Aussagen:
Langweiliges Rollenspiel ist langweilig.
Für den Spielerfolg sind alle am Tisch verantwortlich, wobei dem SL eine gewisse Sonderrolle zukommt.
Tädä. ::)
Falsch.
Aussage: Reine Ergebnisoffenheit ist nicht das goldene Kalb, um das die Leute herumtanzen müssen. Vielmehr existiert stattdessen ein Kontinuum mit unterschiedlichen Freiheits- und Gestaltungsgraden für Spieler, dessen Idealpunkt jede Gruppe für sich selbst finden muss.
Falsch.
Aussage: Reine Ergebnisoffenheit ist nicht das goldene Kalb, um das die Leute herumtanzen müssen. Vielmehr existiert stattdessen ein Kontinuum mit unterschiedlichen Freiheits- und Gestaltungsgraden für Spieler, dessen Idealpunkt jede Gruppe für sich selbst finden muss.
Noch vor wenigen Jahren ist man (ich beispielsweise) mit dieser These niedergebrüllt worden. Nun sehen die Leute langsam wieder klarer. Gut so.
Doch, schon. :)
Naja, der wohlmeinende SL-Tyrann ist natürlich auch nicht unbedingt ein "eigenes Ding". ;)
Noch vor wenigen Jahren ist man (ich beispielsweise) mit dieser These niedergebrüllt worden. Nun sehen die Leute langsam wieder klarer. Gut so.
Sowas in der Art gabs 2007 hier im Forum an Diskussion auch schon mal. Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,38749.0.html) ein Link.
Participationism ist ja längst anerkannt, dazu wollte ich eigentlich nur die Tandem-Analogie beisteuern. Und sagen: Beim Sandboxing passieren oft antiklimatische oder unspektakuläre Dinge und der SL kann nix daran machen. Manche finden das gerade gut, ich ("man" ;)) nicht.Jau. Andererseits ist diese Idee des Kontinuums doch etwas neuer, denn Partizipationismus suggeriert begrifflich wie inhaltlich eine Binarität, die kaum zu rechtfertigen ist. Insofern halte ich das schon für einen großen Schritt.
Und sagen: Beim Sandboxing passieren oft antiklimatische oder unspektakuläre Dinge und der SL kann nix daran machen.
Beim Railroading/Partizipionismus passieren auch oft antikimatische oder unspektakultäre Dinge (Stichwort: DSA-Hartwurst, oder der immer im letzten Moment entkommende Oberbösewicht), und die Spieler können nix daran machen.
Ich sagte ja: Langweiliges Rollenspiel ist langweilig. Tädä. ;)
Zum Ausgangspost:
Wunderschön getroffen und vor allem unterhaltsam geschrieben, wie so Mancher einem flüchtigen Ideal hinterherhetzt. Ich habe irgendwann erkannt, das ich Country und Western mag und mich nicht mehr dafür interessiere, was gerade Èn Vougè ist. Die Abkoppelung von momentanen Strömungen und das schlichte oder einfache ich spiele halt wie es mir gerade in den Sinn passt, wird mir immer wichtiger.
Weniger Kopf, mehr Tisch.
Falsch.
Aussage: Reine Ergebnisoffenheit ist nicht das goldene Kalb, um das die Leute herumtanzen müssen. Vielmehr existiert stattdessen ein Kontinuum mit unterschiedlichen Freiheits- und Gestaltungsgraden für Spieler, dessen Idealpunkt jede Gruppe für sich selbst finden muss.
Noch vor wenigen Jahren ist man (ich beispielsweise) mit dieser These niedergebrüllt worden. Nun sehen die Leute langsam wieder klarer. Gut so.
@ Hróðvitnir: Naja, ich fand es schon lehrreich, einige Dinge ausprobiert zu haben. Siehe dazu auch den Post von Grimnir. Und letztendlich war das auch wichtig, um dann jetzt mit besseren Techniken und Spielregeln das Spielerlebnis von damals ohne die ganzen Klötze am Bein wiederzuholen.
Weniger Kopf, mehr Tisch.
Erik, du magst dich vielleicht besonders lustig oder ironisch finden, aber wenn nicht ab und an mal ein substantieller Beitrag kommt, bleibt nur eine alte Nervensäge.
Könntest du bitte aufhören diesem wahren Sandboxpatrioten ins Wort zu fallen?
Danke!
Huch, Erikson, was ist das denn da in deiner Tasche? Ist das etwa eine Hartwurst? ;D
Huch, Erikson, was ist das denn da in deiner Tasche? Ist das etwa eine Hartwurst? ;D*präpubertär kicher* ~;D
ihren Hartwürsten und vorgegebenen Plots. Aber an mir, an mir kommt ihr nicht vorbei. Das freie Spiel ist das einzig wahre.
*präpubertär kicher* ~;D
Vermi erklärt Bass Playing (http://tanelorn.net/index.php?topic=41491.0)
Was genau ist Hartwurst? (http://tanelorn.net/index.php/topic,27279.0.html)
Ich hoffe, das hilft Dir.
"Ist das eine Hartwurst oder freust du dich, mich zu sehen?
Wäre es zu viel verlangt, zum Thema zurückzufinden?
Übrigens ist es ja beileibe nicht neu, aber seit Jahren gleichbleibend bescheuert, dass sich jemand befleißigt fühlt, in einem Thread, in dem schon diverse Leute etwas zum Thema geschrieben haben und sogar mehrere ausdrücklich das Thema gelobt haben, zu verkünden, dass das Thema belanglos sei und es nichts zu diskutieren gäbe. Was bitteschön ist dein Problem, Pyro? Wenn du es nicht raffst, lies es doch einfach noch mal, oder eröffne nen Thread im ORK, oder was weiß ich, aber nerv mich nicht.
