Ich würde mir daher noch eine dritte und vierte Option bei der Umfrage wünschen:
3) "Mir egal."
4) sonstiges (zum Beispiel "Dogs in the Vineyard")
Im Prinzip finde ich das Konzept ganz gut: Normalerweise eine passive Parade, aber mit der Option, sich aktiv zu verteidigen statt anzugreifen. :)
Ich finde, das ist aber auch ein Trugschluss, denn nur weil die Parade passiv ist, ist der Charakter es nicht unbedingt.
Ich finde, das ist aber auch ein Trugschluss, denn nur weil die Parade passiv ist, ist der Charakter es nicht unbedingt. Er springt schon rum, versucht zu parieren, etc. Interessanterweise habe ich durch 7te See genau umgekehrt zu dir die passive Parade schätzen gelernt, weil auch die im System drin ist und die Kämpfe sehr bereichert hat, finde ich. Da bei 7te See auch nicht jede Paradesituation gleich ist (Beinarbeit, Reiten, Schwimmen usw.) kann ich auch vorstellungstechnisch genau zuordnen, wie mein Charakter das jetzt grade macht, mit seiner Verteidigung, obwohl ich nicht würfele.Klar, je nach Spielsituation bzw. Untergrund, auf dem der Kampf stattfindet, errechnet sich die PV bei 7teSee anders(und ja, das ist nett gemacht-grade z.B. Balancieren auf See)-es ändert aber dennoch nichts an der Tatsache, dass sich dadurch nur der SG ändert, mit dem Charakter oder Gegner(je nach Sichtweise) zu treffen sind.
Bei 7te See passiert es allerdings, dass für gewisse Chars passiv besser ist als aktiv. Außerdem kostet aktiv Aktionen.Naja. Es wäre ja auch irgendwo witzlos, wenn das alle bzw. wenn man das jederzeit könnte. Dann bräuchte man die aktive Parade gar nicht erst in das jeweilige System integrieren. Aktive Parade hat kann durchaus einen (entscheidenden!) kampfbeeinflussenden Faktor haben-deswegen ist es imho völlig legitim, dass das was kostet.
Das heißt, wenn man sich für die Option "defensiver Kampfstil" entscheidet, sollte nicht eine aktive in eine passive oder andersrum umgewandelt werden. Stattdessen sollte es einen Bonus auf den Paradewert geben. (Egal, ob nun passiv oder aktiv.)
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Aktive parade und Konsorten sund nur ein weiterer Wurf und bietet in meinen Augen nichts als die Illusion was tolles geschafft zu haben. Für mich also reine Zeitverschwendung.
Mit Verlaub, ich finde es reichlich naiv, aktive Parade zu eliminieren, um Würfelwürfe zu sparen.
Wenn man Würfelwürfe sparen will, soll man halt würfellos spielen. Aber Scherz beiseite:
Wer wirklich Würfelei sparen will, der soll lieber den Angriffswurf weglassen und nur für
Parade würfeln.
Wer solche Systeme
designt hat vermutlich noch nie einen echten Kampf gesehen.
Ja, es gibt Rollenspiele, die das echte Leben darstellen wollen...Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.
@Das NichtsJa, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
Ich denke, du lehnst dich da recht weit aus dem Fenster, sowohl was den Realitätsbezug als auch den Systembezug angeht.
Es ist die simple Frage welchen grad an Abstraktion man benutzt, zudem mit welchem Time Frame man dabei arbeitet.
Allein die Entscheidung zwischen Parieren, Schildabwehr, Schlag mit bestimmten Körperteilen abfangen,
reingehen oder rausgehen bzw. eine Mischung aus mehreren dieser Dinge ist doch oft vielschichtiger als
der Angriff. Die Reaktion auf den Angriff entscheidet doch darüber wieviel Opfer man bringt, um Boden zu
behalten oder andere konfliktrelevante Dinge. Und das soll weggelassen werden?
@Tybald:
Der Unetrschied ist die Relevanz.
Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.
Aber: Was passiert wenn ich als Spielleiter einfach alles abwehre? Dann versaue ich dir als Spieler den Spaß. Für was? Nichts.
Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.Und was ist das Wesentliche?
Ja, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner ;D
Der Unetrschied ist die Relevanz. Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Dagegen ist eine Fliege schwer zu treffen, aber leicht zu beschädigen.
Es macht nunmal einen Unterschied, ob du einen wendigen aber fragilen Gegner angreifst oder einen langsamen aber robusten Gegner. Für beide sind unterschiedliche Taktiken und/oder Waffen notwendig.
Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?
Fürs Protokoll:Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner ;D
Das hat nichts mit Abstraktionsgrad zu tun. Es macht nunmal einen großen Unterschied, ob du als Fußsoldat gegen einen Panzer oder gegen einen anderen Fußsoldaten kämpfst.
Ich habe kein Problem damit, den ganzen Kampf in einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln. Aber auch, wenn ich den ganzen Kampf mit einem einzelnen Würfelwurf abhandle, sollte es einen Unterschied machen, ob der Gegner robust oder flink ist.
Es ist ja nicht umsonst so, dass jemand, der gut Hasen jagen kann, nicht unbedingt ein guter Großwildjäger ist. Und eine Person, die Elefanten erlegt, um ans Elfenbein zu kommen, kann durchaus Probleme bekommen, wenn es darum geht, einen Hasen zu erlegen.
Und auch bei einem Krieg macht es einen großen Unterschied, ob man zu Fuß oder mit einem Panzer in eine Stadt fährt. (Wobei der Panzer nicht unbedingt im Vorteil sein muss.)
Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.
Und was ist das Wesentliche?Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff. Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden. Es ist regeltechnisch inkonsequent. Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression. Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfeln - egal ob man narrativ, simulativ oder gamistisch, realistisch oder kostruktivistisch, lustig oder ernst spielt.
Gut, die wenigsten Spiele lassen die Attacke weg. Ist ein interessanter Punkt, allerdings gehen dadurch dann Offensivoptionen flöten. Es kommt also letztenendes drauf an, worauf man im Kampf den Schwerpunkt legen möchte. Wohin der Kram mit dem "richtigen Kampf" führen soll, weiß ich jetzt allerdings nicht. Klingt für mich nach dem typischen Realismus-Argument. Falls dem nicht so ist, wäre ich dir dankbar, wenn du das weiter ausführen könntest.
Aktive Parade. Weil die ist realistischer. Hab isch vom Fernsehen.Bestes Argument für passive Parade bisher. ;D
Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?Abstraktion ist, dass man bei auf den ersten Blick unterschiedlichen Sachen Gemeinsamkeiten erkennt. Dass man also Wege findet, bei denen die Unterschiede keine Rolle spielen. Das bedeutet NICHT, dass die Unterschiede glatt gebügelt werden. Beim Glattbügeln der Unterschiede, spielen die Unterschiede eigentlich eine Rolle und durch den Verzicht darauf, wird das Ergebnis verfälscht.
Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)Nicht unbedingt. Anstatt die Erschwernis auf den eigenen Wurf, kann ich auch den gegnerischen Wurf erleichtern. Da ändert sich von der Komplexität her nichts.
Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff.Gelingt die Attacke nicht, hat der Verteidiger (möglicherweise kreative) Mittel ergriffen, die die Attacke des Gegners vereitelt haben und die es ihm erlauben, den Gegner aus einer recht tauglichen Situation (keine Mali) anzugreifen. Wenn (kritische) Patzer ins System eingebaut sind, nutzt der Verteidiger möglicherweise seine Parade, um sich einen Vorteil zu verschaffen. (Davon abgesehen ist die Forderung, die kreativen Parade-Optionen in die Spielmechanik einzubinden, eine Forderung nach Realismus.)
Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden.Zum Beispiel, wieder in eine Lage zu kommen, aus der man nachteilsfrei angreifen kann. (Auch hier wieder eine Forderung nach einer realistischeren Abbildung des Kampfes.)
Es ist regeltechnisch inkonsequent.Kommt auf die jeweiligen Regeln an. Das ist so pauschal nicht zu sagen.
Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression.Mag sein, dass man die Aggression dadurch im Kampf
Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfelnOb das Leben des Verteidigers auf dem Spiel steht, ist vom System abhängig (und du gehst schon wieder von einem System mit hohem Realismus-Anspruch aus). Mit Rüstung und ordentlich HP-Polster brennt da erstmal nix an. Wenn das System recht tödlich ist, dann wäre es vielleicht sinnvoll.
Grundsätzlich ist der Verzicht auf Attacke- oder Paradewurf ein Schritt der Abstraktion. Bei dem jeweiligen Wurf ist dann jeweils die Aktion oer Reaktion des Gegners mitgedacht.Hier würde ich dir dann wieder zustimmen.
(Davon abgesehen ist die Forderung, die kreativen Parade-Optionen in die Spielmechanik einzubinden, eine Forderung nach Realismus.)Nein, es ist nur die Forderung nach mehr Kreativität für die Verteidigung. Hat mit Realismus rein gar nüscht zu tun.
Zum Beispiel, wieder in eine Lage zu kommen, aus der man nachteilsfrei angreifen kann. (Auch hier wieder eine Forderung nach einer realistischeren Abbildung des Kampfes.)
Kommt auf die jeweiligen Regeln an. Das ist so pauschal nicht zu sagen.Doch, weil Angriff und Verteidigung gleichwertige Aktionen zweier Kombattanten sind. Wie gesagt, ich bin eher der Meinung, dass die Verteidigung relevanter ist, denn ein Kämpfer hat normalerweise gelernt, ein Objekt sicher zu treffen, aber nicht, einem Schlag sicher auszuweichen. Und vor allem dann, wenn im System (und die meisten sind so) extrem viele Angriffsoptionen zur Verfügung stehen, aber keine für die Verteidigung außer einem Fixwert ist das sehr wohl pauschal inkonsequent.
Mag sein, dass man die Aggression dadurch im KampfDas war keine Wertung. Ich mag zum Beispiel gewaltverherrlichende Spiele, aber dann bitte mit guten Regeln, die nicht nur optionslose Aktionen oder Realtionen erlauben.überrecht hoch bewertet. Das kann allerdings gewünscht sein. Ob es eine Glorifizierung von Aggression ist...gute Frage. Finde ich als These ein wenig gewagt.
Ob das Leben des Verteidigers auf dem Spiel steht, ist vom System abhängig (und du gehst schon wieder von einem System mit hohem Realismus-Anspruch aus). Mit Rüstung und ordentlich HP-Polster brennt da erstmal nix an. Wenn das System recht tödlich ist, dann wäre es vielleicht sinnvoll.Hast du beim Lesen vielleicht vergessen, deine Realismus-Brille abzusetzen?
Reign und Earthdawn sind für mich schon grenzwertig.Zumindest Reign hat imho eine aktive Parade.
Zumindest Reign hat imho eine aktive Parade.
Schließlich kann man versuchen Angriffswürfe weg zu gobbeln.
...>;D ~;P ~;D
Mir gefallen sehr die Verteidigungaktionen bei WFRPG3rd, mit denen man den Angriff des Gegners erschwert, aber nicht automatisch abblockt.
Weniger würfelaufwand ist immer besser.Hmmm, dass seh ich anders.
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich halte die Zeiteinsparnis durch Weglassen des Würfelwurfs bei Passiver Parade zudem für deutlich überschätzt (wenn der Verteidigungsschnell schnell und einfach gewürfelt werden kann) - Fakt ist ja, dass man bei der PP dafür beim Angriffswurf des Spielers Zeit braucht da mehr reinzurechnen und das legt dann auch noch eher die NSC-Werte offen, was oft nicht im Sinne des SL ist.In der Form wo entsprechende Verteidigungswerte eines SC in den Wurf eingerechnet werden, wird, meines Erachtens, dem Spieler ein Stueckweit die Handhabe der eigenen Werte entzogen. Die nicht nur offen gelegt werden, sondern auch quasi fremdgewuerfelt.
