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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: rollsomedice am 11.11.2011 | 14:02
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Ich frage mich grade welche Rollenspiele mit Kartenmechanik es gibt und ob so ein Spiel sich überhaupt Sinnvoll spielen läßt.
Everway und Engel sowie Doomstone fallen mir pauschal an und bedienen alle unterscheidliche Ziele.
Würde ein Rollenspiel denn Interessants ein das sich Skat-Karten bedient?
Ich überlege grade folgendes:
Es gäbe 10 Zahlenwerte sowie Bube, Dame, König, Ass und 4 Farben mit denen man Dinge anstellen könnte.
Das Ass könnte ich mir als Kritischen Erfolg vorstellen.
Den Buben als das Gegenteil
Den König als Erzählerisches Element das beim Ziehen das Aufstellen einer Behauptung erlaubt während die Dame einen Bonus gibt.
Das ganze könnte man durch die Farben der Karte oder deren Symbole noch weiter aufdrösseln
Was meint ihr?
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Castle Falkenstein hatte doch einen Mechanismus, bei dem man eine Kartenhand kriegt und dann damit bei jeder Probe überlegen muss, welche Karten man davon benutzt?
SaWo nutzt bekanntermaßen Karten für die Ini.
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Classic Deadlands benutzt ebenfalls Spielkarten. Gut es ist der Uropa von SaWo.
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Pschosis von CEE hatte auch Karten als Zufallsfaktoren.
Jeder Spieler hat X Karten (iirc waren es 5?) auf der Hand.
Die Farbe/Art der Karte bestimmt fuer welchen Zweck sie eingesetzt werden kann (z.B. Herz fuer Soziale Aktionen, Pik fuer Kampf, ...)
Um eine (meistens versteckte) Schwierigkeit zu erreichen spielt der Spieler so viele Karten aus wie er hat (oder meint einsetzen zu wollen). Ist die Summe der Karten ueber der Schwierigkeit klappt die Aktion, wenn nicht dann nicht.
Die Karten werden dann abgelegt und (iirc am Anfang der Runde des Spielers) nachgezogen.
Um allerdings eine gewisse "Grundbegabung" in einem Bereich zu haben kann man Karten aus der Hand auch offen auslegen, dann zaehlen sie fuer jede Aktion dazu und muss nicht abgelegt werden, sie zaehlt aber gegen die Anzahl der Karten auf der Hand.
Details muesste ich nochmal nachschlagen, das aber nicht vor dem Wochenende.
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Wobei man für Classic Deadlands sagen muss, dass es die Karten nur in einigen eng umgrenzten Bereichen nutzt.
Charaktererschaffung, Ini, einige Zauberwirker etc..
Aber der zentrale Mechanismus zum Abhandeln irgendwelcher Aktionen sind die Würfel.
Was man mit Karten mMn nicht machen sollte:
Sie für ein klassisches System einfach anstelle der Würfel als Zufallmechanismus nutzen.
Als Erzählhilfe bzw. Anhaltspunkt und Begrenzung für die Erzählung wie bei Engel sind sie ok.
Ebenso ist es mMn nicht ganz verkehrt, wenn man mit einer gezogenen Hand über einen längeren Zeitraum etwas taktieren kann/muss - da kann man dann auch Nachziehen mit Gummipunkten etc. integrieren.
Da besteht dann aber die Gefahr, dass die spielerseitige Taktiererei die Charakterwerte in den Hintergrund drängt bzw. teils übergeht.
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Ich rede aber von Karten als Grundmechanik anstelle der Würfel nicht wie bei Savage Worlds als Überbleibsel des vorhergehenden Regelwerks ( Deadlands) und Initiative-Mechanik.
Die Frag eist benutze ich Karten als Zufallsgenerator indem ichzwar weiß wofür welche Karte steht ich aber nicht weiß welche als nächstes kommt
Oder Benutze ich die Karten taktisch in dem ich weiß welche Karten ich habe und wofür sie Regelmechanisch stehen
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Nach meinem Dafürhalten eindeutig letzteres.
Mit Karten als "reinem" Zufallsmechanismus habe ich noch keine brauchbare, intuitive und einigermaßen schnell umsetzbare Verknüpfung mit Charakterwerten etc. gesehen, die irgendeinen Vorteil gegenüber dem Würfeln gebracht hätte.
Für ein Erzählspiel ohne "klassische" Charakterwerte ist das freilich egal - daher auch meine Einschränkung von oben.
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Dragonlance 5th Age mit dem Saga System benutzt auch Karten und das als Vollwertiges System.
Es funktioniert auch recht gut, sind halt keine Skat Karten sondern eigene mit Werten von 1-9 und 7 verschiedene Symbolen wovon 6 die Attribute darstellen. Das 7te ist ein Drache was Hauptsächlich als Fumble gewertet wird.
Zudem sind je 3 der Karten Weis, Schwarz oder Rot. Nach den Monden des Settings sowie der Gesinnung.
Außerdem ist je ein Bild einer Person abgebildet deren Charaktereigenschaften die man aus den Romanen kennen kann, können jeweils auch für die Szene Interpretiert werden.
Man hatte eine Hand die mit steigender Erfahrung größer wird. Aus diesen Karten konnte man wählen welche man für eine Probe spielt. Wenn man ein Trumpf gelegt hat, also das Symbol des getesteten Attributes, musste man eine Karte vom Nachziehstapel ziehen und diese mit drauf rechnen, wenn die wieder Trumpf war wiederholte sich dies. Natürlich bestand so auch die Gefahr Fumble zu ziehen.
