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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: LöwenHerz am 24.10.2011 | 16:25
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Moin,
jeder kennt sie, die Archetypen im Rollenspiel.
Den Kämpfer, den Schurken, den Magier und den Priester.
Mittlerweile gibt es glücklicherweise Systeme, die mit diesen Typen brechen oder auch Magier und Priester zusammenlegen (was mMn durchaus Sinn macht).
Doch ich frage mich, warum man dieser Art Kategorisierung überhaupt braucht.
Ist es nicht so, dass jeder gern Mischcharaktere spielt, die von allem ein Wenig können, oder auch ein Wenig mehr? Klassenübergreifend Talente, Spezialfähigkeiten und dergleichen mehr abgreifen...
Welche Meinung habt Ihr zu diesen Archetypen? Brecht Ihr absichtlich damit? Spielt Ihr Systeme in denen sie nicht mehr vorkommen? Und warum?
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Doch ich frage mich, warum man dieser Art Kategorisierung überhaupt braucht.
Sie bieten Neulingen Orientierungshilfen durch Schubladendenken.
Vorgefertigte Archetypen liefern SCs für Oneshots.
Sie liefern ausserdem Vereinfachungsmöglichkeiten im Regelwerk.
Ich glaube, Du meinst eher Charakterklassen als Archetypen...
Mich stören sie nicht.
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Ich glaube, Du meinst eher Charakterklassen als Archetypen...
Nee, meine ich nicht ;)
Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).
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Was den Sinn und Zweck der Archetypen angeht gibt es Unterschiede zwischen einem Klassensystem und Punktkaufsystemen.
Bei Klassensystemen helfen die Archetypen die "Zustaendigkeiten" der einzelnen Klassen voneinander abzugrenzen und geben dem SL schonmal einen groben Rahmen was er denn von seinen Spielern an Charakteren erwarten kann.
Bei Punktkaufsystemen helfen die Archetypen Spielern ein Grundgeruest zu haben an dem man sich beim Charakterbau orientieren kann und sind auch (wenn sie gut gemacht sind) als schnelle Charaktere wenn man mal auf die Schnelle (oder ohne irgendeine Idee) einen Charakter haben muss ohne sich vorher intensiv ins System einlesen zu muessen.
Bei mir persoenlich sieht es so aus, dass ich oft in den Gruppen den "Lueckenbuesser" mache weil der Rest der Gruppe schon ganz klare Ideen hat was sie spielen wollen.
Ob das dann ein Archetyp aus dem Regelwerk oder was selbst zusammengeschustertes wird kann sich von Runde zu Runde aendern.
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Nee, meine ich nicht ;)
Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).
Aber ist das die klassische Aufteilung? Es ist die Aufteilung, die z.B. D&D gemacht hat. Das sind aber eben Klassen und imo keine Archetypen. "Elfischer Bogenschütze" ist ein Archetyp.
Wofür sind sie gut? Es sind Konzepte, die im Raum der möglichen Charakterkonzepte erstmal eine Struktur schaffen. Es sind "Typen", die einen bestimmten Schwerpunkt / Fokus für den Charakter markieren. Der Kämpfer ist darin ein Charakterkonzept, das nahezu vollständig auf den Kampf ausgerichtet ist; der Magier eines, das auf eine bestimmte Form der Zauberei ausgelegt ist; der Kleriker passt da imo gar nicht rein, weil er eine Mischform aus Kämpfer und Magier ist. Und der Dieb hat eben den Fokus auf Geschick und Heimlichkeit.
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Welche Meinung habt Ihr zu diesen Archetypen? Brecht Ihr absichtlich damit? Spielt Ihr Systeme in denen sie nicht mehr vorkommen? Und warum?
Als grundlegendes Konzept sind diese Archetypen in vielen Settings durchaus nützlich.
Ich mag es aber nicht, wenn diese Kategorisierung auch deutlich durch die Spielmechanik (über zugeordnete Klassen o.Ä.) stattfindet - das führt oft zu "XYZ kann nur ein (echter) A" und davon krieg ich Hirnkrebs :P
Unter anderem deswegen mag ich Systeme, die Mischformen ermöglichen bzw. in denen Mischformen der Normalzustand sind und ein "reines" Exemplar eines der Archetypen gezielt hergestellt werden müsste und einen Sonderfall darstellen würde.
Allerdings geben auch die meisten Settings, in denen ich mich rumtreibe, die klassische Archetypeinteilung nicht her, von daher hat sich das meistens sowieso direkt erledigt.
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Ich bin ein großer Fan dieser Unterscheidungen, allerdings weniger wegen ihrer Funktion als Archetypus, sondern eher wegen ihrer Funktion als Teammitglied, das eine besondere Rolle erfüllt. Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen. In der klassischen Aufteilung schimmert noch erkenbar durch, dass Rollenspiel ein Gesellschaftsspiel von Leuten ist, die sich treffen um gemeinsam ein Abenteuer zu erleben. Dabei hat jeder Charakter seine individuellen Aufgaben, die zum Gesamterfolg des Teams beitragen. Das gefiel mir besser als dieser überindividualistische Blödsinn, aus jedem Charakter den letzten Homo universalis bauen zu können.
Solange die Archetypen einer Funktion im Team zugeordnet sind, sind sie eine gute Einstiegshilfe nicht nur für Neulinge, sondern auch für altgediente Rollenspieler, die eine neue Spielwelt kennenlernen wollen. Wenn sie aber keine funktionale Differenzierung ermöglichen, sind sie so nutzlos wie ein Loch im Kopf.
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Ihr Sinn ist der Nischenschutz, jeder erhält seinen Bereich.
Ist jetzt aber nichts, was man nur aus dem Rollenspiel kennt. Schau dir mal entsprechende Ensemble (Zeichentrick-)Serien an; bspw. das A-Team oder Firefly. Entweder werden die Charaktere über Fähigkeiten oder Persönlichkeit klar abgegrentz (oder beides), je nachdem worauf die Serie wert legt (Beispiel für Persönlichkeit: Ninja Turtels; ähnliche Fähigkeiten, unterschiedliche "Tempramente"^^). Gerade letzteres sieht man in Rollenspielen immer noch selten, was aber auch damit zusammen hängt, dass viele klassiche Spiele das einfach nicht gut bis gar nicht können (ein System wie FATE begünstigt es natürlich und selbst SW hat es zum Teil drin).
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Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.
Im weiteren Spiel bzw. wenn man schon häufig das Spiel gespielt hat sind dann Archetypen relativ bedeutungslos.
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Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.
Genau das.
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Archetypen erleichtern die Kommunikation. Anhand der Abweichungen vom Archetyp bzw. Mischungen von Archetypen kann man sehr schnell erklären, was für einen Charakter man spielen möchte.
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Archetypen generell können sehr nützlich sein. Diese vier speziell find ich schon ziemlich ausgelutscht.
Spannend fand ich z.B. gerade Leverage. Shadowrun war damals auch fein. Die WoD hat immer ihre eigenen Muster kreiert.
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Nee, meine ich nicht ;)
Ich meinte schon die klassische Aufteilung, an der sich dann später (evtl mit dem selben Namen) die Charakterklassen definieren. Kämpfer / Magier / Kleriker / Dieb (wären und waren wohl die klassischen Bezeichnungen).
