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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: pharyon am 1.12.2011 | 15:58

Titel: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 1.12.2011 | 15:58
Welches Kampfsystem gefällt euch als Spielern oder Spielleitern am besten? Und warum?

Ich bin eher langatmige verregelte Kämpfe gewohnt und wollte mich mal umhören, was es denn noch so alles Interessantes zu sehen/spielen gibt. Mit welchen Systemen habt ihr gute Erfahrungen gemacht? Gibt es ggf. auch ähnliche Mechanismen für andere Konflikte (bspw. wie bei SIFRPG)?
Braucht es für euch viele Handlungen in einer Runde? Gibt es überhaupt eine Runde?

Kurzum: Was ist für euch das perfekte oder zumindest optimale Kampfsystem?

Grüße, p^^

Ach ja, bei Fragen: fragen.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Waldgeist am 1.12.2011 | 16:03
Mir gefällt das Kampfsystem von GURPS mit Abstand am besten, da ich da das Gefühl habe, jeden Schwerthieb/jede Salve mitzuerleben und dabei Einfluss auf den Ausgang zu haben, da ich eine aktive Verteidigung erhalte und jede Menge Optionen, um Bewegung, Angriff und/oder Verteidigung zu modifizieren. Außerdem besitzen die Waffen eine angenehme Detailtiefe, so dass sie sich im "Feel" unterscheiden, ohne jedoch zu viele Werte zu besitzen, die das Spiel ausbremsen könnten.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 1.12.2011 | 16:05
RICHTIG Laune machen Kämpfe mit Wushu. YMMV.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 1.12.2011 | 16:10
RICHTIG Laune machen Kämpfe mit Wushu. YMMV.
Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: LöwenHerz am 1.12.2011 | 16:14
Dreckig, kurz und hart: HârnMaster und GEMINI. Ich mag beide Systeme sehr. HârnMaster arbeitet ohne Trefferpunkte und doch mit einem sehr dezidierten Schadenssystem mit Trefferzonen und allem, was das grim-n-gritty Herz begehrt.
GEMNINI arbeitet mit Schaden, der von der Waffe und dem Erfolgswert des Angriffs abhängig ist (ums wesentlich zu reduzieren). Auch schön böse, weil Kämpfe für einen Beteiligten meist nach 2 Treffern vorbei sind  >;D
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2011 | 16:17
Ich mag den Kampf in D&D4:

Man hat viele lustige Angriffsmöglichkeiten, Positionierung und Bewegung spielt eine Rolle und die Gruppe muss zusammenarbeiten. Keine Klasse/kein Charakter muss im Kampf blöd herumstehen und abwarten, bis es vorbei ist und mal wieder seine Nische bedient wird. Jeder hat etwas zu tun, aber eben jeder etwas anderes, das für seine Klasse typisch ist. Einziges Manko: es dauert einen kleinen Tick zu lang (aber es macht Spaß).

Ich mag den Kampf in Savage Worlds:

Ähnliche Situation, der Kampf geht zusätzlich noch recht fix, so dass man nicht den ganzen Tag braucht, um einen einzigen Kampf zu spielen. Der Buchhaltungsaufwand ist außerdem sehr gering.

Die Kämpfe, die ich in Warhammer (3) spielen durfte, haben mir auch Spaß gemacht. Mit den Karten hat man einige interessante Aktionen, deren Wirkung nicht dauernd nachgeschlagen werden muss. Außerdem wird Angriff, Abwehr und Schaden (und Nebeneffekte) durch einen Würfelpool ausgedrückt, das erspart das Elend des Hin- und Herwürfelns.

Ich mag prinzipiell Kämpfe, die schnell gespielt werden können. Je weniger Würfelwürfe, desto besser, und lieber drei bis fünf verschiedene, schnelle Kämpfe als eine lange Würfelorgie. Ich glaube (habe es aber noch nicht ausprobiert), dass mir aus dem Grund der Kampf in Fabled Lands gefallen würde, und vielleicht auch Dungeonslayer (edit: trotz aktiver Parade), das ich auch noch nicht ausprobieren konnte.

Edit: Ach ja, aktive Verteidigung ist für mich ein Warnzeichen
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Taschenschieber am 1.12.2011 | 16:19
Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?

Weil man in den völlig abstrakten und kaum limitierenden Regeln einfach mal so richtig ROCKEN kann. Und nicht mal Rücksicht auf irgendwelche Würfelergebnisse nehmen muss.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: ErikErikson am 1.12.2011 | 16:52
D&D 4. man braucht als Spieler nur die Regeln für seinen Char wissen. Der kann mne menge cooler Sachen, die leicht von der Hand gehen. Wenn man taktisch was machen will, hat man mehr als genug, wennnicht, ist der Kampf trotzdem cool. Und man lenrnt pro Stufe immer gerade so viel, das man nicht überfordert ist sondern das man es als neue Option sieht. Es ist immer Action, jede Aktion macht was cooles. Balancing ist gut, zumindest mit dem grundbuch auf niedrigen levels.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Turning Wheel am 1.12.2011 | 16:54
RuneQuest, HarnMaster, Trauma, unter Vorbehalt auch PhoenixCommand

Ich mag hochkomplexe Kampfsysteme mit vielen taktischen Möglichkeiten, die schnell zum Punkt kommen (< 15 Min.).
Also Systeme die wohlüberlegte Aktionen und gute Würfelwürfe auch mit richtigen Konsequenzen honorieren.
Wie Luxferre oben schon gemeint hat: Nach zwei wirksamen Treffern muss der Kampf spätestens vorbei sein.

Passive Verteidigung (das ist nicht nur Parade) macht für mich Kämpfe langweilig, weil da zu viel mit einem Wurf über
einen Kamm geschoren wird.
Ich mag z.B. Kampfsysteme bei denen sich aus einer besonders geglückten Verteidigung besondere Kampfoptionen
für die darauffolgenden Aktionsmöglichkeiten ergeben. In echten Kämpfen geht es bei der Verteidigung sehr oft um
Konteraktionen. Habe noch kein System mit passiver Verteidigung gesehen, wo Kämpfe für mich diesbezüglich
zufriedenstellend detailiert abgebildet worden wären.
Aber diese Passivität betrifft nicht nur Kämpfe. Wenn jemand rhetorisch angegriffen wird (z.B. mit Fasttalk o.ä,
dann würde ich es dämlich finden, wenn sich der andere nicht mit einem von ihm gewählten Skill aktiv dagegen
wehren könnte).
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: MadMalik am 1.12.2011 | 17:00
Ich kommt mit fast allem zurecht, bzw je nach Laune hat halt alles seine Vorzüge und wenn nur durch nostalgische Verklärung. Für 1on1 Duelle toppt für mich aber nix 'The Riddle Of Steel', wobei es halt für Gruppenkämpfe dafür recht bescheiden ist.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Korig am 1.12.2011 | 17:17
Zitat
Ich mag den Kampf in D&D4:

Man hat viele lustige Angriffsmöglichkeiten, Positionierung und Bewegung spielt eine Rolle und die Gruppe muss zusammenarbeiten. Keine Klasse/kein Charakter muss im Kampf blöd herumstehen und abwarten, bis es vorbei ist und mal wieder seine Nische bedient wird. Jeder hat etwas zu tun, aber eben jeder etwas anderes, das für seine Klasse typisch ist. Einziges Manko: es dauert einen kleinen Tick zu lang (aber es macht Spaß).

+1

Der Kampf bei savage Worlds ist macht mir auch viel Spaß, wobei DnD 4 mir dennoch etwas besser gefällt.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 1.12.2011 | 17:44
Ich mag Fate (das überrascht jetzt bestimmt jeden :) ).

Man kann im Kampf alle möglichen Sachen machen, ohne dass das in Regelgewühle auf der einen oder Handgewedel auf der anderen Seite ausartet; Konsequenzen rocken sowieso, weil sie das, was da passiert, sowohl in die Geschichte als auch in die Regeln transportieren; und eine Concession ist eine schöne Möglichkeit, den Kampf zu verlieren, ohne gleich jämmerlich zu verrecken (und auch hier wieder vollkommen regelgerecht und ohne Handgewedel).

Mit etwas Fantasie kann jeder etwas zum Kampf beitragen, und Zusammenarbeit wird belohnt. Außerdem kann man die Umgebung schön in den Kampf mit einbeziehen.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: 1of3 am 1.12.2011 | 17:50
Hmmm. Schwierig. Da gibts so große Unterschiede.

Ich mag Kampf in D&D4. Da muss man gut auf Positionierung achten, seine Ressourcen zusammenhalten und seinen Mitspielern Boni zuschieben.

Ich mag Kampf in D&D3 (bis zu gewissen Charakterstzufen). Da muss man sich auf den Gegner einstellen, also die richtigen Angriffstellen wählen und ggf. die eigenen Schützen.

Ich mag den Kampf in nWoD. Der ist herrlich schnell und brutal.

Ich mag den Kampf in B&B. Der befördert schöne Beschreibungen, erfordert es dringend seinen Kollegen Bonuswürfel rüberzuschieben, führt zu weiteren schönen Szenen, um die verbrauchten Reserven wieder vollzumachen.

Ich mag den Kampf in DitV. Der kann nahtlos von Bequatschen zu Hauen hochskalieren. Und Bequatschen können wenige andere Spiele so gut.

