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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Beral am 17.11.2011 | 09:37

Titel: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Beral am 17.11.2011 | 09:37
Wir spielen gerade Sundered Skies, ein Savage Worlds Setting. Das ist eine Welt, bei der größere Insel in einem Lichtäther herumschweben. Zwischen den Inseln verkehren Schiffe, es gibt Handel, Piraten und Küstenwache. Warum die Welt irgendwann zersplittet ist, wissen die Spieler nicht.

Der SL fordert aktive Mitbeteiligung von den Spielern. Alle mussten Flaggen zeigen und sich konkrete Lebensziele für ihre Charaktere ausdenken. Wir sind auch angehalten, uns Details der Spielwelt auszudenken. Es ist klar, dass der SL weg von Railroading will.

Aber es klappt nicht wirklich. Er zwingt uns nicht ein Abenteuer auf. Er bietet uns an jedem Ort stets mehrere Plotaufhänger an, die unabhängig voneinander sind. Allen gemeinsam ist, dass sie auf Geheimnisse der Spielwelt zusteuern. Jedes Plotangebot des SL lädt uns dazu ein, eine bisher unbekannte Facette der Spielwelt zu entdecken.

Darum geht es also: die unbekannte Welt entdecken.

Und jetzt die Zielkonflikte.

1) Die Tatsache, dass wir Spieler unwissend über die Spielwelt sind und diese nach und nach erschließen sollen, baut eine Grenze auf, die genau zwischen Charakter und Spielwelt verläuft. Das einzige, worüber ich sicher bescheid weiss, ist mein eigener Charakter. Alles andere ist fremd und möglicherweise schon in ein bestehendes Geheimnis eingebunden. Dieses Fremde soll ich erschließen. Das beißt sich mit der Forderung, dass wir über die Spielwelt mitbestimmen sollen. Die Spielwelt ist nicht offen. Die Geheimnisse darin stehen bereits fest, die Ploteinladungen machen das mehr als deutlich. Es ist wie eine Detektivgeschichte. Das Ereignis steht fest und muss sichtbar gemacht werden. Da kann ich als Spieler keine Details frei durch Ausdenken festlegen. Das könnte feststehende Zusammenhänge aushebeln und ich habe keine Möglichkeit zu erkennen, wann meine Einfälle etwas wichtiges zerstören und wann sie einfach fluffig bereichernd sind.

Es ist grundsätzlich möglich, Entdeckung des Unbekannten und Weltgestaltung durch Spieler zu verbinden. Wenn klar ist, dass es Unbekanntes gibt, aber nicht festgelegt ist, was es ist, kann die Gruppe kreativ werden und sich das Unbekannte direkt im Spiel ausdenken. Bei uns ist der Fall anders. Klar ist, dass das Unbekannte schon feststeht. Kreative Selbstgestaltung der Spielwelt kann das feststehende Geheimnis aushebeln. Daher gibt es eine starke Hemmung, etwas zu bestimmen, was außerhalb des eigenen Charakters liegt. Könnt ihr verstehen, was ich meine?

2) Flaggen und Lebensziele funktionieren nicht so, wie ich mir das vorgestellt habe. Ich habe das Gefühl, wie gewohnt auf Schienen zu fahren. Der Unterschied besteht darin, dass der SL viele Schienen auslegt und wir uns selbst aussuchen können, welche Richtung wir nehmen. Es gibt kein Script für uns, so viel sei klargestellt. Der Ausgang ist auch nicht vorbestimmt. Aber die Möglichkeiten, dem Lebensziel meines Chars aktiv näherzukommen, sind für mich nicht spürbar da. Immer wenn ich nicht auf eins der ausgelegten Schienen aufspringe, sondern irgendwo dazwischen einen eigenen Weg suche, ist der SL verlegen. Zwischen den Schienen ist nichts ausgearbeitet und nichts vorbereitet. Am Ende läuft es wieder darauf hinaus, dass wir bisher unbekannte Geheimnisse entdecken. Ich muss auf Schienen fahren und hoffen, dass der SL sie an meinem Lebensziel vorbeiführt. Meine Rolle dabei ist viel passiver, als ich es gerne hätte - und als der SL es einfordert!

