bevorzugt ihr eher "detailliertere" oder "Universellere" Systeme?
Bevorzugt ihr Stufensysteme oder Stufenlose Systeme? War es schon immer so oder wart ihr zuerst auf der "einen" und dann auf der "anderen" Seite?
Diese Systeme spiele ich immer noch ganz gerne, doch ich bemerke auch, dass "Schnelligkeit" und auch "Universalität" für mich und meine Gruppe wichtiger werden.
Barbarians of Lemuria hat ein flexibles Zauberspruchsystem, einen einfachen Probenmechanismus und eine schnelle Charaktererschaffung.
Wie seht ihr dieses Thema? bevorzugt ihr eher "detailliertere" oder "Universellere" Systeme? Bevorzugt ihr Stufensysteme oder Stufenlose Systeme? War es schon immer so oder wart ihr zuerst auf der "einen" und dann auf der "anderen" Seite?
Hab ich schon betont, wie enttäuscht ich von den sogenannten "universellen" Systemen bin?
Ich weiß nicht... macht hier eigentlich irgendwer den Ansatz "Oh, ich hätte Lust auf Setting X - schaun wir mal, welches meiner ölfundrölfzig Systeme das am besten abbildet?
Meine Lieblingsspiele sind:
- Ars Magica (hervorragendes Magiesystem)
Woran liegts bzw. was machen die spezialisierten i.d.R. besser?
Klar, GURPS zeigt mit Icons an, was erlaubt ist, und was nicht; wenn ich aber nicht will, dass sich meine Spieler durch 100 Prozent der Skills wühlen müssen, ob erlaubt oder nicht, muss ich erstmal die ganzen Listen selbst anpassen und ausdrucken.Da verstehe ich aber nicht die Spieler, die sich durch Listen wühlen.
Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln.Also meine Erfahrung ist:
Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln. Außer, ich bringe eine (für mich) viel zu hohe Zahl von Skills rein. Beispiel: der Soldat baut seine Kampffertigkeiten aus. Irgendwann wird das aber absurd teuer, also investiert der Soldat in andere Fertigkeiten.
Schöne Gegenbeispiele wären FATE mit den Aspekten oder Savage Worlds mit den Trappings und den allgemein gehaltenen Powers. Aber D6, Omni, GURPS, HERO, …
Wa macht "Universalität" für mich aus?
Die Möglichkeit, viele verschiedene Charaktere spielen zu können, ohne zu sehr an irgendwelche festen Klassensysteme gebunden zu sein (Positives Beispiel: Savage Worlds. negative Beispiele: Das schwarze Auge, wo jeder Magiewirker fast bis ins kleinste Detail "vorgebaut" ist. DnD 4th: 2 Spieler wollen einen Wizard spielen? Die Unterschiede wird man vielleicht im Namen, Volk und Aussehen finden. Bei den Powers besteht dort dann eine sehr große Ähnlichkeit.)
Und Gurps hat den riesigen Vorteil, dass alle Fähigkeiten gegeneinander ausbalanciert sind (v.a. auch die Vorteile!). Es können also wirklich verschiedenste Charaktere miteinander spielen, ohne dass die SL allzuviel am Balancing drehen muss, um zu verhindern, dass jemand den anderen alles Rampenlicht klaut.Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe? Erläutere bitte näher. Ich weiß, dass Exalted das relativ gut hinbekommen hat, da man mit allen Skills auch Combat-Powers dazubekommen hat (wenn man aber auf Powers verzichtet, kann man auch hier verskillen).
Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?Dass man sich in einer Kriegskampagne, in der man Soldaten spielt, nur Kriegsskills kaufen sollte, sollte imho klar sein.
...Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?
Hier Balance-Ausgleich von einem System zu fordern ist aus meiner Sicht absolut unsinnig, das bedeutet nämlich zugleich, dass man den Sinn von Differenzierung und Spielerentscheidungen hinsichtlich des Charakterdesigns aufhebt!
