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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 10.12.2011 | 22:39

Titel: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 10.12.2011 | 22:39
Vor einiger Zeit habe ich die Hypothese aufgestellt, dass klassisches Fantasy-Rollenspiel eine ähnliche Struktur wie der Heldenmythos hat: http://tanelorn.net/index.php/topic,48855.0.html

Ähnlich, weil ein paar wichtige Aspekte des Heldenmythos typischerweise im Rollenspiel fehlen. Ich hatte das so interpretiert, dass die Spieler unbewusst den Heldenmythos erzählen wollen, es aber real nicht schaffen.

Heute möchte ich eine alternative Hypothese vorstellen: Die Struktur, die dem klassischen Fantasy-Rollenspiel zugrunde liegt, ist die des Trickstermythos.

Das bedarf einer ausholenden Erläuterung. Nach der Theorie von Norbert Bischof (Das Kraftfeld der Mythen) bilden Mythen verschiedene entwicklungspsychologische Stadien ab. Am bekanntesten ist vielleicht der Heldenmythos. Viele von euch sind dank Joseph Campbell damit vertraut.

Kurzer Überblick über verschiedene Mythenarten:

Den mythischen Helden hatte ich als ersten in Verdacht, weil er auf Reisen geht und Abenteuer besteht. Eine andere mythische Figur tut das jedoch ebenfalls, und das ist der Trickster.

Der Trickster ist ein Schelm. Er wandert ziellos umher, spielt anderen Leuten Streiche, schlägt sich irgendwie durchs Leben. Er hat keinen echten Plan und kein übergeordnetes Ziel. Er wandert neugierig umher und schaut, was dabei herumkommt. Bei seinen Abenteuern ist ihm jedes Mittel recht, wenn nur seine Haut gerettet werden kann oder er einen Vorteil für sich rausschlagen kann. Betrügen, lügen, töten, flüchten, der Trickster tut, was in der jeweiligen Situation weiterhilft. Moral spielt keine Rolle. Der Trickster tritt häufig in Tiergestalt auf. Berühmte Trickstergestalten: Max und Moritz, Tom und Jerry.

Für das, was an den Spieltischen geschieht, scheint mir beim Vergleich der Mythen der Trickster deutlich besser zu passen als der Heros. Eine kleine Gegenüberstellung:

Der Trickster hat ein Paradoxon, das auch für Rollenspiele sehr typisch ist. Einerseits ist der Trickster sehr mächtig. Er ist stark, schnell, beherrscht Magie. Er macht seine Gegner mit Geschick, List und Tücke platt und keine Aufgabe ist ihm zu groß. Andererseits ist der Trickster ziemlich schwach, denn im sozialen Gefüge steht er weit unten. Niemals ist er der Herrscher eines Reichs. Als Individuum ist der Trickster übermenschlich stark, als Mitglied der Gesellschaft ist er praktisch ein Niemand. Er mag bewundert werden oder sich zumindest einbilden, dass er bewundert wird. Echten sozialen Einfluss hat er nicht.

Zusammenfassend: Der Trickster hat kein endgültiges Ziel. Er hechtet von einem Abenteuer zum nächsten und kein Ende ist in Sicht. Moral spielt praktisch keine Rolle, jedes Mittel ist recht, wenn es hilft. Der Trickster entwickelt übernatürliche und magische Kräfte. Überhaupt ist er übermächtig als Individuum. Als soziales Mitglied spielt er hingegen keine Rolle im normalen Alltag. Klingt das nicht nach einer typischen Rollenspielrunde? :)
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 11.12.2011 | 00:48
Bei der Heldenreise hatte ich ja immer starke Vorbehalte angemeldet.
Und ich war nicht der einzige.
Die Trickster-Theorie hört sich gleich sehr passend an. Nichts davon reizt mich zum
Widerspruch. Mal wieder ein hochinteressanter Beitrag.

Ich bin ja eh kein Freund von Rollenspielen, die die SCs als Helden bezeichnen, weil die dortigen
Rollenspielinhalte eigentlich auch gegen kein nachhaltiges Heldenverständnis Bestand haben.
Ich denke, dass Gamedesigner, die sich dem Wort Held bedienen, entweder keine Ahnung von
Helden haben, oder den Rollenspielern ganz bewusst einen Bären aufbinden wollen.

Der Trickster ist jemand, der Abenteuer erleben will. Das passt nicht nur zu Charakteren sondern auch
auf der Metaebene zu den Spielern.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.12.2011 | 00:49
Zusammenfassend: Der Trickster hat kein endgültiges Ziel.

i.d.R. bei uns anders.

Zitat
Er hechtet von einem Abenteuer zum nächsten

Agreed

Zitat
und kein Ende ist in Sicht.

Eher Disagree

Zitat
Moral spielt praktisch keine Rolle, jedes Mittel ist recht, wenn es hilft.

Total Disagree, es sei denn, die Runde verständigt sich vorher auf derartiges.

Zitat
Überhaupt ist er übermächtig als Individuum. Als soziales Mitglied spielt er hingegen keine Rolle im normalen Alltag.

Machterwerb, Domainerwerb etc. spielen bei uns eine Rolle, eine große sogar. Als Individuum ist die Übermacht gegeben, aber nicht soo betont.

Zitat
Klingt das nicht nach einer typischen Rollenspielrunde? :)

Zumindets nicht an diesem Ende, aber wir sind auch eher untypisch...
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 11.12.2011 | 11:34
Kurze Anmerkung zum "endgültigen" Ziel. Innerhalb des Abenteuers hat natürlich auch der Trickster ein endgültiges Ziel, z. B. den Gegner zu töten oder sein Leben zu retten. Das Ende eines Abenteuers bedeutet beim Trickster aber nur den Beginn eines neuen. Das Leben des Tricksters besteht aus einer Aneinanderreihung von Abenteuern. Die Reise des Helden ist insofern endgültig, als er nach erfolgreicher Beendigung des Abenteuers keine neuen beginnt, sondern für ihn der Alltag losgeht.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Benjamin am 11.12.2011 | 11:50
Wieso sollte ein Spieler so beschränkt sein? Ich behaupte, es steckt etwas von allem in allen von uns, mal mehr, mal weniger, je nach Tagesform. Jeder Spieler ist frei, das zu spielen, was ihn im Moment reizt.

Dieses Festnageln wollen fördert dagegen ein Schubladendenken. Sich auf Gam, Sim, Heldenreise oder Trickster zu beschränken, zeugt nur von der eigenen Unfähigkeit, das Spiel und sich selbst so wie es/man ist, anzunehmen und sich davon mitnehmen zu lassen. Wenn man sich selbst oder gar anderen die Freiheit nimmt, jederzeit alles sein zu dürfen, führt das doch wohl zu einem furchtbar verkrampften Besser-Spiel, weil man seine eigenen Mauern dauernd vor sich selbst rechtfertigen können will.