Ich will damit nicht auf dem SL rumhacken, sondern tiefer graben. Einfach weil ich das Gefühl habe, dass die Ursachen tiefer sitzen. Vielleicht ist wieder dieses "Entdecke das Unbekannte" Szenario schuld. Wenn man zu Beginn fast nichts über die Welt weiss, ist es schwer, Lebensziele zu entwerfen, die sich gut an die Geschehnisse der Spielwelt anschmiegen. Vielleicht sind langfristige Ziele ohnehin unvereinbar mit "Entdecke das Unbekannte". Im Unbekannten kann es keine Ziele geben, weil doch alles unbekannt ist. Und sobald man ein Ziel hat, hat man einen bekannten Punkt, den man ansteuert. Dann ist das Erforschen des Unbekannten nicht mehr interessant.

Fazit:
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass es bei Sundered Skies darum geht, Unbekanntes zu entdecken. Sandboxing wäre eine Möglichkeit, das umzusetzen. Railroading ist eine andere. Im vorliegenden Fall scheint Railroading angedacht, wobei viele Schienen ausliegen, zwischen denen die Gruppe frei entscheiden kann. Das ist für sich genommen nichts schlimmes. Es steht aber in Konflikt zu Forderungen nach Mitbestimmung über die Spielwelt und nach mehr Initiative von Spielern. Der SL will letzteres ja auch und ist ehrlich enttäuscht, wenn es nicht funktioniert. Und da ich das auch will, stellt sich natürlich die Frage, warum zum Teufel es nicht klappt. Ich meine, da steht uns das System im Wege. Oben habe ich geschildert, inwiefern genau. Es ist schwer, das präzise zu beschreiben. Warum eigentlich? Haben wir schon Theorien und Vokabular für die geschilderten Probleme, mit denen wir deutlicher darüber kommunizieren können? Das "Entdecke das Unbekannte" Szenario scheint mir ein wichtiger Punkt zu sein.

Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Dimmel am 17.11.2011 | 10:20
Hallo Beral,

ich bin nicht ganz sicher, ob du jetzt eine Lösung für dein Problem suchst, oder eine Theoriediskussion betreiben willst. Wir sind ja hier im Theoriebreich des Forums. Ich denke mal es geht eher um dein konkretes Problem. Ich entschuldige mich schonmal, falsch ich da was falsch verstanden habe.

Ein bisschen Theorie hab ich aber trotzdem :) :
Als ersten Ansatz zu dem Problem würde ich jetzt mal sagen, eine unbekannte welt entdecken ist SIM, während zusammen eine Welt erschaffen mehr Richtung NAR geht.

Um die Spielwelt zusammen zu erschaffen, oder stimmige Fakten darin zu schaffen, sollte man ein gemeinsames Verständnis des Settings mitbringen. Wie sind den die Charaktere erstellt worden? Ein Beispiel: Sagen wir mal, es gibt einen Zwergencharakter, hat der Spieler dann nicht eine grobe Einführung in die "Zwergenwelt" des Settings bekommen?

Gruß Dimmel
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: ErikErikson am 17.11.2011 | 10:33
Ich würde auch sagen, das eine fest und genau definierte Welt absolut SIM-fördernd ist. SIM wiederum ist eine unheilige Allianz mit RR eingegangen. Wenn man mit RR Schluss machen will, sollte man SIM gleich mit dem Bade ausschütten. Soweit meine persönliche Meinung. Sonst hat man zu viel historischen Ballast.

Aber gut, ihr sagt, es geht darum, die unbekannte Welt zu entdecken. Dann habt ihr natürlich ein Problem. Um Entscheidungen zu treffen, braucht man Wissen. Ohne Wissen keine Entscheidungen, ohne Entscheidungen=RR.

Lösung: Macht! Gebt euren SC einfach verdammt viel Macht. Dann können sie jede Menge willkürliche Entscheidungen treffen, ohne das diese durch Wissen fundiert sind. versuch und Irrtum. Ihr merkt dann schon, was klappt, und was nicht. So lernt ihr relativ schnell genug, um bessere Entscheidungen treffen zu können, ohne gleich draufzugehen. Diese macht kann man natürlich wieder reduzieren, sobald ihr genug Wissen zusammengetragen habt. Und wenn ihr etwas Wissen habt und sei es nur um eine Provinz, oder ein Spezialgebiet, das euch interessiert, könnt ihr damit arbeiten.

