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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 13:46

Titel: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 13:46
Hallo liebe (und nicht so liebe) Tanelornis,

im aktuellen E6 D&D Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,70911.0.html) ist die Diskussion auf einen recht interessanten Punkt gekommen, den ich gern weiter beleuchtet hätte.

In einer magiereichen Fantasywelt, welche mit einem magiereichen System bespielt wird, kommt es häufig zu Inkonsistenzen und fragwürdigen Begebenheiten.

- Warum sollte sich ein Herrscher noch eine Burg bauen, wenn ein x-beliebiger, gegnerischer Magier (schon im mittleren Stufenbereich) diese ohne viel Aufwand und ohne viele Ressourcen zu verbrauchen, einreissen kann?

- Warum spielt man im höherleveligen Bereich keine Detektivabenteuer mehr? Weil bereits in niedrigen Zaubergraden (D&D) jede Frage innerhalb kurzer Zeit geklärt werden kann, Gegenstände aufgespürt und Verräter mit ihren Lügen überführt... ::)

- Wie kann es sein, dass der Tod nur eine kleine Ressource kostet und somit jeder reiche Charakter keine Angst mehr vor seinem Ableben haben muss?


Aber viel wichtiger folgende Frage:

wie würde man sich in einer solchen Welt konsistent und logisch verhalten?


Ich hoffe, Ihr füttert mich mit reichhaltigen Gedanken und bringt etwas Licht in dieses fürchterliche Dunkel ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.11.2011 | 13:52
Es bricht sich doch jedes mal wider auf die ganz einfache Frage runter:
1 - Wird mit Hilfe der Spielregeln eine komplette Welt simuliert?
2 - Dienen die Spielregeln nur dazu Werkzeuge für das konkrete Spiel hier und jetzt zu sein?
Man bedenke: diese beiden Dinge schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus.

Sollte die Intention tatsächlich 1 sein, dann ist es eine Schande die regeln nicht auf die Spielwelt umzusetzen. Meistens ist es aber die 2, wie man an vielen Fertigsettings sieht.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: 1of3 am 3.11.2011 | 13:52
Das kommt vermutlich sehr darauf an, was da für Magie zur Verfügung steht. D.h. was sie kann, wie aufwändig sie ist, wie verbreitet sie ist.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.11.2011 | 14:13
Es bricht sich doch jedes mal wider auf die ganz einfache Frage runter:
1 - Wird mit Hilfe der Spielregeln eine komplette Welt simuliert?
2 - Dienen die Spielregeln nur dazu Werkzeuge für das konkrete Spiel hier und jetzt zu sein?
Man bedenke: diese beiden Dinge schließen sich mehr oder weniger gegenseitig aus.

Sollte die Intention tatsächlich 1 sein, dann ist es eine Schande die regeln nicht auf die Spielwelt umzusetzen. Meistens ist es aber die 2, wie man an vielen Fertigsettings sieht.
Ich finde 2 auf Dauer einfach sehr unbefriedigend. Es muss ja nicht alles perfekt ineinandergreifen, aber so eine grob fühlbare Konsistenz sollte doch vorhanden sein.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: gunware am 3.11.2011 | 14:36
Eine Art Konsistenz im Punkt 2 kann man nur schaffen, wenn die Regel für die Charas und für die NPC aus verschiedenen Töpfen gespeist werden. Wenn nur die "Berührungspunkte" (ich weiß es nicht, wie ich es besser nennen sollte) geregelt werden, dann kommt man nicht mal in Versuchung zu denken, dass die Regel die Welt darstellen. Leider ist es sehr selten der Fall.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.11.2011 | 14:39
D&D4 ist doch ein wunderbares Beispiel dafür.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Reed am 3.11.2011 | 14:42
wie würde man sich in einer solchen Welt konsistent und logisch verhalten?
Kann man nicht beantworten, ohne sehr viel mehr Details über das genaue Magiesystem und alle anderen Parameter der Welt zu haben. Dann müsste man sich hinsetzen und die Auswirkungen ordentlich durchdenken - und das wäre wirklich ne Aufgabe!

Das Problem ist, dass die meisten Fantasy-Welten Anleihen aus unserer Welt nehmen und dann Magie hinzufügen. Dabei wird oft nicht bedacht, dass unter den geänderten Umständen eventuell nie eine Gesellschaftsordnung rausgekommen wäre, die unserer ähnlich ist.

Besonders groß ist die Gefahr gerade im RPG, weil man da einerseits den Spielern etwas geben will, was rasch wiedererkennbar ist (darum deutliche Anleihen an irdische Vorbildern) und andererseits coole Möglichkeiten mit Magie. Tja.
Natürlich kann eine Rollenspielwelt trotzdem besser oder schlechter konzipiert sein, aber es wird eindeutig schwieriger, je mächtiger die Magie wird.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Glgnfz am 3.11.2011 | 14:42
D&D4 ist doch ein wunderbares Beispiel dafür.

Wofür? Dass man die Welt mehr oder weniger ignoriert (oder nur ihren Einfluss auf die Charaktere und Gegner einberechnet) und sich auf die Kämpfe konzentriert?  ;D
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 14:54
Damit es auch im richtigen Thread landet:
So eine Burg hat eine weitaus wichtigere Wirkung als ihre reine Schutzfunktion, die, wie ja bereits erwähnt wurde, in RL schon hinfällig war. Es geht darum Präsenz, einen festen Stützpunkt zu haben und eine wehrhaffte Sammelstelle.

Natürlich würde ein schlechter Autor einfach eine unsere Burgen nehmen und 1:1 in eine Fantasywelt verfrachten, ein mittelmäßiger Autor würde jetzt zu grübeln beginnen ob dann doch ne Drachenflak drauf muss und ob alle Wände mit Blei versiegelt werden, ein guter Autor würde nur die Frage stellen in wie weit eine Änderung gemacht werden muss um die kernfunktion zu erhallten.

Diese Kernfunktion hat eine Burg in einem normalen D&D-Universum aber gar nicht. Warum sollte jemand eine Burg bauen, die er nicht für ihren eigentlichen Zweck (Schutz und Prestige) benutzen kann?

Die Ressourcen würde man doch viel besser für magisch gesicherte Orte aufwenden. Die können beides besser. Besseres Prestige ist selbstverständlich, und Schutz selbstredend...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 14:56
Das kommt vermutlich sehr darauf an, was da für Magie zur Verfügung steht. D.h. was sie kann, wie aufwändig sie ist, wie verbreitet sie ist.

Im Eingangsposting sprach ich von einer magiereichen Welt mit einem entsprechenden System. D&D in fast jeder Färbung wäre passend.

Erdelementare, Eisenwände, Fels zu Schlamm, Sonic-Attacks, und dergleichen mehr machen eine stinknormale Burg überflüssig. Eventuell sogar im Wortsinn ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:00
1 - Wird mit Hilfe der Spielregeln eine komplette Welt simuliert?
2 - Dienen die Spielregeln nur dazu Werkzeuge für das konkrete Spiel hier und jetzt zu sein?

Die Regeln dienen als Korsett für das Spielen in den jeweiligen Welten.
Denn die Herangehensweise der Spieldesigner ist eben falsch!
Sie erschaffen eine für sich glaubwürdige Welt und bespielen das zu wenig kritisch hinterfragt mit einem sie befriedigenden System. Und genau da sitzt der Kasus Knaxus.
Ein Stufe 5 Magier bei D&D hat nullkommakeine Probleme, alleine eine normale Burg zu stürmen, infiltrieren oder gar dem Erdboden gleich zu machen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Ein am 3.11.2011 | 15:02
Ist doch (wieder mal) nur so ein typisches Prä-4e-Problem.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Ein am 3.11.2011 | 15:03
Wofür? Dass man die Welt mehr oder weniger ignoriert (oder nur ihren Einfluss auf die Charaktere und Gegner einberechnet) und sich auf die Kämpfe konzentriert?  ;D
Nein, davon, dass man sich auch einmal Kopf über die Fähigkeiten von Charakteren und ihre Wirkung auf das Spiel machen kann. ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.11.2011 | 15:06
Die Regeln dienen als Korsett für das Spielen in den jeweiligen Welten.
Denn die Herangehensweise der Spieldesigner ist eben falsch!
Sie erschaffen eine für sich glaubwürdige Welt und bespielen das zu wenig kritisch hinterfragt mit einem sie befriedigenden System. Und genau da sitzt der Kasus Knaxus.
Ein Stufe 5 Magier bei D&D hat nullkommakeine Probleme, alleine eine normale Burg zu stürmen, infiltrieren oder gar dem Erdboden gleich zu machen.

Die annahme man könnte anhand Charakterzentrischer Regeln eine komnsistente Spielwelt schaffen ist vollkommen Banane. Das sind Spiele mit einem erklärten Spielziel und das ist: Level Up! und nicht eine Welt konsequent und konsistent erschaffen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:09
Ist doch (wieder mal) nur so ein typisches Prä-4e-Problem.

Oh, ist die 4E etwa doch der lang ersehnte Heiland unter den Rollenspielsystemen?  8]
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: gunware am 3.11.2011 | 15:10
Die annahme man könnte anhand Charakterzentrischer Regeln eine komnsistente Spielwelt schaffen ist vollkommen Banane.
Das meinte ich auch nicht - ich meinte eher, dass sich bei charazentrischen Regeln die Frage gar nicht stellt, ob die Spielwelt anhand der Regel konsistent sein kann - weil das ganz andere Baustelle ist.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.11.2011 | 15:18
Oh, ist die 4E etwa doch der lang ersehnte Heiland unter den Rollenspielsystemen?  8]

Blödsinn, Luxferre.
Unabhängig von meiner persönlichen Meinung zu D&D 4E bleibt zu sagen dass die Macher einfach nur die Konsequenz hatten und endlich mal einen ganz klaren Weg gewählt haben um genau diesem Thema hier zu entkommen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:21
Blödsinn, Luxferre.
Unabhängig von meiner persönlichen Meinung zu D&D 4E bleibt zu sagen dass die Macher einfach nur die Konsequenz hatten und endlich mal einen ganz klaren Weg gewählt haben um genau diesem Thema hier zu entkommen.

Spar Dir die persönlichen Anmachen bei einem offensichtlich ironischen Posting, Coldwyn ;)
Ich hätte meine Signatur wohl vor ner Std nicht ändern sollen.

Auch bei der 4E sind die Designer diesem Problem hier nicht entkommen. Gut, ich gebe zu, sie haben es etwas entschärft. Dennoch sind einem findigen Spieler noch immer zu viele Mittel in die Hände gespielt, mit denen er jede Menge Inkonsistenzen aufwerfen kann.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 15:25
Zumindest ist es ein Problem welches nicht ganz unabhängig vom gespieltem System beantwortet werden kann da die Mittel der Spielercharaktere sich natürlich unterscheiden.

Ein Detektivabenteuer ist so durchaus auch auf hohen Stufen noch problemlos möglich (halt auch in D&D, aber dort dann zumindest etwas Editionsabhängig)

Aber das Grundproblem ist ein ganz anderes, und dies ist die Erwartungshaltung. Man sieht dies schön an Luxferres Ausgangsposting:

Zitat
Warum sollte sich ein Herrscher noch eine Burg bauen, wenn ein x-beliebiger, gegnerischer Magier (schon im mittleren Stufenbereich) diese ohne viel Aufwand und ohne viele Ressourcen zu verbrauchen, einreissen kann?

An dieser Stelle gibt es letztlich die Haltung das Burgen nutzlos wären wenn sie eroberbar sind. Dies deckt sich aber nicht mit unserer Realität, in der Burgen sehr wohl eroberbar waren (meist war ja nichtmal das Tor unten) ohne dass sie ihren Nutzen verloren.

Man kann über dieses Realismusargument sicherlich streiten insofern dass "unrealistisch" sich immer auf den Kontext der Spielwelt bezieht. Aber auch dort gibt es sehr viele stimmige Gründe für den Bau von Wehranlagen (um mal nicht nur Burgen an sich zu nennen).

Zum einem haben sie im Kontext der Regeln klare Vorteile (In D&D z.B. Schutz vor manchen Zaubern, Fernangriffen und ähnlichen Dingen dazu Schutz vor einer Vielzahl von Monstern die da so kreuchen und fleuchen). Zum anderem sind sie Nichtmagisch - und können wesentlich einfacher für jemanden ohne den benachbarten Magierfreund oder viel Gold hergestellt werden. (Ein Trupp Untertanen der im Steinbruch Baumaterial besorgt ist je nach Spielwelt sehr wahrscheinlich leichter zu organisieren als ein hochstufiger Magier der vergleichbare Gegenstände für Gold herstellt).

Und anders als magische Gegenstände lassen sie sich schrittweise bauen. Erst baut man ein Anwesen, dann eine Mauer drum rum - damit man weiter schauen kann noch einen Turm und am Ende baut man auf die Mauer noch Zinnen und überlegt sich sonstwelche Extras. So sind Burgen bei uns ja auch entstanden - über Generationen. Das senkt die Kosten für den einzelnen.

Aber der entscheidende Punkt ist: Der Sinn einer Burg ist kein vollkommener Schutz sondern nur Schutz. Und dieser existiert auch regeltechnisch und ohne die Plausibilität der Spielwelt zu gefährden.

Wie gesagt - sehr oft wird bei diesem "Unrealistisch" Argumenent nur sehr Oberflächig nachgedacht, und dadurch wirken dann Dinge unrealistisch die eigentlich vollkommen normal sind.

Ein anderes Beispiel ist so ein Gegenstand der endlos Wasser herbeizaubert. Habt ihr bestimmt schonmal gehört, das Argument lautet so:

"Eigentlich dürfte es in der Spielwelt keine Wüsten geben, ein einzelner Magier mit einem Decanter of endless Water würde ausreichen um sie zu begrünen."

Klingt auf den ersten Blick ja auch vollkommen plausibel, oder? Wenn ich Wasser in die Wüste bringe wird sie doch grün, oder?

Vergleicht man dieses Argument mit der Realität so fällt auf dass der grösste Fluss der Erde ausgerechnet durch die grösste Wüste der Erde fliesst. Mit viel viel mehr Wasser als jemals herbeigezaubert werden könnte. Seit Jahrtausenden. Und die Wüste wächst.

Das meinte ich in diesem Thread. Viele unserer Erwartungen halten den Vergleich mit der Realität nicht stand.

Verbrecher könnten von irgendwelchen Leuten gefasst werden die Fähigkeiten und Mittel haben die dem Normalmenschen nicht zur Verfügung stehen? Passiert tagtäglich. In der ganz realen Realität.

Falsch ist nicht die Spielwelt die dies auf andere Weise simuliert sondern die Erwartungshaltung die suggerriert dann würde es keine Verbrechen mehr geben. Ein Magier oder allgemeiner gesagt Abenteurer der den normalen Raub aufklärt ist letztlich die Ausnahme - es ist ein Risiko für den Verbrecher aber es hindert ihn nicht das Verbrechen zu begehen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2011 | 15:25
- Warum sollte sich ein Herrscher noch eine Burg bauen, wenn ein x-beliebiger, gegnerischer Magier (schon im mittleren Stufenbereich) diese ohne viel Aufwand und ohne viele Ressourcen zu verbrauchen, einreissen kann?
Der Burgherr heuert einen Bannmagier an, der wirksame Schutzrunen an der Burg befestigt.

Bevor der gegnerische Magier also die Burg einreißen kann, muss er erstmal die Schutzrunen überwinden.

Zitat
- Warum spielt man im höherleveligen Bereich keine Detektivabenteuer mehr? Weil bereits in niedrigen Zaubergraden (D&D) jede Frage innerhalb kurzer Zeit geklärt werden kann, Gegenstände aufgespürt und Verräter mit ihren Lügen überführt... ::)
Verbrecher wissen ja meistens, dass solche Zauber existieren und wappnen sich dann dementsprechend:
- Kann man mit dem Geist des Ermordeten sprechen? Dann trägt der Mörder eine Maske, um nicht vom Geist identifiziert zu werden.
- Muss der Verzauberte eine Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten? Dann trägt er ein Schutzamulett.

Verbrecher sind nicht dumm. Und ebenso, wie man heutzutage nicht alle Verbrechen mit dem Bundestrojaner aufdecken kann, kann man in einer Fantasywelt alle Verbrechen mit Magie aufklären.

Zitat
- Wie kann es sein, dass der Tod nur eine kleine Ressource kostet und somit jeder reiche Charakter keine Angst mehr vor seinem Ableben haben muss?
Richtig umgesetzt kann das richtig interessant sein.
- Hier kann ich sehr die Flußweltromane empfehlen, wo alle Menschen (egal ob reich oder arm) automatisch wiederbelebt werden.
- Und bei Star Gate finde ich es sehr interessant, dass die Go'a'uld sich bei schweren Verletzungen nur in den Sarkophag legen müssen, um geheilt zu werden.
- Transhumanistische Settings thematisieren häufig die Reinkarnation dank Mind-Bakup.

Wenn die Wiederbelebung settingintern gut thematisiert wird, kann das auch für eine Fantasywelt eine Bereicherung sein: Es reicht für einen Attentäter eben nicht aus, eine Person zu töten: Er muss auch die Leiche verschwinden lassen.

Und wenn eine Person endgültig verschwinden soll, dann wird sie nicht umgebracht sondern in einem tiefen Verlies eingesperrt und der Schlüssel weggeworfen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:28
An dieser Stelle gibt es letztlich die Haltung das Burgen nutzlos wären wenn sie eroberbar sind. Dies deckt sich aber nicht mit unserer Realität, in der Burgen sehr wohl eroberbar waren (meist war ja nichtmal das Tor unten) ohne dass sie ihren Nutzen verloren.

Du gehst aber einen verkehrten Weg mit Deiner Argumentation, Arldwulf.
In der irdischen Geschichte wurden Burgen mit vielen Verlusten, langen Schlachten und gaaaaanz selten mal durch Infiltration erobert.

Ich rede von 1 (EINER!!!) Person, die dieses ganz alleine, ungesehen vollbringen kann.


Das kann ich jetzt auf viele Deiner Argumente anbringen und spare es mir mal ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.11.2011 | 15:33

An dieser Stelle gibt es letztlich die Haltung das Burgen nutzlos wären wenn sie eroberbar sind. Dies deckt sich aber nicht mit unserer Realität, in der Burgen sehr wohl eroberbar waren (meist war ja nichtmal das Tor unten) ohne dass sie ihren Nutzen verloren.
Das ist so nicht richtig. Der Punkt ist nicht, dass Burgen nicht eroberbar wären, sondern unter welchem Preis sie zu erobern sind.
Wollte ich früher eine anständig konzipierte Burg erobern, musste ich sie entweder langwiedrig aushungern oder stürmen - mit schwerem Belagerungsgerät, wie Belagerungstürmen und Katapulten, mit Sturmleitern und unter dem Einsatz vieler Soldaten, von denen viele die Schlacht nicht überlebten. Das wurde erst anders, als endlich anständige Geschütze mit entsprechender Durchschlagskraft verfügbar wurden und den militärischen Nutzen von Burgen tatsächlich weitgehend eliminierten.

Im entsprechenden Fantasy-Setting brauche ich genau einen Magier, der mit einem nicht besonders kostspieligen Zauber eine Presche in die Mauer schlägt und ich kann problemlos stürmen. Oder einfach mein Einsatzkommando in die Burg porten.

Das ist der Unterschied.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:33
Der Burgherr heuert einen Bannmagier an, der wirksame Schutzrunen an der Burg befestigt.

Gibt es gegen Erdelementare Schutrunen?
Oder gegen fliegende, unsichtbare Eindringlinge?
Gegen Teleport und Co kenne ich es in den meisten Systemen. Aber von diesen Kalibern rede ich gar nicht.

Ich gehe noch einen Schritt weiter.

Die Konsistenz kann man sich als SL mühsam und halbseiden erschaffen. In KEINEM Settingband habe ich bisher von solchen gelesen. In wenigen Abenteuern scheint mal ein Designer auf einige Zauber acht gegeben zu haben. Die haben Seltenheitswert!
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2011 | 15:37
Erdelementare sind ganz normale Gegner, wie Katapulte auch. Ich wage mal die Behauptung, dass man Erdelementare sogar besser bekämpfen kann als Katapulte.

Gegen fliegende unsichtbare Gegner helfen durchaus Schutzrunen, die alle Magie bannen und der fliegende Gegner somit sichtbar wird. - Dann kann er mit Pfeil&Bogen vom Himmel geholt werden.

Zitat
In KEINEM Settingband habe ich bisher von solchen gelesen. In wenigen Abenteuern scheint mal ein Designer auf einige Zauber acht gegeben zu haben. Die haben Seltenheitswert!
Ja, dass die offiziellen Autoren sich darum keine Gedanken machen, kann ich bestätigen.
Aber ich kann mir als SL Gedanken darüber machen und die Welt in meiner Spielrunde konsistenter machen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:38
Verbrecher wissen ja meistens, dass solche Zauber existieren und wappnen sich dann dementsprechend:
- Kann man mit dem Geist des Ermordeten sprechen? Dann trägt der Mörder eine Maske, um nicht vom Geist identifiziert zu werden.
- Muss der Verzauberte eine Frage wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten? Dann trägt er ein Schutzamulett.

Verbrecher sind nicht dumm. Und ebenso, wie man heutzutage nicht alle Verbrechen mit dem Bundestrojaner aufdecken kann, kann man in einer Fantasywelt alle Verbrechen mit Magie aufklären.

Und wie weit soll der Wettstreit der magischen Kleinode und später Artefakte gehen?
Der Ansatz ist doch völlig irrsinnig, für jeden Scheiß Eventualität einen magischen Gegenstand parat zu haben.
Jeder Einbruch, der einem Erststüflerdieb vielleicht 90 Gold einbringen würde, benötigt mindestens drei Wochen Vorbereitung und locker 5k GM an magischer Ausrüstung.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.11.2011 | 15:39
Und genau das kommt bei raus wenn jemand Spiel mit Simulation verwechselt.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:39
Erdelementare sind ganz normale Gegner, wie Katapulte auch. Ich wage mal die Behauptung, dass man Erdelementare sogar besser bekämpfen kann als Katapulte.

Ein Erdelementar bewegt sich unterirdisch. Da helfen nicht die schärfsten Sinne und auch keine Waffen ;)

Zur Not beschwört man sie direkt davor/dahinter/daneben...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:40
Und genau das kommt bei raus wenn jemand Spiel mit Simulation verwechselt.

Was? Wie? Wo?  8]

Magst Du das noch ausführen?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 15:44
Du gehst aber einen verkehrten Weg mit Deiner Argumentation, Arldwulf.
In der irdischen Geschichte wurden Burgen mit vielen Verlusten, langen Schlachten und gaaaaanz selten mal durch Infiltration erobert.

Ich rede von 1 (EINER!!!) Person, die dieses ganz alleine, ungesehen vollbringen kann.


Das kann ich jetzt auf viele Deiner Argumente anbringen und spare es mir mal ;)

Da täuschst du dich allerdings. Ein sehr grosser Teil Burgen wurde durch Infiltration erobert. Tatsächlich ist es eines der häufigsten Mittel überhaupt wie Burgen erobert wurden. Das liegt daran dass sie (auch im wahrem Leben) am schwierigsten vermeidbar ist. Ich kann dir ein Beispiel aus der Pfalz nennen, dort gab es eine Felsburg in die kein Burgtor führte. Der einzige Zugang war eine 12 Meter hohe Röhre aus glattem Stein. Als mal der König vorbeischaute musste man ihn mit einem Seil nach oben ziehen. Eine Fluchtburg also, normalerweise nur für Notfälle genutzt.

Nahezu unmöglich die mit einer Armee zu erobern. Dies ist auch nie geschehen. Erobert wurde sie dennoch 3 mal. Jeweils durch Bestechung, Infiltration und derartige Mittel.

Und dann muss man sich halt deine Argumente auch mal genauer anschauen. Du sprichst von einem unsichtbarem fliegendem Magier oder Teleport.

Fraglos eine mächtige Waffe. Aber eben auch realitätsfremd. Ungesehen kommt man schliesslich auch herein indem man schleicht. In eine Burg ungesehen hineinzukommen ist nicht das Problem - wie gesagt die meisten Burgen waren entweder normalerweise offen (ausser im Fall einer konkreten Bedrohung) oder aber leer (im Falle von Fluchtburgen).

Für beides wäre es vollkommene Verschwendung für den Magier mittlerer Stufen zwei seiner guten Zauber aufzuwenden um in die Burg zu kommen. Das geht auch einfacher durchs Tor hindurch.

Letztlich ist es auch hier wieder eine falsche Annahme: Die Burg hat gar nicht das Ziel den einzelnen Magier (oder in unserer Welt den einzelnen Dieb oder Infiltrator) daran zu hindern hineinzukommen. Deshalb macht es sie auch nicht nutzlos das sie dieses Ziel nicht erreicht.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Jandalf am 3.11.2011 | 15:45
In der dritten Edition würde mir auch nur einfallen alle Burgen in antimagischen Zonen zu bauen oder entsprechend zu verzaubern, zumindest wenn man selbst auf Magier verzichten kann. Ansonsten gibt es einfach viel zu viele magische Möglichkeiten um diverse Schutzmechanismen zu umgehen. Dass Magier in der dritten verflucht mächtig sind ist ja kein Geheimnis.

Allerdings muss ich auch sagen dass viele dieser Probleme in der vierten Edition einfach nicht in der Form existieren.

Einen schönen Ansatz was eine Welt angeht die sich an die Regeln anpasst und nicht umgekehrt ist meiner Meinung nach übrigens Ptolus.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.11.2011 | 15:49
Was? Wie? Wo?  8]

Magst Du das noch ausführen?

Du betreibst hier einen Fehler, nämlich von einer fehlerhaften Grundannahme aus zu Extrapolieren.
Dazu kommt der Folgefehler zu sagen: Wenn ich an diesen Punkt angekommen bin und die anderen nicht, dann gibt es XY nicht, sollte es aber!

Deine Grundannahme die  regeln würden die Physik der Spielwelt darstellen, ist der Fehler hier. Das tun sie nicht. Können sie nicht mal.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:53
3E vs 4E interessiert hier übrigens nicht ;)

Arldwulf: warum versuchst Du krampfhaft Gegenbeispiele zu finden? Zumal sie nichteinmal so recht zu meiner Argumentation passen...

Unsichtbarkeit und Fliegen sind absolute Basiszauber in D&D.
Teleport habe ich selbst als hartes Kaliber deklariert und auch bereits gesagt, dass ich darauf gar nicht weiter eingehen will. Die Schutzmechanismen gegen diese Zauber sind einfacher und mannigfaltiger, als gegen Illusionen und Co.

Realität hat ebenfalls nichts in diesem Diskurs verloren ;)
Ich rede von Konsistenz, logischen Folgerungen aus hochmagischem Setting und System, konsequenter Umsetzung in der Welt.
Ich denke mit dem Begriff bist Du etwas abseits dessen, was ich eigentlich dachte anzustoßen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: YY am 3.11.2011 | 15:54
Wenn du die Regeln für universell gültig erklärst (die oben genannte Variante 1), kannst du im Prinzip das gesamte Setting in die Tonne treten und von vorne anfangen.

Dann kommt es, wie schon erwähnt, darauf an, wer wie wann in welchem Ausmaß Zugriff auf welche Magie hat (was man letztendlich postulieren muss, weil man nicht genug Informationen darüber bekommt, und wenn man sie bekommt, sind diese unter anderen Voraussetzungen erstellt worden und wahrscheinlich unbrauchbar).

Wie auch immer man die Fragestellung angeht, letztendlich landet man gerade im Falle D&D bei einem komplett anderen Setting, das einem wahrscheinlich ebenfalls nicht sonderlich plausibel erscheint und nicht gefällt - dann aber aus anderen Gründen...

Das mag als Gedankenexperiment ganz witzig sein, aber um ein wirklich bespielbares Setting rauszukriegen, ist man mMn geradezu gezwungen, anders rum vorzugehen.
Also erst überlegen, wie das Setting aussehen soll, und dann entsprechend die Voraussetzungen schaffen.

Mit einem rein regelseitigen Ansatz fischt man an zu vielen Stellen immer noch im Trüben.



Die Konsistenz kann man sich als SL mühsam und halbseiden erschaffen. In KEINEM Settingband habe ich bisher von solchen gelesen. In wenigen Abenteuern scheint mal ein Designer auf einige Zauber acht gegeben zu haben. Die haben Seltenheitswert!
Weil das Ganze für die Autoren nicht nur nicht Schwerpunkt, sondern überhaupt nicht wichtig ist.
Und das ist auch gut so, weil gerade D&D mit seiner Zauber- und Fähigkeitsflut in keiner Weise mehr überschaubar ist und jede Menge ungewollte Synergien und andere Späße erzeugen würde, wenn man das Setting so angehen wollte.

