ch finde es vor allem im Zusammenhang mit den von Wachholz vorgestellte Ausblick für den Tod von Haffax interessant. Also diese groß erzählte Text ohne Heldenbeteiligung. Wenn man den In Zusammenhang mit diesem Text aus dem Wachtelholzumfeld bringt...Ich weiß nicht ob man das tun sollte.
Das die Spielstile von Regeln und Abenteuern sich widersprechen finde ich ja shon seit Jahren. Wer es jetzt noch nicht glaubt, wird es nie glauben.Na ich weiß nicht.
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind, dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.
Durch die mangelnde Abstimmung der drei Elemente Hintergrund, Regeln und konkretes Spielmaterial (i.d.R. Abenteuer) aufeinander kommt es zu dem Effekt, dass sich die drei Elemente gegenseitig ihre Gültigkeit absprechen, was Gift ist für die Konsistenz eines simulationistischen Systems, da es letztlich überhaupt keine gültige, verlässliche Bezugsgröße gibt. (Regeln widersprechen beispielsweise den durch den Hintergrund beschriebenen Möglichkeiten und Fähigkeiten von Personen, während jene wiederum durch meisterliche Willkür im konkreten Spiel zugunsten “spannender Abenteuer” ignoriert werden dürfen und sollen. Die Abenteuer wiederum ignorieren häufig grundsätzliche Logik und Spielweltkonsistenz ebenso wie regeltechnische Möglichkeiten und Einschränkungen. Während die Regeln derart komplex und umfangreich sind, um die Wahrscheinlichkeiten von Erfolg bzw. Misserfolg von Handlungen in der Spielwelt möglichst exakt zu simulieren, geben die Abenteuer den Verlauf und den Ausgang von Ereignissen bereits vor und sehen auf Zufallsmechanismen basierende Ergebnisse überhaupt nicht vor.)
Damit ist keine Integrität der simulationistischen Erfahrung gegeben.
Das entspricht so ziemlich genau dem Tenor, der seit Jahren im Tanelorn Konsens ist. Der zusätzliche Nutzen des Artikels besteht in der Akribie, mit der dieses Fazit begründet wird.
Leider bleibt das grundlegende Paradoxon von DSA auch weiterhin ungelöst: warum lieben die Leute railroadiges Spiel, wenn es angeblich so dysfunktional ist? Das war bei Vampire so und das ist bei DSA nicht anders. Die Antwort auf diese Frage fänd ich enorm spannend.
Ich denke, der zusätzliche Nutzen entsteht dadurch, dass die Schlußfolgerungen auf einer anderen Plattform präsentiert werden und damit Diskussionen entstehen, die eben nicht auf das typische "Naja, wird in dem Indy-Forum geführt, das sind eh alles Nerds!" (nicht ganz ernst nehmen) schlußfolgern läßt.Stimmt. Für den Rest mache ich vielleicht mal einen neuen Thread auf.
Ich denke, der zusätzliche Nutzen entsteht dadurch, dass die Schlußfolgerungen auf einer anderen Plattform präsentiert werden und damit Diskussionen entstehen, die eben nicht auf das typische "Naja, wird in dem Indy-Forum geführt, das sind eh alles Nerds!" (nicht ganz ernst nehmen) schlußfolgern läßt.
Ähm, naja. Wie ich gerade in den anderen Foren lese, geht es in den Diskussionen größtenteils darum, dass es vielerorts Verständnisprobleme gibt, weil der Artikel in sprachwissenschatlichen Jargon geschrieben wurde, mit dem nur bereits in der Rollenspieltheorie fundierte Leser was anfangen können.
Geht vor allem auch mir so. Leider hat der Artikel für mich keinen Mehrwert, da ich ihn nicht mal zur Hälfte verstanden habe. Insofern hält sich der Nutzen in Grenzen, denn Diskussionen um den Inhalt findet man (bisher) kaum/nicht.
Ja mach. Dann sag ich dir, wie's ist. ;DHiho, Vermine, here we go (http://tanelorn.net/index.php/topic,71074.msg1427153.html#msg1427153).
Sowohl der Artikel als auch dieser gesamte Thread haben in meinen Augen für die überwältigende Mehrheit der DSA-Spieler keine Relevanz.
Die Personen, die voll auf DSA meets science stehen, mögen gerne weiter mit akademischen Bauklötzen spielen und sich hin und wieder polemischen Dreck ins Gesicht werfen. Jedem das, was ihm Spaß macht.
Dass dieses Thema jedoch für die breite Masse einen Fortschritt erzielen wird, wage ich stark anzuzweifeln.
TLDR: Randgruppen-Matroschka-Drama
Ich sehe keine neue Theorie hinter ihrem Text.
Sie setllt einfach nur ziemlich ausführend fest dass DSA die Simulation einer Fantasy Welt ist. Dabei stellt sie auch fest dass natürlich die Regeln auch nur zur Simulation bestimmter Situationen gehören.
Das ist keine Neue Theorie, dass ist einfach so.
Nun versucht sie darzulegen was für Punkte man benötigt um eine Simualtion schlüssig werden zu lassen und was DSA dabei für Fehler hat.
Nehmen wir an wir schauen eine Serie an in der ein Mordfall geklärt werden soll. Diese Serie ist nun natürlich eine Simualation sie simuliert einen wahren Mord.
Wenn in dieser Serie nun der Müder abwechselnd Schwarz oder Weiß ist, Der eine Zeuge hat nun gesehen das er nur eine Hand hat, was auch im Film ersichtlich ist. Später hat er dann plötzlich wieder 2. Auch sind die Entfernungen zwischen den verschiedenen Handlunspunkten immer mal anderst. Die Polizisten versuchen nun alles um den Fall zu lösen und gehen durch die Hölle dabei und am Ende taucht plötzlich aus dem Nichts Monk auf und löst den Fall.
Das diese Simulaition Schlecht ist, dürfte allen klar sein.
Ich kann auch als Laie ohne Kenntnisse über die GNS genau sagen was die Fehler sind und woran es liegt.
Die Anwendung der GNS auf die Problematik in DSA bringt also keinerlei Vorteile, es macht sogar noch verwirrender da mehr als die Hälfte der Leser nicht einmal verstehen was da steht.
Und wie Olvir gerade sagte.
Diese "Theorie" (die eigentlich gar keine ist, sondern nur eine verworrene Umschreibung der Sachlage") bringt mir am Spieltisch nichts und wird auch nichts in der DSA Welt ändern.
Die Fehler sind da, die Fehler sind bekannt, und auf eine Behebung der Fehler warten wir alle.
Also auch mitthilfe ihrer umständlichen "Theorie" ändert sich nichts, und es hilft auch in keinster Weise beim ändern. Denn die Probleme sind ja schon bekannt. Auch gibt es schon genügend Lösungsversuche. Wir warten nur auf die Umsetzung in der Redax.
Oh, schlimm. Da gibt es also Menschen, Rollenspieler wollen wir sie lieber gar nicht erst nennen, die tatsächlich der Meinung sind, GNS und Rollenspieltheorie ist unnötig - braucht kein Mensch - hat keinen spürbaren Einfluss darauf, was bei ihnen am Spieltisch geschieht.
Oh, schlimm. Da gibt es also Menschen, Rollenspieler wollen wir sie lieber gar nicht erst nennen, die tatsächlich der Meinung sind, GNS und Rollenspieltheorie ist unnötig - braucht kein Mensch - hat keinen spürbaren Einfluss darauf, was bei ihnen am Spieltisch geschieht.
Steinigt sie, denn sie haben Jehova gesagt! ::)
:bang:
Wenn dich das Thema nicht interessiert, bleibe bitte einfach diesem Thread fern. Danke.
Und der zehntausendste Beitrag "GNS for dummies" hilft einfach niemandem weiter.
es ist leichte Kost.
Es ist halt nicht ganz einfach, die richtige Balance zu finden. Und der zehntausendste Beitrag "GNS for dummies" hilft einfach niemandem weiter.
Schon klar, ich lese derzeit auch ein bisschen in den entsprechenden Tanelorn-Threads.
Ich finde es halt nur ein bisschen Schade, das man solche Texte nicht irgendwie auch ... anders ... formulieren kann.
Insbesondere die ganzen englischen Begriffe und Zitate auf deutsch wären ja schon mal hilfreich.
So kommt es mir halt als Artikel "Vom Profi für den Profi" daher.
Sollte es wohl wahrscheinlich auch sein.
Hmmmm.....
Wenn das als Qualitätsmerkmal durchgeht? Na danke.
Genau. So wie Perry Rhodan. Totaler Schund. Liest keine Sau. Leichte Kost für zwischendurch....tss.... wo kommen wir denn da hin!?
Ja, es ist ein Qualitätsmerkmal, wenn absolute Laien, die noch nie was von Simulationismus und Co. gehört haben auf eine leichte, verständliche Weise an das Thema herangeführt werden. Ich gebe meinem Kind auch lieber Pitje Puck - Der freundliche Postbote zu lesen anstatt es mit Krieg und Frieden zu erschlagen. Nicht umsonst hat Steven Hawkings "Das Universum in der Nußschale" so gut verkauft.
Und daher sind die gelben "X for Dummies Bücher" auch absolute Mangelware und niemand liest sie, weil Wissen leicht und verständlich an den Mann bringen ist verwerflich und pöhse und überhaupt.
Weg mit leichter Kost, es lebe der Saumagen. Zum Wohl auf die Pfalz!
Wege des Meisters dagegen macht dies. Deutsch, kaum Fachausdrücke und leicht geschrieben, so dass jeder Otto-Normal-Rollenspieler den Text versteht. Inhaltlich mag es vom Standradmodell abweichen, aber ist es daher falsch oder nur ein eigener Ansatz?