Das ist kein Theorieproblem, das ist einfach die Tatsache, das man ohne Wissen nur dumm in der Gegend rumhappeln kann und froh sein muss, wenn man einem Schienenstrang findet, dem man folgen kann.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: nebelland am 17.11.2011 | 10:51
Hi Beral,

ich sehe zwei Probleme:


Der SL fordert aktive Mitbeteiligung von den Spielern. Alle mussten Flaggen zeigen und sich konkrete Lebensziele für ihre Charaktere ausdenken. Wir sind auch angehalten, uns Details der Spielwelt auszudenken. Es ist klar, dass der SL weg von Railroading will.

Das ist erstmal ausgesprochen lobenswert.

Dieses Fremde soll ich erschließen. Das beißt sich mit der Forderung, dass wir über die Spielwelt mitbestimmen sollen. [...] Es ist wie eine Detektivgeschichte. Das Ereignis steht fest und muss sichtbar gemacht werden. Da kann ich als Spieler keine Details frei durch Ausdenken festlegen. Das könnte feststehende Zusammenhänge aushebeln und ich habe keine Möglichkeit zu erkennen, wann meine Einfälle etwas wichtiges zerstören und wann sie einfach fluffig bereichernd sind.

Sehr genau analysiert. Das Problem hier ist meines Erachtens, dass es "ein bißchen Sanboxing" nicht gibt. Player Empowerment entweder ganz oder gar nicht. Hier widersprechen sich die von dir abgeleiteten Ansprüche deines SL.

Lösungen:


2) Flaggen und Lebensziele funktionieren nicht so, wie ich mir das vorgestellt habe. Ich habe das Gefühl, wie gewohnt auf Schienen zu fahren. Der Unterschied besteht darin, dass der SL viele Schienen auslegt und wir uns selbst aussuchen können, welche Richtung wir nehmen.

Ok. Warum sprecht ihr dann nicht darüber?

Meiner Meinung nach lässt sich die überwiegende Zahl der Probleme am Spieltisch darauf zurückführen, dass die Leute nicht miteinander über das Spiel reden.

"Hallo. Ich habe das Gefühl, wie gewohnt auf Schienen zu fahren. Kann es sein, dass du viele Schienen auslegst und wir uns selbst aussuchen können, welche Richtung wir nehmen? Das gefällt mir nicht."

Das ist doch nicht schwer.

Wenn du es jetzt ludologisch untersucht haben willst, würde ich vermuten, dass Sandboxing sozusagen das Integral über alle möglichen gerailroadeten Spielverläufe ist. Das heißt, es gibt einen Übergang: der SL kann mehr und immer mehr Schienen anbieten, bis die irgendwann den kompletten Möglichkeitsraum der Spielwelt ausschöpfen und dann Sandboxing sind.

Das Problem ist, dass mit zunehmender Anzahl der Schienen einem menschlichen SL mit der Zeit die Kapazitäten ausgehen. Dann doch lieber gleich als simulierte Sandbox leiten - siehe oben.

Immer wenn ich nicht auf eins der ausgelegten Schienen aufspringe, sondern irgendwo dazwischen einen eigenen Weg suche, ist der SL verlegen. Zwischen den Schienen ist nichts ausgearbeitet und nichts vorbereitet. Am Ende läuft es wieder darauf hinaus, dass wir bisher unbekannte Geheimnisse entdecken. Ich muss auf Schienen fahren und hoffen, dass der SL sie an meinem Lebensziel vorbeiführt. Meine Rolle dabei ist viel passiver, als ich es gerne hätte - und als der SL es einfordert!

Das ist ein Problem. Aber auch in erster Linie ein Meta-Kommunikationsproblem: redet darüber! Der SL muss sagen, wenn ihr nur die angebotenen Plothooks aufnehmen sollt. Und ihr müsst ansagen, dass ihr bitteschön ein spontanes, improvisiertes, aber konsistentes Spiel haben wollt.

Ich finde den Stil des SLs nicht gut, aber er ist nicht per so problematisch: problematisch ist euer Metakonflikt darüber, was ihr am Tisch eigentlich haben wollt.