Wäre es zu viel verlangt, zum Thema zurückzufinden? Eigentlich hatte ich gehofft, dass es zu einem ernsthaften Dialog kommt, weil ich selbst im Moment nicht so richtig weiß, wo ich stehe bzw. wie mein eigener Leitstil aussehen sollte.
Das thema ist bis zu einem gewissen Grad tatsächlich belanglos. Die richtige Mischung von Freiheit/Erzählonkelei wird zu 100% durch die spezifische Gruppenkonstellation bedingt, die wieder ergbit sich aus persönlichem geschmack. Es kann daher in einer Tanelorn-Diskussion nix praktisch verwertbares rumkommen.
Man hat es ja heute als SL nicht leicht. Früher hatte man immer Recht, heute ist man an allem Schuld. Man soll nicht so ein Tyrann sein, will man ja vielleicht auch gar nicht mehr, weil man auf die Idee gekommen ist, wenn die Spieler einem einen Teil der Verantwortung für das Gelingen der Spielsitzung abnehmen, trägt man leichter daran. Also fing man einfach an, weniger zu machen, und erwartete irgendwie, dass die Spieler ganz von selbst das entstehende Vakuum füllen würden. Machten sie aber nicht, stattdessen herrschte Vakuum allenthalben.
Man hat es ja heute als SL nicht leicht. Früher hatte man immer Recht, heute ist man an allem Schuld. Man soll nicht so ein Tyrann sein, will man ja vielleicht auch gar nicht mehr, weil man auf die Idee gekommen ist, wenn die Spieler einem einen Teil der Verantwortung für das Gelingen der Spielsitzung abnehmen, trägt man leichter daran. Also fing man einfach an, weniger zu machen, und erwartete irgendwie, dass die Spieler ganz von selbst das entstehende Vakuum füllen würden. Machten sie aber nicht, stattdessen herrschte Vakuum allenthalben.Schön formuliert, Vermi. Ich denke, den "Wandel" den du hier beschreibst, ist ein Wandel, den das "moderne Rollenspiel" zwangsläufig mit sich gebracht hat. Seien wir doch mal ehrlich: Früher waren die Spieler froh, wenn der SL ein Machtwort am Tisch gesprochen hat, wenn Klärungsbedarf bestand. Da wurde dann ohne Gemurre weitergespielt. Heutzutage, in den Zeiten des modernen Rollenspiels, in denen die Spieler möglichst regelarm oder regelfrei spielen wollen und PlayerEmpowerment einen hohen Stellenwert geniesst, wird das Machtwort des SL viel eher als Beschneidung der Spielerfreiheit empfunden. Tja, so ändern sich die Zeiten. Dabei wäre es in diesen modernen Zeiten, in denen Regelarmut mehr oder minder eine Grundvoraussetzung für aktuelle Rollenspiele ist, nicht schlecht, sich ab und zu an die alten Tugenden und Werte des Rollenspiels zu erinnern. Ich will damit nicht sagen, dass früher alles besser war-denn das war es nicht. Es gibt einiges, was heute entschieden besser ist als damals anno'79. Aber: anstatt auf Teufel komm raus alles radikal neu zu machen, sollte man vielleicht in Erwägung ziehen, nur einen Teil neu zu machen, und einen Teil des Alten zu behalten oder zu übernehmen. Ich hab in den letzten Jahren diese Entwicklung festgestellt-an mir selbst als SL und auch in einigen von meinen Runden. Früher habe ich eher oldschool-orientiert geleitet, bin davon aber immer mehr abgekommen bis hin zu solchen Systemen, die keine Würfel verwenden oder gar ohne SL auskommen. Das hat sich auch bei der Abenteuerplanung so durchgezogen: Am Anfang nur Kaufabenteuer oder zumindest Abenteuer die teils recht exzessiv vorbereitet waren und den Spielern immer wieder Plothooks vorgesetzt. Dass Spieler das Abenteuer machen/gestalten, wäre mir nie in den Sinn gekommen und PlayerEmpowerment war für mich ein Fremdwort. Später dann nur noch wenig bis gar keine Vorbereitung der Abenteuer, viel Improvisation, und die Spieler einfach machen lassen. War aber letzten Endes dann auch nicht ganz so meins, und so habe ich versucht, einen Mittelweg zu finden: Vorbereitung? Ja-aber nicht mehr so intensiv. Improvisation während des Abenteuers: Ja, nach wie vor; aber eben nicht mehr nur Improvisieren-obwohl ich gerne improvisere. Spielerfreiheit/PlayerEmpowerment: Ja, bis zu einem gewissen Grad (frei nach dem Motto: " So frei wie möglich, so eng wie nötig"). Kurzum: Ich habe versucht, einen Leitstil (für mich) zu finden, der die Tugenden des Alten mit denen des modernen Rollenspiels vermischt. Heraus gekommen ist ein Leitstil, den ich als "traditionell modern" oder "traditionell fortschrittlich" bezeichnen würde,und der imho ein guter Kompromiss ist-sowohl für Oldschooler als für "moderne" Rollenspieler.
Heutzutage, in den Zeiten des modernen Rollenspiels, in denen die Spieler möglichst regelarm oder regelfrei spielen wollen und PlayerEmpowerment einen hohen Stellenwert geniesst
Beides hakt ja letzten Endes auch am selben Problem: Weder Player Empowerment noch Sandbox funktionieren, wenn die Spieler sich nicht intensiv mit dem Spiel auseinandersetzen. Ohne Arbeit und Hirnschmalz seitens der Spieler läuft beides nicht, und - große Überraschung - viele Spieler haben darauf überhaupt keine Lust! ;)
Da könnten sie ja gleich leiten, oder so.
Vielleicht kranken Sandbox und PE auch ein bißchen daran, dass sie bei einem der aktivsten Spieler am Tisch sagen: So, und du hältst dich jetzt zurück.