Das ist ein Punkt, den ich auch bei DSA4 angesprochen habe und der mich brennend interessiert:
Es scheint ja so, als ob es neben Ron Edwards und der Forge keine weiteren Modelle gibt. Bedeutet dies also, dass man sich wie bei einem Gesetzbuch daran zu halten hat, wenn man etwas über Simulationismus schreiben möchte oder kann man wie im Fall von Wege des Meisters auch einfach ein eigenes kleines Modell benutzen, das inhaltlich vom Forge-GNS abweicht? Vor allem, darf man das ohne dass der Inhalt gleich als inkorrekt und unvollständig kritisiert wird?
Es scheint mir manchmal so, als ob dieses GNS-Modell der Heilige Gral ist und jeder sich daran messen lassen muss. Dabei liegt es doch viel eher am Mangel an Alternativen. Das zeigen mir dann auch wieder diese beiden Antworten von Taschenschieber und Coldwyn. Es gibt nur das eine GNS-Modell und wer das nicht benutzt, der nutzt halt was Falsches. Punkt.
Diese Worte will ich euch jetzt nicht direkt in den Mund legen, aber so kommt es leider bei mir an. Und ich finde das ehrlich gesagt ziemlich traurig.
Ja, ich sehe ein, dass zehn Modelle zu noch mehr Verwirrung führen, es zu kleinen und großen Missverständnissen kommt, gerade wenn man sich in einem Forum wie :T: über das Thema unterhält. Einheitlich wäre gut, aber für diese Einheitlichkeit braucht auch das Standardmodell verständliche und zugängliche Quellen. Wie gesagt,, die fehlen. Ich kann versuchen mich hier in Tanelorn einzulesen und aus den Threads die heruaspicken, die mich nicht zu Tode langweilen, die nicht mind. genau so langweilig und trocken geschrieben sind wie das Zeug von Edwards oder Laws. Vielleicht finde ich auch noch Beiträge, die mich nicht mit tausend Fachbegriffen erschlagen und vielleicht hat sich einer die Mühe gemacht, das auch mit verständlichem Deutsch in die Tastatur zu hämmern. Gespannt wieiviele Threads dann noch übrig bleiben.
Wege des Meisters dagegen macht dies. Deutsch, kaum Fachausdrücke und leicht geschrieben, so dass jeder Otto-Normal-Rollenspieler den Text versteht. Inhaltlich mag es vom Standradmodell abweichen, aber ist es daher falsch oder nur ein eigener Ansatz?
Ja, es wird unschön über das Thema zu diskutieren, wenn die einen dies und die anderes Modell benutzen, aber falsch oder unsinnig ist dennoch keines von beiden.
Ach ja, Coldwyn. Perry Rhodan finde ich auch nicht unterhaltsam. Tausende und Abertausende von Fans und Abonnenten werden mir da aber heftigst widersprechen. Unterhaltsamkeit ist nun wirklich kein objektives Kriterium für die Qualität eines Produktes.
Wege des Meisters macht mMn den Fehler dass es für sein Modell verdammt ähnliche Begriffe benutzt wie GNS, aber etwas anders beschreibt. Es ist dabei nicht unbedingt Falsch, aber durch die ähnlichen Begriffe legt das halt bei einem Leser nahe, der beide Modelle kennt, das hier jemand GNS falsch verstanden und eingedeutscht hat . Das muss nicht sein. Aber es liegt durchaus nahe.
Ja, das kann ein Fehler gewesen sein, den man hätte vermeiden sollen/können. Aber genau darum möchte ich anregen, dass man Wege des Meisters nicht aus dem Grund verteufelt, weil es inhaltlich nicht mit dem Forge-GNS übereinstimmt. Und ebenfalls genau darum, finde ich auch die Vergleiche von WdM und Ron Edwards im Artikel des Wolkenturms für unangebracht.Also wenn es danach geht, hätte man statt WdM einen Zettel kostenlos dem Boten beilegen sollen, auf dem steht: "Lest Dominic Wäschs "Spielleiten", besser können wir es auch nicht schreiben."
Ja, und wenn man es Global Betrachtet ist es nur ein weitere Schlammball von ein paar gekränkten, armen Seelen derren die nicht in Ruhe liegen bleibenkönnen weil ihre Brilianten Ideen nicht angenommen wurden.
Ich habe doch keine roten DSA-Bände! Was denkst du denn von mir?! o.O ~;D
Allerdings bin ich der Meinung, dass das Herumhacken auf den WdM nicht die Kernaussage des Artikels ist. Die Kernaussage ist "Wenn man die GNS-Theorie für zutreffend hält, ist DSA ein dysfunktionaler Mix, der seine selbst gesetzten Ziele nicht einhält" (um es mal weniger polemisch zusammenzufassen als du).
Im Gamismus wollen die Spieler Herausforderungen sehen und diese durch ihre eigene Leistung (durch Taktik und Logik) lösen.
Der problemlösende Stil (auch gamistisdcher Stil, Gamismus): Sein Schwerpunkt liegt im Überwinden von Herausforderungen.
Im Simulationismus besteht allgemeines Interesse an einer genauen Abbildung der Welt und der Charaktere. Auch das möglichst genaue Ausspielen eines Charakters in der Welt ist ein simulationistisches Ziel.
Der simulationistische Stil (auch Simulationismus) Beim Simulationismus steht das Funktionieren der Welt, die innere Logik im Vordergrund.
Im Narrativismus steht dagegen das gemeinsame Aufbauen einer Geschichte im Vordergrund.
Der erzählerische Stil (auch Narrativismus) Hier dreht sich das Rollenspiel um die persönliche Entwicklung einzelner Figuren oder aber allgemein um den Fortgang einer interessanten Geschichte, in die die Helden involviert sind.
@Taschenschieber und Coldwyn
Okay, anderer Ansatz, wahrscheinlich sinniger für diese Diskussion. Da ich Wege des Meisters auch nicht besitze, könntet ihr oder jemand anderes diese Folgefehler und Unstimmigkeiten aufzählen? Vlt. mit Zitat zeigen wo WdM nicht der Realität entspricht? Es macht wohl einfach mehr Sinn, darüber zu diskutieren, wenn man auch solche Fakten auf dem Tisch liegen hat. Ansonsten streiten wir hier über heiße Luft. ;)
Die Wachholzisten, die immer noch die DSA-Revolution von außen planen.
Als nicht-DSA-Spieler ist mir sowas egal. Da bei Katharina nichts in der Richtung durchscheint, ja, die bennutzte terminologie sogar Anti-Wachholt und Meta-Plot ist wie es nur geht, sehe ich da jetzt keinen, höchstens einen tangentialen Zusammenhang.Mir auch, ich sehe das ja ähnlich. Daher fand ich das Argument auch so sinnfrei.
So, macht was draus! ~;D
Ganz im Gegenteil. Katharina hatte in ihrem Artikel ja schon eine Erklärung zitiert
"Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis)." [GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2, Ron Edwards]
O-Töne von dsa4forum.de:
Vor allem manche Spieler, die eine starke Tendenz zum Problemlöser-Stil haben (siehe Seite 13), bringen manchmal wenig Verständnis dafür auf, dass Abenteuer nur aus Konflikten entstehen und Konflikte nur möglich sind, wenn die Helden in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind. Dadurch fühlen sie sich genötigt, ständig nach Wegen zu suchen, den Spielleiter zu überlisten. Sei es durch umfassende Regelkenntnis, durch die sie versuchen, Sie auszubremsen, sei es der Versuch, durch Überredung und Quengelei etwas aus Ihnen heraus zu locken, sei es einfacher Betrug, indem sie mit gezinkten Würfeln arbeiten oder Proben für gelungen erklären, obwohl sie eigentlich gescheitert sind - immer geht es darum, gegen Sie zu spielen oder etwas gegen Ihren Willen zu erreichen.Kommt mir das nur so vor, oder hat da jemand die eigene Definition des Problemlöser-Stils nicht so recht verstanden?
Auch, wenn das langsam insgesamt eher OT geht: Mir ist gerade beim Blättern durch WdM noch etwas im Zusammenhang mit den Spielstilen aufgefallen, das mich leicht stutzig gemacht hat.
Es geht um das Verhältnis zwischen Spieler und Spielleiter. Nach einem Abschnitt darüber, dass ein guter Spielleiter den Spielern Triumphe nicht gönnt und die Spieler klein hält, um Herausforderungen zu schaffen, Spieler deshalb aber zuweilen angefressen reagieren, findet sich folgendes:Kommt mir das nur so vor, oder hat da jemand die eigene Definition des Problemlöser-Stils nicht so recht verstanden?
Kann mir vielleicht jemand dieses GNS noch einmal erklären?
Ich habe davon bis vor dem Eintrag im Wolkenturm noch niemals etwas gehört.
wtf?
Wende dich vertrauensvoll an die Tanelorn-Theorie-FAQ
War ja nur ein Spaß.
Ich vermisse gerade ganz schwer einen Steine-schmeißenden Smiley oder ähnliches in der Richtung.
Pöh..
|:((
Bitte sehr: (http://freieszene.org/images/smilies/stone.gif)
Wenn noch mehr Zitate kommen, werde ich immer neugieriger auf dieses mysteriöseNecronomiconWdM.
Das machen -- wie der eine User im DSA4-Forum -- dann auch Leute, die nicht in der Lage sind, Adjektive und Substantive (sorry, das sind ja den Unterhaltungswert mindernde Fremdworte: Wiewörter und Hauptwörter) zu unterscheiden, und Kommas nach dem Schema Hirntod setzen.
Swit ist ein ganz... spezieller User des Forums. >:D
Wir haben doch schon öfter Festgestellt dass die meisten dieser "Thesen" so nicht wirklich stimmen oder einfach zu ungenau sind oder auch häufig anderts verwendet werden. Ich erinner mich da an den "Powergamer" Thread.
