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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Jiba am 14.12.2011 | 21:50

Titel: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jiba am 14.12.2011 | 21:50
Guten Abend,

im DSA-Blubber-Faden wird grade munter über Für und Wider von aktiven und passiven Paraden diskutiert...

Zur Erklärung:

Eine aktive Parade ist effektiv ein Verteidigungswürfelwurf. In der Kampfsituation greift der Angreifer an, würfelt oder haut den entsprechenden Wert raus und der Verteidiger würfelt dann, um zu bestimmen, ob der Angriff auch tatsächlich trifft.

Eine passive Parade verzichtet auf den Würfelwurf. Der Angreifer macht seinen Angriff und das Ergebnis wird mit einem statischen Defensivwert verglichen. Dann weiß man ob getroffen wurde.

Was findet ihr besser? Wo liegen Vor- und Nachteile beider Varianten?


Ich kann nur für mich sprechen: Eine passive Parade ist ein Würfelwurf weniger. Das macht die Kämpfe schneller und geschmeidiger. Am liebsten habe ich es außerdem, wenn im Angriffswurf der Schaden schon irgendwie mit drin ist. Das geht flott, schnell und man ist schnell wieder dabei... aber auch andersrum wäre mir recht: Es wird kein Angriffswurf gemacht, sondern nur ein Verteidigungswurf... oder, wenn ich es mir recht überlege: Hinsichtlich des Spannungskriteriums wäre es fast schon cool, wenn immer nur die Spieler würfeln, aber die NSCs nur statische Werte haben. So haben die Spieler ihre Spannung und der SL seine Berechenbarkeit.  :)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.12.2011 | 21:57
Mir egal, ob das System eine aktive oder passive Verteidigung hat. Sicherlich, gerade bei Massenkämpfen sind Systeme mit passiver Parade einen Tick schneller, da man nicht erst auf die Reaktion des Gegenübers warten muss.
Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass andere Faktoren (Anzahl an LP, Höhe des Waffenschadens, Anzahl an Modifikationen bevor ich würfel) wesentlich größeren Einfluss auf die Geschwindigkeit des Kampfes haben.

Daher: Mir ist es mittlerweile vollkommen egal ob aktive oder passive Parade. Ich achte auf wesentlichere Dinge beim RPG Kauf.

Ich würde mir daher noch eine dritte und vierte Option bei der Umfrage wünschen:
3) "Mir egal."
4) sonstiges (zum Beispiel "Dogs in the Vineyard")
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Scorpio am 14.12.2011 | 22:01
Aktive Parade ist für mich inzwischen fast so etwas wie ein KO-Kritierium geworden. Vor allem wenn das System kein Qualitätssystem aufweist, mit dem bessere Angriffe schwerer zu parieren sind als schlechte oder eine erfolgreiche Parade gegen einen fixen Wert das ganze Gewürfel des Angreifers vorab überflüssig macht, weil er komplett negiert wird.

Das hat mich Dark Heresy in den Wahnsinn getrieben als SL.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jiba am 14.12.2011 | 22:04
Ich würde mir daher noch eine dritte und vierte Option bei der Umfrage wünschen:
3) "Mir egal."
4) sonstiges (zum Beispiel "Dogs in the Vineyard")

Ich persönlich kann "Mir egal"-Angaben bei Umfragen nicht leiden, weil das im Grunde Rumgedruckse ist. Horch in dich hinein und nenne mir, aufgrund deiner Erfahrungen, eine Tendenz. Was macht Dogs denn anders?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jed Clayton am 14.12.2011 | 22:11
Alles in allem mag ich wohl beides: aktiv und passiv. Gestimmt habe ich für Letzteres.

Ich habe lange Zeit nur Systeme mit aktivem Parieren/Blocken/Ausweichen gespielt und hielt das immer für den Normalfall. RuneQuest hat insofern ganze Arbeit geleistet.

Inzwischen weiß ich aber auch passive Paraden zu schätzen - durch Fuzion, Hero System, Hearts & Souls, Pathfinder, True20. Alles Spiele, die ich ins Herz geschlossen habe.

Ich habe für "Passive Parade" gestimmt, aus Gründen der Zeitersparnis und der besseren Vorhersehbarkeit von Attacken und Schaden. Allerdings sind Systeme mit passiver Verteidigung auch nicht unbedingt einfacher oder leichter. Wie gesagt hat Hero schon immer diese Art der Verteidigung (und weder einen Initiative-, noch einen Paradewurf) und gilt nach wie vor als sehr vertracktes System. Cartoon Action Hour und Open Versatile Anime haben aktive und flexible Verteidigungen, laufen aber gefühlt viel schneller ab als Hero.

Dann gibt es natürlich noch Fälle, bei denen sich die Frage nach Aktiv und Passiv erübrigt, weil es jeweils nur einen Wurf auf die Fähigkeit "Kampf" oder "Kämpfen" gibt - höhere Seite gewinnt. Das ist bei Pendragon so, um nur ein Beispiel zu nennen. Ebenso bei Tunnels & Trolls.

Was ich gerne auch mal wieder spielen würde, wäre ein System mit so etwas:
- Du kannst zwar im Nahkampf parieren, aber die Wucht des Angriffs schleudert dich trotzdem weg.
- Du schaffst die Parade, aber dein Schild ist zerbeult oder die Waffe schartig geschlagen.
- Du schaffst die Parade, aber brichst dir den Arm. (Besser ist es, komplett auszuweichen.)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2011 | 22:14
Bei DitV werden die Würfel gewürfelt aufgereit und abwechselnd eröffnen die Gegner, indem sie zwei Würfel einsetzen. Der Verteidiger muss Würfel legen, deren Gesamtaugenzahl mindestens genauso hoch ist, wie die des Angreifers. Benutzt er mehr als zwei Würfel gibt es Fallout. Eskalation erlaubt es neue Würfel nachzuwürfeln.

Gibt noch diversre andere außergewöhnliche Kampfsysteme, die ggf. nicht mal Angriffswürfe kennen.


Ansonsten fehlt z.B. noch "Players roll all the dice", wie du sagst. Ist technisch gesehen, das gleiche wie alleiniges Würfeln des Angreifers, aber hier gehts ja um Wahrnehmung.

Weiterhin Spiele, die Angreifer und Verteidiger als Positionen im Spiel kennen (also Volleyball spielen), etwa Riddle of Steel.

Und bei aktiver Parade ist sicherlich relevant, ob die unbegrenzt verfügbar ist oder Ressourcen kostet.

Weiterer Unterschiede könnte es z.B. zwischen Hauptpersonen und Statisten geben (z.B. 7te See).


Kurz: Diese Umfrage taugt nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Waldgeist am 14.12.2011 | 22:16
Aktive Parade weit lieber als passive. Allerdings gibt es sicherlich auch schlechte Umsetzungen der aktiven Parade bzw. auch gute der passiven.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 14.12.2011 | 22:19
Mir ist es egal, ob die Parade aktiv oder passiv ist - das ist für mich kein Bewertungskriterium. Sorry, Jiba. Solange es irgendwie möglich ist, die Verteidigung zu verbessern, ist es mir egal, ob da gewürfelt oder ein Fixwert genommen wird.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 14.12.2011 | 22:20
Eindeutig aktive Parade.

Abgesehen von der Gewöhnung, regt es meine Fantasie an, einen Zweikampf zu beschreiben, gibt mir als Spieler das Gefühl, etwas gegen einen ANgriff machen zu können und fühlt sich an wie ein Zweikampf im Film.

Passive Paraden blockieren meine Fantasie was den Kampf angeht vollständig, der Kampf wird zu einen getroffen - daneben - getroffen - daneben. Da bewegt sich der Angegriffene gar nicht sondern bleibt still stehen, und da beschreibe ich auch nichts.

Zeitersparnisse sind mit beim Kampf egal. Auch mit aktiver Parade gibt es schnelle Kämpfe.

Das ist bei einem System, das ich längere Zeit spielen will/soll, ein wichtiges Kriterium.

Reign und Earthdawn sind für mich schon grenzwertig.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 14.12.2011 | 22:22
Ich hab mich schonmal in einem anderen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,71744.msg1444740.html#msg1444740) dazu ausgelassen, aber gerne immer wieder (weil ich das für eine der seltsamerweise wichtigen Fragen im RPG halte).

Ich mag keine aktive Parade.

Ich finde Kämpfen cool, ich finde Würfeln cool, gehört für mich beides zu einem gelungenen Rollenspielabend dazu. Aber ich versuche, Würfeln zu vermeiden, wo es geht. Es kostet einfach Zeit und sollte dann, und nur dann eine Rolle spielen, wenn es etwas wichtiges über den Spielverlauf aussagt.

Gerade bei Kämpfen hasse ich Würfelorgien (mit der kleinen Ausnahme D&D4, wo ich aus anderen Gründen das Kampfsystem mag). Aktive Parade ist mir zu viel Würfelei und zieht Kämpfe unnötig in die Länge oder macht sie zum reinen Glücksspiel - wenn die Parade nicht sehr gut in das System eingebunden ist.

In die Länge ziehen:
Bei gleicher Wahrscheinlichkeit auf einen erfolgreichen Treffer ist die aktive Parade einfach ein Würfeln mehr.  :puke:
Wird die aktive Parade noch mit hohem Hit-Points-Polster kombiniert, dauert es oft ewig, bis ein Charakter besiegt ist.

Glücksspiel:
Anscheinend gleichen viele Systeme die aktive Parade mit niedrigen Lebenspunkten aus, wodurch ein nicht-parierter Treffer starke Folgen für den Charakter hat. Der Kampf entscheidet sich also danach, wer das Glück hat, zuerst einen Treffer zu landen. Das macht Kämpfe zwar kürzer, aber auch äußerst unattraktiv, da die Statistik nunmal gegen die SCs spielt. Mir machen (kurze) Kämpfe im RPG Spaß, (edit:) aber nicht unbedingt für SCs tödliche Kämpfe (außer wenn ich wirklich grim&gritty will), weil sich davor dauernd gedrückt wird.

Varianten:
Es gibt Varianten der aktiven Parade, mit denen ich mich anfreunden abfinden kann. Bei Midgard verliert der Getroffene trotz erfolgreicher Parade Ausdauerpunkte, die begrenzt vorhanden sind. Damit kann ich leben. Bei Earthdawn kostet jede erfolgreiche Parade Trefferpunkte (wenn auch nur sehr wenig). Damit kann ich mich gerade noch arrangieren. In Warhammer 1 hat eine Parade nur den Schaden reduziert (lediglich ausweichen/dodge blow hat ihn komplett verhindert, und das mochte ich auch nicht). Als Variante könnte ich mir vorstellen, dass der NSC/Monster-Angreifer keinen Angriffswurf würfelt, sondern nur der Spieler Paradewürfe, was das Würfeln auch wieder auf einen Wurf reduzieren würde (Unisystem macht sowas iirc).

Kurz: Ich mag eine bestimmte Art von Kampf im RPG, bei dem eine aktive Parade eher im Weg steht: Hohe Trefferpunkte, begrenzte Würfelexplosionen (Glücksspiel ja, aber nicht zu viel), taktische Variation, schnelles Abwicklungsverfahren.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2011 | 22:35
Ich habe die aktive Parade bei 7teSee kennen-und schätzen gelernt. Eine passive Parade hat ja im Prinzip jedes Rollenspiel, das Werte hat. Technisch gesehen bedeutet das Fehlen einer aktiven Parade auf der einen Seite, einen Würfelwurf weniger. Aber das ist ein Argument, das in meinen Augen nicht zählt. Den Vorteil einer aktiven Parade sehe ich darin, dass der Charakter den Treffer verhindern oder auf eine andere Art-und Weise den Kampf beeinflussen kann.Kurzum: Der Kampf wird nicht nur durch eine technische sondern auch durch eine spielerische Komponente erweitert. Während der Charakter bei Systemen, die nur ne passive Parade haben, im Prinzip nur abwarten kann, ob er getroffen wird, oder nicht. Das ist doch boring, deswegen bin ich klar pro aktive Parade (und deswegen mag ich auch D&D nicht).
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jiba am 14.12.2011 | 22:38
Ich finde, das ist aber auch ein Trugschluss, denn nur weil die Parade passiv ist, ist der Charakter es nicht unbedingt. Er springt schon rum, versucht zu parieren, etc. Interessanterweise habe ich durch 7te See genau umgekehrt zu dir die passive Parade schätzen gelernt, weil auch die im System drin ist und die Kämpfe sehr bereichert hat, finde ich. Da bei 7te See auch nicht jede Paradesituation gleich ist (Beinarbeit, Reiten, Schwimmen usw.) kann ich auch vorstellungstechnisch genau zuordnen, wie mein Charakter das jetzt grade macht, mit seiner Verteidigung, obwohl ich nicht würfele.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: 1of3 am 14.12.2011 | 22:39
Bei 7te See passiert es allerdings, dass für gewisse Chars passiv besser ist als aktiv. Außerdem kostet aktiv Aktionen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 14.12.2011 | 22:42
Außerdem findet die aktive Parade bei 7th Sea statt eines Angriffs statt - d.h., man macht nicht einen Würfelwurf mehr, sondern eben einen anderen.

(Ich hab mich meistens auf die passive Parade verlassen; zumindest bis ich eine Technik gelernt habe, die mir bei einer geschafften aktiven Parade einen sofortigen Rückschlag erlaubt hat...)

Im Prinzip finde ich das Konzept ganz gut: Normalerweise eine passive Parade, aber mit der Option, sich aktiv zu verteidigen statt anzugreifen.  :)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 14.12.2011 | 22:42
OT:

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Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jiba am 14.12.2011 | 22:45
Im Prinzip finde ich das Konzept ganz gut: Normalerweise eine passive Parade, aber mit der Option, sich aktiv zu verteidigen statt anzugreifen.  :)

Toll wäre das dann, wenn die aktive Parade zusätzlich die passive verbessern könnte, vielleicht im Tausch gegen eine Aktion. Das bringt Spannung, aber nur auf besonderen Wunsch.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 14.12.2011 | 22:48
Ich finde, das ist aber auch ein Trugschluss, denn nur weil die Parade passiv ist, ist der Charakter es nicht unbedingt.

Das ist eine Kopf- und Fantasiesache. Bei mir kunktioniert das ohne aktives Würfeln schlicht nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Blizzard am 14.12.2011 | 22:49
Ich finde, das ist aber auch ein Trugschluss, denn nur weil die Parade passiv ist, ist der Charakter es nicht unbedingt. Er springt schon rum, versucht zu parieren, etc. Interessanterweise habe ich durch 7te See genau umgekehrt zu dir die passive Parade schätzen gelernt, weil auch die im System drin ist und die Kämpfe sehr bereichert hat, finde ich. Da bei 7te See auch nicht jede Paradesituation gleich ist (Beinarbeit, Reiten, Schwimmen usw.) kann ich auch vorstellungstechnisch genau zuordnen, wie mein Charakter das jetzt grade macht, mit seiner Verteidigung, obwohl ich nicht würfele.
Klar, je nach Spielsituation bzw. Untergrund, auf dem der Kampf stattfindet, errechnet sich die PV bei 7teSee anders(und ja, das ist nett gemacht-grade z.B. Balancieren auf See)-es ändert aber dennoch nichts an der Tatsache, dass sich dadurch nur der SG ändert, mit dem Charakter oder Gegner(je nach Sichtweise) zu treffen sind.

Bei 7te See passiert es allerdings, dass für gewisse Chars passiv besser ist als aktiv. Außerdem kostet aktiv Aktionen.
Naja. Es wäre ja auch irgendwo witzlos, wenn das alle bzw. wenn man das jederzeit könnte. Dann bräuchte man die aktive Parade gar nicht erst in das jeweilige System integrieren. Aktive Parade hat kann durchaus einen (entscheidenden!) kampfbeeinflussenden Faktor haben-deswegen ist es imho völlig legitim, dass das was kostet.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.12.2011 | 22:50
Also mir ist es egal, ob es eine aktive oder passive Parade gibt, aber man sollte innerhalb eines Regelwerkes bei einer Paradeform bleiben.

Das heißt, wenn man sich für die Option "defensiver Kampfstil" entscheidet, sollte nicht eine aktive in eine passive oder andersrum umgewandelt werden. Stattdessen sollte es einen Bonus auf den Paradewert geben. (Egal, ob nun passiv oder aktiv.)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.12.2011 | 22:51
Aktive parade und Konsorten sund nur ein weiterer Wurf und bietet in meinen Augen nichts als die Illusion was tolles geschafft zu haben. Für mich also reine Zeitverschwendung.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Elwin am 14.12.2011 | 22:53
Ich mag eine aktive Parade, wenn mir das System dafür verschiedene Möglichkeiten an die Hand gibt. Ich will nicht einfach nur Abwehr würfeln, sondern ich will mich gerne für eine bestimmte Art der Abwehr entscheiden können.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Edvard Elch am 14.12.2011 | 22:56
Mir ist eine passive Parade lieber. Die Möglichkeit bei 7te, statt einer Attacke aktiv zu parieren, klingt interssant. Bekommt man dadurch irgendwelche tollen Möglichkeiten?

Das heißt, wenn man sich für die Option "defensiver Kampfstil" entscheidet, sollte nicht eine aktive in eine passive oder andersrum umgewandelt werden. Stattdessen sollte es einen Bonus auf den Paradewert geben. (Egal, ob nun passiv oder aktiv.)

Gibt es denn ein System, bei dem man sich entscheiden kann, ob man eine aktive oder passive Parade hat?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: YY am 14.12.2011 | 22:59
Mir ist die aktive Parade in den meisten Fällen lieber.

