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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Zwart am 30.10.2011 | 08:52

Titel: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Zwart am 30.10.2011 | 08:52
Im Wolkenturm wird DSA mal unter GNS-Perspektive auseinander genommen.
Katharina Pietsch hat dabei einen sehr ausführlichen Artikel geschrieben der sicher auch für einige User des Tanelorn interessant ist. Vor allem spielt die Tendenz des Textes ("DSA4 kann nichts, weil die Designziele zu diffus sind") vielen hier sicher sehr gefallen, mir ebenfalls. :)

GNS-Analyse von DSA (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5805)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 30.10.2011 | 09:53
Ich finde es vor allem im Zusammenhang mit den von Wachholz vorgestellte Ausblick für den Tod von Haffax interessant. Also diese groß erzählte Text ohne Heldenbeteiligung. Wenn man den In Zusammenhang mit diesem Text aus dem Wachtelholzumfeld bringt...

Das die Spielstile von Regeln und Abenteuern sich widersprechen finde ich ja shon seit Jahren. Wer es jetzt noch nicht glaubt, wird es nie glauben.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Zwart am 30.10.2011 | 10:00
Zitat
ch finde es vor allem im Zusammenhang mit den von Wachholz vorgestellte Ausblick für den Tod von Haffax interessant. Also diese groß erzählte Text ohne Heldenbeteiligung. Wenn man den In Zusammenhang mit diesem Text aus dem Wachtelholzumfeld bringt...
Ich weiß nicht ob man das tun sollte.
Zabura und Pietsch stürzen sich seit einigen Monaten in dieses Themenfeld. Da ist viel in Bewegung, die vor einiger Zeit noch nicht da war.

Zitat
Das die Spielstile von Regeln und Abenteuern sich widersprechen finde ich ja shon seit Jahren. Wer es jetzt noch nicht glaubt, wird es nie glauben.
Na ich weiß nicht.
Ich habs schon bei DSA4 geschrieben, das eine so vernichtende Analyse aus der Mitte der Community, von Leuten die ein Großteil der DSA-Spieler kennen und anerkennen, fand bisher so noch nicht statt. Das war immer das Metier von diesen RPG-Theorie-Fuzzies, diesen Spinnern. ;)

In sofern halte ich den Artikel, auch wenn er nichts überraschendes oder neues enthält, schon für wichtig.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2011 | 10:08
Das denk ich auch: der Artikel sagt jetzt - für unsereinen - nix Neues. Aber trotzdem gut, dass es mal jemand so ausführlich in einem Aufwasch dargelegt hat, und dann auch noch auf einer Plattform, mit der man DSA-Spieler auch tatsächlich erreichen kann.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.10.2011 | 10:18
Also ich finde es ebenfalls verdienstvoll, was die Dame da tut. Parallel hab ich aber auch was zu meckern. Hier erst einmal das Fazit:

Zitat
DSA ist ein grundsätzlich simulationistisches Spiel mit etlichen dysfunktionalen Faktoren, deren gravierendste sind, dass es keine funktionierende Engine besitzt sowie Abenteuer verkauft, die beabsichtigterweise nur mit einer großen Portion GM-Force spielbar sind, dabei simulationistische Bedürfnisse in aller Regel nicht ausreichend bedienen und stattdessen das Nachspielen einer vorgegebenen Story vorsehen, was wiederum kein Ziel der simulationistischen Kreativen Agenda ist.

Durch die mangelnde Abstimmung der drei Elemente Hintergrund, Regeln und konkretes Spielmaterial (i.d.R. Abenteuer) aufeinander kommt es zu dem Effekt, dass sich die drei Elemente gegenseitig ihre Gültigkeit absprechen, was Gift ist für die Konsistenz eines simulationistischen Systems, da es letztlich überhaupt keine gültige, verlässliche Bezugsgröße gibt. (Regeln widersprechen beispielsweise den durch den Hintergrund beschriebenen Möglichkeiten und Fähigkeiten von Personen, während jene wiederum durch meisterliche Willkür im konkreten Spiel zugunsten “spannender Abenteuer” ignoriert werden dürfen und sollen. Die Abenteuer wiederum ignorieren häufig grundsätzliche Logik und Spielweltkonsistenz ebenso wie regeltechnische Möglichkeiten und Einschränkungen. Während die Regeln derart komplex und umfangreich sind, um die Wahrscheinlichkeiten von Erfolg bzw. Misserfolg von Handlungen in der Spielwelt möglichst exakt zu simulieren, geben die Abenteuer den Verlauf und den Ausgang von Ereignissen bereits vor und sehen auf Zufallsmechanismen basierende Ergebnisse überhaupt nicht vor.)

Damit ist keine Integrität der simulationistischen Erfahrung gegeben.

Das entspricht so ziemlich genau dem Tenor, der seit Jahren im Tanelorn Konsens ist. Der zusätzliche Nutzen des Artikels besteht in der Akribie, mit der dieses Fazit begründet wird. Leider bleibt das grundlegende Paradoxon von DSA auch weiterhin ungelöst: warum lieben die Leute railroadiges Spiel, wenn es angeblich so dysfunktional ist? Das war bei Vampire so und das ist bei DSA nicht anders. Die Antwort auf diese Frage fänd ich enorm spannend. Ich habe dazu verschiedene Hypothesen (für mich mal als Erinnerung: 1. Einstellungsänderung, 2. Casual Play, 3. Soap-Factor, 4. Soziale Identität, 5. selbstwertsteigerndes Expertentum, 6. hohes Identifikationspotential, 7. Attitüde, 8. Qualität, 9. Innovativität, 10. geringe interne und prognostische Validität von GNS).

EDIT: Übrigens kann DSA ebenso wie Vampire damit indirekt so ein bisschen als empirische Widerlegung von GNS aufgefasst werden. Denn wenn doch das Spiel inhärent bereits so dysfunktional angelegt ist, weshalb stehen die Leute dann so tierisch drauf? Das kann niemand so richtig beantworten. Hm, lasse vielleicht Maloche einfach Maloche sein und versuche mich gleich vielleicht doch mal an den Punkten.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Boba Fett am 30.10.2011 | 10:35
Das entspricht so ziemlich genau dem Tenor, der seit Jahren im Tanelorn Konsens ist. Der zusätzliche Nutzen des Artikels besteht in der Akribie, mit der dieses Fazit begründet wird.

Ich denke, der zusätzliche Nutzen entsteht dadurch, dass die Schlußfolgerungen auf einer anderen Plattform präsentiert werden und damit Diskussionen entstehen, die eben nicht auf das typische "Naja, wird in dem Indy-Forum geführt, das sind eh alles Nerds!" (nicht ganz ernst nehmen) schlußfolgern läßt.


Zitat
Leider bleibt das grundlegende Paradoxon von DSA auch weiterhin ungelöst: warum lieben die Leute railroadiges Spiel, wenn es angeblich so dysfunktional ist? Das war bei Vampire so und das ist bei DSA nicht anders. Die Antwort auf diese Frage fänd ich enorm spannend.

Ist das so rätzelhaft?
Die entscheidenden Spielerfahrungen, die emotional und verbindend sind, werden doch dann gemacht, wenn man noch relativ unkritisch ans Spiel herangeht, wenn man mangels Erfahrung auch wenig urteilen kann, was gut, was schlecht, was üblich und normal ist und welche Alternativen es gäbe.
DA entsteht die Bindung und die Bindung heisst eigentlich auch nicht DSA sondern Aventurien.
Gleichzeitig findet eine Sozialisierung statt. Schließlich spielt man in Gesellschaft.
Diese wird durch den Metaplot, durch den Aventurischen Boten noch potentiert.
Man spielt nicht nur in Gesellschaft, man befindet sich sogar in einem Großen "Wir".
Woanders spielen andere das gleiche, lesen den Boten, schreiben, erleben.

Irgendwann erkennt man vielleicht, dass es Alternativen gibt, dass das DSA Regelwerk eben nicht das Gelbe vom Ei ist.
Viele schauen sich dann um, und nicht wenige Springen dann auch ab. Manche kommen irgendwann wieder - Nostalgiefaktor...
Aber ein Wechsel erfordert Veränderungen. Dazu ist eben ein großer Teil nicht bereit.
Einerseits verläßt man das "wir" und gehört zu "den anderen" - eben denen, die man vorher vielleicht belächelt hat,
und vielleicht auch, über die man auch immer mal gehört hat, dass die "schlechteres" oder sogar "gar kein echtes" Rollenspiel machen.
Und vielleicht muss man auch Freunde "zurücklassen", die eben nicht wechseln wollen.

DSA wird von vielen nicht wegen der Regeln gespielt und auch nicht wegen der Qualität, die das Spiel, das Setting mit sich bringt,
sondern wegen der Prägung aus der Anfängerzeit, den Erinnerungen an das Wow Gefühl der ersten Spiele und nicht zuletzt wegen der Verbundenheit mit den anderen Spielern.

-meine These-
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.10.2011 | 10:41
Ich denke, der zusätzliche Nutzen entsteht dadurch, dass die Schlußfolgerungen auf einer anderen Plattform präsentiert werden und damit Diskussionen entstehen, die eben nicht auf das typische "Naja, wird in dem Indy-Forum geführt, das sind eh alles Nerds!" (nicht ganz ernst nehmen) schlußfolgern läßt.
Stimmt. Für den Rest mache ich vielleicht mal einen neuen Thread auf.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Lord Verminaard am 30.10.2011 | 11:10
Ja mach. Dann sag ich dir, wie's ist. ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 11:21
Ich denke, der zusätzliche Nutzen entsteht dadurch, dass die Schlußfolgerungen auf einer anderen Plattform präsentiert werden und damit Diskussionen entstehen, die eben nicht auf das typische "Naja, wird in dem Indy-Forum geführt, das sind eh alles Nerds!" (nicht ganz ernst nehmen) schlußfolgern läßt.

Ähm, naja. Wie ich gerade in den anderen Foren lese, geht es in den Diskussionen größtenteils darum, dass es vielerorts Verständnisprobleme gibt, weil der Artikel in sprachwissenschatlichen Jargon geschrieben wurde, mit dem nur bereits in der Rollenspieltheorie fundierte Leser was anfangen können.

Geht vor allem auch mir so. Leider hat der Artikel für mich keinen Mehrwert, da ich ihn nicht mal zur Hälfte verstanden habe. Insofern hält sich der Nutzen in Grenzen, denn Diskussionen um den Inhalt findet man (bisher) kaum/nicht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 30.10.2011 | 11:27
Ähm, naja. Wie ich gerade in den anderen Foren lese, geht es in den Diskussionen größtenteils darum, dass es vielerorts Verständnisprobleme gibt, weil der Artikel in sprachwissenschatlichen Jargon geschrieben wurde, mit dem nur bereits in der Rollenspieltheorie fundierte Leser was anfangen können.

Geht vor allem auch mir so. Leider hat der Artikel für mich keinen Mehrwert, da ich ihn nicht mal zur Hälfte verstanden habe. Insofern hält sich der Nutzen in Grenzen, denn Diskussionen um den Inhalt findet man (bisher) kaum/nicht.

Na ja, dass eingefleischte DSAler ein sehr eigenes Sprachverständnis haben, darauf deuten ja auch einige Funde hin, die ich im unteren Teil dieses Posts (http://tanelorn.net/index.php/topic,69879.msg1425625.html#msg1425625) in Spoiler gepackt habe, gelle?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 30.10.2011 | 11:35
Toller Artikel  :d und das sechs Jahre nach Schließung der Forge :P. Gestern erst den neuen Essay von Edwards gelesen, in dem auch DSA „genamedropped“ wird und jetzt das^^.

Naja ein paar kleinere verzeihbare Fehler haben sich bei der Autorin dennoch eingeschlichen; da das teilweise die selben Miskonzeptionen waren die ich hatte als ich nur die Artikel von Edwards durchgearbeitet habe, wohl nicht ihre Schuld :P. Dass da nur Artikel verwendet wurden, sieht man auch an der Verwendung der Begriffe Vanilla und Pervy (inzwischen spricht man da von Low Points of Contact und High Points of Contact^^).

Aber mal zu meinen kleineren Einwürfen:
- Simulationismus ist nicht gleich Simulationismus. Daher rührt eigentlich die ganze Problematik. Wem dem Spieler Sim-Character und dem SL Sim-Setting oder Sim-Situation nahegelegt wird, wird in beiden Momenten Simulationismus propagiert; das Problem ist nur zwei Arten von Simulationismus die sich ins Gehege kommen.
- Das Ausblenden möglicher Handlungen oder Möglicher Schlussfolgerungen die die Story oder die Welt aus den Angeln heben können gehört gerade zu Simulationismus dazu (manche Handlungen / Konsequenzen dürften nicht möglich sein um das Setting / Genre / Spielgefühl nicht zu gefährden); das beste Beispiel findet sich da in dem Schießpulver, das auf Dere nur für Feuerwerk genutzt werden kann (der Forge Begriff dazu ist Contructive Denial; wird in den Essays leider nicht beschrieben). Damit ist auch das Ausblenden von Regeln zur Rettung der "Plausibilität der Story" absolut legitim (und gerade wenn ein Würfelergebnis die Plausibilität des Settings / eines Charakters etc. in Frage stellt, ist das Ausblenden des Ergebnis in den meisten Sim-Bereichen geradezu erwünscht). Problematisch wäre es hier nur wenn es Sim-System wäre, aber auch wenn man das mit DSA durchaus spielen kann, wird das tatsächlich wenig in den Publikationen propagiert.
- Ich müsste noch mal nachlesen, aber ich glaube an einer Stelle wurde gesagt, dass Narativismus von weniger Regeln profitiert; das ist kein Zwang und auch narrative Spiele können durchaus komplex werden (auch wenn mir ein Richtig gutes Beispiel gerade nicht einfällt :P)
- Schicksalspunkte sind einfach nur eine Technik und an keine KA gebunden. Sie können auch dazu genutzt werden Plausibilität zu unterstützen und Metagameüberlegungen sind immer faktisch Teil eines Rollenspiels, nur möglicherweise in anderer Gewichtung (ich kann verstehen, dass Metagameüberlegungen bspw. bei Sim-Character weniger vorkommen, aber für Sim-Setting oder Sim-Situation bspw. wieder stärker gefragt sind. [um mal Beispiele zu nennen: Time&Temp oder SotC wurden von Forge Autoren als eher Simulationismus unterstützend eingestuft und beide sind sehr metagamey])

Versöhnlich möchte ich dazu aber sagen, dass DSA recht einfach in viele Sim-Formen gedrifftet werden kann und in der Regel auch erfolgreich wird und sich in Gam oder Nar nur sehr störisch driften lässt :P. So ganz an allen Designzielen ist es damit nicht vorbei (so wage die auch sein mögen) und es ist ein Kind der 90er, dass muss man ihm schon fast verzeihen ;).

Persölich hoffe ich, dass Vermi noch mal drüber schaut und entweder sein OK gibt oder mir ausführt wo ich falsch liege, bzw. mir Forge-Threads verlinkt, die mich eines besseren Belehren ;D. Gerade Constructive Denial hatte ich noch mal auf der Spiel mit den Jungs vom Forge Stand diskutiert; denke ich steige da inzwischen dahinter :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 1of3 am 30.10.2011 | 11:36
Ein spannend aufgebauter Artikel. Besonders die teilweise widersprüchlichen Zitate aus unterschiedlichen DSA-Publikationen sind gut gelungen.

Einzig die Kritik an "irdische[n] Persiflagen" als Element von Simulationismus kann ich nicht ganz nachvollziehen. Dass es meinetwegen einen Erfinder gibt, der zufällig so ähnlich wie ein Herr aus Vinci heißt, stört die interne Stimmigkeit der Spielwert zunächst einmal nicht. Höchstens könnte die Existenz eines solchen Charakters an sich ein Problem werden, wenn etwa die nötigen Voraussetzungen für solche Erfindungen in der Welt nicht gegeben sind.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.10.2011 | 11:44
Ja mach. Dann sag ich dir, wie's ist. ;D
Hiho, Vermine, here we go (http://tanelorn.net/index.php/topic,71074.msg1427153.html#msg1427153).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.10.2011 | 14:15
O-Töne von dsa4forum.de:

Zitat
Sowohl der Artikel als auch dieser gesamte Thread haben in meinen Augen für die überwältigende Mehrheit der DSA-Spieler keine Relevanz.
Die Personen, die voll auf DSA meets science stehen, mögen gerne weiter mit akademischen Bauklötzen spielen und sich hin und wieder polemischen Dreck ins Gesicht werfen. Jedem das, was ihm Spaß macht.

Dass dieses Thema jedoch für die breite Masse einen Fortschritt erzielen wird, wage ich stark anzuzweifeln.

TLDR: Randgruppen-Matroschka-Drama


Zitat
Ich sehe keine neue Theorie hinter ihrem Text.

Sie setllt einfach nur ziemlich ausführend fest dass DSA die Simulation einer Fantasy Welt ist. Dabei stellt sie auch fest dass natürlich die Regeln auch nur zur Simulation bestimmter Situationen gehören.

Das ist keine Neue Theorie, dass ist einfach so.

Nun versucht sie darzulegen was für Punkte man benötigt um eine Simualtion schlüssig werden zu lassen und was DSA dabei für Fehler hat.

Nehmen wir an wir schauen eine Serie an in der ein Mordfall geklärt werden soll. Diese Serie ist nun natürlich eine Simualation sie simuliert einen wahren Mord.

Wenn in dieser Serie nun der Müder abwechselnd Schwarz oder Weiß ist, Der eine Zeuge hat nun gesehen das er nur eine Hand hat, was auch im Film ersichtlich ist. Später hat er dann plötzlich wieder 2. Auch sind die Entfernungen zwischen den verschiedenen Handlunspunkten immer mal anderst. Die Polizisten versuchen nun alles um den Fall zu lösen und gehen durch die Hölle dabei und am Ende taucht plötzlich aus dem Nichts Monk auf und löst den Fall.

Das diese Simulaition Schlecht ist, dürfte allen klar sein.

Ich kann auch als Laie ohne Kenntnisse über die GNS genau sagen was die Fehler sind und woran es liegt.

Die Anwendung der GNS auf die Problematik in DSA bringt also keinerlei Vorteile, es macht sogar noch verwirrender da mehr als die Hälfte der Leser nicht einmal verstehen was da steht.

Und wie Olvir gerade sagte.

Diese "Theorie" (die eigentlich gar keine ist, sondern nur eine verworrene Umschreibung der Sachlage") bringt mir am Spieltisch nichts und wird auch nichts in der DSA Welt ändern.

Die Fehler sind da, die Fehler sind bekannt, und auf eine Behebung der Fehler warten wir alle.

Also auch mitthilfe ihrer umständlichen "Theorie" ändert sich nichts, und es hilft auch in keinster Weise beim ändern. Denn die Probleme sind ja schon bekannt. Auch gibt es schon genügend Lösungsversuche. Wir warten nur auf die Umsetzung in der Redax.

 :bang:
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 14:39
Oh, schlimm. Da gibt es also Menschen, Rollenspieler wollen wir sie lieber gar nicht erst nennen, die tatsächlich der Meinung sind, GNS und Rollenspieltheorie ist unnötig - braucht kein Mensch - hat keinen spürbaren Einfluss darauf, was bei ihnen am Spieltisch geschieht.

Steinigt sie, denn sie haben Jehova gesagt!   ::)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sashael am 30.10.2011 | 14:51
Strunzdumme Menschen gibt es eben auch unter Rollenspielern.

Dumm: Nicht in der Lage zu sein, über den Tellerrand zu schauen.
Strunzdumm: Sich aktiv weigern, über den Tellerrand zu schauen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 15:25
Oh, schlimm. Da gibt es also Menschen, Rollenspieler wollen wir sie lieber gar nicht erst nennen, die tatsächlich der Meinung sind, GNS und Rollenspieltheorie ist unnötig - braucht kein Mensch - hat keinen spürbaren Einfluss darauf, was bei ihnen am Spieltisch geschieht.

Du darfst gerne der Meinung sein, dass GNS dich nicht betrifft. Sehr gerne.

Dann solltest du aber Artikel über GNS einfach nicht lesen, anstatt zu stänkern, wie dumm es doch wäre, sich mit so was zu beschäftigen. Wenn jemand sich mit GNS einfach nicht befasst, kann ich da perfekt mit leben. Wenn dann aber wie in den Kommentaren zum eingangs verlinkten Beitrag einfach nur gestänkert wird, wie überflüssig das doch alles ist, ist das doch leicht was anderes.

Genauso wie ich damit leben kann, dass andere Leute sich nicht mit GNS befassen wollen, fände ich es schön, wenn dann auch toleriert würde, dass es Leute gibt, die GNS interessant und relevant finden.

edit: Und ja - ich weiß, dass du nicht gegen GNS stänkerst, die Vorwürfe richten sich eher gegen die von dir verteidigten Kommentatoren. Also nur rein präventiv: No offense intended.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Feuersänger am 30.10.2011 | 15:37
Naja, für mich sind die zitierten Beiträge eine klare Abwehrreaktion. Etwa vergleichbar mit Finger-in-die-Ohren-stecken-und-brabbeln. Damit man nur ja nicht hören muss, was man nicht hören will.

Ich bin nun auch alles andere als ein Forge-Crack, und natürlich ist GNS nicht der Weisheit letzter Schluss, aber es ist sicherlich ein leidlich funktionales Werkzeug. Dass dieses Werkzeug zur Identifizierung von Problemen wie bei DSA taugt, sieht man ja an diesem Aufsatz.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 30.10.2011 | 15:45
Wenn durch den Artikel einem größeren Rollenspielerpublikum bewusst wird, dass Narrativism und die "Story NOW"-Forderung eben nicht bedeutet, dass der Spielleiter eine vollständige Story schreibt/kauft und den Spielern vorträgt, ist mMn schon viel gewonnen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.10.2011 | 15:53
Oh, schlimm. Da gibt es also Menschen, Rollenspieler wollen wir sie lieber gar nicht erst nennen, die tatsächlich der Meinung sind, GNS und Rollenspieltheorie ist unnötig - braucht kein Mensch - hat keinen spürbaren Einfluss darauf, was bei ihnen am Spieltisch geschieht.

Steinigt sie, denn sie haben Jehova gesagt!   ::)

 :bang:

Wenn dich das Thema nicht interessiert, bleibe bitte einfach diesem Thread fern. Danke.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 16:09
@Taschenschieber

Zumindest beim ersten zitierten Beitrag, sehe ich das nicht so, da er mMn durch das Kopieren aus dem Zusammenhang gerissen wurde.

Der zweite Beitrag ist da ein wenig heftiger, aber so hab ich den Autor sowieso in erinnerung. Er ist halt so. Aber auch dort erklärt sich der Zusamenhang erst richtig, wenn man die vorherigen Beiträge liest, in denen sich einfach eine Diskussion angebahnt hat, ob GNS sinnvoll und in der Realität am Spieltisch einsetzbar ist oder nicht. Darüber muss man doch reden dürfen, oder?


:bang:

Wenn dich das Thema nicht interessiert, bleibe bitte einfach diesem Thread fern. Danke.

Epic fail in der Interpretation. Mich interessiert das Thema, sonst wär ich nicht hier. Was mich nicht interessiert, sind aus dem Zusammenhang gerissene Zitate mit denen du den Schreibern Unrecht tust. "Schaut her, wie blöd die Kameraden sind. Die kapieren nicht wie toll und sinnvoll GNS ist". So kommt das bei mir an.

Und wenn du außer ein paar Smileys nichts Vernünftiges zum Thema beizutragen hast, dann bleibe bitte einfach diesem Thread fern. Danke.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 30.10.2011 | 16:13
Touché.  ~;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 16:35
Ich habe mal versucht den Beitrag im Wolkenturm komplett zu lesen.
An sich finde ich das Thema ja sehr interessant, aber warum muss man solche Texte immer hoffnungslos mit Fremdwörtern und Fachbegriffen voll knallen?
Kann man so einen Text nicht mal für den "Endanwender" verfassen?

Zum Vergleich: Wir haben in der Firma gerade auf Exchange 2010 umgestellt und rollen gleichzeitig jetzt Outlook 2010 aus.
Wenn jetzt ein Endanwender dazu Fragen hat, werfe ich dem in meiner Antwort auch nicht gleich
"White-, Grey- und Black-Listing, RFC2821 (http://tools.ietf.org/html/rfc2821), Clustered Continuous Replication, Database Availability Groups (DAGs), tamper proof storage area, Shadow Redundancy, Hub Transport, Edge Transport, Sender Policy Framework (SPF)" usw. und so fort an den Kopf.
:(

Mir ist schon klar, der Text ist wohl an die Fachleute gerichtet.
Trotzdem fände ich es nett, wenn man so etwas mal wirklich auf einem anderen Level schreiben würde und damit auch "Otto-Normal-Spieler" auf Anhieb klar käme.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 16:43
Leider ist es sehr schwierig, den Komplex "RPG-Theorie" ohne die Verwendung von, ich sage mal, Fachbegriffen zu vermitteln. Hinter diesen Begriffen stehen nämlich i. d. R. auch wieder recht komplexe Zusammenhänge und die meisten Begriffe, die synonym verwendet werden, sind aber schwammiger.

Es ist halt nicht ganz einfach, die richtige Balance zu finden. Und der zehntausendste Beitrag "GNS for dummies" hilft einfach niemandem weiter.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 16:49
Und der zehntausendste Beitrag "GNS for dummies" hilft einfach niemandem weiter.

Ach, da gibt es schon 9.999 von? Link wäre nett, denn meine Suche war bislang erfolglos, auch hier im Forum. Ich würde gerne mehr über GNS und Rollenspieltheorie erfahren, aber es ist halt meist Fachchinesisch und staubtrocken zu lesen.

Da kann man über Wege des Meisters meckern, was man will und dass es die Begriffe im Vergleich zur GNS "falsch" verwendet, aber eines macht WdM gut: es ist leichte Kost.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 16:51
Schau zum Beispiel mal hier: http://tanelorn.net/index.php/board,222.0.html

Und frag einfach, wenn du Fragen hast.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 16:52
es ist leichte Kost.

Wenn das als Qualitätsmerkmal durchgeht? Na danke.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 16:53
Es ist halt nicht ganz einfach, die richtige Balance zu finden. Und der zehntausendste Beitrag "GNS for dummies" hilft einfach niemandem weiter.

Schon klar, ich lese derzeit auch ein bisschen in den entsprechenden Tanelorn-Threads.
Ich finde es halt nur ein bisschen Schade, das man solche Texte nicht irgendwie auch ... anders ... formulieren kann.
Insbesondere die ganzen englischen Begriffe und Zitate auf deutsch wären ja schon mal hilfreich.

So kommt es mir halt als Artikel "Vom Profi für den Profi" daher.
Sollte es wohl wahrscheinlich auch sein.
Hmmmm.....
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 16:58
Schon klar, ich lese derzeit auch ein bisschen in den entsprechenden Tanelorn-Threads.
Ich finde es halt nur ein bisschen Schade, das man solche Texte nicht irgendwie auch ... anders ... formulieren kann.
Insbesondere die ganzen englischen Begriffe und Zitate auf deutsch wären ja schon mal hilfreich.

So kommt es mir halt als Artikel "Vom Profi für den Profi" daher.
Sollte es wohl wahrscheinlich auch sein.
Hmmmm.....

Hier ist doch, kurz gesagt, der entscheidende Faktor die Ungenauigkeit der Sprache. Dinge wie die GNS-arbeiten versuchen ein präzoses Vokabular zu erstellen, anhand dessen man sich eindeutig ausdrücken kann.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 17:05
Wenn das als Qualitätsmerkmal durchgeht? Na danke.

Genau. So wie Perry Rhodan. Totaler Schund. Liest keine Sau. Leichte Kost für zwischendurch....tss.... wo kommen wir denn da hin!?

Ja, es ist ein Qualitätsmerkmal, wenn absolute Laien, die noch nie was von Simulationismus und Co. gehört haben auf eine leichte, verständliche Weise an das Thema herangeführt werden. Ich gebe meinem Kind auch lieber Pitje Puck - Der freundliche Postbote zu lesen anstatt es mit Krieg und Frieden zu erschlagen. Nicht umsonst hat Steven Hawkings "Das Universum in der Nußschale" so gut verkauft.

Und daher sind die gelben "X for Dummies Bücher" auch absolute Mangelware und niemand liest sie, weil Wissen leicht und verständlich an den Mann bringen ist verwerflich und pöhse und überhaupt.

Weg mit leichter Kost, es lebe der Saumagen. Zum Wohl auf die Pfalz!
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 17:08
Aber auch seichte Wissensvermittlung muss zumindest korrekt sein. Sie muss nicht vollständig sein, aber sie darf nicht völliger Unsinn sein.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 17:29
Genau. So wie Perry Rhodan. Totaler Schund. Liest keine Sau. Leichte Kost für zwischendurch....tss.... wo kommen wir denn da hin!?

Ja, es ist ein Qualitätsmerkmal, wenn absolute Laien, die noch nie was von Simulationismus und Co. gehört haben auf eine leichte, verständliche Weise an das Thema herangeführt werden. Ich gebe meinem Kind auch lieber Pitje Puck - Der freundliche Postbote zu lesen anstatt es mit Krieg und Frieden zu erschlagen. Nicht umsonst hat Steven Hawkings "Das Universum in der Nußschale" so gut verkauft.

Und daher sind die gelben "X for Dummies Bücher" auch absolute Mangelware und niemand liest sie, weil Wissen leicht und verständlich an den Mann bringen ist verwerflich und pöhse und überhaupt.

Weg mit leichter Kost, es lebe der Saumagen. Zum Wohl auf die Pfalz!

Es wäre in Qualitätsmerkmal, wenn es den Spagat schaffen würde gleichzeitig Korrekt und Unterhaltsam zu sein. Ist es aber nicht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 17:43
Das ist ein Punkt, den ich auch bei DSA4 angesprochen habe und der mich brennend interessiert:

Es scheint ja so, als ob es neben Ron Edwards und der Forge keine weiteren Modelle gibt. Bedeutet dies also, dass man sich wie bei einem Gesetzbuch daran zu halten hat, wenn man etwas über Simulationismus schreiben möchte oder kann man wie im Fall von Wege des Meisters auch einfach ein eigenes kleines Modell benutzen, das inhaltlich vom Forge-GNS abweicht? Vor allem, darf man das ohne dass der Inhalt gleich als inkorrekt und unvollständig kritisiert wird?

Es scheint mir manchmal so, als ob dieses GNS-Modell der Heilige Gral ist und jeder sich daran messen lassen muss. Dabei liegt es doch viel eher am Mangel an Alternativen. Das zeigen mir dann auch wieder diese beiden Antworten von Taschenschieber und Coldwyn. Es gibt nur das eine GNS-Modell und wer das nicht benutzt, der nutzt halt was Falsches. Punkt.
Diese Worte will ich euch jetzt nicht direkt in den Mund legen, aber so kommt es leider bei mir an. Und ich finde das ehrlich gesagt ziemlich traurig.

Ja, ich sehe ein, dass zehn Modelle zu noch mehr Verwirrung führen, es zu kleinen und großen Missverständnissen kommt, gerade wenn man sich in einem Forum wie :T: über das Thema unterhält. Einheitlich wäre gut, aber für diese Einheitlichkeit braucht auch das Standardmodell verständliche und zugängliche Quellen. Wie gesagt,, die fehlen. Ich kann versuchen mich hier in Tanelorn einzulesen und aus den Threads die heruaspicken, die mich nicht zu Tode langweilen, die nicht mind. genau so langweilig und trocken geschrieben sind wie das Zeug von Edwards oder Laws. Vielleicht finde ich auch noch Beiträge, die mich nicht mit tausend Fachbegriffen erschlagen und vielleicht hat sich einer die Mühe gemacht, das auch mit verständlichem Deutsch in die Tastatur zu hämmern. Gespannt wieiviele Threads dann noch übrig bleiben.

Wege des Meisters dagegen macht dies. Deutsch, kaum Fachausdrücke und leicht geschrieben, so dass jeder Otto-Normal-Rollenspieler den Text versteht. Inhaltlich mag es vom Standradmodell abweichen, aber ist es daher falsch oder nur ein eigener Ansatz?

Ja, es wird unschön über das Thema zu diskutieren, wenn die einen dies und die anderes Modell benutzen, aber falsch oder unsinnig ist dennoch keines von beiden.

Ach ja, Coldwyn. Perry Rhodan finde ich auch nicht unterhaltsam. Tausende und Abertausende von Fans und Abonnenten werden mir da aber heftigst widersprechen. Unterhaltsamkeit ist nun wirklich kein objektives Kriterium für die Qualität eines Produktes.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 30.10.2011 | 17:51
Wege des Meisters dagegen macht dies. Deutsch, kaum Fachausdrücke und leicht geschrieben, so dass jeder Otto-Normal-Rollenspieler den Text versteht. Inhaltlich mag es vom Standradmodell abweichen, aber ist es daher falsch oder nur ein eigener Ansatz?

Wege des Meisters macht mMn den Fehler dass es für sein Modell verdammt ähnliche Begriffe benutzt wie GNS, aber etwas anders beschreibt. Es ist dabei nicht unbedingt Falsch, aber durch die ähnlichen Begriffe legt das halt bei einem Leser nahe, der beide Modelle kennt, das hier jemand GNS falsch verstanden und eingedeutscht hat . Das muss nicht sein. Aber es liegt durchaus nahe.

(Insgesamt ist ist Übrigens egal ob GNS komplett falsch liegt, das einzige Modell ist, oder in China ein Sack Reis befüllt wird, da sich eben Regeln und Abenteuer auch Abseits von Modellen und Theorien gegenüberstehen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 18:07
Das ist ein Punkt, den ich auch bei DSA4 angesprochen habe und der mich brennend interessiert:

Es scheint ja so, als ob es neben Ron Edwards und der Forge keine weiteren Modelle gibt. Bedeutet dies also, dass man sich wie bei einem Gesetzbuch daran zu halten hat, wenn man etwas über Simulationismus schreiben möchte oder kann man wie im Fall von Wege des Meisters auch einfach ein eigenes kleines Modell benutzen, das inhaltlich vom Forge-GNS abweicht? Vor allem, darf man das ohne dass der Inhalt gleich als inkorrekt und unvollständig kritisiert wird?

Es scheint mir manchmal so, als ob dieses GNS-Modell der Heilige Gral ist und jeder sich daran messen lassen muss. Dabei liegt es doch viel eher am Mangel an Alternativen. Das zeigen mir dann auch wieder diese beiden Antworten von Taschenschieber und Coldwyn. Es gibt nur das eine GNS-Modell und wer das nicht benutzt, der nutzt halt was Falsches. Punkt.
Diese Worte will ich euch jetzt nicht direkt in den Mund legen, aber so kommt es leider bei mir an. Und ich finde das ehrlich gesagt ziemlich traurig.

Ja, ich sehe ein, dass zehn Modelle zu noch mehr Verwirrung führen, es zu kleinen und großen Missverständnissen kommt, gerade wenn man sich in einem Forum wie :T: über das Thema unterhält. Einheitlich wäre gut, aber für diese Einheitlichkeit braucht auch das Standardmodell verständliche und zugängliche Quellen. Wie gesagt,, die fehlen. Ich kann versuchen mich hier in Tanelorn einzulesen und aus den Threads die heruaspicken, die mich nicht zu Tode langweilen, die nicht mind. genau so langweilig und trocken geschrieben sind wie das Zeug von Edwards oder Laws. Vielleicht finde ich auch noch Beiträge, die mich nicht mit tausend Fachbegriffen erschlagen und vielleicht hat sich einer die Mühe gemacht, das auch mit verständlichem Deutsch in die Tastatur zu hämmern. Gespannt wieiviele Threads dann noch übrig bleiben.

Wege des Meisters dagegen macht dies. Deutsch, kaum Fachausdrücke und leicht geschrieben, so dass jeder Otto-Normal-Rollenspieler den Text versteht. Inhaltlich mag es vom Standradmodell abweichen, aber ist es daher falsch oder nur ein eigener Ansatz?

Ja, es wird unschön über das Thema zu diskutieren, wenn die einen dies und die anderes Modell benutzen, aber falsch oder unsinnig ist dennoch keines von beiden.

Ach ja, Coldwyn. Perry Rhodan finde ich auch nicht unterhaltsam. Tausende und Abertausende von Fans und Abonnenten werden mir da aber heftigst widersprechen. Unterhaltsamkeit ist nun wirklich kein objektives Kriterium für die Qualität eines Produktes.

Mal Vorweg, um das klar zu stellen: Ich bin kein glühender Verehrer der Forge und GNS, finde es aber sehr nützlich, auch um einen gemeinsamen Diskussionsansatz zu haben. Es ist graue Theorie, mehr nicht.
Es ist aber mal wichtig gewesen, vieleicht auch höchste Zeit, dass man sich mal mit dem Hobby und dessen durchführung, nicht mit dem System und dessen durchführung beschäftigt.
Hierbei liegt der Unterschied: Ron Edwards versucht besteht darain das Rollenspiel an sich zu betrachten, Wege des Meisters nur DSA. Somit ergibt sich der Folgefehler.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 18:15
Es gibt halt kein anderes Modell als GNS, um diesen Sachverhalt zu klären. Wenn du meinst, GNS wäre völlig falsch, dann bau dein eigenes. Daraus, dass das noch niemand gemacht hat, folgere ich, dass GNS ziemlich genau ins Schwarze trifft.

Aber nein - ich betrachte GNS nicht als heiligen Gral. Ich betrachte das GNS-Modell nur als extrem spannendes, meistens treffendes und sehr nützliches Hilfsmittel.

Und wie gesagt: DSA darf gerne Dinge einfach erklären, und DSA darf auch gerne ein eigenes Modell nutzen. DSA sollte nur nicht totalen Blödsinn über ein bereits etabliertes Modell verzapfen, da kommt mir die Galle hoch. Und leider nutzen die Wege des Meisters ja Begriffe, die aus dem Sprachgebrauch im Umfeld der GNS-Theorie stammen.

Mein Versuch, GNS mal auf ein paar Sätze runterzubrechen (man möge mich bitte korrigieren, ich bin kein Experte):

"Jeder Spieler in einer Spielrunde verfolgt eines oder mehrere Ziele. Diese Ziele sollten idealerweise bei allen Spielern ähnlich sein, um Konflikte am Spieltisch zu vermeiden.

Es gibt dabei nach der so genannten GNS-Theorie drei wesentliche Ziele (sogenannte Creative Agendas), die auch unterschiedliche Spielstile nach sich ziehen. Im Gamismus wollen die Spieler Herausforderungen sehen und diese durch ihre eigene Leistung (durch Taktik und Logik) lösen. Im Simulationismus besteht allgemeines Interesse an einer genauen Abbildung der Welt und der Charaktere.  Auch das möglichst genaue Ausspielen eines Charakters in der Welt ist ein simulationistisches Ziel. Im Narrativismus steht dagegen das gemeinsame Aufbauen einer Geschichte im Vordergrund.

Unterschiedliche Regelsysteme bedienen auch unterschiedliche Ziele. DSA ist im Wesentlichen ein simulationistisches Spiel."

Ist sicherlich nicht zu 100% zutreffend, aber hoffentlich näher an der Realität als das, was im WdM steht. Wie gesagt - man möge mich dabei bitte korrigieren. Und ja, es ist vereinfacht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 18:21
Wege des Meisters macht mMn den Fehler dass es für sein Modell verdammt ähnliche Begriffe benutzt wie GNS, aber etwas anders beschreibt. Es ist dabei nicht unbedingt Falsch, aber durch die ähnlichen Begriffe legt das halt bei einem Leser nahe, der beide Modelle kennt, das hier jemand GNS falsch verstanden und eingedeutscht hat . Das muss nicht sein. Aber es liegt durchaus nahe.

Ja, das kann ein Fehler gewesen sein, den man hätte vermeiden sollen/können. Aber genau darum möchte ich anregen, dass man Wege des Meisters nicht aus dem Grund verteufelt, weil es inhaltlich nicht mit dem Forge-GNS übereinstimmt. Und ebenfalls genau darum, finde ich auch die Vergleiche von WdM und Ron Edwards im Artikel des Wolkenturms für unangebracht.

Wenn man DSA einen Strick drehen möchte, dann doch lieber mit den Definitionen, die es für sich selbst nutzt. Was möchte DSA sein? Wie benutzt WdM diesen Begriff? Und dann vergleichen.

So wie man DSA kennt, wird es auch dort mehr als genug Kritikpunkte geben über die man sich tagelang so richtig schön auskotzen kann. Macht ja auch Spaß! [keine Ironie, so gemeint wie es da steht!]
Auch auf diese Weise kann man DSA den Spiegel vor's Gesicht halten und ihm zeigen, wo es den eigenen Ansprüchen nicht gerecht wird und wo es noch Nachholbedarf und Möglichkeiten der Verbesserung gibt.

Halte ich für viel produktiver als "DSA ist simulationistisch weil es nach Edwards etwas so und so macht. Ach ja, was Wege des Meisters sagt ist natürlich Unsinn, weil nach Edwards ist das..." Kleine polemische Zusammenfassung des Wolkenturmartikels.

Ich finde es schade. Mit dem Artikel wurde eine wirkliche Chance verpasst. Nicht nur wegen eines mAn fehlerhaften Vergleichs, sondern auch in der Form der Darbietung als wissenschaftliche Expertise von und für Rollenspieltheorieprofis.