Aber ich mag ja auch keine Genre-Konventionen. :P
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Ein am 11.12.2011 | 12:14
Ich habe grundsätzlich nichts gegen diese Interpretation, allerdings finde deine Gegenüberstellung des Helden und des Tricksters fragwürdig. Da hätte man sich vielleicht lieber einmal etwas genauer mit den Ursprüngen des Begriffs bei den US-amerikanischen Ethnologen allen voran Franz Boas beschäftigen sollen.

Der Trickster zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass er außerhalb der sozialen Normen agiert. Seine Boshaftigkeit besteht also vor allem darin, dass er Tabus übertritt, nicht darin, dass er keinen moralischen Werten folgen würde. Andersherum sind es gerade die Trickster, die oftmals zu Gunsten der Menschen agieren. (vgl. Prometheus)

Auch sehe ich die höhere emotionale Tiefe der Helden nicht. Das mag zwar vielleicht im Sinne irgendwelcher Entwicklungspsychologen fein ins Schema passen, hat aber kaum eine Grundlage in den Mythen. Andersherum sind es gerade die Helden die Dinge einfach tun, weil man es so tut.

Diese Problem betrifft auch die Ehrlichkeit. Hier wird Konvention mit Ehrlichkeit verwechselt. Die Helden in den Mythen lügen und betrügen genauso wie die Trickster was das Zeug hält, denn ihre sozialen Normen gelten nur für Angehörige ihres eigenen Volkes. (vgl. Eliade) Ihre Ehrlichkeit besteht statt dessen allein darin, dass sie sich den sozialen Normen ihrer Gesellschaft unterwerfen, z.B. in dem sie ihr Schicksal ohne Zögern in Kauf nehmen. (vgl. z.B. Janos) Trickster dagegen lehnen sich einerseits gegen den Urteilsspruch der Götter auf und andererseits sind Trickster oftmals Gestaltwandler, die mehrere Geschlechter, Formen und Identitäten annehmen können. (vgl. Loki als Mutter Sleipnirs)

Ja, Helden setzen oft keine Magie ein, da Magie in allen Kulturen in den Bereich des Heiligen fällt, der nur von wenigen Auserwählten betreten werden darf, die dafür mit einer Sonderstellung in der Gesellschaft ausgestattet werden. Die Helden sind zwar außergewöhnliche Individuen aber immer noch gewöhnliche Angehörige ihres Stammes und fallen damit natürlich unter die üblichen Tabus, die den Einsatz von Magie einschränken. Damit wird die Magie (oft in Form eines Artefakts) zu einer Art MacGuffin, der nur dazu dient, dem Helden einen göttlichen-sanktionierten Grund zu geben, sich in Gefahr zu begeben.

Der Trickster dagegen setzt ohne Rücksicht auf irgendwelche Tabus Magie ein, um seine Umwelt zu seinen und den Gunsten seiner Lieblinge (oft der Menschen) zu verändern. Dies geschieht oft gegen den Willen der Götter. Damit verkörpert der Trickster wohl vor allem die Fähigkeit des Menschen sich über seine eigenen Umstände zu erheben, während der Held sich diesen eher ergibt.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 11.12.2011 | 12:30
@Ein: ich sehe keine großen Widersprüche zwischen deiner und meiner Darstellung. Eine erschöpfende Beschreibung des Tricksters und seine Abgrenzung zum Helden ist in ein paar Absätzen nicht möglich. Wenn du dein eigenes Bild vom Trickster nicht perfekt wiederfindest, liegt es mit einiger Wahrscheinlichkeit daran, dass knappe Kommunikation bei komplexen Themen unvermeidlich zu Missverstännissen führt.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: ErikErikson am 11.12.2011 | 13:22
Es gibt ja zwei verschiedene Dinge, was man unter Trickster verstehen kann, die in bezug stehen, aber nicht dasselbe sind. Einmal den Trickster (streng) nach Bischof, und einmal den Trickster als Mitglied eines Pantheons. Da beide Begriffe in unterschiedlichen Wissenschaften verwendet werden, ist sicher die genaue Bedeutung auch unterscheidlich.  

Der Trickster krankt allerdings wie der Held daran, das er nicht in einer ganzen Gruppe gleichrangiger Trickster rumturnt.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Halimaton am 11.12.2011 | 13:54
Ohne das jetzt so schön wissenschaftlich ausdrücken zu können, hätte ich den Trickster im Vergleich zum Helden für die erwachsenere, weil realitätstauglichere Figur gehalten. Dass er eher eine unreife Figur sein soll, überrascht mich jetzt etwas. Jeder Sechsjährige kann einen Helden spielen, aber einen Trickster?

Meiner Erfahrung nach funktionieren "Helden" in halbwegs realistischen Settings einfach nicht. Sie sind ein reines Wunschkonstrukt, die nur die Situationen lösen können, die zum Gelöstwerden durch Helden entworfen wurden. Ein Trickster dagegen hat für alle Situationen eine Antwort. Deshalb (und nicht aus irgendwelchen entwicklungspsychologischen Gründen) spielen die meisten Leute Figuren, die näher am Trickster als am Helden sind.

Dass in einem gewissen Rollenspielsystem die Charaktere "Helden" heißen, ist übrigens auch lediglich ein Relikt aus Zeiten, als ein gewisser Ulrich K. noch glaubte, man könne den Spielern per ordere mufti vorschreiben, wie sie ihre Figuren zu spielen hätten. Mit der Realität am Spieltisch hatte und hat dieser Begriff nur ganz selten etwas zu tun.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 11.12.2011 | 14:09
Ohne das jetzt so schön wissenschaftlich ausdrücken zu können, hätte ich den Trickster im Vergleich zum Helden für die erwachsenere, weil realitätstauglichere Figur gehalten. Dass er eher eine unreife Figur sein soll, überrascht mich jetzt etwas. Jeder Sechsjährige kann einen Helden spielen, aber einen Trickster?

Meiner Erfahrung nach funktionieren "Helden" in halbwegs realistischen Settings einfach nicht. Sie sind ein reines Wunschkonstrukt, die nur die Situationen lösen können, die zum Gelöstwerden durch Helden entworfen wurden. Ein Trickster dagegen hat für alle Situationen eine Antwort. Deshalb (und nicht aus irgendwelchen entwicklungspsychologischen Gründen) spielen die meisten Leute Figuren, die näher am Trickster als am Helden sind.

+1.
Der Held ist das unrealistische, unglaubwürdige Produkt von Kindergeschichten, der Trickster hingegen die Figur, die ganz real auch Dinge erleben und bewegen könnte - sogar mehrmals hintereinender.