Interessanterweise ist passive Parade auch so etwas wie ein Aushängeschild von langweiligen, oberflächlichen und grobmotorischen Rollenspielen. Es ist fast schon so etwas wie ein Warnhinweis für mittelmäßige Spielregeln.
Ich halte die Zeiteinsparnis durch Weglassen des Würfelwurfs bei Passiver Parade zudem für deutlich überschätzt (wenn der Verteidigungswurf schnell und einfach gewürfelt werden kann) - Fakt ist ja, dass man bei der PP dafür beim Angriffswurf des Spielers Zeit braucht da mehr reinzurechnen und das legt dann auch noch eher die NSC-Werte offen, was oft nicht im Sinne des SL ist.
Könnte es sein, dass die Antwort auf die Frage nach aktiver/passiver Parade sehr davon abhängt, welche Rollenspiele man generell mag (auch über das Kampfsystem hinaus)?
Könnte es sein, dass die Antwort auf die Frage nach aktiver/passiver Parade sehr davon abhängt, welche Rollenspiele man generell mag (auch über das Kampfsystem hinaus)?Das glaube ich nicht.
Aktive Parade:Nachfrage im Spoiler weil nur am Rande zum Thema:
- Earthdawn - mittelprächtiges Kampfsystem (3)
Welche Aussage soll daraus getroffen werden?
Ausser das man dieses und jenes System nicht mag.
Ja doch! Genau darum geht es doch in dem Post!Allgemeine Systemkriege haben doch nun nichts mit dem Thema zu tun?
Allgemeine Systemkriege haben doch nun nichts mit dem Thema zu tun?
Ebenso wenig das m.E. gerade das oWoD Kampfsystem andere Probleme hat als die beiden aktiven Paraden.
Ja doch! Genau darum geht es doch in dem Post!
Bei aktiver Parade finde ich es (wie einige meiner Vorredner) gut, wenn die Schwierigkeit des Wurfs von der Schwierigkeit des gegnerischen Angriffswurfs abhängt. Dass man (wie bei DSA) den knapp gelungenen Zufallstreffer einer Schankmaid mit der gleichen Wahrscheinlichkeit parieren kann wie den souveränen Volltreffer eines Berufsgladiators, finde ich vom Fluff her unschön. Nicht dramatisch schlimm, aber unschön.Hmm, systemisch fände ich das unschön, weil man auf diese Weise die aktive Parade ziemlich langsam macht, da man sich mitsamt dem weiteren Wurf auch noch den Berechnungs- und Kommunikationspart der passiven Parade mit auflädt... Ich mag es wenn die aktive Parade schnell gewürfelt werden kann, weil das eben erspart nachzufragen, wieviel man denn abziehen müsste, dieses einzurechnen usw.
Es gibt aber genug Leute, die eine Art bevorzugen, die andere Möglichkeit jedoch nicht pauschal ablehnen. Ich zum Beispiel ;)
Ja, oWoD hat viele Probleme, vor allem das Kampfsystem, aber das ist doch nur eins von mehreren Systemen mit aktiver Parade. Interessant wird es mMn erst, wenn man über eine Auswahl von Systemen mit beiden Optionen geht. Es geht darum, die aktive/passive Parade in einen Kontext zu setzen.Richtig, aber genau der Kontext fehlt imho in der vorgeschlagenen Betrachtung.
Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob das hier eine Huhn- und Ei-Frage ist. Kommt die Vorliebe für eine Art von Paraderesolution tatsächlich von logischer Überlegung oder werden diese Argumente nur nachgeschoben, um den eigenen Geschmack, der v.a. durch Sozialisation entstanden sein dürfte, zu legitimieren?
Teylen, du jammerst doch nur, weil ynas Spiele schlecht findet, die du toll findest. Wäre es nicht viel eher im Sinne des Threads, wenn du einfach auch aufschlüsselst, was du gut und schlecht findest und dann daraus schließt, ob deine Befürwortung einer bestimmten Richtung mit deinem generellen Geschmack zusammenhängt?