[...]
(…) aber letzten Endes will man ja am Tisch auch irgendwas machen, und nicht nur Würfel rumschieben und reagieren.
[...]
Ich persönlich glaube, der gegenwärtige Sandboxing-Hype hat auch viel damit zu tun, dass viele sich einfach vom fiktionalen Inhalt angesprochen fühlen. Etwas zu erforschen, sich etwas aufzubauen, an Macht und Einfluss zu gewinnen, das sind ja durchaus interessante Motive (mit oder ohne Elmore-Nostalgie). Ob aber für eine gegebene Gruppe Sandboxing im engeren Sinne, als Spielstil, die beste Wahl ist, um einen solchen fiktionalen Inhalt am Tisch umzusetzen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Bezogen auf Sandboxing: Das ist die eine Seite der Medaille, wobei natürlich NSCs und Monster auch agieren können, aber eben nur aus ihrer inneren Motivation heraus agieren sollen, und nicht aus einer übergeordnete Agenda des SL wie etwa den Spielabend spannend zu gestalten.Das ist halt der Unterschied zwischen orthodoxer und reformierter Sandbox. Ich persönlich seh das ja, wie ich es auch als Spieler sehe: Wenn mein Charakter zwei Handlungsalternativen hat, die beide irgendwie logisch und nachvollziehbar sind, und die eine führt absehbar in gähnende Langeweile, und die andere könnte in eine Situation münden, die den Spieltisch rockt, dann überlege ich nicht lange, sondern wähle die zweite.
Und die andere Seite der Medaille ist, dass „man“ vielleicht auch als Spieler eher genervt reagiert, wenn man zwar aktiv ist, eigene Ziele verfolgt und den Gerüchten, die interessant klingen, nachgeht, sich aber die Dinge eben oft eher undramatisch und/oder unzusammenhängend entwickeln. Mangels Hintergrundwissen kann (und soll) man als Spieler beim Sandboxing ja nicht für einen „roten Faden“ sorgen, und der SL tut es auch nicht, bzw. der rote Faden sind eben die Charaktere und sonst nichts.Wenn man will, dann kann man auch in einer Sandbox mit rotem Faden spielen. Man muss halt die Sandbox, NSCs und SCs entsprechend "impfen".
Vielleicht kranken Sandbox und PE auch ein bißchen daran, dass sie bei einem der aktivsten Spieler am Tisch sagen: So, und du hältst dich jetzt zurück.
Das versucht man dann vielleicht auch, aber letzten Endes will man ja am Tisch auch irgendwas machen, und nicht nur Würfel rumschieben und reagieren.
Ich persönlich glaube, der gegenwärtige Sandboxing-Hype hat auch viel damit zu tun, dass viele sich einfach vom fiktionalen Inhalt angesprochen fühlen. Etwas zu erforschen, sich etwas aufzubauen, an Macht und Einfluss zu gewinnen, das sind ja durchaus interessante Motive (mit oder ohne Elmore-Nostalgie). Ob aber für eine gegebene Gruppe Sandboxing im engeren Sinne, als Spielstil, die beste Wahl ist, um einen solchen fiktionalen Inhalt am Tisch umzusetzen, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Bezogen auf Sandboxing: Das ist die eine Seite der Medaille, wobei natürlich NSCs und Monster auch agieren können, aber eben nur aus ihrer inneren Motivation heraus agieren sollen, und nicht aus einer übergeordnete Agenda des SL wie etwa den Spielabend spannend zu gestalten.
Und die andere Seite der Medaille ist, dass „man“ vielleicht auch als Spieler eher genervt reagiert, wenn man zwar aktiv ist, eigene Ziele verfolgt und den Gerüchten, die interessant klingen, nachgeht, sich aber die Dinge eben oft eher undramatisch und/oder unzusammenhängend entwickeln. Mangels Hintergrundwissen kann (und soll) man als Spieler beim Sandboxing ja nicht für einen „roten Faden“ sorgen, und der SL tut es auch nicht, bzw. der rote Faden sind eben die Charaktere und sonst nichts.
Okay, meine Interpretation der reformierten Sandbox war jetzt: "Wenn die Charaktere nicht zum Dungeon kommen, muss der Dungeon eben zu den Charakteren", aber vielleicht ist es auch eher so: "Wenn die Gruppe in den Pfefferhandel einsteigen möchte, dann denk ich mir jetzt gezielt Probleme aus, mit denen sie dabei fertig werden müssen."Das macht der orthodoxe Sandkastenleiter doch auch. Er nennt das vielleicht nicht "dann denk ich mir jetzt gezielt Probleme aus", sondern "dann modelliere ich dazu eine Handlungsmaschine mit Resourcen, Akteuren und Regelschleifen", im Endeffekt ist es aber genau das: Man macht das Thema im Fokus interessant. Wenn das irgend jemand nicht macht, dann verstehe ich auch, dass der Sandkasten öde und langweilig wirkt:
"Wenn die Gruppe in den Pfefferhandel einsteigen möchte, dann denk ich mir jetzt gezielt Probleme aus, mit denen sie dabei fertig werden müssen."und
Und vielleicht hat dann einer der Straßenschläger (ebenfalls ganz zufällig) eine dieser seltsamen Tätowierungen auf dem Oberarm, denen die Gruppe schonmal begegnet ist und über die sie mehr herausfinden wollten.zu machen scheinst.
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wobei ich jetzt wieder nicht den Unterschied verstehe den du zwischenundzu machen scheinst.
Ist doch genau dasselbe, oder nicht?
Ja, irgendwie ist der Unterschied imho eher akademisch. Zumal auch der Oldschool SB-SL eine willkürliche Festlegung vornimmt, indem er nämlich überhaupt eine Wahrscheinlichkeit für spannende Tattoos einführt.