Am OP stört mich vorallem die Analyse der gesellschaftlichen Position.
Ja, der Held mag in den Medien / Volkes Sicht gut darstehen und herumgezeigt werden, aber die aktuell aktiven gesellschaftlichen Kräfte werden ihn trotzdem als nützlichen Idioten betrachten und sich bestenfalls mit ihm schmücken, solange sein Stern am Steigen ist;
...aber es ist der Trickter, der sich durch gut investiertes Vermögen und schmutzige Wäsche, sowie ein geplante PR und gezielten Einstieg in Politik / Adel / Wirtschaft in die Ränge der Strippenzieher hocharbeiten kann. 
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: ErikErikson am 11.12.2011 | 14:15
Naja, der Held bekommt ja das halbe Königreich. Der Trickster wird für gewöhnlich rausgeschmissen, wenn er nicht von selber geht. Der Trickster hat auch kein richtiges Ziel, außer Spaß haben, und wird daher nie im Sinne eines längerfristigen Aufbaues von irgendwas erfolgreich sein. Insofern ähnelt er dem klassischen Abenteurer, der jeden Auftag annimmt, weil es halt ein Auftrag ist., selbst wenn er dafür nur nen alten Putzlappen bekommt, der sogar schlechter ist als sein letzter.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: OldSam am 11.12.2011 | 15:05
Heute möchte ich eine alternative Hypothese vorstellen: Die Struktur, die dem klassischen Fantasy-Rollenspiel zugrunde liegt, ist die des Trickstermythos.

Schöner Ansatz, finde ich sehr interessant!  :d


Ohne das jetzt so schön wissenschaftlich ausdrücken zu können, hätte ich den Trickster im Vergleich zum Helden für die erwachsenere, weil realitätstauglichere Figur gehalten. ...

Das Problem ist hier sicherlich der Pathos und Heroismus, des Heldenbegriffs. In Bezug auf die Entwicklung geht es IMHO aber um Attribute, die für das Erwachsensein sehr zentral sind, z.B. die Übernahme von Verantwortung und eine gewisse Opferbereitschaft: Ein "Held" kämpft in irgendeiner Weise für sein Volk, seinen Stamm, seine Familie/Liebsten usw., während ein Trickster vor allem sich selbst der Nächste ist - was ja für ein kurzweiliges RPG auch absolut in Ordnung ist und Spaß macht... ;)

Im Prinzip stimme ich damit auch zu, dass der Trickster somit "realitätstauglicher" ist - in Bezug auf rein pragmatisches Durchkommen! - allerdings lautet mein Fazit gerade nicht, dass er somit erwachsener ist, sondern dass unsere ganze Gesellschaft nicht erwachsen ist, dafür umso mehr problembehaftet (siehe bekannte Diagnosen zur Pathologie der Normalität usw.)!
In RPG-Settings ist selbstverständlich auch das pragmatischere Modell des Tricksters erfolgsversprechender, nicht umsonst ist so etwas wie ein "Code of Honor" aus Sicht des Spielsystems - völlig korrekt - ein Nachteil, denn es schränkt die Optionen ein! (Man muss also mehr arbeiten, um ein Ziel zu erreichen)
Diverse Faktoren, die schon seit der Antike durchgehend als höherentwickelt gelten, also etwa Ethik, Verantwortung, Tugenden, Stabilität des sozialen Gefüges, Wahrung von Traditionen/Heiligtümern u.ä. bringen keine kurzfristigen Vorteile... Unsere Politiker heutzutage handeln ja auch trickster-mäßig primär in Bezug auf die nächste erfolgreiche Queste (Neuwahlen) und leider nur selten in Bezug auf das langfristige Wohl, die Folgen sind ja jedem bekannt...
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: asri am 11.12.2011 | 15:17
Die Struktur, die dem klassischen Fantasy-Rollenspiel zugrunde liegt, ist die des Trickstermythos.

Woher kommt die These, dass dem "klassische Fantasy-Rollenspiel" (nur) eine bestimmte Struktur zugrundeliegt? Was soll das überhaupt sein? Man müsste das Konzept ja erstmal genau beschreiben, ehe man versucht, es mit einem bestimmten Typ Mythos zu vergleichen (damit man nicht in einen definitorischen Zirkel kommt).

"Den Trickstermythos" gibt es meines Wissens nicht. Schon der Tricksterbegriff ist wegen der Ambivalenz, inneren Gegensätzlichkeit und großen Bandbreite der damit bezeichneten Figuren problematisch. Ich halte es für möglich, dass bei der Identifikation des "klassischen Rollenspiels" mit diesem oder jenem konstruierten Mythentypus ein Barnum-Effekt (http://de.wikipedia.org/wiki/Barnum-Effekt) mitspielt. :)
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 11.12.2011 | 15:20
Ohne das jetzt so schön wissenschaftlich ausdrücken zu können, hätte ich den Trickster im Vergleich zum Helden für die erwachsenere, weil realitätstauglichere Figur gehalten. Dass er eher eine unreife Figur sein soll, überrascht mich jetzt etwas. Jeder Sechsjährige kann einen Helden spielen, aber einen Trickster?
Sechsjährige können keine Helden spielen. Es gibt Studien, in denen man Kinder zum Geschichtenerfinden bringt. Bis zum Alter von 12 sind die Kinder nicht in der Lage, eine Geschichte mit der Struktur eines Heldenmythos zu erfinden.

Der Held ist gerade dadurch erwachsen, dass er den kindlichen Allmachtsfantasien entwachsen ist, die dem Trickster noch eigen sind. Der Held kennt Demut. Seinen Möglichkeiten sind Grenzen gesetzt und er ist sich dessen voll bewusst. Der Trickster erkennt seine Grenzen erst, wenn er mit dem Kopf dagegen rennt; bis dahin hält er sich für göttlich stark.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: 1of3 am 11.12.2011 | 15:22
Woher kommt die These, dass dem "klassische Fantasy-Rollenspiel" (nur) eine bestimmte Struktur zugrundeliegt?

Gute Frage. Ich hab zwar schon mehrere Ansätze gesehen, in denen versucht wird, eine Rollenspiel zu produzieren, dass wie eine Heldenreise gestaltet ist, aber dass ein Spiel um Murder Hobos diese zunächst einmal nicht erfüllt, ist eigentlich relativ offensichtlich.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Halimaton am 11.12.2011 | 15:41
Im Prinzip stimme ich damit auch zu, dass der Trickster somit "realitätstauglicher" ist - in Bezug auf rein pragmatisches Durchkommen! - allerdings lautet mein Fazit gerade nicht, dass er somit erwachsener ist, sondern dass unsere ganze Gesellschaft nicht erwachsen ist, dafür umso mehr problembehaftet (siehe bekannte Diagnosen zur Pathologie der Normalität usw.)!

(...)

Diverse Faktoren, die schon seit der Antike durchgehend als höherentwickelt gelten, also etwa Ethik, Verantwortung, Tugenden, Stabilität des sozialen Gefüges, Wahrung von Traditionen/Heiligtümern u.ä. bringen keine kurzfristigen Vorteile... Unsere Politiker heutzutage handeln ja auch trickster-mäßig primär in Bezug auf die nächste erfolgreiche Queste (Neuwahlen) und leider nur selten in Bezug auf das langfristige Wohl, die Folgen sind ja jedem bekannt...