Und da ich das auch will, stellt sich natürlich die Frage, warum zum Teufel es nicht klappt.

Weil ihr mit unterschiedlichen oder sogar nicht zuende gedachten Vorstellungen am Tisch sitzt und nicht darüber sprecht.

2Ct

Florian

EDIT: Tippfehler und Klarheit
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: nebelland am 17.11.2011 | 10:57
Randnotiz:

Als ersten Ansatz zu dem Problem würde ich jetzt mal sagen, eine unbekannte welt entdecken ist SIM, während zusammen eine Welt erschaffen mehr Richtung NAR geht.

Das finde ich nicht schlüssig. Genau so gut könnte man sagen, dass eine "Reise zum Mittelpunkt der Erder" definitiv NAR ist, man denke nur an den dramatischen Aufbau einander ergänzender Enthüllungen. Umgekehrt funktioniert das gemeinsame Erschaffen einer Welt nur, wenn nicht jeder freidrehen kann, wenn also ein SIMulatorischer Grundkonsens besteht.

Was uns dazu führt, dass SIM und NAR definitiv nicht an Settings gebunden sind. Aber das ist OT, bitte nicht hier vertiefen.

EDIT: Tippfehler
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Teylen am 17.11.2011 | 11:21
Da kann ich als Spieler keine Details frei durch Ausdenken festlegen. Das könnte feststehende Zusammenhänge aushebeln und ich habe keine Möglichkeit zu erkennen, wann meine Einfälle etwas wichtiges zerstören und wann sie einfach fluffig bereichernd sind.
Vielleicht moechte der Spielleiter anhand von, unter anderem, der Spielereingaben die Zusammenhaenge festlegen. Das heisst es waere sowohl die Suche nach einem Geheimnis moeglich, als auch die gemeinsame Gestaltung. Was sich aendert ist das das Geheimnis nicht besteht sondern gemeinsam geschaffen wird.

Ebenso kann es sein das das Unbekannte hinter dem eigentlichen Einflussbereich liegt. Hat man Beispielsweise als Unbekanntes einen Geist, ist das Mordszenario das im direkten Einflussbereich liegt in Bezug auf das eigentliche Unbekannte von untergeordneter Bedeutung.

Ich wuerde annehmen das, wenn es an den Punkt kommt wo die Charakterhandlungen drohen es auszuhebeln, ein Hinweis des Spielleiters kommt das diese Anahme so nicht wahr ist oder die Handlung zu anderen Folgen fuehrt als gedacht.

Zitat
Unterschied besteht darin, dass der SL viele Schienen auslegt und wir uns selbst aussuchen können, welche Richtung wir nehmen. Es gibt kein Script für uns, so viel sei klargestellt. Der Ausgang ist auch nicht vorbestimmt. Aber die Möglichkeiten, dem Lebensziel meines Chars aktiv näherzukommen, sind für mich nicht spürbar da. Immer wenn ich nicht auf eins der ausgelegten Schienen aufspringe, sondern irgendwo dazwischen einen eigenen Weg suche, ist der SL verlegen.
Ich glaube nicht das es moeglich ist alles vorzubereiten. Wuerde aber eine Verlegenheit nicht als Ablehnung werten.

Das naeher kommen kann zudem durch die Unbekannten Geheimnisse, die es zu erkennen gilt, behindert oder beeinflusst werden. Einen direkten Konflikt sehe ich da nicht. Immerhin sind es Lebensziele und keine Lebenszielerreichungversicherungen. Vielleicht aendert sich ein Ziel radikal und/oder erweist sich als unmoeglich.
Ich kann mir als Ziel setzen naechstes Jahr eine Reise zu tun, und habe da keine Garantie das ich Zeit, Geld, Gesundheit habe oder das Zielland nicht die Grenzen dicht sind oder der Verlag dessen Con ich besuchen will pleite ist.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Beral am 17.11.2011 | 11:38
Wir reden darüber. Mehr noch, meine Gespräche mit dem SL sind sehr offen, sehr kritisch und konstruktiv. Es ist nur schwer, selbst mit viel Reden, den entscheidenden Punkt zu treffen. Die Theoriefetzen, die wir haben, GNS und Spielertypen und Spielstile, gehen irgendwie daran vorbei. Es geht darum, das Reden effizienter zu machen. Ich habe mit dem SL mal zwei Stunden Autofahrt über Railroading und Player Empowerment und meine Wünsche und seine Wünsche diskutiert. Es ist unglaublich schwer, da eine gemeinsame Vorstellung zu entwickeln, den anderen zu verstehen und sich selbst verständlich zu machen. Das muss flotter gehen und mehr bewirken.