Ich habe dabei das Gefühl, aktiver teilzunehmen, und ich kann mir bei begrenzter Paradenzahl pro Runde viel besser merken, ob ich schon verteidigt habe oder nicht  ;)
 

Und wenn es detaillierte Regelungen gibt, die die Parade beeinflussen, finde ich es ab einem bestimmten Punkt unübersichtlich und kontraintuitiv, das alles auf den Angriffswurf zu verwursten oder als festen Einfluss auf die passive Parade anzuwenden.

Da ist es mMn aus dem Bauch raus einfach passender, zwei getrennte Würfe mit jeweils eigenen Modifikatoren zu machen - und mit zwei Würfen kann auch die Spanne größer sein, wie gut oder schlecht ein Angriff klappt.
Gerade, wenn es Folgemanöver nach erfolgreichen Paraden etc. gibt, ist da die aktive Parade für mich eleganter.

Und man kann eigene Gummipunkte für Wiederholungswürfe etc. ohne weitere Regelungen auf die Parade anwenden - bei passiver Parade müsste dafür ein Sonderfall betrachtet werden oder es ginge einfach nicht.


Manche Systeme wie z.B. Deadlands oder SW haben Mischformen, d.h. zunächst passive Parade, die man aber durch eine aktive ergänzen bzw. ersetzen kann - gefällt mir auch ganz gut.
So hat keiner jeder, was er will ;D

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Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 14.12.2011 | 23:04

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Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: YY am 14.12.2011 | 23:10
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Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 14.12.2011 | 23:13
Wenn das das einzige wäre, was mich bei DnD stört.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Erdgeist am 14.12.2011 | 23:29
Ich habe die aktive Verteidigung durch Agone schätzen gelernt. Da wird der Schaden nicht extra ausgewürfelt, sondern die Marge des Angriffserfolgs gegen die Verteidigung des Gegners bildet die Grundlage für den Schaden. Dadurch ist es äußerst wichtig, ob der Verteidiger nun niedrig oder hoch würfelt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 14.12.2011 | 23:31
Mit Verlaub, ich finde es reichlich naiv, aktive Parade zu eliminieren, um Würfelwürfe zu sparen.
Wenn man Würfelwürfe sparen will, soll man halt würfellos spielen. Aber Scherz beiseite:
Wer wirklich Würfelei sparen will, der soll lieber den Angriffswurf weglassen und nur für
Parade würfeln. Ich hätte jedenfalls gesagt, dass jeder einen Laternenpfahl oder Baumstamm
vor sich in 100% der Fälle trifft.
Der wirkliche Grund warum jemand einen Gegner nicht trifft, ist doch die Qualität seiner Parade!

Systeme mit einer passiven Parade sind doch welche, die Agressoren eine bunte Palette an Möglichkeiten
zugestehen, aber Verteidigern keine differenzierte Option zur Verteidigung lassen. Wer solche Systeme
designt hat vermutlich noch nie einen echten Kampf gesehen oder will unbedingt, dass alle agressiv sind.
Allein die Entscheidung zwischen Parieren, Schildabwehr, Schlag mit bestimmten Körperteilen abfangen,
reingehen oder rausgehen bzw. eine Mischung aus mehreren dieser Dinge ist doch oft vielschichtiger als
der Angriff. Die Reaktion auf den Angriff entscheidet doch darüber wieviel Opfer man bringt, um Boden zu
behalten oder andere konfliktrelevante Dinge. Und das soll weggelassen werden?

Als Lektüre für alle, die mir widersprechen wollen, empfehle ich das Kickbox-Buch: Fight Back von Klaus Nonnemacher.

edit: ... oder irgendein Buch über Aikido.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tybalt am 14.12.2011 | 23:38
Aktive parade und Konsorten sund nur ein weiterer Wurf und bietet in meinen Augen nichts als die Illusion was tolles geschafft zu haben. Für mich also reine Zeitverschwendung.

Aber gilt das nicht für jeden Würfelwurf? Es ist doch immer nur die Illusion, was Tolles geschafft zu haben.

Es ist nunmal keine Zeitverschwendung, wenn dadurch die Illusion besser wird. Xemides hat es angesprochen, und es wird wohl vielen so gehen: Man hat das Gefühl, was dagegen zu tun, seinem SC vor Schaden zu bewahren. Jetzt kann man mit Wahrscheinlichkeitsverteilungen kommen, man kann erklären, warum eine aktive Parade dumm, überflüssig und Zeitverschwendung sein. Aber das bedeutet in den meisten Fällen nur, daß man nicht versteht worum es den Befürwortern geht: Um ein bestimmtes Spielgefühl.

Und nochmal, wenn das Spielgefühl besser wird, dann ist das keine Zeitverschwendung. Dann ist sowas essentiell.

Nebenbei, ich bevorzuge die passive Parade, weil es schneller geht. Aktiv ist auch OK, was ich nicht mag, ist wenn ich gar keine Parade habe, außer ich gebe eine Aktion aus.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 14.12.2011 | 23:41
Mit Verlaub, ich finde es reichlich naiv, aktive Parade zu eliminieren, um Würfelwürfe zu sparen.
Wenn man Würfelwürfe sparen will, soll man halt würfellos spielen. Aber Scherz beiseite:
Wer wirklich Würfelei sparen will, der soll lieber den Angriffswurf weglassen und nur für
Parade würfeln.

Wenn ich nicht würfeln wollte, würde ich auch würfellos spielen. Der Trick ist ja, das Würfeln aufs Notwendige und Aussagekräftige zu beschränken. Wenn man den Angriffswurf streichen würde, würden wahrscheinlich noch mehr Leute protestieren.

Wer solche Systeme
designt hat vermutlich noch nie einen echten Kampf gesehen.


Ja, es gibt Rollenspiele, die das echte Leben darstellen wollen...
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Pyromancer am 14.12.2011 | 23:42
Wenn es um das Kontrollgefühl der Spieler geht bietet sich folgende Möglichkeit an: Wenn ein SC einen NSC angreift, würfelt der Spieler, ob er trifft. Wenn ein NSC einen SC angreift würfelt der Spieler, ob er nicht getroffen wird.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 14.12.2011 | 23:43
Das macht FreeFate so. :)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 14.12.2011 | 23:43
@Das Nichts

Ich denke, du lehnst dich da recht weit aus dem Fenster, sowohl was den Realitätsbezug als auch den Systembezug angeht.
Es ist die simple Frage welchen grad an Abstraktion man benutzt, zudem mit welchem Time Frame man dabei arbeitet.

@Tybald:
Der Unetrschied ist die Relevanz. Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.
Aber: Was passiert wenn ich als Spielleiter einfach alles abwehre? Dann versaue ich dir als Spieler den Spaß. Für was? Nichts.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 14.12.2011 | 23:44
Ja, es gibt Rollenspiele, die das echte Leben darstellen wollen...
Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.

@Das Nichts

Ich denke, du lehnst dich da recht weit aus dem Fenster, sowohl was den Realitätsbezug als auch den Systembezug angeht.
Es ist die simple Frage welchen grad an Abstraktion man benutzt, zudem mit welchem Time Frame man dabei arbeitet.
Ja, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 14.12.2011 | 23:56
Für mich geht es darum, das echte Leben abzubilden, und für mich ist die aktive Parade wesentlich.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: YY am 15.12.2011 | 00:01
Allein die Entscheidung zwischen Parieren, Schildabwehr, Schlag mit bestimmten Körperteilen abfangen,
reingehen oder rausgehen bzw. eine Mischung aus mehreren dieser Dinge ist doch oft vielschichtiger als
der Angriff. Die Reaktion auf den Angriff entscheidet doch darüber wieviel Opfer man bringt, um Boden zu
behalten oder andere konfliktrelevante Dinge. Und das soll weggelassen werden?

Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tybalt am 15.12.2011 | 00:06
@Tybald:
Der Unetrschied ist die Relevanz.

Und für viele ist es eben relevant, daß man zur Verteidigung würfeln darf. Genau das ist es ja: Es ist höchst subjektiv, was nun relevant ist.

Zitat
Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.

Das wird nun sehr D&D-spezifisch, und hat nicht mehr unbedingt mit aktive/passive Parade zu tun. Aber ansonsten: Man hat einmal einen Wert, wie gut man ausweicht, und einen, wie viel man aushält. Ich finde das jetzt nicht unbedingt redundant, vorsichtig gesagt. Klar kann man abstrahieren und die beiden Werte zusammenfassen, aber, und da sind wir wieder beim Spielgefühl, sowas gefällt eben nicht jedem. Mir jedenfalls nicht.

Und nebenei, diese Abstraktion gibt es bei den meisten Systemen, die auf passive Parade setzen nicht. Einen Mindestwurf überwürfeln, und dann Schaden austeilen. Ein Wert für die Verteidigung, einen für Schaden-aushalten.

Hat also erstmal nichts mit aktive oder passive Parade zu tun.

Zitat
Aber: Was passiert wenn ich als Spielleiter einfach alles abwehre? Dann versaue ich dir als Spieler den Spaß. Für was? Nichts.

Nicht unbedingt. OK, wenn der SL einfach hintern Schirm schummelt und alles einfach so abwehrt: Geschenkt, das ist suboptimal. Aber sonst, wenn fair gewürfelt wird: Dann ist es eben so, der SL hatte Glück / der Verteidiger war verdammt gut. Ich muß zugeben, ich versteh dein Argument nicht recht. Es kommt doch immer mal vor, daß jemand eine Glückssträhne hat, oder?

Oder meist du das "Entwerten" einer erfolgreichen Probe des Spielers? Das gilt dann aber auch für alle Systeme, die eine wie immer geartete Form der vergleichenden Probe haben, bei denen beide Seiten würfeln. Es kommt nunmal immer mal vor, daß ein Spieler unterliegt, obwohl er gut gewürfelt hat. Damit kommt wohl jeder klar, denke ich. Von daher ist es kein Argument, was wirklich zieht.


Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Edvard Elch am 15.12.2011 | 00:07
Es geht doch nicht um das echte Leben oder sogenannten Realismus, sondern darum, das Wesentliche abzubilden.
Ja, ich weiß, aber ich sage das, um in einer unsäglichen Diskussion (die wohl schon seit Jahren immer wieder mit dem gleichen Käse aufgewärmt wird) zur Abwechslung mal etwas Neues aufzutischen. Es ist als Provokation gedacht. Nicht um zu nerven, sondern um anzuregen.
Und was ist das Wesentliche?
Gut, die wenigsten Spiele lassen die Attacke weg. Ist ein interessanter Punkt, allerdings gehen dadurch dann Offensivoptionen flöten. Es kommt also letztenendes drauf an, worauf man im Kampf den Schwerpunkt legen möchte. Wohin der Kram mit dem "richtigen Kampf" führen soll, weiß ich jetzt allerdings nicht. Klingt für mich nach dem typischen Realismus-Argument. Falls dem nicht so ist, wäre ich dir dankbar, wenn du das weiter ausführen könntest.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 00:10
Aktive Parade. Weil die ist realistischer. Hab isch vom Fernsehen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Grimnir am 15.12.2011 | 00:11
Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D

Gibt's schon ;) Bei Conan D20 kann man sich für Dodge oder Parry entscheiden. Beides sind feste Werte, also passive Parade.

Ansonsten kommt es für mich sehr auf das Kampfsystem an. Riddle of Steel wäre ohne aktive Parade sowas von witzlos, bei DSA kann ich aber drauf verzichten. Kurz: Wenn es nur um getroffen/nicht getroffen geht, reicht mir ein fester Wert.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2011 | 00:13
Der Unetrschied ist die Relevanz. Klar freue ich mich als Spieler wenn ich einen Angriff abwehren kann. Wozu habe ich dann aber sowohl eine Rüstungsklasse als auch Trefferpunkte? Das ist redundant.
Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Dagegen ist eine Fliege schwer zu treffen, aber leicht zu beschädigen.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob du einen wendigen aber fragilen Gegner angreifst oder einen langsamen aber robusten Gegner. Für beide sind unterschiedliche Taktiken und/oder Waffen notwendig.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 00:27
Nein. Eine Panzer ist sehr leicht zu treffen, aber dafür schwer zu beschädigen.
Dagegen ist eine Fliege schwer zu treffen, aber leicht zu beschädigen.

Es macht nunmal einen Unterschied, ob du einen wendigen aber fragilen Gegner angreifst oder einen langsamen aber robusten Gegner. Für beide sind unterschiedliche Taktiken und/oder Waffen notwendig.

Wiederum: Abstraktionsgrad. Deine Ausführungen haben nur dann Bedeutung wenn man dabei sehr feinkörnig wird.
Im Gegensatz dazu hätte ich nicht mal ein problem wenn man, a la ORE, einen Wurf für den egsammten kampf liefert.
Fazit: Aktive Parade ist nur ein Thema bei sehr niedrigen Abstraktionsgrad und aus ists.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2011 | 00:34
Das hat nichts mit Abstraktionsgrad zu tun. Es macht nunmal einen großen Unterschied, ob du als Fußsoldat gegen einen Panzer oder gegen einen anderen Fußsoldaten kämpfst.

Ich habe kein Problem damit, den ganzen Kampf in einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln. Aber auch, wenn ich den ganzen Kampf mit einem einzelnen Würfelwurf abhandle, sollte es einen Unterschied machen, ob der Gegner robust oder flink ist.

Es ist ja nicht umsonst so, dass jemand, der gut Hasen jagen kann, nicht unbedingt ein guter Großwildjäger ist. Und eine Person, die Elefanten erlegt, um ans Elfenbein zu kommen, kann durchaus Probleme bekommen, wenn es darum geht, einen Hasen zu erlegen.

Und auch bei einem Krieg macht es einen großen Unterschied, ob man zu Fuß oder mit einem Panzer in eine Stadt fährt. (Wobei der Panzer nicht unbedingt im Vorteil sein muss.)

Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Edvard Elch am 15.12.2011 | 00:37
Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.
Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 15.12.2011 | 00:38
Fürs Protokoll:
Das ließe sich auch mit passiver Parade umsetzen.
Macht nur keiner  ;D
Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 00:45
Das hat nichts mit Abstraktionsgrad zu tun. Es macht nunmal einen großen Unterschied, ob du als Fußsoldat gegen einen Panzer oder gegen einen anderen Fußsoldaten kämpfst.

Ich habe kein Problem damit, den ganzen Kampf in einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln. Aber auch, wenn ich den ganzen Kampf mit einem einzelnen Würfelwurf abhandle, sollte es einen Unterschied machen, ob der Gegner robust oder flink ist.

Es ist ja nicht umsonst so, dass jemand, der gut Hasen jagen kann, nicht unbedingt ein guter Großwildjäger ist. Und eine Person, die Elefanten erlegt, um ans Elfenbein zu kommen, kann durchaus Probleme bekommen, wenn es darum geht, einen Hasen zu erlegen.

Und auch bei einem Krieg macht es einen großen Unterschied, ob man zu Fuß oder mit einem Panzer in eine Stadt fährt. (Wobei der Panzer nicht unbedingt im Vorteil sein muss.)

Ein Würfelwurf für den gesamten Kampf? Gerne. Aber dabei bitte keine Unterschiede glattbügeln. Das hat nichts mehr mit Abstraktion zu tun.

Es ist nichts anderes als der Abstraktionsgrad.
Eine aktive Paradie ist hier vieleicht überhaupt erst mal der Anfang, nicht das Ende. Das ganze könnte man noch viel feinkörniger machen, wie dein Jäger-Beispiel beweist. Aber auch genau so abstrakter. Was solls?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 15.12.2011 | 00:50
Und was ist das Wesentliche?
Gut, die wenigsten Spiele lassen die Attacke weg. Ist ein interessanter Punkt, allerdings gehen dadurch dann Offensivoptionen flöten. Es kommt also letztenendes drauf an, worauf man im Kampf den Schwerpunkt legen möchte. Wohin der Kram mit dem "richtigen Kampf" führen soll, weiß ich jetzt allerdings nicht. Klingt für mich nach dem typischen Realismus-Argument. Falls dem nicht so ist, wäre ich dir dankbar, wenn du das weiter ausführen könntest.
Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff. Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden. Es ist regeltechnisch inkonsequent. Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression. Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfeln - egal ob man narrativ, simulativ oder gamistisch, realistisch oder kostruktivistisch, lustig oder ernst spielt.

Aktive Parade. Weil die ist realistischer. Hab isch vom Fernsehen.
Bestes Argument für passive Parade bisher. ;D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2011 | 01:44
Was ist Abstraktion anderes als das Glattbügeln von Unterschieden?
Abstraktion ist, dass man bei auf den ersten Blick unterschiedlichen Sachen Gemeinsamkeiten erkennt. Dass man also Wege findet, bei denen die Unterschiede keine Rolle spielen. Das bedeutet NICHT, dass die Unterschiede glatt gebügelt werden. Beim Glattbügeln der Unterschiede, spielen die Unterschiede eigentlich eine Rolle und durch den Verzicht darauf, wird das Ergebnis verfälscht.
Bei einer Abstraktion existiert quasi ein Algorithmus, bei dem man ein unverfälschtes Ergebnis erhält, obwohl die Unterschiede in der Berechnung nicht auftauchen.

So ist es für den Kampf egal, ob ioch jemanden eine Schnittwunde oder einen Quetschwunde zufüge. Ist zwar ein interessantes Detail, hat aber für den Ausgang des Kampfes keine Bedeutung. Daher ist es hier Abstraktion, wenn ich die unterschiedlichen Verwundungstypen einfach zu "Schadenspunkten" abstrahiere.

Es ist jedoch nicht egal, ob jemand meinen Pfeilen einfach ausweicht oder ob die Pfeile an ihm abprallen. Im ersteren Fall könnte ich versuchen, ihn zu erschießen, wenn er schläft oder ihn von Hinten zu treffen. Im zweiten Fall sind meine Pfeile wirkungslos und ich muss auf schwereres Kaliber (Panzerbrechende Muni oder Sprengstoff) umsteigen. Da dies also eine Auswirkung auf den Kampf hat, wäre es keine Abstraktion sondern ein glattbügeln von Unterschieden, wenn ich beides zusammenfasse.