Au weia, jetzt sind wir aber auf ganz dünnem Eis. Wenn ich darauf wirklich eingehe, kommen wir hier ganz weit off-topic. Nur soviel: Wenn man sich mal anschaut, was in den letzten Jahrhunderten gerade die Gesellschaften angerichtet haben, die mit einem starken Heldenbegriff gearbeitet haben, dann wird klar, warum er in letzter Zeit etwas ausgestorben und durch einen selbstdenkenden Pragmatismus ersetzt worden ist. Das ist nicht das gleiche wie Ethiklosigkeit, setzt aber die Fähigkeit voraus, die gesellschaftlichen Normen bei Bedarf in Frage zu stellen. Ob das eher dem Helden bzw. dem Trickster gegeben ist, scheint ein wenig Definitionssache zu sein, wie man hier sieht:

Der Held ist gerade dadurch erwachsen, dass er den kindlichen Allmachtsfantasien entwachsen ist, die dem Trickster noch eigen sind. Der Held kennt Demut. Seinen Möglichkeiten sind Grenzen gesetzt und er ist sich dessen voll bewusst. Der Trickster erkennt seine Grenzen erst, wenn er mit dem Kopf dagegen rennt; bis dahin hält er sich für göttlich stark.

Das deckt sich zumindest nicht mit meiner Definition der beiden Begriffe. Wie gesagt - ich kenne deine Quellen nicht; meine eigene Definition eines Helden ist die umgangssprachliche, die man z.B. auch in der Wikipedia findet ("Ein Held ist eine Person mit besonders herausragenden Fähigkeiten oder Eigenschaften, die sie zu besonders hervorragenden Leistungen, sog. Heldentaten, treiben."). Wenn man sich die "Helden" in den europäischen Sagen ansieht (egal ob Griechen oder Germanen), dann findet man immer das der Zeit entsprechende Äquivalent von Superman. Also genau die von dir verneinte Allmachtsfantasie, versehen mit einer winzig kleinen Schwäche (Achillesferse, Lindenblatt, Kryptonit...).

Ich denke, dass es der Diskussion gut täte, hier erst einmal eine verbindliche Definition zu versuchen. Wahrscheinlich merken wir dann ganz schnell, wie unterschiedlich man diese Begriffe auffassen kann und wo die Uneinigkeit herrührt.

Sechsjährige können keine Helden spielen. Es gibt Studien, in denen man Kinder zum Geschichtenerfinden bringt. Bis zum Alter von 12 sind die Kinder nicht in der Lage, eine Geschichte mit der Struktur eines Heldenmythos zu erfinden.

Natürlich können sie Helden spielen - sie tun es von morgens bis abends. Frag mal einen Sechsjährigen, was er am liebsten spielt - die Antwort wird "Polizist", "Feuerwehrmann", "Ritter", "Batman" oder etwas in der Richtung sein. Mag sein, dass sie keinen Heldenmythos im Sinne deiner Definition schreiben können, aber sie wissen sehr genau, wie heldenhaftes Verhalten aussieht und finden es nachahmenswert. Sie merken aber auch schon, dass das im Alltag eben nicht funktioniert, und passen ihr Verhalten in der Praxis (also außerhalb des Spiels) dann eben an.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 11.12.2011 | 15:47
Woher kommt die These, dass dem "klassische Fantasy-Rollenspiel" (nur) eine bestimmte Struktur zugrundeliegt? Was soll das überhaupt sein? Man müsste das Konzept ja erstmal genau beschreiben, ehe man versucht, es mit einem bestimmten Typ Mythos zu vergleichen (damit man nicht in einen definitorischen Zirkel kommt).
Aus meinem Kopf. Aber ich habe nie behauptet, dass es nur eine Struktur gibt.

Überall auf der Welt werden Geschichten erzählt und aus bestimmten Gründen gleichen sich die Geschichten weltweit in ihren Strukturen. Sie gleichen sich selbst dann, wenn ein Kulturdrift ausgeschlossen werden kann. Irgendwas in unseren Gehirnen sorgt dafür, dass wir immer wieder die gleichen Geschichten erfinden. Damit haben sich haufenweise Wissenschaftler befasst und eine ihrer Theorien wird hier benutzt.

Rollenspieler erzählen auch Geschichten. Und wenn auch die Abenteuer alle anders sind, in ihrer Struktur sind sie doch immer wieder sehr ähnlich. Und in welche Gruppe ich auch reingerate, es ist immer das gleiche, nur in anderer Farbe. Und wenn ich das beobachte, was hunderte anderer Spieler über ihre Runden berichten, dann läuft es auch bei ihnen sehr ähnlich ab. Eine für mich interessante Frage lautet, was die Ähnlichkeit ausmacht. Ich möchte das intuitive Gefühl mit einem klaren Konzept präzisieren.

Als erstes hatte ich den Heldenmythos als Schablone angewendet und es erschien mir schon einiges an Klarheit zu verschaffen. Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass der Trickstermythos als Schablone besser zu passen scheint.

Was heißt das konkret? Es heißt, dass die Struktur des Trickstermythos bei vielen Rollenspielrunden eine Menge Erklärungspotential besitzt. Das heißt natürlich nicht, dass alle Runden so sind oder so sein müssen. Und es heißt auch nicht, dass mit diesem Vergleich alle Aspekte einer Runde abgedeckt wären.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Edvard Elch am 11.12.2011 | 15:57
Was heißt das konkret? Es heißt, dass die Struktur des Trickstermythos bei vielen Rollenspielrunden eine Menge Erklärungspotential besitzt. Das heißt natürlich nicht, dass alle Runden so sind oder so sein müssen. Und es heißt auch nicht, dass mit diesem Vergleich alle Aspekte einer Runde abgedeckt wären.

Was ich noch nicht so ganz verstanden habe, ist die Frage, was genau du erklären willst.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: OldSam am 11.12.2011 | 16:12
Wenn man sich mal anschaut, was in den letzten Jahrhunderten gerade die Gesellschaften angerichtet haben, die mit einem starken Heldenbegriff gearbeitet haben, dann wird klar, warum er in letzter Zeit etwas ausgestorben und durch einen selbstdenkenden Pragmatismus ersetzt worden ist.

Da haben wir uns wohl auch missverstanden, bzw. wie im weiteren klar geworden ist, gehst Du von einem anderen Heldenbegriff aus. Ich wollte gerade nicht in Richtung von "einfachen" herausragenden Leistungen argumentieren, bzw. generell ist der Begriff "Held", wie ich ja auch selbst schon anmerkte, als solches schon schwierig, da haben wir in der Tat sehr viele negative Erfahrungen, nicht zuletzt mit dem 3. Reich, das ist also die ganz andere Richtung.
Ich bezog mich maßgeblich auf Aspekte wie Opferbereitschaft, Verantwortung, Ethik usw. eben im Kontrast zur Pragmatik. Selbstverständlich muss Pragmatik nicht Ethiklosigkeit heißen, aber sie heißt dennoch eine Verminderung dieses Werts zugunsten des kurzfristigen Vorteils (und natürlich ist auch klar, dass "Helden" Fehler machen bzw. Niederlagen einstecken - also lernen müssen - das gehört ja klassisch immer dazu).
 
..., aber sie wissen sehr genau, wie heldenhaftes Verhalten aussieht und finden es nachahmenswert.