Mal schauen ob ich es richtig verstanden habe.
Um mal im Beispiel zu bleiben:
Oldschool SB sagt "es gibt 100 anheuerbere Schläger davon haben 10 eine Spannende Tätowierung. In einer Gruppe von 20 Schlägern einen drin zu haben hat also eine Wahrscheinlichkeit von 2:1" *würfelt*
Reform SB sagt "Hm hier wärs plausibel und passt auch grad in den Kram."
Das wär für mich nur ein Unterschied darin, woher ich meine Legitimation von "Plausibel" bekomme. Also kein echter Unterschied.
Jain, würde ich sagen.
Es kommt drauf an wie man zu der Entscheidung gelangt dass es diese Tätowierungen gibt.
Konsequent durchexerziert hätte ich z.B. eine Tabelle mit "Besonderen Eigenschaften" für Diebesgilde...
(Der Bruch zwischen orthodoxem und katholischem Sandkasten verläuft hingegen bei der Frage, wie genau die NSCs ausgespielt werden dürfen. Der katholische Sandkastenleiter darf seine NSCs so spielen, wie er für richtig hält, während der orthodoxe auch hier exakte Modellierung oder NSC-Reaktionstabellen bemühen muss).An diesem Punkt hast du mich verloren. Siehe oben.
An diesem Punkt hast du mich verloren. Siehe oben.Ich halte sie für fundamental und offensichtlich.
Die Unterscheidung zwischen "pausibel ausgewürfelt" und "plausibel ausgewählt" halte ich für künstlich und oberflächlich,
da eine total-Modellierung wie du sie hier beschreibst weder möglich noch wünschenswert ist.Hier sind wir wieder auf einem Nenner. :)
Dann erklär mir warum wir über etwas, das wir beide für nicht existent halten diskutieren müssen.
Die Totalmodellierung stand doch hier nie zur Debatte, oder? wtf?Doch, weil ja die "orthodoxe Sandbox" scheinbar tatsächlich nur mit Totalmodellierung möglich ist.
Ein Sandkasten (auch ein reformierter) lebt aber davon, dass die großen, wichtigen Dinge modelliert sind und Ursache-Wirkungs-Gesetzen gehorchen, und nicht der "rule of cool". D.h. wenn ein Thema langfristig in den Fokus rückt, dann muss es auch modelliert werden.Und eben da sitzt der Hase im Pfeffer. Diese Deine Annahme ist nicht nur wackelig, sondern nicht belegbar. Ich kenne zumindest genügend Gegenbeispiele und kann Dir da nicht folgen. Die Geisteshaltung, die hinter der Summe der SL-Fragen hinsichtlich einer reinen Modellierung bzw. alternativ einer - womöglich dramaturgisch motivierten - Setzung steckt, ist spielrundenübergreifend im Gegensatz zu Deiner Darstellung und gemäß des Ausgangsposts von Herrn Hartholzharnisch eben keine binäre Entscheidung, sondern auf einem Kontinuum mit den Polen Offenheit und, meinetwegen, Strukturierung anzusiedeln. Dieses krampfhafte Festhalten an rein binären Denkmustern ist doch gerade der Punkt, über dessen Unsinnigkeit sich die Leute allmählich klar werden. Klar: Du führst da quasi als Rückzugsgefecht bereits die Einschränkung der "großen, wichtigen Dinge" ein. Aber das kann nach meiner Ansicht problemlos generalisiert werden.
Die Totalmodellierung stand doch hier nie zur Debatte, oder? wtf?Nein? Ich habe Dich so verstanden. Aber wenn dem nicht so ist: wunderbar. Diese Propaganda der Marke "Sobald der SL dramaturgisch motiviert bzw. im Sinne der Rule of Cool eingreift, entwertet er/sie das komplette Spiel." ist als Kern schlichtweg Unfug, wenn man den Gedanken eines Kontinuums verstanden hat. Meinetwegen kann man das Ergebnis dann die Forderung nach einem Tandem nennen. Eigentlich finde ich aber, dass es mit dem Begriff des Partizipationismus hinreichend beschrieben wird - wenn man begreift, dass es diesbezüglich eben nicht nur schwarz und weiß gibt.
Haste recht. Ich bestehe aber im Weiteren auf den Begriff "nur in theoretischer Form als Denkmodell mögliche sogenannte orthodoxe Sandbox".
NitFaDmsoS würde ich auch noch akzeptieren. ;D
Und eben da sitzt der Hase im Pfeffer. Diese Deine Annahme ist nicht nur wackelig, sondern nicht belegbar.Es ist eine (gängige, möchte ich meinen) Definition von Sandkasten. Natürlich ist das nicht belegbar, es ist eine Definition. Und natürlich ist es nicht die einzig wahre Art zu spielen. Vielleicht ist es dir nicht klar geworden (oder mir ist nicht klar geworden, was du meinst), aber ich rede hier von einigen möglichen Spielstil, nicht von der einzig möglichen Art, zu spielen.
Mich verwundert es gerade dass du darauf bestehst dass eine orthodoxe Sandbox nur theoretisch machbar ist.Wie soll denn das in der Realität aussehen? Niemals und zu keinem Zeitpunkt willkürlich in die Welt einzugreifen? Erscheint mir nicht machbar.
Wie soll denn das in der Realität aussehen? Niemals und zu keinem Zeitpunkt willkürlich in die Welt einzugreifen? Erscheint mir nicht machbar.
Spätestens, wenn du mehr oder weniger willkürlich eine Zufallstabelle erstellst hast du eingegriffen, indem du Sachen für plausibler (wahrscheinlicher) erklärst als andere (weniger wahrscheinlich).
Und Bäm fliegst du raus aus der NitFaDmsoS weil du hast ja formend eingegriffen.