Der eine fängt an mit dem GNS Model nach Ron Edwards, der nächste erzählt ne Story von Robin Laws und dann gibts da noch was vom Dominic Wäsch und dann noch das WDM und ja und die Katharina Pietsch hat ja jetzt neulich gesagt dass.....
Ich sehe einfach nicht den Mehrwert in Katharinas Beitrag. Alles was sie festgestallt hat war auch schon klar ohne die GNS anzuwenden.
Dass ist so wie wenn ich ne Glühbirne reindrehen will und dabei immer auf nem Hocker steh und jetzt soll ich plötzlich vom dritten Stock in Keller gehen um ne Leiter dafür zu holen.
Ich könnt mich auch einfach wieder auf den Hocker stellen.
Mich stört nicht dass GNS Model an sich, das mag ja ne feine Sache sein. Mich stört die Einbeziehung der GNS und der ganzen anderen Anglizismen und/oder Englischen Fachbegriffen in Katharinas Text. Denn ihr Text ist einfach nur dass was alle andern auch sagen nur in umständlich geschrieben.
Ich kann auch sagen:
Aufgrund der Disharmonischen und exzessiven Verwendung von Natriumchlorid war ihre Suppe unzulänglich.
Oder ich kann sagen:
Die Suppe war versalzen.
Durch korknadel nochmal zu WdM:
Mein Problem, und ich hoffe das wird mir irgendwann einer mal erklären können: Weil WdM sich also nicht an die gängige Definition der GNS hält, sondern sein eigenes Ding aufzieht, mit dem erklärten Ziel Spielleiterneulinge vorsichtig an das Thema heranzuführen und ihnen so Hilfestellungen für die eigene Gruppe zu geben, ist es ein schlechtes, dysfunktionales, unsinniges und natürlich inhaltlich falsches Buch!
Diesen Umstand erkläre mir bitte einer mal, denn es führt mich wieder zu der Erkenntnis (frei nach Bibel):
Ich bin der GNS, du sollst nicht andere GNS-Modelle haben neben mir!
Da lobe ich den Beitrag von Edvard Elch. Er misst WdM an WdM und nicht Edwards, Laws und Co.
Ich glaube, hier wird deutlicher, was er eigentlich sagen will. Und im Gegensatz zu den ersten Zitaten wird hier die Botschaft durch das Herausreißen aus dem Kontext nicht verfälscht.
Nur kurz zu WdM: Ich habe etwa ein Drittel davon quer gelesen und möchte auch noch mal die Einschätzung bekräftigen, dass es sich leider weitgehend um unsystematisches Gefasel handelt. Eines der Grundprobleme von DSA eben. Der Wolkenturm-Artikel vermittelt in ein paar Absätzen mehr Anregungen dazu, wie man DSA als SL vernünftig aufbohren kann, als das ganze WdM.
(Vermutlich geht diese Verwechslung [Das DSA NAR anstelle von SIM sei] darauf zurück, dass Storyteller-Systeme den Anschein erwecken, es würde sich bei diesen um narrativistische Rollenspiele handeln.)Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.Vampire wurde schon immer im GNS als typisches Beispiel für ein dysfunktionales System genommen. Es war niemals irgendein Beispiel für ein NAR-Rollenspielsystem. Eher im Gegenteil...
So einfach ist das nicht.(EDIT: Ein wichtiger Link fehlt noch:
Aber hier gibt es gute Einblicke (http://tanelorn.net/index.php/board,222.0.html) darin.
Nachtrag und Einzel-Links:
[Forge] Vermi erklärt GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,23353.0.html)
[Forge]Georgios spricht GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html)
[GNS] Simulationismus ist es, wenn... (http://tanelorn.net/index.php/topic,26136.0.html)
[GNS] Narrativismus ist es, wenn... (http://tanelorn.net/index.php/topic,26135.0.html)
[GNS] Gamismus ist es, wenn... (http://tanelorn.net/index.php/topic,26137.0.html)
Ich knabber mich da auch gerade durch. Einfach ist das alles nicht, trotz der guten Erklärungen...
Daher @Roland
Wieso nicht? Finden sich doch hier im Forum gute Übersetzungen dieser Fachbegriffe.
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.
Auch halte ich die Annahme das der GNS Theorie zufolge eine funktionale Gruppe nur ein einziges Spielziel verfolgt, gar das das verfolgen mehrerer nicht moeglich ist und es sich um gaenzlich andere Spiele handelt, zu einem Widerspruch bezueglich dem was ich in "Gutes Spielleiten" ueber die GNS las.
Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.
Vielleicht nur als kleiner Einwurf.
Dem Artikel zu Folge ist das Fazit das DSA als simulationistisches Spiel aufgrund der Regeln, der Settingbeschreibung sowie des Spielerverhalten in der populaeren Form, das heisst abseits des Briefspiels, dysfunktional ist.
Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?
Auch deswegen weil ich behaupten wuerde das, was als dysfunktional bezeichnet wurde, wie die Unstimmigkeit der Spielwelt, teil des Spielzieles von DSA ist.
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.
Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.
Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?
Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.
Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.
@Sperber:
Eine ganz einfache Frage: Wo siehst du den Unterschied im Artikel und im WdM?
Ich denke, es ist anzunehmen, dass sich eigentlich genau diejenigen unter uns für den Artikel interessieren, die sich auch für RPG-Theorie auf demselben Niveau interessieren.
Ganz ehrlich: Ich verstehe nur begrenzt, was die Verwendung von englischen Fachbegriffen mit Verständlichkeit zu tun hat.
Da herrscht so eine essayistische Kumpelei zwischen Autor und Leser ("wir wissen ja schon beide, wie es richtig geht, zwinker, zwinker"), die in erster Linie zur Selbstbestätigung taugt, nicht aber zur Weiterentwicklung des eigenen Horizonts.
Bei mir hat es einfach mit dem Lesefluß gehapert. Jedesmal, wen ich das Lesen des Artikels unterbrechen musste, um im Glossar was nachzuschlagen, wurde dadurch die Aufnahme der Informationen gebremst. Hinzu kommt, dass ich am Ende des Artikels schon wieder vergessen atte, was die Fachbegriffe am Anfang bedeutet haben.
Das Wissen, das mir mit dem Artikel hätte vermittelt werden können, blieb dadurch einfach nicht hängen.
Das meine ich mit Verständlichkeit.
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;
Ich halte den Artikel auch für den intressierten Laien gut verständlich (und zwar so gut wie es nur irgends geht ohne den Text mit Exkursen aufzublähen) und durch das "große Beispiel" auch gut rübergebracht.
Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.
Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
Die angesprochene Dysfunktionalität ist ja auch eher noch nicht 27 Jahre alt sondern, erst in der letzten Dekade gewachsen. Oder irre ich mich da?Also, soweit ich DSA verfolgt habe, ist die Dysfunktionalitaet schon laenger gegeben.
@Rumspielstilziel
Meiner Annahme nach hat die durchschnittliche DSA Runde keine bemerkenswerten Stoermomente.
Respektive glaube ich das DSA durchaus aktiv gespielt wird. Wobei ich die Abenteuervorbereitung und das Charaktergestalten durchaus schon zum spielen dazu zaehlen wuerde. Zumindest die erstere.
OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
Und dann ist man lieber damit zufrieden, dass man alle Sachen auf einmal zu 70% kriegt, als das man nur 90% von einer Sache kriegt und alles anderen nur auf 50% - die ihre Aufgabe zwar besser erfüllen -- aber ich will doch die Eierlegendenvollmichsau (auch wenn die Eier nur sporadisch kommen, aus der Milch man keine Sahne schlagen kann und das Fleisch ist fett und ungesund) und nicht ein Hühnerstahl, eine Kuh und eine Sau - auch wenn das Biofleisch, die Sahne und die großen Eier angeblich besser für mich wären. Wenn ich sie nicht in einem Haustier haben kann, dann behalte ich lieber meine schmuddelige Eierlegendenvollmichsau.
@Horatio Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;Ok, dann kleiner Exkurs zu Simulationismus (und Exploration, Hurra ;D)
Ansonsten kann es auch sein das selbst haessliche Babys Eltern finden die sie lieben.^^
( Bildlich gesprochen ^^; )
Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.
Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.
Nicht das ich dem nicht zustimmen würde, aber was ist ein Typisches DSA-Abenteuer dann? Solange alle mit dem Stil, RR, einverstanden sind ist das ja durchaus eine nette Runde...
Spekulation: Reine Character Exploration (oder wie es hieß) - ergo eine ziemlich beschränkte Form des Simulationismus?
Manche Gruppen stehen da ja extrem drauf . Funktionales Spiel auf jeden Fall. Mag halt nicht jeder, ich zum Beispiel auch nicht .
Ja das ist funktionales Spiel und wäre in aller Regel Sim [Setting+Situation]. Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?
Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration....an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.
...an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.Klar. Die Spieler erleben einfach den Plot. Nicht mehr, nicht weniger.
Das kann sogar mitunter richtig Laune machen, aber als einzig wirklich treibender Faktor eines RPGs wäre das mir auf die Dauer zu wenig. Wie auch immer: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.
Aber mal eine Viertelstunde Tavernenspiel schadet auch nicht, solange alle am Tisch Spaß dran haben und sich dran beteiligen können.
Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?
Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?.Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
"exploration" ist meines Erachtens aber eine aktive Handlung, während "Erleben" eher passiv ist.Klar. Die Spieler spielen ja schliesslich. Wenn Du aber etwas erforschst, dann willst Du ja die Fakten zu einem Thema ergründen. Sprich: Die Fakten sind schon da. Du willst sie nur erfahren. In unserem Beispiel ist der Plot das Ding, dass erforscht werden will. Und der ist ja bereits fest.
Das typische DSA Abenteuer:
Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.
Lies dir nochmal das Fazit bzgl. Briefspiel durch.