Natürlich, weil es dann auch keine Komplexität sparen würde. Im Gegenteil! Mit einem aktiven Wurf sind individuelle Aktionen regeltechnisch viel einfacher abzubilden und schneller zu handhaben. :)
Nicht unbedingt. Anstatt die Erschwernis auf den eigenen Wurf, kann ich auch den gegnerischen Wurf erleichtern. Da ändert sich von der Komplexität her nichts.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Edvard Elch am 15.12.2011 | 02:02
Gehen wir einfach mal davon aus, dass wir uns grundsätzlich in einem System befinden, das einen Kampf in einem Detailgrad auflöst, in dem einzelne Aktionen des aggressiven Parts und die Reaktionen des defensiven Parts mit ein bis drei Würfelwürfen dargestellt werden.

Ich sagte bereits, es geht NICHT UM REALISMUS, sondern darum, dass jemandem in ein und demselben Spiel zur Attacke einhundertelfzig verschiedene Optionen zur Verfügung stehen und für die Parade nur ein Fixwert reingerechnet wird. Es ist langweilig, weil die Verteidigung genauso kreativ sein kann wie ein Angriff.
Gelingt die Attacke nicht, hat der Verteidiger (möglicherweise kreative) Mittel ergriffen, die die Attacke des Gegners vereitelt haben und die es ihm erlauben, den Gegner aus einer recht tauglichen Situation (keine Mali) anzugreifen. Wenn (kritische) Patzer ins System eingebaut sind, nutzt der Verteidiger möglicherweise seine Parade, um sich einen Vorteil zu verschaffen. (Davon abgesehen ist die Forderung, die kreativen Parade-Optionen in die Spielmechanik einzubinden, eine Forderung nach Realismus.)

Es ist stereotyp, weil man mit der Verteidigung ganz unterschiedliche Strategien verfolgen kann außer nicht getroffen zu werden.
Zum Beispiel, wieder in eine Lage zu kommen, aus der man nachteilsfrei angreifen kann. (Auch hier wieder eine Forderung nach einer realistischeren Abbildung des Kampfes.)

Es ist regeltechnisch inkonsequent.
Kommt auf die jeweiligen Regeln an. Das ist so pauschal nicht zu sagen.

Es führt zu einer Überbewertung/Glorifizierung von Agression.
Mag sein, dass man die Aggression dadurch im Kampf über recht hoch bewertet. Das kann allerdings gewünscht sein. Ob es eine Glorifizierung von Aggression ist...gute Frage. Finde ich als These ein wenig gewagt.

Und es ist deshalb doof, weil für den Getroffenen eigentlich viel mehr auf dem Spiel steht - nämlich meistens sein Leben. Das letzte alleine wäre für mich schon genug Argument, um nur für die Parade zu würfeln
Ob das Leben des Verteidigers auf dem Spiel steht, ist vom System abhängig (und du gehst schon wieder von einem System mit hohem Realismus-Anspruch aus). Mit Rüstung und ordentlich HP-Polster brennt da erstmal nix an. Wenn das System recht tödlich ist, dann wäre es vielleicht sinnvoll.

Grundsätzlich ist der Verzicht auf Attacke- oder Paradewurf ein Schritt der Abstraktion. Bei dem jeweiligen Wurf ist dann jeweils die Aktion oer Reaktion des Gegners mitgedacht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.12.2011 | 02:36
Nein, das sind alles gamistische Forderungen. Dass diese Forderungen zufällig auch realistisch sind, ist nur ein Nebenaspekt. Die eigentliche Forderung ist eine gamistische Forderung.

Zitat
Grundsätzlich ist der Verzicht auf Attacke- oder Paradewurf ein Schritt der Abstraktion. Bei dem jeweiligen Wurf ist dann jeweils die Aktion oer Reaktion des Gegners mitgedacht.
Hier würde ich dir dann wieder zustimmen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 15.12.2011 | 03:05
(Davon abgesehen ist die Forderung, die kreativen Parade-Optionen in die Spielmechanik einzubinden, eine Forderung nach Realismus.)

Zum Beispiel, wieder in eine Lage zu kommen, aus der man nachteilsfrei angreifen kann. (Auch hier wieder eine Forderung nach einer realistischeren Abbildung des Kampfes.)
Nein, es ist nur die Forderung nach mehr Kreativität für die Verteidigung. Hat mit Realismus rein gar nüscht zu tun.
Als simulativer Spieler mag ich natürlich auch taktische Möglichkeiten (Realismus spielt eine untergeordnete Rolle). Aber ich würde das eher für Gamisten als interessant ansehen. Von Realismus keine Spur, wenn ich die Wahl habe zwischen der Verteidigung "Rote Hand der Angriffswaffenzertrümmerung", "Über den Gegner hinwegwirbeln" und der guten alten "Ninjarolle Rückwärts des absoluten Nichtgetroffenwerdens". Aber einen Würfelwurf würde ich dann gerne machen, um zu sehen ob ich ein toller Ninja bin, oder nicht doch ins Schwert des Gegners rolle.

Kommt auf die jeweiligen Regeln an. Das ist so pauschal nicht zu sagen.
Doch, weil Angriff und Verteidigung gleichwertige Aktionen zweier Kombattanten sind. Wie gesagt, ich bin eher der Meinung, dass die Verteidigung relevanter ist, denn ein Kämpfer hat normalerweise gelernt, ein Objekt sicher zu treffen, aber nicht, einem Schlag sicher auszuweichen. Und vor allem dann, wenn im System (und die meisten sind so) extrem viele Angriffsoptionen zur Verfügung stehen, aber keine für die Verteidigung außer einem Fixwert ist das sehr wohl pauschal inkonsequent.

Mag sein, dass man die Aggression dadurch im Kampf über recht hoch bewertet. Das kann allerdings gewünscht sein. Ob es eine Glorifizierung von Aggression ist...gute Frage. Finde ich als These ein wenig gewagt.
Das war keine Wertung. Ich mag zum Beispiel gewaltverherrlichende Spiele, aber dann bitte mit guten Regeln, die nicht nur optionslose Aktionen oder Realtionen erlauben.

Ob das Leben des Verteidigers auf dem Spiel steht, ist vom System abhängig (und du gehst schon wieder von einem System mit hohem Realismus-Anspruch aus). Mit Rüstung und ordentlich HP-Polster brennt da erstmal nix an. Wenn das System recht tödlich ist, dann wäre es vielleicht sinnvoll.
Hast du beim Lesen vielleicht vergessen, deine Realismus-Brille abzusetzen?
Ich habe bei solchen Ausführungen in erster Linie mal den meistgespielten Platzhirsch D&D und solchen Konsorten im Sinn.
Jetzt sag mir nicht, das wäre realistisch. Es ist nicht mal simulationistisch. Und erzähl mir bitte nicht, dort würde es nicht um Leben oder Tod gehen. Der Tod des Gegners ist doch der Sinn von 99,9% aller Kämpfe in D&D - und zwar auf beiden Seiten des Schirms.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 07:13
Mal ein etwas ernsthafterer Versuch, mich der Sache zu nähern: Weder noch. Ich bin jedoch schnell für Systeme zu begeistern, die soetwas mit einem vergleichenden Wurf abhandeln: Wer besser kämpft, trifft. Das durchbricht die imho zu starre Trennung von Angreifen und Verteidigen in den meisten Systemen. Zwar bringt dies einige Probleme, sobald ein Kämpfer gegen mehrere Gegner antreten muss, aber diesen Preis bin ich bereit zu zahlen, wenn man aus dem dämlichen "Ich greife an. Ich greife an. Ich greife an." bzw. "Ich greife an - ich pariere - ich greife an - ich pariere" herauskommen will.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Jiba am 15.12.2011 | 08:06
@Das Nichts: Also wäre für dich der "Player's roll all the dice"-Ansatz in Ordnung?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Vash the stampede am 15.12.2011 | 08:24
Ich habe jetzt für passive Parade gestimmt, einfach weil die meisten Systeme (nWoD, Pathfinder), die ich spiele, eine haben. Dennoch habe ich nicht grundsätzlich etwas gegen eine aktive Parade (Warhammer 2nd, FATE). Doch auch ich sehe den Vorteil einer passiven Parade im verkürzten Würfeln. Dass der Kampf dadurch statisch wird, glaube ich nicht. Letztendlich hängt es an der Darstellung und da kann ein Attacke-Parade-Attacke-Parade-Würfelorgie genauso statisch erscheinen, wie die scheinbare Bewegungslosigkeit einer Runde mit passiven Parade.

Den Ansatz mit der aktiven Parade und einem automatischen Treffen finde ich für den (waffenlosen) Nahkampf interessant, weil ich den dahinter stehenden Gedanken nachvollziehen kann. Leider hakt es, sobald ich mich gedanklich mit dem Waffenkampf und vor allem Fernkampf auseinander setze. Ein Schwert oder Stock ist noch relativ leicht zu führen und einzusetzen, doch spätestens bei Waffen wie einer Peitsche oder einem Nunchaku (siehe die Fail-Videos auf Youtube dazu) ist es nicht mehr trivial. Bei Schuss- und Wurfwaffen ist ähnlich. Die richtig zum Einsatz zu bringen, ist nicht mehr so leicht. Jetzt folgt die Überlegung wie man diesen Weg sauber beenden kann und hier fällt mir nur die Option ein, dass jemand mit keinen oder geringen Kenntnissen geringeren Schaden anrichtet. Die Option nicht zu treffen gibt es ja nur bei einer misslungenen Parade. Ob das dann aber mehr Spaß macht, nur die Parade und eventuell den Schaden auszuwürfeln, kann ich nicht sagen. Im Moment würde ich behaupten: nein. ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 08:51
Aktive Parade

Bei einer "passiven Parade" ist imho gar keine Parade gegeben.
Das heißt mir fehlt im Kampf die Handlungsmöglichkeit hinsichtlich defensiver Manöver.
Mir fehlt ebenso die Spannung in Bezug auf den Aspekt des widerstehen eines Angriffs.

Insofern fühle ich mich bei "passiven Paraden" in meiner Handlungsfreiheit beschränkt und ein stückweit der Dramatik beraubt.

Ergänzung:
Mir geht es bei der aktiven Parade nicht um den Realismus, sondern um die Spielmechanik.
Das fehlen aktiver Paraden wirkt auf mich wie ein Strategie Spiel, bei welchen der Gegenüber nicht verteidigen darf, sondern auf reine Gegenangriffe beschränkt wird.

Reign und Earthdawn sind für mich schon grenzwertig.
Zumindest Reign hat imho eine aktive Parade.
Schließlich kann man versuchen Angriffswürfe weg zu gobbeln.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: korknadel am 15.12.2011 | 09:23
Irgendwie habe ich da keine so feste Meinung zu. Eine aktive Parade, die automatisch bei Gelingen den Angriff vollständig abblockt, finde ich nicht so prall, vor allem, wenn man dann noch ordentlich Lebenspunkte runterwürfeln muss (DSA).

Mir gefallen sehr die Verteidigungaktionen bei WFRPG3rd, mit denen man den Angriff des Gegners erschwert, aber nicht automatisch abblockt. Und das schicke Prinzip von Dungeonslayers, wo die gewürfelte Parade bei Gelingen vom Schaden des Angriffs abgezogen wird.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 15.12.2011 | 09:42
Zumindest Reign hat imho eine aktive Parade.
Schließlich kann man versuchen Angriffswürfe weg zu gobbeln.

Ja, aber gleich mit einem WÜrfel Abzug, also mit einem Nachteil.

Deshalb meine ich ja auch grenzwertig, es gibt die Möglichkeit, aber mit einem Nachteil.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 15.12.2011 | 09:42
Mein Beitrag von vorhin ist weg...  :verschwoer:


Also nochmal in Kurzform:

ich mag (bevorzuge gar) aktive Parade, wenn es keine neverending Würfelorgie wird.
GEMINI hat das klasse gelöst. Wenn jeder Treffer der Letzte sein könnte, finde ich das durchaus spannend. Plötzlich legen Spieler wert auf ihre Verteidigungsfähigkeiten...  >;D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: pharyon am 15.12.2011 | 10:04
Aktive Parade

- bringt mMn auch Spieler in die Handlung, die "nicht an der Reihe" sind
- bringt das Gefühl aktiver Beeinflussung gegnerischer Handlungen
- fördert meine Immersion

Ich würde eher auf einen Schadenswurf als auf eine aktive Parade verzichten. Am einfachsten wäre Attackewurf-Paradewurf=Schaden, modifiziert durch Waffen- und Rüstungseigenschaften und fertig.

p^^
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.12.2011 | 10:04
Alternativlose passive Parade ist in aller Regel scheisse, weil schlicht langweilig. Es ist eigentlich fast immer die voraussehbare und ausrechenbarerere Variante, und ein hochdramatisches Geschehnis wie ein Kampf sollte in der Darstellung von den leichter erreichbaren Antikilmaktischen Stolperfallen bereinigt werden, und da gehört passive Parade definitv dazu. Quellen der Langweile befreit werden. Der in aller Regel eher marginale Geschwindigkeitszugewinn reicht eigentlich nie aus, um die monotone Gleichförmigkeit und banalisierende Berechenbarkeit der mit passiver Parade belasteten Systeme aufzuwiegen. Kurz: Ich mag meine Rollenspiele lieber spannend als zwanghaft schnell.

So lange das Spiel aber genug gangbare Alternativen und taktische Optionen bietet, kann man den Mist verschmerzen. Es bleibt eine schlechte Regel, die man am besten weghausregelt, aber kein absolutes No-Go (nichts desto trotz: Am besten packt den Scheiss dorthin wo er hin gehört und spült wiederholt). Passive Parade ohne Alternativen oder Optionen hingegen sind meines Erachtens unzumutbar. Passive Prade an sich - so langweilig und berechenbar der Krams an sich ist - ist est mal halb so wild.
Was aber immer ein Designfehler ist und immer die schlechtest mögliche Form darstellt, ist das Fehlen der Möglichkeit, konkret  aktiv etwas zum Überleben und Fortbestand des eigenen Charakters beitragen zu können.
Durch das Fehlen dieser Möglichkeit besteht eine gewisse Ähnlichkeit zu der gleichen Problematik (natürlich in stark abgeschwächter Form), die zum sehr realen Problem der erlernten Hilflosigkeit führt- das gefühl "das man ja eh nichts machen kann", oder dass die eigenen Entscheidungen keinen Einfluss haben. In relevanteren Situationen könnte das zu Depressionen führen; im Kontext eines Spiels ist es "nur" eine mögliche Frustrationsquelle, und ist als solche etwas, was man dann besser vermeiden sollte.

Das mag man arrogant als 'Selbstbetrug' abtun, verkennt dabei aber die Tragweite des rein subjektiven psychologischen Eindrucks. Natürlich mag von der rein rationalen Perspektive betrachtet die Wahrscheinlichkeit bei einem guten (also aktiven) Paradesystem ind einem Beschissenen (also passiven) mag die selbe sein, aber seit wann sind denn bitte emotionale Eindrücke rational? Man sollte Spannung nicht mit Wahrscheinlichkeitsrechnung vermischen, und sunjektive Eindrücke

Ein gutes System beinhaltet daher immer die Möglichkeit, dass ein Spieler konkrete Einflssmöglichkeiten darauf hat, den eigenen Charakter vor unerfreulichen Erfahrungen zu bewahren. Das Fehlen einer solchen Möglichkeit ist ein fast eindeutiges Zeichen für ein  schlechtes Zeichen und erzwingt geradezu entsprechende Hausregeln.
Dieser Unsinn wird zwar oft wiederholt, und ist ein beständiges Topoi der Rollenspielregeln, aber entgegen der landläufigen Meinung wird Unisnn nur durch Wiederholung nicht wahrer. Die Idee dass passive Parade mehr als gerade so tolerabel gehört definitv zu den Top 5 der meist wiedergekäuten Elemente des Rollenspielbullshitbingos.

Kurz: Passive Parade ist sowohl langweilig als auch entmündigend und hat daher in den meisten Rollenspielen nichts zu suchen.

Interessanterweise ist passive Parade auch so etwas wie ein Aushängeschild von langweiligen, oberflächlichen und grobmotorischen Rollenspielen. Es ist fast schon so etwas wie ein Warnhinweis für mittelmäßige Spielregeln.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Pyromancer am 15.12.2011 | 10:13
...
>;D ~;P ~;D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Terrorbeagle am 15.12.2011 | 10:16
Was für ein gehaltvoller Kommentar.  :-*
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 10:26
Und trotzdem so vollständig und korrekt.  :D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 10:45
Mir gefallen sehr die Verteidigungaktionen bei WFRPG3rd, mit denen man den Angriff des Gegners erschwert, aber nicht automatisch abblockt.

Stimmt. WHFRPG3 hat eine der wirklich interessanten Möglichkeiten, weil dem Angeriffenen Optionen zur Verfügung stehen (Block, Waffenparade, Ausweichen - in zwei verschiedenen Graden der Beherrschung, evtl. noch mehr?), diese aber in den Würfelpool des Angreifers eingerechnet werden und deswegen keinen zweiten Würfelwurf nötig machen. Und das bei einer eher mittleren (teilweise sogar ausgesprochen geringen) Abstraktion, die dazu noch die anschließende Beschreibung der Aktion unterstützt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: kalgani am 15.12.2011 | 10:54
Passive Parade

Warum? Weniger würfelaufwand ist immer besser.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: pharyon am 15.12.2011 | 11:10
Weniger würfelaufwand ist immer besser.
Hmmm, dass seh ich anders.

Ich habe nix gegen fixe Defensiv-Werte, man muss auch nicht immer würfeln müssen. Aktiv kann manja auch durch betsimmte Manöver verteidigen.