Ich mag den Kampf in Capes. Man muss immer mit Verrat  und falschen Fährten rechnen.

Ich mag den Kampf in WGP. Das Kartenspiel ist einfach Klasse.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Oberkampf am 1.12.2011 | 20:45
Ich mag den Kampf in nWoD. Der ist herrlich schnell und brutal.

Ich mag den Kampf in B&B. Der befördert schöne Beschreibungen, erfordert es dringend seinen Kollegen Bonuswürfel rüberzuschieben, führt zu weiteren schönen Szenen, um die verbrauchten Reserven wieder vollzumachen.

Ich mag den Kampf in DitV. Der kann nahtlos von Bequatschen zu Hauen hochskalieren. Und Bequatschen können wenige andere Spiele so gut.

Das sind auch drei Systeme, die mich vom Lesen her interessiert haben (nicht nur, aber auch hinsichtlich des Kampfes), und ich krieg es nicht gebacken, die mal mal zu leiten. Naja, an Weihnachten ist wenigstens mal Dragon Age dran, auf das ich mich auch schon seit Monaten freue.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: The MOELANDER am 1.12.2011 | 21:46
Mir gefällt das Kampfsystem von GURPS mit Abstand am besten, da ich da das Gefühl habe, jeden Schwerthieb/jede Salve mitzuerleben und dabei Einfluss auf den Ausgang zu haben, da ich eine aktive Verteidigung erhalte und jede Menge Optionen, um Bewegung, Angriff und/oder Verteidigung zu modifizieren. Außerdem besitzen die Waffen eine angenehme Detailtiefe, so dass sie sich im "Feel" unterscheiden, ohne jedoch zu viele Werte zu besitzen, die das Spiel ausbremsen könnten.

Da kann ich nur zustimmen.

Ich mag aber noch andere Kampfsysteme. Ich bin der Meinung, dass der Kampf dem Storysetting gerecht gemacht werden muss. D.H. ich kann kein pulpiges Abenteuer mit jeder Menge Munitionsverbrauch spielen, wenn die Regeln nicht dementsprechend schnell sind.

Für Pulp empfehle ich Savage Worlds, dafür ist es einfach ge,acht.

Mein neues Steckenpferd ist aber Street Fighter The Storytelling Game. Nur einmal gespielt bisher, aber der Kampf ist so derart schön!
STREET FIGHTER - The Storytelling Game von White Wolf.
Du schreibst sämtliche Manöver auf sog. Combat Cards. Im Kampf muss dann jeder Teilnehmer sein Manöver für den "Turn" wählen. Die beiden Manöver werden noch nicht offengelegt, zuerst wird geschaut, wer den höheren Speed mit seinem Manöver hat. Dann fängt der langsamere an. Er geht soviele Felder (oder auch nicht, ganz nach Wahl und Manöver) wie sein Move zulässt, wobei er in jedem Moment vom schnelleren Spieler unterbrochen werden kann. Wenn das passiert darf der Schnellere Spieler sein Manöver ausspielen und würfelt NUR den Schaden! Der andere Spieler darf dann noch seinen Move ausführen und selber Schaden zufügen es sei denn er wurde durch den gegnerischen Schlag entweder 1. bewusstlos 2. benommen oder 3. zu Boden geschlagen.

Sorry dass ich mich hier von nem anderen Thread her zitiere, wollte nicht alles nochmal tippen :D
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: killedcat am 1.12.2011 | 21:55
Hmmm... gar nicht leicht.

1: Warhammer 2nd
Die Idee, den Angriffswurf rückwärts zu lesen, um den Ort des Treffers zu bestimmen, ist schlicht genial. Waffen haben alle ihre Besonderheiten, so dass sich jede Waffe anders anfühlt. Rüstung zählt, der Kampf ist ziemlich tödlich und am Ende kommen die kritischen Treffer zu Tage. Es gibt aktive Paraden, aber nicht immer. Da das Ganze auch ohne Battlemap spitzenmäßig funktioniert, ist das mein Favorit. Mit Abstand!

2: Alternity
Uiiii! Wenn man sich an das etwas umständliche Würfelsystem gewöhnt hat, bekommt man Kämpfe, bei denen es um etwas geht! Waffen unterscheiden sich in Tödlichkeit und Schadenspotential (jawohl, das ist getrennt). Das funktioniert sehr gut! Die vier verschiedenen Wundsysteme und die Art der Umsetzung lassen einen bei jedem Angriffs- und Schadenswurf mitfiebern, was wohl diesmal dabei rauskommt. Ich habe nur etwa zwei/drei Alternity-Runden gespielt. Aber die Kämpfe haben Spaß gemacht.

3: Dragon Age
Die Stunt-Punkte-Mechanik macht Laune. Ständig gibt es Stunts. Environmental Stunts machen Positionen wichtig. Leider ein System mit Glockenkurve, was ein wenig den Spaß rausnimmt, aber die chaotische Dragon-Die-Mechanik macht das wieder wett. Me gusta!
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Boba Fett am 1.12.2011 | 22:21
Savage Worlds,
Cyberpunk 2020 und
nWoD

Warum? Just because...
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Pyromancer am 1.12.2011 | 22:27
Savage Worlds.
Das trifft für mich einen sehr angenehmen Punkt zwischen regelleicht und regelschwer. Die Kämpfe sind schnell, dynamisch, es gibt sinnvolle Möglichkeiten abseits von "ich hau zu", man kann auch mal größere Kämpfe detailliert ausspielen, ohne dass man sich ein Wochenende freinehmen muss, die Bennie-Mechanik unterstützt, dass auch während des Kampfes Rollenspiel betrieben wird, ....
Also wenn ich "klassisch" spielen will, dann geht bei mir momentan nichts über SW.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Sammuell am 2.12.2011 | 01:28
Ich würde nochmal Wushu nennen, auch wenn das Kampfsystem aus "ich erzähle eine Menge, werfe gelegentlich ein paar Würfel und muss an einem Punkt beschreiben wie ich verliere oder gewinne"-besteht (na gut, ich glaube das mit dem Verlieren-erzählen war sogar eine sonderregel von uns)
Nein, eigentlich genau weil es daraus besteht. Und weil ich kein Kampfsystem kenen das den Flow von "Ich schwinge mich um den Säule, schlage das Sturmgewehr des Angreifers zur Seite, verpasse ihm einen Stoß und während er noch benommen zurücktorkelt ziehe ich seine Pistole aus dem Holster um das halbe Magazin in seine Brust zu entleeren und mich dann nach dem nächsten Angreifer umzusehen" ordentlich wiedergeben könnte, zumindestens nicht ohne mehrere Runden zeit, ordentliche Würfelorgien oder einen sehr umgänglichen SL.

Davon abgesehen mag ich noch das Barbarians Of Lemuria und Dogs of War Kampfsystem - ich hab jetzt viele  Runden in diesen Systemen geleitet, und leider wenige gespielt und hab mich dabei erwischt wie ich bei anderen RPs gedacht habe "Warum so kompliziert, DoW/BoL würde das jetzt viel simpler handhaben". Im Grunde ist es minimalistisch: würfel um zu sehen ob du den verteidigungswert des Gegners schlägst, wenn ja mach den Waffenschaden. Aber man kann seine Trefferchance oder seinen Waffenschaden zum einen mit den anderen Kentnissen des Charakter verbessern (so hat ein Jäger gute Chancen im Kampf gegen ein wildes Biest, Soldaten können gut in koordinierten Gruppen kämpfen und Meuchler aus dem Hinterhalt angreifen - alles nach denselben Regeln) und zum anderen klappt auch hier der Kampf gegen einfache Handlanger (die eigentlich normale Regeln, nur sehr wenig Lebenspunkte und schlechte Werte haben) schnell und gut. Gut finde ich auch die Idee das man nach dem Kampf die hälfte des erhaltenen Schadens durch eine kurze verschnaufenspause und vielleicht etwas erste Hilfe (bei DoW bei uns unterlegt mit dem Allzeitklassiker "Nur ein Durchschuss/eine Fleischwunde") direkt heilt - weil wir in unseren anderen Runden immer gemerkt haben das es einfach nicht besonders viel Spaß macht sich mit verwundeten Charakteren weiterzuschleppen. Einziger Wehmutstropfen für mich hier ist das ich meistens das Gefühl habe das die Spielercharaktere immer zu wenig abbekommen, aber das liegt vor allem daran das ich ein böswilliger SL bin.

Meinen Spaß könnte ich eventuell noch mit dem F# Kampfsystem haben, konnte es eben nur einmal als SL ausprobieren. Dort bekommen Kämpfe einfach garkeine Sonderstellung - man sagt was man tut, wirft die entsprechende Fähigkeit und je nachdem wie gut man gewürfelt hat hat man es geschafft oder nicht (wie etwa bei den meisten Systemen das Schlösserknacken). Ein Scharfschütze der ein paar Nazis aufs Korn nehmen würde würde also auf seine Scharfschützenfähigkeit würfeln, bei einem sehr guten Wurf schaltet er sie einen nach dem anderen aus, bei einem mittleren vielelicht ein paar, bei einem schlechten richtet er nicht sehr viel schaden an und bei einem sehr schlechten trifft ihn vielleicht eine der hastig abgefeuerten Salven der Nazis und er bekommt einen negativen Aspekt ab. Gut, das gibt sehr viel macht in die Hände des SLs und ich würde soetwas nicht mit jedem Spielleiter spielen wollen, aber hatte genug SLs mit dennen soetwas mir auch viel Spaß wäre.