^^ Regelrosienen picken ist bei DSA schwer. Dazu sind die Regelrosienen zu stark miteinander Vernetzt. Und jede Regelrosiene widerspricht irgendeinem einem Abenteuer.Ich denke das das DSA Spieler ebenso wenig traurig macht, wie wenn sich das Setting in Hotzenplot-Albereien ergeht oder wenn da die Wueste an die Arktis grenzt :)
Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Neue Regelwerke und neue Hintergrundbaende liefern neues Material zum Rosinen picken.
WdM ist weder Regelwerk noch Hintergrundband sondern mehr so ein Erklaerbaerbuch ueber Rollenspiele im Allgemeinen und DSA im speziellen. Wie Spielleiten, Gutes Rollenspiel, Methodische Spielleitung etc.
Waere es Vampire hiesse WdM vermutlich "Storytellers Guide".
Um mal konkret zu sein: Wenn ich die Entscheidung treffen, mein hauptanteil soll Simulation sein, dann kann ich zwar andere Dinge mit einbringen, sie dürfen nur auf keinen Fall die Simulation stoppen oder übergehen.Ich glaube, Du hast jetzt eher nicht das verstanden, was ich sagen wollte. Stell Dir das so vor, dass ich ein Spiel haben will, wo eigentlich gar kein Hauptanteil ist. Ich will ein Mischmasch, das mir erlaubt, heute nach Beispiel A zu spielen, in zwei Monaten will ich nach Beispiel B spielen, im halben Jahr nach Beispiel hastenichtgesehen usw.
Beispiel A wäre: Die Welt funktioniert so wie die Regeln es abbilden, außer der Meister/das Abenteuer sagen etwas anderes. (Bad Sim/Nar)
Beispiel B wäre: Die Regeln sollten die Welt simulieren, nicht bestimmte Spielstile prägen oder unterbinden. (Bad Sim/Gam)
Beispiel 4.1 wäre: Die Welt funktioniert so wie die regel es sagen, außer man will bestimmte Spielstile unterbinden und der Meister oder das Abenteuer sagen etwas anderes. (DSA)
kannst du bekommen, wirst aber zu deinem Entsetzen feststellen dass deine ELWMS Krebs hat und darran schmerzlich verenden wird?Nicht wirklich, ;) meine ELWMS erfreut sich bester Gesundheit. Wenn man sie nicht zu sehr schlägt und hetzt, wenn man ihr liebevoll vorbereitetes Fressen ab und zu vorbei bringt und die Krebszellen abschneidet, dann kann sie ewig leben.
Es ist bequem und billig.
Nicht wirklich, ;) meine ELWMS erfreut sich bester Gesundheit. Wenn man sie nicht zu sehr schlägt und hetzt, wenn man ihr liebevoll vorbereitetes Fressen ab und zu vorbei bringt und die Krebszellen abschneidet, dann kann sie ewig leben.
Und das kann man leider nicht über alle überzüchtete Spezialisten sagen. >;D
In Computer Metaphern ausgedrueck ist DSA wie Windows.
Es kann nichts richtig gut, aber wenn man nicht so auf die Schwachstellen guckt kriegt es irgendwie alles doch ziemlich zufriedenstellend hin. Man muss dafuer nicht einmal Experte in irgendwas sein und der normale Nutzer sieht von den Bugs ziemlich wenig bis nix.
Und DAS soll eine Metapher für DSA sein? >;DIch weiß, ich gehe mich in eine Ecke schämen. ;)
Genau darum geht es, du kannst nicht alles gleichzeitig und zur selben Zeit haben und viele unfokussiert designte Spiele fordern gerade das. Ein Hybrid, den man leicht in verschiedene Richtungen driften kann mit den entsprechenden "Anweisungen" wie man es macht im Regelwerk wäre eine feine Sache.Klar, das wäre es. Die Wahrscheinlichkeit, aber so etwas zu bekommen ist ziemlich gering.
Allerdings ist so ein "Kombi-Design" schwierig und gerade nicht der Standart, wie dein Auto im Beispiel, sondern die Königsklasse (und wäre vermutlich immer noch dem Spezialisten unterlegen).Klar, ich weiß. Aber ich habe eben das Gefühl, dass DSA-Spieler ihr DSA-Spiel so verstehen und anwenden ( - und von der Menge an Spielern würde ich schon sagen, dass DSA in dem Sinne Standard ist, wie das 08/15 Auto.) Deswegen hat man öfters das Gefühl, dass irgendwie Äpfel mit Birnen verglichen werden, wenn DSA mit anderen Spielen verglichen wird. (Das versuchte ich mit meinen Beispielen und Vergleichen mit Sportwagen und Transporter auszudrücken.) Weil in speziellen Fällen eben DSA leicht gegen Spezialisten "verliert" - fast überall. Aber, und das finde ich eben als eine interessante Tatsache, die ich sehr selten in den Diskussionen finde: wenn man anfängt die Nachteile der Spezialisten mit DSA zu vergleichen, steht DSA gar nicht so schlecht da. Ich nenne es gerne das Problem des Halbvollen Glases. Irgendwie empfinde ich manchmal die Diskussionen so in diese Richtung: "was erzählen die mir, dass mein Glas halbleer ist und schauen dabei aus, als ob es gleich leer wäre. Ich weiß doch ganz sicher, dass mein Glas halbvoll ist und ich noch lange trinken kann!"
Das ist übrigends der Dysfunktional-Teil des Ganzen. Ich muss etwas dafür tun dass es klappt, wärend nebenan die Spezialisten fröhlich vor sich hin leben und keinen Aufwand der Extraklasse benötigen.Ich glaube das der Aufwand bei der ELWMS geringer ist, als der der vom Spezialisten zu bringen ist.
Alle Windowsnutzer fluchen über Windows, alle DSA-Spieler fluchen über DSA.Jop, und kaum einer wechselt.
Jop, und kaum einer wechselt.
Ich denke es ist alles drei :DIch kann Dir aus langjähriger Erfahrung am Kunden versichern, dass Kunden nur deshalb Windowssysteme haben, weil das halt das Betriebssystem ist, dass man standardmässig beim PC-Kauf dazu bekommt und weil man dafür alle Programme, "die man brauch", einfach und billig beim Laden um die Ecke bekommt.
Immerhin findet man ja Windows knorke genug um es beizubehalten ^^
Und wenn dann wollte man ein besseres Windows... und kein Linuxding.
um mal wieder die Analogie zu RPGs zu ziehen.Das sollten wir uns alle hier nochmal zu Herzen nehmen.
Aber kann man denn nicht einfach mal den Artikel, der einfach nur etwas analysiert, betrachten, sich Gedanken darüber machen und sagen, ob man der Analyse zustimmt oder nicht, und zwar anhand dessen, wie und was und vor allem mit was (nämlich GNS-Modell) da argumentiert wird. Denn das ist doch eine vom Erfolg oder Nichterfolg des betrachteten Gegenstands völlig unabhängige Betrachtung. Dass der auf Basis des GNS-Modells gebrauchte Begriff "dysfunktional" gleich wieder Diskussionen aufbringt, ob DSA nun "falsch" oder "richtig" sei, ist fast schon typisch.
Aber da wird doch einfach nur gesagt, dass bei DSA unter GNS-Gesichtspunkten betrachtet gewisse Dinge nicht zusammengehen und deshalb dysfunktional sind. Ob man das Spiel trotzdem spielen kann, ob es vielleicht gerade deshalb so viele Fans hat oder nicht, ist eine andere Frage und kann sicher nicht mit dem GNS-Kram beantwortet werden. Deswegen hat die Tatsache, dass viele Leute DSA mögen oder einzelne damit super zurechtkommen, unter den Aspekten, die der Artikel untersucht, doch erst ma lüberhaupt nichts zu tun. Oder sehe ich das falsch?
Ob man das Spiel trotzdem spielen kann, ob es vielleicht gerade deshalb so viele Fans hat oder nicht, ist eine andere Frage und kann sicher nicht mit dem GNS-Kram beantwortet werden. Deswegen hat die Tatsache, dass viele Leute DSA mögen oder einzelne damit super zurechtkommen, unter den Aspekten, die der Artikel untersucht, doch erst ma lüberhaupt nichts zu tun. Oder sehe ich das falsch?
@Korknadel
Was mich stört, ist die Beliebigkeit, mit der die Proponenten der "RSP-Theorie" vorgehen. Du kannst gar nicht darüber diskutieren, ob DSA "dysfunktional" oder nicht; in dem Moment, wo Du das ernsthaft bestreitest, kommt wieder irgendwer daher und erzählt, ein System könne ja nach GNS überhaupt nicht "dysfunktional oder funktional" sein. Nicht irgendwer, sondern ein Board-Theoretiker von "Rang und Namen"
Damit ist zumindest schon einmal der Ansatz des diskutierten Artikels hin, ebenso sein Fazit, denn beide beschäftigen sich mit der Dysfunktionalität des Systems nach GNS, was ja aber offenkundig gar nicht möglich ist.
Falls sich irgendwer wundert, daß s e h r Viele "RSP-Theorie" für verblasenen Blödsinn halten, da ist ein Teil der Erklärung.
Schließlich folgerst du auch nicht, dass Literaturwissenschaft insgesamt blöd ist, wenn zwei Vertreter eines eigentlich gemeinsamen Ansatzes sich z.B. Uneins sind, ob der Inhalt nun zwischen Autor und Rezipient oder zwischen Text und Rezipient entsteht.
in dem Moment, wo Du das ernsthaft bestreitest, kommt wieder irgendwer daher und erzählt, ein System könne ja nach GNS überhaupt nicht "dysfunktional oder funktional" sein.