Was ich mit "reformierter Sandbox" meine ist aber etwas anderes, nämlich, dass man den Rahmen der neutralen Modellierung da verlassen darf, wo es weder die Grundprämissen der Modellierung verletzt noch Spielerentscheidungen entwertet.
Da läuft dann die Gruppe eben "zufällig" dem "interessanten NSC" über den Weg, ohne, dass das auf der Tabelle ausgewürfelt wird (der NSC hätte aber logischerweise da sein können und hat da auch einen in-game-Grund dazu, d.h. man bewegt sich noch innerhalb der Parameter der Modellierung).
Ein Sandkasten (auch ein reformierter) lebt aber davon, dass die großen, wichtigen Dinge modelliert sind und Ursache-Wirkungs-Gesetzen gehorchen, und nicht der "rule of cool".
Weltenbau (und nichts anderes ist die Erstellung einer Zufallstabelle) ist genau das eine große Ding, in dem sich der orthodoxe Sandkastenleiter austoben darf. Es geht auch nicht darum, ob der SL willkürliche Entscheidungen trifft. Natürlich trifft er die. Es geht darum, ob er diese Entscheidungen trifft, weil er die Welt simulieren will, oder weil er einen dramatisch oder ästhetisch ansprechenden Fortgang der Geschichte forcieren will.
Meine Frage ist also: Bist du wirklich nur einfach zurück beim Illusionismus den man jetzt Partizipationismus nennen darf, weil man sich ja dessen bewusst ist (mehr oder weniger), oder macht du tatsächlich heute was prinzipiell anders? Haben dir Entwicklung und deine Fehler also was gebracht, was man irgendwie konkret festmachen kann?
Am Spieltisch? Die Gewissheit, dass ich mich wirklich besser aufgehoben fühle, wenn ich als SL einen groben Plan und genug innerfiktionale Stellschrauben habe, mit denen ich das Geschehen ausbalancieren kann. Gleichzeitig aber auch das Ablegen des Gedankens, die Spieler beaufsichtigen oder bevormunden zu müssen, damit sie nicht „falsch“ spielen, und die Erkenntnis, dass eine asymmetrische Aufgabenverteilung nicht zugleich auch ein hierarchisches Verhältnis begründet. Zu verstehen, wie die Spielbeiträge aller Beteiligten ineinander greifen, und in der Konsequenz viel weniger Einbahnstraßenspiel als vorher.
Das ist eigentlich der Kern der Sache. Man hatte irgendwann erkannt, dass Einbahnstraßenspiel doof war. Aber man dachte, man müsste die SL-Rolle viel grundlegender abwandeln, als es eigentlich nötig war, um von der Einbahnstraße weg zu kommen.
@ Pyromancer: Wir scheinen da aneinander vorbeizureden. Lies Dir mal Deine eigenen Beitrag durch. Ich werde daraus nicht schlau. Zunächste (kursive Hervorhebung durch mich):
Und dann schreibst Du:
Die Gruppe jedoch einem "zufällig de interessanten NSC" über den Weg laufen lassen, ist für mich nichts anderes als eine Anwendung der Rule of Cool. Später schreibst Du dann wieder:
Für mich passt das alles nicht zusammen. Was ich da sehe: der SL modelliert teilweise und teilweise tauchen dramaturgisch motiviert Dinge gemäß der Rule of Cool auf. In verschiedenen Gruppen bestehen unterschiedliche Mischungen dieser beiden Bestandteile. Daraus entsteht insgesamt ein Kontinuum aus Offenheit und Struktur, auf dem sich die Gruppe dann ansiedelt.
Ist das nicht einfach ein natürliches Bedürfnis des Spielleiters, hin und wieder auch eine aktivere, gestalterische Rolle einzunehmen?
Ich weiß nicht. Andere Spielleiter berichten hier im Forum, dass sie erst durch die OSR und Hexcrawl/Dungeoncrawl die Freude am Rollenspiel zurück gewonnen haben. Und nicht zu vergessen sind dabei ja auch die Spieler. Was wollen die von ihrem Spielleiter? Wenn die Gruppe ganz leicht Erfolg hat, oder draufgeht, gucken die dann ihren Spielleiter an und sagen, hey, haste gepennt oder was? Oder wollen die es gerade genauso haben, je nachdem, ob sie sich eben geschickt oder blöd angestellt haben?
Ich kann für mich sagen, dass ich auch als Spieler lieber einen SL habe, der lenkend eingreift. Allerdings verwechseln leider viele SLs das mit „den Spielern sagen, was sie zu tun haben“, was aber absolut nicht das gleiche ist.
Es wäre ja fast einen Versuch wert um zu testen wie Nah man an eine pure, orthodox Sandbox herankommen kann.Auch die Extremform in absoluter Orthodoxie kann man relativ leicht aufziehen (wenn man unbewusste Verzerrungen und nicht zu verhindernde Willkür bei der Wahl des Material etc. mal ausblendet). Hier im Forum können und machen sowas nach meinem Eindruck ziemlich viele Leute in hoher Qualität. Woozle, 6, Don Kamillo, Glgnfz fallen mir da beispielsweise auf Anhieb ein (hoffe, das ist so einigermaßen korrekt). Noch viel mehr solcher Leute findest Du im Ork. Möglich ist das schon - aber halt ein durchaus anderes Spielgefühl mit seinen ganz eigenen Stärken & Schwächen.
Ich denke, der eigene Anspruch ans Leiten lässt sich auch nicht pauschal auf den eigenen Anspruch als Spieler übersetzen.
@ Hartholzhose: Ich glaube, dass es sich dabei um eine Wahrnehmungsfrage handelt. Die Leute, die die Sandboxes so laut propagiert haben, waren schlicht salienter als die interessiert lauschende Mehrheit.