Hmm, systemisch fände ich das unschön, weil man auf diese Weise die aktive Parade ziemlich langsam macht, da man sich mitsamt dem weiteren Wurf auch noch den Berechnungs- und Kommunikationspart der passiven Parade mit auflädt... Ich mag es wenn die aktive Parade schnell gewürfelt werden kann, weil das eben erspart nachzufragen, wieviel man denn abziehen müsste, dieses einzurechnen usw.
Man kennt ein bestimmtes System, gewinnt dessen Regelung lieb und möchte sie in neuen Systemen genauso verwirklicht sehen.So what? (The Anchoring Effect) (http://youarenotsosmart.com/2010/07/27/anchoring-effect/)
Ich merke an das ich keinen konstruktiven Sinn in der Auflistung sehe, keine Aussage die man daraus ableiten kann, ich es ferner fuer themenfremd halte und fuer den potentiellen Grund das der Thread in gegenseitigen Zankerei endet.
So what? (The Anchoring Effect) (http://youarenotsosmart.com/2010/07/27/anchoring-effect/)
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).
@Tudor: Das lässt sich schwer ausserhalb einer Systemdiskussion beantworten. Im Normalfall ist es die einfachere Task Resolution, denn es werden weniger Zwischenschritte benötigt. Wenn mir das zu erreichende Ergebnis bekannt ist, kann ich den Task selbst auflösen ohne auf weitere Informationen angewiesen zu sein. Hier ergibt sich der genannte Geschwindigkeitsvorteil.
- Taktik-Argument (Parade als taktische Ressource)
Was denn "so what"?. Wenn du zustimmst, dass es diesen Effekt gibt, dann brauchst du doch nicht argumentativ gegenhalten, nur weil ynas konkret wird und darlegt, durch welche Spiele er geprägt wurde.Der Effekt fuehrt eher an das man eine Erklaerung fuer die Praegung nachschiebt.
Naja, themenfremd sehe ich nicht so. Ich halte es sogar für näher am Thema als die Realismus-Debatte, wenn man von konkreten Systemen spricht und nicht mit wolkigen Modellen arbeitet, wie Systeme denn sein sollten, wenn es sie gäbe.Eigentlich spricht man doch schliesslich nicht von dem konkreten Mechanismus, sondern dem allgemeinen Kampfsystem. Da enden m.E. die Gemeinsamkeiten von FATE und Storyteller kurz hinter der aktiven Parade.
Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?Das lesen der vorangegangenen Beitraege hilft unter Umstaenden.
Ich hab nämlich bis jetzt noch keinen anderen Vorteil von ihr gehört. (Den man nicht auch mit einer passiven Parade umsetzten könnte)
:D Darf ich mal kurz einwerfen das ich nicht sehe warum das mit einer passiven Parade nicht auch gehen sollte?
(Siehe Savage Worlds, "wilder Angriff", "volle Verteidigung" etc)
Oder versteh ich das Taktik-Argument grundsätzlich Falsch?
Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.
Vielleicht hab ichs auch falsch beschrieben. Mir gings darum, dass man bei einer begrenzten Anzahl an Abwehrwürfen entscheiden muss, welchen von mehreren Angriffen man denn nun abwehrt. Natürlich besteht auch bei der passiven Parade die Möglichkeit, taktisch zu denken, mir gings zentral ums 'Runterzählen der Ressource.
Nein ich kenn kein System wo das so gemacht wird.nWoD
Ja, aber der Geschwindigkeitsvorteil ist nur für dieses eine Element gegeben. Der Vorteil kann von den anderen Elementen des Systems vollständig ausgebremst werden.
Daher: es kommt eben auf das Gesamt-Design der Mechanik an. Passive Parade ist eben kein Garant für ein schnelles Kampfsystem; allenfalls vielleicht ein Hinweis, insofern, dass die Designer, da sie die PP verwendet haben, (möglicherweise) eine hohe Kampfgeschwindigkeit im Fokus des Designs hatten.
Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?Sie dauert länger und spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit, weil er eben nicht soviel liefern muss.
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks...
Wenn bei Systemen mit PP noch spontan viele Modifikationen mit eingerechnet werden müssen (einige kann man bestimmt im Vorfeld klären), kann das länger dauern, als wenn man zwei Wurf-Ergebnisse miteinander vergleicht.
