester früher anders drauf war. Die Spieler sind sich hier noch sicher das ihr gesuchter Zwerg den Obermotz manipuliert.
Der gastfreundliche Zwerg lässt sich von den Helden überzeugen dass der böse Zwerg ihren Geweihten umgepolt haben muss und verspricht der Sache auf den Grund zu gehen. Leider hat er kaum Informationen über den Hochgeweihten, aber er verweist die Helden an den örtlichen Zwergendruiden.
Anstatt die fremde Siedlung weiter zu erkunden verlässt man die Stadt so schnell wie möglich und quartiert sich in einer Nahen Almhütte ein. Von dort steigt man in die Unter der Stadt gelegen Klamm ein, wo der Goede leben soll.
Tatsächlich findet man ihn dort in einem ruhigen, natürlichen Pool schwimmen. Das kleine, hutzlige Zwergenmänchen mit den Algen im Bart, das die ganze Zeit über nackt bleibt lässt, verpackt in viel indianisches Eso-Geblubber fallen, dass der Oberpriester der Zwerge einen Zwillingsbruder hatte, der aber aufgrund von diversen Fehlverhalten aus der Stadt geschmissen wurde.
Man trifft sich mit einem der Söhne des Händlerzwerges, vor den Toren der Stadt. Offensichtlich gibt es mehr unzufriedene, und er hat die Nachwuchspristerin der Stadt im Schlepptau. In intensiven Besprechungen werden die Optionen erörtert.
All das geschah auf Initiative der Spieler. Ich habe zwar noch andere Optionen, wie z.B. ein Eindringen in die Gemächer des Oberpristers durch die NSC vorgeschlagen, aber generell war ich sehr zufrieden. Ich mag es nicht wenn Spieler passiv sind.
Die Gruppe wird aufgeteilt: Senach und Franka brechen in Begleitung von Robrik und Metzger zu den Umliegenden kleineren Zwergenbingen auf um dort die Stimmung auszuloten und Verbündete für einen Aufstand zu finden, der Rest der Gruppe will das einzige irgendwie dem Namenlosen in Verbindung stehenden Ort der Umgebung aufsuchen: Ein Drachenskelett im Hochgebirge.
Anmerkung für nicht total aventurienfeste Leser: Die DSA-Zwerge setzen den Namenlosen mit Drachen gleich.
Die Zwergenpristerin und ihr Begleiter wollen dagegen eine Widerstandszelle in der Hauptbinge aufbauen. Sie werden von den Helden darin bestärkt und mit etwas Gold ausgestattet.
Die Gruppe, die das Drachenskelett untersuchen will wird tatsächlich fündig: In mitten der von Wind und Wetter gebleichten Knochen die dort im Fels stecken ist zwischen zwei Rippenbögen ein alter baartloser Zwerg aufgespannt.
Der Schädel des Drachen ist dagegen mit Fällen zu einer Hütte umgebaut und es steigt Rauch auf. Vorsichtig nähert sich die Gruppe dem Skelett. Man will den Zwerg unbemerkt befreien, doch als man ganz nah dran ist erwacht mit einem mal der Schnee der sich im Windschatten eines Knochen gehalten hat zum leben, verfestigt sich und vier humanoide Eisgestalten stapfen auf die Helden zu.
Die Idee habe ich aus dem D&D4 Monstermanual 1 oder 2, Chillfire Golems. Das sind instabile Eisgolems mit einem Feuerkern. Bei mir wurden sie durch jede Wunde instabiler und konnten in Teilen oder ganz explodieren. Sie hatten zwar eine niedrige LE, aber einen Hohen RS und eine niedrige Wundschwelle
Jetzt greift auch der ansässige Eisgeode ein, der zwei Geister Beschwört und der Gruppe mit Zwingtänzen und Eisstürmen zusetzt
Der Kampf wogt hin und her, und die Spieler erschrecken sich saumäßig, als der erste erschlagene Eis-Golem in einer Feurigen Kugel explodiert.
Schließlich kann der alte, gefangene Zwerg, dem jemand den Bart ausgerissen hat und die Augen „ausgefrohren“ man kann ihn wieder halbwegs fit machen und befragen: Es ist der Angroschhochpriester der Zwergenstadt, er wurde von seinem verstoßenen Bruder gefangen genommen und dem seelenlose Eisdruidenzwerg übergeben der ihn „am leben halten sollte“. Eilig benachrichtig man den Widerstand, der seine Vorbereitungen verdoppelt.
Zusammengefasst: Der Böse Zwerg hat seinen Bruder, den Hohepriester, entführt und zur weiteren Verwendung dem Eisgoeden übergeben. Der Böse Zwerg selbst übernimmt die Position seines Bruders und beginnt die Arbeit, die seine Anhänger unter den Zwergen bereits begonnen haben, Hass unter den Zwergen zu sähen. Der große, ganze Plan wäre gewesen nicht nur Geld aus der oben erwähnten Verschwörung zu generieren, sondern auch im Zweifel eine größere Truppe sehr gut gerüsteter Krieger abrufen zu können
Die beiden Geweihten mit ihrem Begleitschutz suchend derweil die anderen Zwergenbingen auf, die alle ein Thema haben: Die Stadt der Bergleute, die der Feinhandwerker, die der Söldner und schließlich die der Drachenjäger. Bergleute und Handwerker sind davon überzeugt sich auf die Seite der Widerständler zu schlagen, so ihnen Beweise für ein falsches Spiel des Oberpriesters dargebracht werden. Franka und Robrik suchen in Folge die Drachenkämpfer auf, die einen Mordanschlag auf die Geweihte versuchen. In höchster Not fliehen beide durch das Hochgebirge vor einem Aufgebot fanatischer Drachenkämpfer, die in blindem Gehorsam ihrem Befehlshaber folgen. Erst als mit einbrechender Dunkelheit Robrik heldenhaft die Tsa-Geweihte unter einigen Felsen in einem Felsspalt versteckt und selbst die Kämpfer auf eine falsche Spur lockt, kann die Priesterin endgültig entkommen.
Senach patzt derweil (mit einer doppel 20) bei den Bergleuten. Diese waren seinem Anliegen eigentlich Offen gegenüber, aber er beleidigt sie so, dass sie sich doch gegen den Wiederstand stellen.
Anschließend organisieren die Helden ein Treffen des Wiederstandes. Man zeigt den blinden Geweihten vor der den Weiderstand einschwört. Man verabredet das man den Falschen Hohepriester auf einer Prozession zum Heiligtum zu stellen. Die Widerständler, die bis jetzt nicht enttarnt wurden (so hofft man) würden an der Prozession ebenso Teilnehmen wie der Hohepriester.
Jeder Zwergestadt würde eine Gruppe zur Prozession deren Ziel eine große Waffenweihe sein würde, stellen. Das Kräftverhältnis war:
Der Falsche Priester: 30 Elite Drachenkämpfer, 25 Hammerschwinger von Door Gedosch (Bergmänner), 20 Axtkämpfer aus der Hauptstadt.
Die Helden und der Widerstand: 25 Zwergensöldneraxtkämpfer, 15 Zwergesöldnerschützen 20 Schützen von Zrom Groschem (Mechaniker), 20 Zwerge aus den Schützenvereinigungen der Händler und Bauern so wie 20 Adelige.
Die Helden haben an der Prozessionstrasse einen Hiterhalt gelegt. Während ich mich noch einmal mit den Massenkampfregeln vertraut mache, skizzieren die Spieler den Ort des Hinterhaltes auf meiner IKEA-Whiteboard-Glasplatte.
Die Helden Positionieren sich, die Prozession rückt an. Der blinde Oberpriester hält eine Ansprache, sein Böser Zwillingsbruder redet dagegen. Es kommt zu keinen Überläufern mehr: Die auf der Seite des bösen Zwillings Kämpfenden waren strikt davon überzeugt das die wiederständler „Vom Drachen (und den Menschen) verführt wurden“ und umgekehrt.
Der Wiederstand hat mehr Schützen, und bringt die in Position, die Drachenkämpfer stürmen fanatisch auf den Blinden Hohepriester zu, der von den Helden verzweifelt geschützt wird. Einzig Senach liegt woanders auf der Lauer und Versucht den bösen Zwilling mit seinem Bogen zu erwischen.
Die Zwergischen Söldner können die Drachenkämpfer aufhalten, aber bezahlen einen hohen Blutzoll, genau wie der Zwergische Adel, der von den Kämpfern der Zwergenhauptstadt unter der Führung des bösen Zwerges bedrängt wurden.
Der Kampf tobt an allen Ecken und Enden und Fiona legt sich mit drei Drachenjägern auf einmal an, die sie fachgerecht zerlegen (Negative Le) die beiden Söldner und der Ritter pauken ihren Körper raus und Franka stabilisiert sie.
Die Drachenkämpfer sind üble Burschen und fügen den Söldnern die sie eingekesselt haben weiterhin schwere Verluste zu, und erst die Mechaniker mit ihren modifizierten Armbrusten können sie so zu Klump schießen, das die wenigen noch kampffähigen Zwergensöldner mit Firundrian und dem Verbleibenden Söldner Pitus (Der andere war sehr angeschlagen) langsam den Rest geben.
Am anderen Ende des Schlachtfeldes kam es zum Duell zwischen dem bösen Zwerg und Senach dem Borongeweihten. Senach kann ihn mit seinem Boden Verwunden, aber der Zwerg kann sich in Deckung an ihn ran arbeiten. Senach stürzt im rauen Gelände, verliert seinen Bogen und der Zwerg beginn ihn eiskalt mit einem Hagel aus Wurfäxten einzudecken. Senach ist bereits durch einen Armbrusttreffer verletzt und wird durch einen weiteren Axttreffer beinahe außer Gefecht gesetzt.
Mit den verblieben Äxten habe ich jeweils immer um einen Punkt daneben gewürfelt. Die Spannung bei jedem Wurf war am Spieltisch greifbar und alle haben auf meinen Würfel gestarrt.
Hinter den beiden gelingt es jetzt den adeligen Zwergen sich aus dem Kampf zu lösen und Senach zur Hilfe zur eilen. Der böse Zwerg ergreift ob der Übermacht die Flucht und wird schließlich unter dem Jubel der Spieler von einem unbekannten jungen zwergischen Adeligen erschlagen.
Stille kehrt ein über dem Schlachtfeld.
Fazit:
Die Spieler sind glücklich darüber den Zwerg erledigt zu haben, obwohl es kein Held war der ihn erledigt hat. Insgesamt ein sehr fetziges Szenario. Viel Aktion, viel Handlung, ein fulminantes Finale. Ganz großes Kino!
Bei der Schlacht am Ende hatten alle stark Emotional investiert. Das war extrem spannend und Interessant. Für mich war das wieder einmal ein klarer Beweis das es immer besser ist auf Würfel zu hören und Spielerentscheidungen ins Zentrum zu stellen. MMn hätte das nie eine solche Atmosphäre ergeben wenn ich das Ganze nach irgendwelchen pseudo-dramatischen Gesichtspunkten Choreographiert hätte.
Obwohl die Spieler alle mit ihre verbündeten Truppen und Figuren geführt haben war es natürlich ein relativer Verwaltungsaufwand. Überraschenderweise gingen die Massenkampfregeln davon ab dieses mal ganz gut von der Hand. Es ist nicht wie bei modernen Systemen, aber sei es drum.
Das Spiel mit der fremden Kultur der Zwerge ist mir relativ gut gelungen. Normalerweise nicht meine Stärke.
Ausblick: Die Helden erhalten je ein Mithriel-Kettenhemd, die Waldläuferin ein paar übelste gepimter Kurzschwerter. Ich wollte sie nicht dafür bestrafen das sie die aufgrund von Pseudorealismus eher schlechten Dolche als Hauptwaffe gewählt hatte. Sie wusste es eben noch nicht besser. Und da auch diese Waffen nur etwa einem normalen Langschwert entsprechen ist es am Ende keine Überwaffe. Natürlich weint jetzt irgendwo wer aus der Helden-dürfen-nicht-zu-mächtig-werden-Fraktion. Senach bekam außerdem einige coole Zwergische Alchemie Rezepte.
So aufgerüstet werden die Helden als nächstes von einer Vision geleitet den bereits verschneiten Greifenpass erklimmen. Die zwei folgenden Abenteuer nehmen erstmals wieder Tempo aus dem Plot, enthüllen ein wenig Hintergrund. Aus Spielleiter Sicht waren sie die bis her schwächsten, aber das könnt ihr dann ja selbst beurteilen.
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Hat mir wieder sehr gut gefallen. Wie machst du denn das mit dem Massenkampf? Wenn man das alles in "echt" auswürfelt dürfte ja schon ein halber Tag weg sein ;)
Oder würfeln Gruppen bei dir anders?
Auf welcher Stufe sind deine Abenteurer eigentlich gestartet?
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Ich benutze die Massenkampfregeln aus dem Aventurischen Arsenal. Vereinfacht gesagt behandeln die eine Einheit als einen Kämpfer, der je nach Erfahrung mehr Rüstung und Schaden hat. Die Le entspricht der Kopfzahl.
Es geht schlimmer, aber ist auch nicht so elegant wie man es sich wünschen würde.
Edit: Gestartet sind sie mit 2500 Ap. Da die Kampagne recht episch Angelegt, daher verteile ich AP recht Großzügig. Zu diesem Zeitpunkt werden die zwischen 3800 und 4500 AP gehabt haben
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So, auf gehts:
Wie schon gesagt bin ich mit diesem und dem folgenden Abschnitt der Kampagne nicht so zufrieden gewesen. Grundsätzlich war ich begeistert wie der letzte Abschnitt geendet hat. Es hat alles gepasst und hat mir, und auch der Gruppe riesigen Spaß gemacht.
Da die Spieler bereits mehrmals überlegt haben, wie man die Scheibe, die sie im Tempel des Namenlosen erbeutet haben, vernichten kann und ich auf der anderen Seite nach dem fulminanten Klimax des letzten Abschnittes eine ruhigere Passage gut wäre habe ich ihnen Zukommen lassen, dass Bosper Ginsterbeck eine Vision hatte: Man würde Informationen über die Zerstörung der Scheibe erhalten, wenn man sich am Greifenpass in die abgelegenen Täler des Kosch begibt. Die Spieler waren sofort Feuer und Flamme: Infos wie man die Scheibe vernichten kann. Hurra!
Das Problem war, das mir selbst nichts wirklich gutes Eingefallen ist, wie man die Dinger Kaputt machen kann. In meiner Konzeption war nur vermerkt, dass sie durch Magie und Profane Mittel nicht zu beschädigen sind... zu lapidar sollte es nicht sein. Und das einzige, irgendwie Interessante, das mir eingefallen ist, war es die Scheibe in einen Ingrimheiligen Vulkan zu werfen. Aber das war mir dann zu... kopiert.
Ich beginn mal Chronologisch mit der reise über den Greifenpass:
Die Helden steigen, von den Zwergen gefeiert und geehrt, zu Winteranfang wieder aus den Höhen des Kosch herab und trafen auf die Praiotin, die ihnen als Kontakt zu Bosper Ginsterbeck gedient hatte. Diese überreicht ihnen einen Brief und einen Stapel Gazetten.
Der Inhalt des Briefes war den Spielern ja bereits bekannt, da ich a die Richtung immer mit den Spielern absprechen. Die Spieler sollen ja entscheiden was sie machen wollen, aber ich will auch nicht alles vorbereiten ;) Die Gazetten sind mein weg die Spieler über den Lauf der Welt informiert zu halten. Das meiste sind Wandzeitungen oder Flugblätter aus verschiedenen Städten bzw von entsprechenden Organisationen. Dementsprechend sind sie voll mit Propaganda, Halbwahrheiten und Unwahrheiten. aber damit müssen sie leben, bis sie ein Spitzelnetzwerk haben.
Die Vision besagte, das man den Greifenpass besteigen solle und von dort diversen Landmarken folgen um erleuchtet zu werden.
Eine Schnitzeljagd. Juchu. Ich hatte schon bessere Ideen. :q
Der Greifenpass, der im Winter unpassierbar ist, wird bereits zugeschneit, und so beginnen die Helden sich auszurüsten.
Hier sind wir von der Anti-Hartwurstschiene Abgerückt und haben relativ Detailliert mit Tragkraft, Lasttieren, Rationen, Ausrüstung usw bearbeitet. Dass zusammenstellen der Packliste hat den Spielern auch einigermaßen Freude bereitet, es waren interessante Entscheidungen zu Treffen, v.a. was das Futter für die Lasttiere angeht, es wurden Lustige Details eingepackt. Ein Teil der Rationen war selbstverständlich Hartwurst.
Extrem nervig war hier: DSA besitzt Selbstverständlich Regeln für Kälteschaden. Kurz gesagt: Wenn ein Held bei -5° nackt auf einem Stein sitzt bekommt er im Schnitt einen Schadenpunkt pro Tag. Zieht er Handschuhe an keinen. Wer ausführlicheres Gejammer hören will muss im Ulisses-Forum suchen. Da bin ich unter selbigem Nick unterwegs.
Dazu kam: Kälte Rüstungschutz, Also Jacken, Hosen, Mützen hat im Generellen keine Behinderung, abgesehen von 3 oder 4 Kleidungsstücken. Aus den anderen kann ich mir immer eine Besseren Kälteschutz zusammenbauen, der nach Regeln nicht mal behindert. Wähle ich aus Stilgründen einen der wenigen mit Behinderung bin ich wieder mal der Gearschte. Zu diesem Zeitpunkt habe ich echt nicht mehr gewusst was diese Regeln überhaupt sollen. Klar, es kann immer mal vorkommen, das man Regeln beim Designen so baut das sie knarzen und holpern. Aber einen Regelberg schreiben der am Ende zur folge hat das man Nackt im Winter um herlaufen kann? Hat der Designer...nein es ist ja dummerweise ein Autor, im sinne eines Romanautors, sich das überhaupt mal durchgelesen? Ihr merkt es kommt wieder hoch.
Fazit: Ich habe auf die Schnelle am Vorabend eigene Regeln zusammen gezimmert. Die haben auch nicht wirklich gut gearbeitet, aber sie waren immerhin kürzer und besser.
Dick eingekleidet und mit 2 Lasteseln geht es schließlich durch sachtes Schneetreiben den Greifenpass hinauf. Nach einer Letzten Rast in einem einsamen Kloster schlägt man sich durch von Mensch und Zwerg faktisch unberührte Täler. Erstes ernsthaftes Hindernis für die Gruppe ist ein Rudel ausgehungerter Wölfe, die die Gruppe eine Weile folgten und dann beim Brennholz/Nahrungsammeln schließlich zugeschlagen haben. Die Helden können mit Hilfe von Armbrust, Bogen und Fiona der Nahkampfsau die Oberhand behalten, ohne ernsthaft in Gefahr zu geraten. Die Tsa-Geweihte wurde in schwere Gewissensbisse gestürzt, als sie einen Wolf, der sich im Hinterhalt an ihren geliebten Robrik, den Räuber, an schlich, als der seine Armbrust wieder gespannt hat, mit einem Tannezapfen bewarf um ihn abzulenken. Der Woilf wurde Kritisch von dem Tannzapfen getroffen und starb fast an dem Treffer.
Für eine Zufallsbegegnungen eine nette Episode. Auch alle anderen Begegnungen sind zufallsbedingt. Das Wetter habe ich von einem Programm erstellen lassen, das sich wohl auf das alte Handbuch des Reisenden bezieht. War aber überflüssig wie ein Kropf. Hätte ich auch was einfaches machen können. Wenn überhaupt. Der Fortschritt der Helden wurde über Punkte Sammeln bei Orientirungsproben geregelt, wobei hier die Spielerinnen von Fiona und Franka (Robrik) sich ein heißes Kopf an Kopf rennen lieferten, da beide Orientierung und Gebirgskundig ihr eigen nennen .
Während der kleine Trupp, zwei Esel, Franka, die Tsa-Geweihte, Fiona die Waldläuferin, Senach der Boronit, Tulus und Pitus die Söldner, Firundrian der Ritter, der Arzt Metzger und Robrik der Räuber so über einige Passhöhen zog um dann weitere bewaldete, Verschneite Hochtäler zu durchqueren zogen sie die Aufmerksamkeit eines Truppes Harpien auf sich. Diese sind zwar ausgesprochen Wahnsinnig, aber durchaus friedlich-kommunikativ. Unter anderem wollten sie wissen ob man ihre Leichen essen darf, wenn sie erst erfroren sind. Senach ist empört und klärt sie darüber auf, das Boron alle die Straft die die Totenruhe nicht achten. Die Diskussion zieht sich eine Weile, und Senach klärt mit gestrenger Stimme darüber auf das man Tote begraben muss. Eine der Harpien ist begeistert: So werden sie nicht von Wölfen gefressen bis man wieder Hunger hat. Spontan ernennt sich eine zur Brongeweihten und zieht los um alles was ihr über den weg läuft zu begraben.
Der Truppe kommt mal mehr mal weniger voran, kann seine Nahrungsmittel Vorräte ganz gut durch die Jagt ergänzen, Schwachpunkt in der Versorgung ist Futter für die Lasttiere, und erreicht auch endlich die vorletzte Wegmarke.
Hah. Jagdregeln. Ich hab die Spontan aus dem Buch nachgeschlagen, weil die Spieler die Idee hatten zu jagen. Leider auch kein echtes Plug&Play Regelmodul. Ob ich die regeln richtig angewendet habe weiß ich nicht. Aber als ich die Beute und die Werte eines Tieres aus der Zoo-Botanica verkündet habe herrschte nur Unverständnis bei den Spielern. zuletzt gab es das als Die Spielerin von Franka die Welt nicht mehr Verstand: sie wollte in der Letzten Episode, mit den Zwergen, dem Handelszug einige Säcke Korn ersetzen und hat aus Interesse gefragt wie viel das machen würde. Ein blick in Handelsherr und Kiepenkerl hat sie einen Faceplam machen lassen. Ja, das Buch habe ich. Weil es so herrlich trashig ist.
Auf dem Weg zur letzten Wegmarke wurde das Lager dann mit einem Schlag von einem jungen Höhlendrachen überfallen. Fiona, Robrik und die Söldner waren auf der Jagt, Senach lag in einer Ecke und schlief seinen Rausch aus, so das nur Firundrian, Franka und Metzger zugegen waren. So bricht der riesige Körper des Drachen aus dem Wald und wirft Pulverschneewolken in die Luft, als er unter die Menschen springt. Friundrian will das Biest mit seinem Zweihänder erschlagen, aber Franka kann Geistesgegenwärtig die Situation unter ihre Kontrolle bringen und beginnt mit dem Drachen zu verhandeln. Dieser ist durchaus bereit die Gruppe durch sein Revier ziehen zu lassen. Für einen Angemessenen Tribut. Franka handelt einen der Lastesel als Tribut aus, den sie unter schweren Gewissensbissen (Schutz von allem Leben) hergibt. Da die Vorräte für die Esel eh Knapp wurden ist die Gruppe sehr zufrieden mit dem Ausgang.
Die Spielerin von Franka hat hier echt gut geschaltet. Der Drache war, wenn auch jung, eine Hausnummer, und Firundiran, gespielt von der Butt-Kickerin der Runde, hätte hier echt draufgehen können. Respekt!
Einzig Fiona mault, dass sie den Drachen nicht sehen durfte. Dieser kündigt darauf hin per Telepathie an das er sich freuen würde sie kennen zu lernen.
Der Drache ist jung, ein Teenager sozusagen, und neugierig. Er hat die Gruppe beim Essen beobachtet und zugehört was man über ihn geredet hat. Die junge, wilde Frau hat ihn so beeindruckt, das er sich spontan ihn sie Verliebt hat. Oder so. Zumindest haben das meine Würfel gesagt. :d
In der Nacht bricht der Drache erneut über das Lager hinein. Er unterhält sich kurz mit der Sichtlich eingeschüchterten Fiona, während der Rest der Gruppe versucht unauffällig an Waffen zu kommen. Zum Abschluss nimmt der Drache noch eine Haarsträne von Fiona mit und teilt ihr mit das sie ihn jederzeit um einen Gefallen bitten könnte. Dann verzieht er sich in den Wald. Erst jetzt fällt auf das Firundiran erstarrt ist, und erst nach einigen Stunden und vielen Tränen Fionas erwacht er wieder.
Es war nur ein paralys vom Drachen...
Endlich erreicht man die letzte Wegmarke. Eine Quelle mit einem Quellstein und einer Inschrift auf Bosperano(Latein) der die Quelle als Besitzt einer Stadt benennt. Die Gegend wird sorgfältig durchsucht ohne nennbare Ergebnisse und man ist schon wieder auf dem Rückweg zur letzten Wegmarke um den Drachen mal zu befragen,
Sehr Ungeschickt von mir angelegt. Hier hätte ich einfach das Ziel zumindest in Sichweite positionieren können anstatt die Spieler doof rumsuchen zu lassen und dann erst auf die Sache aufmerksam zu machen. Das Geschah zwar auch über eine Zufallstabelle, aber die war hier eine schlechte Wahl.
als man in einen Schmeesturm geriet, in dessen verlauf man von drei Gestalten mit Speer und Wurfnetz angegriffen wird. Denen glingt es die Gruppe in kleine Einzelgruppen aufzutrennen und nach und nach Schachmatt zu setzen, bis die Robrik und Senach letztendlich eine der Gegner Verwunden können und Fiona und Firundiran befreien. Endlich verhält man sich Taktisch einigermaßen sinnvoll und der Gegner zieht sich mit dem Lastesel und den Beiden Söldnern als Geisel in den Schneesturm zurück.
Die Gruppe reorganisiert sich und setzt nach: In der Nacht, als sich der Schneesturm gelegt hat und der Mond durch die kalte klare Bergnacht leuchtet sehen sie zwei Figuren den Esel führen, zwei weitere über den Esel geworfen. Senach und Robrik legen mit Armbrust und Bogen an, sind sich dann aber nicht sicher: Ist es eine Falle? Sind die beiden, die dort den Esel führen eigentlich die Söldner und die Entführer liegen getarnt auf dem Esel? Wohl oder übel geht man direkt in den Nahkampf. Tatsächlich sind die beiden Eselführer ihre Kumpanen. Gefesselt. Vom Esel Springen die Entführer in den Dunklen Kutte.
Ich frage mich wie die drauf gekommen sind. Verdammt. Ich habe nicht gegrinst. Ich habe nur meine Werte auf dem Schläptop sortiert!
Am Ende liegen die Entführer tot danieder: Man wirft die Kutte zurück, und Blickt in: Rattengesichter. Vor ihnen liegen zwei humanoide Ratten. Man rastet erst einmal.
Am nächsten Tag entdeckt man einige Wegmarken den man folgen kann und die die Gruppe zu einer Ruinenstadt im Bosperanischen Stil führt. Die Oberstadt besteht aus einem großen, gut erhaltenen Tempel und ist mit einer Palisade befestigt. Die Unterstadt besteht nur aus Ruinen verschiedenen Erhaltungszustandes und Zelten.
Mehre Aufklärungsaktionen offenbaren, dass die Rattenwesen in der Oberstadt und der Kanalisation leben, in den Zelten der Vorstadt Goblins. Außerdem gibt es eine Gruppe Affenmenschen in der alten Ganision, am Theater ringen beständig zwei Minotauren und um den die Zisterne kreisen beständig Harpien die Boron preisen.
Aus den Gesammelten Hinweisen ergibt sich die Vision sie hier her führen sollte, vermutlich in den Tempel in der Oberstadt. Schnell ist klar dass man ohne Hilfe nicht weit kommen wird und beginnt mit zähen, harten Verhandlungen mit den verschiedene Fraktionen der Stadt, die in einer Art Gleichgewicht der Mächte leben.
Die Bunte Besiedlung der Stadt ergibt sich übrigens aus einer Anmerkung der Spielerin von Franka, die meinte ich würde immer nur Wesen bei D&D klauen. also habe ich mal eine Freakshow aus der ZoB zusammengebaut. Abgesehen von den Rattenwesen. Das sind die Wheratten aus dem Monstermanual in Römischer Kleidung.
Schließlich kann man die Goblins, einige Harpien und einen der Minotauren für den Angriff gewinnen. Doch die Verhandlungen waren sehr zäh. Die Goblins stürmen die Oberstadt über die Kanalisation während der Minotaurus und die Helden am Tor kämpfen/sterben sollen.
Der Finale Kampf ist dann mal wieder recht statisch und zäh. Die Rattenwesen die nach art der Römischen Legion kämpfen, überleben trotz meiner üblichen maximal Attackelastigen Verteilung viel zu lange, da sie effektiv kämpfen, die Helden schaffen es nicht die moral oder Formation auszuhebeln. Schlussendlich gewinnen die beiden Fernkämpfer Robrik und Senach die mit dem Minotaurus die Situation, und der Tempel kann gesichert werden.