@Taschenschieber und Coldwyn

Okay, anderer Ansatz, wahrscheinlich sinniger für diese Diskussion. Da ich Wege des Meisters auch nicht besitze, könntet ihr oder jemand anderes diese Folgefehler und Unstimmigkeiten aufzählen? Vlt. mit Zitat zeigen wo WdM nicht der Realität entspricht? Es macht wohl einfach mehr Sinn, darüber zu diskutieren, wenn man auch solche Fakten auf dem Tisch liegen hat. Ansonsten streiten wir hier über heiße Luft.  ;)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 18:26
Ich habe doch keine roten DSA-Bände! Was denkst du denn von mir?! o.O  ~;D

Allerdings bin ich der Meinung, dass das Herumhacken auf den WdM nicht die Kernaussage des Artikels ist. Die Kernaussage ist "Wenn man die GNS-Theorie für zutreffend hält, ist DSA ein dysfunktionaler Mix, der seine selbst gesetzten Ziele nicht einhält" (um es mal weniger polemisch zusammenzufassen als du).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: carthinius am 30.10.2011 | 18:30
Ja, das kann ein Fehler gewesen sein, den man hätte vermeiden sollen/können. Aber genau darum möchte ich anregen, dass man Wege des Meisters nicht aus dem Grund verteufelt, weil es inhaltlich nicht mit dem Forge-GNS übereinstimmt. Und ebenfalls genau darum, finde ich auch die Vergleiche von WdM und Ron Edwards im Artikel des Wolkenturms für unangebracht.
Also wenn es danach geht, hätte man statt WdM einen Zettel kostenlos dem Boten beilegen sollen, auf dem steht: "Lest Dominic Wäschs "Spielleiten", besser können wir es auch nicht schreiben."
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: AcevanAcer am 30.10.2011 | 18:31
Ja, und wenn man es Global Betrachtet ist es nur ein weitere Schlammball von ein paar gekränkten, armen Seelen derren die nicht in Ruhe liegen bleibenkönnen weil ihre Brilianten Ideen nicht angenommen wurden.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 18:32
Ja, und wenn man es Global Betrachtet ist es nur ein weitere Schlammball von ein paar gekränkten, armen Seelen derren die nicht in Ruhe liegen bleibenkönnen weil ihre Brilianten Ideen nicht angenommen wurden.

Werd mal genauer. Wen meinst du damit?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: carthinius am 30.10.2011 | 18:33
Die Wachholzisten, die immer noch die DSA-Revolution von außen planen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 30.10.2011 | 18:41
Ich habe doch keine roten DSA-Bände! Was denkst du denn von mir?! o.O  ~;D

Allerdings bin ich der Meinung, dass das Herumhacken auf den WdM nicht die Kernaussage des Artikels ist. Die Kernaussage ist "Wenn man die GNS-Theorie für zutreffend hält, ist DSA ein dysfunktionaler Mix, der seine selbst gesetzten Ziele nicht einhält" (um es mal weniger polemisch zusammenzufassen als du).

Ich würde eher sagen "Wenn man DSA an der GNS-Theorie misst, dann..." Und grundsätzlich wäre das auch in Ordnung. Ich hätte halt lieber gelesen "Wenn man DSA an den eigenen Ansprüchen gem WdM misst, dann..." gelesen. Das fänd ich fairer.


So, freundlicherweise bin ich auch an die entsprechende PAssage von WdM gekommen. Ich werde jetzt auch keine 3 Seiten aus dem Buch abschreiben, aber mal so zum Vergleich:

Taschenschieber:
Zitat
Im Gamismus wollen die Spieler Herausforderungen sehen und diese durch ihre eigene Leistung (durch Taktik und Logik) lösen.

Wege des Meisters:
Zitat
Der problemlösende Stil (auch gamistisdcher Stil, Gamismus): Sein Schwerpunkt liegt im Überwinden von Herausforderungen.

Taschenschieber:
Zitat
Im Simulationismus besteht allgemeines Interesse an einer genauen Abbildung der Welt und der Charaktere.  Auch das möglichst genaue Ausspielen eines Charakters in der Welt ist ein simulationistisches Ziel.

Wege des Meisters:
Zitat
Der simulationistische Stil (auch Simulationismus) Beim Simulationismus steht das Funktionieren der Welt, die innere Logik im Vordergrund.

Taschenschieber:
Zitat
Im Narrativismus steht dagegen das gemeinsame Aufbauen einer Geschichte im Vordergrund.

Wege des Meisters
Zitat
Der erzählerische Stil (auch Narrativismus) Hier dreht sich das Rollenspiel um die persönliche Entwicklung einzelner Figuren oder aber allgemein um den Fortgang einer interessanten Geschichte, in die die Helden involviert sind.


So, macht was draus!  ~;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 18:45
@Taschenschieber und Coldwyn

Okay, anderer Ansatz, wahrscheinlich sinniger für diese Diskussion. Da ich Wege des Meisters auch nicht besitze, könntet ihr oder jemand anderes diese Folgefehler und Unstimmigkeiten aufzählen? Vlt. mit Zitat zeigen wo WdM nicht der Realität entspricht? Es macht wohl einfach mehr Sinn, darüber zu diskutieren, wenn man auch solche Fakten auf dem Tisch liegen hat. Ansonsten streiten wir hier über heiße Luft.  ;)

Mit den Zitaten muss ich etwas warten. Ich durchblätter WdM nur dann, wenn unsere Runde bei einem bestimmten Mitspieler gastiert und ich die Zeit habe in das Buch reinzulesen.
In der groben Zusammenfassung aber, und da kann man mich gerne korrigieren, besteht der Punkt einfach darin dass die in WdM angedachte Theorie nicht stimmt, da sie sofort durch die eingebrachte Praxiserklärung zu nichte gemacht wird. mehr oder weniger in den Sinne: Simulation ist nicht nur Simulation sondern wird gleich ausgesetzt für Meisterbedarf....
Das hierbei Begriffe benutzt werden, die schon etliche Jahre im Umlauf sind und diskutiert werden, macht die Sache nicht besser.

Die Wachholzisten, die immer noch die DSA-Revolution von außen planen.

Als nicht-DSA-Spieler ist mir sowas egal. Da bei Katharina nichts in der Richtung durchscheint, ja, die bennutzte terminologie sogar Anti-Wachholt und Meta-Plot ist wie es nur geht, sehe ich da jetzt keinen, höchstens einen tangentialen Zusammenhang.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: carthinius am 30.10.2011 | 18:51
Als nicht-DSA-Spieler ist mir sowas egal. Da bei Katharina nichts in der Richtung durchscheint, ja, die bennutzte terminologie sogar Anti-Wachholt und Meta-Plot ist wie es nur geht, sehe ich da jetzt keinen, höchstens einen tangentialen Zusammenhang.
Mir auch, ich sehe das ja ähnlich. Daher fand ich das Argument auch so sinnfrei.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Edvard Elch am 30.10.2011 | 19:07
Zu den Zitaten: Das GNS packt die Charakterentwicklung in den Simulationismus. Bei der Erklärung des "erzählerischen Stils" im WdM klingt eine sehr passive Haltung der Spieler an, die nicht so ganz zum gemeinsamen Entwickeln der Geschichte des GNS-Narrativimus passt.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 19:19
Gut - das liest sich besser als die Passage, die im Eingangspost verlinkt war (ist zwar auch nicht fehlerfrei, aber immerhin).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 30.10.2011 | 21:04
So, macht was draus!  ~;D

Bei Taschenschieber fehlen z.T. wesentliche Elemente der CAs, bei NAR darf es z.B. nicht irgendeine Geschichte sein (sie ja im Spiel ohnehin entsteht), Vermis Erläuterungen gehen da auf einige weitere Punkte ein.

So zeigt sich recht schön, wie man von Edwards NAR Definition zum "Erzählrollenspiel" kommt. Sieht auf den ersten Blick gleich aus, ist aber eine Verkürzung, die die Sache beliebig macht. Entwicklung von Figuren z.B. kann auch einfach SIM sein.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 21:10
Roland, würde es deiner Meinung nach ausreichen, wenn man in meiner Definition das Wort "gemeinsam" dreimal unterstreicht?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 30.10.2011 | 21:45
Ganz im Gegenteil. Katharina hatte in ihrem Artikel ja schon eine Erklärung zitiert

"Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis)." [GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2, Ron Edwards]

Edt: Sorry Taschenschieber, ich hab mich verlesen (muß die Zeitumstellung sein ;-)), imho ist gemeinsam wichtig, aber nicht hinreichend.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 21:53
Ganz im Gegenteil. Katharina hatte in ihrem Artikel ja schon eine Erklärung zitiert

"Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis)." [GNS and Other Matters of Role-Playing Theory, Chapter 2, Ron Edwards]

Aha? Ohne jetzt ein totes Pferd treten zu wollen, wo ist denn bitte "via role-playing" in Gebraucht?
Es ist kein Narrativism wenn man eine geschichte erzählt bekommt.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Dark_Tigger am 30.10.2011 | 21:54
O-Töne von dsa4forum.de:

Fall von:
"If men evolved from apes, why do we still have apes?"??

Sprich Thema halb gelesen, nichts verstanden, aber es wiederspricht dem Heiligen Buch...
Diese Menschen sind leider nicht der Meinung Rollenspielthorie sei unnötig, sondern der Artikel sei Schwachsinn, weil sie sich nicht die Mühe gemacht haben, über das gelesene nachzudenken. Traurig, sehr sehr traurig.
Vor allem das erste Zitat riecht für mich irgendwie nach kreationistischer Wissenschafftsfeindlichkeit. Und zwar in einem Maße das man sich fragen sollte ob es nicht Sarkasmuss sein soll.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Edvard Elch am 30.10.2011 | 21:56
Auch, wenn das langsam insgesamt eher OT geht: Mir ist gerade beim Blättern durch WdM noch etwas im Zusammenhang mit den Spielstilen aufgefallen, das mich leicht stutzig gemacht hat.
Es geht um das Verhältnis zwischen Spieler und Spielleiter. Nach einem Abschnitt darüber, dass ein guter Spielleiter den Spielern Triumphe nicht gönnt und die Spieler klein hält, um Herausforderungen zu schaffen, Spieler deshalb aber zuweilen angefressen reagieren, findet sich folgendes:
Zitat
Vor allem manche Spieler, die eine starke Tendenz zum Problemlöser-Stil haben (siehe Seite 13), bringen manchmal wenig Verständnis dafür auf, dass Abenteuer nur aus Konflikten entstehen und Konflikte nur möglich sind, wenn die Helden in ihren Möglichkeiten eingeschränkt sind. Dadurch fühlen sie sich genötigt, ständig nach Wegen zu suchen, den Spielleiter zu überlisten. Sei es durch umfassende Regelkenntnis, durch die sie versuchen, Sie auszubremsen, sei es der Versuch, durch Überredung und Quengelei etwas aus Ihnen heraus zu locken, sei es einfacher Betrug, indem sie mit gezinkten Würfeln arbeiten oder Proben für gelungen erklären, obwohl sie eigentlich gescheitert sind - immer geht es darum, gegen Sie zu spielen oder etwas gegen Ihren Willen zu erreichen.
Kommt mir das nur so vor, oder hat da jemand die eigene Definition des Problemlöser-Stils nicht so recht verstanden?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 30.10.2011 | 21:57
Gamisten sind halt Das Böse™. Sage ich auch immer.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 30.10.2011 | 22:13
Auch, wenn das langsam insgesamt eher OT geht: Mir ist gerade beim Blättern durch WdM noch etwas im Zusammenhang mit den Spielstilen aufgefallen, das mich leicht stutzig gemacht hat.
Es geht um das Verhältnis zwischen Spieler und Spielleiter. Nach einem Abschnitt darüber, dass ein guter Spielleiter den Spielern Triumphe nicht gönnt und die Spieler klein hält, um Herausforderungen zu schaffen, Spieler deshalb aber zuweilen angefressen reagieren, findet sich folgendes:Kommt mir das nur so vor, oder hat da jemand die eigene Definition des Problemlöser-Stils nicht so recht verstanden?

Da hast du ein Paradebeispiel herausgepickt. Wenn man schon Gamism als solches zu identifizieren versucht, dafür aber mit einer Art von Narativism anzwortet... Inkonsquent.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 30.10.2011 | 22:31
Wenn noch mehr Zitate kommen, werde ich immer neugieriger auf dieses  mysteriöse Necronomicon WdM.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 23:23
Kann mir vielleicht jemand dieses GNS noch einmal erklären?

Ich habe davon bis vor dem Eintrag im Wolkenturm noch niemals etwas gehört.

 wtf?

So einfach ist das nicht.
Aber hier gibt es gute Einblicke (http://tanelorn.net/index.php/board,222.0.html) darin.

Nachtrag und Einzel-Links:   
[Forge] Vermi erklärt GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,23353.0.html)
[Forge]Georgios spricht GNS  (http://tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html)
[GNS] Simulationismus ist es, wenn...  (http://tanelorn.net/index.php/topic,26136.0.html)
[GNS] Narrativismus ist es, wenn...  (http://tanelorn.net/index.php/topic,26135.0.html)
[GNS] Gamismus ist es, wenn... (http://tanelorn.net/index.php/topic,26137.0.html)

Ich knabber mich da auch gerade durch. Einfach ist das alles nicht, trotz der guten Erklärungen...
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 30.10.2011 | 23:24
Wende dich vertrauensvoll an die Tanelorn-Theorie-FAQ

Vermi erklärt die Forge in einer Nussschale (http://tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html)

Georgios spricht GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 23:29
Wende dich vertrauensvoll an die Tanelorn-Theorie-FAQ

Hupps... Zu langsam. :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Edvard Elch am 30.10.2011 | 23:37
Auf Seite 13 im WdM wird übrigens erklärt, dass das verwendete Model auf dem Threefoldmodell basiert, das ein wenig mit einem anderen Modell (ich vermute GNS) gekreuzt wurde. Das ganze hat man dann noch vereinfacht, damit es für den DSA-Hausgebrauch verwendbar ist. Soweit zumindest der Anspruch. Allerdings versuchen sie, sowohl Spielgruppenstile, als auch SL- und Spielertypen mit den Begriffen Gamismus, Narrativismus und Simulationismus zu beschreiben...

@ynas: Es könnte vielleicht interessant sein, das Buch ausführlicher zu besprechen, wenn man die Zeit dazu hätte. Allerdings habe ich bisher auch eher selektiv reingelesen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 23:43
War ja nur ein Spaß.

Ich vermisse gerade ganz schwer einen Steine-schmeißenden Smiley oder ähnliches in der Richtung.
Pöh..

 |:((
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Edvard Elch am 30.10.2011 | 23:47
Ich vermisse gerade ganz schwer einen Steine-schmeißenden Smiley oder ähnliches in der Richtung.
Pöh..

 |:((

Bitte sehr: (http://freieszene.org/images/smilies/stone.gif)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: TeichDragon am 30.10.2011 | 23:50
Bitte sehr: (http://freieszene.org/images/smilies/stone.gif)

Danke!/me hetzt diesen Smiley auf Sineijdan ar Asjawell.
;)

(PS: Sorry für den OT-Anteil, der entsprechende Mod kann das Intermezzo gerne in den Blubber-Thread oder sonst wohin umziehen.)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: tartex am 31.10.2011 | 00:06
Ich habe das eh schon mal erwähnt, aber ich denke, dass eine GNS-Analyse von DSA an einer Stelle nicht wirklich greifen kann: dort wo DSA eben kein Spiel ist. Und Tatsache ist, dass Sammler und Kanon-Mitleser mindestens genauso wichtig als Kunden sind wie Spieler. Natürlich kann man DSA5 viel besser machen, ohne diesen Teil der Kundschaft zu vergrämen, aber besonders die Abenteuer sind wohl so wie sie sind, weil man sie

a) auch als Pseudo-Erzählungen von vorne nach hinten lesen kann, selbst wenn man nie dazukommt sie zu spielen, und
b) weil so einen Romanskizzee viel schneller und günstiger zu produzieren ist als ein ausgeklügelter Sandkasten oder so.

Wordcount ist da halt wirklich Wordcount, während in eine vernünftige simulationistische Tabelle viel mehr Zeit investiert werden muss, die sich dann pro Quadratzentimeter Papier auch nicht teurer verkaufen lässt.

Ich bin sicher, jeder DSA-Autor knallt dir eine Seite Atmo-Text in 45 Minuten runter.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Halimaton am 31.10.2011 | 06:33
Wenn noch mehr Zitate kommen, werde ich immer neugieriger auf dieses  mysteriöse Necronomicon WdM.

Naja, mir ausgerechnet von den DSA4-Machern erklären zu lassen, wie man ein funktionierendes Rollenspielsystem baut, ist mir immer eher pervers vorgekommen...  ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 31.10.2011 | 07:55
Nachdem ich den Thread nun heute Morgen nachgeholt habe, möchte ich doch auch noch mal auf die aus dem DSA4-Forum zitierte "Intellektuellenfeindlichkeit" und Sperbers Kommentare eingehehen:

Wege des Meisters kostet Geld, ist ein Produkt. Natürlich liest es sich gut. Genau wie -- mit von mir kürzlich entdeckten Ausnahmen -- alle anderen DSA-Produkte. Die gute Lesbarkeit hat bisher aber noch kein DSA-Produkt davor bewahrt, dennoch schlecht oder gar dysfunktional zu sein. Deshalb fährt auch WdM die Schiene: Hauptsache locker und flockig, gut oder gar richtig muss es deshalb noch lange nicht sein. Das ist übrigens tatsächlich dieselbe Taktik, die Perry Rhodan und die viele Regalmeter erdrückende Genre-Unterhaltungsliteratur fährt. Das ist auch bis zu einem gewissen Grund okay so. Schade nur, dass daraus heute ein Anspruch geworden ist, und dass das ("intellektuellenfeindliche") Gezeter losgeht, wenn es jemand wagt, festzustellen, dass Goethes Wilhelm Meister immer noch ein besserer Roman als Bernhard Hennens Die Elfen ist (ich weiß, wovon ich rede, ich habe beide gelesen, bzw. ich musste es).

Eigentlich aber finde ich es schlimm, dass in Büchern wie WdM allerlei Unausgegorenes verzapft werden darf, Hauptsache, es ist unterhaltsam geschrieben.

Nun kommt aber jemand aus dem Wolkenturm und schreibt einen Artikel. Der niemanden etwas kostet. Eine Meinungsäußerung, die frei zugänglich ist. Und da haben wir nun natürlich gleich den Mob, der den Anspruch, den er an kostenpflichtige Produkte hat, auch gleich an die kostenlosen ansetzt und sich erdreistet, zu meckern und zu kritisieren. Und wohlgemerkt: Nicht inhaltlich, sondern allein, was den Unterhaltungswert angeht. Das machen -- wie der eine User im DSA4-Forum -- dann auch Leute, die nicht in der Lage sind, Adjektive und Substantive (sorry, das sind ja den Unterhaltungswert mindernde Fremdworte: Wiewörter und Hauptwörter) zu unterscheiden, und Kommas nach dem Schema Hirntod setzen.

Aber ist es nicht anmaßend, jemandem, der frei und kostenlos im Internet einen Text veröffentlicht, vorzuschreiben, wie dieser Text geschrieben zu sein hat? Kann man nicht die Wahl des Stils akzeptieren und respektieren und stillschweigend für sich entscheiden, ob man das lesen möchte oder nicht? Genauso, wie man die willkürliche Wahl bei der Kommasetzung bei anderen akzeptiert, die sich im Internet äußern?

Wer will, dass dieser Artikel bzw. diese Inhalte unterhaltsam vorgebracht werden, der muss eben ein paar Hundert Euro in die Hand nehmen und einen solchen Text bei den Wolkenturmleuten oder sonstwo in Auftrag geben. Dann nämlich sind sie Dienstleister. Im Moment jedoch nicht, und deshalb finde ich diese Ansprüche an einen kostenlosen Artikel dreist.

Obwohl ich Mozart auch immer wieder eine in die Fresse geben könnte, weil dieser Arsch lauter Klavierkonzerte geschrieben hat, die ich nicht spielen kann.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 31.10.2011 | 08:02
Super Text!  :) Und dass veröffentlichst du jetzt bitte noch in DSA4.de. Einfach nur damit es auch abgelehnt wird.  :(
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.10.2011 | 08:41
Das machen -- wie der eine User im DSA4-Forum -- dann auch Leute, die nicht in der Lage sind, Adjektive und Substantive (sorry, das sind ja den Unterhaltungswert mindernde Fremdworte: Wiewörter und Hauptwörter) zu unterscheiden, und Kommas nach dem Schema Hirntod setzen.

Swit ist ein ganz... spezieller User des Forums.  >:D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 31.10.2011 | 09:38
Durch korknadel nochmal zu WdM:

Mein Problem, und ich hoffe das wird mir irgendwann einer mal erklären können: Weil WdM sich also nicht an die gängige Definition der GNS hält, sondern sein eigenes Ding aufzieht, mit dem erklärten Ziel Spielleiterneulinge vorsichtig an das Thema heranzuführen und ihnen so Hilfestellungen für die eigene Gruppe zu geben, ist es ein schlechtes, dysfunktionales, unsinniges und natürlich inhaltlich falsches Buch!

Diesen Umstand erkläre mir bitte einer mal, denn es führt mich wieder zu der Erkenntnis (frei nach Bibel):

Ich bin der GNS, du sollst nicht andere GNS-Modelle haben neben mir!

Da lobe ich den Beitrag von Edvard Elch. Er misst WdM an WdM und nicht Edwards, Laws und Co.



Zu Anspruch am Artikel: Da ergänze ich dann lieber einfach nur, dass ich keinerlei Ansprüche an Katharina und ihren kostenlosen Artikel habe. Ich verlange nicht, dass sie ihn leserfreundlich schreibt, ich stelle lediglich fest, dass ich es schade finde, dass es nicht geschehen ist, weil ich denke, dass man so eine Chance verpasst hat mehr Spieler zu erreichen.

Aber wo kommen wir denn hin, wenn wir an einem kostenlosen Artikel solche Kritik vornehmen. Pöhse Menschen, pöhse! Aus! Sitz! Platz! Stell dich tot! Pfui!

Nee, das darf man ja nur bei Produkten sagen, die auch was kosten. Wenn Ulisses zum Beispiel einen Atlas herausbringt. Dann darf man meckern und sagen, dass die Schriftart teilweise wie aus einem Kinderbuch aussieht, dass Teile der Karte in der Mitte schlecht erkennbar sind, und dass man lieber InGame-Karten im Atleas gesehen hätte.

Also zusammenfassend: Was kostenlos ist, darf nicht kritisiert werden! Punkt. Wie anmaßend seine Meinung zu äußern.


Swit ist ein ganz... spezieller User des Forums.  >:D

Ja, mit Swit bin ich mehrmals heftigst aneinander geraten. Dennoch habe ich den Eindruck, dass er zumindest zum Teil zu Unrecht angeklagt wird. Man lese mal den letzten Beitrag:

Zitat
Wir haben doch schon öfter Festgestellt dass die meisten dieser "Thesen" so nicht wirklich stimmen oder einfach zu ungenau sind oder auch häufig anderts verwendet werden. Ich erinner mich da an den "Powergamer" Thread.

Der eine fängt an mit dem GNS Model nach Ron Edwards, der nächste erzählt ne Story von Robin Laws und dann gibts da noch was vom Dominic Wäsch und dann noch das WDM und ja und die Katharina Pietsch hat ja jetzt neulich gesagt dass.....

Ich sehe einfach nicht den Mehrwert in Katharinas Beitrag. Alles was sie festgestallt hat war auch schon klar ohne die GNS anzuwenden.

Dass ist so wie wenn ich ne Glühbirne reindrehen will und dabei immer auf nem Hocker steh und jetzt soll ich plötzlich vom dritten Stock in Keller gehen um ne Leiter dafür zu holen.
Ich könnt mich auch einfach wieder auf den Hocker stellen.

Mich stört nicht dass GNS Model an sich, das mag ja ne feine Sache sein. Mich stört die Einbeziehung der GNS und der ganzen anderen Anglizismen und/oder Englischen Fachbegriffen in Katharinas Text. Denn ihr Text ist einfach nur dass was alle andern auch sagen nur in umständlich geschrieben.

Ich kann auch sagen:

Aufgrund der Disharmonischen und exzessiven Verwendung von Natriumchlorid war ihre Suppe unzulänglich.

Oder ich kann sagen:

Die Suppe war versalzen.

Ich glaube, hier wird deutlicher, was er eigentlich sagen will. Und im Gegensatz zu den ersten Zitaten wird hier die Botschaft durch das Herausreißen aus dem Kontext nicht verfälscht.




Ganz allgemein: Es geht nicht um Intellektuellenfeindlichkeit. Und ich finde es schon ein starkes Stück, das einem das vorgeworfen wird. Was soll man da machen? Den Leuten, die sich hier profilieren und angeben Goethes Wilhelm Meister gelesen zu haben mit Seidenpapier den Ar**** abwichen? Sich selbst die Aufschrift intellektueller Protzklotz auf die Strickweste über dem Poloshirt drucken und zeigen was für ein geiler (intellektueller) Hecht man selbst ist, weil man neben Goethe auch Schiller, Mann und Brecht gelesen hat und das sogar freiwillig? Oder kann es einem auch einfach freigestellt sein, dass man seine Meinung mitteilt ohne intellektuellenfeindlich zu sein? Ist das jetzt der neue Rassismus? Da setz die Idiotenkappe auf und stell dich in die Ecke zu dem Nazi!

Ja, ich übertreibe. Ich übertreibe sogar massiv. Aber der Vorwurf der Intellektuellenfeindlichkeit geht mir einfach zu weit. Steht für mich auf einer Stufe, wie jemandem dem keine Döner schmecken ins Gesicht zu sagen er wäre ausländerfeindlich!

Es gibt Stimmen, die sagen, dass die (pseudo-)wissenschaftliche Form des Artikels nicht gut bei ihnen ankommt. Kann man doch so mal akzeptieren, oder ist es besser gleich den Hinrichtungsstand aufzubauen? Nach Tolernaz zu brüllen und sie zu verlangen funktioniert selten, wenn man nicht selbst auch tolerant ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2011 | 09:42
Ich finde auch, wer sich mit GNS auseinandersetzt, inm dem Detail ,der hat lob verdient.

Simulationismus ist hier übrigends als Fokus auf Exploration definiert. Exploration von was auch immer. Auch interessant. Finde ich ganz passend. 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 09:51
Durch korknadel nochmal zu WdM:

Mein Problem, und ich hoffe das wird mir irgendwann einer mal erklären können: Weil WdM sich also nicht an die gängige Definition der GNS hält, sondern sein eigenes Ding aufzieht, mit dem erklärten Ziel Spielleiterneulinge vorsichtig an das Thema heranzuführen und ihnen so Hilfestellungen für die eigene Gruppe zu geben, ist es ein schlechtes, dysfunktionales, unsinniges und natürlich inhaltlich falsches Buch!

Diesen Umstand erkläre mir bitte einer mal, denn es führt mich wieder zu der Erkenntnis (frei nach Bibel):

Ich bin der GNS, du sollst nicht andere GNS-Modelle haben neben mir!

Da lobe ich den Beitrag von Edvard Elch. Er misst WdM an WdM und nicht Edwards, Laws und Co.

Hier hast du einen falschen Eindruck, finde ich.
Letztendlich ist es auch egal ob man GNS nutzt, sich daran orientiert oder darauf aufbaut oder sein eigenes Ding macht, das bleibt doch jedem selbst überlassen.
Unschön wirds nur, wenn in einem Buch dass sich an Meister aller Art richtet, keine neutrale Haltung eingenommen wird, sondern der Pädagoge durchscheint, bzw. recht übel gewertet wird.
Anstatt zu sagen: "Ok, grundsätzlich gibt es drei Arten von Spielern, diese sind nicht sonderlich kompatibel, daher diese Infos..." ist es ein reines: "Ok, grundsätzlich gibt es drei Arten von Spielern, zwei davon sind schlecht und du musst sie bestrafen".
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 31.10.2011 | 09:58
@Coldwyn.

Gebongt! Ich werde mir WdM bei nächster Gelegenheit ausleihen und durchlesen. Bis dahin werde ich deinen Worten einfach mal Glauben schenken.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 10:14
Nur kurz zu WdM: Ich habe etwa ein Drittel davon quer gelesen und möchte auch noch mal die Einschätzung bekräftigen, dass es sich leider weitgehend um unsystematisches Gefasel handelt. Eines der Grundprobleme von DSA eben. Der Wolkenturm-Artikel vermittelt in ein paar Absätzen mehr Anregungen dazu, wie man DSA als SL vernünftig aufbohren kann, als das ganze WdM.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 31.10.2011 | 10:17
Ich glaube, hier wird deutlicher, was er eigentlich sagen will. Und im Gegensatz zu den ersten Zitaten wird hier die Botschaft durch das Herausreißen aus dem Kontext nicht verfälscht.

Swit verkennt hier (hoffentlich) Katharinas Absicht und verkürzt mit seinem Vergleich völlig unangemessen. Es geht in dem Text nun mal um die Anwendung von GNS/Big Model auf DSA. Da würde es nicht helfen, irgendwelche spontanen Übersetzungen oder verkürzte Erklärungen statt den Zitaten zu verwenden, genausowenig wie "Salz" in vielen Fällen eine ausreichende Beschreibung für einen Stoff ist. Wohin das führt kann man ja desöfteren nachlesen, Gamismus soll was sein, wo viel gewürfelt wird (Spiel!), Narativismus ist, wenn der Meister eine schöne Geschichte abspult (Erzählung!) und Simulationismus bedeutet, dass der Spieler sich eine Zwiebel unter die Nase hält, wenn der Vater seines SC stirbt.

 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 31.10.2011 | 10:41
Nur kurz zu WdM: Ich habe etwa ein Drittel davon quer gelesen und möchte auch noch mal die Einschätzung bekräftigen, dass es sich leider weitgehend um unsystematisches Gefasel handelt. Eines der Grundprobleme von DSA eben. Der Wolkenturm-Artikel vermittelt in ein paar Absätzen mehr Anregungen dazu, wie man DSA als SL vernünftig aufbohren kann, als das ganze WdM.

Und da liegt meine Kritik. Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster in eine Art, die ich nicht gerne mache:

Ich halte mich nicht für dumm, sondern ziemlich schlau. Mir fehlt es zwar in einigen Bereich an Allgemeinbildung, was aber meist auf Desinteresse und Faulheit zurückzuführen ist. Bspw. kann ich dir keine 4 Minister mit vollständigen Namen aufzählen, da Politik für mich ein Graus und Zeitunglesen eine Zeitverschwendung ist. Ich bin inzwischen sehr versiert was die englische Sprache betrifft. Gespräche mit Amerikanern, Engländern, Australiern und Schotten gehen mir so leicht von der Hand, wie das Tippen dieses Beitrages. Dabei ist mein Vermögen Englisch zu lesen und zu hören und dadurch zu verstehen weit besser als meine Fähigkeit zu reden, aber ich komme problemlos über die Runden.


Wie gesagt, so eine Selbstdarstellung liegt mir nicht. Ich hasse sie, um genau zu sein. Es stinkt einfach nach zu viel Eigenlob, aber es ist notwendig, um folgendes zu verstehen: Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.

Es mag also durchaus sein, dass der Artikel mehr Anregungen in ein paar Absaätzen vermittelt als das Gesamtwerk WdM überhaupt - aber leider nicht für mich. Die Zeiten, dass ich Texte dieser Art in einem Wisch gelesen und verstanden habe, liegen zehn Jahre zurück.


Daher @Roland

Wieso nicht? Finden sich doch hier im Forum gute Übersetzungen dieser Fachbegriffe. Tashenschieber hat dies extra für mich verlinkt. Danke nochmals dafür.

Um aber eines noch klar zu stellen. Ich will Katharinas Aufwand und Mühe in keinster Weise schmälern. Wenn in der Thematik versierte Leute sagen, dass sie tolle Arbeit gemacht hat (bspw. Zwart, auf dessen Meinung ich viel gebe), wer bin ich das anzuzweifeln (der alle drei Tage schon wieder vergessen hat wo der Unterschied zwischen G, N und S liegt)!?

Nach dem Durcharbeiten des Artikels komme ich aber zu zwei Schlüssen:

1. Er ist an eine Zielgruppe gerichtet, zu der ich nicht gehöre.
2. Das finde ich schade, da auch ich gerne etwas aus dem Artikel gelernt hätte.

Wenn du, Roland, mir jetzt sagst, dass es nicht praktisch gewesen wäre die Zitate und Fachausdrücke zu übersetzen, bin ich geneigt dir zu glauben; Behalte aber einen Rest an Skepsis, ob es nicht doch möglich gewesen wäre.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 10:41
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.

Zitat
(Vermutlich geht diese Verwechslung [Das DSA NAR anstelle von SIM sei] darauf zurück, dass Storyteller-Systeme den Anschein erwecken, es würde sich bei diesen um narrativistische Rollenspiele handeln.)
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.

Auch halte ich die Annahme das der GNS Theorie zufolge eine funktionale Gruppe nur ein einziges Spielziel verfolgt, gar das das verfolgen mehrerer nicht moeglich ist und es sich um gaenzlich andere Spiele handelt, zu einem Widerspruch bezueglich dem was ich in "Gutes Spielleiten" ueber die GNS las.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 10:49
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.
Vampire wurde schon immer im GNS als typisches Beispiel für ein dysfunktionales System genommen. Es war niemals irgendein Beispiel für ein NAR-Rollenspielsystem. Eher im Gegenteil...

EDIT:
Wenn Du das alte Buch vom Laws meinst, dann wird dort Vampire als Musterbeispiel für ein Storyteller-System genannt. Das ist eine komplett andere Baustelle und hat mit NAR aus dem GNS wenn dann nur am Rande etwas zu tun.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 10:58
Stimmt, das mag der Anlass fuer meine Verwirrung gewesen sein.
Insofern sorry fuer den leicht nunmehr wohl sinnfreien Einwurf.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 11:02
@Sperber:
Teichdragon hat doch schon alle nötigen Links gepostet:

So einfach ist das nicht.
Aber hier gibt es gute Einblicke (http://tanelorn.net/index.php/board,222.0.html) darin.

Nachtrag und Einzel-Links:   
[Forge] Vermi erklärt GNS (http://tanelorn.net/index.php/topic,23353.0.html)
[Forge]Georgios spricht GNS  (http://tanelorn.net/index.php/topic,32021.0.html)
[GNS] Simulationismus ist es, wenn...  (http://tanelorn.net/index.php/topic,26136.0.html)
[GNS] Narrativismus ist es, wenn...  (http://tanelorn.net/index.php/topic,26135.0.html)
[GNS] Gamismus ist es, wenn... (http://tanelorn.net/index.php/topic,26137.0.html)

Ich knabber mich da auch gerade durch. Einfach ist das alles nicht, trotz der guten Erklärungen...
(EDIT: Ein wichtiger Link fehlt noch:
Vermi erklärt die Forge in einer Nussschale (http://tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html))

Klar ist das Thema nicht einfach. Aber wenn es Dich wirklich interessiert, dann lies Dir die Threads hinter den Links durch und Du bekommst einen Einblick worum es überhaupt geht. :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 31.10.2011 | 11:02
Daher @Roland

Wieso nicht? Finden sich doch hier im Forum gute Übersetzungen dieser Fachbegriffe.

Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Edwards Zitate.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 11:03
@Sperber:

Eine ganz einfache Frage: Wo siehst du den Unterschied im Artikel und im WdM?

Für mich stellt sich der so dar:
- WdM will mir, gegen Geld, einen mehrwert bieten.
- Der Artikel präsentiert einfach ein Ergebnis, will also ggf. Informieren, wenn überhaupt.

Ich denke, es ist anzunehmen, dass sich eigentlich genau diejenigen unter uns für den Artikel interessieren, die sich auch für RPG-Theorie auf demselben Niveau interessieren.

Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.
Unabhaengig davon ob sie den Anschein erwecken, wird zumindest Vampire: Die Maskerade, als ein Vorzeigebeispiel fuer ein NAR Rollenspiel benannt. Auch wenn dem Autor der hohe Crunch Anteil als Widerspruch erscheint.

Auch halte ich die Annahme das der GNS Theorie zufolge eine funktionale Gruppe nur ein einziges Spielziel verfolgt, gar das das verfolgen mehrerer nicht moeglich ist und es sich um gaenzlich andere Spiele handelt, zu einem Widerspruch bezueglich dem was ich in "Gutes Spielleiten" ueber die GNS las.

VtM gilt doch schon immer als Musterbeispiel für ein gamistisches Spiel und einen Dyfunktionalen Hybriden.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 11:03
Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.
 

Ganz ehrlich: Ich verstehe nur begrenzt, was die Verwendung von englischen Fachbegriffen mit Verständlichkeit zu tun hat. Verständlichkeit hängt in erster Linie davon ab, ob ein Text eine klare Struktur hat. Insofern ist der Wolkenturm-Text sehr viel verständlicher als das durchschnittliche DSA-Abenteuer oder WdM. Er ist nur nicht so gefällig. Man braucht ggf. länger, um den Text zu lesen, weil man die Termini erst nachschlagen muss, aber das heißt nicht, dass er besonders schwierig wäre.
Gefälligkeit ist gerade bei Sachtexten ein zweischneidiges Schwert. Bei WdM hat man vielleicht eher das Gefühl, alles sofort zu verstehen, weil die Inhalte schwammig sind und einem eher das Gefühl geben, irgendwie "intuitiv" eh schon zu wissen, was gesagt werden soll. Da herrscht so eine essayistische Kumpelei zwischen Autor und Leser ("wir wissen ja schon beide, wie es richtig geht, zwinker, zwinker"), die in erster Linie zur Selbstbestätigung taugt, nicht aber zur Weiterentwicklung des eigenen Horizonts.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 11:08
Beim lesen des Textes erhebe ich Zweifel am Verstaendnis der Autorin hinsichtlich des GNS Models.
Respektive dahingehend ob ich "Gutes Spielleiten" von Robin D. Laws richtig in Erinnerung habe den.

Dazu ergänzend nur noch angeführt, das Laws mit der Forge rein gar nichts zu tun hat (der hat immer mehr oder weniger erfolgreich [aus meiner Sicht quasi im Wechsel ;D] sein eigenes Dinge gemacht).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 11:11
Vielleicht nur als kleiner Einwurf.
Dem Artikel zu Folge ist das Fazit das DSA als simulationistisches Spiel aufgrund der Regeln, der Settingbeschreibung sowie des Spielerverhalten in der populaeren Form, das heisst abseits des Briefspiels, dysfunktional ist.

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Auch deswegen weil ich behaupten wuerde das, was als dysfunktional bezeichnet wurde, wie die Unstimmigkeit der Spielwelt, teil des Spielzieles von DSA ist.
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 11:15
Vielleicht nur als kleiner Einwurf.
Dem Artikel zu Folge ist das Fazit das DSA als simulationistisches Spiel aufgrund der Regeln, der Settingbeschreibung sowie des Spielerverhalten in der populaeren Form, das heisst abseits des Briefspiels, dysfunktional ist.

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Auch deswegen weil ich behaupten wuerde das, was als dysfunktional bezeichnet wurde, wie die Unstimmigkeit der Spielwelt, teil des Spielzieles von DSA ist.
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.

Hm, Ich glaube du liegst da etwas falsch.
Nochmal, um den richtigen begriff zu verwenden: Es ist ein Dysfunktionaler Hybride.
Nicht das Spiel an sich ist Dysfunktional, die gewählten Mittel reiben sich aneinander. Das hat nichts mit Spielspaß an und für sich zu tun, nur wie oft es zu der Art von Reibereien kommt, die einem den Spaß zu Nichte machen können.
Daher bedeutet Funktional auch nicht auf eine einzelne Creative Agenda eingeschossen zu werden, sondern aus einem Dysfunktionalen Hybriden einen Funktionalen Hybriden zu machen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.10.2011 | 11:18
Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.

+1
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 11:19

Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Nur weil etwas über lange Zeit praktiziert wird, muss es nicht funktional sein (sollte man ja eigentlich aus den jüngsten paar Finanzkrisen gelernt haben ...). Ein dysfunktionales Spiel wie DSA wird m.E. eben vor allem aus Gründen gespielt, die nicht viel mit den Spielmechanismen selbst zu tun haben (war zur richtigen Zeit richtig am Markt platziert, Kundennähe der Redaktion, ein wachsendes, sich entwickelndes Setting). Die dysfunktionalen Elemente werden dann von jeder Runde im Hausgebrauch irgendwie gekittet. Andererseits kommt es dabei ja auch immer wieder zu Krisen - der eine schmeißt das Regelsystem hin, der andere hat kein Bock mehr auf ein "lebendes Aventurien", bei dem man als Spieler doch nur zuschaut, der nächste ist von der Gängelung durch den Spielleiter genervt und weiß, weil er nur DSA kennt, gar nicht, dass es auch Alternativen zu dem von der DSA-Redaktion propagierten Spielstil gibt,

Und schließlich bleibt immer noch der Barbie/MP-Reiz des "solospiels", bei dem man Settinggerecht allein an seinem Charakter bastelt und ihn erzählerisch in die Vorstellungswelt Aventurien einpasst. Dafür ist DSA funktional, aber das ist nichts, was am Spieltisch stattfindet.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 11:22
Waere es, in Anbetracht dessen, das Gruppen das Spiel, ueber einen langen Zeitraum hinweg, spielen, das heisst es offenbar funktional ist, es nicht angebracht das theorethische Modell dahingehend zu ueberarbeiten das es naeher an der Realitaet liegt?

Wie schon gesagt, DSA wird in der Spielpraxis in aller Regel in eine funktionale Form des Simulationismus gedrifftet; heißt Regeln / Spielanweisungen (wie bspw. im WdM) werden ignoriert / angepasst; zusätzlich wird eine gewisse dysfunktionalität meist akzeptiert (ich kenne keinen DSAler der das Kampfsystem nicht zumindest als suboptimal empfindet). Das sind aber Sachen, die gelten nicht nur für DSA, sondern für fast alle in den 90ern verwurzelten Spiele und Spieler. Die sind teilweise hart im nehmen ;).Rollenspiele sind eben keine Computerspiele, bei denen entsprechende "Bugs" zur unspielbarkeit führen^^.

Zitat
Schliesslich, wuerde man DSA unter den formalen Punkten der GNS reparieren [irdische Ironie entfernen, Goldene Regel entfernen, Wuerfeldrehen verbieten, Metaplot sein lassen etc.], empfaenden es die meisten Spieler wohl als zerstoert.

Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.

EDIT: Wollte nur sagen, dass das gute (Nach)Fragen sind, die helfen die Materie zu erörtern :). Samt den Antworten dadrauf der einzige Grund den Thread mitzulesen..
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 31.10.2011 | 11:23
@6

Mache ich, dank Taschenschieber, der ein wenig schneller als TD war.  ;)Stück für Stück, ganz gemütlich.


Swit machte auch mich den Eindruck, dass Vermis Erklärungen für ihn noch zu langwierig sind. Sie haben ja eine ähnliche Länge, wie die Erwards Zitate.

