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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: Erik van Eden am 9.10.2011 | 23:21

Titel: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Erik van Eden am 9.10.2011 | 23:21
Moin moin,

Also nach der Debatte in unserer Gruppe, ob wir uns die dritte Edition kaufen oder nicht, haben wir alle festgestellt, dass es doch besser ist, dem alten System die Treue zu halten. So spielen wir weiterhin die erste Edition. Die Gründe liegen auf der Hand; Wir sind eine vier-Mann-Gruppe mit einer Frau :D und spielen bereits eine Weile. Um genau zu sein achtzehn Jahre. Da habe ich, wie auch meine Freunde, sehr viele Systeme angespielt, gespielt, behalten oder verkauft :P
Die dritte Edition von Warhammer ist mir zu tabletop-lastig. Wenn ich die Alte Welt als Tabletop spielen möchte, nehme ich meine Figuren, baue ein Schlachtfeld auf und spiele. Wenn ich etwas tiefgründiger in die düsteren Abgründe des Imperiums bzw. der Alten Welt tauchen will, spiele ich das Pen&Paper Rollenspiel. Weder möchte ich irgendwelche Chips über den Tisch wandern sehen, noch brauche ich Charakterkarten und kitschige Würfel etc.
Das neumodische der dritten Edition ist interessant und möglicherweise sogar zukunftsorientiert. Ich persönlich teile ein Rollenspiel in drei Abschnitte, die anschließend ein Gesamtbild ergeben und das muss stimmen.

1. Die Spielgruppe
Grundvoraussetzung: Man sollte sich untereinander schon mögen und auch menschlich miteinander klar kommen :D
Wenn die Gruppe sich einig ist welches System gespielt wird, welche Modifikatoren eine Rolle spielen, wie der Spielabend abläuft usw.
Hat man nun Idioten in der Gruppe, kann man das wohl nicht auf das Rollenspiel-System schieben   ;D

2. Das System (das Regelwerk)
Das Spielsystem bzw. die Regelmechanik muss allen gefallen und flüssig spielbar sein. RuneQuest ist mein persönliches Lieblings-System. Das Warhammer 3 Regelwerk scheint sehr neu und innovativ zu sein, mein Ding ist es allerdings nicht. Zwar habe ich noch keinerlei Erfahrung damit sammeln können, doch zeichnet sich doch im Vorfeld schon ein gewisses "muss-ich-nicht-haben-Gefühl" in meinem Kopf ab, wenn ich die ganzen bunten Karten und fremdartigen Würfel sehe. Tradition ist mir hier heilig, und traditionell ist das mit Sicherheit nicht. So lehne ich das neue System schon mal ab.

3. Die Spielwelt (in diesem Falle "Die Alte Welt" )
Hier scheiden sich die Geister, da natürlich jeder eine andere Vorstellung von dieser Welt hat. Im Falle der Alten Welt ist es ebenso. Einige Spieler kennen alle Romane, Regelwerke und sind möglicherweise sogar im Tabletop eine große Nummer, andere wiederum kennen nur einen Bruchteil der Welt. So zeichnen sich schon die Ansichten unterschiedlicher "Welten" ab. Das Problem hatten wir mit der ersten und der zweiten Edition. Es gibt tonnenweise Material zur zweiten Edition, weniger aber zur Ersten. Sigmars Erben, Kreaturenbuch, Reiche der Magie und wie sie alle heißen. Ich lehnte die Zweite ab und mache es auch noch immer. Warum? Weil es mich meiner eigenen Fantasie beraubt. Die erste Edition gibt mir Ansätze ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen. Das ist in meinen Augen Geldschneiderei, ein Ergänzungsband nach dem anderen auf den Markt zu werfen. Da ändert auch das tolle Cover nix und die grandiosen Bilder in den Büchern. Ja es sieht toll aus, wirklich brauchen kann ich es aber nicht.
Zudem spielt die zweite Edition zu einer anderen Zeit als die erste und ist somit ohnehin "anders". Das wird bei der Dritten wohl ähnlich sein.



Wie gehe ich nun damit um?
Weder werde ich mir das neue Spiel kaufen, noch interessiere ich mich für den Hintergrund, da es den mit der ersten Edition (inklusive englischer Erweiterungen) ja schon gibt ;)
Was es nicht gibt, wird von mir bzw. unserer Gruppe hinzugefügt. Da liegt auch der Spaß des Vorbereiten einer Sitzung und des Erweitern der Welt. Warum ein neues System kaufen, wenn das alte völlig in Ordnung ist?
Titel: RE: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 9.10.2011 | 23:31
In diesem Thread eine Wall of Text für die Aussage "Das kauf ich mir nicht und bleibe meinem alten 1st Edition WHFRPG treu"?  wtf?

Muss man nicht verstehen, oder?
Titel: RE: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Erik van Eden am 9.10.2011 | 23:35
Nein, DU musst das nicht verstehen  ::)
Titel: RE: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 9.10.2011 | 23:40
Das hier ist der WHFRP 3rd Smalltalk. Hier unterhält man sich über die dritte Edition von WHFRP. Über ihre Produkte, Regeln und Neuerscheinungen.
Wieso kommst du dann an und fängst einen Editionskrieg an?

Gehst du auch auf Konzerte von Bands die du doof findest und erklärst den Leuten, warum du diese Musik Scheiße findest und was an deiner Lieblingsmusik besser ist?
Titel: RE: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Erik van Eden am 9.10.2011 | 23:46
Wer hat denn hier einen "Editionskrieg" begonnen?

War das zuviel Text, dann teile ihn dir in kleine Häppchen ein, dann ist es auch für dich etwas überschaubarer. Ich habe sehr wohl über die Regeln und das Produkt geschrieben, was du in deinem direktem Post danach nicht getan hast. Was stört dich daran?


Titel: RE: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 9.10.2011 | 23:52
Um der Wahrheit die Ehre zu geben, dass wenige, was Du zur 3. Edition geschrieben hast, sind grobe Eindrücke die zum Teil durchaus falsch sind. Vor allem hast Du ausführlich dargelegt, dass Du aus Beharrlichkeit bei der ersten Edition bleibst, was für 3E Spieler nicht wirklich interessant ist.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 10.10.2011 | 00:13
Das Thema wurde aus diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,64010.200.html#lastPost) hier abgeteilt.
Es wäre schön, wenn ihr in einem etwas freundlicheren Tonfall weiter diskutieren würdet.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: carthinius am 10.10.2011 | 00:29
Die dritte Edition von Warhammer ist mir zu tabletop-lastig. Wenn ich die Alte Welt als Tabletop spielen möchte, nehme ich meine Figuren, baue ein Schlachtfeld auf und spiele. Wenn ich etwas tiefgründiger in die düsteren Abgründe des Imperiums bzw. der Alten Welt tauchen will, spiele ich das Pen&Paper Rollenspiel. Weder möchte ich irgendwelche Chips über den Tisch wandern sehen, noch brauche ich Charakterkarten und kitschige Würfel etc.
und
quote author=Erich link=topic=70648.msg1416519#msg1416519 date=1318195266Das Warhammer 3 Regelwerk scheint sehr neu und innovativ zu sein, mein Ding ist es allerdings nicht. Zwar habe ich noch keinerlei Erfahrung damit sammeln können, doch zeichnet sich doch im Vorfeld schon ein gewisses "muss-ich-nicht-haben-Gefühl" in meinem Kopf ab, wenn ich die ganzen bunten Karten und fremdartigen Würfel sehe. Tradition ist mir hier heilig, und traditionell ist das mit Sicherheit nicht. So lehne ich das neue System schon mal ab.
schreien doch sehr deutlich, dass du dich nichtmal ansatzweise mit der dritten Edition befasst hast. Und damit meine ich nicht "gekauft und gespielt", sondern nicht mal schlau gemacht abseits von irgendwelchen Blubberaussagen "alteingesessener" Spieler der vorzugsweise 2. Edition, die du ja lustigerweise auch schon als neumodischen Schnickschnack abtust.

WFRP 3 ist KEIN Tabletop in dem Sinne, das du meinst. Dafür ist es viel zu grobkörnig, es gibt KEINE Battlemap, ja nicht mal genaue Abstandsangaben jenseits von "nah", "mittel" und "fern". Chips, die über den Tisch wandern, und "kitschige" Würfel sind nicht dein Geschmack, okay. Ich erzähl dir doch aber auch nicht, dass ein W100-Poolsystem die Alte Welt überhaupt nicht vernünftig darstellen kann. Auch bin ich durchaus der Meinung, dass dieses "neumodische" Zeug wie Wahnsinnskarten etc. und die damit einhergehenden Regeln Wahnsinn deutlich besser darstellt als alles, was Warhammer bisher in dieser Richtung gemacht hat.
Und viel bezeichnender: Wenn du dich schlau gemacht hättest, dann wüsstest du, dass es auch für die Dritte Edition eine Spielweise ohne den "neumodischen" und "innovativen" Schnickschnack gibt und auch auf Deutsch geben soll. Ja, das kann man auch mit Hardcover-Büchern ohne Karten etc. spielen. Interessiert dich aber vermutlich sowieso nicht, weil du ja warhammer-orthodox bist. Daher weiß ich auch leider überhaupt nicht, was du uns eigentlich wissen lassen willst.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 10.10.2011 | 01:05
Witzigerweise ein 3rd Ed. Kritiker, der meint, dass die Edition zu viel Fluff über die Alte Welt (vor)schreibt. Bemerkenswerter Unterschied zu den Kritiken aus den Reihen der der 2e-Spieler, die sich meistens über den mageren Fluff beschweren.

Ansonsten keine besonders ernst zu nehmende Kritik. Ich kenne auch eine Menge Spiele, von denen ich schon nach dem ersten Blick weiß, dass sie mich keinen Meter interessieren. Vielleicht sollte ich das mal im Fading Suns Board posten: "Ich habe beschlossen, kein Fading Suns zu leiten, weil ich gehört habe, dass es Science Fiction ist, was mir nicht gefällt"? 
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: D. Athair am 10.10.2011 | 01:39
Wenn man WFRP3 anfangen möchte, muss man damit klarkommen, dass man entweder (relativ) viel Platz braucht oder - gemessen an den Vorgängereditionen - einen höheren Buchhaltungsaufwand betreiben muss. Tut man das nicht, ist alles weitere vergebliche Liebesmüh.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Ich lehnte die Zweite ab und mache es auch noch immer. Warum? Weil es mich meiner eigenen Fantasie beraubt. Die erste Edition gibt mir Ansätze ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen.
Es beraubte dich deiner Phantasie? Er erkläre sich!

Marienburg - Sold down the river und City of Chaos legen deutlich mehr fest als die Städte-Sektionen in den WFRP2nd-Abenteuern (wie "Spires of Altdorf"). Auch legen sie - in Bezug auf ihren jeweiligen Beschreibungsgegenstand - mehr fest als das "Realms of the Ice Queen" oder "Renegade Crowns" für den ihren tun.

Der Unterschied in den Quellenbüchern zwischen der ersten und der zweiten Edition, den ich habe ausmachen können ist folgender: In der 1st werden exemplarisch wenige Dinge eher genau beschrieben. Diese Dinge bilden mit einigen Hintergrundfragmenten die Grundlage für weitere, eigene Ausarbeitungen. In der 2nd gibt es eine größere Zahl von Infos, welche selten wirklich in die Tiefe gehen. Sie dienen vielmehr der Inspiration von SL und Spielleiter.

Wenn man die Ausgestaltung der Spielwelt durchs Spielen mit der Herstellung eines Teppichs vergleichen wollte:
WFRP 1: Musterstück + rudimentäre Anleitung wie das mit dem Knüpfen geht
WFRP 2: Jede Menge Fäden + Anleitung wie das mit dem Knüpfen geht

Ausprobieren und Selbermachen gehört bei beiden mit dazu. Nur die grundsätzliche Herangehensweise ist eine andere.
Man kann - z.B. aus Gewohnheitsgründen - eine der beiden Methoden ablehnen, aber man muss es nicht.



Zurück zu den Vorzügen der 1. Edition!
Ich würde die gern besser kennen lernen. Gerade, weil ich das GRW - anders als Quellenbücher und Abenteuer - nur quergelesen habe. Ich hatte mir zwar im Sommer mal vorgenommen es mir zur Brust zu nehmen, dazu gekommen bin ich leider nicht. Also: Was sind die Vorzüge der 1st Edition? Was macht sie, bzw. kann sie besonders toll - unabhängig von anderen Spielen oder Editionen? Warum ist sie den späteren Editionen vorzuziehen? Wie war das gleich mit den nicht zu öffnenden Dosen (Zwerge in fetten Rüstungen) ?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 10.10.2011 | 07:38
Mal aus dem anderen Thread Copy-Pasted:

Wer hat denn hier einen "Editionskrieg" begonnen?
Na mal schauen, wie dein Posting sich so anhört.
Also nach der Debatte in unserer Gruppe, ob wir uns die dritte Edition kaufen oder nicht, haben wir alle festgestellt, dass es doch besser ist, dem alten System die Treue zu halten. So spielen wir weiterhin die erste Edition. Die Gründe liegen auf der Hand; Wir sind eine vier-Mann-Gruppe mit einer Frau :D und spielen bereits eine Weile. Um genau zu sein achtzehn Jahre.
"Wir sind erfahrene Rollenspieler, die wissen wie der Hase läuft."

Die dritte Edition von Warhammer ist mir zu tabletop-lastig. Wenn ich die Alte Welt als Tabletop spielen möchte, nehme ich meine Figuren, baue ein Schlachtfeld auf und spiele. Wenn ich etwas tiefgründiger in die düsteren Abgründe des Imperiums bzw. der Alten Welt tauchen will, spiele ich das Pen&Paper Rollenspiel. Weder möchte ich irgendwelche Chips über den Tisch wandern sehen, noch brauche ich Charakterkarten und kitschige Würfel etc.
"Ich habe das Spiel nie gespielt, aber mir im Internet bunte Bilder des Spielmaterials angesehen. Alles viel zu bunt und nicht Alte-Welt-gerecht."
Das Spiel ist alles andere als Tabletop. Das wird beim Lesen der Regeln bereits klar, dazu muss man nicht mal Spielerfahrung sammeln.
Die Worte "irgendwelche" und "kitschig" setzen hier Spielmaterial herab, über dessen Verwendungszweck du nicht so ganz informiert zu sein scheinst.

Das neumodische der dritten Edition ist interessant und möglicherweise sogar zukunftsorientiert.
"Die dritte Edition enthält soviel Tiefe wie die neueste Boyband, aber wir können nichts gegen die Trends der Konsumgesellschaft tun."
Kasus Knaxus ist hierbei das Wort "neumodisch". Neumodisch wird immer wieder gerne verwendet, um Dinge herab zu setzen, die mit althergebrachten Traditionen brechen. Der Eindruck wird später von dir sogar noch verstärkt.

Ich persönlich teile ein Rollenspiel in drei Abschnitte, die anschließend ein Gesamtbild ergeben und das muss stimmen.


1. Die Spielgruppe
Grundvoraussetzung: Man sollte sich untereinander schon mögen und auch menschlich miteinander klar kommen :D
Wenn die Gruppe sich einig ist welches System gespielt wird, welche Modifikatoren eine Rolle spielen, wie der Spielabend abläuft usw.
Hat man nun Idioten in der Gruppe, kann man das wohl nicht auf das Rollenspiel-System schieben   ;D
Was ist der Sinn dieses Abschnittes? Du teilst ein Rollenspiel in drei Abschnitte, von denen der erste bereits nichts mit dem Spiel zu tun hat.
Eindruck: Ein irrelevanter Einwurf, um den Text zu strecken und mehr Punkte anzuführen als ... zwei.

2. Das System (das Regelwerk)
Das Spielsystem bzw. die Regelmechanik muss allen gefallen und flüssig spielbar sein. RuneQuest ist mein persönliches Lieblings-System. Das Warhammer 3 Regelwerk scheint sehr neu und innovativ zu sein, mein Ding ist es allerdings nicht. Zwar habe ich noch keinerlei Erfahrung damit sammeln können, doch zeichnet sich doch im Vorfeld schon ein gewisses "muss-ich-nicht-haben-Gefühl" in meinem Kopf ab, wenn ich die ganzen bunten Karten und fremdartigen Würfel sehe. Tradition ist mir hier heilig, und traditionell ist das mit Sicherheit nicht. So lehne ich das neue System schon mal ab.
Das bringt doch schon einen gewissen Eindruck von Intoleranz und Borniertheit mit sich. Spießig könnte man so eine Weltsicht auch nennen.
"wenn ich die ganzen bunten Karten und fremdartigen Würfel sehe" klingt schon wieder sehr stark nach "Ich habe mich nicht näher mit dem System beschäftigt als bis zur Betrachtung von ein paar Fotos."
Die fremdartigen Würfel werden im GRW ziemlich schnell erklärt und sind dann ziemlich logisch und überhaupt nicht "fremdartig".

3. Die Spielwelt (in diesem Falle "Die Alte Welt" )
Hier scheiden sich die Geister, da natürlich jeder eine andere Vorstellung von dieser Welt hat. Im Falle der Alten Welt ist es ebenso. Einige Spieler kennen alle Romane, Regelwerke und sind möglicherweise sogar im Tabletop eine große Nummer, andere wiederum kennen nur einen Bruchteil der Welt. So zeichnen sich schon die Ansichten unterschiedlicher "Welten" ab. Das Problem hatten wir mit der ersten und der zweiten Edition. Es gibt tonnenweise Material zur zweiten Edition, weniger aber zur Ersten. Sigmars Erben, Kreaturenbuch, Reiche der Magie und wie sie alle heißen. Ich lehnte die Zweite ab und mache es auch noch immer. Warum? Weil es mich meiner eigenen Fantasie beraubt. Die erste Edition gibt mir Ansätze ohne dabei zu sehr ins Detail zu gehen. Das ist in meinen Augen Geldschneiderei, ein Ergänzungsband nach dem anderen auf den Markt zu werfen. Da ändert auch das tolle Cover nix und die grandiosen Bilder in den Büchern. Ja es sieht toll aus, wirklich brauchen kann ich es aber nicht.
Zudem spielt die zweite Edition zu einer anderen Zeit als die erste und ist somit ohnehin "anders". Das wird bei der Dritten wohl ähnlich sein.
"Ich will gar nichts anderes spielen als meine geliebte 1st Edition. Zusatzmaterial empfinde ich als störend und andere Zeiten sind sowieso erstmal "schlecht". In die dritte Edition hab ich nicht reingeguckt, aber die kann auch nur "schlecht" sein."
Hier vergleichst du die 2nd Edition mit der 1st Edition und extrapolierst deine Erkenntnisse auf die 3rd Edition. Das ist a) schlechter Stil und b) beweist es wieder, dass du dich mit WHFRP 3rd nicht wirklich beschäftigt hast.
Nur zum besseren Verständnis: Wir befanden uns zum Zeitpunkt deines Postings im Smalltalk-Thread zur 3rd Edition. Was haben 1st und 2nd dort zu suchen?


Wie gehe ich nun damit um?
Weder werde ich mir das neue Spiel kaufen, noch interessiere ich mich für den Hintergrund, da es den mit der ersten Edition (inklusive englischer Erweiterungen) ja schon gibt ;)
Was es nicht gibt, wird von mir bzw. unserer Gruppe hinzugefügt. Da liegt auch der Spaß des Vorbereiten einer Sitzung und des Erweitern der Welt. Warum ein neues System kaufen, wenn das alte völlig in Ordnung ist?
"Ich will mich nicht mit dem System auseinandersetzen, um das es in diesem Thread geht, ich will nur allen verkünden, dass ich die 1st Edition besser finde."

Wenn die Aussage, dass Edition A besser ist als Edition B keine Einladung zu einem Editionskrieg ist, was dann? ;)

Tante Edit wollte was verständlicher gemacht haben. Erledigt. Hoffentlich.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.10.2011 | 07:48
Zumindest bist Du ehrlich und sagst offen, dass es rein subjektive Vorurteile sind, die Dich am Kauf hindern, Erich.  :d

Dagegen ist sicher nichts zu sagen, aber Du hast gerade tatsächlich in die Hells Angels Bar reingerufen: "Harleys sind scheiße!"  ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 10.10.2011 | 08:40
Hallo Erich, willkommen im Kuschel- :T:!