Als auch die Goblins den Sieg verkünden, erkundet man siegestrunken den Tempel. Dieser ist übervoll mit Namenloser Symbolik, die in verschiedener Kunstfertigkeit hergestellt wurde. Ältere Kunstwerke sind dabei generell feiner gearbeitet. Der Altar des Tempels ist dabei mit massiven Eis überdeckt. Davor liegen diverse Werkzeuge mit denen man das Eis wohl mal bearbeitet hat und viele Verkohlte Holzscheite und Asche. Auch Blut von Opfern ist zu finden. Im inneren des riesigen Eisblockes kann man diffus eine große Gestalt erkenne. Jede Berührung des Eisblockes schmerzt auf unerträgliche Art und weise und lässt verursacht massiven Schaden.
Nach einigen Beratungen spricht Franka einen Märthyrersegen auf Senach, der den Eisblock mit seinem Ganzen Körper berührt. Innerhalb von Atemzügen ist er von Eis überdeckt. Es vergehen Tage.
In der Zwischenzeit wird von den Goblins ein weiteres Geschäft vorgeschlagen: Hatten sie beim ersten mal bereits größere Mengen an Stahlwaffen für das Bündnis bekommen verlangen sie jetzt die Armbrüste der Gruppe im Austausch gegen eine Menschenfrau die sie gefunden haben. Die Schamanin, die den Spielern bereits als verdammt Geschäftstüchtiges Biest bekannt ist kann auch hier aushandeln und so fällt Nora von Gareth, ihres Zeichens, Abkömmling des Kaiserhauses, Magierin und Hesindegeweihte in die Hände der Gruppe. Sie berichtet, das sie von einer Vision über ein drohende Sonne in die Berge geführt wurde. Ihre begleiter wurden getötet, und sie gefangen genommen. Sie sollte wohl als Geweihte als Opfer dienen.
Außerdem ist sie verdammt verskillt ~;D
Endlich kommt auch Senach wieder zu sich, als das Gesammt Eis im Tempel schmilzt. Bei sich trägt er eine Scheibe mit der dreizenstrahligen Sonne, die zweite die den Spielern in die Hände fällt. außerdem gibt das Eis einen Troll frei, der einen letzten Atemzug tut und dann stirbt. Senach weiß zu berichten, das er sich mit ihm unterhalten hat und dieser ein Wächter im Namen Firuns über die Scheibe war. Außerdem weiß er wer die Scheiben vernichten kann der Hersteller persönlich. Zu finden wäre dieser in den Trollzacken, dem Rückzugsort der Trolle.
Weiter geht die Schnitzeljagt :q...ich habe mich sowas von geärgert, über diese halbgare Lösung, fand sie Stillos und fad. Aber obwohl die Sache über mehre Spielabende ging ist mir nichts besseres eingefallen :-\ Naja, ich musste erstmal damit leben und die Spieler waren zufrieden
Und so brach die Gruppe mit Nora und einer Scheibe im Gepäck in Richtung Trollzacken auf. Die erbeutete Scheibe wird zwischendurch noch versteckt.
Fazit:
Beim Spielen wars ganz ok. Die Regelsachen haben mich sehr, sehr geärgert bei dieser Episode. Insgesamt war der Hauptteil vom Abenteuer grade noch ok für meinen Geschmack, wenn man bedenkt das ich ein Antitalent für Reise und Wildnis habe. meine stärken liegen eher bei Intrigen, Detektiv, Dungeon und Katstrophe weit mehr als Reise und Wildniskram.
Neben den Regeln war ein Hauptärgernis, das mir über die ganze Zeit die wir gespielt hatten eigentlich keine echte Lösung eingefallen sit. Das kommt nicht gut. Ich mag das eigentlich so nicht.
Ausblick:
Suche nach den Trollen, Begegnung mit riesigen bayrischen Murmeltieren, Nora bewährt sich in der Gruppe. Auch hier war ich mit meiner Spielleitung nicht wirklich zufrieden, erst in den Folgeabenteuern blühe ich dann wieder zu alter Stärke auf.
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Wie angekündigt dass zweite Lehrbeispiel schlechten Abenteuerdesigns:
Ich hatte mir also Zeit mit der Lösung des Problems erkauft in dem ich die Schnitzeljagd verlängert habe. Naja, versuch ich also das beste draus zu machen. Hier noch eine Korrektur: Die Helden habe n die Scheibe nicht unterwegs versteckt wie oben angekündigt. Versteckt haben sie erst Später eine Scheibe. Das war eine falsche Erinnerung.
All das wurde im Vorfeld des Spiels per Mail besprochen. Dort habe ich ihnen auch die Gerüchte und Fakten über das Gebirge mitgeteilt. U.a. dass die einzigen Menschen mit Kontakt zu Trollen die in den tiefen des Zerklüfteten Gebirgszuges lebenden Trollzacker Barbaren sein. Ebenso, dass man eine ganze Weile an den Ran des Reiches reist. Eingestiegen sind wir dann direkt in den Höhen der Trollzacken.
Auf Hartwurstausrüstung wurde dieses mal wieder wie üblich wieder ganz verzichtet. Es wurde einfach davon ausgegangen das man alles für eine entsprechende Expedition eingepackt hatte. Zudem: Immerhin war es schon wieder Frühjahr.
Nach einer allgemeinen kurzen Einführung in Landschaftsbild, Tierwelt und Fauna, damit es einen Gemeinsamen Vorstellungsraum geben kann kam es zu einer ersten Begegnung mit einer kleinen Gruppe Trollzacker Hochlandbarbaren. Blutrünstige und -verschmierte Burschen die wild brüllten. Sie kämpften und starben ohne Rücksicht auf Verluste und auf Versuche zu verhandeln einzugehen.
Im weiteren Verlauf stößt man auf ein Lager der Barbaren, die einige ihrer andere barbarische Menschen gefangen halten. Die Späher der Gruppe: Fiona unter einem Tarnzauber, Robrik und Nora in einiger Entfernung müssen mit ansehen, wie die Gefangenen grausam einem archaischen Götzen geopfert werden. Eingreifen trauen sie sich nicht. Auch wenn sie die die kleine Gruppe unter Kontrolle hatten sind das zu viele. Sie schauend das Grausame Spiel mit an ohne die noch in Käfigen wartenden zu befreien. Einer nach dem Anderen stirbt. Die Späher ziehen sich schockiert zurück
Diese Gruppe Trollzacker ist übrigens einem Dämon verfallen, das nur nebenbei. Aber das haben die Spieler nicht entdeckt.
Mit folgt man den Barbaren in gehörigem Abstand. Das blutige Schlachten war der Tsa-Geweihten zu heftig. Sie will was unternehmen, aber sie ist inzwischen realistisch genug, das sie einen Hebel braucht um die Barbaren von ihrem Treiben abzuhalten. Die Gruppe narbiger Krieger erreicht ein Dorf anderer Barbaren und geht unverzüglich zum Angriff über. Der Überfall überrascht die Barbaren-Dörfler und bevor sie sich effektiv verteidigen können.
Die Heldengruppe hadert aus ihrem Versteck heraus wie sie handeln soll: Die Barbaren sind üble Kämpfer und man hat ja eine höhere Mission. Aber eine Gruppe unschuldiger Retten ist auch Pflicht. außerdem könnten sie Kontakt zu Trollen haben...
Die Helden zögern solange, bis die aggressiven Barbaren sich mit einigen Kindern des Dorfes zurückziehen, nicht ohne die Hütten anzuzünden und noch ein paar Verteidiger niederzuschlagen.
Endlich entscheiden sich die Helden zu Handeln. Bzw Fiona läuft alleine gegen 30 Blutrünstige Barbaren. Der Rest der Gruppe versucht mit Fernkampfwaffen möglichst ein oder zwei von den Schlächtern auszuschalten, bevor sie hinterher stürmen, um Fiona, oder zumindest ihre Überreste da heraus zu ziehen.
Von hinten setzt Nora von Gareth einen einzigen Flammenstahl ein, der den größten der Barbaren in eine lebendige Fackel verwandelt. Damit ist der Kampf entschieden. Die restliche Horde flieht in großen teilen aus Angst vor Magie, bzw einzelne "mutige" werden von Fiona und den Schützen erledigt.
Arkanophobie 9
Die Gruppe bringt die befreiten Kinder zurück in das Dorf. Der Empfang ist überraschend kühl, und der Anführer, ein Schamane verlangt einige blutige Beweise dafür das man es Wert ist beachtet zu werden. Am Ende war er bereit ihnen zuzuhören. Allerdings war er entschieden zu wenig an den Angelegenheiten der blutlosen Flachlandstämme interessiert, als das er ihnen Helfen und den Weg zu den Trollen weisen würde.
Das war alles so DSA-Railroading Stil. Auch wenn ich den Spielern jederzeit alle Handlungsoptione gelassen habe, waren da nicht wirklich Optionen. Die Spieler waren bei der Sache, aber mir hat das leiten von dieser o8/15 Kost keinen Spaß gemacht. So habe ich ganz früher mal geleitet. Und ich stehe nicht auf Retro beim spielen
Am Ende hatten sie ihn überzeugt: Würde Fiona ihren Besten Kämpfer besiegen, würde er ihnen den Weg zu den Trollen öffnen. am Abend wurde ein Feuerkreis gemacht und ein 2 m 30 Riese trat gegen die 1,60 große Fiona an. Franka ließ ihr eine Eidechsenhaut wachsen die ihr einen mächtigen Rüstungsschutz bot. Ihr Gegner kämpfte Nackt.
Das Duelle war Zweihandaxt gegen zwei Kurzschwerter.
Fiona ist Schnell, und unterläuft die Axt. Der Barbar verpasst ihr einen Kopfstoß. sie taumelt, aber kann ihm einen Üblen Stich in die Rechte Armbeuge verpassen. Der Barbar kann jetzt nur noch eine Hand nutzen. Trotzdem macht er weiter und holt sie mit einem Fussfeger von den Beinen. Es gelingt ihr nicht aufzustehen und der Hühne schwingt seine Zweihandaxt mit einer Hand und landet mehrere Treffer. Nur aufgrund ihrer Echsenhaut steht sie noch. Franka lenkt jetzt den Schamanen ab und Nora kann so den Hühnen mit Magie blenden. Jetzt kann Fiona wieder in die Offensive gehen und bereitet dem Kampf mit mehrere Üblen Stichen ein schnelles ende.
Ein relativ cooles Duell. Man merkt ja auch das es mir trotz so langer Zeit noch ganz Detaailiert im Kopf ist. Hier haben DSA Regeln mal für das Spiel gearbeitet. Auch wenn ich die Selbe Szene auch in anderen Rollenspielen ähnlich intensiv bekommen könnte, waren die Regeln hier mal brauchbar bis gut. Sogar die Tsa-Lithurgie war mal von Haus aus ein Hammer
Der Schamane hielt Wort und führte die Gruppe zu einem Berge. Er wies sie an den Berg zu besteigen. Mehr wollte er nicht preis geben.
Uh ja, pseudo-Geheimnisvoll - das habe ich toll gemacht :q ... Egal jetzt wurde die Episode streckenweise besser. Zumindest spaßiger für mich. Auch wenn das Kampagnenthema nicht so eng verfolgt wurde, war das jetzt ganz ok.
Auf dem Berg angekommen findet man mehrere seltsame Menhir Formationen die in zwei Gruppen stehen. Die gruppe untersucht das Kurz, wartet eine weile, ist sich sicher von dem Schamen verarscht worden zu sein und steigt wieder ins Tal hinab. Man erreicht das Tal nicht sondern kommt an einem kleinen See herraus. Etwas verwundert erkundet man den See. Schließlich stößt man auf eine Hand voll zwei Meter großer Murmeltiere mit Tiroler Hut die die Gruppe mit Armbrüsten bedroht und im Schweizer Dialekt redet. Erst als man den Gesellen klar gemacht hat das man nicht von Trollen ausgesandt wurde um ihre Rübenernte zu stehlen heißt man die Gruppe in dem Dorf willkommen.
Dort läd man sie auf ein abendliches Fest ein. Franka ist begeistert von den Murmeltieren und will bleiben. Im laufe der Zeit erfährt man einiges über die Bewohner. Offensichtlich ist es eine sehr konservative Gesellschaft in der alle Dinge gemacht werden, weil sie schon immer so gemacht wurden. z.B. werden die Rüben immer zum selben Zeitpunkt geerntet, weil man das schon immer so gemacht hat. Das die Trolle die Rüben jedes jahr davor über Nacht stehlen hat nichts daran geändert. Au das man deswegen noch nie etwas gegessen hat verwundert niemand. Man hat ja noch nie etwas gegessen. Also nicht essen hat man schon immer so gemacht.
kopfschüttelnd zieht man weiter und ist sich sicher: Das muss die Feenwelt ein. allerdings kommt amn jetzt auch hinter das Geheimnis der Menhire: Sie bestimmen den Zielort, an dem man den Pfadt verlässt. also befindet man sich auf den Legendären Trollpfaden. Man experimentiert ein wenig mit den Steinen und bescuht verschiedne Orte in der realen und der Feenwelt, unter anderem eine von Windsbreuten beherrschte Brücke, eine Dunkle Höhle voller Lavawesen, ein einsames Tal und schließlich eine Trollstadt.
Hier habe ich ein Rätsel verwendet: Ich habe es den Spielern frei gestellt ob sie lieber rätseln wollen oder mit Würfeln Hinweise bekommen. Sie wollten selbst rätseln. Das ganze war eine einfache Geheimschrift, in der ich die Buchstaben durch eine mit Strichen darstellbare und mir Menhiren "schreibbares" Pictogramm ersetzt habe. Selbsterdacht halt. Dann habe ich sie an jedem Ort die Kombination für einen andern Ort finden lassen usw... Es war insgesamt sehr leicht, auch wenn mir ein übler Fehler passiert ist: Dem geneigten Leser wird aufgefallen sein, dass ich z.t. sehr zu Orthographiefehlern neige: Mitten in den Ortsangaben ist mir auch einer passiert was das Rätsel natürlich ungleich schwerer machte. Trotzdem eine Nette Phase.
An die Trollstadt habe ich nur wenige Erinnerungen, sie war fad und doof. Ich habe mich eigentlich an die Trollgeschichte aus den G7 gehalten um Vorbereitungszeit zu sparen, aber nicht wirklich lebendiges hin bekommen. Am ende Versprach der Oberste Trollpriester ihnen mit seinem Ziehsohn zu Helfen. Allerdings konnte man hier aufklären, warum den Reisen Murmeltieren jedes Jahr von den Trollkindern die Rüben gestohlen werden: Reisen-Feen-Mmurmeltieren sterben an Rüben und müssen auch eigentlich nicht essen. Man kann sie aber nicht vom Pflanzen abhalten, weil man das schon immer so gemacht hat (also seit 6 Jahren), so rettet man sie eben anders
Gemeinsam, über einige Trollpfade führt der Trollspriester sie in die Berge zu einer Höhle. Dabei kommt man ihm und seinen Ziehsohn näher. Dieser ist aber recht verschlossen und unsicher, während der alte Troll ein überraschend einnehmendes und verständliches Wesen hat. Er erbittet die Scheibe von den Helden um sie zu vernichten, und die Helden hängenden sie ihm aus. Ein Fehler!
Der Priester beschwört augenblicklich einige elementare Wesen die die Helden Angreifen. Er ruft den Namenlosen an und große Magie hervor. Sein Ziehsohn steht resigniert daneben und kann oder will nicht eingreifen. Er selbst schützt sich mit elementaren Effekten vor angriffen und Pumpt sich über die Scheibe mit mehr und mehr Macht auf. Schließlich gelingt es den Helden die Elementaren Effekte gegen den Schamanen zu wenden und so den Kampf gewinnen.
Die Spieler haben überraschenderweise den Verwirrten und Zweifelde Ziehsohn nicht angespielt. Grade für Soziale und Angeschlagene SC wäre das eine Option gewesen den Kampf zu wenden. Allerdings haben sie auch so kreativ agiert und die Situation wenden können. Ich habe wieder tatkräftig aus dem D&D 4 Monstermanual geklaut, wenn auch dieses mal hauptsächlich für die Papierminis. Die Wesen habe ich vollkommen ohne besonderes Vorbild, nach Stil, zusammengebaut.
Erst jetzt kommt der Ziehsohn zu sich und schreitet ein. Er greift nach der Keule seines Ziehvaters und bricht unter spastischen Zuckungen zusammen. Erst nach einer weile erholt er sich und beginnt zu berichten: Er ist der Schmied der die Scheiben vor vielen vielen Sommern erstellt hat. 13 Scheiben, die als Fokus für die Aspekte des Namenlosen Giottes dienen sollten. Seit dieser Zeit dienten die Scheiben immer wieder als Fokus für diverse Kulte. Damals war er Diener des Namenlosen, doch er bereut, und will abbitte leisten.
Seine Seele wurde über Generationen auf dieser Welt gehalten den er muss noch Buße tun und die Scheiben vernichten. Durch die Nähe der Scheibe ist jetzt sein Gedächtnis wieder zurückgekehrt, wenn auch erst in Teilen.
Er schwört den Helden zu helfen bei allem was sie von ihm verlangen. Er kann die Helden davon überzeugen, und sie übergeben ihm die erbeutete Scheibe überraschenderweise zur Bewachung.
Was für eine miese Story, in meinen Augen..aber was solls. Ich habe verbrochen, und die Herkunft der Scheiben soll für den weiteren Verlauf der Kampagne nicht mehr so Zentral sein. Ich war ganz zufrieden damit nicht zu viel über die Aktuellen Fähigkeiten der Scheibe verraten zu haben. Ein bisschen stolz war ich aber aber auf das folgende:
Die Scheiben würden bei ihrer Zerstörung große Mengen karmaler und astraler Energie freisetzen und damit vielfältigste Zerstörungen i der weiteren Umgebung anrichten werden. soweit so schlecht. Allerdings kann die Scheibe nur an ihrem Entstehungsort vernichtet werden. Und der liegt an der Stelle wo heute die größte Stadt de Kontinents liegt: Gareth. Viele Tote wären vorprogrammiert.
Diese heftige Moralische Entscheidung macht den Rest der dünnen Story die ich davor präsentiert hatte, zumindest ein bisschen, wieder wett. Hunderttausende von Menschenleben gegen die Vernichtung von mächtigen Fokussieren des Namenlosen. Die Stadt zu evakuieren wird dabei übrigens von den Spielern als Unrealistisch ausgeschlossen.
Die Spieler begannen gleich abzuwägen: Die Schieben Verstecken würde nicht für immer halten. sie würden immer irgendwo wieder gefunden werden. Prophezeiungen, Träume, Verräter .. die diener des Namenlosen würden einen weg finden. Sie könnten diese mächtigsten Artefakte des Namenlosen für immer vernichten. Für einen Preis. Moralische Entscheidungen! Juchu!
Die Gruppe bittet den Troll sich bis auf weiteres versteckt zu halten und macht sich auf dem Weg zurück in die Zivilisation. dort wollen sie Gerüchten über den Berserker/Adeligen nachgehen und erhält ihre vorerst größte Niederlage. Auch wenn sie deren Ausmaß immer noch nicht ganz abschätzen können.
Fazit: So schlecht hatte ich lange nicht mehr geleitet. aber immerhin die sehr humorig-niedliche Passage mit den Murmletieren und der moralische Hammer am ende wird positiv in Erinnerung bleiben. der Rest verblasst langsam hinter den cooleren Erlebnissen der Kampagne.
Ausblick: Sobald die Helden das Gebirge verlassen haben wartet dort der nächste Hammer auf sie: Kaiser Reto ist ermordet worden! In Luring, in der nähe der Wirkunkgsstätte der Vampire. Etwas südlich, wo der Edelmann/Berserker hin gezogen ist. Unruhe und Angst sind im Reich jetzt allgegenwärtig. Düstere Zeiten brechen an. Nur wenige können das bereits erahnen...
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Klingt aber immer noch nicht schlecht, obwohl man raushört das du unzufrieden warst ;) Aber wenn die Spieler trotzdem begeistert waren kann es so schlecht nicht sein.
Schnitzeljagd Abenteuer sind auch nicht so ganz mein Ding, sowohl zu spielen als auch zu leiten. Bin trozdem gespannt wie es weitergeht.
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Also die Helden stiegen aus den wilden Trollzacken herab um wieder in die Zivilisation zurück zukehren.
Hintergrundupdate:
Dort hatte ihr großer Feind im Hintergrund inzwischen einen bösen Zug gemacht: Er hat Kaiser Reto ermorden lassen. Die ganze Geschichte ist über die letzten Episoden bereits im Hintergrund gelaufen, und den Spielern in Form von Wandanschlägen und Zeitungen in die Hände gespielt worden:
Der Berserker/Edelmann, Gaius Irostan von Hochstein, war in der Grafschaft Reichsforst geblieben. Dort hat er durch Übergriffe und Überfälle unter verschiedenen Wappen den Bürgerkrieg zwischen den beiden Adelshäusern die um den Grafentrohn gestritten haben zum Auflodern gebracht. (Geschah während der Zeit bei den Zwergen)
Inquisitor Bosper Ginsterbeck, der von Hirschfurten aus als Puffer wirken wollte wurde von Großinqisitor Zadeg von Voltarech zurück nach Gareth beordert, so dass über den Winter offene Kampfhandlungen ausbrachen. Dabei ergriffen auch die in der Grafschaft zahlreich anwesenden Bannstrahler auf der Seite des Hauses Luring ein, während sich die Rondrageweihten der Region auf die Seite des Hauses Waldfang stellten.
Es kommt mitten im Winter zu mehreren Scharmützeln zwischen Goswinisten (Haus Waldfang) und Leoandriern (Haus Luring), während die Helden den Spure der Vision Ginsterbecks im hohen Kosch folgen. Das Haus Luring kann dabei den Platz behaupten, aber nicht den endgültigen Sieg davontrage. Graf Goswin von Waldfang und die Rondrianer sind geschwächt.
Der Kaiser sah sich genötigt den Schlichterspruch seines Sohnes Hal durchzusetzen und rückte mit Gefolge in der Stadt Luring ein. Zu dieser Zeit Reisen die Helden in Richtung Trollzacken.
Bereits kurz nach seiner Ankunft wird Kaiser Reto von 3 Rondrianern in seinen Gemächern zusammen mit seinem Beichtvater ermordet.
Auftritt: Inqisitor Praiofran von Isselring alias Gaius Irostan von Hochstein alias: Der Berserker/Edelmann. Mit Hilfe eines echten Siegelringes, den er seinem Vampiroger aus dem Maul abgenommen hat, und den Kräften einer der 13 Scheibe und eines Schreibens von Zadig von Voltarech übernimmt er die Ermittlungen und findet kann auch bald die drei Täter festnehmen: Alle drei Rondrianer gestehen sofort und behaupten sie hätten im Auftrag ihrer Kirche gehandelt: Das Schwert der Schwerter hätte ihre Taten aufgrund einer Vision befohlen.
Die drei, so wie ein zufällig anwesender Novize der Rondrakirche werden auf den Scheiterhaufen gebracht und verbrannt. Praiofan von Isselring bleibt auf Einladung von Leondria von Luring in der Stadt um nach weiteren Verrätern zu fanden und die Verbindung dieser Bande zu Graf Goswin aufzudecken.
Zur gleichen Zeit in Gareth: Prinz Hal wird von seinen Leibwächtern eingepackt und zu seiner Eigenen Sicherheit nach Burg Auraleth verfrachtet, dem Stammsitz der Bannstrahler. Diese schicken jetzt Ritter und Werber durch das ganze Land: Zum einen wollen sie Rondratempel untersuchen, zum anderen Rekrutieren sie Bauernbursche und Mädel vom Acker weg für ihre Truppen.
Die Reichsregierung steht unter Schock und Einfluss der Lichtbotin, so dass sie nur wenig dagegen unternimmt. Die Helden verlassen die Trollzacken.
Diese Zusammenfassung ist der Klartext. Das meiste Davon haben die Spieler wie gesagt durch Propaganda und Halbwissen verzehrt auch mitbekommen. Wenn auch Zeitverzögert.
Die meisten Ereignisse wurden mit Company Rolls simuliert, d.h. die Ermordung hätte auch misslingen können.
Zwischenbemerkungen:
Die Spieler ahnen bei den Nachrichten böses und beschließen, dass sich ihre SC abseits aller Propaganda ein eignes Bild machen wollen. Außerdem vermuten sie im Reichforster Rondrakult eine dieser vermaledeiten Sonnenscheiben. Die wollen sie nach Möglichkeit gleich mit bergen. Sie geben mir als SL aus: nächstes Ziel: Luring. Ich bereite mich dieses Mal Sorgfältig vor, und so legten wir wie meistens an einem Samstagnachmittag los:
Licht und Schatten in Luring:
Die Gruppe, also Franka, Senach und Fiona, so wie Ritter Firundrian, Räuber Robrik, Arzt Metzger, Hesinde-geweihte Magierin Nora von Gareth so wie die Söldner Tulus und Pitus, kommen also nach einer weiteren, nicht ausgespielten, Reise vor den Toren von Luring an. Unterwegs begegnet man immer wieder aggressiven Bannstrahlern. Einige, wenige, Dörfer weisen Kampfspuren aus dem Winter auf.
Ich habe hier über Robrik den Tipp gegeben möglichst inkognito einzureisen und den Ball flach zu halten.
Wenn dort der Kult noch aktiv ist, muss man die ja nicht gleich Wachrütteln das noch eine Partei nach ihnen sucht. Und wer das ist. Die Spieler stimmen sofort zu, und Diskutieren relativ lange wie sie sich für die Einreise aufteilen sollen. Irgendwie war das ein Zeichen, das das alles in die Hose gehen sollte.
Als erstes Rückte Ritter Firundrian mit Gefolge (Fiona, Söldner, Leibarzt) am Garether Tor an. Sie geben sich als Ritter und Gefolge aus. Nicht originell, aber auch nicht schlecht. Dort wurden sie aufgefordert alle Waffen abzugeben, mit Ausnahmen von Standeswaffen. Dieses Gesetzt gibt es in vielen Städten, doch wurde es nur selten verfolgt,
Zumindest bei mir, ich will meine Spieler nicht mit irgendwelchem Zeug nerven…
hier jedoch strikt. Zudem sind neben der Torwache auch einige Bannstrahler und zwei Mann Sonnenlegion anwesend. Alle bis auf Fiona haben damit kein Problem. Sie versucht unbedingt ihre Kurzschwerter in die Stadt zu schmuggeln, und stellt sich bei der Durchsuchung einigermaßen ungeschickt an. Zwar bleiben die Schwerter tatsächlich unentdeckt, aber die Bannstrahler, die bis jetzt verschlafen an der Tormauer lehnten wurden aufmerksam und machten sich wichtig.
In einiger Entfernung hatten Franka und Nora, die als reisende Geweihte, mit ihrem „Leibwächter“ Robrik die Stadt besuchen wollten unter einem Baum Rast gemacht und die Szene beobachtet. Sie konnten jetzt sehen wie die Männer und Frauen in den weißen Waffenröcken mit der Durchsuchung des Eselskarrens begonnen haben.
Die beiden Götterdienerinnen wissen dass auf dem Wagen die Rüstung aus den Beständen der, Sonnenlegion die Fiona vermacht wurde, versteckt ist, und brechen eilig in Richtung Tor auf. Dort veranstaltet Franka ein derartiges Tohuwabohu, dass die Gruppe zwar ohne Entdeckung von versteckten Waffen & Rüstungen in die Stadt gelangt, aber zumindest die Torwachen sich Frankas Gesicht in jedem Fall merken werden.
Hier habe ich mir noch gedacht, das ich das auf keinen Fall Werten darf wenn es darum geht wie auffällig die Gruppe in der Stadt ist. Eine Eingewöhnungsphase muss ich ihnen gönnen, hab ich mir gesagt…aber dann:
Senach zog alleine durch das Ragather Tor. Bzw, er entdeckte vor den Mauern der Stadt die Reste von vier Scheiterhaufen mit vier verkohlten Leichen daran. Er beginnt einen Streit mit den dort positionierten Bannstrahlern, in dem er verlangt dass die Toten auf der Stelle beerdigt werden. Die Ordenskrieger weisen ihn Schroff ab und er beschließt sich bei irgendeinem Vorgesetzten Luft zu machen. Zornig Stapft er in die Stadt, die Torwachen lassen ihn passieren, nachdem er seinen Bogen abgegeben hat, was hier Problemlos läuft. Innen begegnet er nach wenigen Schritten Praiofran von Isselring.
Wem die Spieler auf den Straßen der Stadt, oder auch in einer Kneipe, begegne, also Bürger beim Tagwerk/Freizeit, Stadtwache, Bannstrahler, Sonnenlegion, und ob es einzelnen oder sehr viele habe ich mit Zufallsgenerator, einem Pokerdeck, bestimmt. Die Joker waren dabei besondere Figuren. Und hier habe ich als erstes einen Joker gezogen.