Ich paraphrasiere mal böswillig: „Bei mir selbst würde ich nicht Spieler sein wollen.“ >;DEcht? Ich wäre total gerne bei mir selbst Spieler aktuell :)
Echt? Ich wäre total gerne bei mir selbst Spieler aktuell :)
Vollkommen ohne Willkür geht es eben nicht!Stimmt auffallend. Aber Willkür ist doch soooooo ein böses Wort...es muss doch auch ohne Willkür gehen!!!
Wenn ich Sachen vor dem Spiel festlege, kann ich sie zumindest nicht so an das Handeln der Spieler anpassen, dass das in meinen Augen Richtige passiert (Palette Shifting oder so).Warum nicht? Wo ist das Problem?
Und daraus ergab sich dann ein unnötiges Lager-Denken, als ob man entweder NUR Particionism-orientiert ODER Sandbox-orientiert spielen könnte. Als ob es da keine Zwischenstufen gäbe.
Die Fakten sind von vorneherein festgelegt - wenn ich mich also an meine Setzung halte, kann ich damit weder bewusst noch unbewusst die Umgebung an die Handlungen der SCs (die erst stattfinden, nachdem ich die Festlegung getroffen habe) anpassen.Vorher festgelegte Fakten an die Spielwelt bzw. an die Charaktere anpassen ist eine Form der Improvisation.Ich sehe also nicht, warum das nicht gehen sollte. Es sei denn, du willst nicht improvisieren und beharrst stur auf deinen vorab festgelegten Fakten.
Vorher festgelegte Fakten an die Spielwelt bzw. an die Charaktere anpassen ist eine Form der Improvisation.Ich sehe also nicht, warum das nicht gehen sollte. Es sei denn, du willst nicht improvisieren und beharrst stur auf deinen vorab festgelegten Fakten.
@ Nørdmännchen: Ja, ein Spielstil kann zu unterschiedlichen Zeiten unterschiedliche Verhandlungsmethoden und Autoritäten beinhalten, sodass die Ausgänge unterschiedlicher Situationen nicht immer zwingend nach der gleichen Maxime bestimmt werden. Man kann z.B. ein Abenteuer mit mehreren "Flaschenhälsen" haben, dazwischen aber völlig freies Spiel ohne "SL-Zwang", vielleicht auch Kämpfe mit offenem Ausgang aber ohne dass Charaktere sterben können. Man kann in manchen Szenen ganz viel Handwedeln und in anderen Szenen akribisch die Regeln anwenden.
Ich varriere also den Grad meiner Aktivität, nicht den meiner Methode. Das Brechen mit dem Spielstil wäre mMn nur dann erforderlich, wenn ich davon ausgehen würde, dass zu einer gegebenen Zeit nur der SL oder nur die Spieler Erzähler (besser: Urheber) sein können. Ich glaube aber: wir sind alle gemeinsam und gleichzeitig schöpferisch.
Es ist nicht statthaft, wenn die Handlungen der SC entwertet werden. Wenn ihnen also die Art und Weise der Problemlösung vom SL diktiert wird.
(Ich bin ein verdammter Harmonie-Suchtbolzen.)
Entsprechend sehe ich den SL auch nicht generell berechtigt, Konflikte spontan zu erzwingen. Auch die Aussage diesen Konflikt nicht zu führen ist eine Entscheidung des Spielers - soweit er eben nicht vor dem Start entsprechend qualifiziert gebrieft worden ist und dass dann mit seinem bewußten Einsteigen in die Runde abgenickt hat.
The story is presumably about what the main characters did. If the character players have full control over what the characters do, then the referee cannot have control of the story; conversely, if the referee has full control of the story, then the players don't really have any control over what the characters do.(Hervorhebung von mir, vielleicht anders gemeint - dann aber mißverständlich.)
In diesem Sinne: nach Spielbeginn existiert nie mehr völlige Ergebnisoffenheit. Sobald irgendein Mitspieler (inkl. des SL) irgendetwas beschreibt ist die Möglichkeit dessen was noch passieren kann eingeschränkt.Das ist ja das, was man vor dem Spiel "sich einigen, was man spielen will" nennt, und während des Spiels "Handlungen und Konsequenzen bzw. Ursache und Wirkung".
Zu guter Letzt: Auch eine Sandbox ist doch eine Einschränkung der möglichen Ergebnisse, oder wieso habe ich es sonst noch nie geschafft Darth Vader unter die Mittelerde zu bringen?Dieses Argument wird ja in ähnlicher Form immer wieder gebracht, wird dadurch aber nicht stichhaltiger. Es gibt einen grundsätzlichen Unterschied zwischen
Kann man diesen Stil wirklich Partizipationismus nennen, also ist es wirklich das gleiche dem SL die Story zu überlassen und ihn "fahren" zu lassen während man als Charakter-Spieler mit "tritt", als wenn man sich vom SL bewusst völlige Handlungsfreiheit vortäuschen lässt.
Ich finde Partizipationismus nämlich so einen schwer haltbaren (sweet ?) Spot. Es ist ja gerade nicht explizit dass der SL die Story macht und man einfach dazu beiträgt, sondern es bleibt implizit. Der SL ist dafür verantwortlich die Story zu machen, aber für die Illusion von Handlungsfreiheit selbst zu sorgen.
Natürlich ist das Argument stichhaltig, wenn man nur die Form der Einschränkung (bei Dir 1) mit einschließt. (Und ich glaube genau das habe ich, wenn auch etwas wortreich, getan.)
Ich sehe das alles genau so, aber mir wird bei der Forderung nach Ergebnisoffenheit zu oft die Unterscheidung der Einschränkungen unterlassen (oder sie wird unscharf).
Logische Beschränkungen in der Spielwelt - ja. Entwertung der SC-Handlung - nein.