Was sich in meinem Kopf noch nicht ganz so abzeichnet, ist: Was ist kitschig? Kitsch hat ja abgesehen von persönlichem Geschmack auch einigermaßen objektiv beschreibbare Eigenschaften. Vielleicht könntest Du erklären, was für Dich kitschig ist?

Von Mensch ärgere dich nicht herkommend, war die Abenteuer-Basis-Box von DSA seinerzeit für mich auch ziemlich schwerer, neudmodischer Tobak, und ich habe mich ständig gefragt, ob dieser neumodische, rokkokohaft überladene und manirierte Würfel wirklich sein muss? Mit ihm hat doch etwas sehr Fremdes in mein Spieleregal Einzug gehalten. Und nachdem ich im Spiele-Laden zum ersten mal Fudge-Würfel gesehen habe, konnte ich mich des Eindrucks nicht erwehren, mein geliebtes Rollenspielhobby würde Opfer einer Alien-Invasion.

Jetzt aber mal im Ernst: WFRP1st ist ein grandioses Spiel, und Du bist zu beglückwünschen, wenn Du nunmehr schon seit derart langer Zeit mit einer begeisterten Gruppe dieses Spiel spielst! Und ich selbst finde den Fluff und die Abenteuer der 1st auch anregender als die der 2nd. Nicht zuletzt deshalb kann ich Deine Liebe zu diesem Spiel sehr gut verstehen!

Dies gesagt habend: Denk doch einfach gar nicht über die 3rd nach. Aber wenn Du es tust, dann: Know your enemy! Mach Dich kundig, lies Rezensionen, Spielberichte, Regeln und mach ein paar Proberunden.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: D. Athair am 10.10.2011 | 14:08
Mal aus dem anderen Thread Copy-Pasted:
Normalerweise werden Beiträge, die nicht zum Thema gehören sondern sich lediglich in dessen Dunstkreis aufhalten, verlinkt. Aus gutem Grund: Man möchte das Thema weder entführen, sabotieren noch ihm sonstwie schaden. Man möchte lediglich auf etwas hinweisen, das als Hintergrundinfo - nicht als Diskussionsgegenstand, wichtig ist.

Warum du, Sashael, anders verfährst ist mir schleierhaft.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 10.10.2011 | 14:52
Der Text, den Sashael kopiert hat, war vorher schon hierher verschoben worden, das passte hier hinein. Obs Sinn macht, Erichs Text zu sezieren sei mal dahingestellt.  ;)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 10.10.2011 | 19:29
Normalerweise werden Beiträge, die nicht zum Thema gehören sondern sich lediglich in dessen Dunstkreis aufhalten, verlinkt. Aus gutem Grund: Man möchte das Thema weder entführen, sabotieren noch ihm sonstwie schaden. Man möchte lediglich auf etwas hinweisen, das als Hintergrundinfo - nicht als Diskussionsgegenstand, wichtig ist.

Warum du, Sashael, anders verfährst ist mir schleierhaft.
Das Problem war, dass dieser Thread hier komplett im WHFRP3-Smalltalk war, als ich darauf geantwortet habe. Beim Absenden hatte Bad Horse aber die ganzen Beiträge in einen eigenen Thread verschoben.
Das Posting befand sich also dann im falschen Thread und ein verlinken wäre unsinnig gewesen. Meine Bitte um Verschieben wurde zu spät bemerkt und daher habe ich den Beitrag aus dem anderen Thread Copy-Pasted und hier in den Thread eingefügt und im Smalltalkthread gelöscht.

Schleier gehoben?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: zwobot am 11.11.2011 | 16:25
Warum ein neues System kaufen, wenn das alte völlig in Ordnung ist?

Jop darum läuft mein Rechner auch immer noch auf Windows 3.11  ;)
Schade das du die Arbeit für diesen beitrag nicht in etwas sinnvolles gepackt hast.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Marduk am 12.11.2011 | 20:11
Manchmal basht man eben um des bashens Willen. Das ist eine Sache die ich aus Rollenspielforen gelernt habe. Ich mein, ich mag auch nicht auf die 3. Edition umsteigen, aber binde ich das jedem auf die Nase? (Ok, genau gesagt habe ich das jetzt getan ;-) ). es gibt soviele Systeme auf dem Markt, und mir gefallen bestimmt auch einige Systeme die einige andere als bullshit empfinden und genau so gibt es auch einige Systeme die ich Bullshit finde aber das muss ich ja nicht ungefragt in einem Small Talk Thread für dieses System rausposaunen. Das ist einfach nur rumgetrolle.

Gruß

Marduk
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Archoangel am 23.11.2011 | 18:53
Vorteile der 1E?

- ich habe alles
- ich bin über 35
- weniger ist mehr
- hat die besseren Abenteuer

Vorteile 3E?

- zieht neue Spieler
- es kommt Material raus
- ist verfügbar

Vorteile 2E?

- ist (noch) in deutscher Sprache verfügbar
- viel Material

Was ist an 1E schlecht?

Das Magiesystem.

An 2E?

Das Magiesystem.

An 3E?

... na was wohl? Richtig. Das Magiesystem.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: D. Athair am 23.11.2011 | 19:04
Das Magiesystem.
Ernsthaft? Schlechtere Magiesysteme (SW, D&D, DSA, SR, GURPS basic) gibt's im Dutzend billiger.
Bessere sind?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 23.11.2011 | 19:46
Gerade das Magiesystem von 2nd ist großartig und wunderbar gebalanced. Bei 3 haben sie es wieder versaut. Auch ein Punkt weshalb ich die 3. nicht mag ;)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 23.11.2011 | 21:25
Magiesystem der 2E gefällt mir eigentlich auch ganz gut. Unterscheideung Ritual- und Kampfmagie? Super! Riskante zufällige Nebeneffekte? Prima!
3E kann ich (noch) nicht so beurteilen, aber mir fehlt ein bisschen die Ritualmagie.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 23.11.2011 | 21:32
Die dritte Edition von Warhammer ist mir zu tabletop-lastig. Wenn ich die Alte Welt als Tabletop spielen möchte, nehme ich meine Figuren, baue ein Schlachtfeld auf und spiele. Wenn ich etwas tiefgründiger in die düsteren Abgründe des Imperiums bzw. der Alten Welt tauchen will, spiele ich das Pen&Paper Rollenspiel. Weder möchte ich irgendwelche Chips über den Tisch wandern sehen, noch brauche ich Charakterkarten und kitschige Würfel etc.
Die Würfel finde ich nicht kitschig, aber der Rest ist für mich mit ein Grund, warum ich nach wie vor mit der 2nd Edition spiele.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 24.11.2011 | 11:06
Als Gelegenheits-WHFRP3-Spieler muss ich mal eine Frage stellen:

Ist das Magiesystem nicht eigentlich genial? Das Prinzip, dass man sich selbst aus dem "Gleichgewicht" bringen kann und dadurch bei größerem Risiko größeren Effekt erzielen kann, ist doch enorm spannend und noch dazu wunderbar für's Spielgleichgewicht und die Atmo - ja, man kann mächtige Magie wirken, man muss sich halt überlegen, ob man's drauf ankommen lassen will.

Und eine These:

Ich denke, WHFRP3 wird bei einem oberflächlichen Blick als Tabletop-lastig empfunden (denunziert?), weil es viel Material "zum Anfassen" hat. Und da Rollenspiel ja doch in vielen Aspekten vom Tabletop-Kriegsspiel herkommt und man das gerade älteren Systemen anmerkt, funktioniert es meistens auf einer Ebene ähnlich: Material (Figuren, Pläne ...) ist dazu da, die sekundäre Wirklichkeit möglichst konkret abzubilden (Ein Lineal, dass die Entfernungen in der Spielwelt auf den Meter genau wiedergibt, Miniaturen, die möglichst wie die entsprechenden Monster und Helden aussehen sollen, Werte, die angeblich unmittelbar die persönlichen Eigenschaften von Wesen darstellen).
Das unterscheidet die meisten Rollenspiele und Tabletopspiele in ihrem Design her stark von herkömmlichen Brettspielen - in denen bildet Material ja nicht zwangsläufig sekundäre Wirklichkeit ab, es ist nur da, um einen Spielmechanismus zu unterstützen. Der "Verderbensmarker" in Arkham Horror z.B., der ist ja völlig abstrakt. Die Pöppel in Mensch ägere dich nicht. Die Zugregeln im Schach (wie viel In-Game-Quadratmeter ist ein Schachfeld groß?)
Wenn man jetzt herkömmliche Rollenspiele gewohnt ist, denkt man: Viel Material bedeutet, dass viele Aspekte der Spielwelt sehr konkret durch dieses Material abgebildet werden und damit irgendwie wenig "Raum für die Fantasie" bleibt. Das liegt aber nur daran, dass man ein Regeldesign gewohnt ist, bei dem Material unmittelbar die Spielwelt abbildet. Dann assoziiert man bunte Würfel und Figuren mit "Einengung".
Aber das Regeldesign bei WHFRP3 scheint mir in vielen Teilen gar nicht klassisch Tabletop-mäßig zu sein, sondern (im besten Sinne) eher klassich Brettspielig. Die Regeln selbst sind durch das bunte Material schön eingängig "verbildlicht", aber ihr Bezug zur Spielwelt ist eher etwas vermittelter und abstrakter als bei vielen anderen RPGs.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 24.11.2011 | 11:47
Wow, interessante These.

Die übernehm ich für meine Begründung, was ich mir von Warhammer 3 erwarte (ich mach gerade Werbung dafür, während des Jahreswechsels mal ein paar unbekannten, frischen Systemen eine Chance zu geben).
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Windjammer am 24.11.2011 | 17:48
WHFRP 3 ist bereits auf der Komponenten-Ebene viel näher an Arkham Horror als an Warhammer Tabletop, so viel ist klar. Ich sehe auch starke Verbindungen zu Android, aber das möchte ich dann doch noch spielerisch ertesten bevor ich mich daran festnagle.

Aber was abseits der Komponenten zählt ist nunmal das zugrundeliegende Regelsystem. Solange Entfernungen abstrakt gehandhabt werden, und das werden sie in WH 3rd definitiv, kommt kein Tabletop-Gefühl auf.

Ganz anders bei Deathwatch, das bitte zu großen Teilen auf Warhammer 2nd gründet. Wir bespielen das gerade, und große Teile der Sessions gipfeln in reinen Miniaturschlachten auf überdimensionalen Tischen, die mit WH40K-Geländeteilen und pipapo ausgestattet sind. Das Regelwerk gibt das nunmal her, was die Kampfregeln betrifft (e.g. mid-range für alle Fernkampfangriffe müssen definitiv oft Zentimeter-weise ausgemessen werden). Auch das Kapitel zu Skills enthält Einträge, wie zum Abseilen, die für mich Bezüge zu Miniatur-Dioramen herstellen. Fokus und Regeln ganz klar auf Tabletop, macht auch viel her dort.

Ich hab jetzt keine Warhammer F-RPG 2nd Erfahrungen, aber wenn ich mir anschaue, wie stark die Überschneidungen mit Deathwatch sein sollen, wundere ich mich schon, warum ausgerechnet die dritte so table-top-lastig sein soll.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 24.11.2011 | 18:16
Die zweite Edition hat, vergleichen mit der dritten, keine so großen und sichtbaren Unterschiede zur Vorgängeredition aus den 80ern. Ja, es gibt welche, Magiesystem z.B. komplett, aber es sieht sich alles sehr ähnlich, verglichen mit dem Unterschied zwischen 2. und 3. Edition. Die erste Edition war ganz klar und erkennbar ein Rollenspiel im Stil der 80er Jahre, mit ein paar individuellen Besonderheiten, aber ohne den Versuch, insgesamt etwas völlig Neues und Ungewohntes ins Hobby hineinzubringen. Der Brettspiel/Table Top Vorwurf kommt wohl immer dann auf, wenn ein Rollenspiel mehr greifbares Spielmaterial erfordert/mit sich bringt, als der rollenspielerische Mainstream gewohnt ist. Ich glaube, mich erinnern zu können, dass es seinerzeit ähnliche Vorwürfe gegen die 3. (in Worten: dritte!) Edition von D&D gab ("Diavolo-RPG" usw.).
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Gwynplaine am 24.11.2011 | 18:17
@Rumspielstilziel

genau so sehe ich das auch.
Das schöne an WH3 ist, dass die Komponenten die Fantasie erst so richtig anregen (wie sich z.B. ein Würfelergebnis interpretieren lässt). Das Spiel ist mir u.a. deswegen mittlerweile sehr ans Herz gewachsen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 24.11.2011 | 18:21
Ich bin auch über 35, spiele seit nunmehr 23 Jahren verschiedenste Systeme rauf und runter, und ich finde Warhammer3 genial - vor allem im Vergleich mit der drögen 2. Edition (die erste kenn ich nicht).

Es hat spezielle Würfel? Das ist ein tolles Argument dagegen, wo Rollenspieler doch eigentlich super-gern Würfel sammeln. Und die Würfel sind genial, denn sie sagen nicht nur "ja" oder "nein" (das man in den meisten Systemen ja dann auch erst noch von den Zahlenwerten her übersetzen muss), sondern machen auch noch Angaben darüber, ob das ein "ja, super", "ja, aber", ein "wow" oder ein "die Götter hassen dich wohl" war. Genauso wird sämtliches Gerechne (Hindernisse, Abzüge, Zuschläge) einfach direkt in den Würfelpool geworfen - nach dem Wurf bleibt nur noch das Auslesen, zack, fertig. Find ich klasse. Die Würfel helfen hier sehr aktiv dabei, eine Geschichte zu erzählen.

Ih, da hab ich ja Karten? Stimmt, drei Seiten Charakterbogen mit Spezialmanövern sind ja viel schöner. Oder, noch besser: Die Spezialmanöver müssen jedesmal im Regelwerk nachgeschaut werden. Ich bin eigentlich kein großer Fan von Karten und schätze einen offenen Manövermechanismus à la Fate mehr, aber wenn man verschiedene Manöver haben will, dann funktioniert das System ganz gut.

Das einzige Gegenargument, dass ich nachvollziehen kann, sind die Kosten und der Platzbedarf.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Marduk am 25.11.2011 | 16:39
Ich bin halt mit mir einig geworden, daß ich mit der zweiten soweit glücklichh bin und solange sich kein SL findet, der mich durch eine PRoberunde davon überzeugt, daß ich die 3. Edition unbedingt haben muss, werd' ich sie mir nicht anschaffen. Mehr steckt bei mir nicht dahinter ;-).

Gruß

Marduk
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Zoidberg am 26.11.2011 | 02:48
bis jetzt war noch keine WfRP Edition regeltechnisch wirklich gut. Aber wenigstens spiegelten die Regeln trotz ihrer mechanischen Unzulänglichkeiten das "dreckige" Element im Setting perfekt wieder.

Ansonsten glänzte die 1st und 2nd edition aber wenigstens durch ihre guten Abenteuer (z.b. TEW und Plundered Vaults) und ihre genialen Sourcebooks (zb. City of the WW, Kislev Sourcebook und Marienburg).

Von der 3rd ed. hab ich jedoch in diesen beiden Richtungen (Abenteuer und Hintergrund) noch nichts hochwertiges gelesen. Sie ist regelzentriert wie es offensichtlich viele heutige Rollenspieler bevorzugen. Was anderes hat sie nicht zu bieten.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Horatio am 26.11.2011 | 09:21
Kleiner Rant zum „brettspielig“ Argument, weil ich es echt nicht mehr hören kann..

Es gibt Dinge, die klingen auf den ersten Blick logisch und werden erst beim aktiven drüber nachdenken „entlarvt“ (bspw. das „wichtig ist die gute Story“ oder „Regeln sind nicht so wichtig“ Argument). Dieses Brettspiel Argument ist allerdings so offensichtlich falsch, dass inzwischen meine Theorie ist, dass es irgendwann mal Leute gegeben hat, die aktiv ein Argument gegen etwas was sie subjektiv mit tiefem Hasse erfüllt gesucht haben und nichts besseres gefunden haben.

In meiner ersten Runde WH3rd habe ich unglaublich viele Werte und Zustände die ich auch aus anderen Systemen schon kannte, schnell und ohne Aufwand festhalten können, so dass das Spiel nicht aufgehalten wurde. Erst am Ende, als ich Erfahrungspunkte notieren musste (und meine Wunden, da ich mir merken musste welche critical waren) viel mir auf, dass ich noch gar keinen Bleistift ausgepackt hatte. Hätte ich den ganzen Kram erst notieren müssen (und mir meine ganzen Fähigkeiten erklären lassen, anstatt einfach die mir ausgeteilten Karten zu lesen) dann wäre nicht halb soviel Spiel möglich gewesen; um ehrlich zu sein, erst als ich bewusst drüber nachgedacht habe, ist mir aufgefallen, was da mechanisch so alles über den Tisch ging.

Wahrscheinlich ist meine Shadowrun Runde jetzt auch bettspielig, da wir inzwischen Steine als Marker für Schaden nehmen, für Edge Pokerchips haben und wenn es zum Kampf kommt nach Auswürfeln der Initiative Mensch-Ärger-dich-nicht-Figuren auf eine A4 Seite mit den Zahlen von 1-30 stellen damit jeder sieht wer wann dran ist und man nicht seine Ini durch den Raum brüllen muss. Faktisch wird damit nur die Verwaltung erleichtert und am Spiel ändert sich rein gar nichts, außer dass es ein Stück schneller läuft (und bei dem recht schwergängigen SR bin ich für sowas schon verdammt dankbar).

Da finden findige Designer Lösungen für bestehenden Probleme, wie dem unglaublichen Verwaltungsaufwand vieler RPGs und dann wird die Lösung zum Problem gemacht.


Von der 3rd ed. hab ich jedoch in diesen beiden Richtungen (Abenteuer und Hintergrund) noch nichts hochwertiges gelesen. Sie ist regelzentriert wie es offensichtlich viele heutige Rollenspieler bevorzugen. Was anderes hat sie nicht zu bieten.

Würde mich freuen wenn du ohne auf "Ich erkenne gutes Material wenn ich es sehe" zurückzugreifen abstrakt für mich als jemander der wenig Ahnung vom Warhammer Hintergrund hat, ausführen könntest was ein gutes Rollenspiel-Setting ausmacht.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 26.11.2011 | 10:10
bis jetzt war noch keine WfRP Edition regeltechnisch wirklich gut. Aber wenigstens spiegelten die Regeln trotz ihrer mechanischen Unzulänglichkeiten das "dreckige" Element im Setting perfekt wieder.

Ansonsten glänzte die 1st und 2nd edition aber wenigstens durch ihre guten Abenteuer (z.b. TEW und Plundered Vaults) und ihre genialen Sourcebooks (zb. City of the WW, Kislev Sourcebook und Marienburg).

Von der 3rd ed. hab ich jedoch in diesen beiden Richtungen (Abenteuer und Hintergrund) noch nichts hochwertiges gelesen. Sie ist regelzentriert ...

Die dritte Edition ist spielzentriert. Für Menschen, die gern lange Settingbeschreibungen lesen, mögen die ersten beiden WHFRP-Ausgaben mehr zubieten haben, aber fürs tatsächliche Spiele finde ich das dritte Warhammer mindestens geichwertig. Es hat einige gute Abenteuer, Setting und Regeln passen sehr gut zusammen.

Was die guten, alten Abenteuer angeht, Plundered Vaults hab ich kürzlich nochmal gelesen um eventuell einige Abenteuer zu konvertieren, und TEW vor ein paar Jahren gespielt. Ich muß sagen, die kochen auch nur mit Wasser. PV hat zwar ein paar gute Abenteuer, aber auch einige schlechte, in TEW finden sich einige tolle Sachen, aber auch viele mittelmäßige bis bescheidene Elemente.
Ich würde sagen, qualitativ nehmen sich die verschiedenen Editionen wenig, sie setzen aber andere Schwerpunkte. Für meine Spielrunde bin ich mit WHFRP3 sehr gut bedient.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 26.11.2011 | 10:15
Von der 3rd ed. hab ich jedoch in diesen beiden Richtungen (Abenteuer und Hintergrund) noch nichts hochwertiges gelesen. Sie ist regelzentriert wie es offensichtlich viele heutige Rollenspieler bevorzugen. Was anderes hat sie nicht zu bieten.