Beim Nachwürfeln ergab das Praiofran von Isselring, dem Edelmann/Berserker in Maskierung. Das ganze wäre ja noch nicht zwangsweise mit dem Auffliegen der Helden ausgegangen, immer hin ist es eine Weile her, das es zum Kampf im Tempel gekommen ist, und der Inquisitor wird nicht zwangsweise jeden dahergelaufenen Priester sofort genau fixieren. Verderben kann man sie ja auch noch später.
Aber:
Mit erhobenem Zeigefinger stürmt Senach auf den gefälschten Inquisitor zu, und drängelt sich durch seine Eskorte. Er fordert von dem Getarnten, dass die vier Toten auf der Stelle nach Borons willen bestattet werden.
Ich habe sogar noch gewürfelt ob er ihn erkennt. Natürlich hat er ihn erkannt… Also Isselring Senach. Senach konnte Isselring ja nicht so einfach erkennen da dieser sein Gesicht mittels der Scheibe getarnt hatte.
Isselring/Hohenstein schaltet schnell und legt nur kurz seine Argumente dafür da, das er die Toten von dem Tor ließ: Abschreckung und eine Zeichen, dass Praios Recht in diese Stadt wieder eingezogen ist, wo de Kaiser so schrecklich ermordet wurde,
und das Provozieren der Rondrakirche,
lenkt dann aber ein und lässt die Toten sofort abnehmen und bestatten. Ausserdem lädt er Senach ein in sein Büro zu kommen, wenn er mal Zeit hat. Senach ist zufrieden, die Gebote Borons durchgesetzt hat und stapft zufrieden von dannen.
Das fing ja gut an für die Gruppe
Am anderen Ende der Stadt hat man auch endlich die Stadtmauer hinter sich gelassen und beobachtet wie Bannstrahler ein Bürgerhaus durchsuchen. Dabei treten sie auch die aventurische Version von Bürgerrechten. Ritter Firundrian kann das nicht mit ansehen und mischt sich ein, was den Ober-Sturm-Bannstrahlführer sehr ungehalten macht. Fiona kann ihren Ritter ablenken, die beiden sind inzwischen ein Paar, während wider einmal Franka vom Schönen Fels die Kastanien mit ihren sozialen Fähigkeiten aus dem Feuer holen muss.
Oh mein Gott, sind die Auffällig. Und es wurde noch schlimmer…
Erst einmal sucht sich die Gruppe jetzt eine Unterkunft. Man entscheidet sich, da man schon als Ritter + Gefolge aufgetreten ist, im örtlichen Hotel abzusteigen. Die Gemeinen werden in einen nahen Gasthof gesteckt, wo sie zufällig auf den Borongweihten Senach treffen, die Adeligen steigen mit Firundrian im Hotel ab. Der Hotellier meldet pflichtbewusst, er ist Zuträger der Gräfin, das Adelige Gäste eingetroffen sind, und so werden die drei, Franka, Firundrian und Nora, in das Grafenschloss geladen.
Unterdessen versucht Robrik sich in Frankas Auftrag in die Stadtwache einzuschleichen, stößt aber auf eine Hauptfrau, die Stur ist wie Granit: In ihrem Bereich ist de Kaiser ermordet worden. Die Schmach muss sie selber auswetzen. Dahergelaufene Fremde kann sie da gar nicht bei gebrauchen.
Erfolgreicher ist er bei den Bannstrahlern. Die behalte ihn gleich zur Grundausbildung da.
Die Adeligen werden also der Gräfin vorstellig, die sie Ausgiebig befragt. Es gelingt der Gräfin Nora von Firundrian und Franka zu trennen und auszufragen. Um die Zunge der Magierin hochadeligen Geblüts zu lockern ist sie Großzügig mit Alkohol und einer Bücherspende. Trotzdem gelingt es ihr nicht allzu viel zu Sagen.
Firundrian und Franka habe derweil Bekanntschaft mit der Tochter der Gräfin gemacht. Die rothaarige, in engem Leder und mit üppigem Vorbau ausgestattete Frau. Man kommt ins Gespräch, und findet heraus, das sie nicht nur gut aussehen kann, sondern auch noch Herrführerin des Hause Luring ist, und persönlich neben vielen anderen Gowinisten auch diesen von Praios verlassenen Berserker/Edelmann erschlagen hat, nachdem die beiden sie Fragen. Noch währende des Gespräches bezierzt sowohl Frundrian als auch Franka, die sich schnell der Situation entziehen und eine leicht beleidigte Adelige zurücklassen.
Bei der stark beschwipsten, alleine in der Bibliothek wartenden, Nora hat sie mehr Erfolg. Die immer so steife und verschlossene Magierin hängt dem Biest am Haken, und wird erst in letzter Sekunde von der zurückkehrenden Gräfin unterbrochen. Eilig flieht Nora ins Hotel um über ihre Sexualität zu sinnieren.
Die Mutter ist übrigens sauber, die Tochter ist im Namenlosen Verein und die Geliebte vom Edelmann/Berserker/Inquisitor.
Franka erkundet derweil, auch auf der Suche nach Robrik, die Stadt und bekommt einen Eindruck davon wie sehr die Bannstrahler die Zivilgeselschaft mit einer Militärdiktatur durchziehen. Lehrburschen und Gesellen schließen sich ihnen an, in der Hoffnung aus dem Korsett der Gesellschaft ausbrechen zu können, Familien ziehen sich ins Private zurück.
Allerdings bekommt sie durch liebevolle Zuwendung zu einer Gruppe Kinder auch wichtige Informationen: Im jetzt vermauerten Rondratempel soll es noch immer spuken! Die Kinder haben Angst vor dem nun düster verlassen daliegenden Gebäude. Franka beruhigt sie und bespricht sich mit der Gruppe.
Diese fasst einen Plan: In der Nacht verwandelt sich Senach in einen Raben, und dringt durch eine Schießscharte in den Tempel ein, der truzig eine Teil der Stadtmauer bildet. Unten beobachten Fiona und ihre beiden Söldnerkumpanen wie 4 Bannstrahler vor dem Vermauerten Eingang wache stehen und gegen den Schlaf ankämpfen. Sie verbergen sich in einer Seitengasse vor den regelmäßigen Bannstrahler Patrouillen.
Im Tempelinneren schaut sich Senach in Rabengestalt aufmerksam um, sieht in dem düsteren Gebäude aber kaum etwas. Ingrimms Feuersegen hilft aus und entzündet eines der Kohlebecken im Wehrtempel.
Vor dem Tempel können sowohl Fiona und ihre beide Kammeraden, als auch die grade im Stechschritt anrückende Patrouille sehen, wie es hinter den schmalen fenstern ein düstere rotes Licht Bannstrahlerin, Ritterin, mit einem Trupp Ordenknechten anrückt. Diese beobachtet das Ganze und kurz und brüllt dann befehle, deren Umsetzung sie mit einer Geißel beschleunigt. Senach fliegt wider in den Tempel und klopft mit seinem Schnabel an die Mauer. Unruhe, fast Panik draußen, die Spieler glauben am langen Hebel zu sitzen.
Senach fliegt wieder aus dem Tempel und beobachtet noch eine Weile, wie ein Trupp Bannstrahler die Mauer in der Tür des Tempels einzureißen beginnt. Dabei werden sie massiv mit der Geißel der Ordensritterin traktiert. Der Boronit will sich schelmisch geben und setzt im Überflug einen vogelschiss auf die Geißelnde. Treffer. Wütend schaut sie sich um, entdeckt den Vogel, schnappt sich die Armbrust eines Waffenknechts und legt an. Senach fliegt um sein Leben. Sie bittet Praios um Hilfe. Treffer!
Senach taumelt und stürzt in die Rakula. Mit letzter Kraft verwandelt er sich wieder in einen Menschen und wird von Fiona und den Söldnern geborgen. So heimlich wie es geht wird er von Nora mittels Magie in der Nachtmittels Magie geheilt.
Wieder halbwegs hergestellt setzt man sich zusammen und dann alle auf eine Karte: Um sich im Rondra Tempel umsehen zu können braucht man Unterstützung. Senach sucht mit Franka und Nora Inquisitionsrat von Isselring auf. Nachdem man ihm einen liturgisch gestützten Schwur abgenommen hat,
ja, klar einem Geweihten des Namenlosen… he does not realy care…
weiht man ihn in das nötigste ein. Der gute Mann wirkt aufrichtig schockiert und sagt der Gruppe alle Unterstützung zu. Als erstes will Senach mit ihm den Tempel untersuchen. Zu dritt, mit Franka im Schlepptau, bricht man auf und findet grade die SS-Lady-Ordensritterin damit beschäftigt die Tür unter Geißelhieben wider zumauern zu lassen. Senach spielt sich in den Vordergrund und demütigt die Frau in einem Wortgefecht. Sie will ihn dafür mit ihrer Geißel Mores lehren, aber der Inqiusitionsrat segnet Senachs auftritt ab und weist sie in ihre Schranken. Franka setzt noch einen drauf und zwingt sie sich bei ihren untergeben zu entschuldigen. Auch das findet die Zustimmung von Isselrings, der sein Vergnügen an der Demütigung gut hinter praiotischen Weisheiten vom Verhältnis vom Herren zum Diener versteckt, denen sogar Franka zustimmt.
Im Inneren durchsucht man alles, und tatsächlich findet Senach ein Versteck. Dort ist, sorgsam in ein Banner der Rondrakirche eingeschlagen,
geht es noch offensichtlicher?
eine Scheibe mit einer dreizehnstrahligen Sonne darauf.
Das Ganze ist eine Fälschung, die dort von dem Berserker/Edelman/Inquisitor schon vor Tagen deponiert worden ist.
Man ist begeistert von diesem Erfolg, und eilt in den Praiostempel zurück, wo Isselring sein Büro hat. Isselring besteht darauf die Scheibe in die Stadt des Lichtes gebracht wird. Immerhin der sicherste Ort von allen. Nach einigem hin und her stimmen die Helden zu, nicht jedoch ohne noch eine List zu planen: Sie bitten um eine Abteilung Bannstrahler, und wollen mit einer falschen Scheibe nach Auraleth ziehen, und so etwaige Feinde auf die falsche Fährte locke.
Franka macht sich also als beste Handwerkerin der Gruppe daran eine Kopie der Kopie zu erstellen. Während dieser Zeit holt man mit der Genehmigung Isselrings Robrik von den Bannstrahlern aus der Grundausbildung. Allerdings findet man ihn gar nicht beim Drill, sondern wie er Alkohol und Tabak an die Ritter und Offiziere verkauft, Wetten organisiert, Würfelspiele und den Besuch von jungen Fraue und Mänern. Robrik ist also, die Taschen voll mit Bannstahlersold, wieder bei der Gruppe.
Die verbleibenden Tage, die man noch braucht bis die Scheibenkopie fertig ist verbringt man damit der doch sehr dubiosen Tochter der Gräfin hinterher zu spionieren. Diese verhält sich dabei so auffällig unauffällig, aber z.t. auch widersprüchlich, das den Spielern eines klar ist: Die lenkt sie ab! Das heißt: wir sind aufgeflogen! Wir sind also in Gefahr. Die Restliche Zeit verbringt man auf die eigene Sicherheit bedacht. Dann bricht man mit der Kopie der Kopie und 50 Bannstrahlern nach Auraleth auf. Immerhin ist man sich sicher, dass der Feind einem Verfolgen wird, und nicht die „echte“ Scheibe.
Fazit: Es war spannend und das Ergebnis eine größere Niederlage, als die Spieler ahnen können. Sie wissen nur, dass sie nichts über ihren Gegner rausgefunden haben, dieser aber wohl einiges über sie. Dass sie mit ihm zusammengearbeitet haben, ahnen sie nicht.
Eine große Schwierigkeit für mich war es, so dachte ich zumindest vor Spielbeginn, hier fair zu bleiben und auch einige Fehler auf Seiten der Bösen zu begehen. Immerhin haben die nicht den Überblick den ich als SL habe. Aber man hat denen so in die Hände gespielt, dass es egal war. Die Spieler waren von ihrer Leistung nicht beeindruckt und im Nachhinein etwas mürrisch. Allerdings nicht aufgrund des Spiels, dass ihnen großen Spaß gemacht hat, sondern aufgrund der Patzer, die ihnen selbst bewusst waren. Das waren aber bei weitem nicht alle…
Wichtig ist aber: Die Niederlage haben sie sich selbst erspielt und ich habe sie ihnen nicht aufgedrückt. Ich hatte zwar gehofft, dass mein falscher Inquisitor noch mal davon kommt, habe aber fest damit gerechnet dass die den Eiskalt aushebeln. Die Spieler, mit der eignen Leistung unzufrieden, gingen aber Hochmotiviert in die nächste Episode, das Blatt zu wenden.
Ausblick: Bosper Ginsterbeck wird vom Großinquisitor auf eine Selbstmordmission geschickt und von den Helden gerettet. Sie erschlagen seine Ehefrau und erwecken sie wieder. Ganz großes Kino. Inklusive Belagerung! Feuer! Liebe! Ein kleines Mädchen! Einem Loch in den Limbus!
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Klingt aber immer noch nicht schlecht, obwohl man raushört das du unzufrieden warst ;) Aber wenn die Spieler trotzdem begeistert waren kann es so schlecht nicht sein.
Schnitzeljagd Abenteuer sind auch nicht so ganz mein Ding, sowohl zu spielen als auch zu leiten. Bin trozdem gespannt wie es weitergeht.
Ich bin halt selbst mein härtester Kritiker. Und wenn es nicht noch Spaß gemacht hätte, hätte ich auch abgebrochen. Aber ich habe halt einen gewissen Anspruch ~;D Im ernst: Eigentlich war es hauptsächlich mangelnde Vorbereitung..
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Im ernst: Eigentlich war es hauptsächlich mangelnde Vorbereitung..
Das wird von DSA 4.1 dann natürlich noch zusätzlich erschwert. Ich kann das sehr gut nachvollziehen.
Aber ich stimme McCoy absolut zu: Deine Berichte sind sehr lesenswert und die Runde scheint ordentlich zu rocken. Weiter so!
Grüße, p^^
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Ich bin auch weiterhin begeistert. Grade die letzte Session war ganz großes Kino. :d
Du scheinst da als SL einiges an Arbeit reinzustecken, vor allem mit dem sich im Hintergrund ablaufenden Geschehnissen. Da nicht den Überblick zu verlieren und die Abläufe plausibel zu halten - Respekt.
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@DSA 4 und Vorbereitung: Überaschenderweise muss ich DSA hier in Schutz nehmen: Ich habe mir einfach nicht überlegt, was in dem Paket ist, dass ich denen vor die Nase gehalten habe. Und das obwohl es recht wahrscheinlich war dass sie es bekommen.
Ich hatte halt eine Idee, dann hat mich aber die Inspiration verlassen was interessante NSC und Schauplätze angeht, die richtig rein passen usw. Nur ein paar Gedankensplitter von Sachen die ich gut finden würde ohne wirklich auf einander abgestimmt zu sein. Daraus ist dann halt eine Schnitzeljagt geworden.
Und am negativsten: Ich hatte den Preis für die Mühe nicht vorbereitet. Sehr nachlässig.
Wobei DSA natürlich auch seinen Teil hatte: Die Kälteregeln. die Jagtregeln. die Werte für Tiere. Die Trollstadt aus den G7 die ich übernommen habe. (Die ist zwar beim Lesen toll. Aber sie leiten kann man nicht. Ist zu sehr "zum Vorlesen und Nacherzählen" zu wenig Settingbeschreibung. Ich habs also Leblos beschreiben, und die Spieler hatten nur wenig Interesse die Stadt zu erkunden. Meine selbst erschaffene Zwergenstadt hat da die Spieler dagegen in den Bann gezogen und sie haben gestaunt und erkundet.
Ansonsten: So viel Vorbereitung habe ich gar nicht. Zumindest im Gegensatz zu dem was ich machen müsste, wenn ich ein DSA-Kaufabenteuer leiten wollen würde ;)
Zuerst kläre ich ab, wohin die Spieler wollen, und was ihre groben Pläne sind. Meistens geht dass auf ein Angebot von mir zurück ("Es gibt Gerüchte vom Edelmann im Osten" - "Nichts wie hin")
Als nächstes überlege ich mir grob die Fraktionen, die vor Ort mitspielen. Für viele Orte hab ich das auch schon, wenn die Helden mal da waren. Dabei gibt es meistens einen Konflikt. Evt aktualisiere ich dieses C-Web auch weil eben z.B. der Berserker in der Stadt aufgetaucht ist.
Dann zeichne ich eine Karte vom Ort. Das ist der Schritt der am Meisten Zeit benötigt. Je nach größe und Detailgrad brauche ich 1,5 bis 2,5 Stunden. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Jetzt baue ich auch wenn nötig Zufallsgeneratoren. Dass geht meistens relativ schnell.
Dann ergänze ich die NSC-Kartei je nach Bedürfnissen. Da ich da aber auch sehr schon drin habe ist das auch kein Thema. Im selben Schritt jage ich zentrale NSC durch die Heldensoftware, steigere bekannte NSC, die bereits einmal aufgetaucht sind.
Zum Schluss ergänze ich das Setting: Ich besetze Posten in der Stadt mit Namen + Kurzcharaktaristik, Mache mir ein paar notizen zu Iconographischen Orten.
Kurz vorm spielen tippe ich dann immer noch eilig die Zeitungschnipsel zusammen.
Alles in allem brauche ich meistens so einen Sonntagnachmittag + einen Wochenabend nach der Arbeit zum Vorbereiten einer Episode. Die läuft dann meistens über zwei Samstage. Manchmal auch mehr, selten weniger.
Die Weltensimulation im Hintergrund mache ich meistens kurz unter der Woche am Abend. Das ist gewöhnlich in einer halben stunde gegessen. Die finde ich übrigens keine Hexerei: Seit ich vernünftig mit Exel umgehen kann habe ich da überall Karteikarten, die ich nur mit Stichpunkten updaten muss.
wobei ich Fraktionen, die bisher nicht aktiv im Spiel aufgetreten sind nicht wirklich simuliere. Die halte ich halt als Joker im Hintergrund um sie ins Spiel bringen zu können, wenn es nötig ist.
Als Beispiel: Die Magier in Punin sind ebenfalls stark durch die Namenlosen Durchsetzt. Sie machen ihre Macht geltend um die Praioskirche aus Almada raus zu halten. Deswegen fliehen viele Feinde der erstarkende Kirche nach Almada. Dort werden sie von den Magiern korrumpiert (Oder auch nicht). Bis jetzt ist diese Kabale nicht in Verbindung mit den Spielern in Verbindung getreten.D.h. ich simuliere nicht sondern lege das Rückwirkend fest, wenn sie relevant werden. Aber ich habe sie halt schon auf dem Radar.
Überrascht mich das meine Kampagne so gut rüberkommt. Wobei ich auch tolle Spieler habe. Ganz verschiedene Typen, die sich gut ergänzen. Wobei die Neulinge ja von meinem Spielstil geprägt wurden, und auch die leidlich erfahrene Spielerin bei mir erstmals einen, im Spiel, nicht so Alltagssimulationslastigen Spielstil kennen und schätzen gelernt hat.
@Großes Kino: Zumindest für mich war die nächste Episode noch besser. Mal sehen wann ich wieder mal Zeit habe was runter zutippen.
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Wenn ich so lese was du da an Gehirnschmalz und Arbeit investierst muss ich mich ja in Grund und Boden des SL-Tums schämen ;D
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Also abgesehen von den Karten ist das wirklich nicht so viel mehr als andere leisten, dachte ich...
Wobei ich andere Sachen mit 15 Minuten Vorbereitungszeit leite. Z.B. Funky-Colts - New Orleans Nights. Aber das ist dann eher eine One-Shot mit zusammenhang. Kampagne soll ja schon was besonders sein
Ach ja: Das Karten zeichnen und Welt bauen macht mir einfach Spaß. Sonst würde ich einfach aus dem DSA-Kartenangebot was nehmen. Aber so genieße ich die Freiheit die Städte so zu gestalten, dass sie wirklich Passen. Mein Trallop wurde hoch gelobt im Vergleich zum Orginal...
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So, mal schauen, ob ich die Versprechen halten kann. Fangen wir an mit einem Hintergrundupdate an.
Die Lage im Reiche Rauls spitzt sich zunehmend zu: Die Inquisition, und ihrem Fahrwasser auch Bannstrahler und übermotivierte Dorfpriester mit Mob beginnen im ganzen Reich Rondratempel auf der Suche nach Spuren der Kaisermörder.
Seinen Ausgang nahm diese Entwicklung bereits vor der letzten Episode in Luring, und setzte sich als Lauffeuer, als Hexenjagt durchs ganze Reich fort. Die Rondrapriester waren natürlich nicht wehrlos, und so kam es zu Toten und Verletzten auf beiden Seiten.
Grundlage war dabei ein Befehl des Großinquisitors, verdächtige Rondratempel auf Spuren von Häresie zu untersuchen und dabei Reliquien zur Untersuchung zu beschlagnahmen.
Im Zuge der Eskalation, die ihren Höhepunkt während der letzten Episode hatte, ziehen sich die Rondrianer aus den Kernprovinzen zurück. Zur gleichen Zeit stellen sich die Adeligen in den Randprovinzen des Reiches an die Seite der Rondrakirche. Hier kommt es zu Pogromen gegen die Praioskirche, ins besonders gegen Bannstrahler, die auch hier in Rondratempel eingedrungen sind.
Die Helden ziehen also mit einem Trupp Bannstrahler und einer Kopie einer Kopie nach Auraleth. Zur selben Zeit überschreitet Bosper Ginsterbeck mit einigen Sonnenlegionären und Bannstrahler der alten Garde auf Geheiß des Großinquisitors die Grenze nach Weiden, um dort „jeden Stein, jedes Rondratempels“ umzudrehen. Aufgrund der aktuellen Politischen Lage ein Alveranskommando für den Inquisitor und sein Gefolge.
Bosper und seine Truppe wird also auf Burg Leuentrutz in Südwestweiden von Weidener Adeligen, Rondrianern und den Renegaten aus Graf Goswins Gefolge, der hier, nach ihrer Niederlage in Reichsforst, Unterschlupf gefunden haben.
Bosper Ginsterbeck sendet einen Hilferuf an die Praioskirche aus, den auch die Helden mitbekommen, als sie grade nach der Ankunft in Auraleth überlegt, ob man die Gastfreundschaft dort genießen kann…
Die Belagerung von Leuentrutz
Akt I - Worte so verloren wie Tränen im Regen
Noch zur Stunde brechen die Helden nach Weiden auf. Die Bannstrahler warten noch auf Erlaubnis aus Gareth zum Ausrücken.
Man überquert die Grenze in kleinen Gruppen, und zeigt dabei, dass man aus der letzte Episode gelernt hat: Man ist unauffällig. Richtig Unauffällig.
Dann erreichen sie Leuentrutz, dass von drei Heerhaufen belagert wird. Sie errichten ein Lager, gut getarnt und versteckt in einem Wäldchen. Während die Kämpfer der Gruppe sich den Tag dort mit Waffenübungen um die Ohren hauen, machen sich Franka und Senach auf die Situation zu erkunden.
Senach verwandelt sich ganz unspektakulär in einen Raben und fliegt in die Burg. Dor verwandelt er sich ebenso unspektakulär im Zimmer von Bosper Ginsterbeck zurück. Dieser ist überraschst, aber auch froh den Boron-Priester wieder zu sehen. Rasch klärt man sich über die Lage auf, und der Borongeweihte wird den anderen Wichtigen Personen auf der Burg bekannt gemacht.
Unten reitet derweil Franka mit einer Regenbogenfahne in dem größten Heerlager ein. Dort kann sie mittels ihres Charisma mitten in eine Besprechung der kommandierenden Ritter und Geweihten platzen. Darunter Marktgraf Danos von Heldentrutz, „Graf“ Goswin und die Einarmige Rondrianerin Walderia Grafendreu. Sie wird mit verschiedenen Ansichten über die Belagerung und den Krieg konfrontiert und kann die Forderung der Gruppierungen an Bosper erfahren.
Außerdem bilden sich die Spieler eine Meinung über die Figuren. Danos der joviale Typ wird als Vertrauenswürdig eingestuft (falsch), Walderia, die Rondraveteranin ist aufgrund ihres fehlendes Armes sowieso eine Namenlose(richtig) Graf Goswin ist ihnen zu nett und deshalb schwer verdächtig (falsch)
Franka traf außerdem auf Erlan den Roten, ersten unter den Rondrapriestern Weidens und sein Gefolge die auf dem Weg zur Stabsbesprechung waren. Auch hier hatte sie ein Kurze Unterhaltung. Dann eilte sie mit Ihrer bunten Flagge durch die Reihen der Belagerer auf die Burg zu.
Dort wurde ihr schnell Einlass geboten. Bzw. ein Seil über die Mauer gelassen über dass sie hochgezogen wurde. Auch Franka und Bosper begrüßen sich herzlich. Senach und Franka fragen besorgt, wo die Scheibe verborgen wurde, die man damals bei den Vampiren erbeutet hat. Bosper teilt ihnen mit, das die Scheibe hier auf der Burg ist.
Fassungslosigkeit bei den Spielern. Habe ich etwa so dumme NSC wie in offiziellen Abenteuern? Kann man denen bei mir auch nichts anvertrauen? Ist er auch schon Korrumpiert worden? Die Scheibe wird doch bestimmt den bösen da draußen die Hände fallen
Bosper führt sie in die Verliese, wo die Scheibe sicher weggeschlossen in einer Art Bundeslade liegt, bewacht von 5 Sonnenlegionärsveteranen, gesichert von karmalen Fallen. Er begründet seine Entscheidung, die Scheibe mitzunehmen ausreichend.
Leider weiß ich nicht mehr womit :( Aber die Spieler fanden die Begründung sehr einleuchtend.
Draußen lernen beide Priester weitere NSC kennen. Zum einen treffen sie Driedwart vom Großen Fluss, den Legaten de Stadt des Lichtes auf diesem Sonnenzug. Er kommt mit Franka in einen philosophischen Disput auf dem Burghof über die Notwendigkeit von Gewalt.
Schlussendlich setzt er eine Rabiate Demonstration ein: Er lässt einen jungen Waffenknecht der Bannstahler kommen nimmt sein Schwert und Wirft es Franka vor die Füße. Dann hält er dem jungen seinen Dolch an den Hals. Er fordert Franka auf den Jungen zu Retten. Dieser Schwitzt. Er stellt eine Sanduhr auf und Franka redet auf ihn ein. Sie glänzt mit Argumenten, dich seine Argumentation ist ebenbürtig. Der Junge zittert. Schlussendlich ist die Sanduhr abgelaufen, der Junge Schweißgebadet. Driedwart nimmt den Dolch beiseite und beschließt seine Lektion mit einem q.e.d.
Franka hasst den Kerl und kümmert sich um den Jungen. Später, in der nächsten Episode, wird sie Driedward in den Tod senden. Sie hat seine Lektion dann verstanden.
Hier habe ich mehrmals versucht noch einen NSC ins Spiel zu werfen, dem Kontaktmann der Namenlosen Verschwörung auf der Burg, aber die Spieler haben die Spielangebote einfach nicht angenommen, und ohne Gespräch ist auch keine Möglichkeit ihn Verdächtig erscheine zu lassen. Zumindest vorerst nicht.Nicht dass es zu Missverständnissen kommt: Driedwart ist es nicht.
Als Franka die Burg schon wieder verlassen will, fragt sie noch wie es Bospers Tochter geht.
Die Tochter war den Helden nie begegnet, aber ich habe ihnen als Handout Kleinkinderbilder, selbstgemalt, übergeben, die die Gruppe bei ihren Abenteuern darstellen. So wie Bosper ihr die Abenteuer erzählt hat. Das fanden alle so süß!
Er lässt seine Tochter holen, die bis jetzt etwas abseits gespielt hatte. Schock bei Franka und Senach: Das süße Mädchen ist hier in der Belagerten Burg?
Warum ist sie nicht bei der Mutter?
Weil die Mutter mit einem Rondrakamm vor der Tür steht!
Der Schock ist groß. Offensichtlich ist Lariana Ginsterbeck, Halbelfe und Rondrageweihte, die Mutter des kleinen Mädchens, und unter dem Kommando von Erlan dem Roten. Das Ehepaar steht hier gegenüber, von ihren Moralkodizes und Verpflichtungen gezwungen. Oh dieses Drama!
Akt II - Die Herrschaft des Schwertes Beginnt
Wären dessen, am Abend, im Wald: Fiona entdeckt einen Ritter, der sich vom Belagerungslager entfernt und in den Wald schlägt. Geschickt verbirgt sie sich in der Wildnis. Das hier ist immer hin ihr Gelände. Sie folgt seiner Spur bis sie Tief im Wald auf einen von Fackeln erleuchteten Steinkreis trifft. In diesem sind viele Ritter versammelt, deren Gesicht mit Masken verborgen ist. In der Mitte steht eine Frau ohne Maske und hält eine große Rede!