Ich finde dieses System immer noch recht gut. Jedoch gabs auch Mängel. zb. keine Fertigkeiten und nur ganz selten einen Stufenaufstieg und dadurch hat sich eben nur die Hand um 1 erhöht und ein beliebiges Attribut.
Bei den Spielern habe ich leider den Effekt beobachten können das die Hand durch das erledigen weniger Dramatischer Aufgaben aufgebessert wurde. Will heißen man ist zb ins Wirtshaus gegangen um ne Runde Karten zu spielen, hat für die Probe ne 2 eingesetzt um die Chance zu bekommen beim Nachziehen ne bessere Karte zu erhalten.
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Also, obwohl ich Arkanakarten total klasse finde, bin ich eher skeptisch, was Karten als numerischer Zufallsmechanismus angeht.
Es dauert einfach sehr viel länger als würfeln und Mischen ist auch viel aufwendiger, wenn es wirklich vernünftig zufällig sein soll. Da wäre vielleicht die Regelung in Castle Falkenstein sinnvoll, wo man aus einer Kartenhand aussucht und das Nachziehen nicht direkt im Moment der Action passiert.
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Bezüglich Dragonlance 5th Age wurde es vor allem schräg sobald ein Spieler mal nur schlechte Karten auf der Hand hatte, dann wurde er immer übervorsichtig und traute sich nichts mehr zu...
Das System konnte bei uns nicht wirklich Punkten!
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Das Unisystem bietet es optional an, Karten statt Würfel zu nutzen.
Und dann ist da noch Der Letzte Exodus..
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@Lichtbringer:
Karten können schneller sein als Würfel. Mischen ist unwichtig, da Du nicht vor jeder Probe mischen musst (Damit ist es zwar kein rein zufälliger Probenergebnis, aber genau das ist sogar für mich ein Vorteil.). Mach einfach mal folgendes Experiment: Leg ein Kartenspiel auf den Tisch und stopp die Zeit, die Du brauchst um 10 Karten vom Kartenstapel umzudrehen. Danach nimmst Du einen Würfel und würfel ihn 10x (Beachte: Karten haben ein größeres Bild zum Ablesen!). Oder besser: lass das jemand anderes machen während Du stoppst.
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Ich schlage folgendes Gegenexperiment vor:
Nimm einen Kartenstapel und ziehe zehn Karten. Würfel zehn Würfel gleichzeitig. Vergleiche den Zeitaufwand.
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With Great Power hat ein sehr interessantes Regelwerk mit Spielkarten.
Unter diesem Link (http://tanelorn.net/index.php/topic,69219.0.html) habe ich einen Spielbericht vom letzten Sommertreffen, inklusive einem sehr knappen Regelüberblick.
@Lichtbringer: Du scheinst der irrigen Annahme zu sein, dass man Karten wie Würfel benutzen müsse.
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Ich schlage folgendes Gegenexperiment vor:
Nimm einen Kartenstapel und ziehe zehn Karten. Würfel zehn Würfel gleichzeitig. Vergleiche den Zeitaufwand.
Woran erkennst Du welcher Würfel für welche Probe gilt?
(Ich nehme direkt 10 Karten und weiss an Hand der Kartenreihenfolge direkt welche Karte für welche Probe gilt.)
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@Lichtbringer: Du scheinst der irrigen Annahme zu sein, dass man Karten wie Würfel benutzen müsse.
??? Dann hätte ich wohl kaum darauf hingewiesen, dass Castle Falkenstein es besser macht...
Woran erkennst Du welcher Würfel für welche Probe gilt?
Woran erkennst du, in welcher Reihenfolge die Buchstaben dieses Absatzes zu lesen sind? Ganz einfach: Zuerst von oben nach unten, dann von links nach rechts.
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Woran erkennst du, in welcher Reihenfolge die Buchstaben dieses Absatzes zu lesen sind? Ganz einfach: Zuerst von oben nach unten, dann von links nach rechts.
Mach das mal mit 10 Würfel. Du wirst schnell erkennen, dass Du die Würfel manuell sortierst. In der Zeit habe ich die 10 Karten direkt sortiert gezogen.
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Ich könnte dir ein Zufallssystem anbieten, das auf Karten basiert. Dafür brauchst du eigentlich nur ein handelsübliches Canasta-Deck. Ist sehr Simpel und lässt sich einsetzen um Poolsysteme zu ersetzen.
Wenn du ein Spiel suchst wo der Charakterbau über Karten funktioniert dann empfehle ich dir "I am Zombie".
Was gäbe es denn sonst noch, das man mit Karten in einem Rollenspiel abdecken könnte außer Zufallsmechanik und Charakterbau?
Btw: Ist lange her, aber ich glaube "Engel" konnte man mit einem Tarot spielen als alternativer Mechanik?
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Mich wundert dass Karten noch nicht häufiger in Rollenspielen verwendet werden. Karten können ein paar Sachen die Würfel nicht können.
Erstens kann man Zufallsexperimente ohne Zurücklegen damit veranstalten, was es erlaubt dass sich Wahrscheinlichkeiten durch Aktionen verändern ohne dass man dafür rechnen muss.