Kann sein. Aber zumindest sind Vermis Erklärungen verständlicher. Dazu müsste Swit selbst Stellung beziehen. Ich kann nur sagen, dass es mir so lieber gewesen wäre.



@Sperber:

Eine ganz einfache Frage: Wo siehst du den Unterschied im Artikel und im WdM?

Erinnere mich nochmal an die Frage, wenn ich WdM gelesen habe.  ;)

Zitat
Ich denke, es ist anzunehmen, dass sich eigentlich genau diejenigen unter uns für den Artikel interessieren, die sich auch für RPG-Theorie auf demselben Niveau interessieren.

Das meinte ich mit "1. Zielgruppe, zu der ich nicht gehöre". Und das finde ich bedauerlich. Der Wolkenturm ist jetzt kein unbekanntes Medium und eine größere Zielgruppe, der man etwas mit dem Artikel hätte aufzeigen können, die etwas über DSA und GNS und den einhergehenden Problemen und Inkonsistenzen hätte lernen können, hätte ich besser gefunden. Vielleicht nimmt einer sich meine Kritik mal zu Herzen und verfasst einen solchen Artikel auch für den Otto-Normal-Rollenspieler.



Ganz ehrlich: Ich verstehe nur begrenzt, was die Verwendung von englischen Fachbegriffen mit Verständlichkeit zu tun hat.

Bei mir hat es einfach mit dem Lesefluß gehapert. Jedesmal, wen ich das Lesen des Artikels unterbrechen musste, um im Glossar was nachzuschlagen, wurde dadurch die Aufnahme der Informationen gebremst. Hinzu kommt, dass ich am Ende des Artikels schon wieder vergessen atte, was die Fachbegriffe am Anfang bedeutet haben.

Das Wissen, das mir mit dem Artikel hätte vermittelt werden können, blieb dadurch einfach nicht hängen.
Das meine ich mit Verständlichkeit.

Zitat
Da herrscht so eine essayistische Kumpelei zwischen Autor und Leser ("wir wissen ja schon beide, wie es richtig geht, zwinker, zwinker"), die in erster Linie zur Selbstbestätigung taugt, nicht aber zur Weiterentwicklung des eigenen Horizonts.

Wie gesagt, da kann ich erst was zu sagen, wenn ich das Teil selbst in Händen halte.  ;)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 11:30
Bei mir hat es einfach mit dem Lesefluß gehapert. Jedesmal, wen ich das Lesen des Artikels unterbrechen musste, um im Glossar was nachzuschlagen, wurde dadurch die Aufnahme der Informationen gebremst. Hinzu kommt, dass ich am Ende des Artikels schon wieder vergessen atte, was die Fachbegriffe am Anfang bedeutet haben.

Das Wissen, das mir mit dem Artikel hätte vermittelt werden können, blieb dadurch einfach nicht hängen.
Das meine ich mit Verständlichkeit.

Das Problem mit Forge-Fachbegriffen ist eben, dass es nicht einfach nur ein reines Synonym ist (wie Natriumchlorid und Salz) sondern sich dahinter ein Begriff versteckt. Da muss ich der Autorin übrigens hoch anrechnen, dass sie die wichtigen direkt erklärt und nur die aufbringt, die sie auch braucht um ihre Analyse durchzuführen. Der große Vorteil der Forge Theorie ist allerdings, dass jeder Begriff klar definiert ist (anders als bei Begriffen wie bspw. Railroading oder Sandbox :P). Zusätzlich ist das Big Model und GNS auch ein Gedankenmodell auf das man sich erst mal einlassen muss. Ich halte den Artikel auch für den intressierten Laien gut verständlich (und zwar so gut wie es nur irgends geht ohne den Text mit Exkursen aufzublähen) und durch das "große Beispiel" auch gut rübergebracht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 11:33
@Coldwyn
Ah, interessant. Hat sich die GNS / Forge weitergehend mit den Hybriden befasst?
Im Fall von DSA mit einem SIM System das als Zielerreichung / Ergebnis NAR verspricht.

@Rumspielstilziel
Ich glaube das DSA durchaus auch wegen der Spielmechanismen gespielt als auch wegen des "merkwuerdigen" Setting.
Gerade in Bezug auf die Spielmechanismen wurden bei der Ueberarbeitung von V:tM in Kooperation mit den Fans beziehungsweise Spielern solche beibehalten die theorethisch dysfunktional erscheinen [Botch-Regel].

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

@Horatio
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.
Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;


Ansonsten kann es auch sein das selbst haessliche Babys Eltern finden die sie lieben.
( Bildlich gesprochen ^^; )
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Sperber am 31.10.2011 | 11:38
Ich halte den Artikel auch für den intressierten Laien gut verständlich (und zwar so gut wie es nur irgends geht ohne den Text mit Exkursen aufzublähen) und durch das "große Beispiel" auch gut rübergebracht.

Naja, vielleicht bin ich ja dann doch nicht so schlau, wie ich weiter oben behauptet habe!  ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2011 | 11:44
Naja ich fand den Artikel auch eher mäßig verständlich. Man musste echt zwei drei mal zurück gucken und nochmal drüber nachdenken.

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

Die angesprochene Dysfunktionalität ist ja auch eher noch nicht 27 Jahre alt sondern, erst in der letzten Dekade gewachsen. Oder irre ich mich da?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 11:44

Hinsichtlich des Erfolgs denke ich das ein kurzfristiger Erfolg eines dysfunktionalen System moeglich waere.
Allerdings besteht DSA nunmehr seit 27 Jahren und nimmt immernoch einen bemerkenswerten Marktanteil ein beziehungsweise hat es viele Kunden. Waehrend so etwas wie die d20-Blase sich wohl zwischenzeitlich aufblaehte und platzte.

Ich glaube, der springende Punkt ist, dass die Dysfunktionalität von DSA ja vor allem darin besteht, dass sie in der Praxis am Spieltisch immer wieder zu Störmomenten führt. Aber es gibt ja beim Rollenspiel allgemein und bei DSA insbesondere einen Haufen Elemente, die überhaupt nicht am Spieltisch stattfinden - lesen, Abenteuer vorbereiten, Charaktere ausgestalten. Und da bedient DSA offenbar sehr starke Bedürfnisse. Damit lässt sich m.E. durchaus ein langjähriger Erfolg trotz Dysfunktionalität erklären.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 31.10.2011 | 11:46
Moment, dass sind alles Techniken die sehr wohl dem Sim-Anspruch dienen können; allerdings ist es die Kombination die Probleme bereitet und wie schon gesagt, teilweise sogar weil unterschiedliche Formen des Simulationismus gleichzeitig gefordert werden, die schwerlich alle unter einen Hut zu bringen sind.
OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
Und dann ist man lieber damit zufrieden, dass man alle Sachen auf einmal zu 70% kriegt, als das man nur 90% von einer Sache kriegt und alles anderen nur auf 50% - die ihre Aufgabe zwar besser erfüllen -- aber ich will doch die Eierlegendenvollmichsau (auch wenn die Eier nur sporadisch kommen, aus der Milch man keine Sahne schlagen kann und das Fleisch ist fett und ungesund) und nicht ein Hühnerstahl, eine Kuh und eine Sau - auch wenn das Biofleisch, die Sahne und die großen Eier angeblich besser für mich wären. Wenn ich sie nicht in einem Haustier haben kann, dann behalte ich lieber meine schmuddelige Eierlegendenvollmichsau.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 12:00
Die angesprochene Dysfunktionalität ist ja auch eher noch nicht 27 Jahre alt sondern, erst in der letzten Dekade gewachsen. Oder irre ich mich da?
Also, soweit ich DSA verfolgt habe, ist die Dysfunktionalitaet schon laenger gegeben.
So war die Welt nur bedingt in sich stimmig designed, sondern ein kunterbuntes Allerlei, in dem es sehr viele irdische, ironische Anleihen gab. Die am wenigst funktional gescholtenen Abenteuer hier im Forum, sind doch zumeist auch die alten Werke?

@Rumspielstilziel
Meiner Annahme nach hat die durchschnittliche DSA Runde keine bemerkenswerten Stoermomente.
Respektive glaube ich das DSA durchaus aktiv gespielt wird. Wobei ich die Abenteuervorbereitung und das Charaktergestalten durchaus schon zum spielen dazu zaehlen wuerde. Zumindest die erstere.

Gunware:
Finde die Beobachtung recht treffend. ^^
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 12:06

@Rumspielstilziel
Meiner Annahme nach hat die durchschnittliche DSA Runde keine bemerkenswerten Stoermomente.
Respektive glaube ich das DSA durchaus aktiv gespielt wird. Wobei ich die Abenteuervorbereitung und das Charaktergestalten durchaus schon zum spielen dazu zaehlen wuerde. Zumindest die erstere.


Meiner Erfahrung mach hat DSA von allen Rollenspielen, die ich gespielt habe, die extremsten Störmomente, in denen Regeln, Setting und Erwartung an das Spiel nicht zusammenpassen (Nur Cthulhu ist in dieser Beziehung ähnlich schlimm, aber wenigstens kein aufgeblähtes Regelmonster). Und ich spiele DSA seit 23 Jahren und habe jeden Editionswechsel mitgemacht, also weiß ich ziemlich genau, wovon ich rede.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 12:07
OK, vielleicht verstehe ich es falsch, aber kann es nicht gerade die Stärke sein? Man verwurstet Kombinationen, die eigentlich alle irgendwie durch jeweils die anderen beschränkt sind - dh. keine ist wirklich "gut", aber man kann sich trotzdem daran erfreuen? So wie zum Beispiel beim Autos. Spritziges schnelles sportliches Fahren, großer Kofferraum, gemütliche Familien Kutsche usw. Dann baut man ein Auto, dass irgendwie diese alle Sachen in sich vereinen soll - und selbstverständlich stinkt das Auto immer ab, wenn man es mit einem Sportwagen oder mit einem vernünftigen Transporter vergleicht. Aber es hat den Vorteil, dass es sportlich besser da steht als der Transporter, besser da steht was größere Teile transportieren angeht als der Sportwagen usw.
Und dann ist man lieber damit zufrieden, dass man alle Sachen auf einmal zu 70% kriegt, als das man nur 90% von einer Sache kriegt und alles anderen nur auf 50% - die ihre Aufgabe zwar besser erfüllen -- aber ich will doch die Eierlegendenvollmichsau (auch wenn die Eier nur sporadisch kommen, aus der Milch man keine Sahne schlagen kann und das Fleisch ist fett und ungesund) und nicht ein Hühnerstahl, eine Kuh und eine Sau - auch wenn das Biofleisch, die Sahne und die großen Eier angeblich besser für mich wären. Wenn ich sie nicht in einem Haustier haben kann, dann behalte ich lieber meine schmuddelige Eierlegendenvollmichsau.

Betrachte es mal so:
Jedem Spielziel liegen einige Dos und Don´ts zu Grunde, die für dieses Spielziel entscheidend relevant sind und nicht abgeaändert werden können, ohne die Basisprämisses des Spielziels zu unterhöhlen.
Ich kann ja zwei, vieleicht sogar drei Spielziele mischen, wenn dabei drauf geachtet wird die anderen Mischkomponenten nicht zu beeinträchtigen.
Das hat jetzt nicht wirklich was mit der Eierlegendenwollmilchsau zu tun, eher damit sich vorher zu übelegen ob A durch schiere Anwesenheit B killt, also ob die ELWMS 5 Tage nach der geburt an krebs sterben wird oder nicht.

Um mal konkret zu sein: Wenn ich die Entscheidung treffen, mein hauptanteil soll Simulation sein, dann kann ich zwar andere Dinge mit einbringen, sie dürfen nur auf keinen Fall die Simulation stoppen oder übergehen.
Beispiel A wäre: Die Welt funktioniert so wie die Regeln es abbilden, außer der Meister/das Abenteuer sagen etwas anderes. (Bad Sim/Nar)
Beispiel B wäre: Die Regeln sollten die Welt simulieren, nicht bestimmte Spielstile prägen oder unterbinden. (Bad Sim/Gam)
Beispiel 4.1 wäre: Die Welt funktioniert so wie die regel es sagen, außer man will bestimmte Spielstile unterbinden und der Meister oder das Abenteuer sagen etwas anderes. (DSA)

Etc. PP.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 12:14
@Horatio Nun die genannten Punkte wurden in dem Artikel als Aspekte eingebracht, die der Zielsetzung widersprechen bzw. der Funktionalitaet im SIM-Sinn, so wie ich es verstand prinzipiell, entgegen stehen. ^^;
Ok, dann kleiner Exkurs zu Simulationismus (und Exploration, Hurra ;D)

Exploration (das Erleben und Erforschen bestimmter Elemente) hat folgende Bestandteile: Character / Setting / Situation / System / Colour.

EDIT: Colour (der in DE übliche Begriff dafür ist Fluff) habe ich gerade vergessen :P. Ändert nichts an den Ausführungen, aber ich füge es mal hinzu. Colour ist das Ausschmücken, das Aufbauen von Atmosphäre etc; also das schmückende Beiwerk; kann man auch verstärken und einige Gruppen tun das auch mit vorliebe, aber ist mehr oder minder der unwichtigste Punkt :P.

Hierbei gilt der Grundsatz, dass Character + Setting zu Situation führt und das Ganze über das System abgehandelt wird und es mit Colour ausgeschmückt wird. Ein funktionales Sim-System kann nur begrenzt viele Bestandteile davon „verstärken“ (da sein müssen sie alle, für jede Art von Agenda) bevor es sich so ins Gehege kommt, dass das Spiel drunter leidet.

Eine ist leicht. Geht es um das Erleben und erforschen des Spielercharakters so kann des Settings und des Systems entsprechend darauf angepasst werden, dass dies auch möglich wird und man schaut einfach was man für Situationen bekommt.

Jetzt nehmen wir noch Situation dazu. Wir wollen ein bestimmtes Abenteuer erleben, mit bestimmten tollen Szenen in einer (mehr oder minder) bestimmten Handlungsbogen (klassisches Abenteuer). Jetzt kann man das Setting so biegen, dass es mit den Motivationen und der Art wie der Charakter handeln will auch passt und das System ordnen wir dem unter).

Jetzt wollen die Spieler aber nicht nur ihren Chara voll auspielen (und DSA gibt Charakteren durch den Hintergrund und entsprechende Nachteile schon mit unter sehr Handlungsvorgaben mit) sondern auch noch das Setting so erleben wie sie es aus den Büchern kennen. Super, klasse Sache. Aber nun wieder unser Abenteuer mit seinen festen Szenen. Alles was bleibt ist das System um das hinzubiegen. Der SL muss also Würfelwürfe ignorieren und muss die Konsequenzen die die SCs eigentlich nach sich ziehen in Richtung der Situation (also der Szenen des Abenteuers biegen) biegen und sich anderer Techniken bedienen um die Spieler wieder auf Kurs zu bringen. In der Praxis wird da immer auch in das Setting oder noch öfter in den Charakter eingegriffen (und das führt dann zu Stunk und dem Railroading Vorwurf). Es geht eben auch kaum anders.

Wo wird das dann in funktionales Spiel hingedrifftet? In aller Regel wird sowohl der Charakter wie das System Setting und Situation untergeordnet (gerade in OneShots auf Cons). Die Spieler spielen Charas die wenig eigene Motivationen haben und Dinge tun, weil Helden sie eben tun; einige Spieler basteln wenigsten noch einen Chara dessen Persönlichkeit damit konform geht, aber auch hier ordnet man sich Setting und Situation unter. Wir haben also den Drift zu Sim [Setting+Situation]. Manche Gruppen spielen auch ohne festen Plot, driften also zu Sim [Setting+Character]. Andere Kombinationen sind natürlich auch denkbar (vielleicht wenn die Gruppe wirklich gut eingespielt ist und die Erwartungshaltung entsprechend ist sogar dreier Kombinationen, aber das wird schon wirklich hart und geht meines Erachtens und meiner Erfahrung nach früher oder später schief), aber das hier sind die beiden die mir am häufigsten über den Weg gelaufen sind (nicht nur in DSA, aber auch gerade da).

EDIT: Ok mir ist gerade eingefallen, dass einige Gruppen (bspw. auch meine alte, insbesondere wenn ich geleitet habe :P) Setting unterordnen, indem wir abseits vom Metaplot gespielt haben und uns Örtchen und Geschenisse gesucht haben, die gerade nicht im offziellen Kram zu finden ist. Das waren dann in der Regel Sim[Charakter+Situation]. Das waren glaube ich auch die besten Zeiten die ich mit DSA hatte^^.

EDIT: Merke: Sim ist nicht gleich Sim und nicht jeder der Sim mag, mag die gleichen Formen davon^^.

Zitat
Ansonsten kann es auch sein das selbst haessliche Babys Eltern finden die sie lieben.
( Bildlich gesprochen ^^; )
^^


So und jetzt lese ich mal die anderen fünf Beiträge nach ;D.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 31.10.2011 | 12:25
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.

Deutlich Laienhafter und weniger fokussiert kommt diese Aussage von ExDSA-Spielern seitlangem. Das diese Aussage/ Problematik jetzt auch zu EXDSA-Machern durchgedrungen ist, ist zu begrüßen. Besser wäre es aber gewesen, wenn diese Erkenntnisse noch zu aktiven DSA-Zeiten derjenigen bei ihnen angekommen wäre. Naja, vielleicht bringt es etwas für einen der anderen Kontinente Deres.

Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.

Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 12:28
Nein, die Abenteuer sind NICHT narrativistisch.

Railroading ist NICHT narrativistisch.
Das willkürliche Außerkraftsetzen von Regeln, um als SL seinen Plot durchsetzen zu können, ist NICHT narrativistisch.
Romanskripte, die der SL einfach nur vorliest, sind NICHT narrativistisch.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 31.10.2011 | 12:33
Nicht das ich dem nicht zustimmen würde, aber was ist ein Typisches DSA-Abenteuer dann? Solange alle mit dem Stil, RR, einverstanden sind ist das ja durchaus eine nette Runde...
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 12:35
Spekulation: Reine Character Exploration (oder wie es hieß) - ergo eine ziemlich beschränkte Form des Simulationismus?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 12:40
Was den angeblichen Simularismus von DSA angeht, so bezieht er sich nur auf die Charakterebene. Wenn man über 1:1 bzw. 1:5 hinausgeht, dann versagt das System dabei. Deshalb würde ich DSA eher als Charaktersimulierendes, Geschehnise um den Charakterherum explorierendes Spiel beschreiben.

Es gibt in DSA keine Ebene außer der Charakterebene. Da sich das Spiel der Character Exploration verschrieben hat, ist dass das Zentrum. Alles andere ist, wenn man so will, nur Schmutz im Getriebe.
Lies dir nochmal das Fazit bzgl. Briefspiel durch.

Viele Probleme von DSA mit GNS und Abenteuern und Hintergrundwelt und Metaplot entstehen meiner Meinung und Erfahrung nach daraus, dass nicht der Blick auf den Charakter gemacht wird. Es wird häufig nicht gewagt genauer festzulegen für wen ein AB geeignet ist und für wen nicht. Das führt dann (neben nicht simulativem Spiel) zu Fällen wo eine Gruppe Freaks mit komplet nicht bedachten Fähigkeiten (sowohl zustarken als zu schwachen) halt irgendwie durch ein AB gepeitscht wird.

Eher nicht, nein.
Es gibt viele Arten der Erforschung, der Charakter ist nur eine davon. Wenn die gewählte Ebene nicht bedient wird, dann hab wir was? Zumindest kein Spiel.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 31.10.2011 | 12:41
Das typische DSA Abenteuer:

Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.

 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 31.10.2011 | 12:42
Die Aussage, dass DSA eigentlich den S Teil von GNS regeltechnisch bedient, dies aber bei den Abenteuern und Spielhilfen wieder mit N ausserkraft setzt und für ein Spielen nach G zu aufgebläht ist, ist weder ganz neu noch ganz nichtig.

Die Aussage wird in dem Artikel ja nicht getroffen, oder zumindest nur in Teilen. Von daher ist sie vielleicht doch nichtig, auch wenn sie nicht ganz neu ist.  ;)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 12:43
Nicht das ich dem nicht zustimmen würde, aber was ist ein Typisches DSA-Abenteuer dann? Solange alle mit dem Stil, RR, einverstanden sind ist das ja durchaus eine nette Runde...

Ja das ist funktionales Spiel und wäre in aller Regel Sim [Setting+Situation]. Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?

Das Problem ist, dass DSA out of the book (wie viele andere Systeme auch, gerade in den 90ern) ein Spiel propagiert welches so am Spieltisch nicht gelingen kann. Das die meisten Gruppen es dann hingebogen bekommen das wieder in eine funktionale Richtung zu driften ist was anderes; aber die Regelwerke oder Hintergrundbände helfen einem da nicht wirklich aus (und was man hier so hört, WdM auch nicht).


Spekulation: Reine Character Exploration (oder wie es hieß) - ergo eine ziemlich beschränkte Form des Simulationismus?

NAja, das hieße dass der Fokus eben auf dem Charakter liegt und sich alles andere unterordnet; das kann gut funktionieren :). Bspw. das Tavernenspiel der Charaktere untereinander wäre Sim[Character] mit einer wirklich sehr starken betonung dieses einen Aspektes^^. Manche Gruppen stehen da ja extrem drauf :). Funktionales Spiel auf jeden Fall. Mag halt nicht jeder, ich zum Beispiel auch nicht :P.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 12:46
Zitat
Manche Gruppen stehen da ja extrem drauf . Funktionales Spiel auf jeden Fall. Mag halt nicht jeder, ich zum Beispiel auch nicht .

Das kann sogar mitunter richtig Laune machen, aber als einzig wirklich treibender Faktor eines RPGs wäre das mir auf die Dauer zu wenig. Wie auch immer: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Aber mal eine Viertelstunde Tavernenspiel schadet auch nicht, solange alle am Tisch Spaß dran haben und sich dran beteiligen können.

Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 31.10.2011 | 12:47
Ja das ist funktionales Spiel und wäre in aller Regel Sim [Setting+Situation]. Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?

Genau diese Frage stelle ich DSA-Spielern wieder und wieder und wieder. Leider habe ich bis jetzt selten eine befriedigende Antwort bekommen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 12:51
Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 12:52
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.
...an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 12:54
...an der die Spieler aber nicht wirklich beteiligt sind - was den Plot angeht, sind sie ja eher Zuschauer. Daher meine Einschätzung der Lage.
Klar. Die Spieler erleben einfach den Plot. Nicht mehr, nicht weniger.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 12:54
"exploration" ist meines Erachtens aber eine aktive Handlung, während "Erleben" eher passiv ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 12:55
Das kann sogar mitunter richtig Laune machen, aber als einzig wirklich treibender Faktor eines RPGs wäre das mir auf die Dauer zu wenig. Wie auch immer: Jedem Tierchen sein Pläsierchen.

Aber mal eine Viertelstunde Tavernenspiel schadet auch nicht, solange alle am Tisch Spaß dran haben und sich dran beteiligen können.

Das heißt aber grundsätzlich, dass du meiner Einschätzung zustimmst?

Das ist eine reine Geschmacksache und die anderen Elemente sind eben in den Hintergrund gedrängt, da sind sie immer noch. Aber ja, ich denke damit Sim mir und wohl auch vielen anderen auf Dauer Spaß macht, muss noch ein Element dazukommen (und Fokus noch auf ein drittes zu legen bricht wie schon erwähnt das Spiel in der Regel). Aber Charaktere spielen die machen was sie wollen und der Rest der Welt reagiert entsprechend darauf kann sicher auch Fun machen für eine gewisse Zeit :).

Also ja, rein vom persönlichen Mögen stimme ich dir da zu :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 12:56
Das Problem ist, dass DSA das gerade nicht propagiert sondern ganz viele andere tolle Dinge will, wie eben dass auch der Charakter noch besonders betont wird und Colour (der Fluff) ist auch ganz wichtig. Lediglich bei den Regeln machen sie Abstriche was aber genau zu der Frage führt: Wenn sie nicht wollen, dass die Regeln benutzt werden und sie oft im Weg stehen, warum sind dann da überhaupt solche Regeln drin?.
Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Neue Regelwerke und neue Hintergrundbaende liefern neues Material zum Rosinen picken.

WdM ist weder Regelwerk noch Hintergrundband sondern mehr so ein Erklaerbaerbuch ueber Rollenspiele im Allgemeinen und DSA im speziellen. Wie Spielleiten, Gutes Rollenspiel, Methodische Spielleitung etc.
Waere es Vampire hiesse WdM vermutlich "Storytellers Guide".
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 12:58
Wenn man von den Kaufabenteuern ausgeht, dann dürfte Deine Enschätzung falsch sein. Die Plots darin sind ja so wichtig, dass diesen alles untergeordnet wird. Es wäre also Storyexloration.

Dann ist aber der Springende Punkt: Hierfür fehlen die Werkzeuge.
Ich werte da jetzt gar nicht mal was besser ist, Char- Setting oder Story-Exploration, da steht mir nicht zu, ich kann aber nur Version A sinnvoll betreiben, denn nur für A habe ich die Werkzeuge, B und C schließen sich von vornherein damit aus.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 12:59
"exploration" ist meines Erachtens aber eine aktive Handlung, während "Erleben" eher passiv ist.
Klar. Die Spieler spielen ja schliesslich. Wenn Du aber etwas erforschst, dann willst Du ja die Fakten zu einem Thema ergründen. Sprich: Die Fakten sind schon da. Du willst sie nur erfahren. In unserem Beispiel ist der Plot das Ding, dass erforscht werden will. Und der ist ja bereits fest.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Glühbirne am 31.10.2011 | 12:59
^^Regelrosienen picken ist bei DSA schwer. Dazu sind die Regelrosienen zu stark miteinander Vernetzt. Und jede Regelrosiene widerspricht irgendeinem einem Abenteuer.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 31.10.2011 | 13:00
Das typische DSA Abenteuer:

Man kriegt nen Auftrag von nem mächtigen NSC, das man von A nach B muss, und X holen. Dann geht man einkaufen. Dann geht man von A nach B, wobei man diverse blöde Käffer besucht und eine Zufallsbegegnung bekämpft. Dann findet man X an irgendeinem besonderen Ort, aber es ist bewacht. Entweder man erschlägt den Wächter, oder man belabert ihn solange, bis der SL zustimmt, das der Bösewicht reumütig wird. man löst ein Rätsel. Dann geht man zurück, wobei die Rückreise nicht ausgespielt wird. Dann bekommt keine Belohnung oder was Ideelles.

"NSC verliert im nächsten Moment das Artefakt" hast du vergessen.  >;D

Lies dir nochmal das Fazit bzgl. Briefspiel durch.

Elaborieren sie bitte, ich habe mir scheinbar was nicht mitbekommen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 13:01
@Coldwyn:
Klar. Ich würde auch nichts anderes behaupten.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 13:02
^^ Regelrosienen picken ist bei DSA schwer. Dazu sind die Regelrosienen zu stark miteinander Vernetzt. Und jede Regelrosiene widerspricht irgendeinem einem Abenteuer.
Ich denke das das DSA Spieler ebenso wenig traurig macht, wie wenn sich das Setting in Hotzenplot-Albereien ergeht oder wenn da die Wueste an die Arktis grenzt :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 13:04
Die Regeln sind zum Rosinen picken da und damit es ein Spiel ist.
Neue Regelwerke und neue Hintergrundbaende liefern neues Material zum Rosinen picken.

WdM ist weder Regelwerk noch Hintergrundband sondern mehr so ein Erklaerbaerbuch ueber Rollenspiele im Allgemeinen und DSA im speziellen. Wie Spielleiten, Gutes Rollenspiel, Methodische Spielleitung etc.
Waere es Vampire hiesse WdM vermutlich "Storytellers Guide".

Gerade das tut DSA nicht (allerdings andere Spiele auch; das klassische Ami-Beispiel ist da VtM). Regeln sind sehr stark verwoben, ein Rosienenpicken ist da nur ganz am Rande möglich; eine handvoll Optionen kann man einfach weglassen, aber das wars. Sonst hätten wir damals die Parade die unabhänig von den Fähigkeiten oder der Attacke meines Gegners ist schon lange rausgeschmissen. Dazu gibt das Spiel dazu keine Anleitung wie man sich auf einen Spielstil festlegt sondern fordert quasi alles zugleich und bleibt sehr schwammig.

Das zurechtbiegen ist die Leistung der einzelnen Gruppen und einige Scheitern daran und viele fallen immer mal wieder ins dysfunktionale zurück.

Spiele die im Sim Bereich gerade das größtenteils ermöglicht und einem dazu auch die Werkzeuge gibt sind die Spiele der nWoD! Mein Grund warum ich sie so schätze; nach meinen Maßstäben sieht so gutes Design aus^^. Nur um mal ein postives Beispiel zu nennen und eine Entwicklung aufzuzeigen, nicht als Diss gegen die oWoD :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 31.10.2011 | 13:11
Um mal konkret zu sein: Wenn ich die Entscheidung treffen, mein hauptanteil soll Simulation sein, dann kann ich zwar andere Dinge mit einbringen, sie dürfen nur auf keinen Fall die Simulation stoppen oder übergehen.
Beispiel A wäre: Die Welt funktioniert so wie die Regeln es abbilden, außer der Meister/das Abenteuer sagen etwas anderes. (Bad Sim/Nar)
Beispiel B wäre: Die Regeln sollten die Welt simulieren, nicht bestimmte Spielstile prägen oder unterbinden. (Bad Sim/Gam)
Beispiel 4.1 wäre: Die Welt funktioniert so wie die regel es sagen, außer man will bestimmte Spielstile unterbinden und der Meister oder das Abenteuer sagen etwas anderes. (DSA)
Ich glaube, Du hast jetzt eher nicht das verstanden, was ich sagen wollte. Stell Dir das so vor, dass ich ein Spiel haben will, wo eigentlich gar kein Hauptanteil ist. Ich will ein Mischmasch, das mir erlaubt, heute nach Beispiel A zu spielen, in zwei Monaten will ich nach Beispiel B spielen, im halben Jahr nach Beispiel hastenichtgesehen usw.
Oder anders gesagt:
Am Spieltisch möchte ich eher Savage World haben, im Forum möchte ich eher GURPS haben, im Skype möchte ich lieber Fate haben, in Mail-Spiel möchte ich lieber Wushu haben, an meinem eigenem PC will ich Barbie-Spiel machen - und das alles möchte ich mit einem Spiel erreichen und die Abenteuer und die Charas sollen all dies mitmachen - egal wie.  Denn wenn wir Zeit haben, treffen wir uns am Spieltisch und machen weiter mit unserem Abenteuer, wenn wir keine Zeit haben, machen wir mit dem Abenteuer weiter im Forum, dann haben wir keine Zeit zum Fahren, aber wir schaffen es, eine Skype-Sitzung aufzumachen und spielen so - weiter im Abenteuer. Ich weiß, es ist jetzt total extremes Beispiel und stark an den Haaren herbeigezerrt, aber das ist es, was ich oben mit der schmuddeligen Eierlegendenvollmichsau meinte. Nicht unbedingt verschiedene"Spielstile" in sich vereinend, sondern verschiedene Handhabungen zu verschiedenen Zeiten und verschiedenen "Anlässen".

Noch mal zu dem Beispiel mit dem Auto: wenn ich alleine fahre, kann ich sportlich fahren, wenn ich mit der Familie fahre, fahre ich gemütlich, wenn ich in den Urlaub fahre, packe ich viel rein. Ich habe kein Sportwagen, ich habe keine Familienkutsche, ich habe keinen Transporter - ich habe ein 08/15 Auto, das mir das alles (mit Abstrichen) erfüllt. Es ist bequem und billig. Und es tut genau das, wofür ich es habe - mich von einem Ort an das andere zu bringen. Und die anderen Sachen - bisschen spritziger fahren, mehr aufladen können, usw. empfinde ich als Feature, weil ich von dem Auto eigentlich nur eins verlange: mich von A nach B zu fahren.
Und aus dem Grunde empfinde ich dann alle anderen Autos als unzulänglich, weil mir der Transporter nicht ganz so spritziges fahren ermöglicht, weil ich in den Sportwagen nicht die 5 Koffer meiner Frau reinkriege, usw. Und dann kommt mir ein Sportfahrer mit der Aussage, das mein Auto total lahm ist. Klar hat er recht, aber als DSA-Spieler - äh, ich meine als Fahrer eines langsamen Autos, erzähle ich ihm, dass mein Auto doch viel schneller ist als der Tranporter - was den Fahrer des Sportwagens aber nicht interessiert, weil das ein Vergleich von Äpfeln und Birnen ist. Und dann kommt der Transportfahrer und lacht mich aus, weil in meinem Kofferraum nur 5 Taschen Platz finden - und ich erzähle ihm, dass ich doch viel mehr transportieren kann als ein Sportwagen - was den Transportfahrer nicht interessiert, weil das ein Vergleich von Äpfeln und Birnen ist.
Und schon haben wir hier die Konstellation, die ich bei solchen Diskussionen teilweise empfinde. Da wird "ein Auto" als dysfunktionel beschrieben, weil es eigentlich gar nichts richtig kann - aber trotzdem fahren damit die Familienväter zufrieden zur Arbeit, weil man im Leben gelernt hat, Kompromisse zu schließen und die eingeschränkten Möglichkeiten zu bestimmten Zeiten als "tolles" Gefühl empfinden. (Was bin ich den heute für 'ne schnelle Sau, schon den vierten LKW überholt. ~;D)

Schwer zu sagen, ob ich jetzt vermitteln konnte, was ich eigentlich sagen wollte. Überall Durchschnittlich zu sein, kann ein Segen sein, wenn die Anforderungen jederzeit wechseln können.


EDIT: Boah, 24 neue  :o Beiträge seit ich angefangen habe zu schreiben. Das ist mir noch nie passiert. :o
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 13:16
Deine Wünsche habe ich schon verstanden, so ist es nicht. Hast du im Gegenzug verstanden warum ich sagte: kannst du bekommen, wirst aber zu deinem Entsetzen feststellen dass deine ELWMS Krebs hat und darran schmerzlich verenden wird?

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 31.10.2011 | 13:23
kannst du bekommen, wirst aber zu deinem Entsetzen feststellen dass deine ELWMS Krebs hat und darran schmerzlich verenden wird?
Nicht wirklich,  ;) meine ELWMS erfreut sich bester Gesundheit. Wenn man sie nicht zu sehr schlägt und hetzt, wenn man ihr liebevoll vorbereitetes Fressen ab und zu vorbei bringt und die Krebszellen abschneidet, dann kann sie ewig leben.
Und das kann man leider nicht über alle überzüchtete Spezialisten sagen. >;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 13:25
Es ist bequem und billig.

Und DAS soll eine Metapher für DSA sein? >;D

Aber mal ehrlich, das Beispiel hinkt doch einfach insofern, dass DSA all das eben nicht mit geringem Aufwand, sozusagen für den anspruchslosen Freizeitbenutzer, bietet. Das wäre ja wunderbar. Das Problem ist, dass man bei DSA total durchblicken muss, damit es irgendeine seiner möglichen Funktionen halbwegs erfüllt. Es ist ein Spiel für Spezialisten, nicht für Gelegenheitsspieler.
Mit einer Computer-Metapher ausgedrückt: Was du beschreibst, ist Ubuntu, ein kostenloses Linux-Betriebssystem für Leute, die sich nicht mit Computern auskennen. DSA ist aber nicht Ubuntu, DSA ist Windows - teuer, kompliziert, für alles mögliche geeignet, aber nur, wenn man bereit ist, sich ständig mit den Bugs rumzuschlagen ...
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 13:31
@ Gunware
Genau darum geht es, du kannst nicht alles gleichzeitig und zur selben Zeit haben und viele unfokussiert designte Spiele fordern gerade das. Ein Hybrid, den man leicht in verschiedene Richtungen driften kann mit den entsprechenden "Anweisungen" wie man es macht im Regelwerk wäre eine feine Sache. Allerdings ist so ein "Kombi-Design" schwierig und gerade nicht der Standart, wie dein Auto im Beispiel, sondern die Königsklasse (und wäre vermutlich immer noch dem Spezialisten unterlegen). Noch härter wird es wenn es dann auch noch nicht nur darum geht verschiedene Ausformungen einer kreativen Agenda sondern von Verschiedenen KAs zu bedienen. Ehrlicherweise, letzteres will glaube ich auch keiner haben, da es eben ein sehr auseinanderklaffendes Kompromissystem wäre.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 13:39
In Computer Metaphern ausgedrueck ist DSA wie Windows.
Es kann nichts richtig gut, aber wenn man nicht so auf die Schwachstellen guckt kriegt es irgendwie alles doch ziemlich zufriedenstellend hin. Man muss dafuer nicht einmal Experte in irgendwas sein und der normale Nutzer sieht von den Bugs ziemlich wenig bis nix.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 13:44
Nicht wirklich,  ;) meine ELWMS erfreut sich bester Gesundheit. Wenn man sie nicht zu sehr schlägt und hetzt, wenn man ihr liebevoll vorbereitetes Fressen ab und zu vorbei bringt und die Krebszellen abschneidet, dann kann sie ewig leben.
Und das kann man leider nicht über alle überzüchtete Spezialisten sagen. >;D

Das ist übrigends der Dysfunktional-Teil des Ganzen. Ich muss etwas dafür tun dass es klappt, wärend nebenan die Spezialisten fröhlich vor sich hin leben und keinen Aufwand der Extraklasse benötigen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 13:50
In Computer Metaphern ausgedrueck ist DSA wie Windows.
Es kann nichts richtig gut, aber wenn man nicht so auf die Schwachstellen guckt kriegt es irgendwie alles doch ziemlich zufriedenstellend hin. Man muss dafuer nicht einmal Experte in irgendwas sein und der normale Nutzer sieht von den Bugs ziemlich wenig bis nix.

Doch kriegen sie; sie biegen es nur entweder hin, also driften das Spiel ins funktionale (was die eigene Leistung der Gruppe ist), spielen dysfunktional weiter und erfreuen sich an anderen Dingen wie dem Bauen von Charaktere, dem Lesen von Settingbüchern und dem Verfolgen und Plaudern über den Metaplot (und hier bedient DSA tatsächlich außerordentlich gut) oder sie hören auf zu spielen.

.. und wieder mein Einwurf: Das gilt nicht nur für DSA :P.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 31.10.2011 | 13:53
Und DAS soll eine Metapher für DSA sein? >;D
Ich weiß, ich gehe mich in eine Ecke schämen.  ;)
Sonst hast Du mit Windows und Linux recht. Und trotzdem ist Windows auf viel mehr Heim-PC vertreten. So wie DSA. Seltsam, nicht wahr?

Genau darum geht es, du kannst nicht alles gleichzeitig und zur selben Zeit haben und viele unfokussiert designte Spiele fordern gerade das. Ein Hybrid, den man leicht in verschiedene Richtungen driften kann mit den entsprechenden "Anweisungen" wie man es macht im Regelwerk wäre eine feine Sache.
Klar, das wäre es. Die Wahrscheinlichkeit, aber so etwas zu bekommen ist ziemlich gering.

Allerdings ist so ein "Kombi-Design" schwierig und gerade nicht der Standart, wie dein Auto im Beispiel, sondern die Königsklasse (und wäre vermutlich immer noch dem Spezialisten unterlegen).
Klar, ich weiß. Aber ich habe eben das Gefühl, dass DSA-Spieler ihr DSA-Spiel so verstehen und anwenden ( - und von der Menge an Spielern würde ich schon sagen, dass DSA in dem Sinne Standard ist, wie das 08/15 Auto.) Deswegen hat man öfters das Gefühl, dass irgendwie Äpfel mit Birnen verglichen werden, wenn DSA mit anderen Spielen verglichen wird. (Das versuchte ich mit meinen Beispielen und Vergleichen mit Sportwagen und Transporter auszudrücken.) Weil in speziellen Fällen eben DSA leicht gegen Spezialisten "verliert" - fast überall. Aber, und das finde ich eben als eine interessante Tatsache, die ich sehr selten in den Diskussionen finde: wenn man anfängt die Nachteile der Spezialisten mit DSA zu vergleichen, steht DSA gar nicht so schlecht da. Ich nenne es gerne das Problem des Halbvollen Glases.  Irgendwie empfinde ich manchmal die Diskussionen so in diese Richtung: "was erzählen die mir, dass mein Glas halbleer ist und schauen dabei aus, als ob es gleich leer wäre. Ich weiß doch ganz sicher, dass mein Glas halbvoll ist und ich noch lange trinken kann!"
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 13:54
Alle Windowsnutzer fluchen über Windows, alle DSA-Spieler fluchen über DSA.

(Etwas pauschalisiert, aber im Großen und Ganzen dann doch zutreffend...)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 13:58
Das ist übrigends der Dysfunktional-Teil des Ganzen. Ich muss etwas dafür tun dass es klappt, wärend nebenan die Spezialisten fröhlich vor sich hin leben und keinen Aufwand der Extraklasse benötigen.
Ich glaube das der Aufwand bei der ELWMS geringer ist, als der der vom Spezialisten zu bringen ist.
Die ELWMS tritt man einmal kraeftig, und dann wird man schon etwas Wolle scheren koennen, Fleisch futtern oder Eier kriegen.
Der Spezialist muss sich erstmal ueberhaupt die Expertise aneignen und dann mit dem Werkzeug auch entsprechend um gehen koennen.

Bildlisch gesprochen:
Das Fertigzeug aus dem Supermarkt ist schnell bequem und verdaulich.
Wenn auch nicht unbedingt gesund, preiswert oder raffiniert im Geschmack.
Wohingegen ich zwar auch selbst kochen koennte,... aber dafuer erstmal Rezepte lernen muesste, die Zubereitung aufwendiger ist und das Geschmackserlebnis noch nichtmal garantiert. Es bestuende auch die Moeglichkeit in ein entsprechend gutes Restaurant zu gehen, allerdings dauert es dort bis die Sachen bereitet sind, man sollte ein bisschen Ahnung haben was man dort isst und ggf. sich auch noch an die Gepflogenheiten anpassen.

Alle Windowsnutzer fluchen über Windows, alle DSA-Spieler fluchen über DSA.
Jop, und kaum einer wechselt.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 13:59
Jop, und kaum einer wechselt.