Die Versammlung nennt sich offensichtlich „Orden zur Wahrung Tugend Weidens“ Auch wenn es Fiona nicht so ganz versteht was sie da predigt, scheinen es leere Worthülsen zu sein, in denen die gegen die Praioskirche und gehetzt wird. Zudem: Die Frau scheint zu wissen, dass Senach auf der Burg ist. Also muss es dort einen Informanten geben.
Sie zieht sich von dem Treffen zurück und berichtet es im Waldlager.
Die Nacht nutzen Fiona und Robrik noch dazu das Kriegsgerät, v.a. Belagerungstürme, die in den Lagern errichtet werden in Brand zu setzen. Beide liegen unter einem Zauber von Nora, so dass eindringen in das Feindlager fast schon zu leicht ist. Robrik erledigt die Sache auch schnell und effizient. Fiona dagegen verschleudert Zeit dabei der Frau die sie beim Treffen im Wald gesehen hat, zu verfolgen. Die Zauberwirkung fällt von ihr ab und sie kommt nur mit Glück im Chaos des brennenden Belagerungsturmes wieder aus dem Lager heraus.
Franka versucht am nächsten Tag noch einmal Frieden zu stiften, scheitert aber an den dogmatischen, loyalen Dickköpfen auf beiden Seiten. Beide Anführer stehen hier, weil sie von Kirchenoberen hier hingestellt wurde. Der eine, Bosper, soll etwas tun was die Rondrakirche demütigt, der andere, Erlan der Rote, soll eine Demütigung verhindern. Goswin wird seine Verbündeten nicht fallen lassen, denn er braucht ihren Guten Willen mehr als sie seinen. Einzig die Ritter unter Marktgraf Danos zeigt sich Pragmatisch und bietet ihr Ansatzpunkte.
Aber auch seine Forderungen kann Bosper nicht zustimmen. Seine Befehle sind zu eindeutig. Allerdings lässt er den Legaten der Stadt des Lichtes bei Göttlicher Verständigung um neue Befehle aufgrund neuer Erkenntnisse bitten (Militärische Unterlegenheit, Verhandlungsbereitschaft beim Gegner)
Die Antwort habe ich mit einem Außeraventurischen Wort zusammengefasst: Stalingradbefehl. Meine Spieler schauen mich an als wären sie Rehe im Scheinwerferlicht. Ich denke, ihnen ist das Wort nicht so geläufig und will sie erklären, aber sie Schütteln den Kopf. Sie meinen jetzt ihren größten Fehler vom letzten Mal erkannt zu haben: Die Scheibe, die sie in die Stadt des Lichtes brachten, hat die Licht Botin Korrumpiert. Sie sind sich absolut sicher, dass sie daran schuld sind, das die höchste Praiosgeweihte zu den Anhängern des Namenlosen wechselte. Blutige Racheschwüre werden von den Spielern gegen ihren noch unbekannten Gegenspieler ausgestoßen. Sehr toll. So packt man sie Emotional: Indem man sie Entscheidungen treffen lässt und die Konsequenzen aufzeigt.
Ok.
In diesem Fall beruht das auf einer Fehleinschätzung ihrer Seite. Die Schiebe die sie in die Stadt des Lichtes Schickten war ja eine Fälschung. Und die Botin des Lichtes ist noch gar nicht Korrumpiert. Nur Getäuscht. Von Ihrem Großinquisitor. Zadeg von Voltarech. Ein Auge des Namenlosen.
Ernüchtert kehrt Franka in das Belagerungscamp zurück. Allerdings entdeckt sie dass die einhändige Rondrianerin sich mit einer gewissen Damaris von Trallop verschwört. Leider blocken die beiden jegliche Nachfrage nach ab.
Hier hätte man sich eine Beschreibung der Anführer der Waldverschwörer von Fiona besorgen müssen. Franka hatte Damaris bereits mehrmals getroffen, Fiona kannte ihren Namen nicht. Ich hatte sie zwar beide male gleich beschrieben, aber sie haben es auch auf Metabene nicht erfasst. Da aber Fiona und Franka zu diesem Zeitpunkt noch nicht Wieder miteinander geredet hatten habe ich auch keinen Hinweis geben können
Am Ende läuft ihr aber die Zeit davon: Sie verhandelt grade mit Seanch, Bosper und Driedwart auf Burg Leuentrutz, als die Strumglocke läutet. Draußen werden Wildesel, Katapulte, in Stellung gebracht und beginnen mit dem Beschuss der Burg. Gleichzeitig rücken Schützen aus den Reihend der Belager vor und beginnen die Burg aus der Deckung von Mattenschilden zu beschießen.
Senach übernimmt spontan das Kommando über eine Mauer, während Franka sich die Tochter der Ginsterbecks schnappt. In ihrem Gepäck versteck: die Scheibe. Bosper ist einverstanden sie schnell aus der Burg zu bringen, falls diese Fällt. Eilig lässt sie sich über eine Mauer mit dem Kind abseilen. Um sie herum schlagen die Kindskopfgroßen Steinkugeln krachend in die Mauer ein. Eilig flüchtet sie mit dem Kind. Reiter fangen sie ab, aber da man sie kennt lässt man sie mit dem Kind und deren Koffer (Mit Scheibe) passieren.
Sie flüchtet eilig zum Waldlager. Dort setzt man die wenigen Puzzelteile zusammen die man hat. Franka geht mit allen Gefährten, abgesehen von Robrik, dem Kind und der Scheibe, eilig in das größte Heerlager, wo man sich grade Sammelt, nachdem der Sturm auf die Burg zurückgeworfen wurde. Man hatte keine ersthaften Verluste erlitten, aber immerhin gezeigt, dass man es trotz des Verlustes der Belagerungstürme ernst meint.
Akt III Untergang und Apotheose
Franka klagt aus Verzweiflung Walderia Grafendreu, die Einarmige Roindrageweihte offen an mit dem Namenlosen im Bunde zu sein. Sie hat keine Beweise, aber sie trägt die Anschuldigungen der maßen Überzeugend vor, das Erlan der Rote ein Götterurteil ausruft.
Überreden + Mirakel + 1er bei der Probe im Grosz
Da Franka selbstverständlich nicht Kämpfen wird darf sie eine Stellvertreterin ernennen. Sie wählt Fiona. Allerdings kann auch Waldria nicht Kämpfe: Sie ist bei der Belagerung vorgeblich so verletzt worden, dass auch sie eine Stellvertreterin wählt. Sie bestimmt Lariana Ginsterbeck als ihre Vertreterin.
Alle Spieler Atmen Tief ein. Ich bin hochzufrieden mit mir dass ich hier so schnell geschaltet habe. Ich hätte nie mit der Anklage gerechnet, v.v. mit einer so Überzeugenden. Der Zweikampf als Götterurteil und dann die Stellvertreterin ist ein Geistesblitz aller erster Güte gewesen.
Lariana und Fiona befinden sich kurz darauf in einem Kreis aus Kriegern, Rittern, Rondrianern wieder. Während sich die Rondrapriesterschaft sich auf das alte Ritual des Götterurteils vor, alte Gesänge werden gesungen. Dann beginnt der Kampf. Zwei Frauen mit vier Schwertern.
Beide Kämpferinnen verhalten, wollen dem Anderen nicht wehtun. Verteidigen sich vollendet.
Beide sind sich ebenbürtig. Als sie grade ihre vier Schwerter ineinander Verkeilt ganz nahe stehen fragt Lariana Fiona wie sicher sie mit der Anklage sind. Fiona Antwortet, dass sie sich sicher sind. Lariana nickt. Dann bittet sie Fiona auf ihre Tochter aufzupassen und stößt sie weg. Diese zögert einen Moment. Dann greift Lariana an, ein viel zu gewagtes Manöver, Fiona kann einen Treffer landen, auch die folgende Manöver von die unmöglich gelingen können.
Das teile ich auch der Gruppe mit und lege meine Würfel Demonstrativ weg. Die Spielerin von Fiona würfelt unbeholfen, und ich schüttel den Kopf und gehe noch mal ingame:
Lariana schaut sie an und flüstert: „Mach es bitte schnell“ .Fiona stößt ihr das Zwergenschwert in die Herzgegegend. Lariana bricht zusammen. Noch einmal bittet sie das um ihr Kind gesorgt wird dann stirbt sie.
Stille am Spieltisch. Große Emotionale Beteiligung.
Von dem Fenster des Weg-Gasthauses, in dem die Obersten untergebracht sind, und Stabsbesprechungungen stattfinden tönt ein einzelnes, höhnisches Klatschen. Graf Danos, und Walderia, so wie der Orden zu Wahrung steht an den Fenstern und vor dem Tor.
Sie sind aufgeflogen, und das wissen sie. Deshalb haben sie sich davon geschlichen und im Gasthof verschanzt. Jetzt feuern sie mit Langbögen in die Menge. Chaos bricht los. Wütende Weidener Ritter und Rondrianer stürmen auf den Gasthof zu. Darunter auch Ritter Firundrian, die Beiden Söldner, der Arzt Metzger und Nora von Gareth. Franka läuft jetzt zu der am Boden liegenden sterbenden. Sie schickt Fiona ebenfalls hinterher die die Tote noch in den Händen hält. Um sie herum fallen Weidener durch Pfeile.
Das Gasthaus ist hart umkämpft. Der Trupp um Firundrian, Fiona und Nora können vor allen anderen in das Obergeschoss vordringen, wo sie die Anführer Stellen. Firundran wird schwer verwundet, auch einer der Söldner zieht sich wankend in einen Gang zurück, aber der Arzt Metzger kann mit seinem Morgenstern, Fiona mit ihren Schwertern den Schurken heftig zusetzen. Außerdem ist da noch der Andere Söldner, der ein Fass Brandöl zusammen mit Nora in Brand setzen kann und dadurch einige Ordensmitglieder sowie den Gasthof in Brand setzen. Die Rondrianerin setzt jetzt ihren letzten Trumpf ein: Sie wirft ein Amulett mit einem Auge auf den Boden. Augenblicklich öffnet sich ein strudel in eine Graues Waberndes nichts. Die Gefährten flüchten aus dem Haus, während die Verbliebenen Kultisten, so wie ihre Toten und das gesamte Gasthaus in den Limbus gesaugt werden. Auch die im Untergeschoss und im Hof des Gasthauses kämpfenden Weidner, Rondrianer und Kultisten werden noch einige in den Limbus gesaugt.
Unterdessen betet Franka draußen inständig um das Leben der Frau Ginsterbecks. Sie ist in inniger Zwiesprache mit Tsa, und bittet um das Leben der Mutter. Tsa Antwortet. Sie fragt ob Lariana ihre endgültige Wahl ist. Und impliziert damit, dass sie dieses Wunder genau einmal für Franka geben wird.
Das habe ich auch out-time klar gemacht.
Franka zögert keine Sekunde. Sie will dass die Mutter lebt. Röchelnd zieht Lariana Luft in die bereits erschlaffte Lunge. Und schlägt die Augen auf. Eines ihrer beiden Schwerter ist zu einer Rose geworden, die sie Franka mit einer Träne im Auge in die Hand drückt. Sie fragt nach ihrer Tochter. Franka geleitet sie in den Wald zu Robrik und dem Kind.
Fazit: Eine Hochdramatische Runde. Zu Beginn hatte ich das Spothlight stark auf den beiden Geweihten, Spezielle auf Franka, die Diplomatie betrieben haben. Sie haben zwar viele Szenen mit den Personen in den Heerlagern und auf der Burg gehabt, von denen ich hier gar nicht alle erwähnt habe.
Das war evt etwas überladen, auch wenn es schönes, unterhaltsames Spiel war.
Hier hat sich die Spielerin von Fiona etwas außen vor gefühlt. Naja. Sie hätten aber auch Nora oder Firundran mit Franka zusammen zum Verhandeln einsetzen können. Aber ich denke das hätte ich als SL auch einwerfen sollen.
Ich war aber selbst überrascht, als die Situation dann zweimal Explodiert ist. Zuerst als die Erkenntnis die spiele beschlich dass die Stadt des Lichtes wohl unterwandert ist (und sie sich die Schuld geben) Und dann beim Gottesurteil. Hier hat es richtig geknistert am Tisch!
Vor allem, weil ich jetzt Fiona im Zentrum hatte. Auf einmal sollte sie eine Entscheidung treffen: Töte ich die Unschuldige Mutter eines Unschuldigen Kindes aufgrund von Vermutungen. Alle Augen waren auf sie gerichtet. Einfach genial!
Ob ich dann mit dem Tsa-Wunder hätte nachgeben sollen weiß ich nicht. Aber es war ok, und hat die Spieler glücklich gemacht. Im Zweifel ist ja die Richtige Entscheidung…
Im Anschluss habe ich, weil es mir so gefallen hat, noch mit Goodies um mich geworfen: Fina erhält das andere Schwert der Rondrianerin: Die Bergkristalllöwin, Franka die Rose, ein Heiliger Gegenstand der Tsa und der Rahja: Einerseits kann sie damit Pflanzen waches lassen wie sie will, andererseits kann sie Personen damit mit einem Dornröschenkuss schlafen legen.
Ausblick: Es folgt eine mittelmäßige Episode, in der ich aber immerhin einen coolen Reoccouring Villian für die Kommenden Akte einführe Kann: Zadeg von Voltarech lässt einen seiner Kettenhunde auf die Gefährten los, und diese fliehen durch Weiden in Richtung Neunaugensee
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So, weiter gehts mit dem Runtertippen von lägst gespielten... dieses mal etwas kürzer, da nur eine Zwischenepisode:
Vorweg: Es war mal wieder eine Reiseepisode. Gar nicht mein Thema, aber es ergab sich aus der Logik, daher habe ich mein bestes gegeben.
Zuerst gab es ein Kurze Vorspiel auf der Burg Leuentrutz: Bosper Ginsterbeck wurde überzeugt dass die Stadt des Lichtes verdorben wurde und anschlie0end davon abgehalten los zu stürmen um dort aufzuräumen. Stattdessen senden die Spieler den Legaten der Stadt des Lichtes, den ich im letzten Update ausgiebig erwähnt habe aus. Dieser ist sich, wie die Gruppe bewusst, dass das vermutliche eine Selbstmordmission ist.
Ansonsten schwört "Graf" Goswin jetzt Bosper Ginsterbeck treue, die Rondrianer und die Praioten verhandeln miteinander usw usw usw, die Helden haben ihre mächtigen Sozialen Skills erfolgreich eingesetzt. Allerdings ist man sich sicher, dass man die Scheibe lieber woanders aufbewahren sollte. Es wird eine Efferd-Heilige Insel im Neunaugensee vorgeschlagen. Diese kann man nur mit der Gnade Efferds erreichen.
Im Endeffekt so eine Art Avalon.
Gesagt getan bricht die Gruppe auf.
Ich lege eine Karte auf den Tisch aus der sie mögliche Reiserouten basteln können. Im Wesentlichen sind dass:
Finsterbach - Totensümpfe - Neunaugensee
Oder
Auenfluss/Reichsstrasse - Trallopp - Neunaugensee
Oder:
Irgendwelche beliebigen Wege durch die Halbwildniss bis Wildnis drumherum.
Zu meiner Überraschung haben sie Finsterbach - Totensümpfe - Neunaugensee gewählt.
Man besorgte sich also ein Schiff mit dem Man unter Fionas Führung den Finsterbach hinab fährt. Neben einigen belanglosen Begegnungen gerät man unter anderem mit einer Gruppe Flusspiraten aneinander die Offensichtlich angeworben wurden und Magisch gestärkt waren.
Da Nora von Gareth seit sie die Gruppe begleitet ihre Suche nach Wissen etwas vernachlässigt und dafür ihre Fähigkeiten im Verbrennen und Versteinern von Feinden des Glaubens gestärkt hat scheitert sie in der Analyse.
Aber immerhin hat sie den Anführer versteinern können, der darauf von Senach ... verhört .... wird. Kopfüber an dem Mast hängend und mit glühenden Eisen bedroht erzählt der Bald alles. Unter anderem, das man anghäuert wurde die LAdung zu stehelen und einen Guten Preis dafür bot. Und man hatte zudem Waffen bekommen die verbessert waren. Man musste nur rufen "Für Xerox den Hetzer" und sie würden ihr Ziel von allein finden.
Die Suspekten Waffen werden im Fluss entsorgt, gefangene Piraten mit den Toten über Bord geworfen.
Ein Netter Kampf, mit ein wenig Mantel und Degen Aktion. Robrik und Senach haben sich Konkurrenz im abschießen von Enternden Gegnern gemacht.
Die fahrt ging weiter und wenige tage Später fuhr man aufgrund unaufmerksamer Wachen in eine Flusssperre hinein: Große Spitze Pfähle waren so im Fluss positioniert worden, dass sie beim auffahren eines Schiffes mit genug Tiefgang dieses aufhalten und evt. auch beschädigen würden.
Während die Gruppe noch erschrickt rollt aus einer Deckung am Fluss Rand ein zwergisches Torsionsgeschütz und wird von seinen beiden Bedienen auf das Schiff gerichtet wird. Der Treffer ist gut und sofort läuft Wasser in den Schiffsbauch. Fiona schwingt sich über Bord um die Zwerge am Geschütz Mores zu lernen, Senach versucht sie mit Pfeil und Bogen zu erwischen. Leider halten die sich hinter einem Mattenschild auf, was Zielen unmöglich macht, bis zu dem Kurzen Moment wo Geschossen wird.
Fiona erreicht das Ufer und wird sofoert von einem Schwer gerüteten Zwergensöldner gestellt, dem sie mit ihren eher kleinen Waffen nichts anhaben kann.
Unter Deck versucht Franka das Leck zu Stopfen. Fiona wird zurück ins Wasser gedrängt. Die Waffe ist NAchgeleaden und ein Zweiter Treffer zerreißt den Schiffrumpf.
Robrik will Nägel mit Köpfen machen und schwingt sich mit einer Axt über Bord. Er beginnt die Schiffsperre mit der Axt zu bearbeiten. Dabei wird er fasst von einem Armbrustbolzen getötet. Auf der anderen Uferseite hat sich ein zwergischer Schafschütze versteckt, und einen guten Treffer gelandet. Robrik beweist aber Eier und versucht weiter das Schiff frei zu bekommen. Immerhin ist seine schwangere Geliebte auf dem Boot.
Die Spielerin von Franka war der Meinung das eine Tsa Geweihte nicht verhütet und hat jeden Monat gewürfelt.
Der Arzt Metzger schnappt sich eine Armbrust und legt auf den Zwerg an. Treffer in den Kopf. Allerdings ist der Kerl Zäh und legt jetzt auf Metzger an. Zwei Leute mit Schwerer Armbrust zielen auf sich Gegenseitig. Schließlich drücken beide ab. Der Zwerg hat Glück. Kein Treffer gegen ihn, aber er trifft Metzger schwer an der Hüfte.
Negative Le. ER kommt durch, aber bleibt Lahm. Von jetzt an heißt er Off-Game Dr-House
Die Zwerge verpassen dem Schiff einen dritten Treffer und es hat jetzt beträchtliche Schlagseite,
und noch einen Struktupunkt
Fiona wird derweil von den Beiden Söldnern in Ufernähe aufgelesen. Man überlegt noch, wie man an das Geschütz kommt. Nora und Franka versuchen Metzgers leben zu Retten. Firundrian arbeite unter Deck gegen das eindringende Wasser, Senach versucht Weiterhin einen Treffer auf die Geschützmanschaft zu landen. Und in mitten des Durcheinanders kann Rubrik mit seiner Axt das Schiff frei-bekommen...mit letzter Kraft treibt man jetzt den Fluss entlang, den Zwergen davon.
Später gibt man das Schiff auf, und schlägt sich weiter an Land durch. Hierbei bringt man in Erfahrung, dass ihr Schiff wegen Flusspiraterie gesucht wird. Auch sie sind auf Steckbriefen zu finden. Von jetzt an tarnt man sich als reisende Gauklergruppe, und erlebt so einige Vergnügliche Abende bei Bauern.
Schlussendlich wird man jedoch kurz vor den Sümpfen von einer Gruppe Orks gejagt, die Tag und Nacht durchmarschieren. Unter Zeitdruck, aber noch mit Vorsprung erreicht man die Totensümpfe, und lässt die Orks hinter sich.
Man atmet durch. Soweit das in einem Sumpf möglich ist.
Allerdings hat man kaum Zeit durchzuatmen: Mitten im Sumpf trifft man auf drei gestalten mit goldenen Masken. Misstrauisch ignoriert man sie, hält sie für Trug gestalten, Geister... als man sie passieren will tritt einer von ihnen in ihren Weg. Sein Meister wolle mit ihnen Reden. Auf die frage wer das sei tauscht mit einem "Zwusch" aus eine Schwarzen Wolke, ein Mann mit feinen Gesichtszügen und langen weißblonden Haaren auf.
Ja, mein optischer Verschnitt von Lucius Malfoy hat seinen auftritt. Bei ihm habe ich eine leichte Ergänzung der Regeln vorgenommen: Man kann mit einem Motoricus aus einem Stab einen einzelnen Pfeil als Freie Aktion parieren. Spieler können das natürlich auch, so sie den Motoricus beherrschen.
Ein Kampf bricht los: Die drei Helfer ziehen je zwei Schwerter, die Gruppe formiert sich Eng, Xerox der Hetzer, so nennt sich der Magier, haut daraufhin seinen ersten Zauber aus dem Stab: Einen Orkanosphähro wirf die Gruppe auseinander und lässt erste Mitglieder Atemlos zu Boden gehen. Während die Nahkämpfer sich um die drei Helfer kümmern, geht Xerox mit gemächlichen Schritt auf die Gruppe zu. Senach feuert auf ihn. Mit einer Lässigen Stab Bewegung wird der Pfeil aus der Luft gewischt.
Währenddessen Kämpfen die Nahkämpfer gegen die mit Armatrutz verstärkten Maskierten, mit eher geringen Erfolg. Immerhin kann Firudrian mit seinem Zweihänder einen von ihnen in Bedrängnis bringen. Xerox geht derweil vollkommen unbeeindruckt und gemächlich in die Gruppe, wischt noch einige Bolzen und Pfeile aus der Luft und bittet um die Scheibe. Senach, dem er unterwegs mittels Telekinese den Bogen aus der Hand gerissen hatte rennt ihn mit göttlicher Kraft gestärkt einfach um, während Robrik versucht die Schiebe davon zu bringen.
Franka kann derweil einen Zweiten Maskierten ausschalten: Mittels ihrer Dornenrose kann sie einen der Jungs gefangennehmen und anschließend Schlafen legen...
Yay! Eine Tsa-Geweihte ist Usefull in einem Kampf...
und Firundrian zusammen mit Fiona endlich einen der Armatrutz geschützten Kämpfer umhauen. Xerox braucht noch einmal Kraft indem er mittels eins Kampfzaubers dafür sorgt das Robrik nicht weiter entkommen kann und will sich jetzt die Scheibe besorgen. Allerdings ist er jetzt nicht mehr von seinen Schergen unterstützt und durch den exzessiven Magieeinsatz schon relativ geschwächt. er entfernt sich aus der direkten Kampfzone als er merkt dass er jetzt unterlegen ist. Trotz einiger Provokationen von Franka kann er mittels Transversalis entkommen, wie auch sein letzter Scherge, der dazu die Stiefelhacken zusammen schlägt und ruft "Xerox, ich folge!"
Schwerer SL-Fehler: Die Provokation hat direkt eine seiner schlechten Eigenschaften Angesprochen. Meine Würfelprobe war in der Situation vollkommener Unsinn. Zumindest erschweren hätte ich sie müssen. Warum hat DSA auch kein System für Soziale Konflikte: Damit der SL beim Ausspielen Mist bauen kann...bah. Einfach Mist von mir
Man sammelt sich, und berät: Der Magier ist offensichtlich geschwächt, wenn man ihn Angreifen kann, dann jetzt. Alle Bedenken über etwaige Feinde werden beiseite Gewischt, die Stiefel der beiden Schergen von Senach und einem Söldner Angezogen und hinterher Teleportiert.
Xerox teleportiert sich in das Rondrakloster Olat. Der dortige Orden ist fast ausnahmslos Verdorben worden, durch die Beständige nähe der Totensümpfe und Versorgt Xerox jetzt mit Bauernopfern, die ihm Helfen seine Schergen mittels Applikatus Artefakten zu unterstützen und weit aus mehr zu Zaubern als eigentlich möglich. Zu diesem Zeitpunkt Suchen fast alle Gefallenen Rondrainer in de Sümpfen nach der Gruppe. Nur 5 Mann sind noch im Kloster, so sagt es meine Rechnung...
Ankommen tut man in einer Klosteranlage, die offensichtlich der Rondra geweiht war/ist. In einer Halsbrecherische Kommandoaktion über die Dächer des Klosters kann man schließlich die Rumpfbesatzung, die Gnadelos angreift austricksen, und man kann Xerox dabei stellen wie er Grade ein Ritual zur Blutmagie vollzieht. Senach kann ihn mit einem Kopftreffer schwer verwunden, aber mit dem Blut der Bäuerin kann Xerox wieder entkommen. Trotzdem ist es ein Grimmiger Sieg: Xerox ist seiner Operationsbasis beraubt. Die Rumpfbesatzung des Klosters handelt mit Senach aus, dass sie das Kloster verlassen. Der Boronpriester hat nciht die Kraft die Gerechtigkeit der Zwölfe über sie zu bringen, und sie wissen das sie ihren Kampf woanders fortsetzen können.
Sehr genial: Alles riskiert und tatsächlich gewonnen. Das hätte auch anders ausgehen können. aber so war das sehr genial ... Außerdem habe ich die Situation in Olat später wieder aufgegriffen. Und auch Xerox, oder "Goldlöckchen" wie ihn die Spieler nennen wird noch wieder eingreifen
Die Gruppe im Sumpf Versucht sich mit all ihren Verletzungen jetzt eilig in Richtung Sümpfe durch zuschlagen. Neben Geistern,Sumpflöchern und Untoten muss sie sich dabei mit den Suchtrupps von Xerox auseinander setzen. An einer Stelle sogar mit mehr als Hundert wandernden Leichen und gefallene Rondrainern gleichzeitig. Die Helden haben die natürlich aufeinander treffen lassen.
Ich hatte eine zwei Hexkarten, eine für mich und eine für die Spieler angefertigt. Dann ging es wie beim Schiffe Versenken. Die sind Schließlich meinen Suchmustern komplett bis auf einmal entkommen, Gratulation!
Abschließend erreicht man die Insel im Nebel, überzeugt den dortigen Priester die Scheibe zu verstecken und macht sich von dannen.
Fazit: Einige Nette Aktionsszenen in einer ansonsten mittelmäßigen Episode. Reisen sind nicht mein Thema. Mir liegen Städte und so was eher. Mal sehen ob Der Eine Ringdas ändert... Die Selbstmordattacke auf das Kloster war eine tolle Spieleridee. Meine Leitung war ok, da hätte ich besser arbeiten können.
Und der Punkt wo ich den Magier habe fliehen lassen obwohl sie seinen Nachteil angespielt haben war echt dämlich von mir.
Ausblick: NSC Porn mit Waldemar dem Bär und Gwynna der Hex, Zerstörung, Verschwörung, Errettung, Entschwörung ...und Schließlich: Franka wird Heilig (oder so), Senach und Firundrian greifen nach der Macht (oder werden von ihr ergriffen)!
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Ich will ein Kind von Dir! ;D
Macht wirklich Spaß zu lesen...
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Erstmal muss mein Kind mit meiner Freundin sicher zur Welt kommen, dann kann ich über ein zweites nachdenken ;)
Danke für die Lorbeeren!
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Ich kann mich dem nur anschließen (obwohl, nä noch nen Kind brauch ich nicht ;))
Aber sonst alles sehr schön. Man könnte glatt vergessen das es DSA ist ~;D
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Hintergrundupdate:
Während dieser Zeit begab es sich in Trallop. dass eine Namenlose Verschwörung versuchte das Herzogshaus zu unterwandern. Laut einem Würfelwurf scheiterten sie allerdings dabei, und das Herzogshaus konnte, laut eines zweiten Würfelwurfes, die Verschwörung nahezu Vernichten.
Ich beschloss also, dass Gwynna die Hex, ihres Zeichens Unsterbliche Hexe aus dem Herzogshaus, ihre Hand schützend über ihren etwas gutgläubigen aber Tatkräftigen Ur-Groß-Neffen (Oder so) gehalten hat. Trotzdem hatte die Verschwörung ein gefährliches Erbe Hinterlassen, dass nun die Herzogsstadt bedrohte.
Zu diesem Zeitpunkt gibt es in den Kernprovinzen keine Rondrageweihten mehr, in den Randprovinzen praktisch keine Praiosgeweihten.