Zweitens kann man Karten verdeckt lassen, d.h. man kann Ergebnisse haben die feststehen ohne sie zu kennen.
Drittens kann man Karten behalten, spielen oder weiter geben, man kann also, offen oder verdeckt, damit taktieren.
Das sind wie ich finde für ein Rollenspiel sehr reizvolle Eigenschaften und ich denke die Möglichkeiten sind da bei weitem nicht ausgeschöpft.
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Ich frage mich grade welche Rollenspiele mit Kartenmechanik es gibt und ob so ein Spiel sich überhaupt Sinnvoll spielen läßt.
Bust (http://rpg.drivethrustuff.com/product/12509/Bust-Explosive-Roleplaying?it=1) nimmt normale Karten her; ich habe es zuhause, aber leider noch nie gespielt.
vs. Monsters (http://paizo.com/products/btpy7fk3?vs-Monsters-Deluxe-Edition) hat mir sehr gut gefallen, vor allem mit den Erweiterungen (Hong Kong-Action, usw) und den Spin-Offs (vor allem "vs. Outlaws", ein richtig gutes, schnelles und einfaches Western-Rollenspiel).
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Ich frage mich grade welche Rollenspiele mit Kartenmechanik es gibt und ob so ein Spiel sich überhaupt Sinnvoll spielen läßt.
Mir sind allen voran die beiden folgenden bekannt und erscheinen funktional:
Mob Justice (von Contest Grounds (http://www.contestedground.co.uk/mobsys.html))
Es wird mit Poker-Decks gespielt und innerhalb des Spiels wird das Poker-System (Texas Hold'em iirc Limited) organisch eingebunden. Das heißt man raist, checkt oder folded nicht einfach so sondern die Poker-Mechanik hat ein entsprechende Ingame Handlung zu folge.
Mob Justice hat ein System das ich persönlich liebend gerne einmal ausprobieren würde.
curse the darkness (von Matthew McFarland (http://cursethedarkness.net/))
Verwendet, meine ich zumindest, auch Poker Decks. Wobei die Spielmechanik, gerade in Konflikt Situationen eine ist die der Autor selbst erfunden hat. Sehr grob umschrieben werden dort unterschiedliche Farben und Werte verglichen. Auch die Charaktere sind durch Karten bzw. kleinere Karten Stapel dargestellt.
Würde es auch gerne mal probieren.
Daneben gibt es noch Spiele mit eigenen Kartensets wie z.B. das bald kommende "I am Zombie".
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Der Letzte Exodus
http://rpggeek.com/rpgitem/55751/the-last-exodus (http://rpggeek.com/rpgitem/55751/the-last-exodus)
Hier wurden die Karten in erster Linie als Würfelersatz hergenommen....
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Das sind wie ich finde für ein Rollenspiel sehr reizvolle Eigenschaften und ich denke die Möglichkeiten sind da bei weitem nicht ausgeschöpft.
Zweifellos. Sie widersprechen allerdings, der tief verwurzelten Idee der "Probe", also dem isolierten Wurf in einem Falle, dass "etwas unklar" ist. Karten zwingen schon durch ihre Wesenheit das Spiel ganzheitlich, also als Abfolge von Regelanwendungen und Eingaben zu sehen. Das können oder wollen die meisten Spiele-Bauer nicht.
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Sie widersprechen allerdings, der tief verwurzelten Idee der "Probe", also dem isolierten Wurf in einem Falle, dass "etwas unklar" ist.
Interessant. Ich versteh es nur noch nicht ganz. Meinst du dass man in erster Linie unabhängige Wahrscheinlichkeiten braucht?
Ich kann die Besessenheit mit Würfeln ehrlich nicht so ganz verstehen.
Auch aus praktischen Gründen der Handhabung sind Karten oft viel einfacher. Man muss seltener zählen, es kann nichts vom Tisch rollen, Karten können beliebige Information enthalten nicht nur Zahlen, und sogar mehrere Sachen auf einmal. Und im Zweifel kann man Karten einfach wie Würfel benutzen, ok man hat vielleicht das Problem mit dem ständigen Mischen.
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Ich kann die Besessenheit mit Würfeln ehrlich nicht so ganz verstehen.
Würfel machen Geräusche, wenn man sie herumwirft. Überhaupt: Man kann sie herumwerfen! Wenn man das mit Karten macht, gehen die kaputt. ;)
Unterschätz niemals das Spielkind im Rollenspieler.
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Interessant. Ich versteh es nur noch nicht ganz. Meinst du dass man in erster Linie unabhängige Wahrscheinlichkeiten braucht?
Ich kann die Besessenheit mit Würfeln ehrlich nicht so ganz verstehen.
Auch aus praktischen Gründen der Handhabung sind Karten oft viel einfacher. Man muss seltener zählen, es kann nichts vom Tisch rollen, Karten können beliebige Information enthalten nicht nur Zahlen, und sogar mehrere Sachen auf einmal. Und im Zweifel kann man Karten einfach wie Würfel benutzen, ok man hat vielleicht das Problem mit dem ständigen Mischen.
Gefühlte Chancen. Mit einem Würfel hat man, in dem Handlungsraum um den es geht, immer das Gefühl eine Chance zu haben, da die Verteilung bekannt ist und die Schritte, die bei einem Würfel gemacht werden, offensichtlich sind.
Dies hat man bei Karten nicht.