Meistens aus Unkenntnis der Alternativen oder persönlicher Bequemlichkeit, in den seltensten Fällen, weil man Windows eigentlich doch total knorke findet.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 31.10.2011 | 14:01
Ich denke es ist alles drei :D
Immerhin findet man ja Windows knorke genug um es beizubehalten ^^
Und wenn dann wollte man ein besseres Windows... und kein Linuxding.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 14:04
Nein. Wenn man permanent über Windows flucht, dann findet man es nicht total toll. Man findet vielleicht die Alternativen schlechter (das ist es aber meistens nicht, denn keiner der dauerfluchenden Windowsuser hat sich mal eingehend mit den Alternativen befasst) oder kennt sie nicht, oder man ist zu faul zum Wechseln. Aber wenn man Windows wirklich perfekt fände, dann würde man nicht dauernd darüber nörgeln.

Und "Windows" und "Linux" sind nur zwei Exemplare der Gattung "Betriebssystem". Wie das jetzt heißt, ist den meisten Nutzern völlig egal. Wenn es ein System gibt, das effektiv besser nutzbar als Win ist, darf das von mir aus auch Door heißen, und ich würde es trotzdem nutzen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2011 | 14:07
Außerdem wurde vielen Windowsbenutztern erklärt das Linux zwar kostenlos aber ganz schrecklich kompliziert sei.

Was bei dem Kommentar zu Ubuntu hier mal wieder durch kam. Im ernst Ubuntu ist Linux für Windowsuser. (Das sag ich als überzeugter Ubuntunutzer)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 14:09
Genau - und der Grund, dass ich kein Ubuntu nutze, ist, dass es bei mir nicht rund läuft und einige Software damit nicht klar kommt. Also mit anderen Worten, dass meine Mitspieler ihre Probleme mit dem von Ubuntu vorgeschlagenen Spielstil haben, um mal wieder die Analogie zu RPGs zu ziehen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 31.10.2011 | 14:11
Ich denke es ist alles drei :D
Immerhin findet man ja Windows knorke genug um es beizubehalten ^^
Und wenn dann wollte man ein besseres Windows... und kein Linuxding.
Ich kann Dir aus langjähriger Erfahrung am Kunden versichern, dass Kunden nur deshalb Windowssysteme haben, weil das halt das Betriebssystem ist, dass man standardmässig beim PC-Kauf dazu bekommt und weil man dafür alle Programme, "die man brauch", einfach und billig beim Laden um die Ecke bekommt.
Dabei ist es vollkommen wurscht wieviel besser MacOs oder Linux ist.

Das gleiche Verhalten gab es übrigens auch schon bei den Videorekordern(VHS->Betamax, Video2000) und bei den Heimcomputern (C64->Schneider CPC, Atari).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Zwart am 31.10.2011 | 14:14
Zitat
um mal wieder die Analogie zu RPGs zu ziehen.
Das sollten wir uns alle hier nochmal zu Herzen nehmen.

Bleibt beim Thema und verrennt euch nicht in Metaphern. :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Dark_Tigger am 31.10.2011 | 14:17
Jop und genau SO läufts bei DSA.
Auf welchem OS lerne ich Computer benutzten? Meist Windows
Welches Spiel lernt man hier in Deutschland zuerst kennen? DSA
In Softwaremärkten gibt es wozu die meiste Kompatible Software?
In den meisten RPG läden hat welches System die meisten kompatiblen Bücher?

Das hat nicht mit Qualität des Systems zu tun.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 31.10.2011 | 14:24
Dazu kommt dann noch, dass tausend Scheiße fressende Fliegen nicht einmal im Ansatz ein Argument sind.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 31.10.2011 | 14:27
Aber kann man denn nicht einfach mal den Artikel, der einfach nur etwas analysiert, betrachten, sich Gedanken darüber machen und sagen, ob man der Analyse zustimmt oder nicht, und zwar anhand dessen, wie und was und vor allem mit was (nämlich GNS-Modell) da argumentiert wird. Denn das ist doch eine vom Erfolg oder Nichterfolg des betrachteten Gegenstands völlig unabhängige Betrachtung. Dass der auf Basis des GNS-Modells gebrauchte Begriff "dysfunktional" gleich wieder Diskussionen aufbringt, ob DSA nun "falsch" oder "richtig" sei, ist fast schon typisch.

Aber da wird doch einfach nur gesagt, dass bei DSA unter GNS-Gesichtspunkten betrachtet gewisse Dinge nicht zusammengehen und deshalb dysfunktional sind. Ob man das Spiel trotzdem spielen kann, ob es vielleicht gerade deshalb so viele Fans hat oder nicht, ist eine andere Frage und kann sicher nicht mit dem GNS-Kram beantwortet werden. Deswegen hat die Tatsache, dass viele Leute DSA mögen oder einzelne damit super zurechtkommen, unter den Aspekten, die der Artikel untersucht, doch erst ma lüberhaupt nichts zu tun. Oder sehe ich das falsch?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 14:28
Aber kann man denn nicht einfach mal den Artikel, der einfach nur etwas analysiert, betrachten, sich Gedanken darüber machen und sagen, ob man der Analyse zustimmt oder nicht, und zwar anhand dessen, wie und was und vor allem mit was (nämlich GNS-Modell) da argumentiert wird. Denn das ist doch eine vom Erfolg oder Nichterfolg des betrachteten Gegenstands völlig unabhängige Betrachtung. Dass der auf Basis des GNS-Modells gebrauchte Begriff "dysfunktional" gleich wieder Diskussionen aufbringt, ob DSA nun "falsch" oder "richtig" sei, ist fast schon typisch.

Aber da wird doch einfach nur gesagt, dass bei DSA unter GNS-Gesichtspunkten betrachtet gewisse Dinge nicht zusammengehen und deshalb dysfunktional sind. Ob man das Spiel trotzdem spielen kann, ob es vielleicht gerade deshalb so viele Fans hat oder nicht, ist eine andere Frage und kann sicher nicht mit dem GNS-Kram beantwortet werden. Deswegen hat die Tatsache, dass viele Leute DSA mögen oder einzelne damit super zurechtkommen, unter den Aspekten, die der Artikel untersucht, doch erst ma lüberhaupt nichts zu tun. Oder sehe ich das falsch?

Danke.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 31.10.2011 | 14:35
Ob man das Spiel trotzdem spielen kann, ob es vielleicht gerade deshalb so viele Fans hat oder nicht, ist eine andere Frage und kann sicher nicht mit dem GNS-Kram beantwortet werden. Deswegen hat die Tatsache, dass viele Leute DSA mögen oder einzelne damit super zurechtkommen, unter den Aspekten, die der Artikel untersucht, doch erst ma lüberhaupt nichts zu tun. Oder sehe ich das falsch?

Dieses große Rätsel, warum DSA trotzdem so beliebt ist, wird ja im anderen Thread besprochen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.10.2011 | 15:27
@Korknadel

Was mich stört, ist die Beliebigkeit, mit der die Proponenten der "RSP-Theorie" vorgehen. Du kannst gar nicht darüber diskutieren, ob DSA "dysfunktional" oder nicht; in dem Moment, wo Du das ernsthaft bestreitest, kommt wieder irgendwer daher und erzählt, ein System könne ja nach GNS überhaupt nicht "dysfunktional oder funktional" sein. Nicht irgendwer, sondern ein Board-Theoretiker von "Rang und Namen"

Damit ist zumindest schon einmal der Ansatz des diskutierten Artikels hin, ebenso sein Fazit, denn beide beschäftigen sich mit der Dysfunktionalität des Systems nach GNS, was ja aber offenkundig gar nicht möglich ist.

Falls sich irgendwer wundert, daß   s e h r    Viele "RSP-Theorie" für verblasenen Blödsinn halten, da ist ein Teil der Erklärung.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 15:46
@Korknadel

Was mich stört, ist die Beliebigkeit, mit der die Proponenten der "RSP-Theorie" vorgehen. Du kannst gar nicht darüber diskutieren, ob DSA "dysfunktional" oder nicht; in dem Moment, wo Du das ernsthaft bestreitest, kommt wieder irgendwer daher und erzählt, ein System könne ja nach GNS überhaupt nicht "dysfunktional oder funktional" sein. Nicht irgendwer, sondern ein Board-Theoretiker von "Rang und Namen"

Damit ist zumindest schon einmal der Ansatz des diskutierten Artikels hin, ebenso sein Fazit, denn beide beschäftigen sich mit der Dysfunktionalität des Systems nach GNS, was ja aber offenkundig gar nicht möglich ist.

Falls sich irgendwer wundert, daß   s e h r    Viele "RSP-Theorie" für verblasenen Blödsinn halten, da ist ein Teil der Erklärung.

Tja, bei einem derart schwer bestimmbaren Gegenstand wie Rollenspiel wird aber jede Theorie mit dem Problem kämpfen, sich auch immer um Begriffe streiten zu müssen. Aber ob nun ein Regeltext dysfunktional sein kann oder ob Dysfunktionalität erst am Spieltisch auftreten kann (was ist dann mit Formen des Solospiels? können die nicht Dysfunktional sein), oder ob es zumindest Spiele gibt, die, wenn man sie by the book spielt eine gewisse Dysfunktionalität erzwingen - das sind ja tatsächlich Unterschiede im Standpunkt, die sich hinter der Wortklauberei verbergen, bei denen sich so leicht nicht objektivieren lässt, wer recht hat.

Schließlich folgerst du auch nicht, dass Literaturwissenschaft insgesamt blöd ist, wenn zwei Vertreter eines eigentlich gemeinsamen Ansatzes sich z.B. Uneins sind, ob der Inhalt nun zwischen Autor und Rezipient oder zwischen Text und Rezipient entsteht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.10.2011 | 15:54
Nur um Mißverständnisse zu vermeiden: Die theoretische Auseinandersetzung mit RSP halte ich für durchaus nicht sinnlos, deswegen sagte ich "sehr viele halten" ohne mich explizit einzuschließen. Ich verstehe die nur. Der derzeitige Stand hingegen ist... nicht optimal. Der Behauptung einer quasi verabredbaren CA z.B. ist halte ich für ein Krebsgeschwür des Denkens in dieser Richtung. Fundamentale Uneinigkeit über Grundlagen (Kann ein System dysfunktional sein?) trägt ebenfalls zur Zerfaserung bei.

Zitat
Schließlich folgerst du auch nicht, dass Literaturwissenschaft insgesamt blöd ist, wenn zwei Vertreter eines eigentlich gemeinsamen Ansatzes sich z.B. Uneins sind, ob der Inhalt nun zwischen Autor und Rezipient oder zwischen Text und Rezipient entsteht.

Das ist nicht ganz vergleichbar: Was Du als Beispiel bringst sind zwei unterschiedliche Theorien, während es bei der Frage "Kann ein System dysfunktional nach GNS sein" um die unterschiedliche Auslegung ein- und derselben Theorie geht, die zudem noch die Grundlage einer systemischen Fundamentalkritik sein soll.

EDIT/ Wollte nicht verabsolutieren. Korrigiert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 31.10.2011 | 16:17
in dem Moment, wo Du das ernsthaft bestreitest, kommt wieder irgendwer daher und erzählt, ein System könne ja nach GNS überhaupt nicht "dysfunktional oder funktional" sein.

Diese Pirhouetten sind einer der Gründe, weshalb ich in viele Theorie-Diskussionen entweder nicht einsteige oder schnell überfordert bin.  :D

Erstaunlich fand ich bei dem Wolkenturm-Artikel eben nur, dass er so viele Dinge, die mich an DSA irritieren, mal sehr klar und mit dem doch recht brauchbaren Werkzeug des GNS-Modells auf den Punkt gebracht und erklärt hat. Ich jedenfalls finde es faszinierend, zu sehen, dass, wo und warum da gewisse Dinge nicht "funktionieren", d.h. für mich nicht zusammengehen, und dass dies genau die Punkte sind, die mir oft aufgestoßen sind. Für mich also eine gewinnbringende Analyse (jetzt würde ich mir nur noch wünschen, es würde mir einer die Systeme, die ich sehr mag und bei denen ich keine Macken empfinde, mal so gründlich durchanalysieren).


Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 31.10.2011 | 16:22
Diese Pirhouetten sind einer der Gründe, weshalb ich in viele Theorie-Diskussionen entweder nicht einsteige oder schnell überfordert bin.  :D

Erstaunlich fand ich bei dem Wolkenturm-Artikel eben nur, dass er so viele Dinge, die mich an DSA irritieren, mal sehr klar und mit dem doch recht brauchbaren Werkzeug des GNS-Modells auf den Punkt gebracht und erklärt hat. Ich jedenfalls finde es faszinierend, zu sehen, dass, wo und warum da gewisse Dinge nicht "funktionieren", d.h. für mich nicht zusammengehen, und dass dies genau die Punkte sind, die mir oft aufgestoßen sind. Für mich also eine gewinnbringende Analyse (jetzt würde ich mir nur noch wünschen, es würde mir einer die Systeme, die ich sehr mag und bei denen ich keine Macken empfinde, mal so gründlich durchanalysieren).




Das mit den Pirhoutten finde ich interesant: Wenn ein System, played as intended, zu 100% meinen Geschmack trifft, nirgends aneckt, keine Fragen aufwirft und ich es somit mit begeisterung spiele, ist es "Funktional". Alles andere ist Dysfunktional.

Ich sehe da die Pirhouette einfach nicht. Der schlichte Unterschied zwischen Subjektiver und Objektiver Wahrheit.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 31.10.2011 | 16:41

Das ist nicht ganz vergleichbar: Was Du als Beispiel bringst sind zwei unterschiedliche Theorien, während es bei der Frage "Kann ein System dysfunktional nach GNS sein" um die unterschiedliche Auslegung ein- und derselben Theorie geht, die zudem noch die Grundlage einer systemischen Fundamentalkritik sein soll.


Ich habe zu Unizeiten allerdings oft genug erlebt, dass zwei Vertreter eines Ansatzes sich in der Definition eines Begriffs nicht einig waren und die Uneinigkeit auch nicht durch rigorose Anwendung der gemeinsamen Theorie ausräumen konnten. Ist halt manchmal so ...
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.11.2011 | 01:21
Wenn ein System, played as intended, zu 100% meinen Geschmack trifft, nirgends aneckt, keine Fragen aufwirft und ich es somit mit begeisterung spiele, ist es "Funktional".

Dann kenn ich nur dysfunktionale Systeme, inkl. dreier Systeme und eines halben Dutzend Conversions, die ich selbst verfaßt habe. Verrätst Du uns Dein "funktionales" Spiel?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 1.11.2011 | 11:02
Durch korknadel nochmal zu WdM:

Mein Problem, und ich hoffe das wird mir irgendwann einer mal erklären können: Weil WdM sich also nicht an die gängige Definition der GNS hält, sondern sein eigenes Ding aufzieht, mit dem erklärten Ziel Spielleiterneulinge vorsichtig an das Thema heranzuführen und ihnen so Hilfestellungen für die eigene Gruppe zu geben, ist es ein schlechtes, dysfunktionales, unsinniges und natürlich inhaltlich falsches Buch!
Nein, es ist einer der Gründe warum WDM so schlecht ist, ist das der Sch  reiberling anerkannte Begriffe verfälscht hat um sein schön-besser.-Schnarschklonpseudiospielen zu glorifizieren und andere zu dissen.



Zitat
Er misst WdM an WdM und nicht Edwards, Laws und Co.
Weil Wd>M ist DSA und DSA darf nicht mit RPGs verglichen werden!
 Für mich muss sich WdM mit den DMG, SLHB von AD&D und D&D, CTHULHU, Rolemaster, Creative Campaigning und und messen und es ist dazu im Vergleich sehr schlecht.

Zitat
Ich habe nichtmal die Hälfte des Artikels verstanden. Ich hatte massive Probleme dem Geschriebenen zu folgen. Ständig musste ich im verlinkten Glossar nachschlagen, was K.P. denn jetzt mit diesem englischen Fachbegriff der Rollenspieltheorie aussagen will.
Ich nicht, mir war nur einer fremd und deshalb gehört sowas ins Glossar.

@Teylen

und ich habe gehört, das die Übersetzung ins Deutsche richtig grottig sein soll und halte Vampire für eher gering im NAR aber gross im Storytelling
 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.11.2011 | 02:53
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Zitat
Zusammenfassend stellen wir also hiermit die Behauptung auf, dass ein gutes Rollenspielsystem sich dem Anspruch des Simulationismus (in der Bedeutung von Plausibilität und Konsistenz, der Übereinstimmung von Spielregeln und beschriebenem Hintergrund, und dem Ausgleich zwischen Fluff und Crunch) beugen muss, damit es ein rundes Gesamterlebnis (das genauso aus gamistischen wie narrativistischen Elementen besteht) bietet.

Viel Spaß.  8]
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 2.11.2011 | 09:18
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Viel Spaß.  8]

Interessante Idee - am Rande: Auf S. 3 ist ein sachlicher Fehler  - RM basiert nicht auf BRP!
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Greifenklaue am 2.11.2011 | 09:27
Ich bin bis zum Fazit durchgedrungen:

Zitat
Zusammenfassend stellen wir also hiermit die Behauptung auf, dass ein gutes Rollenspielsystem sich dem Anspruch des Simulationismus (in der Bedeutung von Plausibilität und Konsistenz, der Übereinstimmung von Spielregeln und beschrie-benem Hintergrund, und dem Ausgleich zwischen Fluff und Crunch) beugen muss, damit es ein run-des Gesamterlebnis (das genauso aus gamistischen wie narrativistischen Elementen besteht) bietet.

Ähh, nein  :D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 09:37
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Viel Spaß.  8]

Dieser Artikel wurde schon an anderer Stelle (RSP-Blogs.de) gründlich zerlegt und als wirklich absoluter Humbug enttarnt.

Fazit: Selbstbetrug eines Fans.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 2.11.2011 | 09:50
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Viel Spaß.  8]

Die Flüsterer benutzen, genau wie Wege des Meisters, einige Begriffe nicht im Sinne des Big Model und GNS-Einteilung. Das macht die Sache etwas problematisch.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Greifenklaue am 2.11.2011 | 09:50
Hast Du einen Link parat? Beim Nachgucken eben erstmal nix gesehen außer Georgios Analyse.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 2.11.2011 | 09:51
Nein, es ist einer der Gründe warum WDM so schlecht ist, ist das der Sch  reiberling anerkannte Begriffe verfälscht hat um sein schön-besser.-Schnarschklonpseudiospielen zu glorifizieren und andere zu dissen.
Also den Eindruck hatte ich beim lesen von WdM nicht.
Was der Tatsache geschuldet sein mag das VtM recht gut / lobend weg kam.

Zitat
@Teylen
und ich habe gehört, das die Übersetzung ins Deutsche richtig grottig sein soll und halte Vampire für eher gering im NAR aber gross im Storytelling
Es gibt ein paar Fehler, aber soweit ich mich an die Diskussion zurück erinnere, kaum etwas das es wirklich entstellt.
Nun und das Problem war eher das ich die Trennung GNS / R.d.Laws nicht gebacken bekam.


Wobei ich gerade nachschlug, also im WdM, und herausfand weshalb ich irritiert gewesen sein könnte.
WdM behauptet eigentlich gar nicht das DSA NAR, nach GNS, wäre.
Man bezieht sich recht klar auf Laws, von dem ein Zitat angegeben ist, und stellt fest das die GNS schon recht alt sei, es konkurrierende Theorien gibt, und imo auch das die GNS nach Ansicht der Autorn nicht funktioniert.
Der Verweis auf Laws erklärt m.E. auch sowohl die Selbsteinschätzung als Storyteller zugeneigtes System, wie auch die Beschreibung des Simulationismus.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 09:55
Dann kenn ich nur dysfunktionale Systeme, inkl. dreier Systeme und eines halben Dutzend Conversions, die ich selbst verfaßt habe. Verrätst Du uns Dein "funktionales" Spiel?

Bei der Frage wie funktional das ganze ist, kommt es nicht nur auf das Spiel an, sondern ob die Gruppe eine kreative Agenda hat; natürlich kann das System diese untestützen oder ihr entgegenarbeiten; dazu muss es sicher nicht in allen Richtungen perfekt sein (aber je besser es seinen Job macht, umso besser für die Gruppe^^).

Das Problem mit vielen Systemen die ihre Wurzeln in den 90ern haben ist dass sie Dinge fordern die gleichzeitig nicht gehen und mitunter Ansprüche stellen, die nicht erfüllt werden können (und bei denen fraglich ist, ob die überhaupt wünschenswert sind :P).

Um ein Beispiel zu nennen für ein Spiel, dass ganz klar eine Gam Agenda unterstützt und in ihrem Regel- und "Spielerklärungstext" (also alles was sich über das Spiel, Spieler und Spielleiten dreht) diese auch erklärt und näherbringt wäre bspw. die rote D&D Box; ja, die Oldschool Bewegung kommt nicht von unfgefähr ;).


@ Teylen
Soweit ich gehört habe, haben sich die DSA Jungs doch für das Threefold Model "entschieden" (auch als GDS bekannt)? Das ist echt mal uralt und wird glaube ich von keinem mehr als "vollständig" vertreten. Historisch sehr wichtig und hat (wie auch die Spielertypen von Laws) den Vorteil, dass es sehr einfach zu verstehen ist; darüber hinaus hat es in (wie die Spielertypen auch), keinen allzugroßen Wert.

Dann fiele mir als konkurierendes Model nur noch das GENder Model ein. Das wurde aber lediglich in Forenposts diskutiert und nie wirklich systematisch aufbereitet oder hat viele Anhänger gefunden (und ich halte es auch für etwas wackelig, wenn auch sehr gute Gedanken drin waren und ich meine [auch wenn Edwards das nur am Rande zugegeben hat :P], dass es das Big Model etwas mitbeinflusst hat, und sei es nur in ein paar Formulierungen^^). Ist aber lange her, dass ich das durchgearbeitet habe.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 09:57
Um eben Bei Horatio anzubauen:

Oder Classic Traveller.

@Roland und Horatio:
Es ist an sich egal ob sie Begriffe falsch verwenden oder ein überkommenes Erklärungssystem nutzen. Wenn dies neutral und/oder stringent geschieht, hat damit sicher keiner ein Problem. Die Neutralität fehlt nur.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 2.11.2011 | 10:12
Soweit ich gehört habe, haben sich die DSA Jungs doch für das Threefold Model "entschieden" (auch als GDS bekannt)? Das ist echt mal uralt und wird glaube ich von keinem mehr als "vollständig" vertreten.

In WdM wird ein eigenes System aufgestellt, in dem diverse Ansätze, CA, Techniken und Spielertypen nach Laws vermischt werden.

Da gibts den "Problemlösenden Stil" er wird mit Gamismus, regelbetontem Spiel, würfelbetontem Spiel Powergaming und Minmaxing verbunden,  den "simulationistischen Stil" der durch Plausibilitätabwägungen und Spielweltsimulation gekennzeichnet ist und der "ezählerische Stil" mit Narrativismus und dramatischem Stil als Synonyme, der wohl am ehesten mit der "Drama" Richtung aus dem Threefold Model übereinstimmt, gute Erzählung, Dramatik und interessante Charaktere als Stichpunkte.

Edit: Die WdM steht GSD tatsächlich näher als GNS, ist aber nicht ganz deckungsgleich.

@Roland und Horatio:
Es ist an sich egal ob sie Begriffe falsch verwenden oder ein überkommenes Erklärungssystem nutzen. Wenn dies neutral und/oder stringent geschieht, hat damit sicher keiner ein Problem. Die Neutralität fehlt nur.

Das führ nur leider in der Folge zu Mißverständnisssen. Narrativismus nach WdM, Edwards oder Sphärengeflüster?  Ich hab z.B. die Diskussion im DSA4 Forum verfolgt, da werden die Definitionen aus WdM und GNS oft gleichsetzt. Was natürlich dias Verständnis des Texts wesentlich erschwert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 2.11.2011 | 10:13
Dieser Artikel wurde schon an anderer Stelle (RSP-Blogs.de) gründlich zerlegt
Ich konnte jetzt auf die Schnelle die Zerlegung nicht finden. Hast Du vielleicht einen Link?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 10:36
Der Link würde mich auch interessieren, schließlich bin ich von dem Artikel der dort zerlegt wird ziemlich begeistert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 10:40
Ich geh mal suchen, verspreche aber nichts.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 2.11.2011 | 10:46
Mein Punkt war hauptsaechlich das der Eingangsartikel unterstellt das sich DSA als SIM gemaess der GNS ist dies aber in WdM behauptet.
Wenn sich nun WdM jedoch nicht auf die GNS bezieht, ist die Kritik das der Simulationsbegriff nicht dem der GNS entspricht, zumindest fuer mich, ein wenig absurd.

Meines Erachtens, soweit ich WdM gelesen habe, ist man bei der Verwendung der eigenen Begriffe, durchaus auch stringent und neutral.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Kriegsklinge am 2.11.2011 | 10:48
Ich möchte nach Überfliegen des Threads nochmal darauf hinweisen, dass man gedrucktem Material keine creative agenda zuweisen kann. Es ist also schlichtweg unmöglich zu sagen, ob die DSA-Regelwerke/Abenteuer dieses oder jenes sind - man müsste sich Spielberichte anschauen, um diese Aussage dann für spezifische Gruppen zu treffen. Man könnte allenfalls versuchen, Regelelemente aufzuzeigen, die eine bestimmte CA möglicherweise erleichtern oder erschweren, aber auch da wird man zu keinem (eindeutigen) Ergebnis kommen, denke ich. Creative Agenda ist eben ein Konzept, dass sich auf die konkrete Anwendung von Regeln in einer Gruppe über einen gewissen Zeitraum bezieht.

Die viel wichtigere Frage scheint mir aber auch zu sein, was mit einer solchen GNS-Analyse überhaupt gewonnen ist. Die Kernerkenntnis, dass die DSA-Regeln - und mehr noch die Andeutungen im Material, wie und zu welchem Zweck diese Regeln anzuwenden seien - keine eindeutiges "Designziel" vermitteln, ist doch nun wirklich sattsam bekannt und in vielen verschiedenen Formen auch hier im Fourm gepostet worden. Mir scheint da gar kein Verständnisproblem mehr vorzuliegen und das Hickhack über Details von GNS liefert doch nur falsche Antworten auf die ohnehin schon falschen Fragen, oder?

Ich schreibe das nicht, um klugzuscheißen, sondern weil mir die Diskussion in dieser Form nicht so sehr zielführend zu sein scheint. Oder irre ich mich da?

Interesanter wäre doch jetzt zu schauen, was eigentlich an DSA funktioniert und wie man diese Spielanteile besser bespielbar machen könnte. Auch dazu gab es hier im Forum ja schon diverse Überlegungen. Wenn es hilft, dann gerne auch unter Rückgriff auf GNS (aber ich glaube nicht, dass es hilft :) )
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 11:05
Halbwegs passend zum Thema ein anderer Aufsatz, der sich mit dem S in GNS befaßt und auch mit DSA hier einen Schwerpunkt setzt. (Vielleicht wurde er schon diskutiert, ich weiß nicht). Er stammt vom 29.9.2011.

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Viel Spaß.  8]

Oh Gott.. dieser Artikel.. ich bin nicht mal mit S.2 durch und der ist so fundamental falsch und ignorant, wenn man den ließt weiß man danach deutlich weniger als vorher.


*sigh*; weiß wer ob man sich auf Cons für Vorträge Beamer leihen kann? Selbst habe ich keinen aber ich denke langsam wirklich über einen Vortrag: "Rollenspieltheorie 101: Das Big Model der Forge mit Schwerpunkt auf GNS" nach; hänge eh auf einer Handvoll Cons rum, da kann ich sowas auch mal halten. Dachte eigentlich, dass das gerade in DE tot ist; aber da scheint es in letzter Zeit ja geradezu eine Renaisance zu geben; auch wenn die gerade schreckliche Auswüchse hervorbringt. Der Wolkenturmartikel ist nicht 100% fehlerfrei aber bringt die Grundlagen super rüber und man sieht, dass die Autorin sich damit auseinandergesezt und eine Menge verstanden hat..
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 2.11.2011 | 11:22
ich bin nicht mal mit S.2 durch und der ist so fundamental falsch und ignorant, wenn man den ließt weiß man danach deutlich weniger als vorher.
Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 11:27
@Kriegsklinge:

Mehr als eine Denkanregung kann so ein Artikel zuerst mal gar nicht sein.
Für den Konsumenten bietet der Umgang mit der Theorie einfach mal ein Hilfsmittel um festzustellen. Was will ich und passt das was ich will wirklich oder ist es nur Habitus?
Für den Hersteller bietet der Umgang mit der Theorie einfach mal eine Hilfestellung um "Nein" sagen zu können.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 11:29
Yepp, mich würde interessieren, was an dem Artikel nun falsch ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 11:29
Ich möchte nach Überfliegen des Threads nochmal darauf hinweisen, dass man gedrucktem Material keine creative agenda zuweisen kann. Es ist also schlichtweg unmöglich zu sagen, ob die DSA-Regelwerke/Abenteuer dieses oder jenes sind - man müsste sich Spielberichte anschauen, um diese Aussage dann für spezifische Gruppen zu treffen. Man könnte allenfalls versuchen, Regelelemente aufzuzeigen, die eine bestimmte CA möglicherweise erleichtern oder erschweren, aber auch da wird man zu keinem (eindeutigen) Ergebnis kommen, denke ich. Creative Agenda ist eben ein Konzept, dass sich auf die konkrete Anwendung von Regeln in einer Gruppe über einen gewissen Zeitraum bezieht.

Es ist richtig, dass eine kreative Agenda etwas ist, was man nur im Spiel der einzelnen Gruppe – über einen gewissen Zeitraum – aufzeigen kann. ABER man kann natürlich analysieren welche kreative Agenda Rollenspielprodukte in erster Linie unterstützen (oder ob sie überhaupt eine unterstützen und erstmal in eine Richtung gedriftet werden müssen) – und damit meine ich nicht nur Regeln, sondern gerade SL-Teile, Abenteuer und sogar Settingbeschreibungen. Das eine Gruppe die schon ein Weilchen spielt und funktioniert einer Agenda folgt und die verwendeten Materialien dementsprechend auswählt / anpasst ist natürlich richtig.

Beispielsweise gibt es viele Gruppen die fanden „Die Herren von Chorop“ genial und es traf ihre Agenda sehr gut. Wir mussten es enorm driften damit es für unsere Gruppe funktionierte (bzw. es hatte keine Hilfen die mich da als SL in Richtung unserer Agenda unterstützt hätte). Die Spielsteine dagegen haben nur wenig driften bedurft damit unser Sim[Charakter+Situation] Spielstil (so würde ich ihn Rückblickend sehen) erreicht wurde und nach allem was ich darüber gehört habe, wäre ich als SL und meine damalige Gruppe mit der Borborad Kampagne nicht zurecht gekommen, einfach weil die soweit weg von unserem bevorzugten Sim-Spielstil war.

Jede Gruppe macht mit dem Quellenmaterial etwas anderes, das ist richtig. Aber bestimmte Gruppen tun sich mit bestimmten Dingen leichter als andere (und jede driftet ein wenig). Die DSA Regeln (samt der Spielanweisungen in SL Teilen und dem WdM) bspw. brauchen einen Drift in eine Richtung um erst zu funktionieren; sie legen keine konsistente kreative Agenda nahe sondern verlangt zum Teil widersprüchliche Dinge; das war gerade auch die Erkenntnis des Wolkenturm-Artikels. Das unterschiedliche Gruppen die DSA in unterschiedliche Richtungen "funktional gedriftet" haben, folglich mit dem selben Quellenmaterial (und eben zu Teilen immer trotz des Quellematerials) unterschiedliche kreative Agendas verfolgen ist da nur die logische Schlussfolgerung für die Praxis und so läuft es ja nun auch ;). Da dieser Prozess allerdings selten Reibungslos verläuft und bei vielen Gruppen zu frustration führt (oder auch gar nicht erst gelingt), ist schon das Erkennen das so ein Prozess vorliegt eine wichtige Erkenntnis (die man ein DSA-Autor auch für zukünftige Produkte nutzen könnte / sollte).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 11:38
Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.
und
Yepp, mich würde interessieren, was an dem Artikel nun falsch ist.

Die Quintessenz war:

Zitat
Du setzt GAM, NAR und SIM auf einer viel zu kleinen Ebene an. Eine CA wird erst mit der Zeit deutlich. Über eine oder auch mehrere Spielsitzungen.

Einzelne Aktionen sind nicht unbedingt GAM, NAR oder SIM. Es geht darum mit welchen Ziel die gesamte Spielrunde gespielt wird, d.h. auf welche Art von Spielerlebnis sie hinarbeitet. Die Unterhaltung mit einem NSC kann für jeder der drei CAs dienlich sein; es hängt ganz davon ab zu welchem Zweck man sich damit beschäftigt.

Man darf GNS nicht als eine Unterteilung der Rollenspielrunden verstehen, die man selbst gespielt hat. GNS ist dafür da alles abzudecken was unter Rollenspiel läuft, insbesondere - und gerade auch - die Dinge, die der eine oder andere nicht mehr als Rollenspiel sieht. (vgl. Tabletop, Storyboarding, Impro-Schauspiel, etc.)

Und kurz dazu: Zwei Definitionen über Spielweise, Eine definition über Spielqualität werden als 3x Spielweise diskutiert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.11.2011 | 11:43
Dieser Artikel der Sphärenflüsterer ist inhaltlich kompletter Mumpitz. Würde ich mich nicht weiter mit aufhalten - vor allem dann nicht, wenn die Alternative von Frau Pietsch so gelungen ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 11:47
Und weil ich eigentlich nicht das Gefühl hatte, dass ich weniger weiß als vorher, würde ich gerne die Diskussion lesen, in der die "fundamentale Falschheit" aufgezeigt wird. Weil ich jetzt auf Anhieb nicht wirklich erkennen kann, was daran so falsch sein soll.

Yepp, mich würde interessieren, was an dem Artikel nun falsch ist.

Ok.. ich lese ihn zu Ende und suche mir ein paar Kern-Verständnisfehler raus und schlüssel sie auf, auch wenn das eine gewisse Arbeit (und den Artikel meines Erachtens nicht wert) ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 2.11.2011 | 11:52
Vielleicht reicht auch nur sich die Diskussionen durchzulesen:
http://www.sphaerengefluester.de/archives/627
http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,989.0.html
(ich war inzwischen fündig, aber noch nicht durchgelesen).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 11:56
@Horatio: Danke, dass interessiert mich wirklich.

@TAFKAKB : Die deine Meinung, mir meine Meinung :)
Für mich trifft Katharinas Artikel weder Sim noch beinhaltet er irgendetwas Neues. Für mich ist er so gelungen wie für dich der vom Sphärenflüsterer. Was mich an Katharinas Artikel genau störrt habe ich weiter oben im Thread dargelegt. Mich würde jetzt interessieren, was dich am Sphärenflüsterer-Artikel störrt. Ich möchte dir die Möglichkeit geben mich zu überzeugen :(
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 12:02
@Horatio: Danke, dass interessiert mich wirklich.

@TAFKAKB : Die deine Meinung, mir meine Meinung :)
Für mich trifft Katharinas Artikel weder Sim noch beinhaltet er irgendetwas Neues. Für mich ist er so gelungen wie für dich der vom Sphärenflüsterer. Was mich an Katharinas Artikel genau störrt habe ich weiter oben im Thread dargelegt. Mich würde jetzt interessieren, was dich am Sphärenflüsterer-Artikel störrt. Ich möchte dir die Möglichkeit geben mich zu überzeugen :(

Ok, deinen älteren Beitrag nochmals durchgelesen.
Grundaussage: Exploration findet immer statt. Egal was wir jetzt "Erforschen", sei es den eigenen Charakter, die Welt, die Story, wir erforschen.
katharinas Artikel befasst sich mit langzeitzielen wärend der Sphärenflüstererartikel sich mit Methoden auseinandersetzt, dabei aber mehr oder weniger das gleiche Vokabular hernimmt.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.11.2011 | 12:24
@TAFKAKB : Die deine Meinung, mir meine Meinung :)
Für mich trifft Katharinas Artikel weder Sim noch beinhaltet er irgendetwas Neues. Für mich ist er so gelungen wie für dich der vom Sphärenflüsterer. Was mich an Katharinas Artikel genau störrt habe ich weiter oben im Thread dargelegt. Mich würde jetzt interessieren, was dich am Sphärenflüsterer-Artikel störrt. Ich möchte dir die Möglichkeit geben mich zu überzeugen :(

Warum ich den Artikel aus dem Sphärenflüsterer scheiße finde? Das ist relativ einfach. GNS und Threefold Model sind theoretische Ansätze, die mit einer gewissen Historie daherkommen. Wenn nun jemand eine Analyse auf deren Basis durchführt, dann sollte der Bezug stimmen. Das ist bei Sphärenflüsterer jedoch nicht der Fall. Stattdessen werden die Kategorien GNS vollkommen verzerrt und in eine eigene, fundamental vom Original abweichende Definition überführt. Angeblich war das den Autoren bereits beim Verfassen klar. Zumindest behaupten sie das selbst, siehe hier (http://forum.rsp-blogs.de/index.php/topic,989.msg4279.html#msg4279). Wenn man nun aber hergeht und wie die Autoren in einer ganz eigenen Lesart definiert, dann schreibt dieser Georgios zu Recht:
Zitat
Damit wird ja schon in der Definition deutlich, dass es sich um bei den ersten Fällen um Spielweisen und bei der dritten um Spielqualität handelt. Das verkürzt dann auch den Text ungemein.
Im Endeffekt wurde also ein gewaltiges Brimborium entfacht, inklusive Einführung in Threefold und GNS wohlgemerkt, um eine Banalstaussage zu treffen, die obendrein nichts mit den ursprünglichen Taxonomien zu tun hat. Parallel strotzt dieser Text vor inhaltlichen Unsauberkeiten, kommt sehr unstrukturiert daher und ist schlecht geschrieben.

Im Gegensatz dazu arbeitet sich Katharina Pietsch inhaltlich eng an der von ihr aufgeworfenen, klaren Fragestellung ab und belegt ihre Aussagen ebenso konkret wie verdienstvoll mit Passagen der zitierten Quellen.

Man mag es insgesamt überflüssig finden, heutzutage noch derartig mit GNS zu hantieren. Wenn man das jedoch im Sinn hat, sollte man bitte schön sauber vorgehen. Und das tut Pietsch und da scheitern die Sphärenflüsterer. Ich finde das übrigens gar nicht verdammenswert. Es ist nur aus meiner Sicht bedauerlich, dass sich viele Leute, auch hier im Thread, im Hinblick auf den potentiellen Wert ihrer theoretischen Beiträge so sehr überschätzen und mit einer Flut aus qualitativ minderwertigen Beiträgen viele Diskussionen im Keim ersticken. Das ist übrigens genau der Grund, weshalb mir da sehr schnell die Puste ausgeht und ich Leute wie Vermi da so bewundere: man muss mit unendlich viel Geld immer und immer wieder ganz von vorne anfangen und alle Leute genau da abholen, wo sie stehen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 12:44
Hm, wenn ich das richtig verstanden habe, dann entspricht die im Artikel verwendete Definition von Simularismus nicht deiner bzw. der von GNS entspricht.

Das kann stimmen. Macht es den Artikel schlecht? Nur, wenn er sich auf die Definition von GNS bzieht. Das tut er nicht. Er stellt die Definition, die für ihn gilt in seinem Artikel vor.

Klar kann man jede Abweichende Definition von Begriffen verdammen und für unrelevant erklären, aber dabei kommt nur raus, dass man über nichts sprechen kann.

Konstruktiver finde ich es aufzuzeigen, was man an der Definition als falsch ansieht bzw. ob im vorgestellten Schema ein Fehler enthalten ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 2.11.2011 | 12:52
Konstruktiver finde ich es aufzuzeigen, was man an der Definition als falsch ansieht bzw. ob im vorgestellten Schema ein Fehler enthalten ist.

Das hat TAFKAB (neben anderen Kritikpunkten) doch schon zitiert:

Zitat
Damit wird ja schon in der Definition deutlich, dass es sich um bei den ersten Fällen um Spielweisen und bei der dritten um Spielqualität handelt. Das verkürzt dann auch den Text ungemein.

Edit: Wobei die Umgestaltung der Begriffe und die Verschiebung der Perspektive einigermaßen verständlich ist. NAR dürfte die für die meisten Spieler unzugänglichste der CAs sein.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 13:56
@ gunware & Just_Flo

Gut dann mal los:

Darum halte ich den Eine Lanze für den Simulationismus (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf) Artikel für höchste bedenklich:

Eine grundlegende Falschaussage des Aufsatzes ist, dass GDS (Threefold Model) und GNS (Big Model) nicht gleich oder gar ähnlich sind. GDS nimmt Gamnism / Dramatism / Simulationism als drei Eckpfeiler und ordnet den individuellen Spielstil der Gruppe als ein Punkt zwischen diesen drei „Extremwerten“ an. GNS sieht drei unterschiedliche Agenden vor, die nicht gleichzeitig verfolgt werden können ohne dass es zu Problemen kommt. Diese Agenden haben alle Exploration als Grundlage (der aus verschiedenen Elementen besteht; habe ich etwas weiter vorne in diesem Thread mal aufgeschlüsselt), nur beim Simulationismus wird ein oder mehrere (in der Regel wenn es noch funktionieren soll zwei) Elemente verstärkt, quasi zum „Selbstzweck“. Damit ist aber Exploration die Grundlage von Rollenspiel, nicht Simulationismus – wie der Autor behauptet, der eine eigenständige kreative Agenda darstellt.

Gamnismus und Narrativismus verwechselt er jetzt allerdings mit bestimmten thematischen Inhalten (was nicht nur kreative Agenden nach dem Big Model wie auch die Eckpfeiler nach dem Threefold Model überhaupt nicht trifft). Kampf soll automatisch Gamnismus sein, soziale Interaktion und Charakterdarstellung Narrativismus. Es ist dabei bezeichnend, dass er sich die ganze Zeit auf der Ebene des Simulationismus bewegt (und so wie er ihn ausgestaltet sogar nach GNS und GDS ;D) und diesen als einzigen nicht als kreative Agenda anerkennt. Simulationismus ist also für ihn Rollenspiel und Gamnismus und Narativismus ist für ihn nur der thematische Inhalt dieser Art von Rollenspiel. [Ich vermute, dass der Autor sich nur wenig bis gar nicht aus dem Bereich von Sim-Spielstilen rausbewegt hat und damit Sim, was das einzige ist was er kennt, mit Rollenspiel verwechselt].