Edit: und natürlich auch von mir nochmal Fate, einfach weil das System genial anzuwenden ist. Gerade bei allem was nicht direkt Leute-töten ist: Wenn man eine Tür zuhällt macht man einen Stärkewurf der überwunden werden muss um die Tür aufzudrücken, wenn man Deckungsfeuer auf einen bereich gibt, einen Schusswaffenwurf, usw. - dazu kommt noch das ganze kreative Zeug mit Aspekten das ja schon genannt wurde. Was mir hier nicht gefallen hat ist das auch unser Kampf mehrere-kämpfer-feuern-auf-einen-nichtkämpfer recht lange gedauert hat, und das auch hier ich das Gefühl hatte das die Leute (diesmal auf beiden Seiten) viel zu lange stehen. Auch nicht so toll war das gerade bei unserer Malmsturm Testrunde, wo die Spieler laut Tabelle übermenschliche und legendäre Angriffswurfe hatten, um dann dafür mal drei bis fünf Punkte Schaden herauszuhauen, die schnell mit Konsequenzen zumidnestens vorerst weggebügelt werden konnten. Vielleicht eine sache der Erfahrung, vielleicht muss ich einfach noch schauen ob ich es irgendwie schaffe die Stellschrauben der Regeln auf meine Bedürfnisse feinzujustieren.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Nin am 2.12.2011 | 01:32
Welches Kampfsystem gefällt euch als Spielern oder Spielleitern am besten? Und warum?

Kämpfe sprechen mich prinzipiell nicht an. Deshalb mag ich Systeme, in denen du mit mentalen oder sozialen Aktionen der brutalen Physis trotzen kannst.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 2.12.2011 | 02:05
Wushu! Weit vor allem anderen!

Ghosts of Albion bzw. generell Cinematic Unisystem rockt aber auch ganz gut.

Airship Pirates hab ich leider immer noch nicht anspielen können, klingt mir aber auch sehr spaßig.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Benjamin am 2.12.2011 | 06:21
Der perfekte Kampf war bis jetzt immer dann, wenn Chancen wirklich mies standen und eigentlich alle hätten draufgehen müssen, aber die Spieler es geschafft haben, das Ruder rumzureißen.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Wyrδ am 2.12.2011 | 07:12
Dreckig, kurz und hart: HârnMaster und GEMINI. Ich mag beide Systeme sehr. HârnMaster arbeitet ohne Trefferpunkte und doch mit einem sehr dezidierten Schadenssystem mit Trefferzonen und allem, was das grim-n-gritty Herz begehrt.
GEMNINI arbeitet mit Schaden, der von der Waffe und dem Erfolgswert des Angriffs abhängig ist (ums wesentlich zu reduzieren). Auch schön böse, weil Kämpfe für einen Beteiligten meist nach 2 Treffern vorbei sind  >;D

Was HârnMaster angeht, bin ich der gleichen Meinung (Gemini kenne ich nicht). Es ist zwar nicht unbedingt schnell, aber in der Regel noch flüssig genug abzuwickeln, dass die Spannung nicht flöten geht. Es ist ziemlich tödlich, was mir gefällt. Allein schon die verschiedenen Waffenaspekte scharf, spitz und stumpf verleihen dem System viel Tiefe und es gibt auch (im Gegensatz zu DSA) Regeln für Distanzen, die wirklich stimmig sind (ähnlich wie bei GURPS). Auch die taktischen Varianten sind da. Also für mich ganz klar ein System, das die richtige Balance zwischen Detailtiefe, Spielbarkeit und Tödlichkeit trifft. Nichts ist in dieser Hinsicht für mich öder als Lebenspunkte herunterzählen oder endlose Attacke-Parade-Orgien, bei denen sich nichts tut.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Ein am 2.12.2011 | 07:33
Mit großem Abstand D&D4, weil wurde schon gesagt.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2011 | 08:29
Kämpfe sprechen mich prinzipiell nicht an. Deshalb mag ich Systeme, in denen du mit mentalen oder sozialen Aktionen der brutalen Physis trotzen kannst.

Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

(Zur Erklärung: Ich bin selbst jemand, der mehrfach Rollenspiele überwiegend deswegen gewechselt hat, weil das Kampfsystem für mich ein Krampf war. Neben dem Fertigkeitensystem - insbesondere im Bereich Sozialfertigkeiten und Teamarbeit - ist das Kampfsystem für mich einer der entscheidenden Punkte bei der Frage, ob mir ein System gefällt.)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Terrorbeagle am 2.12.2011 | 08:35
Es gibt ein paar relativ einfache Kriterien; wenn die erfüllt sind bin ich glücklich: Ein gutes Kampfsystem hat Trefferzonen, aktive Parade und ist in sich konsistent geschrieben und gut nachvollziehbar, was in aller Regel eine gewisse Lethalität erfordert, wobei das Grundprinzip von "Brevity is the Soul of Wit" weder vernachlässigt noch überstrapaziert wird.
Darüber hinaus, Perfekt ist nichts und niemand. Es gibt eine Menge Systeme, die gute Ideen in sich vereinbaren, aber keines, das völlig perfekt ist. Das Schadenssystem aus HârnMaster beispielsweise ist super, aber dafür muß man sich mit den bescheidenen Traglast- und Fertigkeitsregeln des Spiels herumschagen.

Alternativlose passive Parade ist ein häufiger Indikator zur Anzeige mieser Regelsysteme (nicht, dass alle Systeme mit aktiver Parade automatisch gut wären) oder eine explizite Aufforderung zum Hausregeln. Social Combat Systeme hab ich überhaupt noch nicht in einer Form gesehen, die auch nur annährend etwas mit "gut" zu tun hatte.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 2.12.2011 | 09:09
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

(Zur Erklärung: Ich bin selbst jemand, der mehrfach Rollenspiele überwiegend deswegen gewechselt hat, weil das Kampfsystem für mich ein Krampf war. Neben dem Fertigkeitensystem - insbesondere im Bereich Sozialfertigkeiten und Teamarbeit - ist das Kampfsystem für mich einer der entscheidenden Punkte bei der Frage, ob mir ein System gefällt.)
Finde ich gut: Erweitern wir also die Fragen um dein Punkte!

Ich habe bisher Erfahrungen mit SR 4, DSA 4.0 und 4.1, Exalted (1st Edition mit einigen Hausregeln) und kurz V:tM gesammelt, so richtig vom Hocker gehauen wurde ich bisher nirgends.

Mir gefällt die Möglichkeit zu einer aktiven Parade auch sehr gut, wobei ich bei DSA häufig die träge Umsetzung bedauere.

Daher interessieren mich eure Meinungen und Erfahrungen mit anderen (Kampf-)Systemen.

Und klar: "Perfekt" gibt es nicht, aber doch hoffentlich Umsetzungen die Vieles (das Meiste) richtig machen.

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: LöwenHerz am 2.12.2011 | 09:12
Mir gefällt die Möglichkeit zu einer aktiven Parade auch sehr gut, wobei ich bei DSA häufig die träge Umsetzung bedauere.

Das ist da der recht umfangreichen Ressource der Lebensenergie geschuldet.
Nehmen wir mal GEMINI, wo man nach zwei schweren Treffern schon absehbar das zeitliche segnet. Da ist der Paradewurf deutlich spannender. Kämpfe werden vermieden und die Spieler wägen ab, inwiefern sie sich dem Risiko aussetzen. Außerdem beginnen sie plötzlich viel taktischer vorzugehen...  >;D
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Waldgeist am 2.12.2011 | 09:26
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

Der Stellenwert, den Kämpfen in einer Kampagne haben sollen, hängt bei mir im Wesentlichen vom Genre/Setting ab. Bei (Dungeon) Fantasy gehört es einfach für mich dazu und ein Abend ohne Kampf fühlt sich nicht (immer) richtig an. Mir gefällt dabei, das Überwinden großer Herausforderungen, ohne dass man sich ständig mit moralischen Bedenken "rumplagen" muss - der kinderfressende Oger ist erst einmal per Definition böse. Dazu kommt die Ungewissheit und die Sorge, dass der Charakter nicht überleben könnte.

Ein Kampfsystem muss das alles transportieren können; bspw. tun dies große HP-Polster für mich nicht. Treffer müssen Konsequenzen haben und trotzdem muss es Möglichkeiten geben, das Schicksal zu wenden, Wege abseits des stumpfen Attacke-Parade-Attacke-Parade zu finden. Ich mag Systeme, die mir aufgrund nicht zu großer Abstraktheit die Möglichkeit geben, den Kampf mitzuerleben, die Konsequenzen zu "spüren", und die nicht Kenntnisse "abstrakter Hilfsregeln" erfordern, sondern in gewisser Weise "logisch" Entscheidungen aus dem Charakter/der Spielsituation heraus bewerten.