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Interessant. Ich versteh es nur noch nicht ganz. Meinst du dass man in erster Linie unabhängige Wahrscheinlichkeiten braucht?
Nein. Viele Spiele behandeln Regeln als etwas, dass man zur Hand nimmt, wenn man sie braucht. Man kann eben auch so spielen, ohne Regeln. Das klappt mit Würfeln sehr gut.
Mit Karten geht das nicht, es sei denn man verwendet sie Würfel. Karten hat man auf der Hand. Sie sind immer da.
Man kann sagen: "Würfel mal auf XY." Man kann nicht einfach sagen: "Spiel mal ne Karte aus." Dann ist die Karte weg. Man muss also auf einmal klar regeln, wann Karten gespielt werden sollen.
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Man kann sagen: "Würfel mal auf XY." Man kann nicht einfach sagen: "Spiel mal ne Karte aus." Dann ist die Karte weg. Man muss also auf einmal klar regeln, wann Karten gespielt werden sollen.
Den Unterschied versteh' ich jetzt nicht.
"Würfel mal" oder "Zieh mal 'ne Karte" halte ich für in gleichem Maße (nicht) regelungsbedürftig.
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Der Wuerfel kann beim naechsten Wurf wieder dieselbe Zahl zeigen. Wenn die Karte nicht wieder zurueck auf den Stapel gemischt wird von dem sie gezogen wurde kann diese Karte nicht wieder gezogen werden...
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Nein. Viele Spiele behandeln Regeln als etwas, dass man zur Hand nimmt, wenn man sie braucht. Man kann eben auch so spielen, ohne Regeln. Das klappt mit Würfeln sehr gut.
Mit Karten geht das nicht, es sei denn man verwendet sie Würfel.
Die Reduktion auf Karten gegen Würfel greift in meinen Augen zu kurz. Die Frage müsste auch sein, inwiefern andere Elemente (ich denke hauptsächlich Ressourcen wie Lebens- und Gummipunkte, memorierte Zauber, andere in ihrer Anwendbarkeit eingeschränkte Optionen, würfellose Mechanismen, ...) diesen besonderen Regelumgang ("zur Hand nehmen, wenn sie gebraucht werden") ebenfalls hemmen, wie du es für Karten postulierst.
Ganz davon abgesehen sind Karten in meinen Augen gerade da noch einmal besonders interessant, wo kein normales Blatt zum Einsatz kommt, sondern ganz speziell auf das Spiel zugeschnittene Karten verwendet werden - da eröffnet noch einmal ganz andere Möglichkeiten, führt aber gleichzeitig zu einer erheblich höheren Hürde - im Design und im Spiel selbst.
mfG
jdw
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Ganz davon abgesehen sind Karten in meinen Augen gerade da noch einmal besonders interessant, wo kein normales Blatt zum Einsatz kommt, sondern ganz speziell auf das Spiel zugeschnittene Karten verwendet werden - da eröffnet noch einmal ganz andere Möglichkeiten, führt aber gleichzeitig zu einer erheblich höheren Hürde - im Design und im Spiel selbst.
Jepp. Seh ich genauso. Wobei im Gesellschaftspielbereich schon einiges an Vorarbeit geleistet wurde.
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Man kann sagen: "Würfel mal auf XY." Man kann nicht einfach sagen: "Spiel mal ne Karte aus." Dann ist die Karte weg. Man muss also auf einmal klar regeln, wann Karten gespielt werden sollen.
Ah jetzt verstehe ich was du meinst. Stimmt, so hab ich das noch nicht betrachtet. Würfeln ist häufig so ein Wegwerfprodukt. Oft ist ja im Spiel gar nicht klar was ein Wurf für eine Konsequenz hat. Manchmal ist das natürlich gewünscht, z.B. bei Würfeln als Ritual oder Würfeln als Inspiration.
Aber es stimmt, bei Karten fällt es mehr auf wenn man etwas macht, weil es häufig nicht beliebig wiederholbar ist.
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Aber es stimmt, bei Karten fällt es mehr auf wenn man etwas macht, weil es häufig nicht beliebig wiederholbar ist.
Das kommt dann aber auf die Art und Weise des Karteneinsatzes drauf an.
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Ja , wie schon gesagt, man kann Karten natürlich wie Würfel benutzen, nur hat man dann das praktische Problem mit dem ständigen Mischen und muss sich fragen warum man dann überhaupt Karten benutzt. Das ist ja dann mehr eine ästhetische Präferenz.
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Ich dachte eher an andere Möglichkeiten als das einfache Ziehen einer Karte von einem Deck oder das reine Ausspielen aus der Hand.
Allerdings bedarf das wirklich Einiges an Vorarbeit auf Seiten des Spieleautor. Da sind Würfelsysteme natürlich wesentlich einfacher zu designen.
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Ja , wie schon gesagt, man kann Karten natürlich wie Würfel benutzen, nur hat man dann das praktische Problem mit dem ständigen Mischen und muss sich fragen warum man dann überhaupt Karten benutzt.