Finde ich interessant, bin selbst nicht genug in dieser Materie, ein paar Leute hier aus Reihen der Psychologie & co. werden hoffentlich gleich Details dazu äußern...? ;)  Ich vermute jedenfalls das hier der äußere Schein ein wenig trügt... Wie anfangs ja schon gesagt wurde, der Trickster "kennt die Begriffe" - Du hast sicherlich recht, dass Kinder wissen wie heldenhaftes Verhalten aussieht und das sie es gut finden - das wird ihnen schließlich auch aus gutem Grund so vorgelebt in der Erziehung - ich glaube allerdings, dass sie in dem Alter noch dabei sind zu lernen warum es eigentlich gut ist,  d.h. dass sie diese Dinge noch nicht reflektiert haben, bzw. es noch nicht aus sich selbst heraus "erfühlen" können...
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 11.12.2011 | 18:15
Vielleicht gibt es noch mehr, noch besser passende Schablonen?

Wie wäre es z.B. mit dem Söldner, der professionell riskante Aufgaben übernimmt, um seinen gesellschaftlichen Aufstieg und Wohlstand zu realisieren.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 11.12.2011 | 18:37
Es geht - wenn ich das richtig sehe - Beral aber nicht allein um die Bezeichnung des Charakters, sondern um das Einordnen einer Rollenspiel"erzählung" in klassische Erzählmuster.

Und da finde ich den Trickstermythos eigentlich ganz passend, zumindest für die Art von Gruppe, die herumreist und relativ unzusammenhängende Abenteuer erlebt.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 11.12.2011 | 18:52
Wie wäre es z.B. mit dem Söldner, der professionell riskante Aufgaben übernimmt, um seinen gesellschaftlichen Aufstieg und Wohlstand zu realisieren.
Das ist doch ein Trickster.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: asri am 11.12.2011 | 19:25
Vielleicht gibt es noch mehr, noch besser passende Schablonen?

Wie wäre es z.B. mit dem Söldner, der professionell riskante Aufgaben übernimmt, um seinen gesellschaftlichen Aufstieg und Wohlstand zu realisieren.

Das ist doch ein Trickster.
Das ist doch ein Held. ~;D

Nee, Leute, ohne klare Begriffe und genaue Angaben, welches Konstrukt von Trickstermythos (oder Heldenreise) von welchem Autor kommen wir nicht weiter. Beral bezieht sich auf Norbert Bischof und Campbell. Aber der Rest von uns?
Für meinen Geschmack sind solche psychologischen Verallgemeinerungen etwas zu verallgemeinernd. (Ich fände es interessanter, mit dem Aarne-Thompson-Index (http://de.wikipedia.org/wiki/Aarne-Thompson-Index) oder anderen detaillierten Motivkatalogen zu arbeiten.)
Wenn Rollenspieler wirklich Trickstergeschichten erzählen würden, dann würde ich permanentes PvP erwarten. Aber das ist nur eine Randbemerkung, und je nach Tricksterbegriff fasst das jeder anders auf.

Meines Erachtens wär es auch völlig unproblematisch, im "klassischen Fantasy-Rollenspiel" mehrere mögliche Mischformen angelegt zu sehen, in denen typische Erzählschemata (die auch in Helden- und Trickstermythen vorkommen) kombiniert werden können.

ich habe nie behauptet, dass es nur eine Struktur gibt.
Ach so, das klang in Deinem ersten Post so ("Die Struktur, die...").

Als Klassisches Fantasy-Rollenspiel stelle ich mir ungefähr folgendes vor: Eine Gruppe von Helden (sic!) stößt auf eine Gefahr, die sie überwindet. Etwas spezifischer kann das sein: Ein Dungeon voller Monster oder ein böser machthungriger Zauberer. Am Ende gibts eine Belohnung.

Die Ambivalenz des Tricksters, der häufig mit List arbeitet, und oft selbst übertölpelt wird, das finde ich da nicht wieder.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Dark_Tigger am 11.12.2011 | 21:06
Also erstmal ich find den Ansatz zumindestens mal passender als die Heldenreise. Obwohl es natürlich noch immer gewisse Abweichungen gibt.
Aber das hängt wohl damit zusammen das ein RPG halt keine klassische Erzählung ist, und somit kein Erzählmuster 100%tig passen kann.

Der Trickster krankt allerdings wie der Held daran, das er nicht in einer ganzen Gruppe gleichrangiger Trickster rumturnt.

Ich denke (ohne wirklich Ahnung zu haben) das die Gruppe im Fall des RPGs, die Position des Einzelltäters komplett schluckt.


Ich frage mich hier nur (noch mehr als bei anderen Theoriethemen). Wo ist der Payoff von der Überlegung. Was bringt das am Spieltisch?
Nicht das ich einer guten Sinnlosen Just-for-fun Diskusion nichts abgewinnen könnte, aber vielleicht überseh ich da was.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 11.12.2011 | 21:15
Es geht um Abenteuerstrukturen. Diverse Personen haben schon Anregungen für ihre Abenteuerstrukturen aus der Heldenreise gewonnen - warum nicht aus aus dem Trickstermythos?
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Vash the stampede am 12.12.2011 | 07:47
Ich werfe einmal zwei Dinge ein.

1. Mir war Aarne-Thompson-Index bisher unbekannt, aber wenn Märchen und deren Aufbau eine Rolle spielen, lohnt es sicherlich, sich auch einmal mit Vladimir Propps (http://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp) Morphologie des Märchens auseinanderzusetzen.

2. Ich kann viele Ansätze und Gedanken verstehen. Dabei gibt es vor allem ein Problem, dass ich auch immer wieder erlebe oder erlebte. Rollenspiel ist ein Geschichten bildendes Medium. Und während die grundsätzliche Struktur einer Geschichte, und das kommt letztendlich beim Rollenspiel hinten raus, noch einigermaßen zu gestalten ist, sind die Funktionen der Charaktere nicht mehr so leicht zu greifen. Das liegt in meinen Augen vor allem daran, dass man dazu neigt, sie zu starr zu betrachten*.

In den vielen Geschichten ist den Figuren oftmals nur eine Funktion** zugeschrieben. Sie sind der Held, Trickster oder Mentor. Daneben gibt es Mischformen, z.B. können Figuren Mentor und Schatten zugleich sein. Will man diese Betrachtung nun aufs Rollenspiel übertragen, scheitert man in meinen Augen. Zwar kann ein klassischer SL eine fest zu geordnete Funktionen auf einen Charakter noch ganz gut handhaben, doch versagt es, wenn man es auf die Gruppe übertragen will. Es gibt den einen Helden nicht. Die Gruppe ist alles, nur nicht immer. Selbst wenn eine Gruppe danach gestaltet würde, das ein SC wie ein Held erscheint, ein anderer wie ein Mentor und ein dritter wie ein Gestaltwandler, dann liegt es am aktuellen Spielstand, der Tagesform oder der Anwesenheit der Spieler, ob die Funktionen noch so verteilt sind.