Die Gruppe erreichte derweil Trallop, mit dem Ziel festzustellen, ob man hier auch als Verbrecher gesucht wurde und zu prüfen, wie es um die Gesinnung der Herrschaft steht. Zu diesem Zweck begaben sie sich wieder in kleinen Gruppen getarnt, unter anderem als Zimmermann mit Gesellen (Senach & die beiden Söldner) und als Tulamidische Kauffrau mit Dienerin (Nora und Franka), in die Stadt. Das lief auch ganz gut. So konnte Senach unter anderen sich mit Hilfe von nicht unbeträchtlichen monetären Mitteln aus den Händen Bosper Ginsterbecks und seiner Verhandlungsgeschicks innerhalb weniger Stunden in die Zimmermansgilde Einkaufen und das Haus eines Verstorbenen Meisters mit samt Werkstatt übernehmen
Die erste Zeit verbringt man damit, dass man die Stimmung in der Stadt aufnimmt und sich umschaut, Kontakte Knüpft. Dabei fallen einen einige gegen Gwynna gerichtete Schmierereien auf, obwohl sie nach nachfrage eigentlich nicht Negativ in der Bevölkerung gesehen wird. Ambivalent Abergläubisch, aber nicht negativ.
Es gibt sogar eine Anzahl Positiver Stimmen: Man ist sich sicher, dass sie hinter der Aufdeckung des Namenlosen Kultes Steckt, dessen Mitglieder vor einigen Tagen, am 1ten Praios, öffentlich hingerichtet wurden. Ihre Köpfe kann man auf dem Tor der Tralloper Brücke bewundern.
Mein Stadtplan wurde von den Spielern hochgelobt und hätte die Stimmung im Setting weitaus besser wiedergegeben als der Offizielle *Stolz*Ich habe mich dabei an ein zu klein geratenes, mittelalterliches London angelehnt, inklusive Häuser über die Brücke und World-Theater
Als man sich Quartiere besorgt hatte und Kontakte geknüpft machte sich eine Gruppe auf den Phextempel zu besuchen: Senach, der Vorgab dort mit seinen Gesellen für gute Geschäfte beten zu wollen, nachdem der Ingerimmtempel aufgrund von Mangel an Geweihten, geschlossen wurde. Die Ingerimm geweihten waren übrigens, zumindest Teileweise, auf dem Tor zu bewundern: Sie waren der Kopf der Verschwörung.
Im Rückblick weiß ich nicht wie Geschickt das war. Logischer wäre gewesen, wenn ich den Rondrakult als Zelle gewählt hätte, aber ich wollte mit dem Klischee brechen, das nur Rondrianer und Praioten verführt werden. Darum habe ich eine freimaurerartige Loge als Zirkel erdacht, die Waldemar Stürzen wollten und durch einen dem Handwerk und der Erleuchtung zugetanen Marionetten adeligen ersetzen. Wie gesagt: Ob das gut war weiß ich nicht. Die Spieler hat es zwar überrascht, und es ist angekommen, aber es wirkt halt nicht so Durch komponiert, wie bei einem Kubrikfilm. Verdammter Perfektionist in mir....
Senach war also im Phextempel und betete dort (Im Phextmepel zu lügen kann grundsätzlich nicht falsch sein), als erst ein dröhnendes Geläut über der Stadt zu hören ist, dann die Erde erzitterte: Kultgegestände und Gläubige kullerten über den Boden, Staub Rieselte aus der Decke. Auch außerhalb des Tempels herrscht Panik. Kurz darauf fliehen einige Männer und Frauen mit gesprengten Ketten durch die Straßen, aus der Stadt und in die Verwinkelten Gassen der Altstadt hinein. Senach hält sich in Deckung.
Ein Erdbeben hat den Stein, meinen Verschnitt des Tower of London, zerstört, so das viele dort Gefangene: Edelleute aber auch gemeines Volk, entkommen konnte. Auch umliegende Gebiete wurden beschädigt.
Den Ort des Bebens habe ich übrigens mittels Würfelwurf bestimmt: Ich hatte ein Hexfeld über meine SL-Karte gelegt, und die Koordinaten ausgewürfelt. Hat überraschend gute Ergebnisse geliefert. Einzige Bedingung an mich: Felder die nicht innerhalb der stadmauern lagen wurden wiederholt. Die Anzahl der Beben war auch zufallsbedingt, über ein Pokerdeck: Habe ich mehr als 10 Zähler zusammengehabt beim Ziehen gab es ein Beben.
Für das Geläut habe ich jedesmal den Anfang von"Hells Bells" (SC/DC) angespielt, immer mitten in einer Unterhaltung von Spielern.
Man hilft den Bürgern beim Aufräumen. Kurze Zeit später tauchen Schmierereien aus, die das Beben als Rache Ingerimms bezeichnen, für die Hinrichtung der Geweihten. Die Gruppe trifft sich Konspirativ (Also die Teile, die Konspirativ Handeln könne: Senach, Franka, Robrik, Nora) und versucht mehr über den Fall herauszufinden: Waren die Köpfe auf dem Tor unschuldig? War da noch einer eingesperrt, in dem Knast? Was ist wenn dort Göttertreue von den Bösen gerichtet wurden?
Man klappert nach und nach alle Tempel ab,
mit Ausnahme des Firuntempels, den ich in ein Heiligtum umgeschrieben habe (Eisige Stelen für DSA-Kenner). Dabei hatte ich mir zu dem mehr Gedanken gemacht, immerhin hat die Spielerin sowohl Fiona als auch Firundrian zu sehr Firun Gläubigen SC gemacht... grummel ... ich hätte sie da reinrailroden sollen jester
und Verdächtigen spontan mal den Vorsteher des Rondratemepels, da er nur ein Auge hat. Zum Glück verdächtigen sie ihn nicht offen. Senach kann sich jedoch nicht zurückhalten, und lässt die beiden, etwas tumben, Söldner zurück, um des Nachts in den Ingerimmtempel einzudringen. Er verwandelt sich wieder in einen Raben und kann durch ein Fenster in das Gebäude kommen. Drinnen ist alles ruhig, aber er findet relativ offensichtliche Schleifspuren am Boden, die auf eine Geheimtür hindeuten. Er überlegt kurz, verwandelt sich dann in einen Menschen, um die Tür öffnen zu können.
Jetzt steht er also Nackt in dem Tempel, als Augenblicke später einige Krähen aus dem Nichts auftauchen. Wörtlich. Und ihn Angreifen.
Er hat ein Artefakt ausgelöst, das Gwynna dort Positioniert hat: Sobald diene menschliche Gestalt den Tempel betritt löst der Krähenruf aus.
etwa 20 Krähen hacken auf den nackten Senach ein, der sich Grade so in den Geheimgang flüchten kann, dort aber schwer verletzt festsitzt. Kurze Zeit Später tauchen Rundhelme, Reitersoldaten des Herzogs, und Gwynna auf. Diese lässt die Rundhelme den Tempel filzen, und den vollkommen wehrlosen, nackten Senach einpacken.
Yay!
Am nächsten Tage suchen die Beiden Söldner/Gesellen ihren Senach/Meister, sind dabei aber Mangels soziale Fertigkeiten oder Beobachtungsgabe nicht sehr erfolgreich.
Auch der Rest der Gruppe kann nur wenig Hilfreiche Dinge in Erfahrung bringen, bis im laufe des Vormittages wieder das Unheilvolle Geleut über die Stadt klingt und die Erde bebt. Diese mal erwischt es einen Stadtteil, der hauptsächlich von armen Läuten bewohnt wird.
Die Spieler fragen mich ob da wer besonderes wohnt. Ich Würfel kurz, weil ich nichts festgelegt habe, und finde herraus: Der Henker der die Kultisten vom Leben zum Tode befördert hat wohnt dort. Sehr passend. Mitgeteilt habe ich es ihnen erst später ;)
Franka, Robrik, Nora, Mtzger, Fiona und Robrik eilen nach dort um Hilfe zu leisten. Auch die Rondrianer aus dem örtlichen Tempel treffen ein, und lassen die Bewohner die Stadtmauer, die zu teilen eingestürzt ist wieder Verstärken, noch bevor Verschüttet geborgen wurden. Für sie ist das Wohl der Ganzen Stadt wichtiger, als das Wohl einiger weniger.
Die Helden Schütteln den Kopf und arbeiten um so härter. Tatsächlich gelingt es Franka einen Mann aus dem Schutt zu ziehen. Mittels eines Mirakels rettet sie den Mann, der sich als der Henker herausstellt, von Golgaris schwingen. Einige Arbeiter haben das beobachtet und bringen der Frau mit den Heilenden Händen mehr Verletzte (Sie ist nicht als Geweihte offenbar)
Schließlich sind alle Verletzten im Peraine Spital untergebracht, und die Helfer gönnen sich eine Pause. Im Traviakloster, wo man, wie viele Durchreisende kurzfristig aufnimmt bekommt man mit, wie der Abt des Klosters von der Rache Ingerimms predigt.
Derweil wird Senach von Gwynna verhört. Aufgrund seiner absurd große Selbstbeherrschung kann er ihren gezielten, zuckersüße Verführungsversuchen widerstehen. Gwynna ist brüskiert darüber und lässt ihn in den Kerker werfen.
Es geht weiter am nächsten Tag, viele Wände sind mit Schmierereien übersät, die von Gwynna, die den Herzog verdirbt und der Rache Ingerimms sprechen. Franka will noch einmal mit dem Henker reden, Fiona begleitet sie. Im Spital angekommen beginnen sie ihr Gespräch mit dem Mann, der Franka überschwänglich dankt, und verspricht von jetzt an Tsa´s Geboten zu folgen, als Franka sich ihm offenbart. Aber auch hier gibt es keine Wertvollen Informationen.
Dann hört man das Dröhnen der Glocken. Franka wirft den Henker und sich unter das Bett, Fiona kann sich nicht so geschickt Retten. Beide werden unter Schutt begraben.
Aufräumarbeiten. Die viel zu junge Äbtissin die dass Spital leitet ist vollkommen überfordert, Metzger hat die Versorgung der Verletzten übernommen, Robrik organisiert viel. Die beiden Söldner, die das Beben auch mit bekommen haben helfen beim suchen. Firundiran wühlt Panisch nach Fiona. Und die Rondrianer treiben wieder Bürger daran die ebenfalls stark zerstörte Stadtmauer wieder in Stand zu setzen.
Dann erheben sich auf einmal in der Mitte des eingestürzten Spitals Trümmerbrocken, die von Ranken einer Pflanze einfach beiseite gedrückt werden, und geben einen Staubigen Krater frei. An den Ranken empor hangelt sich die praktisch unverletzte Franka.
Geile Aktion! Sie hat ihr Göttliches Artefakt, die heilige Rose, eingesetzt um Pflanzenwachstum so zu Steuern, dass es den Schutt beiseite räumt. Sowas als Spieleraktion fetzt!
Sie steigt aus dem Krater, und unten werfen sich vor ihr immer mehr Helfer in den Staub. Man sieht sie als Heilige, die von den Göttern gesegnet ist. sofoert werden ihr viele, viele Verletzte vorgelegt, von denen sie auch einige mittels ihrer auch ganz guten mundanen Heilkünste und mit Hilfe des Arztes Metzger (Oder umgekehrt ;) ) retten kann.
Relativ unbeachtet davon gräbt Firundria Fiona aus. Glücklich wieder vereint zu sein, beschließen die beiden zu Heiraten.
Die Verletzten werden nach und nach in das Traviakloster gebracht, die überforderte Äbtissin dem Borontempel übergeben.
Währenddessen in der Folterkammer der Burg: Gwynna läßt Senach vorführen. Dieser ist immer noch Geschwächt von den Angriffen der Raben. Trotzdem bietet er allen Verhörmethoden die Gwynna auffährt die Stirn. Auch wenn die Hexe noch nicht zu Gewalt greift, so meint sie es doch ernst. Beide umtanzen sich im Gespräch, keiner mag mehr Preisgeben, keiner traut dem anderen.
Die Situation ist die folgende: die Spieler trauen Gwynna nicht und wollen erst von ihr einen Beweis ihrer Rechtschaffenheit, Gwynna trut den Nackten Mann, den sie in einem Versiegelten Tempel aufgefunden hat nicht, und schätzt ihn als Bedrohung ein.
Dank seiner Geistesstärke kann er sich auch ersten Versuchen ihn Mittels Magie zu brechen widerstehen. Gwynna nennt ihn Hartnäckig und Verabschiedet sich auf ein Fest. Senach kommt wieder in seine Zelle.
Ein Herold läd oben die Erschöpfte Franka aufgrund der Gerüchte über sie, die in die Herzogsburg gedrungen sind, zu einem Bankett auf die Burg. der Herzog möchte den Tapferen Helfern in der Stadt danken. Franka weißt darauf hin, dass alle Bürger um sie herum Helfer sind, und deswegen auf das Bankett müssen. Der Herold ist vollkommen überfordert, und die menge folgt Franka und ihm zur Burg. Dort schellt der Herzog seinen Herold, wie er denn so stur sein kann, natürlich haben alle die dort Geholfen haben Platz an seiner Tafel. Einige der Leute au dem Volk, unter der Führung des (Ex) Henkers sind jetzt, gegen den Willen Frankas, ihre Jünger...
Es kommt zu einem angenehmen Fest, auch wenn die Beben als Unbekannte Bedrohung wie ein Damokles Schwert über allen Schwebt, vergisst man für eine Weile die Probleme und feiert das Überleben. Nora, die immer noch als Tulamidische Händlerin auftritt muss eine Tanz aus ihrer Heimat aufführen, was natürlich an mangelndem Tanzenwert scheitert.
Spät m Abend werden die nicht Tralloper unter den Helfern vom Herzog eingeladen auf der Burg Quartier zu nehmen, was man nach ein wenig zögern annimmt.
Ansonsten wurden an dem Abend die Figuren Waldemar der Bär und Gwynna noch vertieft vorgestellt mit jede menge Rollenspiel...
Am folge Tag will sich er Herzog selbst ein Bild des verwüsteten Spitals machen. Zusammen mit der Gruppe, einigen Rittern und Beamten bricht er auf. Während der Isnpektion und Beratungen, was zu tun sei tauchen auf einmal an der Brücke, die dieses Viertel vom Rest der Stadt trennt, eine bedeutende Menschenmasse auf. Angeführt von einigen Geweihten aus Rondra, Travia und Perainetempel fordert man den Herzog auf Gwynna zu richten, um Ingerimm zu besänftigen.
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Der Herzog, kein großer Redner schafft es nicht die Massen zu beruhigen, er Wortführer der Menge, der alte Abt des Traviaklosters hat sie unter Kontrolle und heißt sie weiter an. Franka greift ein, und Argumentiert dagegen, bringt sogar ihr neu erworbenes Ansehen ein, der Pöbel lässt die Knüppel sinken. Doch der Alte dreht die Situation erneut: Er unterstellt Franka, die ja schwanger ist, das Kind des Namenlosen auszutragen, der sie deshalb vor dem Zorn Ingerimms schützt. Die Massen johlen auf und stürmen wild brüllen los.
Puh, ein Rededuell mit Mirakel Unterstützung. Es stand 28 TaP* Franka gegen 31 TaP beim Traviageweihten (Inklusive Meisterhandwerk)... Spannende Würfe, und sau gut ausgespielt! Der Alte gilt von jetzt an als Hauptverdächtiger ein Anhänger des Namenlosen zu sein. Ist er aber nicht. Sollen sie sich ruhig irren
Die Gruppe flüchtet mit dem Herzog in Richtung Flusshafen, der einzigen Möglichkeit den Stadteil zu Verlassen. Besonders Vorwitzige Mobmitglieder werden von Fiona und Waldemar in den Nebeligen Gassen aufgehalten, so das die Gruppe ein Fischerboot bereit machen kann, mit dem man zu Burg übersetzt. Waldemar lässt seine Ritter und Rundhelme in die Stadt ausrücken, und sie können alle Stadtteile mehr oder weniger unter ihre Kontrolle bringen. Einzig die Altstadt, mit Ingerimm Tempel bleibt unter der Kontrolle der Aufständischen, die sich heftig Verteidigen.
Nein, diese Eskalation war nicht geplant, nein, ich habe sie nichtig kommen sehen, ja sie war absolut cool! Es hatte was von dem Michael Bay Leitstil, den ich früher gepflegt habe, aber mit mehr Erfahrung und Sinn fürs Maß. Also nicht mehr wirklich Bay, sondern schon richtig cool.
Senach wird ein weiteres Mal verhört. Wieder widersteht er allen Angeboten und Drohungen. Er scheint die Oberhand zu behalten. Gwynna gibt sich geschlagen. Sie offenbart sich ihm. sie zeigt sich Nackt, um ihm zu beweisen das sie kein Körperteil geopfert hat, sie beantwortet alle Fragen. Senach lächelt triumphierend. Und beantwortet ihr alle Fragen. Dann wacht er auf. Gwynna hat seine Träume manipuliert.
Oh, ja. Das war cool. Ich bin vorher noch zweimal ihre Zauberliste durchgegangen und habe nichts gefunden, was so recht als Hebel getaugt hätte. Das war fast frustrierend. Aber dann habe ich Senach geknackt. Der Spieler war danach richtig Sauer auf die Figur Gwynna. Er fand das Duelle unglaublich toll, aber das Eine Hexe ihm auf dem Gebiet Borons (Träume) Geschlagen hat hat seinen Ehrgeiz gepackt. Sehr Schöne Szene, sehr intensiv.
Sench wird Kleidung gebracht und er wird zum Herzog gebracht. Dieser hält ihm einige Dinge vor: Er hätte den Markgraf von Heldentrutz getötet. Jetzt können dort die Orks wüten. Auch das Kloster in Olat hat er Entvölkerung und damit den Schutz der Weidener Kernlande vor den Untoten aus den Sümpfen genommen. Senach rechtfertigt sich. Waldemar schaut ihn streng an. Und verpflichtet ihn den Trutz gegen die Totensümpfe zu übernehmen. Als neuer Komtur von Olat.
Yay, eine Gruppe Ordenkrieger durch Spieler aufgebaut ... so langsam kommt Schwung in die Sache!
Senach nimmt das ganze als Aufgabe an. Ist er doch so in der Nähe seiner neuen Feindin, Gwynna die Hex. In Gedanken hat er irh bereits Böse Rache geschworen.
Zur gleichen Zeit taucht Gwynna in den Kammern der Gruppe, die noch immer auf der Burg Quartier hat, auf und hält eine Unterredung mit
Nora. Diese kann, anders als Senach, den knallharten Fragen der Hexe nicht widerstehen. Für den Gewöhnlichen Weidener konnte man wohl bei jedem der Fremd aussah behaupten er wäre aus den Tulamidenlanden, doch die Hexe hat in ihrer Bibliothek zu viele Schriften über dieses Volk, und ihre Magie gesammelt, als das sie sich Täuschen lässt. Zusammen mit vielen andren kleinen Fehlern, und dem Wissen von Senach, kann sie die Tarnung von Nora auseinander nehmen. Zufrieden verlässt sie den Räume, hat sie doch ihr Bild über die Gruppe weiter Vervollständigen können. Sie wird dem Herzog die Uneingeschränkte Unterstützung empfehlen.
Ich muss sagen: Ich habe mit Gwynna alles richtig Gemacht: Sie ist ein Momentan absolut Übermächtiger NSC mit 20k Ap, einem Charisma von 20 und und und. Aber ich habe ihr dabei so viele, organische Schwäche gegeben, dass die Spieler sie als Positiv für das Spiel wahrgenommen haben. Trotzdem war sie in dem was sie tat durchaus angemessen Kompetent. Aber nicht in mehr.
Ohne wirkliche Informationen sitzt die Gruppe weiter auf dem Trockenen und kann nur Reagieren. Um das zu ändern Schleusen sie Robrik bei den Aufständischen ein. Den Rest des Tages verbringt man mit Nachforschungen mit Gwynna und Regeneration. Am Abend kann man dann Gwynna dazu bewegen, einen mit dem Phexgeweihten der Stadt in kontakt zu bringen. Dieser ist von ihr abhängig, damit sie ihn nicht enttarnt. Trotzdem kennt auch er Geheimnisse, die nützlich sind: So kann er der Gruppe einen Geheimgang in die Altstadt nennen.
Außerdem erteilen sie mehrere Spionage Aufträge die er verspricht zu erfüllen.
Als im Laufe des Tages keine Katastrophe passieren, finden sich über Nacht überall Anschläge und Schmierereien, die davon Verkünden, das Ingerimm sie Geschont hat, jetzt da man sich erhoben hat. Man müsste jetzt weitermachen und die Hexe endgültig vertreiben/vernichten!
Es werden weitere Informationen über die Aufständischen gesammelt. Senach und die Söldner betreten die Altstadt durch den Tunnel und könne Robrik wiederfinden. Dieser verkauft inzwischen Spendenmarken, eine Art Ablasshandel, den er aufgezogen hat und mit deren Hilfe er zum Schatzmeister der Aufständischen aufgestiegen ist. Man tauscht Informationen aus und zieht sich zurück.
Am Abend bricht nahe des Borontempels ein Feuer aus. Die Helden organisieren eine Notaufnahme, und helfen bei den Löscharbeiten. Dabei stoßen sie auf seltsame Feuerwesen. Es gelingt den Helden sie mit Wasser aus dem Bad des Rhajatempels zu vertreiben und das Feuer zu löschen.
Ja, ich hatte noch was neben der Beben. Beben wurden von Schwarzen Karten gestartet, Feuerteufel von roten. Allerdings habe ich immer nur Hohe Schwarze, die Rote gezogen. War aber auch vermutlich ganz gut. Die Episode kam nicht besonders gut an. Es hat sich zwar neimand beschwert, aber wir sind schnell zur nächsten Szene übergegangen.
Die Feurszene war zudem die erste, die nicht Zufällig ein bedeutenden Punkt traf. Das hat die Spieler verwirrt und sie wollten zum nächsten Punkt.
Die Gruppe war sich jetzt sicher, dass das ganze etwas mit dem Ingerimmtempel zu tun haben musste. Man wollte gleich nach der Sicherung der Altstadt den Tempel noch einmal untersuchen. Der Herzog und Gwynna stimmen zu.
Am nächsten Tag kommt es zum Kampf um die Altstadt. Der Fokus der Gruppe liegt dabei auf dem Strum des Ingerimmtempels, der inzwischen von den Aufständischen wieder eröffnet. Sie nutzen Fischerboote um nahe beim Tempel im Hafen an Land zu gehen. Bei ihnen waren Ritter und Rundhelme, Herzog Waldemar persönlich und Gwynna.
Der Tempel war ohne großen Widerstand eingenommen, und in den Kammern, die unter der Geheimtür lagen, konnte man den Anführer der Aufständischen und einige seiner Leute, darunter auch einige Geweihte. Der Kampf ist Schnell Beendet: Waldemars Hammerschlag ist übel, Fiona und Firundrian halten Blutige Ernte und Senach erledigt mit einem gezielten Schuss den alten Traviageweihten. Die restlichen Geweihten und Aufständischen ergeben sich.
Trotz des Sieges sind die Helden zerknirscht: Der alte Geweihte, von dem sie sicher wahren, dass er ein Namenloser Geweihter ist, war ohne Makel, und das Tagebuch das er bei sich hatte Zeigte zwar ein gehöriges Maß an Verschwörungsglauben/Einbildung, aber Göttertreue. Sie hatten einen Unschuldigen erledigt. Nun, einen Irgendwie unschuldigen.
Moralische Noten im Rollenspiel, Konsequenzen von Entscheidungen. Super :d
Man studiert den Raum, und löst das Rätsel,
Der Weg weiter war durch ein Wasserbecken. Dieses passte natürlich in einen Ingrimmtempel nicht, und war der weg weiter. Hier habe ich Dan Brown gespielt. Weiß nicht obs gut war.
auf der anderen Seite zeigt sich eine Bizarre Welt voller widernatürlich geformten und gefärbten Fels, durchzogen mit rostigen Metalladern. Alles ist mit einem stinkenden Nebel angefüllt. Man ist an einem Argimmoth Uneheiligtum gelandet. Der Tempel war als Wächter errichtet wurde um den Einfluss des Höllenschlundes einzudämmen, der weg zum Herz Versiegelt, das Dämonische Ausgetrieben. Doch mit dem abfallen der Wächter vom Glauben kam das Dämonische wieder.
Die Gruppe aus Helden, Herzog, Hexe und Heer und Heiler (Die Geweihten denen natürlich Pardon gegeben wurde ;) ) zog also durch die Labyrinthartigen Tunnel. Bald wurden sie von Golems aus totem Holz uschlossen, und konnten nur noch Vorwärts. Ein Massensegen der Geweihten segnete alle Waffen der Gruppe und sie entdeckt das Herz der Domäne: eine dämonische Maschine und ein wild verwachsener Mensch,
der Letzte Kultist, der sich hierhin Flüchtete und von den dämonischen Einflüssen verformt wurde. Und die Maschine mit dämonischen Verstand, die die Erdbeben erzeugt und Feuerteufel herbeiruft.
Zudem tauchen viele, viele Feuergeister auf, die sie in Wellen angreifen. Man wird eingekesselt und kämpft verzweifelt. Franka und die NSC Geweihtenschaft beginnt mit einem Exorzismus.
Ja, Franka kann das. Ein Tsa-Exorzismus ist doch fein ;D
Aber sie braucht Zeit. Und die Feuerteufel setzen alles daran ihr die zu nehmen. Jetzt kommt Noras große Stunde: Ihr Gardanium an Günstiger Stelle verhindert das Durchbrechen der Teufel, und sie können aus der Sicherheit des Schutzschirmes her raus erschlagen werden.
Hier war ich unzufrieden. Das ich der Spielerin mitteilen musste das Nora sowas kann war selbstverständlich. Es ist DSA, und sie ist immer noch nicht so lang dabei. Aber ich habe den Spielern viel zu viele Hinweise gegeben, wie sie sich Günstig verhalten, und ihre Ressourcen in Stellung bringen müssen usw. Z.B. habe ich ihnen mehrmals gesagt, das es klüger ist, einen Feuerteufel vor dem Gardanium zu erschlagen da er dann den Schirm keine LE mehr wegziehen kann, als zwei angeschlagen zu haben. Wobei das insgesamt bei zwei Spielern auch ankam, nur eine Spielerin wollte es nicht wahrhaben. Dummerweise, die die die meisten Charaktere im Kampf managed. Ohne meine Taktische Hilfe hätte es auch anders ausgehen können...
Nora muss einen zweiten Gardanium wirken, um Franka sie Zeit zu Verschaffen, doch dann gelingt der Eorzissmus und die Maschine wird in die Nierderhölle geworfen. Damit herrscht wieder ruhe in Trallop.
Im Anschluss werden die Helden auf einem Großen Bankett geehrt. Waldemar bittet dabei Firundrian die Markgrafschaft Heldentrutz zu übernehmen und zu Verwalten, biss klar ist welchen Adeligen dort zu trauen ist. Waldemar vermutet jetzt hinter jedem Stein Kabale des Namenlosen und will nicht irgendjemand erheben der ihn dann wieder Verrät und den Ork nach Weiden lässt. Er selbst will seine Südgrenze sichern gegen die Aggressionen der Praisokirche.
Firundrian nimmt also an. Die Gruppe gewinnt an Macht. An Verbündeten. An Verantwortung.
Fazit: Die Runde hat mir insgesamt sehr gut Gefallen, aber beim Endkampf habe ich zu viele Tips gegeben. Das war nicht mein Spielstil. Auch die Spieler waren da mit sich nicht im reinen. Die NSC Darstellung war gut, die Zufallswürfe haben wie die Faust aufs Auge gepasst. Stadabenteuer liegen mir einfach. Viel bunte NSC usw...
Ausblick: Die Runde bricht auf, um die Markgrafschaft in Besitz zu nehmen, sie Entdecken das Leid von Olat.
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Kurzer Zwischeneintrag. Was meine Spieler leisten :d:
Spielerin 1 (Franka & Robrik): Sie sorgt für weite Teile des leiblichen Wohl der Gruppe und übernimmt den Großteil der Terminfindung und weitere Koordination. Als Spielerin bewegt sie sich überall in der gesunden Mitte. Butt Kicking ist überhaupt nicht ihres. Sie hatte als einzige bereits Erfahrung im Rollenspiel und bereits ab und an mit mir Gespielt. Übernimmt oft, wenn auch gegen eher unfreiwillig, eine Führungsrolle vor dem Ruhigeren Spieler 2. Ihre Lieblingsysteme: Funky Colts, Classic Deadlands & 1w6 Freunde.
Spieler 2 (Senach & Metzger): Bringt mir Bier mit. Hat sich schnell in da Regelsystem eingefunden, hilft den anderen Spielern bei Regelschwächen aus, übernimmt das Berechnen von SC Probenerschwernissen im Kampf für mich. Als Spieler ist er hauptsächlich Tactican und Powergamer. Plant oft etwas aus dem Hintergrund, bekommt daher nicht ganz so viel Spothlight, nimmt sich aber auch Soloszenen, wenn ich sie anbiete und glänzt dort. Hat sich bereits einmal getraut einen One-Shot Classic Deadlands für uns zu leiten.