Vom jetzigen Regelstand ausgehend ist das eine Herkulesaufgabe ohne Sinn und Ziel.



Und nach dem ganzen Gemoser:

Im entsprechenden Fantasy-Setting brauche ich genau einen Magier, der mit einem nicht besonders kostspieligen Zauber eine Presche in die Mauer schlägt und ich kann problemlos stürmen. Oder einfach mein Einsatzkommando in die Burg porten.

Das ist der Unterschied.
Damit ist der Weg doch klar:
Entweder will ich die Burgen erhalten - dann müssen Magier selten sein oder es muss effektive und erschwingliche Schutzmaßnahmen gegen sie geben.

Oder es muss eben das magisch geprägte Nachfolgemodell der Burg kommen - bzw. sie hat sich nie in dieser Form entwickelt; das kommt darauf an, ob man mit der Simulation "mittendrin" einsetzt oder sie retroaktiv laufen lässt.

Und wie weit soll der Wettstreit der magischen Kleinode und später Artefakte gehen?
Der Ansatz ist doch völlig irrsinnig, für jeden Scheiß Eventualität einen magischen Gegenstand parat zu haben.
Jeder Einbruch, der einem Erststüflerdieb vielleicht 90 Gold einbringen würde, benötigt mindestens drei Wochen Vorbereitung und locker 5k GM an magischer Ausrüstung.
Umgekehrt wird ein Schuh draus:
Wie viele Magier gibt es, die tatsächlich damit befasst sind, diese Einbrüche aufzuklären?

Da sich so was nicht im eigentlichen Sinne rechnet, werden das so gut wie immer so wenige sein, dass mehr Fälle hinzu kommen, als im selben Zeitraum aufgeklärt werden.

Das hängt dann eben von den konkreten Gegebenheiten ab, welche sich aber nicht logisch aus den zugehörigen Regeln ergeben - die muss man weiterhin einfach setzen.

Deine Grundannahme die  regeln würden die Physik der Spielwelt darstellen, ist der Fehler hier. Das tun sie nicht. Können sie nicht mal.
Aber Regeleffekte sind im jeweiligen Geltungsbereich der Regeln spielintern beobacht- und reproduzierbar.
Das allein wirft schon manche Systeme um, und daran kann man sich mMn durchaus mit einiger Berechtigung stören.
Geht nämlich auch anders.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 15:56
Deine Grundannahme die  regeln würden die Physik der Spielwelt darstellen, ist der Fehler hier. Das tun sie nicht. Können sie nicht mal.

Nicht ganz richtig, Coldwyn.
Aber die Regeln bilden nicht das ab, was in der Fantasywelt logischer- und konsequenterweise passieren müsste.
Sie haben offensichtlich zu wenig Einfluss darauf, wie sich Ottonormalo auf dieser Welt verhält.
Sie schaffen es nicht, abzubilden, wie ein Herrscher leben müsste. Sie bieten nur mehr Futter für höher, weiter, schneller. Und das nichtmal konsequent.

Ich möchte dem noch etwas nachträglich hinzufügen:

Die Basis, um Golarion zu bespielen, ist das aktuelle Pathfinderregelwerk. Und dieses liegt meiner Argumentation zugrunde.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 16:00
@YY:

Du sprichst jetzt davon, dass der SL in der Verantwortung ist, anzupassen.
Genau das ist doch die Herkulesaufgabe, von der Du einen Absatz davor sprichst.
Warum muss der SL die Verfügbarkeit von Magie regulieren? Es gibt doch Regeln dafür.
Warum muss ich magiereich spielen, wenn ich es doch wieder reguliere?
Warum schafft es kein magiereiches Setting, dieses wirklich plausibel umzusetzen?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2011 | 16:03
Und wie weit soll der Wettstreit der magischen Kleinode und später Artefakte gehen?
Der Ansatz ist doch völlig irrsinnig, für jeden Scheiß Eventualität einen magischen Gegenstand parat zu haben.
Jeder Einbruch, der einem Erststüflerdieb vielleicht 90 Gold einbringen würde, benötigt mindestens drei Wochen Vorbereitung und locker 5k GM an magischer Ausrüstung.
Schau dir doch mal an, wie weit der Wettstreit im Kalten Krieg geht.
Oder schau dir an, wie weit der Wettstreit im Bereich Computerkriminalität geht.

Ich sehe da bezüglich Magie keinen großen Unterschied.

Und genau das kommt bei raus wenn jemand Spiel mit Simulation verwechselt.
Ich verwechsel die beiden Sachen nicht. Aber mir machte eine Sache, die zugleich ein Spiel und eine Simulation ist, halt wesentlich mehr Spaß als eine Sache, die nur Spiel oder nur Simulation ist.

Ein Erdelementar bewegt sich unterirdisch. Da helfen nicht die schärfsten Sinne und auch keine Waffen Wink

Zur Not beschwört man sie direkt davor/dahinter/daneben...
Direkt beschwören geht nicht (Schutzrune). Und wenn sie sich unterirdisch bewegt, schicke ich ihr etwas entgegen, das ebenfalls unterirdisch ist.
Du gehst irgendwie davon aus, dass nur eine Seite einen Magier besitzt. Aber wer reich genug ist, ums ich eine Burg zu bauen, der sollte auch reich genug sein, sich einen Magier anzuheuern.

Deine Grundannahme die  regeln würden die Physik der Spielwelt darstellen, ist der Fehler hier. Das tun sie nicht. Können sie nicht mal.
Es geht doch nicht darum, ob die Regeln die Physik darstellen. Es geht darum, wie einige Sachen Sinn machen, wenn bestimmte Zaubersprüche existieren.

BTW: Es gibt durchaus Regelsysteme, wo die Regeln die Physik darstellen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 16:06
Du gehst irgendwie davon aus, dass nur eine Seite einen Magier besitzt. Aber wer reich genug ist, ums ich eine Burg zu bauen, der sollte auch reich genug sein, sich einen Magier anzuheuern.
Es geht doch nicht darum, ob die Regeln die Physik darstellen. Es geht darum, wie einige Sachen Sinn machen, wenn bestimmte Zaubersprüche existieren.

Na endlich ;D

Das ist doch genau das nächste Problem. Es geht immer weiter. Und plötzlich hätte der König gar nicht mehr sein schönes Schloss gebaut, sondern???  8]

Es ist eben wegen dieser Materialschlacht völliger Unsinn, seine teurer Ressourcen für ne gammelige Burg zu verschwenden, wenn andere Orte sicherer und prestigeträchtiger wären. Eventuell auf Dauer sogar günstiger.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 16:07
Unsichtbarkeit und Fliegen sind absolute Basiszauber in D&D.
Teleport habe ich selbst als hartes Kaliber deklariert und auch bereits gesagt, dass ich darauf gar nicht weiter eingehen will. Die Schutzmechanismen gegen diese Zauber sind einfacher und mannigfaltiger, als gegen Illusionen und Co.

Natürlich sind es Basiszauber. Aber es sind eben auch Zauber die Burgen erst einmal überhaupt nicht betreffen. Wenn ein Infiltrator in eine Burg reinwill geht er einfach rein. Ist viel einfacher.

Burgen schützen vor anderen Dingen. Dein Argument ist also vergleichbar damit dass ein Ring der Feuerimmunität gegen fliegende Gegner nix nützt. Das stimmt. Macht ihn aber nicht nutzlos oder unrealistisch.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.11.2011 | 16:13
Es ist eben wegen dieser Materialschlacht völliger Unsinn, seine teurer Ressourcen für ne gammelige Burg zu verschwenden, wenn andere Orte sicherer und prestigeträchtiger wären. Eventuell auf Dauer sogar günstiger.
Kommt darauf an. Wenn das gegnerische Heer aus Magiern besteht, lohnt sich eine Burg nicht. Wenn aber nur 0,1% des gegnerischen Heeres Magier sind, dann lohnt sich eine Burg.

Und für prestigeträchtige Sachen lässt sich der König natürlich ein Schloss errichten. Burgen sind weniger für die Prestige sondern tatsächlich eher aus militärischen Überlegungen heraus gebaut worden. Burgen haben dabei den Zweck, gegen einen überlegenen Gegner auszuharren, bis Verstärkung eintrifft. Bzw. den Nachschub des Gegners zu stören, wenn dieser die Burg ignoriert und einfach weiter zieht.

Und da wüsste ich momentan nicht, was für den gleichen Preis effektiver wäre. Klar könnte man sich für den Preis der Burg auch einen 2. oder 3. Magier leisten. Aber ich denke, Magier+Burg ist wesentlich effektiver als 3 Magier.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: YY am 3.11.2011 | 16:14
Warum muss der SL die Verfügbarkeit von Magie regulieren? Es gibt doch Regeln dafür.
Gibt es die wirklich?
Werden im betreffenden Setting Aussagen dazu gemacht,

- welcher Bevölkerungsanteil magisch aktiv ist?
- was die ganzen Magier so arbeiten?
- wie die magische Bevölkerung stufenmäßig zusammengesetzt ist?
- wie hoch der Aufwand für die Herstellung magischer Artefakte jedweder Art ist und wie der derzeitige Ausstoß aussieht?
uvm.

Ich nehme mal schwer an, dass man auf viele dieser Fragen eine Antwort postulieren muss oder eine vorfindet, die unter der Annahme, dass die jeweilige Aussage auch so umgesetzt wird, keinen Sinn (mehr) ergibt.

Warum muss ich magiereich spielen, wenn ich es doch wieder reguliere?

Weil du es willst.

Wenn du dir den ganzen Maßnahmen-Gegenmaßnahmen-Gegengegenmaßnahmen-Zirkus ersparen willst, dann weg mit dem ganzen Rotz.

Raus mit allem, was das Setting inkonsistent macht oder man aus anderen Gründen nicht haben will.

Oder verstehe ich die Frage falsch?

Warum schafft es kein magiereiches Setting, dieses wirklich plausibel umzusetzen?
Die meisten kümmern sich schlicht nicht um dieses Thema.

Und diejenigen, die es tun, scheitern meist daran, dass das Ganze viel zu komplex aufgebaut ist, so dass die Autoren die jeweiligen Konsequenzen und Wechselwirkungen selbst nicht mehr überblicken können.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 16:20
Weil du es willst.

Richtig. Deswegen spiele ich keine inkonsistenten Highmagic-Systeme mehr. Weil es keine gibt ;D


Mehr später, ich muss wirklich arbeiten  :o und langsam mal den verdienten Feierabend einläuten  :d
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 16:27
Auch gegen eine Magierarmee ist eine Burg natürlich eine gute Idee, schliesslich basieren viele Zauber auf Angriffswürfen, was Deckung zu einem sehr wirksamen Schutz macht. Auch nach dem Eindringen in eine Burg greifen viele der Schutzmassnahmen noch, beispielsweise die Taktik eines zweiten gesicherten Burgbereichs. Gegen einen Bergfried hilft halt auch fliegen nix, der ist nach oben hin durchaus genauso verschliessbar.

Absoluten Schutz gibt dies nicht - aber eben doch sehr viel Schutz, gerade wenn man bedenkt wie erreichbar diese Maßnahmen für den typischen Burgherren scheinen müssen. Mit Steuereinnahmen vergleichbare magische Gegenstände zu erhalten ist wesentlich aufwendiger weil man hierfür Bares und Kontakte braucht. Und hierbei die Summe auf einen Schlag auf den Tisch legen muss. Das trifft bei Burgen nicht zu, diese sind mit vollkommen mundanen Mitteln errichtbar und können problemlos "klein anfangen" sind also erweiterbar.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.11.2011 | 17:19
Auch gegen eine Magierarmee ist eine Burg natürlich eine gute Idee, schliesslich basieren viele Zauber auf Angriffswürfen, was Deckung zu einem sehr wirksamen Schutz macht. Auch nach dem Eindringen in eine Burg greifen viele der Schutzmassnahmen noch, beispielsweise die Taktik eines zweiten gesicherten Burgbereichs. Gegen einen Bergfried hilft halt auch fliegen nix, der ist nach oben hin durchaus genauso verschliessbar.

Ich würde mal davon ausgehen, dass Burgen viel dickere Mauern hätten um der magischen Artillerie standzuhalten (falls die Regeln festlegen wie viel Schaden eine Mauer aushält, dann wäre sie so dick um einen dicken Angriffszauber auszuhalten).
U.U sind die mauern Komposite (z.B. Mauer Wasser/Luft Mauer) falls das nach den Regeln Verhindert dass der Zauber "Erde zu Staub" (oder wie auch immer die in dem Setting heißen) die ganze Mauer auflöst sondern nur bis zur Zwischenschicht kommt.
Die Burg hätte wahrscheinlich magische Artefakte, die als Magiedetektor funktionieren und andere, die gepulst einen Magie-Bannen-Spruch los lassen
Außerdem würden Burgen eher wie Bunker aussehen. Also voll überdacht, das verhindert schon mal dass die gegnerischen Magier von oben rein fliegen. Bzw man lässt absichtlich unüberdachte Bereiche und legt dort eine Falle für fliegende unsichtbare Magier.

Burgen halte ich Ehrlichgesagt für das kleinere Plausibilitätsproblem wenn man davon ausgeht, dass 1000 Krieger und 1-10 Magier auftauchen. Da bietet die Burg trotzdem einen großen Verteidigungsvorteil. Eher problematisch finde ich dass dann noch 1000 Krieger auftauchen. Oftmals ist es einfach Blödsinn weil eine Handvoll Magier mit ein paar Feuerbällen einfach zu verheerende Verluste anrichten.
Es würden wohl mehr Fernkämpfer und die in lockerer Formation eingesetzt werden und deutlich weniger Kombatanten auftauchen und dafür eher Elitemagier und vor dem Szenario machen Burgen halt wirklich kaum noch Sinn.
Krieg würde wohl viel moderner geführt werden.

Ob Verbrechen vorkommen hängt stark von der Entdeckungsquote ab. Sobald die Erfolgsquote auf nahezu 0% sinkt dürften Verbrechen die nicht Emotionsbedingt sind so gut wie nicht mehr vorkommen. (Das führt aber vermutlich zu Einsparungen bei den Polizeimagiern, das erhöht die Erfolgsquote der Verbrecher, sobald das Verbrechen überhand nimmt werden neue Zauberer eingestellt ...)
Als Faustregel würde ich folgendes sagen: Wenn die Kosten für die Aufklärung des Verbrechens genausogroß oder kleiner als der durch das Verbrechen angerichtete Schaden sind, dann werden die magischen Mittel eingesetzt ansonsten nicht. (Wenn der Magier einen Stundenlohn von 5 GK hat und eine Stunde für die Aufklärung eines Verbrechens braut, dann wird er nicht auf einen Diebstahl von 3 GK angesetzt).
Gesellschaften die viel von Recht und Gesetz halten werden vielleicht auch doppelte Kosten in Kauf nehmen.
Wenn Magier hoch bezahlt sind werden wahrscheinlich "normal bezahlte" Polizisten erst mal übliche Detektivarbeit machen und nur die wahrscheinlichsten Verdächtigen zum Gedankenleser schleppen.
Das heißt Beutelschneider können schon darauf hoffen einfach zu unbedeutend zu sein sich mit magischen Mitteln konfrontiert zu sehen.
Morde um schneller die Berufsskala hoch zu klettern dürften sich dann schon ziemlich verringern, da hier klar ist wer ein Motiv hat und zur not kann man die Person auch nackt ausziehen, dann ist es nix mehr mit Schutzamulett gegen den Wahrheitszauber.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 17:53
Ich würde mal davon ausgehen, dass Burgen viel dickere Mauern hätten um der magischen Artillerie standzuhalten (falls die Regeln festlegen wie viel Schaden eine Mauer aushält, dann wäre sie so dick um einen dicken Angriffszauber auszuhalten).

Ist natürlich Editionsabhängig, aber zumindest in D&D 3.5 kann selbst eine (im Vergleich zu realistischen Burgen) eigentlich dünne Schutzwand auch schonmal 1000 und mehr Schadenspunkte aushalten. Plus weiteres ala "die ersten 20 Schadenspunkte jedes Angriffs werden ignoriert".

Wenn man dann mit realistisch dicken Burgmauern (mehrere Meter dick) argumentiert wird der Versuch diese einzureissen halt schon wirklich das bildhafte mit dem Kopf gegen die Wand rennen.

Was die hunderte Stufe 1 Kämpfer angeht: Auch hier ist es wieder die Frage nach der Verfügbarkeit die sich schon bei der Burg stellte. Natürlich ist ein einzelner Stufe 10 Magier locker in der Lage es auch mit 20 Stufe 1 Kämpfern aufzunehmen. (das kann auch mal schiefgehen, aber er hat gute Chancen wenn er weiss was auf ihn zukommt.)

Den Stufe 10 Magier auszubilden dauert aber länger als die 20 Stufe 1 Kämpfer auszubilden. Und dauert auch länger als 100 oder 1000 Stufe 1 Krieger auszubilden. Bei denen kann ich das schliesslich parallel machen. Und dann gibt es dort noch zwei weitere Fragen. Die erste ist: Kann ich die mir leisten? 1000 Mann essen natürlich mehr als 10, aber die Kosten für Essen können relativ gering sein da so ein Landesheer sie aus seinem eigenem Land pressen kann oder im Angriffsfall im Nachbarland besorgt. Das geht in dieser Form mit dem Magier nicht so einfach - für diesen muss ich halt tatsächlich zu einem Ort an dem es Magier gibt, ihn von meiner Sache überzeugen. Ich kann ihn als einfacher Burgherr schlicht nicht so leicht selbst ausbilden, ich muss sehr wahrscheinlich echtes Gold in die Hand nehmen.

Ganz ähnlich ist es ja mit der Burg. Geht man nach dem Stronghold Builders Guidebook (um mal das D&D Beispiel zu nehmen) ist so eine Burg etwa 35000 GM wert. (Es geht billiger, aber man will ja auch ein bisschen Schnickschnack. Je nach Lust und Laune gehts auch teurer)

Wie gesagt - für einen NPC Lehnsherr ist dies im wesentlichem ein virtueller Goldwert da er ja seine Untertanen beauftragen kann das zu machen oder auch auf vergangene Generationen bauen kann und nur erweitern muss. Aber selbst wenn man die Burg quasi "kauft":

35000 GM entsprechen etwa einer +4 Waffe. Fraglos ein mächtiger magischer Gegenstand, doch sein tatsächlicher Nutzen für unseren Burgherren ist eigentlich sehr gering. Er trifft etwas besser (lange nicht gut genug um es mit deutlich besseren Gegnern aufzunehmen) und ist sicherlich im Kampf geübter. Kommt aber wieder unser unsichtbarer fliegender Magier vorbei so nützt es ihm überhaupt nichts. Und sogar deutlich weniger als die Burg, die hat immerhin Full Cover gegeben solang man z.B. im Burgturm ist. (Ein schwacher Trost, aber hey....besser als nix).

Um diese Waffe herzustellen braucht er aber schon die Dienste eines Stufe 12 Magiers.

Das ist nun sehr D&D 3.5 spezifisch und so nicht auf andere Editionen oder Systeme anwendbar. Aber das Grundargument ist gleich: Burgen sind mit den eigenen Ressourcen des Burgherrens erstellbar. Magische Gegenstände üblicherweise nicht.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.11.2011 | 18:00


Im entsprechenden Fantasy-Setting brauche ich genau einen Magier, der mit einem nicht besonders kostspieligen Zauber eine Presche in die Mauer schlägt und ich kann problemlos stürmen. Oder einfach mein Einsatzkommando in die Burg porten.
 .
Wenn die Burg dagegen ungeschützt ist, was mich an den Typ erinnert der in Waterdeep sich aus dem Knast zaubern wollte und an den, der sich nach Myth Drannor teleportieren wollte.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.11.2011 | 18:34
[...]
Wenn aber schon die zugrundeliegende Preisliste völlig unplausibel ist, dann hilft einem das überhaupt nicht weiter.
Und wenn ich mich recht entsinne war D'n'D das System bei dem sich die Preise nach dem richten was ein SC braucht und nicht was von der Welt her logisch wäre.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.11.2011 | 18:37
Richtig. Und noch etwas, was ich auf Dauer unbefriedigend finde.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 18:38
Ob die Preise realistisch sind oder nicht ändert ja nichts an der Grundaussage. Steine, Holz und Arbeiter sind für einen Lehnsherren problemlos beschaffbare Ressourcen. Dies gilt für magische Gegenstände so nicht zwingend.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.11.2011 | 18:43
Dann wäre es nur schön, wenn das in den Regeln abgebildet werdeb würde.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 18:46
Ich kann dort nur für D&D 3.5 sprechen, dort ist dies der Fall. D&D 4E wiederum hat keine speziellen Regeln für den Bau für Burgen.  Und damit auch keine Regeln für die Hilfe durch Arbeiter. Ehrlich gesagt finde ich es aber auch nutzlos dort solche Dinge wie "wenn ihr in den Wald geht und Bäume fällt habt ihr Holz" abzudecken.

Und natürlich ging es hier ja auch um die Konsistenz der Spielwelt. Genau betrachtet ist es doch viel inkonsistenter wenn ein Lehnsherr die ihm anvertrauten Ressourcen nicht nutzt. Das magische Schwert kann er schliesslich immer noch von seinem Kumpel dem Magier bekommen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.11.2011 | 18:49
Ob die Preise realistisch sind oder nicht ändert ja nichts an der Grundaussage. Steine, Holz und Arbeiter sind für einen Lehnsherren problemlos beschaffbare Ressourcen. Dies gilt für magische Gegenstände so nicht zwingend.
Nur dass es u.U. nicht gerade plausibel ist, dass sich das Lehnswesen in der Form des europäischen Mittelalters herausbilden würde wenn ein Magier/Hexenmeister/Druide einen Stammesfürsten mit seinen besten Kriegern locker fertig machen kann. Dann würde sich wahrscheinlich kein Kriegeradel herausbilden sondern eher ein Magieradel, das heißt er wäre wohl selber derjenige, der die +4 Schwerter herstellen kann.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.11.2011 | 19:00
Wie wahrscheinlich ist es denn, dass ein Magier eine Burg angreift? Warum sollte er - der sein Leben lang im muffigen Turmzimmer studiert hat, um soweit zu kommen, sein jetzt sehr kostbares Leben bei so einem Angriff aufs Spiel setzen?

Sicher, es ist denkbar. Aber der archetypische Magier ist nicht umsonst ein verschrobener selbstverliebter alter Mann.

Und wenn es doch Kriegsmagier gibt, dann wird sich jeder Feldherr, der etwas reißen will, mindestens einen sichern - zum Angriff oder zur Verteidigung.

Und in einer high-Fantasy-Welt gibt es u.U. noch weitere Möglichkeiten zum Schutz: gebundene Outsider, magische Wach-"Hunde"... wer weiß, vielleicht ist es sogar üblich, einen Drachen als Burgwächter zu haben. Oder eine Sphinx oder ...

Was man nicht tun sollte ist, ein (pseudo)mittelalterliches Element unverändert in ein Fantasysetting zu übertragen. Und nebenbei - viele Fantasy-Burgen sind schon arg bunkerartig.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 19:08
Durchaus denkbar.

Aber erstens ändert sich dann relativ wenig (Magier profitieren vom Schutz in Burgen genauso wie alle anderen) - und zweitens haben wir hier dann noch ein zweites Problem:

Nehmen wir mal an dass alle Magier was anderes machen als Burgen dann haben wir das Problem wo eigentlich die anderen Leute hinrennen wenn mal wieder die Monster kommen. Viele Burgen waren auch als Zufluchtsorte für solche Fälle gedacht. Sprich - alle Dörfler in die Burg hinein und sich verschanzen.

Die Burg ist ja nun nicht da, denn der Magier hat was anderes gemacht, zieht durch die Welt oder macht sonstetwas. Was machen die Dörfler? Suchen sich einen Anführer. Der besorgt Waffen und bildet eine Miliz aus. Die kriegt ein Hauptquartier. Und das eine Mauer damit keiner die Waffen klaut.

Hat man damit Erfolg bekommt der Anführer mehr Anhänger. Passt vielleicht auch noch aufs nächste Dorf auf.

Lehnswesen entstanden nicht dadurch dass der Anführer der mächtigste Kerl der Lande war. Lehnswesen entstand durch den Bedarf eines Anführers der die Leute beschützt. Ob es noch eine Menge Leute gibt die lieber auf Abenteuer ziehen ist dafür vollkommen egal.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 19:19
Arldwulf: es geht hier aber NICHT ! ! ! um 3E vs 4E !!!! So gerne Du das Thema diskutierst. Mache es wo anders!
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 19:32
Ich will nochmal einige Dinge aufgreifen:

es geht nicht darum, warum jemand etwas tun sollte, was in der Welt inkonsistent, aber von den Regeln her möglich wäre.
Es geht schlicht und ergreifend darum, dass diese Logiklücken exitieren und nicht von der Hand zu weisen sind.

@ Arldwulf: ein Magier hat es sicherlich leichter, eine Burg ungesehen zu infiltrieren, als ein mundaner Straßendieb. Oder möchtest Du mir da widersprechen? Und bitte konstruiere mir keine Deiner Argumentation entsprechenden Gegenbeispiele. Bilde es bitte nur regelseitig ab.

@YY: in der Tat geben einige Systeme Ratschläge zu Preisen und Verfügbarkeiten von magischen Gegenständen oder gar den Kosten, sich einen Magier zu mieten. Auch für Dich: es geht mir nicht darum, dass ich als SL regulierend eingreifen kann. Das weiß ich ;D
Dennoch ist es doch so, dass ich mich frage, warum ich es tun sollte. Warum hat sich kein Gamedesigner darüber Gedanken gemacht, dass eine Fantasywelt in einem magiereichen Setting komplett anders aussehen müsste, als es allenorts abgebildet wird?

@Eulenspiegel: ich sage es gern nocheinmal... Du brauchst keine Armee von Magiern, um eine Burg zu stürmen. Es reichen wirklich wenige.
Magiereiche Settings sehen auch nicht vor, dass man plötzlich die Bevölkerung von Magiern begrenzt. Darum geht es doch auch gar nicht. Regulieren kann ich schon ;D  das ist aber nicht das Thema.

@Seelenjägertee: Magier sind gar nicht so teuer (wenn ich jetzt mal von D&D ausgehe, was ich als Standard für ein magiereiches System ansehe). Und ihre Zauber sind schnell gewirkt. Eine Stadtwache, die sich auch nur zwei Magier leistet, wäre mit ihrer Aufklärungsquote bei nahezu 100%.
Hier käme also der nächste Ansatzpunkt für die nächste Materialschlacht. Diebe rüsten auf, Wache rüstet auf, usw, usf...
Diese Spirale ist doch wieder ein Punkt, der schlicht und ergreifend nervt!


Zumal es mir als SL viele Möglichkeiten nimmt, spannende Geschichten zu erschaffen.
Ich wage sogar die Behauptung aufzustellen, dass der Spannungs- und Gruselfaktor bei magiereichen Settings und Regeln gegen Null tendiert, weil es für alles und gegen jeden eine adäquate Möglichkeit gibt vorzugehen. Schade, oder?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 19:38
Arldwulf: es geht hier aber NICHT ! ! ! um 3E vs 4E !!!! So gerne Du das Thema diskutierst. Mache es wo anders!

Öhm, wo bitte diskutiere ich das? Ich habe gesagt dass natürlich die Regeln ihre Auswirkungen haben. Aber letztlich hat das nur Detailänderungen zur Folge. Und gerade beim Thema Burgen kann man doch ohnehin nur auf die (durchaus sehr guten und ausführlichen) Regeln der 3E zurückgreifen.

Also gibts hier nun wirklich null Gründe für eine Editionsdebatte, und meine Argumente oben haben damit halt auch überhaupt nichts zu tun.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 19:45
Ich kann dort nur für D&D 3.5 sprechen, dort ist dies der Fall. D&D 4E wiederum hat keine speziellen Regeln für den Bau für Burgen.  Und damit auch keine Regeln für die Hilfe durch Arbeiter. Ehrlich gesagt finde ich es aber auch nutzlos dort solche Dinge wie "wenn ihr in den Wald geht und Bäume fällt habt ihr Holz" abzudecken.

Hier.

Ist natürlich Editionsabhängig, aber zumindest in D&D 3.5
Das ist nun sehr D&D 3.5 spezifisch und so nicht auf andere Editionen oder Systeme anwendbar.

Hier.

Du sagst es doch selbst. Die Edition ist schietegal. Aber das 4E-Stigma haftet Dir wohl noch zu deutlich an, als dass ich da nicht auch pauschal-vor-angenervt herangehe ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 19:51
Ich würde es begrüßen, wenn wir uns mal wegbewegen vom Thema "Burg".
Das ist nämlich schon von den Argumenten her relativ abgefrühstückt.