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, ...
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, den Simulation, taktische Entscheidungen oder erzählerische Freiheit kann man in beiden Systemen umsetzen.
Meine völlig subjektive Präferenz geht in Richtung "aktive Parade", weil sie einem das (natürlich völlig irrationale) Gefühl gibt, dass man irgendeinen Einfluss darauf hätte, ob die eigene Figur jetzt getroffen wird oder nicht.Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.
Man kann nur gleiche Systematiken vergleichen.Wenn ich gemein wäre, könnte ich jetzt auch noch behaupten, dass man ggf. bei zwei Würfelergebnissen direkt beieinander das Gedächtnis weniger bemühen und den Blick fokussiert behalten könnte müsste, was vielleicht Einsteigern leichter fällt als der Blick auf den Würfel und die folgende Kontrolle auf dem Char-Blatt.
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.
Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.
Hier einen beweis haben zu wollen ob A mit B gemapped werden kann, ist sinnfrei.
Wenn ich gemein wäre...Nein, wenn Du Haare spalten wollen würdest...
Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.
Merkste was?
Wieso genau ist es dabei relevant, ob der Verteidigungswert vor oder nach dem Würfelwurf vom Angriffswert abgezogen wird?
Bedingung: Man will so was im Spiel haben.
In der nWoD ist das einer Gründe, warum ich das Spielgefühl als besonders brutal empfinde. Dabei werden nämlich die Erfolge des Angreifers 1:1 umgerechnet. Wenn der seine Würfel geworfen hat, gibt es Schmerzen.
Damit hängt allerdings zusammen, dass der Verteidiger nicht nur nicht gegen den Angriff würfelt, sondern hinterher überhaupt nichts mehr tut. (Die Verteidigung wird vorher von den Angriffswürfeln abgezogen.)
Ich habe für eine passive Parade gestimmt, obwohl ich damit sehr lange ein Problem hatte, da ich von DSA her sozialisiert wurde. Da gehörte eine aktive Parade halt dazu.
... ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht.Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.
Mein Lieblingssystem ist übrigens:
Passive Parade bei Angriffen durch Scs der Spieler auf Spielleiter-Charaktere
und
passiver Angriff und aktive Parade bei Angriffen auf die SCs der Spieler durch Spielleiter-Charaktere.
Sprich: Der Spielleiter würfelt gar nicht, die Spieler würfeln alles und es gibt möglichst wenig Würfe.
Das verspricht den Nervenkitzel für die Spieler durch das Würfeln, möglichst wenig Hin- und Herkalulieren und der Spielleiter kann sich auf Verwalten und Taktieren konzentrieren.
Und ja, dass gibt es noch nicht zu kaufen.
Sprich: Der Spielleiter würfelt gar nicht, die Spieler würfeln alles und es gibt möglichst wenig Würfe.Doch, gibt es: cinematic Unisystem. Gewürfelt wird nur durch die Spieler. Genau ein Würfelwurf entscheidet über Treffer und Schaden.
Das verspricht den Nervenkitzel für die Spieler durch das Würfeln, möglichst wenig Hin- und Herkalulieren und der Spielleiter kann sich auf Verwalten und Taktieren konzentrieren.
Und ja, dass gibt es noch nicht zu kaufen.
ich würde sagen, es kommt auf das System an. In GURPS wäre eine aktive Parade tödlich (für den realismus), da es im realen leben auch keine gibt.
Wenn hier also dutzendmal "es ist gleichwertig" steht und dann die Frage "seid ihr nicht vielleicht ein bisschen voreingenommen" kommt, wie soll man das interpretieren?
Das war kein Vorwurf, sondern eine Beobachtung meinerseits. Wenn jemand fragt, ob man aktive oder passive Parade besser findet, und die Antwort sinngemäß ist: "ich mag passive lieber, weil mir DSA nicht gefällt", dann ist das imo keine zufriedenstellende Antwort. Eine Antwort ist es natürlich dennoch.
Also, ich wollte keinen Vorwurf erheben, sondern kritisch nachhaken.