Ich empfehle dir, den Wikipedia-Artikel zu Jungs Archetypen zu lesen, dann wirst du verstehen, warum in vielen RPGs Archetypen als Beispiele(!) auftauchen, denn vieles in unserem menschlichen Denken lässt sich auf Archetypen zurückführen, beziehungswerise mit ihnen Verknüpfen.
Eine Art... kulturkreisübergreifende "Vorurteile", die aber helfen, Kommunikation zu vereinfachen.
Erst, wenn die Archetypen nur Archetypern bleiben, wird nervig/langweilig.
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Archetypen sind nützlich für den Neueinsteiger damit er sich ein gutes Bild über die meistens vorherrschenden Spielercharaktere machen kann.
Archetypen zeigen mir, wie der Autor die SCs gedacht hat anzulegen.
Vorgefertigte Archetypen sind für mich so eine Referenz wie das Charaktrerblatt - da sieht man relativ rasch wie das Spiel aufgebaut ist.
Im weiteren Spiel bzw. wenn man schon häufig das Spiel gespielt hat sind dann Archetypen relativ bedeutungslos.
Auch wenn es schon einmal zitiert wurde, mache ich es noch einmal. Genau meine Meinung.
Archetypen sind für mich - gerade bei einem klassenlosen Generierungssystem - immer eine gute Orientierungshilfe, was für eine Art von Typen man so spielen soll (laut Intention der Entwickler). Sie erleichtern den Einstieg in ein System und auch in das Setting.
Schöne Grüße
Chris
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Auch wenn es schon einmal zitiert wurde, mache ich es noch einmal. Genau meine Meinung.
Archetypen sind für mich - gerade bei einem klassenlosen Generierungssystem - immer eine gute Orientierungshilfe, was für eine Art von Typen man so spielen soll (laut Intention der Entwickler). Sie erleichtern den Einstieg in ein System und auch in das Setting.
Ganz genau. Ich bin grundsätzlich ein Fan klassenloser Systeme, aber sie haben den Nachteil, dass man als Spieler bei der Charaktererschaffung leicht die Orientierung verliert. Da sind Archetypen schon eine große Hilfe.
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Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen.
Oder zumindest war es ein Fehler die Gruppe im Regelwerk nicht gleichzeitig auf die neue Verantwortung aufmerksam zu machen. Viele Gruppen scheitern nämlich mit ihren Spielgruppen, weil die Charaktere inkompatibel zueinander, zum Abenteuer oder zum anvisierten Spielziel sind.
Was die klassischen Klassen Krieger, Magier, Dieb betrifft ist das vor allem ein Stück D&D Erbe. Klassen sollen wie Horatio schon gesagt hat Nischenschutz erzeugen und den Spielern die Möglichkeit geben recht einfach eine Gruppe zusammenzustellen ohne sich darüber Gedanken machen zu müssen ob diese funktioniert. Da es bei D&D zentral um Kampf get und eben um das begehen von Dungeons, erfüllen die klassischen D&D Klassen den Nischenschutz bezüglich Kampf und Dungeonerforschung. Viel stärker sieht man das bei Kampfoptimierten Gruppen oder bei WOW Spielern im Netz, die den Nischenschutz aus Optimierungsgründen schon in ihre Fachsprache übernommen haben. Da ist von Tank, von Striker und Healer die Rede - klassischer Kampfnischenschutz eben.
Das große Problem ist nur, dass DSA mit seinem klassenlosen Kaufpunktesystem zwar die klassischen Nischen aufgebrochen hat, aber nichts neues an die Stelle gesetzt hat. Natürlich spricht nichts gegen ein freies Kaufsystem, jedoch würde ich dann zumindest ein Kapitelchen "wie man eine funktionierende Gruppe zusammenstellt" erwarten.
Statt eines freien Bausystems favorisiere ich persönlich ein erweiterbares Nischensystem bei dem nicht die klassischen Kampfnischen sondern Nischen entsprechend der Corestory des Spiels gesucht werden. Oft bekommt man dann auch Nischen wie Redner, Ermittler, Bibliothekar, Baumeister, Alchemist usw. noch hinzu. Kombiniert man nun 3 Nischen zu einer Klasse, so erhält man einen schicken Pool an Klassen, die jeweils individuell interessant sind und beliebig im Spiel mit anderen Klassen kombiniert werden können. Außerdem löst man auch ein Stück das Spotlight-Problem, da es so immer einen gibt, der das Spezialgebiet besonders gut beherrscht aber auch immer Charaktere da sind, die assistieren können und so das Zusammen-Spiel interessanter machen.
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Wo ist DSA bitte ein freies Kaufsystem? DSA hat zwar keine echten Klassen, aber Templates für Rasse, Klasse und Profession - und die klassischen Archetypen sind da durchaus verankert.
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Das auswählen ist sehr wohl supported, aber die Grundidee der Klasse, der Nischenschutz eben, findet faktisch nicht statt weil man beliebig kombinieren darf. Bei klassischen klassen hätte man eben nich 5 Krieger oder 5 Diebe in eine Gruppe gesetzt. Bei DSA (und übrigens auch bei vielen anderen Systemen, ich habe nur DSA exemplarisch rausgegriffen) kann man frei kombinieren:
Und wenn eine Gruppe aus Zuckerbäcker, Höfling, Schwarzmagier, Gaukler und Seefahrer besteht und es aber in die Berge gehen soll um einen bösen Schwarzmagier zu besiegen gibt es eben ein Problem. Denn: Es geht nicht auf See, es gibt keine großen Intirgen/Sozialteile, es geht nicht um alltagsleben und niemand hat den Schwarzmagier aus der Gruppe gefragt ob er wirklich seinen alten kollegen vertreiben will, der mit ihm zusammen studiert hat.
Hätte das Setting eine Corestory + Nischenschutz und würde anschließend den Spielern ihren Freiraum geben, dann hätte man das Problem nicht. Oder aber man schreibe ein passendes Kapitel über Gruppenzusammensetzung ins Regelwerk.
Du glaubst gar nicht wie oft ich gerade bei DSA meiner Spielrunde klarmachen musste, dass ihre Charaktere nicht zusammen funktionieren - ein wenig Hilfe aus der Redaktion wäre da schon schick gewesen.
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Das auswählen ist sehr wohl supported, aber die Grundidee der Klasse, der Nischenschutz eben, findet faktisch nicht statt weil man beliebig kombinieren darf. Bei klassischen klassen hätte man eben nich 5 Krieger oder 5 Diebe in eine Gruppe gesetzt. Bei DSA (und übrigens auch bei vielen anderen Systemen, ich habe nur DSA exemplarisch rausgegriffen) kann man frei kombinieren:
Und wenn eine Gruppe aus Zuckerbäcker, Höfling, Schwarzmagier, Gaukler und Seefahrer besteht und es aber in die Berge gehen soll um einen bösen Schwarzmagier zu besiegen gibt es eben ein Problem. Denn: Es geht nicht auf See, es gibt keine großen Intirgen/Sozialteile, es geht nicht um alltagsleben und niemand hat den Schwarzmagier aus der Gruppe gefragt ob er wirklich seinen alten kollegen vertreiben will, der mit ihm zusammen studiert hat.