(Natürlich gibt es auch andere Genres/Settings, die ich gerne spiele, wo ich dann aber auch gerne auf Kämpfe verzichten kann.)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: The MOELANDER am 2.12.2011 | 09:45
Hmm um mich Waldgeist hier anzuschließen, was für mich Kampf im Rollenspiel ist:

Kampf ist nur ein Teil des Rollenspiels. Es ist bei den meisten Settings ein wichtiger Teil, jedoch kann man meiner Meinung auch mit sehr wenig Kampf auskommen (kommt darauf an, was für ein Setting es ist). Wenn ich z.B. Commandos im zweiten Weltkrieg spiele, dann bein ich darauf bedacht meine Feinde zu umgehen oder leise und schnell auszuschalten. Das ist nicht direkt Kampf aber mindestens genauso zufriedenstellend wie einer, der mit Granaten, Maschinenpistolen und anderem lautem Zeug ausgetragen wird.

Bei Street Fighter, was ich vorhin erwähnt habe ist das etwas völlig anderes. Hier trägt das Spiel den Kampf bereits im Namen. Du musst Turniere bestreiten um Ehre und Ruhm zu gewinnen. Der Kampf ist hier ein essenzieller Storyteil und die Special Moves, die man aus dem Videospiel kennt (Hadouken! :D ) sind einzigartig und machen den Charakter aus. Deswegen mag ich diese Combat Cards auch so sehr, sie verhelfen dazu die Erzählwiedergabe eines Kampfes viel einfacher und trotzdem schnell zu gestalten. Außerdem sprechen sie den rudimentären Taktiker in mir an ;D

Ich könnte noch viel tiefer gehen, welche Kampfsysteme ich wann bevorzuge, aber ich bin zu faul. Ein andernmal in einem anderen Thread vieleicht
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Oberkampf am 2.12.2011 | 10:52
Hinsichtlich der Settings- bzw. Genreabhängigkeit kann ich mich auch Waldgeist anschließen. Meiner Meinung nach muss das Kampfsystem im Rollenspiel stark der im Genre bevorzugten Darstellung von Kämpfen entsprechen. Ein Mantel&Degen- oder Pulp-Rollenspiel muss also Kämpfe gegen eine Gegnerüberzahl verhältnismäßig ungefährlich für die SCs machen als eine "darque" Fantasy usw. Kampf ist also für mich ein Medium der Genredarstellung, und das Kampfsystem muss genretypisch funktionieren.

Andererseits hat der Kampf allgemein im Rollenspiel (genreunabhängig) für mich verstärkt die gleiche Aufgabe, die Würfel allgemein haben: sicherzustellen, dass alles auch völlig anders, völlig unerwartet kommen kann. Kämpfe (aber auch ausgedehnte Skillproben) im Rollenspiel erfüllen eine andere Aufgabe als im Film oder in Büchern. Mal abgesehen von der "eye candy" Funktion von Kämpfen im Kino erfüllen sie dort eine der Story dienende Rolle: das Ergebnis entspricht meistens der Erzähltradition (und die seltenen Brüche, die man kennt, werden auch als solche erlebt, wenn man sich z.B. über das Wegsterben von Hauptprotagonisten im "Lied von Feuer und Eis" wundert). Im Rollenspiel sind hingegen Kämpfe große "Storyweichen", fast gleichzusetzen mit bedeutenden Gruppenentscheidungen. Die Wirkung kann genreabhängig reduziert sein, in Pulp-Rollenspielen ist ein Kampfausgang mit recht hoher Wahrscheinlichkeit vorherzusagen, wohingegen in anderen Genres ein Kampf mit genretypischem System gewaltige Abenteuerveränderungen bewirken kann (soo, muss), aber die Wirkung bleibt immer erhalten.

Das ist einer der Gründe, warum ich schnelle (und notfalls abstrakte) Kampfsysteme mag: sie müssen mir nicht genau anzeigen, wer wann wie wen wo getroffen hat, sondern sie müssen mir ein Resultat liefern, auf dessen Basis ich weiterspielen kann.

Zusätzlich habe ich auch am Kampf als solchen Spaß, aber ich bin als Sl z.B. nicht besonders gut im Konstruieren taktischer Herausforderungen und bin von taktischen Kämpfen eher genervt. Ich würde mich selbst eher als Buttkicker denn als Taktiker oder Optimierer einschätzen. Deswegen gefallen mir ausbalancierte Systeme, wo man ohne sich stundenlang mit der Spielmechanik zu beschäftigen ein paar cool aussehende Powers für seinen Charakter aussuchen kann, und dann ab die Post. Verschiedene Kräfte/Talente zum Aussuchen finde ich gut, weil sie einen Sopieler im Kampf in jeder Runde mit der Auswahl zwischen Optionen konfrontieren. Taktiker und Optimierer wollen natürlich auch ihren Spaß haben, deswegen sind Kämpfe im Spiel wichtig zur Befriedigung verschiedener Spielerinteressen.

Auch in dieser Beziehung zahlt sich mMn ein schnelles +balanciertes Kampfsystem aus: nicht alle Spieler wollen Kämpfe ausspielen oder ihren Charakter mühselig zum Kampf optimieren. Schnelle Kämpfe ermöglichen einen fliegenden Wechsel zwischen verschiedenen Rollenspielschwerpunkten (Kämpfe, Gespräche/soziale Interaktion, Erkundung/Fertigkeitsanwendung), so dass niemand ewig warten muss, bis "sein Typ" von Lieblingsszene wieder im Abenteuerverlauf auftritt. Balancierte Systeme verhindern, dass die Optimierer bzw. "System Master" durch ihre vortreffliche Charaktergestaltung die Charaktere der anderen Spieler im Kampf zu reinen Statisten machen.

Das führt dann auch zum "Problem" der aktiven Parade. Da hat mMn Luxferre eigentlich den Nagel auf den Kopf getroffen:

Das ist da der recht umfangreichen Ressource der Lebensenergie geschuldet.
Nehmen wir mal GEMINI, wo man nach zwei schweren Treffern schon absehbar das zeitliche segnet. Da ist der Paradewurf deutlich spannender.

Das heißt, meistens ist es die Kombination aus aktiver Parade, hohen Lebenspunkten und schadensreduzierendem Rüstungsschutz, die Kämpfe in die Länge zieht (und auch etwas langweilig macht). Die DSA1 Edition hatte das in meinen Augen zum Beispiel fürchterlich geregelt (außer man berücksichtigte den schlecht ausbalancierten Bruchfaktor, was aber viele Gruppen nicht taten). Nun finde ich Systeme mit (abstrakten) Lebenspunkten (und einem guten Polster davon) eigentlich nicht schlecht, denn sie fächern ein bisschen die Zufallsauswirkungen eines Kampfes auf: es heißt jetzt nicht mehr "Sieg oder Tod", sondern die Spieler erhalten leicht verständliche Indizien, aufgrund derer sie nach jeder Runde (oder sogar nach jedem Kampf) entscheiden können, ob sie sich zurückziehen (bzw. einen risikoloseren Abenteuerweg wählen) wollen, wodurch wieder neue Verlaufsmöglichkeiten geschaffen werden.

(Auch hier sind schnelle Kampfsysteme gut, denn sie ermöglichen viele Kämpfe und stellen (hoffentlich) nach jedem Kampf den Spielern erneut die Frage, welche Risiken sie weiter auf sich nehmen wollen. Mir ist ein hohes Lebenspolster lieber als eine Parade, die auf Gedeih und Verderb entscheidet.

Ein Kampf mit einem (für mich natürlich, YMMV) guten Kampfsystem sollte deshalb vielleicht 3 - 5 Runden dauern ("Bosskämpfe" evtl. 5 - 8 Runden), schnell & mit Konsequenzen für den Spielverlauf in Real Time spielbar sein, Taktik und Strategie/Optimierung nicht ganz unnötig, aber auch nicht zum einzig entscheidenden Kriterium machen und die Spieler in und nach jeder Kampfrunde vor Optionen (inkl. Rückzug) stellen.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: LöwenHerz am 2.12.2011 | 10:58
Schön ausgeführt, danke ynas  :d

Bei mir ist es zB so, dass ich Kampfsysteme nich settingabhängig mag, sondern eine ganz klare Präferenz für alle Systeme schätze.
Auch ein Dungeoncrawl mag dreckig und gefährlich sein (spiele ich demnächst vielleicht 1:1 mit Hârnmaster) und auch ein Mantel-und-Degen-Setting (Musketiere, Zorro und Eroll Flynn) mag ich schnell und blutig.

Letzten Endes zählt die Umsetzung und die Geschichte drumherum. Ich weiß, dass es nicht schlau ist, in einem tödlichen System Dungeoncrawl zu spielen. Dennoch hat das seinen ganz besonderen Reiz, wie ich finde...



EDIT: HAHAHA mein "leet" Posting  ~;D
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 2.12.2011 | 12:30
Ynas: Danke für den ausführlichen und verständlichen Beitrag.

Luxferre: Wie kommt man denn an einen (mehrere?) "Leet"-Beiträge?

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: 1of3 am 2.12.2011 | 12:32
Du brauchst 1337 Beiträge. Nicht mehr, nicht weniger.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 2.12.2011 | 13:29
Du brauchst 1337 Beiträge. Nicht mehr, nicht weniger.

Ah, ok, ups. *facepalm*

...

Cool, dann wärs ja bei mir auch bald soweit.

