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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Xetolosch am 19.12.2011 | 08:37
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Speziell zu dieser Art von Zaubern wollte ich ein eigenes Thema eröffnen...
Manipulation
In diesem Fall sollte es ja eher einfacher sein. Den Gegner nur zu manipulieren und gegebenenfalls zu einer Handlung zu bewegen sieht mir nach einem Fertigkeitstausch aus, was einige typische Zauber abdecken kann. Dabei wird der Gegner im Prinzip wie mit weltlichen Mitteln versucht zu überreden/ überzeugen mit magischen Hilfsmitteln. Eine solche Probe ist so einfach oder schwer wie es auch beim weltlichen Einsatz der passenden Fertigkeit aussehen würde, nur das der Zauberer wahrscheinlich seine Zauberei-Fertigkeit (z.B. Mysterien) besser beherrscht als die normalerweise notwendige Fertigkeit. Dazu kann er vielleicht sogar einen passenden Aspekt für den Bereich Beherrschung/ Manipulation ausnutzen, um sich einen weiteren Vorteil zu verschaffen.
Beherrschung
Den Gegner zu beherrschen und ihm voll seinen Willen aufzuzwängen (Handlungen steuern/ bestimmen) ist da schon etwas problematischer. Dies lässt sich nicht direkt mit einem Fertigkeitstausch abdecken. Für einen solchen Fall wurde auch schon vorgeschlagen, einen "verkürzten Konflikt" einzusetzen, was bedeutet der Gegner muss auf einmal so viel Stress erhalten, dass er alle möglichen Konsequenzen hinnehmen muss und (trotzdem) ausgeschaltet wird.
Hierzu werden aber z.B. 23 Stresspunkte austeilen (Konsequenzen extrem, schwer und hart und den Belastungsbalken zusätzlich komplett füllen)! Ob das passend ist, hängt vom Magiesystem ab, aber im Vergleich zu anderen Proben erscheint mir hier die Schwierigkeit (wahrscheinlich in Höhe der notwendigen Stresspunkte) etwas hoch.
Gibt es hier andere Ideen, wie man das fair(er) regeln könnte? Nicht zu leicht für den Zaubernden, aber auch nicht zu schwer. Sollte es bei einer hohen Schwierigkeit bleiben, müsste man sich überlegen wie diese Probe überhaupt zu schaffen ist (Probe in mehrere Proben aufteilen, Mächtigkeit durch Stresspunkte begrenzen?).
Als Basis soll freeFate und freeFate Magie (wird aktuell übersetzt) dienen. Einige Umsetzungsideen zur Magie werden zusätzlich wahrscheinlich von Dresden Files angelehnt/ entnommen (magische "Aktionen" Angriff, Block, Gegenzauber, Manöver und Fertigkeitstausch).
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Kannst du kurz erläutern, was du mit Fertigkeitstausch meinst?
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Ich bin mir gar nicht mehr sicher, glaube aber das stammte aus freeFate Magic und/ oder Dresden Files...
Magische Effekte, welche auch mit einer weltlichen Fertigkeit abgedeckt werden könnten, können als Fertigkeitstausch ausgeführt werden. Beim Fertigkeitstausch wird die eigentliche (weltliche) Fertigkeit durch die Zaubern-Fertigkeit (bei uns Mysterien) ersetzt und darauf die Probe gegen den üblichen Mindestwurf (Schwierigkeit + Mod.) abgelegt.
Offen ist dabei noch, welche Kosten bei Zauberei entstehen. Entweder muss z.B. ein Fatepunkt eingesetzt werden oder es gibt einen Entzugsschaden in Form von Stresspunkten...
Wie wir Zauberei beschränken ist momentan noch eine offene Frage.
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Es gibt zu Magie ja auch einen Malmsturmthread.
http://tanelorn.net/index.php/topic,70920.0.html
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Ja, wobei wir auf freeFate Basis arbeiten. Dort habe ich aber auch schon reingeschaut und werde sicherlich dort auch nach Inspiration schauen ;)
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Würde prinzipiell nicht reichen, dem Gegner mit Stresstrack+1 "Schaden" irgendeine Konsequenz reinzuwürgen und diese dann mit einem Fatepunkt zu reizen?