Bsp. Star Wars Saga Edition:
Mit dem Feat dodge erhöht man gegen einen bestimmten Gegner seinen Verteidigungswert um einen Punkt (und damit wirds um 5% schwieriger getroffen zu werden). Das System kenn übrigens aktive Verteidigung, aber nur für Jedi und unabhängig von deren Kampffähigkeit (Talente block und deflect).

Das finde ich dann ganz unglücklich.

p^^
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: killedcat am 15.12.2011 | 11:41
Mein Antwort: kommt darauf an.

Prinzipiell hab ich nichts gegen eine aktive Parade. Aber ich habe etwas gegen Würfelorgien. Ich mag es, wenn Kämpfe schnell und actionreich vonstatten gehen und eine aktive Parade ist ein Wurf mehr. Das macht nichts, wenn ein Schlagabtausch nur mit Angriff und Parade abgehandelt wird. Das macht aber schon was, wenn es so viele Würfe sind: Angriff - Reroll durch Open-End - Parade - Reroll durch Open-End - Schaden - Soak - etc. pp. Drei Würfe je Runde sind meine Schmerzgrenze.

Ich muss also den ganzen Kampfablauf betrachten, bevor ich sagen kann, ob die aktive Parade stört oder nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Blizzard am 15.12.2011 | 11:50
OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: OldSam am 15.12.2011 | 11:59
Ein wenig mehr Aktivität ist immer gut... ;) Man kann so auch leichter zusätzliche Optionen zum Verteidigungszeitpunkt reinbringen.

Ich halte die Zeiteinsparnis durch Weglassen des Würfelwurfs bei Passiver Parade zudem für deutlich überschätzt (wenn der Verteidigungswurf schnell und einfach gewürfelt werden kann) - Fakt ist ja, dass man bei der PP dafür beim Angriffswurf des Spielers Zeit braucht da mehr reinzurechnen und das legt dann auch noch eher die NSC-Werte offen, was oft nicht im Sinne des SL ist.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tarin am 15.12.2011 | 12:02
Bin da auch nicht festgelegt. Kommt halt auf die Menge der erforderlichen Würfe pro Kampfrunde und die schon genannten weiteren Umstände wie z.B. HP Anzahl an. Bei Dungeonslayers ist die aktive Parade OK, weil Angriffs- und Schadenswurf zusammengelegt sind und eine erfolgreiche Parade auch nicht zwangsweise den kompletten Schaden wegnimmt. Bei DSA finde ich es schon wieder unglücklicher. Passive Paraden wie in D&D finde ich in der Tendenz aber aufgrund der Geschwindigkeit netter.
--> Fazit: Solange es nicht in Würfelorgien ausartet, sind mir beide Varianten recht. Wenn ich mich mit Pistole am Schädel entscheiden müsste, würde ich die passive Parade wählen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 12:03
Ich halte die Zeiteinsparnis durch Weglassen des Würfelwurfs bei Passiver Parade zudem für deutlich überschätzt (wenn der Verteidigungsschnell schnell und einfach gewürfelt werden kann) - Fakt ist ja, dass man bei der PP dafür beim Angriffswurf des Spielers Zeit braucht da mehr reinzurechnen und das legt dann auch noch eher die NSC-Werte offen, was oft nicht im Sinne des SL ist.
In der Form wo entsprechende Verteidigungswerte eines SC in den Wurf eingerechnet werden, wird, meines Erachtens, dem Spieler ein Stueckweit die Handhabe der eigenen Werte entzogen. Die nicht nur offen gelegt werden, sondern auch quasi fremdgewuerfelt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 12:17
Ich hatte für aktive Parade gestimmt. Damit kann ich besser in die Action eintauchen, und dafür nehme ich auch einen Würfelwurf mehr in Kauf.

Natürlich darf dabei das System nicht ausgebremst werden, aber da wurde an anderer Stelle schon sehr treffend gesagt, dass da andere Regelelemente ebenfalls einen sehr großen Einfluss haben und man das nicht allein an aktiver bzw. passiver Parade festmachen kann. Imo entscheidet sich insofern an aktiver vs passiver Parade nicht, ob das Kampfsystem langsam oder schnell ist.

Passive Parade fände ich noch ok, wenn wenigstens verschiedene Optionen zur Defensive angeboten werden; aber daran mangelt es häufig.

Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 12:43

Interessanterweise ist passive Parade auch so etwas wie ein Aushängeschild von langweiligen, oberflächlichen und grobmotorischen Rollenspielen. Es ist fast schon so etwas wie ein Warnhinweis für mittelmäßige Spielregeln.

Eigentlich nehme ich ja solche Posts schon aus Prinzip nicht ernst, aber der Teil weckte dann doch meine Neugier: Könnte es sein, dass die Antwort auf die Frage nach aktiver/passiver Parade sehr davon abhängt, welche Rollenspiele man generell mag (auch über das Kampfsystem hinaus)?

Also mal in die Runde gefragt: welche Rollenspiele mit aktiver/passiver/variantenreicher Parade kennt ihr und bei welchen findet ihr das Kampfsystem (möglichst abstrahiert von allem anderen) gut?

(Ich würde vorschlagen, nur Rollenspiele zu nennen, die man etwa ein Dutzend Mal gespielt oder geleitet hat. Con-Erfahrungen und Oneshots sind sehr trügerisch.)
Ich nenne mal meine (natürlich sehr subjektiven) Erfahrungen und Wertungen.

Aktive Parade:

- DSA1 - fürchterliches Kampfsystem, vor allem ab Stufe 10 (Einziger Lichtblick: nur eine Parade pro Runde iirc) (Schulnote 5)
- Midgard - gelungene aktive Parade kostet trotzdem Ausdauer - solides Kampfsystem (3+)
- Warhammer classic - begrenzte Anzahl an Paraden - solides Kampfsystem (3+)
- oWoD - fürchterliches Kampfsystem (5)
- Earthdawn - mittelprächtiges Kampfsystem (3)
- Torg - aktive Parade/Dodge kostet volle Aktion - mittelprächtiges Kampfsystem (mit Macken, kann einigermaßen gut pulpige Kämpfe) (3)
- FATE (LoA, DF) - solides Kampfsystem (kleinere Macken) (3+)

Keine aktive Parade:

- (A)D&D - solides Kampfsystem (allerdings kenne ich hohe Stufen nicht) (3+)
- D&D3.x - auf unteren Stufen solide, danach unterdurchschnittlich (4)
- Starwars - solides Kampfsystem (3+)
- D&D (4) - gelungenes Kampfsystem (2)
- Savage Worlds - gelungenes Kampfsystem (2)

Wirklich schlecht fand ich von den Sachen mit passiver Parade, die ich längere Zeit gespielt habe, eigentlich nur D&D(3). Wirklich gut fand ich von denenen mit aktiver Parade eigentlich keins (selbst Midgard nicht, das ich eigentlich sehr schätze).
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Naldantis am 15.12.2011 | 12:48
Ich halte die Zeiteinsparnis durch Weglassen des Würfelwurfs bei Passiver Parade zudem für deutlich überschätzt (wenn der Verteidigungswurf schnell und einfach gewürfelt werden kann) - Fakt ist ja, dass man bei der PP dafür beim Angriffswurf des Spielers Zeit braucht da mehr reinzurechnen und das legt dann auch noch eher die NSC-Werte offen, was oft nicht im Sinne des SL ist.

....naja, wenn der notwendige Wert auch noch vom Angriffserfolg abhängt - wie z.B. bei Midgard - bedeutet das, das die komplette Kampfrunde serialisiert wird, jeder wartet bis der Gegner den Angriff macht, und kann dann er st die Parade auswerten - bei nur einem SL läuft dann alles in einer Pipe schön seriell hintereinander, statt wie z.B. in D&D alle Auswertungen parallel durchzuführen, und nur am Schluß muß jeder dann noch vekünden, wievile Schade er beim Gegner gemacht hat.

Da merkt man dann schon einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil.

Parade gegen Fixwerte (altes D&D, DSA) hingegen kosten merklich weniger Extra-Zeit, allerdings läuft man dann in das Problem, daß mundane Kämpfe in hohen Stufen sehr lange laufen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 13:07
Könnte es sein, dass die Antwort auf die Frage nach aktiver/passiver Parade sehr davon abhängt, welche Rollenspiele man generell mag (auch über das Kampfsystem hinaus)?

Imho sieht man das an der Struktur der Antworten und der Richtung in die die jeweiligen Pro/Kontra-Argumente gehen, doch sehr deutlich. Natürlich ist das so. Je nachdem, wie stark man "Realismus" und "Spielgeschwindigkeit" (hängt euch um Himmels Willen nicht an diesen Begriffen auf) und damit verbundene Aspekte wichtet, wird man eher Systeme spielen wollen, die sich "realistisch" oder "schnell" anfühlen. Die Alternative, nämlich dass man sagt "Ist mir weitestgehend egal" und Eigenschaften, die sich nicht auf dieser Dichotomie einordnen lassen, wichtiger findet, haben wir hier ja auch schon gesehen.

Meiner Meinung nach gibt es keine Argumentation, nach der aktive oder passive Paraden objektiv besser wären. Man kann subjektive Pro/Kontra-Listen aufstellen, aber die Entscheidung beruht dann natürlich trotzdem auf persönlichem Geschmack.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 13:15
Könnte es sein, dass die Antwort auf die Frage nach aktiver/passiver Parade sehr davon abhängt, welche Rollenspiele man generell mag (auch über das Kampfsystem hinaus)?
Das glaube ich nicht.
Und ich halte entsprechende List fuer sowohl einerseits subjektiv als auch aufgrund dessen in der Tendenz polemisch. Zumindest erkenne ich nicht wieso bei deinem Beispiel DSA einmal genannt wird, D&D jedoch gleich dreimal.

Welche Aussage soll daraus getroffen werden?
Ausser das man dieses und jenes System nicht mag.
Schliesslich wird nichtmal darauf geachtet ob man die Parade-Funktion mag, sondern sich allgemein zum Kampfsystem geaeussert.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Erdgeist am 15.12.2011 | 13:16
Aktive Parade:
- Earthdawn - mittelprächtiges Kampfsystem (3)
Nachfrage im Spoiler weil nur am Rande zum Thema:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 13:17
Welche Aussage soll daraus getroffen werden?
Ausser das man dieses und jenes System nicht mag.

Ja doch! Genau darum geht es doch in dem Post!
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Halimaton am 15.12.2011 | 13:18
Für mich ist das kein K.O.-Kriterium, ich habe schon beides gespielt und würde es wieder tun.

Meine völlig subjektive Präferenz geht in Richtung "aktive Parade", weil sie einem das (natürlich völlig irrationale) Gefühl gibt, dass man irgendeinen Einfluss darauf hätte, ob die eigene Figur jetzt getroffen wird oder nicht. Wahrscheinlichkeitstheoretisch ist das natürlich Unsinn, aber wenn unserer inneren Neandertaler an Wahrscheinlichkeiten glauben würden, gäbe es nicht so viele Würfelrituale unter Rollenspielern :D.

Bei aktiver Parade finde ich es (wie einige meiner Vorredner) gut, wenn die Schwierigkeit des Wurfs von der Schwierigkeit des gegnerischen Angriffswurfs abhängt. Dass man (wie bei DSA) den knapp gelungenen Zufallstreffer einer Schankmaid mit der gleichen Wahrscheinlichkeit parieren kann wie den souveränen Volltreffer eines Berufsgladiators, finde ich vom Fluff her unschön. Nicht dramatisch schlimm, aber unschön.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 13:20
Ja doch! Genau darum geht es doch in dem Post!
Allgemeine Systemkriege haben doch nun nichts mit dem Thema zu tun?
Ebenso wenig das m.E. gerade das oWoD Kampfsystem andere Probleme hat als die beiden aktiven Paraden.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 13:28
Allgemeine Systemkriege haben doch nun nichts mit dem Thema zu tun?
Ebenso wenig das m.E. gerade das oWoD Kampfsystem andere Probleme hat als die beiden aktiven Paraden.

Ja, oWoD hat viele Probleme, vor allem das Kampfsystem, aber das ist doch nur eins von mehreren Systemen mit aktiver Parade. Interessant wird es mMn erst, wenn man über eine Auswahl von Systemen mit beiden Optionen geht. Es geht darum, die aktive/passive Parade in einen Kontext zu setzen.
Dolge hat natürlich recht, dass es letztlich nur eine Geschmacksfrage ist, aber zumindest mir fällt es einfacher, ein Geschmacksurteil anderer Leute nachzuvollziehen (nicht zu teilen!), wenn ich die Umstände dazu kenne.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 15.12.2011 | 13:29
Ja doch! Genau darum geht es doch in dem Post!

Es gibt aber genug Leute, die eine Art bevorzugen, die andere Möglichkeit jedoch nicht pauschal ablehnen. Ich zum Beispiel ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: OldSam am 15.12.2011 | 13:36
Bei aktiver Parade finde ich es (wie einige meiner Vorredner) gut, wenn die Schwierigkeit des Wurfs von der Schwierigkeit des gegnerischen Angriffswurfs abhängt. Dass man (wie bei DSA) den knapp gelungenen Zufallstreffer einer Schankmaid mit der gleichen Wahrscheinlichkeit parieren kann wie den souveränen Volltreffer eines Berufsgladiators, finde ich vom Fluff her unschön. Nicht dramatisch schlimm, aber unschön.
Hmm, systemisch fände ich das unschön, weil man auf diese Weise die aktive Parade ziemlich langsam macht, da man sich mitsamt dem weiteren Wurf auch noch den Berechnungs- und Kommunikationspart der passiven Parade mit auflädt... Ich mag es wenn die aktive Parade schnell gewürfelt werden kann, weil das eben erspart nachzufragen, wieviel man denn abziehen müsste, dieses einzurechnen usw.
Fluffmäßig würde ich in Deinem Beispiel so argumentieren, dass die geringe Kompetenz der Schankmaid bereits durch ihre geringe Fähigkeit (niedrige Trefferwahrscheinlichkeit) schon relativ gut dargestellt wird, dessen Parade würde nur dann leichter wenn so etwas kommt wie "weit zum Schlag ausgeholt", so dass es sehr offensichtlich war ;)
Ansonsten ist es durchaus realistisch, dass auch ein amateurhafter Zufallstreffer einen Profi vereinzelt mal unerwartet erwischen kann, solche "lucky punches" sind oft schlechter vorherzusehen, weil schon in der "Planung" unkonventionell. Vielleicht hat der Profi auch nicht ernsthaft damit gerechnet, dass so ein Treffer kommen könnte (der ja unwahrscheinlich ist) usw. Überdies würde so ein Amateur-Treffer ja ohnehin nur geringen Schaden ausmachen, da im Gegensatz zum Profi, meist weder die Schnell-Kraft dahinter gut eingesetzt wird, noch eine effiziente Region anvisiert wird - bzw. das wäre dann "noch" mehr Glück ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 13:38
Es gibt aber genug Leute, die eine Art bevorzugen, die andere Möglichkeit jedoch nicht pauschal ablehnen. Ich zum Beispiel ;)

Die Möglichkeit habe ich ja auch schon dargelegt. Man muss ynas nicht gleich einen Systemkrieg unterstellen, nur weil er feststellt, dass Leute je nach ihren Vorlieben natürlich auch die Lösungen bestimmter Systeme schöner finden.

Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob das hier eine Huhn- und Ei-Frage ist. Kommt die Vorliebe für eine Art von Paraderesolution tatsächlich von logischer Überlegung oder werden diese Argumente nur nachgeschoben, um den eigenen Geschmack, der v.a. durch Sozialisation entstanden sein dürfte, zu legitimieren?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 13:39
Ja, oWoD hat viele Probleme, vor allem das Kampfsystem, aber das ist doch nur eins von mehreren Systemen mit aktiver Parade. Interessant wird es mMn erst, wenn man über eine Auswahl von Systemen mit beiden Optionen geht. Es geht darum, die aktive/passive Parade in einen Kontext zu setzen.
Richtig, aber genau der Kontext fehlt imho in der vorgeschlagenen Betrachtung.
Was ich bei dem oWoD Kampfsystem schlecht finde waere die Fokusierung auf ein Attribut (Geschick), die Berechnung des Schaden, die umstaendliche Strukturierung und die wenig gelungene Erklaerung der Manoever.

Was fuer eine Aussage zum Thema aktive oder passive Parade trifft es nun wenn ich einfach mal so eine allgemeine Bewertung dahin futzle?

Besonders wenn die Bewertung dann direkt neben der ORE steht die imho so ziemlich der Gott unter den Kampfsystemen ist. Nicht nur wegen der Parade?

Nun oder wenn die oWoD in deiner Bewertung direkt neben FATE obwohl beide grundverschieden sind?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 13:42
Teylen, du jammerst doch nur, weil ynas Spiele schlecht findet, die du toll findest. Wäre es nicht viel eher im Sinne des Threads, wenn du einfach auch aufschlüsselst, was du gut und schlecht findest und dann daraus schließt, ob deine Befürwortung einer bestimmten Richtung mit deinem generellen Geschmack zusammenhängt?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 13:45
Ich bin mir übrigens nicht sicher, ob das hier eine Huhn- und Ei-Frage ist. Kommt die Vorliebe für eine Art von Paraderesolution tatsächlich von logischer Überlegung oder werden diese Argumente nur nachgeschoben, um den eigenen Geschmack, der v.a. durch Sozialisation entstanden sein dürfte, zu legitimieren?