Was der Autor mit seien Forderungen als erstrebenswert ansieht geht in die Richtung Sim[Character+System] (was übrigens das von ihm abgelehnte GURPS recht gut trifft, auch wenn es ihm zu viele Regeln hat) mit bestimmten „abwechslungsreichen“ thematischen Inhalten, die er für kreative Agenden hält. Zusätzlich ist er der Meinung, dass jedes Rollenspiel das die Spieler über einen längeren Zeitraum bei Stange halten kann so aussehen sollte (wobei ich lese da sogar ein muss raus).

Er verbreitet also mit diesem Artikel falsche Vorstellungen worum es in den von ihn erwähnten Theorien geht und schiebt ihnen eigenes Gedankengut unter. Diesen Kram nutzt er dann um das war er kennt und mag als einzig erstrebenswerte (eigentlich sogar funktionale) Art Rollenspiel zu spielen darzustellen und behauptet sogar, dass (allerwenigstes „klassisches“) Rollenspiel nur so aussehen kann. Dazu kommen noch eine Menge Details die einen ärgern könnten und die arrogante Grundhaltung. Letzendlich ist es ein reiner Blenderaufsatz ohne Mehrwert dessen einzige Inhalt „Was der Autor mag und gut findet“ ist mit hanebüchenen Begründungen. Ich glaube allerdings tatsächlich, dass er sich nur zum Teil bewusst ist, was er da an Mist verzapft, was die Sache aber nicht besser macht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Blechpirat am 2.11.2011 | 14:22
Schöner Rant!

 :pray:
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 2.11.2011 | 14:26
GDS nimmt Gamnism / Dramatism / Simulationism als drei Eckpfeiler und ordnet den individuellen Spielstil der Gruppe als ein Punkt zwischen diesen drei „Extremwerten“ an. GNS sieht drei unterschiedliche Agenden vor, die nicht gleichzeitig verfolgt werden können ohne dass es zu Problemen kommt.
Ich glaube, das ist die Stelle, an der ich am häufigsten stolpere, wenn ich irgendwelche theoretischen Beurteilungen lese.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 14:32
Ich glaube, das ist die Stelle, an der ich am häufigsten stolpere, wenn ich irgendwelche theoretischen Beurteilungen lese.

Warum? Wegen der sich ausschließenden Agenden?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: gunware am 2.11.2011 | 14:36
Nein, weil ich es ständig verwechsle. (Ich meine, richtig zu kapieren, wann eigentlich über GDS und wann eigentlich über GNS gesprochen wird.)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 2.11.2011 | 14:48
Das ist bei dem Lanzen-Artikel auch kaum möglich (und da dort so oder so kein Modell richtig wiedergegeben wird eigentlich auch irrelevant :P); wie es bei WdM ist weiß ich leider nicht, da hatte ich bisher nur mal für eine halbe Stunde die Chance drin zu blättern. Davon abgesehen geh im Zweifel vom Big Model (also GNS) aus; das Threefold wird kaum noch verwendet. Ehrlicherweise wundert mich auch die kleine Big Model Renaisance die gerade aufflammt (ein neuer Artikel von Edwards, zwei deutsche Artikel mit DSA Bezug in engem zeitlichem Zusammenhang).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 15:06
Danke.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.11.2011 | 15:19
Ehrlicherweise wundert mich auch die kleine Big Model Renaisance die gerade aufflammt (ein neuer Artikel von Edwards, zwei deutsche Artikel mit DSA Bezug in engem zeitlichem Zusammenhang).

Ist mir auch schleierhaft, vor allem, wenn man die Zielgruppe betrachtet, die Edwards nach eigenem Bekunden ansprechen möchte: "Müde, bittere und frustrierte Rollenspieler, die am Spiel nur wenig Spaß haben." In seinem Umfeld waren das, so Edwards, die meisten.

Woran das wohl liegen mag?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 19:56
Naja, die werden halt mit ihm in der Gruppe gespielt haben. Vielleist war er sogar Meister, pardon Spielleiter, Pardon Spieler der Umgebung.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.11.2011 | 20:14
Lustigerweise bezieht er sich auf eine lange Liste und einen langen zeitraum an Meinstreamspielen, beginnend mit oD&D.
Somit kann man davon ausgehen dass damit jeder gemeint ist der lange genug miterleben musste wie eines dieser Standardsysteme zu irgendwas  anderem missbraucht wurden und man halt immer wieder und wieder Scherereien damit hat. Sieht man ja auch hier im Forum.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 2.11.2011 | 21:10
Auch wenn beim letzten Beitrag von mir die Smilies gefehlt haben war der  ~;D gemeint.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Windjammer am 3.11.2011 | 21:38
Es gibt halt kein anderes Modell als GNS, um diesen Sachverhalt zu klären. Wenn du meinst, GNS wäre völlig falsch, dann bau dein eigenes. Daraus, dass das noch niemand gemacht hat, folgere ich, dass GNS ziemlich genau ins Schwarze trifft.
Eine hervorragende Schlussfolgerung. Die hätte man im 18. Jahrhundert genauso gut auf die Phlogiston-Theorie in der Chemie anwenden können, oder im 19. auf die post-cartesianische Anwendung von "pineal gland" als Lösung des Körpergeistproblems durch die Theosophie.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 3.11.2011 | 21:41
Ich formuliere um:

Zur Betrachtung unterschiedlicher kreativer Agenden gibt es zur Zeit kein besseres Modell als die GNS-Theorie. Wer die GNS-Theorie also für schlecht hält, darf gerne ein besseres Modell entwickeln (das ist sicherlich möglich). Aber solange es kein besseres Modell gibt, ist es Unsinn, vollständig auf eine Betrachtung zu finden, nur weil die GNS-Theorie suboptimal ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 21:44
Ich halte die GNS Theorie nicht für suboptimal sondern das Konzept der kreativen Agenda, wie es durch GNS beschrieben wird, für komplett falsch.
Insbesondere da die unterschiedlichen Zielsetzungen sich laut GNS nicht vermischen oder überschneiden können.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Crimson King am 3.11.2011 | 21:47
Doch können sie. Das nennt sich dann Inkonsistentes Spiel und kann immer noch Spaß machen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 21:56
Dann ergibt aber das komplette Modell keinen Sinn mehr.
[Weil es nicht abbildbar ist und obwohl es eine Vielzahl tun auch nicht vorgesehen]
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2011 | 22:09
Warum?
Es gehört zu den Eigenschaften von Modellen, dass die komplexe Sachverhalte auf Versteh- und Erklärbares herunterbrechen.
Dass es dabei Verluste gibt: Geschenkt!
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 22:22
Die "Verluste" liegen aber imho zu hoch als das es noch einen Sinn ergibt das ganze anzuwenden.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 3.11.2011 | 22:24
Die "Verluste" liegen aber imho zu hoch als das es noch einen Sinn ergibt das ganze anzuwenden.

IMHO nicht. GNS ist immer noch besser als Schweine hüten im Dunkeln (und funktioniert nach meiner Erfahrung sogar frappierend präzise, Verluste sind fast gar nicht vorhanden).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 22:35
GNS ist immer noch besser als Schweine hüten im Dunkeln (und funktioniert nach meiner Erfahrung sogar frappierend präzise, Verluste sind fast gar nicht vorhanden).
Imho ist die GNS wie Schweine hüten mir Irrlichtern.
Danach ist man überall, nur nicht bei dem hüten von Schweinen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2011 | 22:36
Die "Verluste" liegen aber imho zu hoch als das es noch einen Sinn ergibt das ganze anzuwenden.
Wie genau ein Modell sein muss, um Relevanz zu besitzen liegt hier - wie überall sonst - im Auge des Betrachters.


Im Übrigen finde ich die GNS-Analyse nicht besonders gelungen.
Sellenweise liest sie sich sogar "falsch".

Nichtdestotrotz: Der Text hat einen großen Wert. Und der liegt
für mich in der korrigierenden Kritik gegenüber Wege des Meisters.

Für eine stimmige Analyse wäre notwendig gewesen, dass die Autorin mit
den Werkzeugen souverän umgehen kann. Das ist aber nicht der Fall.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2011 | 22:42
Imho ist die GNS wie Schweine hüten mir Irrlichtern.
Danach ist man überall, nur nicht bei dem hüten von Schweinen.
Deswegen sollte man auch die Modell-Version nehmen, die der Morgen- oder Mittagssonne entspricht und nicht eine Version, die nur noch mit dem Abglanz eines Lichts vergleichbar ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 22:45
Das Problem bei der Kritik an Wege des Meisters ist das sie im Grossen Stil Wege des Meisters missversteht.
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA SIM nach GNS sei.
Das macht das Buch schlichtweg nicht. An keiner Stelle. (Soweit ich es las, habe auch extra nochmal wegen des Threads hineingesehen)
Es mag sein das es Schwächen hat, aber die Behauptung das DSA SIM nach GNS sei zählt nicht dazu.


Ein Modell ist imho dann nicht mehr Relevant oder gebrauchsfähig wenn es auf die Mehrzahl der Situationen, auf die es anwendbar sein sollte, nicht anwendbar ist. Nun und soweit mir bekannt ist die grundlegende Behauptung des GNS Modells, die Einzigartigkeit / Alleinstellung der jeweiligen Agenda in Bezug auf das Gruppenziel, in allen Versionen absolut.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2011 | 22:52
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA SIM nach GNS sei.
Korrekt. Nur: Es stellt selbst ein weniger als halbgares Modell auf, das noch dazu die "Fachbegriffe" von der Forge borgt.
Das ist eine bedeutende Schwäche von WdM. Sie aufzudecken hat der Artikel erst möglich gemacht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 23:11
Nur: Es stellt selbst ein weniger als halbgares Modell auf, das noch dazu die "Fachbegriffe" von der Forge borgt.
Das ist eine bedeutende Schwäche von WdM. Sie aufzudecken hat der Artikel erst möglich gemacht.
Eigentlich borgt es sich gerade nicht die Fachbegriffe von der Forge.
Immerhin behauptet man ja nicht narrative zu sein, sondern bezeichnet sich als Erzählspiel.
Obwohl man erwähnt das es da ein Modell gibt das von narrativen RPG redet (mit dem gleichen Verweis darauf das man das Modell nicht verwendet).

Und imho kommt das was WdM verzapft noch wesentlich näher an die Realität als die GNS.
Die, wie der Artikel ebenso darlegt, gerade bei der Einordnung von DSA versagt.
[Man kann DSA als Simulation einordnen, gerät aber dann in arge Erklärungsnot wieso es überhaupt auf nur einer Ebene funktionsfähig ist]

Naja und dann sind 90% der angeblichen Fachbegriffe nichts weiter als normale deutsche Wörter.
Worauf die Forge imho nicht mal einen Anspruch erheben kann, da deren Fachbegriffe englisch sind.
(Und ich würde der Forge sogar im englischen einen Vogel zeigen, wollte sie mir vorschreiben wie ich fortan das engl. Wort der "simulation" gebrauchen darf, geschweige den die Synonyme eben dieser)


Imho ist es als würde man ein deutsches Buch nehmen, über Ahnenforschung, und sich dort den Begriff "Enkel" heraussuchen, und dann schlüssig darlegen das der Begriff "Enkel" nicht dem niederländischen "enkel" entspricht (das das soviel heißt wie "nur/bloß/erst").
Hat nur bedauerlicherweise vermutlich keinen Wert für die Betrachtung des deutschen Text. Das sogar obwohl das niederländische aus dem niederdeutschen entstand.
Noch absurder wäre es das ganze mit einem Begriff aus esperanto anstelle von niederländisch auf den deutschen Text zu tun.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: D. Athair am 3.11.2011 | 23:32
Und imho kommt das was WdM verzapft noch wesentlich näher an die Realität als die GNS.
Soweit ich reingelesen habe: Von meiner Wahrnehmung der Realität ist es merklich weiter weg als die Forge-Theorien.

Naja und dann sind 90% der angeblichen Fachbegriffe nichts weiter als normale deutsche Wörter.
Das stimmt, sofern man die Begriffe für sich genommen betrachtet. Im Ganzen [also systemischen Zusammenhang] scheint da immer wieder GNS durch. Sehr ungut, wenn man was eigenes machen will.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 3.11.2011 | 23:49
Soweit ich reingelesen habe: Von meiner Wahrnehmung der Realität ist es merklich weiter weg als die Forge-Theorien.
Es beschreibt, meiner Wahrnehmung nach, DSA wesentlich besser als die Forge-Theorie.

Der Forge-Theorie nach zu Folge ist DSA SIM, und der Definition von SIM nach zu folge ist DSA dysfunktional.
In einem durchaus beachtlichen Ausmaß.
Die Dysfunktionalität in dem Ausmaß wieder spricht jedoch der Tatsache das ein Großteil der Spieler, beim spielen von DSA, eine Funktionalität bedient, welche zu Spielspaß führt [dazu das, platt gesagt Ulisses nicht pleite ist].

Insofern ist die GNS m.E. zu der Beschreibung der Funktionsweise von DSA ungeeignet.
Da sie die Funktionsweise nicht erklären kann, ist sie als Folge davon, auch nicht geeignet die Dysfunktionalität aufzuzeigen. Da die Korrektur der Dysfunktionalität nach Forge zu einer Funktionsweise führt die DSA offensichtlich nicht anstrebt.

DSA strebt, als kreative Agenda zwei Ziele direkt an welche nach GNS / Forge Verständnis einander vollständig ausschließen. [Und nimmt das dritte Ziel noch gerne als Puderzucker auf den Kuchen mit, wenn's nicht stört]
Eine der elementaren Zielsetzungen hierbei für nichtig zu erklären, geht imho stark an der Realität und dem gewünschten Spielziel vorbei.
Zitat
Das stimmt, sofern man die Begriffe für sich genommen betrachtet. Im Ganzen [also systemischen Zusammenhang] scheint da immer wieder GNS durch. Sehr ungut, wenn man was eigenes machen will.
Imho erinnert es sehr viel mehr an Laws als an die GNS.
Und imho ist auch nichts falsches dran bestehendes in den Mixer zu halten um so was neues heraus zu bekommen.
Nun und da nicht die exakten "Fachtermini" verwendet wurden, sondern normale Deutsche Wörter, welche das was in dem Text steht treffend skizzieren, sehe ich da auch kein Problem.

Wenn man was erzählendes, was herausforderndes und was skizzierendes haben mag, ist die Auswahl an Synonymen halt irgendwann erschöpft.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 00:08
Da die Korrektur der Dysfunktionalität nach Forge zu einer Funktionsweise führt die DSA offensichtlich nicht anstrebt.

Wollte ich nur mal rausstellen. Find ich einen sehr interessanten Ansatz.

Was das Meckern über falsch verstandenes GNS in WdM angeht: Vielleicht haben die Autoren nur versucht, eine auch hier gestellte Forderung zu erfüllen.

Wer die GNS-Theorie also für schlecht hält, darf gerne ein besseres Modell entwickeln (das ist sicherlich möglich). Aber solange es kein besseres Modell gibt, ist es Unsinn, vollständig auf eine Betrachtung zu finden, nur weil die GNS-Theorie suboptimal ist.

Ich für meinen Teil hatte bei oberflächlicher (!) Lektüre schon rasch den Eindruck, daß sie eben nicht GNS verwenden, und ich bin wahrlich kein Kenner. Die Unterschiede waren trotzdem evident. Daß Ähnlichkeiten zwischen GNS und WdM existieren, ist logisch, denn die Abgrenzung der drei zugrunde liegenden CAs der GNS ist - soweit ich es verstanden habe - durchaus sinnvoll*. Es ist die Creative Agenda selbst, die ich für die Bruchstelle halte.

*Über die Details kann man dann streiten. Wird ja auch gerne und häufig gemacht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.11.2011 | 00:15
@Teylen:

Ohne weiter auf einem toten Pferd rumreiten zu wollen: "Dysfunktional" ist nur eine Bezeichnung zum Verständnis, kein Wort zu direkt übersetzen. Schau im Forge-Glossar nach.
Es bedeutet nicht: Kaputt, Unspielbar, Unbaruchbar, Macht keinen Spaß
Es bedeutet aber: Nicht Perfekt, Kann und Wird zu Diskussionen führen, Verbesserungswürdig.

Ja, das gilt für viele Spiele, womölich für jedes Mainstream-Spiel, unter Garantie aber für DSA und VtM.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 00:22
@Teylen:

Ohne weiter auf einem toten Pferd rumreiten zu wollen: "Dysfunktional" ist nur eine Bezeichnung zum Verständnis, kein Wort zu direkt übersetzen. Schau im Forge-Glossar nach.
Es bedeutet nicht: Kaputt, Unspielbar, Unbaruchbar, Macht keinen Spaß
Es bedeutet aber: Nicht Perfekt, Kann und Wird zu Diskussionen führen, Verbesserungswürdig.

Ja, das gilt für viele Spiele, womölich für jedes Mainstream-Spiel, unter Garantie aber für DSA und VtM.

Mmmh, hat sie doch so auch gar nicht gesagt. Ich habs so verstanden, daß die Forge / GNS die Funktionalität von DSA als "dysfunktional beschreibt, wohingegen die Funktionalität nach GNS die eigentliche und von der Theorie nicht erfaßte Funktionalität von DSA (so es sie gibt) zerstören würde.

Aber wo ich Dich gerade da habe :): Ich habs schon mal gefragt, aber welches Spiel ist perfekt, führt nicht zu Diskussionen und ist somit auch nicht verbesserungswürdig?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.11.2011 | 00:44
Aber wo ich Dich gerade da habe :): Ich habs schon mal gefragt, aber welches Spiel ist perfekt, führt nicht zu Diskussionen und ist somit auch nicht verbesserungswürdig?

Bei einem neu-gekauftem Spiel nach dem ersten lesen: Das!
In der Retroskektive: Bisher nur die Spiele bei denen Spiel, angedachte Art des Spielens und das was wir wirklich gemacht haben sehr nah aneinander lagen. Also primär BECMI-D&D und Classic Traveller. Bis zu dem Punkt an dem mal eine neue Idee aufkam oder ein neuer Spieler dazukam und sich das Mischverhälltnis änderte.
Fazit: Ein idealspeil müsste ich für mich und ein paar Idealspieler schreiben, nicht diskutieren, vergleichen, etc.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 4.11.2011 | 00:49
Was Hróðvitnir schreibt.
Zudem habe ich aufgrund dessen die Anzahl beziehungsweise den Umfang der Dysfunktionalen Punkte erwähnt, welche DSA aufweist wenn man es gemäß der SIM Definition von GNS betrachtet.
Wobei auch die Natur imho bemerkenswert wäre, würde die GNS eine tatsächliche Analyse zu lassen. [Was durch die Beschränkung der Agenden nicht gegeben ist]

Der Artikel allein führt 24 Punkte aus bei welchen er DSA anhand der GNS sowie der Annahme das es SIM ist Dysfunktionalität unterstellt. Bei oberflächlicher Zählung, die Anzahl würde beim erneuten lesen eher höher. Die Punkte verteilten sich zudem 7 / 8 / 9 auf Kerngebieten. [So das man m.E. nichtmals von einem Intakten Kerngebiet ausgehen kann]

Bei einer derart massiven Dysfunktionalität gehe ich tatsächlich davon aus das die Grenze von einer normalen Inperfektion hin zur Unspielbarkeit überschritt ist.

Zumal die GNS nicht die Funktionalität, als Kontrapunkt zu der Dysfunktionalität, von DSA beschreibt.


Ansonsten bediene ich mich bei der Verwendung des Begriffs idR. der deutschen Sprache.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 00:53
Bei einem neu-gekauftem Spiel nach dem ersten lesen: Das!
In der Retroskektive: Bisher nur die Spiele bei denen Spiel, angedachte Art des Spielens und das was wir wirklich gemacht haben sehr nah aneinander lagen. Also primär BECMI-D&D und Classic Traveller. Bis zu dem Punkt an dem mal eine neue Idee aufkam oder ein neuer Spieler dazukam und sich das Mischverhälltnis änderte.
Fazit: Ein idealspeil müsste ich für mich und ein paar Idealspieler schreiben, nicht diskutieren, vergleichen, etc.

Danke. Dann sehen wir den Punkt sehr ähnlich. Halte BEAM-D&D (aka BECMI) eigentlich auch für eines der ganz wenigen Systeme, die vollkommen rund laufen, wenn man die Grenzen erst mal akzeptiert hat, dito Classic Traveller, aber auch AAS-DSA (mit einer einzigen Modifikation).

Mir fällt dabei immer auf: Die Spiele, die ich am ehesten perfekt, oder meinethalben auch funktional finde, die sind steinalt. Geht das auch anderen so, oder ist das nur der Fall, weil ich damit sozialisiert wurde?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.11.2011 | 00:58
Mir fällt dabei immer auf: Die Spiele, die ich am ehesten perfekt, oder meinethalben auch funktional finde, die sind steinalt. Geht das auch anderen so, oder ist das nur der Fall, weil ich damit sozialisiert wurde?

Nur so ein Gedanke der hauptsächlich mit Spieledesign zu tun hat: Diese Spiele sind alle hochgradig modular und lassen sich ganz schnell hausregeln ohne dass dabei der Kern angefasst wird. Je mehr Eventualitäten Autoren schon im Vorfeld abklären wollen, umso höher die Chance dass sich dann etwas beisst.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 4.11.2011 | 00:58
Das Problem bei der Kritik an Wege des Meisters ist das sie im Grossen Stil Wege des Meisters missversteht.
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA SIM nach GNS sei.
Nein. Das ist nicht die Darstellung des Artikels. Im Gegenteil.

EDIT:
Zitat von: Zitat aus dem Artikel
Auch wenn DSA selbst anderes behauptet (siehe z.B. Wege des Meisters 14[3]), so ist es doch ganz klar ein simulationistisches Spiel.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 4.11.2011 | 01:08
Nein. Das ist nicht die Darstellung des Artikels. Im Gegenteil.
Gut äh vertippt XD
Korrekt wäre:
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA NAR nach GNS sei.

Edit:
Oder noch klarer
Wege des Meisters nimmt keine Kategorisierung von DSA gemäß der GNS vor.
Was man auf der Seite 14 auch nach lesen kann ^^
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 4.11.2011 | 01:16
Gut äh vertippt XD
Korrekt wäre:
Wege des Meisters behauptet, entgegen der Darstellung des Artikels, nicht das DSA NAR nach GNS sei.
Auch das ist nicht die Darstellung des Artikels.
Der Artikel entwickelt selber die These, dass DSA simulationistisch ist. Dazu werden entsprechende Zitate aus dem WdM angeführt und mit den Eigenschaften einer simulationistischen CA verglichen. Dazu muss er gleichzeitig die Abgrenzung mit den anderen CAs aufzeigen.

EDIT:
Oder etwas einfacherer:
Der Artikel sagt nicht: "WdM meint DSA wäre NAR. Ist es aber nicht."
sondern
"Man könnte aus einigen Stellen aus dem WdM auf NAR rückschliessen. Das ist aber ein Trugschluss."
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 4.11.2011 | 01:27
Auch das ist nicht die Darstellung des Artikels.
Der Artikel entwickelt selber die These, dass DSA simulationistisch ist. Dazu werden entsprechende Zitate aus dem WdM angeführt und mit den Eigenschaften einer simulationistischen CA verglichen. Dazu muss er gleichzeitig die Abgrenzung mit den anderen CAs aufzeigen.
Der Artikel behauptet ganz konkret das WdM der Annahme das DSA SIM sei widerspricht:
Das macht WdM jedoch nicht.
Es behauptet an keiner Stelle das DSA nicht SIM nach GNS sei.

Der Artikel behauptet das WdM die GNS falsch beschreibt:
Defakto Falsch. WdM beschreibt auf Seite 13 folgende nicht die Spielstile nach GNS.
Auf 13 folgende finden sich drei Spielstile die imo mehr als deutlich als eigene Idee gekennzeichnet sind, siehe der einleitende Text daz.
(Und nüchtern gesehen beschreibt die GNS auch keine Spielstile sondern Spielziele)

Das heißt WdM wird einerseits nicht zitiert und der Inhalt von WdM wird falsch wiedergeben.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 01:38
Ich habs grad mal nachgesehen. Es ist tatsächlich eine volle Spalte, in der deutlich wird, daß Threefold und GNS zwar Pate standen, hier aber tatsächlich ein eigenes Modell nach diesen Einflüssen entworfen werde. Auf S. 14 wird explizit festgehalten, daß DSA keinen "einheitlichen Stil" (also im Sinne eines einheitlichen Spielziels) bediene, sondern uneinheitlich alle. Das sei auch so gewollt: Da DSA-Spieler höchst unterschiedliche Ansprüche stellten und unterschiedlichen Stilen frönten, sei es dumm sich derart einzuengen.

Tja, würd ich sagen, Designziel formuliert und erfüllt.

EDIT/ Ferner heißt es, die Regeln seien zwischen Simulationismus und Problemlösung angesiedelt, die Abenteuer bedienten oft das Erzählspiel (NB: Nach Def von WdM, nur daran kann man die Gültigkeit dieser Aussage messen) und die Welt sei letztlich ein organisch gewachsener Mischmasch überbordender Schaffensfreude, die daran ein wenig kranke, daß man an dieses Produkt hauptsächlich erzählender Designer Autoren oft simulationistische Ansprüche stelle.

Soweit der Hintergrund.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 03:03

Was der Tatsache geschuldet sein mag das VtM recht gut / lobend weg kam.
Allein die Tatsache belegt wie schlecht es das macht.
Wenn du WdM in Hinsicht auf Stil neutral ansiehst, was ist dann für dich nicht neutral.
Das Wrong Bad vs good fun ist ja nicht zu überlesen

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 6 am 4.11.2011 | 03:07
@Teylen:
Siehe Lorom.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 4.11.2011 | 08:50
@ Crimson King
Doch können sie. Das nennt sich dann Inkonsistentes Spiel und kann immer noch Spaß machen.
Nur durch eine glückliche Verkettung von Umständen und kaum auf längere Zeit. Wenn in 7th Sea der Nar-Spieler des idealistischen Schwertgesellens, der durch die Umstände verbittert und zynisch wurde, den Mörder des guten Comtes nach dem gewonnenen Duells, trotz dessen Winseln um Gnade, das Leben nimmt und der Sim-SL böse hinter seinem SL Schirm hervorschaut, „da ein Held im Mantel und Degen Genre so etwas nicht macht“ und der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird schreit: „Na toll, die Tochter des Comte hat uns eine große Belohnung versprochen wenn wir Lebend abliefern und wenn ich mit meinem Rassmunsen Gesellen in den Nahkampf geschossen hätte, hätten wir den auch schneller gelegt“ ist da wohl eher Frustration statt Spaß.

@ Teylen
Ich halte die GNS Theorie nicht für suboptimal sondern das Konzept der kreativen Agenda, wie es durch GNS beschrieben wird, für komplett falsch.
Insbesondere da die unterschiedlichen Zielsetzungen sich laut GNS nicht vermischen oder überschneiden können.

Ich versuch dir mal die creative Agenda näherzubringen; ich glaube du hast die nicht ganz erfasst.
Wenn du nach dem Text immer noch der Meinung bist, dass der Ansatz einer CA komplett falsch ist, würde ich von dir gerne hören, wie du CA definierst ;).

Jede Entscheidung die du für deinen Charakter triffst ist von einer Motivation getragen. Diese einzelne Entscheidung folgt immer einer bestimmten Motivation.

Betrachten wir folgendes Beispiel:
Du entscheidest dich, dass dein Charakter fassungslos zusieht wie der Comte de Verre deinen Bruder der, er als Teil des Widerstandes entlarvt wurde, in einem Duell, dass dieser nicht gewinnen kann, abschlachtet.

Mögliche Motivationen dahinter wären (möglichst plakativ gewählt):
a) Dein Charakter würde sich hier wohl hilf- und fassungslos fühlen und könnte aus Schock und Überforderheit mit der Situation und der eigenen Todesangst gar nicht reagieren; deswegen handelt dein Charakter nicht. Später wird er sich – so ist es im Genre üblich – rächen wollen.
b) Dir juckt es zwar in den Fingern, aber du weißt, dass der Comte auch dir Überlegen ist und du ihn jetzt noch nicht besiegen kannst; du wirst ihn stellen wenn die Situation besser ist oder dein Charakter stärker geworden ist; der Tot des Comtes ist auf jeden Fall jetzt dein neues Ziel.
c) Du findest persönlich, dass das Motiv der Rache und die damit einhergehenden Konflikte und die Frage wie weit dein Charakter für seine Rache zu gehen spannend und beschließt dich deinen Charakter fassungslos und handlungsunfähig zuschauen zu lassen.

Eine Entscheidung, unterschiedliche Motivationen (ich hoffe hier wird jetzt auch noch mal klar, dass es bei einer Agenda nicht um thematische Inhalte geht und dass man eine Agenda schwer an einer einzelnen Entscheidung erkennen kann). Jetzt ist es natürlich leicht zu sagen, da wird alles ein wenig mitgespielt haben, aber wo stehst du bspw. in dem obigen Beispiel (der @ Crimson King Teil des Posts) wenn du zu entschieden hast, wie es laufen sollte.

In den meisten Fällen kann man es nicht mal abwägen; nur weil eine Entscheidung taktisch unheimlich wichtig ist, sagt es nichts darüber aus, ob es „dramatisch“ interessante Folgen nach sich ziehen könnte oder ob der Charakter wirklich in der Situation so handeln würde. Wie entscheidest du wenn es ans eingemacht wird, bzw. sogar wann wird dir eine Entscheidung wichtig?

Natürlich ist eine solche kreative Agenda kein Gesetz; sie ist nur ein roter Faden. Klar wirst du die ein oder andre Entscheidung auch mal aus anderen Gründen treffen und wirst auch an andren Dingen Spaß haben; aber wenn du zum Spielen gekommen bist weil du deinen Charakter erleben willst und dann wirst du von den andren Spielern dumm angemacht weil du nicht taktisch handelst und deine Sonderfähigkeiten noch immer nicht im Kopf hast und die Möglichkeit auf schöne Charakterszenen von den anderen Spielen selten gesehen werden, wirst du nicht lange Spaß in dieser Runde haben und die Runde wird dich auch als störend wahrnehmen.

Kein Spiel überlebt es auf kurz oder lang ohne frustrierend zu werden, wenn die Spieler / der SL einem unterschiedlichen roten Faden folgen und oft ist es den Spielern nicht mal bewusst, dass sie einer CA folgen oder wenn nicht, dass gerade dies das Problem in ihrer Runde ist.

EDIT: Sorry für den langen Text, aber ich glaube die CA wurde schon so oft, auch in diesem Thread erklärt oder zumindest angerissen, dass die kurzen Erklärungen ausgehen :P.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Windjammer am 4.11.2011 | 09:16
Ohne weiter auf einem toten Pferd rumreiten zu wollen: "Dysfunktional" ist nur eine Bezeichnung zum Verständnis, kein Wort zu direkt übersetzen. Schau im Forge-Glossar nach.
Es bedeutet nicht: Kaputt, Unspielbar, Unbaruchbar, Macht keinen Spaß
Es bedeutet aber: Nicht Perfekt, Kann und Wird zu Diskussionen führen, Verbesserungswürdig.

Ja, das gilt für viele Spiele, womölich für jedes Mainstream-Spiel, unter Garantie aber für DSA und VtM.

Ist das nicht das perfekte Beispiel, um aufzuzeigen, dass der Rückgriff auf GNS nur Unklarheiten schafft, im Gegenzug aber zu keinem Mehr an Klarheit und Verständnis sorgt?

Nehmen wir den verlinkten Artikel zu Wege des Meisters. Jetzt taucht dort mehrmals der Satz auf: "Blablaba führt zu dysfunktionalen Spielgruppen".

Nicht nur muss ich erst einmal den Satz dechiffrieren, ohne dabei auf bestehendes Sprachwissen rückgreifen zu können (also Deutsch, Englisch, Latein, Altgriechisch, Etymologie; man merke: sogar der sprachübergreifende Sinn von "Funktion" taucht in keinem seiner Sinne auf).  Mehr noch, dabei kommt ein Satz raus, der entweder [1] nichtssagend ist oder [2] überhaupt keinen Sinn ergibt: "Blablaba führt zu Spielgruppen, die [1] nicht perfekt sind, und die [2] diskutabel sind."
Und drittens legt sich die (angegebene) Forge'sche Definition auf weder [1] noch [2] fest, sodass man sich ewig streiten kann, was denn der Prophet nun gesagt hat.

Und da soll die Konsultierung des Forge-Glossars einem Diskussionsfortschritt dienen? Warum nicht gleich das Wörterbuch der Schildbürger?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Teylen am 4.11.2011 | 09:21
Allein die Tatsache belegt wie schlecht es das macht.
Nein, da sich das lobend nur darauf bezieht das man VtM für DSA in duster hält.
Also quasi der Dark-Vigilantes Bruder des Heldenrollenspiel.

Zitat
Wenn du WdM in Hinsicht auf Stil neutral ansiehst, was ist dann für dich nicht neutral.
Das Wrong Bad vs good fun ist ja nicht zu überlesen
Imho nicht. Das heißt man spricht eigentlich nicht von "schlechten Spaß" oder sagt das der Spaß nun schlechter wäre, würde man es anders machen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 4.11.2011 | 10:38
Ist das nicht das perfekte Beispiel, um aufzuzeigen, dass der Rückgriff auf GNS nur Unklarheiten schafft, im Gegenzug aber zu keinem Mehr an Klarheit und Verständnis sorgt?

Da kommts drauf an, für wen Du schreibst. Falls der Artikel im Wolkenturm eine kleine Fingerübung sein sollte, der sich ans GNS-affine Publikum richtet, wäre die Wortwahl durchaus in Ordnung. Für interessierte Laien hätte man einiges "übersetzen" können (z.B. dysfunktional) aber spätestens bei Vermis Erläuterungen (http://tanelorn.net/index.php/topic,25170.0.html) ist Schluss, besser und einfacher kann man es kaum sagen.
Die Frage wäre, ob man die Begriffe aufgeben sollte, nachdem sie z.T. in deutschen Texten entgegen ihrer GNS-Bedeutung verwendet wurden. Ich wäre durchaus dafür Vermis Übersetzungen zu nutzen, aber was machen wir, wenn die in Wege des Meisters 2 dann wieder umgedeutet werden?

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 4.11.2011 | 12:22
Zitat

Eine Lanze für den Simulationismus – DSA & Rollenspieltheorie (http://www.sphaerengefluester.de/wp-content/uploads/2011/09/SG-SIM-Artikel.pdf)

Der Artikel tut ja sogar mir weh, und ich bin weiß Gott kein RPG-Theorie-Crack.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 13:52
Mmmh. Das ist ja alles schön und gut und erhellend (oder auch nicht), aber es führt doch nicht weiter in der Betrachtung einer möglichen Funktionalität oder auch Dysfunktionalität. Was ich im anderen Thread mit "breit aufgestellten Regeln" meinte, ist laut WdM das explizite Designziel von DSA 4. Im Prinzip unterstütze ich das sogar, wenn ich auch die Ausfertigung für technisch mangelhaft halte. Offenkundig haben sich also die Macher deutliche Ziele für ihre Regeln gesetzt und versucht, diese Ziele auch zu erreichen.

Vor diesem Hintergrund ist die Wolkenturm-Analyse nicht mehr als ein trotziges "Mir schmecken eure Ziele nicht und sie haben auch nichts mit GNS zu tun." Wo ist die Wertigkeit eines solchen Artikels? Ist das nicht so ein wenig Brummkreiseln in der eigenen Echo-Kammer um sich die eigenen Vorurteile zu bestätigen? Dazu noch mit fehlerhaften Begriffen wie "aufoktroyieren", die für mich zumindest von vorneherein den (pseudo-)wissenschaftlichen Anspruch des Artikels doch sehr fraglich erscheinen lassen?

Das was hier als "inkonsistentes Spiel" beschrieben wird, Herrschaften, ist die Regel am Tisch, nicht die Ausnahme, und jeder SL, der sein Salz wert ist, erwartet es und hat Techniken der Integration entwickelt. Douglas Niles hat bereits Ende der 80er dieses Problem angesprochen, damals noch ohne begrifflichen Ballast. Er hat Spielertypen und deren Ziele charakterisiert (was später von Edwards Laws (gack, verwechsle die beiden immer) weidlich ausgeschlachtet, aber auch sinnvoll erweitert wurde) und formuliert, daß der SL eben diese widersprechenden Anforderungen zu erkennen und zu vereinen hat, indem er in einer inhaltlichen Matrix die verschiedenen Bedürfnisse befriedigt.

Das nennt man Spielleiten. Das Werkzeug, diese Aufgabe zu bewältigen, muß so vielfältig sein, wie die Ansprüche, indem es eben viel offen läßt für Anpassung und Erweiterung (z.B. BEAM-D&D) oder versucht, ein möglichst komplettes Instrumentarium zu geben (z.B. DSA 4).

Nun ist irgendwann also ein Mann entweder an der Aufgabe gescheitert, oder die SL, bei denen er spielte, oder beides. Darob wurde er frustriert und bitter und anstatt seinen Fehler zu erkennen und sich zu verbessern, führte er ein Reinheitsgebot ins Rollenspiel ein. Etwas, das mehr dem freien Geist und der Grenzenlosigkeit des Rollenspieles und seiner Teilnehmer widerspricht als die sog. "Creative Agenda", ist mir persönlich nun nicht bekannt. Nicht nur, daß sie ignoriert, daß Persönlichkeiten und Ziele auch einem Wandel unterliegen, zum Teil nach Tagesform, zum Teil von Stunde zu Stunde je nach Verlauf des Spieles, nein sie verachtet auch noch Vielfalt und geistige Flexibilität.

EDIT/ Addendum: Zur Integration am Tisch ist die Identifikation der überwiegenden Spielcharakteristik eines Spielers (sein bevorzugtes "Ziel") gut und richtig. Da kann man dann meinethalben auch G, N und S als Grundlage nehmen. Aber nach einem solchen Modell vielfältiges Spiel als "inkonsistent" abzuwerten und zu sagen, das könne eigentlich nicht funktionieren und tue es deswegen auch nur selten, ist bizarr, und ganze Systeme danach zu "bewerten", schon gar solche, die ganz andere Entwurfsziele aufweisen, ist einfach nur daneben.


Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 4.11.2011 | 15:16
Die Wenigsten behaupten, Spiele ohne auf eine Agenda ausgerichtetes Design können nicht funktionieren, und im Kern ist Edwards Aussage ja unbestritten, wenn alle in der Gruppe das gleiche wollen, wird man am meisten Spaß aus dem Spiel raus holen.

Nach meiner Erfahrung können die meisten Spiele nur eine Sache wirklich gut. D&D4 unterstützt meine GAM-Ader ganz hervorragend, und mit Trail of Cthulhu und Spirit of the Century SIMme ich sehr gern. Ein NAR Spiel, dass mir wirklich zusagt, habe ich noch nicht gefunden, ist vielleicht nicht mein Ding, formal gibt's da aber einige Kandidaten, die in Frage kämen.

DSA mach imho keine Sache wirklich gut, genau sowenig wie fast alle anderen "vielfältigen Spiele". Mit denen hab ich auch Spaß, allerdings eher durch Freunde an der Exploration oder durch Elemente außerhalb des eigentlichen Spiels.

Und während man verschiedene Spielertypen (nach Laws) unter einen Hut bringen kann wird damit steigender Spielertypenanzahl immer schwerer, der Leerlauf für jeden Spieler potentiell größer, genauso sieht's bei den CAs aus. Ich denke, ich erfülle meine Ausgabe als SL besser, wenn ich von vornherein auf möglichst kompatible Interessen achte und nicht erst im Spiel versuche jeden Spieler gleich (un)gerecht zu behandeln. Dazu sind das Big Model und die GNS-Einteilung ein gutes Werkzeug.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 4.11.2011 | 15:19
(...) im Kern ist Edwards Aussage ja unbestritten, wenn alle in der Gruppe das gleiche wollen, wird man am meisten Spaß aus dem Spiel raus holen.

Arrgh. Ich muß weg, aber im Kern halte ich bereits das für einen Irrtum. Vielfältigkeit kann bereichern und den Spaß erhöhen, grad auch unter Beachtung der Zuschauerrolle, die ja woanders derzeit sehr schön diskutiert wird.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.11.2011 | 00:10
Arrgh. Ich muß weg, aber im Kern halte ich bereits das für einen Irrtum. Vielfältigkeit kann bereichern und den Spaß erhöhen, grad auch unter Beachtung der Zuschauerrolle, die ja woanders derzeit sehr schön diskutiert wird.

Nur mal kurz eingeworfen: Nehmen wir Classic Traveller. Was bedeutet vielfälltig? Bedeutet es Heute mal Schmuggeln, morgen auf Handelswarentabellen würfeln, Übermorgen den netten Abend in ner Bar und Smalltalk mit einem Patron, danach eine Feuergefecht und eine Raumverfolgung spielen zu können, alle anhand der klassischen 2d6+Mod vs 8 Regeln?
Das ist vom Spielinhallt her so vielfälltig wie es nur sein kann, dagegen von der Typisierung her einfach nur direktes SIM-Spiel ohne Abweichungen.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2011 | 00:55
Ich habe mir Erschrecken festgestellt, daß ich einen neuen Begriff in die Debatte geworfen habe, der natürlich präzsie definiert werden muß. Das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich bin übermüdet und morgen leite ich ein Spiel. Ich werde mich erst Sonntag drum kümmern können.  :(
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.11.2011 | 01:21
Ich habe mir Erschrecken festgestellt, daß ich einen neuen Begriff in die Debatte geworfen habe, der natürlich präzsie definiert werden muß. Das wollte ich eigentlich vermeiden. Ich bin übermüdet und morgen leite ich ein Spiel. Ich werde mich erst Sonntag drum kümmern können.  :(

Was denn? Gunware und du, ihr werft die ganze Zeit mit der "Grenzenlosigkeit der Rollenspiele" um euch, ohne dabei zu bemerken dass die eine Grundlage ist welche von niemanden verneind wird.
Ich versuchs mal schnell auf nen Punkt zu bringen, Beispiel mechanische Charakterentwicklung:
- Traveller: Skills zusammenrechnen, Tabelle ansehen, schauen wie lange es dauert etwas neues zu lernen, How-Tos kaufen und in ner ruhigen Minute lesen gehen. SIM pur.
- D&D: Herausforderung bestehen, EXP einsacken, besser werden. GAM pur.
- DSA: Charaktermechaniken anhand der Spielwelt festgelegt. SIM, durch APs verbessert. GAM.