Hätte das Setting eine Corestory + Nischenschutz und würde anschließend den Spielern ihren Freiraum geben, dann hätte man das Problem nicht. Oder aber man schreibe ein passendes Kapitel über Gruppenzusammensetzung ins Regelwerk.
Du glaubst gar nicht wie oft ich gerade bei DSA meiner Spielrunde klarmachen musste, dass ihre Charaktere nicht zusammen funktionieren - ein wenig Hilfe aus der Redaktion wäre da schon schick gewesen.
Das hallte ich für etwas hahnebüchern. Was du beschreibst ist kein Systemproblem, sondern einfach nur beknackte Spieler/beknackter SL.
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Scrandy hat halt anscheinend kein DSA gespielt.
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Scrandy hat halt anscheinend kein DSA gespielt.
Oh, gerade die genannten Chars klingen doch wirklich stark nach DSA und in gewisser Art und Weise hat er Recht, das dortige Bausystem lässt es ja schließlich zu dass man mit den gleichen Baupunkten sowohl Rudy Rübenbauer als auch Heinz Hexer bastellt.
Das hat aber nichts mit Archetypen zu tun ;)
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Ok, war ein Fehler DSA anzusprechen. Jetzt springen wieder Leute in die breche, die ihr Lieblingssystem verteidigen müssen. Dabei geht es doch nur um die Sache. Andere Spielsysteme haben da bis auf das Extrembeispiel Zuckerbäcker auch keine besseren Lösungen parat.
Viele Moderne Systeme überlassen es eben der Gruppe wie sie ihre Charakter erstellen und ob sie eine Gruppe, ein Team, erstellen oder 5 Individualisten zusammenkommen, die schon immer Lust hatten dieses oder jenes zu spielen. Und das haben die alten Klassen eben den Spielern noch abgenommen.
Ob man das eine mag oder das andere, oder die höhere Flexibilität Schätz oder nicht ist mir prinzipiell egal. Wenn du das dann "beknackte Spieler oder SL" nennst dann ist mir das auch egal. Wenn du dich an den Spieltischen mal umsiehst wirst du aber leider immer wieder ungünstige Gruppen-Kombinationen finden und auch in unserem Spielleiterhilfen-Threads gibt es immer wieder Probleme die mit passenderer Charakterwahl erledigt gewesen wären. Also scheint das Problem ja durchaus zu existieren.
Das bedeutet aber nicht, dass der Weg zu Nischen die Patentlösung ist.
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Ok, war ein Fehler DSA anzusprechen. Jetzt springen wieder Leute in die breche, die ihr Lieblingssystem verteidigen müssen.
Ich halte DSA für das mistigste RPG, das ich bisher gespielt habe (keine Diskussion bitte) und halte es in diesem Punkt trotzdem für nicht schlechter als jedes andere System, das mehr Auswahl als vier oder fünf fertige Schablonen hat, auch.
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Das hallte ich für etwas hahnebüchern. Was du beschreibst ist kein Systemproblem, sondern einfach nur beknackte Spieler/beknackter SL.
Eher ein Fall mangelnder Kommunikation. Das könnte man zur Not auch im Regelwerk verankern, am Anfang der Charaktererschaffung: "Rollenspiel ist ein kommunikatives Hobby, sprecht vorher darüber, was ihr spielen wollt." Dadurch lassen sich auch die Probleme nicht zusammenpassender Gruppen oder fehlenden Nischenschutzes umgehen. Deshalb glaube ich nicht, dass man regelseiteigen Nischenschutz durch Klassen braucht.
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Wenn man keine Klassen zum Nischenschutz hat, hat man halt Fertigkeiten zum Nischenschutz - auch bei freiem Punktkauf kann gar nicht jeder alles können.
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Ich muss TS zustimmen. Archetypen und/oder Klassen sind nur die nette Verpackung für Funktionen. In den meisten Spielen will man diese Funktionen haben, darüber wird der Char ja teils definiert.
@Scrandy: Edvard Elch hat das ganz schön geschrieben, hier geht es um Kommunikation vor dem Spiel. Ja, Build Systeme lassen eine Vielzahl an Optionen zu, auch wenn am Ende, wenn man ehrlich ist, wieder nur Archetypen bei rauskommen, man sollte aber im Vorfeld klarstellen wer was spielt. Bzw. im Fall des Beispiel-SLs, sollte man sich klar sein welche Art von Abenteuer mit den jeweiligen Chars geht und was nicht.
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Gut soweit im kreis gedreht. Genau das meinte ich ja. Und wenn es dann für die Rollenspiel-Noobs noch ein paar Sätze im Regelwerk darüber verloren wird das Charaktere zusammenpassen sollen und das sie auch zum Abenteuer passen müssen und wie mögliche Gruppen denn so aussehen könnten, dann wäre doch alles perfekt, oder? Und wie mehrfach betont gilt das auch für andere Systeme.
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Es macht durchaus Sinn, vor Spielbeginn zu klären, in welchen Situationen der Char welche Rolle übernimmt - bei einem Spiel, das auf Kampf fokussiert ist, sollten a) alle Charaktere eine Rolle spielen können und b) hilft es der Kommunikation, wenn diese Rollen Namen haben.
Das muss natürlich nicht ganz so durchdesignt sein wie bei D&D 4 - in vielen Spielen reicht ein "ich spiele einen schweigsamen Gunslinger" zu sagen - weil das eben ein Archetyp ist, bei dem auch jeder weiß, welche Rolle er in verschiedenen Situationen einnimmt.
Wenn jetzt aber jemand kommt und sagt "mein Charakter ist ein naturverbundener Bauernbursche", dann ist das zwar auch ein klarer Archetyp, aber es ist nicht so klar, welche Rolle dieser Charakter in welcher Situation einnehmen wird - gut, bei einem Hofball wird er vermutlich mit offenem Mund herumstaunen, aber kann der jetzt kämpfen oder nicht? Kennt der sich mit Wäldern aus, oder ist er gut mit wilden Tieren?
Insofern muss man - wenn man keinen Archetyp hat, bei dem die Rolle sofort klar ist - vielleicht noch ein paar Worte dazu sagen, damit alle wissen, dass der Bauernbursche ein Naturtalent mit der Sense ist, aber keine Heilkräuter kennt.
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Irgendwie hat noch keiner die Spielleiterseite erwähnt...
Als SL finde ich eine über Archetypen definierte und klar strukturierte Gruppe sehr viel angenehmer als bunte Mischcharaktere. So eine Gruppe macht es mir leichter, Encounter auf ihre Stärken und Schwächen abzustimmen und so vernünftige Herausforderungen zu schaffen.
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Irgendwie hat noch keiner die Spielleiterseite erwähnt...
Als SL finde ich eine über Archetypen definierte und klar strukturierte Gruppe sehr viel angenehmer als bunte Mischcharaktere. So eine Gruppe macht es mir leichter, Encounter auf ihre Stärken und Schwächen abzustimmen und so vernünftige Herausforderungen zu schaffen.