Die Gratisnutzung war ja IIRC auf +/-2 beschränkt, aber für einen Fatepunkt könnte auch eine leichte Konsequenz z.B. zwanghaftes Lachen(vgl. D20: Hideous Laughter (http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/dnd35/soveliorsage/spellsHtoL.html#hideous-laughter)) aka Handlungsunfähigkeit auslösen?
Ich hab mir selbst schon Gedanken um Magie bei FATE gemacht:
- Kampf-, Schutz- und Gegenzauber, sowie Illusionen gehen mit den Bordmitteln von Dresden Files
- Beschwörungen & Konstrukte gefallen mir nicht, hab aber bisher auch keine wirklich bessere Umsetzung
- Über Beeinflussung/Kontrolle hab ich mir bisher keine tiefgreifenden Gedanken gemacht(als Spieler nutze ich sowas kaum und als SL finde ich es meistens schlauer gleich ein Monster mit "Incite Emotion" zu verwenden), Beeinflussung würde ich als Block(nicht [hier beliebige Aktion einfügen, z.B. "Mich angreifen" für einen "Charm Monster"-Effekt]) regeln: Er kann die Aktion probieren, muss aber [hier Skilltrapping für Verteidigung gegen magische, mentale, oder soziale Angriffe einfügen] über den Blockwert würfeln.
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Würde prinzipiell nicht reichen, dem Gegner mit Stresstrack+1 "Schaden" irgendeine Konsequenz reinzuwürgen und diese dann mit einem Fatepunkt zu reizen?
yep, genau so würde ich zumindest bei Malmsturm verfahren ;)
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Ja, klingt erstmal nach einer guten Möglichkeit, die wir überdenken werden :d
Beim Beschwören haben wir versucht auf die "Basiselemente" (freeFate oder Vorlage DF) zurückzugreifen und es wie folgt abzuhandeln.
1) Schutz-/Beschwörungskreis um sich vor der Wesenheit zu schützen bzw. diese einzusperren (= Aktion Block, optional)
2) Herbeirufung als Wettstreit gegen die Willensstärke der Wesenheit
3a) Bindung/ Beherrschung der Wesenheit (Wettstreit?! Gegen welche Schwierigkeit? optional - siehe 3b und 3c)
3b) Keine Beherrschung, Wesenheit frei
3c) weltliches aushandeln eines Deals
Wobei das erstmal reine Theorie ist...
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Würde prinzipiell nicht reichen, dem Gegner mit Stresstrack+1 "Schaden" irgendeine Konsequenz reinzuwürgen und diese dann mit einem Fatepunkt zu reizen?
Ich würde sogar ein Manöver für zulässig erachten - Schaden wäre also nicht nötig. Angriff gegen Verteidigung, bei einem Erfolg (also Angreifer liegt höher als der Verteidiger) ist das Manöver auf den Verteidiger gelegt und kann dann mit einem FATE-Punkt gereizt werden. Der Unterschied ist also lediglich, dass ich nicht so viele Erfolge haben muss, dass der Stresstrack überläuft UND den so erzeugten Aspekt als Angreifer selbst benennen kann.
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Regelidee... bei magischer Beeinflussung und Gedankenmanipulation könnten die überzähligen Erfolge doch die zeitliche Länge angeben, die der Aspekt dann beim Gegenüber vorhanden ist. Oder man berechnet das Ganze gar nicht in Länge, sondern die Erfolge geben an, wie oft dieser Aspekt gereizt werden darf, bis er sich verflüchtigt. :)
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Klingt auch nicht schlecht und fließt in unsere Diskussion mit ein :D
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Regelidee... bei magischer Beeinflussung und Gedankenmanipulation könnten die überzähligen Erfolge doch die zeitliche Länge angeben, die der Aspekt dann beim Gegenüber vorhanden ist.
Das scheint mir sogar RAW zu sein. Wenn man mindestens drei Erfolge hat (also den Verteidigungswurf um 3 überbietet), wird der Aspekt "Sticky" und verschwindet nicht mehr von allein. Unterstellen wir also, es gelingt dem Angreifer, den Aspekt "Tanzwut" sticky auf den Verteidiger zu legen und er zahlt einen FATEpunkt, so ist der Verteidiger für eine Szene ausgeschaltet.