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 2.12.2011 | 13:35
Ein "perfektes" Kampfsystem hat für mich unter anderem folgende Inhalte/Eigenschaften:
- schneller / einfacher Grundmechanismus
- eindeutige taktische Wahlmöglichkeiten (müssen nicht mal viele sein, untereinander aber insgesamt "ebenbürtig")
- aktive Verteidigungsmöglichkeit
- schnelle Auflösung des Ergebnisses (gewissermaßen möglichst viel Ergebnis in möglichst wenig Wurf)
- Möglichkeit, mehrere Einzelkämpfer zu einer Gruppe zusammenfügen zu können (gute Skalierbarkeit?)
- eher ein Wundsystem als Lebenspunkte (optional gerne mit Körpertrefferzonen)

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: 1of3 am 2.12.2011 | 13:58
Zitat
- eher ein Wundsystem als Lebenspunkte (optional gerne mit Körpertrefferzonen)

Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Turning Wheel am 2.12.2011 | 14:01
Mir sind zwei Dinge sehr wichtig an Kampfsystemen, weil sie zu mehr (sozialen) Möglichkeiten im Spiel führen:

- Bedrohungssituationen müssen entstehen können.
Viele (wenn nicht die meisten) realen Kampfsituationen münden NICHT in eine tatsächliche Anwendung von Gewalt.

- Der Kampf sollte nicht meistens mit der völligen Kampfunfähigkeit oder dem Tod des Gegners enden.
Viele Kämpfe enden z.B. mit der ersten Verletzung, weil Kampf oft nur dazu dient festzustellen wer der Bessere ist.

Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Ich dachte Wundsysteme wären Tabellen-Systeme, wo bei einem Treffer gleich relevante Auswirkungen entstehen, wie z.B.
"Die Leber wurde durchschossen, –90% auf alle Würfe, du stirbst in W10 Stunden an grausamen Schmerzen, falls nicht mindestens ein Feldlazarett zur Verfügung steht.", ohne dass irgendwelche Schadenspunkte irgendwo abgezogen werden.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: alexandro am 2.12.2011 | 14:33
Der perfekte Kampf ist der, wo wirklich etwas auf dem Spiel steht. Damit meine ich nicht nur das Leben der Charaktere, sondern dass die Auswirkungen des Kampfes spürbare Auswirkungen für das weitere Spiel haben (der Dämonenfürst ist (nicht) gestoppt, die Geliebte des SC heiratet den Gewinner des Duells, etc.pp.).

Egal ob die Charaktere gewinnen, verlieren oder fliehen, sie werden mit den Auswirkungen leben müssen (deswegen finde ich einen TPK auch eher langweilig).
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 2.12.2011 | 14:44
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Genauer ausgedrückt: Mir genügt eine Darstellung mit wenigen Punkten (also lieber leicht verletzt - schwer verletzt - handlungsunfähig als 30 Lebenspunkte runterzählen). In Kombination mit Körperzonen hat man vom Ergebnis her schnell eine Umsetzung Wurf - bildliche Vorstellung. An Tabellen dachte ich dabei weniger (obwohl man die hier schon einbringen kann).

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: YY am 2.12.2011 | 17:47
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

Kämpfe ergeben sich für mich idealerweise mehr oder weniger zwingend und natürlich aus den Voraussetzungen des Settings und der Spielprämisse (und im konkreten Einzelfall dem Spielverlauf).
Sie dienen daher immer auch ingame-Zwecken.

Dabei sollen sie grundsätzlich gefährlich sein, dann gibt es nämlich auch keine "unnötigen" Kämpfe, weil sich a) keiner auf einen Kampf einlässt, der ihm nichts bringt, und b) jeder Kampf automatisch interessant ist, wenn er gefährlich ist.

Und da ich lieber recht bodenständig spiele, soll sich das Kampfsystem wenigstens einigermaßen authentisch anfühlen - an Wire-Fu, Feuerbälle, Sonderregeln ohne ingame-Hintergrund/-Entsprechnung, frei erzählten Verlauf und Stunts habe ich meist keinen Spaß.


Daraus leiten sich so gut wie alle meine Anforderungen an ein Kampfsystem ab.

Es muss so aufgebaut sein, dass es nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen relativ harmlose Kämpfe gibt und auch dann ein spürbares Restrisiko verbleibt.

Es muss die gesamte Bandbreite von Kämpfen brauchbar abdecken können - einer der Schwerpunkte ist für mich dabei ein brauchbares Grappling-Regelwerk; daran scheitern viele Systeme.

Bestimmte Sonderfälle sollten sich organisch aus den regulären Regeln ergeben.
So sind mir zum Beispiel umfangreich gesondert verregelte Angriffe aus dem Hinterhalt ein Graus - das muss ein gescheites Kampfsystem sozusagen "mit Bordmitteln" darstellen können.

Es darf Wirkungstreffer nicht über irgendwelche Polster wie absurd große HP-Pools wieder abschwächen.


So könnte ich das noch eine Weile fortsetzen, aber die Richtung sollte klar geworden sein.


Das mir liebste Kampfsystem hat GURPS.

Davon abgesehen, dass es die genannten Anforderungen erfüllt, ist es einfach unheimlich intuitiv, wenn man mal die Funktionsweise verstanden hat.

Und es liefert verdammt gute Ergebnisse.
Ich erinnere mich da z.B. an eine Situation, bei der mittels der simplen Anwendung der jeweiligen Regeln das Paradebeispiel eines authentischen Messerüberfalls "produziert" wurde - und das Ganze hat sich nach Aussage der Spieler auch genau so gespielt/angefühlt.

So was finde ich unheimlich elegant, und daran scheitern Kampfsysteme mit ähnlicher Komplexität oft gnadenlos.


Ansonsten gäbe es noch Savage Worlds zu nennen, weil das für seinen niedrigen Komplexitätsgrad unverhältnismäßig viel leistet.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2011 | 18:13
Ich mag Kämpfe. Natürlich nicht ständig, aber damit das Rollenspiel für mich interessant wird, müssen dramatische Konflikte mit potentiell katastrophalen Konsequenzen her - und das endet dann häufig damit, dass der eine oder andere zur Gewalt greift, um seine Ziele durchzusetzen.

Ein Kampfsystem sollte mir möglichst freie Hand für Ideen und Vorschläge lassen - mir ist der Ansatz "Hier ist die Idee, wie setze ich die mechanisch um?" lieber als der Ansatz "Hier ist die Regelmechanik, wie binde ich die am schlauesten ein?"
Wichtig ist mir aber auch, dass ich das Kampfsystem intuitiv leiten kann. Das passiert entweder durch Gewohnheit (unser Ars-Magica-Hausregel-Kampfsystem ist relativ kompliziert, aber ich kann es aus dem Ärmel leiten... ich bin aber auch halbwegs gut im Kopfrechnen ;) ) oder eben dadurch, dass das System einen durchgängigen Basismechanismus verwendet, den ich schnell lernen kann.

Auch wichtig ist es mir, dass Verwundungen irgendeinen Effekt haben und man dem Verletzten anmerkt, dass ihm gerade irgendwas passiert ist - reines Hit-Point-Runtergewürfel ist da nicht so meins.

Und jeder sollte die Chance haben, etwas zur Situation beizutragen, auch die Leute, die Kämpfen nicht so gut können. Die Situation, dass ein Spieler beim Kampf daneben sitzt und nur zugucken kann, sollte erst gegen Ende des Kampfes auftreten (wenn sein Charakter tot oder schwer verletzt in der Ecke liegt).
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Naldantis am 2.12.2011 | 23:19
Ich schätze skalierbare Kämpfe; wie z.B. in D&D3:
- man muß keine komplexes Manöver lernen, wenn man nicht möchte, nichtmal als Kämpfer.
- man kann auch einen Charakter als erfahrenen Krieger spielen, ohne sich Manöver reinziehen zu müssen, in dem man nur direkte Bonus-Feat lernt,
- selbst wenn man skurrile Manöver beherrscht, muß man sie nicht ausspielen, man kann sich einfach den Schaden gegenseitig an den Kopf werfen bis der Kampf durch ist, wenn man nicht in Stimmung für Stunts ist.
- wenn man aber möchte, dann gibt es hunderte von Feats für alle denkbaren Stile, die man auch gegen eine Vielzahl von Gegnern einsetzten kann, und die dem Charakter etwas besonderes verleihen, weil sie in dieser Kombination nur sehr unwahrscheinlich nochmals auftreten.
 
Wenig halte ich von Kampfsystemen, die in jedem Fall hohen Spielereinsatz erfordern oder ein aufwendiges Regelgerüst in jedem Kampf von jedem Teilnehmer erzwingen, und solches, bei denen der dominierende Zufallsfaktor jede Taktik von vornherein sinnlos macht.

  
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.12.2011 | 00:26
@YY

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: YY am 3.12.2011 | 01:34
@Hróðvitnir:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Benjamin am 3.12.2011 | 06:57
Ich bevorzuge z.B. Traveller mit seinem recht simplen System. Hier ist weniger wichtig, was der Charakter alles tolles abfeiern kann, dafür muss der Charakter seine wenigen Optionen und vielmehr die Umgebung ausnutzen. Weniger Magic/WoW, mehr Half Life/Mount&Blade sozusagen.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2011 | 11:46
Ich mag unser selbstgeschriebenes System am Liebsten, aber was habt ihr erwartet :) (warum würden wir es sonst spielen?)