Diese Pirhouetten sind einer der Gründe, weshalb ich in viele Theorie-Diskussionen entweder nicht einsteige oder schnell überfordert bin. :D
Erstaunlich fand ich bei dem Wolkenturm-Artikel eben nur, dass er so viele Dinge, die mich an DSA irritieren, mal sehr klar und mit dem doch recht brauchbaren Werkzeug des GNS-Modells auf den Punkt gebracht und erklärt hat. Ich jedenfalls finde es faszinierend, zu sehen, dass, wo und warum da gewisse Dinge nicht "funktionieren", d.h. für mich nicht zusammengehen, und dass dies genau die Punkte sind, die mir oft aufgestoßen sind. Für mich also eine gewinnbringende Analyse (jetzt würde ich mir nur noch wünschen, es würde mir einer die Systeme, die ich sehr mag und bei denen ich keine Macken empfinde, mal so gründlich durchanalysieren).
Das ist nicht ganz vergleichbar: Was Du als Beispiel bringst sind zwei unterschiedliche Theorien, während es bei der Frage "Kann ein System dysfunktional nach GNS sein" um die unterschiedliche Auslegung ein- und derselben Theorie geht, die zudem noch die Grundlage einer systemischen Fundamentalkritik sein soll.
Wenn ein System, played as intended, zu 100% meinen Geschmack trifft, nirgends aneckt, keine Fragen aufwirft und ich es somit mit begeisterung spiele, ist es "Funktional".
Durch korknadel nochmal zu WdM:Nein, es ist einer der Gründe warum WDM so schlecht ist, ist das der Sch reiberling anerkannte Begriffe verfälscht hat um sein schön-besser.-Schnarschklonpseudiospielen zu glorifizieren und andere zu dissen.
Mein Problem, und ich hoffe das wird mir irgendwann einer mal erklären können: Weil WdM sich also nicht an die gängige Definition der GNS hält, sondern sein eigenes Ding aufzieht, mit dem erklärten Ziel Spielleiterneulinge vorsichtig an das Thema heranzuführen und ihnen so Hilfestellungen für die eigene Gruppe zu geben, ist es ein schlechtes, dysfunktionales, unsinniges und natürlich inhaltlich falsches Buch!
Er misst WdM an WdM und nicht Edwards, Laws und Co.Weil Wd>M ist DSA und DSA darf nicht mit RPGs verglichen werden!
Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.Ich nicht, mir war nur einer fremd und deshalb gehört sowas ins Glossar.
Zusammenfassend stellen wir also hiermit die Behauptung auf, dass ein gutes Rollenspielsystem sich dem Anspruch des Simulationismus (in der Bedeutung von Plausibilität und Konsistenz, der Übereinstimmung von Spielregeln und beschriebenem Hintergrund, und dem Ausgleich zwischen Fluff und Crunch) beugen muss, damit es ein rundes Gesamterlebnis (das genauso aus gamistischen wie narrativistischen Elementen besteht) bietet.
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.
Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)
Viel Spaß. 8]
Zusammenfassend stellen wir also hiermit die Behauptung auf, dass ein gutes Rollenspielsystem sich dem Anspruch des Simulationismus (in der Bedeutung von Plausibilität und Konsistenz, der Übereinstimmung von Spielregeln und beschrie-benem Hintergrund, und dem Ausgleich zwischen Fluff und Crunch) beugen muss, damit es ein run-des Gesamterlebnis (das genauso aus gamistischen wie narrativistischen Elementen besteht) bietet.
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.
Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)
Viel Spaß. 8]
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.
Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)
Viel Spaß. 8]
Nein, es ist einer der Gründe warum WDM so schlecht ist, ist das der Sch reiberling anerkannte Begriffe verfälscht hat um sein schön-besser.-Schnarschklonpseudiospielen zu glorifizieren und andere zu dissen.Also den Eindruck hatte ich beim lesen von WdM nicht.
@TeylenEs gibt ein paar Fehler, aber soweit ich mich an die Diskussion zurück erinnere, kaum etwas das es wirklich entstellt.
und ich habe gehört, das die Übersetzung ins Deutsche richtig grottig sein soll und halte Vampire für eher gering im NAR aber gross im Storytelling
Dann kenn ich nur dysfunktionale Systeme, inkl. dreier Systeme und eines halben Dutzend Conversions, die ich selbst verfaßt habe. Verrätst Du uns Dein "funktionales" Spiel?
Soweit ich gehört habe, haben sich die DSA Jungs doch für das Threefold Model "entschieden" (auch als GDS bekannt)? Das ist echt mal uralt und wird glaube ich von keinem mehr als "vollständig" vertreten.
@Roland und Horatio:
Es ist an sich egal ob sie Begriffe falsch verwenden oder ein überkommenes Erklärungssystem nutzen. Wenn dies neutral und/oder stringent geschieht, hat damit sicher keiner ein Problem. Die Neutralität fehlt nur.
Dieser Artikel wurde schon an anderer Stelle (RSP-Blogs.de) gründlich zerlegtIch konnte jetzt auf die Schnelle die Zerlegung nicht finden. Hast Du vielleicht einen Link?
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.
Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)
Viel Spaß. 8]
ich bin nicht mal mit S.2 durch und der ist so fundamental falsch und ignorant, wenn man den ließt weiß man danach deutlich weniger als vorher.Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.
Ich möchte nach Überfliegen des Threads nochmal darauf hinweisen, dass man gedrucktem Material keine creative agenda zuweisen kann. Es ist also schlichtweg unmöglich zu sagen, ob die DSA-Regelwerke/Abenteuer dieses oder jenes sind - man müsste sich Spielberichte anschauen, um diese Aussage dann für spezifische Gruppen zu treffen. Man könnte allenfalls versuchen, Regelelemente aufzuzeigen, die eine bestimmte CA möglicherweise erleichtern oder erschweren, aber auch da wird man zu keinem (eindeutigen) Ergebnis kommen, denke ich. Creative Agenda ist eben ein Konzept, dass sich auf die konkrete Anwendung von Regeln in einer Gruppe über einen gewissen Zeitraum bezieht.
Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.und
Yepp, mich würde interessieren, was an dem Artikel nun falsch ist.
Du setzt GAM, NAR und SIM auf einer viel zu kleinen Ebene an. Eine CA wird erst mit der Zeit deutlich. Über eine oder auch mehrere Spielsitzungen.
Einzelne Aktionen sind nicht unbedingt GAM, NAR oder SIM. Es geht darum mit welchen Ziel die gesamte Spielrunde gespielt wird, d.h. auf welche Art von Spielerlebnis sie hinarbeitet. Die Unterhaltung mit einem NSC kann für jeder der drei CAs dienlich sein; es hängt ganz davon ab zu welchem Zweck man sich damit beschäftigt.
Man darf GNS nicht als eine Unterteilung der Rollenspielrunden verstehen, die man selbst gespielt hat. GNS ist dafür da alles abzudecken was unter Rollenspiel läuft, insbesondere - und gerade auch - die Dinge, die der eine oder andere nicht mehr als Rollenspiel sieht. (vgl. Tabletop, Storyboarding, Impro-Schauspiel, etc.)
Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.
Yepp, mich würde interessieren, was an dem Artikel nun falsch ist.
@Horatio: Danke, dass interessiert mich wirklich.
@TAFKAKB : Die deine Meinung, mir meine Meinung :)
Für mich trifft Katharinas Artikel weder Sim noch beinhaltet er irgendetwas Neues. Für mich ist er so gelungen wie für dich der vom Sphärenflüsterer. Was mich an Katharinas Artikel genau störrt habe ich weiter oben im Thread dargelegt. Mich würde jetzt interessieren, was dich am Sphärenflüsterer-Artikel störrt. Ich möchte dir die Möglichkeit geben mich zu überzeugen :(
@TAFKAKB : Die deine Meinung, mir meine Meinung :)
Für mich trifft Katharinas Artikel weder Sim noch beinhaltet er irgendetwas Neues. Für mich ist er so gelungen wie für dich der vom Sphärenflüsterer. Was mich an Katharinas Artikel genau störrt habe ich weiter oben im Thread dargelegt. Mich würde jetzt interessieren, was dich am Sphärenflüsterer-Artikel störrt. Ich möchte dir die Möglichkeit geben mich zu überzeugen :(
Damit wird ja schon in der Definition deutlich, dass es sich um bei den ersten Fällen um Spielweisen und bei der dritten um Spielqualität handelt. Das verkürzt dann auch den Text ungemein.Im Endeffekt wurde also ein gewaltiges Brimborium entfacht, inklusive Einführung in Threefold und GNS wohlgemerkt, um eine Banalstaussage zu treffen, die obendrein nichts mit den ursprünglichen Taxonomien zu tun hat. Parallel strotzt dieser Text vor inhaltlichen Unsauberkeiten, kommt sehr unstrukturiert daher und ist schlecht geschrieben.
Konstruktiver finde ich es aufzuzeigen, was man an der Definition als falsch ansieht bzw. ob im vorgestellten Schema ein Fehler enthalten ist.
Damit wird ja schon in der Definition deutlich, dass es sich um bei den ersten Fällen um Spielweisen und bei der dritten um Spielqualität handelt. Das verkürzt dann auch den Text ungemein.
GDS nimmt Gamnism / Dramatism / Simulationism als drei Eckpfeiler und ordnet den individuellen Spielstil der Gruppe als ein Punkt zwischen diesen drei „Extremwerten“ an. GNS sieht drei unterschiedliche Agenden vor, die nicht gleichzeitig verfolgt werden können ohne dass es zu Problemen kommt.Ich glaube, das ist die Stelle, an der ich am häufigsten stolpere, wenn ich irgendwelche theoretischen Beurteilungen lese.
Ich glaube, das ist die Stelle, an der ich am häufigsten stolpere, wenn ich irgendwelche theoretischen Beurteilungen lese.
Ehrlicherweise wundert mich auch die kleine Big Model Renaisance die gerade aufflammt (ein neuer Artikel von Edwards, zwei deutsche Artikel mit DSA Bezug in engem zeitlichem Zusammenhang).