Das sehe ich genauso. Archetypen helfen, sich Pläne für Abenteuersituationen zurecht zu legen. Das ändert zwar nichts daran, dass man irgendwann trotzdem improvisieren muss, aber es hilft ungemein beim Vorausplanen wahrscheinlicher Situationen. Wenn man weiß, dass die Gruppe einen Dieb und einen Barden hat, aber keinen Waldläufer/Druiden, dann kann man schon Vermutungen anstellen, welche Wege sie gehen werden und welche sie eher nicht einschlagen.
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Okay, Archetypen dienen also der Orientierung, Übersicht/-lichkeit und Planung.
Jetzt aber mal im Ernst. Wozu?
Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen. Daraufhin lässt sich eine Gruppe mit vernünftig verteilten Fertig-/Fähigkeiten doch auch prima zusammenstellen.
Meiner Ansicht nach braucht es keine Archetypen in einem PnP-Rollenspiel.
In einem Brettspiel a la HeroQuest oder einem Computerrollenspiel jedoch schon, da dort mit sehr wenigen und abstrahierten Werten gespielt wird. Aber das ist ein anderes Thema.
Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?
Worauf ich hinaus will ist, dass ich das Archetypensystem für überholt halte und auch nicht mehr für zeitgemäß.
An sich benötigt man diese Unterscheidung nicht mehr.
Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?
Tjoa... viele Fragen... vielleicht widmet sich ja jemand meinen wirren, unsortierten Gedanken zu diesem Thema ;)
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Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen.
Das glaube ich nicht!
Archetypen liefern auch einen guten Wertemaßstab.
Welchen Wert in X muss ein SC haben um so gut zu sein wie ein Y Archetyp...?
Dieser Wertemaßstab ist wichtig, man bekommt ihn aber erst mit der Zeit und wachsender Erfahrung in einem System.
Deswegen ist es gut, Archetypen zum Vergleich heranziehen zu können, selbst, wenn man diese gar nicht einsetzt.
Ausserdem liefern sie sehr gute NSCs ab.
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@ Löwenherz
Prinzipiell hast du natürlich recht, dass es auch ohne Archetypen/Klassen geht und das den Spielern und dem SL auch mehr Freiheit gibt. Allerdings setzt das erfahrene Spieler voraus, die das System kennen oder soviel allgemeine Erfahrung haben, dass sie es schnell erschließen können. Ich behaupte mal, dass du hier im Forum ausschließlich diese Leute vorfindest. Die große Masse an Rollenspielern fällt jedoch nicht unbedingt in die Kategorie.
Ideal finde ich ein System dass Archetypen als Hilfestellung nutzt und dadurch Nischenschutz anbietet, jedoch auch sehr einfache Möglichkeiten anbietet entweder zusätzlich völlig frei zu generieren oder auf Basis eines Archetypen sehr frei weiterzugenerieren, so dass die Schablone quasi keine Einschränkung sondern nur Hilfestellung bietet.
Aus diesem Grund finde ich es auch nicht per se als überholt. Ich denke eher, dass viele große Spielsysteme es als per se überholt ansehen ist ein großer Designfehler, weil es eben auch Nachteile hat darauf zu verzichten. Warum denn auf Archetypen verzichten, wenn man auch beides haben kann.
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Archetypen liefern auch einen guten Wertemaßstab.
Welchen Wert in X muss ein SC haben um so gut zu sein wie ein Y Archetyp...?
Wobei man die Archetypen, die einige Systeme da anbieten, komplett den Hasen geben kann...
Die taugen bisweilen weder als "Benchmark" noch als sonstige Orientierung.
Manchmal frage ich mich da schon, ob die Entwickler ihre eigenen Systeme verstanden haben...aber seit DX:HR weiß ich ja: Archetypen kann man auch outsourcen ~;D
Ideal finde ich ein System dass Archetypen als Hilfestellung nutzt und dadurch Nischenschutz anbietet, jedoch auch sehr einfache Möglichkeiten anbietet entweder zusätzlich völlig frei zu generieren oder auf Basis eines Archetypen sehr frei weiterzugenerieren, so dass die Schablone quasi keine Einschränkung sondern nur Hilfestellung bietet.
Ja, gerade bei Punktekaufsystemen bietet sich da an, Templates zu nutzen - also Gesamtpakete, die die Kaufpunkte nicht voll ausnutzen und entsprechend Freiraum zur eigenen Ausgestaltung lassen.
Machen aber auch nicht soo viele...
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Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?
Archetypen / Klassen ermöglichen über Charaktere effektiv zu reden. Das ist für viele Spieler wichtig. Dieses Reden über ein Spiel ermöglicht ein Gemeinschaftsgefühl innerhalb der Spielerschaft/Anhängerschaft des Spiels, welche über die eigene Spielrunde hinausgeht.
1of3's: Klasse gemacht (http://1of3.blogspot.com/2008/09/klasse-gemacht.html)
Dabei stelle ich zuletzt die Behauptung auf, dass Indie-Spieler regelmäßig APs schreiben, weil es sonst nichts gibt, worüber sie reden könnten. Eine andere Kompensationsart ist natürlich, dass der Indie-Spieler nicht ein Indie-Spiel spielt, sondern möglichst viele Indie-Spiele und deshalb seinen Redebedarf durch den Vergleich von Spielen abdeckt.
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Ich bin ein großer Fan dieser Unterscheidungen, allerdings weniger wegen ihrer Funktion als Archetypus, sondern eher wegen ihrer Funktion als Teammitglied, das eine besondere Rolle erfüllt. Meiner Meinung nach war es ein großer Fehler der späteren Rollenspielentwicklung, den Teamgedanken zu verwischen und stattdessen jedem Charakter alles und alles zugleich beherrschen zu lassen.
Das ist eine interessant Beobachtung, die auf eine Menge Rollenspiele sicher zutrifft. Allerdings würde ich folgende Einschränkungen machen:
1) Das gilt nur für einen problemlösungsorientierten Spielansatz. Wenn man, sagen wir mal, auf Persönlichkeitsentwicklung aus ist, ist die D&D-esque Rollenverteilung im Team ggf. nicht schädlich, aber auch keine besondere Hilfe. Das, was Persönlichkeit und Persönlichkeitsentwicklung ausmacht, muss dann obendrauf kommen und liegt dann nicht selten gerade in der Abweichung vom Klischee. Ich hatte z.B. mal einen saufenden, raufenden Draufgänger-Magier gespielt, das hat Spaß gemacht.
2) Je nach Umsetzung kann es leider auch furchtbar schief laufen. In der Originalvariante D&D ergänzt es sich recht gut, wobei ich da schon auch kritische Aspekte sehe. Andere Versuche waren eine Vollkatastrophe, wie z.B. die guten alten Shadowrun-Minigames (Astralebene, Matrix, Fahrzeugkampf…)
3) Selbst mit entsprechender Rollenverteilung kristallisieren sich, sobald man nicht nur ein Kampfsystem, sondern auch so etwas wie ein Fertigkeitensystem verwendet, oft noch Dinge heraus, die eigentlich jeder können muss, z.B. Schleichen oder Wahrnehmung.