Das nächste Thema, was mir quer liegt ist da schon etwas heikler.
"Heilung"

Kein Charakter muss mehr Angst um seine heile Haut haben. Es gibt zumeist einen heilfähigen Charakter im Hintergrund oder den Dorfkleri in Tagesreisenentfernung.
Wer würde so das Risiko suchen, wie es erfahrungsgemäß die meisten Charaktere in einem magiereichen Setting tun? Wer würde sich einer Horde Orks entgegenstellen? Selbst mit nem heiligen Schwert würde das kein vernunftbegabter Mensch tun.

Ich gebe zu, dass Heilung ein elementarer Bestandteil einer jeden Fantasywelt ist. Und für einige Typen Abenteuer auch zwingend erforderlich.
Dennoch reizt mich der Umgang mit der Ressource "Lebensenergie" sehr. Teilweise wird auf der Metaebene gerechnet, wievielen Angriffen man noch stand halten könnte. Dementsprechend wird gehandelt, inklusive Zwischenrufe zum Heilbot, dass man erst in zwei Runden wieder ne Portion Handauflegen bräuchte.

Das nervt mich.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 19:56
@ Arldwulf: ein Magier hat es sicherlich leichter, eine Burg ungesehen zu infiltrieren, als ein mundaner Straßendieb. Oder möchtest Du mir da widersprechen? Und bitte konstruiere mir keine Deiner Argumentation entsprechenden Gegenbeispiele. Bilde es bitte nur regelseitig ab.

Das kommt natürlich sehr stark auf die Stufe des Magiers, des Diebs und die Art des Systems an. Und natürlich die Burg. Eine grosse Burg in der viele Leute ein und ausgehen stellt für beide keinerlei Schwierigkeit dar. Das kann bei einer kleinen schon anders sein. Generell würde ich dir aber zustimmen wollen, gerade wenn die beiden später mehr Optionen bekommen (da die Optionen des Magiers, nunja magisch sind)

Ich überlege nur wohin dieses Argument uns führen soll, denn für die Konsistenz der Spielwelt macht es erst einmal nur die Aussage: Magier sind diese mächtigen Typen die mit der Realität rumspielen.

Was in vielen Fantasywelten durchaus Kanon ist. Aber welche Aussage trifft es zum Nutzen einer Burg? Erst einmal gar keine.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 19:58
Hier.

Hier.

Du sagst es doch selbst. Die Edition ist schietegal. Aber das 4E-Stigma haftet Dir wohl noch zu deutlich an, als dass ich da nicht auch pauschal-vor-angenervt herangehe ;)


Das war nur die Aussage dass die Beispiele nach D&D 3.5 gemacht wurden. Hey, wir sind hier im allgemeinem Forum, da muss ich das dazu sagen. Aber es hatte null Aussagekraft ala "Edition XyZ ist echt supertoll und viel besser als die doofe Edition ABC".

Also kein Grund für Editionskriege, ich hab nur geschrieben worauf sich meine Aussagen bezogen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 20:00
Das nächste Thema, was mir quer liegt ist da schon etwas heikler.
"Heilung"

Kein Charakter muss mehr Angst um seine heile Haut haben. Es gibt zumeist einen heilfähigen Charakter im Hintergrund oder den Dorfkleri in Tagesreisenentfernung.
Wer würde so das Risiko suchen, wie es erfahrungsgemäß die meisten Charaktere in einem magiereichen Setting tun? Wer würde sich einer Horde Orks entgegenstellen? Selbst mit nem heiligen Schwert würde das kein vernunftbegabter Mensch tun.

Fehlt hier irgendwo ein "nicht"? Denn je weniger Angst ich um meine Haut haben muss, umso risikofreudiger werde ich doch, oder?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.11.2011 | 20:19
[...]

@Eulenspiegel: ich sage es gern nocheinmal... Du brauchst keine Armee von Magiern, um eine Burg zu stürmen. Es reichen wirklich wenige.
Magiereiche Settings sehen auch nicht vor, dass man plötzlich die Bevölkerung von Magiern begrenzt. Darum geht es doch auch gar nicht. Regulieren kann ich schon ;D  das ist aber nicht das Thema.
[...]
Das Problem ist, dass 5 Magier mit Burg gegen 5 Magier ohne Burg die besseren Chancen haben dürften.
Wenn der unsichtbare Magier in die Burg kommt ist da aber immer noch die Besatzung und der Burgmagier.
Das ist für die Besatzung deutlich besser mit Burg dazustehen als ohne Burg.

Zitat
[...]
@Seelenjägertee: Magier sind gar nicht so teuer (wenn ich jetzt mal von D&D ausgehe, was ich als Standard für ein magiereiches System ansehe). Und ihre Zauber sind schnell gewirkt. Eine Stadtwache, die sich auch nur zwei Magier leistet, wäre mit ihrer Aufklärungsquote bei nahezu 100%.
Hier käme also der nächste Ansatzpunkt für die nächste Materialschlacht. Diebe rüsten auf, Wache rüstet auf, usw, usf...
Diese Spirale ist doch wieder ein Punkt, der schlicht und ergreifend nervt!


Zumal es mir als SL viele Möglichkeiten nimmt, spannende Geschichten zu erschaffen.
Ich wage sogar die Behauptung aufzustellen, dass der Spannungs- und Gruselfaktor bei magiereichen Settings und Regeln gegen Null tendiert, weil es für alles und gegen jeden eine adäquate Möglichkeit gibt vorzugehen. Schade, oder?
Sehe ich nicht so sie hat eine Aufklärungsquote von potentiell 95% für einen diskreten Fall. Wenn die Magier einen Fall pro Tag aufklären und pro Tag 10 verbrechen geschehen, haben sie trotzdem keine Aufklärungsquote von 95%.
Das heißt es ist ein spekulieren "wie lange kann ich einbrechen bevor sie mir auf die Schliche kommen?"

Und dann hast du das Problem, dass man ja oft viele Verdächtige hat, das heißt man muss einen Zauber u.U. öfters sprechen nämlich auf jeden Verdächtigen, ein Zauberer kann aber nur N mal pro Tag. Deswegen sinkt die Effizienz wohl deutlich unter 100% und ein Dieb kann lange zeit Raubend durch die Villen der Stadt ziehen bis die Polizei Magier mal bei IHM Mindread machen.
Ich denke das ist ein bisschen so wie heute auch, man zieht sich eine Strumpfmaske über und Handschuhe an um keine Fingerabdrücke zu hinterlassen. Aber die Forensiker können anhand der Fasern der Handschuhe auch was rausfinden. Dann verbrennt man halt die Handschuhe nach 5 Einbrüchen. Aber was ist mit den Fasern, die sie in den Jackentaschen verloren haben? So kann man ja nachweisen dass die Handschuhe in der Jackentasche waren. Werden die wirklich den Aufwand Betreiben bei X verdächtigen die ganzen Klamotten nach Fasern zu filzen - für ein paar Einbrüche?

Und zusätzlich ist als Komplikation kommt der Priester spricht den Wahrheitszauber, der Mörder schafft seinen Rettungswurf und sagt: "Ich habe nicht aktiv oder durch Unterlassung zum Tode des Opfers beigetragen!" Ja schön jetzt ist er aber erst mal gewaltig entlastet worden.
Das sagt uns, dass die Zauberer u.U. ihren Zauber zwei oder 3 mal auf einen Verdächtigen anwenden müssen um sich ziemlich sicher zu sein, dass sie nicht nur durch den Effekt geschlüpft sind.
Das heißt man braucht echte Detektivarbeit eigentlich zwangsläufig um eine Vorauswahl zu treffen auf wen man jetzt den Magier loslassen will.


@Heilung.
Naja so würde halt jeder Hanswurst mutig sein können. Ach halt das wird ja dadurch repariert dass alle Priester (auch die der mitleidigen Liebesgöttin) geldgeile Kapitalisten sind, die mehr für die Wiederbelebung verlangen als der Bauer zahlen könnte ...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Jandalf am 3.11.2011 | 20:26
es geht nicht darum, warum jemand etwas tun sollte, was in der Welt inkonsistent, aber von den Regeln her möglich wäre.
Es geht schlicht und ergreifend darum, dass diese Logiklücken exitieren und nicht von der Hand zu weisen sind.

Langsam verstehe ich nicht mehr so richtig wo dieser Thread eigentlich hinführen soll? Ist das nur nen Rant, oder willst du irgendwas erreichen? Oder einfach nur das andere dir widersprechen damit du dann wiederum widersprechen kannst? Willst du nur sagen dass du es doof findest wie es ist? Oder, wie es im Eingangspost zumindest ein bisschen rüberkam, Gedankenexperimente dazu sehen wie eine logisch funktionierende Welt aussehen würde in der diese Dinge gegeben sind. Dass allerdings ist schwierig wenn man sich nicht auf ein bestimmtes System bezieht sondern auf ein Ganzes Genre.

Oder versteh ich irgendwas komplett falsch? Bitte um Aufklärung.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 3.11.2011 | 20:35
Oder, wie es im Eingangspost zumindest ein bisschen rüberkam, Gedankenexperimente dazu sehen wie eine logisch funktionierende Welt aussehen würde in der diese Dinge gegeben sind. Dass allerdings ist schwierig wenn man sich nicht auf ein bestimmtes System bezieht sondern auf ein Ganzes Genre.

Oder versteh ich irgendwas komplett falsch? Bitte um Aufklärung.

Ja, aber dahin möchte ich mich anhand einiger Diskussionen und Gedankenexperimenten bewegen. Nicht gleich von vorn herein, sondern einen Weg zu meinen zukünftigen Gedankengängen aufbauen. Wie man es halt mit einer vernünftigen Argumentation macht ;)

Dass dieses schwierig ist, ist mir sehr klar geworden. Ich möchte es dennoch nicht auf ein System eingrenzen, da ich persönlich nicht wirklich den Anlass dazu sehe.
Die meisten Diskussionsteilnehmer hier haben genug Erfahrung, um ihre Ansichten und Erfahrungen beizutragen, ohne dass ein System benannt werden müsste.
Wobei das von mir ja schon in der Art passiert ist ;)

Ich beziehe es also auf das Genre "high magic fantasy".
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 21:16
Es ist ja auch nicht so als ob das Thema zum erstem Mal hochkommt. Aber zumeist ist es einfach so dass dort sehr wacklige Grundannahmen gemacht werden. Oder Erwartungen zur Grundlage der Plausibilität gemacht werden für die es keinen echten Grund gibt.

Die 3 im Ausgangsposting sind dafür halt gute Beispiele...

Das Thema ist aber trotzdem wirklich interessant, insofern fänd ich es auch schön drüber weiter zu diskutieren. Aber es ist bei diesem Thema wirklich wichtig die Argumente zum Realitätssinn des Systems mit der Realität abzugleichen. Und oft sieht man dann das etwas das als vollkommen unrealistisch angesehen wird in der Realität vollkommen normal ist.

Das sieht man auch beim Thema der Heilung. Ich kann hier mal ein Beispiel aus der Realität nennen welches ich gestern gelesen habe.

Es geht um einen gebildeten Mann (Miguel de Cervantes, den Autor des Don'Quichote) der in der beginnenden Neuzeit nach seinem Studium auf der Flucht vor dem Gesetz in die Armee ging, dort drei mal angeschossen wurde, von Piraten gefangengenommen und als Sklave verkauft wurde, in 5 Jahren 3 Fluchtversuche unternahm und irgendwann freigekauft wurde. Was macht der Typ? Als erstes macht er beim nächstem Kriegszug wieder mit. Dann wird er ein berühmter Schriftsteller und wird reich bevor er alles verliert und als armer Kerl stirbt.

Nehme ich nun einzelne Elemente heraus und würde sie in den Kontext von D&D setzen so wäre es sehr leicht hier unrealistisch zu schreien. Wir haben zum Beispiel das Klischee dass Schusswaffen tödlich sind. Drei Schuss abbekommen, davon zwei in die Brust? Mitten in so einer düsteren Zeit? Na der ist Tod, klar doch.

Piraten die Soldaten angreifen und gefangen nehmen? Die müssen verrückt sein, die sind doch viel zu gut gerüstet.
5 Jahre im Kerker? Auch noch mit mehreren Fluchten? Und das ohne langfristige Verletzungen? Das würden Wärter nie tun, die würden dem die Beine abschneiden.

Jemand der von Kampf zu Kampf lebt obwohl das tödlich ist? Normalerweise macht der das nicht lang.

Und sollte irgendwann mal ein System Regeln für das reich werden mit Schriftstellerei umsetzen dürften wir hier sehr schnell jemanden haben der da nachrechnet und feststellt das dann ja eigentlich alle reich sein müssten.

Was ist dort also falsch? Die Realität oder unsere zum Teil durch Klischees genährten Erwartungen? In den meisten Fällen wohl letzteres.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Bad Horse am 3.11.2011 | 21:27
Ars Magica ist ein System, in dem die Magier richtig was wegrocken können (wir haben diverse SCs in der Gruppe, die eine Burg mit Sicherheit klein kriegen, wenn sie wollen).

Trotzdem gibt es einige Regelungen, die die Konsistenz des mittelalterlichen Settings erhalten:
- Es gibt verdammt wenig Magier. Die Chancen, dass irgendwo ein Magier auftaucht und mit Sprüchen um sich wirft, ist einfach verdammt gering.
- Die Magier sind in einem Orden organisiert, der ihnen vorschreibt, dass sie sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen und nicht als Hofmagier anstellen lassen sollen. Daran muss man sich nicht zwingend halten, aber bei allzu offensichtlichen Exzessen kriegt man eben Ärger mit dem Orden.
- Ein Magier hat im Normalfall ohnehin besseres zu tun, als herumzulaufen und Burgen anzugreifen oder Kriminalfälle aufzuklären. Sicher kommt das auch vor, aber a) kann nicht jeder immer die nötige Magie und b) wird der Kriminalfall dann eben von "Wer war es" auf die "Wie kriegen wir ihn"-Schiene verlagert.


Das Heilungsproblem habe ich allerdings auch... nicht mal so sehr wegen der Wundheilung - wenn man sich mal verletzt, steht ja normalerweise nicht immer gleich ein Priester neben einem, um das Bubu wieder wegzumachen. Aber Krankheiten dürften in einem Setting, das Zauber wie "Cure Disease" auf relativ niedriger Stufe kennt, eigentlich fast keine Rolle mehr spielen. Finde ich ein bißchen schade.
(Für mein eigenes Setting hatte ich mir überlegt, dass Krankheiten durch böse Geister ausgelöst werden, und ein Kleriker mit diesen Geistern kämpfen kann, um sie auszutreiben... oder auch nicht.)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 21:41
Kommt natürlich darauf an wie viele Kranke man mit dem Zauber heilen kann. Wenn man davon ausgeht das ein Dorf mit 200-300 Leuten von einer Krankheit bedroht ist wird es mit nur einem oder zwei Klerikern schon schwierig. Gerade bei schwer verlaufenden Krankheiten.

Für eine Epidemie ist es meist relativ nutzlos - dort gibt es einfach zu viele die nicht geheilt werden können und die Ansteckungsrate ist zu hoch. Ich bin auch nicht sicher inwieweit einmal magisch geheilte fortan immun sind.

So etwas gibt es natürlich nicht andauernd, aber das gilt ja für andere der Ereignisse die die Spielercharaktere erleben genauso.

Was es wohl seltener geben dürfte wären langfristig verlaufende Krankheiten. Aber alles was in wenigen Tagen seine Opfer findet ist problemlos einsetzbar. Wir haben ja auch Medizin und dennoch Kranke. Es scheitert nicht daran Krankheiten heilen zu können (zumeist) sondern daran dies schnell genug und mit genug Kranken zu machen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Bad Horse am 3.11.2011 | 21:49
Gut, dann muss man sich eben entsprechend schnell verlaufende Krankheiten ausdenken.

200-300 in einem Dorf halte ist aber für mich nicht sehr glaubwürdig - wo sollen die herkommen? Kranke werden isoliert und geheilt, dann dürfen sie wiederkommen. Damit fängt man aber nicht an, wenn in einem Dorf schon ein Drittel der Leute erkrankt ist.
Dass ein Kranker nicht zum Priester geht und sich heilen lässt, kann natürlich vorkommen, vor allem, wenn der Priester goldgierig ist und der Kranke Angst hat, in den Ruin getrieben zu werden. Könnte eine interessante Situation für die SCs sein, wenn sie in ein Dorf mit so vielen Kranken kommen... was ist denn da schief gelaufen? :)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Boba Fett am 3.11.2011 | 21:50
@Luxferre:
Die Antwort auf die Frage, was man mit einem Fantasysetting, dessen Konzeption der in den Spielregeln erklärten "Physik" soweit zuwiderläuft, dass man es weder kompensieren noch ignorieren kann, machen soll, ist doch ganz einfach...

Man spielt es nicht!!!

Ansonsten ignoriert man es, wenn man kann, kompensiert es durch Änderungen, sucht sich ein anderes oder schafft sich ein eigenes.
Die Frage im Eingansbeitrag, wie man sich in einer solche (völlig widersprüchlichen) Welt konsistent und logisch verhalten würde, ist doch bereits ein Widerspruch in sich. Die Frage müsste lauten, wie eine solche konsistente und zum High Fantasy System passende Welt aussehen würde. Das aber ist Systemabhängig und über die wollen wir hier ja nicht sprechen... ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 22:03
@BadHorse: Kommt natürlich drauf an wie früh die Krankheit erkannt wird. Aber üblicherweise gibt es ja eine Inkubationszeit so dass die Symptome erst eine Weile später auftreten. Und dann muss der Priester erstmal auch da sein, gerade wenn wir von einer Ländlichen Gegend sprechen wo die Höfe nicht dichtgedrängt aufeinander sind, also auch nicht sofort auffällt wenn etwas passiert. Beim Dorffest schleicht sich ein Bösewicht ein und macht alle Dörfler krank? Zwei Wochen später treten die ersten Symptome auf aber da sind alle schon wieder auf ihren Höfen und stecken dort die Dienerschaft an? Klingt durchaus nach einem Abenteuerfähigem Szenario und wird durch die Möglichkeit einzelne Kranke zu heilen nicht allzu unrealistisch.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Taschenschieber am 3.11.2011 | 22:22
Ich glaube ja, dass es den D&D-Autoren von Anfang an wumpe war, ob ihre Welt konsistent ist oder nicht. Und so Sachen wie die Leiter, die man gewinnbringend in zwei Stangen umbauen kann, interessieren mich als Spieler auch nicht die Bohne - mir ist die Simulation der Welt einfach ziemlich egal.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 22:52
Ist doch eigentlich auch wieder so ein Beispiel dass den Vergleich zur Realität nicht standhält. Schliesslich ist das Argument ja man würde dadurch Geld gewinnen.

Man mag mich kleinlich schimpfen, aber ich hab das heute auch gemacht. So ganz real. Keine Frage, viele Preise in Rollenspielsystemen sind nicht immer passend. Aber das man aus einem Gegenstand einen anderen macht und dabei Gewinn macht klingt genau nach etwas das möglich sein sollte.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Taschenschieber am 3.11.2011 | 22:54
Aber eine Leiter besteht aus zwei verarbeiteten Pfählen. Der Preis einer Leiter ist damit der Preis der zwei Pfähle + der Preis der Verarbeitung + der Gewinn des Leiterbauers.

Zwei Pfähle sind damit immer billiger als die Leiter, die aus ihnen gemacht wird. Es sei denn, die Leiternindustrie erwirtschaftet Verluste.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 3.11.2011 | 23:11
Es sind ja aber nunmal keine Pfähle die man dort dann verkauft sondern üblicherweise Lanzen oder Spiesse. Sprich - weiter bearbeitete Pfähle.

(Und üblicherweise auch eigentlich solche aus anderem Holz und ohne Löcher so das dieser ganze Trick eh nicht funktioniert)

Wie gesagt: Natürlich gibt es dumme Preise. Aber viele dieser "unrealistischen" Beispiele sind bei näherer Betrachtung sehr oberflächig.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: YY am 3.11.2011 | 23:20
Warum hat sich kein Gamedesigner darüber Gedanken gemacht, dass eine Fantasywelt in einem magiereichen Setting komplett anders aussehen müsste, als es allenorts abgebildet wird?

Wie gesagt: Weil es den meisten egal ist bzw. sie die (Magie-)Regeln nicht als großen Einfluss auf das Setting ansehen.

Allerdings gibt es durchaus relativ magiereiche Settings, die einigermaßen plausibel sind.

Verschiedene D&D-Settings mit Zaubern von großer Wirkung in verschiedensten Bereichen sind da natürlich sehr auffällige Negativbeispiele - aber je nachdem, was man mit Magie überhaupt alles anstellen kann oder auch nicht, hält sich das Ganze auch mal in Grenzen.

Das nächste Thema, was mir quer liegt ist da schon etwas heikler.
"Heilung"
...
Das nervt mich.

Kann ich gut nachvollziehen, aber:
Hier sind Regelsystem und angedachter Spielstil so eng verwoben, dass regelseitige Änderungen allein sinnlos sind.

Wenn dich dieses Thema an einem System oder Setting stört, ist eigentlich nichts mehr zu holen. Bevor man hier mit Änderungen anfängt, wechselt man lieber gleich auf ein anderes System, denn an dem Spielstilziel, das diese Heilungsregeln/-zauber hervorgebracht hat, hängt noch jede Menge anderer Kram, der einen dann wohl auch stört - meine Meinung.

Zumal es mir als SL viele Möglichkeiten nimmt, spannende Geschichten zu erschaffen.
Ich wage sogar die Behauptung aufzustellen, dass der Spannungs- und Gruselfaktor bei magiereichen Settings und Regeln gegen Null tendiert, weil es für alles und gegen jeden eine adäquate Möglichkeit gibt vorzugehen. Schade, oder?

Stimme weitgehend zu.
Man kann zumindest keine Geschichten mehr erzählen, die man intuitiv nachempfinden kann, weil man an irgendeiner Stelle irgendwelchen magischen Technobabble ablassen muss, wieso X jetzt gerade geht oder nicht geht usw..

Also muss man die jeweilige Situation entsprechend anders aufbauen und die Spieler verlieren ab einem gewissen Grad an magischem Einfluss den emotionalen Bezug dazu, weil das Ganze irgendwann zu weit weg von der eigenen Erfahrungswelt ist.

Wer "bodenständige" Geschichten erzählen will, braucht dazu auch ein entsprechendes Setting.

Oder umgekehrt: Leicht verfügbare und mächtige Magie zieht immer Spotlight auf sich.
Deswegen will ich persönlich das nur recht selten - da muss das Magiesystem schon ordentlich gemacht sein und unter seinen eigenen Voraussetzungen brauchbare (andere!) Geschichten liefern können.

Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: 1of3 am 3.11.2011 | 23:27
Dennoch ist es doch so, dass ich mich frage, warum ich es tun sollte. Warum hat sich kein Gamedesigner darüber Gedanken gemacht, dass eine Fantasywelt in einem magiereichen Setting komplett anders aussehen müsste, als es allenorts abgebildet wird?

Ich empfehle gern Reign, also Heluso & Milonda.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tigerbunny am 3.11.2011 | 23:51
Dem Threadersteller sei mal Gurps 4E Fantasy wärmstens ans Herz gelegt. Das ist zwar anfangs ein wenig zäh zu lesen, befasst sich aber sehr umfassend mit genau dieser Frage/diesen Fragen. Gerade auch Heilung, Magie und Landwirtschaft, Magie und Transportwesen und noch viele weitere Aspekte werden umfassend beleuchtet.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 03:28

Wer würde so das Risiko suchen, wie es erfahrungsgemäß die meisten Charaktere in einem magiereichen Setting tun?
Wieviele tun oder taten es in dieser Welt?

Zitat
Wer würde sich einer Horde Orks entgegenstellen? Selbst mit nem heiligen Schwert würde das kein vernunftbegabter Mensch tun.
Gier stehe ich, ich kann nicht anders

http://en.wikipedia.org/wiki/Rodger_Wilton_Young

und nebenbei zum unsichtbaren Magier : Hunde!
Es gibt organisatorische und andere Möglichkeiten das Problem zu minimieren.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 07:35
@ Arldwulf: meinst Du Deine Argumentation mit dem Realitätsbezug ernst? Ich bin der Meinung, dass wir hier über high-fantasy-Welten diskutieren...  8]
Oder Du solltest andere Begrifflichkeiten nutzen. Der Bezug auf das Heute ist übrigens (und das geht auch an andere Beteiligte) am Thema vorbei und hilft nicht, das Problem in dieser Diskussion auf high-magic Fatasywelten abzubilden.


@Bad Horse: also haben die Gamedesigner von Ars Magica etwas richtig gemacht. Etwas, das ich in anderen Settings oftmals sehr vermisse. Würdest Du die Welt von Ars Magica denn als "high-magic" betiteln? Ich weiß jetzt aus Mangel an Systemkenntnis nicht, ob das wirklich darauf zutrifft.


@Boba: genau darauf läuft es doch bei den 0815 Fantasywelten hinaus. Und ich frage mich, ob ich einer der wenigen bin, der diese inkonsistenten Welten in Frage stellt. Viele Spieler und Gamedesigner nehmen es offenkundig hin und ich finde das frustrierend.


@YY: wir schwimmen da ja auf einer Linie. Eine Welt, die sich konsistent erklärt und den Spielern auch erleichtert darin einzutauchen ist natürlich deluxe ;) Aber in den angesprochenen Systemen/Settings bisher nicht zu finden.


@ Empfehlungen: danke! Ich werde mir sicherlich noch einige Settings zulegen. Dennoch ist das ja nicht des Problems Lösung. Den Tipp mit GURPS nehme ich mir mal zu Herzen, wenn es sich dort wirklich um diese Plausibilitätslücken handelt.


@meine Beispiele: ich finde es recht interessant, dass versucht wurde, meinen Beispielen zu kontern und sie teilweise zu zerpflücken. Ich muss da das nächste Mal offensichtlich deutlicher in meiner Formulierung werden um zu erklären, was ich will.
Denn es geht nicht darum, mir mundane und/oder magische Möglichkeiten aufzuzeigen, gegen meine Argumente vorzugehen. Es geht mir um den Kern meiner Aussage und eine Diskussion um ebendiesen.


@ Burg: ein letztes Mal... jetzt wurde soviele tolle magische und mundane Möglichkeiten aufgezeigt, eine Burg in einem hochmagischen System zu schützen. Dass die Burg an sich mittlerweile obsolet ist, schint einigen nicht aufgegangen zu sein.
Mit dieser Menge an Ressourcen, kann man sich viel besser, sicherer und prestigeträchtiger schützen! Hatte ich bereits einige Male geschrieben...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 07:42
Ein Paar Hunde & Co sind eine so grosse Ressource, die man ansonsten nicht hätte?

Wieso gibt es dann heute noch Festungen?

Was würde es ändern, Magier zur Verteidigung einzusetzen?

Ari drinnen und draussen?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 07:47
Ein Paar Hunde & Co sind eine so grosse Ressource, die man ansonsten nicht hätte?

Nein, aber eine von vielen. Eine überflüssige, weil ich es auch anders besser könnte.

Zitat
Wieso gibt es dann heute noch Festungen?

 8] Was willst Du mir sagen? Dass wir heute die selben Mittel hätten eine Festung zu stürmen, wie ein mittelmäßiger Magier in einer high-fantasy Welt?

Zitat
Was würde es ändern, Magier zur Verteidigung einzusetzen?

Darum geht es doch nicht. Es gibt bessere und günstigere Methoden.

Zitat
Ari drinnen und draussen?

 8] Ari-wer ?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 08:06
Nein, aber eine von vielen. Eine überflüssige, weil ich es auch anders besser könnte.
Eine faktisch kostenlose, die den Magier in Nullkommanix auffliegen lässt.

Nein, das wir heute noch Festungen haben und auch nach dem aufkommen der Ari - Artillery hatten, und Zauberer drinnen können Zauberer draussen neutralisieren bzw dem Heer vor der Festung mehr Schaden zufügen, als der Zauberer draussen.

Er schlägt ne Bresche in die Mauer und wird gegrillt oder 500 Mann vor den Toren ,
 
Festungen sind nicht dazu da für immer zu halten, sondern möglichst lange
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.11.2011 | 08:17
Darum geht es doch nicht. Es gibt bessere und günstigere Methoden.

Die Ressourcen würde man doch viel besser für magisch gesicherte Orte aufwenden. Die können beides besser. Besseres Prestige ist selbstverständlich, und Schutz selbstredend...