Meine These wäre ja das zweite: Man kennt ein bestimmtes System, gewinnt dessen Regelung lieb und möchte sie in neuen Systemen genauso verwirklicht sehen. Oder umgekehrt, man macht mit dieser Regelung schlechte Erfahrungen (wie ich, stundenlange lahme DSA-Kämpfe) und reagiert dann wie die Katze, die sich auf überhaupt keine Herdplatte mehr setzt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 15.12.2011 | 13:47
Teylen, du jammerst doch nur, weil ynas Spiele schlecht findet, die du toll findest. Wäre es nicht viel eher im Sinne des Threads, wenn du einfach auch aufschlüsselst, was du gut und schlecht findest und dann daraus schließt, ob deine Befürwortung einer bestimmten Richtung mit deinem generellen Geschmack zusammenhängt?

 :o ;D ~;D :d

@ Topic: Auch hier kann ich wieder nur plädieren, dass man sich ein wenig lockerer machen sollte. Wegen einer bestimmten Mechanik ein System nicht zu spielen kann auch nur solchen kaputten Nerds wie uns passieren  ;D
Aber ich schätze, dass diese kleine Mechanik für sich allein betrachtet gar nicht so schlimm ist. Vielmehr resultieren daraus oftmals (DSA 4) krasse Orgien, die man nicht mal eben hausregelt oder die einfach nur immens sinnlos kostbare Zeit verbraten.
[/Vermutung]
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: sir_paul am 15.12.2011 | 13:47
Hmm, systemisch fände ich das unschön, weil man auf diese Weise die aktive Parade ziemlich langsam macht, da man sich mitsamt dem weiteren Wurf auch noch den Berechnungs- und Kommunikationspart der passiven Parade mit auflädt... Ich mag es wenn die aktive Parade schnell gewürfelt werden kann, weil das eben erspart nachzufragen, wieviel man denn abziehen müsste, dieses einzurechnen usw.

Hmmm, ich hatte den Vorredner mehr so verstanden:

Angreifer: Super, ich treffe dich mit einer 38.
Verteidiger: Schade, meine Abwehr ist nur 22, der Treffer geht durch.

Ist einfach schöner als,

Angreifer: Super, ich treffe dich!  (hat eine 38 geworfen)
Verteidiger: Ha, ich habe abgewehrt! (mit einer 22)

Beim Zweiten fließt einfach der "Erfolgsgrad" des Angriffs nicht ein. Es ist gleich schwer einen "guten" oder einen "schlechten" Angriff abzuwehren. Und den erhöhten Kommunikationsaufwand sehe ich beim ersten auch nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 13:49
Dolge, koenntest du solche Anmachen und Unterstellungen bitte lassen?
Ich "jammere" nicht weil ich nicht mit ynas einer Meinung bin.
(Was in diesem Fall nichtmal unbedingt der Fall ist)

Ich merke an das ich keinen konstruktiven Sinn in der Auflistung sehe, keine Aussage die man daraus ableiten kann, ich es ferner fuer themenfremd halte und fuer den potentiellen Grund das der Thread in gegenseitigen Zankerei endet.

Man kennt ein bestimmtes System, gewinnt dessen Regelung lieb und möchte sie in neuen Systemen genauso verwirklicht sehen.
So what? (The Anchoring Effect) (http://youarenotsosmart.com/2010/07/27/anchoring-effect/)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 14:02
Was denn "so what"?. Wenn du zustimmst, dass es diesen Effekt gibt, dann brauchst du doch nicht argumentativ gegenhalten, nur weil ynas konkret wird und darlegt, durch welche Spiele er geprägt wurde.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 14:04
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 14:04
Ich denke, das einzig aufschlussreiche was aus so eienr Aufstellung ehraus entstehen kann, ist auzuzeigen wieviele Ein-System-Spieler genau für ihr System gestimmt haben.
Daher: Nicht hilfreich.

@Tudor: Das lässt sich schwer ausserhalb einer Systemdiskussion beantworten. Im Normalfall ist es die einfachere Task Resolution, denn es werden weniger Zwischenschritte benötigt. Wenn mir das zu erreichende Ergebnis bekannt ist, kann ich den Task selbst auflösen ohne auf weitere Informationen angewiesen zu sein. Hier ergibt sich der genannte Geschwindigkeitsvorteil.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Ein am 15.12.2011 | 14:10
Ich kann beides, bevorzuge aber die passive.

Warum man sich jetzt aber wegen so einer Kinderkacke schon wieder prügelt, erschließt sich mir nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 14:11

Ich merke an das ich keinen konstruktiven Sinn in der Auflistung sehe, keine Aussage die man daraus ableiten kann, ich es ferner fuer themenfremd halte und fuer den potentiellen Grund das der Thread in gegenseitigen Zankerei endet.


Naja, themenfremd sehe ich nicht so. Ich halte es sogar für näher am Thema als die Realismus-Debatte, wenn man von konkreten Systemen spricht und nicht mit wolkigen Modellen arbeitet, wie Systeme denn sein sollten, wenn es sie gäbe. Die Gefahr der unnötigen Zankerei besteht bei diesem (seltsamerweise sehr fundamentalen) Thema (Aktive/Passive Abwehr) natürlich, zugegeben, aber wenn man da mit konkreten Systemen argumentiert, kann einem z.B. auch auffallen, dass man Systeme mag, die eigentlich die unerwünschte Form der Parade haben (bei mir: Midgard).

So what? (The Anchoring Effect) (http://youarenotsosmart.com/2010/07/27/anchoring-effect/)

In etwa. Gibt ja jede Menge psychische Mechanismen, durch die man rationalisiert, warum man das gut findet, was man gut findet.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 14:11
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).

Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?  ~;D

Ich hab nämlich bis jetzt noch keinen anderen Vorteil von ihr gehört. (Den man nicht auch mit einer passiven Parade umsetzten könnte)


Ansonsten:
Was Ein sagt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 14:33
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).

Soweit ich das sehe, fliegen hier vielleicht wirklich fünf (sechs) Argumentationsbrocken herum:

Pro Aktive Parade:
- "Realismus"-Argument (Treffen kann jeder, in der Abwehr liegt der Schlüssel)
- Taktik-Argument (Parade als taktische Ressource)
- psychologisches Argument (Gefühl, nicht "ausgeliefert" zu sein)
- Beschreibungs-Argument (Aktive Parade unterstützt Beschreibung der Kampfsequenz)

Contra Aktive Parade:
- Geschwindigkeits-Argument (schnelle Kämpfe schaffen Freiraum für das nicht-kämpferische)
- Beschreibungs-Argument (mehr Freiraum der Interpretation)

Das sind, glaube ich, die Kernargumente der jeweiligen Gruppe. Nicht, dass die immer bei jeder Einzelperson gleichzeitig auftauchen (Realismus und Taktik eines Spiels sind z.B. nicht immer leicht unter einen Hut zu bringen), aber ich glaube, um die Punkte dreht sich letztlich die Diskussion, und dann weiß man etwa, warum man was mag.

Das taktische und das psychologische Argument gehen an mir z.B. vorbei (der Realismus sowieso), weil ich die an anderen Stellen im Kampfsystem verorte, z.B. beim HP-Polster. Ich käme mir als Spieler eher "hilflos" vor, wenn ich zwar eine aktive Parade würfeln darf, mein Charakter aber schon beim ersten Schlag sehr wahrscheinlich sterben/außer Gefecht gesetzt werden kann. Und ich finde es auch taktisch interessanter, wenn man seine Ressourcen (HP) schwinden sieht und sich immer wieder überlegen muss, was man als nächstes tut. Insofern sind diese beiden Argumente für mich (YMMV) nicht überzeugend, und hinsichtlich des Beschreibungs-Arguments überzeugt mich die Position der "Passiven Parierer" mehr. Bleibt das Geschwindigkeits-Argument, was wieder gut in meine Vorstellung zum Idealverlauf eines Rollenspiels passt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: 1of3 am 15.12.2011 | 14:34
Welche Vorteile hat denn die passive Parade noch, außer dass sie (mechanisch) schneller ist? Irgendwie scheint mir das nämlich der einzige vorgebrachte Vorteil zu sein (und der ist imo nichtmal grundsätzlich gegeben).

In der nWoD ist das einer Gründe, warum ich das Spielgefühl als besonders brutal empfinde. Dabei werden nämlich die Erfolge des Angreifers 1:1 umgerechnet. Wenn der seine Würfel geworfen hat, gibt es Schmerzen.

Damit hängt allerdings zusammen, dass der Verteidiger nicht nur nicht gegen den Angriff würfelt, sondern hinterher überhaupt nichts mehr tut. (Die Verteidigung wird vorher von den Angriffswürfeln abgezogen.)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 14:37
@Tudor: Das lässt sich schwer ausserhalb einer Systemdiskussion beantworten. Im Normalfall ist es die einfachere Task Resolution, denn es werden weniger Zwischenschritte benötigt. Wenn mir das zu erreichende Ergebnis bekannt ist, kann ich den Task selbst auflösen ohne auf weitere Informationen angewiesen zu sein. Hier ergibt sich der genannte Geschwindigkeitsvorteil.

Ja, aber der Geschwindigkeitsvorteil ist nur für dieses eine Element gegeben. Der Vorteil kann von den anderen Elementen des Systems vollständig ausgebremst werden.

Daher: es kommt eben auf das Gesamt-Design der Mechanik an. Passive Parade ist eben kein Garant für ein schnelles Kampfsystem; allenfalls vielleicht ein Hinweis, insofern, dass die Designer, da sie die PP verwendet haben, (möglicherweise) eine hohe Kampfgeschwindigkeit im Fokus des Designs hatten.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 14:39
Zitat
- Taktik-Argument (Parade als taktische Ressource)

:D Darf ich mal kurz einwerfen das ich nicht sehe warum das mit einer passiven Parade nicht auch gehen sollte?

(Siehe Savage Worlds, "wilder Angriff", "volle Verteidigung" etc)

Oder versteh ich das Taktik-Argument grundsätzlich Falsch?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 14:40
Was denn "so what"?. Wenn du zustimmst, dass es diesen Effekt gibt, dann brauchst du doch nicht argumentativ gegenhalten, nur weil ynas konkret wird und darlegt, durch welche Spiele er geprägt wurde.
Der Effekt fuehrt eher an das man eine Erklaerung fuer die Praegung nachschiebt.
Und fuehrt in dem Kontext zu m.E. falschen Zusammenhaengen.

Naja, themenfremd sehe ich nicht so. Ich halte es sogar für näher am Thema als die Realismus-Debatte, wenn man von konkreten Systemen spricht und nicht mit wolkigen Modellen arbeitet, wie Systeme denn sein sollten, wenn es sie gäbe.
Eigentlich spricht man doch schliesslich nicht von dem konkreten Mechanismus, sondern dem allgemeinen Kampfsystem. Da enden m.E. die Gemeinsamkeiten von FATE und Storyteller kurz hinter der aktiven Parade.
Ebenso liegt der Grund fuer die Bewertung nicht unbedingt in der Regelung von ggf. Abwehrmoeglichkeiten.

Das heisst wenn ich aufschreibe:
aktive Parade
Storyteller (klassisch) 4-5
ORE 1

passive Parade
Ubiquity 2
Savage Worlds 3

Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.


Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?  

Ich hab nämlich bis jetzt noch keinen anderen Vorteil von ihr gehört. (Den man nicht auch mit einer passiven Parade umsetzten könnte)
Das lesen der vorangegangenen Beitraege hilft unter Umstaenden.
 
Der (parierende) Spieler fuehrt eine Spielhandlung aus welche eine Ingame Aktion bedingt.
 
Der (parierende) Spieler erhaelt durch die Ausfuehrung einer Handlung einen natuerlichen Anteil an der Kampfbeschreibung, welcher auf einer eigenen Handlung (Wuerfelwurf) besteht.
Man muss keine Erzaehlungen herbei handwedeln die lediglich auf der Handlung eines Spielers basieren.
 
Der (parierender) Spieler ist an der Spielhandlung des Angriffs beteiligt.
Ohne Parade ist er in den Spielzug nicht involviert bzw. nur passiv agierend.
 
Der Kampf wird von der Spielmechanik durch die Handlung beschrieben.
Bei aktiven Systemen hat man beide Handlungsebenen beschrieben, was dementsprechend zu einem detaillierteren / facettenreicheren [und m.E. damit dramatischeren] Kampfablauf fuehrt.
 
Der (parierende) Spieler kann auf die Handlung des Angreifers direkt agieren.
Je nach System kann diese Reaktion unterschiedlich komplex ausfallen.
 
Naja, halte ich nicht viel von, aber es ist wohl realistischer das auch Paraden abgebildet werden.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 15.12.2011 | 14:43
:D Darf ich mal kurz einwerfen das ich nicht sehe warum das mit einer passiven Parade nicht auch gehen sollte?

(Siehe Savage Worlds, "wilder Angriff", "volle Verteidigung" etc)

Oder versteh ich das Taktik-Argument grundsätzlich Falsch?

Vielleicht hab ichs auch falsch beschrieben. Mir gings darum, dass man bei einer begrenzten Anzahl an Abwehrwürfen entscheiden muss, welchen von mehreren Angriffen man denn nun abwehrt. Natürlich besteht auch bei der passiven Parade die Möglichkeit, taktisch zu denken, mir gings zentral ums 'Runterzählen der Ressource.

Kommt damit nicht zum Ausdruck das ich die ORE wegen der Geschwindigkeit und der Verspieltheit mag, mit bei Storyteller andere Faktoren stoeren (zuvor genannt) und ich bei Ubiquity die Stylepunkte gut finde. Wohingegen mich bei SW eher stoerte das mir die spielerische Tiefe etwas fehlte.

Deswegen der Versuch, das ganze aufs Kampfsystem zu beschränken, und dabei besonders die Rolle der Parade im Blick haben. Außerhalb des Kampfes finde ich FATE viel besser als die 3, die ich dem Kampfsystem gegeben habe.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 14:50
Vielleicht hab ichs auch falsch beschrieben. Mir gings darum, dass man bei einer begrenzten Anzahl an Abwehrwürfen entscheiden muss, welchen von mehreren Angriffen man denn nun abwehrt. Natürlich besteht auch bei der passiven Parade die Möglichkeit, taktisch zu denken, mir gings zentral ums 'Runterzählen der Ressource.

Aber genau das kann ich mit passiven Paraden doch auch machen? Ich kann doch sagen: "Jeder spieler hat einen Paradewert von x
gegen diesen müssen n Angreifer in einem Kampf würfeln, gibt es mehr Angreifer wird gegen den üblichen Mindestwert gewürfelt."
Oder:
"Für jeden zusätzlichen Angreifer gegen den man parieren möchte, sinkt der Paradewert um 1 bis zum üblichen Mindestwurf."

Nein ich kenn kein System wo das so gemacht wird. Aber ich sehe kein Grundsätzliches Problem dadrin, aber es sind Hacks die üblichen "wen wehr ich ab"-Überlegungen von aktiven Parade Systemen auf passive Systeme zu mappen. Und das ist ein quick and dirty-Hack,
geht bestimmt noch besser.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Teylen am 15.12.2011 | 14:54
Nein ich kenn kein System wo das so gemacht wird.
nWoD
Der Angriffspool berechnet sich aus den Angriffsfaehigkeiten des Angreifers minus den Verteidigungswerten +/- weitere Modifikatoren. Der entstehende Schaden wird direkt abgezogen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 14:55
Ja, aber der Geschwindigkeitsvorteil ist nur für dieses eine Element gegeben. Der Vorteil kann von den anderen Elementen des Systems vollständig ausgebremst werden.

Daher: es kommt eben auf das Gesamt-Design der Mechanik an. Passive Parade ist eben kein Garant für ein schnelles Kampfsystem; allenfalls vielleicht ein Hinweis, insofern, dass die Designer, da sie die PP verwendet haben, (möglicherweise) eine hohe Kampfgeschwindigkeit im Fokus des Designs hatten.

Das ist doch selbstredend und muss nicht mal im Ansatz diskutiert werden. Egal welche methode (oder eine ganz andere) das System evrwendet, ich finde man sollte im Zuge solch einer Diskussion von funktionierenden Systemem ausgehen, Fehlleistung einzelnen Systeme heranzuziehen bringt nichts.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 14:57
Gegenfrage welchen Vorteil hat die aktive parade noch, außer dass sie (psychologisch) mehr Einfluss gestattet?
Sie dauert länger und spart dem Spielleiter eine Menge Arbeit, weil er eben nicht soviel liefern muss.
Weniger Inhalt in mehr Zeit.
Ausserdem kann der Spielleiter so leichter tricksen, weil es eben noch einen Wurf mehr gibt, den man durch schummeln beeinflussen kann, um das angestrebte Resultat zu erzielen.
Sie bietet auch mehr Möglichkeit, durch dramatische "Oh!", "Nein!" und "Ja!", Spannung aufzubauen.
Und man kann auch noch mehr gebannt auf die Würfel des Schicksals starren, die den eigenen Untergang besiegeln.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

PS: Ich hab "Oh, je, oh je!" vergessen!
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: pharyon am 15.12.2011 | 15:06
Zum Zeit-Argument:

Wenn bei Systemen mit PP noch spontan viele Modifikationen mit eingerechnet werden müssen (einige kann man bestimmt im Vorfeld klären), kann das länger dauern, als wenn man zwei Wurf-Ergebnisse miteinander vergleicht.
Von daher seh ich diesen Vorteil nicht zwangsläufig als gegeben für jedes System mit PP.

Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, den Simulation, taktische Entscheidungen oder erzählerische Freiheit kann man in beiden Systemen umsetzen.

p^^
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 15.12.2011 | 15:15
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks...

Wobei ich mich des Eindrucks nicht erwehren kann, dass es so manches Mal lediglich ums recht haben geht ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 15:17
Wenn bei Systemen mit PP noch spontan viele Modifikationen mit eingerechnet werden müssen (einige kann man bestimmt im Vorfeld klären), kann das länger dauern, als wenn man zwei Wurf-Ergebnisse miteinander vergleicht.