Nein, es geht nicht darum ob man mit der gleichen Truppe durch die Karibik schippern, die woche drauf in Neu-Englandd Hexen jagen, danach feiern gehen kann, etc etc, unendlich viele Möglichkeiten.
Geh auf die drei Beispiele da, wo ist der Unterschied?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2011 | 02:10
Geh auf die drei Beispiele da, wo ist der Unterschied?

DSA und Classic Traveller sind richtig dargestellt, D&D nicht. Das wäre so der erste Unterschied, der mir auffällt.

D&D verbindet "besser werden" im Master-Set partiell mit Trainingszeiten und Wahrscheinlichkeiten des Trainingsfehlschlags. Das ist die Weapon Expertise Mastery. Kein unwichtiges Thema. Ich nehme an wir reden, wie gestern von BEAM-D&D, oder? Also GAM, abgeschmeckt mit SIM.

Im Moment ist mir der Kontext dieser Frage aber noch etwas schleierhaft.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2011 | 02:19
Da der Schlaf 'eh zum Teufel ist: Ich hab da mal eine Verständnisfrage:

Zitat
Wenn in 7th Sea der Nar-Spieler des idealistischen Schwertgesellens, der durch die Umstände verbittert und zynisch wurde, den Mörder des guten Comtes nach dem gewonnenen Duells, trotz dessen Winseln um Gnade, das Leben nimmt und der Sim-SL böse hinter seinem SL Schirm hervorschaut, „da ein Held im Mantel und Degen Genre so etwas nicht macht“ und der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird schreit: „Na toll, die Tochter des Comte hat uns eine große Belohnung versprochen wenn wir Lebend abliefern und wenn ich mit meinem Rassmunsen Gesellen in den Nahkampf geschossen hätte, hätten wir den auch schneller gelegt“ ist da wohl eher Frustration statt Spaß.

Das war weiter oben ein Beispiel für das Übel des inkonsitenten Spieles. Ganz ehrlich? Eine ganz normale Situation, wenig bis null Diskussionspotential, mal abgesehen davon, daß sich der SL ein wenig unglücklich verhält. Ich seh da die von Horatio beschrieben Frustration einfach nicht, die da wohl aufkommen soll. Das kann doch eigentlich nur zum Problem werden, wenn ALLE Beteiligten stur auf 100%iger Erfüllung einer pseudo-puristischen Ansicht bestehen.

Der die Situation initiierende Spieler lotet die Tiefen seines Charakters aus: Das ist doch eigentlich gar kein NAR, sondern Charakter-Exploration und mithin eher SIM, oder? Oder überwiegt die moralische Bedeutsamkeit seiner Tat in der Spielwelt. Wo endet das eine, wo beginnt das andere?
Der SL mag SIM bevorzugen, ist aber inädequat in seiner Genre-Kenntnis: Selbstverständlich gibt es auch schattige Helden im M&D-Genre, wie z.B. Athos mit seiner düsteren Vergangenheit, der am Schluß seine Frau umbringt / hinrichten läßt.

Der "Streit" zwischen den beiden beruht in erster Linie auf einer unterschiedlichen Auffassung / Kenntnis des Genres, nicht auf unterschiedlichen Agenden und Spielabsichten.

"Der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird" hat in diesem Fall Pech gehabt, und gleichzeitig seine nächste Herausforderung: Wie krieg ich die Belohnung trotzdem? Er wird ein bißchen rumzicken, aber das gibts beim Schach auch, ohne daß jemand deswegen Theorien aufstellt, wie man beim Schach Rumgezicke verhindert. Wenn er WIRKLICH Herausforderungen will, dann hat er ja jetzt sogar eine größere.

Ich seh das Konfliktpotential nicht. Ich seh das ganze Problem nicht. Bekomme ich mal ein Beispiel für eine Situation, in der Agenden RICHTIG miteinander kollidieren (vorzugsweise ein Erlebtes)?  Oder ist das eines?

EDIT/ Kernsatz gefettet
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 5.11.2011 | 02:39

Der die Situation initiierende Spieler lotet die Tiefen seines Charakters aus: Das ist doch eigentlich gar kein NAR, sondern Charakter-Exploration und mithin eher SIM, oder? Oder überwiegt die moralische Bedeutsamkeit seiner Tat in der Spielwelt. Wo endet das eine, wo beginnt das andere?

Genau die Frage stelle ich mir immer wieder, wenn ich mich dazu durchringen kann, die Erklärungstexte aus der Forge zu lesen. Da SIM noch in verschiedene Unter-SIMs aufgedröselt wird und es Charakter-SIM als eigenständige SIM-Form gibt/geben soll, habe ich da meine Probleme.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2011 | 02:45
Ich hab grad einige Seiten Forge in anderen Tabs offen.  Ah, und ich dachte das Theorieboard hier sei unübersichtlich. Zumindest scheine ich also schon einmal die richtigen Fragen zu stellen, das ist ja auch gut.  ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.11.2011 | 02:50
D&D verbindet "besser werden" im Master-Set partiell mit Trainingszeiten und Wahrscheinlichkeiten des Trainingsfehlschlags. Das ist die Weapon Expertise Mastery. Kein unwichtiges Thema. Ich nehme an wir reden, wie gestern von BEAM-D&D, oder? Also GAM, abgeschmeckt mit SIM.

ah, etwas ungenau gewesen, mein Fehler. Ich bezog mich auf D&D etwas Editions-Übergreifend, nicht nur BECMI, wohlst am klarsten deifiniert in AD&D 1st.



Im Moment ist mir der Kontext dieser Frage aber noch etwas schleierhaft.

Ich wollte nur verdeutlichen dass die Grenzenlose Freiheit, die sowohl Gunware als auch du bisher gerne angeführt haben, nichts mit dem Thema GNS zu tun hat, dies nicht mal tangiert.
Hehe.
Selbstzensur ist was feines ...
Ok, einen Schritt zurück; Ich wollte gerade eben schreiben: Klar fokusierte Spiele wie Traveller oder D&D kann man fast endlos spielen, in endlosen varianten mit endlosen ideen und Plots und man eckt selten an.
Hie die Stelle der Selbstzensur: D&D 3E fängt rasant an zu bröckeln wenn man den Fokus missversteht und GAM mit SIM verwechselt, da die Regeln sehr klar mechanisch präsentiert werden, somit läuft man auch Gefahr dass man davon ausgeht es handle sich um Werkzeuge für die Welt, nicht nur den eigenen Charakter.
Hier bricht eben DSA auch unschön ein.

@Tümpel:
Ich frage mich ja, wo der Reflex herkommt immer auf NAR zu deuten. Wo wurde das so antrainiert? Ich nehme fast an, DSA, dort wird einem ja immer gepredigt Held in einr Geschichte zu sein die man mitverfasst, etc.

*Gähnt* Bei mir stellt sich der Schlaf endlich ein.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.11.2011 | 03:06
Also AD&D 2 solltest Du da aber auch rausnehmen. Das ist schon in den GRW ein ziemlicher Mischmasch der z.B. im Kampfsystem nach DSA-Manier dazu auffordert ganz viel und langatmig zu beschreiben. Wenn Du noch die Splatbooks in ihrer Gesamtheit mitnimmst kriegst Du ein System, das an eine übel aufgetriebene Wasserleiche erinnert.

Das Design hat sich über die Editionen sehr verändert.

Ansonsten gut Nacht, ich mach mich jetzt auch. Ich kümmer mich um Antworten sobald ich kann, nur soviel jetzt: Grenzenlosigkeit ist thematisch im Spiel verankert (nach meiner "Definition", höhö) und wird von eng auf eine "Agenda" fokussierten Spielen nicht gewährt (die Probleme mit ToC erwähnte ich im Schwester- bzw. Cousinenstrang) und Vielfalt bedeutet die Mischung und Integration verschiedener "Agenden" in einer funktionierenden Gruppe als problemlosen Normalfall was dann, im Rückschluß auf das eigentliche Thema, dann die Grundlage für den Erfolg von DSA wäre, der so unheimlich scheint.

Gute Nacht allerseits.

Und ein gähnendes Addendum: Was ich schreibe, ist keine Theorie.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 5.11.2011 | 13:53
Dann mal zur aufgekommenen "Charakterfrage", also Abgrenzung von Sim[Character(+X)] von einer narrativen Agenda bei gleichem thematischen Inhalt. Einen kurzen Grundlagen Abschnitt muss ich aber vorschieben :P.
Ist etwas ausführlicher geworden, aber ich hoffe diese Ausführlichkeit dient dem Verständnis^^.
Wenn es jemand verständlich in Kürzer ausführen kann, bin ich dafür sehr zu haben :P.

Sim ist nicht gleich Sim usw.
Sim ist nicht gleich Sim, Nar nicht gleich Nar und Gam nicht gleich Gam und nicht jeder der eine Ausformung von einer Agenda mag, mag auch automatisch alle anderen.

Beispiel: Ich krieg die Krise wenn du mich in einem Sim-Spiel mit Clolour zuschüttest und erwartest, dass ich länger als eine 15 Minuten jetzt im leeren Raum meinen Chara auspiele während ich auch Leute kenne die ernsthaft meinen, Plot beeinträchtigt das Charakterspiel und an dieser Art von Charakterspiel unglaublich viel Spaß haben. Dafür habe ich in einem Pulp- oder Superheldensetting gar kein Problem ein geradliniges schnelles Abenteuer zu spielen, dass nur vom Genre und den einzelnen Situationen lebt.

Siehe hierzu auch meinen früheren Beitrag (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1427616.html#msg1427616) zum Thema wie sich Sim auf der Sim Ebene in die Quere kommen kann.

Dann noch ein paar einfaches Gam Beispiele: Eine Gruppe die gemeinsam ihre Feinde möglichst effizient bekämpft oder eine Gruppe in der es darum geht als Einzelner möglichst viele Feinde zu legen und möglichst coole Aktionen zu machen. Misch das und du hast über kurz oder lang Beef obwohl doch alle einer Gam-Agenda folgen (nur eben nicht derselben).

Was ist denn jetzt mit Character..
Genau die Frage stelle ich mir immer wieder, wenn ich mich dazu durchringen kann, die Erklärungstexte aus der Forge zu lesen. Da SIM noch in verschiedene Unter-SIMs aufgedröselt wird und es Charakter-SIM als eigenständige SIM-Form gibt/geben soll, habe ich da meine Probleme.
Gut erstmal was ich schon in dem oben verlinkten Post angesprochen habe: Exploration ist nicht gleich Sim. Jedes Rollenspiel hat und braucht Exploration, es ist sogar das Unterscheidungsmerkmal bspw. zum Brettspiel. Das heißt jede Art von kreativer Agenda hat automatisch Character / Setting / Situation / System / Colour. Eine Sim Agenda erklärt nun einen oder mehrere dieser Bestandteile zum „Selbstzweck“ und ordnet die anderen Bereiche unter oder vernachlässigt sie zumindest zu deren Gunsten.

Die Gam und Nar Agenden haben alle diese Bestandteile der Exploration natürlich auch, aber hier werde sie genutzt, die Agenda zu stützen. Nehmen wir an wir haben eine Nar Agenda. Der Charakter wird damit zu einem Mittel diese Agenda zu verfolgen (genauso wie die anderen Elemente auch: das System bspw. sollte entsprechendes Verhalten belohnen und das Setting sollte passendes Konfliktpotential mit sich bringen [man schaue sich nur Dogs in the Vineyard an]).

Stellen wir mal eine Sim[Character+X] einer narrativen Agenda entgegen (und schauen wie sie das Charakter Element nutzt):
Wir haben den noblen Krieger mit seinem Ehrenkodex als ein wichtiges Thema: Schütze die Schwachen / Kämpfe stets ehrenhaft, etc.

EDIT: Ein ähnliches Beispiel (GURPS und Sorcerer) bringt Edwards selbst in einem seiner großen Aufsätze.

In einem Sim-Spiel mit Focus auf Character:
Die Integrität des Charakters muss gewahrt werden und optimalerweise hat er die Möglichkeit seinen Charakter in seiner Größe zu zeigen oder in seiner Unfähigkeit dem Codex nachzukommen und dem dadurch ausgelößten „bedauern“ über diese Unfähigkeit.
Ein Dilemma, das kein klares Verhalten vorschreibt ist ein Dealbreaker. Ein Beispiel meiner Jugend (it were the dark nienties) war der Spieler eines Rondrageweihten, der den SL pissig ansah und meinte „Was soll dass, du weißt ganz genau, dass mein Charakter hier jetzt in den Tod gehen muss!“ Ein weiteres Beispiel wäre mein alter DSA SL, der auf gar keinen Fall Praiosgeweihte zulassen kann, weil man die ja nicht richtig spielen kann ohne dass die Gruppe oder das Abenteuer drunter leidet.

In einer narrativ ausgerichteten Runde:
Hier ist der Kodex gerade sein Angriffspunkt, sein Konfliktpotential und eine Basis auf der jede Menge „Prämissen“ aufbauen. Hier gibt der Codex nicht vor wie er sich Verhalten soll, ganz im Gegenteil! Hier ist er mehr eine „Fragestellung“.

Was ist der Charakter bereit für ihn zu opfern? Was wenn sich zwei Bereiche des Codex in Konkurrenz treten? Ist er bereit dafür zu sterben oder beugt er sich der Situation? Was passiert wenn sein Codex und Idealismus an der harten Realität scheitert? Kann er sich das eingestehen? Was wenn sein Codex grausames von ihm fordert?

Zum Beispiel die Spieler kommen in ein Dorf das von einem Herrscher unterdrückt werden. Was jetzt, wenn die Dorfbewohner jetzt irgendwo selbst verschuldet in dieser Situation stecken und der Herrscher zumindest nachvollziehbar handelt? Was wenn die Dorfbewohner dazu alle noch Pissnelken sind die den SC auch noch ganz stark in die Richtung treiben wollen, dass er ihnen gefälligst helfe? Und wenn er sich mit dem Tyrannen stellt müsste er dazu noch entweder auf unlautere Methoden zurückgreifen oder das Risiko eingehen dabei draufzugehen. Wie geht er damit um?

Was also wenn die ganze Situation nicht so einfach ist?

Das ist genau das was der Nar-Spieler haben will: Welche Elemente seines Codex sind dem Chara wichtiger? Ist den Schwachen zu helfen wirklich immer das richtige? Rechtfertigt der Zweck vielleicht doch die Mittel? Was ist er bereit für seinen Codex zu opfern und für was ist er bereit seinen Codex zu opfern? Das alles finden wir jetzt im Spiel raus.

Für eine Sim[Chara]-Gruppe wäre dies ein Dealbreaker. Der Spieler kann seinen heldenhaften Charakter nicht auspielen, sein Charakter wird in Frage gestellt. Die einzige Alternative stellt ein Risiko dar, dass den Charakter höchstwahrscheinlich umbringt. Der Charakter kann also nicht nicht heldenhaft handeln bzw. das was seinem Codex entspräche würde das Spiel höchstwahrscheinlich durch den Charaktertot beenden.

Jetzt kommen wir aber an den Punkt wo ich nochmal betonte: kreative Agenden sind keine thematischen Elemente! Thematisch kann so etwas ohne Probleme Teil einer Sim-Agenda sein; sehen wir uns das mal an:

Wenn die Gruppe so oder so einen Focus hat der gar nicht auf Character liegt, wird von dem Spieler erwartet, dass er sich unterordnet, also die „Agenda des Charakters“ in den Hintergrund drängt, mitzieht und am Ende vielleicht noch mal zur nachträglichen Rechtfertigung das betont was im Bereich seines Codex liegt; er ordnet das Character-Element also bspw. dem Setting (oder der Situation, je nachdem) unter.

Hat die Gruppe jedoch einen Fokus auf Character, so wird es auf ein klassisches „Pseudo-Dilemma“ heraus laufen: Erstmal scheint das ganze unlösbar, aber nach und nach finden die Spieler raus, was das moralisch Richtige ist (die Entscheidung wird also quasi vom SL vorgegeben) und es gibt klare Hinweise wie sich der Charakter sich zu verhalten hat damit sein Codex gewahrt wird; Alternativ kann es auch sein, dass der SC den Herrscher eben doch konfrontiert; er also gerade die Opferbereitschaft für seinen Glauben demonstriert, aber es so gebogen wird, dass er natürlich überlebt (indem sich die Gefahr als doch nicht so groß herausstellt, oder der Herrscher vielleicht sein Recht auf einen fairen Kampf im letzten Moment „verwirkt“ oder einfach das Glück / Schicksal auf Seite des Helden ist oder auch durch einen Deus Ex Machina). Auf jeden Fall wird der Spieler am Ende sagen können „Mein SC konnte nur so handeln“ und die Charakterintegrität gilt als gewahrt.

Der Nar Spieler wäre natürlich verärgert, wenn der SL ihm die Lösung des „Dilemmas“ gerade vorzeigt und von ihm erwartet auf eine bestimmte Art zu handeln. Bei einem echten Dilemma wäre natürlich der Sim[Chara] Spieler verärgert, weil er keinen Handlungspielraum hat, der seinen Charakter kompromittiert.

Kleiner Exkurs: Wie hält das denn DSA?

Wer einen Blick auf die das Regeln wirft, dürfte unschwer erkennen dass hier in DSA "mechanisch" eine Sim-Agenda vorgesehen ist:  Ein Ehrenkodex oder auch Vorurteile sind harte Nachteile von denen auch erwartet wird, dass sie ausgespielt werden und sich der Charakter entsprechend verhält. Los wird man sie nur indem man dafür Punkte ausgibt und das ist extrem teuer. Es soll eine Einschränkung sein und man soll den Spieler darauf festnageln können. Man kann solche Nachteile zwar wegkaufen, aber durch die verbundenen Kosten wird einem das sehr madig gemacht. Dafür bekommt er bei der Charaktererschaffung Punkte für andere Bereiche als Belohnung. Wer hier Nar Spielen will, muss gegen die RAW (rules as written) gehen und zwar sehr stark. Vorurteile sind in diesem Zusammenhang auch sehr schön, da sie dem Spieler auch noch harte Mali auf die Proben geben; er wird als mechanisch auf diese Form der Charakterdarstellung festgenagelt; er kann sich RAW gar nicht dagegen entscheiden.

Nehmen wir dagegen ein System das eine Nar-Agenda unterstützen will: Solar System. Hier würde ein Charakter  mit einem solchen Codex für das „thematisieren“ Erfahrungspunkte einstreichen (nicht durch das Befolgen, sondern auch durch das in Frage stellen und das Abkehren!) und vielleicht nach so einem fulminanten Dilemma seinen Codex, dargestellt über einen Pfad, aufgeben und nochmal dafür dicke XP einstreichen. Davon kauft er dann gleich einen neuen der die Erkenntnisse des Charas und seine neuen Ziele wiederspiegelt. Hier wird eine Nar-Herangehensweise aktiv unterstützt und ein Charakter der seine Pfade nicht „abarbeitet“ sondern nur „auslebt“ wird von den XP immer hinter dem Rest zurückbleiben (während was passiert in das mit dem, der in DSA seine Vorurteile und seinen Verhaltenscodex „abarbeitet“? Genau, er zahlt dafür Erfahrungspunkte und das wählen von neuen „Nachteilen“ ist glaube ich im System nicht mal vorgesehen geschweige denn, dass es belohnt wird).

Keine Wertung, nur eine Gegenüberstellung. Hoffe die Sachlage ist jetzt klarer, wenn nicht nachfragen^^.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2011 | 17:59
Ok, das klingt gut.

Der Sim(Char) Spieler exploriert seinen Charakter. Er erkundet das, was da ist und verändert seinen Charakter nicht. Er wirft sienen Charakter in die Welt wie eine Flipperkugel in den Flipper und schaut, was passiert.

Der Nar Spieler verändert seinen Charakter. Er wird durch seine Erlebnisse geformt.  

Das hat mich bei der G7 immer verwundert. Da haben sich die SC über unterschiedliche Weltanschaungen in die Haare bekommen wie in einer Politiksendung ein SPD und CSU kandidat. Und das, obwohl sie seit Jahren zusammen einen Krieg gegen eine bedrohung führen, welche die Welt auszulöschen droht. Ich dachte mir dann immer "die müssten inzwischen doch nur noch an eines denken, den Krieg gegen Borbarad, und für einen Sieg gegen den alles andere opfern". Da hab ich einfach zu narrativ gedacht.  
Kann man sagen, das SIM sich dadurch auszeichnet, das es keine Veränderung in den simulierten Aspekten gibt? Also praktisch wie ein Uhrwerk, das sich zwar bewegt, aber die Teile an sich sind unveränderlich?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 1of3 am 5.11.2011 | 18:32
So würd ich das nicht sagen, man provoziert sie aber vermutlich nicht aus Prinzip allein. Närrisches Spiel hat dagegen für gewöhnlich schon die Situation als Pulverfass.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 5.11.2011 | 19:07
So würd ich das nicht sagen, man provoziert sie aber vermutlich nicht aus Prinzip allein. Närrisches Spiel hat dagegen für gewöhnlich schon die Situation als Pulverfass.

Und der Charakter die Flamme ;D.. wobei gerne stehen sich da auch mal zwei Charaktere gegenüber; bspw. Fiasco arbeitet gerne mit dem Konfliktpotential der Charaktere untereinander; hm.. oder bspw. die Blood Opera die wir mit TRoS auf einem Treffen gespielt haben :). EDIT: Hm.. um bei der Metapher zu bleiben, das System sind dann die Enyzme; damit brennt es schneller / heißer / gleichmäßiger / länger, je nachdem wo es denn hin will :).

Kann man sagen, das SIM sich dadurch auszeichnet, das es keine Veränderung in den simulierten Aspekten gibt? Also praktisch wie ein Uhrwerk, das sich zwar bewegt, aber die Teile an sich sind unveränderlich?
Eigentlich nicht. Veränderung kann sehr wohl Teil einer Sim-Spielweise sein; bspw. eine klassische Heldenreise kann man sehr gut mit einer Sim-Agenda beschreiten. Bspw. ein DSA Charakter der von „Stufe 1 bis Stufe 20" gewandert ist wird danach ein  hm.. „gewachsenerer“ Charakter sein. Er ist ein seinen Kompetenzen gewachsen, hat sich Herausforderungen gestellt, hat Freunde sterben sehen, hat Ruhm und Anerkennung gesammelt. Er ist das geworden, was im Charakter und/oder dem Setting angelegt war. Ich vermute gerade bei der G7 ist es doch ein ganz wichtiger Teil, dass sie SCs ihre Aufgabe wahrnehmen, in sie hineinwachsen und erfüllen, oder?

Nar muss auch nicht zwangsweise zu Charakterentwicklung führen; es reicht auch wenn es "Aussagen" über den Charakter macht; wenn Bella sich zwischen dem Vampir Edward – den sie auf ein irrationale Art und Weise liebt und weiß, dass er nicht gut für sie ist und dem Werwolf Jacob, der wie ein Bruder für sie ist und nicht verletzten will und gut für sich wäre, entscheiden muss und stattdessen um ihren Vater nicht das Herz zu brechen von beiden fernhält um einen anständigen Jungen aus dem Dorf zu heiraten, dann sagt das eine ganze Menge darüber aus wer diese Bella ist, ist aber nicht zwangsweise eine Charakterentwicklung (ich meine am Beispiel von Twilight kann man das auch schön aufzeigen: Würden sich Bella oder auch Jacob mal entwicklen, dann hätte die Autorin nicht das selbe Dilemma über Buch 2-4 aufrechthalten können ;D).

Veränderung hilft allerdings; sonst hat man irgendwann einen Charakter und/oder ein Setting auch mal totgespielt, also alles an "angelegten Konfliktpotential" mal durch :P. Stellt es euch vor wie eure Lieblings Drama-Serie oder Sitcom. Irgendwann muss man Dinge ändern oder es flacht extrem ab und kopiert nur noch sich selbst^^.

EDITS: Ein paar Kleinigkeiten in den Formulierungen :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.11.2011 | 04:08
Meine Piraten nach Hause geschickt und für ein Posting noch Kraft.

@Horatio

EIgentlich hast Du mehr Fragen provoziert, als Antworten, aber das ist ja erst einmal nichts Schlechtes. Aber ich will jetzt Deine Meinung (und die von allen anderen die sich in der Materie auskennen). Ich möchte ein Urteil oder vielmehr eine Einschätzung einer langen Entwicklung auch vor dem Hintergrund dieses GNS-Systems.

In einer langen, langen, epischen Kampagne (sieben Jahre einmal monatlich) entdecken zwei Charaktere nach und nach, daß sie die Geschicke der Welt in Händen halten. Auch ihre Spieler entdecken das nach und nach. Die Charaktere sind a) einmal der pikareske Narr und b) der leise, schüchterne Schreiber. Die Spieler der beiden SC sind Mitläufer-Spieler, mit viel Engagement, aber am Tisch eher im Hintergrund.

Etwa in der Mitte der Kampagne kann niemand mehr leugnen, daß es auf die beiden ankommt, daß diese SC alles in Händen halten, der Schlüssel zur Rettung sind. Im Gegenzug werden sie sich selbst vollständig opfern müssen, über den Tod hinaus, alles was auf sie wartet, sind Äonen der Hoffnungslosigkeit und der Qual.

Die Spieler UND ihre SC sträuben sich. Ich laß das laufen, es ist ihre Entscheidung. Aber die Welt dreht sich weiter, denn sie ist bei mir nicht von den SC abhängig. Ihre geliebte Heimat fällt in die Schatten und alles geht nach und nach zum Teufel. Die anderen SC geben sich alle Mühe, sie erringen aber nur kurzfristige Erfolge, und auch die beiden sind stets im Kampf dabei, aber sie gehen den letzten Schritt nicht.

Kurz vor Schluß reißen die beiden das Ruder herum. Nicht nur, daß sie ihr Geschick annehmen, diese Entscheidung verwandelt die Spieler und mit ihnen die SC. Sie werden echte Anführer sowohl die SC in der Welt als auch die Spieler am Tisch. Aus Mitläufern werden Führungsspieler, und das sind sie auch in der Nachfolgekampagne dieser Gruppe geblieben.

Zwei Fragen als erstes, mir fallen noch Rattenschwänze ein, wenn ich wieder wach bin.

a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.
b) Stellt das Konzept der kreativen Agenda eigentlich die Wechselwirkungen zwischen Spielgeschehen - Spielerentscheidungen - Spieler in Rechnung oder betrachtet sie einseitig den Einfluß des Spielers und seiner Agenda auf das Spiel?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 6.11.2011 | 09:01
Das ist genau das was der Nar-Spieler haben will: Welche Elemente seines Codex sind dem Chara wichtiger? Ist den Schwachen zu helfen wirklich immer das richtige? Rechtfertigt der Zweck vielleicht doch die Mittel? Was ist er bereit für seinen Codex zu opfern und für was ist er bereit seinen Codex zu opfern? Das alles finden wir jetzt im Spiel raus.

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Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 6.11.2011 | 11:04
@ Korknadel
Story ist ein Nebenprodukt jeder Spielsitzung mit egal welcher Agenda; die Art der Story und ihr Verlauf sagt auch überhaupt nichts über die Agenda der Gruppe aus (nicht mal ob eine vorliegt). Auch eine Gam-Runde kann eine "gute Geschichte" produzieren; man werfe nur einen Blick auf etliche Computerrollenspiele. Insofern ist Story kein wirklich tauglicher Begriff.

Wie man Nar weiter kategorisieren kann hab ich nicht im Kopf und weiß nicht mal ob Ewards in seinen Aufsätzten was dazu sagt; vielleicht schau ich die Tage mal nach :P.

Aber man ordnet die Exploration der narrativen Agenda unter, heißt ich nutze Setting und Character (wie in deinem Beispiel) um die konfliktreichen Situationen die ich haben will und spannend finde zu generieren. Anscheinend kann man auch im Nar Setting vor Charakter stellen (siehe dazu Edwards brandneuen (http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf) Aufsatz), aber ich sehe noch nicht so ganz, warum Character da zum weniger wichtigen Element wird^^ (vielleicht weil sich das Setting zum Chara bewegt und nicht der Chara zum Setting ;D). Müsste ich mal drüber Nachdenken :).

Was du beschreibst ist auf jeden Fall eine hundsgewöhnliche narrativ motivierte Entscheidung :). Ohne Metaebene geht das nicht, aber selbst im Sim, nicht mal im Hardcore Sim[Character], kommt man ohne Entscheidungen auf der Metaebene aus (Da wurde schon vor Forge und Edwards von verschiedenen Stances gesprochen die man im Spiel immer wieder einnimmt: Actor, Pawn, Author, Director; wobei Director wurde von Edwards entdeckt / hinzugefügt [leide keiner deutsche Ausführung dazu im Forum gefunden; ist im Spielleiten von Dominic Wäsch drin, aber sind nicht richtig erklärt, insbesondere der Directors Stance ist vollkommen falsch]). Ich glaube der Anspruch den viele Systeme der 90er hatten, dass man alle Entscheidungen auf der Charakterebene treffen sollte / muss bzw. gar treffen kann hat zu viel Unheil geführt; ich hab da auch mal voll dran geglaubt.

EDIT: Davon abgesehen, wenn du dich dem Tyrannen anschließt, macht das doch auch eine Aussage über den Charakter :); je nachdem wie du diese Entscheidung InGame begründest natürlich eine Unterschiedliche (und das wäre eine Anwendung des Author Stances; du findest einen plausiblen Grund für deinen Charakter, warum er auf eine bestimmte Art und Weise handelt damit es zu der Situtation kommt, die du spannend findest :))

@ Lorom
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.
Falls du die @ Korknadel gerichteten Ausführungen noch nicht gelesen hast, bitte jetzt tun ;D.
Ich vermute du siehst die Problematik: Du erzählst mir eine Geschichte und fragst jetzt (auch noch in einem einzelnen Moment) welche Agenda da zugrunde lag (davon abgesehen, eine einzelne Entscheidung macht noch keine Agenda^^).

Jede hätte da zugrunde liegen können. Die einzige Aussage mit der man arbeiten könnte ist die der Spieler, dass sie gar nicht anders konnten; gut die bringt wenig, wenn ich nicht weiß, warum sie nicht anders konnten.

EDIT: Ich gebe zu ich habe ein paar Vermutung aufgrund ein paar Rahmenbedingungen die du in dem Post erwähnt hast (plus ein paar wage Vermutungen bezüglich deines bevorzugten Spielstils), aber es wären nichts als reine Mutmaßungen :P.

Zitat
b) Stellt das Konzept der kreativen Agenda eigentlich die  Wechselwirkungen zwischen Spielgeschehen -  Spielerentscheidungen -  Spieler in Rechnung oder betrachtet sie einseitig den Einfluß des Spielers und seiner Agenda auf das Spiel?
Hm.. ich glaube ich verstehe die Frage nicht, vielleicht kannst du sie umformulieren / ausführen? :)

Falls es um die Frage geht, wo im „großen Ganzen“ die kreative Agenda zu verorten ist, wirf doch einen Blick auf die Ausführungen zum Big Model von Vermi (http://tanelorn.net/index.php/topic,22195.0.html) :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Roland am 6.11.2011 | 12:27
a) Eine solche Entscheidung wie dieser in elfter Stunde - unter welcher Agenda wird die gefällt? Die Spieler sagten nachher einmal simpel, sie hätten nicht anders gekonnt. Sie hätten nicht länger mit ansehen können, wie alles in Dunkelheit fällt.

Die Entscheidung muß noch nicht mal unter einer Agenda getroffen werden, vielleicht wars einfach Gruppendruck? Das würde ich nicht für besonders ungewöhnlich halten, in meinen Runden gibts auch Spieler, die viele Entscheidungen nicht primär aus eigenem Antrieb treffen und deren CAs selten zum Vorschein kommen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 6.11.2011 | 12:38
Erst mal Danke, Horatio.

Wobei es mir nicht darum geht, dass bei G keine Story entstünde. Dass in jedem Fall Story entsteht, wird von meinem Problem/meiner Frage gar nicht tangiert. Mir geht es halt einfach darum, dass die CA ja danach fragt, mit welcher Motivation, mit welchem Ziel vor Augen Entscheidungen der Spieler getroffen werden. Und ganz abgesehen davon, dass jeder Spieler immer auch auf der Metaebene denkt und handelt und entscheidet, würde mich doch interessieren, welcher Kategorie man eben Entscheidungen, die weder gamistisch getroffen werden (wie knacke ich das Problem am besten?), noch sim (was entspricht am meisten der internen Logik auf Char-/ Setting-/ Stor- etc -ebene?) noch nar wie von Dir im Beispiel beschrieben (mal sehen, was das aus meinem Char macht), sondern rein nach dem Aspekt: Was stelle ich mir am Interessantesten vor? Im Prinzip das, was bei Fiasco oder diesem S&S-Indiespiel, dessen Namen ich vergessen habe, das aber von demselben Typen stammt wie DitV, schon während der Charerschaffung geschieht.

Ich frage deshalb, weil das bei mir oft die CA ist, die hinter Entscheidungen steht. Rein sim-mäßig fallen mir drei Handlungsweisen ein. Ich entscheide mich aber nicht für das, was ich von den dreien aus Char-Sicht für am plausibelsten halte, sondern für das, wo ich denke: Yey, das könnte interessante oder spannende Probleme geben. Dabei interessiert mich nicht die (nar) Frage, wie sich mein Char weiterhin entwickelt, sondern ich denke nur und ausschließlich auf der Metaebene.

Wahrscheinlich tue ich mich einfach nur mit den seltsamen Abgrenzungen zwischen Stances, CAs, Elements of Exploration und dem ganzen Kram schwer. Bin eben auch kein Theoretiker, will sagen: Die Begriffe leuchten mir immer bis zu einem gewissen Punkt ein, aber ich scheitere stets, sie mit eigener Erfahrung in Einklang zu bringen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 6.11.2011 | 13:02
Die Entscheidung muß noch nicht mal unter einer Agenda getroffen werden, vielleicht wars einfach Gruppendruck? Das würde ich nicht für besonders ungewöhnlich halten, in meinen Runden gibts auch Spieler, die viele Entscheidungen nicht primär aus eigenem Antrieb treffen und deren CAs selten zum Vorschein kommen.

Könnte auch einfach ne klassische Sim-Agenda sein die auf das eher passive Erleben des Settings oder des eigenen Charakters ausgelegt ist. In unserer SR Runde haben wir auch einen Spieler der mit viel Freude zuhört (und das Geschehene in Stichworten notiert) ab und an mal etwas Colour beisteuert und nur dann meckert, wenn er der Meinung ist, ein Spieler / der Spielleiter bricht die aufgebaute Genrekonvention (da ich erstens der „Neuling“ bin [auch wenn ich da schon über ein halbes Jahr drin bin; die Gruppe besteht sei Jahren] und zweitens auch wenn ich die Sim Agenda mittrage ab an auf meinen kleinen Nar-Moment bestehe, bin öfters mal ich das; ja auch ich habe meine kleine immer mal wieder dysfunktionale Gruppe in der ich in erster Linie wegen der Leute drin bin; ist aber nur eine von drei ;)).

EDIT: Gruppendruck klingt btw. sehr böse; aber denke wenn man an der CA der Gruppe keinen Spaß finden kann und sich dennoch ihr unterordnet läuft es wohl darauf hinaus :P.

Allerdings ohne die weitern Umstände sind sowas immer nur Mutmaßungen :P.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Achamanian am 6.11.2011 | 13:12
Ich frage deshalb, weil das bei mir oft die CA ist, die hinter Entscheidungen steht. Rein sim-mäßig fallen mir drei Handlungsweisen ein. Ich entscheide mich aber nicht für das, was ich von den dreien aus Char-Sicht für am plausibelsten halte, sondern für das, wo ich denke: Yey, das könnte interessante oder spannende Probleme geben. Dabei interessiert mich nicht die (nar) Frage, wie sich mein Char weiterhin entwickelt, sondern ich denke nur und ausschließlich auf der Metaebene.

Ich hätte das jetzt einfach auch als etwas andere Ausprägung von (nar) verstanden, denn die Frage, was jetzt die Entwicklung in die Interessanteste Richtung weitertreibt, hängt ja normalerweise mit der Entwicklung von Charakteren zusammen (wird dadurch jemand vor eine schwierige Entscheidung gestellt?, z.B.), d.h. zu erweiterst den Blick ja nur auf Konflikte, die nicht nur deinen Charakter, sondern alle auftretenden Figuren betreffen.
Kann man sich glaube ich ganz wunderbar an Fiasco vergegenwärtigen ...
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.11.2011 | 13:30
@Lorom:

Im Endeffeckt hat sich nichts geändert. Ihr spielt weiter wie zuvor, auf die gleiche Art wie zuvor, mit den gleichen Mittel wie zu vor, etc. Das einzige das ihr gemacht habt, ist die Kontinuität des Settings über den Haufen werfen, was aber an der CA nichts ändert. Davor: SIM, Char und Setting Exploration, danach SIM, Char und Setting Exploration.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 6.11.2011 | 13:50
@ Korknadel
Da sind wir schon mitten im Big Model drin :). Ich klau mal das Schaubild von Vermi aus seinem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,22195.0.html). Den nochmal zu lesen ist auch ne gute Idee :).

Da Edwards wesentlich mehr über GNS (also die kreativen Agenden) viel mehr geschrieben und auch diskutiert wurde (und an Forge-Threads hab ich nur immer die „empfohlenen“ gelesen) als über das ganze Big Model an sich, bin ich da nicht ganz so fit :P.

Zitat
[Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]
-------------------Creative Agenda------------------->

Die Creative Agenda (das große Thema des Threads) ist bereits im Gruppenvertrag begründet (wenn es denn eine gibt); der Gruppenvertrag umfasst aber auch alles was nicht mit dem Spiel direkt zu tun hat, während die Creative Agenda sich durch alle Breiche durchzieht (anscheinend bis auf die Ephemra [was aber Sinn macht], also der aktuelle Moment am Tisch; also die Anwendung einer einzelnen Technik, wenn ich das richtig durchblicke).

Elements of Exploration wurden hier glaube ich auch schon diskutiert Character / Setting / Situation / System / Colour. Dazu findet sich in den Theorie FAQ Threads aber auch ausreichend zu falls da jemand noch mehr nachlesen will. Die sind immer da, die machen Rollenspiel aus.

Stances fallen unter Techniques; sie arbeiten also einer bestehenden Agenda zu, sind aber an keine gekoppelt oder ihre Anwendung zeigt oder bedingt gar eine bestimmte Agenda. Es sind mehr Werkzeuge die man für bestimmte Arten von Arbeiten nutzen kann. Wenn du also den Author Stance nutzt um eine Entscheidung über eine Handlung deines Charakters zu fällen, sagt das erstmal nichts über deine Agenda aus. Es könnte sein, dass du einfach nur dem Genre / dem Setting entsprechen willst (also klare Sim-Agenda) und überlegst wie dein Charakter handeln sollte damit dem Genüge getan wird. Du könntest aber auch, wie in deinem Beispiel dir überlegen, welche Entwicklung fände ich am spannendsten und würde mich am liebsten mit ihr im Spiel auseinandersetzen, was für eine narrative Motivation spricht.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: korknadel am 6.11.2011 | 14:09
@Rumspiel und Horatio:
Vielen Dank!!
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.11.2011 | 14:59
Gut dass du an Big Model erinnerst, Horatio.
Man darf den Social Contract gar nicht genug überbewerten. Nein, nicht in dem Sinne das man jetzt einen vertrag aufsetzt, etc. sondern einfach darin dass er das A und O des ganzen stellt, die maßgebliche Rahmenbedingung ist.
Ich nehme mal an, in vielen Runden hat man sich da keine großen Gedanken gemacht und Dinge zu schnell abgewiegelt.
"Wir spielen DSA4.1" mag zwar eine Ansage sein, blos ohne Inhallt.
"Wir spielen eine Reihe von Abenteuern in der Westmark. Die Charaktere sollen erprobte Helden sein. Ziel ist es, das Heranwachsen einer kleinen Baronie zu begleiten und mitzugestallten. Als Regeln dient DSA4.1"
Ich denke, es ist klarer was vom jeweiligen Rahmen zu hallten ist, wo man dann ansetzen kann, etc.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 6.11.2011 | 23:35
Ich liefere gerade noch was nach; hatte das schon gestern ausformuliert, aber nachdem ich da das Riesenpost rausgehauen hatte, wollte ich da nicht noch direkt was nachschieben :P.

Der "Streit" zwischen den beiden beruht in erster Linie auf einer unterschiedlichen Auffassung / Kenntnis des Genres, nicht auf unterschiedlichen Agenden und Spielabsichten.

Für eine Sim-Runde hast du recht; hier ist das Festlegen auf das „Sourcmaterial“ unglaublich wichtig (Edwards geht da selbst mal tiefer drauf ein, ich glaube aber in einem der Threads* zu „Constructive Denial“, nicht in seinen Aufsätzen); für Gam und Nar Agendas ist das weniger relevant (hier wird selten erwartet dass man sich an eine nicht explizit eingebrachte Konvention hält und gerade für Nar ist das in Frage stellen oder Brechen einer solchen durchaus üblich). Ich wünschte ich könnte hier „A Loveletter to a Storygamer“ von Eero Tuovinen verlinken der hinten im World of Near Setting drin ist; der bringt das mit viel Begeisterung auf den Punkt.

Ein Auszug:
Zitat
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken, as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken, and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message, that would be revealed after the fact, not before.

*Da ich endlich mal den Schwesterthread gelesen habe und Vermi es dort erwähnt hat, „Celebration of Sourcematerial“ ist der Begriff des Forges dafür.

EDIT: Da ich deinem Satz entnehme, dass es sich bei deinem Begriff "Spielabsichten" inhaltlich nicht um so etwas wie eine Agenda handelt, würde es mich freuen wenn du ausführen könntest, was sich dahinter versteckt :). Davon abgesehen, wenn du so einen Wert auf das gemeinsame Verständnis des Quellenmaterials legst, klingt das schon sehr nach einer Sim-Agenda; vielleicht kannst du nachvollziehen, das in diesem Beispiel nur für den SL der Bruch mit dem Quellenmaterial ein ernstes Problem darstellt; die beiden (plaktaiv) gewählten Beispiels-Spieler wollen etwas anders aus dem Spiel ziehen.