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Ich halte Archetypen für sinnvoll. Zunächst mal geben sie einen kleinen Überblick, was man denn in der Welt so alles spielen kann. Da der Archetyp an sich ja meistens einem SC entspricht kann man sich daran auch am Anfang orientieren, was Werte usw. anbelangt-grade bei komplexeren Systemen. Zudem eignen sie sich zum gleich losspielen können und dienen evtl. als Inspirationsquelle für die Erstellung des eigenen Charakters. Daher halte ich Archetypen grade für den Einstieg für wichtig; im Idealfall gibt es ein Abenteuer, das auf die Archetypen zugeschnitten ist, oder das man mit den Archetypen spielen kann, ohne sich selbst gross was aus den Fingern saugen zu müssen.
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Jetzt aber mal im Ernst. Wozu?
Damit jeder sein Scheffelchen hat das er beitragen kann.
Man direkt sieht welche Gebiete abgedeckt sind und wo noch etwas fehlt.
Je nachdem geht es auch direkt in den Nischenschutz ueber.
Als SL und als Spieler -auch als Neuling- kann ich in den meisten Systemen die Fertigkeiten und Fähigkeiten der Anderen ziemlich schnell überblicken und abschätzen. Daraufhin lässt sich eine Gruppe mit vernünftig verteilten Fertig-/Fähigkeiten doch auch prima zusammenstellen.
In den meisten Systemen?
Ausser einigen Indies faellt mir spontan kein System ein wo die Anzahl der Faehigkeiten so uebersicht und kompakt ist das man es nach 10 Minuten anschauen verstanden hat und keine Gefahr laeuft sich einen Versager unter dem RPG-Firmament zu basteln.
Nun und dann erstellt man zumeist keine Gruppe sondern einen Charakter.
Da geben einem Archetypen schonmal Parameter in welche Richtung man basteln soll.
In einem Brettspiel a la HeroQuest oder einem Computerrollenspiel jedoch schon, da dort mit sehr wenigen und abstrahierten Werten gespielt wird. Aber das ist ein anderes Thema.
Imho werden Archetypen sinnvoller je mehr Werte man hat.
Wenn man nur wenige Werte hat schaut auf dem Blatt doch eh alles gleich aus.
Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?
Wieso sollte nicht unterschieden werden?
Es besteht doch ein riesiger Unterschied ob man sich nun auf Schlaegeeinstecken und Kaempfe spezialisiert bzw. einrichtet oder auf den Geschickten Umgang mit Techniken und Undercover vorgehen.
Ich finde Archetypen und Klasse nachwievor zeitgemaess und finde die Unterscheidung doch recht wichtig.
Wenn es da heisst das man es nicht brauche, steigt bei mir unfreiwillig der Verdacht auf das man da eine Eierlegendewollmichsau spielen will.
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Mal eine weitergehende Frage: warum wird zwischen Kämpfer- und Schurkencharakteren unterschieden? Dass ein Magiewirker eine besondere Stellung hat, ist mir klar. Aber die mundanen Klassen benötigen doch eigentlich keine Unterscheidung, oder?
Ich denke, dass lässt sich so pauschal nicht sagen. Die Archetypen sollten sich an den Differenzierungsmöglichkeiten des Systems ausrichten. Wenn ein System einen Wert für Mundanes und einen Wert für Magisches hat, dann reichen jeweils ein mundaner und ein magischer Archetyp aus.
Worauf ich hinaus will ist, dass ich das Archetypensystem für überholt halte und auch nicht mehr für zeitgemäß.
An sich benötigt man diese Unterscheidung nicht mehr.
Archetypen schränken meine Individualität ein, drängen meinen Charakter in Schubladen, in die er vielleicht gar nicht reinpasst. Wer hatte noch nicht das Problem, eine Charakteridee in seinem favorisierten System nicht umsetzen zu können? Warum muss ich das System zu Grunde legen und mich daran entlang hangelnd einen Charakter entwerfen?
Tjoa... viele Fragen... vielleicht widmet sich ja jemand meinen wirren, unsortierten Gedanken zu diesem Thema ;)
Das kommt darauf an, wie verbindlich du das Archetypensystem siehst - und wie verbindlich sie im System sind. Du bezeichnest die Archetypen als "Unterscheidung" und das verstehe ich nicht. Ich sehe Archetypen als Vorschläge, als Beispiele. Etwas, nach dem man sich richten kann, aber nicht muss. Drängen die Archetypen deinen Charakter in Schubladen oder nehmen sie den Leuten die Arbeit ab, sich Schubladen auszudenken?
Ich glaube nicht, dass Charakterideen an Archetypen scheitern, sondern am Regelwerk im generellen oder am Setting. Du musst weder das System noch das Setting zugrundelegen, aber wenn du mit anderen Leuten zusammenspielen möchtest, solltest du versuchen, deinen Charakter mit den vereinbarten Regeln abzubilden und ihn in der gewünschten Art und Weise ins Setting einzufügen, aber auch da sehe ich keine Zusammenhang zu den Archetypen.
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Ausser einigen Indies faellt mir spontan kein System ein wo die Anzahl der Faehigkeiten so uebersicht und kompakt ist das man es nach 10 Minuten anschauen verstanden hat und keine Gefahr laeuft sich einen Versager unter dem RPG-Firmament zu basteln.
Dann spielst du die falschen Systeme. Savage Worlds und Dungeonslayers sind z. B. ziemlich sicher keine Indies, das zweite hat nicht mal Fertigkeiten.
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Dann spielst du die falschen Systeme. Savage Worlds und Dungeonslayers sind z. B. ziemlich sicher keine Indies, das zweite hat nicht mal Fertigkeiten.
Also, zumindest bei Savage Worlds gab es auch jede Menge Werte für Charaktere.
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Also, zumindest bei Savage Worlds gab es auch jede Menge Werte für Charaktere.
Wenn 10-20 Fertigkeiten je nach Setting "jede Menge" sind, vielleicht.
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Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.
Wenn du jetzt ein Template hast, das dir von vorneherein alle Sachen vorschreibt, die du brauchst, um annehmbar effektiv in deinem gewählten Spezialgebiet zu sein, dann ist es weniger wahrscheinlich, dass du versehentlich und aus Systemunkenntnis eine Lusche erstellst.
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Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.
Ja - aber wenn man da ein bisschen in der Gruppe kooperiert, lässt sich das schon sehr weit "abfangen".
Außerdem: Selbst bei Wushu hatte ich schon dysfunktionale Charaktere.
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Ja - aber wenn man da ein bisschen in der Gruppe kooperiert, lässt sich das schon sehr weit "abfangen".
Außerdem: Selbst bei Wushu hatte ich schon dysfunktionale Charaktere.
Da stllt sich mir die Frage: Wenn man solche Chars vorgelegtbekommt, warum sagt man nicht einfach "Nein"?
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Da stllt sich mir die Frage: Wenn man solche Chars vorgelegtbekommt, warum sagt man nicht einfach "Nein"?
Wie meinen, wer soll "nein" sagen?
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Vermutlich der SL.
Setzt natürlich voraus, dass der SL erkennt, dass der Char nicht ganz rund läuft.
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Setzt natürlich voraus, dass der SL erkennt, dass der Char nicht ganz rund läuft.
Ich für meinen Teil weise einen Spieler darauf hin, wenn ich glaube, dass sein Charakter nicht funktionieren wird (wobei ich dann auch gerne "Doch, ich will das so" - nicht meine Schuld - oder den Beweis des Gegenteils annehme). Leider funktioniert das nicht immer, ich bin halt kein Hellseher.
