RICHTIG Laune machen Kämpfe mit Wushu. YMMV.Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?
Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?
Ich mag den Kampf in D&D4:
Man hat viele lustige Angriffsmöglichkeiten, Positionierung und Bewegung spielt eine Rolle und die Gruppe muss zusammenarbeiten. Keine Klasse/kein Charakter muss im Kampf blöd herumstehen und abwarten, bis es vorbei ist und mal wieder seine Nische bedient wird. Jeder hat etwas zu tun, aber eben jeder etwas anderes, das für seine Klasse typisch ist. Einziges Manko: es dauert einen kleinen Tick zu lang (aber es macht Spaß).
Ich mag den Kampf in nWoD. Der ist herrlich schnell und brutal.
Ich mag den Kampf in B&B. Der befördert schöne Beschreibungen, erfordert es dringend seinen Kollegen Bonuswürfel rüberzuschieben, führt zu weiteren schönen Szenen, um die verbrauchten Reserven wieder vollzumachen.
Ich mag den Kampf in DitV. Der kann nahtlos von Bequatschen zu Hauen hochskalieren. Und Bequatschen können wenige andere Spiele so gut.
Mir gefällt das Kampfsystem von GURPS mit Abstand am besten, da ich da das Gefühl habe, jeden Schwerthieb/jede Salve mitzuerleben und dabei Einfluss auf den Ausgang zu haben, da ich eine aktive Verteidigung erhalte und jede Menge Optionen, um Bewegung, Angriff und/oder Verteidigung zu modifizieren. Außerdem besitzen die Waffen eine angenehme Detailtiefe, so dass sie sich im "Feel" unterscheiden, ohne jedoch zu viele Werte zu besitzen, die das Spiel ausbremsen könnten.
STREET FIGHTER - The Storytelling Game von White Wolf.
Du schreibst sämtliche Manöver auf sog. Combat Cards. Im Kampf muss dann jeder Teilnehmer sein Manöver für den "Turn" wählen. Die beiden Manöver werden noch nicht offengelegt, zuerst wird geschaut, wer den höheren Speed mit seinem Manöver hat. Dann fängt der langsamere an. Er geht soviele Felder (oder auch nicht, ganz nach Wahl und Manöver) wie sein Move zulässt, wobei er in jedem Moment vom schnelleren Spieler unterbrochen werden kann. Wenn das passiert darf der Schnellere Spieler sein Manöver ausspielen und würfelt NUR den Schaden! Der andere Spieler darf dann noch seinen Move ausführen und selber Schaden zufügen es sei denn er wurde durch den gegnerischen Schlag entweder 1. bewusstlos 2. benommen oder 3. zu Boden geschlagen.
Welches Kampfsystem gefällt euch als Spielern oder Spielleitern am besten? Und warum?
Dreckig, kurz und hart: HârnMaster und GEMINI. Ich mag beide Systeme sehr. HârnMaster arbeitet ohne Trefferpunkte und doch mit einem sehr dezidierten Schadenssystem mit Trefferzonen und allem, was das grim-n-gritty Herz begehrt.
GEMNINI arbeitet mit Schaden, der von der Waffe und dem Erfolgswert des Angriffs abhängig ist (ums wesentlich zu reduzieren). Auch schön böse, weil Kämpfe für einen Beteiligten meist nach 2 Treffern vorbei sind >;D
Kämpfe sprechen mich prinzipiell nicht an. Deshalb mag ich Systeme, in denen du mit mentalen oder sozialen Aktionen der brutalen Physis trotzen kannst.
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?Finde ich gut: Erweitern wir also die Fragen um dein Punkte!
Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.
(Zur Erklärung: Ich bin selbst jemand, der mehrfach Rollenspiele überwiegend deswegen gewechselt hat, weil das Kampfsystem für mich ein Krampf war. Neben dem Fertigkeitensystem - insbesondere im Bereich Sozialfertigkeiten und Teamarbeit - ist das Kampfsystem für mich einer der entscheidenden Punkte bei der Frage, ob mir ein System gefällt.)
Mir gefällt die Möglichkeit zu einer aktiven Parade auch sehr gut, wobei ich bei DSA häufig die träge Umsetzung bedauere.
Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?
Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.
Das ist da der recht umfangreichen Ressource der Lebensenergie geschuldet.
Nehmen wir mal GEMINI, wo man nach zwei schweren Treffern schon absehbar das zeitliche segnet. Da ist der Paradewurf deutlich spannender.
Du brauchst 1337 Beiträge. Nicht mehr, nicht weniger.