Wenn (!) Modifikatoren die Wurfresultate verändern, wird das in beiden Systemen berücksichtigt werden müssen.
Joda sagt: Komplexes System mit passiver Verteidigung nicht mit simples System mit aktiver Verteidigung vergleichbar sein wird, junger Padawan. (und umgekehrt)
Man kann nur gleiche Systematiken vergleichen.

Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, ...

Jawoll! :d
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 15:19
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, den Simulation, taktische Entscheidungen oder erzählerische Freiheit kann man in beiden Systemen umsetzen.

Genau das denke ich auch.
PP ist uU etwas schneller.
AP gibt manchen ein nettes warmes Gefühl im Bauch, etwas getan zu haben.

Ansonsten Geschmacksfrage.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 15.12.2011 | 15:23
Meine völlig subjektive Präferenz geht in Richtung "aktive Parade", weil sie einem das (natürlich völlig irrationale) Gefühl gibt, dass man irgendeinen Einfluss darauf hätte, ob die eigene Figur jetzt getroffen wird oder nicht.
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 15:30
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Okay dann nenn mal ein Beispiel, für eine solche Verteidigung die sich NICHT auf ein System mit pP mappen lassen würde.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: pharyon am 15.12.2011 | 15:32
Man kann nur gleiche Systematiken vergleichen.
Wenn ich gemein wäre, könnte ich jetzt auch noch behaupten, dass man ggf. bei zwei Würfelergebnissen direkt beieinander das Gedächtnis weniger bemühen und den Blick fokussiert behalten könnte müsste, was vielleicht Einsteigern leichter fällt als der Blick auf den Würfel und die folgende Kontrolle auf dem Char-Blatt.

Wenn ich gemein wäre...

 ~;D

p^^
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 15:36
Wenn du einen Gegenbeweis dafür haben möchtest, dann solltest du mal ein Spiel spielen, bei dem du mehrere Möglichkeiten zur aktiven Verteidigung hast, die sich wirklich taktisch unterscheiden. Da ist dann gar nichts irrational.

Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.

Ich denke, aus dem Bedürftnis heraus deine persönlichen präferenzen als die besseren zu betrachten, stellst du dich gerade etwas Blind an.
Komplex oder einfach sind nicht die Frage, eher welchen Abstraktionsgrad man bedarf damit eine Kampfhandlung noch plausibel erscheint und was dafür notwendig ist.
Hier einen beweis haben zu wollen ob A mit B gemapped werden kann, ist sinnfrei.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.12.2011 | 15:43
Hier einen beweis haben zu wollen ob A mit B gemapped werden kann, ist sinnfrei.

Find ich nicht. Wenn man nämlich die These aufstellt das eins objektiv besser ist, muss man doch beantworten können welchen Vorteil es bietet. Vorteile sind nur dann Vorteile wenn man etwas kann was kein anderer so kann.

Und bis jetzt ist mir dazu noch nichts objektives unter gekommen. Sondern nur subjektives. Von beiden Seiten übrigens.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Foul Ole Ron am 15.12.2011 | 15:47
Ich bevorzuge die passive Parade.
Ich habe kein Problem damit, z.B. in D&D4 den Schlag meines Gegners gegen meine AC nicht als "vorbei", sondern als "abgewehrt" zu interpretieren. Bei einem Fumble schlägt der Gegner (oder ich) dann halt vorbei.
Gefühlt würfle ich persönlich lieber meine Aktion (also den Angriff) als meine Reaktion (-> die Verteidigung). Dazu kommt der Geschwindigkeitsvorteil, der ja nicht nur aus einem einzigen, nackten Würfelwurf resultiert, sondern oft auch aus nervigem Rein- und Rausgerechne von Boni und Mali besteht.
In diesem Sinne gebe ich dem "Nichts" recht, das mir das Ganze zu komplex wird. Aber nicht, weil ich prinzipiell keine Komplexität mag, sondern weil sie in diesem Punkt für mich das Spielgefühl nicht verbessert. Zumindest nicht in einem gesunden Verhältnis zum Aufwand.
Das ist aber alles rein subjektiv!
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 15:56
Wenn ich gemein wäre...
Nein, wenn Du Haare spalten wollen würdest...
Denn das ist albern, zumal sich Würfelresultate teilweise auch aus mehreren Würfeln errechnen (Ich sage nur "Pool") und das Ablesen des festen Wertes (den man vielleicht sogar im Kopf hat) sich dann sicherlich schneller und einfacher gestaltet.
Aber auch das ist Haarspalterei meinerseits. Und auch Rechthaberei..!

Einigen wir uns doch einfach auf:
Im Endeffekt ist es wirklich nur eine Frage des Geschmacks, ...

Nebenbei bemerkt: Mir ist es völlig egal welche der beiden Umsetzungen gespielt werden, solange die verwendete funktionell gut umgesetzt wurde.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: xergazz am 15.12.2011 | 16:04
Und für all die Anhänger der These, dass man alles aktive auch in passive Regeln packen kann: Ich würde das gerne sehen, wie man zwei gewürfelte Wahrscheinlichkeiten und vielschichtige Manöver in einen Würfelwurf packen will, wenn dessen Ergebnis teilweise überhaupt erst zur taktischen Entscheidung führt, wie man verteidigt. Ganz zu schweigen, dass solche Regelkonstrukte dann nichts mehr mit Einfachheit oder Schnelligkeit zu tun haben.
Mir drängt sich immer mehr der Verdacht auf, dass es letztenendes gar nicht darum geht, ob man lieber Aktiv oder Passiv mag, sondern ob man lieber Komplex oder Einfach mag.

Gegeben sei ein Würfelsystem, dessen Erwartungswert gleich null ist (bspw Fate oder W6-W6).
Der Angreifer entscheidet sich für ein Manöver. Dieses Manöver erschwert eventuell seinen Angriff, also sinkt sein Fertigkeitswert um die Erschwerung und liefert den effektiven Angriffswert (eA). Anschließend entscheidet sich der Verteidiger ebenfalls auf Basis des Angriffs für ein Manöver und ermittelt seinen effektiven Paradewert (eP).

Aktive Parade:
eA (durch würfeln randomisiert) - eP (ebenfalls randomisiert) = Qualität des Angriffs (erhöht beispielsweise den Schaden)

Passive Parade:
eA - eP (durch würfeln randomisiert) = Qualität des Angriffs (s.o.)

Zur Erinnerung: Der Erwartungswert ist null. Merkste was?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 16:06
Merkste was?

Ja, nämlich, dass bei Dir beide Beispiele "aktive Parade" darstellen. ;D

Passive Parade:
eA (durch würfeln randomisiert) - eP = Qualität des Angriffs (s.o.)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: xergazz am 15.12.2011 | 16:09
Wieso genau ist es dabei relevant, ob der Verteidigungswert vor oder nach dem Würfelwurf vom Angriffswert abgezogen wird?

Edit: Ok, Missverständnis. Ich hatte mir eine Klammer um eA - eP gedacht. Du hast natürlich recht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Grey am 15.12.2011 | 16:11
Ich bekenne mich freimütig zur "Aktive Parade"-Fraktion, wobei die Regeln natürlich einen "je besser getroffen, desto schwieriger die Abwehr"-Mechanismus hergeben sollten. Dann aber bringt es einfach mehr Pfeffer in die Kämpfe. Mit aktiver Parade habe ich während diverser Kämpfe emotionale Achterbahnfahrten erlebt, die mit passiver Parade einfach nicht drin gewesen wären.

Wie schon mehrfach gesagt: es ist sicher Geschmacksfrage. Für mich persönlich sind Systeme mit passiven Paraden eher was, um den Kampf möglichst rationell "wegzuwürfeln", während aktive Paraden das Ganze kinematischer gestalten und das aufregende Hin und Her eines Kampfes fühlbar machen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 16:12
Wieso genau ist es dabei relevant, ob der Verteidigungswert vor oder nach dem Würfelwurf vom Angriffswert abgezogen wird?

Es ist relevant, welcher Teil der Substrahierung randomisiert ist.
Bei Dir war es die Parade. Damit ist die Parade aktiv.

Prinzipiell ist es egal und Du hättest auch

(eA - eP) [durch würfeln randomisiert] = Qualität des Angriffs (s.o.)

schreiben können...

Was zu merken gewesen wäre:
AR - VR = (A-V)R
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 15.12.2011 | 17:31
Ich führe mal Mongoose Runequest 2/Legend ins Feld:

Attacke wir dgewürfelt
Parade wir dgewürfelt

Wenn beide Erfolgreich sind, bestimmt die Differenz der Waffengröße, ob und wieviel Schaden abgefangen wird.

Hat einer Erfolg der andere icht, kann man je nach Waffe noch Zusatzmanäver ansagen, die den anderen Beeinflussen, wobei der Schlechtere teilweise nochmal gegen den Wurf des erfolgreichen würfeln muß.

Das finde ich ein sehr cooles System.

Wie soll man das bei passiver Parade umsetzen ?

Bedingung: Man will so was im Spiel haben.

Ich will das gar nicht, weil es den Kampf noch komplizierter macht und noch mehr Würfelei bringt zählt mal nicht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 17:46
Hm. So schwer ist das gar nicht umzusetzen.
Ein Charakter hat einen, wie auch immer generierten, Verteidigungswert in höhe so und so vieler Erfolge. Nehmen wir spaßeshalber einen Typ in Vollplatte und Schild. Der hat einen Wert von "4".
Dieser statische Wert wird vom ermittelten Ergebnis des Angreifers abgezogen, was übrigbleibt, definiert Schaden und Effeckt.

[Nachtrag] Das kann man dann natürlich schön ausbauen indem bestimmte Waffen mit bestimmten Rüstungsdurchdringungswerten daherkommen und somit die Verteidigzngswerte beeinflussen, etwa das Stilett mit dem man Plattenrüstung ignoriert, etc.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 18:14
@Xemides:
"drunterwürfeln" ist schon mal negativ, denn, wenn im Extremfall Werte über 100% liegen, wird der Wurf absurd. Ganz extrem wird es, wenn beide über 100% sind, dann hängt alles nur noch vom Waffenvergleichnab.
Und bei Runequest kann das durchaus vorkommen.
Ausserdem wird dann jeder sich um die optkalste Verteidigungswaffe und eine möglichst hohe Parade kümmern (der DSA Effekt) und dann dauern Kämpfe wieder stundenlang.

Dann ist dreimal vergleichen ganz schön kompliziert.

Einfacher wäre:
Angreifer würfelt: W100 + Angriffsbonus - Verteidigermalus
Erreicht das Resultat 100% dann ist die Differenz zu 100% gleich der gemachte Schaden.
Wobei Waffenwerte und Rüstungen natürlich in diese Modifikatoren eingehen müssen.

Auch das halte ich für nicht ganz simpel, aber es ist nur noch einmal würfeln und einmal rechnen.

Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: 1of3 am 15.12.2011 | 18:19
Bedingung: Man will so was im Spiel haben.

Im einfachsten Fall mit zwei Verteidigungswerten. Oder man liest aus einem Wurf mehrere Effekte ab (geht am besten mit irgendwie gearteten Würfelpools).
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 15.12.2011 | 18:19
@Boba, mag sein, aber mir ist einmal würfeln wie ich sagte zu wenig. Ich mag es mehrfach zu würfeln.

Bei MRQ2/Legend igibt es keinen besonderen Paradewert. Es gibt einen Wert für den Waffenstil, der immer aus allen gemeinsam geführten Waffen besteht, und dieser Wert ist für Angriff und Verteidigung gleich.

Außerdem sagte ich,. es geht darum, das System genau so haben zu wollen und nicht, es zu bewerten.

Wenn ich das RQ-System so haben will und es toll finde, dann mache ich das also wie ?

Coldwyn hat sich um eine Antwort bemüht (die mir nicht ausreichen würde), du willst etwas völlig anderes.

Geht an meiner Fragestellung ein wenig vorbei.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Chrischie am 15.12.2011 | 18:34
In der nWoD ist das einer Gründe, warum ich das Spielgefühl als besonders brutal empfinde. Dabei werden nämlich die Erfolge des Angreifers 1:1 umgerechnet. Wenn der seine Würfel geworfen hat, gibt es Schmerzen.

Damit hängt allerdings zusammen, dass der Verteidiger nicht nur nicht gegen den Angriff würfelt, sondern hinterher überhaupt nichts mehr tut. (Die Verteidigung wird vorher von den Angriffswürfeln abgezogen.)

Und das ist geil!
Ich habe für eine passive Parade gestimmt, obwohl ich damit sehr lange ein Problem hatte, da ich von DSA her sozialisiert wurde. Da gehörte eine aktive Parade halt dazu. Sowohl nWoD als auch Savage Worlds setzten auf eine passive Parade und ich komme sehr gut damit klar. Die Spiele sind schnell und das ist mir wichtig.

Bei Dungeonslayers akzeptiere ich die aktive Parade, da sie nicht zwangsläufig den gesamten Schaden negiert, sondern in den meisten Fällen nur reduziert.

Eine aktive Parade wie in DSa ist schon hart. Als richtig übel empfinde ich die oWoD mit Ausweichen und den Soak-Wurf. Soetwas würde ich heute nicht mehr spielen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 18:57
@Xemides: Wenn Du diesen Thread gelesen hast, wirst Du weiter oben meine Zustimmung zum Statement "letztendlich ist es reine Geschmackssache" gefunden haben.
Wenn Du nichts anderes als RQ haben willst, ist das okay, Dein Geschmack, alles gut. Nehmen und glücklich sein.
Wenn Du aber ein "wie soll die passive Parade auf der Basis aussehen" fragst, impliziert das Änderungen, die man bereit sein muss einzugehen.
Die Frage "Wie soll das denn aussehen, wenn man es anders macht aber ohne etwas zu ändern?" ist doch etwas albern oder?

Nebenbei bemerkt, kann man auch W100 plus Angreifer-Kampfwert gegen 50 plus Verteidiger-Kampfwert vergleichen. Dann ist man näher an der RQ Basis, aber auch das wird Dir zu weit weg sein.
Egal, Du bist glücklich, ich auch.

Und nebenbei: mit "was ich wollen würde" hat das rein gar nichts zu tun. Ich hatte nur Alternativen aufgezeigt. Kein Bekehrungsversuch inkludiert!
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 19:08
Ich habe für eine passive Parade gestimmt, obwohl ich damit sehr lange ein Problem hatte, da ich von DSA her sozialisiert wurde. Da gehörte eine aktive Parade halt dazu.

Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 19:22
... ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht.
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.

Mein Lieblingssystem ist übrigens:
Passive Parade bei Angriffen durch Scs der Spieler auf Spielleiter-Charaktere
und
passiver Angriff und aktive Parade bei Angriffen auf die SCs der Spieler durch Spielleiter-Charaktere.

Sprich: Der Spielleiter würfelt gar nicht, die Spieler würfeln alles und es gibt möglichst wenig Würfe.

Das verspricht den Nervenkitzel für die Spieler durch das Würfeln, möglichst wenig Hin- und Herkalulieren und der Spielleiter kann sich auf Verwalten und Taktieren konzentrieren.
Und ja, dass gibt es noch nicht zu kaufen.

Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 19:24
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.

Wie kann man jemandem in so einer Frage überhaupt Voreingenommenheit vorwerfen? Wer ohne ist, der werfe den ersten W100!
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 19:27
Gehen auch 2W10?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 15.12.2011 | 19:32
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.

Ich finde, Du nimmst das zu radikal wahr. Tudor formuliert doch, dass er sich fragt, ob... Er zeigt also mitnichten mit dem Finger und wirft haltlose Behauptungen in den Raum. Ich kam nämlich nicht umhin, den gleichen Gedankengang zu haben, wie er. Aus eigener Erfahrung, wohlgemerkt ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: El God am 15.12.2011 | 19:38
Ja, aber .... aber... bin ich denn der einzige, der sieht, dass es völlig egal ist, ob man voreingenommen ist oder nicht, wenn es darum geht, eine ohnehin subjektive Geschmacksfrage zu beantworten? Ich denke mir schon einen Knoten ins Hirn, um nachvollziehen zu können, wie man um sowas so viel Gewese machen kann. Das ist doch auch nicht substanzieller als die Frage nach dem Lieblingswürfel. Ich denke die ganze Zeit, ich übersehe vielleicht irgendeinen wichtigen Punkt, irgendwas, dass...

(http://phumphries.com/forums/images/smilies/killtard.gif)

*Piiiiieeeeeeeeeeeeeeep*

Egal.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 19:44
Dolge, ganz ruhig, bald ist Weihnachten, dann wird alles gut! :)

@Luxferre:
In desem Thema findet man immer wieder die Aussage "ist gleichwertig, letztendlich ist es eine Frage der persönliche Vorliebe" oder Zustimmungen dazu. Sehr oft, von denen, die sagen, dass ihnen die passive Parade mehr liegt und die erklären, warum.

Wenn hier also dutzendmal "es ist gleichwertig" steht und dann die Frage "seid ihr nicht vielleicht ein bisschen voreingenommen" kommt, wie soll man das interpretieren?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Vargy72 am 15.12.2011 | 20:11
Was muss man denn schreiben, wenn man nicht den Vorwurf der Voreingenommenheit kassieren möchte.

Mein Lieblingssystem ist übrigens:
Passive Parade bei Angriffen durch Scs der Spieler auf Spielleiter-Charaktere
und
passiver Angriff und aktive Parade bei Angriffen auf die SCs der Spieler durch Spielleiter-Charaktere.

Sprich: Der Spielleiter würfelt gar nicht, die Spieler würfeln alles und es gibt möglichst wenig Würfe.

Das verspricht den Nervenkitzel für die Spieler durch das Würfeln, möglichst wenig Hin- und Herkalulieren und der Spielleiter kann sich auf Verwalten und Taktieren konzentrieren.
Und ja, dass gibt es noch nicht zu kaufen.



Hat nicht das Abenteuerspiel John Sinclair solch einen Ansatz?