Auch das lässt sich mit einem entsprechenden Mechanismus vermeiden. Wer sagt denn zum Beispiel, dass von der Hand gespielt wird? Es könnten - als ein ganz simples Beispiel - auch schlicht Karten von einem verdeckten Stapel aufgedeckt werden. Bei einem entsprechend großen Kartenvorrat kann dies eine lange Weile ohne Mischen auskommen. Natürlich erhält so derjenige, der gut mitzählen kann (und ein Verständnis für Wahrscheinlichkeiten im Kartenspiel hat) einen Vorteil - aber das muss ja nicht als Nachteil empfunden werden (zumal sich auch der Vergleich zu Würfelmechanismen mit "schwer einzuschätzenden" Wahrscheinlichkeiten aufdrängt, bei denen ähnliche Vorteile im Abschätzen von Erfolgsaussichten bestehen können).
Das ist ja dann mehr eine ästhetische Präferenz.
Die kann aber auch eine enorme Rolle spielen - und gegebenenfalls kann ja auch noch ein zusätzlicher Zweck hinzukommen wie beispielsweise eine Unterstützung der Immersion (wer das möchte) indem mit bestimmten Motiven auf den Karten gearbeitet wird (siehe beispielsweise das Tarot bei Engel) oder überhaupt die Verwendung von Karten schon einen Bezug zum Geschehen hat (Pokerkarten für Huckster im klassischen Deadlands).
mfG
jdw
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Oder indem Karten als Charakterbogenersatz (in welcher Form auch immer) verwendet werden.
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Ja , wie schon gesagt, man kann Karten natürlich wie Würfel benutzen, nur hat man dann das praktische Problem mit dem ständigen Mischen und muss sich fragen warum man dann überhaupt Karten benutzt. Das ist ja dann mehr eine ästhetische Präferenz.
Kleinteiligkeit ist wohl das Stichwort hier. Für Aktion-auf-Aktion proben eignen sich Würfel besser, dank dem eingebauten Reset. Würde man dagegen mehr in Richtung Szenen denken, sind Karten wieder ok, da man nicht so viele systemisch neutrale Ergebnisse benötigt.
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Wenn man mehr als ein Deck oder mehr als ein Karten Stapel hat stellt sich das Problem des fehlenden Reset doch eher nicht?
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Wenn man mehr als ein Deck oder mehr als ein Karten Stapel hat stellt sich das Problem des fehlenden Reset doch eher nicht?
Dann gäbe es auch eine klare Erwartungshaltung. Ein Spieler kennt seine Chancen, kann damit rechnen und das Kopfkino, also Aktionen mit Ergebnissen zu verknüpfen, passt. Nur sind in dem Fall Würfel wiederum einfacher zu handhaben.
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Wieso fehlt die Erwartungshaltung?
Gerade bei der Integration von Texas Hold'em ist die Erwartungshaltung doch gemäß der normal funktionierenden Regeln gegeben.
Die Aktion wird direkt mit einem Ergebnis verknüpft. Mitunter direkter als bei einem kleinschrittigen Würfelmechanismus
Auch bei curse the darkness treffen die Attributskarte, die bei dem Spiel oben liegen, eine sehr direkte Aussage über das gelingen einer Aktion.
[Wenn man sieht das eine Aktion nicht gelingt kann man sich entscheiden die Aktion scheitern zu lassen oder zu spekulieren - sowas wie mehr Karten ziehen, Karten ablegen]
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@Teylen:
Die Erwartungshaltung ist doch so: Wir haben einen Teil gesicherter Fakten (der Charakter) und gehen einen Teil Risiko ein (Task Resolution), wobei diese beiden Faktoren einen Bezug zu einander haben sollten.
kann das eine System (Charakter) mit dem anderen System (Task Resolution) nicht direkt kommunizieren, dann hat man keine überschaubare Erwartungshaltung.
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Die 'Kommunikation' ist doch gegeben wenn der Charakter aus entsprechend aufgedeckten Karten besteht.
Die auch in der Konfliktlösung verwendet werden. (CtD)
Auch ist die 'Kommunikation' gegeben wenn die Chatakterwerte in entsprechenden Kartenwerten angegeben sind.
Tatsächlich ist die Kommunikation doch sogar noch direkter als von einer Zahl zu einem Würfel?
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Verwechsle jetzt nicht Intention mit System.
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Oder indem Karten als Charakterbogenersatz (in welcher Form auch immer) verwendet werden.
Ich kann auch Würfel als Charbogenersatz benutzen, wenn man z.B. verschiedene Typen und/oder Farben nimmt. b_u_g macht sowas in die Richtung mit seinem Beutelschneider, wenn auch mit Murmeln statt mit Würfeln. Man kann auch Würfel an bestimmten Stellen ablegen und so als Zähler nutzen. Capes tut das. Man kann auch eigene Würfel designen, wie WHFRP3.
Meine Aussagen oben beziehen sich auf das, was man typischer Weise mit Karten und typischer Weise mit Würfeln tut. Neben Karten als Dingen, die man auf der Hand hält und ausspielt, gibt es zugegeben noch die Entwicklunglinie von Ereigniskarten, die man aufdeckt und auf denen man ihren Effekt liest. Das wäre dann die Richtung von Engel.
Stelle, wo Karten wirklich keinen Mehrwert bringen, war für mich z.B. Los Muertos. Da zieht man vom Stapel, guckt nach Rot und Schwarz und legt dann wieder weg. Das krieg ich mit Würfeln schneller hin.