Was ich damit sagen will, die Gruppe ist eine sich ständig wandelnde Anhäufung der Funktionen, die dazu genutzt werden kann und benutzt wird, um Geschichten zu gestalten. Dieser Gedanke sollte bei der Betrachtung einer Struktur beachtet werden.



* Das gilt natürlich auch für Erzählstrukturen. Deswegen wird die Heldenreise auch oftmals so kritisch betrachtet. Sie erscheint zu einengend. Dabei gibt es bei ihr zwei Dinge zu beachten. 1. Manche Stationen können an anderer Stelle auftauchen oder man kann sie sogar ganz weglassen. 2. Ist sie nur eine detaillierte Version der klassischen 3-Akt-Struktur, d.h. je mehr man kürzt, desto mehr kommt man zu sehr groben Akt-Struktur. Kurz ausgedrückt: Die Heldenreise ist nur eine Akt-Struktur mit vielen Akten. Dennoch bin ich davon überzeugt, dass sie einem helfen kann. Sowohl vor dem Spiel, während dem Spiel oder wenn man im Nachhinein eine Geschichte analysiert. Meine Überzeugung basiert meinen persönlichen Erfahrungen damit.

** In meinen Augen sind Archetypen Funktionen, die man dazu benutzt um eine Geschichte zu gestalten. Die Archetypen sind Held, Trickster, Gestaltwandler, Schatten, Mentor und Schwellenhüter.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 12.12.2011 | 09:25
Es geht - wenn ich das richtig sehe - Beral aber nicht allein um die Bezeichnung des Charakters, sondern um das Einordnen einer Rollenspiel"erzählung" in klassische Erzählmuster.

Und da finde ich den Trickstermythos eigentlich ganz passend, zumindest für die Art von Gruppe, die herumreist und relativ unzusammenhängende Abenteuer erlebt.

Jein - er definiert dieses Spiel ja .a. damit, daß es gerade KEIN Vorankommen gibt, kein weiterführendes Ziel, keine Planung in die Zufunkt über as aktuelle Abenteuer hinaus.
Das kann ich so bei den wenigstens Gruppen bestätigen.

Das ist doch ein Trickster.

So wie ich die Positions verstanden habe, zieht der Trickster (die Gruppe in dieser Schablone) 'auf Abenteuer' um des Abenteuers willen.
Der Held hat ein episches Ziel, der Söldner ein persönliches, alle drei haben unterschiedliche Vorgehensweisen und man kann auch andere Entwicklungen der Figuren (oder eben der Gruppe als Einheit) erwarten.

 
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 12.12.2011 | 12:11
Ich frage mich hier nur (noch mehr als bei anderen Theoriethemen). Wo ist der Payoff von der Überlegung. Was bringt das am Spieltisch?
*seufz* Ja, das ist bei Theoriethemen leider immer so. Aber prinzipiell kann ein Mensch das verstehen und deswegen versuche ich es mal wieder zu erklären.

Erster Erklärungsansatz, allgemein: Zwischen Grundlagen und Endanwendung können viele Zwischenschritte liegen. Wer nur den ersten und letzten Schritt im Auge hat, erkennt keinen Zusammenhang. Aber ohne den ersten Schritt kann es den letzten nicht geben. Beispiel: Wenn du dich ins Auto setzt, ahnst du auch nicht, an welch abstrakten Theorien Physiker, Ingenieure und Chemiker arbeiten mussten, damit wir heutzutage (und nach sehr sehr vielen Zwischenschritten) auf Autos zurückgreifen können.

Zweiter Erklärungsansatz, speziell: Jede Rollenspielrunde ist individuell und einzigartig. Aber alle Rollenspielrunden haben auch Gemeinsamkeiten. Im aktuellen Fall suche ich Gemeinsamkeiten. Vielen Runden ist gemein, dass sie sich offenbar der Erzählstruktur von Trickstermythen bedienen. Hinter so einer Gemeinsamkeit steht ein Interesse, das offenbar nicht beliebig ist. Es geht um ein Interesse, das von sehr vielen Rollenspielern geteilt wird. Wozu sollte man über solche Interessen bescheid wissen? Damit du deine Tätigkeit reflektieren kannst. Damit der Spieldesigner sich über das Interesse klar wird und die Spiele besser darauf ausrichtet. Damit der Designer sich auch mal klar wird, dass er sich mal wieder auf ein Interesse fokussiert, das schon tausend andere Spiele bedienen und mit etwas Glück auf die Idee kommt, sich einer anderen Idee und einem anderen Interesse zuzuwenden. Damit du irgendwann nicht die tausendste Kopie eines Fantasy-Trickster-Rollenspiels bekommst, sondern auch mal was wirklich neues, wo du beim Spielen sagst: Hui, das fühlt sich ganz anders und neu an und ist so aufregend!
Du merkst, bei all dem Beschriebenen muss mindestens ein Zwischenschritt zwischen der aufgestellten These und einer Wirkung erfolgen. Meine These ist nur eine Beobachtung (erster Schritt). Wenn diese Beobachtung reflektiert oder in einen Designprozess eingebunden wird (zweiter Schritt), kann sich daraus echter Nutzen ergeben (Endprodukt). Muss nicht, kann aber.

Ich vermute jedenfalls das hier der äußere Schein ein wenig trügt... Wie anfangs ja schon gesagt wurde, der Trickster "kennt die Begriffe" - Du hast sicherlich recht, dass Kinder wissen wie heldenhaftes Verhalten aussieht und das sie es gut finden - das wird ihnen schließlich auch aus gutem Grund so vorgelebt in der Erziehung - ich glaube allerdings, dass sie in dem Alter noch dabei sind zu lernen warum es eigentlich gut ist,  d.h. dass sie diese Dinge noch nicht reflektiert haben, bzw. es noch nicht aus sich selbst heraus "erfühlen" können...
Exakt!

1. Mir war Aarne-Thompson-Index bisher unbekannt, aber wenn Märchen und deren Aufbau eine Rolle spielen, lohnt es sicherlich, sich auch einmal mit Vladimir Propps (http://en.wikipedia.org/wiki/Vladimir_Propp) Morphologie des Märchens auseinanderzusetzen.
Ist indirekt schon geschehen, weil Norbert Bischof genau mit Propps Morphologie arbeitet. Bischof geht noch weiter, indem er erklärt, warum die Morphologie so ist, wie sie ist. Und weil er nicht nur eine Klasse von Mythen untersucht, sondern gleich alle, die in der Entwicklung bis zum Erwachsenenwerden relevant sind. Damit hält er Dinge auseinander, die von anderen Autoren (z. B. Campbell) gern und oft in einen Topf geworfen werden.