Beim Hintergrund vielen mir keine großen Veränderungen auf. Einige Abenteuer sind sehr gut, schon allein Eye for an Eye aus dem Grundregelwerk (wobei die mitgelieferte Karte der Villa fehlerhaft ist, aber darüber kann man hinwegsehen). Gathering Storm ist auch ganz spaßig. Die Abenteuer aus der Magie und der Priesterbox sahen ebenfalls nicht schlecht aus. Leider alles Eindrücke von Lesen, zum Leiten kam ich bisher noch nicht.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 26.11.2011 | 18:24
Ich würde sagen, qualitativ nehmen sich die verschiedenen Editionen wenig, sie setzen aber andere Schwerpunkte. Für meine Spielrunde bin ich mit WHFRP3 sehr gut bedient.

Das würde ich doppel unterstreichen, den Rest Deines Posts einfach.

Zu den Abenteuern:
Die Abenteuer der 3rd sind insgesamt ziemlich genau auf demselben Niveau wie zum Beispiel Plundered Vaults. Es gibt Perlen und Mittelmäßiges.

Sieht man von der legendären TEW ab -- oder besser von den Teilen der TEW, die (fast) jeder Kritik erhaben sind, denn SRiK und EiF sind nun wahrlich keine gelungenen Bände (und selbst über die kanonischen ersten drei Teile wurde hier ja schon gehörig hergezogen) --, haben wir auch in 1st und 2nd eine sehr durchwachsene Mischung an Abenteuern (okay, die Doomstones-Kampagne hat auch ihre Fans, aber ... na ja), vor denen sich die bisherigen Abenteuer der 3rd nicht zu verstecken brauchen. Freilich würde auch ich mir wünschen, dass für die 3rd etwas erscheint, was genauso rockt wie TEW, aber das hat die 2nd ja auch nicht geschafft, und das wird auch so bald nicht passieren, glaube ich (man könnte fragen, warum? Sind die Zeiten großer Kampagnen vorbei?).

Witch's Song habe ich bereits gespielt, und es ist ein gutes Abenteuer mit vielen unterschiedlichen Spiel- und Verlaufsmöglichkeiten.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Archoangel am 26.11.2011 | 18:39
@Bad Horse: Du spielst seit 23 Jahren und kennst die 1e nicht? Wo kommst du her? Aus der Zone?
Titel: Re: na und?
Beitrag von: Treehorn am 26.11.2011 | 19:47
@Bad Horse: Du spielst seit 23 Jahren und kennst die 1e nicht? Wo kommst du her? Aus der Zone?

So schlimm ist das doch auch wieder nicht.  Ich hab in den 80ern auch einen Bogen um Warhammer gemacht, weil meinem kindlichen Gemüt die Präsentation nicht gefiel, ich den Namen aus was weiß ich für Gründen doof fand und ich mich statt dessen mit Systemen wie D&D, AD&D, Mers und Rolemaster beschäftigt habe.

Na und?

Ich verstehe nicht, warum die Dauer einer Beziehung zu einem Produkt/Verein/Band oder sonstwas immer wieder als Qualitätsbeweis herangezogen wird.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 26.11.2011 | 20:10
Dann assoziiert man bunte Würfel und Figuren mit "Einengung".
Mein 1.Eindruck von der 3rd Edition war nicht unbedingt Einengung, sondern vielmehr: " Auch du Sch***e, die haben Warhammer mit Descent gekreuzt." Damit war für mich das Interesse-trotz der netten grafischen Gestaltung-erstmal gegessen. Die 2,3 Proberunden, die ich vor einiger Zeit mal gejoint habe, konnten meinen Eindruck nicht revidieren.

Ich bin auch über 35, spiele seit nunmehr 23 Jahren verschiedenste Systeme rauf und runter, und ich finde Warhammer3 genial - vor allem im Vergleich mit der drögen 2. Edition (die erste kenn ich nicht).
Was ist an der zweiten Edition denn "dröge"?

Zitat
Es hat spezielle Würfel? Das ist ein tolles Argument dagegen, wo Rollenspieler doch eigentlich super-gern Würfel sammeln. Und die Würfel sind genial, denn sie sagen nicht nur "ja" oder "nein" (das man in den meisten Systemen ja dann auch erst noch von den Zahlenwerten her übersetzen muss), sondern machen auch noch Angaben darüber, ob das ein "ja, super", "ja, aber", ein "wow" oder ein "die Götter hassen dich wohl" war. Genauso wird sämtliches Gerechne (Hindernisse, Abzüge, Zuschläge) einfach direkt in den Würfelpool geworfen - nach dem Wurf bleibt nur noch das Auslesen, zack, fertig. Find ich klasse. Die Würfel helfen hier sehr aktiv dabei, eine Geschichte zu erzählen.
Und das können 2W10 bzw. 1W00 nicht?

Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 26.11.2011 | 20:30
@Blutschrei: Nein, ich komme nicht aus dem Osten, und ich finde deinen Tonfall und die unterschwellige Unterstellung in deiner Aussage ziemlich daneben. Warhammer war als Rollenspiel nie auf meinem Radar - nicht aus Desinteresse, sondern einfach, weil es nirgendwo eine Runde gab, die mir bewußt gewesen wäre. Und ich war in den 90ern bundesweit auf Cons unterwegs. Kann sein, dass ich existente Runden übersehen habe, weil sie mir nicht interessant genug erschienen.

@Blizzard: Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind mir zu niedrig. Die Hälfte der Proben zu versemmeln, weil der Char einfach nicht mehr kann, finde ich dröge.
Und nein, 2w10 oder 1w100 können das nicht auf diese Art und Weise. Deswegen finde ich die W3-Würfel ja so geil.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 26.11.2011 | 21:04
@Blizzard: Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind mir zu niedrig. Die Hälfte der Proben zu versemmeln, weil der Char einfach nicht mehr kann, finde ich dröge.
okay, das kann ich nachvollziehen, da sind die Geschmäcker eben verschieden.

Zitat
Und nein, 2w10 oder 1w100 können das nicht auf diese Art und Weise.
Also in meinen Runden hat das auch mit 2w10 bzw. 1W100 funktioniert. Aber gut, jedem das Seine. :)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 27.11.2011 | 01:39
Der Witz am Warhammer 3 würfelsystem ist einfach, dass 1) in einem Wurf unheimlich viele Faktoren gesammelt sind, 2) ein Wurf ausreicht, um unterschiedliche Folgen zu ermitteln und 3) Nebenhandlungen oder Nebeneffekte unabhängig vom Erfolg (!) dadurch angeregt werden. Hat mich stark an die Karten von Torg erinnert (die ja auch ihre Nachfolger in einigen Spielen gefunden haben). Und sowas habe ich bisher bei keinem klassischen Würfelsystem erlebt, sei es d20, d100 oder ein Würfelpoolsystem.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Gwynplaine am 27.11.2011 | 02:25
Ich wüsste auch nicht, wie man einen Wurf mit dem WH3-Würfelpool über einen W100-Wurf abhandeln könnte...

Mein 1.Eindruck von der 3rd Edition war nicht unbedingt Einengung, sondern vielmehr: " Auch du Sch***e, die haben Warhammer mit Descent gekreuzt." Damit war für mich das Interesse-trotz der netten grafischen Gestaltung-erstmal gegessen. Die 2,3 Proberunden, die ich vor einiger Zeit mal gejoint habe, konnten meinen Eindruck nicht revidieren.

Entweder hast Du nie Descent gespielt oder die 2,3 Proberunden waren nicht Warhammer 3. Bis auf die äußere Form (Würfel mit verschiedenen Symbolen, Charakterkarten, Actionkarten etc.) haben beide Spiele absolut nichts gemeinsam.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 08:22
Ich wüsste auch nicht, wie man einen Wurf mit dem WH3-Würfelpool über einen W100-Wurf abhandeln könnte...
ich habe auch nie behauptet, dass das System von WHFRP 3 1:1 mit dem aus WHFRP 2nd umzusetzen ist/wäre. Mir ging es dabei lediglich um die von Bad Horse angeführten verschiedenen "Qualitätsstufen" bei Proben, und die kann man auch mit dem W100 problemlos (und mit ein bisschen Kreativität) umsetzen.

Zitat
Entweder hast Du nie Descent gespielt oder die 2,3 Proberunden waren nicht Warhammer 3. Bis auf die äußere Form (Würfel mit verschiedenen Symbolen, Charakterkarten, Actionkarten etc.) haben beide Spiele absolut nichts gemeinsam.
Zu Punkt 1: Weder noch. Ich habe Descent gespielt, sogar eine der Erweiterungen. Ob es Warhammer war...keine Ahnung, darüber lässt sich streiten. Wie davor schon angedeutet, ist diese äussere Gemeinsamkeit für mich bereits ein Grund bei der 2nd Edition zu bleiben.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 27.11.2011 | 08:53
ich habe auch nie behauptet, dass das System von WHFRP 3 1:1 mit dem aus WHFRP 2nd umzusetzen ist/wäre. Mir ging es dabei lediglich um die von Bad Horse angeführten verschiedenen "Qualitätsstufen" bei Proben, und die kann man auch mit dem W100 problemlos (und mit ein bisschen Kreativität) umsetzen.

Du denkst bei "Qualität" hier nur an die "Güte" eines Erfolgs oder Misserfolgs. Die kann man natürlich mit den Erfolgsstufen bei der zweiten wunderbar ableiten. Aber hier meinte Qualität eher allgemein "Eigenschaft". Da liegt wohl das Missverständnis. Ich kann bei WFRP3rd an einem Würfelwurf nicht nur ablesen, wie "gut" (oder "schlecht") etwas gelingt, sondern auch noch, ob sich der agierende dabei erschöpft, verletzt, ein Goldstück findet, seine Kleider besudelt, bei jemandem Eindruck schindet usw. Und diese zusätzlichen "Eigenschaften", die sich bei einer Probe bestimmen lassen, kann man zum Fortspinnen der Handlung auf ganz andere und vielfältigere Art nutzen als nur das herkömmliche Probenergebnis, das lediglich gelungen/misslungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden generiert. Selbst bei einer großartig verpatzten Kletterprobe kann ein Komet im Pool zur Folge haben, dass der abgestürzte Char am Boden das Goldstück/einen Hinweis findet/einen Snotling erschlägt. Solche "Nebenwirkungen" bei Proben lassen sich mit W100 eben nicht oder nur in Ausnahmen über Tabellen (zum Beispiel Zauberpatzer etc) generieren.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 27.11.2011 | 08:59
Wie davor schon angedeutet, ist diese äussere Gemeinsamkeit für mich bereits ein Grund bei der 2nd Edition zu bleiben.
Das ist schade. Das ist in etwa so, als ob man niemals mit einem Rothaarigen befreundet sein will, weil der einzige andere Rothaarige, den man kennt, ein dämliches Arschloch war.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Treehorn am 27.11.2011 | 11:36
Das ist schade. Das ist in etwa so, als ob man niemals mit einem Rothaarigen befreundet sein will, weil der einzige andere Rothaarige, den man kennt, ein dämliches Arschloch war.

 :d

Netter Vergleich. Das Ausmaß an oberflächlicher Kritik, dass der 3. Edition entgegenschlägt, ist groß. Und Blizzard ist da noch sehr gemäßigt. Postern wie Erich, die ihre Posts mit zig unbegründeten Vorurteilen bestücken und auf ihre Unkenntnis und Blasiertheit auch noch Stolz sind, möchte man zurufen: das Spiel, das ihr so gern habt, existiert ja noch. Spielt es doch! Andere spielen was anderes. Alle sind glücklich.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 15:34
Ich kann bei WFRP3rd an einem Würfelwurf nicht nur ablesen, wie "gut" (oder "schlecht") etwas gelingt, sondern auch noch, ob sich der agierende dabei erschöpft, verletzt, ein Goldstück findet, seine Kleider besudelt, bei jemandem Eindruck schindet usw. Und diese zusätzlichen "Eigenschaften", die sich bei einer Probe bestimmen lassen, kann man zum Fortspinnen der Handlung auf ganz andere und vielfältigere Art nutzen als nur das herkömmliche Probenergebnis, das lediglich gelungen/misslungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden generiert. Selbst bei einer großartig verpatzten Kletterprobe kann ein Komet im Pool zur Folge haben, dass der abgestürzte Char am Boden das Goldstück/einen Hinweis findet/einen Snotling erschlägt.
Gut, das war aber aus dem Posting von BadHorse auch nicht raus zu lesen. Von daher danke für die Erläuterung, Simon. :)

Zitat
Solche "Nebenwirkungen" bei Proben lassen sich mit W100 eben nicht oder nur in Ausnahmen über Tabellen (zum Beispiel Zauberpatzer etc) generieren.
Das würde ich gar nicht mal so eng sehen. Solche "Zusatzeffekte" kann man durchaus auch mit den Regeln der 2nd Edition in den Spielfluss integrieren. Tabellen sind da nur eine Möglichkeit, Kreativität seitens der Spieler oder des SL eine andere. Hat in meinen Runden gut funktioniert und wir brauchten da keine Descent-ähnlichen Würfel für.

Das ist schade. Das ist in etwa so, als ob man niemals mit einem Rothaarigen befreundet sein will, weil der einzige andere Rothaarige, den man kennt, ein dämliches Arschloch war.
Das ist aber auch nur höchstens annährend in etwa so. Denn das kann man imho nicht miteinander vergleichen.

Das Ausmaß an oberflächlicher Kritik, dass der 3. Edition entgegenschlägt, ist groß.
Sorry, aber da haben die Designer ein Stück weit selbst Schuld dran.

Zitat
das Spiel, das ihr so gern habt, existiert ja noch. Spielt es doch! Andere spielen was anderes.
Äh tun sie doch. Sowohl die einen, als auch die anderen. So what?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 15:46
Ich lehne die 3. Edition vor allem wegen den - in meinen Augen - großen Rückschritten im Regelsystem ab. Das der Magier plötzlich wieder sowas wie Magiepunkte hat, die ihn gerne mal mehrere Kampfrunden außer Gefecht setzen können, weil er sich "sammeln" muss, ist für mich einfach nicht so "innovativ" wie gerne behauptet wird. Das ist für mich MEHR 80er als es die 2nd je war. Auch sind die Zaubersprüche, die ich im Spiel erleben durfte, ein Witz und degradieren den Magier wiedermal zum Spielercharakter zweiter Klasse. Ich vermute mal, dass sich genau das - wie schon damals bei DSA und D&D - im späteren Spiel herumdreht und der Magier wieder alle anderen Charaktere wegrockt...für mich ein RIESIGER Rückschritt im Vergleich zum - in meinen Augen - perfekt balancierten Magiesystem der 2nd.

Genauso grauenvoll empfinde ich die völlig passive Parade. Man bekommt ja lediglich einen (?) schwarzen Würfel beim Angriff dazu, falls der Gegner parieren möchte. Damit habe ich persönlich wirklich große Probleme, wo es mir doch die Kontrolle irgendwie entzieht (selbst wenn es im Grunde nur ein Zufallswurf ist, den ich selber würfeln darf). Es fühlt sich einfach nicht richtig an.

Auch die grauenvolle Marotte, dass man GRUNDSÄTZLICH einen LEB verliert, wenn ein Treffer erfolgt, selbst wenn die Rüstung den Schaden absorbieren würde, finde ich absolute Grütze. Midgard lässt grüßen. (Ausdauerpunkte anyone?)

Die vielen Kärtchen und Tokens sind da für mich auch "nur" der Tropfen der das Fass zum überlaufen bringt. Ich habe im laufenden Spiel keinerlei Zeitgewinne im Vergleich zum "old school" Charakterblatt erlebt - und das, wo ja genau DAS oft als Argument für die 3. genannt wird. Ob ich jetzt auf 2 Charakterblättern einen Wert suche oder auf 20 Karten den genauen Effekt suchen muss. Ist für mich völlig irrelevant. Die Tokens werden unglaublich schnell vergessen, vor allem bei den Cool-Down Timern...ich empfand das Spiel einfach vor allem als STRESSIG...und das sollte ein Spiel imho nicht sein. Deshalb ist die 2nd für mich weiterhin unschlagbar.

Das KANN man natürlich alles ganz anders sehen und vielleicht sieht man die einzelnen Punkte sogar als Vorteil des Systems. Das ist dann einfach eine Sache der persönlichen Vorlieben.

Toll an der 3. fand ich die Würfel, die nach dem Wurf einfach direkt zum Geschichten erzählen aufriefen. Ebenfalls gut finde ich den Progress-Tracker, den ich wohl in etwas anderer Form in die 2nd übertragen werde.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 27.11.2011 | 15:50
Gut, das war aber aus dem Posting von BadHorse auch nicht raus zu lesen. Von daher danke für die Erläuterung, Simon. :)

Ich ging ja irgendwie davon aus, dass du weißt, wie das Spiel funktioniert.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 15:56
Ich ging ja irgendwie davon aus, dass du weißt, wie das Spiel funktioniert.
Nun ja, zumindest grob. Die genauen Details weiss ich nicht mehr, dafür waren es zu wenige Proberunden, die ich gespielt habe-zudem sind die zu lange her.

Auch die grauenvolle Marotte, dass man GRUNDSÄTZLICH einen LEB verliert, wenn ein Treffer erfolgt, selbst wenn die Rüstung den Schaden absorbieren würde, finde ich absolute Grütze. Midgard lässt grüßen. (Ausdauerpunkte anyone?)
Interessant. IIRC kam das bei uns in der Proberunde damals nicht zum Tragen...entweder hat es uns der SL damals falsch erklärt, oder nach 2nd gehausregelt gehabt. Aber das klingt echt doof.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 27.11.2011 | 16:01
Auch die grauenvolle Marotte, dass man GRUNDSÄTZLICH einen LEB verliert, wenn ein Treffer erfolgt, selbst wenn die Rüstung den Schaden absorbieren würde, finde ich absolute Grütze. Midgard lässt grüßen. (Ausdauerpunkte anyone?)

Hört sich für mich absolut nach einer Möglichkeit an das man sich nicht wie bei vielen anderen Spielen einen Tank bauen kann der total unbeeindruckt von Gegnern mit der "falschen" Waffe ist. Ich fänd das gut.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 16:02
Da gäbe es in meinen Augen aber bessere Möglichkeiten, das zu verhindern.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 16:11
Da gäbe es in meinen Augen aber bessere Möglichkeiten, das zu verhindern.
Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert? Zudem erinnert mich das Ganze an eine kuriose Story (http://tanelorn.net/index.php/topic,19805.msg705649.html#msg705649).
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 27.11.2011 | 16:14
Das KANN man natürlich alles ganz anders sehen und vielleicht sieht man die einzelnen Punkte sogar als Vorteil des Systems. Das ist dann einfach eine Sache der persönlichen Vorlieben.


Stimmt.
Im Grunde kann man die ganzen Diskussionen um Editionen oder unterschiedliche Systeme darauf reduzieren.


Systeme mit aktiver Parade finde ich z.B. gruselig. Aktive Parade ist für mich in der Regel ein Warnzeichen, ich misstraue solchen Systemen grundsätzlich, weil ich mit ihnen bisher fast nur schlechte Erfahrung gemacht habe. Vor allem natürlich mit DSA, aber selbst bei Warhammer 1 hat es mich gestört und bei Midgard konnte ich mich damit nur arrangieren, weil ein erfolgreicher Angriff auf jeden Fall Ausdauerschaden verursacht hat und bei Earthdawn eine Parade Belastungsschaden bei den HP verursacht. Eine aktive Parade wäre für mich ein deutlicher Rückschritt (und ist für mich, neben den starken Heilern, einer der Gründe, bei Dragonslayers etwas vorsichtig zu sein).

Insofern finde ich die Abwehrregel bei Warhammer 3 ausgezeichnet gelöst. Aber das ist eben Geschmackssache.

Die Mächtigkeit der Magier/Priester im Vergleich zu den anderen Klassen ist natürlich immer so eine Sache. Persönlich mag ich Systeme, in denen alle Heldenklasssen (und ich mag Klassen!) über den gesamten Spielverlauf annähernd gleich mächtig sind, damit jeder Spieler gleichermaßen die Möglichkeit hat, mit seinem Charakter und seiner Lieblingsklasse möglichst gleich viel in der Spielwelt zu bewegen wie die Spieler anderer Klassen. Perfekt ausbalanciert ist leider kein System (auch wenn D&D4 sich da große Mühe gibt und viel erreicht hat), aber nach meinem bisherigen Eindruck ist der Zauberer bei Warhammer 3 nicht wirklich schlechter dran als ein Nichtzauberer. Lediglich die reinen Kämpferkarrieren (z.B. Eisenbrecher) sind im Kampf deutlich stärker, aber Bürger oder Diener ist nicht besser als der Priester/Zauberer.