Von wem, wenn nicht vom System, soll man denn dann Balancing einfordern? Oder soll man das etwa garnicht?Richtig, in diesem Fall sollte man das gar nicht, weil es den Begriff Balancing ad absurdum führt und IMHO in keinster Weise sinnvoll ist! Ich bin der Meinung, dass diese skurille Forderung überhaupt nichts mit Balancing im üblichen Sinne zu tun hat, siehe mein Beitrag...
@OldSam: D&D3 hatte recht brauchbare Regelungen dafür, wie man Skills wie "Handwerk" oder "Profession" (worunter z.B. auch Frisör fallen würde) nutzbringend einsetzen kann, so dass der Spieler die dafür ausgegebenen Punkt nicht bereut.Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass Chars in Kriegskampagnen auch Handwerker mit jede Menge "nutzloser" Fertigkeiten spielen, die vielleicht nur 2-3x in der ganzen Kampagne nebenbei zum Einsatz kommen - das kann spielerisch sehr atmosphärisch sein... Die Literatur ist voll von solchen Figuren, die z.B. in eine "Heldenrolle" gedrängt werden, für die sie von ihren Fertigkeiten her gar nicht geeignet sind, so dass sie ein schweres Los haben. Für erfahrene Rollenspieler kann das ein spannendes Konzept sein, wo das Wachsen/Steigern des Charakters plötzlich noch viel lebensnotwendiger wird, um sich der Situation anzupassen! :d
Wenn auf eine Fertigkeit niemals gewürfelt wird, dann hat sie auf dem Charakterbogen nichts verloren.
Wenn der Händler durch seine Kenntnisse verhindert, dass die Kriegskasse zu schnell leer wird, dann hat sich der Wert dieser Fertigkeit bereits gezeigt.Jo, finde ich nen gutes Beispiel, es ist ja wirklich so, dass vermeintliche Fluff-Fertigkeiten oft irgendwie genutzt werden können, habe ich selbst regelmäßig erlebt. Ob und inwiefern das bei Skill X in einer zukünftigen Kampagne so sein wird, weiss zwar niemand vorher, aber darin besteht ja auch ein wichtiger Teil der Spannung...
Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?So ein Ansatz ist zwar gut gedacht, aber ich fürchte das wird fast immer schon vom Konzept her scheitern, insbesondere aufgrund des Nichtwissens über den zukünftigen Spielerverlauf, selbst der SL kann das nicht vorhersagen (wenn man nicht voll auf RR geht). Im Gegenteil finde ich es grad eine interessante Möglichkeit für die Spieler durch kreative Ideen zum Einsatz ihrer Fertigkeiten deren "Wert" selbstständig zu erhöhen...
Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?Tri-Stat verwechselt leider des öfteren "Kampagne" und "Setting". Wenn man sich die verschiedenen Tri-Stat-Settings (Silver Age Sentinels, Ex Machina, Dreaming Cities...) anschaut, und sich betrachtet wie die unterschiedlichen Kosten ein bestimmtes Spielgefühl fördern, dann macht das schon eher Sinn.
(Nicht dass das System ansonsten balanciert wäre.)
Dafür sollten aber auch einigermaßen Regeln an der Fertigkeit dranhängen. Wenn in der Beschreibung sowas steht wie "Mit Mathematik kann man komplizierte Berechnungen durchführen und komplexe Gleichungen lösen", dann hilft mir das nicht weiter (weder als Spieler, noch als SL). Das ist einfach etwas, was ein fauler Designer ins Regelwerk schreibt, um Seiten zu füllen.Ich bin ja sowieso für RPGs ohne Fertigkeitslisten.
Das heißt, jeder Spieler kann sich die Fertigkeiten aufschreiben, die er für seinen SC am passendsten findet. Im Regelwerk stehen nur ein paar Beispielfertigkeiten, damit klar wird, wie detailliert die Fertigkeiten sind.
@ Naldantis
Dafür gibt es im Regelwerk ja Beispielfertigkeiten. Diese geben an wie grob oder detailliert die Fertigkeiten sind. Aber das hatte ich bereits in meinem letzten Post geschrieben.