2. Ich kann viele Ansätze und Gedanken verstehen. Dabei gibt es vor allem ein Problem, dass ich auch immer wieder erlebe oder erlebte. Rollenspiel ist ein Geschichten bildendes Medium. Und während die grundsätzliche Struktur einer Geschichte, und das kommt letztendlich beim Rollenspiel hinten raus, noch einigermaßen zu gestalten ist, sind die Funktionen der Charaktere nicht mehr so leicht zu greifen. Das liegt in meinen Augen vor allem daran, dass man dazu neigt, sie zu starr zu betrachten*.
Sehr schöner Punkt. Bei meiner Analyse geht es gar nicht darum, die Spielerchars auf ein Muster festzunageln, sondern mehr den allgemeinen Erzählcharakter, der beim Spiel verwendet wird. Eine 1-zu-1 Übertragung von Mythen auf die Rollenspielrunde ist ohnehin nicht möglich, weil Rollenspiel von dynamischen Interaktionsprozessen mitbestimmt wird. Die Eigendynamik dieser Prozesse ist schwer vereinbar mit einer strikten Erzählstruktur. Das Problem kann man bei Heldenreise (http://tanelorn.net/index.php/topic,71521.0.html) beobachten. Die in Rollenspielen übliche Spielerinteraktion mit offenem Ausgang, und eine Geschichte, die konsequent dem Heldenmythos folgt, sind zusammen praktisch unvereinbar. Das eine muss dem anderen geopfert werden.

Ich denke, dass die Interaktionsdynamik der Rollenspielrunden dafür sorgt, dass eine längere Struktur, wie sie bei Mythen vorliegt, aufgebrochen wird. Wir werden wohl eher fündig, wenn wir nach Fragmenten der Mythen suchen. Und es ist sehr gut möglich, dass sich die Fragmente verschiedener Mythen zu einem fröhlichen Wirrwarr vermischen. Ein Mythos in ganzer Länge ist ohnehin selten, selbst bei Erzählungen.

Übrigens hat der Trickstermythos von allen Mythen am wenigsten strukturelle Vorgaben. Er ist der flexibelste von allen, und das mag ein wichtiger Grund dafür sein, dass er sich dem Rollenspiel aufdrängt. Die anderen Mythen sind zu strukturiert, um sich mit der Interaktionsdynamik des Rollenspiels zu vertragen. Das wäre ein struktureller Grund für das Aufgreifen des Trickstermythos. Es muss aber auch inhaltliche geben. So haben emotionale partnerschaftliche Beziehungen bei Rollenspielen eine sehr nachgeordnete Bedeutung - was typisch für den Trickster ist. Sie müssten aber auftauchen, wenn der Heldenmythos stilgebend für Rollenspiel wäre. Es ist nicht nur der Zwang, der zum Trickster greifen lässt, nach dem Motto, wenn alles andere unvereinbar ist, nehmen wir eben den Trickster. Er hat auch seinen eigenen Reiz und fasziniert von sich aus, und das merkt man im Spiel auch immer wieder.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Horatio am 1.01.2012 | 19:43
Sehr schöner Ausgangsbeitrag und die üblichen Verdächtigen hatten auch was konstruktive dazu zu sagen :). Vielen Dank dafür. Bei einigen anderen bedauere ich die Unfähigkeit oder den Unwillen sich in fremde Gedanken reindenken zu können oder mit fremden Definitionen arbeiten zu können bzw. zu wollen.


Ich finde diese Erkenntnis großartig und sie hat bei mir auch ein Aha-Erlebnis ausgelöst :). Charakterbildung und emotionale Bindungen können mit dem klassischen "wir verkaufen Abenteuer für eine uneingeschränkte Gruppe an Charakteren" überhaupt nicht funktionieren. Letzendlich ist die „Heldenerwartung“ nur der kleinste gemeinsame Nenner. Man wird dazu erzogen das zu tun, was das Abenteuer von einem erwartet. Die Motivation man tut es „weil Helden es eben tun“ ist da sehr schwach; rein praktisch setzt man ein Ziel an, dass die Helden erfüllen müssen und an dem sie weder wachsen müssen, noch das überhaupt zuverlässig von persönlicher Motivation getragen werden kann. Wie dies erreicht werden soll ist in der Regel tatsächlich auch sehr frei; oft will man dem Schurken und Dieb genau so etwas bieten wie dem integeren Priester was auch heißt, dass die Wahl der Mittel beliebig ist (und damit Moral auch gar nicht im Vordergrund stehen kann und darf).

Vielleicht einer der Gründe warum ich schon seit längeren immer das Gefühl hatte, dass klassiches Rollenspiel immer einen sehr hohen Pulp-Faktor hat und die pulpiger angehauchten Settings (wenn da das System nicht aktiv im Weg steht) besser bzw. konsistenter funktionieren. Ich vermute mal, dass die klassischen Pulp Helden (Doc Savage, Flash Gordon, Indiana Jones, James Bond etc.) auch erstmal Trickster Charaktere sind?



Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: ErikErikson am 1.01.2012 | 19:46
Anzunehmen, ja.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 2.01.2012 | 08:20

Vielleicht einer der Gründe warum ich schon seit längeren immer das Gefühl hatte, dass klassiches Rollenspiel immer einen sehr hohen Pulp-Faktor hat und die pulpiger angehauchten Settings (wenn da das System nicht aktiv im Weg steht) besser bzw. konsistenter funktionieren. Ich vermute mal, dass die klassischen Pulp Helden (Doc Savage, Flash Gordon, Indiana Jones, James Bond etc.) auch erstmal Trickster Charaktere sind?


Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?

Sowohl der tragische Held als auch der "Coming of Age"-Held braucht, um zu funktionieren, in der Literatur ein Setting, das auf seine Person abgestimmt ist. Beispielsweise geht es darum, einen dunklen Fleck/wunden Punkt in seiner Lebensgeschichte zu thematisieren, oder eine für ihn vorgezeichnetete Bestimmung zu erfüllen. Luke Skywalker ist nicht irgendein Held im Starwars-Universe, sondern der Sohn der rechten Hand des Imperators.

Rollenspielerisch betrachtet besteht dann natürlich das Problem des Impossible Things Before Breakfast: Der Held wird vom Spieler entworfen, die Spielwelt (im klassischen RPG) vom SL. Der Spieler entwirft ein Heldenpotential, das er in der Spielwelt des SL nicht entfalten kann, und selbst der SL, der sich Mühe gibt, auf die Charaktere der Spieler einzugehen, kann das vom Spieler vorgesehene Potential i.d.R. nicht ausschöpfen bzw. verfehlt es.

Der Trickster hingegen ist relativ "geschichtslos", bzw. seine Vergangenheit/Bestimmung kann situativ verändert werden. Er kann sich aus den Angeboten der Spielwelt ein Ziel basteln und auf die unbekannte Welt reagieren, während beim Helden die Spielwelt sich eigentlich um dessen "Schicksal" drehen muss. Beim Helden muss sich die Tragik seiner Bestimmung entfalten und in Katastrophe oder Lösung ausdrücken, während beim Trickster "nur" dessen Überleben notwendig ist. Deswegen findet sich der Trickster in "fremden" Spielwelten zurecht und kann Spaß daran haben, sich an ihnen auszuprobieren und dabei unvorhersehbare Ergebnisse zu erzeugen.