Das die Zauberer nicht von Anfang an Supermänner wie in D&D auf den höheren Leveln sind, kann man Warhammer schlecht vorwerfen. Aber auch das ist eine Geschmackssache.

Im Grunde ist an dem Feuer gegen Warhammer 3 nur bedauerlich, dass es manchmal (nicht immer!) so klingt, als beruhe es auf einem einzelnen Testspiel oder ein paar gelesenen Rezensionen/Totalverrissen und vielleicht noch dem rollenspielertypischen Konservatismus. Und das ist einfach ärgerlich, zumal es für die Verbreitung der Edition auch große ökonomische Auswirkungen hat.

Ob ich persönlich mit einem System zurecht komme, merke ich z.B. meistens erst nach ca. 10 Runden, am besten solchen, die ich selbst geleitet habe. Ich habe z.B. lange gebraucht, um zu merken, dass d20, vor allem bei D&D, so garnicht meins ist, und selbst das mich absolut nicht ansprechende Shadowrun habe ich bei verschiedenen SLs mehrfach zu spielen probiert. Aber bei manchen Editionskriegen - nicht nur bei Warhammer - hat man das Gefühl, als wären die "Kritiken" oft Schnellschüsse aus der Hüfte (und nein, ich meine niemanden persönlich in diesem Thread).

Nachtrag: Gerade den Mindestschaden von 1 Wound finde ich sehr gelungen (und ja, das hat mich auch an Midgard erinnert, aber mir gefällt halt Midgard). Tatsächlich ist es so, dass es verhindert, dass "Tank-Klassen" völlig unbesiegbar werden und auch noch ein paar Goblinstrolche Schaden anrichten können. Für mich passt das in die Alte Welt, während eine eher D&D-artige Herangehensweise (ab gewisser AC nicht mehr von bestimmten Monstern zu treffen) meinem persönlichen Old World Empfinden nicht entsprechen würde.

Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 27.11.2011 | 16:21
Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert?

Wenn Waffen natürlich nicht mehr als 1 Schaden machen können brauchts auch keine Rüstung. Aber ich geh mal davon aus das die Waffen mehr können. Aber es ist nur eine Vermutung.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 27.11.2011 | 16:24
Vor allen Dingen: Wozu braucht man dann noch ne Rüstung, wenn man eh 1 LEB verliert?
Um nicht mehr als eine Wunde zu bekommen? Oder kritische Wunden zu vermeiden? Nur so als Beispiel.
Macht ja doch einen Unterschied, ob ich jetzt in 3 Kampfrunden je 3 Wunden oder 1 Wunde erhalte. Oder ob ich eine Kritische Wunde einstecken muss oder nur normale Wunden in Höhe des Crit-Ratings der Kritischen Wunde. Die normalen Wunden sind um einiges leichter zu heilen als kritische Wunden. Da macht das schon mächtig Sinn.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 27.11.2011 | 16:49
Das würde ich gar nicht mal so eng sehen. Solche "Zusatzeffekte" kann man durchaus auch mit den Regeln der 2nd Edition in den Spielfluss integrieren. Tabellen sind da nur eine Möglichkeit, Kreativität seitens der Spieler oder des SL eine andere. Hat in meinen Runden gut funktioniert und wir brauchten da keine Descent-ähnlichen Würfel für.

Das stimmt natürlich. Man kann in jedem System immer alles erzählerisch handhaben und Nebeneffekte nach Gusto einbauen. Der Witz ist nur, dass WFRP3rd dafür ja einen Mechanismus liefert. Zwar müssen sich die Spieler bei jedem gewürfelten Nebeneffekt einig werden, wie er genau aussieht -- da hast Du die Kreativität --, aber die Würfel legen eben fest, ob es negative oder positive Nebeneffekte sind, wie viele es sind, wie stark sie sind. Das heißt, das System gibt eben Vorgaben dafür. Es hängt also nicht allein zum Beispiel an der SL-Entscheidung. Auch haben die unterschiedlichen Würfel unterschiedliche (Mengen an) Nebeneffekt-Symbole(n). D.h. das Auftreten solcher Effekte ist mechanisch auch an die Eigenschaften und Fertigkeiten des Chars und an die Erschwernis und die äußeren Umstände gekoppelt. In einem W100-System sind solche Dinge weitgehend völlig der Kreativität überlassen, und die wenigsten dieser Systeme kamen bislang auf die Idee, dass eine verpatzte Probe einen positiven Nebeneffekt haben könnte. Und so etwas aufgrund eines %-Wurfs per Kreativität zu gestalten, geht eben deutlich mehr in Richtung Handwedeln und Spielleiterwillkür, um einmal diese pösen Worte hervorzukramen, als wenn das in ein sinniges System eingebettet und an Werte gekoppelt ist.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 20:49
Um nicht mehr als eine Wunde zu bekommen? Oder kritische Wunden zu vermeiden? Nur so als Beispiel.
Macht ja doch einen Unterschied, ob ich jetzt in 3 Kampfrunden je 3 Wunden oder 1 Wunde erhalte. Oder ob ich eine Kritische Wunde einstecken muss oder nur normale Wunden in Höhe des Crit-Ratings der Kritischen Wunde. Die normalen Wunden sind um einiges leichter zu heilen als kritische Wunden. Da macht das schon mächtig Sinn.
Ja, das macht Sinn. Zwar nicht mächtig, aber es macht Sinn. Klar ist auch, dass Rüstung Schaden reduziert, und man in der Alten Welt lieber mit als ohne rumläuft. Dass normale oder leichte Wunden leichter als schwere Wunden zu heilen sind, ist schon in der 2ndEdition so und macht auch irgendwo Sinn. Nur: angenommen, mein Char hat 12 LEB. Jetzt habe ich einen Kampf, der 12 Runden dauert. In jeder Runde werde ich getroffen. Angenommen, der Char steht noch in der 12ten Runde, nützt ihm auch die Rüstung nichts mehr.

Der Witz ist nur, dass WFRP3rd dafür ja einen Mechanismus liefert. Zwar müssen sich die Spieler bei jedem gewürfelten Nebeneffekt einig werden, wie er genau aussieht -- da hast Du die Kreativität --, aber die Würfel legen eben fest, ob es negative oder positive Nebeneffekte sind, wie viele es sind, wie stark sie sind. Das heißt, das System gibt eben Vorgaben dafür. Es hängt also nicht allein zum Beispiel an der SL-Entscheidung.
Das hört sich aber für mich nach einer sehr eingeschränkten Kreativität an, wenn man derart viele Vorgaben hat.

Zitat
In einem W100-System sind solche Dinge weitgehend völlig der Kreativität überlassen...
und? Das ist schlecht, weil es so frei ist?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 20:54
Das ist eben auch diese Geschichte: Wenn du einen langen Kampf hast, kannst du noch soviel GLÜCK oder KÖNNEN haben, irgendwann gehst du unrühmlich in die Knie. Das ging mir schon bei Midgard so DERMASSEN auf die Eier, dass Warhammer 3 mit diesem Mechanismus bei mir nur verlieren konnte.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 27.11.2011 | 20:59
Euch ist aber schon klar, dass das für euren Gegner genauso gilt wie für euren Charakter, oder? Und PF: Wenn du bei WH3 Glück und Können besitzt, wirst du einfach nicht getroffen. Dann gibt's auch keine Schadenspunkte.

Ich persönlich finde Kämpfe, die irgendwann mal zu Ende sind, eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Drantos am 27.11.2011 | 21:01
... Das ging mir schon bei Midgard so DERMASSEN auf die Eier, dass Warhammer 3 mit diesem Mechanismus bei mir nur verlieren konnte...

Dann lass ihn halt weg.


cu Drantos
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 21:03
Hinzufügen und weglassen kann ich alles, Drantos. Dann brauch man nicht diskutieren ;)

@Bad Horse: Ja, ist mir bewusst. Das war ja auch bei Midgard schon so. Ich finde sowas nervig und hat für mich keine Vorteile. Klar: Kämpfe können schon mal lang werden...aber einen Kampf, der einfach NIE zu Ende geht...das hatte ich bisher eigentlich noch nie...bei DSA 3 gabs schonmal längere Kämpfe...aber vielleicht stört mich das auch einfach nicht so sehr, wie ein solcher  Regelmechanismus.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 27.11.2011 | 21:03
Das hört sich aber für mich nach einer sehr eingeschränkten Kreativität an, wenn man derart viele Vorgaben hat.
Ehrlich gesagt sehe ich die "Vorgaben" als Anregung und nicht als Einschränkung.
Wenn du Spieler hast, die bei jedem Würfelwurf vor Ideen nur so übersprudeln, dann ist das WH3 System wahrscheinlich nichts für euch. Ich persönlich habe aber weitaus(!) häufiger die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass Spieler dastehen wie der Ochs vorm neuen Tor und zwar super ihren Charakter ausspielen, aber bei der Ausgestaltung einer Aktion jegliche weitergehende Kreativität missen lassen.

Endliche Kämpfe:
Ja, die gefallen mir mittlerweile auch besser.
Vor allem, weil damit auch schwache Gegner in entsprechender Masse eine Bedrohung darstellen und kein SC wie der Terminator durch die Reihen des Fußvolks waten kann. Macht bei WH ja irgendwie auch Sinn, dass jeder Kampf noch eine Gefahr birgt, selbst wenn der SC mittlerweile in der 4. oder 5. Karriere steckt.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 21:07
@Sashael: Das war bei 2nd aber auch der Fall. Ein Ritter konnte ohne Probleme von der rostigen Gabel eines Goblins getötet werden. Nach dem Ausweichen und dem Parieren trifft der 3. Schlag automatisch (wenn ein Treffer erwürfelt wird). Warhammer 3 hat - für mich - hier einfach einige Schritte Rückwärts gemacht. Und das können mir die Macher einfach nicht als tolle zeitsparende Innovation verkaufen. Dafür ist es einfach nicht neu und nicht zeitsparend genug.

Das heißt natürlich nicht, dass andere es nicht genau andersherum sehen können.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 21:11
Dann lass ihn halt weg.
Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Ich persönlich habe aber weitaus(!) häufiger die gegenteilige Erfahrung gemacht, dass Spieler dastehen wie der Ochs vorm neuen Tor und zwar super ihren Charakter ausspielen, aber bei der Ausgestaltung einer Aktion jegliche weitergehende Kreativität missen lassen.
Dann- ernst gemeinter Tipp- spiel mit ihnen zur Abwechslung mal irgendwas cinematisches wie z.B. 7teSee, oder was anderes, was "kreative Aktionen" belohnt.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Drantos am 27.11.2011 | 21:23
Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Warum bist du eigentlich angepisst, wenn ich doch das Phantom "angemacht" habe.

Was ich mit meinem überflüssigen Kommentar sagen wollte war, dass wenn einen an einem System nur eine Kleinigkeit stört, man diese doch einfach ändern kann.

Das macht natürlich nur Sinn, wenn der Rest passt.


cu Drantos
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Treehorn am 27.11.2011 | 21:41
Genau. Oder lass das Rollenspielen gleich ganz bleiben. ::) Im Ernst: Dieser Kommentar war einfach nur überflüssig.

Da WH3 darauf ausgelegt ist, dass man alle Regelkomplexe modular weglassen oder halt ausspielen kann, ist der Kommentar m.E. nicht überflüssig, sondern betont nur etwas, was einige Spieler als eine Stärke des Sytems ansehen. :)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 27.11.2011 | 22:04
Da WH3 darauf ausgelegt ist, dass man alle Regelkomplexe modular weglassen oder halt ausspielen kann, ist der Kommentar m.E. nicht überflüssig, sondern betont nur etwas, was einige Spieler als eine Stärke des Sytems ansehen. :)
Für mich klang das eher wie: " wenn dir das nicht gefällt, lass es weg oder spiel gleich was anderes..."
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 27.11.2011 | 23:40
@Sashael: Das war bei 2nd aber auch der Fall. Ein Ritter konnte ohne Probleme von der rostigen Gabel eines Goblins getötet werden. Nach dem Ausweichen und dem Parieren trifft der 3. Schlag automatisch (wenn ein Treffer erwürfelt wird).
Falls es dem Goblin gelingt, durch die Toughness und Armor des Ritters durchzukommen, wird das dann auch wirklich irgendwann gefährlich.  ;)


@Würfelsystem
Heute abend kleine Einführung für meine Mitbewohnerin gespielt. Und wieder kamen die kleinen Nettigkeiten des Systems zum Vorschein.
Sie versucht, mit einem Buch, nach dem die Stadtwache sucht, ungesehen zu einem Abnehmer zu gelangen. Ihr Stealthcheck erzielt keinen Erfolg, 1 Challenge und 2 Boons. Die Wache erwischt sie auf jeden Fall, aber die Boons signalisieren mir, dass doch irgendwas Positives für sie passiert. Also entscheide ich, dass sie einen der Watchmen persönlich kennt und sie hat wieder einen Hebel, an dem sie ansetzen kann. Ihr Guilecheck zeigt 3 Nettoerfolge mit einem Delaysymbol. Also kann sie sich mit ihrer lustigen Story über ein Kochbuch zwar herauswinden, aber es kostet sie wertvolle Zeit und es wird immer später.
Als sie später das Buch unauffällig loswerden möchte und sich entscheidet, dieses möglicherweise nekromantische Werk ungesehen bei einem Morr-Tempel abzuliefern, zeigt ihr Stealthcheck, um durch die Straßen Altdorfs zum Tempel zu kommen, 3 Nettoerfolge, 2 Boons und einen Kometen. Sie kommt nicht nur ungesehen zum Tempel, sondern sie trifft sogar zum absolut perfekten Moment ein und kann das Buch ohne jede Einmischung von außen so ablegen, dass die Priester es finden und in den Tempel bringen, wo sie es aller Wahrscheinlichkeit nach wohl zerstören werden.
Und diese kleinen Nebeneffekte krieg ich mit einem reinen Geschafft/Nicht-geschafft Würfelsystem eben nicht so locker flockig hingelegt.

Auch die Tatsache, dass ein Wurf immer unberechenbarer in seinem Endergebnis wird, je mehr Faktoren mit hineinspielen, finde ich um einiges gelungener als die ganzen Systeme, die mit Boni und Mali auf den Skill arbeiten. Egal, wie viele Faktoren dazukommen, bei einem klassischen Würfelsystem hat man irgendwann einen fixen Wert, gegen den man würfelt. Ganz schlimm ist das bei D&D mit seinem +/-2. Vollkommen fiktives Beispiel: 14+2+2+2-2+2-2-2+2-2+2+2-2= ... 18! Zwölf(!) verschiedene Boni und Mali habe die gleiche Auswirkung wie 2 Boni! Bei dem w% System von WH2 ist das genauso. Natürlich werden sich mit steigender Würfelzahl auch mehr Symbole gegenseitig canceln (Success vs. Challenges, Boons vs. Banes), aber es KANN einen ungeheuren Ausschlag ins Positive oder Negative geben. Beim Würfeln ist noch nichts sicher und das Ergebnis kann nicht nur den Spieler, sondern auch mich überraschen und uns beiden neue Impulse für den weiteren Verlauf der Story geben.

Und das find ich persönlich einfach nur geil!  ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 27.11.2011 | 23:49
@Sashael: Die Praxis zeigt, dass das kein Problem ist und die Kämpfe bei 2nd ungmenschlich tödlich sind. Auch für Charaktere in der 4. Karriere.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.11.2011 | 00:02
Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 28.11.2011 | 00:06
Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?
Kommt drauf an. Noir&ich schon lange, bei den anderen muss diese Erkenntnis erst noch reifen. ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 28.11.2011 | 09:17
Dann- ernst gemeinter Tipp- spiel mit ihnen zur Abwechslung mal irgendwas cinematisches wie z.B. 7teSee, oder was anderes, was "kreative Aktionen" belohnt.

Hä? Es geht doch nicht darum, kreative Aktionen zu belohnen, sondern um Probenergebnisse. Kreative Aktionen werden in WFRP3rd mit Glückspunkten und Glückswürfeln belohnt, die Chancen fürs Gelingen und die Menge der eventuell generierten Boons erhöhen. Es geht in Punkto Kreativität doch darum, das ein Probenwurf ausgewertet wird. Und wenn ich im %-System gegen einen Wert von 46 würfle und mit einem Ergebnis von 71 zwei Misserfolgsgrade habe, dann heißt das nur mal, dass meine Aktion doppelt gründlich fehlgeschlagen ist und der SL sich überlegen kann, ob die negativen Konsequenzen besonders hart sind. Alles weitere, was er sich dazu einfallen lässt (Bei der Aktion findet der Char ein Goldstück (positiv), erleidet Erschöpfung (negativ), erregt das Mitleid des supergeil aussehenden Pagen (positiv), erschlägt im Stürzen den Snotling (positiv)), ist, da es nicht an einen Regelmechanismus gekoppelt ist, mehr oder weniger SL-Willkür. Und natürlich kann ich mir solche Dinge bei jeder Probe nach Belieben ausdenken, und dagegen ist auch je nach Spielstil nichts einzuwenden. Aber es geht eben dennoch nach Belieben. In WFRP3rd habe ich dafür eben ein Regelgerüst, das mir sagt, ob die Probe einfach nur gründlich vergeigt wurde, ob sie vergeigt wurde und zusätzliche negative Folgen hat, ob sie vergeigt wurde, dabei aber noch irgendein Glücksfall herausspringt, oder gar beides zusammen (Kometen und Chaossterne canceln sich nicht aus, und es kann auch zu beliebigen Kombis aus Boons und Stern/Komet oder Banes und Stern/Komet kommen).

Ich kapiere wirklich nicht, was das mit Belohnung von kreativen Aktionen zu tun hat, und ich kapiere auch nicht, inwieweit das einschränkender ist als ein Misslungen/Gelungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden. Weil man manchmal gezwungen ist, sich mehr zu überlegen als nur ein "Du schaffst es (nicht)"?

Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie. Freilich kann ich das als SL auch jeweils frei Schnauze festlegen. So lange, bis mir die Spieler auf die Barrikaden steigen, falls sie gegen SL-Willkür allergisch sind.

Damit will ich überhaupt nicht sagen, dass das %-System kacke ist. Ich spiele ja selbst auch noch Spiele mit diesem System (u.a. WFRP2nd  ;)). Mir ist nur noch nicht hinreichend erklärt worden, wie man die Features aus dem WFRP3rd-Würfelmechanismus genauso gut mit dem %-Würfel abbilden kann.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.11.2011 | 09:26
Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie.

Klassischerweise werden damit Misserfolge zu einem "doch noch geschafft" umgedeutet. Knappe Misserfolge sollten nach dem Prinzip "Sag ja" (wir diskutierten ausführlich) mit einem "Das gelingt Dir, aber..." mit einem Nachteil daherkommen.

Du hast aber recht, was geglückte Proben mit kleinen Hindernissen angeht. Da kenne ich nur Hârnmaster, das im Rahmen der Magie einfache Erfolge mit Erschöpfung "bestraft" und Kritische Erfolge entsprechend belohnt.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 28.11.2011 | 09:35
@Blizzard:
Ich verstehe auch beim besten Willen nicht, inwiefern die Kreativität "eingeschränkt" wird, wenn ein Würfel mir sagt: "So, die Probe ist wunderbar gelungen, aber überleg dir bitte noch einen negativen Nebeneffekt". Das ist doch einfach eine Anregung. In einem einfachen Erfolgs/Misserfolgs-System kann ich als SL bei einer hervorragend gelungenen Handlung nicht einfach negative Nebeneffekte auftreten lassen, bzw. ich kann es, das ist dann aber pure Willkür und wird viele Spieler ärgern. Das erscheint mir auf den ersten Blick viel einschränkender.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.11.2011 | 09:37
Zitat
Seid Ihr schon bei dem Punkt angelangt, dass die 3rd Edition nur noch ein Brettspiel ist und somit nur minderwertiges Spiel erlaubt oder kommt das noch?