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Ich kann auch Würfel als Charbogenersatz benutzen, wenn man z.B. verschiedene Typen und/oder Farben nimmt. b_u_g macht sowas in die Richtung mit seinem Beutelschneider, wenn auch mit Murmeln statt mit Würfeln. Man kann auch Würfel an bestimmten Stellen ablegen und so als Zähler nutzen. Capes tut das. Man kann auch eigene Würfel designen, wie WHFRP3.
Du hast aber bei Karten den Vorteil, dass da wesentlich mehr Informationen pro Einheit darstellen kannst, als bei Würfel. Mach einfach folgendes Gedankenexperiment: Überlege Dir wie Du ohne Einsatz von zusätzlichem Papier einen D&D4 Charakter mit Würfel darstellen willst. Danach versuch das Ganze alleine mit Karten. (Okay. Der war gemein, weil schon der Charaktergenerator die dazu benötigten Karten schon ausdrucken lässt. Ich habe übrigens irgendwann nur noch mit den Karten und komplett ohne den normalen Charakterbogen gespielt)
Meine Aussagen oben beziehen sich auf das, was man typischer Weise mit Karten und typischer Weise mit Würfeln tut. Neben Karten als Dingen, die man auf der Hand hält und ausspielt, gibt es zugegeben noch die Entwicklunglinie von Ereigniskarten, die man aufdeckt und auf denen man ihren Effekt liest. Das wäre dann die Richtung von Engel.
Mit Karten kann man wesentlich mehr als eine Karte aus der Hand ausspielen oder Karten aufdecken. Sie können z.B. als Ereignisort dienen oder als modularer Charakterbogen.
Unabhängig von der Spielweise könnte die Art wie man an die Karten rankommt sehr vielfältig sein. Vom gemeinsamen Deck, über ein eigenes individualisiertes Deck, dass während des Spiels oder vor dem Spiel zusammen gebaut wird, über die gemeinsame Kartenwahl aller Spieler aus einer begrenzten Kartenauswahl.
Auch die Aufgabe des Kartenspiels kann vielfältig sein. Du kannst einfach eine Karte spielen und diese Karte gibt dann direkt an ob eine Aktion glückt. Du kannst eine Karte spielen, die Dein Erfolg über mehrere Aktionen hinaus bestimmt. Du kannst Karten"bilder" spielen(z.b. Poker oder Romme-blätter), die auch gleichzeitig die Qualität des Erfolgs/Misserfolges angeben. Du kannst Karten spielen, die Deine Resourcen und/oder Deine Aktionsmöglichkeiten begrenzen usw.
Viele der von mir benannten Ansätze finden sich bereits in Gesellschaftsspielen wieder. Deswegen auch mein Hinweis auf diese.
Stelle, wo Karten wirklich keinen Mehrwert bringen, war für mich z.B. Los Muertos. Da zieht man vom Stapel, guckt nach Rot und Schwarz und legt dann wieder weg. Das krieg ich mit Würfeln schneller hin.
Solange wir von einer geringen Anzahl an Würfel reden bin ich voll bei Dir. Spätestens wenn die Anzahl der Würfel regelmässig ins 2-stellige geht, könnte die Alternative mit Karten schneller sein.
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Klar können Karten mehr Informationen transportieren als herkömmliche Würfel. Um das dann aber auch voll auszunutzen muss das System so angepasst sein, das es diese Extra-Informationen dann auch durchgehend einsetzen muss, was dann wiederum mehr ein Spielen mit dem System bedingt.
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Das krieg ich mit Würfeln schneller hin.
Auch das kann aber ja in einem Spiel beabsichtigt sein: Karten als ein Auflösungsmechanismus, der gezielt Geschwindigkeit aus dem Spiel heraus nimmt.
Oder auch genau anders herum: Karten als Material der Wahl für einen extrem schnellen Eskalationsmechanismus (mit mehr oder minder hohem Unsicherheitsfaktor), in dem in schneller(!) Folge Karten aufgedeckt/abgespielt/gezogen/... werden. Fünf Karten sind da gegebenenfalls schneller in Sequenz von der Hand gedroschen als fünf Würfelwürfe in Sequenz durchgeführt.
Das wiederum erinnert mich jetzt daran, dass ich seit vielen Jahren darüber nachdenke (bisher aber nie dazu gekommen bin) einen Mechanismus ähnlich dem in Echtzeit gespielten Kartenspiel Brawl (oder direkt Brawl) als Kampfsystem für ein Rollenspiel zu benutzen.
Oder die Karten sind aus noch ganz anderen Gründen Würfeln vorzuziehen: Vielleicht geht es mir in einem Spiel um Stille. Gesprochen soll nur im Flüsterton werden und ein (Groß)teil der Kommunikation ist absichtlich auf Notizzettel verlagert. Das Klappern und Rollen von Würfeln soll in diesem Zusammenhang dann auch vermieden werden, also Karten - selbst wenn sie ansonsten wirklich nur als würfeläquivalenter Zufallsgeber fungieren. Wenn ich das weiterspinne: Vielleicht ist Stille so wichtig, weil es darum geht die Athmosphäre einer Bibliothek einzufangen. Dass Karten aus Papier/Karton sind, könnte hier noch weiter helfen, ebenso das Geräusch des Aneinanderreibens oder auf den Tisch Blätterns von Karten. (Wobei hier zugegebenermaßen ein Buchdaumenkino natürlich eine überlegene Lösung sein könnte.)
mfG
jdw
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Ich überlege grade folgendes:
Es gäbe 10 Zahlenwerte sowie Bube, Dame, König, Ass und 4 Farben mit denen man Dinge anstellen könnte.