Ich glaube, dann meinen wir genau das selbe.
Ich glaube, dann meinen wir genau das selbe. Der aus den Kehlen tausender gepeinigter Railroading-Spieler trotzig Widerspruch verkündende Protestruf der "Spielleiter-Willkür!" geht am Kern des Problems meilenweit vorbei. Willkür ist genau die Kehrseite der Ergebnisoffenheit; kein Gegenteil, sondern die andere Seite der Medaille, untrennbar damit verknüpft. Ohne Willkür (im weitesten Sinne) ist Rollenspiel bedeutungslos.
Sind eure Sandboxen statisch, also passiert nur was, wenn die SCs aktiv werden ?
Oder bewegt sich die Welt weiter, auch wenn die SCs inaktiv sind und wo die SC nicht sind ?
Moin,
ich habe da mal ne Frage, (...)
Kann mir einmal den Ursprung des Tandembegriffs verlinken? Danke!
Naja, der Unterschied ist der:
Wenn der SL Barrieren aufbaut, um zu verhindern, dass die SCs vom Pfad abweichen, ist das Railroading.
Wenn der SL Barrieren aufbaut, wo diese sich aus dem Setting logisch ergeben, ist das natürlich kein Railroading, sondern lediglich in gewissem Rahmen Simulationismus.
Wenn natürlich bei allem, was vom Pfad abweicht, irgendeine Barriere auftaucht, kann diese noch so plausibel sein, irgendwann stinkt es zum Himmel.
Ich weiß gar nicht, ob das hierher passt, aber es ging mir gerade so durch den Kopf:
Railroading besteht ja häufig daraus, dass der SL Hindernisse aufbaut, sobald die Gruppe vom gewünschten Weg abweicht.
Jetzt stelle ich fest, dass ich keine so großen Probleme habe, wenn die Hindernisse plausibel sind - nur bei unplausiblen Hindernissen rollen sich meine Zehennägel hoch.
Wenn wir also im Dungeon durch eine Wand brechen wollen und davon abgehalten werden, weil der dabei entstehende Lärm Monster anlockt - fein. Wenn das schwierig wird, weil unser Zwerg meint, dass das eine tragende Wand wäre - auch fein (außer das ist strukturell ausgemachter Blödsinn, aber das ist ja meistens schwer festzustellen).
Wenn das aber nicht geht, weil hinter der Steinwand plötzlich eine undurchdringliche Adamantiumschicht ist... dann wird's komisch.
Zirkelschluß zum Tandem: Ein Tandem braucht halt auch eine halbwegs vernünftige Straße und kann nicht einfach quer durch den Busch fahren. Allerdings ist es mit dem Straßennetz flexibler als eine Eisenbahn...
Deshalb muss man den pfad so bauen, das alle Abzweigungen unplausibel sind.Man muss einen Scheißdreck. Man kann als SL die Spieler auch einfach machen lassen, anstatt ihnen den vorgezeichneten Weg zu diktieren. Diese Assassinen-Sumpf-Katastrophe ist so plump und dumm, dass ich mich als Spieler ernsthaft verarscht fühlen und die Runde verlassen würde. Das einzige Topping ist dann noch, zu meinen Gunsten Würfel zu drehen.
Ich empfehle dringend, mal bei einem guten, ergebnisoffen leitenden SL zu spielen. Es wird die Schuppen von den Augen fetzen.
Dass Du wieder nichts außer arroganter Gehässigkeit beizutragen hast, verwundert mich nicht im geringsten.
Railroading besteht ja häufig daraus, dass der SL Hindernisse aufbaut, sobald die Gruppe vom gewünschten Weg abweicht.
Jetzt stelle ich fest, dass ich keine so großen Probleme habe, wenn die Hindernisse plausibel sind - nur bei unplausiblen Hindernissen rollen sich meine Zehennägel hoch.
Mir scheint die These, dass die Plotsprenger ein Produkt der starren Plots sind (http://ghoultunnel.wordpress.com/2011/10/21/neue-erkenntnisse-uber-spielertypen/), ziemlich plausibel.
Meine persönliche these lautet, dass Tavernenrollenspiel die Folge von starren Plots ist, denn da gibt es endlich mal einen Freiraum, wo man als Spieler von selbst Dinge tun kann - die zwar irrelevant sind, aber wenigstens selbstbestimmte Charakteraktionen.
„Mein Zwergenberserker stürmt vor. Nein, ihr könnt mir keine taktischen Hinweise geben, mein Charakter bekommt das nicht mit.“
Die harsche Kritik an dieser Passage findest Du ernsthaft plausibel? Jetzt mal Butter bei die Fische: wieso sollte es nicht statthaft sein, als Zwergenbeserker zum eigenen Nachteil taktische Hinweise außer Acht zu lassen? Son Kappes. Das ist eine vollkommen legitime, dramaturgisch motivierte Intervention des Spielers, die in dessen alleinigen Entscheidungsbereich fällt. Wer so etwas nicht toleriert, beschneidet seinerseits vollkommen willkürlich die Entscheidungsfreiheit eines Mitspielers und agiert gerade nicht ergebnisoffen, sondern dogmatisch-verkniffen-restriktiv. Ne, echt nicht.