Gründe:



→ http://1w6.org

(es lassen sich auch Modifikatoren aus Gurps nutzen - gleicher Wertebereich - aber das machen wir selbst nicht: Wir sagen eher „SL, was gibt das an Bonus“ — „das ist ein ganz ordentlicher Vorteil: +3“, den Rest lassen wir unter den Tisch fallen. Das ist viel schneller und für uns praktischer, weil wir nicht so tief in die Details des Kampfes einsteigen wollen. Wir wollen im Kampf nur (noch) den Detailgrad, den wir auch im Rest des Spiels haben)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2011 | 12:02
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?
Mali durch Wunden bringen deutliche regeltechnische Unterschiede zwischen einem verwundeten und einem unverwundeten Charakter. Und die Mali gibt es nur bei klar definierten guten Treffern: „Wunde! Ab jetzt ist er schwächer. Drauf!“
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 3.12.2011 | 13:31
Ich mag regelunabhängig wenn es ein spannender Kampf ist und alle Beteiligten kurz und farbig beschreiben was sie tun und es vor allen Dingen auch mal dazu kommt mit den Kontrahenten zu reden (und sei es nur sowas wie: "Gebt auf oder sterbt!")

Für coole Beschreibungen und Sprüche vergebe ich sehr gerne Gummipunkte.
Auf keinen Fall darf es zu einem stumpfen Runterklopfen von Lebenspunkten kommen und auf so spannende Beschreibungen wie: "Ich schieße" kann ich auch verzichten,

Bei Systemen ist mir da Savage Worlds sehr positiv aufgefallen mit seinen Tricks etc.
Wobei mir da der hohe Zufallsfaktor extrem auf den Sack geht.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: ArneBab am 3.12.2011 | 13:41
Ich mag regelunabhängig wenn es ein spannender Kampf ist und alle Beteiligten kurz und farbig beschreiben was sie tun und es vor allen Dingen auch mal dazu kommt mit den Kontrahenten zu reden (und sei es nur sowas wie: "Gebt auf oder sterbt!")
Das ist cool, ja!
Was ich mir wünschen würde sind Kampfpausen, in denen die Beteiligten uch länger reden können. Vielleicht wäre dafür ein Erschöpfungssystem sinnvoll, bei dem das Risiko von schweren Verletzungen steigt, desto erschöpfter man ist.
In 1w6 vielleicht sowas wie „für jede Handlung 1 Punkt addieren, wenn bei einem beliebigen Wurf der Absolutwert kleiner als die Erschöpfung ist, stürzt der Charakter vor Erschöpfung und das Ergebnis gilt als 0“ → beim stürzen erwischt einen der Gegner fast sicher kritisch, und das will in 1w6 normalerweise niemand riskieren.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: MadMalik am 3.12.2011 | 13:48
Ich hab es schonmal gesagt und ich sag es wieder; the riddle of steel...
da hat man ausgefallene Manöver, viele Optionen, einen brutalen und schnellen Schlagabtausch und *trommelwirbel* Ein Erschöpfungssystem mit, was für Rollenspieler wohl wichtig sein sollte, der Option das Übergewicht in selbiges reinspielen zu lassen.  :gasmaskerly:
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Czechbot am 3.12.2011 | 20:16
Ein Kampfsystem welches ich sehr gerne mag ist in Pendragon zu finden. Einfacher Skillvergleichswurf, SC kann mit steigender Erfahrung seine Crit.Hit. Wahrscheinlichkeit steigern, Krit.Hits wiederrum führen oft zu schlimmen Attributsverlusten, was fast jeden Kampf zu einem Gemütstest macht. Waffen haben individuelle Fähigkeiten, so dass die Wahl der Waffe den Kampf teilweise stark beeinflussen kann. Zusätzlich kann man seinen Waffenskill emotional pushen; das nennt sich inspiriert sein durch Hass, Liebe und anderen emotionalen Weiberkram, (der allerdings eine, glücklicherweise, große Rolle in diesem Spiel hat) und der final überzeugende Aspekt: Kämpfe sind rasch abgewickelt, ganz im Gegensatz zu dessen Folgen für die Charaktere.
Ein perfektes Kampfsystem habe ich bislang noch nicht erleben dürfen. Aber allein das Konzept Kämpfe mit Hilfe von Würfeln oder Karten oder wasauchimmer abstrahieren zu wollen ist für mich schon eine "perfekte" Idee. Ich wünschte globale Konflikte würden so gelöst werden  ;)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 4.12.2011 | 11:34
Es muss die gesamte Bandbreite von Kämpfen brauchbar abdecken können - einer der Schwerpunkte ist für mich dabei ein brauchbares Grappling-Regelwerk; daran scheitern viele Systeme.
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Vigilluminatus am 4.12.2011 | 12:00
Hab's zwar bisher nur einmal gespielt, aber mir hat das Fantasy-Craft-System gut gefallen - ist zwar seinem Uropa D&D 3.0 ähnlich, Vorteile sind aber u. a.

- schnellere Turns: jeder hat nur zwei Aktionen/Runde (nur durch spezielle hochstufige Waffen-Feats noch mehr), keine Zwei-Waffen-Kämpfer mit 7 Angriffen mehr
- mehr Aktionen, die man im Kampf durch Skill Checks einsetzen kann (Taunt - Gegner greift dich an, nicht deine Verbündeten, Refresh - so was wie Second Wind in 4e, Distract - Gegner kommt in dieser Runde später dran)
- Action Dice: Explodierende Zusatzwürfel wie in anderen Systemen auch
- Unzählige Advanced Tricks, mit denen man Standardattacken aufrüsten kann, wie Arrow Cutting (Pfeile in der Luft zerhacken), Salt the Wound (mehr Schaden gegen blutende Gegner), Shield Block (Fort Save - Schaden einer Gegnerattacke abgewehrt), Breaking Twist (wenn der Gegner dich trifft, freie Attacke gegen seine Waffe), You Dropped Something (mehr Angriff und Schaden, wenn du einem Gegner die Waffe abnimmst und gegen ihn/seine Verbündeten einsetzt)...

Bis jetzt viel interessanter als "Ich hau 4x/7x drauf. Und brülle dabei/sehe elegant aus." Grapple hab ich nicht getestet - sieht aber leider ähnlich wie bei D&D aus, auch wenn's in einigen Dingen modifiziert wurde.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Holycleric5 am 4.12.2011 | 12:03
Mir gefallen folgende Kampfsysteme gut:

Dungeonslayers:
Schaden lässt sich schnell bestimmen und das Kampfsystem ist tödlich, da besonders nicht abgewehrte Hiebe hohen Schaden verursachen können.

Pathfinder / D&D 3.5 :
Ein taktisches System, welches besonders in hohen Stufen zu epischen Gefechten führt. Hier nehmen (Magische) Gegenstände und Zaubersprüche einen hohen Stellenwert ein.

Rolemaster:
Einzelne Runden /Angriffe auszuwürfeln kann zwar manchmal "dank" Tabellensucherei umständlich werden, doch aufgrund verheerender kritischer Treffer können Kämpfe manchmal ziemlich schnell vorbei sein.

Warhammer Fantasy Rollenspiel (2. Edition)
Verschiedene Trefferzonen, nach oben offenen Schadenswürfe und verheerende kritische Treffer geben diesem kampfsystem seinen Reiz.

Dragon Warriors
Hier Finde ich es interessant, dass man dort zuerst würfelt, um die Rüstung zu umgehen, danach wird Schaden ausgewürfelt, der dann nicht mehr verringert wird, was das System schön tödlich macht.

Insgesamt mag ich es sowohl episch als auch tödlich und auch vom "Buchhaltungsaufwand bin ich flexibel.

Holycleric5
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Sammuell am 4.12.2011 | 18:54
Da ich keine langen Tabellen in dennen Wunden ausgewürfelt werden mag, ist für mich an einem guten Kampfsystem das wichtigste... der SL.
Ich probiere als SL (und mir würde es bei anderen SLs auch gefallen) einen nicht-Treffer hier und da als Parade, ausweichen, oder bei Bud-Spencer Charakteren als "Der Schlag auf deinen Bauch scheint ihm fast die Hand gebrochen zu haben - du spührst nichts" zu beschreiben, genauso wie es mir erstmal wichtig ist das die Charaktere so taktisch (oder cinematisch) beschreiben was sie tun und das dann schnell in Regeln umsetzbar ist - ohne große Sonderregeln. Ich freu mich auch über trefferbeschreibungen (sowohl bei mir als auch bei dem anderen) die aus "der schleudert dir 16 Punkte an den Kopf" hinausgehen. Ich freu mich auch immer wenn NSC selbst nicht ihren üblichen fünfsekündigen Angriff aufwarten sondern auch mal dazu neigen zu umzingeln, besondere Attaken anzusagen, einen niederhalten während das zweite Team vorrückt oder etwas anderes sind als die Monster aus alten Computerspielen - kurz, ich mag Kämpfe die zu keinem Zahlentennis sind, sondern farbig oder eine herausforderung für den Spieler sind.