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1) Das gilt nur für einen problemlösungsorientierten Spielansatz. Wenn man, sagen wir mal, auf Persönlichkeitsentwicklung aus ist, ist die D&D-esque Rollenverteilung im Team ggf. nicht schädlich, aber auch keine besondere Hilfe. Das, was Persönlichkeit und Persönlichkeitsentwicklung ausmacht, muss dann obendrauf kommen und liegt dann nicht selten gerade in der Abweichung vom Klischee. Ich hatte z.B. mal einen saufenden, raufenden Draufgänger-Magier gespielt, das hat Spaß gemacht.
Persönlichkeit eines RPG-Charakters sehe ich ohnehin weitgehend unabhängig von der Klasse, das einzige, was mich stört, ist dann, wenn "SC-Persönlichkeit" und Klassenrolle (auch als Erwartung an einen Charakter gesehen) sich völlig widersprechen. Kleinere oder mittlere Brüche mit dem Stereotyp sind ja ok, aber was mMn nicht klappt, ist eine SC-Persönlichkeit, die komplett der Klasse widerspricht. Also wenn der Barbarenspieler unbedingt einen feigen Charakter spielen muss, oder der Magier einen uninteressierten Langweiler. Das kommt aber nach meinem Eindruck eher bei Spielern vor, die prinzipiell den Antihelden spielen wollen, und mit denen kann (und will) ich rollenspielerisch eigentlich nichts anfangen.
3) Selbst mit entsprechender Rollenverteilung kristallisieren sich, sobald man nicht nur ein Kampfsystem, sondern auch so etwas wie ein Fertigkeitensystem verwendet, oft noch Dinge heraus, die eigentlich jeder können muss, z.B. Schleichen oder Wahrnehmung.
Das ist tatsächlich ein Riesenproblem! Ohne jede Ironie. Es gibt einfach Sachen, die eigentlich jeder Charakter beherrschen muss, sonst funktionieren sie im Spiel nur sehr eingeschränkt. Das gilt sowohl innerhalb von Kämpfen (die ja zumindest bei einigen Rollenspielergruppen immer noch recht häufig auftauchen), aber auch bei außerkämpferischen Angelegenheiten, wo eben alle Reiten oder Klettern oder Schleichen oder Seefahren/Raumfahren können müssen, sonst funktionieren bestimmte Sachen nicht. In solchen Fällen sollten alle Gruppenmitglieder unabhängig von ihrer Klasse etwas beitragen.
In Kämpfen kann das so laufen, dass eben jeder Charakter eine andere, klassenspezifische Aufgabe hat (Fernkämpfer, Nahkämpfer, Heiler). Außerhalb von Kämpfen kann man einen Grundstock von notwendigen gemeinsamen Fertigkeiten ausmachen, die jeder Charakter beherrscht (Klettern, Geländelauf, Schwimmen usw.), nur einige Klassen eben einige Sachen besser (so macht das z.B. Midgard). Oder man räumt den Fertigkeiten keinen besonders hohen Stellenwert ein und konzentriert sich auf die Attribute, zu denen Fertigkeiten nur einen kleinen Bonus geben. Oder man verzichtet auf den ganzen unnötigen Fertigkeitskram, der z.T. am Spieltisch nichts bringt, außer dass man seinen Charakter im stillen Kämmerlein rauf und runter differenzieren kann (ich kann keine Systeme mit 50 000 Skills mehr sehen).
Aber auch mit Fertigkeiten ist klasssenbezogenes Teamwork immer noch möglich. In dem Fall finde ich z.B. die Skillchallenge-Lösung von D&D4 nicht schlecht, die im Grunde ja dadurch funktioniert, dass man einen Stake als Gruppenziel setzt, jeder Spieler sich überlegt, was sein Charakter wann beitragen kann, die Skillwürfe abhandelt und dann Erfolge gegen Misserfolge rechnet. Jeder Charakter macht also etwas, das seiner Profession, seiner Rolle entspricht, und trotzdem bleibt es eine Gruppenaufgabe. Das wirkt zwar auf den ersten blick abstrakt, aber dieser Eindruck liegt meiner Meinung nach darin begründet, dass bei einigen Spielern die Verbindung von Beschreibung und Würfelergebnis nicht tief genug verankert ist.
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Naja, verbauen kann man sich auch bei relativ einfachen Systemen... es ist bei SaWo ja durchaus möglich, unabsichtlich einen relativ schwachen Charakter zu bauen.
Wenn du jetzt ein Template hast, das dir von vorneherein alle Sachen vorschreibt, die du brauchst, um annehmbar effektiv in deinem gewählten Spezialgebiet zu sein, dann ist es weniger wahrscheinlich, dass du versehentlich und aus Systemunkenntnis eine Lusche erstellst.
Dieser Nutzen scheint mir aber auch eher wieder einer zu sein, der nur zufällig mit kodifizierten Archtetypen zusammenhängt. Man kann auch bei jedem einzelnen Wert darauf achten, dass sie irgendwie nützlich sind und sie dann freier wählen lassen.
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Die einhellige Meinung scheint ja zu sein, dass man Archetypen benötigt.
Dann mal weiter gefragt:
wer definiert denn, welcher Typus genau gebraucht wird? Warum wird zwischen gewissen Merkmalen unterschieden und anderen Merkmalen wird weniger Bedeutung zugemessen?
Wer sagt denn, dass ein Straßensamurai nicht auch ein sensationeller Autorennfahrer sein kann? Wer sagt denn, dass mein Schurke nicht auch ein hervorragender Fechter ist? Und warum darf mein Magier nicht ein guter Schwertkämpfer sein?
Die Mechanik dahinter ist vermutlich absichtliches Abhängigmachen von anderen Klassen. Toll :d
Natürlich sollte die Gruppe ein Team bilden und ihre Fähigkeiten aufeinander abgestimmt haben. Aber durch diese Aufteilung erreichen vioele Systeme genau das Eine: man muss eine bestimmte Anzahl an Spielern haben, um konsistent gemäß Regelbuch und den "rules as intended" spielen und spielleiten zu können.
Vielleicht ist das auch mein Aufhänger für meine Abwehrreaktion. Abgesehen von der eingeschränkten Individualität.
Denn sagten nicht mehrere Leute in diversen D&D- und SW-Diskussionen, dass Krieger von den Fertigkeiten und Talenten her alle etwas ähnlich -wenn nicht gar gleich- wären?
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Die einhellige Meinung scheint ja zu sein, dass man Archetypen benötigt.
Dann mal weiter gefragt:
wer definiert denn, welcher Typus genau gebraucht wird? Warum wird zwischen gewissen Merkmalen unterschieden und anderen Merkmalen wird weniger Bedeutung zugemessen?
Wer sagt denn, dass ein Straßensamurai nicht auch ein sensationeller Autorennfahrer sein kann? Wer sagt denn, dass mein Schurke nicht auch ein hervorragender Fechter ist? Und warum darf mein Magier nicht ein guter Schwertkämpfer sein?
Die Mechanik dahinter ist vermutlich absichtliches Abhängigmachen von anderen Klassen. Toll :d
Natürlich sollte die Gruppe ein Team bilden und ihre Fähigkeiten aufeinander abgestimmt haben. Aber durch diese Aufteilung erreichen vioele Systeme genau das Eine: man muss eine bestimmte Anzahl an Spielern haben, um konsistent gemäß Regelbuch und den "rules as intended" spielen und spielleiten zu können.