Schöner Anfang! Ich mach grad mal den Rest:

"Viel wichtiger finde ich ja, dass im Gegensatz zur 2. Edition (von der ersten ganz zu schweigen!) bei der 3. jetzt so eine hohe Zahl hintendran steht! Ich meine, das ist doch wieder dieser typische Ami-Größenwahn, immer noch einen draufsetzen. Und teurer wird es auch für den kleinen Endkunden, dabei hat man von der 3 gar nichts. Diese miesen Beutelschneider! "

"Aber letztendlich ist es doch so, dass man eigentlich lieber Savage Worlds einen OD&D-Retroklon nein, den anderen Retroklon überhaupt nur noch Indie-Spiele, die das mit den storylenkenden Würfeln gleich richtig anpacken spielen sollte."

"Ach, eigentlich kommt es doch auf die Regeln gar nicht an, Hauptsache, alle haben Spaß!"

So, 8 Seiten eingespart!
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Humpty Dumpty am 28.11.2011 | 09:45
Yeah! So vielen Leuten so viel Zeit gespart. Hiermit sei Dir der Effizienzorden der heiligen Rollenspielapostel verliehen. Damit steht einer blühenden Volkswirtschaft nun nichts mehr im Wege!
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 28.11.2011 | 09:46
Klassischerweise werden damit Misserfolge zu einem "doch noch geschafft" umgedeutet. Knappe Misserfolge sollten nach dem Prinzip "Sag ja" (wir diskutierten ausführlich) mit einem "Das gelingt Dir, aber..." mit einem Nachteil daherkommen.

Ich hatte die "Sag ja"-Diskussion anders verstanden. Ging es da nicht um die Situation, bevor das Würfelergebnis vorliegt? Oder nachdem es ausgewertet wird? Aber wenn man sich auf einen Würfelwurf und dessen Modifikatoren geeinigt hat, steht das Ergebnis ohne wenn und ja, aber. Vielleicht bin ich aus der Diskussion zu früh ausgestiegen, aber dass man Misserfolge, egal wie knapp sie sind, in Erfolge mit Aber umdeutet, das ist ja fast schon wie Würfeldreherei nach meiner in diesem Fall nicht besonders bescheidenen Meinung.

EDIT: Ich wollte doch auch noch etwas zu dem automatischen Schaden sagen: ich finde es sehr passend für die grimmige Warhammerwelt, wenn man nach zwölf Kampfrunden, in denen man jeweils einen Hieb abkriegt, den die Rüstung zwar absorbiert, der aber dennoch Wumms macht, schließlich zusammenklappt. Ganz zu schweigen, dass die Kämpfe in WFRP3rd selten 12 Runden lang gehen und man selten in jeder Runde einen Schlag abbekommt, oder anders gesagt: Gegner, deren Schläge Toughness+Rüstung absorbiert, sind schneller tot, und Gegner, bei denen man 12 Runden braucht, um sie niederzuknüppeln, richten meist auch so viel Schaden an, dass das sowieso keine Rolle spielt (weil eben nicht alles absorbiert wird).
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.11.2011 | 10:12
Ich hatte die "Sag ja"-Diskussion anders verstanden. Ging es da nicht um die Situation, bevor das Würfelergebnis vorliegt? Oder nachdem es ausgewertet wird? Aber wenn man sich auf einen Würfelwurf und dessen Modifikatoren geeinigt hat, steht das Ergebnis ohne wenn und ja, aber. Vielleicht bin ich aus der Diskussion zu früh ausgestiegen, aber dass man Misserfolge, egal wie knapp sie sind, in Erfolge mit Aber umdeutet, das ist ja fast schon wie Würfeldreherei nach meiner in diesem Fall nicht besonders bescheidenen Meinung.

Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 28.11.2011 | 10:14
Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!


Daran kann man wiederum gut das schöne Feature bei Warhammer 3 verdeutlichen, wo die Würfel auch die Vorlage geben können für: "Du schwimmst ohne Probleme rüber, allerdings rutscht dir dabei dein Dolch aus der Scheide und versinkt in den Fluten."
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 28.11.2011 | 10:38
Schon, aber man kann die Probe vorher schon erläutern.
Beispiel
Spieler: "Kann ich auf die andere Seite des reißenden Flusses schwimmen?"
eSeL: "Ja, das Ergebnis hängt von deiner Probe in Schwimmen ab. Ist sie gelungen, geht es ohne Probleme. Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich. Bei knappem Misserfolg ermüdest Du und bei heftigem Misserfolg gehts um die Wurst!"

Das meinte ich damit!


Genau, so etwas kann man vorher absprechen (auch wenn ich das mit dem knappen Misserfolg nicht so handhaben würde).

Und Dein Beispiel ist insofern schön, weil sich hier gut illustrieren lässt, was auch Du oben angemerkt hast: Was macht man mit negativen Nebeneffekten bei gelungenen Proben?

"Bei tollem Erfolg sogar schneller als gewöhnlich, aber Du verlierst Deinen Dolch." Darauf wird sich kaum ein Spieler einlassen. Man könnte nun sagen: "Egal, wie gut die Probe ge- oder misslingt, bei einem ungeraden Würfelergebnis erleidest Du in jedem Fall Erschöpfung, bei einem geraden nicht. Bei einer Schnapszahl verlierst du deinen Dolch." Allerdings wäre das dann wiederum völlig losgelöst von den Würfelwahrscheinlichkeiten der speziellen Probe, sondern einfach nur 50/50 oder ein ebenso für alle Proben fixes Verhältnis bei den Schnapszahlen. Es wird also unabhängig von den Eigeschaften und Fertigkeiten des Chars, von der Erschwernis und den übrigen Umständen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.11.2011 | 10:51
Diese Würfelprozedur ist auch das, was mich am neuen Warhammer mal reizen würde.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 28.11.2011 | 11:17
Ich muss auch mal einwerfen, dass ich den Gedanken von Blizzard ("Oh mein Gott! Sie haben Warhammer mit Descent gekreuzt!") auch sofort hatte, als ich die Würfel von WH3 zum ersten Mal sah. Vor allem, weil ich mir genau zu diesem Zeitpunkt gerade das Kampagnenset für Descent gekauft hatte.
Die Grundbox hatte ich mir dann eigentlich nur geholt, weil diverse User im :T: so von dem Würfelsystem schwärmten und es bei bookdepository unschlagbar supergünstig zu haben war. Und nach dem ersten Lesen der Regeln war ich begeistert und nach der ersten Testrunde war ich verliebt.

Ehrlich gesagt will mir beim allerbesten Willen einfach nicht in den Schädel, wie der Eindruck einer Descent-Warhammer-Kreuzung nach einem Testspiel noch weiter bestehen kann. Da muss doch bei der Runde von vorn bis hinten so ziemlich alles schiefgelaufen sein, was nur schieflaufen kann.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 28.11.2011 | 11:52
Hä? Es geht doch nicht darum, kreative Aktionen zu belohnen, sondern um Probenergebnisse. Kreative Aktionen werden in WFRP3rd mit Glückspunkten und Glückswürfeln belohnt, die Chancen fürs Gelingen und die Menge der eventuell generierten Boons erhöhen. Es geht in Punkto Kreativität doch darum, das ein Probenwurf ausgewertet
Oh Mann Korki, ich kann nicht glauben, was ich da lesen muss- zu mal von dir. Sashael hat die mangelnde Kreativität seiner Spieler angemahnt, wenn es darum geht, Aktionen bei Proben oder Nebeneffekte zu gelungenen oder gescheiterten Proben zu beschreiben. Mit meiner Empfehlung ("spiel doch mal was Cinematisches mit denen") wollte ich nur zeigen, dass man dabei als Spieler lernt, bei Proben die Aktionen oder Nebeneffekte zu den Proben kreativ zu beschreiben. Es ging mir gar nicht so sehr darum, dass Kreativität in dem Fall auch belohnt wird, sondern darum, dass die Spieler sich dann eben noch viel eher Gedanken zu machen, hinsichtlich ihrer Charaktere und der betreffenden Proben besonders kreativ zu werden.

Zitat
Ich kapiere wirklich nicht, was das mit Belohnung von kreativen Aktionen zu tun hat, und ich kapiere auch nicht, inwieweit das einschränkender ist als ein Misslungen/Gelungen mit eventuellen (Miss)Erfolgsgraden. Weil man manchmal gezwungen ist, sich mehr zu überlegen als nur ein "Du schaffst es (nicht)"?
Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).

Zitat
Und eine andere Frage: Wie stelle ich mit einer %-Probe dar, ob sich jemand bei einer Aktion erschöpft oder nicht? Und zwar unabhängig davon, wie gut oder schlecht die Aktion gelingt? Oder wie stelle ich fest, ob die Aktion länger dauert als erwartet? Ich wüsste nicht wie. Freilich kann ich das als SL auch jeweils frei Schnauze festlegen. So lange, bis mir die Spieler auf die Barrikaden steigen, falls sie gegen SL-Willkür allergisch sind.
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne ::)): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?

Das ist doch einfach eine Anregung. In einem einfachen Erfolgs/Misserfolgs-System kann ich als SL bei einer hervorragend gelungenen Handlung nicht einfach negative Nebeneffekte auftreten lassen, bzw. ich kann es, das ist dann aber pure Willkür und wird viele Spieler ärgern.
Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?

Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 28.11.2011 | 12:01
Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).


Das hast du offenbar völlig falsch verstanden. Auf den Würfeln stehen keine "Stichworte" die man aufnehmen muss, sondern lediglich, DASS es einen positiven oder negativen Nebeneffekt gibt. Na schön, über die Manöverkarten gibt es auch feste Effekte (besonders im Kampf). Aber das ist nun auch nicht einschränkender als Regeln für Zauberpatzer oder Kritische Treffer in anderen Spielen.

Natürlich kann ich das alles immer ohne Regeln machen. Aber die Einstellung "Pfui, da gibt es Regeln für etwas, dass ich bislang zu improvisieren gewohnt war, das schränkt ja meine Fantasie ein!" ist doch nun wirklich albern. Dann sind wir bald wieder an dem Punkt, wo die besten Regeln gar keine Regeln sind (und haben wieder einmal die Standardentschuldigung dafür, dass die DSA-Regeln scheiße sein dürfen: Wer Regeln benutzt, ist ja eh ein Schlechterspieler!).

Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 28.11.2011 | 12:11
Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?
In der Frequenz.  ;)

Eine solche Herangehensweise bedingt eine bestimmte Geisteshaltung zum Spiel, die man imho eher bei Story-Spielern findet. Gamisten und Simulationisten tun meiner Erfahrung nach einen Teufel, sich nach einer gelungenen Probe doch noch eins reinzudrücken. Und selbst bei Story-Spielern findet man nicht bei jedem die Bereitschaft, die eigene Leistung für einen möglicherweise(!) interessanten Storyhook abzuwerten.

Würfelergebnisse werden dagegen von nahezu jedem ohne Wenn und Aber akzeptiert. Wenn die Würfel echt mies fallen, dann wird auch mal gemurrt, aber das Ergebnis trotzdem hingenommen.

Der ideale Spieler und der ideale SL, die sich gegenseitig permanent die Bälle zuspielen und einfach nur eine tolle Story nach der anderen aus dem Hut zaubern, werden womöglich von den bunten Würfeln eingeengt. Aber ich hab von denen noch keinen kennengelernt.  ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 28.11.2011 | 12:14
Oh Mann Korki, ich kann nicht glauben, was ich da lesen muss- zu mal von dir. Sashael hat die mangelnde Kreativität seiner Spieler angemahnt, wenn es darum geht, Aktionen bei Proben oder Nebeneffekte zu gelungenen oder gescheiterten Proben zu beschreiben. Mit meiner Empfehlung ("spiel doch mal was Cinematisches mit denen") wollte ich nur zeigen, dass man dabei als Spieler lernt, bei Proben die Aktionen oder Nebeneffekte zu den Proben kreativ zu beschreiben. Es ging mir gar nicht so sehr darum, dass Kreativität in dem Fall auch belohnt wird, sondern darum, dass die Spieler sich dann eben noch viel eher Gedanken zu machen, hinsichtlich ihrer Charaktere und der betreffenden Proben besonders kreativ zu werden.
Ach komm schon, lass mich doch auch mal doof sein!

Werden Begriffstutzige jetzt schon diskriminiert, oder was?

 :-[

Zu Belohnung/ kreative Aktionen: siehe oben. Zum Rest: Nun du hast misslungen/gelungen. Ohne irgendwelche Vorgaben. Du bist als Spieler-oder als SL also völlig frei, wenn du jetzt noch was beschreiben willst. Gut, diese Vorgaben, die WHFRP3 offensichtlich macht, können auch eine Hilfe oder Anregung sein, genau so gut aber können sich auch einschränken(nach dem Motto: "Du musst jetzt unbedingt das Stichwort X in deine Beschreibung mit aufnehmen. Das hat mich zuweilen auch bei Engel gestört.Von daher: Einschränkung).
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne ::)): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?
Dann lass das doch die Spieler selbst entscheiden! Wenn du denkst, dass zu viel SL-Willkür wäre, dann lass doch die Spieler sich selbst einen negativen Nebeneffekt zur positiven Handlung ausdenken. Wo ist das Problem?

Das Problem sehe ich darin, dass die Spieler kaum sagen werden, dass sie einfach mal so Erschöpfung hinnehmen, wenn sie die Probe mit 5 Erfolgsgraden geschafft haben. Und wenn der Spieler vor der Probe ankündigt: "Ich nehme Erschöpfung in Kauf", dann will er ziemlich sicher etwas dafür. Vergleichbar mit der Attacke+-Ansage in DSA3 und vergleichbaren Manövern in DSA4. Oder der Verausgabung in Ars Magica. Wenn Erschöpfung natürlich regeltechnisch nicht relevant, sondern nur ein erzählerisches Detail ist, brauchen wir uns gar nicht drüber unterhalten. Aber wenn es regeltechnische Folgen hat, ob ich erschöpft bin oder nicht, dann würde der Spieler, der mit 5 Erfolgen den Fluss durchschwimmt nicht sagen, dass er eine Erschöpfung kassiert, weil er so ein kreativer Spieler ist. Und wenn es der SL ihm aufbrummt, ist das auch nicht sehr elegant. Beim Mechanismus von WFRP3rd weiß er aber, woher die Erschöpfung kommt, obwohl er fünf Erfolge erziehlt hat: Entweder es liegt an der allgemeinen Schwieirigkeit (Banes oder Stern auf Challenge dice) oder an den ungünstigen Umständen (Stern oder banes auf dem Misfortune die) oder daran, dass er zu überstürzt/waghalsig an die Sache herangegangen ist (Banes und Tränensymbol auf dem Reckless die). Und natürlich am Würfelglück. Somit ist klar, dass Erschöpfung nicht willkürlich von wem auch immer es darf festgelegt ist.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 28.11.2011 | 17:17
Auf den Würfeln stehen keine "Stichworte" die man aufnehmen muss, sondern lediglich, DASS es einen positiven oder negativen Nebeneffekt gibt.
Das habe ich SO nie behauptet.
Zitat
Aber das ist nun auch nicht einschränkender als Regeln für Zauberpatzer oder Kritische Treffer in anderen Spielen.
Das ist Ansichtssache.


Zitat
Aber die Einstellung "Pfui, da gibt es Regeln für etwas, dass ich bislang zu improvisieren gewohnt war, das schränkt ja meine Fantasie ein!" ist doch nun wirklich albern.
Habe ich so, zumal in der Intensität nie behauptet. Ich habe lediglich dargestellt, wie man gewisse regelspezifische Details, die WHFRP3 wohl mit einem Würfewurf abhandelt auch mit der 2nd Edition umsetzen kann. Der Unterschied ist doch nur der, dass Beschreibungen/Auswirkungen/Nebeneffekte des Wurfes bei 3rd Edition im Wurf selbst mit enthalten sind, und bei der 2nd Edition der Spieler sich das selbst ausdenken kann. Den Rest, den ich hier eigentlich schreiben wollte spare ich mir mal, er würde nur eine Diskussion neu entfachen, die sich ewig und 3 Tage im Kreise drehen würde.

DAS
Zitat
Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.
ist höchst albern.

Eine solche Herangehensweise bedingt eine bestimmte Geisteshaltung zum Spiel, die man imho eher bei Story-Spielern findet. Gamisten und Simulationisten tun meiner Erfahrung nach einen Teufel, sich nach einer gelungenen Probe doch noch eins reinzudrücken. Und selbst bei Story-Spielern findet man nicht bei jedem die Bereitschaft, die eigene Leistung für einen möglicherweise(!) interessanten Storyhook abzuwerten.
Dann bin ich wohl oder eher Story-Spieler. Tschuldigung.

Zitat
Der ideale Spieler und der ideale SL, die sich gegenseitig permanent die Bälle zuspielen und einfach nur eine tolle Story nach der anderen aus dem Hut zaubern, werden womöglich von den bunten Würfeln eingeengt. Aber ich hab von denen noch keinen kennengelernt.  ;D
Ich schon. In unserer ehemaligen 7teSee-Runde z.B. Aber das nur so nebenbei.

@Korknadel: 1. Ich sehe keine Diskriminierung von irgendjemandem.
                 2. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine, bzw. worauf ich hinaus will. War es wohl nicht, sorry.

Noch kurz ein Einwurf zum Thema Erschöpfung: Mann kann sehr wohl die Erschöpfung als erzählerisches Detail gestalten und es trotzdem mit regeltechnischen Auswirkungen versehen.

Nach all den Diskussionen hier und auf Grund der eigenen Erfahrungen wage ich mal einen -wenn auch skurrilen-Vergleich: WHFRP2nd und WHFRP3rd ist wie Diablo(2) und DungeonSiege.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 28.11.2011 | 17:41
Habe ich so, zumal in der Intensität nie behauptet. Ich habe lediglich dargestellt, wie man gewisse regelspezifische Details, die WHFRP3 wohl mit einem Würfewurf abhandelt auch mit der 2nd Edition umsetzen kann. Der Unterschied ist doch nur der, dass Beschreibungen/Auswirkungen/Nebeneffekte des Wurfes bei 3rd Edition im Wurf selbst mit enthalten sind, und bei der 2nd Edition der Spieler sich das selbst ausdenken kann.

Das ist doch genau der Punkt, an dem du anscheinend überhaupt nicht verstehst, wie WH3 funktioniert. Beschreibungen sind natürlich NICHT im Wurf enthalten (wie soll das bitte gehen?), und selbst ausdenken KANN man sich auch bei WH3 alles mögliche.
Du ziehst da doch eine völlig willkürliche Grenze: Bei den meisten Systemen kann man sich bei regelkonformem Spiel z.B. nicht einfach ausdenken, ob ein Angriff trifft oder daneben geht. Das entscheiden die Würfel. Die erzählerische Ausschmückung bleibt aber normalerweise den Spielern selbst überlassen.
Warum schränkt es jetzt deine Fantasie ein, wenn der Würfel darüber entscheidet, ob jemand sich bei seiner Aktion erschöpft oder ob ein positiver Nebeneffekt eintritt? So etwas wie ein "positiver Nebeneffekt" ist ja sogar noch viel unbestimmter als eine "gelungene Attacke", man ist also viel freier in der Auslegung dieses Aspekts, als man es bei der Auslegung des Aspekts "Treffer oder nicht" ist. Warum hast du mit ersterem ein Problem, mit letzterem nicht?

Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen. "Du hast zwar einen tollen Erfolg gewürfelt, bist jetzt aber total aus der Puste, was dir ordentliche Mali gibt" - ich fände das tatsächlich ziemlich daneben, wenn mein SL das einfach mal so aus lauter Fantasie entscheiden würde.

Und ich finde es ganz ehrlich nach wie vor eine Frechheit, wie du hier ohne das geringste Wissen korknadel dumm anpiefst, dass er deine ach so erlauchte Argumentation offenbar nicht kapiert, obwohl es sich tatsächlich so verhält, dass du keine Ahnung hast, worüber du schreibst und deshalb ganz offensichtlich nicht kapierst, warum deine Argumente den Gegenstand überhaupt nicht berühren.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 28.11.2011 | 17:46
Und jetzt alle mal wieder durchatmen. Dein Ton, Rumpelstilzchen, rockt auch nicht.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 28.11.2011 | 18:15
@Korknadel: 1. Ich sehe keine Diskriminierung von irgendjemandem.
                 2. Ich dachte, es wäre klar, was ich meine, bzw. worauf ich hinaus will. War es wohl nicht, sorry.