Aber gut, ihr sagt, es geht darum, die unbekannte Welt zu entdecken.
Na, ich habe hier behauptet, dass es darum geht. Das ist ein sehr wichtiger Punkt. Ich habe das Gefühl, dass das Setting Sundered Skies geradezu einfordert, dass es um das Entdecken des Unbekannten geht. Wenn der SL jetzt alle Karten aufdecken würde, wäre die Luft aus dem Setting raus. Das kann aber auch eine Fehlinterpretation sein, denn ich kenne das Setting situationsbedingt nur oberflächlich. Ob es allen Spielern um das Entdecken der Spielwelt geht, weiss ich nicht. Sie haben sich darauf eingelassen, aber ob sie sich genau das bewusst gewünscht haben, kann bezweifelt werden.

Die Frage ist, ob das Setting für nichts anderes gut ist oder ob der SL selbst diesen Weg der Geheimnisse ausgewählt hat, obwohl das Setting auch für anderes geeignet ist.

Das führt zur nächsten Frage. Wie erkenne ich, wofür ein Setting und ein Regelwerk gut ist? Es geht nicht darum, was man an Spielvorlieben mit dem nötigen Druck und dem nötigen Fleiß und der nötigen Eigenkreativität reinpressen kann. Es geht darum, in welche Richtung Regeln und Setting einen von selbst schicken, wenn ich mich ganz entspannt auf das System einlasse.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.11.2011 | 11:42
ich bin nicht ganz sicher, ob du jetzt eine Lösung für dein Problem suchst, oder eine Theoriediskussion betreiben willst. Wir sind ja hier im Theoriebreich des Forums. Ich denke mal es geht eher um dein konkretes Problem. Ich entschuldige mich schonmal, falsch ich da was falsch verstanden habe.
Ich sehe das genauso und verschiebe diesen Thread daher nach Allgemein. Beral, wenn du tatsächlich eine Theoriediskussion willst und keine konkreten Problemlösungsvorschläge, gib Bescheid. Dann kann man das Thema gegebenenfalls zurückschieben.

Edit: Thread verschoben.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Don Kamillo am 17.11.2011 | 11:55
*meldwieeinEichhörnchenaufZucker*

Folgende Fakten:
- Die Gruppe und Du kennt die Welt nicht und erforscht diese
- Der SL kennt die Welt.
- Es soll eine Sandbox in den Sundered Skies sein.

Entscheidender Punkt:
Welt erforschen bedeutet nicht, daß die Gruppe was für den SL komplett Neues erforscht, sondern dessen Material quasi aufdeckt, welches, und das ist das Wichtige bei einer Sandbox, immer nur eine Ausgangssituation darstellt, vor welcher es sandboxig zufällig und durch die Gruppe veränderbar, weitergeht.

Gruppe forscht => Neuland wird entdeckt/ Ausgangssituation vor Ort wird erschaffen => Gruppe verändert/ erforscht weiter

Das ist jetzt meine Vermutung, so als Sandboxer, der sich gerne etwas Vorhandenes nimmt und dies sandboxt... Grundsätzlich ist alles in einem Setting Sandbox, solange dort nur die aktuelle Situation steht und nicht, wie es sich verändert! ( das wären Railroadingfakten und lame as hell )
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Beral am 17.11.2011 | 11:56
Ich wünsche mir eine Theoriediskussion und keinen Ratgeberthread. Bitte zurückschieben.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Gaukelmeister am 17.11.2011 | 11:59
Ich wünsche mir eine Theoriediskussion und keinen Ratgeberthread. Bitte zurückschieben.

Welches theoretische Thema möchtest du denn diskutieren? Ich erkenne bisher nur die Beschreibung deiner Gruppensituation und einige konkrete Fragezeichen dazu, wie man damit umgehen kann.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.11.2011 | 12:00
Das führt zur nächsten Frage. Wie erkenne ich, wofür ein Setting und ein Regelwerk gut ist?