Vielleicht ist das auch mein Aufhänger für meine Abwehrreaktion. Abgesehen von der eingeschränkten Individualität.
Denn sagten nicht mehrere Leute in diversen D&D- und SW-Diskussionen, dass Krieger von den Fertigkeiten und Talenten her alle etwas ähnlich -wenn nicht gar gleich- wären?
Du scheinst immer wieder einen Zusammenhang zwischen Archetypen und Klassen ehrstellen zu wollen, wie mir scheint.
Roll das mal vond er anderen Seite auf: Archetypen sagen erst mal recht wenig aus, geben einen netten Startpunkt für den Spieler und sind eine Hilfe für Mitspieler und Spielleiter, denn man verknüpft bestimmte Erwartungshalltungen und somit Funktionen damit.
Die Unterschiede mögen auf der regelebene teils klein sein, ich denke aber es ist fair zu sagen dass man sich unter "Söldner", "Ritter", "Edler Ritter" jeweils etwas vorstellt und erwartet. Ob man das ganze jetzt in ein Skillpaket, eine Schablone oder eine Klasse packt ist dabei irrelevant.
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Die einhellige Meinung scheint ja zu sein, dass man Archetypen benötigt.
Nein. Brauchen tut man sie sicherlich nicht. Hier wurde nur verschiedentlich zu erklären versucht, warum man sie vielleicht brauchen möchte.
wer definiert denn, welcher Typus genau gebraucht wird? Warum wird zwischen gewissen Merkmalen unterschieden und anderen Merkmalen wird weniger Bedeutung zugemessen?
Wer sagt denn, dass ein Straßensamurai nicht auch ein sensationeller Autorennfahrer sein kann? Wer sagt denn, dass mein Schurke nicht auch ein hervorragender Fechter ist? Und warum darf mein Magier nicht ein guter Schwertkämpfer sein?
Die Mechanik dahinter ist vermutlich absichtliches Abhängigmachen von anderen Klassen. Toll :d
Natürlich sollte die Gruppe ein Team bilden und ihre Fähigkeiten aufeinander abgestimmt haben. Aber durch diese Aufteilung erreichen vioele Systeme genau das Eine: man muss eine bestimmte Anzahl an Spielern haben, um konsistent gemäß Regelbuch und den "rules as intended" spielen und spielleiten zu können.
Wer das sagt? Wohl der, der das Spiel geschrieben hat. Du scheinst mir eher zu fragen, warum der das sagen darf. Einfach, weil die Leute das spielen.
Es gibt ja Spiele, die sich gar nicht dafür interessieren, was in der Fiktion passiert. Man kann sich also nicht beschweren, dass man ungebührlich eingeschränkt wird, weil keine solchen Produkte existierten. Im Zweifelsfall kann man auch kurz selbst was stricken.
Insofern gibt es eigentlich kein Problem.
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@Coldwyn: man kann die Archetypen aber nicht von den Klassen trennen. Ich würde gern, aber einige Systeme bieten es schlicht nicht.
Ich kann mir entweder Gedanken machen, wie man die Gruppe aufzieht und setze damit 3 bis 5 Archetypen (obs jetzt Kämpfer, Magier, Dieb oder auch in 4E Sprech Controller und Konsorten sind) fest und die Spieler entwickeln auf dieser Basis ihre Charaktere.
Oder aber ich sage, was ich gern spielen möchte und versuche das dann anhand der Archetypen und später der Klassen abzubilden.
Das Problem ist doch, dass ich als Spieler damit blockiert werde.
Wenn keiner einen Dieb spielen mag, dann fehlen grundlegende Fähigkeiten in der Gruppe. Und diese grundlegenden Fähigkeiten basieren nunmal auf dem Archetypus und erst in zweiter Linie auf der Klasse.
Zusätzlich macht man es kleineren Gruppen schwer. Was, wenn gar nicht alle wichtigen Felder besetzt werden können?
Jetzt wird die Argumentation kommen, dass der SL seine Kampagne, das Abenteuer und das Setting -schlimmstenfalls das System, danke 1o3 ;) - anpassen sollte/muss.
Damit ist einem aber nicht geholfen.
Das System gibt Mechaniken vor und macht es eben nicht einfacher, sondern erschwert das Spielen und das Spielleiten!
Ich hoffe mein Problem mit Systemen, die über diese Mechanik arbeiten ist etwas klarer geworden.
Denn das ist ein weiterer Gedanke, der mich von meinen ehedem favorisierten Systemen abgebracht hat.
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Natürlich kann man Archetypen bzw Templates von Klassen trennen. Wenn wir uns zB L5R ansehen, haben wir da die größte Unterscheidung über die verschiedenen Clans.
Da gibt es dann die edlen Crane, die aufbrausenden Lions, die hinterhältigen Scorpions etc.
Das ist die erste Wahl, die der Spieler trifft und die nicht nur für das essentiell ist, sondern auch keinen Nischenschutz bietet. Denn nach der Wahl des Clans entscheidet man sich noch einmal welcher Schule man angehört und dabei ist die Unterscheidung grundsätzlich nur Krieger oder Magier.
Da die Fertigkeiten- und Zauberwahl darüber hinaus nicht eingeschränkt ist. Kann man letztlich zwei Krieger haben, die genau die selben Werte haben, aber unterschiedlichen Clans angehören und dadurch einen gänzlich anderen Platz in der Fiktion einnehmen.
Die Frage, die sich L5R-Spieler ist dann auch nicht, ob der andere einen Krieger, Dieb oder Magier spielt, sondern welchem Clan sein Charakter angehört.
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@Luxferre:
Ich denke immer noch, du wirfst da einiges durcheinander. Was du meinst ist doch die Exklusivität bestimmter Funktionen, die man dann bei bestimmten Archetypen untergebracht hat, nicht die Archetypen an sich. Das ist dann auch sowohl größte Stärke und Schwäche von Rollen-basierten Systemen. Die Quintessenz hier wird immer sein dass du, als Spieler, die Rolle/Funktion spielst, dann den zugehörigen Archetyp, dann deinen eigenen Charakter. Das lässt sich nicht vemeiden.
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Die Exklusivität bestimmter Funktionen ist doch an den Archetypus gekoppelt. Und genau das ist der Kern meines Problems.
Wenn man schon die Archetypen Kleriker und Magier zu Zauberwirker zusammenführen kann, dann benötige ich doch nur noch einen mundanen Archetyp, oder sehe ich das verkehrt?
Wobei ich auch andere Probleme mit den Archetypen habe. Eben genau die gekünstelte Exklusivität, die mich in der freien Charaklterwahl beschränkt. Und das nicht einmal sinnvoll. Mit Grauen erinnere ich an AD&D, wo nur der Dieb schleichen konnte...
Das Argument kann ich ja nachvollziehen. Aber es wirft mehr Probleme auf, als dass sie gelöst werden.
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Auflösungsgrad hat nichts mit der Funktion von Archetypen zu tun. Abenteurer ist auch ein Archetyp, der sich von anderen Archetypen wie Bürger, Adliger oder Monster unterscheidet.