Es gibt halt kein anderes Modell als GNS, um diesen Sachverhalt zu klären. Wenn du meinst, GNS wäre völlig falsch, dann bau dein eigenes. Daraus, dass das noch niemand gemacht hat, folgere ich, dass GNS ziemlich genau ins Schwarze trifft.Eine hervorragende Schlussfolgerung. Die hätte man im 18. Jahrhundert genauso gut auf die Phlogiston-Theorie in der Chemie anwenden können, oder im 19. auf die post-cartesianische Anwendung von "pineal gland" als Lösung des Körpergeistproblems durch die Theosophie.
Die "Verluste" liegen aber imho zu hoch als das es noch einen Sinn ergibt das ganze anzuwenden.
GNS ist immer noch besser als Schweine hüten im Dunkeln (und funktioniert nach meiner Erfahrung sogar frappierend präzise, Verluste sind fast gar nicht vorhanden).Imho ist die GNS wie Schweine hüten mir Irrlichtern.
Die "Verluste" liegen aber imho zu hoch als das es noch einen Sinn ergibt das ganze anzuwenden.Wie genau ein Modell sein muss, um Relevanz zu besitzen liegt hier - wie überall sonst - im Auge des Betrachters.
Imho ist die GNS wie Schweine hüten mir Irrlichtern.Deswegen sollte man auch die Modell-Version nehmen, die der Morgen- oder Mittagssonne entspricht und nicht eine Version, die nur noch mit dem Abglanz eines Lichts vergleichbar ist.
Danach ist man überall, nur nicht bei dem hüten von Schweinen.
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA SIM nach GNS sei.Korrekt. Nur: Es stellt selbst ein weniger als halbgares Modell auf, das noch dazu die "Fachbegriffe" von der Forge borgt.
Nur: Es stellt selbst ein weniger als halbgares Modell auf, das noch dazu die "Fachbegriffe" von der Forge borgt.Eigentlich borgt es sich gerade nicht die Fachbegriffe von der Forge.
Das ist eine bedeutende Schwäche von WdM. Sie aufzudecken hat der Artikel erst möglich gemacht.
Und imho kommt das was WdM verzapft noch wesentlich näher an die Realität als die GNS.Soweit ich reingelesen habe: Von meiner Wahrnehmung der Realität ist es merklich weiter weg als die Forge-Theorien.
Naja und dann sind 90% der angeblichen Fachbegriffe nichts weiter als normale deutsche Wörter.Das stimmt, sofern man die Begriffe für sich genommen betrachtet. Im Ganzen [also systemischen Zusammenhang] scheint da immer wieder GNS durch. Sehr ungut, wenn man was eigenes machen will.
Soweit ich reingelesen habe: Von meiner Wahrnehmung der Realität ist es merklich weiter weg als die Forge-Theorien.Es beschreibt, meiner Wahrnehmung nach, DSA wesentlich besser als die Forge-Theorie.
Das stimmt, sofern man die Begriffe für sich genommen betrachtet. Im Ganzen [also systemischen Zusammenhang] scheint da immer wieder GNS durch. Sehr ungut, wenn man was eigenes machen will.Imho erinnert es sehr viel mehr an Laws als an die GNS.
Da die Korrektur der Dysfunktionalität nach Forge zu einer Funktionsweise führt die DSA offensichtlich nicht anstrebt.
Wer die GNS-Theorie also für schlecht hält, darf gerne ein besseres Modell entwickeln (das ist sicherlich möglich). Aber solange es kein besseres Modell gibt, ist es Unsinn, vollständig auf eine Betrachtung zu finden, nur weil die GNS-Theorie suboptimal ist.
@Teylen:
Ohne weiter auf einem toten Pferd rumreiten zu wollen: "Dysfunktional" ist nur eine Bezeichnung zum Verständnis, kein Wort zu direkt übersetzen. Schau im Forge-Glossar nach.
Es bedeutet nicht: Kaputt, Unspielbar, Unbaruchbar, Macht keinen Spaß
Es bedeutet aber: Nicht Perfekt, Kann und Wird zu Diskussionen führen, Verbesserungswürdig.
Ja, das gilt für viele Spiele, womölich für jedes Mainstream-Spiel, unter Garantie aber für DSA und VtM.
Aber wo ich Dich gerade da habe :): Ich habs schon mal gefragt, aber welches Spiel ist perfekt, führt nicht zu Diskussionen und ist somit auch nicht verbesserungswürdig?
Bei einem neu-gekauftem Spiel nach dem ersten lesen: Das!
In der Retroskektive: Bisher nur die Spiele bei denen Spiel, angedachte Art des Spielens und das was wir wirklich gemacht haben sehr nah aneinander lagen. Also primär BECMI-D&D und Classic Traveller. Bis zu dem Punkt an dem mal eine neue Idee aufkam oder ein neuer Spieler dazukam und sich das Mischverhälltnis änderte.
Fazit: Ein idealspeil müsste ich für mich und ein paar Idealspieler schreiben, nicht diskutieren, vergleichen, etc.
Mir fällt dabei immer auf: Die Spiele, die ich am ehesten perfekt, oder meinethalben auch funktional finde, die sind steinalt. Geht das auch anderen so, oder ist das nur der Fall, weil ich damit sozialisiert wurde?
Das Problem bei der Kritik an Wege des Meisters ist das sie im Grossen Stil Wege des Meisters missversteht.Nein. Das ist nicht die Darstellung des Artikels. Im Gegenteil.
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA SIM nach GNS sei.
Auch wenn DSA selbst anderes behauptet (siehe z.B. Wege des Meisters 14[3]), so ist es doch ganz klar ein simulationistisches Spiel.
Nein. Das ist nicht die Darstellung des Artikels. Im Gegenteil.Gut äh vertippt XD
Gut äh vertippt XDAuch das ist nicht die Darstellung des Artikels.
Korrekt wäre:
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA NAR nach GNS sei.
Auch das ist nicht die Darstellung des Artikels.Der Artikel behauptet ganz konkret das WdM der Annahme das DSA SIM sei widerspricht:
Der Artikel entwickelt selber die These, dass DSA simulationistisch ist. Dazu werden entsprechende Zitate aus dem WdM angeführt und mit den Eigenschaften einer simulationistischen CA verglichen. Dazu muss er gleichzeitig die Abgrenzung mit den anderen CAs aufzeigen.
Allein die Tatsache belegt wie schlecht es das macht.
Was der Tatsache geschuldet sein mag das VtM recht gut / lobend weg kam.
Doch können sie. Das nennt sich dann Inkonsistentes Spiel und kann immer noch Spaß machen.Nur durch eine glückliche Verkettung von Umständen und kaum auf längere Zeit. Wenn in 7th Sea der Nar-Spieler des idealistischen Schwertgesellens, der durch die Umstände verbittert und zynisch wurde, den Mörder des guten Comtes nach dem gewonnenen Duells, trotz dessen Winseln um Gnade, das Leben nimmt und der Sim-SL böse hinter seinem SL Schirm hervorschaut, „da ein Held im Mantel und Degen Genre so etwas nicht macht“ und der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird schreit: „Na toll, die Tochter des Comte hat uns eine große Belohnung versprochen wenn wir Lebend abliefern und wenn ich mit meinem Rassmunsen Gesellen in den Nahkampf geschossen hätte, hätten wir den auch schneller gelegt“ ist da wohl eher Frustration statt Spaß.
Ich halte die GNS Theorie nicht für suboptimal sondern das Konzept der kreativen Agenda, wie es durch GNS beschrieben wird, für komplett falsch.
Insbesondere da die unterschiedlichen Zielsetzungen sich laut GNS nicht vermischen oder überschneiden können.
Ohne weiter auf einem toten Pferd rumreiten zu wollen: "Dysfunktional" ist nur eine Bezeichnung zum Verständnis, kein Wort zu direkt übersetzen. Schau im Forge-Glossar nach.
Es bedeutet nicht: Kaputt, Unspielbar, Unbaruchbar, Macht keinen Spaß
Es bedeutet aber: Nicht Perfekt, Kann und Wird zu Diskussionen führen, Verbesserungswürdig.
Ja, das gilt für viele Spiele, womölich für jedes Mainstream-Spiel, unter Garantie aber für DSA und VtM.
Allein die Tatsache belegt wie schlecht es das macht.Nein, da sich das lobend nur darauf bezieht das man VtM für DSA in duster hält.
Wenn du WdM in Hinsicht auf Stil neutral ansiehst, was ist dann für dich nicht neutral.Imho nicht. Das heißt man spricht eigentlich nicht von "schlechten Spaß" oder sagt das der Spaß nun schlechter wäre, würde man es anders machen.
Das Wrong Bad vs good fun ist ja nicht zu überlesen
Ist das nicht das perfekte Beispiel, um aufzuzeigen, dass der Rückgriff auf GNS nur Unklarheiten schafft, im Gegenzug aber zu keinem Mehr an Klarheit und Verständnis sorgt?
Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)
(...) im Kern ist Edwards Aussage ja unbestritten, wenn alle in der Gruppe das gleiche wollen, wird man am meisten Spaß aus dem Spiel raus holen.
Arrgh. Ich muß weg, aber im Kern halte ich bereits das für einen Irrtum. Vielfältigkeit kann bereichern und den Spaß erhöhen, grad auch unter Beachtung der Zuschauerrolle, die ja woanders derzeit sehr schön diskutiert wird.
Ich habe mir Erschrecken festgestellt, daß ich einen neuen Begriff in die Debatte geworfen habe, der natürlich präzsie definiert werden muß. Das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich bin übermüdet und morgen leite ich ein Spiel. Ich werde mich erst Sonntag drum kümmern können. :(
Geh auf die drei Beispiele da, wo ist der Unterschied?