Und Überhaupt. (http://tanelorn.net/index.php/topic,68502.msg1360363.html#msg1360363)
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Ah, okay, habe mir fast gedacht, dass es so einen Mechanismus bereits gibt. :)
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@Manipulation: Was meine Vorredner sagen! :)
@Beherrschung:
Den Gegner zu beherrschen und ihm voll seinen Willen aufzuzwängen (Handlungen steuern/ bestimmen) ist da schon etwas problematischer. Dies lässt sich nicht direkt mit einem Fertigkeitstausch abdecken. Für einen solchen Fall wurde auch schon vorgeschlagen, einen "verkürzten Konflikt" einzusetzen, was bedeutet der Gegner muss auf einmal so viel Stress erhalten, dass er alle möglichen Konsequenzen hinnehmen muss und (trotzdem) ausgeschaltet wird.
Hierzu werden aber z.B. 23 Stresspunkte austeilen (Konsequenzen extrem, schwer und hart und den Belastungsbalken zusätzlich komplett füllen)! Ob das passend ist, hängt vom Magiesystem ab, aber im Vergleich zu anderen Proben erscheint mir hier die Schwierigkeit (wahrscheinlich in Höhe der notwendigen Stresspunkte) etwas hoch.
Gibt es hier andere Ideen, wie man das fair(er) regeln könnte? Nicht zu leicht für den Zaubernden, aber auch nicht zu schwer. Sollte es bei einer hohen Schwierigkeit bleiben, müsste man sich überlegen wie diese Probe überhaupt zu schaffen ist (Probe in mehrere Proben aufteilen, Mächtigkeit durch Stresspunkte begrenzen?).
Beherrschungsmagie würde ich mit einem ausgewachsenen mentalen Konflikt darstellen (im Kampf könnte dieser einfach parallel zum körperlichen Konflikt laufen). Wenn man bedenkt, dass der Gegner beim Erfolg des Zaubers komplett ausgeschaltet wird und die Niederlage im Konflikt die dauerhafte Vernichtung des freien Willens des Gegners bedeuten kann (wenn der siegreiche Magier das so will), scheint mir das angemessen. Und weil kaum ein Gegner den dauerhaften Verlust seines freien Willens riskieren wollen wird (Mooks schon gar nicht), kommen frühzeitige Concession-Angebote in Betracht: "Okay, der Beherrschungszauber funktioniert, aber nur für die Dauer der Konsequenz, die ich gerade gefressen habe, und nur wenn..."
Was es bringen soll, zu verlangen, dass der nötige Stress in einem "verkürzten Konflikt" mit einem einzigen Angriff erzeugt wird, ist mir unklar. (Das DFRPG kennt so etwas, aber nur für rituelle Magie (Thaumaturgy), die üblicherweise nicht in Konfliktszenen zum Einsatz kommt.)
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@ Manipulation:
Stimmt eigentlich, ich vergesse immer, das man Manöveraspekte auch reizen kann(meine Spieler nutzen immer nur die kostenlosen +/-2 und machen danach ein neues Manöver). Das klärt die "positive Beeinflussung"(aka Tu, was ich sage!) als Manöver + Fatepunkt(natürlich kann ich den Tanz-/Lachzwang stattdessen einfach als +2 auf den nächsten körperlichen Angriff werten?).
Was ist mit negativer Beeinflussung(aka Lass das sein!)?
"Widerwille, Ungemach" aus DSA wäre IMHO in FATE ein Block: Halte dich nicht in der selben Zone auf, wie [der Zauberer, oder das Objekt, das den Widerwillen auslöst].