Übrigens ich würfle lieber mit 2w6, als mit 2w10  :D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: killedcat am 15.12.2011 | 21:09
Sprich: Der Spielleiter würfelt gar nicht, die Spieler würfeln alles und es gibt möglichst wenig Würfe.

Das verspricht den Nervenkitzel für die Spieler durch das Würfeln, möglichst wenig Hin- und Herkalulieren und der Spielleiter kann sich auf Verwalten und Taktieren konzentrieren.
Und ja, dass gibt es noch nicht zu kaufen.
Doch, gibt es: cinematic Unisystem. Gewürfelt wird nur durch die Spieler. Genau ein Würfelwurf entscheidet über Treffer und Schaden.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ErikErikson am 15.12.2011 | 21:41
ich würde sagen, es kommt auf das System an. In GURPS wäre eine aktive Parade tödlich (für den realismus), da es im realen leben auch keine gibt. In Seven Seas gehört die Parade zum genre. Da ist Kämpfen ja zum Teil Waffenklirren.

Ob der kampf dadurch schneller oder langsamer wird ist egal. Es gibt soviele Dinge, welche die kamfgeschwindigkeit modifizeren, das macht den Kohl nicht fett.

Spannend kann so eine aktive Parade schon sein, immerhin geht es meist um LP, und wenn die wichtig sind...Dämlich wirds, wenn der Erfolgs-Wurf zu weit von 0,5 weggeht. Wenn ich zu 99% ausweiche hält sich die Spannung in grenzen.

Anders gesagt: Aktive Parade ja /nein sagt IMHO mal sowas von überhaupt nix über das Kampfsystem aus, ausser, ob es genrekonform ist. Man vergleiche nur mal ein System, wo ein treffer einen flachlegt, und wo man einen 10 mal treffen muss, bis er down ist. Das sind relevante Unterschiede.


Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 15.12.2011 | 22:01
ich würde sagen, es kommt auf das System an. In GURPS wäre eine aktive Parade tödlich (für den realismus), da es im realen leben auch keine gibt.

Äh bitte ?

Wenn ich mir GURPS Lite durchlese steht da auf Seite 28 sehr deutlich, dann man eine aktive defense nutzen kann, um nicht getroffen zu werden, nämlich block, dodge oder parry.

Ich wüsste auch nicht, was daran unrealistisch sein soll, seine Waffe hoch zu halten, um die gegnerische Waffe abzuwehren. Als ich mal ein wenig Schwertkampf trainiert habe, gehörte das zum Training dazu.



Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 22:37
Wenn hier also dutzendmal "es ist gleichwertig" steht und dann die Frage "seid ihr nicht vielleicht ein bisschen voreingenommen" kommt, wie soll man das interpretieren?

Das war kein Vorwurf, sondern eine Beobachtung meinerseits. Wenn jemand fragt, ob man aktive oder passive Parade besser findet, und die Antwort sinngemäß ist: "ich mag passive lieber, weil mir DSA nicht gefällt", dann ist das imo keine zufriedenstellende Antwort. Eine Antwort ist es natürlich dennoch.

Also, ich wollte keinen Vorwurf erheben, sondern kritisch nachhaken.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Boba Fett am 15.12.2011 | 22:44
Hey, alles gut!
Deine kritische Hinterfragung weckte eben die meinige... :)
Wie gesagt, meine Lieblingsvariante steht unabhängig davon.

Killedcat, sowas darfst Du doch nicht schreiben. ;)
nu muss ich mir was kaufen...
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.12.2011 | 22:46
Das war kein Vorwurf, sondern eine Beobachtung meinerseits. Wenn jemand fragt, ob man aktive oder passive Parade besser findet, und die Antwort sinngemäß ist: "ich mag passive lieber, weil mir DSA nicht gefällt", dann ist das imo keine zufriedenstellende Antwort. Eine Antwort ist es natürlich dennoch.

Also, ich wollte keinen Vorwurf erheben, sondern kritisch nachhaken.

Hm. Moment mal. Er hatte aber geschrieben dass er von DSA kommt und das normal aber störend fand, genau deswegen die passive Parade bevorzugt.
Ich denke, da hast du etwas fundamental falsch gelesen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Bad Horse am 15.12.2011 | 22:58
Naja, es klingt schon ein bisschen nach "DSA hat mir die aktive Parade vergrätzt".  ;)

Solange die Kämpfe nicht in ein ewiges "Ich hau ihn" "du triffst nicht" "er haut dich" "er trifft nicht" ausarten, ist mir aber - wie schon gesagt - egal, ob ich die Parade würfeln muss oder nicht.

Viel interessanter finde ich da den Aufwand, der betrieben werden muss, um Parade und Angriff zu verrechnen. Wenn ich bei einer passiven Parade eine größere Rechenoperation anstrengen muss, um herauszufinden, ob der Angriff getroffen hat oder nicht, dann mag ich das weniger; wenn ich bei einer aktiven Parade gleich sehe, ob sie geklappt hat oder nicht, dann mag ich das mehr. Genau natürlich andersrum.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: YY am 15.12.2011 | 23:05
In GURPS wäre eine aktive Parade tödlich (für den realismus), da es im realen leben auch keine gibt.

Leute, reizt mich net.
Ich war eben ganz knapp davor, einen Thread aufzumachen  ~;D
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.12.2011 | 23:07
Naja, es klingt schon ein bisschen nach "DSA hat mir die aktive Parade vergrätzt".

Ja, so empfand ich es beim Lesen  ;)

Natürlich kann ich das völlig falsch aufgefasst haben; streite ich auch gar nicht ab. Daher ja auch mein Nachhaken.

Ein wenig, als wolle man z.B. keine roten Autos fahren, weil man sich früher ewig mit einer roten Klapperkiste von Auto herumschlagen musste.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Naldantis am 15.12.2011 | 23:25
Fluffmäßig würde ich in Deinem Beispiel so argumentieren, dass die geringe Kompetenz der Schankmaid bereits durch ihre geringe Fähigkeit (niedrige Trefferwahrscheinlichkeit) schon relativ gut dargestellt wird, dessen Parade würde nur dann leichter wenn so etwas kommt wie "weit zum Schlag ausgeholt", so dass es sehr offensichtlich war ;)

...Ne, WENN man eine explizite AKTIVE PARADE gegen EINEN bestimmten Angriff hat, dann geht es unzweifelhaft mit der eigenen verteidigungskompetnz gegen die Angriffkompetenz des Gegners; also lechter gegen Schankmaid denn gegen Gladiator.
Darauf zu verzichten, macht die Parade zu einem abstrakten Ritual ohne echten Bezug zum Geschehen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ErikErikson am 15.12.2011 | 23:26
Äh bitte ?

Wenn ich mir GURPS Lite durchlese steht da auf Seite 28 sehr deutlich, dann man eine aktive defense nutzen kann, um nicht getroffen zu werden, nämlich block, dodge oder parry.

Ich wüsste auch nicht, was daran unrealistisch sein soll, seine Waffe hoch zu halten, um die gegnerische Waffe abzuwehren. Als ich mal ein wenig Schwertkampf trainiert habe, gehörte das zum Training dazu.





Ja, sorry, unter parade stell ich mir immer vor, das man das Schwert quer gegenhält wie in nem Mantel und Degenfilm (das hat dir sicher niemand beigebracht). Tut mir leid, wenn ihr das anders definert habt ihr recht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Turning Wheel am 15.12.2011 | 23:46
Okay dann nenn mal ein Beispiel, für eine solche Verteidigung die sich NICHT auf ein System mit pP mappen lassen würde.
Im Trauma Kampfsystem (W100) kann man einen Fertigkeitswurf auf Parade (irgend einer gelernten Waffe), Schildparade oder Ausweichen machen. D.h, bei Kämpfertypen stehen schon mal eine ganze Menge Verteidigungsarten zur Verfügung (etwa 4 bis 7), bei Nichtkämpfern immerhin zwei oder drei.
Beispiel Ausweichen:
Beim Ausweichen-Wurf gibt es, wie bei jedem anderen Fertigkeitswurf in diesem System, einen Qualitätsunterschied, der zu ganz unterschiedlichen Ausgängen der Aktion führt. Z.B. muss man bei einem erfolgreichen Ausweichen ein Feld zurückweichen (Waffenreichweiten spielen bei Angriffen eine entscheidende Rolle). Wenn der Ausweichenwurf gut genug war, dann muss man nicht zurückweichen, sondern konnte der Waffe entgehen UND seinen Boden behaupten. Wichtiger Unterschied z.B. für einen Kämpfer mit Kurzschwert, der an einen Langschwertkämpfer rankommen will.
Der regelgerechte Ablauf dieses Kampfsystems erschaft eine extrem hohe Zahl an kombinatorischen Möglichkeiten, die mit dem zusätzlichen Verteidigungswurf vollkommen einfach zu machen sind. Es gibt bei jedem Wurf 6 mögliche Qualitäten, macht also bei 2 kombinierten Würfen 36 verschiedene Möglichkeiten. Diese verhalten sich bei steigendem Fertigkeitswert dyamisch. Die Qualitätsstufen kann man aber dem Wert direkt ansehen, man kann das also recht locker durchwürfeln. Um das in einem Wurf abzubilden, müsste man vielleicht mit einem W1000-System arbeiten und vor jedem Wurf 20 Sekunden lang die von beiden Kontrahenten gewählten Techniken zusammenrechnen, statt kurz einen Wurf zu machen, bei dem direkt ersichtlich ist, was rauskommt.
Ganz zu schweigen davon, dass der Verteidiger ja erst entscheiden muss was er macht, wenn die Qualität des Angriffs feststeht. Die Auswahl der taktischen Möglichkeiten wird erst getroffen, wenn man weiß, was der Angreifer tut. Das macht die Sache ja auch so einfach, denn wenn der Angreifer patzt, dann braucht der Verteidiger gar nicht mehr handeln. Bei einer passiven Parade müsste der gewünschte Wert vorher auf jeden Fall immer gewählt und reingerechnet werden.
Das sind jetzt nur so ein paar Sachen, die ich als nicht elegant lösbar oder zumindest regeltechnisch außerordentlich nachteilig bezeichnen würde für ein System mit passiver Parade.
Noch komplexer wird es, wenn jemand versucht einen Gegner anzugreifen, dem anderen aber auszuweichen. Oder, was auch geht, wenn ich meine Parade besser mache, indem ich den Angriff sein lasse usw. Das alles würde in einem passiven System eine Diskussion auslösen, mit Hin- und Hergefrage wie denn jetzt der Wert auf dies oder das sei, den der andere einrechnen müsse. Das kostet letztenendes viel mehr Zeit, als gleich den Würfel zu rollen und zu erzählen was passiert. Keine ewige Fragerei, kein Gerechne, keine komplexen Systeme mit eingerechneten Boni - nur zwei Würfe auf einen Wert.
Und das hat nichts damit zu tun, ob ich es will, sondern damit dass mit einem passiven System eine gewisse Komplexität nur noch mit regetechnischen Knieschüssen realisierbar wäre. Zwei Variablen zu kombinieren (im Fall von Trauma zwei mal W100), ist einfach mächtig vielfältiger, als eine Variable mit Konstanten zu verrechnen, die man selbst gar nicht verwalten kann.

Ich bleibe erst mal dabei: pP ist toller für einfache Spiele, aP hat objektive (mathematische und umsetzungstechnische) Vorteile bei hoher Komplexität.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Xemides am 15.12.2011 | 23:49
Ja, sorry, unter parade stell ich mir immer vor, das man das Schwert quer gegenhält wie in nem Mantel und Degenfilm (das hat dir sicher niemand beigebracht). Tut mir leid, wenn ihr das anders definert habt ihr recht.

Quer sicher nicht, sondern so, dass die Klinge des Angreifers abgleitet. Durchaus aber auch schräg über dem Kopf oder vor dem Unterleib. Wir haben aber auch z.B. gelernt, dem Gegner auf die Hand zu schlagen, um ihn zu entwaffnen (kommt aus dem philipinischen).

Wobei ich mal bei Mantel und Degenfilmen drauf achten muss. Es kommt sicherlich auch drauf an, was die für ne Beratung hatten für die Kampfchoreographie.

Aber generell definiere ich Parade als eine Abwehrende oder Ausweichende Handlung, um den Gegner davon abzuhalten, mich zu treffen und habe überhaupt kein konkretes Bild dabei im Auge.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Chrischie am 16.12.2011 | 07:14
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...

Nö. Dadurch, dass ich mit DSA angefangen habe, gehörte eine aktive Verteidigung immer dazu. Ich fand es eher anfänglich negativ, wenn Systeme diese nicht geboten haben. Somit konnte ich erst in Laufe der Zeit die positiven Seiten an einer passiven Verteidigung entdecken.

~edit~

Nochmal deutlich: Die aktive Parade hat mir DSA nicht vergräzt! Das war DSA 4.0 (4.1)! Es ist eher so gewesen, dass ich die aktive Parade in anderen Systemen gesucht habe und eher enttäuscht war, wenn sie nicht vorhanden gewesen ist. Irgendwie sind im |T| alle etwas sehr empfindlich, wenn manetwas äußert, was Kritik an einem System sein könnte...   :verschwoer:
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ArneBab am 16.12.2011 | 07:16
Was findet ihr besser? Wo liegen Vor- und Nachteile beider Varianten?

Ich will würfeln können, wenn ich angegriffen werde. Wenn das durch einen anderen Mechanismas als die aktive Parade geht, passt das auch (bei uns würfeln einfach beide und der bessere trifft - und macht Zusatzschaden gleich der Differenz; dadurch sind hohe Werte sinnvoll).
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Arldwulf am 16.12.2011 | 08:44
Am liebsten ist mir eine passive Parade die mit besonderen Aktionen (nicht zwingend ein Würfelwurf sondern einfach nur eine besondere Aktion) um eine aktive Parade ergänzt werden kann.

Einfach damit der parierende auch wirklich etwas besonderes tut. Für die simple Standardverteidigung die jede Runde gemacht wird reicht ein fixer Defensivwert. Aber es sollte schon so etwas geben wie: "Ich mache eine Finte und dadurch geht der Schlag ins leere" was dann natürlich nicht immer geht.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2011 | 10:55
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...

Darauf wollte ich eigentlich gestern hinaus: es ist zwar reine Geschmackssache, aber es liegt auch stark an den Rollenspielen, die man kennengelernt hat.

DSA (bei mir: DSA1) mit seiner äußerst starken Parade (Wert unterwürfeln, und Parade verhindert komplett den Schaden) und - zumindest in der 1. Edition - dicken LE-Polstern hinterlässt eben einen anderen Eindruck als Midgard mit seiner eher Abwehr (Wert auf Höhe des Angriffswurfs würfeln, Parade verhindert keinen Ausdauerschaden sondern nur Lebensschaden, im Vergleich kein hohes LE-Polster). Die (bei mir: negativen) Erfahrungen, die man dann gemacht hat, überträgt man auf andere Systeme, wobei man ausblendet, dass die Folgen (zähe Kämpfe) nicht an der aktiven Parade allein liegen.

Ganz korrekt wäre die Frage eher:
Wie steht man zu:

Aktive Parade + hohe HP-Polster (bzw. hoher Wundenvorat etc.)?
Aktive Parade + niedrige HP-Polster?
Passive Parade + Hohe HP-Polster?
Passive Parade + niedrige HP-Polster?

Niedrige HP-Polster ehrhöhen mMn generell im Rollenspiel den Glücksfaktor. Wer zuerst trifft, gewinnt in der Regel, weil der ausgeteilte Schaden eben enorm ist. Wer vor der 4. Edtion D&D gespielt hat, weiß ja, wie das auf den unteren Stufen aussieht. Dadurch werden Werte wie Initiative usw. wichtiger, Hinterhaltstaktiken sinnvoll und die Planung vor dem Kampf sowie die Kampfvermeidung attraktiv.

Hohe LP-Polster hingegen machen dagegen im Kampf Planung und  Kampfmanöver attraktiver, weil man eben davon ausgehen kann, dass die Sache noch nicht nach dem ersten Schlag entschieden ist.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2011 | 11:13
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: LöwenHerz am 16.12.2011 | 11:20
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

GEMINI ;D

Ich musste, sorry  8]
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2011 | 11:35
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

Lies einfach HP-Polster als ein Beispiel für die Kampffähigkeit/Überlebensfähigkeit des Charakters. Praktisch die Chance einen einzelnen Angriff wegzustecken oder dabei außer Gefecht gesetzt zu werden.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.12.2011 | 11:36
@Tümeplritter:


Es gibt ja auch andere Methoden.
Bei Traveller dienen die Attribute als HP, man bekommt also den eigenen Charakter Stück für Stück zerlegt.
In Dragon Warriors spielt Rüstung eine größere Rolle. Nach dem To Hit Roll muss erst makl versucht werden durch die Rüstung zu kommen.
Die WH40K-Reihe spielt ja mit den Crit-Tables. Wound Points sind nur der Puffer bevors eklig wird.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2011 | 11:50
@Tümeplritter:


Es gibt ja auch andere Methoden.
Bei Traveller dienen die Attribute als HP, man bekommt also den eigenen Charakter Stück für Stück zerlegt.
In Dragon Warriors spielt Rüstung eine größere Rolle. Nach dem To Hit Roll muss erst makl versucht werden durch die Rüstung zu kommen.
Die WH40K-Reihe spielt ja mit den Crit-Tables. Wound Points sind nur der Puffer bevors eklig wird.

Warhammer finde ich jetzt nicht so unterschiedlich. Man hat ein (kleines) HP-Polster, danach kommen die Wunden. Ein einzelner Treffer erweist sich selten als tödlich (außer der Würfel explodiert), zwei Treffer können am Anfang kritisch sein, danach wird es schmutzig. Ähnlich zu behandeln wie ein System mit geringen HP.