Aber an diesem Beispiel wird das Oberthema gut ersichtlich. Die eine Runde möchte halt so wie der Typ in dem Blog rein gamistisch spielen. Dann ist die Aktion des Zwergenbeserkers selbstredend total dämlich. Aber sobald man ein bisschen abrückt vom pur mechanischen Figürchenschubsen oder Simulationsanspruch und so etwas wie die Persönlichkeit, Einstellung, Ziele etc. des Charakters auszuspielen gedenkt, trifft man als Spieler für seinen Charakter auch mal taktisch suboptimale Entscheidungen. Für mich gehört das zu einem guten Rollenspielerlebnis in einer nicht rein gamistischen Runde zwingend dazu. Und eben deshalb finde ich Blogeinträge wie den verlinkten total dumm und ignorant, da der Blick über einen solchen Tellerrand offensichtlich nicht möglich oder nicht gewollt ist. Allein schon die Ansicht des Blogverfassers, dass nur Runden, die so laufen wie seine eigene, nicht langweilig oder schlecht sind, offenbart doch eigentlich schon alles über den Typen.
ich swpiel ja auch gamistisch. Aber so ernst nehm ich das nicht. ich finde, jeder sollte selber so viel Simulationismus reinnehmen, wie er will. Solange man das als Spieler selber entscheiden kann, ist das ok. Ein guter Sl lässt einen nicht auflaufen, weil man mit seinem Char ne coole Aktion macht.Hm, wenn Du damit die DSA-typischen Eisenbahnfahrten meinst, könnte da was dran sein. Davon abgesehen ist das, was ich unter aufgeklärtem Erzählspiel verstehe, keineswegs entscheidungs- oder konfliktärmer als die Alternativen - im Gegenteil!
Das tavernenspiel hänht IMHO mit dem Erzählspiel insofern zusammen, das beide sehr entscheidungs- und konfliktarm sind. Wenn man von der Arbeitkommt und in so einem spezieleln Zustand ist, dann will man einfach nicht mehr entscheiden müssen. Dann sind solche Sachen sehr gut.
Hm, wenn Du damit die DSA-typischen Eisenbahnfahrten meinst, könnte da was dran sein. Davon abgesehen ist das, was ich unter aufgeklärtem Erzählspiel verstehe, keineswegs entscheidungs- oder konfliktärmer als die Alternativen - im Gegenteil!
Unter Erzählspiel werden einfach zu viele verschiedene Spielweisen verstanden. Der Mainstream scheinen wohl die DSA-Plotabenteuer in Deutschland zu sein, aber offene Spiele wie ptA sehen sich ja auch als Erzählspiele an, und damit hat man den Salat, weil jeder was anderes versteht und Pfingsten noch weit weg ist.
Nach meiner Ansicht ist diese Verwirrung aber das Resultat einer unangebrachten Zweiteilung. Erzählspiele sind nach Definition beispielsweise von Florian Berger alle die Spiele, in denen kein absolut reiner Simulationismus betrieben wird. Damit fallen quasi 99,9% aller Rollenspielrunden in die Kategorie des Erzählspielers. Die Erkenntnis, dass aber zwischen der DSA-Hardcore-Railroading-Klamotte und einem aufgeklärten Erzählspiel tatsächlich Welten liegen, ist noch nicht sonderlich verbreitet. Da werden unzulässige Stereotype auf diffamierende und desinformierende Art verbreitet. Siehe den verlinkten Blog. Parallel kommt heutzutage auch kaum jemand mehr auf die Idee, dass Dungeoncrawling unterlegenes oder wertloseres Spiel sei. Mehr Taktik, weniger Schauspiel meinetwegen. Oder wie auch immer.
Will sagen: die Verwirrung, die Du da ansprichst, ist ja ziemlich direkt auch Thema dieses Threads, der mit dem Bild des Tandems weg will von der bislang vorherrschenden Ansicht einer binären Rollenspielausprägung.
Umgekehrt kommt heutzutage auch kaum jemand mehr auf die Idee, dass Dungeoncrawling unterlegenes oder wertloseres Spiel sei. Mehr Taktik, weniger Schauspiel meinetwegen. Oder wie auch immer. Der diesbezüglich notwendige Verständnisprozess hat offensichtlich funktioniert. Nun müssen wir nur noch auf die umgekehrte Richtung warten.
Ich glaube, dem Blogger würde FATE mit dem Reizen-Mechanismus nicht gefallen - da kriegt der Spieler ja sogar Punkte dafür, wenn sich sein Charakter rollengerecht statt situationsoptimiert verhält.
Der Benny-Mechanismus von SaWo schlägt in dieselbe Kerbe. Kann also nicht alles nur aus schlechten Runden mit schlechten SLs kommen. :)
Will sagen: die Verwirrung, die Du da ansprichst, ist ja ziemlich direkt auch Thema dieses Threads, der mit dem Bild des Tandems weg will von der bislang vorherrschenden Ansicht einer binären Rollenspielausprägung.
Jep, so ist das wohl, obwohl ich Dir ehrlich gesagt in der Art der Trennung von Effektivität und Effizienz noch nicht ganz folgen kann.
Also jein. Diese Mechanismen lösen ja genau jenes empfundene Problem. Sie trennen nämlich Effektivität des Spielens von effiktivem Handeln des Charakters. Den Charakter ineffizient handeln zu lassen wird so zu effektivem Spiel. Die Forderung in dem Blogbeitrag ist, dass der Spieler sich effizient verhalten soll. Diese Forderung wird durch die Mechanismen gewahrt, indem Effizienz neu bewertet wird. Den Spielern, die effizient handeln wollen, wird so ein Anreiz geliefert.
Also jein. Diese Mechanismen lösen ja genau jenes empfundene Problem. Sie trennen nämlich Effektivität des Spielens von effiktivem Handeln des Charakters. Den Charakter ineffizient handeln zu lassen wird so zu effektivem Spiel.Speziell was die Bennie-Vergabe von Savage Worlds angeht, muss das nicht stimmen (FATE habe ich zuwenig geleitet um es beurteilen zu wollen). Das Ausspielen eines Nachteils resultiert nicht automatisch in einem Bennie. Von daher kann ein SL auch Bennies für hervorragendes taktisches Spiel ausgeben, denn grundsätzlich ist der Bennie bei SW ein Signalmittel des SLs an die Runde für die Aktionen, die er am Tisch sehen will.