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Und jetzt brauchen wir eine Kategorisierung von Archetypen.
Ich hatte ja für meine Argumentation bereits eine Einteilung genannt. Gespannt bin ich natürlich auf andere Sichtweisen. Vielleicht lasse ich mich noch dazu überzeugen, ihnen wieder wohl gesonnen zu sein ;)
Für mich sind die klassischen Archetypen:
Kämpfer
Magier
Kleriker
Dieb
Auf dieser Einteilung basieren in vielen Rollenspielsystemen die wählbaren Klassen.
Kämpfer, Waldläufer, Paladin, Scout, Duellant, Schütze
Magier, Nekromant, Illusionist
Kleriker, Druide, Schamane
Dieb, Assassine, Kopfgeldjäger, Einbrecher
Mich persönlich schränkt das sehr ein. geht das denn nur mir so? 8]
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Mich persönlich schränkt das sehr ein. geht das denn nur mir so? 8]
Anscheinend.
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Was ist mit:
- Hackern
- Technikern, Handwerkern
- Piloten, Fluchtfahrern
- Diplomaten, Kaufleuten
- Schmugglern, Hehlern
- Künstlern, Artisten, Barden
- Detektiven
- Polizisten, Wachmännern
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Für mich sind die klassischen Archetypen:
Kämpfer
Magier
Kleriker
Dieb
Das gilt aber z.B. auch nur für D&D. DSA hat das schon anders. Spiel halt andere Spiele.
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Und jetzt brauchen wir eine Kategorisierung von Archetypen.
Ich hatte ja für meine Argumentation bereits eine Einteilung genannt. Gespannt bin ich natürlich auf andere Sichtweisen. Vielleicht lasse ich mich noch dazu überzeugen, ihnen wieder wohl gesonnen zu sein ;)
Für mich sind die klassischen Archetypen:
Kämpfer
Magier
Kleriker
Dieb
Sind das denn nicht eher Funktionen als Archetypen? Je nach System ist es durchaus möglich, mehrere dieser Funktionen in einem Charakter zu kombinieren. Der Archetyp könnte dann theoretisch als "reinste" Form einer Funktion gesehen werden.
Auf dieser Einteilung basieren in vielen Rollenspielsystemen die wählbaren Klassen.
Kämpfer, Waldläufer, Paladin, Scout, Duellant, Schütze
Magier, Nekromant, Illusionist
Kleriker, Druide, Schamane
Dieb, Assassine, Kopfgeldjäger, Einbrecher
Mich persönlich schränkt das sehr ein. geht das denn nur mir so? 8]
Ist das denn nicht eher ein System-Problem? Sind wirklich die Archetypen an wählbaren Klassen schuld? Oder sollen die Archetypen nur Idealbilder der wählbaren Klassen darstellen?
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Das gilt aber z.B. auch nur für D&D. DSA hat das schon anders. Spiel halt andere Spiele.
Dann kann ich aber nicht diskutieren ;D
DSA würde ich sogar sehr ähnlich einstufen:
Krieger (Krieger, Thorwaler, Söldner)
Diebe (Einbrecher, Streuner)
Magier (Magier halt)
Geweihte (Geweihte halt)
@Ein: was Du nennst sind aber Grundklassen und keine Archetypen ;)
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Ist das denn nicht eher ein System-Problem? Sind wirklich die Archetypen an wählbaren Klassen schuld? Oder sollen die Archetypen nur Idealbilder der wählbaren Klassen darstellen?
Ja!
Viele Systeme gehen davon aus, dass ich einen Archetyp in einer Gruppe spiele. Wenn ich aber nur zwei Spieler habe, dann kann ich keine 4 oder 5 Typen besetzen und die Mischklassen (dann aus 2 Archetypen in einer Grundklasse) sind bestenfalls Schwertfutter für den ersten Kampf.
Es gibt Systeme, die das hervorragend lösen. Auch anfängergeeignet, wie ich finde. Aber stören tut es mich trotzdem ;)
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Mich persönlich schränkt das sehr ein. geht das denn nur mir so? 8]
FWIW: Nein, mir geht das auch so.
Ich habe grundsätzlich kein gesteigertes Interesse an einer SC-Einteilung nach Archetypen, die dann am Besten noch ganz massiv die Charaktererstellung beeinflusst.
Auch feste Nischen mit hohen Mauern drum herum sind für mich i.d.R. ein rotes Tuch.
Ich wähle aber auch die Systeme, die ich spiele und vor allem leite, sehr stark dahingehend aus.
Es ist sehr selten, dass ich Systeme mit festen Klassen und/oder klaren Gruppenrollen spiele.
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Das, was bei DnD der Cleric tut (heilen), ist aber eine Aufgabe, die auch normale Chars oder Zauberer bei DSA übernehmen können.
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Das, was bei DnD der Cleric tut (heilen), ist aber eine Aufgabe, die auch normale Chars oder Zauberer bei DSA übernehmen können.
Ich weiß, daher habe ich die beiden Klassen auch schon des Öfteren in eine Schublade gesteckt ;)
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Ich verstehe den Unterschied zwischen Archetyp und "Grundklasse" nicht. Eigentlich weiß nicht einmal, was das überhaupt sein soll eine "Grundklasse".
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Unter Archetyp verstehe ich eher einen für das Setting typischen Charakter.
In L5R wäre der ehrenhafte Samurai, der wandernde Ronin, und der weitreichend vernetzte Diplomat ein Archetyp, jeweils natürlich immer mit klanspezifischer Konotation.
In SR sind es wohl die Ganger, die "durchgeknallten" Decker und die Straßen"Samurai".
Darum ist Thorwaler für mich wengier eine Ausprägung des Archetypen "Krieger" in DSA, sondern ein Thorwaller ist der Archetyp eines Charakters aus Thorwal und der Krieger ist der Archetyp eines Abgängers einer Kriegerakademie.
Es geht für mich bei Archetypen darum, was man so gängiger Weise in einem Gebiet antreffen wird und daher geben Archetypen eine Information darüber, wie die Leute in diesem Setting so drauf sind und wie sich die Designer das Setting vorgestellt haben.
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Man muss imo sogar Archetyp und Klasse streng trennen. Archetyp und Klasse können deckungsgleich sein, müssen aber nicht. Der Archetyp ist das Charakter-Konzept, während die Klasse die Abbildung des Charakters im System ist. Welche Archetypen es gibt, hängt imo primär vom anvisierten Spiel ab (eventuell das, was man unter der "Core-Story" versteht?). Grundlegend ist die Gattung (?) bzw. der Fokus des Spiels: pulpig, ernst, episch, emotional etc. Erst wenn man weiß, worum sich das Spiel drehen soll, kann man die Charaktere in entsprechende Gruppen teilen, womit man zu den Archetypen kommt.
Nehmen wir z.B. D&D 3.x: Archetyp "elfischer Bogenschütze" (aka Legolas). Als Klasse um das abzubilden kommen imo mehrere in Frage:
natürlich Ranger (aber: Pet!), der Fighter, aber auch der Rogue. Jede Klasse bildet den Bogenschützen mit etwas anderem Fokus ab. Dennoch liefern alle drei den gewollten Archetyp.