Ein gutes Kampfsystem hätte hierbei für mich aber generell:
-wenige Trefferpunkte (nach zwei Treffern ist man raus, außer man hat einen Charakter darauf ausgelegt das er eine harte Sau ist - in Filmen fängt sich ja auch niemand so nebenbei eine Kugel ein)
-Dafür aber schnelle Regeneration
-die möglichkeit das schläge/schüsse ins Leere gehen oder abgeblockt werden (Negativbeispiel: SR3 wo eigentlich sogut wie jeder Schuss bei uns ein treffer war, von dennen viele aber garnichts ausgerichtet haben)
-Stunt-Boni oder etwas in der Art
-Leichte auf viele Situation anpassbare Grundregeln ohne zu abstrakt zu werden
-Nur in extremsituationen permanente Wunden - unsere Runden sind einfach zu Actionlastig für sowas, oder ich bin zu weicheiig
-Irgendeine Ressource um Würfe zu wiederholen oder seinen Charakter in Notsituationen trotzdem überleben zu lassen, wenn es einem gerade wichtig ist
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 5.12.2011 | 15:40
Da ich keine langen Tabellen in dennen Wunden ausgewürfelt werden mag, ist für mich an einem guten Kampfsystem das wichtigste... der SL.
Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?

Grüße, p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: dunklerschatten am 5.12.2011 | 23:09
Das System ist imho egal.

Ich denke die gesamte Gruppe muss einen gemeinsamen Vorstellungsraum vom Thema "Kampf" haben. Desweitern muss ein Kampf schnell und hart von allen umgesetzt werden, wenn dann einer anfängt rumzurechnen was er für einen Mindestwurf hat, kann man das Thema imho knicken

Wenn das alles gegeben ist kann man unabhängig vom System klasse Kampfszenen spielen

Zitat
Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?

Rein theoretisch ja. Es gibt aber kein "perfektes" Kampfsystem, irgendwo klemmt immer etwas.
Daher muss z.b. der SL einfach gewisse taktische Fähigkeiten mitbringen und plausible Entscheidungen kurzfristig fällen können.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: OldSam am 6.12.2011 | 00:07
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

Da ich ja auch zu den Fans des GURPS4-Kampfsystems zähle, versuche ich hier mal etwas beizutragen, was ich daran sehr gut finde: Das Grappling fügt sich hier sehr organisch in das Gesamtgefüge rein, es arbeitet nicht mit komischen Sonderregeln, es werden auf gleiche Weise Boni und Mali vergeben, alles lässt sich relativ gut logisch anhand von Realweltkonzepten erklären.
Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen ;)
Ich finde es v.a. auch sehr gut, dass das Kampfsystem aus einer "fachlichen" Sicht zufriedenstellend ist, d.h. die entsprechenden taktischen/kämpferischen Konzepte aus Realwelttrainings sinnvoll repräsentiert werden - schön eben für Leute mit Erfahrung in solchen Bereichen, ich habe z.B. langjährige Erfahrung im Kampfkunstbereich, YY ist ein echter Spezialist im Bereich Schusswaffen usw. - wenn Du IRL also irgendwo Ahnung hast, wirst Du dieses Wissen sinnvoll einbringen können!  :d
Daher in der Tat ein guter taktischer Ratschlag bei GURPS: "Wähle Deine Kampfhandlungen so wie es auch in der Realwelt sinnvoll wäre!" Ausser wenn man mit cinematischen Optionen spielt, dann gilt das natürlich nicht mehr unbedingt, aber das ist dann ja auch gewollt  ;)
Ein kleines Beispiel was am Grappling schön ist: Ich kann z.B. so Manöver machen wie "Griff mit der linken Hand zum Waffenarm und gleichzeitig Faustschlag mit rechts in die Nieren!" (All-Out-Attack Double, 1x Grapple u. 1x Attack je mit Hit Location). Und dabei sind die Wirkungen der Trefferzonen dann eben auch wirklich sinnvoll, bleiben also nicht nur Fluff (wobei ich auch Erzählsysteme gerne mag, aber grad in Kämpfen finde ich es sehr viel schöner und stimmiger wenn effektive Handlungen auch in den Konsequenzen plausibel sind und sich nicht nur gut anhören). In dem Beispiel wäre es (bei misslungener Verteidigung) jetzt z.B. so, dass der Gegriffene im Folgenden Abzüge bekommt weil seine Armbewegung eingeschränkt ist und durch den direkten Nierentreffer müsste er einen Konstitutionscheck überstehen (je nach Schaden nicht einfach), um nicht zu Boden zu gehen.
Ein anderes Beispiel wäre etwa, dass man nach einem erfolgreichen Greifen (Grappling-Attack), in der nächsten Sekunde die Gelegenheit hat Würfe auszuführen, den Gegner zu hebeln o.ä. - ebenso gibt es die Möglichkeit des "sacrifice throw", wo man direkt im selben Moment greift und wirft, indem man mit vollem Risiko reingeht, wie man es z.B. im Judo o.ä. oft sieht (wäre hier dann wiederum eine All-Out-Attack ohne eigene Verteidigungsmöglichkeiten). Ich hoffe es wurde einigermaßen deutlich ohne allzu sehr in die Details zu gehen ;)
Das Ganze ist jedenfalls auch nicht allzu kompliziert, wenn man ein wenig Erfahrung mit dem System hat und die Struktur verstanden hat. Ist aber halt ne Typfrage, ob man es schnell durchschaut oder nicht, bzw. überhaupt realistischere Kämpfe mag - durch den klaren Aufbau ist es aber durchaus zügig machbar... Ein Freund von mir z.B. war letztens mit mir auf einer GURPS-PvP-Con und hatte vorher noch fast keine Erfahrung mit dem System, er lernt aber ziemlich fix und nach einem Tag intensiven zocken war der schon fit und hatte viele Manöver-Tricks drauf ;)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Naldantis am 6.12.2011 | 09:25
Ich denke die gesamte Gruppe muss einen gemeinsamen Vorstellungsraum vom Thema "Kampf" haben. Desweitern muss ein Kampf schnell und hart von allen umgesetzt werden, wenn dann einer anfängt rumzurechnen was er für einen Mindestwurf hat, kann man das Thema imho knicken

Ich denke daß ist das Totschlagargument für die meistne Kampfsysteme - die Art wie sie Kämpfe darstellen (fluffig / gritty, knapp / episch, etc.) liegt immer nur einem Teil der Gruppe.
Ich glaube ich habe in den letztne 20 Jahren keine Gruppe mehr gesehen, die in dieser Hinsicht homogen war.

Daraus schließe ich für mich, daß ein Kampfsystem individuell und situationabhängig skalierbar sein muß, so daß sich jeder nach prinzipieller Neigung, Tageslaune und altueller Szene seinen Spieler-Kampfstil auswählen kann, von "in voller Immersion mit allen Tricks um ein optimales Resultat ringen" bis runter zu "irgendwie hinter sich bringen ohne dabei draufzugehen".

Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Blizzard am 6.12.2011 | 10:19
Das erste Kampfsystem, das ich kennengelernt habe(seit ich wieder aktiv spiele) war das von 7teSee. Es hat mir ziemlich gut gefallen: Schnell, einfach und intuitiv. Das schätze ich auch heute noch an 7thSea. Ich habe aber auch jede Menge anderer Kampfsysteme kennengelernt, von denen einige Murks waren(SW), einige auf Anhieb(7teSee,Warhammer) und einige mit etwas Anlaufzeit(Deadlands,AlphaOmega) gefallen haben. Für cinematische Spiele sollte es regelarm, einfach und schnell sein. Für andere spiele darf das Kampfsystem auch gerne etwas komplexer, aber dafür auch umfangreicher sein, was die Kampfoptionen anbelangt (Kampfmanöver, Kampfschulen, Modifikatoren).Ein Lieblingskampfsystem habe ich nicht.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: SPR'ler am 6.12.2011 | 10:34
"Der perfekte Kampf" stellt sich doch erst nach dem Kampf heraus :)

ich habe da klare Präferenzen:
- der Kampf muss bedeutsam sein
- die Umgebung muss mit einbezogen sein
- Verbündete und Freunde müssen aktiv teilnehmen können, ohne den Organisationsaufwand ins unendliche zu treiben.

schnell, einfach, intuitiv, taktisch orientiert ohne zu sehr ins Detail zu gehen - die goldene Mitte bietet mir da bislang nur SW.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: YY am 6.12.2011 | 15:47
Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen ;)
Die Situation kenn ich  :)

Das meinte ich weiter oben mit "sehr intuitiv":
GURPS ist einfach kompromisslos ablauforientiert und bildet reale Faktoren spielmechanisch ab.

Sobald man diesen Ansatz verstanden und die Zahlenverhältnisse etwas drin hat, kann man sich Vieles aus dem Stegreif ziemlich genau so herleiten, wie es dann auch tatsächlich geregelt ist.

Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?

Es gibt schon einige Grappling-Regeln, mit denen ich zumindest leben kann.
Bei SaWo gehts zum Beispiel - allerdings kann sich das auch über die Regelung zu Mehrfachaktionen ein bisschen durchmogeln ;)

Aber das güldene Fleißsternchen kriegt eben nur GURPS  ;D


Die absolute Grundvoraussetzung ist zunächst die, dass sich das Großthema Grappling sinnvoll in den Rest der Kampfregeln einfügen muss.
Es gibt Systeme, da ist Grappling so schwer oder so nutzlos, dass man es eh nie macht.
In anderen ist es ein absoluter No-Brainer.
Beides sollte nicht sein.


Meine Probleme mit den meisten Grappling-Regelungen sind eigentlich nur Variationen eines einzigen Phänomens:
Bei klassischen Systemen müssen beim Thema Grappling einige Dinge ganz konkret geregelt werden, egal, wie grobkörnig das System (sonst) ist.