Bei Traveller/Dragon Warriors müsste man halt schauen, wie schnell der SC nach einem Treffer außer Gefecht gesetzt ist. Umformuliert sähe das vielleicht so aus (in Klammern meine Einschätzung der Wirkung aufs Spiel):

Aktive Parade + übersteht durchschnittlich mehrere (4+) Treffer (z.B. Heroic Fantasy, langer Kampf, niedriger Glücksfaktor)
 
Aktive Parade + übersteht durchschnittlich wenige (3-) Treffer (grim&gritty, "realistisch", kurzer Kampf, hoher Glücksfaktor)

Passive Parade + übersteht durchschnittlich mehrere Treffer (Heroic Fantasy, mittellanger Kampf)

Passive Parade + übersteht durchschnittlich wenige Treffer  (grim&gritty, kurzer Kampf, hoher Glücksfaktor)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.12.2011 | 12:24
@Tümpelritter:
Ich wollte damit eigentlich nur andeuten dass ich diese 4 Kategorieren für nicht sonderlich hilfreich hallte, da sie mehr auslassen als abdecken, somit zwar zum Schein die Situation klar darstellen, es eigentlich aber nicht tun.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ThinkingOrc am 16.12.2011 | 12:28
Eine Verbindung aus beidem ist mir am liebsten. Ein "Standard passiver Verteidigungswert" gegen den Angriffe gewürfelt werden und der quasi die allgemeine Kampfbereitschaft und Meidbewegungen abstrahiert.
Zusätzlich die Möglichkeit aktiv zu Verteidigen, was quasi darstellen soll, dass der Charakter sich in dem Moment voll auf die Verteidigung konzentriert.

Grußgrunz

TO
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2011 | 12:32
@Tümpelritter:
Ich wollte damit eigentlich nur andeuten dass ich diese 4 Kategorieren für nicht sonderlich hilfreich hallte, da sie mehr auslassen als abdecken, somit zwar zum Schein die Situation klar darstellen, es eigentlich aber nicht tun.

Ah, ja, das ist natürlich eine trickreiche Sache, denn tatsächlich gibt es wahrscheinlich eine Menge Systeme, die in keine der 4 Kategorien so richtig hineinpassen, und verschiedene Varianten der Stärke/Bedeutung der Parade im Kampf (vermeidet vollen Schaden/Teilschaden isw.) sind auch nicht berücksichtigt. Aber das Durchdeklinieren am einzelnen System (was ich gestern vorgeschlagen habe) bringt ja auch seine Probleme mit sich. Bliebe die Möglichkeit, einen feiner differenzierenden, aber weiterhin abstrakten Filter zu entwerfen?
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ArneBab am 16.12.2011 | 13:26
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

Durch Wunden, die Nachteile bringen?
Gibt Savage Worlds nicht ein sich fast sofort regenerierendes ein-Treffer Polster? Nach dem ersten Treffer ist man unbalanciert, dann kommt Schaden in der Runde heftiger durch. (spiele kein SW, daher Frage)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 16.12.2011 | 13:38
Du meinst vermutlich den Shaken-Zustand. Jop die Chancen sind recht gut den Sofort wieder los zu werden. Aber es kann schon beim ersten Treffer Wunden geben, ohne das man vorher Shaken war.
Außerdem ist dadrin zu sein fast schlimmer als nur eine Wunde. Die bringt einen -1 Malus auf alle Aktionen, während man wenn man Shaken ist, nichts machen kann außer sich zu bewegen. In den alten Editionen sogar nur um seine halbe Bewegungsweite.

Außerdem kann man noch durch andere Sachen, als Schanden geshaked werden. Erfolgreiches einschüchtern, oder provozieren z.B.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Naldantis am 16.12.2011 | 14:17
Du meinst vermutlich den Shaken-Zustand. Jop die Chancen sind recht gut den Sofort wieder los zu werden. Aber es kann schon beim ersten Treffer Wunden geben, ohne das man vorher Shaken war.

Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...
...aber es stimmt, man könnte das sofortige Freiwürfeln / Kaufen als aktive Parade betrachten, obwohl ich das etwas weit hergeholt finde.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tim Finnegan am 16.12.2011 | 14:20
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...


Oder sofort geschehen. Ich habe meinen Flammenwerfer-schwinger in necropolis so gestalltet dass er immer recht mühelos aus Shaken rauskommt.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Dark_Tigger am 16.12.2011 | 14:24
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...

Deswegen meinte ich auch das die Chancen recht gut stehen.
Ich habs noch nie erlebt das PCs länger als 2 -3 Runden Shaken sind. Und ich bin eigentlich recht Knauserig bei der vergabe von Bennies.
Aber da sind wir wieder bei der Geschichte das man sich auf Fortuna nocht verlassen kann.

(Was man als Argument für die passive Parade werten könnte. :P)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2011 | 15:22
Irgendwie kann man die ganze Fragestellung auch allgemein auf vergleichende Proben übertragen. Man braucht ja für eine Zufallsentscheidung nur ein Zufallselement. Ob es jetzt Verstecken vs. Wahrnehmen, Lügen vs. Durchschauen oder eben Treffen vs. Abwehren ist - man kann das immer auflösen, indem man eine Seite gegen einen Fixwert der anderen Seite würfelt.

Ich fände es konsequent, wenn ein System mit passiver Parade gänzlich auf vergleichende Proben verzichten würde. Ist aber häufig nicht der Fall. Gut, bei Nicht-Kampf-Aktionen ist die Abwicklungs-Geschwindigkeit oft nicht relevant, daher wird da vermutlich nicht so sehr drauf geschaut.

Nur so ein Gedanke...
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Ludovico am 16.12.2011 | 15:36
Ich konnte meine Stimme nicht abgeben, da ich beides reizvoll finde. Die passive Parade ist einfach und schnell. Davon bin ich immer ein Fan.

Die aktive Parade wiederum lässt einem (je nach System) mehr taktische Möglichkeiten (Verbinde ich meine Parade mit einem Gegenangriff?).

Perfekt finde ich da Ubiquity, wo man die Wahl hat, ob man aktiv oder passiv parieren möchte.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: xergazz am 16.12.2011 | 16:01
Ich fasse mal zusammen: Die Verwendung einer bestimmten Paradevariante ist im Prinzip eine Geschmacksfrage. Der am häufigsten genannte Vorteil der passiven Parade liegt dabei in der Geschwindigkeit. Wie bereits schon mehrfach angesprochen gibt es allerdings noch viele andere Möglichkeiten, einen Kampf schneller (bzw tödlicher) zu machen. Ich hab mir mal erlaubt ein paar davon aufzulisten:

+ Die Varianz des ausgeteilten Schadens (siehe explodierende Würfel)
+ Das Verhältnis zwischen ausgeteiltem Schaden und der Widerstandskraft der getroffenen Spielfigur (Schaden vs Lebenspunkte zb)
+ Die Trefferwahrscheinlichkeit, dh das Verhältnis zwischen Angriff und Verteidigung
+ Die Einflussmöglichkeiten der Parade (Schaden reduzieren oder absolute Parade zb)
+ Das Verhältnis zwischen schadenerhöhenden und schadenmindernden Maßnahmen (Waffenstärke vs Rüstungsschutz zb)
+ Die Menge der zur verfügung stehenden Manöver
+ Die Begrenzung der Häufigkeit und Verfügbarkeit unterschiedlicher Aktionen (nur einen Angriff aber beliebig viele Paraden pro Runde zb)
+ Die Berücksichtigung besonderer Vorteile (Position, Hinterhalt, Größe der Waffen etc)

Die Geschwindigkeit ist somit von wesentlich mehr Faktoren als nur dem Paradetyp abhängig. Wie ynas bereits beschrieben hat, muss die Art der Parade davon abhängen, wie die anderen Faktoren gewählt wurden. In einem bereits sehr tödlichen System kann es also erwünscht sein, mit aktiver Parade zu Spielen, um den Spieler nicht Machtlosigkeit zu vermitteln.

Meiner Meinung nach ist es jedoch immer von Vorteil, mit einem möglichst einfachen Mechanismus eine möglichst komplexe Spielsituation lösen zu können, ohne diese zu verallgemeinern. Wenn die passive Parade also nicht dem von den restlichen Faktoren unterstützen Spielstil entgegenwirkt und die Anzahl an Möglichkeiten nicht einschränkt, so ist sie IMO immer zu bevorzugen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: OldSam am 16.12.2011 | 16:29
Mein wesentliches Fazit ist: Pauschal kann man eigentlich gar nichts sagen, ausser das es eine Geschmacksfrage ist - es hängt einfach so vieles davon ab, wie der Parade-Mechanismus in ein System eingebettet ist.

Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
Dann könnte man vielleicht Schlüsse daraus ziehen, woran es liegt, dass bei System X eine aktive oder passive Parade so gut funktioniert...

Gerade bei der PP kam hier z.B. mehrfach das Argument, dass die taktischen Optionen, die einige Systeme mit aktiver Parade ja bieten, auch hiermit machbar sind, was ja theoretisch stimmt - de facto ist das aber relativ egal, wenn man keine Systeme zur Auswahl hat, die so etwas wirklich bieten und auch gut spielbar sind. Ergo: Man kann die Frage eigentlich sachgerecht nicht aus dem Zusammenhang reissen...
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Waldgeist am 16.12.2011 | 16:35
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?

Am besten gefällt mir die Umsetzung der Parade in GURPS und da ist sie aktiv. Am zweitbesten gefällt sie mir in Savage Worlds und da ist sie passiv. (Jetzt müsste ich noch auflisten, welche Systeme ich kenne und welche ich davon schon mal gespielt habe, oder?)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: OldSam am 16.12.2011 | 16:39
(Jetzt müsste ich noch auflisten, welche Systeme ich kenne und welche ich davon schon mal gespielt habe, oder?)

Wenn man methodisch wirklich sauber vorgehen will, ja, aber ich denke mal ein paar Favoriten zu nennen würde schon reichen, um grob einen Hinweis darauf zu kriegen wo die Vorteile liegen - und eine genaue Untersuchung wird hier wohl eh keiner vornehmen ;)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ragnar am 16.12.2011 | 16:44
Ich bevorzuge aktive Parade aus Prinzip und Bauchgefühl, aber meine Lieblingssysteme kommen allesamt ohne aus.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Oberkampf am 16.12.2011 | 16:48
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
Dann könnte man vielleicht Schlüsse daraus ziehen, woran es liegt, dass bei System X eine aktive oder passive Parade so gut funktioniert...

OK:

 - beste aktive Parade: Midgard (wen wunderts?  ;)), weil da die Parade nur Lebensschaden reduziert.

- beste passive Parade: schwer zu sagen, aber D&D4 triffts wohl* (man hat da auch Möglichkeiten durch Interrupts was zu drehen, wenn man will, aber im Grunde bleibt die Parade passiv).

*Warhammer 3 kann ich nicht werten, zu wenig praktische Spielerfahrung, aber das schien mir auch toll zu sein.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: YY am 16.12.2011 | 17:01
Meine liebste aktive Parade hat GURPS - vor allem, weil man da viele, viele sinnvolle Optionen hat.


Passive Parade finde ich in Corporation sehr gut umgesetzt: Dort ist die eigene gerade benutzte Nahkampffertigkeit der Abzug für den gegnerischen Angriffswurf.
Gegen mehrere Gegner muss man diesen Abzug verteilen, und bei bestimmten Konstellationen hat man keine Parademöglichkeit (hauptsächlich unbewaffnet gegen bewaffneten Angreifer).

Und für diese und ähnliche Feinheiten gibt es dann wieder Sonderfertigkeiten, die das Ganze modifizieren (z.B., auch unbewaffnet bewaffnete Angriffe erschweren zu können).

Normalerweise ist mir diese Art der regeltechnischen Umsetzung ein Graus; das würde ich für ein selbstgebasteltes System nie nicht so machen.
Aber Corporation läuft einfach insgesamt so rund, dass es mich da nicht nur nicht stört, sondern mir sehr gut gefällt.
Solche Stellen hat es übrigens noch einige mehr...komische Sache  :)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Tudor the Traveller am 16.12.2011 | 17:19
Ich habe nur drei Systeme lange genug bespielt, um sie beurteilen zu können:
- D&D/D20 (AD&D, 3.x und PF; sind sich imo ähnlich genug um sie als eins zu zählen)
- DSA 3
- Hârnmaster (1 bzw. 3)

Das überzeugendste Kampfsystem für mich hat Hârnmaster (aktive Parade)

Grund: verschiedene Möglichkeiten der Abwehr mit verschiedenen Vor- und Nachteilen und verschiedenen Erfolgswahrscheinlichkeiten, u.U. auch noch modifiziert nach Waffe (Ausweichen, Block, Riposte, (Ringkampf)); Angriffs- und Abwehrqualität spielt eine Rolle; klingt zunächst komplex und funktioniert auch noch über eine Matrix-Tabelle, spielte sich aber im Endeffekt sehr flüssig und intuitiv.

Danach kommt für mich D&D - mäßiges Kampfsystem

Passive Parade, Kämpfe dauern trotzdem lang und laufen schnell auf ein HP-Polster runterkloppen heraus. Defensive Optionen sind nicht wirklich gegeben. Kämpfe dauern ewig lang. Etwas zu regellastig.

Letzter ist DSA 3 - aus den bekannten Gründen; aktive Parade


Zudem kann ich noch zwei Systeme abschätzen, mit denen ich mich näher auseinander gesetzt habe, aber noch nicht spielen konnte:

GURPS: aktive Parade; schätze ich ähnlich wie Hârnmaster ein, wobei HM klar die Nase vorn behält.
Savage Worlds: Passive Parade; schönes Kampfsystem für meinen favorisierten Spielstil (Action / Pulp). Eventuell etwas zu grobrasterig. Dafür augenscheinlich das schnellste der (hier gelisteten) Kampfsysteme.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2011 | 17:28
Wenn die passive Parade also nicht dem von den restlichen Faktoren unterstützen Spielstil entgegenwirkt und die Anzahl an Möglichkeiten nicht einschränkt, so ist sie IMO immer zu bevorzugen.

Das sehe ich aus einem einfachen Grund anders: Würfeln ist nicht nur ein Mechanismus, sondern eine soziale Aktivität. Der Angegriffene will *am Spieltisch* einen Einfluss auf das Ergebnis haben.

Dafür gibt es natürlich nicht nur die Option der aktiven Parade, aber sie ist der einfachste Mechanismus: Jede Beteiligte würfelt, um herauszufinden was passiert. Jede bewegt die Hände und das Ergebnis wird verrechnet.

Bennies sind eine Alternative dafür: Statt Zufall wird ein Ergebnis gekauft. Damit gibt es zwei unterschiedliche Mechanismen, die die Probe beeinflussen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: ArneBab am 18.12.2011 | 17:40
GURPS: aktive Parade; schätze ich ähnlich wie Hârnmaster ein, wobei HM klar die Nase vorn behält.
Savage Worlds: Passive Parade; schönes Kampfsystem für meinen favorisierten Spielstil (Action / Pulp). Eventuell etwas zu grobrasterig. Dafür augenscheinlich das schnellste der (hier gelisteten) Kampfsysteme.

Zum Vergleich: Was hältst du von den beiden Beispielen hier (erster Eindruck)?

1. http://1w6.org/deutsch/regeln#kampfbeispiel
2. http://1w6.org/deutsch/module/fernkampf-wie-nahkampf-fena#beispiel

(das zweite ist etwas länger, daher verlinkt)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: AcevanAcer am 18.12.2011 | 17:51
Ich mag ED.

Passive Parade und wählbar für manche Klassen die aktive Parade.

Ansonsten tendiere ich eher zur passiven parade.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: BBB am 9.02.2019 | 19:16
Im Prinzip finde ich das Konzept ganz gut: Normalerweise eine passive Parade, aber mit der Option, sich aktiv zu verteidigen statt anzugreifen.  :)

Ich bin auch ein großer Freund von einem solchen Prinzip, auch wenn ich es selbst noch nie im Spiel erlebt habe.
Angreifer muss über die passive Parade kommen, sonst verliert er die Initiative.
Ist der Angriff über der passiven Parade, kann der Verteidiger eine aktive Parade würfeln, um ggfs. den Schaden komplett auf 0 zu reduzieren. Damit verliert er aber sein Recht auf einen Gegenangriff und der Angreifer hat weiterhin die Initiative.

Hat den Vorteil, dass so schöne Kampf-Flows entstehen und man das Problem zu statitischer oder zu dynamischer Initiative umgeht.

Insofern müsste ich beides wählen :-)
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: Crizzl am 9.02.2019 | 19:32
Ich bin mit der aktiven Parade groß geworden, da meine Rollenspielkarriere mit DSA3 begann.
In meiner Jugendzeit, waren alle Systeme ohne aktive Parade suspekt. Da aus meiner Sicht die aktive Parade sehr viel Sinn macht. Der Schwertkämpfer, versucht halt den gegnerischen Schlag abzuwehren. Wenn auf einem geschossen wird, dann sucht man Deckung. Also war ich lange für die Aktive Parade.

Dann wurde ich älter und grundsätzlich waren alle Systeme die ich spielte mit einer passiven Parade ausgestattet. Für mich aus Sicht des Spielflusses war das total sinnvoll. Wer will das schon dauernd auswürfeln?

Nun spiele ich Fate und was hat dieses System? Eine Aktive Parade. Immer! Ich kann gut damit leben und bin mittlerweile ambivalent zu dem Thema. Grundsätzlich würde ich aber Systeme mit einer Passiven Parade bevorzugen.
Titel: Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
Beitrag von: eldaen am 9.02.2019 | 19:47
Ich habe gerne die Wahl - je nachdem, ob es gerade in der Fiktion passt oder nicht. Und je nachdem, ob es z. B. NPC Minions sind oder nicht.