Spielerin 3 (Fiona, Firundrian, Tulus & Pitus (Söldner), Nora von Gareth): Bringt auch Essen mit. Ist eine eindeutige Butt Kickerin / Method Acterin. Tut sich etwas schwerer mit den Regeln, kommt aber rein. Ignoriert teilweise Taktik und spielt sehr impulsiv. Hat deswegen kürzlich fast einen Charakter verloren. Hat ihr Spothlight oft in den Kämpfen. Tuhe mir etwas scher ihr regelmäßig Spotlight abseits der Kämpfe zu geben. Liegt evt auch daran dass dort Spielerin 1 sehr glänzen kann/muss da ihr Haupt SC kein Kämpfer ist.. Hat als großer Mittelerde Fan versprochen der Eine Ring für uns zu leiten.
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Liest sich wie immer sehr gut :d
Ist eigentlich geplant die Helden nur für diese Kampagne zu spielen oder auch darüberhinaus? Da du anfängst die Helden mit Amt, Würden und Lehen zu betrauen - was natürlich sehr schön für die Spieler ist um den Erfolg der Helden zu ermessen - führt das nicht dazu das sie an Ort und Stelle gebunden werden?
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Also ich hatte nicht vor sie danach weiter einzubinden. V.a. würde ich mich danach vorerst weigern weiter DSA zu leiten ;)
Amt & Würde ist übrigens weniger als Belohnung, als als Erweiterung der Optionen vorgesehen: Sie sollen in der Lage sein Geld, Soldaten, Spione, Magier, Geweihte usw aus eigener Kraft aufzubieten.
Während der Kampagne sollte die Reisefreiheit eigentlich nicht eingeschränkt sein: Sie werden Verwalter haben, die das Land für sie betreuen. Vorerst, und da sind wir grade dabei, müssen sie aber ihre Macht konsolidieren.
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Blick hinter die Kulissen
Ich bastel momentan an Material, der den Schlachtenporno am Samstag auf HD hieven soll. Ich präsentiere: Einen Trupp Nordweidener Ritter und einen Trupp Bauern aus der Landwehr.
Das Basteln geht super beim TV. Aber bis man auch nur Halbwegs passende Bilder gefunden hat wird man ja irre wtf? warum gibt es keine Vernünftigen Papierminis für Lau da draußen :ctlu:
[gelöscht durch Administrator]
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Nachtrag:
Hälfte der Bastelei fertig. Mir fehlen noch DSAige Orkreiter, auch als Vorlage, zwei Oger, mindestens zwei Trupps normale Orks, und evt 2 Trupps Bauern
[gelöscht durch Administrator]
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Also für lau nicht, aber Arion Games hat zu fast allen Epochen und Genres passende Sets für einigermaßen (!) geringes Geld. Erhältlich bei drivethrurpg (http://rpg.drivethrustuff.com/).
Ansonsten gibt es ja noch den FlatsCreator (http://tanelorn.net/index.php/topic,66828.0.html).
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Ich möchte hier auch noch mal loswerden:
Die Geschichte mitzulesen, macht wirklich, wirklich Spaß. :d und zwar an euch alle vier!
Gruß, p^^
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@Sam: Bis jest habe ich mir mit denen* beholfen, bzw mit aus diversen .jpgs zusammengeklauten. Aber das Suchen von passenden Orkreitern braucht relativ viel Zeit. DTRpg kommt leider wegen der Bezahloptionen für mich nicht in frage. Ich lebe was das angeht noch im letzte Jahrhunderte
* http://www.darkcitygames.com/downloads.php
@pharyon: Danke, ich leite das weiter :d Einem aufmerksamkeitsheischenden Typen wie mir läuft das natürlich immer runter wie öl, wenn mich/uns hier im thread jemand lobt. Allerdings ist durchaus auch Kritik willkommen. Ich will mich a nicht nur in meiner eigenen Eitelkeit Sonnen, sondern auch noch besser werden :)
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Ich will mich a nicht nur in meiner eigenen Eitelkeit Sonnen, sondern auch noch besser werden :)
Na dann :D : Es häufen sich einige Rechtschreibfehler im Sinne von abgewürgten Sätzen oder verschluckten Worten. Auch die Groß/Kleinschreibung ist gewöhnungsbedürftig.
Mal ein paar lieb gemeinte Beispiele:
Auch das Kloster in Olat hat er Entvölkerung und damit den Schutz der Weidener Kernlande vor den Untoten aus den Sümpfen genommen.
Ohne wirkliche Informationen sitzt die Gruppe weiter auf dem Trockenen und kann nur Reagieren. Um das zu ändern Schleusen sie Robrik bei den Aufständischen ein.
Ohne diese würde sich der Lesegenuss noch vervollkommnen... :d
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Ähhh, ja, die Orthographie mein alter Feind. Und jetzt auch noch Verbündet mit "Ich formuliere den Satz beim Schreiben im Kopf um, und merk das auch beim dritten drüber lesen nicht :-X
Ich werde dahingehend Arbeiten, versprochen :D
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Verbündet mit "Ich formuliere den Satz beim Schreiben im Kopf um, und merk das auch beim dritten drüber lesen nicht :-X
Das ist auch das Einzige, was wirklich Stirnrunzeln verursacht. Reine Schlechtschreibung wäre mir wurscht, weil das bei der Menge an Text eben mal passiert.
Tip: Text in Word verfassen, durch die Rechtschreibprüfung jagen, und dann erst reinkopieren!
Im Übrigen: einfach weitermachen! ;D
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Ich unterschreibe den letzten Satz. (Uebrigens auch den Rest, aber der ist nicht so wichtig.)
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Pauschal würd ich sagen, wenn in Zukunft solche Diary's dabei rauskommen wie bisher, dann stört mich die ein oder andere grammatikalische Entgleisung nicht die Bohne. ;)
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Er hat gefragt.... 8]
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Ok, so langsam kommen wir in den Teil, den wir grade bespielen, noch ist es aber einige Wochen alt. Mal sehe ob ich es schaffe mehr vollständige Sätze pro Wall-o-Text zu erzeugen als zuvor…
Hintergrundupdate
Firundrian ist als zum Markgraf von Heldentrutz ernannt worden, einem der äußersten Territorien von Weiden und damit des Mittelreiches. Senach dagegen hatte die Folgen für das Auslöschen der Rondrianer zu tragen, und soll Weiden vor den Gefahren aus den Totensümpfen schützen. Zu diesem Zwecke wird ein borongefälliger Orden von Bogenschützen gegründet: Die Utharieten.
Idee & Aufbau hat der Spieler alleine gemacht, ich habe nur beraten.
In Trallop werden dazu noch Leute rekrutiert, was sich relativ problemlos gestaltet: Einige Einheimische haben ihre Familie verloren und wagen einen Neuanfang im Orden, andere sind Glücksritter, die in der Handelsstadt Trallop auf genau so eine Chance gewartet haben.
Auch Franka hatte einiges zu tun, immerhin hält sich hartnäckig der Glaube, dass sie eine lebende Heilige ist. Ihre Jünger, also Personen die ihr, ohne ihr zu tun, Nachlaufen und Ihre Worte weiter erzählen.
Die Welt drehte sich derweil weiter: In den Kernprovinzen wurde der Drill von frisch ausgehobenen Regimentern in den Winterlagern fortgesetzt. Die zentralen Provinzen sind jetzt eine mehr oder minder offene Theokratie/Militärdiktatur. Die Bevölkerung ist wahlweise Verängstigt oder als Kriegsgewinnler begeistert. Wiederstand ist selten.
Herzog Waldmar reist nach Baliho, um von dort aus die Grenze zu schützen. Auch er lässt die wenigen stehenden Truppen des Herzogtumes in die Region marschieren und dort Winterquartier nehmen. Begleitet werde sie von Rondrianern.
Im Südwesten Weidens sitzt derweil der resignierte Inquisitor Bosper Ginsterbeck: Er hat bis jetzt keine Nachricht von dem Boten an die Stadt des Lichtes bekommen. Dafür wurde er offiziell Exkommuniziert und vor ein Gericht bestellt. Er brütet Düster über seinen nächsten Schritt, zu machtlos um die Situation zu ändern aber mit zu viel Macht versehen um nichts zu tun.
Und in einer Abgelegenen Bergregion überfällt Xerox der Hetzer eine Mine für Mindorium, um seinen nächste Zug gegen die Helden, die seinen Meister gestört haben, vorzunehmen.
Episode
So begab es sich also, dass die Helden, ausgestattet mit Gefolge, Ritterpferden, Jüngern, Handwerkern, Material und einer Staatskasse durch den Nebel und Regen des spätherbstlichen Weiden gen Olat zogen.
Olat selbst, ein mittelgroßes Dorf mit besagtem Wehrkloster, zeichnete sich noch durch eine lange Wallanlage aus: Über viele Meilen nach Norden und Süden zog sich eine Mauer aus gestampften Lehm mit Palisade und Wachtürmen versehen. Hier hatte der Rondraorden Wacht gehalten. Im Norden, vom Neunaugensee bis kurz vor Olat taten das jetzt herzogliche Soldaten, im Süden waren nur einzelne Ordensmitglieder, die die den Zwölfen die Treue gehalten hatten, damit beschäftigt die Ausgeburten des Moores Nacht für Nacht zu vertreiben.
Die Gruppe erreicht Olat im Dauerregen. Wären Firundrian Inkognito reist, reitet Senach mit Stolz geschwollener Brust ein und verkündet seinen Status. Wider erwarten findet er aber einige Rondraordensritter in dem Dorf vor, die gar nicht im Sinn haben das Land ihres Ordens einem Dahergelaufenen Boroniten mit seinem Gefolge zu überlassen. Der streitsüchtige Priester des Totengottes geht wenig Diplomatisch vor, und nur seine Gefährten können eine direkte Eskalation verhindern.
Teile der Gruppe begeben sich erst mal in die Schänke des Ortes, den Torfstecher. Hier lernen sie die dritte Partei kennen, die neben Senach und dem Restorden hier mitspielt: Zwischen den mehr oder minder beschwipst dreinblickenden Bauern und Handwerkern finden sich vier illustre Gestalten: Eine groß gewachsene Frau mit kräftigen Muskeln und zwei Schwertern am Gurt, ein Elf mit schäumenden Bierkrug, ein Vernarbter schweigsamer Typ und eine Laut herumpolternde Zwergin.
Hura! Tavernenspiel. Was habe ich nur getan. War aber lustig. Vor allem durch die interessante Zusamensetzung der Gruppe: Der Elf ist übrigens der Leibhaber der Muskelfrau, die Donna „Blitzschlag“ Halsrichter heißt _ schlechtester Name ever_, der Narbige Kerl ein Korgeweihter und Geliebter (sic!) der renitenten Zwergenfrau. Die Zwergin und der Elf haben noch die beiden Söldner und Fiona unter den Tisch getrunken.
Jap. Bei dem Elfen hätten sich einigen Spieler die ich in meiner Frühzeit kannte einen Herzinfarkt bekommen. Aber dieser Elf ist auch für meine Welt sehr untypisch. Er ist ein Außenseiter.
Die fremde Heldengruppe ist einigermaßen beliebt in dem Dorf. Auch wenn ihr Verhalten sehr ungehobelt ist, so reiten sie jede Nacht aus, um sich um die Untoten zu kümmern. Die Region hat nämlich ein Problem: Seit das Kloster praktisch unbesetzt ist, dringe jede Nacht mehr Untote über die Mauer und greifen die Menschen an. Erste Höfe wurden bereits vom Kind bis zur Kuh getötet.
Hier gab es eine kurze Diskussion m Tisch über die Handlung Senachs, also das Vertreiben der namenlosen Beschützer, und dadurch das Preisgeben von Unschuldigen. Also nicht in Sinne von „War das Richtig“ sondern über die moralischen Dimensionen im Sinnen von „Intelektuelle Auseinandersetzung im Liteararischen Quartet!“ Ich fand es gut.
Im Verlauf des nächsten Tages zeigt sich das der Chef der Rondrianer zu unerfahren ist um etwas auszurichten, und seine wenigen Ritter und Waffenknechte der Lage nicht her werden können. Die Hasadeure schleppen zwar jeden Morgen viele Köpfe der Untoren nach Olat, aber sie sind nur vier; sie sind nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
Franka, die mit ihren „Jüngern“ ein Zeltlager am Dorfsee aufgeschlagen hat und dort möglichst viele Kinder aus den Umliegenden Höfen unterbringen lässt, hat inzwischen auch noch das Kloster diskret unter die Lupe genommen. Das Hilft nicht nur einzuschätzen, ob der Restorden noch dem Namenlosen verfallen ist, sondern auch noch die Kompetenz des jungen Oberst-Abtes zu beurteilen.
Aufklärungstrupps in die Sümpfe ergeben dass die die Untoten sich unabhängig voneiander auf den Weg machen und in kleinen Gruppen den Wall überqueren. Also kein böser Zauber der sie von einem Zentralen Ort aussendet. Es hätte ja auch einfach sein können.
Nein! Das wäre langweilig ;)
Zum Abend stellt man seinen Eigenen Jagttrupp zusammen, und reitet in die Nacht. Die Aggressivität und Zähigkeit der wandelnden Moorleichen überrascht die Gruppe, und schließlich kommt es zu einem heftigen Gefecht bei einem einzelnen Wehrhof, der in Flammen steht. Legen Untote Feuer? Die Überlebenden Bauer behaupten das zumindest. Schwer angeschlagen muss man sich zurückziehen und wird von Donna „Blitzschlag“ und ihren Gefährten rausgehauen, die das Feuer natürlich auch gesehen haben.
Der Gruppe ist bewusst, dass sie eine Armee benötigen würden, um die Untoten zu besiegen, aber keiner spricht es so recht aus. Immerhin kann man bei den Rondrianern Zweifel wecken, dass sie die Verteidigung alleine gewehrleisten können. In einigen, von Diskussionen über Ehrbegriffe überschatteten Gesprächen in den Kreuzgängen des Klosters zwischen den Diplomaten der Gruppe (Franka, Senach & Nora) und dem Rondrianer, gelingt es eine Vereinbarung zu treffen: Die Rondrianer übernehmen die Wacht am Wall, Senach das Kloster, die Sicherung des Handelsweges und Unterstützung bei der Verteidigung des Walls. Außerdem erkennen sie Senachs Orden als Lehnsherren an, bekommen dafür aber auch eine Domäne.
Trotzdem kommt es auch in den Folgenächten, trotz intensivierter, und auch mit Donna „Blitzschlag“ koordinierter Aktionen zu vier weiteren Bränden, neben unzähliger großen und kleinen Angriffen von Untoten.
Man ist einigermaßen überrascht als man die Brände auf einer Karte einträgt: Die Bilden einen Pfeil, der auf den Südlichsten Wachturm zeigte. Eilig bereitet man eine Expedition, bestehend aus den Helden und den anderen Helden, vor und reitet gen Süden.
Hach ja, ich war eigentlich mit den Vorbereitungen für den Rest der Grafschaft beschäftigt…
Den Wehrturm erreicht man am frühen Abend, und findet ihn Verlassen vor. Einzig mitten im Turm ist ein einzelner Rondrianer gepfählt. Die Gruppe ist unsicher, etwas verängstigt. Die Schatten werden länger und mit der Nacht stapft eine Große Truppe Untoter heran.
Den Verlauf des Gefechtes habe ich nicht mehr so Genau im Kopf, sorry. War halt Untotenschlachten. Einer von ihnen war einer der Rondrianer, den Senach aus dem Kloster vertrieben hatte, damals als er Xerox angegriffen hatte.
Am Ende können die Helden den Oberuntoten erschlagen, worauf sich die meisten von denen Zerstreue und nur die in der Nähe noch erschlagen werden müssen.
Bei der Untersuchung des Untoten erkennen sie ihn notdürftig wieder. Er ist zwar schon relativ verwest, aber Reste seiner Gesichtszüge, seine Abzeichen und seine Rüstung identifizieren ihn relativ eindeutig. Was noch auffällig an ihm ist: Ein Strick war um seinen Hals gewunden, wie man ihn bei Verbrechern findet, die im Moor versenkt wurden. Da liegen ja genug Moorleichen aus vielen Generationen um sie herum um das zu überprüfen
In den Brustpanzer des Mannes findet man eine sorgfältig eingeritzte & Verborgene Mitteilung: Er ist vom Namenlosen wiederabgefallen und bereut. Ja, die Reue zerfrisst ihn, aber er hofft dass er seine Mit-Kultisten alle in den Tod führen kann, bevor sie weiteren Schaden anrichten. Dann will er sich Senach! stellen, ihm das Schwert seines Ordens übergeben und dann sich selbst der Gerichtsbarkeit.
Nicht meine beste Idee, eigentlich sogar richtig doof, aber es kam ganz ok an.
Offensichtlich,
oder so …
hatten sie ihn doch entdeckt und zusammen mit all seinen Habseligkeiten im Sumpf versenkt. Seine Seele blieb aber am Körper gebunden und schaffte es auf Krude Weise Senach auf sich aufmerksam zu machen…
Nun gut. Das Ordensland Olat war von der Plage befreit, und durch den Gemeinsamen Kampf ist ein gewisses Band zwischen Donna „Blitzschlag“ und der Gruppe entstanden. Donna und ihren Gefährten wird bewusst, dass Senach die Kontrolle über die Region mit dem Rondrianer ausgehandelt hat, und dass Senach fester im Sattel sitzen wird, als der Restorden. Um Donna trotzdem friedlich zu Stimmen ernennt Senach sie und den Korgeweihten zu Rittern, die die Südgrenze sichern sollen.
Wie enttäuschend. Die hatten so tolle Kampfstrategien und Tricks. Warum lass ich meinen Spielern nur die Freiheit mitzugestalten. Die haben doch gar keine Ahnung ;) Im Ernst: Ich habe nicht mit einem Friedlichen Ausgang zwischen allen drei Parteien gerechnet. Wenn ich im Nachhinein meine Unterlagen ansehe war es aber gar nicht so unwahrscheinlich dass man zusammen kommt.
Senach lässt sofort erste Aufbaumaßnahmen anweisen, und zwei mitgebrachte Bornische Handwerker den Wall verstärken. Franka fand den Dorfsee so Idyllisch, das sie ihn spontan mit einem Tsa-Tempel bestückt hat.
Fazit: Es gab gar nicht so viel zu berichten… aber es war insgesamt Spaßig. Als SL würde ich 3 von 5 Punkten vergeben. Die Spieler haben Ideen eingebracht, wie man die Welt gestalten kann. Der … Plot … ich benutze das Wort nicht gerne, war so lala. Der Spielspaß kam hier beim Spielen, und nicht durch meine präzise Vorbereitung.
Ausblick: Man stürzt sich in Markgrafschaft und trifft auf einen von 5 Exotischen Baronen. Gut, nicht alle 5 sind exotisch…
Vierl spaß beim Lesen und Kommentieren ~;D
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Nur zu meinem Verständnis: Der Oberuntote war ein gefallener Rondrianer, der kurz vor seinem Tod reuig wurde und dann keine Ruhe fand. Um jemanden herbei zu locken der seine verdorbenen Mitrondrianer aufhält hat er die Moorleichen aufstehen lassen. Um auf die Mitrondrianer hinzuweisen hat sich sich eine Nachricht auf den Brustpanzer gepint. Richtig?
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Ja, so war das ganze. Wirr, aber was solls ;)
Wobei die Untoten nur Kontrolliert wurden. Die laufen in meinen Totensümpfen ganz ohne Erhebung einfach so rum. Das ist lustiger.
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Gibts von dem Diary noch was neues? Ich warte noch gespannt darauf ;D
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oh ja, bitte bitte. Ein vorgezogenes Weihnachtsgeschenk! :-*
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Ich bin momentan im Stress, sorry... :( Im Urlaub über Neujahr komm ich bestimmt dazu! Versprochen :d Bis dahin kann man ja das DER Diary kommentieren ~;D
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Wie versprochen hier ein kleines Update noch in diesem Jahr:
Die Gruppe hatte ja in der letzten Runde die Komturei Olat Überommen und Senach hat dort seinen Orde installiert und mit Reparaturen am Wall übernommen. Vorerst würden er und Franka mit ihren Jüngern dort zurück bleiben um die Menschen dort über den Winter zu begleiten. Franka weihte unter anderem den Dorfweiher der Tsa, Senach begann mit der Ausbildung von Bogenschützen.
Der Rest der Truppe zog weiter in die Mark Heldentrutz, Firundrians Lehn, um dort einen Eindruck der Verhältnisse zu bekommen.
Senachs Spieler nahm den Arzt Metzger als Haupt SC für die folgenden Episoden ohne Senach, Frankas Spielerin Robrick den Räuber.
Nach dem man die Totensümpfe über den Knüppeldamm gequert hatte, befand man sich in der Baronie Hollerheide. Auf der Anreise vielen die ausgesprochen armen Bauern auf die hier in ihren Wehrhöfen hausten, dann erreichte man Burg Diestelstein, den Hauptort der Baronie. Neben einer mäßig beeindruckenden Burg fanden sich dort zwei Baustellen von titanischem Ausmaß: Einerseits eine riesige Baugrube, in der die Fundamente für einige wirklich große Gebäude begonnen waren, andererseits ein riesiges Fundament auf dem Steinmetze mit dem Bau einer Statue begonnen hatten, deren Fuß so hoch werden würde wie vier Männer.
Auf den Baustellen schufteten viele Männer und Frauen in leichter Kleidung, und das, obwohl der kalte Steppenwind einige, verlorene Schneeflocken über die winterliche Landschaft trieb. Mittendrin beaufsichtigte die ganze Szenerie ein Zwerg auf einem Esel der von Bautrupp zu Bautrupp ritt um diese anzutreiben.
Die Gruppe wurde sofort von einer Schar Kinder umringt, die ihnen geschnitzte Holzfiguren verkaufen wollten: sie alle stellten „Die Heilige“ dar. Robrik erwarb einige und zeigte sich dabei ausgesprochen großzügig. Er hatte sich wohl aus der Staatskasse Firundrians bedient, die der Herzog ihnen anvertraut hatte.
Man trat in Kontakt mit dem Zwerg, der sich, auch für seine Art, als ausgesprochen Schroff erwies. Dieser hatte nur ein Interesse: Seine Bauwerke und die Menschen, die mit ihm reden wollen halten ihn davon ab die Menschen die für ihn arbeiten sollen anzutreiben.
Firundrian und Nora sprechen derweil bei der Herrin der Baronie vor, Lissia von Löwenhaupt-Falkenstein. Diese ist äußerst froh darüber dass sich eine Hesindegeweihte zu ihr verirrt. Sofort wird ihr lang und breit erklärt, dass ihre Hilfe und Fürsprache benötigt wird. Immerhin hat die Rondrakirche sich bis jetzt Stur gezeigt und eine Anerkennung ihrer Tochter als Heilige der Rondra nicht offiziell verkündet. Dabei ist ihr Status doch offensichtlich.
Es folgt eine Quasigeiselhaft von Nora auf der Burg, in deren Verlauf sie unter anderem ein Buch mit der Lebensgeschichte der Heiligen geschenkt bekommt, und ein von den Bauern aufgeführtes Theaterstück über ihr Leben. Auch der mürrische Zwerg wird zur Weißglut gebracht: Nicht nur das seine Arbeiter für das Theaterstück frei bekommen (sie müsse es aufführen), dazu muss er auch noch Nora die Baupläne für das Mausoleum und die Kolossalstatue der Heiligen vorführen.
Die Spieler haben nicht lange gebraucht, um herauszufinden, dass die Frau irre ist: Sie glaubte, dass ihre Tochter, die bei den Kämpfe um Burg Leuentrutz, ihr erinnert euch, vor der Episode in Trallop, ums Leben kam. Die Mutter konnte den Verlust nicht verschmerzen und viel dem Wahnsinn anheim. Nora konnte Einflüsse von Magie, Dämon oder Geist mit eigener Zauberei ausschließen.
Die Tochter als Figur wurde erst mit dieser Episode eingeführt. Ich habe irgendeine namenlose Gefallene zu ihr deklariert, sozusagen per Retcon. Ich habe dabei bewusst offengelassen auf welcher Seite sie kämpfte. Im Zweifel, wenn die Spieler einen eindeutigen Beweis (er)finde kann ich immer noch würfeln.
Nora kann sich mit dem Versprechen verabschieden, dass sie einen Brief an die Hesinde und die Rondrakirche verfassen wird und trifft den Rest der Truppe, die in der Zwischenzeit mit den Dorfbewohnern Kontakt gesucht haben. Diese hatten auch alle das kleine Buch mit den Taten der Heiligen erwerben müssen. Von den einnahmen, den erhöhten Steuern und viel, viel Frohnarbeit war der Baufortschritt bis jetzt bezahlt worden.
Die Spieler haben sich hier eine Weile beraten. Die Zustände in der Baronie sind unhaltbar, aber ein eigreifen ihrerseits hätte nicht nur ein Machtvakuum an der Grenze zur Orksteppe gesorgt (Wer sollte dann die Grenze bewachen?) andererseits würde es Firundrian frühzeitig als Machthaber enttarnen, und die Gruppe fürchtet relativ panisch Attentate durch Kulte des Namenlosen. Schweren Herzes beschließt man dass man das Problem später angeht, wenn man die Politische Macht hat, die Sache ohne Reibungsverluste durch zur drücken..
Die Gruppe bricht also gen Süden auf, um dem Zweiten Baron auf die Nase zu fühlen, dem erklärten Erzfeind der örtlichen Baronin. Robrik erkaufte sich noch größere Mengen an „Heiligen“-Figuren und Färbemittel: Er wollte von jetzt an die Figuren in verschieden Farben in Beuteln verpackt verkaufen: Sammel alle 4 Farben! So kam wenigstens etwas Geld in die Taschen der Bauern.
Auf dem Weg nach Süden kam es zu einem Random Encounter:
Die Reisegruppe wurde von dem Gebell und Gegeifer einer Gruppe Hunde aufgeschreckt: Orkische Kampfhunde und 4 Orks kommen aus den Heidebüschen am Wegesrand. Die Gruppe wird von den Hunden dermaßen in die Mangel genommen, dass die Orks sie mit ihren Bögen schwer bedrängen können. Senachs Fernkampffähigkeiten aber auch Frankas Wunder werden schmerzhaft vermisst. Die Orkhunde sind schnell erlegt, aber viele sind jetzt durch die Orkpfeile angeschlagen. Im folgenden Nahkampf erweisen sich die Orks als Zähe Burschen, die in der Lage sind mit ihren Speere einen um den anderen Gefährten zu Boden zu reißen und sich so auch gegen eine Überzahl zu verteidigen. Dann passiert es: Grade wurde der erste Ork zu Boden geschickt, als Tulus sich beim Versuch abzuwehren sich selbst schwer verwundet…
Negative Le.
Die Orks können jetzt mit vereinter Kraft vertrieben werden, aber es steht nicht gut um den schwer blutenden Tulus. Der Arzt Metzger Versucht alles, aber scheitert an den Wunden.
Nach Regeln können sie ihm nur noch beim Verbluten zuschauen. Ich teile den Spielern das mit. Bzw ich habe es ihnen schon vorher mitgeteilt, damit sie sich über die Konsequenz des Wurfes klar sind. Betretenes Schweigen. Die Spielerin die Tulus verwaltet und mitgespielt hat hadert. Ich lehne mich zurück und teile mit das die Spieler über sein Schicksal entscheiden sollen. Sie verwerfen verschiedene Ideen, wie man ihn Retten kann als unrealistisch und kommt zu dem Schluss, dass einzig ein Göttliches eingreifen Logisch wäre. Verschiedene Optionen werden abwogen und sie kommen zu dem Schluss, dass Peraine ihn Retten wird. Für einen Preis: Der Arzt Metzger, bis jetzt ein Starker Kämpfer mit seinem Morgenstern, wird von ihr Geweiht. Und auch Tulus muss sich von da an an ihre Gebote binden
Hier von der Spielerin verfasst aus der Sicht von Tulus
http://www.obsidianportal.com/campaigns/die-dreizehnstrahligen-sonnen/characters/tulus
Also wird Tulus auf dem Schlachtfeld gerettet.
Und ich erzähl nächstes Jahr wies weiter geht… dann mit dem Deppen vom Dienst, einem Rittertunier und Lob über ein DSA-Kaufabenteuer!
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Also, nach dem ich beinahe meinen ersten Quasi-SC auf den Gewissen hatte, ging es am nächsten Spielabend weiter: Die Gruppe setzte angeschlagen, aber noch vollzählig ihren Weg fort. Das Ziel war die Baronie Finsterauen.
Kaum hatte die Helden die Grenze überschritten konnten sie auch schon den jungen Baron aus großer Not retten: Dieser hatte sich alleine mit einem Oger angelegt und war vor diesem jetzt auf einem Baum geflohen. Für die Gruppe war der Oger kaum ein Problem. Und man konnte sich mit dem jungen Baron von Reggentorf-Mehltheuer anfreunden. Dieser war als einziger Sohn seiner Mutter, obwohl Bastard, nachgefolgt, die ebenfalls in dem Kampf um den Gasthof bei Burg Leuentrutz umkam.