Das Ass könnte ich mir als Kritischen Erfolg vorstellen.
Den Buben als das Gegenteil
Den König als Erzählerisches Element das beim Ziehen das Aufstellen einer Behauptung erlaubt während die Dame einen Bonus gibt.
Das ganze könnte man durch die Farben der Karte oder deren Symbole noch weiter aufdrösseln
Was meint ihr?
Klingt interessant – das könnte ein bisschen in die Richtung der Edge of the Empire-Würfelmechanik gehen. Für eine Probe zieht man eine bestimmte Anzahl von Karten, je nach Skill, Fähigkeit usw., eventuell sogar von verschieden sortierten Decks. So erhält man einen Kartenpool, der dann nicht nur über Erfolg oder Scheitern, sondern auch über positive und negative Konsequenzen Auskunft gibt.
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So als Idee, an Edge of the Empire angelehnt:
Karten haben eine Farbe und zahlen von 1-10. Es werden 4 Farben verwendet.
Jede Handlung hat eine feste Grundschwierigkeit plus Eskalationsstufen.
Der Skill-Wert eines Charakters bestimmt die Anzahl der Karten die man zieht, die aufsummierten Werte auf den Karten ergeben bestimmen den Erfolg, die Farben die Eskalation.
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Klar können Karten mehr Informationen transportieren als herkömmliche Würfel. Um das dann aber auch voll auszunutzen muss das System so angepasst sein, das es diese Extra-Informationen dann auch durchgehend einsetzen muss, was dann wiederum mehr ein Spielen mit dem System bedingt.
Ich den glaube Du denkst da zu weit. Mehr Informationen kann auch bedeuten dass sich auf den Karten Informationen befinden, die zu unterschiedlichen Situationen verwendet werden.
Eine Beispielskarte aus Combat Commander (einem Carddriven Wargame):
(http://cf.geekdo-images.com/images/pic280567_md.jpg)
Unten rechts ist Du das Würfelergebnis, wenn die Karte als Würfel verwendet wird. Oben steht die Aktionsart, die Du mit der Karte starten kannst. In der Mitte steht, die Möglichkeit die Karte als Modifikator zu verwenden. Unten steht das Ereignis, dass passiert, wenn die Karte als Ereignis verwendet wird und unten links steht das genaue Hexfeld in dem etwas passiert, wenn die Karte als Lokalisierung verwendet wird.
Du hast also eine Karte die je nach Situation als Zufallselement oder als Aktionsmöglichkeit verwendet werden kann und muss. Natürlich ist das Beispiel aus einem Wargame und damit komplett regelgebunden. Eine 1zu1-Übernahme ins Rollenspiel wäre von daher zumindest problematisch. Aber wie gesagt: Das war nur eine Inspiration wofür die Karteninformationen alles verwendet werden kann. Die Narrative, die in Combat Commander durch die Ereignisse beeinflusst wird, ist verdammt stark für ein Wargame. Übrigens hat bei Combat Commander jeder Spieler sein eigenes Deck. Das ist z.B. eine Karte aus dem deutschen Deck.
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@Preuss:
Es geht nicht um die Anzahl der Informationen die über eine Karte transportiert werden können, sondern darum das ein fest kodifiziertes Gegenstück da sein muss, das ganze System nachher sehr starr wird. Ich erhallte ein flexibles, dennoch geschlossenes System, da die Anknüpfpunkte zu den Karten und den darin enthaltenen Informationen da sein müssen.
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Es geht nicht um die Anzahl der Informationen die über eine Karte transportiert werden können, sondern darum das ein fest kodifiziertes Gegenstück da sein muss, das ganze System nachher sehr starr wird. Ich erhallte ein flexibles, dennoch geschlossenes System, da die Anknüpfpunkte zu den Karten und den darin enthaltenen Informationen da sein müssen.
Das kommt auf die Präzisierung der Informationen auf den Karten an. In dem Kartenbeispiel sind die Informationen sehr spezifisch im Regelgerüst verankert. ("Hero" bedeutet z.B. dass Du einen bestimmten Counter ins Spiel bringen kannst) Das muss aber nicht sein. Die Events können z.B. wesentlich allgemeiner formuliert sein ("Patzer", "Rückschlag", "Nebeneffekt", usw. Eben das Gleiche dass Du in verschiedenen Spielen in den Ergebnistabellen drin stehen hast). Sie können aber sogar mit sehr spezifischen Informationen gemischt sein (Theoretisch kann der SL entsprechende Karten vorher ausdrucken und im Deck mit einbauen).
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Hinsichtlich der Vor- und Nachteile von Karten kann man m.E. die ein oder andere Beobachtung treffen.
Zunächst bieten Karten eine haptische Erfahrung.
Das heißt man kann das Deck mischen. Abhängig davon wie gut macht das sogar optisch etwas her.
Der Misch-Aspekt ist dabei selbst wenn es gefordert ist optional, da bereits mechanische Karten-Mischmaschinen erfunden werden. Es entspricht wohl am ehesten der Angewohnheit Würfel in der Hand rollen zu lassen oder durch den Würfelbecher zu kegeln.
Allgemein kann man ein Deck halten. Man kann Karten ziehen, ablegen, umdrehen und aufnehmen, was gerade bei guten Decks - also solche mit griffigen, stabilen Karten ohne zu scharfe Kanten - eine nicht angenehme Erfahrung sein kann.