Wenn in 7th Sea der Nar-Spieler des idealistischen Schwertgesellens, der durch die Umstände verbittert und zynisch wurde, den Mörder des guten Comtes nach dem gewonnenen Duells, trotz dessen Winseln um Gnade, das Leben nimmt und der Sim-SL böse hinter seinem SL Schirm hervorschaut, „da ein Held im Mantel und Degen Genre so etwas nicht macht“ und der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird schreit: „Na toll, die Tochter des Comte hat uns eine große Belohnung versprochen wenn wir Lebend abliefern und wenn ich mit meinem Rassmunsen Gesellen in den Nahkampf geschossen hätte, hätten wir den auch schneller gelegt“ ist da wohl eher Frustration statt Spaß.
Der die Situation initiierende Spieler lotet die Tiefen seines Charakters aus: Das ist doch eigentlich gar kein NAR, sondern Charakter-Exploration und mithin eher SIM, oder? Oder überwiegt die moralische Bedeutsamkeit seiner Tat in der Spielwelt. Wo endet das eine, wo beginnt das andere?
D&D verbindet "besser werden" im Master-Set partiell mit Trainingszeiten und Wahrscheinlichkeiten des Trainingsfehlschlags. Das ist die WeaponExpertiseMastery. Kein unwichtiges Thema. Ich nehme an wir reden, wie gestern von BEAM-D&D, oder? Also GAM, abgeschmeckt mit SIM.
Im Moment ist mir der Kontext dieser Frage aber noch etwas schleierhaft.
Genau die Frage stelle ich mir immer wieder, wenn ich mich dazu durchringen kann, die Erklärungstexte aus der Forge zu lesen. Da SIM noch in verschiedene Unter-SIMs aufgedröselt wird und es Charakter-SIM als eigenständige SIM-Form gibt/geben soll, habe ich da meine Probleme.Gut erstmal was ich schon in dem oben verlinkten Post angesprochen habe: Exploration ist nicht gleich Sim. Jedes Rollenspiel hat und braucht Exploration, es ist sogar das Unterscheidungsmerkmal bspw. zum Brettspiel. Das heißt jede Art von kreativer Agenda hat automatisch Character / Setting / Situation / System / Colour. Eine Sim Agenda erklärt nun einen oder mehrere dieser Bestandteile zum „Selbstzweck“ und ordnet die anderen Bereiche unter oder vernachlässigt sie zumindest zu deren Gunsten.
So würd ich das nicht sagen, man provoziert sie aber vermutlich nicht aus Prinzip allein. Närrisches Spiel hat dagegen für gewöhnlich schon die Situation als Pulverfass.
Kann man sagen, das SIM sich dadurch auszeichnet, das es keine Veränderung in den simulierten Aspekten gibt? Also praktisch wie ein Uhrwerk, das sich zwar bewegt, aber die Teile an sich sind unveränderlich?Eigentlich nicht. Veränderung kann sehr wohl Teil einer Sim-Spielweise sein; bspw. eine klassische Heldenreise kann man sehr gut mit einer Sim-Agenda beschreiten. Bspw. ein DSA Charakter der von „Stufe 1 bis Stufe 20" gewandert ist wird danach ein hm.. „gewachsenerer“ Charakter sein. Er ist ein seinen Kompetenzen gewachsen, hat sich Herausforderungen gestellt, hat Freunde sterben sehen, hat Ruhm und Anerkennung gesammelt. Er ist das geworden, was im Charakter und/oder dem Setting angelegt war. Ich vermute gerade bei der G7 ist es doch ein ganz wichtiger Teil, dass sie SCs ihre Aufgabe wahrnehmen, in sie hineinwachsen und erfüllen, oder?
Das ist genau das was der Nar-Spieler haben will: Welche Elemente seines Codex sind dem Chara wichtiger? Ist den Schwachen zu helfen wirklich immer das richtige? Rechtfertigt der Zweck vielleicht doch die Mittel? Was ist er bereit für seinen Codex zu opfern und für was ist er bereit seinen Codex zu opfern? Das alles finden wir jetzt im Spiel raus.
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.Falls du die @ Korknadel gerichteten Ausführungen noch nicht gelesen hast, bitte jetzt tun ;D.
b) Stellt das Konzept der kreativen Agenda eigentlich die Wechselwirkungen zwischen Spielgeschehen - Spielerentscheidungen - Spieler in Rechnung oder betrachtet sie einseitig den Einfluß des Spielers und seiner Agenda auf das Spiel?Hm.. ich glaube ich verstehe die Frage nicht, vielleicht kannst du sie umformulieren / ausführen? :)
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.
Die Entscheidung muß noch nicht mal unter einer Agenda getroffen werden, vielleicht wars einfach Gruppendruck? Das würde ich nicht für besonders ungewöhnlich halten, in meinen Runden gibts auch Spieler, die viele Entscheidungen nicht primär aus eigenem Antrieb treffen und deren CAs selten zum Vorschein kommen.
Ich frage deshalb, weil das bei mir oft die CA ist, die hinter Entscheidungen steht. Rein sim-mäßig fallen mir drei Handlungsweisen ein. Ich entscheide mich aber nicht für das, was ich von den dreien aus Char-Sicht für am plausibelsten halte, sondern für das, wo ich denke: Yey, das könnte interessante oder spannende Probleme geben. Dabei interessiert mich nicht die (nar) Frage, wie sich mein Char weiterhin entwickelt, sondern ich denke nur und ausschließlich auf der Metaebene.
[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->
Der "Streit" zwischen den beiden beruht in erster Linie auf einer unterschiedlichen Auffassung / Kenntnis des Genres, nicht auf unterschiedlichen Agenden und Spielabsichten.
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken, as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken, and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message, that would be revealed after the fact, not before.
"Der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird" hat in diesem Fall Pech gehabt, und gleichzeitig seine nächste Herausforderung: Wie krieg ich die Belohnung trotzdem? Er wird ein bißchen rumzicken, aber das gibts beim Schach auch, ohne daß jemand deswegen Theorien aufstellt, wie man beim Schach Rumgezicke verhindert. Wenn er WIRKLICH Herausforderungen will, dann hat er ja jetzt sogar eine größere.
Ich seh das Konfliktpotential nicht. Ich seh das ganze Problem nicht. Bekomme ich mal ein Beispiel für eine Situation, in der Agenden RICHTIG miteinander kollidieren (vorzugsweise ein Erlebtes)? Oder ist das eines?
Kann mann denn sagen, das alle Entscheidungen im Sim-Spiel durch Rückgriff auf anfangs definierte Konstanten getroffen werden?
Kann mann denn sagen, das alle Entscheidungen im Sim-Spiel durch Rückgriff auf anfangs definierte Konstanten getroffen werden?Weiß nicht ob man das so sagen kann; hängt vermutlich davon ab, was du unter Konstanten verstehst; davon abgesehen denke ich, dass sich immer noch einiges im Spiel (gerade wenn die Gruppe noch recht neu ist) oder sogar durch das Spiel defniert bzw. entwickelt/festigt.
- Das Ausblenden möglicher Handlungen oder Möglicher Schlussfolgerungen die die Story oder die Welt aus den Angeln heben können gehört gerade zu Simulationismus dazu (manche Handlungen / Konsequenzen dürften nicht möglich sein um das Setting / Genre / Spielgefühl nicht zu gefährden); das beste Beispiel findet sich da in dem Schießpulver, das auf Dere nur für Feuerwerk genutzt werden kann (der Forge Begriff dazu ist Contructive Denial; wird in den Essays leider nicht beschrieben). Damit ist auch das Ausblenden von Regeln zur Rettung der "Plausibilität der Story" absolut legitim (und gerade wenn ein Würfelergebnis die Plausibilität des Settings / eines Charakters etc. in Frage stellt, ist das Ausblenden des Ergebnis in den meisten Sim-Bereichen geradezu erwünscht).
Das zeigt wohl eher, dass es auch (mindestens) zwei inkompatible Sorten (Setting-)Sim gibt, "Erleber" und "Erforscher". Die ersten wollen das authentische (Genre-)Erlebnis, egel wie sehr sie wegschauen müssen um die Kullissen nicht zu sehen - das Gefühl muss stimmen. Die anderen wollen schaun wie echt das denn nun wirklcih funktioniert, wenn man die Settingannahmen als "real" annimmt - das ist dann Futter für den Kopf.
Bei der Bandbreite an potentieller Arbeit und dem meist eher spezifischen Interesse der Beteiligten wird es wohl im Spiel sowieso ein Fokus auf eine bestimmte Richtung und Tiefe der Simulation hinauslaufen, sei es Kampf, Wirtschaft, soziale Entwicklung oder innere Konflikte. Regeln und initiale Aufstellung werden entsprechend aussehen und der Rest eben mit dem groben Pinsel gezeichnet.
edit: Was forger nicht tun.
Entsprechend würde ich NAR als CharakterSim mit eben dem hochspezifischen Fokus auf Charakterinnenleben unter moralischen Standpunkten sehen. Ohne das persönliche Interesse des Theorieerstellers an dieser Art Spiel hätte das nie einen eigenen Sektor bekommen.
Bei all der Theorie wäre ein Konsens, ein Fazit nicht schlecht, welcher auf eine zu gebrauchende Umsetzung im Spiel, vorzugsweise direkt am Spieltisch hinführt. :)
Das zeigt wohl eher, dass es auch (mindestens) zwei inkompatible Sorten (Setting-)Sim gibt, "Erleber" und "Erforscher". Die ersten wollen das authentische (Genre-)Erlebnis, egel wie sehr sie wegschauen müssen um die Kullissen nicht zu sehen - das Gefühl muss stimmen. Die anderen wollen schaun wie echt das denn nun wirklcih funktioniert, wenn man die Settingannahmen als "real" annimmt - das ist dann Futter für den Kopf.
Das wichtigste IMHO ist, das es verscheidene Sim-Versionen gibt. Diese ergeben sich aus den unveränderlichen Variablen, die zu Anfang definiert werden, und aus denen sich das spätere Spiel ableitet.