Insofern erscheint mir das klassische Rollenspiel in seinen spielbarsten Ausprägungen Pulp und Sword&Sorcery (Action-Fantasy) eigentlich ursprünglich noch viel mehr auf den Trickste-Mythos als auf den Heldenmythos abzuzielen?
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: 1of3 am 3.01.2012 | 02:18
Zitat
Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?

Jetzt müsste man wissen, was ein Setting ist. Wenn du meinst, dass ein Held eine Situation benötigt, die explizit ihn zum Heldentum bringt, dann ja.

Ich muss allerdings geschehen, dass mir als Literaturwissenchaftler diese "Mythen" fernliegen. Als Literaturwissenschaftler schaue ich mir an, was Leute schreiben und wie sie das tun. Diese Mythen versuchen zu erklären, warum Leute das tun: Weil das gewisse anthropologische Konstanten seien. Das ist für mich als Literaturwissenschaftler ähnlich spannend, wie für einen Physiker die Frage, ob Gott existiert.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Beral am 3.01.2012 | 09:57
Mal eine blöde Frage dazu (ich bin kein Literaturwissenschaftler): Könnte es sein, dass Helden sehr individuelle Settings benötigen, Trickster hingegen gut mit generischen zurechtkommen?
Das glaube ich nicht so sehr. Man kann in einem beliebigen Setting einen Helden einbetten. Nicht beliebig ist dagegen die Struktur eines Heldenabenteuers. Sie ist lang, sie ist strikt, sie ist komplex verwoben (manche Aspekte tauchen mehrmals auf), die Aspekte müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, damit ein echtes Heldenabenteuer daraus wird. Man kann zusammenfassend sagen, dass für ein Heldenabenteuer sehr viele Bedingungen erfüllt sein müssen. Für ein Tricksterabenteuer muss man sehr viel weniger Bedingungen erfüllen. Mit Heldenreise (http://tanelorn.net/index.php/topic,71521.0.html) kannst du in jedem Setting einen Helden einbetten. Du wirst aber merken, dass das zu viel Struktur ist, um das mal eben im Rollenspiel umzusetzen. Trickstermythen sind dagegen viel simpler gestrickt und haben sehr viel mehr Freiheitsgrade.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 6.01.2012 | 06:30
Weiß nicht, ob das schon gesagt wurde, aber bei einem Trickster-Abenteuer kommt es mir viel einfacher vor, ergebnisoffen zu spielen. In einem Helden-Abenteuer enden die meisten offenen Ergebnisse meiner Erfahrung nach in der schlussendlichen Abwesenheit von Helden.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2012 | 08:25
Das glaube ich nicht so sehr. Man kann in einem beliebigen Setting einen Helden einbetten. Nicht beliebig ist dagegen die Struktur eines Heldenabenteuers.

Wichtiger Unterschied. Insofern sollte man vielleicht aufpassen nicht mit zweierlei Maß zu messen. Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind. Meinetwegen mögen jetzt Untersuchungen bestätigen, dass da typischer Weise noch ein ganzer Satz weiterer Strukturmerkmale dranhängt, aber ich würde nicht den Fehler machen, das ganze jetzt als ein Ding, statt eine Sammlung einzelner Dinge zu sehen.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Naldantis am 6.01.2012 | 09:27
In den vielen Geschichten ist den Figuren oftmals nur eine Funktion** zugeschrieben. Sie sind der Held, Trickster oder Mentor. Daneben gibt es Mischformen, z.B. können Figuren Mentor und Schatten zugleich sein. Will man diese Betrachtung nun aufs Rollenspiel übertragen, scheitert man in meinen Augen. Zwar kann ein klassischer SL eine fest zu geordnete Funktionen auf einen Charakter noch ganz gut handhaben, doch versagt es, wenn man es auf die Gruppe übertragen will. Es gibt den einen Helden nicht. Die Gruppe ist alles, nur nicht immer. Selbst wenn eine Gruppe danach gestaltet würde, das ein SC wie ein Held erscheint, ein anderer wie ein Mentor und ein dritter wie ein Gestaltwandler, dann liegt es am aktuellen Spielstand, der Tagesform oder der Anwesenheit der Spieler, ob die Funktionen noch so verteilt sind.

Stimmt ja, zudem: auch die Gruppe (sowohl der Sipeler als auch der Charaktere) ist im Laufe Geschichte Änderungen unterworfen - der mühsam konstruierte Held kann mitten in seiner Heldenreise verschwinden oder sich zum Mentor oder Trickser wandeln, seine Heldenwerdung abbrechen oder zum Schurken werden, auch ein Mentor kann sich für einen anderen Schüler entscheiden und der Schatten genug davon haben und selber Held werden wollen - alles Komplikationen, um die sich ein Autor von Mythen nicht scheren muß, ein SL aber verstoffwechseln können muß.

Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: ErikErikson am 6.01.2012 | 10:01
Wichtiger Unterschied. Insofern sollte man vielleicht aufpassen nicht mit zweierlei Maß zu messen. Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind. Meinetwegen mögen jetzt Untersuchungen bestätigen, dass da typischer Weise noch ein ganzer Satz weiterer Strukturmerkmale dranhängt, aber ich würde nicht den Fehler machen, das ganze jetzt als ein Ding, statt eine Sammlung einzelner Dinge zu sehen.

ich dachte, ein Protagonist ist ein Held, wenn er die Struktur einer Heldengeschichte durchläuft und sich dieser unterwirft. Sonst ist er kein held. D.h. umgekehrt auch ein totaler Arsch,der mordend und brandschatzend durch die gegend läuft ist ein Held, solange er sich den Strukturelementen der heldengeschichte beugt.
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: Turning Wheel am 6.01.2012 | 10:36
Ein Abenteuer ist eben auch ein Heldenabenteuer, wenn die Protagonisten Helden sind.
Ich hätte nicht gesagt, dass es sich um ein Heldenabenteuer handelt, wenn es nicht irgendwie
den Prozess der Heldwerdung beinhaltet.
Auf jeden Fall reicht es mir nicht, wenn die Protagonisten zwar Helden genannt werden, aber tatsächlich
nur einer ziemlich dämlichen Heldendefinition ala verschwurbeltem Ami-Frontier-Fantasy-Schrott (bzw. europäischen
Derivaten davon) entspricht, der sich auch gar nie um die Entdeckung von neuem Land zur konstruktiven Nutzung
dreht, sondern ein zielloses Plündern von beliebigen Höhlensystemen darstellt (also 90% des Rollenspiels da draußen).
Oder was schwebt dir konkret vor, wenn du von Abenteuern sprichst in denen die Helden Protagonisten sind?
Titel: Re: Fantasy Rollenspiel - keine Heldenreise, sondern Tricksterabenteuer
Beitrag von: 1of3 am 6.01.2012 | 11:04
So circa das (http://1of3.blogspot.com/2011/12/helden-vs-abenteurer.html). Um in der Sprache der Heldenreise zu reden, braucht man im Grunde nur die Thresholds. Alles was dazwischen kommt ist nicht so wichtig. Ich stimme dir also insofern zu, dass Held kein Zustand ist.