@ Beherrschung: Käme wohl wieder auf das Ziel an, ich habe ja schon in dem von Blechpirat verlinkten Thema "Kampfthaumaturgie" am Beispiel des Türschlosses erklärt. Ein Mook, der wahrscheinlich einen kurzen Stresstrack hat und freiwillig keine langanhaltenden Konsequenzen akzeptiert, könnte so einem Zauber schon zum Opfer fallen(nur fraglich, ob er aufgrund der Beherrschung seinen Chef angreift. Da würde ich als SL eher einen Fatepunkt ausgeben, um den Compel auf "andere Mooks angreifen" umzulenken. Negieren würde ich den Zauber nicht, sonst macht der Spieler in Zukunft nur noch langweilige Feuerbälle ;) ).
@ Beschwörung: Ich hätte in FATE gerne eine Entsprechung zu den Summon Monster Zaubern aus D&D, was Xentolosch beschreibt ist eher Planar Binding(es erfordert Vorbereitung und ist in einem laufenden Konflikt damit untauglich).
Mir hätte vorgeschwebt, das man sich(ähnlich dem Astral Construct bei D&D) eine Basiskreatur ruft und sie mit überzähligen Shifts individualisiert.
Wie lange die Kreatur bleibt, würde ich daran festmachen, welche Konsequenz der Beschwörer akzeptiert(z.B. leichte Konsequenz = bleibt für den aktuellen Konflikt, bzw. bis zum Ende der Szene).
Warum die Konsequenz als Zusatzkosten?
- Weil es damit dem Spieler überlassen bleibt, wie lange er Hilfe benötigt
- Weil sich die Konsequenz z.B. mit einem Gegenzauber angreifen und das beschworene Wesen so bannen lässt
- Weil es IMHO ein akzeptabler Preis für einen vorübergehenden Handlanger ist und man z.B. über die Formulierung eine mehr, oder weniger kontrollierte Kreatur definieren kann(der Schaden, falls der Kontrollwurf nicht ausreicht wäre dann "greift den Beschwörer an" bzw. "läuft Amok" falls der Zauberer sich für Fallout entscheidet).
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Ein höchst spannendes Thema, das ich hier mal verfolge. Für unsere Fate-Aventurien Runde habe ich mir auch erst mal mit nem Mix aus Malmsturm und Dresden Files beholfen.
Magie eben als Manöver für kurzfristige Sachen, wie ein kurzer Zwingtanz oder ein Bannbaladin, um das Überzeugen zu erleichtern.
Für echte Beherrschung würde ich auch auf einen Konflikt bestehen, da ansonsten die Magie immer besser ist als der Kampf. Während die Kämpfer in Konflikt gehen müssen, um eine Auseinandersetzung mit ihren Methoden für sich zu entscheiden, braucht der Magier nur ein Manöver und eine Reizung?
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Für echte Beherrschung würde ich auch auf einen Konflikt bestehen, da ansonsten die Magie immer besser ist als der Kampf. Während die Kämpfer in Konflikt gehen müssen, um eine Auseinandersetzung mit ihren Methoden für sich zu entscheiden, braucht der Magier nur ein Manöver und eine Reizung?
Ok, das ist ein gutes Argument, da wir auch schon Bedenken hatten, was das Gleichgewicht angeht.
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Für Beschwörung haben Legends of Anglerre und FreeFATE passable Systeme, die auf den Regeln für Verbündete aufbauen: Diese kauft man als Stunts und weist ihnen Eigenschaften zu, für weitere Stunts kann man seinen Verbündeten zusätzliche Eigenschaften kaufen.
Um einen Beschwörer zu bauen, kauft man diesem einen Verbündeten mit zwei besonderen Eigenschaften: Erstens, dass der Verbündete magisch herbeigerufen werden kann, und zweitens, dass der Verbündete ansonsten flexible Eigenschaften hat, die bei jeder Beschwörung neu zugewiesen werden können.
Bei Beschwörungsmagie, die auf Shifts basiert, sehe ich das Problem, dass dann mitten in Konfliktszenen eine NPC-Erschaffung stattfinden muss, weil man erst nach dem Fertigkeitswurf weiß, wie viele Shifts es zu verteilen gibt. Bei LoA und FreeFATE kann sich der Spieler des Beschwörers schon vor der Session eine Auswahl möglicher Kreaturen basteln.
