Ich bin der Ansicht, dass man Horror nicht gut mit FATE machen kann. Jedenfalls nicht den Horror der Machtlosigkeit, auf den z.B. CoC setzt - dazu können Chars in FATE zu viel.Es sei denn du hast Spieler die sich bremsen können und sich z.b selber in die Scheiße reiten. hab ich oft genug erlebt um sagen zu können das an meinem Tisch Kult & Cthulhu mit Fate herrvoragend funktioniert
Klar kann man einen Dungeoncrawl mit FATE spielen, aber die Frage ist, warum sollte man?Weil es auf seine Art Spaß machen kann. Wer es klassich will sollte genau das dann auch spielen :-)
Ja, eben. Du hast die falsche Frage gestellt. ;D
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.ich kenns nicht, warum gehts nicht?
Davon mal ab hab ich noch kein FATE-MAgiesystem gesehen, das die große Varianz der Fantasymagie gut umsetzt und dabei einen langsamen Machtzuwachs für die Zauberer erlaubt.
Grundsätzlich würde ich so aus demm Bauch heraus sagen, dass es Probleme gibt, Settings nach FATE zu portieren, die sehr von Ausrüstung leben - nicht im Sinne von Micromanagement sondern als Teil des Belohnungs/Aufstiegsmechanismus. Namentlich Dinger wie Shadowrun oder Warhammer40k, sowas halt. Da geht mE schon Flair verloren, wenn Cyberware und dicke Wummen eben nicht mehr die großen Unterschiede zwischen den Charakteren/NSCs ausmachen.
Harte Science-Fiction ist per definitionem unmöglich, weil sie äußere Einflüsse auf die Kausalität (z. B. Schicksalspunkte) ausschließt.
Also gut, ein Beispiel aus der Fantasy-Literatur, das ich mit FATE nicht adäquat umsetzbar fände: "Die dunklen Juwelen" von Anne Bishop.
Die wesentlichen Eckdaten: "The Blood" machen alles mit "Craft", andere Fertigkeiten braucht man wenig. Für "Craft", "Birthright Jewel", "Offering to the Darkness" müsste man die regeltechnische Umsetzung komplett aus dem Boden stampfen. Wann ist ein Juwel "drained", wann "shattered"? Was macht "Cold Fury", was "Killing Edge"? Was ist das besondere an einem Warlord, einem Price, einer Queen, einer Black Widow, einem Healer? Alles, worauf es ankommt, müsste man da selber machen (entweder Regeln selber entwerfen oder gleich jenseits der Regeln interpretieren). Ob man dann noch Aspekte und ne Skillpyramide hat, ist ziemlich zweitrangig bzw. sogar eher störend.
FATE hat Mechanismen in denen die Spieler direkt, also ohne "Umweg" über ihre Figur, mit der Welt interagieren können (declarations).
Das ist meiner Meinung nach auch schon das einzige was es zu vielen Spielstilen (GAM, Horror, Noir, usw.) nur unter bestimmten Vorraussetzungen auf Spielerseite - deren schon Angesprochene Bereitschaft sich Settingkonform zu verhalten - kompatibel macht.
Schmeißt man allerdings die declarations raus, hat man ein System, dass nicht sonderlich viel anders Funktioniert als klassisches Attrib+Skill+/-Mod.
Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar.
Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.
Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.
Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.
Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.
Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll MöglichkeitenDas Problem mit den etwas groben Abstufungen versuche ich übrigens bei meiner "Hausvariante"(pre-Alpha in Computerspieltermini) durch das Verdoppeln der Ladder(jedes Adjektiv, außer 0=Mäßig bekommt eine zwote Zahl und den Prefix "wirklich" zugeordnet) und die Verwendung von größeren Würfeln(ich würde gern dem Spieler die Wahl überlassen, von W4-W4 für narrensichere Porben bis W12-W12 für "Long Shots") abzumildern.
Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.
Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.
Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.
Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.
Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.
Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.
Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben.
Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.
Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.
SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)
Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.
Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm.
Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.
Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben!
Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.
Irgendwie bekomme ich Science Fiction und Naturalismus nicht zusammen. Der Naturalismus müsste die Wirklichkeit so getreu wie möglich abbilden, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler in irgendeiner Weise gestaltend tätig wird oder anderweitig Einfluss nimmt (mit dieser Prämisse ist der Naturalismus mit 180 und Ansage voll gegen die Wand gefahren). Wie will denn überhaupt ein SciFi-Hintergrund entstehen, der abgebildet werden kann, ohne dass der Autor/Dichter/Spieler dabei gestaltend tätig wird?
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.
Für das Feeling von Hard SciFi wäre eventuell GURPS das optimale System.
Weil es auch im Roman den Akteuren und Lesern nicht bekannt ist? Oder warum?
Das ist eine Frage, auf die ich noch keine endgültige Antwort habe.
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.
Oh, Mann. Ich höre mich schon an wie einer von diesen "Mit Savage Worlds kann man alles spielen"-Typen - nicht böse gemeint. ;)
Die Mechanismen von FATE können so reduktionistisch sein wie sie wollen (in dem Fall ein reines Aspekt-System), da sie gar nicht versuchen, die Realität abzubilden, sondern Erzählstrukturen. FATE-Punkte sind Erzählrechtsgeber.
FATE und seine Ableger "erzählonkeln" mehr als die Storyteller Systeme, aber die Spieler sind dem Erzähler nicht ausgeliefert, sondern erzählen mit.
Naja, wenn ich nichts abbilden, sondern nur über Erzählrechtsverteilung gehen will, dann nehm ich nicht FATE. Das kann z.B. The Pool viel besser.Naja, FATE ist eine Mischung aus abbilden und Erzählrechtverteilung.
Für Leute, denen bei Gurps zu viel abgebildet wird und bei The Pool zu viel erzählt wird, bietet FATE eine gute Mischung aus beidem.
Miterzählende Spieler sind IMHO nicht verträglich mit "Erzählonkeln", darum tut es mir weh, FATE so eng verbandelt mit dem alten Storytellersystemen zu sehen. FATE kommt mir zumindest absolut anders vor als Storytelling.
Wer wie was wo? Ach so, Post überlesen. Ach naja. Die Juwelen als Leiter zu nehmen, reduziert das Ganze dann auf ein Ein-Fertigkeiten-System. Und wie läuft dann die Charaktererschaffung? Aber bitte. Ich will hier überhaupt niemanden von irgendwas überzeugen, es ist mir komplett gleichgültig.