Hier versagen jedoch viele Systeme bei dem Versuch, die möglichen Aktionen von Angreifer und Verteidiger festzulegen, indem manche zentrale Sache übersehen wird.

So kann man dann z.B. einen Gegner nicht festsetzen, oder man kann im Clinch/Grapple keine ausreichend kleinen Waffen nutzen oder Gliedmaßen außer Gefecht setzen, sondern nur generischen Betäubungsschaden machen.

Oder es ist nicht möglich, die Oberhand zu gewinnen - der Gegrappelte muss sich dann zuerst befreien und dann selbst als Angreifer erneut erfolgreich grappeln.

Oder man kann als Gegrappelter gar nichts mehr machen außer "gegengrappeln" bzw. Befreiungsversuche starten.

Oder es werden Sachen wie Würfe oder "richtiges" Entwaffnen (also nicht nur die Waffe aus der Hand schlagen) gesondert geregelt und nicht beim Grappling verortet, wo sie (zumindest in den allermeisten Fällen) hin gehören.


Grappling ist dummerweise ziemlich vielseitig und relativ komplex, was man bei der spielmechanischen Abbildung eben beachten muss, wenn nichts verloren gehen bzw. das Ganze nicht witzlos oder übermächtig werden soll.

Außer einem möglichst abstrakten Ansatz mit entsprechend handgewedelten Verläufen und Ergebnissen oder dem anderen Extrem, also einer sehr detaillierten Umsetzung, funktioniert da meiner Meinung nach nichts wirklich zufriedenstellend.

Und für Letzteres ist GURPS eben das Paradebeispiel, weil es das sowieso in allen Bereichen so macht  ;)


Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.

Und da sieht man schön, wie ich in den Krümeln suchen muss, um ein Fehlerchen zu finden  ;)

Aber ich weiß natürlich schon ungefähr, wie ich das abbilden würde, wenn ich unbedingt wollte  ;D


Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: OldSam am 6.12.2011 | 16:12
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.
Gibt es auch! ;) ...etwas offtopic...
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Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: YY am 6.12.2011 | 16:49
Schlack und Ei!
Hab ich vorhin nicht gefunden...

Aber dann ist ja alles in bester Ordnung  ;D

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Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 6.12.2011 | 21:08
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.

Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus. Aber meine Nahkampferfahrung beschränkt sich auf das Angucken von Filmen, daher kann das Verhältnis zwischen Erzählung und Realität auch beliebig weit auseinander klaffen.

Übrigens, grad drauf gekommen: Bei FATE kann ich dem Gegner den Aspekt "Luftzufuhr in die Lungen abgeschnitten" oder "Blutzufuhr ins Gehirn abgeschnitten" geben... oder ich mach beides, und hau ihn dann mit zwei Tags zu Boden... Ah, ich erkenne Potential! :D (Wobei einige deiner Kritikpunkt, YY, natürlich auch beim Dresden-Files-Grappling greifen... ich krieg zwar die meisten davon irgendwie unter, aber ganz so flexibel, wie du das gern hättest, ist es wohl nicht.)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: YY am 6.12.2011 | 23:53
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus.
Ich sehe das so:

Ein System, das einerseits geringste Unterschiede zwischen verschiedenen Waffen abbildet und auf der anderen Seite z.B. diese Trennung in Luftwürger und Blutwürger nicht macht oder im Grappling keine Armhebel zulässt, hat ein Konsistenzproblem.


Solange der Detailgrad insgesamt einigermaßen ein Stück gibt, ist ja alles im grünen Bereich.
Aber Ausreißer im Detailgrad in die eine oder andere Richtung empfinde ich als extrem störend, und beim Thema Grappling sind sie eben aus schon angeklungenen Gründen recht häufig.

Übrigens, grad drauf gekommen: Bei FATE kann ich dem Gegner den Aspekt "Luftzufuhr in die Lungen abgeschnitten" oder "Blutzufuhr ins Gehirn abgeschnitten" geben... oder ich mach beides, und hau ihn dann mit zwei Tags zu Boden... Ah, ich erkenne Potential! :D

Hab ich ja auch schon gesagt: wenn man das weitgehend frei erzählen kann, kann man es sich eh so biegen, dass es hinkommt.

Ich kenne FATE nicht näher, aber verstehe ich deine Aussage richtig, dass es zumindest für Dresden Files explizite Grappling-Regeln gibt?
Hätte ich so erst mal nicht erwartet und das scheint mir so, als hätte man sich da wieder mal im Detailgrad vertan.
Das hätte man mit den Aspekten doch einfach alles unter Nahkampf laufen lassen können und gut.

Oder liege ich da grad ganz falsch?
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Oberkampf am 7.12.2011 | 10:47
Ganz kurz zum Thema Grappling:

Grappling hasse ich in den meisten Systemen. Ganz gut zurecht kam ich (was sicher auch am damals regelmäßigen und häufigen Spielen lag) mit den Handgemenge-Regelungen von Midgard (M2) zurecht, und die Regelvariante in D&D4 gefällt mir auch (da nimmt das nämlich keine besondere Stellung in der Regelmechanik ein).
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: OldSam am 7.12.2011 | 12:10
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus. Aber meine Nahkampferfahrung beschränkt sich auf das Angucken von Filmen, daher kann das Verhältnis zwischen Erzählung und Realität auch beliebig weit auseinander klaffen.

Ist ja auch sehr gut verständlich, wenn man den speziellen Anspruch nicht hat ;)
In der Tat gibt's aber sehr viele GURPS-Spieler, die solche explizit optionalen Regeln grundsätzlich nicht verwenden, d.h. wenn man einige oder auch viele Optionalregeln nicht mag, kann man sie getrost ignorieren ohne irgendwelche Probleme, nur eben etwas weniger "präzise", was in manchen Kampagnen aber sowieso nicht stört =) Man kann dann in einer entsprechenden Situation einfach nach der eigenen Einschätzung vorgehen, wobei es verschiedene Orientierungshilfen für den GM gibt, um die generelle Schwierigkeit festzulegen, so mache ich das z.B. auch immer, wenn ich die Detailregel nicht im Kopf bzw. direkt vorliegen habe, um den Spielfluß nicht zu bremsen.
Lustigerweise macht man mit diesem Richtschnur-Verfahren dann sogar prinzipiell das Gleiche wie es z.B. auch bei FATE gemacht wird, nur leicht feinkörniger. Beispielsweise: "Es ist schwierig ihn so zu würgen.", wäre bei FATE vielleicht sowas wie Great, +4 Mindestwurf und bei GURPS z.B. -5 (Hard Task). Kann man also auch ganz intuitiv machen, Spezialregeln sind eigentlich immer optional ;)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Waldgeist am 7.12.2011 | 12:12
Kann man also auch ganz intuitiv machen, Spezialregeln sind eigentlich immer optional ;)

Und das zeichnet (das Kampfsystem von) GURPS für mich aus: alles da, wenn man es braucht/will, aber nichts steht im Weg, wenn man es nicht braucht/will.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: pharyon am 7.12.2011 | 12:44
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Also: Wenn Waffenliste genau/lang, dann Grappling/Whatever-Regeln auch genau/lang.
Und: Wenn A grob/kurz, dann B grob/kurz.

Stimmt das so?

p^^
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Waldgeist am 7.12.2011 | 12:52
Na, zumindest sollte ein "gutes" Kampfsystem in sich konsistent sein. Ob es dann ein "perfektes" Kampfsystem ist, bleibt meines Erachtens eine subjektive Entscheidung.
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Naldantis am 7.12.2011 | 13:02
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Also: Wenn Waffenliste genau/lang, dann Grappling/Whatever-Regeln auch genau/lang.
Und: Wenn A grob/kurz, dann B grob/kurz.

Stimmt das so?

p^^

Das würde ich gerade als NICHT perfekt definieren, denn wenn z.B. der Martial Artist-Spieler in Manövern schwelgt und jede Runde inen anderen Stunt durchzieht, möcht ein anderer Spieler mit seinen Archer oder Tank nur jede 2. runde einen Schlag auf die Nuß austeilen und auf einen Crit hoffen und sonst mit nciht mehr Details belästigt werden - im SELBEN Kampf.
Daher benötigt ein wirklich gutes KAmpfsystem die Option indiwiduell 'heranzuzoomen' und lokal unterschiedliche Detailgrade aufzulösen.

Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: OldSam am 7.12.2011 | 13:04
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?

Jein, aus meiner Sicht sollte das auf jeden Fall grundsätzlich so laufen können. Es kann natürlich auch die Option gegeben werden die Perspektive zu verändern, also z.B. in einem sehr großen Kampf nur auf die Highlights zu schauen (Zoom) und die Gesamtheit dann mit einem globalen, abstrakteren Mechanismus abzuhandeln. Als Option finde ich sowas hervorragend, ein gutes Kampfsystem sollte aber meiner Meinung nach immer ermöglichen, einen Kampf, vom Anfang bis zum Ende, konsistent auf dem gleichen Detailniveau durchzuspielen... (unabhängig davon, ob dieses nun detailliert oder sehr grob ist)
Titel: Re: Der "perfekte" Kampf
Beitrag von: Bad Horse am 8.12.2011 | 21:17
Ich hab die Kampfmoral-Debatte mal hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,71878.0.html) ausgelagert.