Das hier ist vielleicht der Teil, der in den Theoriebereich passt. Was sind eben konkrete Anhaltspunkte für die Bestimmung der am stärksten bedienten Kreativen Agenda, Hilfsmittel für funktionales Spiel?

Mal angerissen:
Plot Point Campaigns sind per se "Railroading" im großen Maßstab (im engeren Maßstab bestehen schon eher Freiheiten), weil sie auf bestimmte Dinge hinauswollen, sie arbeiten einem neuen Polt Point zu. Wer pure Sandbox will, sollte keine Plot Point spielen, weil man ja nicht weiß, was die Spieler (und der eSeL) entdecken werden.

Settings selbst als Beschreibung halte ich für recht neutral.

Regelwerke sind am einfachsten zu analysieren, finde ich. Man erkennt Metaregeln für Erzählrechte (NAR) oder für Balancing (GAM) oder eben Abbildung einer plausiblen Welt (SIM) recht schnell.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 17.11.2011 | 12:09
Ich wünsche mir eine Theoriediskussion und keinen Ratgeberthread. Bitte zurückschieben.
Dann konkretisiere bitte das Thema, über das du diskutieren möchtest - darüber besteht noch Unklarheit, wie ja schon einige User anmerkten.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Belchion am 17.11.2011 | 12:26
Die Frage ist, ob das Setting für nichts anderes gut ist oder ob der SL selbst diesen Weg der Geheimnisse ausgewählt hat, obwohl das Setting auch für anderes geeignet ist.
Ich vermute stark, dass der SL sich an der Plotpunktkampagne orientiert, bei der geht es nämlich darum, einmal alle Geheimnisse der Zerborstenen Himmel abzuklappern und dabei die Wahrheit™ herauszufinden.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Blizzard am 17.11.2011 | 12:36
Zitat
Im Unbekannten kann es keine Ziele geben, weil doch alles unbekannt ist.
Entschuldigung, aber das ist, mit Verlaub, Unsinn. Denn ein Ziel hat selbst das Unbekannte, nämlich das Entdecken&Erforschen des Unbekannten. Das sagst du ja sogar selbst:
Zitat
Vielleicht sind langfristige Ziele ohnehin unvereinbar mit "Entdecke das Unbekannte".
Daher widersprichst du dir da selbst, vermutlich ohne es zu merken. Denn "entdecke das Unbekannte" ist grade in so einem Setting bzw. unter diesen Bedingungen imho ein langfristiges Ziel.

Zitat
Und sobald man ein Ziel hat, hat man einen bekannten Punkt, den man ansteuert. Dann ist das Erforschen des Unbekannten nicht mehr interessant.
Wieso das denn? Das Unbekannte besteht ja nicht nur aus einem Punkt oder einem Teil. Das Unbekannte ist vielmehr-frei nach Aristoteles- mehr als die Summe seiner Teile. Da ist dann lediglich ein Punkt bzw. ein Teil des Puzzles gelöst, aber mehr auch nicht.

Edit: Es scheint aber wohl so zu sein, dass der SL und du(bzw. ihr) unterschiedliche Zielvorgaben habt, bzw. die Ziele unterschiedlich auslegt-von daher solltet ihr da vielleicht einfach mal miteinander reden.

Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: McCoy am 17.11.2011 | 12:43
So wie ich es verstanden habe steht es euch doch recht frei zu tun und zu lassen was euch beliebt. Wenn euer Ziel ist das Unbekannte zu entdecken rüstet eine Expedition aus. Schippert drauf los und seht was passiert. Wenn euer Sl für die Inseln die in der Richtung liegen kleinere Handlungsstränge parat hat ist das noch kein RR, sondern einfach die Dinge die da passieren. Steuert ihr eine Insel X vor Insel Y, an dann bekommt ihr vielleicht nur noch mit das auf Insel Y da vor ein paar Wochen/Tagen was gewesen ist.
Aber solange da Dinge im Hintergrund geschehen und sich was bewegt und wenn die Charaktere eingreifen und Dinge ändern können, dann sollte doch alles ok sein.
Aber jede Story die irgendwo stattfindet als Schienen zu bezeichnen finde ich etwas hart. Es kommt doch darauf an, ob ihr wenn ihr auf die Geschichte eingeht auch was damit machen könnt ohne gleich darin gefangen zu sein.
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: nebelland am 17.11.2011 | 12:49
Wir reden darüber. Mehr noch, meine Gespräche mit dem SL sind sehr offen, sehr kritisch und konstruktiv. Es ist nur schwer, selbst mit viel Reden, den entscheidenden Punkt zu treffen. Die Theoriefetzen, die wir haben, GNS und Spielertypen und Spielstile, gehen irgendwie daran vorbei. Es geht darum, das Reden effizienter zu machen.