Das wiederholst du in der Tat mehrfach. Was du schuldig bleibst, ist ein konkretes Beispiel. Es wurde auch mehrfach darauf hingewiesen, dass eine Burg noch mehr auszeichnet, als Schutzfunktion und Prestige (z.B. ist sie oft auch Wohnsitz und HQ). Ich habe irgendwie den Eindruck, dass es von deiner Seite eher so ein Bauchgefühl ist, das dir sagt, dass da bessere magische Möglichkeiten sind, um den Zweck einer Burg zu erfüllen, ohne dass du sie wirklich benennen könntest. Also: ich wünsche mir von deiner Seite ein paar konkrete magische Ersatz-Elemente für das "Konzept" Burg  8)

Ich glaube nämlich, dass du dich da täuscht  ;)

(Jetzt muss man imo dazu auch sehen, dass die Burg in ihrer Entwicklung und ihren Varianten sehr stark an das Feudalwesen geknüpft war, das man seinerseits nicht so einfach in ein Fantasy-Setting übertragen kann, ohne Inkonsistenzen zu erzeugen. Und viele Settings weisen auch gar keine echten feudalen Strukturen auf.)

Bei der Heilung und anderer Magie muss man vermutlich einfach Parallelen zu High-Tech Sci-Fi ziehen. Verwundete und Kranke sind in aller Regel leicht und unkompliziert zu heilen; jedoch bleiben sie sterblich. Und der Fürst wird mit sicherheit entsprechende Ressourcen zur Wiedererweckung gesichert haben, für den Fall seines Ablebens. Wie schon gesagt wurde, ändert das natürlich Details: es genügt nicht, den König bei einem Jagdunfall mit einem "verirrten" Pfeil zu meucheln. Aber auch da muss man die Magie mit einbeziehen. Wenn mundane Probleme mit magischen Mittel einfach gelöst werden können, muss man die Probleme selbstredend zu magischen machen.
Anders gesagt: man muss sehen, dass alle Seiten Magie benutzen; insofern hebt sich das Gegenseitig wieder auf, verschiebt allerdings tatsächlich zahlreiche Details im Setting hin zum Magischen. Was bei High-Magic aber ja auch zu erwarten ist.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.11.2011 | 08:21
Anders gesagt: man muss sehen, dass alle Seiten Magie benutzen; insofern hebt sich das Gegenseitig wieder auf, verschiebt allerdings tatsächlich zahlreiche Details im Setting hin zum Magischen. Was bei High-Magic aber ja auch zu erwarten ist.

Sehe ich genau so. :)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 08:30
Sehe ich genau so. :)

Und es stört Euch nicht?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 08:37
Warum sollte es?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.11.2011 | 08:46
Ich bin ja kein besonderer Freund von High Fantasy. Allein Earthdawn vermochte es, meinen Geschmack zu treffen, weil die Magie da zentrales Settingelement ist und zugleich Segen und Fluch. Wenn ich ein Setting mit sehr hohem Magieanteil bespiele, dann muss ich natürlich darauf achten, dass die Bevölkerung stimmig agiert und nicht als Vollhonks rüberkommt:

- ein Dorf leistet sich einen Priester, der gegen Versorgung mit Nahrung etc. eben Heilungen kostenlos durchführt.
- hohe Würdenträger haben magische Amulette oder Leibwächter
- Magische Orden regulieren sich selbst, werden misstrauisch beäugt oder sind weltfremd
- Burgen bestehen aus antimagischem Gestein oder sind mit Schutzsigillen versehen

Allerdings stimme ich zu, dass Preislisten dabei keine große Hilfe sind. Zur Not kann man sich daauf berufen, dass absolutistische oder wenigstens feudale Herrscher nicht einfach nur Geld für Dienstleistungen bezahlen, sondern sie entweder als Abgabe oder als Gegenleistung für Privilegien einfordern können.
Die Gefahr eines Magierputsches sollte stets bestehen. Denn Magier sind eben das bessere Militär.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 08:46
Ich glaube nämlich, dass du dich da täuscht  ;)

Jetzt sind wir bei dem Thema, wo wir über ein bestimmtes System reden. Ich hätte gern versucht, das zu vermeiden.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 09:07
. Denn Magier sind eben das bessere Militär.
Mein Ranger erledigte ihn gerade mit seinem Tomahawk..
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.11.2011 | 09:15
Jetzt sind wir bei dem Thema, wo wir über ein bestimmtes System reden. Ich hätte gern versucht, das zu vermeiden.

Nein sind wir nicht. Aber dein Argument ist einfach imo viel zu vage. "Mit Magie geht das besser" ist so dahingesagt. Einfach zu sagen, es gebe ALternativen, ohne welche benennen zu können oder zu wollen, ist am Ende nicht mehr als eine Behauptung   8]

Gib einfach mal Beispiele, woran du da so denkst. Anscheinend reden wir ja nicht einfach über magische Festungen, sondern über einen gänzlich anderen Ansatz.

Und wenn du nur systembezogene Beispiele hast, dann eben diese. Verallgemeinern kann man das dann immernoch. Aber wenigstens hat man dann mal etwas, was man diskutieren kann.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 09:22
Magische Häuser, extradimensionale Räume, extradimensionale Ebenen, "instant fortress", durch Elementare gebaute Bauten, etc

Alles Dinge, die einen sogar mobil halten und nicht an einen festen Ort binden. Dinge, die einen besser schützen (auch von den TP der Wände, vor Spionage, Infiltration, usw) und teilweise auch ein besseres Prestige hätten. Der König, der in magischen Behausungen wohnt ist sicherlich sehr besonders. Und das wäre auch nur ein weiterer Schritt im sich gegenseitig überbieten.

Genaueres kann ich Dir aus dem Büro heraus gerade nicht schreiben. Aber die Tendenz, wo es hingeht, sollte klar sein.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.11.2011 | 09:24
Ich glaube auch, dass es wenig Sinn macht sich Beweise herbeizudiskutieren ohne konkrete Regelsysteme einzubeziehen, denn, seien wir mal ehrlich, auch innerhalb von High Fantasy mag es große Unterschiede geben, was möglich ist und was nicht.

Exalted ist da ganz anders als D&D und das wieder anders als Earthdawn.

Es kommt also nicht nur auf ein Settingskelett an, sondern auf konkrete Regeln und wie eben diese das Skelett sinnvoll mit Fleisch versehen, ohne dass ne hässliche Missgestalt bei herauskommt.

Und natürlich sind Regeln für die Spielgruppe da und nicht für irgendwelche fiktiven Personen in einer Fantasywelt, aber Regeln sind nunmal die Brille durch die wir Settings und die Einflussmöglichkeiten darauf wahrnehmen. Wenn der Spieler weiß, dass die Stadtwache ihm regeltechnisch nichts kann, wird er sich bei einer Festnahme anders verhalten als in einem Regelwerk, wo man an einem Kratzer der Dorfkatze wegen Wundbrand verrecken kann.
Insofern erwartet man natürlich, dass die Möglichkeiten des Regelwerks auch sonst in der Welt zu spüren sind und nicht allein für die "Helden" gelten.

Nachtrag:
Magische Häuser, extradimensionale Räume, extradimensionale Ebenen, "instant fortress", durch Elementare gebaute Bauten, etc

Alles Dinge, die einen sogar mobil halten und nicht an einen festen Ort binden. Dinge, die einen besser schützen (auch von den TP der Wände, vor Spionage, Infiltration, usw) und teilweise auch ein besseres Prestige hätten. Der König, der in magischen Behausungen wohnt ist sicherlich sehr besonders.

So etwas sollte es dann auch geben. Allerdings darf man da nicht zu sehr mit der Spielerbrille rangehen: Nicht alles, was möglich ist, wird auch gemacht werden. Menschen z.B. schätzen es sehr, immer die gleichen Räume zu bewohnen, ein festes Umfeld zu haben. Umgang mit Außerirdrischen im weitesten Sinne sollte doch befremdend sein, Kreaturen anderer Sphären sind "anders".
Wer will sich immerzu in deren Denken reinversetzen? Und zudem kommt noch: Abhängigkeit. Eine einmal gebaute Burg ist per se loyal, ein Magier, der mir die Burg jede Nacht baut muss überredet werden oder kann sich verweigern und könnte seine Kräfte zudem anders einsetzen, vielleicht gar sinnvoller?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.11.2011 | 09:36
Magische Häuser, ... "instant fortress", durch Elementare gebaute Bauten, etc

Ok. Aber wo ist da die Abweichung vom Konzept einer Festung? Mobilität hat sicher Vorteile. Dann landet man imo aber auch nur bei einem Fantasy-Pendant zum Flugzeugträger; am Ende nichts anderes als eben eine mobile Festung.

extradimensionale Räume, extradimensionale Ebenen,

die schwirrten mir auch im Kopf herum. Da geht sicher etwas, aber die werfen andere Probleme auf. Und wer sagt, dass die nicht durch Magier angreifbar sind? Habe ich zb den Zugang von extern (oder intern durch Infiltration) versiegelt, habe ich die Insassen effektiv gefangen gesetzt. Und die Zugänge müssen irgendwie in die Welt münden, sodass ich dort wieder andere Schutzformen aufbauen muss...

Auch das sind imo am Ende irgendwo "Festungen".
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 09:40
Magische Häuser, extradimensionale Räume, extradimensionale Ebenen, "instant fortress", durch Elementare gebaute Bauten, etc
 
Gibt es in verschiedenen Settings - Systemen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2011 | 09:59
Das grosse Problem bei mobilen Festungen ist (neben den üblicherweise halt um mehrere Kategorien höheren Preisen und der schwierigeren Möglichkeit sie zu bekommen) eigentlich das diese die Probleme aufgrund derer Festungen gebaut werden nicht lösen.

Um das mal ein bisschen aufzuzeigen:

Dorf Kleindickarsheim am düsterem Wald wird immer wieder von marrodierenden Orks und sonstigen Monstern heimgesucht. Irgendwann findet sich ein Anführer für das Dorf und das Nachbardorf, trommelt ein paar mutige Kerle zusammen und man bildet eine Miliz. Jahre und Jahrhunderte später ist aus dieser eine funktionierende Anführerschaft geworden die von den Leuten im Ort als verantwortlich für ihre Sicherheit angesehen wird (wie auch immer dies politisch dann funktioniert, ob als Lehnsherr, Tyrann oder demokratisch gewählter Chef). Man hat ein Hauptquartier weil man es braucht um die Waffen zu lagern und irgendwo zu schlafen, und auch den eigenen Stand repräsentieren will. Und damit da nicht jeder kleine Dieb was klaut oder der Chef vom Dorf 3 Tagesreisen weiter nicht auf dumme Ideen kommt ist eine Mauer drumrum und damit man weiter schauen kann baut man einen Turm.

Die simpelste Variante einer Burg also. Mauer, Wohnhaus, Turm.

Jetzt kommt eine fremde Armee, der Magierinfiltrationstrupp oder ein Trupp Riesen oder ein Drache oder sonstwas und macht alles kaputt. Wie gesagt - war ja nur ein besseres gesichertes Anwesen, da geht das leicht.

Unser demokratisch gewählter Tyrannenlehnsherr kann jetzt vollkommen neu entscheiden was er macht. Er könnte zum Beispiel sein Gold nehmen das er noch hat und auf ein schönes Landhaus in einer ruhigen Gegend ziehen. Er könnte auch sein Volk zu mehr Goldabgaben pressen damit er sich eine Mobile Burg kaufen kann die das nächste mal wegfliegt wenn der Drache kommt. Oder am besten gleich als Abenteurer nur noch in einer solchen mobilen Festung unterwegs sein. Oder sich eine extradimensionale Festung suchen in die er sich zurückzieht.

All diese Varianten haben einen Nachteil. Am Ende ist dort immer noch ein Dorf das von Orks und Räubern und sonstigem Gesocks heimgesucht wird. Das sich einen neuen Anführer sucht. Der baut eine Miliz auf. Die braucht ein Hauptquartier. Das muss man sichern. Möglichst so dass die Dörfler drin Schutz finden können. Und überhaupt, das letzte mal waren die Mauern nicht dick genug. Echte Steinmauern hätten die Katapulte der Armee aufgehalten und die Riesen. Ein Bergfried dem Drachen lange genug standgehalten um die Leute in Sicherheit durch den geheimen Tunnel zu bringen.

Also bauen sie die Burg wieder auf, besser und stärker als zuvor. Weil es das Mittel ist was ihnen zur Verfügung steht um sich zu schützen.

Das Argument: "Warum baut der Burgherr sich nicht einen magischen Gegenstand der ihn besser schützt" ignoriert einfach den ursprünglichen Grund so eine Burg zu bauen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2011 | 10:14
@ Arldwulf: meinst Du Deine Argumentation mit dem Realitätsbezug ernst? Ich bin der Meinung, dass wir hier über high-fantasy-Welten diskutieren...  8]
Oder Du solltest andere Begrifflichkeiten nutzen. Der Bezug auf das Heute ist übrigens (und das geht auch an andere Beteiligte) am Thema vorbei und hilft nicht, das Problem in dieser Diskussion auf high-magic Fatasywelten abzubilden.

Unsere Welt ist aber nunmal die einzige Möglichkeit um Theorien praktisch auszuprobieren die wir haben. Die einzige Möglichkeit sie gegenzuprüfen. Das bedeutet nun nicht das in einer High Magic Welt alles so sein würde wie bei uns im Heute.

Aber es bedeutet das wenn man eine Theorie aufstellt diese hinterfragt werden kann. Auch mit Beispielen aus der Praxis. In deinem Fall sind die Grundannahmen halt schon sehr fragwürdig. Burgen werden durch Infiltrationskommandos (egal mit welchen Mitteln die arbeiten) nicht nutzlos. Krankheit und Tod verlieren durch die Möglichkeit einzelne Leute davor für eine Zeitlang zu bewahren nicht ihren Schrecken. Und Verbrechen werden auch noch gemacht wenn die Gefahr geschnappt zu werden sehr hoch ist.

Das ist was uns die Realität lehrt. Und das lässt sich auch auf ein High Magic Setting problemlos anwenden.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Oberkampf am 4.11.2011 | 10:31
Ich glaube ja, dass es den D&D-Autoren von Anfang an wumpe war, ob ihre Welt konsistent ist oder nicht.

Ziemlich genau das denke ich auch. Früher habe ich mir bei fast jeder Fantasywelt (eigentlich bei jeder Rollenspielwelt, auch Sci-Fi, Horror etc., vor allem Superheldencomics) einen wahnsinnigen Kopf darum gemacht, wie anders diese Welt doch eigentlich aussehen müsste, als jedes irdische Vorbild. Gerade bei High Fantasy, und speziell bei einer Karrierenentwicklung wie in D&D (anfangs low, grim & gritty, dann über Superhelden hinaus zu Halb- und Vollgöttern) wären "glaubwürdige" Resultate, wo die Spielregeln die Realität abbilden, meiner Meinung nach unbespielbar. Oder sie würden einen Mehraufwand an letztlich willkürlicher Umgestaltung* der Welt verlangen, die vielleicht für Romane interessant ist, für ein Gesellschaftsspiel, das auch vom gemeinsamen Vorstellungsraum der Teilnehmer lebt aber völlig Banane ist.

Deswegen ist diese Suspension of Disbelief so wichtig: man muss einfach akzeptieren, dass die Spielwelt eine Spielwelt ist und nach Spielregeln funktioniert. Das ist kein soziologisches Experiment und keine Mittelalter-Wohlfühl-Runde ("Schlemmen wie die alten Rittersleut"), sondern ein Spiel.

Krankheiten und Detektivabenteuer sind so eine Sache: warum hat nicht jede einigermaßen große Stadt eine Stadtwache mit Magiern/Klerikern, die zumindest Kleinkriminalität und nicht-magische Verbrechen problemlos aufklären kann? Warum wird ein Trupp dahergelaufener Abenteurer mit der Aufklärung einer Mordserie beschäftigt, und warum versagt die Stadtwache notorisch bei sowas? Warum ist ein Land dünn besiedelt, obwohl es an allen Ecken und Enden medizinische Versorgung gibt, die besser ist als unsere heutige (die Krankheiten nicht einfach so wegzaubern kann)? Warum sind alle politische Räte oder Versammlungen ständig unfähig, eine auf der Hand liegende Entscheidung zu treffen? Warum wohnen dickere Monster mit größeren Schätzen im zweiten Dungeonlevel?
 
Ganz einfach: weil man so spielen kann.

*willkürlich deswegen, weil es eben überhaupt keine Erfahrungswerte gibt, wie eine Welt mit anderen Naturgesetzen aussehen würde und wie sich eine Gesellschaft in so einer Welt entwickeln würde. Wir wissen das ja nichtmal von unserer eigenen Welt.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 10:41
Dankeschön, ynas, für Deinen schönen Post.

Ich bin (mal wieder) da, wo Du früher gedanklich gewesen bist und merke gerade sehr deutlich, dass ich einfach mit zu viel Anspruch an dieses Thema herangehe.
Das passiert ab und zu, wenn man zu verkopft an dieses Thema herangeht ;)

Du hast D&D genannt, und für mich ist es gerade das abschreckende Beispiel für ebendiesen Stil.
Auch die Machtverschiebung über die Stufen ist wenig glaubwürdig. Von den mitwachsenden Gegnern ganz zu schweigen. Und am schlimmsten finde ich die Menge an schwerem Holz, das im Laufe einer Kampagne aufgefahren wird.
Glaubwürdig, konsistent und logisch ist da meist (es gibt Ausnahmen!) etwas anderes für mich.

So. Genug gefrotzelt und meine Gedanken lasse ich über mein freies Wochenende mal ausschweifen ;)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.11.2011 | 10:43
Oder sie würden einen Mehraufwand an letztlich willkürlicher Umgestaltung* der Welt verlangen, die vielleicht für Romane interessant ist, für ein Gesellschaftsspiel, das auch vom gemeinsamen Vorstellungsraum der Teilnehmer lebt aber völlig Banane ist.
Und deswegen wäre es schön, wenn ich nicht selber diesen Mehraufwand leisten müsste, sondern die Autoren diesen Mehraufwand leisten.

Zitat
Krankheiten und Detektivabenteuer sind so eine Sache: warum hat nicht jede einigermaßen große Stadt eine Stadtwache mit Magiern/Klerikern, die zumindest Kleinkriminalität und nicht-magische Verbrechen problemlos aufklären kann?
Weil Magier teuer sind. Und die Patrizier kein Interesse daran haben, Klein-Kriminalität aufzuklären.
Wenn ein reicher Bürger bestohlen oder ermordet wird, wird eine fähige Person angeheuert, die das aufklärt. Wenn irgendein einfacher Bürger umgebracht wird, hat er halt Pech gehabt.

Zitat
Warum wird ein Trupp dahergelaufener Abenteurer mit der Aufklärung einer Mordserie beschäftigt, und warum versagt die Stadtwache notorisch bei sowas?
Weil Stadtwachen keine Polizisten sind.

Zitat
Warum ist ein Land dünn besiedelt, obwohl es an allen Ecken und Enden medizinische Versorgung gibt, die besser ist als unsere heutige (die Krankheiten nicht einfach so wegzaubern kann)?
1) Was nützt dir die beste medizinische Versorgung, wenn es nicht genügend Lebensmittel gibt?
2) Dann gibt es noch unzählige Kriege, die die Bevölkerungsdichte ebenfalls drücken.
3) Schau dir an, wieviele Magier es gibt. Es ist ja nicht so, dass jede 2. Person Magier ist. Dann schau dir an, wieviele dieser wenigen Magier Lust haben, als Ärzte tätig zu werden. Und diese wenigen Leute musst du dann über das ganze Land verteilen. Also für mich klingt das nach einer miserablen medizinischen Versorgung.

Zitat
Warum sind alle politische Räte oder Versammlungen ständig unfähig, eine auf der Hand liegende Entscheidung zu treffen? Warum wohnen dickere Monster mit größeren Schätzen im zweiten Dungeonlevel?
Das kommt in vernünftigen Settings zum Glück nicht vor.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.11.2011 | 10:46
@Arldwulf: Ja, solange es um die langfristige Kontrolle einer Region geht, braucht man keine mobile Festung. Aber wenn die Mobilität ohne Kostenexplosion erreichbar ist, kann das doch sinnvoll sein. Wenn nämlich das kontrollierte Gebiet wächst, wird das Dorf irgendwann im Inneren liegen und die Burg wird nicht mehr gebraucht. Wenn die Festung mobil ist, kann sie mit der Verteidigungslinie / Grenze mitwandern. (natürlich muss man bei Drachen o.ä. damit rechnen, dass sie weit ins Innere vordringen können, womit die Befestigung vielleicht doch nicht überflüssig ist).

Aber ich habe nochmal über mein letztes Posting nachgedacht:

Zum einen habe ich erkannt, dass ich die Burg in meinem Denken automatisch um die magischen Optionen eines High-Fantasy-Settings erweitere. Damit verstehe ich unter einer Burg eben nicht mehr einen einfachen Stein-Turm mit einer Mauer drumherum.

Zum anderen sind extradimensionale Räume in der Tat ein vielversprechender Ansatz, der einer Befestigung überlegen ist. Vorausgesetzt der Zugang bietet eine gewisse Flexibilität.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2011 | 11:28
Es ist natürlich irgendwo eine Preisfrage. Wenn ich mich recht erinnere waren die einzigen fliegenden Festungen die ich kenne mehr als 10x so teuer wie vergleichbare nicht mobile Festungen. Da wäre man als Landesherr mit 10 Burgen sicher besser bedient.

Aber auch ohne eine solch grosse Diskrepanz bleibt die Frage nach der Verfügbarkeit.

Wie oben schon gesagt kann der Lehnsherr die nichtmagische Burg aus eigenen Ressourcen erschaffen. Und über lange Zeit erweitern. Ob das mit fliegenden Burgen auch so geht? Die brauchen halt eine recht grosse Initiale Investition um überhaupt erst einmal zu fliegen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.11.2011 | 11:35
Das Problem ist, dass die Verfügbarkeit nirgends geregelt ist, häufig noch nichtmal im Fluff. Oft ist ja sogar von Magierakademien die Rede, mit hunderten von Magiern, die dort ausgebildet werden. Irgendwo müssen die ja unterkommen. Da mutiert so ein Fantelaltersetting ganz schnell zur magischen Lasershow.

D.h., wer das Geld hat, sich einen Magier zu mieten, bekommt den auch irgendwo her. "Magier sind selten" hört man zwar allenthalben und liest es auch in Foren, nur in den einschlägigen Systemen ließt man dazu oft rein GARNICHTS.

Wenn Verfügbarkeit nicht reglementiert ist, dann ist Verfügbarkeit auch kein Problem.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2011 | 11:41
Naja - "nirgends" stimmt so nicht. Um mal auf das Stronghold Builder's Guidebook zurückzukommen: Dort wird natürlich explizit darauf eingegangen dass die Untertanen helfen können und das dies die Kosten senkt.

Und auch zur Verteilung von Abenteurern, Magiern etc. gibt es ja durchaus Angaben. Ähnlich wie die Zauberstufe eine gewisse Aussage darüber trifft wie häufig ein Zauber ist.

Genesis (das klassische 3.5 Beispiel) gibt es halt erst auf hohen Stufen.

Und ich wäre nicht überrascht wenn das bei anderen Büchern zu dieser Thematik in anderen Systemen ähnlich wäre.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: ErikErikson am 4.11.2011 | 11:43
Persönlich löse ich das Problem dadurch, das die SC einfach viel mächtiger sind als der rest der Welt. Der SC ist dann eben der eine von drei Leuten, die den Zauber XY kennen.
Das beisst sich mit so einigem, aber für mich funktionierts.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Oberkampf am 4.11.2011 | 12:10
Und deswegen wäre es schön, wenn ich nicht selber diesen Mehraufwand leisten müsste, sondern die Autoren diesen Mehraufwand leisten.

Welches Rollenspiel macht das? In welchem Fantasyrollenspiel hat sich bisher jemand Gedanken über den Geldkreislauf bzw. das Wirtschaftssystem gemacht? OK, von Gurps mags da vielleicht was geben. Aber in den traditionellen Systemen finden die Abenteurer Goldmünzen in Hülle und Fülle, weil das eben zu einer der Wurzeln der Fantasy gehört (Abenteuerliteratur über Schatzjäger oder Märchen). Der Punkt ist aber, dass die Autoren das nicht leisten, weil sie es nicht können. Wie ein funktionierendes Wirtschaftssystem (was wir ja nichtmal in der echten Welt haben) in einer völlig unbekannten Welt mit anderen technologischen Voraussetzungen (Magie ist keine Wissenschaft, produziert aber trotzdem "technische" Geräte) aussehen könnte, ist überhaupt nicht vorstellbar. Sicherlich würde es nicht so laufen, wie in FAntasy-Rollenspielen üblich, dass Abenteurer gewaltige Summen finden. Natürlich könnte man auf sowas verzichten, aber das passt nicht zur (high) Fantasy. Dahinter steckt der Gedanke, dass das Genre Fantasy eben solche Schatzfunde und Drachenhorte kennt, und dies in die Spielwelt übertragen werden muss.

Weil Magier teuer sind. Und die Patrizier kein Interesse daran haben, Klein-Kriminalität aufzuklären.

So, haben sie nicht? Haben sie keine Klientel aus Abhängigen, für deren Sicherheit sie zuständig sind? Schließen sie keine geschäfte mit Zwischenhändlern ab? Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?

Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)

Wenn du alle Fragen mit "Nein!" beantwortest, erschaffst du eine Welt, in der man Spielen kann. Aber eine Welt, die längerfristig nicht funktioniert, weil sie letztlich nie über einen Kampf aller gegen Alle hinauskommt.

Wenn ein reicher Bürger bestohlen oder ermordet wird, wird eine fähige Person angeheuert, die das aufklärt. Wenn irgendein einfacher Bürger umgebracht wird, hat er halt Pech gehabt.

Exakt unter der Prämisse kann man spielen.  Natürlich gibt es in unserer Welt Länder, die so "funktionieren". Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt. In diese Welt passen keine Paladine oder Rechtschaffen Gute (oder Rechtschaffen neutrale) Götter.

Weil Stadtwachen keine Polizisten sind.

Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es, die Spieler ab und zu daran zu erinnern, dass ihre Charaktere in einer Stadt sich anders verhalten sollen als im Dungeon, aber das wars. Sie sind auf keinen Fall eine funktionierende, sinnvolle Institution, weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde, und das widerspräche der Prämisse der Spielbarkeit frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).

1) Was nützt dir die beste medizinische Versorgung, wenn es nicht genügend Lebensmittel gibt?
2) Dann gibt es noch unzählige Kriege, die die Bevölkerungsdichte ebenfalls drücken.
3) Schau dir an, wieviele Magier es gibt. Es ist ja nicht so, dass jede 2. Person Magier ist. Dann schau dir an, wieviele dieser wenigen Magier Lust haben, als Ärzte tätig zu werden. Und diese wenigen Leute musst du dann über das ganze Land verteilen. Also für mich klingt das nach einer miserablen medizinischen Versorgung.

Die Lebensmittelversorgung lässt sich mit High Fantasy genauso wie der Gesundheitsschutz gewährleisten. Statt modernem Dünger gibt es eben funktionierende Erntesegen usw. Die Kriege - naja, wenn es die magische Atombombe wirklich gäbe, wären Kriege seltener, aber wenn, dann endgültiger im Resultat. Wenn man bedenkt, wie häufig Abenteurergruppen die Weltzerstörung verhindern (oder die Verwüstung eines Großreiches, oder den Zerfall einer Baronie usw.), dann sähen korrekte Settings wohl ziemlich leblos aus, vielleicht gäbe es noch ein paar Zombies.

Das kommt in vernünftigen Settings zum Glück nicht vor.

Ach nein? In welchen vernünftigen Settings, in denen man auch spielen kann? Von Aventurien (nicht, dass ich das für ein gelungenes Setting halte) hört man immer wieder, dass in den Abenteuern die gegenüber den SCs superkompetenten NSCs Artefakte verlieren oder Kriegsgefahren verschlafen usw. Der Jedierat bei Star Wars ist generell eine Lachnummer, und das ist völlig ok für ein Science-Fantasy-Setting. Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen, dann gäbe es keine semiprofessionellen Abenteurer, die ständig die Kartoffeln aus dem Feuer holen müssen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 12:55
Aber auch ohne eine solch grosse Diskrepanz bleibt die Frage nach der Verfügbarkeit.

Diese Frage stellt sich aber nicht!

Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt. Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast, kennst Du das sogar sehr gut, nehme ich an.

Ich fänd es übrigens klasse, wenn Du nicht versuchst etwas zu konstruieren, dass dann Deiner Argumentation zuträglich ist. Wenn Du Dich an meine Vorgaben hieltest, wäre das förderlicher.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: sir_paul am 4.11.2011 | 13:22
Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt.

Kannst du dann mal bitte darlegen was du unter einem magiereichen Setting verstehst, ist es dann zwingend gegeben das jeder "Herrscher" selber Magier ist oder zumindest Zurgiff auf einen hat der ihn ohne Probleme und Resourcenverbrauch eine Unterkunft in einer Taschendimension besorgen kann?

Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast [...]

Und ich dachte hier wird nicht Systembezogen diskutiert!
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.11.2011 | 13:36
Welches Rollenspiel macht das? In welchem Fantasyrollenspiel hat sich bisher jemand Gedanken über den Geldkreislauf bzw. das Wirtschaftssystem gemacht?
Ich sagte, es wäre schön. Das ist Konjunktiv. Und das impliziert, dass dies momentan nicht unbedingt so gehandhabt wird. (Gurps als die lobende Ausnahme hast du ja schon genannt.)