Da muss ich wohl sorry sagen, denn mein scherzhafter Versuch, einzugestehen, dass ich Dich falsch verstanden habe (weshalb ich der Begriffstutzige bin), war wohl doch zu missverständlich. Nein, diese beiden kryptischen Sätze sollten nichts weiter sagen als "Touché" ... und vielleicht ein wenig Milde mit dem Deppen heischen ...

Noch kurz ein Einwurf zum Thema Erschöpfung: Mann kann sehr wohl die Erschöpfung als erzählerisches Detail gestalten und es trotzdem mit regeltechnischen Auswirkungen versehen.

Ich habe ja nun auch durchaus schon WFRP2nd gespielt und kenne die 1st. Und andere %-Systeme und W20-Systeme mit Unter- oder Überwürfeln mit Erfolgsgraden und Patzerergebnissen. Und ich habe es nicht erlebt, dass ein Spieler nach einer Probe mit fünf Erfolgsgraden einfach mal sagt: "Sodele, jetzt werde ich aber est mal ohnmächtig, weil ich eine Erschöpfung zu viel kassiert habe (natürlich liegt das auch daran, dass es diese Erschöpfungsregel in der Form in der 2nd nicht gibt  :D -- aber vom Prinzip her), das bestimme ich jetzt einfach mal, und außerdem bekomme ich aufgrund glücklicher Umstände gerade einen Geistesblitz." Obwohl es auf eine aus der Luft gegriffene und willkürliche Weise möglich wäre, ist mir das nicht untergekommen. Und wenn, kämen wahrscheinlich die Fragen: Wieso? Und wie ich oben dargestellt habe, dadurch, dass dies bei WFRP3rd in eine Mechanik eingebettet ist, liegt die Erklärung in Form eines Würfelergebnisses auf dem Tisch. Ich kann sogar sehen, wo genau die Ursache für jede einzelne Nebenwirkung liegt, nämlich je nachdem, welche Würfelsorte ihn generiert.

EDIT: Accent-Verschiebung  ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 28.11.2011 | 20:46
Die Würfel bei Warhammer 3 regen einfach zum Ausschmücken der Beschreibung an. Meiner Meinung nach unterstützt sowas tatsächlich den kreativen Prozess beim Rollenspiel, vor allem, wenn man, wie ich, eine Neigung hat, eine "Story" eher den Würfeln anzupassen als die Würfel einer Story. Natürlich gibt es ähnliche Mechanismen auch in viel kleinerem Maß bei anderen Rollenspielen, vor allem solchen mit kritischen Erfolgen oder kritischen Patzern - aber bei Warhammer 3 sind die Anregungen vielfältiger.

Als ein Spieler, der es überhaupt nicht leiden kann, wenn ein SL plötzlich ohne Begründung oder Würfelwurf Dinge in die Welt setzt, freue ich mich über ein System, das für solche Sachen Mechanismen bereitstellt. Dann entwickelt sich für mich ein Abenteuer einfach "natürlicher", als wenn ein SL in Gutsherrenart Nebenplots entsprechend seinem eigenen Geschmack einflechtet, weil sowas für mich den Zauber von Rollenspielen meistens kaputt macht.

Warhammer 3 hat eine interessante Mechanik, um durch Würfeln Storyelemente anzuregen. Deshalb ist es auch eher ein "Storyspiel" oder "Erzählspiel", als ein "taktisches" RPG (finde ich), auch wenn es durch die Karten und Kampfaktionen durchaus einen beachtenswerten Taktikanteil hat. Aber das gilt eben nur dann, wenn man die Würfel als "Miterzähler" ernstnimmt (und das ist nicht immer gegeben, ich kenne einige Spielleiter, die es hassen, nach den Würfeln zu spielen, für die ist Warhammer 3 natürlich nix). 

Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Archoangel am 28.11.2011 | 20:51
Schaut jemand eigentlich gelegentlich auf den Namen des Threads?
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Bad Horse am 28.11.2011 | 20:52
Schön finde ich in der Hinsicht auch diese Gruppenkarten, durch die die Gruppenmechanik und -dynamik auch Auswirkungen in der Spielwelt hat.

...ich glaube, das war der erste Mechanismus, wo ich dachte "Wow, das ist ganz eindeutig ein Rollen- und kein Brettspiel".

Der zweite war dann die Entfernungsregelung, die einen maßstabsgetreuen Plan der Umgebung unnötig macht (und ich bin immer so grottig mit maßstabsgetreuen Umgebungsplänen... Karten).

@Archoangel: Scheint den Threadersteller nicht zu stören, dass hier von der ersten auf die zweite erweitert wurde. Und noch einen Thread "Editionskrieg: Zwei gegen Drei" aufzumachen, erscheint mir überflüssig. :)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 28.11.2011 | 21:52
Die Entfernungsregelung erwies sich bei uns im laufenden Spiel als ziemlich unnötig verkompliziert. Wir waren uns sehr schnell einig, das wieder vom SL "willkürlich" festlegen zu lassen.

Die Gruppenkarten finde ich teilweise gut. Ich finde es schön, dass sich die Gruppe auf einen gemeinsamen Konsens einigen muss. Das erleichtert Gruppenspiel und Abenteuerbau. Was mir ein ganz gewaltiger Graus war, war die Gruppenfähigkeit. Das hat bei mir den Eindruck erhärtet, dass Warhammer 3 vor allem für die Generation "Videospiel" interessant gemacht werden soll. Die Gruppenfähigkeiten haben was von Auren wie bei Diablo oder Titan Quest. Hat mir gar nicht gefallen, weil es logisch oft nicht erklärbar war.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: zwobot am 28.11.2011 | 22:04
..., weil es logisch oft nicht erklärbar war.

Gruppen sheets kann man sich auch selber herstellen und dabei eine Menge Spaß haben. Dann kann man auch eine "logische" gruppenfähigkeit auswählen. Es ist ein gern angenommener mechanismus in meinen Runden und führt zu mehr Absprachen und kommunikation als alles andere was ich vorher veruscht habe. Positiver Nebeneffekt ist das die Spieler nun auch die helden ihrer Mitspieler besser kennen und einschätzen können, ala "Ey Typ, leg doch mal deine Talentkarte an, das bringt uns mehr...!"
Auch wurde der Tension Meter schon von Spielern bewegt um darzustellen wie genervt sie mit dem vorgehen anderer Spieler in gewissen Szenen sind, ohne diesen in seiner Szene zu unterbrechen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 28.11.2011 | 22:46
Das ist doch genau der Punkt, an dem du anscheinend überhaupt nicht verstehst, wie WH3 funktioniert. Beschreibungen sind natürlich NICHT im Wurf enthalten (wie soll das bitte gehen?), und selbst ausdenken KANN man sich auch bei WH3 alles mögliche.
Natürlich sind Beschreibungen nicht expressis verbis im Würfelwurf enthalten. Man kann die Dinge auch absichtlich falsch verstehen. ::)

Zitat
Du ziehst da doch eine völlig willkürliche Grenze: Bei den meisten Systemen kann man sich bei regelkonformem Spiel z.B. nicht einfach ausdenken, ob ein Angriff trifft oder daneben geht. Das entscheiden die Würfel.
Es geht hier NICHT darum, ob ein Angriff trifft oder nicht. Offensichtlich hast du nichts verstanden.

Zitat
Die erzählerische Ausschmückung bleibt aber normalerweise den Spielern selbst überlassen.
Sage ich etwas anderes? Nein. Also?

Zitat
Warum schränkt es jetzt deine Fantasie ein, wenn der Würfel darüber entscheidet, ob jemand sich bei seiner Aktion erschöpft oder ob ein positiver Nebeneffekt eintritt? So etwas wie ein "positiver Nebeneffekt" ist ja sogar noch viel unbestimmter als eine "gelungene Attacke", man ist also viel freier in der Auslegung dieses Aspekts, als man es bei der Auslegung des Aspekts "Treffer oder nicht" ist. Warum hast du mit ersterem ein Problem, mit letzterem nicht?
Ich sage nicht, dass es die Phantasie einschränkt; ich sage, dass es die Phantasie einschränken kann. Das ist ein kleiner, aber feiner Unterschied.

Zitat
Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen.
Ist ja legitim, wenn du sowas nicht magst. Das heisst aber noch lange nicht, dass das etwas schlechtes Sein muss.

Zitat
"Du hast zwar einen tollen Erfolg gewürfelt, bist jetzt aber total aus der Puste, was dir ordentliche Mali gibt" - ich fände das tatsächlich ziemlich daneben, wenn mein SL das einfach mal so aus lauter Fantasie entscheiden würde.
das ist Ansichtssache/Geschmackssache. Die einen finden sowas öde, andere finden es okay, und Dritte finden es super, weil sie selbst nicht drauf gekommen wären. Alles schon erlebt. Zumal ich als SL in der Situation so nicht entscheiden würde. Aber ich spiele ja auch kein Spiel, bei dem mir die Würfel zeigen: "Toller Erfolg, aber leider total erschöpft".

Zitat
Und ich finde es ganz ehrlich nach wie vor eine Frechheit, wie du hier ohne das geringste Wissen korknadel dumm anpiefst, dass er deine ach so erlauchte Argumentation offenbar nicht kapiert, obwohl es sich tatsächlich so verhält, dass du keine Ahnung hast, worüber du schreibst und deshalb ganz offensichtlich nicht kapierst, warum deine Argumente den Gegenstand überhaupt nicht berühren.
Die Sache mit Korknadel ist bereits geklärt und beruhte auf einem Missverständnis beiderseits. Zudem ist Korknadel alt genug, und kann sich selbst wehren, wenn er sich angegriffen fühlt, dazu braucht er keinen Fanboy der 3rd Edition. Aber mir mit über 10 Jahren RPG-Erfahrung vorzuwerfen, ich wüsste nicht worüber ich schreibe, grade in Bezug auf das kreative Beschreiben von Aktionen,ist einfach nur lächerlich. Das einzige, was hier eine Frechheit ist, ist dein Tonfall mir gegenüber.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 29.11.2011 | 07:37
Zitat
Und wenn man Spielrelevante Nebeneffekte einbauen will - also welche, die nicht nur nette Athmo liefern - dann ist es m.E. einfach nicht besonders schön, wenn SL und Spieler die mal ganz willkürlich bestimmen.

Ist ja legitim, wenn du sowas nicht magst. Das heisst aber noch lange nicht, dass das etwas schlechtes Sein muss.

Ich glaube, hier steckt irgendwo der Knackpunkt, an dem die Diskussion sich entzündet hat. Denn natürlich geht es beim Mechanismus von WFRP3rd um ein Spiel, das "sowas nicht mag". Auch wenn Dir das nicht erforderlich und wünschenswert ist, so ist es doch für die Designer und auch diejenigen, die dieses Designziel gutheißen, ein wichtiger Punkt. Das Problem ist, dass Rumpel, Youth, Sashael und ich von der Seite argumentieren, dass wir "sowas" nicht mögen, Nebeneffekte und Storyanregungen aber trotzdem begrüßen und den Mechanismus deshalb schätzen. Du argumentierst aber von der Warte, dass Dir das keine Probleme bereitet, und deshalb kannst Du Dir das, was Du möchtest auch in einem %-System umgesetzt vorstellen. Das ist auch richtig udn möglich. Nur würde diese Umsetzung nicht die Anforderungen derer erfüllen, die sowas nicht mögen. Von daher ging eben Deine Aussage, dass man "dafür" keine descentartigen Würfel bräuchte, ein wenig an was auch immer vorbei. Für das, was Dir wichtig ist, braucht man sie nicht. Aber für das, was uns wichtig ist, braucht man sie eben. Fakt ist aber, dass das zwei unterschiedliche Dinge sind. Ich meine, wenn Du Dich in jemanden wie Youth und seine Bedürfnisse bzw. Ansprüche hineinversetzt -- ich greife auf ihn zurück, weil er das oben so klar umrissen hat --, müsste deutlich werden, dass ein %-System im Bezug auf Nebeneffekte nicht leisten kann, was die WFRP3rd-Würfel ihm bieten. Wie Du selbst sagst, hältst Du willkürlich gesetzte Nebeneffekte nicht unbedingt für etwas Schlechtes, und wegen dieses Unterschieds in der persönlichen Präferenz gehen Nebeneffekte bei Dir im %-System eben genauso gut durch. Ich würde aber zu behaupten wagen, dass das eben nicht verallgemeinerbar ist. Wenn das Designziel eine Implementierung von nicht willkürlich gesetzten, sondern regeltechnisch herleitbaren Nebeneffekten und Storyhooks unbhängig vom eigentlichen Probenergebnis in die Würfelprobe ist, dann lässt sich dieses Designziel eben nicht mit dem bislang bekannten %-System verwirklichen (zumal wenn man noch andere Features wie das Haltungssystem dabei berücksichtigen will). Wenn Du dieses Designziel ignorierst, dann ist Deiner Aussage allerdings tatsächlich nicht zu wiedersprechen. Ich vermute, die Diskussion entstand, weil nicht klar war, dass hier unterschiedliche Ansprüche vorlagen oder vielmehr: weil nicht auf die jeweils anderen Designzile abstrahiert wurde.

das ist Ansichtssache/Geschmackssache. Die einen finden sowas öde, andere finden es okay, und Dritte finden es super, weil sie selbst nicht drauf gekommen wären. Alles schon erlebt. Zumal ich als SL in der Situation so nicht entscheiden würde. Aber ich spiele ja auch kein Spiel, bei dem mir die Würfel zeigen: "Toller Erfolg, aber leider total erschöpft".
Genau: Aber würdest Du ein solches Spiel spielen, dann bräuchtest Du das, was Du Descent-Würfel nennst. Siehe oben.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 29.11.2011 | 08:32
@Blizzard:
na schön, damit ist ja zumindest geklärt, was korknadel dann auch eben noch mal ausgeführt hat: Dass du von einem Regelsystem Würfelmechanismen für Nebeneffekte in Proben als nicht nötig und evtl. auch störend empfindest, weil du diese Effekte als SL oder Spieler lieber frei festlegst. Das mag seine Vorteile haben, weil man dann nicht genötigt wird, solche Effekte einzubauen bzw. sich in Festlegung völlig frei fühlen kann. Meinen Vorlieben kommt das WH3-System da eher entgegen: Ich finde Regelsysteme, die einen anregen, hier und da ein Detail einzuwerfen oder auszugestalten, dass dann auch regeltechnisch relevante Folgen hat, ganz wunderbar.

he mit Korknadel ist bereits geklärt und beruhte auf einem Missverständnis beiderseits. Zudem ist Korknadel alt genug, und kann sich selbst wehren, wenn er sich angegriffen fühlt, dazu braucht er keinen Fanboy der 3rd Edition. Aber mir mit über 10 Jahren RPG-Erfahrung vorzuwerfen, ich wüsste nicht worüber ich schreibe, grade in Bezug auf das kreative Beschreiben von Aktionen,ist einfach nur lächerlich. Das einzige, was hier eine Frechheit ist, ist dein Tonfall mir gegenüber.

Korknadel ist leider viel zu höflich, um mal adäquat zurückzupfeifen. Ich sehe natürlich ein, dass man Ton nicht freundlich war. Besser machst du es natürlich auch nicht, dass du die Sache dann noch auf die Ebene der Mutmaßung über die Person ziehst.
Zu deiner Information: Ich bin kein WH3-Fanboy, ich besitze das Spiel nicht und habe es 3x als Spieler gespielt. Es hat mir gut gefallen, ich würde es gern weiterspielen, aber die Ars-Magica-Gruppe hat Vorrang. Mich ärgert nicht, DASS du etwas an WH3 kritisierst, sondern dass du es auf der Grundlage von prakitsch null Kenntnis des Gegenstands tust (der Gegenstand ist hier nicht, wie du es interpretiert hast, das "kreative Beschreibungen von Aktionen", sondern lediglich WH3). Dass ich noch dazu weiß, dass mein SL Korknadel da sehr viel besser Bescheid weiß und ich zusehen muss, wie er dir mit Engelsgeduld zu erklären versucht, wie das Probensystem von WH3 funktioniert und welche Vorzüge es hat, macht es auch nicht gerade besser ...

Ich könnte jetzt auch noch meine 23 Jahre Rollenspielerfahrung hervorzaubern, wenn du auf der Ebene weitermachen willst ...
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Sashael am 29.11.2011 | 09:15
OT:
Oh mein Gott! Ich hab meine Rollenspielerfahrung gerade überprüft (muss ja auch mal sein) und stelle grad fest, dass mein Rollenspielerleben dieses Jahr 20th Anniversary feiert! Yeay!

S:tR20*!
Jetzt mit ganz neuen Würfeln !!!






* - Sashael: the Roleplaying  ;D
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 29.11.2011 | 10:07
Glückwunsch zum 20., Sashael  ;D

Ansonsten glaube ich, wir sollten uns alle etwas entspannen, ist ja nicht das erste Mal, dass Rollenspieler bei der Betrachtung von Spielsystemen unterschiedliche Geschmäcker haben.

Noch was zum Thema Gruppeneffekte:
Ich kenne vergleichbare Herangehensweisen z.B. aus Torg (die Gruppe knüpft eine magisch-spirituelle Verbindung zu Gegenständen namens Eternity Shards) und Earthdawn (es gibt magische Gruppenmuster im Astralraum, von denen jedes Gruppenmitglied profitieren kann). W:tA (beide  ;) ) hat(te) sowas auch durch Gruppentotems. Solche Sachen finde ich persönlich, auch wenn sie nicht ganz oben auf meiner Wertschätzungsskala stehen, ganz gut, denn sie tragen mMn dazu bei, Spannungen aus der Gruppe zu nehmen und daran zu erinnern, dass man nicht PvP spielt. Wer lieber gruppeninterne Konflikte am vor sich hinköcheln haben möchte (was eine genauso berechtigte Vorliebe ist!), der wird mit solchen Mechanismen vielleicht nicht so warm. Aber ich persönlich stehe eben auf den Teamwork-Aspekt des Rollenspiels und begrüße fast jeden Mechanismus, der das unterstützt.

Ansonsten möchte ich noch anführen, dass korknadel einen guten Punkt mit der Aussage gemacht hat, dass die Story-Anregungen durchs Würfelsystem bei d% oder d20 (oder vergleichbaren Systemen) schwerer unterzubringen sind als mit dem Warhammer-Würfelpool. Wie wahrscheinlich viele Rollenspieler grübel ich gelegentlich über einen noch zu schreibenden Fantasy-heartbreaker nach, der genau meinen Spielvorlieben entspricht. Dabei will ich so eine Mechanik des "Story-Input-Provozierens durch Würfelegebnisse" auch aufnehmen, aber wenn möglich ohne Würfelpoolsystem bzw. mit konventionellen Würfeln (und ohne Karten), und ich habe echt noch keine Ahnung wie das so vielschichtig funktionieren soll wie in Warhammer 3.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 29.11.2011 | 14:48
@Blizzard:
na schön, damit ist ja zumindest geklärt, was korknadel dann auch eben noch mal ausgeführt hat: Dass du von einem Regelsystem Würfelmechanismen für Nebeneffekte in Proben als nicht nötig und evtl. auch störend empfindest, weil du diese Effekte als SL oder Spieler lieber frei festlegst. Das mag seine Vorteile haben, weil man dann nicht genötigt wird, solche Effekte einzubauen bzw. sich in Festlegung völlig frei fühlen kann. Meinen Vorlieben kommt das WH3-System da eher entgegen: Ich finde Regelsysteme, die einen anregen, hier und da ein Detail einzuwerfen oder auszugestalten, dass dann auch regeltechnisch relevante Folgen hat, ganz wunderbar.
Ich spiele eben lieber freier, und du lieber-ich nenne es mal neutral -"würfelorientierter. Passt doch. Geschmäcker&Spielstile sind eben verschieden. Zudem kann man in einem Spielsystem auch durchaus beides finden.

Zitat
Zu deiner Information: Ich bin kein WH3-Fanboy, ich besitze das Spiel nicht und habe es 3x als Spieler gespielt. Es hat mir gut gefallen, ich würde es gern weiterspielen, aber die Ars-Magica-Gruppe hat Vorrang.
Ich will dich auch nicht davon abhalten, WHFRP 3 weiter zu spielen, wenn es dir gefällt. Jeder soll schliesslich das spielen, was ihm gefällt. Das Spiel allerdings selbst nur 3x gespielt haben, und mir dann Unkenntnis vorwerfen ist ganz grosses Kino.