Hm. Ich glaube, du hast einen ganz wichtigen Punkt hier.

Wir können nicht über Rollenspiel (als Prozess) sprechen, wenn die Begrifflichkeiten fehlen.

Das ist was für die Rollenspielforschung. Ich setze es mal auf die Agenda.

Andererseits kann eine wie auch immer hergeleitete Begrifflichkeit nur zum Teil helfen: Pen&Paper sind keine Computerspiele, d.h. sie sind (leider oder zum Glück, je nach dem) nicht diskretisierbar. Das bedeutet, es bleibt immer ein Rest ungreifbares, ein Rest Ambivalenz. Und hier gilt: entweder ihr findet einen Weg, darüber zu kommunzieren - oder nicht. :)

Lösungsvorschlag für dein Problem:

Konkretes lässt sich einfacher besprechen als abstrakte Konzepte. Daher: fertige das nächste Mal eine detaillierte Mitschrift der Runde an, und vermerke darin, wann dich etwas stört ("Das sieht doch schon wieder nach Wahl A oder Wahl B aus. Warum hier keine freie Entscheidung?"). Wenn dein SL das mitmacht, dann setz dich danach mit ihm und der Mitschrift zusammen und geht die Punkte durch, die dich gestört haben. Frage ihn, was er da wollte oder warum er das so und so gestaltet hat. So steigt die Chance, dass ihr über das selbe redet und euch gegenseitig besser versteht.

Florian
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Maarzan am 17.11.2011 | 12:54
...
Als ersten Ansatz zu dem Problem würde ich jetzt mal sagen, eine unbekannte welt entdecken ist SIM, während zusammen eine Welt erschaffen mehr Richtung NAR geht.

...

Was ist an einer Welt zusammen erschaffen denn eine besondere packende moralische Entscheidung/Dilemma?
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: ErikErikson am 17.11.2011 | 13:11
Ich habe ja auch meine probleme mit Spelstil. Meine Gruppe hat ja auch gefragt, was mir denn nicht gefällt. Da hab ich auch nicht gesagt: "Eure CA liegt zu sehr auf SIM(Setting) und SIM(Char)." Das hätt keiner verstanden und selbst wenn hätts wenig ausgesagt.

Ich habe eher konkrete Sachen gesagt wie: "ich will, das mein Char stirbt, wenn er in eine Situation kommt, wo er plausiblerweise sterben würde." usw.

Im Prinzip ist GNS aber schon hilfreich, um sowas zu vermitteln. Wenn ich sage, ich möchte kein SIM(Setting), dann sage ich ja auch: "Es reicht mir nicht, wenn nur das Setting erforscht wird. Mir sind noch andere Sachen wichtig." 
Titel: Re: Kollision von Zielsetzungen
Beitrag von: Dimmel am 17.11.2011 | 13:16
Was ist an einer Welt zusammen erschaffen denn eine besondere packende moralische Entscheidung/Dilemma?

Mit Nebellands Randnotiz (http://tanelorn.net/index.php/topic,71490.msg1436916.html#msg1436916) ist mir meine eigene Aussage nicht mehr schlüssig. Eine Welt, oder vielleicht noch besser ein Setting, zu erschaffen kann für NAR gut sein, wohl aber auch für SIM oder GAM.

Ansonsten würde ich aber auch sagen, das ist OT und man sollte das wenn in einem eigenen Thread betrachten. Die Frage, welche Elemente den nun welche CA unterstützen, scheint ja mehrere user zu beschäftigen.

Gruß Dimmel