- eher ein Wundsystem als Lebenspunkte (optional gerne mit Körpertrefferzonen)
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?Ich dachte Wundsysteme wären Tabellen-Systeme, wo bei einem Treffer gleich relevante Auswirkungen entstehen, wie z.B.
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?Genauer ausgedrückt: Mir genügt eine Darstellung mit wenigen Punkten (also lieber leicht verletzt - schwer verletzt - handlungsunfähig als 30 Lebenspunkte runterzählen). In Kombination mit Körperzonen hat man vom Ergebnis her schnell eine Umsetzung Wurf - bildliche Vorstellung. An Tabellen dachte ich dabei weniger (obwohl man die hier schon einbringen kann).
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.
Wo ist denn da der Unterschied, abgesehen vielleicht von der graphischen Aufbereitung?Mali durch Wunden bringen deutliche regeltechnische Unterschiede zwischen einem verwundeten und einem unverwundeten Charakter. Und die Mali gibt es nur bei klar definierten guten Treffern: „Wunde! Ab jetzt ist er schwächer. Drauf!“
Ich mag regelunabhängig wenn es ein spannender Kampf ist und alle Beteiligten kurz und farbig beschreiben was sie tun und es vor allen Dingen auch mal dazu kommt mit den Kontrahenten zu reden (und sei es nur sowas wie: "Gebt auf oder sterbt!")Das ist cool, ja!
Es muss die gesamte Bandbreite von Kämpfen brauchbar abdecken können - einer der Schwerpunkte ist für mich dabei ein brauchbares Grappling-Regelwerk; daran scheitern viele Systeme.Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?
Da ich keine langen Tabellen in dennen Wunden ausgewürfelt werden mag, ist für mich an einem guten Kampfsystem das wichtigste... der SL.Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?
Gerade damit man so etwas aber gut beschreiben und vorführen kann, sollte ein "perfektes" Kampfsystem den SL doch maximal entlasten, oder nicht?
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?
Ich denke die gesamte Gruppe muss einen gemeinsamen Vorstellungsraum vom Thema "Kampf" haben. Desweitern muss ein Kampf schnell und hart von allen umgesetzt werden, wenn dann einer anfängt rumzurechnen was er für einen Mindestwurf hat, kann man das Thema imho knicken
Für mich als erfahrener SL ist es inzwischen sogar so, dass ich sehr gut intuitiv Regeldetails passend herleiten kann: Wenn ich anhand meiner Einschätzung einer Realweltszene versuche die Schwierigkeit einer relativ speziellen Aktion per "handwaving" zu bestimmen, stelle ich zu meiner Zufriedenheit hinterher in den allermeisten Fällen fest, dass meine Einschätzung (ohne nachzuschauen) sehr nahe an der "Spezialregel" dafür dran war, das ist für mich ein klares Gütezeichen ;)Die Situation kenn ich :)
Was sind denn für dich brauchbare Graplling-Regeln bzw. welche Systeme verfügen deiner Meinung nach über sowas (ich vermute GURPS?)?
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:Gibt es auch! ;) ...etwas offtopic...
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.
Das Einzige, was mir beim GURPS´schen Grappling auf Anhieb als kleiner Kritikpunkt einfällt:
Es trennt bei Würgegriffen nicht zwischen Abstellen der Luftzufuhr in die Lungen und Abstellen der Blutzufuhr ins Gehirn - hab jedenfalls bei kurzer Suche nichts dazu gefunden.
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus.Ich sehe das so:
Übrigens, grad drauf gekommen: Bei FATE kann ich dem Gegner den Aspekt "Luftzufuhr in die Lungen abgeschnitten" oder "Blutzufuhr ins Gehirn abgeschnitten" geben... oder ich mach beides, und hau ihn dann mit zwei Tags zu Boden... Ah, ich erkenne Potential! :D
Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich die Auffassungen sind: Ein System, dass diese Frage tatsächlich mit einer Regel beantworten kann, ist mir ein totaler Graus. Aber meine Nahkampferfahrung beschränkt sich auf das Angucken von Filmen, daher kann das Verhältnis zwischen Erzählung und Realität auch beliebig weit auseinander klaffen.
Kann man also auch ganz intuitiv machen, Spezialregeln sind eigentlich immer optional ;)
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?
Also: Wenn Waffenliste genau/lang, dann Grappling/Whatever-Regeln auch genau/lang.
Und: Wenn A grob/kurz, dann B grob/kurz.
Stimmt das so?
p^^
Wenn ich euch richtig verstehe, dann löst ein "perfektes" Kampfsystem also alle Handlungen auf einem gleichen AUflösungsniveau auf?