Zitat
Der Punkt ist aber, dass die Autoren das nicht leisten, weil sie es nicht können. Wie ein funktionierendes Wirtschaftssystem (was wir ja nichtmal in der echten Welt haben) in einer völlig unbekannten Welt mit anderen technologischen Voraussetzungen (Magie ist keine Wissenschaft, produziert aber trotzdem "technische" Geräte) aussehen könnte, ist überhaupt nicht vorstellbar.
Seltsam, die Gurps-Autoren schaffen das.
Und Romanautoren im Gegensatz zu RPG-Autoren schaffen das auch. (Hier sei zum Beispiel "Der Hexer" von Andrzej Sapkowski genannt.)

Zitat
Sicherlich würde es nicht so laufen, wie in FAntasy-Rollenspielen üblich, dass Abenteurer gewaltige Summen finden. Natürlich könnte man auf sowas verzichten, aber das passt nicht zur (high) Fantasy. Dahinter steckt der Gedanke, dass das Genre Fantasy eben solche Schatzfunde und Drachenhorte kennt, und dies in die Spielwelt übertragen werden muss.
Wieso sollte es in einer konsistenten High Fantasy Welt keine Drachenhorte geben? Klar können auch in einer konsistenten Fantasy-Welt Drachen ihre Schätze horten.

Aber es ist in einer konsistenten Fantasywelt zum Beispiel so, dass ein gewöhnlicher Bär zum Beispiel keine Rüstung "dropt", sobald er besiegt wurde.

Zitat
So, haben sie nicht? Haben sie keine Klientel aus Abhängigen, für deren Sicherheit sie zuständig sind? Schließen sie keine geschäfte mit Zwischenhändlern ab? Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?
Schau dir doch nur das reale Mittelalter an:
Man ist für die Sicherheit des Klientels nur dergestalt verantwortlich, dass die Stadt kein rechtsfreier Raum ist. Und man fuhr tatsächlich billiger damit, keinen anzustellen, der die Verbrechen aufklärt.
Und ich denke, aus Sicht eines Patriziers ist es auch billiger, die Verluste durch Kleinkriminalität zuzulassen, als einen Magier anzuheuern, der die ganzen Fälle löst.

Zitat
Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)
Wirf doch bitte auch hier einen Blick in das reale Mittelalter: Das, was wir uns heutzutage unter einer "funktionierenden Regierung" vorstellen, hat nur wenig gemein mit dem, was man sich damals unter einer "funktionierenden Regierung" vorgestellt hat.

Zitat
Exakt unter der Prämisse kann man spielen.  Natürlich gibt es in unserer Welt Länder, die so "funktionieren". Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt. In diese Welt passen keine Paladine oder Rechtschaffen Gute (oder Rechtschaffen neutrale) Götter.
Schau dir das Mittelalter an: Dort gab es auch Kreuzritter, Templer etc.

Rechtschaffen gute Götter kann man ähnlich postulieren wie den christlichen Gott. Sprich, die Götter geben einen Teil ihrer Macht an ihre Priester weiter, greifen selber aber nicht persönlich ein.

Zitat
Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es, die Spieler ab und zu daran zu erinnern, dass ihre Charaktere in einer Stadt sich anders verhalten sollen als im Dungeon, aber das wars. Sie sind auf keinen Fall eine funktionierende, sinnvolle Institution, weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde, und das widerspräche der Prämisse der Spielbarkeit frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).
Seltsam. Im realen Mittelalter gab es auch Stadtwachen, die keine Polizisten waren. Würdest du diese auch als sinnlose Institution bezeichnen?

Zitat
Die Lebensmittelversorgung lässt sich mit High Fantasy genauso wie der Gesundheitsschutz gewährleisten. Statt modernem Dünger gibt es eben funktionierende Erntesegen usw.
GIbt es Erntesegen? Mir ist bis auf Aventurien kein Setting bekannt, in der es Erntesegen gäbe. (Und in Aventurien sind die Regionen, in denen Erntesegen eingesetzt werden, auch sehr bevölkerungsreich.)

Zitat
Die Kriege - naja, wenn es die magische Atombombe wirklich gäbe, wären Kriege seltener, aber wenn, dann endgültiger im Resultat. Wenn man bedenkt, wie häufig Abenteurergruppen die Weltzerstörung verhindern (oder die Verwüstung eines Großreiches, oder den Zerfall einer Baronie usw.), dann sähen korrekte Settings wohl ziemlich leblos aus, vielleicht gäbe es noch ein paar Zombies.
Es gibt nicht die magische Atombombe, die den Staaten zur Verfügung steht. Die einzelnen Staaten verfügen über Feuerbälle etc.

Die magische Atombombe ist meistens ein langes Ritual, das erstmal entdeckt werden muss und das vielleicht eine Handvoll Leute beherrscht. Aber für den Krieg zwischen zwei Nationen spielt diese keine Rolle.

Und wie du schon selber sagtest: Die Abenteurer verhindern regelmäßig die Weltzerstörung. Sollte es den Abenteurern irgendwann mal nicht gelingen, sähe die Welt ganz anders aus. Aber solange es ihnen gelingt, ist doch alles wunderbar.

Zitat
Ach nein? In welchen vernünftigen Settings, in denen man auch spielen kann? Von Aventurien (nicht, dass ich das für ein gelungenes Setting halte) hört man immer wieder, dass in den Abenteuern die gegenüber den SCs superkompetenten NSCs Artefakte verlieren oder Kriegsgefahren verschlafen usw. Der Jedierat bei Star Wars ist generell eine Lachnummer, und das ist völlig ok für ein Science-Fantasy-Setting.
Also den Jedi-Rat bei Star Wars würde ich nicht als Lachnummer bezeichnen. Vielleicht als zahnlosen Tiger wie die UNO. Aber bestimmt nicht als Lachnummer. Dass Kriegsgefahren verschlafen wurden, kam auch in der irdischen Historie häufig genug vor.

Und wo verlieren die NSCs bitteschön Artefakte? Sie werden ihnen gestohlen. Und dass wichtige Sachen gestohlen werden, kam auch in der Realität häufig genug vor.

Zitat
Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen, dann gäbe es keine semiprofessionellen Abenteurer, die ständig die Kartoffeln aus dem Feuer holen müssen.
Zwischen: "Eine Institution arbeitet perfekt." und "Eine Institution ist total unfähig." existieren Welten.
Und selbst, falls eine Institution perfekt wäre, müsste es nicht ihre Aufgabe sein, die ganzen Questen zu lösen. Es kann auch durchaus im Sinne einer perfekten Institution sein, Söldner anzuheuern, die die Aufgaben erledigen.

Aber perfekte Institutionen halte ich für genau so unplausibel wie total unfähige Institutionen. Am plausibelsten finde ich Institutionen, die weder perfekt noch unfähig sind sondern sich irgendwo dazwischen befinden. Und genau diese kommen in vielen Settings auch vor.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: LöwenHerz am 4.11.2011 | 14:01
Und ich dachte hier wird nicht Systembezogen diskutiert!

Ja, ich habe ihm lediglich ein System -welches er kennt- genannt, damit er nachschauen kann, um sich das Thema zu visualisieren. Ist das ein Problem?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.11.2011 | 14:03
 Denken sie völlig unökonomisch, dass ein gildenbezahlter Magier zur Aufklärung sie günstiger käme als die vielen Verluste, die sie durch Kleinkriminalität erleiden?.
Sehr wahrscheinlich, der Adel dachte so.



Und was ist mit den politischen Herrschern? Wollen die keine funktionierende Regierung? (Siehe die Räte unten.)

Wenn du alle Fragen mit "Nein!" beantwortest, erschaffst du eine Welt, in der man Spielen kann. Aber eine Welt, die längerfristig nicht funktioniert, weil sie letztlich nie über einen Kampf aller gegen Alle hinauskommt.

 
Zitat
Was du beschreibst ist im Grunde ein Dauerbürgerkrieg
100jähriger Krieg, Fehden und Kriege jeder Ottone musste sich mit Waffen gegen seinen Adel behaupten
Zitat
oder eine von Verbrecherbanden kontrollierte Welt
.Nein, die Big O wäre im entstehen von Zünften und Gilden zerlegt worden


 
Zitat
Genau. Ihre Funktion im Spiel ist es,
Sie waren eine Bürgerpolizei gebildet aus den Handwerkern etc der Städte die gerne mal ihren Herrschern was husteten wenn es ihnen in den Kram passte.

  
Zitat
weil so eine Institution einen Schritt in Richtung staatliches Gewaltmonopol bedeuten würde,
die der Staat(welcher?) nicht nur nicht stemmen könnte, sondern der sich auch jeder Freie widersetzt hätte, Waffen abgeben -  hätte sie   Leibeigenen gleichgestellt.

  
Zitat
frei herumziehender Söldnertrupps (aka Abenteurern).
die gab es en masse, Condottieri, Braanzonen, Normannen, Grosse Kompagnie, freie Lompagnie, Weisse Kompagnie...
 
Zitat
Der Jedierat bei Star Wars ist
fallen, korrumpiert der einzige der es nicht war, war Obi Wan bzw der war es am wenigsten.
Kein Mitgefühl, Krieg führen mit speziell produzierten Sklaven...

Zitat
. Wenn diese Institutionen so funktionieren würden, wie sie sollen,
dann wären die Chars von ihnen angeheuert oder Teil der Truppe.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Chrome am 4.11.2011 | 14:29
Ich selbst habe den Anspruch an ein RPG es einfach "nur" zu spielen. Zu einem Fantasy-Setting (z.b. den FR) gehören für mich auch Burgen. Sie bilden für mich eine "Kulisse" in dieser sich mein Char bewegt und handelt.

Aber warum will ich mir die "Kulisse" selbst zerstören? Auch wenn ich als entsprechender Char im entsprechenden Level auch eine Taverne im alleingang "aufräumen" könnte - mach ich das nicht. Ich könnte ja auch - (immer das entsprechende Level vorausgesetzt) auch wild mordend durch die Stadt laufen - mach ich aber auch nicht. Ich will mit meinem Char einfach "Teil" eines Setting sein - und dazu gehört für mich einfach auch mal auf einiges zu verzichten - um mir selbst das Setting nicht zu zerstören/zu sprengen.

Wenn ich im Gegenzug dazu auf enige Möglichkeiten verzichten muß (mein Char erstürmt allein ne Burg und schleift sie nebenher auch noch), dann ist das - für mich - ok.

Es hat daher für mich auch nichts damit zu tun wie richtig oder falsch ein System diese Konsistenz umsetzt. Sondern einfach nur zu welchem Grad man bereit ist "auch mal 5 gerade sein zu lassen".
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 4.11.2011 | 14:30
Diese Frage stellt sich aber nicht!

Erstens habe ich definiert, dass es sich um magiereiche Settings und Regeln handelt. Zum Zweiten definieren viele derartige Systeme die Verfügbarkeit von Magie, magischen Gegenständen und Zaubern. Da Du doch so viel 3.5 gespielt hast, kennst Du das sogar sehr gut, nehme ich an.

Ich fänd es übrigens klasse, wenn Du nicht versuchst etwas zu konstruieren, dass dann Deiner Argumentation zuträglich ist. Wenn Du Dich an meine Vorgaben hieltest, wäre das förderlicher.

Ist halt die Frage was du unter "Magiereich" verstehst. Hat jede Stadt ihren Stufe 12-14 Magier? Jedes Dorf? Wie viel Prozent der Bevölkerung sind Abenteurer?

Klar, je mehr Magie es gibt umso eher hat man die Möglichkeit jemanden anzuheuern. Du nennst ja 3.5 und dort ist es halt so dass eine Burg sehr viel günstiger ist als vergleichbarer magischer Ersatz. Ist 3.5 also so wie es in den Büchern steht nicht magiereich genug und du sprichst eigentlich über eine Welt in der Magie noch üblicher ist?

In den Beispielen oben bin ich davon ausgegangen dass Magie durchaus vorhanden ist, aber dennoch nur von einem kleinem Teil der Bevölkerung angewendet wird. Also schon noch etwas "besonderes", keine Gesellschaft nur aus Magiern.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Morvar am 4.11.2011 | 16:05
Hab mal interessenhalber nach der Häufung von Magiern auf Toril gesucht...
http://de.faerun.wikia.com/wiki/Magie (http://de.faerun.wikia.com/wiki/Magie)

Da steht:

Zitat
Anwender der arkanen Künste sind selten, allenfalls einer unter Hundert ist in der Lage die Kunst eines Magiers, oder Hexenmeisters zu erlernen. Die Hälfte davon sind Dilettanten und Taugenichtse. Dies können zum Beispiel Händler sein, welche ein wenig Magie studieren, um sich besser schützen zu können, oder Adlige, welche eine besondere Ausbildung genossen haben. In einigen Ländern und bei manchen Rassen ist die Rate der Magieanwender natürlich viel höher, als bei anderen. Viele Außenstehende glauben darum fälschlicherweise, dass in Halruaa oder Nimbral jeder ein Magier sei. Sonnenelfen, Mondelfen und Felsengnome wählen die Kunst so oft und mit solcher Hingabe, dass bei ihnen Magier zehnmal öfter auftreten, als bei anderen Rassen.[1]

Wenn wir also davon ausgehen, dass Toril der Archetyp einer High Magic World ist...Dann sehe ich da immer noch kein wirkliches Problem...

200 Krieger gegen 1 richtigen Magier (der erstmal jahre/jahrzehnte studieren muss) der immer noch durch einen Dolch/Pfeil sterben kann...

Na ja...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Talim am 4.11.2011 | 16:55
Ich denke die Inkonsistenzen halten sich in Grenzen, abhängig von den eigenen Ansprüchen (RPG als Vehikel für Spaß ohne simulationistischen Tiefgang) und den Gedanken die man sich macht.

Warum sollte sich ein Herrscher noch eine Burg bauen, wenn ein x-beliebiger, gegnerischer Magier (schon im mittleren Stufenbereich) diese ohne viel Aufwand und ohne viele Ressourcen zu verbrauchen, einreissen kann?
Kommt auf das System an und den Magielevel an. Mit steigendem Magielevel ist die Burg aber auch gegen Magie besser zu schützen.
Auch wenn die die Diskussion systemunabhängig sein soll wurde ja viel Bezug auf DnD genommen. Ich sehe eigentlich nicht wie ein mittelstufiger Magier ne Burg ohne viel Aufwand einreissen kann.

Warum spielt man im höherleveligen Bereich keine Detektivabenteuer mehr? Weil bereits in niedrigen Zaubergraden (D&D) jede Frage innerhalb kurzer Zeit geklärt werden kann, Gegenstände aufgespürt und Verräter mit ihren Lügen überführt... ::)
Das geht eigentlich immer sehr gut. Muss sich nur mehr Gedanken machen. Aber auch hier gilt: Mit steigendem Magielevel steigen die Möglichkeiten der Gegner.

Wie kann es sein, dass der Tod nur eine kleine Ressource kostet und somit jeder reiche Charakter keine Angst mehr vor seinem Ableben haben muss?
Das halte ich für das einzige Problem. Es muss aber klar sein das diese Möglichkeit ein spieltechnisches Werkzeug ist, damit man einen "geliebten" SC, den man schon Jahre gespielt hat, nicht nach seinem Tod aufgeben muss.
Es gab vor vielen Jahren mal im Dragon einen interessanten Artikel über mögliche Probleme (Erbschaft und Rückehr des Toten, Erbfolge, etc...)

Talim
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: afbeer am 4.11.2011 | 17:44
@ Wiederbelebung siehe das Setting Ghostwalk

@ Burg
Hochmagisches Setting macht die die mittelalterlische Burg obsolet => Die Herrschende Klasse sind die Magieanwender.
Wenn man aber mit mitellalterlichen Burgen spielen will und martialen Herrschern, hat man ein Problem.
Ars Magica, Earthdawn gehen da andere Wege. Forgotten Realms mache die Magie (sie Zitat oben) selten.

Hochmagisches Setting macht jede Resource jederzeit leicht verfügbar.
Dann kosten all diese Resourcen (Wohnraum, Nahrung, Kleidung, körperliche Unversehrheit, persönliche Freiheit) auch nichts mehr.
Ob für alle ist abhängig von der Höhe der Magie und vom Willen der Magier (siehe Warhammer 40.000). Dieser Willen macht sie so stark und dann wohl auch zu den Herrschern.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Bad Horse am 4.11.2011 | 18:35
Ars Magica ist eigentlich kein High-Magic-Setting - d.h. der normale Mensch kann sein ganzes Leben in seinem Dorf verbringen und nicht mehr mit Magie zu tun haben als eine Predigt darüber hören. Vielleicht sieht er auch mal ne Fee, aber das war´s dann. Läden mit Magiebedarf und magischen Gegenständen gibt es nicht.

Andererseits sind die SCs ständig von Magie umgeben, und wenn man eine Weile spielt, sind magische Gegenstände auch vorhanden (man muss sie halt selber bauen, aber das geht mit dem System ganz gut). Die Magier, die da herumlaufen, können auch richtig was - keine Spruchslots oder Spellpoints, die ausgehen können; ein Zauber ist u.U. anstrengend, aber es dauert zwei Minuten, um sich davon zu erholen, und weiter geht´s.

Heilmagie gibt es auch, kostet aber eine magische Substanz, die relativ selten ist und die man auch für andere Sachen gut gebrauchen kann, daher wird sie meistens sparsam eingesetzt.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 00:40
Es wäre schön, mal ein konsistentes High-Fantasy Setting zum Spielen zu haben.
Leider ist mir keins bekannt.

Es gibt immer wieder Ausreisser, die es schaffen, klassische Teilelemente (zB Dungeons bei Earthdawn, ) mit Hand und Fuss in die Welt einzubetten.
Aber ab einem gewissen Punkt gibts halt die Schwierigkeiten, da zu viele altbekannte Features ins Spiel müssen - und die beissen sich untereinander.

Magie/Magier und deren Einfluss ist sicherlich die grösste Schwierigkeit, gefolgt von schierem Arbeitsaufwand.
Dagegen ist die Erwartungshaltung durch die Dekaden hinweg sehr klar begrenzt ("Tolkien +/- 0.1"). Das wissen in den grossen Firmen auch die Marketing-Götter und halten den Ball schön flach.

Traurig, da eine stimmige Welt eigentlich etwas ist, dass sich von Online RPGs abheben würde.
Ich wüsste so nicht, warum ich zB einem 14-jährigen, der gerne World of W. spielt, zu D&D4 raten sollte.
Das ist der gleiche Mist in blau.
Fünf Freunde, die wie Weihnachtsbäume behängt sind, kämpfen gegen einen 60 Meter Drachen nach dem Whack-a-Mole Prinzip um ihm anschliessend seinen obligatorischen Schatz abzunehmen. Noch ein Drache, dann kann man sich faaast die beste Rüstung kaufen!
Zu viel Naïveté für meinen Geschmack.

Und nein, ich stehe NICHT auf aventurische Hartwurstgefilde. Das hat mit meinem Anspruch nix am Hut.

Werde den Thread mal durchforsten für potentielle Empfehlungen, die mir bis jetzt entgangen sind.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Oberkampf am 5.11.2011 | 01:39

Ich denke die Inkonsistenzen halten sich in Grenzen, abhängig von den eigenen Ansprüchen (RPG als Vehikel für Spaß ohne simulationistischen Tiefgang) und den Gedanken die man sich macht.

Solche Sätze stören mich, weil in ihnen der gleiche Ton mitschwingt wie in allen Anti-Spiel-Lehren, die unterstellen, Rollenspiel müsse einen ungeheuren Tiefgang haben, weil es ja mehr sei als ein Spiel. Nein, den hat es nicht, zumindest für mich nicht, zumindest nicht zwingend und nicht immer. Ich spiele, weil es mir Freude macht, mit den Mitspielern zusammen zu sitzen und dieses Hobby zu betreiben. Dabei kommen einige Spielsitzungen heraus, die zufälligerweise tolle Geschichten ergeben, oder zufälligerweise spannende Würfelschlachten, oder zufälligerweise neues Erkenntnisse über den Charakter oder die Spielwelt hervorbringen - aber es gibt genauso Tage, wo man Bier&Brezel spielt, sich Filmzitate an den Kopf wirft oder durch Orc-Horden durchprügelt und sich wie irre über jedes neue Ausrüstungsteil freut, das man erbeutet, weil der Charakter damit noch mehr schnetzeln kann.

@Eulenspiegel, Schwerttänzer:

Mir ist klar, dass man die reale Geschichte auch als ein Scheitern aller Zivilisierungsversuche lesen kann. Das ändert aber nichts daran, dass man nicht wissen kann, wie sich eine Welt entwickeln würde, in der Magie oder Religion ähnlich wie Technik funktioniert. Gurps hat das vielleicht probiert und ein paar Vorschläge gemacht - aber es sind nur Vermutungen, wie es denn sein könnte, wenn es so wäre, dass Magie funktioniert. Es ist ein rein hypothetisches, nicht überprüfbares Modell, und generell kranken Gesellschaftsmodelle (oder Weltmodelle) meistens daran, dass die Realität irgendwie anders funktioniert. Das trifft in unserer Welt auf die meisten Modelle zu (teilweise mit gefährlichen Folgen), und ich sehe keinen Grund, wieso das bei einer Welt, über die wir nicht mal ansatzweise was Erfahrungsgesättigtes sagen können, nicht zutreffen sollte.

Wenn Romanautoren eine "funktionierende" Welt beschreiben, dann hat das (hoffentlich) andere Gründe: sie wollen ein spannendes Buch schreiben. Sie beschreiben, oder vielmehr arrangieren die Welt so, dass sie zu ihren Buch passt. Das ist der Anspruch, zu unterhalten, nicht der Anspruch, eine reale Welt zu beschreiben. Bestenfalls sind das noch ausgedrückte Hoffnungen (Utopien) oder Befürchtungen (Dystopien) - aber keine realen Beschreibungen. In meiner Lieblings-Cyberpunk-Triologie (aus den 80ern) gibt es im 21. Jahrhundert noch den Kalten Krieg - in der wirklichen Welt ist das Geschichte. In typischen englischen Krimis finden ältere Damen bei jeder Urlaubsreise Mordopfer, aber das ist reines Genre.

Natürlich kann man auch in der wirklichen Welt jede Menge Korruption, Bürgerkriege, Revolutionen und gescheiterte Staaten finden. Mal abgesehen davon, dass man dabei sowieso mit sehr großer Vorsicht zu Werke gehen muss, weil Quellen immer lückenhaft, falsch, perspektivisch usw. sein können sind: An diesen Ereignissen ziehen Rollenspiele ihre Settings auf. Da muss man aber immer überlegen, inwieweit man den Normalzustand oder den Ausnahmezustand einer Situation beschreibt. Wenn ich rollenpiele, suche ich den Ausnahmezustand, ich will die Krise (und die Lösungsversuche) spielen. Auch in populärgeschichtlichen Darstellungen, Filmen, Büchern etc. wird eher der Ausnahmezustand gezeigt, eben weil er gut zu dem Anspruch des Unterhaltens passt. Die Sachen, in denen nichts in sich zusammenfällt, sind die Jahre, die kaum jemanden (außer den ausgeprägten Fans) interessieren. 

Und nach genau diesem Prinzip sollten meiner Meinung nach auch Rollenspielwelten geschrieben werden. Da muss es an allen Ecken und Enden brennen und immer mal wieder was für eine Gruppe von Abenteurern zu tun geben, weil das eben spielbar ist. Um dieser Spielbarkeit willen schaut man nicht so genau hin und fragt sich nicht, ob Mrs. Marple nicht besser den Reiseveranstalter wechseln sollte. Denn im Gegensatz zu der Frage, wie eine Spielwelt (im Normalfall) funktionieren würde, in der mit Magie die Leistungen moderner Technik erzielt oder übertroffen werden können (und die magische Atombombe im High Fantasy kann ein Ritual sein), ohne dass z.T. die organisatorische Entwicklung der Welt Schritt hält, kann man die Frage: "Was würde spielerisch interessante Effekte/Abenteuer/Spielsituationen hervorbringen?", nutzbringend beantworten.


Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.11.2011 | 11:07

@Eulenspiegel, Schwerttänzer:

Mir ist klar, dass man die reale Geschichte auch als ein Scheitern aller Zivilisierungsversuche lesen kann.

Äh, sorry wie korreliert das mit meinen Aussagen?

 
Zitat
Das ändert aber nichts daran, dass man nicht wissen kann, wie sich eine Welt entwickeln würde, in der Magie oder Religion ähnlich wie Technik funktioniert.
Stimmt, man kann versuchen plausible Umsetzungen zu finden.


Zitat
In meiner Lieblings-Cyberpunk-Triologie (aus den 80ern) gibt es im 21. Jahrhundert noch den Kalten Krieg
War das unplausibel?

 
 
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Thot am 5.11.2011 | 11:19
Wäre es nicht schön, wenn all jene, die Inkonstenzen in einer Spielwelt bei einem gegebenen Magiesystem sehen, dann einfach mal eine Spielwelt bauten, die das Magiesystem und dessen Anwendung konsequent zu Ende gedach hat?  8]
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2011 | 12:15
Klar. Aber man muss ja nicht das Rad neu erfinden.Bevor ich mich daran setze, eine konsistente High Fantasy Welt zu entwickeln, frage ich doch lieber erstmal nach, ob so etwas bereits existiert.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 17:39
Und?
Gibts irgendwelche?
Nur heraus damit!



post scriptum Betrachtungen:
Wie ich in einem anderem Thread bereits erwähnte, stehe ich grossen Teilen der Forge-Theorie kritisch gegenüber. Jedoch liegen Kernelemente einiger Essays , allen voran "a hard look on D&D", "system does matter" uä goldrichtig.

D&D prägte Tausende [locker 95% aller Fantasy-] Settings, und das entscheidend.

DSA zB, obgleich ursprünglich D&D Leibesfrucht, entwickelte sich aufgrund
1.) der Popularität und
2.) des nunmehr fast 30 jährigen Bestehens
in eine deutsch geprägte Variante. Dummerweise ist die Hauptrichtung (D&D) aber bereits festgeschient, die speziellen Eigenheiten konnten sich ohne mutige Schnitte [lies: Neuanfang] hpts. nur als Regelwust und Wurstabrechnungsparagraphen manifestieren.
Was witzig ist, weils an sich auch sehr deutsch ist.

Eine geiles wie konsistentes Fantasy Setting muss vom D&D Gedankengut komplett losgelöst aufgebaut werden.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2011 | 17:40
Midgard ist doch recht konsistent.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 18:25
Ich gebe zu, ich kenne die letzte, 4te?, Edition von Midgard nicht.

Die Welt, obwohl an DSA gemessen sicherlich Gold, ist doch eher eklektisch denn konsistent. Die Kulturen, Völker etc wurden doch alle sehr 1:1 übernommen, oder nicht? Entweder von Tolkien, oder halt von unserer guten, alten Erde.
Noch ein Schuss D&D Konventionen (Klassen die auch noch mies balanciert sind, gute & böse Götter, Magier& Priester) fertig war das Weltgemisch.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: ErikErikson am 5.11.2011 | 18:30
Hab ich behauptet, es wär originell?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Sir Mythos am 5.11.2011 | 18:56
Wenn das Magielevel einer Welt höher liegt, was ist dann der Unterschied dazu, ob das Techniklevel höhöer liegt?

In einer High-Fantasy-Welt haben nach meinem Verständnis alle relativ günstig zugriff auf Magie (in welcher Form auch immer).
Ähnliches gilt doch auch für einen High-Tech-Welt.

Die Mittel sind zwar anders (Magie vs. Strom/Nanobots/Whatever), aber vom Prinzip her sind es beide Seiten (Abenteuerer und Burgherren/Dorfbewohner) die davon profitieren.

Warum sollte der Dofbewohner sein Feld mit einem Ochsen flügen, wenn er es günstiger mit Magie kann (oder mit nem Tracktor)?

Ob man jetzt Magie oder Technik nimmt - beides führt zu Inkonsistenzen (wie die Realität zeigt - oder warum produzieren wir mehr Lebensmittel als alle Menschen essen können und trotzdem Hungern Leute auf der Welt?). Der Effekt von Magie ist nach meinem Verständnis ähnlich - es wird immer Inkonsistenzen geben - aber die sind in der Natur des Menschen begründet.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 18:57
@ Sauron:
Na gut, dann ist es halt wenig originell UND inkonsistent.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 19:01
@unwichtig:
inkonsistent heisst nicht, dass es keine paradoxen Implikationen geben darf - die können erst die rechte Würze verleihen.