Zitat
(der Gegenstand ist hier nicht, wie du es interpretiert hast, das "kreative Beschreibungen von Aktionen", sondern lediglich WH3).
Das ist schlicht und ergreifend einfach nicht wahr. Es geht hier nicht nur lediglich um WH3, sondern um die Zusatzeffekte bei den Wüfelwürfen von WH3. Ich habe lediglich gesagt, dass man diese Art von Zusatzeffekten auch in der 2nd Edition ohne "Spezialwürfel" darstellen kann-durch (freies) kreatives Beschreiben. Nicht mehr und nicht weniger.

Zitat
Ich könnte jetzt auch noch meine 23 Jahre Rollenspielerfahrung hervorzaubern, wenn du auf der Ebene weitermachen willst ...
Das kommentiere ich jetzt nicht. Dafür ist meine Zeit zu schade.

Genau: Aber würdest Du ein solches Spiel spielen, dann bräuchtest Du das, was Du Descent-Würfel nennst. Siehe oben.
Völlig richtig. Und genau deswegen spiele ich es ja nicht. ;)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 29.11.2011 | 14:55
Noch was zum Thema Gruppeneffekte:
Ich kenne vergleichbare Herangehensweisen z.B. aus Torg (die Gruppe knüpft eine magisch-spirituelle Verbindung zu Gegenständen namens Eternity Shards) und Earthdawn (es gibt magische Gruppenmuster im Astralraum, von denen jedes Gruppenmitglied profitieren kann). W:tA (beide  ;) ) hat(te) sowas auch durch Gruppentotems. Solche Sachen finde ich persönlich, auch wenn sie nicht ganz oben auf meiner Wertschätzungsskala stehen, ganz gut, denn sie tragen mMn dazu bei, Spannungen aus der Gruppe zu nehmen und daran zu erinnern, dass man nicht PvP spielt. Wer lieber gruppeninterne Konflikte am vor sich hinköcheln haben möchte (was eine genauso berechtigte Vorliebe ist!), der wird mit solchen Mechanismen vielleicht nicht so warm. Aber ich persönlich stehe eben auf den Teamwork-Aspekt des Rollenspiels und begrüße fast jeden Mechanismus, der das unterstützt.

(Hervorhebung durch mich)

Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können? Das erschließt sich mir nicht so ganz. Wieso fördert "keine Gruppenfähigkeit" denn Konflikte innerhalb der Gruppe? Magst du mir das nochmal genauer aufdröseln? :)

Ich empfinde diese Sache eher als störend. Irgendjemand dockt eine Fähigkeit an und plötzlich kann jeder Hans Wurst diese ausführen...das macht mir die Atmosphäre kaputt. Auch sehe ich da wieder X Diskussionen bzgl. Taktiken, die am Spieltisch auftreten.

"Mach doch mal Fähigkeit A an den Sheet...dann kann ich XYZ machen."
"Ach das ist doch Blödsinn. Fähigkeit B um UVW machen zu können, wäre viel sinniger."
"Ihr liegt beide Falsch, ich stehe doch am Abhang und da wäre Fähigkeit C die beste Wahl, weil..."

Natürlich kann ich vor dem Spiel festlegen, dass man nur logisch erklärbare Fähigkeiten zulässt...aber wie gesagt: Hinzufügen und weglassen kann ich alles. Darüber braucht man dann nicht diskutieren.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 29.11.2011 | 15:26
Ich spiele eben lieber freier, und du lieber-ich nenne es mal neutral -"würfelorientierter. Passt doch. Geschmäcker&Spielstile sind eben verschieden. Zudem kann man in einem Spielsystem auch durchaus beides finden.

Nein, passt eben nicht. Der Gegensatz zwischen würfelorientiert und frei haut so nicht hin. Ich spiele auch gern "frei". Deshalb versuche ich ja die ganze Zeit zu erklären, warum einem Würfel, die Nebeneffekte anzeigen, nicht zwangsläufig Freiheiten nehmen, sondern sie einem bei gutem Regeldesign sogar erst eröffnen. Wenn bestimmte Symbole bei WH3 auf den Würfeln auftauchen, gibt dir das Freiheit, Nebeneffekte einbauen zu können, die nicht nur der Athmo und Ausschmückung dienen, sondern ernsthafte Folgen auf der regeltechnischen Ebene haben, ohne dabei in Willkür und Beliebigkeit abzugleiten bzw. das Spielsystem selbst ad absurdum zu führen.
Natürlich kannst du die Nebeneffekte in jedem anderen System auch einfach auftauchen lassen, auch welche mit regeltechnischen Konsequenzen. Du kannst übrigens auch in jedem anderen System einfach so gemeinsam am Spieltisch entscheiden, ob eine Probe erfolgreich ausgeht oder vermasselt wird (trotzdem sehe ich dich nicht warnend den Zeigefinger heben, dass "gewürfelte Proben die Freiheit einschränken können"). Daran ist auch überhaupt nichts falsch. Ein paar bunte Würfel können auch nicht verhindern, dass du das tust, sie können dich überhaupt nicht einschränken. Du kannst dich höchstens von ihnen einschränken lassen.
Die Würfel sind einfach nur eine Ressource, die es ermöglichen, Nebeneffekte mit ernsthaften Folgen zufallsgesteuert ins Spiel einfließen zu lassen, anstatt den Zufall auf die Ja/Nein-Entscheidung zu beschränken. Und das eröffnet einem genau dann Freiheiten, wenn es einem wichtig ist, dass Ereignisse mit ernsten, regeltechnischen Folgen für die Charaktere nicht einfach nach Lust und Laune von jemandem festgelegt werden, sondern dass sie im Regelsystem selbst verankert sind.
Am "freiesten" bist du nach deiner Definition mit einem weißen Blatt Papier als Rollenspielsystem.


 Das ist schlicht und ergreifend einfach nicht wahr. Es geht hier nicht nur lediglich um WH3, sondern um die Zusatzeffekte bei den Wüfelwürfen von WH3. Ich habe lediglich gesagt, dass man diese Art von Zusatzeffekten auch in der 2nd Edition ohne "Spezialwürfel" darstellen kann-durch (freies) kreatives Beschreiben. Nicht mehr und nicht weniger.

Kann sein, dass es dir nur darum geht, dass man mit WH2 auch ohne Spezialwürfel Zusatzeffekte einbauen kann. Da das aber niemand hier geleugnet hat, ich auch nicht, ist es etwas befremdlich, dass du meine Behauptung, du würdest dich nicht mit dem Gegenstand auskennen, ausgerechnet auf diese Aussage von dir beziehst. Darüber hinaus habe ich ja auch deutlich geschrieben, woraauf meine Behauptung, dass du dich nicht mit dem Gegenstand auskennst, sich bezieht. Ich schrieb:

Zitat
Ich verstehe auch echt nicht, warum du korknadel derart von oben herab behandelst, obwohl du hier derjenige bist, der keine Ahnung vom System hat, um das es geht und dich noch dazu renitent gegen jede Aufklärung zeigst.

Das "System" ist, wie man sich eigentlich unschwer denken kann, WH3.

(Später habe ich das Gleiche dann noch mal in etwas unfreundlicher geschrieben)
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 29.11.2011 | 15:46
Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können?

Die Gruppenkarte bringt Vorteile, wenn mal als Gruppe spielt und zu große Diskrepanzen werden bestraft.


Ich empfinde diese Sache eher als störend. Irgendjemand dockt eine Fähigkeit an und plötzlich kann jeder Hans Wurst diese ausführen...das macht mir die Atmosphäre kaputt. Auch sehe ich da wieder X Diskussionen bzgl. Taktiken, die am Spieltisch auftreten.

Das ist eine Frage der Gruppenkonventionen. Ich verbiete meine Spielern nicht, über Taktik und Spielmechanik zu diskutieren, sie dürfen das nicht nur bei den Gruppenkarten. Reibungspunkte zwischen Mechanik und Fiktion wird es immer geben, man kann sich zu fast allem eine gute Erklärung überlegen, auch zu den meisten Talenten und wie sie auf die Gruppe übertragen werden.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 29.11.2011 | 15:47

Den Teil verstehe ich nicht so recht. Wie soll denn eine Gruppenfähigkeit sowas steuern können? Das erschließt sich mir nicht so ganz. Wieso fördert "keine Gruppenfähigkeit" denn Konflikte innerhalb der Gruppe? Magst du mir das nochmal genauer aufdröseln? :)


Ich kann dir zur Erklärung erstmal meine persönliche Sichtweise/Erfahrung mit Gruppen anbieten, die stark aus der "Storyteller"-Zeit der '90er geprägt ist: anstatt als Gruppe zusammen zu spielen, kocht jeder Spieler sein eigenes Süppchen oder sorgt dafür, dass sein Charakter so wenig wie möglich mit den anderen Charakteren zu tun hat, um ja nicht in deren Schwierigkeiten zu geraten. Im Fantasy-RSP gibt es da zwar einige Faktoren, die Zusammenarbeit begünstigen, z.B. Reiseabenteuer oder Dungeoncrawls, aber sobald die Charaktere in eine Stadt (Dorf, Burg usw.) kommen, spritzen sie wieder auseinander und jeder kümmert sich um seinen Kram und der SL darf muss vier Spieler gleichzeitig bei Laune halten.  :P

Sowas macht mir überhaupt keinen Spaß, weder als SL noch als Spieler, und für sowas ist mir ehrlich gesagt meine knappe Spielzeit zu schade. Andererseits ist für mich das Charakterspiel genauso wichtig wie das Gruppenspiel/das Teamwork, und selbstverständlich kann das zu Konflikten führen - wenn ein Spieler aus der Logik seines Charakters eine Entscheidung der Gruppe nicht mittragen kann oder will.

Nun bin ich persönlich nach langen Jahren des Storywürgens zu der Auffassung gelangt, dass es unnütz ist, wenn der SL sich ein Bein ausreißt, um die Gruppe zusammenzubringen, oder besser: zusammenzuzwingen. Das ist meiner Meinung nach so eine Sache, die von den Spielern entweder von sich aus in Angriff genommen wird, oder scheitern muss. Als SL kann ich das nur ermuntern, niemals von alleine bewirken.

Mit ein paar Flufftricks kann man die Spieler natürlich ermutigen, eine gemeinsame Gruppe zu bilden, aber noch besser ist meiner Meinung nach eine Regelmechanik, die Teamwork/Gruppenarbeit/Zusammenarbeit belohnt. Deswegen liebe ich ausbalancierte Klassensysteme (jeder hat einen Aufgabenbereich, in dem er etwas zum gemeinsamen Erfolg beiträgt) und generell jede Art von Mechanik, die den Spielern Boni für Zusammenarbeit gibt. Die Spieler können, wenn sie unbedingt Einzelgänger sein wollen, auf diese Boni verzichten - aber es ist attraktiver, im Team zu spielen.

Damit steht man aber, wie oben erwähnt, vor dem Problem der konfligierenden Charakterinteressen, und neben Teamspiel ist Charakterspiel für mich ein weiterer primärer Punkt beim RSP (der dritte ist die Offenheit durch Zufallsmechanismen). Bisher kenne ich wenig Systeme, eigentlich außer Warhammer 3 gar keins auf die Schnelle, die diese Spannung angehen. Ich habe als SL schon einige Male erlebt, dass Gruppenmehrheiten sich immer wieder einem Kompromiss mit der Minderheit versperren (was z.T. auch an Macht, Einfluss und Status der Spieler am Tisch hängt, nicht der Charaktere). Es wird also keine konsensuelle Entscheidung getroffen oder wenigstens ein Kompromiss gefunden, sondern die mächtigere Partei setzt sich durch.

Das kann dann zu Frustrationen beim immer wieder "überstimmten" Spieler führen, der seinen Charakter in der Gruppe nicht richtig eingebunden wahrnimmt. Im - für mich - schlimmsten Fall führt das wieder zu diesem gruppenfeindlichen Individualspiel, weil der Spieler seinen Charakter Einzelaktionen unternehmen lässt.

In Warhammer kann ich als SL, wenn mir so eine Spannung auffällt, erstmal den Stressmeter ein wenig erhöhen und für jeden sichtbar signalisieren, dass in der Gruppe Spannungen herrschen, die dazu führen können, dass die Vorteile der Gruppenbildung verschwinden. Gewissermaßen ist das eine Frühwarnung. Das sehe ich als eine pfiffige Mechanik bei Warhammer an, denn es bildet gruppeninterne Konflikte (und die Art ihrer Austragung) regelmechanisch gut ab.

Aber wie gesagt, das hängt alles mit bestimmten anderen Vorlieben zusammen, wie der Vorliebe für Abenteuer- oder "Story-"verlauf anhand der Würfelergebnisse, damit Warhammer 3 als Gesamtpaket für einen Spieler ansprechend ist. Wenn man Würfelergebnissen eine geringe Bedeutung beimisst, oder vielleicht sogar denkt, dass "richtiges" Rollenspiel (TM) am Besten ohne Würfel auskommt, ist natürlich auch ein regelmechanischer Bonus für (bestimmte Würfe bei) Gruppenspiel völlig unnötig, kann vielleicht sogar kontraproduktiv sein.

Mir gehts da ähnlich wie Rumspielstilziel, ich empfinde würfelbasierte (würfelgetriebene) Abenteuerentwicklungen eher "freier" und eben "natürlicher" im Vergleich zu würfellosen SL-Entscheidungen. Als dritte Möglichkeit gibt es natürlich noch "Kaufsysteme" wie FATE, wo eine SL-getriebene Abenteuerentwicklung mithilfe von Gummipunkten "bezahlt" wird. Aber das ist schon ein anderer Punkt.

Edit: Sorry, beim Namen nicht genau hingeguckt, als ich gesehen habe, das noch wer was zu der Sache mit "Freiheit" und "Würfeln" schreibt und ich noch unbedingt dazu zwei Worte verlieren wollte, ehe ich den Post abschicke. Ist korrigiert.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Noir am 29.11.2011 | 15:58
@youth: Gut, da war dann vermutlich ein kleines Missverständnis. Die GRUPPENKARTE an sich finde ich auch gut. Gemeinsamer Konsens gleich eine Richtung gleich leichteres Spiel. Ich hatte deine Aussage jetzt fälschlicherweise auf die GruppenFÄHIGKEIT übertragen und das machte natürlich keinen Sinn.

@Roland: Ich verbiete meinen Spieler nauch nicht über Taktik zu diskutieren. Das kommt zwangsläufig vor, wenn spannende Kämpfe stattfinden. Der Regelmechanismus mit der GruppenFÄHIGKEIT begünstigt diese Diskussionen meiner Ansicht nach aber stark, weshalb man unglaublich fix "aus dem Spiel" katapultiert wird und man sich plötzlich nur noch auf reiner Crunch-Ebene bewegt.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 29.11.2011 | 16:00

Mir gehts da ähnlich wie Rumspielstilziel, ich empfinde würfelbasierte (würfelgetriebene) Abenteuerentwicklungen eher "freier" und eben "natürlicher" im Vergleich zu würfellosen SL-Entscheidungen. Als dritte Möglichkeit gibt es natürlich noch "Kaufsysteme" wie FATE, wo eine SL-getriebene Abenteuerentwicklung mithilfe von Gummipunkten "bezahlt" wird. Aber das ist schon ein anderer Punkt.


So lässt sich das natürlich auch gelassener Ausdrücken, gebe ich zu.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 29.11.2011 | 16:02
@Roland: Ich verbiete meinen Spieler nauch nicht über Taktik zu diskutieren. Das kommt zwangsläufig vor, wenn spannende Kämpfe stattfinden. Der Regelmechanismus mit der GruppenFÄHIGKEIT begünstigt diese Diskussionen meiner Ansicht nach aber stark, weshalb man unglaublich fix "aus dem Spiel" katapultiert wird und man sich plötzlich nur noch auf reiner Crunch-Ebene bewegt.

Nach meiner Spielerfahrung führen die Gruppentalente nicht zu wesentlich mehr Diskussionen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: korknadel am 29.11.2011 | 16:22
Nach meiner Spielerfahrung führen die Gruppentalente nicht zu wesentlich mehr Diskussionen.

Die Sache ist ja auch immer die, ob die Spieler Spaß haben, wenn sie sich "aus dem Spiel" katapultieren und mal fünf Minuten krass drauflostaktieren. Ich selbst finde eigentlich den Wechsel zwischen der sogenannten Immersion und dem am Spieltisch verhandeln, wie man die Spielmechanik am besten einsetzt, um in einer Situation weiterzukommen, eigentlich immer ganz schön. Wenn dann die taktische Entscheidung gefallen ist, kann man das Ergebnis dieser ja wieder erzählerisch einführen und sich so in die "Immersion" zurückbegeben. Aber wenn man grundsätzlich ein "Immersiveres" Spiel möchte (was bei mir lange Zeit der Fall war), dann sind solche Punkte natürlich heikel, und ich kann das gut verstehen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 29.11.2011 | 18:17
Nein, passt eben nicht. Der Gegensatz zwischen würfelorientiert und frei haut so nicht hin.
wie du meinst. ::)

Zitat
Ich spiele auch gern "frei". Deshalb versuche ich ja die ganze Zeit zu erklären, warum einem Würfel, die Nebeneffekte anzeigen, nicht zwangsläufig Freiheiten nehmen, sondern sie einem bei gutem Regeldesign sogar erst eröffnen. Wenn bestimmte Symbole bei WH3 auf den Würfeln auftauchen, gibt dir das Freiheit, Nebeneffekte einbauen zu können, die nicht nur der Athmo und Ausschmückung dienen, sondern ernsthafte Folgen auf der regeltechnischen Ebene haben, ohne dabei in Willkür und Beliebigkeit abzugleiten bzw. das Spielsystem selbst ad absurdum zu führen.
Ich bestreite gar nicht, dass die Symbole auf den Würfeln sich positiv auf die Kreativität auswirken können(das habe ich zudem auch nie behauptet, dass sie das nicht tun würden). Ich sage lediglich, dass sie je nach gezeigtem Symbol einschränken KÖNNEN, nicht müssen. Genau so gut KÖNNEN sie die "Freiheit" vermitteln, Nebeneffekte einzubauen, müssen dies aber nicht zwangsläufig tun.

Zitat
Natürlich kannst du die Nebeneffekte in jedem anderen System auch einfach auftauchen lassen, auch welche mit regeltechnischen Konsequenzen. Du kannst übrigens auch in jedem anderen System einfach so gemeinsam am Spieltisch entscheiden, ob eine Probe erfolgreich ausgeht oder vermasselt wird (trotzdem sehe ich dich nicht warnend den Zeigefinger heben, dass "gewürfelte Proben die Freiheit einschränken können"). Daran ist auch überhaupt nichts falsch. Ein paar bunte Würfel können auch nicht verhindern, dass du das tust, sie können dich überhaupt nicht einschränken. Du kannst dich höchstens von ihnen einschränken lassen.
Merkst du was? Richtig, genau, das sind bzw.waren genau meine Worte.

Zitat
Die Würfel sind einfach nur eine Ressource, die es ermöglichen, Nebeneffekte mit ernsthaften Folgen zufallsgesteuert ins Spiel einfließen zu lassen, anstatt den Zufall auf die Ja/Nein-Entscheidung zu beschränken. Und das eröffnet einem genau dann Freiheiten, wenn es einem wichtig ist, dass Ereignisse mit ernsten, regeltechnischen Folgen für die Charaktere nicht einfach nach Lust und Laune von jemandem festgelegt werden, sondern dass sie im Regelsystem selbst verankert sind.
Ich habe schon mal geschrieben, dass das für mich völlig in Ordnung ist, wenn jemand nach diesem Gusto spielt. Da habe ich kein Problem damit. Nur sollte man fairer Weise dann auch akzeptieren, dass es Runden gibt, die das ganze etwas freier handhaben, und Nebeneffekte nach Lust&Laune implementieren. Das bedeutet auch, die Freiheit zu haben, mal keinen Nebeneffekt zu beschreiben, geschweige denn beschreiben zu müssen.

Zitat
Am "freiesten" bist du nach deiner Definition mit einem weißen Blatt Papier als Rollenspielsystem.
Du hast nichts verstanden. Offensichtlich siehst du nur schwarz/weiss. Ob du es glaubst, oder nicht(wobei mir beides relativ egal ist): Ich benutze durchaus Würfel in meinen Runden.