Aus einfachen Verhältnissen aufgestiegen ist er ein Idealist vor dem Herren, Naiv du unerfahren, ohne jegliches Attribut eines Heerschers, von einem gewissen Charisma mal abgesehen, das dafür gesorgt hat, dass seine Ritter sich nicht sofort gegen ihn stellten.
Man begleitete den jungen Mann ihn den Hauptort der Baronie, Reggentorf, wo man auf seinem Gutshof als Gast weilte. Im Zuge des Abendlichen Gastmales lernte man auch seine beiden wichtigsten Berater kennenlernen: Zum einen ist das seine geschwätzige und geltungssüchtige (Halb)Schwester Alrike, die die negativen Aspekte des sozialen Aufstiegs in sich vereint und Aurorum von Al Anfa, nach eigenen Angaben Groß-Spektabilit der Universtät von Al Anfa.
Aurorum von al Anfa htte bereits zuvor eine Beinwunde des Artes Metzger behandelt, an der er selbst gescheitert war, und war bei diesem entsprechend angesehen.
Schöne Sache: Metzger versaut den Wurf für die Wundheilung trotz HKW Wert 18 (20) Aurorum wird zur Behandlung herangezogen. Ein Blick auf die Zauberliste offenbaart, dass er keinen zauber beherrscht, den er auch nur ganz entfernt zum heilen verwenden könnte. Also lässt er einen schimmernden Funkenregen um das Bein von Metzger tanzen und gibt ihm Wunderheilermässig einige Auflagen an die er sich fast nicht halten kann. In der Nacht ist ein Wurf auf Natürlich Heilung erfolgreich und Metzger glaubt dank des guten Spielers an die Wunderheilung.
Es folgt ein Bankett, in dessen Verlauf Aurorum die Reisegruppe aushorcht. Dabei setzt er unter anderem seine überragenden Zauberkünste ein. Robrik und die Söldner sind ihm dabei ein leichtes Opfer, werden mit falschem Gold abgespeist
und steigerten im Anschluss ihre MR,
Aber auch sein gutes Aussehen, seine betörende Stimme und seine Ausstrahlung finden ihre Opfer: Nora von Gareth wacht am nächsten Morgen im Bett von Aurorum auf. Fiona ist empört über das Verhalten von Nora,
bzw ihre Spielerin, dass Nora gemindfucked wurde. Sie hat ein Problem damit die Kontrolle über ihre Figuren abzugeben im Bereich Beherschungsmagie, aber auch bei Überreden Situationen ect. Hatte die Spielerin von Franka auch, aber sie zwingt sich da jetzt meistens fair zu sein. Und ich hoffe, dass bei der Spielerin von Fiona und Nora da ein wenig Gangbarer wird, wenn sie ab und ann Spielleitet und die andere Seite der Medaille kennen lernt. Es ist ja nicht so, als würde ich mit Minde-Rape-Effekten um mich werfen, aber ganz verzichten will ich auch nicht darauf. Wobei sie sich in der letzten Runde schon besser drauf einlassen konnte/wollte. Sie war wohl insgesamt sehr überrumpelt
Aurorum wird von verschiedenen Seiten bedrängt: Fiona die Sauer ist, das Nora flach gelegt wurde, Robrik, dessen Gold sich zurückverwandelt hat, Nora, die angst hat benutzt worden zu sein… nur Metzger hält zu ihm. Unter dem Vorwand, den finden und in eine Stein Verwandlen zu wollen, der ihm das falsche Gold angedreht hatte Verschwand Aurorum von dem Gutshof, nicht ohne einen Ring für Nora zurück zu lassen.
Die Gruppe verbachte noch zwei weitere Tage beim jungen Baron, und beschloss ihm unter die Arme zu greifen: Er wurde in Staatskunst, Kampf und Menschenkentnis. Außerdem Vertraut man sich ihm an, dass Firundrian der neue Markgraf von Heldentrutz ist. Der junge Baron und seine Halbschwester müssen einen Schwur ablegen dieses nicht weiter zu geben. Eine halbe Stunde Später redet dass ganze Gefolge davon, während die Halbschwester aufgrund des Schwurbruches nicht mehr Sprechen kann. Robrik kann durch gezieltes streue von Gegengerüchten ( Der junge Baron ist der Markgraf, Aurorum ist der Markgraf, Robrik ist der Markgraf, der Markgraf ist gar nicht tot und zurück…) zumindest die meisten Schwätzer zum verstummen.
Tags darauf trifft ein Herold aus Nordhag, dem Hauptort der Baronie ein. Er lädt zu einem Ritterturnier & Kampfspiel zu ehren einer Hochzeit ein. Ausrichter ist der Festivität ist der Baron zu Altnorden Pervin IV von Dragentot, selbstproklamierter neuer Markgraf von Heldentrutz.
Neben der Verrückten und dem Idealisten ist er die Dritte Figur im mächtespiel der Grafschaft. Er ist als Offener Antagonist angedacht, der aber Schlussendlich auf der Seite der Guten stehen sollte. Wenn er nicht doch noch fällt…
Die Gruppe beschließt, dass man dort Firundruan als Tunierhelden aufbauen könnte, bevor man ihn enthüllt, und bricht so durch das Winterlich kalte Weiden, das von einem dünnen Leichentuch aus Schnee bedeckt wird.
Ja, ein Ritterturnier im Winter. Es ist Fantasy. Und niemand hat es aus der SOD gerissen ;)
Vor Nordhag, auf dem Turnierfeld stehe überall Winterzelte und auch die Gruppe schlägt hier auf. Senach und Franka stoße wieder zu der Gruppe, da Senach am Turnier beim Bogenschieße Teilnehmen will und Franka nicht nur doof rumsitze will.
Firundrian schreibt sich bei den Zweihandwaffen und der Tuniereiterei ein, einer der Söldner und Fiona bei Schwert&Schild. Senach nimmt am Bogenschießen teil
Die Turnierregeln habe ich aus dem Einsteigerabenteuer „Die Zuflucht“ entnommen. Ich habe zwar an mehrere Stellen im Netz gelesen, dass die DSA Regeln da falsch umgesetzt sind, aber ich hatte schlicht kein Interesse dass zu überprüfen, da sie einfach verdammt zugänglich und umfassend dargestellt sind. Also so wie ich es bei DAS noch nie erlebt habe. Ich habe im Spiel die Seite im Abenteuer aufgeschlagen und konnte das Turnier leiten. Ohne es vorher nochmal gelesen zu haben, oder mir Randnotizen zu machen. Einfach so. By the book!
Die Gefährten schlagen sich ganz gut in den ersten Runden des Turniers: Senach ist überragend, Firundrian reitet den Jungen Baron aus den Finsterauen vom Pferd, Fiona und der Söldner gewinnen ohne ernste Probleme. In den Zweihandwaffen scheidet Firundrian dagegen aus. Dort kommt immerhin ihr Schützling weiter.
Im Rahmen des Turniers und des Allabendlichen Banketts lernen die Helden jetzt auch Pervin von Dragentod kennen. Der Baron aus alten Adel ist ein Arroganter Arsch, Machtmensch, aber auch ein Mann der ritterliche Tugenden und Gottesfurch Vorlebt und ernst nimmt. Im Tunier ist er höhnisch gegenüber Gemeinen solange sie die Waffe in der Hand haben, aber er greift keine gestützten an. Am Bankett ist er höfisch Stilvoll gegenüber allen Adeligen, während er einfache Turnierteilnehmer mit nicht Beachtung straft.
Er wird ständig begleitet von seinem Zwergwüchsigen Hofnarren, der nicht nur sehr Amüsant ist, sondern auch für seinen Herren die Ohren und Augen offen hält. In dieser Funktion interessiert er sich natürlich auch ausgiebig für Firundrian. Es kommt zu einem sich über mehrere Bankettabende und Tuniertage ziehenden Intrigenspiel zwischen Robrik und dem zwergwüchsigen, Peltus Tumeldumm.
Außerdem treffen sie im Turnier auf Galara von Binsböckel. Sie ist die Baronin von Reichend, Gestandene Verteidigerin des Reiches Gegen Orkmarrodeure, eine Heldin. Im Turnier hält sie sich dementsprechend gut, allerdings macht sie durch ihr Verhalten währende der Festivitäten Deutlich das sie nicht hier sein will. Im Allgemeinen ist sie kaum Gesprächig, auch wenn sie immer mal wieder kurz freundlicher und aufgeschlossener ist. Fiona und Franka versuchen den Jungen von Reggentrof-Mehltheuer mit ihr zu verbandeln, doch sie lehnt ab, da ihre elfische Lebensabschnittsgefährtin auf sie zuhause wartet.
Mit ihrer Darstellung habe ich mir Schwer getan: Sie steht unter dem Einfluss eines Dämons, den ihr der Regionale namenlose Kult angehängt hat. Dadurch ist ihre Persönlichkeit stark verändert. Ich habe zwar erreicht, dass die Spieler sie als auffällig wahrgenommen haben, aber ich hatte sie mir anders vorgestellt. Naja, was solls. Dasselbe ist mir übrigens später mit ihrer Elfenfreundin passiert…
Am Zweite Turniertag trifft dann auch noch die Zwilingsschwester von Galara ein: Walbia von Bisnböckel, Baronin von Schneehag. Die Frau ist klebrig Süß und scheint jeden zu kenne und jeder scheint sie zu mögen. Sie ist auf der einen Seite Enge verbündete von Pervin, auf der anderen Seite hilft sie Tunin von Reggentorf-Mehlttheuer sich zu etablieren. Auch mit den Helden hält sie einen netten plausch in dem sie viel redet ohne was zu sagen.
Sie ist die Anführerin des lokalen Zirkels. Sobald Firundiran sich offenbart wird sie versuchen ihn gegen Pervin aufzuhetzen um einen Bürgerkrieg loszutreten.
Später trifft auch noch Aurorum wieder auf. Mit großen Effekten mischt er die Bankette auf. Außerdem hilft er seinem Herren, dem jungen Tunin, dabei im Turnier zu bleiben indem er dessen Gegner verzaubert. Robrik kann das aufdecken und erpresst ihn damit. Bevor das allerdings zu einem Ziel führt stolpert Nora über ihn, die von Fiona aufgehetzt Rache für die Liebesnacht will. Er schaut sie mit seinen Wunderschönen Augen an…
Würfelt wieder eine 15 TaP* Betören Probe
…und sie verfällt ihm wieder. Um eine Vertrauensbasis zu schaffen verrät er ihr sein Geheimnisse, immerhin ist sie die einzige, die es auch so rausbekommen würde: Er ist gar nicht aus Al Anfa, und auch kein echter Magier sondern nur ein Leidlich begabter Herumtreiber, mit abgebrochener Zauberer Ausbildung
Ok, er ist ein verdammt guter Illusionist, aber eben kein Magier.
Noch während diese zarte Liebespflanze im weidener Winter keimt, kann Fiona, nachdem sie ihren Freund Pitus aus dem Turnier geworfen hat das Turniermit den Einhandwaffen mit einem guten zweiten Platz, nachdem sie Pervin von Dragentodt im Finale unterliegt. Senach dagegen kann unangefochten das Bogenschießen gewinnen.
Ich hoffe aus dieser Zusammenfassung geht die lebhafte Turnierzeit zumindest etwas hervor und ihr bekommt alle relevanten Infos zu den Ins rennen geworfenen NSC… Wenn nicht Kritik&Fragen sind Willkomme; auch Kritik und Fragen an und um den Leitstil :D
Doch noch bevor das Turnier einen Abschluss finden kann treffen schlimme Nachrichten ein: Senach ist grade bei Galara, dem Zwilling aus der Grenzbaronie, um mit ihr über ihre Seelische Probleme zu reden als eine Nachricht aus ihrer Heimat eintrifft: Orks sind in großen Gruppen eingefallen und haben Teile der Baronie besetzt. Sie will noch zur Stunde aufbrechen um die Verteidigung zu organisisieren. Senach bietet sich spontan als Waffenhilfe an, auch Firundrian und damit die meisten aus seinem Gefolge schließen sich an. Nachdem Firundrian viel Respekt geerntete hat zieht auch Pervin nach und sendet seine 5 besten Ritter mit.
Die Gruppe wurde hier etwas umorganisiert: Franka kehrt mit Robrik nach Olat zurück um die Geburt des gemeinsamen Kindes zu erwarten, Tulus, der Söldner der dem Tod von der Schippe sprang bleibt zurück um über sein Leben zu sinnieren. Dafür stößt Aurorum als Love Interest von Nora zu der Gruppe, bleibt aber unter meiner Kontrolle
Die Spielerin von Franka, deren zweit SC jetzt auch Zeitweilig aus dem Spiel scheidet erschafft sich eine Goblin-Schamanin als Ersatz-SC, der dann zur Gruppe Stoßen wird.
Fazit: Ich weiß nicht ob es im Diary rüberkam, aber es war höchst unterhaltsam und vielseitig. Die NSC haben mir Spaß gemacht, überhaupt war es allgemein Unterhaltsam. Noch habe ich eingie NSC aus der zweiten Reihe in der Hinterhand, je nachdem wie die Spieler agieren…
Ausblick: Die Gruppe zieht in den Krieg. Die Goblin-Schamanin hat den Höchsten Bodycount im ersten Gefecht
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Ich finde es toll, wie ihr mit den Regeln umgeht. Dass das Unterwerfen des Charakters unter die Würfelergebnisse der NSCs akzeptiert wird ist ein großer Schritt, aber immerhin handelt es sich ja auch um eine Gruppe, die einen Charakter zeitweise wechselt, weil der ursprüngliche halt gerade nicht reinpasst. Das ist wahre Größe! ;)
Sehr dynamisch wirken auch die NSC: Grob gezeichnet, aber mit Liebe zum (widersprüchlichen) Detail und offenbar mit Herzblut dargestellt. Das klingt nach spannenden Intrigen.
Weiter so, ich habe weiter viel Spaß mit Euch! :d
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@NSC: Im Anhang ist meine Übersicht an Infos. Zusätzlich habe ich noch zu alle ein Heldendokument mit der Heldensoftware angelegt, und ein Übersichtsblatt mit ihren Ressourcen. In einem Kaufabenteuer müsste aber schoj ein bischen mehr sein, da ich ja auch einiges in meinem Kopf habe ;D
[gelöscht durch Administrator]
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Der Tross der Gruppe zog also an das äußerste Ende des Reiches, mit ihnen einige Ritter und andere Freiwillige. Die Burg Reichsend ist noch frei, und ist der erste Anlaufpunkt, aber das Dorf Braunsfurt, am Braunwasser ist von Orks besetzt. Leider sind die zusammengerufenen Wehrbauern auch mit der Eingetroffenen Verstärkung keine wirkliche Armee, so dass man sich darauf beschränken muss Orkische Plündertrupps abzuhalten.
Die Kampfstärkeren Verbände der Baronie, Ritter, Grenzreiter und einige Waffenknechte, sind allesamt auf den vorgeschobenen, weiter in die Steppe hinein, jenseits Braunfurts und des Braunwassers liegenden, Motten gewesen, und, so sie noch leben, von dem Rest des Reiches abgeschnitten. Darunter auch Valaria Donnerhuf, erfahrene Elfische Grenzkämpferin, Kommandantin der örtlichen Truppen in Abwesenheit der Baronin.
Die Helden beraten sich, auch mit der Baronin Galaria, die aber zwischen depressiven warten auf ihre Elfische Gefährten und Manischem Drill der Wehbauern keinerlei Vernünftige Entscheidungen trifft. In Absprache mit der Ritterschafft reiten die Gefährten also die Gehöfte Diesseits des Braunwassers ab, um Braunsfurt möglichst weiträumig zu umgehen.
Dabei treffen sie auf eine junge Goblinschamanin, die sich dem Kampf gegen die Orks anschließen will. Fiona ist vom dem niedlichen kleinen Pelzwesen begeistert und stellt es unter ihren Schutz, auch wenn ihr Geliebter Firundrain an ihrem Verstand zweifelt.
Ach ist das Herrlich gewesen. Alle hatten sich Vorher abgesprochen wie und warum die Schamanin in die Gruppe kommt, kein Stundenlanges misstrauen nur ein kurzes anspielen der Szene wie abgesprochen und schauen ob es noch irgendwo hinführt. Ich kann es gar nicht haben wenn wertvolle Spielzeit mit Szenen verschwendet wird in denen Charaktere hilflos umher rudern, weil sich die Spieler nicht abspreche wollen, warum man z.B. den Orks Ingame in den Arsch treten wird.
Mit Begleitung der Schamanin und 5 Ordensbogenschützen, die Senach angefordert hatte, überquert man das Braunwasser an einer abgelegenen Furt nahe der Grenzberge. Hier gibt es eine Vielzahl an Spuren. Als erstes Trifft man einen Trupp Landvolk, der mit samt Vieh flüchtet. Man wünscht ihnen viel Glück bei der Flucht, und dass das Land hinter ihnen noch Orkfrei ist.
Alls nächstes Erkundet man ein Signalfeuer in den Nahen Hügeln. Es ist niedergebrannt und verlassen. Allerdings brennt das Signalfeuer auf der Spitze des Trutzen noch immer. Dieser Berg steht einsam im Ebenen Land zwischen den Zwei Motten in denen man die Elfe erhofft.
Die Goblinschamanin möchte noch mehr über die aktuelle Lage erfahren, bevor man los legt, und ruft einen Kobold. Neben allerlei Schabernack mit der Gruppe erzählt der Kobold einiges über die aktuelle Lage, wenn man ihn nur richtig fragt..
Ich mag keine Kobolde spielen, weil die so Potentiell allmächtig sind, und es keine Fluff und Regelbegrenzung gibt.... aber mir wurde gesagt es war gelungen...
Man wusste jetzt, dass nicht nur die Bauern von vorhin von einer Orkpatrollie abgefangen worden war, sondern auch dass die erste Festung wohl gefallen war. Die Bauern waren in eben diese Motte gebracht worden.
Die Gruppe eilte sofort zu den schwelenden Resten der Motte, und ließ diese von Kaschka der Goblin Schamanin erkunden. dabei bekam man einen guten Eindruck von der Überlegenheit der Orks.
Versuche die Orks mit einer Illusion von Aurrorum zu beeindrucken wurden mit Tier und evt. Menschenopfern beantwortet, so dass man sich zu einem Überfall entschloss. Die Morsche Palisade wurde an diversen Stellen überwunden und die Orks durch eine Geisterarmee am Tor getäuscht. Aurorums Illusion bewirkte hier deutlich mehr. Die Abgelenkten Orks im Vorhof der Motte wurden von Senachs Ordensmitgliedern überrascht und die Überlebenden des Pfeilhagels von Fiona und ihren Kameraden niedergemacht.
Auf der Inneren Palisade erschien jetzt allerdings eine große Anzahl an Orks, die unter dem Kommando eines Anführers und die Gefährten im Hof wurden übelst zusammengeschossen. Einzig Kaschka entkommt dem Pfeilhagel vollkommen unbemerkt. Aurorum rettet Nora, die auf Offenen Feld mit Kampfzaubern um sich werfen will und bereits einen Pfeil abbekommen hat, die beiden Streiten sich darüber ob es vernünftig ist ohne Rüstung dort draußen zu sterben und eine gute Anführerin zu sein, oder die anderen dort draußen Sterben zu lassen und den Goblin einen nach hause führen zu lassen.
Senach muss einen seiner Rekruten, der Schwer verwundet wurde beruhigen und seinen Haufen Retten. Sein sicherer Pfeil tötet einige Orks auf der Palisade und hilft so auch Firundrian zu entkommen. Metzger, Pitus und Fiona stehen derweil im Pfeilhagel. Nora entflieht dem Streit wieder auf den Innenhof und Aurorum bittet Firundiran sie zu retten. Dann nimmt er seine letzte Kraft zusammen und zerrt mittels Telekinese den Anführer von der Palisade in den Schlamm. Ein zarter Blutfaden rinnt aus seiner Nase als er an der Palisade zusammen bricht.
Drama!
Kaschka hat sich derweil bis zum Turm der Motte vorgearbeitet, indem sie von Versteck zu Versteck gehuscht ist, und beginnt ein Ritual aus dem Schatten eines Versteckes her raus. Nach einer halben ewigkeit erschient ein Geisterhafter Hund, der durch lautes Gebell die Wachen aus dem Turm hockt die Kachka ausgespäht hatte. Flink steigt sie ein und stolpert über den letzten Verbleibeben Wächter. Dieser greift sie an, doch sie kann ihn Geschickt in das Loch im Boden Werfen: Die Zisterne, in der die Gefangenen Bauern sitzen und ihres Schicksals harren. Erstaunt schauen sie auf den Gestürzten Ork, dann beginnen sie ihn zu Tode zu treten.
Im Vorhof überwinden jetzt Firundrian Pitus und Fiona die Palisade zum Innenhof überwinden und treiben die nach dem Tod ihres Anführers unkoordinierten Orks vor sich her. Diese Ziehen sich in den Turm zurück. Kaschka versteckt sich.
Im inneren des Turmes halten zwei Orks mit Geiseln die Stellung, während andere über die Palisade in die Dunkle Steppe geflohene sind. Die Verhandlungen zeigen keinen Erfolg, und so erledigt Kaschka den Geiselnehmer mit einem Gezielten Stich mit ihrem Speer aus ihrem Versteck heraus:
Glücklicher Angriff; sie hat insgesamt drei Orks erledigt, auch wenn eines ein "Stolen kill" war und hat damit die meisten Orks im Nahkampf erledigt. Die Spielerin war stolz wie Oskar
Die Gruppe verschanzt sich in die Ruinen, und lagert einige Tage. Kaschka erkundet in der Zeit das Signalfeuer, dass auf dem Berg brennt; Es ist von Orks besetzt und wird von Menschlichen Sklaven betrieben. Kaschka kehrt zur zerstörten Motte zurück: Dort hat man beobachtet, das regelmäßig orkische Kriegertrupps mit Vieh durch die Pforte ziehen und andere die Orktruppen aus den heimischen Steppen verstärken.
Die Haufraufs setzten sich bei der Planung durch, vermutlich auch, weil mit Robrik und Franka die eher Trickreich vorgehenden bevorzugen nicht dabei sind: Das Signalfeuer wird gestürmt. Einzig Metzger bleibt zurück, um die befreiten Bauern zu bewachen. Er wollte aufgrund seiner göttlichen Inspiration nichts mehr mit Angriff zu tu haben.
Das Gefecht wurde von Senach bestimmt: Nachdem Kaschka die Orkischen Kampfhunde in den Wald gelockt hatte...
Ich HASSE DSA Verfolgungsregeln ... Jeder TaP* bei einer erfolgreichen Athletikprobe erhöht deine GS um 0,1. Hurra, Ich habe diese Runde einen Vorsprung von 0,3 Metern bekommen. Spannung, Aktion! Ich habe es natürlich nach der Vorstellung de Regel, dem Allgemeinen Kopfschütteln der Runde eine fast Schon Old-School-Like Lösung aus dem Ärmel geschüttelt: Ich wollte innerhalb von x Proben y TaP* angesammelt haben. Das war dann auch saumäßig Spannend, inklusive erzählerischer Umsetzung der Würfe :d
... konnte der Borongeweihte drei Orks mit seinem Bogen nieder strecken. Dann beginnt er ein Schützenduell mit dem Orkanführer. Dieser hat den besseren Bogen & deutlich mehr Glück. Senach bricht blutend zusammen. Der Orkanführer wird dann von Fiona gestellt und schließlich überwunden. Was der Gruppe Gedanken bereitet: Der Orkanführer hat, nachdem er Senach erkannt hat schickt er einen seiner Krieger los.
Senach wird unter Zeitdruck den Berg hinab zum Lager der Bauern gebracht, wo ihn Metzger wieder zusammenflickt und dann schlägt der Trupp sich zur zweiten Motte, Moorwall durch. Diese wird in der Tat noch von Menschen Gehalten. Die Anführerin, die Elfe Valdaria Donnerhuf, lässt sich von einigen Ork Reitern, auf unregelmäßiger Patrolie, in ihrer Festung halten. Lethargisch nimmt sie die Gefährten auf, reagiert agressiv auf Dinge die sie zu Entscheidungen zwingen
Eigentlich hatte ich sie anders Geplant: als Kompetent, aber unterlegen; Die Darstellung ist aber ordentlich in die Hose gegangen. Zum Glück habe ich durch eine Anpassung des Hintergrundes das ganze doch noch hin biegen können: Sie hat mit elfischen Ritualen ihre Seele ganz nahe an die von ihrer Geliebten gebracht, so dass die Dämonische Macht, die auf der Seele von Galaria lastet, auch ihre Seele belastet.
Das ändere ist nicht ganz die Reine lehre, aber den ersten Eindruck des SZ hätte ich auch mit viel mühe nicht mehr gerade gebogen bekommen, darum ist es hier wohl zumindest die angemessene Variante
Ind den folgenden Tagen erholt sich die Truppe erstmals. Während dieser Zeit treffen erst eine gefolterte Frau ein. sie wird in der Festung versorgt und gibt an, dass sie sich Senachs Orden anschließen wollte, aber auf dem Weg nach Olat in ihrem Boronischen Pilgergewandt von Orks entführt wurde. Sie wurde dann auf einer Insel im Braunwasser gefangengehalten, wo die Orks "etwas Bauen würden". Außerdem wurde sie die Ganze Zeit zu Boron und dem Auge Uthars befragt.
Senach kennt Legenden zu einem Kultgegenstand mit diesem Namen. angeblich kann man damit ins Reich der Toten sehen. Allerdings ist es auch unter Boronies nur eine Legende.
Die Schlinge ist ausgelegt
Die Frau wird noch zu ihrer Flucht befragt, magisch untersucht und Versorgt.
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Später trifft ein Trupp Flüchtlinge unter der Führung eines Nivesischen Kundschafters ein...
Der Spieler aus meiner DER Runde steigt jetzt auch hier ein. Er spielt Kuma?, einen Nivesischen Hexer der sich als Kundschafter tarnt. Hier haben mich meine Jungspieler etwas genervt: Eigentlich war die Szene schon im vornherrein so angelegt, dass man Zuisammenarbeiten kann, aber sie haben ihn in einer relativ langen Ingame-Szene befragt. Ich weiß nicht ob sie nur das Misstruen ihrer SC kurz darstellen wollten, bevor man als Gruppe weitermacht, oder ob sie Rum-Haartwusten wollten, aber ich fands nicht cool. Allerdings hatte ich auch keinen Hebel zur Hand, mit dem ich als SL Eintracht herstellen konnte. Schade. Bei Kashka hat es doch auch geklappt.
Allerdings weiß ich nicht, ob überhaupt ein einziger Spieler da Negativ fand. Evt bin ich auch zu sensibel
... der Später mit der Gruppe agieren sollte.
Ersteinmal klärt erst Kashka und dann Kuhma die Insel der Orks aus. Tatsählich wird dort von Menschensklaven ein Trum errichtet auf dem Orkschamanen herum turnen. Goblinssklaven Graben etwas abseits nach etwas. Orks und 3 Oger patrouillieren das Gebiet. Heraus stechen tun einige weitere Sklaven in Boronspilgerkleidung. Der Hölzerne Ritualturm wurde immer wieder umgebaut, man war wohl dabei ihn "einzustellen"
Eigentlich versucht man nur so auszusehen, als würde man Arbeiten, wenn die Helden einen ausspähen, und als wäre man kurz vor dem Fertigwerden.
Nach einigen Kriegsräten hat man einen Plan gefasst: Aurorum soll die Orks in der Umgebung mit seiner mächtigen Magie vernichten.
Das hat mich in Bredullie gebracht, und das wollten die Spieler auch. Naja, sie waren dann selber Schuld, als ihnen die Power von Aurorum beim Finale -fast- fehlte
Dann wollte man zur Orkinsel ziehen, angreifen und die Orks vertreiben, das Ritual, welches wohl vorbereitet wurde unterbrechen. Die Elfe Donnerhuf würde mit ihren Grenzreitern mit von der Partie sein. Kashka hatte in der Zwischenzeit einen Blick in die Geisterwelt werfen können, und entdeckt, dass das, seltsam disharmonische Flötenspiel der Elfe von fremden Wellen gestört wird. Die Gruppe vermutet hinter dem Orkischen Konstrukt eine Art Störsender und kann die lethargische Elfe tatsächlich aufhetzen.
Das würde die Sache einfacher machen, aber noch keinen Selbstläufer. Aber es würde nötig sein, nachdem sie Aurorum abgeschossen haben: Dieser wurde ja genötigt die Orks der Umgebung zu vernichten: Also hat er mit viel viel Magischen Brimborum einiger Drachen erschaffen, die aus den Wolken stoßen und ein Orkheer vernichten. Lichtstrahlen die Orks verbrennen gabs auch noch.