Zitat
"Der Gam Spieler der sonst nur in Kämpfen wach wird" hat in diesem Fall Pech gehabt, und gleichzeitig seine nächste Herausforderung: Wie krieg ich die Belohnung trotzdem? Er wird ein bißchen rumzicken, aber das gibts beim Schach auch, ohne daß jemand deswegen Theorien aufstellt, wie man beim Schach Rumgezicke verhindert. Wenn er WIRKLICH Herausforderungen will, dann hat er ja jetzt sogar eine größere.

Wenn jemand rumzickt weil er nicht bekommt was er will ist das für dich kein Frustrationserlebnis eines Spielers und gehört sogar zum Spiel dazu?
 
Dieser Gam-Spieler muss außerdem weiterhin davon ausgehen, dass man ihm in Herausforderungen reinpfuscht und der Rest der Spieler nicht mitzieht. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass alle Spieler immer artig warten bis sie dran sind muss jeder Spieler eine Menge für ihn unspannenden Leerlauf erdulden und zusätzlich spielt man dann nebeneinander / nacheinander; ein Miteinander ist da nicht möglich. Da viele Situationen auch unterschiedlich bewertet werden können und je nach Agenda ein unterschiedliches Verhalten „provozieren“ können, halte ich die Vorstellung, dass jeder Spieler immer weiß wann er dran ist und wann er sich „zurückhalten“ muss für etwas weltfremd. Davon abgesehen ist das einem flüssigen Spiel auch nicht dienlich, schon allein weil es alles hm.. „Synergieeffekten“ unter den Spielern gar nicht erst zulässt.

Zitat
Ich seh das Konfliktpotential nicht. Ich seh das ganze Problem nicht. Bekomme ich mal ein Beispiel für eine Situation, in der Agenden RICHTIG miteinander kollidieren (vorzugsweise ein Erlebtes)?  Oder ist das eines?

Ok dann mal los; jedes davon stammt aus meinen eigenen Erfahrungen und alles on top of my head (manches schon sehr alt, manches gar nicht so lange her :P):
- Ein DSA SL der mir keinen Praiosgeweihte zulassen wollte weil die nur mit sehr speziellen Gruppen harmonieren könnten und meinen Schelm wollte er auch nicht, weil man mit denen keine ernsten Abenteuer spielen wollte (nicht dass es da Streit gab, aber einfach weil ich nicht auf meinen Charakonzepten beharrt habe).
- Der Spieler eines Rondrageweihten der zum SL meinte: „Hier muss ich ehrenhaft kämpfen und werde draufgehen, wass soll der Mist, willst du meinen Chara tot sehen?“
- Der Reverand-Spieler in Deadlands der es nicht zulassen wollte, dass mein zynischer, alkoholabhäniger Scharfschütze, der im Kampf die Dämonenwaffe des Widersachers errungen hatte, diese auch behalten dürfe, obwohl es regeltechnisch für meinen Chara böse Konseqzenzen hatte wenn er sie nicht bei sich führte und ich als Spieler meinte, dass ich den Pakt mit dem „kleineren“ Übel um das größere Übel auszutreiben und das abgleiten in die Verdammnis eigentlich sehr gern für meinen Chara als Thema gehabt hätte.
- Selbiger Reverand-Spieler, der die uns rettende Power (Windstorm) nicht einsetzten wollte, weil er sie für seinen Charakter für „unpassend“ hielt.
- Der Rasmunsen Schütze bei 7th Sea, der auf den Schurken-Duellisten schießen will, der sich innerhalb des „Endkampfes“ schon mit einem SC-Duellisten in der Takelage befand woraufhin der Rest der Gruppe meinte „Kannst du nicht machen, damit machst du eine schöne Mantel und Degen Szene kaputt!“.
- Der Vampire SL, der meinte wir spielen unsere Charaktere nicht richtig aus, weil wir auch in harten und knappen Kämpfen immer noch wie coole Säue agieren.
- Der SR SL, der meinen Face-Fastalker-Chara nicht mal hat würfeln lassen, als der in einen Club rein wollte indem er dem Türsteher klar macht, dass er ne ganz wichtige Nummer ist und dann einen anderen Chara der dem Türsther einen 50er zusteckte ohne Wurf reinließ, weil das eben dem dreckigen Setting so gebühre.
- Der SR Spieler der mich sichtlich unerfreut anschaute, als mein Chara Anstalten machte sich mit dem Johnson anzulegen, der uns trotz unserer herausragenden Leistungen immer noch wie Dreck behandelte und uns wieder mal viel zu wenig Infos gab um den Run ordentlich anzugehen (wurde dann auch wieder einer der klassischen „nichts ist wie es scheint“ Runs); dieser Beitrag von mir wurde dann auch ignoriert; in dem SR wie es in der Runde gespielt wird, geht man den Johnson nicht an, das ist "unprofessionell". Zu meiner oder deren Verteidigung - je nachdem wie man es bewerten will :P - ich war da relativ neu in einer wirklich lang bestehenden Gruppe.

Dazu sei noch mal das legendäre Cthulhu-Taschenlampenfallernlasser Beispiel erwähnt; das ist eigentlich der Klassiker.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 7.11.2011 | 08:44
Kann mann denn sagen, das alle Entscheidungen im Sim-Spiel durch Rückgriff auf anfangs definierte Konstanten getroffen werden?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.11.2011 | 17:43
Kann mann denn sagen, das alle Entscheidungen im Sim-Spiel durch Rückgriff auf anfangs definierte Konstanten getroffen werden?

Müssen sie. Internal Cause is King ist die einzige Regel. Wenn man die getroffenen Konstaten ändern würde, zerwirft man diese einzige Regel sofort.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 9.11.2011 | 17:41
Anmerkung: Eigentlich war mein Plan erstmal das Post auszuformulieren, dann zu löschen und neu zu schreiben nachdem ich weiß wo ich genau hin will :P. Einige Dinge sind mir jetzt wo ich mich wieder mit dem Big Model auseinandergesetzt habe aufgegangen und ich habe diese Konzepte noch nie versucht jemand anderem näher zu bringen :P.

Was ich damit sagen will: Das geht sicher auch knapper und stilistisch schöner ;D. Ich hatte aber dei Tage nicht den Nerv dazu, will aber auch die Frage nicht unbeantwortet lassen :P. Also verzeiht mir für den langen, etwas umständlichen Text :P.

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Kann mann denn sagen, das alle Entscheidungen im Sim-Spiel durch Rückgriff auf anfangs definierte Konstanten getroffen werden?
Weiß nicht ob man das so sagen kann; hängt vermutlich davon ab, was du unter Konstanten verstehst; davon abgesehen denke ich, dass sich immer noch einiges im Spiel (gerade wenn die Gruppe noch recht neu ist) oder sogar durch das Spiel defniert bzw. entwickelt/festigt.

Letztendlich geht es um „Constructive Denial“ und „Celebration of Source Material“ und beides sind meines Erachtens zwei Seiten derselben Medaille (und bedingen damit einander^^).

So wie ich das verstehe, ist das auch nach neustem Stand der Lehre, das was Sim als creative Agenda ausmacht. Ich bin mir nicht sicher, ob es die Vorstellung, dass Sim jeweils eins oder mehrere Elemente der Exploration verstärkt (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1427616.html#msg1427616) quasi ersetzt, aber möglicherweise läuft es darauf hinaus (mir persönlich gefällt die Verstärkungsgeschichte allerdings trotzdem noch gut, da man sich daran ein paar Dinge sehr schön klar machen kann^^). Das müsste ich aber mal tiefer durchdenken; was definitives zu der Frage aus dem Forge kenne ich leider nicht. Wie schon erwähnt, das findet sich leider nicht in den Essays von Edwards; das findet sich nur in Forge-Threads.

Constructive Denial

EDIT: Hm.. der Post ist eh nicht so ganz aus einem Guss; insofern glaube ich es ist nicht verkehrt, meine "Kurzfassung" von der ersten Seite des Threads diesem Post vorzustellen :P.
- Das Ausblenden möglicher Handlungen oder Möglicher Schlussfolgerungen die die Story oder die Welt aus den Angeln heben können gehört gerade zu Simulationismus dazu (manche Handlungen / Konsequenzen dürften nicht möglich sein um das Setting / Genre / Spielgefühl nicht zu gefährden); das beste Beispiel findet sich da in dem Schießpulver, das auf Dere nur für Feuerwerk genutzt werden kann (der Forge Begriff dazu ist Contructive Denial; wird in den Essays leider nicht beschrieben). Damit ist auch das Ausblenden von Regeln zur Rettung der "Plausibilität der Story" absolut legitim (und gerade wenn ein Würfelergebnis die Plausibilität des Settings / eines Charakters etc. in Frage stellt, ist das Ausblenden des Ergebnis in den meisten Sim-Bereichen geradezu erwünscht).

Um es etwas plastischer zu machen, mehmen wir mal an wir spielen eine Star Trek Runde „im Stil von TNG“. Damit gibt es bestimmte „Richtilinien“ was da thematisch vorkommen darf und wie ein Charkter darauf reagieren sollte / darf / nicht darf. Sogar ein Spieler der einen rebellischen Draufgänger a la Kirk spielt würde vermutlich ab und an anecken, wenn der Rest der Gruppe die TNG Linie ernst nimmt. Um ein thematisches Beispiel zu nennen, wo es bestimmte Richtlinien gibt wie dies einzubeziehen ist, wäre die "First Directive". Es ist zwar auch möglich sie zu brechen, aber selbst dann muss man thematisieren, warum man ihr nicht folgt.

Oder stellen wir uns vor, ich spiele einen Vulkanier. Damit ist schon eine ganz bestimmte Erwartungshaltung verbunden. Spiele ich den Character unmoralisch, gefühlsbetont und blutrünstig, werden die anderen Spieler im besten Falle „überrascht“ sein. Selbst wenn ich dann eine Rechtfertigung dazu bastle, wird man mich wohl trotzdem fragen, warum ich nicht den einfacheren und „settingtypischern“ Wege gehe und einen Romulaner draus mache oder vielleicht einen Klingonen; und selbst dann würde wahrscheinlich wenigstens ein Spieler anführen, dass so ein Charakter in der Starfleet eher ungewöhnlich wäre.

Oder man bringt neue Elemente ein, die in der Vorlage nicht vorkommen. Ein Shadowrun Plot darüber, dass SK Kontakt mit Aliens aufgenommen hat und die unter uns Weilen? Da wären in meiner Runde mindestens zwei Spieler etwas angefressen.

Man ordnet sich also dem Setting unter und überlegt, was dem Quellenmaterial entsprechen würde; inklusive seiner Inkonsistenten; bspw. für Star Trek, wie kann es noch in „erschlossenen Gebieten“ eine funktionierende Wirtschaft geben, wenn man aus anderen Bereichen alles „für lau“ bekommt und dort Geld abgeschafft ist oder eben bei DSA, wie auf so kleinem Raum zur selben Zeit so viele kulturell unterschiedliche und unterschiedlich entwickelte Kulturen bestehen können. Entweder man ignoriert und akzeptiert es oder man findet Gründe dafür, die diese Umstände erklären.

All das fällt unter „Constructive Denial“. Bestimmte Dinge dürften nicht passieren, werden nicht thematisiert, müssen auf eine bestimmte Weise thematisiert werden oder allerwengistens muss die Ausnahme explizit begründet werden und zwar mit den hm.. „Versatzstücken“ des Quellenmaterials.

Celebration of Source Material
Die andere Seite ist „Celebration of Source Material“; ich glaube die ist leichter zu verstehen. Man bringt Themen ein die aus dem Quellenmaterial stammen, man nimmt Bezug zu ihm – vielleicht nur indem man bestimmte Orte / Personen / Geschenisse erwähnt oder indem man diese aktiv im Spiel vorkommen lässt und die Spieler lassen ihre Charaktere so handeln wie es im Rahmen des Genres oder der Welt erwartet würde (und Abweichungen davon müssen erklärt und nachvollzogen werden). Mit fallen hierzu nur unglaublich offensichtliche Beispiele ein, also spare ich die mir :P.


Als kleine Anmerkung: Ich glaube hier wird auch klar, wie wichtig Gruppen die so spielen Dinge wie der Metaplot oder allein das Lesen von Settingbeschreibungen sind, selbst wenn diese zu großen Teilen aus Fluff bestehen. Für sie ist Spielen quasi eine "Erweiterung" der Welt über die sie lesen.

Ebenso denke ich, dass jeder das Problem sieht, wenn man in eine Gruppe kommt, die schon eine ganz bestimmte „Interpretation“ des Source Materials „geschaffen“ hat (oder der neue Spieler sich mit dem Sourcematerial schlecht auskennt). Ich hab mehr als einmal den Satz gehört „Die spielen System X falsch!“, wenn da etwas gemacht wurde, was nicht der eigenen Vorstellungen entsprach; ich vermute mal, da bin ich nicht der einzige :P.

EDIT: Formulierungen / Gramatik / Rechtschreibung angepasst :P.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 9.11.2011 | 18:11
Klingt gut.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: 1of3 am 9.11.2011 | 18:28
Hinzu kommt, dass bei typischen Forge-Spielen ganz im Gegensatz irgendwelches Hintergrundmaterial nicht existiert. Rollenspiel findet demnach ja am Tisch statt und nirgendwo sonst. Was also nicht am Tisch erzeugt ist, existiert nicht.

Diese Konzentration auf das "eigentliche Spiele" ist ein ganz wichtiger Kern der Forge-Philosophie. Und Simulationismus hat nicht umsonst den Ruf als das, was Forgianer nicht tun.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Maarzan am 9.11.2011 | 18:32
Das zeigt wohl eher, dass es auch (mindestens) zwei inkompatible Sorten (Setting-)Sim gibt, "Erleber" und "Erforscher". Die ersten wollen das authentische (Genre-)Erlebnis, egel wie sehr sie wegschauen müssen um die Kullissen nicht zu sehen - das Gefühl muss stimmen. Die anderen wollen schaun wie echt das denn nun wirklcih funktioniert, wenn man die Settingannahmen als "real" annimmt - das ist dann Futter für den Kopf.

Bei der Bandbreite an potentieller Arbeit und dem meist eher spezifischen Interesse der Beteiligten wird es wohl im Spiel sowieso ein Fokus auf eine bestimmte Richtung und Tiefe der Simulation hinauslaufen, sei es Kampf, Wirtschaft, soziale Entwicklung oder innere Konflikte. Regeln und initiale Aufstellung werden entsprechend aussehen und der Rest eben mit dem groben Pinsel gezeichnet.

edit: Was forger nicht tun.
Entsprechend würde ich NAR als CharakterSim mit eben dem hochspezifischen Fokus auf Charakterinnenleben unter moralischen Standpunkten sehen. Ohne das persönliche Interesse des Theorieerstellers an dieser Art Spiel hätte das nie einen eigenen Sektor bekommen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 9.11.2011 | 18:38
@ 1of3
Das hast du irgendwo Recht, aber wenn ich mir ansehe was da momentan wieder an Diskussionen läuft bezüglich Simulationist Play, würde ich sagen, dass da gerade wieder was geht und auch diese Agenda wieder mehr Beachtung findet :).

http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32122.0
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32336.0
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=32232.0

(Die Threads hatte mir btw. Vermi auf Nachfrage verlinkt :). Nochmal Danke dafür^^)

Davon abgesehen, es gibt inzwischen auch einige tolle Sim-Indies, wie bspw. Time&Temp (und gerade SotC schlägt auch in die Kerbe :)).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Just_Flo am 9.11.2011 | 21:54
Hm, aus dem ersten der Threads kommt für mich der Vorschlag einer Sequentierung von Abentuerern.

A) Am anfang wird gemeinsam eine geile/ coole/ stimmungsvolle Ausgangsszene mit Problemfaktor gebaut (hier könnten die SCs durch sich und ihre Umwelt reinreitende/ coole, stimmungsvolle Aktionen Punkte, Rerolls oder Fähigkeiten für die beiden späteren Teile sammeln)
(Nar = wir bauen eine geile Szene)

B) In der Mitte wird ausgehend von der Welt wie sie sich am Ende von A darstellt simulierend und dadurch auch regelbefolgend versucht eine Lösung zu finden bzw. zum Konfliktort zukommen oder den Konflikt erstmal zu bestimmen, sich darauf vorzubereiten und festzulegen.
(Sim = jetzt wo wir den Salat haben, sollten wir ihn uns mal genau anschauen, typisieren und überlegen, was wir zu seiner Zubereitung brauchen und wer uns dabei helfen kann)

c) Nach dem in B) ausgehend von dem was in A) war der Konflikt vorbereitet und ausgereitet wurde, wird er jetzt gelöst (= ausgespielt) und die Spieler können die Punkte die sie in A) erworben haben zusammen mit den Mitteln und Verbündeten, die sie in B) sich erspielt haben nutzen um den Gegner zu bekämpfen.
(Gam = so, jetzt geht es dem Salat an die Gurgel, mal sehen ob sich da Rezept von Omi besser bewährt als das von Mama und ob ich den Salat schneller und besser hin bekomme als der David)

Quasi A) eine Phase für Nar in dem die Spieler für in Nar aufgehen Boni für später bekommen. (Ziemlich Regelarm, es muss/ sollte mindestens das angezielte und mitgeteilte Ergebnis heruas kommen)
 B) eine Phase in der Sim betrieben wird und die Situation, ihre Folgen und alles was dazu gehört beleuchtet wird. (Ab hier können die Regeln wieder greifen)
c) Hier wird das ganze dann ausgespielt/ ausgekämpft mit hohem Tempo.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2011 | 09:23
Das zeigt wohl eher, dass es auch (mindestens) zwei inkompatible Sorten (Setting-)Sim gibt, "Erleber" und "Erforscher". Die ersten wollen das authentische (Genre-)Erlebnis, egel wie sehr sie wegschauen müssen um die Kullissen nicht zu sehen - das Gefühl muss stimmen. Die anderen wollen schaun wie echt das denn nun wirklcih funktioniert, wenn man die Settingannahmen als "real" annimmt - das ist dann Futter für den Kopf.

Bei der Bandbreite an potentieller Arbeit und dem meist eher spezifischen Interesse der Beteiligten wird es wohl im Spiel sowieso ein Fokus auf eine bestimmte Richtung und Tiefe der Simulation hinauslaufen, sei es Kampf, Wirtschaft, soziale Entwicklung oder innere Konflikte. Regeln und initiale Aufstellung werden entsprechend aussehen und der Rest eben mit dem groben Pinsel gezeichnet.

edit: Was forger nicht tun.
Entsprechend würde ich NAR als CharakterSim mit eben dem hochspezifischen Fokus auf Charakterinnenleben unter moralischen Standpunkten sehen. Ohne das persönliche Interesse des Theorieerstellers an dieser Art Spiel hätte das nie einen eigenen Sektor bekommen.

Die zwei Typen gibt es.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 10.11.2011 | 10:05
Erstmal Danke an Horatio  :d

Vor allen Dingen für die Beispiele (ich als alter Midgard-sozialisierter RPGler liebe ja Beispiele).

Allerdings bin ich bei einem Punkt noch nicht ganz schlüssig. Mein Hauptproblem ist nicht der Unterschied zwischen NAR* und SIM, oder die Tatsache, dass Story auf jeden Fall entsteht (wobei ich mich gegen den Begriff Story immer noch ein wenig wehre, weil... the 90s)** sondern die Unterschiede zwischen den einzelnen SIMsen. Ich versuche das mal in meinen Worten auszudrücken und würde mich über eine Korektur freuen (weil ich es dann besser verstehe):

Der jeweilige im Vordergrund stehende SIM-Aspekt wird ständig thematisiert, bleibt aber ungebrochen und darf nicht korrumpiert werden.

Bei einer SIM[Char] steht ein bestimmtes Charaktermodell des SC im Vordergrund, das trotz Widrigkeiten der Spielwelt (die am Tisch ausgespielt werden) nicht vom Spieler verändert wird. Klassisch dazu in Literatur und Film: Hard Boiled Detective Fiction (der Protagonist bleibt trotz der korrupten Welt einer von den Guten), True Grit Western.

Bei SIM[Setting] steht eine bestimmte Spielwelt im Vordergrund, deren Genrekonventionen und Annahmen sich die Spieler mit ihren Charakterkonzepten verpflichten. Beispielsweise: In einem Golden Age Superhelden-Pulp-Setting skein Spieler einen in sich gebrochenen Helden mit Selbstzweifeln und Alkoholabhängigkeit. In Star Wars spielt man keinen dreckigen SR-Söldner ohne Gewissen.

SIM[Colour] erscheint mir das zu sein, was man landläufig als Tavernenspiel bezeichnet: Atmosphäre um der Atmosphäre willen, also ohne einen Abenteuerbezug (finde ich persönlich noch lahmer als die beiden ersten Sachen, aber jedem Tierchen sein Plaisirschen).

SIM[Situation] habe ich noch immer nicht verstanden, sorry. Ist das eine SIM, bei der es darum geht, den Abenteuerverlauf "by the book" zu spielen?  

SIM[System] verstehe ich auch nicht, ebenfalls sorry.

Gerade für die letzten Punkte würden mir Beispiele helfen.

*Das bei der NAR ein wichtiger Aspekt das ständig thematisierte Dilemma ist, dessen Lösung eben nicht vorhersehbar ist, weswegen die "Story" sich aus der Interaktion entwickelt, war mir durchaus klar.

** späte Anmerkung zu Coldwyns (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1430634.html#msg1430634) Post: meine Theorie ist, dass in den 90ern und der Folgezeit die Betonung des Erzählens bei einigen Rollenspielen dafür verantwortlich ist, dass man schnell auf NAR schließt, wo eigentlich kein NAR vorliegt. Aber was das angeht, bin ich ein gebranntes Kind  ;)

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2011 | 10:22
Sim(System) dürfte die Anwendung der regeln sein. Typisches Beispiel DSA: Laut Hintergrund sind Praioten im Kampf arge Luschen, und kaum hat ein Praiot in der langen DSA-Geschichte einen zerschmetternden Bannstrahl gewirkt oder sonstwas. Wenn er einen Dämon vertrieben hat, dann mit Mühe. Das ist die Welt. Wenn man so spielt, spielt man nach Sim(Welt) oder Sim(Setting) und der Praiot muss sich schon anstrengen, um gegen Dämonen zu bestehen.

nach Sim(regeln) oder Sim(System) schmeisst der Praiot ein Fläschchen, und alles dämonische in hundert meter umkreis wird pulversiert.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 10.11.2011 | 12:53
SIM[System] als "die Welt, so wie sie aussähe, wenn die Regeln wirklich angewendet würden"? Im Gegensatz dazu, wie sie in Flufftexten/Genrekonventionen vermittelt wird?

Das heiß, SIMinterne[System/Setting] Probleme entstehen vor allem dann, wenn die Regeln nicht die Settingswünsche (Nach Fluff-Vorlage) abbilden?

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Backalive am 10.11.2011 | 13:07
Hmmm.   ::)
Hier wird wieder eine Menge Theorie vom Hundertsten ins Tausendste breitgetreten. So komplex und kompliziert, das es reif wäre für eine Doktorarbeit.
Bei all der Theorie wäre ein Konsens, ein Fazit nicht schlecht, welcher auf eine zu gebrauchende Umsetzung im Spiel, vorzugsweise direkt am Spieltisch hinführt.  :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2011 | 13:12
Bei all der Theorie wäre ein Konsens, ein Fazit nicht schlecht, welcher auf eine zu gebrauchende Umsetzung im Spiel, vorzugsweise direkt am Spieltisch hinführt.  :)

Scheitert daran, dass bei "Egal, ob du G, N oder S willst, DSA lässt dich nicht" wieder alle entsetzt aufschreien *duckundweg*

Und komplizierte Sachverhalte (zu denen RPG-Theorie leider oft gehört) sind nun mal kompliziert zu analysieren - leider. Tröste dich, ich verstehe mittlerweile auch nur noch die Hälfte dieser Debatte ;)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 10.11.2011 | 13:23
Das wichtigste IMHO ist, das es verscheidene Sim-Versionen gibt. Diese ergeben sich aus den unveränderlichen Variablen, die zu Anfang definiert werden, und aus denen sich das spätere Spiel ableitet.

Beispiel: Undveränderliche Variablen: Regeln(SystemX) ergeben ein anderes Sim-Spiel als UV: Setting(SystemX).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 10.11.2011 | 17:22
Das zeigt wohl eher, dass es auch (mindestens) zwei inkompatible Sorten (Setting-)Sim gibt, "Erleber" und "Erforscher". Die ersten wollen das authentische (Genre-)Erlebnis, egel wie sehr sie wegschauen müssen um die Kullissen nicht zu sehen - das Gefühl muss stimmen. Die anderen wollen schaun wie echt das denn nun wirklcih funktioniert, wenn man die Settingannahmen als "real" annimmt - das ist dann Futter für den Kopf.

Es gibt da auf jeden Fall mehr, aber bezeichned ist, dass du quasi den Dramatism und den Simulationism aus dem Threefold Model beschreibts :). Diese beiden Spielweisen wurden also schon sehr früh in der ganzen Theoriediskussion identifiziert. Wichtige Anmerkung: Nach dem Big Model Verständnis von Sim, sind sowohl der Threefold Dramatism wie der Threefold Simulationism unteschiedliche Ausformungen der Sim-Agenda.


Das wichtigste IMHO ist, das es verscheidene Sim-Versionen gibt. Diese ergeben sich aus den unveränderlichen Variablen, die zu Anfang definiert werden, und aus denen sich das spätere Spiel ableitet.

Beispiel: Undveränderliche Variablen: Regeln(SystemX) ergeben ein anderes Sim-Spiel als UV: Setting(SystemX).

Vermutlich wurde hier was falsch verstanden! Jede Agenda ist nur der rote Faden dem die (funktionale Gruppe) folgt; der "Pfad" auf den man immer wieder zurückkehrt und um den das Spiel aufgebaut ist; aber man darf sich gerne mit "Einzelaktionen" davon entfernen und mal Entscheidungen treffen die einer anderen Motivation folgen als die hinter der kreativen Agenda der Gruppe steht. Erst wenn so etwas zum Dauerzustand wird oder in Kernmomenten abläuft gibt es da Probleme (dann folgt eben die Gruppe auch keiner kreativen Agenda mehr).

Außerdem ist unveränderlich und zu Anfang vermutlich eher nicht der Regelfall wenn man von der Auswahl und Festlegung des Quellenmaterials redet; viel wird sich da im Spiel ergeben; vorher mal drüber geredet zu haben, kann diesen Prozess natürlich vereinfachen und beschleunigen :).

Scheitert daran, dass bei "Egal, ob du G, N oder S willst, DSA lässt dich nicht" wieder alle entsetzt aufschreien *duckundweg*

Mal ein paar Schlussfolgerungen meinerseits dazu: DSA begünstigt in seiner jetzigen Form keine bestimmte kreative Agenda, wobei die meisten "Versatzstücke" in Richtung Sim zeigen, sich aber teilweise bereits auf dieser Ebene in die Quere kommen, da Sim nicht gleich Sim ist :P. Das heißt nicht, dass es unspielbar ist, es heißt nur, dass jede Gruppe sich ihr DSA erstmal zurecht driften müssen; also bestimmte Regeln und "Spielanweisungen" auswählen oder ignorieren um ihren Spielstil zu unterstützen. Den Ausdruck "Bananenware - reift beim Kunden" aus dem Schwesterthread finde ich da unglaublich passend^^ (und nochmal, das ist bei weitem keine Problematik die nur DSA kennt!).

Naja, für die Praxis hieße dass; selbst wenn DSA verschiedene Sim-Agenden unterstützen will (sie haben sich ja ausdrücklich für das Threefold Model entschieden, dass kein Nar im Sinne des Big Models kennt) und niemanden einen bestimmten Stil vorgeben will, müsste das Produkt Hilfestellungen geben, heißt in den Spielanweisungen klar differenzieren und entsprechende Stellschrauben in den Regeln vorsehen (die momentanen DSA Regeln sind so verzahnt, dass das kaum möglich ist) die gerade ein solches Festlegen von Gruppe zu Gruppe möglich zu machen. Einfacher (und da schon anspruchsvoll genug auch sinnvoller) wäre es natürlich sich auf "eine Linie" festzulegen (weniger Arbeit und fokussierter) und das Regelsystem möglichst unverzahnt zu gestalten, so dass Leute die was anderes wollen da noch selbst dran basteln können :) (ein System das es so macht ist bspw. das von mir sehr geschätzte FATE).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 10.11.2011 | 17:27
Ich würde eher sagen, DSA steht jeder CA im Weg, dem Simulationismus aber noch tendentiell am Wenigsten.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Maarzan am 10.11.2011 | 18:21
Es gibt da auf jeden Fall mehr, aber bezeichned ist, dass du quasi den Dramatism und den Simulationism aus dem Threefold Model beschreibts :). Diese beiden Spielweisen wurden also schon sehr früh in der ganzen Theoriediskussion identifiziert. Wichtige Anmerkung: Nach dem Big Model Verständnis von Sim, sind sowohl der Threefold Dramatism wie der Threefold Simulationism unteschiedliche Ausformungen der Sim-Agenda.

Interessante und nachvollziehbare Sichtweise.

Wieso bin ich nicht früher darauf gekommen ... Wohl weil es dann auch dort wiederum inkompatible Dramatism-Richtungen gibt. Genreerlebnis habe ich unter der Storyflagge nie wahrgenommen, wohl weil immer das Ich-Erlebnis bei den Leuten, die auffielen ganz entscheidend herausstach, sei es "Ich der Held", oder "Ich die tragische Gestalt" und so haufenweise Konflikte in die Runden kamen, lange bevor es um Genredetails ging.

Wenn es aber z.B. bei DSA aber auch anderen entsprechenden Spielen mehr um Genre/Hintergrundbezug ginge, müßte man dann nicht viel häufiger in den entsprechend detailierten Hintergründen spielen denn als aus seinem typischen genrebildenden Umfeld herausgetrennter Abenteurer? Haufenweise Abenteuer könnten doch genauso gut Western oder Sf-Abenteuer sein, wenn ein klein wenig andere Farbe auf die Kulisse geworfen würde.

Wird vielleicht viel weniger Hintergrundsgenre (Aventurien, Startrek ...) , denn eine Erzählformreproduktion angestrebt, eine Erzählform, die in den klassischen Medien eben primär von einer Hauptfigur lebt und so solche Konflikte heraufbeschwört (denn zwei selbsterklärte "Storyteller" die miteinander konnten, habe ich auch noch nicht erlebt)?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 11.11.2011 | 11:33

Allerdings bin ich bei einem Punkt noch nicht ganz schlüssig. Mein Hauptproblem ist nicht der Unterschied zwischen NAR* und SIM, oder die Tatsache, dass Story auf jeden Fall entsteht (wobei ich mich gegen den Begriff Story immer noch ein wenig wehre, weil... the 90s)** sondern die Unterschiede zwischen den einzelnen SIMsen. Ich versuche das mal in meinen Worten auszudrücken und würde mich über eine Korektur freuen (weil ich es dann besser verstehe):

Der jeweilige im Vordergrund stehende SIM-Aspekt wird ständig thematisiert, bleibt aber ungebrochen und darf nicht korrumpiert werden.

Nach dem "Verstärkungs-Ansatz", sind es meist zwei Elemente die verstärkt werden und den anderen übergeordnet werden (drei wären laut Edwards denkbar aber schon problematisch da man sich da schon ins Gehege kommt; bzw. wenn man alles oder fast alles verstärkt, verstärkt man de facto gar nix mehr :P). Wollte da nur noch mal anführen^^.

Davon abgesehen, „darf“ trifft es nicht so ganz. Es passieren „unerwünschte Dinge“, wenn man zu viele unterschiedliche Elemente verstärkt oder keine Prioritäten legt; das heißt wenn man ein flüssiges Spiel schätzt, sollte man es nicht tun. Es ist keine übergeordnete Philosophie, es ist etwas in der Praxis beobachtetes. Dazu kommt, dass er nicht ständig sondern nur regelmäßig thematisiert wird und immer wieder zu diesem Punkt zurückkehrt. Wieder der rote Faden.

Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr Glaube ich, dass Constructive Denial und Celebration of Source Material das alles ausdrücken können ohne, dass man zu dieser „Exploration als Selbstzweck“ Geschichte greifen muss. Ich glaube die Funktioniert nur deshalb so gut, weil Dinge wie Charaktere / Setting / Situationen eben auch einfach Namen von Dingen der Fiktion und des Quellenmaterials sind und nicht nur Elemente der Exploration. Als Beispiel: Wenn man einem Spieler sagt: „Du stellst deine Charakterintegrität so wie du sie verstehst über das Setting und seine Konventionen“, funktioniert das auch ganz ohne dass man sich auf die Exploration beziehen muss fällt aber genau in den Bereich von Constructive Denial und Celebration of Source Material [andererseits funktioniert dieser "Verstärkung von Explorationelementen" Ansatz für mich so gut, dass ich da immer mal wieder Zweifel :P; habe ich für mich noch nicht ausreichend durchgedacht^^].

Hier aber nochmal nach dem „alten“ Ansatz :).

Zitat
Bei einer SIM[Char] steht ein bestimmtes Charaktermodell des SC im Vordergrund, das trotz Widrigkeiten der Spielwelt (die am Tisch ausgespielt werden) nicht vom Spieler verändert wird. Klassisch dazu in Literatur und Film: Hard Boiled Detective Fiction (der Protagonist bleibt trotz der korrupten Welt einer von den Guten), True Grit Western.

Auch in Sim gibt es regelmäßig Veränderung; allerdings ist es mehr ein „going trough the motions“ und beinhaltet Dinge die im Setting oder dem Genre angelegt sind; Malen nach Zahlen quasi :P. Auffällig ist dabei, dass diese meiner Erfahrung nach entweder sehr langsam aber stetig in eine Richtung gehen (bspw. die Charakterewicklung in das inklusive besser werden, neue Sachen lernen und dem „Ablegen“ von Vorurteilen und ähnlichem) oder sehr „sprunghaft“; als Beispiel fällt mir da Cthulhu so wie ich es kennen gelernt habe ein. Da man „normale Menschen“ spielt, ziert man sich erstmal eine angemessene Zeit das Übernatürliche anzuerkennen oder sich für den Plot verantwortlich zu fühlen; dann kippt das irgendwann und man schaltet in den Monsterjägermodus. Diese „Entwicklung“ entspricht dem Quellenmaterial und muss dementsprechend stattfinden; ähnlich wie das Wahnsinnig werden, aber das geht wieder langsam und „auf Raten“. Nur mal als Beispiel.

Tatsächlich habe ich es aber in Sim Runden auch regelmäßig erlebt, dass bestimmte Konflikte immer wieder aufgegriffen wurden ohne, dass sie je zu Ergebnissen führten; wie der Elf der immer weltfremd bliebt und Elf und Zwerg die sich trotz Abenteuer die man gemeinsam erlebte immer noch nicht trauten, weil das so üblich ist. Man tut es eben, weil es der Erwartungshaltung des Settings entspricht.

Fazit: Es gibt Charakterentwicklung, aber sie folgt anderen Regeln und zwar denen des Quellenmaterials^^.

Zitat
Bei SIM[Setting] steht eine bestimmte Spielwelt im Vordergrund, deren Genrekonventionen und Annahmen sich die Spieler mit ihren Charakterkonzepten verpflichten. Beispielsweise: In einem Golden Age Superhelden-Pulp-Setting skein Spieler einen in sich gebrochenen Helden mit Selbstzweifeln und Alkoholabhängigkeit. In Star Wars spielt man keinen dreckigen SR-Söldner ohne Gewissen.

Ich glaube das kann man so stehen lassen :). Ich denke man sieht auch die Problematik, wenn ein Spieler sich doch so einen Charakter bastelt und den dann durchzieht^^.

Zitat
SIM[Colour] erscheint mir das zu sein, was man landläufig als Tavernenspiel bezeichnet: Atmosphäre um der Atmosphäre willen, also ohne einen Abenteuerbezug (finde ich persönlich noch lahmer als die beiden ersten Sachen, aber jedem Tierchen sein Plaisirschen).

Colour ist zwar auch immer da, aber ist eben Beiwerk; zumindest für mich. Ich vergesse es auch gerne mal, wie man in diesem Thread auch schon merken durfte :P. Kommt aber öfter vor als man denkt; nicht nur bei SCs die sich ohne wirkliche Ereignisse selbst bespaßen (da kommt noch Character hinzu), sondern auch wenn der SL bspw. nur das Setting beschreibt und erleben lässt (bspw. in einem Cthulhu Settingband stand wirklich mal drin, dass diese Informationen dem SL helfen sollen ein Fernsehprogram beschreiben zu können, wenn die SCs den Fernseher einschalten; es ist Teil des Settings, aber hat keinem anderen Zweck als die Szene auszuschmücken; anderes Beispiel war der SR SL der uns ne halbe Stunde mit IT-Talk und Infos über die Urban Brawl Liga zugeschüttet hat ohne dass wir die Infos hätten brauchen können; hat mich jetzt ein wenig gelangweilt, wenn ich ehrlich bin).

Zitat
SIM[Situation] habe ich noch immer nicht verstanden, sorry. Ist das eine SIM, bei der es darum geht, den Abenteuerverlauf "by the book" zu spielen?  

Der SL hat bestimmte Situationen im Kopf, die kommen müssen und durch die die SCs geführt werde müssen. Die Aufgabe des SLs ist es nun diese Situation geschehen zu lassen;  Da Situation aus Character + Setting entsteht, muss er demenstprechend beide Elemente so kombinieren, dass die Situation entsteht und in der Regel auch in eine Richtung aufgelößt werden muss (Kämpfe bspw. gewonnen, Bösewicht bspw. erfolgreich fliehen, Helden treffen immer um 5 vor 12 ein und Schurken sind immer schon da, egal wie man sich verhält); und am System kann noch ein wenig gedreht werden um das hinzubekommen. Aber auch ein Spieler kann natürlich seinen Charakter so „unterordnen“, dass er eine bestimmte Situation schafft; indem er auf ein bestimmtes Settingelement oder einen Charakter auf eine bestimmte Art und Weise reagiert.

Zitat
SIM[System] verstehe ich auch nicht, ebenfalls sorry.

Das Akzeptieren und Genießen des Systems in Aktion. Ich vermute, dass ist mit der Reiz von Rolemaster und seinen Tabellen, aber auch von Dingen wie den Fear Checks und Backfire Tabellen in Deadlands.

Mein einfach verständliches Beispiel dafür wäre allerdings das Maid RPG, bei dem wenn man „Schaden nimmt“ ein bestimmtes Verhalten zum „Schadensabbau“ nötig ist (eine Minute pro Punkt den man unter 0 ist :P) und durch das Ausgeben der Resource „Favour“ Zufallsereignisse ausgelöst werden können die das Spiel stark mit tragen. Oh, Time & Temp hat auch noch ein System, bei dem es als gewollter Reflex von Proben nach und nach zu Anomalien (solchen die gut und solchen die schlecht für die SCs / das Raumzeitgefüge sind) kommt, die ein wichtiges Spielelement sind und für eigene Komplikationen und thematische Problematiken sorgen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 11.11.2011 | 14:21
Vielen Dank.

Das mit den zwei Aspekten macht die Sache weitaus einsichtiger (finde ich). Sim[System] versuche ich mal anhand von Warhammer(3) zu verstehen: man genießt die Dynamik, die das Würfelsystem von sich aus in die Spielwelt hineinträgt?

Bei Sim[Charakter] fällt mir jetzt die Unterscheidung zu NAR wieder schwerer. NAR betont ja stark die offene Entwicklung des Charakters anhand der Konflikte/Dilemmata.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 12.11.2011 | 03:10
Uff. Neben knapper Zeit illustriert YNAS mein Problem, warum ich hier doch nicht das poste, was ich will: Das ist einfach nur noch verworren. Wir haben angeblich eine Kategorisierung mit drei angeblich gleichwertigen Kategorien, von denen aber eine Kategorie wiederum in scheinbar n Unterkategorien zerfällt, eine schwammiger als die andere. Das anzugreifen bedeutet, einen Pudding an die Wand nageln zu wollen.

Im übrigen hat man mir beigebracht, daß ungleichgewichtige Kategorien oft ein Indiz dafür sind, daß ein System alles andere als durchdacht ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 12.11.2011 | 13:20
Fällt dirn besseres System ein?

Was mir auch auffällt: Irgendwie scheints nur immer mit Sim Probleme zu geben. Könnte denn auch Nar und Gam zusammenclashen? Und wie würde das aussehen?

Etwa so: Die Spieler erledigen dank überlegenen taktischen Könnens jeglichen Gegner, während sich ein Spieler wünscht, sie würden doch auch mal verlieren, damit er das Thema: Wie verkraftet die Gruppe eine Niederlage? anspielen kann?

Oder ist es eher so, das sich die Geschichte eh immer ergibt? Dann ist es halt ne Story über ne Gruppe, die immer gewinnt, und die für ne Story nötigen Konflikte verlagern sich anderswohin?   

Also sind für Nar Konflikte notwendig?

Andererseits sind ja auch für Gam Konflikte notwenif, und immer gewinnen ist lahm.

Also ich würde sagen, da sowohl für Gam als auch für Nar Konflikte zentral sind, gibt es hier weniger Reibung als mit den ganzen Sim(X) Sachen, die im allgemeinen eher Konfliktvermeidend sind.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 12.11.2011 | 14:00
Ich hab ja nur die Texte von Edward gelesen, aber mein Eindruck ist generell der, dass die RPG-Theorie sich in bisschen vor GAM drückt. Einfach zu sagen: "Ja, das ist irgendwie so herausforderungsorientiertes Zeug und war am Anfang bei D&D immer präsent" ist mMn eigentlich ein bisschen knapp. Diese Knappheit halte ich persönlich (leider ohne Fundamente, eher Gefühlseindruck) dafür verantwortlich, dass GAM so leichtfertig mit "regellastiges, würfellastigs Rollenspiel" oder "Rollenspiel an der Grenze zum Brettspiel" gleichgesetzt wird.