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Bei Beschwörungsmagie, die auf Shifts basiert, sehe ich das Problem, dass dann mitten in Konfliktszenen eine NPC-Erschaffung stattfinden muss, weil man erst nach dem Fertigkeitswurf weiß, wie viele Shifts es zu verteilen gibt. Bei LoA und FreeFATE kann sich der Spieler des Beschwörers schon vor der Session eine Auswahl möglicher Kreaturen basteln.
Naja... was hält ihn davon ab, sich vor dem Spiel Templates zu bauen, Verteilungen, die bei einer bestimmten Anzahl von Shifts bei einer bestimmten Kreaturensorte sinnig sind... sozusagen personifiziert, aber nicht erst im Moment des Auftauchens. Ich bastele mir dann einfach ein paar Vorlagen. Und grade eine Pyramide anzupassen ist auch jetzt nicht der große Megacrunch, finde ich. Ich finde das mit den Shifts gut: Für meine The Loom of FATE (http://tanelorn.net/index.php/topic,69742.0.html)-Konvertierung werde ich wohl damit arbeiten. :)
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Ja, die Verbündetenregelung würde ja auch zu einem Beschwörungsmindestwurf (entsprechend Kraftstufe bei Dresden Files) passen und würde nicht zwingend die Beschwörung, aber zumindest die dazu passenden Werte klären.
Was mich aber mal interessieren würde... Könnte jemand den Zauber "Tanzwut" (dem Opfer auferlegter Aspekt) durchspielen?
- Schwierigkeit? (bei DF Fertigkeitwert des Opfers oder mindestens 3)
- Der Aspekt kann dann erstmalig ja kostenlos ausgenutzt werden, aber wie lange würde das Opfer dann tanzen? Eine Kampfrunde? Die komplette Szene ohne eine Möglichkeit sich nochmal zu wehren bzw. den Zauber abzuschütteln? Da fehlt uns im Umgang mit solchen Aspekten einfach die Erfahrung... Das Beispiel an die Heizung gekettet ist ja in der Hinsicht einfach, dass das Opfer versuchen kann sich zu befreien durch weltliche Handlungen und die Wirkungsdauer ja logischerweise bis zur Befreiung anhält.
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Ich hab oben die Stelle verlinkt, wo ich die Frage mit Fred Hicks - einer der FATE-Erfinder - diskutiert habe. Er ist der Ansicht, dass ein Compel eine Szene lang wirkt.
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Ok, also wirkt das dann eine Szene oder eben bis die Wirkung gebrochen wurde (z.B. Gegenzauber oder ein anderer passender Grund).
An den Link hatte ich nicht mehr gedacht. Danke für die Erinnerung ;)
Und gäbe es eine Möglichkeit z.B. durch einen Fatepunkt und eine Probe sich dieser Wirkung für eine Runde zu entziehen (z.B. um eine für den Char persönlich wichtige Handlung mit aller Macht versuchen auszuführen, ehe er wieder der Wirkung verfällt?)
Dann muss man also nur noch schauen, wie man dann längerfristige Aspekte auf ein Opfer legen will (länger anhaltender Fluch oder gar permanente Wirkung...).
Dazu machen wir uns dann aber im Zuge von Artefaktmagie wohl mehr Gedanken, wie die Wirkungsdauer/ Haltbarkeit auch relevant wird.
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@ Xetolosch:
länger haltbare Effekte = Konsequenzen
Tanzwut "light":
- Manöver gg. Mindeswtwurf 3(oder passendes Verteidigungstrapping, z.B. Disziplin)
- Kostenlose Nutzung: -2 auf nächste Aktion des Opfers, bzw. +2 auf nächste des Zauberers(oder eines Verbündeten) gegen das Opfer. Alternativ: Reroll?
- Fatepunkt: Definiere Aktion, an der das Opfer gehindert bzw. zu der es gezwungen wird("der zappelt und kann keine Zaubergesten machen", "der tanzt jetzt auf den Abgrund/die Tür/das angekettete Monster zu")
Tanzwut "heavy duty":
- Angriff mit genug Shifts, um eine Konsequenz(oder Concession) vom Ziel zu bekommen.