D&D artige Magieeskapaden klammern den gesellschaftliche Teil geradezu kindisch aus.
Deswegen lesen sich zB Romane aus den entsprechenden Welten komplett anders.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2011 | 19:04
@ Einzelgänger
Ich kenne Midgard kaum. Aber könntest du aufführen, wieso die von dir genannten Sachen zu Inkonsistenzen führen?

@ Mythos
Das, was du aufzählst, würde ich als "scheinbare Inkonsistenzen" bezeichnen. Das heißt, auf den ersten Blick wirkt es inkonsistent, dass wir mehr Lebensmittel produzieren als die gesamte Weltbevölkerung braucht und dennoch Hungersnot herrscht. Mit etwas Überlegung gibt es aber einen Grund dafür.

Das ist ja auch das, was Arldwulf die ganze Zeit anmahnt: Nur weil etwas auf den ersten Blick inkonsistent wirkt, heißt das noch lange nicht, dass es tatsächlich inkonsistent ist.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Sir Mythos am 5.11.2011 | 20:33
@Eulenspiegel
In der Tat, da hab ich mich wohl etwas falsch ausgedrückt. Aber insgesamt ist es genau das, was ich meinte. Diese "Inkonsistenzen" sind nicht wirklich solche, aber warum sollen solche nicht auch in Fantasy-Welten auftreten, ohne dass wir die direkt erklären müssen?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 20:51
Elfen/Zwerge 1:1 übernehmen
eher mythisch konstruierte Wesen, die teils nicht mal ein bischen in einer glaubhaften Welt was zu suchen haben.
Am ehesten würd ich noch die klassischen (bergbewohnenden)Zwerge -daher teils, gibt ja auch andere Zwerge- in eine konsistent gebauten Fantasy Welt lassen, aber hier wiegt der Vorwurf der mangelnden Originalität bekanntermassen am aller, aller, allerschwersten.

Klassen/gute & böse Götter/Magier& Priester

Wieviele Spiele haben den "Kanon" Kämpfer/Kleriker/Zauberer/Dieb völlig grundlos übernommen? Und wieviel trägt das beim Spiel oder Weltgefühl?
Wieviel anders wäre die Spielkultur verlaufen, wärs Entdecker/Diplomat/Leibwache/Mätresse gewesen? Wenn gewisse Völker nicht automatisch einer Klasse zugeordnet währen oder es überhaupt keine Klassen gegeben hätte. Das macht fast alle oldschool Level-Spiele kaputt.
Dann gibts Regionen für erfahrenere Partys.
NCSs müssen in Erweiterungsbüchern Level und Klassen zugewiesen bekommen. Man fragt sich dann, warum Magierkönig X statt ne Gruppe Idioten anzuheuern das Problem nicht einfach wegzaubert oder wegbeten lässt, schliesslich gibts auch den örtlichen Tempel der guten Götter inklusive hochstufigen Klerikern.
Dumm nur, dass so ein klar entworfenes "Kleriker" Konzept (das ursprünglich aus völlig albernen Gründen ~1970 am Spieltisch entstand, der Vampir eines Mitspielers entpuppte sich als zu nervig, jemand wollte einen Charakter, der Untoten nen Arschtritt verpassen konnte) alle Grenzen sprengt:
-Verletzungen werden eine völlig triviale Angelegenheit
-Hygiene und medizinischer Fortschritt sind mal eben scheissegal geworden.
-Götter sind ohne Frage oder Diskussion ganz offen die eigentlichen Herrscher bzw ihre Kleriker
-Es gibt klare, qualitative unterschiede zwischen Göttern und Anhängervölkern, Götter ohne Heilmagie haben keine Anhänger und werden verlacht. Technologischer Fortschritt findet kaum bzw nur da statt, wo Magie/beten nicht hilft. Aufgrund Beobachtungen unserer Welt kann man sich denken, dass diese Bereiche mit an Sicherheit grenzender Warsch. als Tabu/unrein o. sündig gelten würden.

etc etc

Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 20:59
@Eulenspiegel
In der Tat, da hab ich mich wohl etwas falsch ausgedrückt. Aber insgesamt ist es genau das, was ich meinte. Diese "Inkonsistenzen" sind nicht wirklich solche, aber warum sollen solche nicht auch in Fantasy-Welten auftreten, ohne dass wir die direkt erklären müssen?

Aber wir könne doch mühelos erklären,
Zitat
warum produzieren wir mehr Lebensmittel als alle Menschen essen können und trotzdem Hungern Leute auf der Welt?

Ausserdem haben solche Wirrnisse der modernen, globalisierten Welt sehr wenig mit einer hoffentlich spannenden Fantasy Welt am Hut.

Von mir aus kannst du in deiner Fantasy Kampagne auspielen, wie durch bequemen Nahrungsmittel-Teleportationshandel die Äcker der Hobbits soweit nicht mehr gepflegt wurden, dass durch den wochenlangen Magierstreik in Ultraheim sofort eine massive Hungersnot ausbrach.
Der Witz ist: Ein Teleportationshandel wird ja nichtmal angerissen.
Wenn der konsistent beschrieben würde, ginge ich davon aus, dass der auch alle möglichen, wirren wirtschaftlichen Auswirkungen (siehe oben) haben könnte, die aber wenig direkte Auswirkung auf, sagen wir, ein Dungeon-Setting haben.
Es wäre aber wünschenswert, weil konsistent.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.11.2011 | 21:23
Elfen/Zwerge 1:1 übernehmen
eher mythisch konstruierte Wesen, die teils nicht mal ein bischen in einer glaubhaften Welt was zu suchen haben.
Wieso haben mythisch konstruierte Wesen nichts in einer glaubhaften Welt zu suchen?

Zitat
Klassen/gute & böse Götter/Magier& Priester
Wieviele Spiele haben den "Kanon" Kämpfer/Kleriker/Zauberer/Dieb völlig grundlos übernommen? Und wieviel trägt das beim Spiel oder Weltgefühl?
Keine Ahnung. Aber was hat das mit Konsistenz zu tun?

Zitat
Dann gibts Regionen für erfahrenere Partys.
Auch das muss sich doch nicht unbedingt mit Konsistenz beißen:
Amerikanisches Ghetto ist was für Anfänger Chars.
Fortgeschrittene gehen dann nach Irak oder Afghanistan.
Und die wirklichen Profis können sich im vietnamesischen Dschungel probieren.

Zitat
NCSs müssen in Erweiterungsbüchern Level und Klassen zugewiesen bekommen. Man fragt sich dann, warum Magierkönig X statt ne Gruppe Idioten anzuheuern das Problem nicht einfach wegzaubert oder wegbeten lässt, schliesslich gibts auch den örtlichen Tempel der guten Götter inklusive hochstufigen Klerikern.
Bezieht sich das jetzt auf Midgard oder ist das allgemein gefasst?

Zitat
-Verletzungen werden eine völlig triviale Angelegenheit
-Hygiene und medizinischer Fortschritt sind mal eben scheissegal geworden.
-Götter sind ohne Frage oder Diskussion ganz offen die eigentlichen Herrscher bzw ihre Kleriker
-Es gibt klare, qualitative unterschiede zwischen Göttern und Anhängervölkern, Götter ohne Heilmagie haben keine Anhänger und werden verlacht.
Auch das ist doch kein Problem und kann konsistent eingebaut werden. - Das Problem ist eher, dass die wenigsten Settings dies konsistent einbauen sondern inkonsisten obendrauf pappen.

Ausserdem haben solche Wirrnisse der modernen, globalisierten Welt sehr wenig mit einer hoffentlich spannenden Fantasy Welt am Hut.
Das war ein Beispiel dafür, dass eine scheinbare Inkonsistenz keine echte Inkonsistenz sein muss.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 5.11.2011 | 21:52
Wieso haben mythisch konstruierte Wesen nichts in einer glaubhaften Welt zu suchen?
Liegt das nicht auf der Hand?
Ein Mythos ist nicht teil einer Welt zum Anfassen, sondern teil einer Sagen- und Märchenwelt.
Man darf natürlich Einhörner, dessen Horn Wünsche erfüllt, in seiner Welt rumalufen lassen.
Mir unbegreiflich wäre aber, warum die Dinger nicht schon längst ausgerottet sind und mit den Hörnern Schindluder betrieben wird.
Ähnlich verhält sich das mit den Elfen.

Zitat
Auch das muss sich doch nicht unbedingt mit Konsistenz beißen:
Amerikanisches Ghetto ist was für Anfänger Chars.
Fortgeschrittene gehen dann nach Irak oder Afghanistan.
Und die wirklichen Profis können sich im vietnamesischen Dschungel probieren.

Wie das?
Warum leben im Ghetto Übermenschen?
Warum sind die Afghanis weniger Herrenrasse als die Vietnamesen, die offenbar eine Art Tolkien-Elfen darstellen (schneller, klüger, weiser...)
Was hab' ich verpasst?!?

Zitat
Bezieht sich das jetzt auf Midgard oder ist das allgemein gefasst?
Auf zig Spiele, die einfach den vorgetrampelten Weg gingen

Zitat
Auch das ist doch kein Problem und kann konsistent eingebaut werden. - Das Problem ist eher, dass die wenigsten Settings dies konsistent einbauen sondern inkonsisten obendrauf pappen.
klar könnte man das. Das Ergebnis hat aber dann wenig mit der ursprünglich angepeilten Welt zu tun.

Zitat
Das war ein Beispiel dafür, dass eine scheinbare Inkonsistenz keine echte Inkonsistenz sein muss.
Aber es sind eben KEINE scheinbaren Inkonsistenzen!
siehe mein Hobbit Beispiel!!!


Sagen wir, Eine Gruppe spielt DSA, nur eben mit Laserpistolen als Standard Ausrüstung. Sind bissl teuer, so wie ein Zweihänderschwert, aber verfügbar.
Klar kann man die Welt weiter daran ausrichten.
Aber so wie sie besteht, bestünde sie nicht mehr lange.
Kultur und Gesellschaften auf dem ganzen (Mini) Globus würde sich daran ausrichten.

D&D und Abkömmlinge kommen mit ner Menge LAserpistolen daher.
Das muss nicht jeder erkennen und ich will den Leuten ihren Spass nicht auf-Teufel-komm-raus rauben, ich würde aber DSA dem DSA mit Laserpistole klar vorziehen.

Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.11.2011 | 00:40
Liegt das nicht auf der Hand?
Ein Mythos ist nicht teil einer Welt zum Anfassen, sondern teil einer Sagen- und Märchenwelt.
Man darf natürlich Einhörner, dessen Horn Wünsche erfüllt, in seiner Welt rumalufen lassen.
Mir unbegreiflich wäre aber, warum die Dinger nicht schon längst ausgerottet sind und mit den Hörnern Schindluder betrieben wird.
Ähnlich verhält sich das mit den Elfen.
Die Wesen sind in unserer Welt ein Mythos. In der Fantasy-Welt sind sie kein Mythos sondern reale Wesen.

Und hierzulande jagt man Elefanten wegen ihren Elfenbein, ohne dass die Tiere ausgestorben wären. Wale werden auch gejagt und stehen kurz vor ihrer Ausrottung. Aber noch existieren sie.
Genau so würde ich es auch mit Einhörnern machen: Diese werden gejagt und stehen kurz vor ihrer Ausrottung. Aber noch gibt es ein paar überlebende Exemplare. Vor allem kann sich ein Einhorn auch besser verteidigen als ein Elefant oder Wal. Das verlängert nochmal ihre Zeit bis zur Ausrottung.
Desweiteren gibt es in der Fantasywelt wahrscheinlich Greenpeace Druiden, die die Ausrottung der Einhörner verhindern wollen.

Elfen wiederum sind intelligent, magiebegabt und sowieso imba. Wer sollte die bitteschön ausrotten?

Zitat
Wie das?
Warum leben im Ghetto Übermenschen?
Warum sind die Afghanis weniger Herrenrasse als die Vietnamesen, die offenbar eine Art Tolkien-Elfen darstellen (schneller, klüger, weiser...)
Was hab' ich verpasst?!?
Häh?
Habe ich irgendwo was von Übermenschen, Herrenrassen oder so geschrieben?

Ich schrieb, dass eine Gang/Söldnertrupp es relativ leicht hat, ein amerikanisches Ghetto unter seiner Kontrolle zu bringen.
Um für den Irakeinsatz zu taugen und einen Irakeinsatz zu überleben, muss man schon fähiger sein/bessere Ausrüstung haben.
Und damit eine Einheit im Vietnamkrieg überlebt, muss sie schon relativ taff sein. Die vietnamesischen Guerilla sind nicht unbedingt besser als die irakischen Guerilla. Aber sie haben den Dschungel auf ihrer Seite, haben bessere Versteckmöglichkeiten etc.

Aber von Übermenschen & Herrenrassen habe ich nichts geschrieben und mir ist unverständlich, wie du darauf kommst.

Zitat
klar könnte man das. Das Ergebnis hat aber dann wenig mit der ursprünglich angepeilten Welt zu tun.
Das Ziel ist eine konsistente High Fantasy Welt.
Dass man keinen D&D Klon bekommt, ist klar. Aber den will man ja auch nicht.

Zitat
Aber es sind eben KEINE scheinbaren Inkonsistenzen!
siehe mein Hobbit Beispiel!!!
Nochmal langsam:
1) Es gibt Sachen, die sind konsistent, und auf dem ersten Blick als konsistent zu erkennen.
2) Es gibt Sachen, die sind inkonsistent und auf den ersten Blick als inkonsistent zu erkennen.
3) Es gibt Sachen, die sind konsistent, wirken auf den ersten Blick aber inkonsistent.

Zu welcher dieser drei Kategorien dein Hobbit-Beispiel gehört, weiß ich nicht, ist aber egal. Das Beispiel sollte deutlich machen, dass es die dritte Kategorie gibt. Das verneint natürlich nicht die Existenz der anderen beiden Kategorien.

Das heißt, selbst, falls du ein Beispiel für eine Sache findest, die tatsächlich inkonsistent ist, sagt das noch lange nichts darüber aus, ob es auch Sachen gibt, die inkonsistent wirken, aber konsistent sind.

Ansonsten verstehe ich dein Hobbit-Beispiel auch nicht:
Wieso sollten die Äcker der Hobbits wegen Teleportationshandel nicht mehr gepflegt werden? Die Hobbits würden doch im Gegenteil, ihre Erzeugnisse noch weiter über dem Globus verkaufen.

Und ja, wenn die Transpotbranche eine Monopolstellung hat und einen Streik ausruft, dann gibt es Versorgungsengpässe. In der Lebensmittelbranche bedeutet dies eine Hungersnot.

Und ja, auf ein Dungeon-Abenteuer hätte so eine Hungersnot wiederum nur geringe Auswirkungen. Ich verstehe aber ehrlich gesagt nicht, was du uns damit sagen willst. wtf?

Und was meinst du mit: "Es wäre aber wünschenswert, weil konsistent." Meinst du, die Hungersnot wäre nur konsistent, wenn sie einen Einfluss auf das Dungeon-AB hätte? Wenn ja, warum?
Wenn nein, was meinst du dann damit?

Zitat
Sagen wir, Eine Gruppe spielt DSA, nur eben mit Laserpistolen als Standard Ausrüstung. Sind bissl teuer, so wie ein Zweihänderschwert, aber verfügbar.
Klar kann man die Welt weiter daran ausrichten.
Aber so wie sie besteht, bestünde sie nicht mehr lange.
Kultur und Gesellschaften auf dem ganzen (Mini) Globus würde sich daran ausrichten.
Ja richtig. So what?

Wenn du ein konsistentes Fantasy-Science-Fiction Crossover haben möchtest, empfehle ich dir Shadowrun.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Oberkampf am 6.11.2011 | 01:18
Äh, sorry wie korreliert das mit meinen Aussagen?

Nicht mit allen, aber mit den ersten, z.B. dein verweis auf den 100jähriger Krieg. Ich hatte gerade nicht die zeit, auf die einzelnen Punkte zu antworten. Ich wollte damit zum Ausdruck bringen, dass ich in einigen Punkten durchaus einsehe, dass die "reale Welt" (= das, was wir nach quellenkritischer Betrachtung für die wahrscheinlichste Vergangenheit halten) durchaus oft als "problematisch" (understatement) genug für spielrelevante Hintergründe gesehen werden kann, aber ich im Grunde glaube, dass die Vergangenheit größtenteils für die meisten Leute nicht viel aufregender war, als die Gegenwart in den westlichen Industriestaaten heutzutage ist. Weniger luxeriös, weniger gut versorgt und von mehr persönlichen Tragödien überschattet, aber für ein Spiel nicht so interessant, dass sie den Aufwand einer Simulation wert wäre.

Stimmt, man kann versuchen plausible Umsetzungen zu finden.

Das ist ein Knackpunkt. Nach meinem Eindruck muss es nicht sonderlich plausibel sein, nur ausreichend plausibel, um einen Konsens zum Spielen (in der jeweiligen Runde) zu erreichen. Die Suspension of Disbelief unterstützt da relativ viel, ist meiner Meinung nach bei verschiedenen Personen verschieden ausgeprägt: ein Kumpel von mir aus der Naturwissenschaft mag keine FTL-Sci-Fi aus dem Grund, dass er das Raumfahren technisch für Humbug hält, ich mag keine Klingonen, weil ich deren Kultur für unfähig zum Raumfahren halte.

Mir geht es also darum, dass eine Spielwelt für eine Runde interessante Konflikte und Abenteuerthemen (mit Zielen und Hindernissen) anbieten muss, vielleicht noch einen angemessenen Genre-Modus der Bewältigung von Hindernissen. Wenn diese Vorstellung für eine Gruppe ausreicht, ist es mir völlig Wurst, ob sie bei genauerer Inspektion inkonsistent ist, und ich befürchte, es wird immer Gründe geben, die Spielwelt XYZ als inkonsistent oder "unrealistisch" (was das falsche, aber meiner Meinung nach häufiger benutzte Wort ist) anzusehen. Es reicht vollkommen aus, wenn die spielrelevanten Teile im Gruppenkonsens akzeptiert werden. Wenn dieser Konsens erschüttert ist, hilft es meiner Meinung nach mehr, sich den Problemfall unter der Perspektive der Spielbarkeit als der Perspektive der Plausibilität anzusehen.

War das unplausibel?

Zur Zeit der Veröffentlichung?
Aus der Betrachterperspektive: Nein. Dass die Sowjetunion wirtschaftlich am Ende war, konnten westliche Beobachter nur vermuten, nicht wissen. Dass das Ende der Sowjetunion "relativ" friedlich verlaufen würde (wobei man den Bürgerkrieg im zerfallenden Jugoslavien und andere Gewaltereignisse nicht vergessen sollte), war auch nicht vorhersehbar.

Rückblickend ist diese Entwicklung aber wahrscheinlich erklärbar und plausibler als die Alternative aus dem Buch, genau wie erklärbar/plausibler ist, dass der Norden der USA, und nicht der Süden, den Bürgerkrieg gewonnen hat (oder andere historische Ereignisse).

@Thema Midgard:

Da ist halt die Sache, inwieweit Midgard High Fantasy oder Low Fantasy mit (oder ohne) Märcheneinschlag ist. Leider (oder aus Sicht der Spielbarkeit zum Glück?) ist die Midgardwelt da offen für beides und jede Runde kann sich Midgard nach ihrem Zweck einrichten. Die Inkonsistenzen behindern also kein Spiel.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2011 | 01:48
Wäre das Elfenbein so richtig, richtig magisch -die Rede ist nicht von zweifelhafter, nichtmessbarer Potenzsteigerung oder so nem Kinderkram- es gäbe längst keine Elefanten mehr.
Weitere Konsequenzen:
Afrika wäre eines der Machtzentren der Welt.
Die Macht der elefantenjagenden Kulturen hätte prägenden Einfluss auf die Weltgeschichte gehabt. Speziell organisierte Religion hätte sich anders entwickelt oder zumindest grosse Veränderngen erfahren.
Elefantenbeinmagie selber wäre ein hochraffinierter Kult mit Dutzenden von kulturellen Ablegern, speziellen und geheimen Riten welche in alle Lebensbereiche vorgedrungen wären.

Ghettoübermenschen:
Ich verstehe das mit dem Level immer noch nicht.
Offenbar findest du, dass im Vietnamkrieg die Vietcong über aussergewöhnlichere, übernatürliche Fähigkeiten verfügten als der gemeine Taliban ("Supermenschen").
Warum können da denn nur höherstufige Soldaten hinein?
Das Ghetto ist für Anfänger (zitat), und somit erscheint es dir unmöglich, im Ghetto zB in teuflischere Hinterhalte zu tappen.
Keine Ahnung warum der Vietcong alles automatisch besser kann, dass will ich ja von dir wissen!
Ich finde das Konzept von klaren Levelrichtlinien für Landstriche ja abstrus und INKONSISTENT für eine Fantasy Welt, die es wert sein soll, ernstgenommen zu werden.
Deswegen könnten Anfänger sowohl in Vietnam als auch im Ghetto spielen, kein Problem.
Bei AD&D Dark Sun galt die Welt übrigens offiziell als so tödlich, dass Startcharaktere bei Lv3 anfingen - statt Lv1. Fand ich damals zum Totlachen.

Hobbitbeispiel:
Ich wollte zeigen, dass ich alle konkret ausformulierten Implikationen nicht brauche, sofern sie nicht spielentschiedend sind. Ich will sie aber wenigstens im Hintergrundtext angrissen oder gewürdigt wissen um verstehen zu können, was die Designer sich dabei dachten und wie sie die Welt reagieren lassen.
Das ist so zB in keiner D&D Welt zu sehen. Deswegen ignorieren alle Romane den gröbsten Quatsch ja auch.
DSA geht seinen buchhalterischen Weg und versucht, mit Paragraphen (in der Welt) und Textwust (in den Büchern) das Feeling kraft Regellegislatur einfach von oben zu bestimmen.
Welten wie die von Midgard, Arcane Codex oder Warhammer tackern einfach beliebte oder naheliegende, weil tausendfach vorgekaute Elemente zusammen.
Das spielerische Element wog da überall viel gewichtiger als potentielle kulturelle Entwicklungen.

Laserpistolen:
Wenn in einer deiner bespielten Fantasy-Welten eben diese Laserpistolen auftauchten, wie würdest du reagieren?
Würdest du es nicht ablehnen und für deine Kampagne ignorieren?
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.11.2011 | 02:32
Wäre das Elfenbein so richtig, richtig magisch -die Rede ist nicht von zweifelhafter, nichtmessbarer Potenzsteigerung oder so nem Kinderkram- es gäbe längst keine Elefanten mehr.
Gehen wir doch mal von Elfenbein aus, dessen Nutzen für den Menschen so groß ist, wie das Horn eines Einhorns. Sprich, das Horn kann zwar richtig, richtig magisch sein, der hauptsächliche Nutznießer dieser Magie wäre aber das Einhorn bzw. der Elefant.
Der Mensch selber kann nur einen Bruchteil dieser Magie aus dem Einhorn destillieren und für sich selber nutzbar machen.

Zitat
Afrika wäre eines der Machtzentren der Welt.
Die Macht der elefantenjagenden Kulturen hätte prägenden Einfluss auf die Weltgeschichte gehabt. Speziell organisierte Religion hätte sich anders entwickelt oder zumindest grosse Veränderngen erfahren.
Selbst wenn dem so wäre: Na und?

Zitat
Ich verstehe das mit dem Level immer noch nicht.
Offenbar findest du, dass im Vietnamkrieg die Vietcong über aussergewöhnlichere, übernatürliche Fähigkeiten verfügten als der gemeine Taliban ("Supermenschen").
Warum können da denn nur höherstufige Soldaten hinein?
1) NEIN! Der Vietcong ist nicht besser als die Taliban.
Aber in Afghanistan ist überall Wüste. Wüste eignet sich nunmal nicht besonders gut für Guerilla Kämpfe.
In Vietnam haben wir dichten Dschungel. Dichter Dschungel eignet sich hervorragend für Guerilla.

Schau dir einfach mal an, welche Probleme die USA im Vietnamkrieg hatten. Und dann schau dir an, wie problemlos die USA Afghanistan einnehmen konnten. Sicherlich, die Taliban konnte sich zurückziehen und konnte nicht ausgelöscht werden. Das heißt, es gibt Probleme, die Taliban zu fassen. Aber das Gebiet einnehmen und zu halten ist in Afghanistan kein Problem. In Vietnam dagegen schon.

2) Und nein! Natürlich können dort auch alle möglichen Leute herein. Aber die haben halt keine besonders große Lebenserwartung. Schau dir mal an, wieviele Soldaten im Vietnamkrieg gefallen sind. Und dann vergleiche es mal mit den Verlusten im Afghanistankrieg.

Zitat
Das Ghetto ist für Anfänger (zitat), und somit erscheint es dir unmöglich, im Ghetto zB in teuflischere Hinterhalte zu tappen.
Natürlich kannst du im Ghetto auch in einen Hinterhalt tappen. Aber womit sind die Leute denn dort bewaffnet: Mit einem Messer und evtl. mit einer Pistole.

Die Taliban und Vietcong verfügen dagegen über Minen, Granaten, Granatwerfer, Sturmgewehre etc.

Außerdem ist die Moral einer Ghetto-Gang wesentlich geringer als die der Taliban oder des Vietcongs:
Wenn die Gang eine schwerbefwaffnete Polizeistreife sieht, rufen sie ein paar Flüche, werfen - wenn es hochkommt - ein paar Steine und hauen dann ab, sobald sich die Streife ihnen zuwendet. Die Gang hat nicht wirklich Motivation, die Polizeistreife aufzumischen.
Die Taliban und der Vietcong haben diese Motivation.

Zitat
Deswegen könnten Anfänger sowohl in Vietnam als auch im Ghetto spielen, kein Problem.
Ja, bloß im Ghetto werden sie überleben. In Vietnam ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, dass sie draufgehen, wenn kein erfahrener Sergeant dabei ist und/oder eine schwerbewaffnete Eskorte, die den Leuten den Arsch rettet.

Zitat
Ich wollte zeigen, dass ich alle konkret ausformulierten Implikationen nicht brauche, sofern sie nicht spielentschiedend sind. Ich will sie aber wenigstens im Hintergrundtext angrissen oder gewürdigt wissen um verstehen zu können, was die Designer sich dabei dachten und wie sie die Welt reagieren lassen.
Um den Detailgrad geht es ja auch gar nicht. Der Detailgrad ist vollkommen unabhängig davon, ob etwas nun konsistent ist oder nicht.

Zitat
Wenn in einer deiner bespielten Fantasy-Welten eben diese Laserpistolen auftauchten, wie würdest du reagieren?
Würdest du es nicht ablehnen und für deine Kampagne ignorieren?
Entweder ich würde per Hausregel einführen, dass es keine Laserpistolen gibt. Dann gibt es keine Laserpistolen, also können sie auch nicht zu Inkonsistenzen führen.

Oder aber ich würde mir überlegen, was sie für Auswirkungen haben und wie sich die Spielwelt daraufhin verändert.

Was ich aber definitiv nicht machen würde: "OK, es gibt jetzt Laserpistolen, aber die Welt verändert sich trotzdem nicht."
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Thot am 6.11.2011 | 10:32
Klar. Aber man muss ja nicht das Rad neu erfinden.Bevor ich mich daran setze, eine konsistente High Fantasy Welt zu entwickeln, frage ich doch lieber erstmal nach, ob so etwas bereits existiert.

Bei Porta Nefastia und bei Theonchora habe ich das getan... und warte bis heute auf jemanden, der die Konsistenzen der beiden mal ordentlich verreisst.  8]
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yerho am 6.11.2011 | 10:37
Allein das Magieproblem beginnt ja schon eine Ebene tiefer: Wenn Magie nicht allen zur Verfügung steht, werden Menschen die Vorteile, die mit ihr einhergehen, auf anderem Wege erreichen wollen, was auf wissenschaftlichen Fortschritt hinausläuft. Klassische Fantasie-Welten sind jedoch zumeist seit Jahrtausenden auf mehr oder weniger dem selben wissenschaftlich-technischen Stand, vom gesellschaftlichen ganz zu schweigen.

Magie wird ferner grundsätzlich nur in direkter, potenzierbarer Wirkung eingesetzt und interagiert so gut wie nie mit sonstigen Prozessen. Das steckt tief in allen Leuten drin, selbst der Thread-Eröffner hat davon gesprochen, eine Burg magisch nieder zu reißen. Warum sollte man so viel Aufwand betreiben? Das triftige Argument des Schutzzaubers einmal außen vor, kann jeder schlechte Magie-Lehrling doch, selbst wenn er keinen Feuersturm oder auch nur Feuerball zustande bringt, zumeist ein Lagerfeuer entzünden, und dann könnte er womöglich auch brennbare Teile der feindlichen Festung aus sicherer Entfernung in Brand setzen - an möglichst vielen Stellen, den Rest bewirkt das sich ausbreitende Feuer selbst.
Er müsste auch keine Dämonen, Drachen oder andere gewaltige Viecher beherrschen können, um Tod und Verderben über einzelne Personen oder das Land zu bringen ... Ein paar giftige Reptilien oder Insekten, ja selbst Mücken mit Malaria oder Ratten, welche die die Pest übertragen oder auch nur die Nahrungsvorräte unbrauchbar machen reichen dafür vollkommen aus.