Zum Thema Unkenntnis noch 2 Sätze:
1. Habe ich bereits zu Beginn geschrieben, dass meine Erfahrungen mit den Proberunden schon ein bisschen zurückliegen, und ich deshalb nur noch grob mit dem System vertraut bin.
2. Verweise ich zu der Thematik auf meine Aussage aus meinem vorherigen Posting.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Roland am 29.11.2011 | 18:30
wie du meinst. ::)

Ist halt genauso zutreffend wie Willkür gegen anregende Mechanismen.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 30.11.2011 | 08:10

Ich bestreite gar nicht, dass die Symbole auf den Würfeln sich positiv auf die Kreativität auswirken können(das habe ich zudem auch nie behauptet, dass sie das nicht tun würden). Ich sage lediglich, dass sie je nach gezeigtem Symbol einschränken KÖNNEN, nicht müssen. Genau so gut KÖNNEN sie die "Freiheit" vermitteln, Nebeneffekte einzubauen, müssen dies aber nicht zwangsläufig tun.

Okay, vielleicht habe ich das irgendwie falsch verstanden, dann will ich das aber noch mal erklärt haben. Korknadel schilderte, wie die Würfel bei Warhammer3 einen z.B. wissen lassen, ob man sich bei einer Probe erschöpft hat, und wollte wissen, wie ein herkömmliches %-System so etwas darstellt. Du hast darauf geantwortet:

Zitat
Erschöpfung: Kann man ganz einfach durch Erfolgsgrade regeln. Ansonsten: Auch hier nochmal(ich wiederhole mich gerne Roll Eyes): Durch Phantasie&Kreativität. Wenn die Spieler nicht wollen, dass der SL das festlegt, dann sollen oder dürfen sie das selbst festlegen. Wo ist das Problem? Manche Spieler sind ganz froh, wenn der SL das für sie festlegt: zum einen müssen sie dann  selbst nicht soviel nachdenken-und zum anderen hat der SL einfach manchmal die besseren Ideen. Wo liegt das Problem? Im PE?

Ich finde, da liegt es nicht ganz fern, dass du einen Gegensatz zwischen "Sich durch Würfel etwas vorschreiben lassen" und "Phantasie/Kreativität der Spieler" herstellst. Vielleicht ist das ja auch überinterpretiert. Jedenfalls dachte ich, du würdest so etwas wie WH3 nicht spielen wollen, weil du meinst, dadurch wird dir die Möglichkeit genommen, solche Aspekte des Spiels selbst kreativ zu zu gestalten.
Jetzt schreibst du oben nur: Symbole auf den Würfeln KÖNNEN einschränken, müssen aber nicht. Das widerspricht zwar nicht explizit deiner vorangegangenen Aussage, macht aber ein bisschen eine Nullaussage daraus, oder? Genausogut KÖNNEN Prozentwürfel einen dann doch in der kreativen Freiheit einschränken, müssen aber nicht. Genausogut KÖNNEN kritische Treffertabellen einen einschränken, müssen aber nicht. Für mich klingt das ehrlich gesagt nach: "Ich wollte eigentlich gar nichts Konkretes sagen, sondern nur mal durchblicken lassen, dass Besserspieler keine bunten Würfel brauchen, um Kreativ zu sein".
Klar, ist jetzt natürlich meine Interpretation. Es fällt mir aber wirklich schwer, diesen Unterton nicht rauszuhören, wenn du korknadel über den Einsatz von "Phantasie&Kreativität" belehrst. Sorry, ich empfinde das als herablassend, und da die Aussage dahinter offenbar gleich Null ist, habe ich den Eindruck, dass es auch um nichts anderes ging als implizite Herabsetzung eines anderen Forenteilnehmers.




Merkst du was? Richtig, genau, das sind bzw.waren genau meine Worte.

Da stehe ich jetzt auch auf dem Schlauch: Im obigen Post sagst du, die Symbole auf den Würfeln KÖNNEN dich in deiner Kreativität einschränken. In der von dir zitierten Stelle schreibe ich unter anderem: Symbole auf den Würfeln können dich NICHT in deiner Kreativität einschränken. Und dann schreibst du: "Sag ich doch?" Wie soll das gehen? Du bist gleichzeitig der Meinung, dass sie dich einschränken können und dass sie dich nicht einschränken können?
Sorry, das verstehe ich wirklich nicht. Natürlich hast du im ersten Teil der von dir zitierten Passage deine Aussage wiedererkannt, dass du Nebeneffekte auch in WH2 mittels Fantasie&Kreativität selbstständig einbauen kannst. Dieser Teil der Aussage war aber nur die Einleitung, auf die ich dann schrieb, dass eine Gruppe theoretisch auch frei über Erfolg und Misserfolg in einem Ja/Nein-Prozentsystem entscheiden kann und dass sie auch bei WH3 nach wie vor Aktionen frei ausschmücken kann. Damit wollte ich noch einmal verdeutlichen, dass man sich als Gruppe zusammen immer über Würfel und Regeln hinwegsetzen bzw. sie ergänzen kann, dass daran nichts Schlimmes ist, wenn man sich über das, was man tut, einig ist und dass auch die bunten Würfel bei WH3 nicht verhindern können, man also gar keine Angst vor ihnen haben muss.

Du hast nichts verstanden. Offensichtlich siehst du nur schwarz/weiss. Ob du es glaubst, oder nicht(wobei mir beides relativ egal ist): Ich benutze durchaus Würfel in meinen Runden.


Warum sehe ich nur schwarz/weiß, wenn ich der Meinung bin, dass dein Begriff davon, ob Regeln einem "Freiheit" lassen, dahin führt, dass ein weißes Blatt als freiestes System aufgefasst werden müsste? Ich kritisiere doch gar nicht deinen Spielstil ("Pfui, der benutzt wahrscheinlich nicht mal Würfel") - warum auch? Ich finde wirklich nichts schlimmes dabei, sich als Gruppe darüber zu einigen, wie man genau mit der buchstabengetreuen Umsetzung von Regeln und der Verteilung von Erzählrechten umgeht. Auch gerne in "herkömmlichen" Systemen, die so etwas im Gegensatz zu vielen Indies nicht vorsehen. Ist doch wunderbar. Man darf da auch mischen. Man darf sowieso so ziemlich alles.
Mir geht es lediglich darum, dass deine Entgegensetzungen von "Freiheit" und "Zwang" sowie "Würfeln" und "Kreativität" in diesem Zusammenhang nicht tragfähig sind. Um zu verdeutlichen, was der Begriff von "Freiheit", der hinter deinem Argument steht, impliziert, wenn man ihn konsequent zu Ende denkt, habe ich das Bild vom Weißen Blatt Papier bemüht. Nicht, um zu sagen: "Einer wie du spielt doch am besten mit einem weißen Blatt Papier!"
Es geht mir nicht darum, wie du spielst, das will dir doch keiner Vorschreiben. Es geht mir darum, wie du mit deiner Verwendung von Begriffen wie "Freiheit" und "Kreativität" diejenigen Foristen, die in dem Würfelsystem von WH3 gewisse Vorzüge finden, die ihren Vorlieben entgegenkommen, implizit als unkreative Würfelsklaven abwertest. Da ist es bezeichnend, dass du dann noch die Ebene deiner langjährigen Rollenspielerfahrung insbesondere im Bereich kreatives Beschreiben ins Spiel bringst und mich als Fanboy bezeichnest. Ich empfinde das schlicht und einfach als unerträgliche Arroganz.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Achamanian am 30.11.2011 | 08:33
Noch etwas zur Verdeutlichung, warum mich Blizzards Argumentationsweise so aufregt. Mal angenommen, es gäbe in Rollenspielen traditionell keine Magiesysteme, Magie wäre ein typischerweise Vorhandenes, aber nicht verregeltes Element. Jetzt kommt ein Forist und sagt: Super, ich hab hier ein neues Spiel, da gibt es Regeln zur Magieanwendung, die mit schwarzen und weißen Holzsteinchen abgewickelt werden.


Darauf Forist 2:
Also, ich dachte ja erst mal: O Gott, jetzt haben die Rollenspiel mit Dame gekreuzt!

Forist 1:
Nein, das funktioniert ganz anders als Dame, keine Bange.

Forist 2:
Also schiebt man für die Magie Spielsteine? Das klingt jetzt aber arg, als würde man da in seiner Kreativität eingeschränkt, wenn die Steine einem vorschreiben, was genau bei Magieanwendung passiert.

Forist 1:
Ich finde das eigentlich sehr anregend, man kommt ja auch auf neue Ideen. Ich kenne auch bisher kein anderes System, dass die Magie so schön spielbar macht und innerhalb des Regelwerks so viele und vielschichtige Wirkungen anregt. Ich finde, das Vorläufersystem leistet das so nicht.

Forist 2:
Wieso, wir hatten in dem Vorläufersystem nie ein Problem damit, dass ließ sich alles wunderbar auch ohne Magieregeln darstellen.

Forist 1:
Das verstehe ich nicht, wie denn?

Forist 2:
Na mit Fantasie&Kreativität, Dummerchen! Das ausgerechnet du so eine blöde Frage stellst macht mich traurig. Ich dachte immer, du bist ein schlaues Kerlchen.

Forist 1:
Ja, aber es ist doch auch nicht schlecht, wenn ein System Regeln dafür bietet. Wenn einem das lieber ist, als wenn die Effekte von Magie einfach willkürlich von SL oder Spielern festgelegt werden. Das kann ja durchaus auch neue Freiheiten und Möglichkeiten eröffnen.

Forist 2:
Tja, manche mögen es frei und kreativ, andere schieben lieber stumpf Dame-Steine rum. Jedem das Seine, sag ich immer.

Forist 1:
Moment, mit Freiheit und Kreativität hat das erst mal gar nicht so viel zu tun!

Forst 2:
Jaja, wenn du meinst, Fanboy  ::). Du darfst gerne so spielen wie du willst. Andere mögen halt FREIHEIT oder KREATIVITÄT. Übrigens habe ich nie gesagt, dass deine Dame-Steine einen tatsächlich einschränken würden, ich meinte nur "hört sich so an" oder "könnte sein" oder so was. Jedenfalls sind andere lieber FREI und KREATIV, wenn es um Magie geht.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Oberkampf am 30.11.2011 | 11:10
Das Problem ist halt generell, dass die Begriffe "Freiheit" und "Kreativität" sich lange Zeit (jaja, meine Abneigung der 90er-RPGs scheint durch) mit "Keine Regelmechanismen" und "keine Würfel" verbunden haben. Irgendwie ist der Glaube noch immer in Versatzstücken da, dass "fehlende Regelmechanik" = "mehr Freiheit" bedeutet, oder "mehr Freiheit" als "Fehlen einer Regelmechanik" gelesen wird. Darum sind so Begriffe wie Freiheit und Kreativität ein bisschen zu Reizwörtern geworden, wofür eigentlich niemand was kann. Bei mir z.B. lösen diese Begriffe sehr rasch (und oft auch voreilig) ein paar innere Alarmglocken aus.

Aber mal was anderes, schließlich gehts hier um War1 im Vergleich zu War3. Was mir bei War1 eigentlich sehr gefallen hat waren die Risk-Checks, und das empfinde ich als einen ähnlichen Mechanismus wie die etwas ausgefeilteren Würfelprozeduren von War3. Im Grunde bdeutete der Risk-Check ja, das die Möglichkeit des Eintretens eines Ereignisses besteht und es dem (begrenzt modifizierten) Würfelwurf überlassen bleibt, ob etwas passiert oder nicht. Nun habe ich meine War1 Regeln vor Jahren irgendwann verliehen und nie wiedergesehen und kann mich nicht mehr daran erinnern, ob Risk-Checks eine Ergänzung zur Attributsprobe waren oder nicht, aber ich glaube, sie waren weitgehend ungebundene Zufallswürfe (mit Zuschlägen durch Skills)?

Jedenfalls ist aber das ein Modell, das auch sehr würfelgebunden: anstatt dass der SL ein Ergebnis festlegt, wird eine Wahrscheinlichkeit (mit zwei oder mehr möglichen Konsequenzen) festgelegt und dann gewürfelt, welche Konsequenz eintritt.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: 1of3 am 30.11.2011 | 11:44
Mir persönlich scheint es auch immer so, dass meistens viel kreativere Dinge dabei herauskommen, wenn es mehr vorgaben gibt. Wie Wasser, das durch ein engeres Rohr muss und nicht nur so vor sich hin plätschert.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Blizzard am 30.11.2011 | 11:45
Ich finde, da liegt es nicht ganz fern, dass du einen Gegensatz zwischen "Sich durch Würfel etwas vorschreiben lassen" und "Phantasie/Kreativität der Spieler" herstellst. Vielleicht ist das ja auch überinterpretiert. Jedenfalls dachte ich, du würdest so etwas wie WH3 nicht spielen wollen, weil du meinst, dadurch wird dir die Möglichkeit genommen, solche Aspekte des Spiels selbst kreativ zu zu gestalten.
Jetzt schreibst du oben nur: Symbole auf den Würfeln KÖNNEN einschränken, müssen aber nicht. Das widerspricht zwar nicht explizit deiner vorangegangenen Aussage, macht aber ein bisschen eine Nullaussage daraus, oder? Genausogut KÖNNEN Prozentwürfel einen dann doch in der kreativen Freiheit einschränken, müssen aber nicht. Genausogut KÖNNEN kritische Treffertabellen einen einschränken, müssen aber nicht. Für mich klingt das ehrlich gesagt nach: "Ich wollte eigentlich gar nichts Konkretes sagen, sondern nur mal durchblicken lassen, dass Besserspieler keine bunten Würfel brauchen, um Kreativ zu sein".
Zunächst mal: Den Begriff des "Besserspielers" hast du eingeführt. Ich habe nie behauptet, ein "besserer" Spieler zu sein, nur weil ich PE nicht von irgendwelchen Würfelwürfen abhängig mache. Das ist deine erste Überinterpretation. Ich habe lediglich darstellen wollen, dass die "Vorgaben", welche die Symbole von WHFRP 3 mit sich bringen können, genau so gut die Kreativität des Spielers beflügeln aber eben auch einschränken können. Mir kam das immer so ein bisschen wie bei Engel vor, wo du ja auch solche Vorgaben durch die Karten hast. Natürlich in einigen Fällen kann das das kreative Beschreiben des Spielers vereinfachen, in anderen Fällen kann es aber einschränkend sein, wenn dem Spieler da nix dazu einfallen will, die Würfel aber auf Grund der Symbole vorschreiben, was an Nebeneffekten jetzt mit dem Charakter passiert bzw. zu passieren hat.

Zitat
Klar, ist jetzt natürlich meine Interpretation. Es fällt mir aber wirklich schwer, diesen Unterton nicht rauszuhören, wenn du korknadel über den Einsatz von "Phantasie&Kreativität" belehrst. Sorry, ich empfinde das als herablassend, und da die Aussage dahinter offenbar gleich Null ist, habe ich den Eindruck, dass es auch um nichts anderes ging als implizite Herabsetzung eines anderen Forenteilnehmers.
Ich habe niemanden belehrt. In meinen Postings ist nicht eine einzige belehrende Aussage. Überinterpretation Nummer 2. Und das mit der impliziten Herabsetzung ist einfach nur absoluter Bullshit und ist deine Überinterpretation Nummer 3. Mir ging es nie darum, Korknadel irgendwie herab zu setzen oder gar diffamieren zu wollen. Erstens finden sich dafür keinerlei Anhaltspunkte in meinen Postings, zweitens weiss Korknadel auch, dass mir so etwas völlig fern liegen würde.

Zitat
Wie soll das gehen? Du bist gleichzeitig der Meinung, dass sie dich einschränken können und dass sie dich nicht einschränken können?
Das habe ich oben erklärt.

Zitat
Ich finde wirklich nichts schlimmes dabei, sich als Gruppe darüber zu einigen, wie man genau mit der buchstabengetreuen Umsetzung von Regeln und der Verteilung von Erzählrechten umgeht. Auch gerne in "herkömmlichen" Systemen, die so etwas im Gegensatz zu vielen Indies nicht vorsehen. Ist doch wunderbar. Man darf da auch mischen. Man darf sowieso so ziemlich alles.
Ich finde da auch nichts Schlimmes bei, und bin ausnahmsweise sogar mal deiner Meinung.

Zitat
Mir geht es lediglich darum, dass deine Entgegensetzungen von "Freiheit" und "Zwang" sowie "Würfeln" und "Kreativität" in diesem Zusammenhang nicht tragfähig sind. Um zu verdeutlichen, was der Begriff von "Freiheit", der hinter deinem Argument steht, impliziert, wenn man ihn konsequent zu Ende denkt, habe ich das Bild vom Weißen Blatt Papier bemüht. Nicht, um zu sagen: "Einer wie du spielt doch am besten mit einem weißen Blatt Papier!"
Nun, dann habe ich das mit dem weissen Papier wohl etwas missverstanden-sorry. Zum Thema Freiheit&Kreativität: Es ging mir nie darum, zu behaupten, dass WHFRP 3 Spieler unfrei wären, weil die Würfel alles vorschreiben würden. Nein. Ich habe ja schon auch gesagt, dass diese Symbole für die Zusatzeffekte die Freiheit durchaus ankurbeln können, aber in gewissen Fällen hätte sich der Spieler bei der Beschreibung des Zusatzeffektes leichter getan, wenn er keine Vorgabe durch die Symbole auf den Würfeln gehabt hätte.

Zitat
Es geht mir darum, wie du mit deiner Verwendung von Begriffen wie "Freiheit" und "Kreativität" diejenigen Foristen, die in dem Würfelsystem von WH3 gewisse Vorzüge finden, die ihren Vorlieben entgegenkommen, implizit als unkreative Würfelsklaven abwertest. Da ist es bezeichnend, dass du dann noch die Ebene deiner langjährigen Rollenspielerfahrung insbesondere im Bereich kreatives Beschreiben ins Spiel bringst und mich als Fanboy bezeichnest. Ich empfinde das schlicht und einfach als unerträgliche Arroganz.
Ich werte hier gar niemanden ab. Schon gar nicht als Würfelsklaven, ich habe nie behauptet, dass WHFRP3-Spieler nur genau das tun dürfen, was ihnen die Würfel vorschreiben. Absoluter Blödsinn.Und ich spreche ihnen diese Vorzüge, die sie in diesem System sehen auch in keinster Wesie ab. Deine Überinterpretation Nummer 4. Es mag sein, dass du kein WHFRP 3-Fanboy bist, oder dich nicht als solchen siehst. Dein Verhalten allerdings, dass du immer versuchst, meine Meinung als nicht tragfähig oder als falsch -wobei meine Meinung nichts anderes ist als eine andere Auslegung von gewissen Dingen im Rollenspiel-und deine Meinung als die "Richtige" darzustellen, sowie dein Hang dazu, gewisse Dinge überzuinterpretieren,sprechen allerdings eine andere Sprache.
Titel: Re: Vorzüge der ersten gegenüber der dritten Edition; aus "[WHFRP3rd] Smalltalk"
Beitrag von: Horatio am 30.11.2011 | 11:55
@ Blizzard
Da ich deine Postings ähnlich verstanden habe wie Rumspielstilziel glaube ich, es hat weniger mit seiner Überinterpretation zu tun, als dass du deine Postings eher missverständlich formulierst. Du hast in dieser Diskussion öfter mal hm.. "unerklärte Brocken" eingeworfen, die nicht jeder so versteht, wie du sie wohl gemeint hast.

Btw. Engel ist ein extrem schlechtes Beispiel. Nach allem was ich dazu gehört habe, lässt einem das sehr schnell sehr allein; am ehsten vergleichbar fände ich die Lage noch mit Dogs in the Vineyard, dass auch den Ausgang und die "Nebeneffekte" getrennt abhandelt.. hm tatsächlich in WH3rd steckt doch eine gute Portion Dogs :).

EDIT: Ich gehöre allerdings auch ganz klar zu der "Wenn man bestimmte Dinge drin haben will, packt sie in die Regeln!" Fraktion; bevor das missvestanden wird. So oder so, selbst wenn man das "frei" macht bilden sich bestimmte Konventionen heraus, selbst wenn sie niemand expliziet äußert. Also habe wir wieder Regeln ;).