In GURPS wäre eine aktive Parade tödlich (für den realismus), da es im realen leben auch keine gibt.
Naja, es klingt schon ein bisschen nach "DSA hat mir die aktive Parade vergrätzt".
Fluffmäßig würde ich in Deinem Beispiel so argumentieren, dass die geringe Kompetenz der Schankmaid bereits durch ihre geringe Fähigkeit (niedrige Trefferwahrscheinlichkeit) schon relativ gut dargestellt wird, dessen Parade würde nur dann leichter wenn so etwas kommt wie "weit zum Schlag ausgeholt", so dass es sehr offensichtlich war ;)
Äh bitte ?
Wenn ich mir GURPS Lite durchlese steht da auf Seite 28 sehr deutlich, dann man eine aktive defense nutzen kann, um nicht getroffen zu werden, nämlich block, dodge oder parry.
Ich wüsste auch nicht, was daran unrealistisch sein soll, seine Waffe hoch zu halten, um die gegnerische Waffe abzuwehren. Als ich mal ein wenig Schwertkampf trainiert habe, gehörte das zum Training dazu.
Okay dann nenn mal ein Beispiel, für eine solche Verteidigung die sich NICHT auf ein System mit pP mappen lassen würde.Im Trauma Kampfsystem (W100) kann man einen Fertigkeitswurf auf Parade (irgend einer gelernten Waffe), Schildparade oder Ausweichen machen. D.h, bei Kämpfertypen stehen schon mal eine ganze Menge Verteidigungsarten zur Verfügung (etwa 4 bis 7), bei Nichtkämpfern immerhin zwei oder drei.
Ja, sorry, unter parade stell ich mir immer vor, das man das Schwert quer gegenhält wie in nem Mantel und Degenfilm (das hat dir sicher niemand beigebracht). Tut mir leid, wenn ihr das anders definert habt ihr recht.
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...
Was findet ihr besser? Wo liegen Vor- und Nachteile beider Varianten?
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.
@Tümeplritter:
Es gibt ja auch andere Methoden.
Bei Traveller dienen die Attribute als HP, man bekommt also den eigenen Charakter Stück für Stück zerlegt.
In Dragon Warriors spielt Rüstung eine größere Rolle. Nach dem To Hit Roll muss erst makl versucht werden durch die Rüstung zu kommen.
Die WH40K-Reihe spielt ja mit den Crit-Tables. Wound Points sind nur der Puffer bevors eklig wird.
@Tümpelritter:
Ich wollte damit eigentlich nur andeuten dass ich diese 4 Kategorieren für nicht sonderlich hilfreich hallte, da sie mehr auslassen als abdecken, somit zwar zum Schein die Situation klar darstellen, es eigentlich aber nicht tun.
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.
Du meinst vermutlich den Shaken-Zustand. Jop die Chancen sind recht gut den Sofort wieder los zu werden. Aber es kann schon beim ersten Treffer Wunden geben, ohne das man vorher Shaken war.
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
(Jetzt müsste ich noch auflisten, welche Systeme ich kenne und welche ich davon schon mal gespielt habe, oder?)
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
Dann könnte man vielleicht Schlüsse daraus ziehen, woran es liegt, dass bei System X eine aktive oder passive Parade so gut funktioniert...
Wenn die passive Parade also nicht dem von den restlichen Faktoren unterstützen Spielstil entgegenwirkt und die Anzahl an Möglichkeiten nicht einschränkt, so ist sie IMO immer zu bevorzugen.
GURPS: aktive Parade; schätze ich ähnlich wie Hârnmaster ein, wobei HM klar die Nase vorn behält.
Savage Worlds: Passive Parade; schönes Kampfsystem für meinen favorisierten Spielstil (Action / Pulp). Eventuell etwas zu grobrasterig. Dafür augenscheinlich das schnellste der (hier gelisteten) Kampfsysteme.
Im Prinzip finde ich das Konzept ganz gut: Normalerweise eine passive Parade, aber mit der Option, sich aktiv zu verteidigen statt anzugreifen. :)