- Nutzung: siehe light-Version, IMHO reicht die kostenlose Nutzung immer nur für den Würfelbonus/malus und nicht für Effekt
Wirkung negieren:
- IMHO sollte für einen Fatepunkt zumindest eine Probe auf den Verteidigungswert erlaubt sein, man müsste den "Angriffswurf" des Zauberers notieren und als Schwierigkeit dafür benutzen.
- 1 Runde lang unbeeinflusst agieren, wenn der Zauber nachher wiederkommt? Würde ich ohne Würfeln erlauben, ist sogar schwächer als der "Rettungswurf"
- Natürlich kann ein Zauberer solche Effekte von Verbündeten via Gegenzauber bannen. Ich würde evtl. sagen er braucht 1 Shift mehr als der ursprüngliche Zauber hatte?
@ Beschwörung:
Stuntbasiert hab ich bereits versucht, aber ich möchte die variablen Monster einer D&D-Beschwörungsliste(man könnte höchstens beim Beschwörer-Stunt eine Liste beifügen: X Shifts = Monster Y. Sollte z.B. bei 8 Shifts 2x4Shifts für 2 Kreaturen erlaubt sein?).
Übrigens benutzt Dresden Files Skillsäulen, keine Pyramiden ;)
Ich sehe da eh im Maximum 4-6 wichtige Skills(Angriff, Verteidigung, Stresstrack, Wahrnehmung/Initiative + evtl. ein weiterer Stresstrack gg. mentale Angriffe, z.B. Furcht).
@meine ständigen off-topic Ergüsse:
Sollen wir uns hier auf Gedankenkontrolle beschränken, oder passt Beschwörung auch zum Thema "Beherrschungsmagie"?
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Wenn jemand einen Aspekt reizt (compel), kann sich das Opfer immer mit einem FATEpunkt freikaufen.
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@Blechpirat:
Fatepunkt + würfeln = Negiere das, wofür der andere Charakter würfeln und einen Fatepunkt ausgeben musste
Nur Fatepunkt = Kein würfeln notwendig, 100%ige Erfolgsgarantie, aber eben auch nut temporär
Begründung: Aspekt ausdenken, gut genug würfeln und Fatepunkt bezahlen sind 3 Voraussetzungen vs. 1 Einzige(Fatepunkt bezahlen) beim Ziel.
Deswegen bei mir die Unterscheidung zwischen
Willst Du das Risiko eingehn zu würfeln, bist dann den Zauber/Aspekt/whatever für immer los?
oder
Willst Du etwas Wichtiges unbedingt tun und kannst nicht riskieren, das der Würfelwurf fehlschlägt?
Da steckt zugegeben etwas vom D20-Thema Rettungswurf & Wiederholungswürfe mit drin, aber wenn ich mit meiner Aktion nichts erreicht habe und einfach nur meinen Fatepunkt zurückbekomme(ich nehme jetzt an, das der nicht einfach so ausgegeben, sondern an den Zauberer übergeben wird!) fühle ich mich um meinen gelungenen Wurf betrogen.
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@Robert: Ist das eine Hausregel - oder hast du das irgendwo RAW so gesehen?
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Worauf genau beziehst Du dich?
Generell sind viele Sachen in FATE Auslegungssache, daher auch meine Frage:
Wenn ein Fatepunkt ausgegeben wird, um die Wirkung eines Compels zu unterdrücken, wohin geht der Fatepunkt?
- Derjenige, der den Aspekt erschaffen hat?
- Oder geht der Punkt einfach an den SL aka verpufft im allgemeinen Vorrat?
Das zusätzlich zum Fatepunkt ein entsprechender "Rettungswurf" nötig wird, ist ziemlich definitiv eine Hausregel.
Ich hab auf Anhieb aber keine Ahnung, ob Dresden Files nicht ein Beispiel zu diesem Thema enthält(vielleicht im Zusammenhang mit den Vampiren, oder dem Social Combat System).
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Wenn ein Aspekt gereizt wird, erhält der Spieler des gereizten Chars den Chip. Das ist wohl allgemein so. Kauft der Spieler sich frei, so gehen (zumindest bei DFRPG) beide Chips an den SL. Ob das bei allen Geschmacksarten von FATE so ist, weiß ich nicht.