Karten sind, meiner Erfahrung nach, nicht unbedingt geräuschlos.
Zwar fehlt das rollen des Würfels, dafür gibt es ein leichtes zischen bzw. das reiben der Karten zu hören wenn man sie abnimmt. Auch das Mischen macht ein 'wuschwusch'-Geräuch bis hin zu einem klackern, letzteres ist gerade bei den Kartenmischern prominent. Hinsichtlich einer Laut unterdrückung kann man den Würfeln zu gute halten das man sie auch auf Stoff rollen kann. Da machen sie eigentlich keinen Laut.
Spielerisch gesehen bietet eine Karte in der Regel mehr Information als ein Würfel.
Das heißt in einem regulären Spieldeck, ob Poker oder Rommee, zeigt jede Karte eine Farbe sowie einen Wert an. Wobei man die Farbe nochmals hinsichtlich der tatsächlichen Farbe unterscheiden kann (Rot/Schwarz) sowie dem Bild (Pik, Karo, Kreuz, Herz).
Das heißt aus Würfel-Sicht formuliert erhält man bei einem normalen Pokerdeck, ohne Joker, mit einer Karte die Angabe eines W13, eines W4 sowie eines W2. Wobei ein W13 Ergebnis viermal vorkommen kann.
Wobei es sich hierbei um ein Kartendeck handelt die nicht explizit für Rollenspiel entwickelt wurde.
Es gibt eine Vielzahl auf Deck-Varianten (http://de.wikipedia.org/wiki/Spielkarte#Franz.C3.B6sisches_Blatt) auf die ein eventueller Entwickler zurückgreifen kann. Wobei nach meinem Eindruck Pokerdecks (ggf. mit Jokern) sowie Tarotdecks die häufigsten sind.
Daneben bietet sich an für das Rollenspiel ein eigenes Kartendeck zu designen.
Es gibt eine Menge TCG artiger Rollenspiele die auf derlei Mechanismen setzten, zumindest auf Kickstarter. Wobei ich die idR. nicht näher in Betrachtung gezogen habe. Ein aktueller, mir bekannter Versuch der Integration ist der seitens MRH mit I AM Zombie (wobei das Spiel in der Mechanik auch auf Würfel) zurückgreift.
(http://www.iamzombierpg.com/uploads/1/8/8/4/18842190/9523906_orig.jpeg)
Wie man sieht hat man pro Karte:
3 Verschiedene Fähigkeiten. (Disguise, Bully, Wits) (Strength, Bully, Wits)
1 Farbe aus vier möglichen.
1 Beschreibung mit Attributen
Spielerisch gesehen bietet eine Karte spielmechanische Eigenheiten die mit Würfel schwerer zu erreichen sind.
Das heißt man kann einfach ein verdecktes Zufallsereignis generieren und Personen bzw. Handlungen zuzuordnen.
Hierbei hat man, je nach der Anzahl der verwendeten Decks, durchaus die Möglichkeit zu wählen ob das Ergebnis im Zusammenhang mit der Wahrscheinlichkeit steht (verdeckte Karte vom eigenen Deck) oder außerhalb dessen (verdeckte Karte vom seperaten Deck)
Es ist zwar möglich zu würfeln und den Würfelbecher drauf zu behalten, allerdings erfordert es eine gewisse Anzahl von Würfelbechern und spätesdens wenn es an das taggen von Aktionen geht wirklich schwer erreichbar.
Neben den normalen Werten kann man mit Karten auch "Hände" formen. Jenachdem auch unterschiedliche. (Meine das es da sowas beim Rommee gab) Das geht zwar mit Würfeln, bis hin zum Würfelpoker, ist aber weniger gebräuchlich, meiner Erfahrung nach.
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Und wem das Haptische an Karten nicht gefällt: Es gibt bereits einige Leute, die mehrere Kartenspiele auf Pokerchips haben drucken lassen. Ein Kartenspiel gibt es nur mit Pokerchips statt Karten (Puzzle Strike). Pokerchips könnten aber den Nachteil haben, dass sie zu laut sind, wenn die Spieler damit rumspielen.
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Poker-Chips mit Karten stelle ich mir schwieriger vor.
Schließlich kann man sie nicht so gut in der Hand halten.
Ein Nachteil von Karten ist vielleicht auch das man sie Online nicht ganz so einfach ersetzten bzw. umsetzten kann wie Würfel.
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Viel schwieriger ist das auch nicht. Man braucht höchstens noch ein Bild dazu, ansonsten ist die Umsetzung ähnlich kompliziert/einfach wie mit Würfeln.
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Das Bild ist weniger das Problem als die entsprechenden Decks (ggf. pro Spieler oder pro Pool) nachzuhalten.
So das jemand der sechs Karten zieht nicht sechsmal die schwarze Pik 9 hat.
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Das hängt von der Spielart ab, ob man Karten zurück in den Stapel legt oder nicht.
Aber stimmt, mit Karten ist die Sache nicht mehr unbedingt zustandslos. Karten bieten halt mehr Möglichkeiten ;-)
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Das mit dem zurück- oder nichtzurücklegen bringt übrigens interessante Effekte bezüglich der Stochastik wenn man das mal knallhart durchexerziert (Ich steh drauf!)