Abgesehen davon, dass SIM[System] es natürlich auch wieder erschwert, die Grenze zu GAM zu ziehen. Wenn im SIM[System] das System so vor sich hinwerkeln soll, dann ist es nicht wirklich überraschend, dss die Spieler versuchen, die Vorteile des Systems für ihre Charaktere zu nutzen.

Die Möglichkeiten und Grenzen der Herausforderung und auch der Wettbewerbsorientierung im RPG muss man doch erstmal sehr kritisch betrachten. Ist ein RPG fair? Kann es überhaupt fair gespielt werden - und wenn ja, wie gut?

Lässt ein GAM-System oder eine GAM Spielweise sich mit explodierenden Würfeln vereinbaren? Da ist nämlich der Herausforderungsrahmen schon drastisch reduziert, weil die Statistik einfach sagt, dass egal wie oft die SCs mal durch einen Glückswurf dem Tod von der Schippe springen, irgendwann mal irgendein Gegner einen endlos explodierenden Wurf hinlegt, der einen Charakter trotz guter Vorausplanung, brillianter Taktik und Klasse-Skillung umbringt. Muss also ein GAM-System extrem würfelarm sein, und am besten noch ein Würfelpoolsystem ohne Ausreißer bzw. starke Streunung? Kann man - bei Beharrung auf dem Herausforderungsaspekt - nicht sagen: je mehr Brettspiel, desto weniger GAM?

Und wenn es würfelarm ist - welche unabhängige, "neutrale" Instanz bewertet dann den Erfolg bzw. die Erfolgsaussichten einer SC-Handlung? Der Spielleiter? Ist der wirklich neutral? Ist der unabhängig von allen sozialen Vernetzungen am Tisch? Geht der gegen seine Freundin genauso hart, aber gerecht vor wie gegen einen beliebigen Spieler?

Ich persönlich neige ja dazu, etwas GAMiges in erster Linie dann zu sehen, wenn der SL (die Gruppe) sich zur SPIEL-Ebene der Rollenspieles bekennt und nicht vortäuscht, etwas unspieliges zu betreiben, sei es (geistiger) Sport, Kunst (Literatur) oder Sozial(simulations)experiment. Aber wie gesagt, das ist nur der Eindruck, der irgendwann beim Lesen des Edwards Textes entstanden ist.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 12.11.2011 | 14:08
Für mich ist GAm immer noch alles, wos ums Gewinnen geht. Das kann Classic D&D sein oder auch ein kreativitäts-Wettbewerb zwischen den Spielern wie (eventuell) bei Wushu.

Geschiten erzählen und Wettbewerb passt,finde ich ,schon recht gut zusammen. Andererseits könnts einem Nar-Spieler schön öd werden, wenn die Gruppe von Kampf zu Kampf durch den Dungeon stolpert. Aber selbst dann entwickelt sich doch fast automatisch irgendeine halbwegs interessante Story, und seis die ,wer mehr Gegenstände horten kann.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 12.11.2011 | 14:22
Dass Story immer da ist, wurde ja schon zu Anfang gesagt, und das, glaube ich, trifft wirklich zu. Story ist eben nicht die 100 000 Mal verschachtelte Geschichte um das geheimste aller Geheimnisse des mysteriösen Super-NSC, sondern eine Rückschau auf die Ereignisse, die am Tisch erspielt wurden. Der Kerninhalt von NAR ist (soweit ich das bisher verstanden habe) eben die Frage, was für eine Entscheidung ein Charakter zu einem bestimmten Problem in einer Dilemmata-Situation trifft, und was die Konsequenzen sind. Insofern hat NAR etwas von der klassischen Tragödie, die sich ja immer um Dilemmata dreht, weil ein berechtigter Anspruch gegen einen anderen, ebenfalls berechtigten Anspruch steht, vom Protagonisten allerdings davon nur einer erfüllt werden kann.

Insofern schließt NAR natürlich Erzählonkelei/Storytelling aus, weil da ja so ein Entscheidungskonflikt mit Konsequenzen nach Möglichkeit vermieden wird. Es muss aber nicht GAM ausschließen - oft genug wird so ein Konflikt ja gerade durch konsequente Würfelwürfe hervorgerufen. Auf der untersten Ebene ist es eben die Frage, wofür (für wen) man nun den letzten Heiltrank im Gepäck verwendet - weil man nicht davon ausgehen kann, dass der SL im Notfall einen neuen Heiltrank ins nächste Beutalager steckt.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 12.11.2011 | 14:29
Ja, Nar besteht wohl aus zentralen Konflikten und Entscheidungssituationen für die Charaktere, mit großen Gefühlen und Auswirkungen, wie in einer klassischen Tragödie.
Und Gam müsste das eigentlich eher fördern, da ja Wettbewerb immer zu Konflikt führt.

Vielleicht wäre ein Spiel, wo man völlig gesichtslose Schlächter durch ein endloses Labyrinth aus Monstern führt, und dabei mechanisch alles abschnetzelt, was einem vors Schwert kommt, tatsächlich sehr Nar-feindlich, aber da müsste man sich wohl ziemlich anstrengen, um jegliches Aufkommen an Individualität und Story zu unterdrücken.   
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 12.11.2011 | 14:40
*lacht*

So wie du das jetzt beschreibst, sehe ich vor mir den klischeehaft DSA-sozialisierten Spieler, der sich mit einem wohligen Schauer des Entsetzens auf dem Rücken ausmalt, was debile Nicht-Edelrollenspieler so machen, die D&D-spielend Dungeons erkunden.  ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 12.11.2011 | 17:31
@ YNAS & Sauron
Gam und Nar sind einerseits fast komplette Gegensätze, benutzen aber Paradoxerweise sehr ähnliche Techniken. Das ist wohl der Grund, dass es da so selten zum clash kommt. So sagt das mal Edwards und ich denke da hat er nicht unrecht^^.

Dicker EDIT: Als Anmerkung zu Abgrenzungen: nach dem "alten Ansatz" ("Verstärkungsansatz") ist die Hauptabgrenzung wohl, dass man etwas zum Selbstzweck tut, nicht weil man etwas damit erreichen will; heißt der GAM Spieler nutzt System um Herausforderungen zu gestalten und zu bestehen und mag es wenn es klare Ergebnisse bringt die helfen Gewinnen und Verlieren zu definieren.

Nach der neuen Ansicht (CoS / CD) würde sich Sim einfach dadurch definieren, dass die Exploration helfen muss das Source Material "zum Leben zu erwecken" ohne mit ihm zu brechen. Ich glaube dass hier auch erkenntlich ist, wie System seinen Teil dazu beiträgt, aber dazu schreibe ich die Tage denke ich mal noch etwas mehr, schon allein um es mir noch mal klar zu machen :).


noch ein EDIT: Davon abgesehen, sehe ich nicht weshalb eine GAM-Agenda von Regeln mit geringen Zufallselementen profitieren muss (Edwards teilt da ein in Gamble und Crunch IIRC). Das kommt ganz darauf an, wo man mit dem Design hin will; der Reiz von Glücksspielen ist ja jetzt nichts unbekanntes und bspw. auch viele Brettspiele arbeiten mit harten Zufallselementen.

Gerade für diese Agenda fand ich den Aufsatz von Edwards eigentlich sehr abschließend. Persönlich finde ich auch GAM am leichtesten nachzuvollziehen und zu identifizieren (Problematisch ist es nur bei SIM mit entsprechendem Illusionismus, so dass die Spieler bspw. glauben die Kämpfe wären wirklich auf Gewinnen und Verlieren ausgelegt [kleiner Tipp: wenn der SL verdeckt würfelt und Charaktertode eine große Ausnahme darstellen ist da vermutlich kein GAM im Spiel :P]).


Uff. Neben knapper Zeit illustriert YNAS mein Problem, warum ich hier doch nicht das poste, was ich will: Das ist einfach nur noch verworren. Wir haben angeblich eine Kategorisierung mit drei angeblich gleichwertigen Kategorien, von denen aber eine Kategorie wiederum in scheinbar n Unterkategorien zerfällt, eine schwammiger als die andere. Das anzugreifen bedeutet, einen Pudding an die Wand nageln zu wollen.

Im übrigen hat man mir beigebracht, daß ungleichgewichtige Kategorien oft ein Indiz dafür sind, daß ein System alles andere als durchdacht ist.

Wie schon mehrmals erwähnt, diese Verstärkung der Exploration ist die „alte Ansicht“, inzwischen tritt an deren Stelle Constructive Denial & Celebration of Source Material. Es wurde aber spezifisch nach dem alten Ansatz gefragt und da man sich daran hervorragend nochmal die einzelnen Elemente klar machen kann, bin ich darauf noch mal eingegangen :).

Der Schritt, dass "Erleben" und das „Spiel an sich“ als Ziel zu definieren ohne weitere übergeordnete Motivation, zu "Wir können die einzelnen Elemente der Exploration einzeln betonten oder unterordnen" ist gedanklich wirklich ein sehr kleiner; ich glaube sonst wäre man ihn auch damals  nicht gegangen, trotz der damit Sim eingeräumten Sonderolle (und die Sim-Agenda ist wie die beiden anderen auch aus Beobachtungen hervorgegangen). Wenn du das nun als verworren oder schwammig begreifst, stellt sich mir die Frage, welches Element der Exploration (Character / Setting / Situation / System / Colour) du als Schwammig oder verworren erachtest. Das Sim hier größer als der Rest rüberkommt schiebe ich mal ganz stark da drauf, dass wir hier fast ausschließlich über die Sim Agenda reden.

Davon abgesehen ist, mitzudiskutieren wenn du daraus keinen persönlichen Spaß mehr ziehst oder einfach nicht die Zeit hat ist natürlich Blödsinn / Selbstquälerei und dafür braucht es auch keine „Abmeldungen“ :) (dachte eigentlich, du hättest dich schon etwas früher ausgeklinkt). Allerdings dein abschließendes „Da haben die jahrelang offensichtlich nur schwammigen Unsinn produziert und ich habs erkannt, aber ich habe keine Zeit / es ist mir zuviel Arbeit zu begründen“ fand ich jetzt aber nicht so prall ;).

Naja ich schreib ja selbst nur wie ich Zeit finde und Lust habe (und gerade habe ich die Zeit :)), Was ich noch machen wollte war mein Verständnis wie die Exploration für Celebration of Source Material / Constructive Denial genutzt wird etwas auszuführen (einfach weil mir das erst so recht in den letzten Tagen klar geworden ist) und vielleicht  grenze ich nochmal Sim von Nar ab (oder mach was zur Charakterentwicklung in allen drei Agenden); da ich aber dafür noch auf Nar eingehen müsste (worüber hier so gut wie nicht geredet wurde) ist das doch etwas aufwendiger :P. Hilft mir selbst ein paar Zusammenhänge besser zu begreifen und ich fand es sehr cool nach längerer „Abstinenz“ vom Big Model mit Abstand noch mal drauf zu blicken; das gibt doch noch mal einen frischen Blick :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Maarzan am 12.11.2011 | 17:51
GAM beißt sich typischerweise an der Stelle mit den anderen Spieltypen, wo entweder durch Metaüberlegungen das spielweltnähere Spiel anderer durchbrochen wird, oder aber die Wahl eines mit den anderen inkompatiblen Fokus deren Kreise stört.

Beispiel Western: Einsamer Farmer mit Tochter und unerwünschte Beziehung zu einem Indianer unter berücksichtigung lokaler Rassenspannungen. Moralsiches Dilemma. Potentielle gamistische Lösung: Ein schneller Unfall bei einem der Beteiligten, bevor das in einem Krieg eskaliert, aber sicher keiner, der eine vertiefte Betrachtung der moralischen Verwicklungen erlauben würde.
Oder: Mein Char ist ein gutaussehender junger Leutnant der Kavallerie. Mein Betörenwert sollte hoch genug sein die Dame ihren Indianer vergessen zu lassen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Oberkampf am 13.11.2011 | 00:23

noch ein EDIT: Davon abgesehen, sehe ich nicht weshalb eine GAM-Agenda von Regeln mit geringen Zufallselementen profitieren muss (Edwards teilt da ein in Gamble und Crunch IIRC). Das kommt ganz darauf an, wo man mit dem Design hin will; der Reiz von Glücksspielen ist ja jetzt nichts unbekanntes und bspw. auch viele Brettspiele arbeiten mit harten Zufallselementen.

Sorry, das war vielleicht undeutlich - ich sage nicht, dass eine GAM-Agenda etwas muss, ich wollte nur darauf hinweisen, dass es eine am Herausforderungscharakter des Spiels orientierte Begründung dafür geben kann, Zufallselemente zu minimieren: Test the players, not the character sheets!

Das schließt nicht aus, dass es andere gamistische Ansätze geben kann, die dem Zufall einen eher breiten Raum gewähren.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2011 | 01:44
Allerdings dein abschließendes „Da haben die jahrelang offensichtlich nur schwammigen Unsinn produziert und ich habs erkannt, aber ich habe keine Zeit / es ist mir zuviel Arbeit zu begründen“ fand ich jetzt aber nicht so prall ;).

Nö. Das wirkt nur so.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.11.2011 | 04:37
So, die Truppe ist aus'm Haus, und sie haben sogar den Müll mitgenommen. Kopf frei. :)

Was ich toll fände, aber selbst nicht leisten kann, da mir die Theoriesicherheit eben fehlt: 15 Statements jeweils zu N, S, G, wobei folgende Einschätzungsmöglichkeiten seitens des Probanden gegeben sind.

1) Muß sein oder ich bin nicht dabei
2) Find ich gut
3) Ist tagesform- und umständeabhängig
4) Kann ich, wenns sein muß und der Rest stimmt
5) Dealbreaker - ich bin raus

Ich erwartete in summa Mischformen mit einem Schwerpunkt auf 3) und nur ganz wenigen Statements mit 1) oder 5). Die CA in ihrer reinen Form kann doch so eigentlich nicht existieren. Ich hab das in den letzten Tagen mal in meinen versch. Gruppen angecheckt (immerhin 11 Spieler plus moi) - das geht wild durcheinander und das ist gut so. Bestimmender Faktor in allen drei Gruppen sind a) der soziale Zusammenhalt und in geringerem Maße b) der Spielleiter (schmeichelt natürlich, ich gebs zu). ALLEN gemein war auch der Schwerpunkt des "Eintauchen / Verlierens in einer anderen Welt". Ich sehe den Eskapismus durchaus als eine der treibenden Kräfte, dieses Hobby überhaupt zu betreiben, und das wird von den CA eigentlich so nicht in Rechnung gestellt, soweit ich das sehen kann (kursiv mit Absicht).

Darüberhinaus erntete ich grundverschiedene Ansprüche, quer durch alle Formen von CA, soweit ich sie aus Vermis Def extrahieren konnte (bei mir auch).

Fällt dirn besseres System ein?

Derzeit nicht, und ob überhaupt auch fraglich. Ändert doch aber nix. "Die Welt ist eine Scheibe" war lang "alternativlos" (wenn auch nicht so lang, wie man gemeinhin annimmt), und trotzdem eben schlicht falsch.

Und jetzt geh ich schlafen. Die Katzen pennen alle schon bei mir. :)

EDIT/ Falls jemand diese 45 Fragen entwerfen kann, bitte PMen. :) Ich erklär mich bereit, den Bogen zu erstellen, die Sache zu organisieren und das Ganze auszuwerten. Die Neugier treibt mich.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 13.11.2011 | 15:37
"Die Welt ist eine Scheibe" ist aber eine für viele Zwecke ausreichende Näherungslösung. Wäre sie das nicht und würde man mit dieser Falschannahme schon daran scheitern, eine Karte des Wegs ins nächste Dorf zu zeichnen, hätte sich diese These nicht so lange gehalten.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.11.2011 | 01:48
"Die Welt ist eine Scheibe" ist aber eine für viele Zwecke ausreichende Näherungslösung. Wäre sie das nicht und würde man mit dieser Falschannahme schon daran scheitern, eine Karte des Wegs ins nächste Dorf zu zeichnen, hätte sich diese These nicht so lange gehalten.

Nö.

- Karten ins nächste Dorf beruhten auf Erfahrungen (Du mußt zwei Stunden laufen in die untergehende Sonne, dann bist Du in Rotmützenhausen, aber nur wenn Du die Abzweigung im Wolfshappenwald nicht verpaßt). Diese waren nicht weltbildbasiert, weil es eben keine Rolle spielt.
- Weltbildbasierte Karten - Mappa Mundi oder "Radkarten" - waren vollkommen wertlos. Du kennst die auch: Die Erde ist kreisrund, Jerusalem liegt in der Mitte und Europa (rechts unten) ist halb so groß wei Asien (oben), weil das mit Noahs Söhnen eben so abgesprochen war.
- Der Versuch nutzbringende Karten für die Seefahrt zu bauen scheiterte oft, da es keine Projektionsmöglichkeiten gab, denn die Welt ist ja eine Scheibe. Verläßliches entstand hier auch nur durch die Ortskenntnis der Quellen eines Kartographen, mit der die Qualität eine Karte stand oder fiel. Das Weltbild stand im Weg. (EDIT/ Stichwort: Potolarnkarten, glaub ich. Kann man sicher googeln, vielleicht auch in Schreibvarianten. EDIT 2/ WIKI sagt Portolankarten)

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Taschenschieber am 14.11.2011 | 14:19
Gut, aber wenn du jetzt zum Beispiel einen Flächennutzungsplan bastelst, ignorierst du dabei eher, dass die Erde eine Kugel ist. Da ist die Scheibe eine gute Näherungslösung.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 14.11.2011 | 14:59
@ Lorom
15 Fragen zu jedem Bereich festzulegen sind schwer bis unmöglich; letztendlich bleiben viele Fragen gleich, nur die Antworten verändern sich, je nachdem wo die „Prioritäten“ liegen.

Was möglich wäre, wäre einige Fragen zu formulieren und auf deine Antworten hin und vermutlich einigen Nachfragen, rauszufinden welcher Agenda eine deiner Gruppe nach dem Big Model folgt. Vorausgesetzt du hast überhaupt Lust dazu dich in das Big Model reinzudenken; andererseits, wenn nicht, bist du hier vermutlich im falschen Thread ;).

Davon abgesehen, da du ja wieder in die Diksussion eingestiegen bist, können wir auch da weiter machen, wo du ausgestiegen bist :) (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1431404.html#msg1431404). Sich auf Methaphern stürzen bringt keinen weiter ;).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.11.2011 | 18:43
Oh ich bin schon weiter. Ich habe jetzt ein halbes Dutzend Essays von Edwards gelesen und die hauptsächliche Schlußfolgerung ist: Egal, ob er was zu sagen hat; die "dickishness" (in Ermangelung eines genau treffenden deutschen Wortes) der Art wie er es sagt, disqualifiziert ihn eigentlich schon. Eine irgendwie geartete empirische Grundlage außer persönlichen Anekdoten seh ich jetzt auch nicht, eine Nachprüfbarkeit ist de facto auch nicht gegeben, aber seis drum.

Validität ist hier zunächst nicht die Frage.

GAM ist u.a. herausfordungsorientiertes Spiel mit Ressourcen-Management auf Metaebene und implizit auch dem Gedanken des Gewinnens und des Wettbewerbs. So habe ich "Step-On-Up" verstanden.

Frage: Gibt es eine Unterscheidung in GAM[Spieler], bei der der Spieler teilweise nicht über die Fähigkeiten des Avatars sondern direkt mit seinen eigenen Fähigkeiten Herausforderungen überwindet (z.B. Fallen finden nicht als Skill existiert wie im alten D&D) und GAM[Crunch], wo Herausforderungen über möglichst effiziente Ressourcenverteilung und -anwendung des Avatars durch den Spieler bewältigt werden (eben SKill "Fallen finden")?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Humpty Dumpty am 15.11.2011 | 19:18
Die Frage verstehe ich nicht, Hróðvitnir, vermutlich stehe ich auf einer langen Leitung. Magst Du weiter ausholen?

Ansonsten finde ich den Ton von Edwards ja auch nur schwer erträglich. Dein Begriff der "Dickishness" trifft das Phänomen schon ganz gut. Andererseits gerierst Du, Lorom, Dich virtuell auch nicht wie ein unfassbarer Sympathieträger - und ich weiß, wovon ich rede ;-) Dass Du Dir dessen jedoch bewusst bist und Dich darüber hinaus vermutlich trotzdem - und ebenso vermutlich im Unterschied zu Edwards - als Kandidat für äußerst vergnügliche Spiel- und Bierchenabende eignest, bleibt davon übrigens nach meiner Erfahrung unberührt. Vielleicht ergibt sich ja mal die Gelegenheit, würde mich freuen  ;D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 15.11.2011 | 19:43
Frage: Gibt es eine Unterscheidung in GAM[Spieler], bei der der Spieler teilweise nicht über die Fähigkeiten des Avatars sondern direkt mit seinen eigenen Fähigkeiten Herausforderungen überwindet (z.B. Fallen finden nicht als Skill existiert wie im alten D&D) und GAM[Crunch], wo Herausforderungen über möglichst effiziente Ressourcenverteilung und -anwendung des Avatars durch den Spieler bewältigt werden (eben SKill "Fallen finden")?

Du bewegst dich hier gedanklich auf der Ebene der "Techniques". Ob man etwas durch einen "Wurf" abhandelt oder durch ein "Erklären was man tut" und der SL wägt ab ob es Erfolg hat (eine Mischung wäre auch denkbar; ist glaube ich sogar der Normalfall) ist eine reine Technikfrage. Techniken sagen nur sehr bedingt etwas über die Agenda aus. Insofern würde eine solche Unterteilung wenig Sinn geben.

Ich habe jetzt ein halbes Dutzend Essays von Edwards gelesen und die hauptsächliche Schlußfolgerung ist: Egal, ob er was zu sagen hat; die "dickishness" (in Ermangelung eines genau treffenden deutschen Wortes) der Art wie er es sagt, disqualifiziert ihn eigentlich schon.

Edwards schreibt keine netten Aufsätze, aber er hatte meiner Meinung nach wichtiges zu sagen. Mir reicht das. So oder so, du diskutierst hier nicht mit Edwards sondern unter anderem mit mir.

Ich verstehe, dass du das Big Model ablehnen willst, aber finde du schuldest noch eine Argumentation; bisher sehe ich da nur Behauptungen. Hast du daran kein Interesse (man kann nur sinnvoll Kritisieren was man durchschaut) und willst es auf einer rein emotionalen Ebene belassen (was dir natürlich frei steht :)), bitte teil mir das mit damit ich nicht meine Zeit verschwende ;).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.11.2011 | 23:00
Naja, in erster Linie versuche ich das Konstrukt richtig zu verstehen. Ob Du damit Deine Zeit verschwendest, weiß ich nicht. :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 15.11.2011 | 23:23
Dann sicherlich nicht :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 07:42
Ich fand den Text sehr interessant, so als RPG Theorie ziemlich unbeleckter.

Unter den Aussagen, die mir irgendwie quer in der Kehle sitzen blieben, ist diese die augenfälligste:

Zitat
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können. Tatsächlich bezeichnen die drei Kreativen Agenden drei unterschiedliche Spiele, die ungünstigerweise alle als “Rollenspiel” bezeichnet werden und denen nur gemeinsam ist, dass nach bestimmten (expliziten oder impliziten) Regeln Handlungen in einem gemeinsamen Vorstellungsraum vollzogen werden

Ist das so richtig wiedergegeben?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 09:38
Hm.. kann man so nicht unterschreiben, aber die Richtung stimmt; gehen wirs mal durch.

Tendenzen ist vielleicht ein zu schwaches Wort, aber es ist auch keine Sache, die zu jede Zeit eingehalten werden muss oder wird. Eine CA ist der rote Faden der sich durch das Spiel zieht; man darf gerne mal davon abweichen, aber man kommt immer darauf zurück. Sie ist der Pfad dem man folgt, aber natürlich kann man mal abseits im "Unterholz" spielen; erst wenn die Spieler in grundsätzlich in unterschiedliche Richtungen wollen kommt es zu Problemen.

Wo sie natürlich recht hat, ist dass mehrere Agenden nebeneinander nicht existieren können ohne dass es über kurz oder lang zu Reibereien kommt (in diesem Fall kann man auch logischerweise nicht von einer CA der Gruppe sprechen). Eine Agenda ist auch definitiv nichts graduelles; sie schließen sich gegenseitig aus. Eine Agenda definiert sich darüber, dass sie eine „Spielmotivation“ vor alle anderen stellt. Da kann nichts gleichberechtigt nebeneinander stehen. Am Rande sei noch mal erwähnt, dass es sich bei CAs nicht um Spielinhalte handelt, sondern um „Spielweisen“. Sozialen Interaktion kann Gam sein und Kampf Sim oder Nar (nur erwähnt, weil das irgendwie gerne mal falsch aufgeasst wird; siehe den fürchterlichen Lanzen Artikel).

Die einzige Aussage die ich für direkt falsch halte, ist dass es sich um „drei unterschiedliche Spiele die ungünstigerweise alle Rollenspiel genannt werden“. Erstens, wenn die wirklich so offen unterschiedliche wären, dann gäb es nicht die Problematik des beschriebenen „Clash der Agenden“ und zweitens haben alle Agenden die selbe Grundlage: Exploration. Exploration ist ein Alleinstellungsmerkmal von Rollenspiel und grenzt es von anderen Spielen (bspw. Brettspielen) ab.


Wenn Fragen da sind oder Beispiele erwünscht, einfach nachhaken, das ist jetzt sehr auf der abstraken Ebene. Wurde aber denke ich viele in dem Thread auch schon angesprochen :).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 09:46
Hm. Ich habe einfach Schwierigkeiten meine persönliche "Agenda" G, N oder S zuzuordnen. Ich erkenne sowohl S als auch G Elemente, wobei nichts davon so 100% passt.

Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 16.11.2011 | 09:55
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar? Wenn Exploration "Neues erleben" ist, dann ist es inhaltsleer, da bestandteil jedes Hobbys.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 09:57
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar? Wenn Exploration "Neues erleben" ist, dann ist es inhaltsleer, da bestandteil jedes Hobbys.

Kann man denn nicht auch Herausforderungen explorieren? Neue Situationen, die man so noch nicht hatte, sind doch auch eine Art Exploration. Ebenso wie bestimmte, dramaturgische Wendungen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 16.11.2011 | 10:02
Kann man denn nicht auch Herausforderungen explorieren? Neue Situationen, die man so noch nicht hatte, sind doch auch eine Art Exploration. Ebenso wie bestimmte, dramaturgische Wendungen.

Ja, natürlich. Aber wenn ich meine Eisenbahn auf ein neues Gleis verlege, und der Zug dann ne andere Route fährt, ist das auch ne Situation die man noch nicht hatte. ist das dann auch Exploration? Und Eisenbahnmodellbau ist gerade os das explorationsloseste, was mir einfällt. 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Zwart am 16.11.2011 | 10:03
Zitat
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar?
Exploration der fünf Elemente des Spiels (Setting, Farbe, Charakter, Situation, System) ist bei Edwards Rollenspiel. Sie sind also immer vorhanden.

Bei einer Sim-Agenda ist das der primäre Fokus eines Spielers vor allem anderen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 10:04
Wo ist denn Exploration in Gam oder Nar? Wenn Exploration "Neues erleben" ist, dann ist es inhaltsleer, da bestandteil jedes Hobbys.

Nein, "Exploration" ist so wie ich das verstanden habe eher die Vergegenwärtigung der Spielwelt und der Charaktere als Teil ebendieser; und die aktive Verwendung deren Eigenschaften als bestimmende Grundlage für das Spielgeschehen.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 10:05
Exploration der fünf Elemente des Spiels (Setting, Farbe, Charakter, Situation, System) ist bei Edwards Rollenspiel. Sie sind also immer vorhanden.

Bei einer Sim-Agenda ist das der primäre Fokus eines Spielers vor allem anderen.

Also ist das hier:

Zitat
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können.

Im Grunde falsch?
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 16.11.2011 | 10:09
Ah, Danke. Das ist ein Teil der Theorie, mit dem ich wenig anfangen kann, aber ich verstehe es.

Was die Tendenzen angeht: Ich glaube, das die Agendas sich überschneiden. Allein schon durch unterschiedliche Vorstellungen der Spieler. Und dann auch noch durch unterschiedliche Motive innerhalb eines Spielers.

Ich selber bsp. würde mich als Gam/Nar einstufen, und das, obwohl ich solche Mischmaschsachen eigentlich schlecht finde.   
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 10:21
Der neuste Ansatz zu Sim als Agenda (und ich glaube der ist auch schon von 2004 oder 2005) ist wohl Constructive Denial und Celebration of Source Material; ehrlicherweise habe ich mich mit dem erst seit dieser Diskussion intensiver auseinander gesetzt. Meine Ausführungen dazu kann man hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,71070.msg1432772.html#msg1432772) lesen.


Ich kann aber die üblichen "Fallstricke" aufzeigen wenn man nach der Agenda seiner Gruppe sucht und der Meinung ist, dass da Dinge nebeneinander stehen und vielleicht ein paar Fragen formulieren die helfen sich bewusst zu machen, was nach dem Big Model, die Agenda der Gruppe wäre :) (kann man auch was im Forge und den Aufsätzen zu finden, aber ist für mich ne gute Übung sowas mal selbst zu machen ;D).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 10:29
Ich kann aber die üblichen "Fallstricke" aufzeigen wenn man nach der Agenda seiner Gruppe sucht und der Meinung ist, dass da Dinge nebeneinander stehen und vielleicht ein paar Fragen formulieren die helfen sich bewusst zu machen, was nach dem Big Model, die Agenda der Gruppe wäre :) (kann man auch was im Forge und den Aufsätzen zu finden, aber ist für mich ne gute Übung sowas mal selbst zu machen ;D).

Ich spreche mal für mich:

Ich sehe das gamistische Element der Konkurrenz *zwischen den Spielern* bei uns überhaupt nicht. Konkurrenz gegen das Abenteuer (möglichst gute Lösungsstrategie finden, möglichst gut auf Kämpfe vorbereiten, Taktik in Kämpfen etc.) ist sehr stark vorhanden.

Die Exploration des Hintergrundswelt in Form von "Aufdecken einer Verschwörung / geheimnisvoller Umtriebe mächtiger Magier mit Weltbeherrschungsgelüsten" ist sehr wichtig. Auch ein "Wir wollen unbedingt mal in den Spielort XY, der hört sich echt cool an, kannst du als SL da mal was zu vorbereiten"? kommt vor (beides sehr SIM, oder?). Die charakterlichen Eigenschaften der Charaktere sind zwar ausgestaltet und werden zum Teil "angespielt", spielen aber für die in-game Entscheidungen oft nur eine untergeordnete Rolle (das ist eher GAM, da hier meist rein nach Effektivität vorgegangen wird*).



*Beispiel: Es ist sehr effektiv einen bestimmten Dämon zu beschwören, der den Spruch "dispel magic" unbegrenzt wirken kann. Einen Dämon zu beschwören ist ein böser Akt, den der Gruppenpaladin eigentlich nicht tolerieren sollte. Im Dienste der Gruppenschlagkraft hat sich der Spieler des Paladins allerdings entschlossen das zu ignorieren (da der Paladin nicht *selbst* den Dämon beschwört verstößt er streng nach Regeltext auch nicht gegen seinen Kodex, was harte Nachteile zur Folge hätte).
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 10:34
Die Exploration des Hintergrundswelt in Form von "Aufdecken einer Verschwörung / geheimnisvoller Umtriebe mächtiger Magier mit Weltbeherrschungsgelüsten" ist sehr wichtig. Auch ein "Wir wollen unbedingt mal in den Spielort XY, der hört sich echt cool an, kannst du als SL da mal was zu vorbereiten"? kommt vor (beides sehr SIM, oder?).

Und ich dachte, das kann auch Ausdruck des NAR sein, weil man festlegt, dass man bestimmte Geschichten erleben und mitgestalten will. Aber da liege ich ja völlig falsch! Denn: der NAR-fixierte Spieler würde es einach selbst erzählen und nicht auf den eSeL als Regisseur abwälzen...  :D
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 10:35
Also ist das hier:
Zitat
Kreative Agenden sind auch nicht einfach nur Tendenzen, es sind keine graduellen Unterschiede, die im Spiel flüssig ineinander übergehen oder gar gleichzeitig nebeneinander existieren können.
Im Grunde falsch?

Im Grunde falsch kann man nicht sagen. Das ist so eine Formulierung wo ich „Wie meinst du das genau?“ fragen würde.

Bspw. wenn sie mit graduellen Tendenzen sowas meint wie im Threefold Model beschreiben, wo die drei beschriebenen Spielstile Eckpfeiler (das allerdings kein Nar nach dem Big Model kennt sondern nur Gam und zwei Ausformungen des Big Model Sims) sind und der eigene Spielstil ein Punkt zwischen diesen drei Extrempositionen ist, dann ist die Aussage, dass das Big Model das so nicht sieht, vollkommen korrekt. Wenn sie mit „keine Tendenzen“ tatsächlich meint, dass jede Entscheidung unter der Agenda getroffen werden muss oder die Agenda ist gebrochen, dann ist das natürlich falsch.

Ich gehe tatsächlich eher von ersterem aus, gerade da die Autorin die Leser wohl beim WdM Stand abholt (und damit ein paar Dinge klarstellen muss) und ansonsten auch sehr gut trifft. Da ist lediglich die Formulierung meines Erachtens etwas missverständlich gewählt.

So jetzt les ich mal die anderen Beiträge nach^^.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 11:42
Das ist doch schon mal ein super Diskussionsansatz :)

Ich spreche mal für mich:

Ich sehe das gamistische Element der Konkurrenz *zwischen den Spielern* bei uns überhaupt nicht. Konkurrenz gegen das Abenteuer (möglichst gute Lösungsstrategie finden, möglichst gut auf Kämpfe vorbereiten, Taktik in Kämpfen etc.) ist sehr stark vorhanden.

Jede Agenda kann sehr unterschiedliche Ausformungen und nur weil man eine mag, mag man nicht automatisch alle. Das Element des Spielers konkurrieren miteinander ist kein Zwang für jede Gam Agenda und bestimmte Ausformungen selbiger können sowas auch gar nicht gebrauchen.

Was aber sowohl eine „Konkurrenz unter Spielern“ wie „Spieler arbeiten als Team“ Gam-Agenda ausmacht ist, dass es klare Vorstellungen geben muss, was ein „Sieg“ oder eine „Niederlage“ ist. Weiterhin (und das darf man nicht übersehen) muss Sieg und Niederlage auch auf dem Spiel stehen.

Wenn bspw. der SL einen Kampf so anlegt (oder durch verdecktes Würfeln oder Gegner absichtlich „dumm“ Handeln lassen) dass der Sieg oder die Niederlage schon geplant ist (weil bspw. die Story sonst nicht weitergeht) oder es keine Auswirkungen hat, ob man verliert oder gewinnt (es verzögert sich nur und am Ende ist man doch erfolgreich), ist da kein Gam drin. Dann geht es nur um den Kampf als thematisches Element (wird mitunter dann aber für Gam gehalten).

Oft wird hier aber in der Gruppe so getan als ob es wirklich ernst wäre (mag sogar sein, dass einige Gruppen das auch glauben; das wäre dann sehr erfolgreicher Illusionismus seitens des Spielleiters; da allerdings Spieler in der Regel nicht dumm sind, gehe ich eher davon aus, dass selbst wenn man an diese hm.. „Lüge“ glauben will einem eigentlich doch klar ist, dass es so läuft; denke das ist auch eine Form von Construktive Denial, dass man nicht offen „darüber spricht“).

Wie gesagt, es muss nicht zwingend so sein, aber..
- verdecktes Würfeln (ok, das ist schon ein richtig hartes Anzeichen)
- eine Gruppe die am Ende immer erfolgreich ist
- ausbleibende oder auffallend geringe Charaktertode (außer das System schließt die sowieso aus)

.. sind oft ein Anzeichen dafür, dass Gewinnen oder Verlieren gar nicht auf dem Tagesplan steht.

Zitat
Die Exploration des Hintergrundswelt in Form von "Aufdecken einer Verschwörung / geheimnisvoller Umtriebe mächtiger Magier mit Weltbeherrschungsgelüsten" ist sehr wichtig. Auch ein "Wir wollen unbedingt mal in den Spielort XY, der hört sich echt cool an, kannst du als SL da mal was zu vorbereiten"? kommt vor (beides sehr SIM, oder?). Die charakterlichen Eigenschaften der Charaktere sind zwar ausgestaltet und werden zum Teil "angespielt", spielen aber für die in-game Entscheidungen oft nur eine untergeordnete Rolle (das ist eher GAM, da hier meist rein nach Effektivität vorgegangen wird*).

Exploration ist Teil jedes Rollenspiels. Die Frage ist, wozu wird die Exploration genutzt. Wenn es hier nur um das Erleben und Erfahren des Quellenmaterial geht, dann wäre hier eine Sim-Agenda zu vermuten. Wenn es aber darum geht dieses Mystery hm.. aus eigener Kraft aufzulösen, kann das sehr wohl klassischer Gam sein. Wenn man natürlich nur von Szene zu Szene „stolpert“ und auch in die gestellte Falle tappen muss (weil es dazu gehört und wir es schön finden) und überhaupt erst in der letzten Szene auf die Lösung kommen kann und soll um dann den bösen Magier entgegenzutreten und zu besiegen, ist es mit Gam nicht weit her.

Ist das verständlich oder sind da Beispiele erwünscht :)?

EDIT: Nur damit es keine Missverständnise gibt: Exploration bedeutet nicht (nur) "die Umgebung erforschen" oder "Dinge in Erfahrung bringen". Man kann auch eine Situation oder den eigenen Charakter "exploren". Es ist das was Rollenspiel an sich ausmacht; mehr oder minder das  hm.. "gemeinsame Vorstellen und Abhandeln" (und wer jetzt mit der "aber jeder stellt sich doch was anders vor, das ist doch gar nicht gemeinsam" Geschichte kommt der wird erschlagen :P; wenn es nicht wichtig ist, ob der Tisch rund oder eckig ist oder ob der 20m entfernte Ork jetzt links oder recht von der Gruppe steht, muss darüber keine weitere Aussage gemacht werden; wird es wichtig, wird es auch thematisiert und auf einen Nenner gebracht).

Zitat
*Beispiel: Es ist sehr effektiv einen bestimmten Dämon zu beschwören, der den Spruch "dispel magic" unbegrenzt wirken kann. Einen Dämon zu beschwören ist ein böser Akt, den der Gruppenpaladin eigentlich nicht tolerieren sollte. Im Dienste der Gruppenschlagkraft hat sich der Spieler des Paladins allerdings entschlossen das zu ignorieren (da der Paladin nicht *selbst* den Dämon beschwört verstößt er streng nach Regeltext auch nicht gegen seinen Kodex, was harte Nachteile zur Folge hätte).
Das klingt so, als würde hier das Quellenmaterial zu Gunsten einer Gam-Entscheidunge links liegen gelassen (oder zumindest zu Gunsten der gamnistischen Entscheidung gedeutet, ihr also untergeordnet). Eine einzelne solche Entscheidunge mag nichts heißen, aber zumindest hier und so wie du es beschreibst stand eine gamnistische Motivation dahinter :).

 
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: ErikErikson am 16.11.2011 | 11:51
Also ich würde sagen, ich brauche Gam unbedingt. Nichts kann mir nen Spielabend mehr versauen, als wenn ich nen Kampf spiele, verliere und es verzögert sich alles nur etwas. Gleichzeitig finde ich es aber auch sehr wichtig, das es dramatische Konflikte und eine Story gibt.

Deshalb würde ich sagen, das ich beides möchte, und ließe sich doch theoretisch auch kombinieren? Beispiele für die Umsetzung im Spiel ohne mich als SL hab ich ob meiner massiven SL-Tätigkeit leider nicht so viele.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 12:29
Danke, Horatio.

[...]

.. sind oft ein Anzeichen dafür, dass Gewinnen oder Verlieren gar nicht auf dem Tagesplan steht.

Defintiv alles zu verneinen. Wir sind also so gesehen schon sehr GAM (siehe auch das Bsp. mit dem Paladin und dem Dämon).

Andererseits:

Zitat
Wenn es hier nur um das Erleben und Erfahren des Quellenmaterial geht, dann wäre hier eine Sim-Agenda zu vermuten.

Trifft dies auch zu.
Ich habe dann zwar letztendlich wieder Teile der eigentlichen Kampagne an den genannten Ort verpflanzt (einfach weil eine komplette Abschweifung die Kampagne noch weiter verlängert hätte, und ich die irgendwann auch einfach mal beenden möchte), aber das war nicht der Grund, weshalb die Gruppe dorthin wollte.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 12:40
Eine Entscheidung macht noch keine CA und ich vermute mal die "Ortsänderung" nimmt jetzt keinen großen Einfluss auf eure gamnistische CA, also die Art wie ihr spielt? :)
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Samael am 16.11.2011 | 12:43
Vermutlich.

Obwohl ich mich persönlich eher als SIMmer einordnen würde.
Titel: Re: GNS-Analyse von DSA
Beitrag von: Horatio am 16.11.2011 | 12:55
Naja, Setting ist als Teil der Exploration so oder so Bestandteil jeder Art von Rollenspiel; wenn es als "Aufhänger" für die Herausforderung dient wird oder dieser zumindest nicht im Wege stehen darf, wird es damit für eine Gam-Agenda zunutze gemacht.

Ansonsten ist die Agenda der Gruppe eben (logischerweise) immer eine Gruppensache. Ich spiel auch in jeder Gruppe etwas anders und habe an verschiedenen Spielstilen spaß. Ab und an brauch ich aber auch immer wieder meine Nar-Erfahrung; zur Not hol ich mir die über einen spezialisierten Indie; aber ich gebe zu, im moment hätte ich mal wieder Lust auf eine längere Nar-Runde (vielleicht auch, weil die letzte länger Kampange [DL:R] Gam war und die SR-Runde zwar nur aus Leuten besteht die ich unglaublich mag, sie aber doch eine Tendenz zum dyfunktionalen hat); aber da haben wir in der Umgebung leider nur eine Handvoll Spieler mit denen das klappt (trotz Stammtisch) und die unter einen Hut zu bekommen ist nicht immer möglich :P. In der Regel hol ich mir meinen Nar-Kick aber per Oneshot mit einem spezialisierten Indie ;D.