Auch wenn Magier so etwas wie Telekinese beherrschen, ist die Wirkung zumeist rein potenziert, da müssen starke Gegner in entsprechender Stärke weggeschleudert oder mit Objekten angemessener Größe beworfen werden. Also ich als Telekinet würde ja erst einmal magisch in die Augen stechen, Arterien zudrücken oder immer ein paar handliche Stahlkugel in der Tasche haben.

Grundsätzlich sind Magieanwender sehr merkwürdige Gestalten, die sich bestimmten Regeln unterwerfen, auch wenn diese der eigenen Lebenserwartung nicht förderlich sind. Ich behaupte ja, das jeder Mensch lieber ein zweitklassiger Magier und drittklassiger Nahkämpfer wäre, statt ein erstklassiger Magier, der von jedem Strolch mit einem Teelöffel umgebracht werden kann, wenn die Magie gerade nicht einsetzbar ist.

Auch die Adaption von magischen Effekten gibt immer wieder Rätsel auf. Nehmen wir nur einmal Unsichtbarkeit; um diese zu erreichen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder der Magier bricht das Licht um sich herum oder er lässt alle Zuschauer glauben, er wäre nicht da. Beides sind Fähigkeiten, sofern man sie erst einmal beherrscht, mit viel weniger Einsatz viel stärkere Wirkung entfalten könnten.
Wenn ich (ohne mich selbst zu sehen) das Licht um mich herum so brechen kann, dass mich niemand mehr sieht, könnte ich das auch leichter mit kleinen Objekten tun. Zum Beispiel mit Fallen oder mit Waffen, die sich dann eher schlecht parieren lassen.
Wenn ich gar eine ganze Gruppe Gegner über Zeitraum X glauben machen kann, sie würde mich nicht sehen, sollte es doch möglich sein, sie für Bruchteil dieses Zeitraums Dinge sehen zu lassen, die gar nicht da sind. Ich behaupte mal, dass niemand mehr so gut kämpft, wenn ständig nebulöse Gestalten in seinem Augenwinkel auftauchen, lustige bunte Formen vor seinem Gesicht explodieren oder auf de nächsten Anhöhen Verstärkung für die Gegner anzurücken scheint.

Dann haben wir noch das Problem der Replizierbarkeit. Wenn der Eine Ring im Feuer des Schicksalsbergs geschmiedet wurde, mag es naheliegend sein, ihn auch dort einzuschmelzen. Noch naheliegender wäre es allerdings, sich ein Feuer vergleichbarer Hitze oder ein Endlager zu suchen, das nicht von psychopathischen Irren umgeben ist.

Alle anderen Dinge sind glaube ich schon angesprochen worden, seinen es lebensmüde Wolfsrudel und Straßenräuber, die sich nichts sehnlicher wünschen, als sich mit der schwer bewaffneten Elite anzulegen und dabei glorreich unterzugehen oder Drachen, die sich nur von dürren Jungfrauen ernähren während ihr Lebensinhalt darin besteht, Gold zu hüten, das sie nicht ausgeben können. Über den generellen Energiehaushalt von Drachen denkt man besser gar nicht nach ...
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.11.2011 | 13:58
Allein das Magieproblem beginnt ja schon eine Ebene tiefer: Wenn Magie nicht allen zur Verfügung steht, werden Menschen die Vorteile, die mit ihr einhergehen, auf anderem Wege erreichen wollen, was auf wissenschaftlichen Fortschritt hinausläuft. Klassische Fantasie-Welten sind jedoch zumeist seit Jahrtausenden auf mehr oder weniger dem selben wissenschaftlich-technischen Stand, vom gesellschaftlichen ganz zu schweigen.
Also ich denke, dass Magie eher den Fortschritt lähmt:

Wenn es keine Magie gibt, versucht manh mittels Wissenschaft, ein Problem zu lösen. Wenn es Magie gibt, denken die Leute, man müsse irgendwie Magie imitieren, um das Problem zu lösen. Dass es auch einen niehtmagischen Weg gibt, wissen sie ja nicht.
Desweiteren werden die Magier wahrscheinlich bemüht sein, ihre Vormachtstellung zu behalten. und daher andere Sachen sabotieren.

Aber ansonsten spricht ja nichts dagegen, dass es technischen Fortschritt in einer High-Fantasy Welt gibt und der Status Quo der Welt eben erst seit 100 Jahren existiert und es in 100 Jahren die nächste große Erfindung gibt. Rein praktisch für das Spielerlebnis ändert sich ja nichts, wenn man die Vergangenheit und die Zukunft des Settings verändert.

Zitat
Warum sollte man so viel Aufwand betreiben? Das triftige Argument des Schutzzaubers einmal außen vor, kann jeder schlechte Magie-Lehrling doch, selbst wenn er keinen Feuersturm oder auch nur Feuerball zustande bringt, zumeist ein Lagerfeuer entzünden, und dann könnte er womöglich auch brennbare Teile der feindlichen Festung aus sicherer Entfernung in Brand setzen - an möglichst vielen Stellen, den Rest bewirkt das sich ausbreitende Feuer selbst.
Das bekommt man genau so gut mit Brandpfeilen hin. Dafür benötigt man wahrlich keine Magier.

Zitat
Er müsste auch keine Dämonen, Drachen oder andere gewaltige Viecher beherrschen können, um Tod und Verderben über einzelne Personen oder das Land zu bringen ... Ein paar giftige Reptilien oder Insekten, ja selbst Mücken mit Malaria oder Ratten, welche die die Pest übertragen oder auch nur die Nahrungsvorräte unbrauchbar machen reichen dafür vollkommen aus.
Auch dafür wird keine Magie benötigt.
Es ist sogar von einigen realen historischen Belagerungen bekannt, dass die Belagerer infizierte Kühe über die Burgmauern katapultiert haben, damit diese die Burginsassen anstecken.

Zitat
Grundsätzlich sind Magieanwender sehr merkwürdige Gestalten, die sich bestimmten Regeln unterwerfen, auch wenn diese der eigenen Lebenserwartung nicht förderlich sind. Ich behaupte ja, das jeder Mensch lieber ein zweitklassiger Magier und drittklassiger Nahkämpfer wäre, statt ein erstklassiger Magier, der von jedem Strolch mit einem Teelöffel umgebracht werden kann, wenn die Magie gerade nicht einsetzbar ist.
Klar, wenn man aufs Abenteuerleben zieht, ist das sinnvoll. Da habe ich persönlich auch immer das Bild von Geralt von Riva im Kopf, der mit dem Schwert so gut umgehen kann wie mit der Magie.

Ansonsten muss man bedenken, dass die meisten Magier wahrscheinlich gar nicht auf Abenteuer ausziehen wollen sondern lieber ein beschauliches Leben führen. Und Leute, die zu Hause bleiben, lernen in der Regel auch nicht so großartig die Kampfkünste.

Alternativ könnte Magie auch den Körper beeinträchtigen: Das heißt, der Magier altert relativ schnell, was auch erklärt, wieso nur alte Magier mit langem Bart bekannt sind. Das heißt, der Magier ist vielleicht 20 Jahre alt, steckt aber bereits im Körper eines 50jährigen. Mit 30 Jahren steckt er im Körper eines 80jährigen und mit 40 stirbt er an Altersschwäche.
Sprich Magier sind zwar extrem mächtig, haben aber auch eine kurze Lebenserwartung. Und dadurch, dass ihr Körper so alt ist, können sie auch nicht besonders gut kämpfen.

Zitat
Wenn ich (ohne mich selbst zu sehen) das Licht um mich herum so brechen kann, dass mich niemand mehr sieht, könnte ich das auch leichter mit kleinen Objekten tun. Zum Beispiel mit Fallen oder mit Waffen, die sich dann eher schlecht parieren lassen.
Wieso sollte ich eine einzelne Waffe unsichtbar machen, wenn ich den ganzen Kämpfer unsichtbar machen kann? Und dass ich Kämpfer+Waffe unsichtbar machen kann, kommt in vielen High Fantasy Settings durchaus vor.

Zitat
Wenn ich gar eine ganze Gruppe Gegner über Zeitraum X glauben machen kann, sie würde mich nicht sehen, sollte es doch möglich sein, sie für Bruchteil dieses Zeitraums Dinge sehen zu lassen, die gar nicht da sind. Ich behaupte mal, dass niemand mehr so gut kämpft, wenn ständig nebulöse Gestalten in seinem Augenwinkel auftauchen, lustige bunte Formen vor seinem Gesicht explodieren oder auf de nächsten Anhöhen Verstärkung für die Gegner anzurücken scheint.
Ich könnte mir schon vorstellen, dass nebulöse Dinge sehen, auf gänzlich andere Art funktioniert als Unsichtbarkeit. (Unsichtbarkeit ist vielleicht, dass ein Körper plötzlich 100% durchsichtig wird.)

Aber ansonsten besitzen die meisten Settings ja bereits Illusionszauber, mit denen so etwas möglich ist.

Zitat
Alle anderen Dinge sind glaube ich schon angesprochen worden, seinen es lebensmüde Wolfsrudel und Straßenräuber, die sich nichts sehnlicher wünschen, als sich mit der schwer bewaffneten Elite anzulegen und dabei glorreich unterzugehen oder Drachen, die sich nur von dürren Jungfrauen ernähren während ihr Lebensinhalt darin besteht, Gold zu hüten, das sie nicht ausgeben können. Über den generellen Energiehaushalt von Drachen denkt man besser gar nicht nach ...
Wale ernähren sich von Plankton. Da möchte ich lieber nicht über den Energiehaushalt von Walen nachdenken.

Und dass Drachen sich von dürren Prinzessinen ernähren, ist unglaubwürdig, aber nicht inkonsistent.

Aber so oder so ernähren sich die Drachen in den meisten Settings, die ich kenne, von Vieh und nicht von Prinzessinen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Chaos am 6.11.2011 | 14:47
Allein das Magieproblem beginnt ja schon eine Ebene tiefer: Wenn Magie nicht allen zur Verfügung steht, werden Menschen die Vorteile, die mit ihr einhergehen, auf anderem Wege erreichen wollen, was auf wissenschaftlichen Fortschritt hinausläuft. Klassische Fantasie-Welten sind jedoch zumeist seit Jahrtausenden auf mehr oder weniger dem selben wissenschaftlich-technischen Stand, vom gesellschaftlichen ganz zu schweigen.

Umgekehrt wird genauso ein Schuh draus... wenn Magie nicht allen zur Verfügung steht, werden diejenigen, die sie haben, nach Kräften versuchen, jeden nicht-magischen Fortschritt zu verhindern, um ihre Vormachtstellung zu verteidigen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Oberkampf am 6.11.2011 | 17:47
Umgekehrt wird genauso ein Schuh draus... wenn Magie nicht allen zur Verfügung steht, werden diejenigen, die sie haben, nach Kräften versuchen, jeden nicht-magischen Fortschritt zu verhindern, um ihre Vormachtstellung zu verteidigen.

Technischer Fortschritt hatte in unserer Welt ja häufig etwas mit der mangelnden Verfügbarkeit von Arbeitskräften zu tun. In einer High Magic Fantasywelt, wo Arbeitskraft durch Magie gesteigert oder ersetzt werden kann, wird das auch die nächstliegende Lösung sein, nehme ich an. Das macht sprunghaften technischen Fortschritt unabhängig davon, was die Magierelite will oder nicht, nach meiner Vorstellung recht unwahrscheinlich. Aber das lässt sich selbstverständlich auch anders sehen und anders begründen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yerho am 6.11.2011 | 21:19
Wenn es keine Magie gibt, versucht manh mittels Wissenschaft, ein Problem zu lösen. Wenn es Magie gibt, denken die Leute, man müsse irgendwie Magie imitieren, um das Problem zu lösen. Dass es auch einen niehtmagischen Weg gibt, wissen sie ja nicht.

Gutes Argument. Das kann allerdings gleichermaßen lähmen wie beflügeln, den im Grunde schiebt e nur eine Trial&Error-Phase ein, die zumeist ohnehin existiert: Irgendwann merkt man eben, das Magie nicht imitierbar ist und man die Wirkung anderweitig erreichen muss.

Zitat
Desweiteren werden die Magier wahrscheinlich bemüht sein, ihre Vormachtstellung zu behalten. und daher andere Sachen sabotieren.

Kraft und Gegenkraft: Je stärker die Vormachtstellung der Magier desto stärker der Wunsch, sie zu brechen.

Zitat
Das bekommt man genau so gut mit Brandpfeilen hin. Dafür benötigt man wahrlich keine Magier.

BEin ganzes Schärflein guter Bogenschützen kann Brandpfeile in einer ballistischen Bahn und vielleicht 60 Meter weit abfeuern, wo diese eher zufällig landen und die Schützen sind dabei in Reichweite der gegnerischen Schützen, die keine Brandpfeile verschießen und daher bei nur annähernd gleicher Waffentechnik die höhere Reichweite haben.
Ein einziger Magier könnte - theoretisch - auf mindestens Sichtweite (wenn freie Sicht zum Ziel denn überhaupt nötig ist) an unzähligen ausgewählten Stellen Feuer legen, ohne überhaupt seine Position preiszugeben.

Zitat
Auch dafür wird keine Magie benötigt.
Es ist sogar von einigen realen historischen Belagerungen bekannt, dass die Belagerer infizierte Kühe über die Burgmauern katapultiert haben, damit diese die Burginsassen anstecken.

Was es noch viel fraglicher macht, warum Magie in landläufigen Settings auf taktische und/oder kombinierte Wirkung verzichtet.

Abgesehen davon gilt wieder die Effizienzfrage: Mit einer geschleuderten Pestleiche ist das Ergebnis schwer zufällig, die Wirkung ist eher demoralisierend als tatsächlich ansteckend und ich stelle es mir auch schwer vor, mit so einer katapultierten Kuh gar eine bestimmte Person zu treffen, wenn diese denn das Ziel ist. Hingegen ist für den Gegner relativ klar, dass die feindlichen Katapulte ein Ziel sind. Wenn ein Magier irgendwo im Busch sitzend irgendwelche Schädlinge steuert, macht er sich nicht zum Ziel, kann gezielt Gruppen infizieren oder einzelne Personen ausschalten.

Zitat
Ansonsten muss man bedenken, dass die meisten Magier wahrscheinlich gar nicht auf Abenteuer ausziehen wollen sondern lieber ein beschauliches Leben führen. Und Leute, die zu Hause bleiben, lernen in der Regel auch nicht so großartig die Kampfkünste.

Die haben dann keinen Bedarf. Wir reden ja auch von denen, die es genretypisch tun, obwohl es im Grunde Irrsinn ist, weil ihnen das Rüstzeug für ein Leben als magischer Abenteuerer fehlt oder sie - wie Du beschreibst - sogar biologisch gehandicapt sind.

Zitat
Wieso sollte ich eine einzelne Waffe unsichtbar machen, wenn ich den ganzen Kämpfer unsichtbar machen kann? Und dass ich Kämpfer+Waffe unsichtbar machen kann, kommt in vielen High Fantasy Settings durchaus vor.

Meistens macht sich ein Kämpfermittels magischer Artefakte unsichtbar oder - und von diesem Fall rede ich - der Magier macht sich selbst oder jemand anders unsichtbar. In diesem Fall muss man sich, egal wie die Unsichtbarkeit nun erreicht wird fragen, warum dann in den seltensten Fällen die grundlegende Fähigkeit nicht auf andere Personen, Objekte oder Situationen an sich adaptierbar ist. Will sagen, der Zauber "Unsichtbarkeit" ist eine fixe Größe und funktioniert genau so, wie er funktioniert, doch wenn man seine Funktionsweise aufdröselt, sollte es dafür weitere Möglichkeiten geben, die es aber nicht gibt.
Das ist in etwas die Frage, warum man einen Todesstern oder einen riesigen Kampfroboter baut, wenn man mit den Ressourcen auch eine ganze Flotte oder etliche Roboterbataillone bauen könnte, die in der Summe die gleiche Feuerkraft aufbringen könnten, aber für andere Zwecke viel flexibler wären.

Zitat
Ich könnte mir schon vorstellen, dass nebulöse Dinge sehen, auf gänzlich andere Art funktioniert als Unsichtbarkeit. (Unsichtbarkeit ist vielleicht, dass ein Körper plötzlich 100% durchsichtig wird.)

Wie gesagt, entweder ist es ein optischer Effekt (Lichtbrechung/-krümmung) oder man beeinflusst den Geist des Gegners. In beiden Fällen ist es egal, um was das Licht gekrümmt wird oder was man den Gegner sehen lässt. Die Fähigkeit dafür muss ohnehin da sein, sollte also auch grundsätzlich anders anwendbar sein - ist sie aber zumeist nicht. Und weil Magie in der Praxis zumeist fest darauf fixiert ist, dass bestimmte Personen bestimmte Effekte an bestimmten Zielen erreichen, ergeben sich grundsätzlich Konsistenzprobleme.

Zitat
Wale ernähren sich von Plankton. Da möchte ich lieber nicht über den Energiehaushalt von Walen nachdenken.

Wenn Drachen 24 Stunden am Tag und vom Wasser getragen Kleinstlebewesen einstrudeln würden, würde ich auch nicht über ihren Energiehaushalt nachdenken. Die fliegen aber herum und sollten daher schon eine ganze Menge von dem brauchen, was immer auch im jeweiligen Setting ihre Nahrung ist.

Zitat
Und dass Drachen sich von dürren Prinzessinen ernähren, ist unglaubwürdig, aber nicht inkonsistent.

Inkonsistent wird es dann, wenn die Zahl und der Nährwert der existierenden/verbleibenden/nachwachsenden Prinzessinnen nicht im Verhältnis zur Anzahl und Aktivität der Drachen stehen, die sich von ihnen ernähren. ;)

Zitat
Aber so oder so ernähren sich die Drachen in den meisten Settings, die ich kenne, von Vieh und nicht von Prinzessinen.

Das ändert prinzipiell erst einmal nichts: Ein acht Tonnen schwerer Giganotosaurus brauchte pro Tag mindestens 20 Kilogramm Fleisch und war nur zu Fuß in einer Gegend unterwegs, wo wilde Beutetiere in entsprechender Zahl und Größe unterwegs waren. Ein flugfähiger Drache, der zudem meist noch größer ist und Feuer speit, braucht mindestens das Zwanzigfache und lebt in einem Setting, wo meistens keine Beutetiere in seiner Größenordnung herumdackeln. Er bräuchte also beispielsweise ein ganzes Rind pro Tag.
Das ist schon problematisch, wenn er genretypisch allein in einer abgelegenen, gebirgigen Gegend residiert, denn dann müssen sich die dortigen Bergziegen schon ganz ordentlich vermehren. Wenn er jedoch pro Tag ein Hausrind schlägt, dürfte das ein Problem werden, selbst wenn die lokalen Rinderzüchter geneigt sein sollten, die Drachenernährung zu subventionieren.

Wenn man nun annimmt, dass Drachen eher vogelartig, also für ihre Größe eher leicht sind, kann man eventuell auch von weniger Bedarf ausgehen. Das ändert aber nicht viel, da ein Drache aufgrund seiner eigenen Größe auch nur Beute einer bestimmten Mindestgröße reißen kann und eher nicht für professionelle Lagerhaltung bekannt ist. Dann braucht er vielleicht alle zwei Tage ein Rind.

Noch wieder anders wird es, wenn man berücksichtigt, dass Drachen offenbar ausgedehnte Ruhephasen schätzen. Wenn sie dafür ihren Kreislauf herunterfahren, brauchen sie womöglich nur alle ein bis zwei Wochen ein Rind. Das wäre vielleicht noch machbar, aber dann stellt sich wieder die Frage, warum es Drachentöter so schwer haben, denn in seiner inaktiven Phase sollte ein Drache relativ leichte Beute sein, zumal für so große Kreatur nicht viele Verstecke in Frage kommen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2011 | 23:42
lieber Eulenspiegel,

das mit dem Einhorn beschränkst du jetzt so vor dich hin; ich sehe das bei den meisten Spielen anders.
Da gibts magische Hörner und Laserpistolen en masse und Menschen können die Macht anzapfen, ich rechne sogar damit, aber es wird ausgeblendet.

Zitat
Zitat
Afrika wäre eines der Machtzentren der Welt.
Die Macht der elefantenjagenden Kulturen hätte prägenden Einfluss auf die Weltgeschichte gehabt. Speziell organisierte Religion hätte sich anders entwickelt oder zumindest grosse Veränderngen erfahren.
Selbst wenn dem so wäre: Na und?
Ist für mich von elementarer Bedeutung für eine konsistente Welt.
Beispiel: Bei D&D gibts zB Völker, die können sich unsichtbar machen. Schnipp.
Beispielsweise bei Dragonlance, Zwerge, die können/konnten das einfach. X-Mal am Tag. Mit lächerlich anmutenden Nachteilen.
Warum sie ihre verhassten Vettern, mit denen sie im Dauerkrieg lagen, nicht schon längst kaltgemacht haben ist mir ein Rätsel.
Gesetz dem Fall die Gruppe spielt in der Gegend, warum muss ich die Hausaufgaben der Game Designer übernehmen und mir plausible Gründe hierfür ausdenken?

Vietcong-Herrenrasse
Konsistent heisst für mich, der Vietcong kann nicht alled besser sondern seine Vorteile sind, wie von dir beschrieben, auf Training , Ausrüstung, Motivation etc zurückzuführen. Ohne Levelkonzept fügen sich solche Elemente aber wesentlich konsistenter in die Spielwelt ein.
Höherer Level bedeutet idR, man muss überhaupt kein Spezialtaining7Ausrüstung/bessere Motivation geniessen, sondern IST einfach in allem besser
-> Inkonsistenz.
Zitat
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Ich wollte zeigen, dass ich alle konkret ausformulierten Implikationen nicht brauche, sofern sie nicht spielentschiedend sind. Ich will sie aber wenigstens im Hintergrundtext angrissen oder gewürdigt wissen um verstehen zu können, was die Designer sich dabei dachten und wie sie die Welt reagieren lassen.
Um den Detailgrad geht es ja auch gar nicht. Der Detailgrad ist vollkommen unabhängig davon, ob etwas nun konsistent ist oder nicht.
jetzt kann man Haarspalten und sich in theoretischen Agumentationen verlieren, lass mich lieber anders  entgegnen.

Im Grunde ist es doch so, und das wissen im Thread doch alle
Zuerst war das Konzept von [beliebige Fantasy Welt] - dann kommen vom Design Team die Crunch Details als Sahnehäubchen obendrauf.
(Von mir aus kam das Weltkonzept erst später,  spielt kaum ne Rolle, es kommt immer als Klopps und wird nicht angepasst bzw steht nahezu extern für sich, crunchy Details regnets nach Beendigung aber weiterhin)
Nehmen wir wiederum D&D. Dutzendfach gabs neue Zaubersupplements.
Für uns reicht ein einziger(!) Zauber, der Klassiker "Feuerball", von dem wir wissen, dass es sich um eine verbreitete Zauberformel handelt.

Richtiger Krieg mit Formationen, Feldlager, Holzwagenburgen, Phalangen/Tercios, massive Kavallerieangriffe zu Pferde etc etc ist mit dem Ding obsolet.

Die ganze Kriegskultur ändert sich. K.O.M.P.L.E.T.T.

Und dazu will ich verdammt noch mal Information. Und das ist keine Detail.


Bei den Laserpistolen sind wir einer Meinung, nur das ich bei den meisten F-Welten lauter Laserpistolen sehe.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2011 | 23:53
Bei Porta Nefastia und bei Theonchora habe ich das getan... und warte bis heute auf jemanden, der die Konsistenzen der beiden mal ordentlich verreisst.  8]

@Thot, falls das klassische Fantasy Welten sind, check ich sie gerne aus.

@Fantomas
Volle Zustimmung.
Gerade die meist vollkommen nutzlosen Dungeon Master's Handbooks von (A)D&D haben sämtliche Probleme übernatürlicher Kräfte und derer Konsistenz immer ignoriert.
ich erinner mich an Abschnitte zu Infravision, wo ellenlanger Text rein spielmechnische Erklärungen ermüdend aneinander reihte, ohne wirklich zu sagen, was Infravision jetzt beinhaltete.
Keine Wunder, dass praktisch jeder Roman und jede Gruppe was eigenes draus machte. (infrarot, Art Seelenwahrnehmung, Lichverstärker ...)
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2011 | 00:25
Kraft und Gegenkraft: Je stärker die Vormachtstellung der Magier desto stärker der Wunsch, sie zu brechen.
Im RL gab es auch sehr sehr lange Zeit eine Vormachtstellung der Adligen, ohne den Wunsch, diese zu brechen.

Zitat
BEin ganzes Schärflein guter Bogenschützen kann Brandpfeile in einer ballistischen Bahn und vielleicht 60 Meter weit abfeuern, wo diese eher zufällig landen und die Schützen sind dabei in Reichweite der gegnerischen Schützen, die keine Brandpfeile verschießen und daher bei nur annähernd gleicher Waffentechnik die höhere Reichweite haben.
Ein einziger Magier könnte - theoretisch - auf mindestens Sichtweite (wenn freie Sicht zum Ziel denn überhaupt nötig ist) an unzähligen ausgewählten Stellen Feuer legen, ohne überhaupt seine Position preiszugeben.
Auch ein Magier hat nur eine beschränkte Zauberreichweite und muss nicht unbedingt auf Sicht zaubern können. Außerdem baut man die wichtigsten Einrichtungen der Burgen aus Stein, damit soetwas eben genau nicht passiert.

Zitat
Abgesehen davon gilt wieder die Effizienzfrage: Mit einer geschleuderten Pestleiche ist das Ergebnis schwer zufällig, die Wirkung ist eher demoralisierend als tatsächlich ansteckend und ich stelle es mir auch schwer vor, mit so einer katapultierten Kuh gar eine bestimmte Person zu treffen, wenn diese denn das Ziel ist. Hingegen ist für den Gegner relativ klar, dass die feindlichen Katapulte ein Ziel sind. Wenn ein Magier irgendwo im Busch sitzend irgendwelche Schädlinge steuert, macht er sich nicht zum Ziel, kann gezielt Gruppen infizieren oder einzelne Personen ausschalten.
Es geht bei einer Belagerung auch nicht darum, eine spezielle Person auszuschalten. Sondern darum, den Feind zu demotivieren und den Feind allgemein krank werden zu lassen.

Um eine Person gezielt auszuschalten, müsstest du diese sehen. Das ist recht schwierig, wenn sich diese hinter den Burgmauern verschanzt.

Zitat
Die haben dann keinen Bedarf. Wir reden ja auch von denen, die es genretypisch tun, obwohl es im Grunde Irrsinn ist, weil ihnen das Rüstzeug für ein Leben als magischer Abenteuerer fehlt oder sie - wie Du beschreibst - sogar biologisch gehandicapt sind.
Bitte verwechsel genretypisch nicht mit "D&D"-typisch.

Ja, D&D ist High Fantasy. Du darfst jetzt aber nicht den Umkehrschluss machen und annehmen, dass deswegen High Fantasy automatisch D&D-mäßig ist.

Zitat
In diesem Fall muss man sich, egal wie die Unsichtbarkeit nun erreicht wird fragen, warum dann in den seltensten Fällen die grundlegende Fähigkeit nicht auf andere Personen, Objekte oder Situationen an sich adaptierbar ist. Will sagen, der Zauber "Unsichtbarkeit" ist eine fixe Größe und funktioniert genau so, wie er funktioniert, doch wenn man seine Funktionsweise aufdröselt, sollte es dafür weitere Möglichkeiten geben, die es aber nicht gibt.
Ich sehe jetzt kein Problem, wenn man in einem konsistenten Setting sagt, es gäbe weitere Möglichkeiten für den Unsichtbarkeitszauber.

Zitat
Wie gesagt, entweder ist es ein optischer Effekt (Lichtbrechung/-krümmung) oder man beeinflusst den Geist des Gegners.
Oder es ist ein Materie-Effekt, indem das Ziel des Unsichtbarkeitszaubers luft- bzw. glasartig gemacht wird.

Disclaimer: Jetzt nicht in dem Sinne, dass das Objekt tatsächlich aus Luft oder Glas besteht sondern in dem Sinne, dass die Zielmaterie die gleichen optischen Eigenschaften wie Luft oder Glas hat.

Zitat
Wenn Drachen 24 Stunden am Tag und vom Wasser getragen Kleinstlebewesen einstrudeln würden, würde ich auch nicht über ihren Energiehaushalt nachdenken. Die fliegen aber herum und sollten daher schon eine ganze Menge von dem brauchen, was immer auch im jeweiligen Setting ihre Nahrung ist.
Der Drache könne Chlorophyll auf seiner Haut haben und sich dann hauptsächlich von der Sonnenstrahlung ernähren.