Riesenshow. Alles Illusion, auch die Orks. Die Echten Orks hat er mit einer Zweiten Illusion der Gruppe, gespeichert in Wegmarken denen sie die Oks nähern würden in eine andere Richtung geführt. Das hat ihn allerdings vorerst ausgebrannt
Der Trupp marschierte also in Richtung Orkinsel, mehrmals tauchen Orkspäher auf, die sich aber auf Distanz hielten
Man machte ja auch genau das was die Orks wollten...
An der Insel teilte sich die Gruppe: Kashka ging als Vorhut vor raus, und stiftete mit Hilfe eines Kobolds verwirrung, die Orks zogen sich daraufhin zu ihrem Ritualturm zurück. Kashka begann ein weiteres Ritual mit unglaublichen folgen: eigentlich wollte sie einen Tiergeist, ein Wiesel, beschwören um einen der Oger auf den Hals zu Hetzen, dann kamen aber hunderte, Tausende Wiese aus der Geisterwelt, die den Oger bei lebendigen Leib innerhalb weniger Herzschläge abnagten.
Dreifach 1 beim Ritual. Die Gruppe fand sie gut gewürdigt
Valeria setzte mit ihren Grenzreitern von der einen Seite der Insel über, Senach und Fiona mit dem Rest der Truppe von der anderen. Senach wird dabei erst übel zusammen geschossen, später im Nahkampf verletzt, aber immer ziehen sich die Orks zurück, sobald sie einen näheren Blick auf Senach werfen können. Nora von Gareth muss ihn mit dem Balsam aushelfen.
Sehr gut, sie verschwenden ihre AE hier. :ctlu:
Die Gruppe greift schließlich, Zeitgleich mit den 25 Grenzreitern...
Massenkampfregel
...den turm an. Es gibt ein heftiges Gefecht. Die Grenzreiter binden die meisten der Orks auf ihrer Flanke und den Ersten Wiederstand kann Fiona überwältigen, auch wenn Firundrian an ihrer Seite zu boden geht und weggeschlept wird. Doch dann greifen die Oger und ein Orkischer Veteran mit einer Barbarenstreitaxt in den Kampf ein.
Kashka und Kuhma können immerhin zwei Orkwächter überwältigen und einen Haufen sklaven befreien, wärend auf der anderen Seite der Ork Fiona mit einem Einzigwn Angriff auf beinah den Arm abtrennt...
und auf 4 LeP prügelt
Die Situation ist Unklar, Senach kann mit dem Söldner Pitus Boden gutmachen, und dieser kann die Oger auf sich lenken. Nora und aurorum kommen aus ihrem Versteck um Fiona von Dummheiten abzuhalten, die verwirrt rückwärts taumelt. Zuerst kann Nora sie zum Fliehen überreden. Bis dieser sie verhöhnt. Und wieder fliehen Orks, kurz nachdem sie Senach gesehen und erkannt haben. Zumindest bricht jetzt der Trupp Grenzreiter, reduzoiert auf 7 Männer und Frauen durch und kann Helfen. Auf einmal nutzen immer mehr Orks ihre Chance auf Flucht, auch zwei Schamanen, die die Oger hinter sich her rufen. Zwei der Boronpilger-Sklaven rennen panisch kreischend
Fiona zieht ein Wurfmesser und kratzt damit den Ork, dieser antwortet mit einer Wurfaxt und haut Fiona um. Er wirft sie über die Schulter und meint noch, dass er den Wildfang wohl zähmen werde.
Hier habe ich dann dummweise Spothlight vom neuen Spieler geklaut, er hatte das selbe vor, war aber etwas zu Zögerlich gegen meine Spielleitung. Doof gemacht. Ganz großer Selbst Tadel:
Aurorum rettet sie mit seinen letzten AsP indem er einen Banbaladin auf den Reisen spricht und ihn bittet sei frei zu lassen. Der Ork wird dann von der Elfe Donnerhuf mit ihrem Bogen erledigt. So kann man sich um die sterbende Kümmern. Derweil haben Kashka und Kuhma übe die groteske Fassade des Holzturmes in den Turm ein. Dort sind, neben drei der zukünftigen Boronis zwei Orkshamanen: Der eine Beobachtet das Geschehen unter dem Turm, der andere schaut mit einem reich mit Boronsysmbolen verzierten Fernrohr in den Himmel und Murmel etwas vor sich hin.
Kashka greift an, und ersticht den Teleskophalter von hinten mit ihrem Speer . Der Andere will sich dass Fernrohr schnappen, aber wird von Kuhmoh mit einer Hexengalle gestoppt, ätzender, Stinkender Spucke in seinem Gesicht. Er windet sich übergebend am Boden und wird von Kashka gefesselt.
Kuhmo eilt nach unten um Fiona mit einem Verband, den er mit Magie verstärkt hat, zu heilen. Auch Firundrian braucht Hilfe, und man Versucht sich nahc dem Chaos zu sammeln und aufzupassen, das die Orks nicht noch einmal einen Gegenangriff starten. Immerhin laufen dort noch zwei Oger herum, zwei Schamanen und mindestens 6 Orks haben sich mehr oder minder Verletzt in die Büsche geschlagen.
Oben ist Kashka alleine mit dem Gefesselten Shamanen, der sich jetzt erholt hat und versucht mit ihr zu reden. Sie weicht seinem Blicke aus, da sie einer Verzauberung fürchtet, doch er nutzt die Ablenkung um sich von seinen Fesseln zu befreien.. Kashaka greift ihn wütend mit ihrem Speer an, doch der Ork läuft in einen Sehwarzen, wabernden Nebel des Limbus und entkommt.
Missmutig beschwert sich die Goblinfrau bei den anderen, dafür mit dem Schurken alleine gelassen worden zu sein und Holt Senach, der sich das Fernrohr mal anschauen soll. Immerhi wird es wohl das "Auge Uthars" sein. Alle sind sich einig das nur Senach durhcauen soll fals irgendwelche Dämonen dahinter Lauern.
Jupp, sehr gut. Andere sollen ja auch nicht durchschauen...
Er nimmt es sich und schaut durch.
Keine weitere Untersuchung? Zu einfach! Zu einfach !
Er sieht das unscharfe Bild eines Geistes sieht, und versucht es Scharf zu stellen.
Ich reiche dem Spieler Grimmszahns Fallen
Aus dem Ferrohr schießt eine kleine Klinge direkt in das Auge Senachs und beschädigt es irreparabel. Im inneren des Fernrohres findes sich eine Botschaft: Xerox, der Magier dem Sench eine Auge aus geschossen hat teilt diesem mit, dass man Quit ist. Xerox. Lakai der Namenlosen Kabale. erox. Ihr Erzfeind.
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Auge für Auge. Ich habe die Spieler übelst geschockt. Aber nach einigen Augenblicken habe ich ein rein Positives Feedback bekommen. v.a. fanden sie die Hinweise auf die Falle im Nachhinein angemessen. Der Orkschamane war übrigens Xerox persönlich. Dieser hatte sich mit hilfe eines Namenlosen Artefaktes getarnt, de Orkstamm mit der Aussicht auf Beute verführt und als Finte eingesetzt.
Die Ganze Episode war ein Persönlicher Rachefeldzug von Xerox.
Fazit: Die Spieler habe einige Male angesprochen, dass sie zurück auf den Hauptfaden der Kampagne kommen wollen, und ich habe sie Vertröstet, aber zumindet eine Verbindung des Orkfeldzuges zu ihnen in der Hand zu haben. Und überrascht habe ich sie.
Sau gut ist es übrigens Gelaufe, dass der Spieler von Senach das Ding benutzt hat. Ich habe immer wieder kurzfristig gezweifelt ob es ihn treffen würde, aber meine Taktik war erfolgreich. Die ganze Gruppe hat dafür gestimmt.
Dafür hatte ich kurzfristig Angst um Xerox: Immerhin haben sie ihn ausgeschaltet und gefesselt. allerdings war de rurf Mies: Kaschka hat 10 TaP im Fesseln aber nur einen Übrig gehabt. Und ich hatte Xerox anscheinend Fesseln entfesseln 5 gegeben als ich in generiert habe, damit er seine Opfer auch festbinden kann. Glück! So kann er weiter als Reocouring Villian dienen.
Aber sie hatten Recht, ich war Recht weit weg vom roten Faden. Evt muss ich ein wenig in meine Handlungsmaschine eingreifen, um das folgende Intriegenspiel Schneller eskalieren zu lassen: Die Spieler wollen jetzt endlich Firundrian offenbaren. Und ich werde Xerox weit offensiver agieren lassen als ich vorgehabt habe.
Da muss ich mir noch was ausdenken. Evt lass ich ihn einen Verbündeten töten. Ich befürchte das müsste den Unerfahrenen Jungen treffen.
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Gestern haben wir wieder gespielt und es war spannend!
Vor dem Einstig habe ich ein neues Werkzeug vorgestellt: NSC Karten. Ich habe dafür mit einem Magic-Karten Editor und mit Großzügig aus der Wiki of Ice and Fire geklauten Portraits Karte erstellt, auf Pappe geklebt und ausgeschnitten. So konnten die Spieler den Namen Bilder zuordnen und konnten mit denen das Intrigenspiel ein wenig besser den Überblicken behalten. Sie haben die Karten dann hin und her Verschoben, Fraktionen gebildet und wieder Zerschlagen.
Die Karten kamen bei den Spielern sehr gut an. Kann ich empfehlen das mal mit eurer Gruppe zu testen bzw anzureißen, wenn ihr dass noch nicht hattet.
Evt weite ich das das nächste mal noch aus, und Führe auch Karte für Orte ein. Denen könnte ich wie bei Warhammer Fantasy 3rd auch noch irgendwelche Boni oder Mali zuteilen. Mal sehen!
Die Spieler haben dann erst einmal eine ganze Weile geplant und sich besprochen. Die vermuten, dass einer der Barone dem Namenlosen verschrieben ist. Zurecht. Dabei machen sie in ihrer Paranoia auch vor Tunin von Reggentorf nicht halt, der sich ja durch massive Naivität auszeichnet. Am meisten Respekt haben sie vor Pervin, da dieser den Markgrafentitel beansprucht eine große Hausmacht besitzt und sehr Machtbewusst auftritt.
Sehr Irritiert sind die Spieler von Walbia gewesen, die den Helden Mitgeteilt hat, dass sie auf ihrer Seite steht.
Es werden einige Würfe gemacht, v.a. für Robrik, um noch mehr Hintergrund Infos zu bekommen. Ich tu mir hier schwer den Informationsfluss einzuschätzen. Das liegt nicht mal am System, sondern mehr daran, dass man Breite Informationen so Schlecht bewerten kann. Zumindest ich.
Wichtigste Information dabei: Der Mond von Trallop teilt ihnen mit, dass es Waffenlieferungen in die Markgrafschaft gibt. Im größeren Rahmen.
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Firundrian reitet mit den Veteranen der Orkkämpfe in Nordhag ein, und von dort aus weiter in Richtung Burg Nordhag. Man wird beim dortigen Vogt vorstellig, der von Pervin eingesetzt wurde. Senach stellt sich vor und bittet darum in Nordhag ein Fest zu seiner Ernennung als Komtur und zum Sieg über die Orks geben zu dürfen. Der Vogt stimmt zu. Der Farblose Höfling der mit seiner jungen Frau auf einer viel zu großen, leere Burg sitzt freut sich über den Besuch. Noch hält Firundrian sich bedeckt.
Das Fest wird in drei Wochen angesetzt und Fiona beginnt mit den Vorbereitungen. Senach und Kumoh beschäftigen sich mit Alchmie. Franka und Pitus reisen aus Olat an.
Hier habe ich mir ein wenig schwer getan mit den Verschiedenen Figuren an Verschiedenen Schauplätzen. Als SC. NSC sind kein Problem was die gemacht haben kann ich mir auch in einem Moment der Einkehr Retrospektive überlegen, wenn die Spieler danach fragen. Hier hoffe ich, dass ich mir bis zum nächsten mal etwas überlegen kann. Vorschläge werden angenommen ;)
Peltus Tummeldumm, seines Zeichens Hofnarr und Agent von Pervin trifft in dieser Zeit an, und will wissen, warum man seinen Herren zwei tage früher bestellt hat. Senach versichert ihm das man keine niederträchtigen Absichten Hegt, sondern ihn nur aufgrund seiner Position ehren will. Peltus zieht ab. Auf dem Weg nach draußen fängt Robrik ihn ab und die beiden belauern sich. Peltus lässt fallen, dass er von den Waffenlieferungen weiß, und eine Rebellion erwartet. Dabei lässt er unausgesprochen, dass er Firundrian und die Gefährten für die Rebellen hält. Robrik versucht ihn zu beschwichtigen was eher minder erfolgreich ist. Immerhin glaubt er das er selbst an den Agenten keine Informationen geliefert hat.
Wenn er meint...
Zwei Tage später kommt Pervin IV von Dragendodt. mit großem Gefolge aus 10 Rittern, 30 Waffenknechten und einer Gruppe aus Höflingen und Dienern bevölkert er die Markgrafenburg zu Nordhag. Senach begrüßt ihn und bittet ihn am Abend ins Kaminzimmer zu einem vier Augen Gespräch.
Die Gruppe befürchtet eine Falle, mit der Pervin einen Grund haben will um gegen sie vorzugehen, alternativ, das ein ihnen noch unbekannter Strippenzieher sie gegeneinander Ausspielen will. Deshalb Durchsuchen sie das Kaminzimmer genau. Dabei haben gut gewürfelt. Ich fand es unlogisch wenn sie gar nichts finden...
Im Kaminzimmer findet man ein altes, fleckiges Buch. Ängstlich wird es zu Senach getragen. Zusammen mit Nora von Gareth, Franka und Kumo, der von dem Verhalten seiner Herren mehr als Irritiert ist. Nora durchleuchtet das Buch aufwendig Magisch. Kein Befund. Dann beginnt Senach das Buch vorsichtig zu Lesen.
Es ist ein Tagebuch eines Teenagers. Über Liebeskummer. Von vor 300 Jahren.
Ich konnte fast nicht mehr. Ich wollte doch echt nur Konsistent bleiben und ihnen irgend was harmloses Vorlegen, um zu Zeige das man Gründlich gesucht hatte. Ne nette kleine Szene am Rande. Und dann so ein Anfall von Paranoia. Einzig der Neue Spieler ist nicht drauf eingesprungen. Der Rest der Gruppe hat ihm dann prophezeit, das ich ihn auch noch so weit bekommen würde :ctlu: :d Schauen wir mal ;)
jetzt ging es ans Eingemachte: Senach, Franka und Firundiran treffen auf Pervin, seinen Heermeister Ogolf von Krayenhorst und Peltus Tummeldumm. Es kommt zu zähen verhandlungen, in denen Beide ihre Position untermauern: Firundrian mit seiner Ernennungsurkunde, Pervin zaubert die Markgrafenkette aus dem Hut, die er von einem Getruen Waldemars bekommen haben will.
Die Spieler waren hier uneins: Der Spieler von Kumo wollte, unterstützt von Frankas Spielerin das Firundrain auf den Putz haut und ne Ansage macht, Firundrians Spielerin wollte Pervin unbedingt nicht zum Feind haben. Senachs Spieler hat sich meiner Einschätzung nach nicht entschieden gehabt.
Beide Seiten Drohen damit Waldemar zur Schlichtung zu rufen; Pervin wird langsam Forscher. Er merkt, das Firundiran sich nicht in die Positio der Stärke traut. Schlussendlich verlässt er die Besprechung mit der Ansage, das Firundrian sein Gast sein möge, bis Waldemar eingetroffen ist; Solange er, Firundiran, sich an das Gastrecht halte werde Pervin davon absehen ihn mit Schimpf und Schande von seinem Land zu jagen.
Franka ruft den gehenden noch einige gute Argumente hinterher. Diese treffen den Adeligen in der Seele und er beginnt trotz seines Größenwahns zu Zweifeln.
32 TaP* Mit einem Mirakel. Da helfen ihm auch seine Nachteile nicht mehr gegen die Vernunft 8] :)
Pervin bleibt kurz stehen. In seinem Blick ist echter Zweifel zu sehen. Mit den Wort den, dass Waldemar Taten höher bemesse als Worte wendet er sich zum gehen. Am nächsten Morgen reist er mit samt Gefolge ab.
Die Spieler sind unzufrieden mit dem Ergebnis der Szene, auch wenn es beim Spielen geknistert hat. Einigen ist es nicht genug eskaliert, andere hatten gerne mehr erfolge erreicht. Wobei gerade Frankas Aktion schon einiges in meinen Ideen durcheinander gewirbelt hat. Ich musste einige Pläne Umschalten, da Pervin sich nach der Ansage extrem Passiv verhalten würde, wenn ich nicht das Würfelergebniss von Franka entwerten wollen würde. Die Lunte wurde Abgeschnitten. Um so schneller wird sie explodieren >;D
Das Fest findet unter gespannter Stimmung statt: Pervin ist nicht aufgetaucht, und mit ihm sind Galara und Lissia dem fest ferngeblieben. Wie man später erfährt aufgrund der Intervention von Peltus Tummedumm. Dafür kommen Walbia und Tunin. Beide schwören einzeln im Hinterzimmer Firundrian die Treue. Walbia wird im Diskurs durchleuchtet und zu den Rebellen und den Waffen befragt. Sie vermutet einen Komplott gegen Firundrian dahinter, vor allem, da sie einige Waffenlager auf ihrem Land ausnehmen konnte.
Außerdem können noch einige Gerüchte auf geschnappt werden. Das Wichtigste: In den Östlichen Baronien kommt es zu einer Kornknappheit.
Im Anschluss an das Fest wird Kumo als Bote nach Olat und nah Trallop gesandt: Man will Olat warnen, und erhofft sich Hilfe von Gwynna der Hex'. Kumo reist sofort mit seinem Besen los, und erreicht Olat und Trallop zügig. Er kann Gwynna ohne Probleme erreichen und sie bietet ihre Hilfe an. Nebenbei Flirten sich beide gegenseitig an. An den folgenden Tagenverbringen sie ineige Zeit im Bett. Zwischendurch vesucht Gwynna Waldemar zu erreichen, was aber aufgrund seiner Schutzartefakte Scheitert.
Ich muss zugeben, dass das eine spontane Reaktion war, weil ich in dem Moment einfach nicht extrapolieren konnte wie Waldemar Handeln würde, und ich mir Zeit kaufen wollte. Nicht die Reine Lehre. Das nächste mal muss ich um eine Pause zum Gedanken Ordnen bitten. auch wenn die Lösung jetzt nicht unlogisch war, und die Spieler sogar froh waren, dass Waldemar Schutzartefakte trägt.
Dafür erreicht Gwynna Pervin im Traum und versucht ihn zu beeinflussen. Leider wird sie immer wieder aus dem Traum geworfen. Auch Pervin hat eine Hexe, die den Verständigung stören beherrscht. Immerhin kann sie ihm immer wieder ins Gewissen reden. Außerdem Organisiert Gwynna noch 20 Rondrianer organisieren die Firundrian unterstützen sollen.
Er wird wohl zwangsweise noch passiver werden, sich in seiner Burg zurückziehen und eine Gewisse Paranoia entwickeln. Böse Spieler! Schalten meinen Hauptkriegstreiber aus :d.
Derweil kann Robrik in Nordhag sein Informantennetzwerk Einsetzen: Eine Traviageweihte verkündet ihm: "Winter Kommt". Edda Winter ist eine Schmugglerin, die Offensichtlich für einen Großteil der Waffe in die Region verschiebt. Er trifft sie in einer Kaschemme, dem Fuhrmansweib. Zwischen rauem, einfachem Volk führen die beiden ein Geschäftliches Gespräch. Sie schätzt ihn als Nützlich ein und er flirtet sie an. Sie flirtet zurück und erzählt ein wenig von ihren Geschäften. Eine Menge Alkohol geht über den Tisch und sie gibt mit ihren Edelsteinen an. Edda Winter ist am Ende etwas enttäuscht, dass sie Robrik nicht für ihr Netz anwerben konnte, Robrik hat immerhin die Lage eines Umschlagplatzes raus gefunden.
Yay! Winter is comming; and so i copy names. Zumindest Teilweise. Edda Winter wurde übrigens als "Lord of War" Klassifiziert. Recht haben sie. Und Winter Kommt ist als Geflügeltes Wort in der Runde eingeführt
Nachdem die Gruppe sich unsicher ist wie sie weiter machen soll beschließt Senach erst einmal die Rondrianer in Olat abzuholen. Kumo will ihn als Eskorte begleiten. Es kommt zu einem Kurzen Zwischenfall mit einem Trupp Ritter aus dem Gebiet Pervins, die sich für einen Brandritt auf ihrem Land Rächen wollen, den man ohne Blutvergieße löst, dann erreicht man das Gut Tunins.
Man hatte erwartet dort auf Nora und Aurorum zu treffen die auf den jungen Baron aufpassen sollten. Diese haben sich aber auf eigene Faust aufgemacht, um einige Überfälle auf Höfe und Kornspeicher in der Grenzregion zu untersuchen. Tunin hat bereits angeordnet alle Voräte in Klostern und Burgen ein zu lagern.
Senach und Kumo ahnen schlimmes und machen sich auf in Richtung Tempelkreutz, einem Perainetempel, dessen Name Robrik als Umschlagplatz für Waffen bekannt ist. Aurorum hat in der Zwischenzeit, und zum große Erstaunen aller, inklusive Noras einen Ork gefangen. Dieser wird im Perainetempel verhört. Er kann nur wenig nützliches verraten. Das Auffälligste an ihm ist das Schwert das er trägt: Es ist aus einer Menschlichen Schmiede.
Der Ork wird von Tunin unter er Aufsicht Senachs hingerichtet.
Khumo kann derweil de Perainegeweihten, der sie für sie den Ork gedolmetscht hat belauschen. Sein Buckeliger Freund berichtet ihm: "Winter kommt" und so sieht man in der folgenden Nacht, wie sich der Mönch mit Winter trifft, und ihr einen Sack mit ?Diamanten? übergibt. Sie beschatten ihn weiter, und können sehen wie er eine Brieftaube aus schickt. Kumo lässt seinen Kauz Fosco...
Nette Referenz an den Abgelegten Hobbit
...der Taube folgen und findet heraus das sie zu einer Hütte im Silbertann fliegt. Fosko fliegt am nächsten Tag mit seinem Stab hinterher. er tappt in die Falle: Die Tür ist mit einem Imperavi aufgeladen: Er sollte sich selbst Fesseln. Leider Ist der Knoten der er sich Weisungsgemäß um seine Hände legt nicht besonders fest.
Verdammt, die Falle habe ich in den Sand gesetzt. Wie soll man sich auch vernünftig selbst fesseln.Doof! Naja, was solls...
Die Hütte ist leer, bis auf einen Taubenschlag. Die Vögel sind ausgeflogen.
Senach will derweil die Kameraden des hingerichteten Orks aus dem Wald vertreiben und will den Mönch als Übersetzer mitnehmen. Anstatt seine Sachen zu Packen hängt der Ordensmann sich in seiner Zelle auf. Senach kann ihn Retten und befragen: Er wird von einem Ardo gezwungen mit Winter Geschäfte zu machen. Sonst tötet man seine Familie. Umbringen wollte er sich aus Kurzschlussreaktion, weil man ihm gesagt hattte er solle sich nicht mit Senach abgeben, sonst stirbt seine Familie.
Sein Kontakt zu den Erpressern ist eine Fuhrfrau. Diese wir aufgelauert und von Senach mittels eines mächtigen Boronwunders zu Boden geschickt. Leider kann man sie nur eingeschränkt verhöhren, da sie keine Zunge mehr hat. Immerhin kann man herausfindenden, dass sie ihre Anweisungen von einem Ardo bekommt, den sie auf der Strasse trifft.
So langsam bekommen die Spieler Respekt von dem Geflecht das dort aufgebaut wurde.
Firundrian, der eine Weile Ansehen in Nordhag gesammelt hat, wo ihn die Leute wie einen Markgraf/Pate behandeln beschließt, das es Zeit zum Handeln ist und will die Kriegstreiberei, von der Immer mehr zu ihm Durchdringt mit seinen Engsten Getreuen unterbinden: Die Beiden Söldner, Fiona und sein Leibarzt begleiten ihn.
Er hatte nämlich in der Zwischenzeit erfahren, das Ritter ohne Wappen Walbia überfallen, immer wieder Höfe brennen, in allen Baronien, Mord und Raub um sich greift.
Auf der Reise treffen die 5 Auf zwei Reisende Geweihte und eine Alkoluthin. Sie dienen der Peraine uns stellen sich als Ardo, Arngrist und Urda vor. Als sie erzählen, dass sie auf dem Weg sind Korn an die Opfer der Überfälle zu verteilen bietet sich Firundrian an den Wagen zu escortieren.
Jaja, Metagaming. Der Ardo ist ein Schurke, den Begleiten wir, bis er einen Fehler macht... Wobei, ich bin eine Bischen Unfair: Sie haben mit einigen Würfen herrausgefunden, das irgendwas bei denen nicht ganz im Lot ist, und auch versucht nach zu haken, dann aber ohne erfolgt. Und am Ende hat es sie ja kalt erwischt... :ctlu:
In der Ersten Nacht wird Fiona dann ein Schwerer Dolch an die Kehle gehalten. Sie sieht zu, wie Firundrian verladen wird und versucht sich zu befreien. Kehlschnitt.
Der Rest der Truppe erwacht von ihrem erstickenden Schrei, und versucht zu Kämpfen. Allerdings holt sie Urda immer wieder mit ihrem Wanderstab von den Beinen, Ardo mit seiner Peitsche ebenso. Angrist dagegen ist offensichtlich ein Zauberer, der dafür sorgt, dass sich Urda bald mit unnatürlich hoher Geschwindigkeit bewegt. Die 3 kontrollieren den Kampf nach belieben...
obwohl 2 von ihnen, darunter der Zauberer, gut 2500 Ap weniger haben als die Helden und der dritte seine mächtigsten Fähigkeiten gar nicht in den Kampf wirft
...bis einer der Söldner einen heftigen Schwerthieb ins Zeil bringen kann, der Ardo zu Boden Schickt. Angrist, der bis jetzt nur wenig gezaubert hat, greift jetzt massiv ein: Er lässt den Zweiten Söldner unter Schmerzen zu Boden gehen und lässt den ersten unter großer Angst davon laufen.
Metzger muss sicher ergeben. Er wird aufgefordert Fiona und Ardo zu verarzten und. Fiona, Firundrian, einer der Söldner und Metzger werden auf den Wagen gebracht. Gefesselt. Und fahren einem Ungewissen Schicksal entgegen. Der andere Söldner läuft panisch durch den Wald. Er muss Hilfe holen...
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Hier gab es dann den Cut. Japp, ich habe 4 SC Gefangen gesetzt. Darunter einen der Haupt SC, Fiona. Und dass war auch das Ziel der Namenlosen Verschwörer. Nachdem die Gruppe Pervi von einem Warmonger zu einem Isolationisten gemacht haben, müssen sie einen neuen Warmonger haben: Firundrian. Sie werden ihn mit einem Rattenpilz Gebräu umdrehen, und er wird der neue Warmonger.
Etwas kritisch ist allerdings: Die Entführer haben keine Verwendung für Metzger und den Söldner. Fiona ist als Druckmittel wichtig, die beiden aber nicht. Im Grunde werden sie sie hinrichten wenn sie in ihrem Lager sind. Dass muss ich den beiden Spielern mal verklickern, wie wir das handeln wollen: Ob sie im Spiel versuchen wollen against all odds zu entkommen, und wir das Fair auswürfeln (Bevorzugt 8] ) oder ob sie sich eine Geschichte ausdenken wollen wie einer oder Beide entkommen können (Das ganze soll ja Spaß machen, und wenn Tote SC ihnen weniger Spaß machen als herbei erzählte Geschichten... :-\ )
Mal schauen, wie sich der Ball weiter dreht. Ich hoffe das Lesen macht noch Spaß. Anregung, Kritik, Vorschläge und Einmischung wie immer willkommen.
Ich habe Stellnweise einige kleinere Szenen Rausgekürzt um es Verständlich zu halten. Sollte irgendwo das Gegenteil passiert sein, oder sie Halbe -Satz-Anderer-Sinn-Seuche wieder zugeschlagen haben: Ebanfalls melden :D
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Viel Zeug (ich hatte auch noch den vorherigen Bericht zu lesen), aber wieder jede Menge Power zwischen den Zeilen! :d
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Hallo, gibt es hier vielleicht Neuigkeiten?
Bin schon fast auf Entzug, ;)
Grüße, p^^
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Runde liegt auf Eis, da ich Vater geworden bin/DSA4 mich gekillt hat. Geht aber weiter, sobald Tochter aus dem Gröbsten ist und ich mich durchringen kann das Ding auf DSA4 zu beenden