Beispiel: Undveränderliche Variablen: Regeln(SystemX) ergeben ein anderes Sim-Spiel als UV: Setting(SystemX).
Scheitert daran, dass bei "Egal, ob du G, N oder S willst, DSA lässt dich nicht" wieder alle entsetzt aufschreien *duckundweg*
Es gibt da auf jeden Fall mehr, aber bezeichned ist, dass du quasi den Dramatism und den Simulationism aus dem Threefold Model beschreibts :). Diese beiden Spielweisen wurden also schon sehr früh in der ganzen Theoriediskussion identifiziert. Wichtige Anmerkung: Nach dem Big Model Verständnis von Sim, sind sowohl der Threefold Dramatism wie der Threefold Simulationism unteschiedliche Ausformungen der Sim-Agenda.
Allerdings bin ich bei einem Punkt noch nicht ganz schlüssig. Mein Hauptproblem ist nicht der Unterschied zwischen NAR* und SIM, oder die Tatsache, dass Story auf jeden Fall entsteht (wobei ich mich gegen den Begriff Story immer noch ein wenig wehre, weil... the 90s)** sondern die Unterschiede zwischen den einzelnen SIMsen. Ich versuche das mal in meinen Worten auszudrücken und würde mich über eine Korektur freuen (weil ich es dann besser verstehe):
Der jeweilige im Vordergrund stehende SIM-Aspekt wird ständig thematisiert, bleibt aber ungebrochen und darf nicht korrumpiert werden.
Bei einer SIM[Char] steht ein bestimmtes Charaktermodell des SC im Vordergrund, das trotz Widrigkeiten der Spielwelt (die am Tisch ausgespielt werden) nicht vom Spieler verändert wird. Klassisch dazu in Literatur und Film: Hard Boiled Detective Fiction (der Protagonist bleibt trotz der korrupten Welt einer von den Guten), True Grit Western.
Bei SIM[Setting] steht eine bestimmte Spielwelt im Vordergrund, deren Genrekonventionen und Annahmen sich die Spieler mit ihren Charakterkonzepten verpflichten. Beispielsweise: In einem Golden Age Superhelden-Pulp-Setting skein Spieler einen in sich gebrochenen Helden mit Selbstzweifeln und Alkoholabhängigkeit. In Star Wars spielt man keinen dreckigen SR-Söldner ohne Gewissen.
SIM[Colour] erscheint mir das zu sein, was man landläufig als Tavernenspiel bezeichnet: Atmosphäre um der Atmosphäre willen, also ohne einen Abenteuerbezug (finde ich persönlich noch lahmer als die beiden ersten Sachen, aber jedem Tierchen sein Plaisirschen).
SIM[Situation] habe ich noch immer nicht verstanden, sorry. Ist das eine SIM, bei der es darum geht, den Abenteuerverlauf "by the book" zu spielen?
SIM[System] verstehe ich auch nicht, ebenfalls sorry.
Uff. Neben knapper Zeit illustriert YNAS mein Problem, warum ich hier doch nicht das poste, was ich will: Das ist einfach nur noch verworren. Wir haben angeblich eine Kategorisierung mit drei angeblich gleichwertigen Kategorien, von denen aber eine Kategorie wiederum in scheinbar n Unterkategorien zerfällt, eine schwammiger als die andere. Das anzugreifen bedeutet, einen Pudding an die Wand nageln zu wollen.
Im übrigen hat man mir beigebracht, daß ungleichgewichtige Kategorien oft ein Indiz dafür sind, daß ein System alles andere als durchdacht ist.
noch ein EDIT: Davon abgesehen, sehe ich nicht weshalb eine GAM-Agenda von Regeln mit geringen Zufallselementen profitieren muss (Edwards teilt da ein in Gamble und Crunch IIRC). Das kommt ganz darauf an, wo man mit dem Design hin will; der Reiz von Glücksspielen ist ja jetzt nichts unbekanntes und bspw. auch viele Brettspiele arbeiten mit harten Zufallselementen.
Allerdings dein abschließendes „Da haben die jahrelang offensichtlich nur schwammigen Unsinn produziert und ich habs erkannt, aber ich habe keine Zeit / es ist mir zuviel Arbeit zu begründen“ fand ich jetzt aber nicht so prall ;).
Fällt dirn besseres System ein?
"Die Welt ist eine Scheibe" ist aber eine für viele Zwecke ausreichende Näherungslösung. Wäre sie das nicht und würde man mit dieser Falschannahme schon daran scheitern, eine Karte des Wegs ins nächste Dorf zu zeichnen, hätte sich diese These nicht so lange gehalten.
Frage: Gibt es eine Unterscheidung in GAM[Spieler], bei der der Spieler teilweise nicht über die Fähigkeiten des Avatars sondern direkt mit seinen eigenen Fähigkeiten Herausforderungen überwindet (z.B. Fallen finden nicht als Skill existiert wie im alten D&D) und GAM[Crunch], wo Herausforderungen über möglichst effiziente Ressourcenverteilung und -anwendung des Avatars durch den Spieler bewältigt werden (eben SKill "Fallen finden")?
Ich habe jetzt ein halbes Dutzend Essays von Edwards gelesen und die hauptsächliche Schlußfolgerung ist: Egal, ob er was zu sagen hat; die "dickishness" (in Ermangelung eines genau treffenden deutschen Wortes) der Art wie er es sagt, disqualifiziert ihn eigentlich schon.
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können. Tatsächlich bezeichnen die drei Kreativen Agenden drei unterschiedliche Spiele, die ungünstigerweise alle als “Rollenspiel” bezeichnet werden und denen nur gemeinsam ist, dass nach bestimmten (expliziten oder impliziten) Regeln Handlungen in einem gemeinsamen Vorstellungsraum vollzogen werden
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar? Wenn Exploration "Neues erleben" ist, dann ist es inhaltsleer, da bestandteil jedes Hobbys.
Kann man denn nicht auch Herausforderungen explorieren? Neue Situationen, die man so noch nicht hatte, sind doch auch eine Art Exploration. Ebenso wie bestimmte, dramaturgische Wendungen.
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar?Exploration der fünf Elemente des Spiels (Setting, Farbe, Charakter, Situation, System) ist bei Edwards Rollenspiel. Sie sind also immer vorhanden.
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar? Wenn Exploration "Neues erleben" ist, dann ist es inhaltsleer, da bestandteil jedes Hobbys.
Exploration der fünf Elemente des Spiels (Setting, Farbe, Charakter, Situation, System) ist bei Edwards Rollenspiel. Sie sind also immer vorhanden.
Bei einer Sim-Agenda ist das der primäre Fokus eines Spielers vor allem anderen.
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können.
Ich kann aber die üblichen "Fallstricke" aufzeigen wenn man nach der Agenda seiner Gruppe sucht und der Meinung ist, dass da Dinge nebeneinander stehen und vielleicht ein paar Fragen formulieren die helfen sich bewusst zu machen, was nach dem Big Model, die Agenda der Gruppe wäre :) (kann man auch was im Forge und den Aufsätzen zu finden, aber ist für mich ne gute Übung sowas mal selbst zu machen ;D).
Die Exploration des Hintergrundswelt in Form von "Aufdecken einer Verschwörung / geheimnisvoller Umtriebe mächtiger Magier mit Weltbeherrschungsgelüsten" ist sehr wichtig. Auch ein "Wir wollen unbedingt mal in den Spielort XY, der hört sich echt cool an, kannst du als SL da mal was zu vorbereiten"? kommt vor (beides sehr SIM, oder?).
Also ist das hier:ZitatKreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können.Im Grunde falsch?
Ich spreche mal für mich:
Ich sehe das gamistische Element der Konkurrenz *zwischen den Spielern* bei uns überhaupt nicht. Konkurrenz gegen das Abenteuer (möglichst gute Lösungsstrategie finden, möglichst gut auf Kämpfe vorbereiten, Taktik in Kämpfen etc.) ist sehr stark vorhanden.
Die Exploration des Hintergrundswelt in Form von "Aufdecken einer Verschwörung / geheimnisvoller Umtriebe mächtiger Magier mit Weltbeherrschungsgelüsten" ist sehr wichtig. Auch ein "Wir wollen unbedingt mal in den Spielort XY, der hört sich echt cool an, kannst du als SL da mal was zu vorbereiten"? kommt vor (beides sehr SIM, oder?). Die charakterlichen Eigenschaften der Charaktere sind zwar ausgestaltet und werden zum Teil "angespielt", spielen aber für die in-game Entscheidungen oft nur eine untergeordnete Rolle (das ist eher GAM, da hier meist rein nach Effektivität vorgegangen wird*).
*Beispiel: Es ist sehr effektiv einen bestimmten Dämon zu beschwören, der den Spruch "dispel magic" unbegrenzt wirken kann. Einen Dämon zu beschwören ist ein böser Akt, den der Gruppenpaladin eigentlich nicht tolerieren sollte. Im Dienste der Gruppenschlagkraft hat sich der Spieler des Paladins allerdings entschlossen das zu ignorieren (da der Paladin nicht *selbst* den Dämon beschwört verstößt er streng nach Regeltext auch nicht gegen seinen Kodex, was harte Nachteile zur Folge hätte).Das klingt so, als würde hier das Quellenmaterial zu Gunsten einer Gam-Entscheidunge links liegen gelassen (oder zumindest zu Gunsten der gamnistischen Entscheidung gedeutet, ihr also untergeordnet). Eine einzelne solche Entscheidunge mag nichts heißen, aber zumindest hier und so wie du es beschreibst stand eine gamnistische Motivation dahinter :).
[...]
.. sind oft ein Anzeichen dafür, dass Gewinnen oder Verlieren gar nicht auf dem Tagesplan steht.
Wenn es hier nur um das Erleben und Erfahren des Quellenmaterial geht, dann wäre hier eine Sim-Agenda zu vermuten.