Tiere isst er dann nur, um Proteine aufzunehmen.

Ansonsten kann eine Region ja auch genügend Rohstoffe bereit stellen, um eine 1000 Einwohnerstadt zu versorgen. Also sollte eine Region auch fähig sein, einen Drachen zu versorgen.
Dass es der Bevölkerung nicht gefällt und dass die Bevölkerung den Drachen als Plage ansieht, der alles wegfrisst, mag sein. Aber dennoch würde der Drache nicht verhungern.

Zitat
Das wäre vielleicht noch machbar, aber dann stellt sich wieder die Frage, warum es Drachentöter so schwer haben, denn in seiner inaktiven Phase sollte ein Drache relativ leichte Beute sein, zumal für so große Kreatur nicht viele Verstecke in Frage kommen.
Drachen sind magiebegabt. Sprich magische Schutzrunen, die den Drachenaufwecken, sobald ein Mensch das Versteck betritt.

@ Einzelgaenger
Ja, es gibt möglicherweise Settings, in denen es magische Hörner und Laserpistolen en masse gibt. Habe ich dem irgendwo widersprochen?
Ich habe gesagt, dass die magischen Hörner nicht die superhochmagische Alleskönnerlösung ist. Dass magische Hörner begehrt sind, ist klar. Elfenbein ist ja schließlich auch begehrt. Ob es diese Hörner nun en masse gibt oder ob sie eine Rarität sind, darüber habe ich nichts ausgesagt.

Beispiel: Bei D&D gibts zB Völker, die können sich unsichtbar machen. Schnipp.
Beispielsweise bei Dragonlance, Zwerge, die können/konnten das einfach. X-Mal am Tag. Mit lächerlich anmutenden Nachteilen.
Warum sie ihre verhassten Vettern, mit denen sie im Dauerkrieg lagen, nicht schon längst kaltgemacht haben ist mir ein Rätsel.
Gesetz dem Fall die Gruppe spielt in der Gegend, warum muss ich die Hausaufgaben der Game Designer übernehmen und mir plausible Gründe hierfür ausdenken?
Da sind wir doch einer Meinung. Ich habe mich doch auch beschwert, dass die Game Designer keinen Wert auf Konsistenz legen.
Und ich habe mich auch darüber beschwert, dass die Arbeit dann bei mir als SL liegen bleibt.

Zitat
Ohne Levelkonzept fügen sich solche Elemente aber wesentlich konsistenter in die Spielwelt ein.
Erstmal geht es mir um ein Setting. Mit welchen Regeln man dieses Setting dann beschreibt, ist geschmacksabhängig. Ich persönlich würde wahrscheinlich Gurps oder Savage Worlds nehmen. Aber wenn das Setting erstmal steht, könnte man es sicherlich auch mit D20 beschreiben.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Thot am 7.11.2011 | 07:46
[...]
Erstmal geht es mir um ein Setting. Mit welchen Regeln man dieses Setting dann beschreibt, ist geschmacksabhängig. Ich persönlich würde wahrscheinlich Gurps oder Savage Worlds nehmen. Aber wenn das Setting erstmal steht, könnte man es sicherlich auch mit D20 beschreiben.

Dann darfst Du allerdings ein settingspezigisches Magiesystem schreiben btw. auf das Setting radikal anpassen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2011 | 08:13
Irgendwie seh ich immer noch keine Sachen die irgendwie problematisch erklärbar wären. Oder nicht sogar innerhalb der meisten Settings durchaus erklärt würden.

Energiehaushalt von Drachen? Das sind die klassischen magischen Wesen, die sind schlicht nicht den gleichen Bedingungen unterworfen wie Menschen oder unsere Tiere. Die sind entweder von Magie erfüllt oder werden von ihr gestärkt. Und in Welten in denen es eine unsichtbare Energiequelle gibt wie dies "Magie" oft ist - stellt mir sich das durchaus plausibel dar, natürlich gibt es dort Wesen die diese anzapfen.

Oder muss ich jetzt auch überlegen wann der Feuerelementar ausbrennt? Wie lange das ewige Feuer leuchtet? (Btw. ich kenne viele die hierzu sagen würden: "Na, klar! Die Energie geht doch irgendwann aus!" obwohl das natürlich grosser Quatsch ist)

Zauber aus der Distanz auf schwer sichtbare Ziele die sich verschanzen? Klappen zumeist einfach nicht und sind nur sehr eingeschränkt möglich. Andere Gegenstände unsichtbar machen? Mal davon abgesehen dass es solche Zauber ja durchaus gibt in einzelnen Systemen - es ist einfach nicht möglich jeden denkbaren Zauber mit Regeln abzudecken. Und zumeist ist Magie ja durchaus auch ein paar Konventionen unterworfen, und man kann nicht einfach machen was man gerade will.

Aber die Frage im Ausgangsposting war doch auch warum sich die Settings nicht ein paar vermuteten Gegebenheiten (des Systems) anpassen. Wir sprechen jetzt ja eher über Sachen bei denen die Settings diesen Gegebenheiten angepasst sind, und man noch detailliertere Erklärungen haben möchte als die die es schon längst gibt. Oder Zusatzregeln zum System seiner Wahl. Insofern führt das auch schon ein bisschen vom Thema weg.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yerho am 7.11.2011 | 09:56
Im RL gab es auch sehr sehr lange Zeit eine Vormachtstellung der Adligen, ohne den Wunsch, diese zu brechen.

Den Wunsch gab es immer, allein die Befähigung musste ein erstarkendes Bürgertum erst entwickeln. Überdies hinkt das Beispiel in sofern, wie man nicht davon ausgehen kann, dass eine elitäre Magierkaste mit dem Adel identisch ist - gerade wenn es einen nichtmagischen (Krieger-) Adel gibt, dürften die sich durchaus öfter mal ins Gehege kommen.

Ein weiteres Beispiel wäre, wie sich im Setting real existierende Magie zu einem Glauben verhält, der an den Katholizismus angelehnt ist. Das ist ja gar nicht so selten, wirft aber Probleme auf: Denn die Hexerei kann ihre Macht jederzeit beweisen während die Gegenseite allein auf die überlieferte Macht ihres nicht in Erscheinung tretenden Gottes pocht. In solchen und ähnlichen Situationen sind sich die Schöpfer des Settings der Implikationen ihres Konstrukts zumeist nicht vollkommen bewusst; im Idealfall gestalten sie alles so lebendig und fesselnd, dass die Implikationen auch dem Rezipienten nicht bewusst werden und/oder dieser nichts hinterfragen möchte.

Zitat
Auch ein Magier hat nur eine beschränkte Zauberreichweite und muss nicht unbedingt auf Sicht zaubern können.

Ich schrieb ja bereits, dass das vom Setting abhängig ist. Das möchte ich Dich bitten, nicht aus den Augen zu verlieren, also bei Darstellungen immer die Bedingungen des Settings zu nennen, auf die Du Dich jeweils beziehst

Klar, wenn ein Feuerzauber auch nur auf Reichweite eines Brandpfeils funktioniert, kann in den meisten Fällen ein guter Bogenschütze den Magier ersetzen. Ist diese Erscheinung aber systematisch, muss man sich wiederum fragen, was Magie in dem Setting überhaupt für eine Stellung hat und warum man sich als tendenziell Befähigter damit beschäftigen sollte, wenn alles, was Magie bewirken kann, recht einfach ohne Magie zu bewerkstelligen ist.

Aber in den gängigen Fantasy-Settings kann Magie nun einmal mehr und ihre Wirkung und Mechanismen, wie sie im Setting selbst beschrieben werden, werden dann inkonsistent angewandt.

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Außerdem baut man die wichtigsten Einrichtungen der Burgen aus Stein, damit soetwas eben genau nicht passiert.

Wie gesagt, vielleicht macht ein Setting so etwas, dann ist aber die ganze Gegenüberstellung von Brandpfeilen und Magie hinfällig, weil beide nichts bringen.

Ein pseudo-mittelalterliches Setting hat aber nun einmal Burgen, in denen außer denen Befestigungsanlagen und dem Haupthaus das meiste aus strohgedeckten Holzbauten besteht, es hat Brandfpeile, die auch etwas nützen und Magie, die damit konkurrieren sollte, es aber in der Regel nicht (konsistent) macht.

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Es geht bei einer Belagerung auch nicht darum, eine spezielle Person auszuschalten. Sondern darum, den Feind zu demotivieren und den Feind allgemein krank werden zu lassen.

Ich habe doch ausdrücklich beide Fälle getrennt und darzulegen, dass Magie in beiden Fällen anwendbar sein sollte, es aber nicht ist. Wenn Du Dich etwas belesen hast, wirst Du bemerkt haben, das das Schleudern von Pestleichen angewandt wurde, aber in den bekannten Fällen eine psychologische, keine biologische Waffe war. Ein Rudel Pestratten, dass von einem Magier auf sämtliche Burginsassen gehetzt wurde und diese im Schlaf beißt, sorgt tatsächlich für Infektionen und ist zusätzlich eine psychologische Waffe.

Und wenn es ein Magier auf eine einzelne Person abgehen hat, braucht er eben im Prinzip keine Drachen/Dämonen/Höllenhunde/Horden der Finsternis/Tiger/Wölfe/Zombies beschwören, um diese zu erledigen, weil ein einziges giftiges Tier das Gleiche viel effizienter und schwerer abwehrbar bewirkt. Trotzdem gehen beschwörungs- oder tiersteuerungsfähige Magier in 99% aller Settings den schweren Weg, ohne dass es dafür eine Begründung gäbe.

Zusammengefasst: Eigentlich hat ein Magier die Fähigkeit, die natürliche Umwelt seiner Feinde hocheffizient gegen diese zu richten, stattdessen richtet er aber übernatürliche Effekte/Wesenheiten gegen diese, obwohl das im Einzelfall viel weniger effizient ist. Off-Story ist natürlich erklärbar, denn feuerspeiende Drachen, Untote und Dämonen machen natürlich viel mehr her als normale Schädlinge, wenn sie auf Festungen oder Einzelpersonen losgelassen werden.

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Um eine Person gezielt auszuschalten, müsstest du diese sehen. Das ist recht schwierig, wenn sich diese hinter den Burgmauern verschanzt.
Bitte verwechsel genretypisch nicht mit "D&D"-typisch.

Du verlierst erneut die Immanenz aus den Augen. Wenn das Setting es Subjekt A ermöglich, Subjekt/Objekt B durch Aufwand von X mit Wirkung Y auf Entfernung Z zu belegen, müsste dies konsistent in jedem Fall anwendbar sein, in dem A, B, X, Y und Z in vergleichbarer Konstellation auftreten.
Vereinfacht: Wenn ein Phaser bei Star Trek problemlos Personen oder gar Felswände atomisiert, ist es inkonsistent, wenn man sich im selben Moment hinter einer Plastiktonne in Sicherheit bringen kann.

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Ich sehe jetzt kein Problem, wenn man in einem konsistenten Setting sagt, es gäbe weitere Möglichkeiten für den Unsichtbarkeitszauber.
Oder es ist ein Materie-Effekt, indem das Ziel des Unsichtbarkeitszaubers luft- bzw. glasartig gemacht wird.

Dann ist es immer noch ein Effekt, der auf alle Objekte der maximal gleichen Größe in der gleichen Reichweite angewandt werden könnte, aber in aller Regel nicht so angewandt wird. Inskonsistenz entsteht, wenn ein Setting seine eigenen Regeln nicht konsequent, sondern nur für bestimmte Situationen anwendet, ohne dass sich aus diesen Situationen heraus Ausschlusskriterien für vergleichbare Situationen ableiten lassen.

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Der Drache könne Chlorophyll auf seiner Haut haben und sich dann hauptsächlich von der Sonnenstrahlung ernähren.
Tiere isst er dann nur, um Proteine aufzunehmen.

Wenn ein Setting das so erklären würde - mir fällt gerade keines ein - wäre es ein Schritt auf dem Weg zu mehr Konsistenz. Wir wissen ja, das Konsistenz nichts mit wissenschaftlicher Erklärbarkeit zu tun haben muss, das Setting muss in sich stimmen. Ob Photosynthese genug Energie für ein so aktive Tier bereitstellen kann, wäre hier also nicht relevant.
Relevant wäre es, gewisse andere Dinge im Aussehen und im Verhalten von Drachen zu klären. Rote Drachen, die in dunklen Höhlen nisten, passen nun einmal mit Chlorophyll und Photosynthese nicht so wahnsinnig gut zusammen.

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Ansonsten kann eine Region ja auch genügend Rohstoffe bereit stellen, um eine 1000 Einwohnerstadt zu versorgen. Also sollte eine Region auch fähig sein, einen Drachen zu versorgen.

Nehmen wir mal an, die Menschen der Region leben in Saus und Braus und pro Kopf werden pro Tag ein Pfund Fleisch und ein halber Liter Milch fällig. Dann bräuchte die ganze Gemeinde (!) pro Tag drei Kühe für das Fleisch und die Milchproduktion von sechs bis acht glücklichen Milchkühen. Do the math yourself ... Wenn die Leute nicht gerade der "Save the dragon, kill yourself"-Fraktion angehören, besteht die Konsistenz der Situation darin, dass der spezifisch geschilderte Drache in dem Setting nicht mit Menschen kompatibel ist, also entweder die menschliche Bevölkerung oder der Drache mittelfristig das Feld räumen muss. Die andere Option wäre, dass der Drache in einer sehr intakten Wildnis wohnt und ganzjährlich Wildtierherden folgt wie es andere große Raubtiere auch tun müssen.
Man könnte natürlich auch einfach postulieren, dass Drachen magische Wesen sind und sich von überall präsenter Mana-Strahlung ernähren. Die Frage wäre dann, warum sie Rinder reißen sollten? - Dafür ließe es sicherlich auch irgend eine Erklärung finden, die Frage ist nur, ob das Setting sie auch liefert.

Um es noch einmal zu betonen: Es geht nicht darum, ob etwas wissenschaftlich erklärbar ist, sondern ob die Regeln des Settings in sich stimmig sind. Gerade Fantasy lebt davon, das so ziemlich alles möglich ist, aber auch die suspension of disbelief des Fantasy-Konsumenten ist nicht unbegrenzt strapazierbar.
Man könnte letztendlich immer festlegen, dass die ganze Fantasy-Welt die Schöpfung eines irren Gottes ist und hätte damit insofern alles konsistent erklärt, wie man die Existenz sämtlicher Inkonsistenzen begründet hätte. Aber man kann nicht erwarten, dass dieses Setting jedem zusagt.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.11.2011 | 10:25
Diese Diskussion verliert sich imo viel zu sehr in Details und vor allem fehlt es an vielen Ecken an einer ordentlichen Portion (tadaa) Phantasie!

Real-naturwissenschaftliche Betrachtungen sind in einem High-Magic-Setting imo total für die Tonne, solange die Magie selbst nicht in feste Gesetzmäßigkeiten gebunden wird, und das ist in keinem mir bekannten Setting der Fall. Allenfalls grobe Richtlinien existieren zuweilen.

@Drache & Ernährung: Über die Bedürfnisse einer magischen Kreatur können wir nur spekulieren. Keinesfalls sollte man hier imo mit real existierenden Tieren vergleichen. Man liest z.B. ab und an, Drachen fressen auch Mineralien... außerdem sind sich beinahe alle einig, dass der Körperbau eines Drachen diesen gar nicht fliegen lassen würde und trotzdem hat man sich damit arrangiert. Warum also nicht auch mit der Ernährung. Und vielleicht brauchen Drachen gar nicht soviel Fleisch, stehen aber einfach auf den Geschmack von dürren Prinzessinnen, quasi als Delikatesse  ;)

@Magie vs Nichtmagie: Nur weil wir über high-magic reden, bedeutet das nicht, dass alles mit Magie geht. Bei D&D z.B. kann man auch nur das zaubern, wofür es einen Zauberspruch gibt; eventuell muss man einen gewünschten Effekt erst entwickeln. Und viele Systeme machen es z.B. leichter, den eigenen Körper magisch zu beeinflussen als andere Dinge. Häufig sind auch bestimmte Effekte mit bestimmten Zielen einfacher. Erklärungsansätze lassen sich so gut wie immer finden.

@Burg: wie gesagt, in einem high-magic Setting muss man imo die "Technologie" hochstufen, weil Magie in vielen Fällen die Rolle fortschrittlicher Technologie einnimmt. Ob es elementar-getriebene Luftschiffe oder ewig-brennende magische Straßenlaternen sind: high-magic passt einfach nicht zu pseudo-MA. Eine Burg in einem entsprechenden Setting weicht vermutlich sehr von einem bloßen ummauerten Turm ab, einfach, weil die Magie als alltägliche Ergänzung zur Verfügung steht. Hier hängt es stark davon ab, welche Optionen für Angriff und Verteidigung zur Verfügung stehen. Aber solange es eben keine frei gestaltbaren easy-to-do extra-dimensionalen Räume gibt (warum dann  nicht das ganze Reich da rein packen?), wird es imo ein Burg-Analogon geben.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2011 | 11:02
Wie gesagt  -  auch extradimensionale Räume sind für Burgen kein Konsistenzproblem. Selbst wenn der Magier sich auf seine Ebene verzieht und allen den Stinkefinger zeigt:

Die Leute in seiner Umgebung brauchen immer noch Schutz. Und bauen sich diesen mit ihren Mitteln.

Und wenn der Magier nun eine grosse extradimensionale Ebene schafft und die alle dort hereinholt? Dann wandern neue in das verlassene Land ein, gründen ein neues Reich. Und beschützen dies mit ihren Mitteln.

Das einzige was Burgen unrealistisch machen würde wäre das es keine Leute gibt die nur Steine, Holz und die Kraft ihrer Hände zur Verfügung haben, und keine Gefahren die damit aufgehalten werden können. Ich kenne aber keine Fantasywelt wo dies der Fall wäre. Grosse böse Nahkampfmonster die man ungern an sich heranlassen will gibts überall. Fernkämpfer - gern auch mit Feuerball und Co. gegen die man gern Deckung hat gibt es auch zumeist. Und gegen beide ist so eine Burg durchaus effektiv.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tigerbunny am 7.11.2011 | 11:13
Bei Burgen gibt es ja auch noch einen Faktor, der mir in dem Faden hier irgendwie zu kurz gekommen ist.

Schauen wir uns die Fähigkeiten in Architektur und Statik an, die in einer mittelalterlichen Ära existieren(bei einer potenten Kirche, in der Fantasy möglicherweise einer noch potenteren Magierorganisation, die einen Monopolanspruch auf Bildungund Wissen erhebt), sind Burgen ja auch der eigentlich recht unelegante und plumpe Versuch, sich ein haltbares(auch gegen die Witterung) Heim zu schaffen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.11.2011 | 11:23
Wie gesagt  -  auch extradimensionale Räume sind für Burgen kein Konsistenzproblem. Selbst wenn der Magier sich auf seine Ebene verzieht und allen den Stinkefinger zeigt:

Die Leute in seiner Umgebung brauchen immer noch Schutz. Und bauen sich diesen mit ihren Mitteln.

Und wenn der Magier nun eine grosse extradimensionale Ebene schafft und die alle dort hereinholt? Dann wandern neue in das verlassene Land ein, gründen ein neues Reich. Und beschützen dies mit ihren Mitteln.

Wenn extradimensionale Räume in Größe einer Burg und vergleichbaren Aufwand machbar sind, halte ich diese einer Brug auf jeden Fall für überlegen, da so ein Raum eben weniger angreifbar ist. Knackpunkt ist da wie schon gesagt in meinen Augen der Zugang.

Wenn ganze Reiche in solche Ebenen gepackt werden können, wird das imo jeder tun, der es kann. Und in einem high-magic-Setting muss man eben davon ausgehen, dass die meisten Gesellschaften es können, wenn es "common magic" ist.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.11.2011 | 11:42
Probleme in zu großen extradimensionalen Ebenen:
Wenn man ganze Reiche in eine extradimensionale Ebene packt, wird es über kurz oder lang dort zu Problemen kommen: Klar, am Anfang lässt man nur die arbeitende Bevölkerung in diese Ebene. Aber nach 2-3 Generationen hat sich die Bevölkerung in der extradimensionalen Ebene vermehrt und es gibt auch dort wieder Arbeitslose.

Und nach 5 Generationen bilden sich dann die ersten Räuberbanden. Außerdem kommt es zu Streitigkeiten, wer denn nun die Herrschaft über die extradimensionale Dimension besitzt. Evtl. kommt es also zu einem Bürgerkrieg und/oder das Reich zersplittert und innerhalb der extradimensionalen Ebene bilden sich zwei Reiche.
Das heißt, man hat die gleichen Probleme wie vorher auch.

Vielleicht ist unser Universum (incl. Erde) ja auch eine extradimensionale Ebene, die damals geschaffen wurde, um der Menschheit Zuflucht vor den Orks und Elfen zu gewähren. :gasmaskerly:

Zugang zur extradimensionalen Ebene:
Wenn der Verteidigungsmagier einfach so die Ebene erschaffen kann, dann sollte der Angriffsmagier auch kein großes Problem haben, ebenfalls einen Zugang zu erschaffen.
Oder der Angriffsmagier versiegelt alternativ die Ausgänge, damit keiner mehr raus kommt. Problem gelöst.

Überlegenheit gegenüber Burgen:
Ja, extradimensionale Ebenen sind den normalen Burgen überlegen. Das hilft mir aber wenig, wenn ich gerade keinen Magier zur Verfügung habe.

Es geht ja nicht darum, das Beste zu bauen, was auf der Welt verfügbar ist, sondern das Beste zu bauen, was ich mit meinen momentanen Mitteln erreichen kann.

Wenn der Nachbar einen Magier besitzt und eine extradimensionale Ebene erschaffen kann, ist das ja sehr schön für ihn. Wenn ich jedoch keinen Magier besitze, muss ich mit einer normalen Burg vorlieb nehmen.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Tudor the Traveller am 7.11.2011 | 12:16
Wenn der Nachbar einen Magier besitzt und eine extradimensionale Ebene erschaffen kann, ist das ja sehr schön für ihn. Wenn ich jedoch keinen Magier besitze, muss ich mit einer normalen Burg vorlieb nehmen.

Wir gehen aber doch davon aus, dass Magier bzw. die Magie leicht verfügbar sind. Anderenfalls ist die ganze Diskussion hinfällig. Wenn Magier Einzelfälle sind, dann ist auch ihr Auftauchen ein Ausnahmefall.

Was du bzgl. der extradimensionalen Reiche schreibst kann so laufen, muss aber nicht. Das hängt halt von der Gesellschaft ab. Die Gesellschaft könnte derartige Probleme ja antizipieren bzw. schonmal überwunden haben und entsprechend vorsorgen (Geburtenkontrolle, Zwangsexil, Vergrößerung des Raumes, Effizienzsteigerung in der Nutzung etc.)

@Zugang: kommt eben drauf an. Wenn die Insassen volle Kontrolle über den Zugang uznd eventuell sogar Zahl und Ziel der Zugänge hat, ist das schon ein krasser Vorteil. Ob es möglich ist, Zugänge zu erzwingen ist eine Frage des Systems; eventuell spielt sich auf genau dieser Schiene dann die eigentliche Schlacht ab (Stichwort "Brückenkopf").

Edit: wäre auf jeden Fall mal ein interessantes Szenario.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: ErikErikson am 7.11.2011 | 18:04
Es gibt aber doch einen Punkt, wo Magie von Technik abweicht. Wenn nämlich der Magier durch den Kontakt mit der magie irre wird/bzw. schon irre war als Vorraussetzung für den Magierstatus.

Mit irre meine ich hier wahnsinnig, oder schlicht anders in dem Sinne, das er sich eben instinktiv gegen bestimmte Anwendungen sträubt. Die magie hat vielleicht einen innherrenten Drang, die Welt eben nicht maßgeblich zu verändern.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: 1of3 am 7.11.2011 | 19:17
Ich hab gehört, Technologie erzeugt Krebs, Allergien und Haltungsschäden.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Arldwulf am 7.11.2011 | 22:27
Wenn extradimensionale Räume in Größe einer Burg und vergleichbaren Aufwand machbar sind, halte ich diese einer Brug auf jeden Fall für überlegen, da so ein Raum eben weniger angreifbar ist. Knackpunkt ist da wie schon gesagt in meinen Augen der Zugang.

Wenn ganze Reiche in solche Ebenen gepackt werden können, wird das imo jeder tun, der es kann. Und in einem high-magic-Setting muss man eben davon ausgehen, dass die meisten Gesellschaften es können, wenn es "common magic" ist.

Wie gesagt - für die Konsistenz eines Settings bedeutet dies erst einmal nur: Alle die das konnten haben es getan.

Und sind weg. Tatsächlich ist ja die Vorstellung von einem Volk das "diese Welt verlässt" durchaus klassische Fantasy.

Aber eben halt für die Frage was die anderen machen die nicht diese Mittel nutzen vollkommen belanglos.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Maarzan am 12.11.2011 | 16:45
Magiereich muss ja nicht zwangsläufig ein "wünsch dir was sein".

Wichtig ist denke ich einmal sich vorher Gedanekn zumachen, was die Magie können soll, was sie nicht können soll und wie es mit der Versorgung mit Magiern wie auch magissher Energie aussieht.

Bei Shadowrun kannman z.B. nicht teleportieren oder wiedererwecken, aber das bedeutet ja trotzdem nciht gerade magiearmes Setting.
Insbesondere "absolute/perfekte" Effekte hören sich toll an, machen dann aber in der Praxis Probleme. Ein klein wenig mehr Bescheidenheit und die Welt hat deutlich mehr Platz.

Anderswo sind langwierige Effekte an begrenzte Ressourcen geknüpft, z.B. das Vis bei Ars Magica.

Die Farge nach den Magiern zielt dann eigentlcih wenigerauf die Zahl an sich, sondern wie das Machtprofil der Zauberkundigenwelt aufgebaut ist. Viele kleine Magier sorgen zwar für ein magiereiches Bild, machen aber weniger Probleme mit dem Weltgleichgewicht. Interessant ist auch wie viele kleine Magier ein Erzmagier aufwiegen kann, denn dies beschreibt wie sehr es sich lohnt einzelne Spitzenleute aufzubauen, welche dann ggf. einen Kampf alleine entscheiden oder aber zu anfällig sind von ein paar kleineren aus dem Gefecht genommen zu werden.

Bleiben noch die Effekte. (Zu) viele Spiele sind nur aus einer Battlefantasy-Sicht geschireben und schauen nur, was sich für einen aggressiven Spielercharakter cool anhört, aber machen wenig um die zivile oder defensive Seite der magie zu beschreiben.

Aber auch unmagische Regelteile beeinflussen erheblich das Gleichgewicht.
Wenn ein Magier eine Menge Aufwand treiben muss um vor einem Bolzen in den Rücken gefeit zu sein, dann wird sich das anders spielen als wenn nur MAgier für Magier eine Gefahr darstellen können.
Bleibt auch die Frage ob Charaktere die einzige Ausprägung von Magie sind. Magische Wetter, Landschaftsformen und spontanes Chaosspawning und Realitätsverschwimmungen an den Grenzen der Zivilisation könenn für neuen Druck sorgen, welcher durch überwundene Krankheiten und Hungersnöte aus normalen Anlässen von der Welt genommen wurde.
Titel: Re: Konsistenz in Fantasywelten
Beitrag von: Yerho am 14.11.2011 | 08:57
Um es mal verkürzt auszudrücken: Das Setting steht und fällt damit, wie viel destruktive bzw. defensive Wirkung ein Magier im Vergleich mit Nichtmagiern in welchem Zeitraum und zu welchen sonstigen Bedingungen aufbauen kann. Von "Jeder Magier äschert problemlos ganze Städte ein, wenn er Zeit für das Ritual hat, kann aber von einem Fünfjährigen mit einer Klobürste zu Tode geprügelt werden" bis hin zu "Magier erzielen die gleiche Wirkung wie Nichtmagier, nur auf andere Art" gibt es viele mögliche Zwischenstufen, um das Ganze einzupegeln.

Dabei geht es dann aber um die Konsistenz des Settings als Ganzes, weniger um die Konsistenz einzelner Elemente des Settings. Doofes Beispiel: Wenn ein elfischer Meisterschütze auf 100 Meter eine Fliege in Auge trifft, wäre es inkonsistent, wenn er die gleiche Zielgenauigkeit nicht auch in anderen Anwendungsgebieten an den Tag legt - es sei denn, es gibt einen für das Setting gültige Erklärung, warum das Ganze auf das Auge der Fliege limitiert ist.

Wie der elfische Bogenschütze zu dieser Zielgenauigkeit kommt, ist für die Konsistenz des Elements nicht relevant, für die des Settings eventuell schon.