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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Nørdmännchen am 15.02.2012 | 12:09

Titel: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 15.02.2012 | 12:09
Ich denke das ist falsch. Klar kann man Willkür so weit fassen, das auch alle gewünschten bis notwendigen Eingriffe und Entscheidungen darunter fallen. Das Problem liegt aber eben in den unnötigen und das Maß sprengenden Willkürmaßnahmen, welche nicht im Sinne der Sandboxintentionen und den für diese Form teilnehmenden Spielern getroffen werden, sondern wegen eben anderer hier unerwünschter Ziele.

Wie Du schon sagst, ist das eine Frage der Definition des Begriffes Willkür. (Ich glaube inhaltlich sind wir alle zumindest ähnlicher Meinung.) Ich persönlich kann mir (als Gegenargument gegen den Schrei: "Spielleiter-Willkür!") Folgendes vorstellen:

Spieler: "Ich ziehe mich von der riskanten Situation zurück."
SL: "Aber Du hast doch 17 Pkt. auf "ehrenhaft", außerdem die Scharte "Rache" und Dein Psychogramm sagt, Du wärst "idealistisch gewaltbereit".
Spieler: "Noch zwei Treffer und ich kippe um..."
SL: "Das ist ja, SPIELERWILLKÜR!!!"

Grüße, Henning

Edit Bad Horse: Die Diskussion wurde von hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,72861.150.html) ausgelagert.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Laivindil am 15.02.2012 | 12:54
SL: "Das ist ja, SPIELERWILLKÜR!!!"
:d Das kenne ich auch VIEL zu gut!
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2012 | 13:01
Wenn die Werte da drin stehen, dann vermutlich aus gutem Grund und als Spielerwahl.
Der Selbsterhaltungstrieb und die absehbaren Chancen und Alternativen sollten natürlich auch berücksichtigt werden, aber so einfach ohne alles käme ein Spieler mir da auch nicht raus. (Und entsprechend wenig leicht würde ich mir das als Spieler machen)
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.02.2012 | 14:41
Meist ist es ja so das man sich mit "Nachteilen" irgendwelche Vorteile erkauft. Ich handhabe das dann so das wenn ein Spieler seine Nachteile nicht auspielt er auch kein Recht auf die damit erworbenen Vorteile hat. Er kann sie natürlich wiedergewinnen indem er sich "bessert"; die Nachteile wieder ins Spiel einbindet.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2012 | 14:45
Meist ist es ja so das man sich mit "Nachteilen" irgendwelche Vorteile erkauft. Ich handhabe das dann so das wenn ein Spieler seine Nachteile nicht auspielt er auch kein Recht auf die damit erworbenen Vorteile hat. Er kann sie natürlich wiedergewinnen indem er sich "bessert"; die Nachteile wieder ins Spiel einbindet.

Ein, mit verlaub, meiner Meiunng nach suboptimales Konzept. Es vermischt die Stile Gamismus und Simulationismus. Als gamist finde ich es nervig, mit simulationistischen Aspekten genervt zu werden, und wenn ich diese nicht beachte, gamistische nachteile in kauf nehmen zu müssen. Da wird man ja regelrecht dazu gezwungen, simulationistisch zu spielen.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.02.2012 | 16:01
Zitat
Ein, mit verlaub, meiner Meiunng nach suboptimales Konzept. Es vermischt die Stile Gamismus und Simulationismus. Als gamist finde ich es nervig, mit simulationistischen Aspekten genervt zu werden, und wenn ich diese nicht beachte, gamistische nachteile in kauf nehmen zu müssen. Da wird man ja regelrecht dazu gezwungen, simulationistisch zu spielen.
Datum/Zeit: Heute um 14:41Autor: bobibob bobsen 

Wenn du als Paladin Kinder, Frauen und Alte ermordest, den Kirchenschatz raubst und zu Geld machst damit du dir den nächsten Besuch im Puff leisten kannst ist es dir natürlich freigestellt dich als  Paladin zu fühlen, in meinen Runde hättest du dann alerdings nicht mehr die Vorteile eines solchen. Rosinenrauspicken ist bei mir halt nicht.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Dark_Tigger am 15.02.2012 | 16:18
Naja es gibt ja auch spiele die das Auspielen von Nachteilen belohnen. SaWo z.B. mit Bennies. Und da belohnen normalerweiße besser fruchtet als bestrafen...
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2012 | 16:26
Die Nachteile waren eben der gamistisch vorgesehene Preis für den Vorteil. Das dann "zu vergessen" ist auch gamistisch gesehen bescheißen, vielleicht eher noch als bei dem Simulanten, die sich in der Situation ggf noch eher eben aus der Spielwelt stammende Erklärungen anhören.

Meta ist eben auch nicht mit allen Spielstilen kompatibel und kann für "?!?!!!" Momente sorgen - übertrieben: gestern warst du noch lahm und heute rennst du wieder wie ein junger Gott? (und morgen wieder anders rum) Klar, ich nehme heute ja auch keinen Bennie für , außerdem läuft das Monster des Tages heute schneller als das langsame von gestern ... .
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.02.2012 | 16:30
Die Nachteile waren eben der gamistisch vorgesehene Preis für den Vorteil. Das dann "zu vergessen" ist auch gamistisch gesehen bescheißen, vielleicht eher noch als bei dem Simulanten, die sich in der Situation ggf noch eher eben aus der Spielwelt stammende Erklärungen anhören.

Meta ist eben auch nicht mit allen Spielstilen kompatibel und kann für "?!?!!!" Momente sorgen - übertrieben: gestern warst du noch lahm und heute rennst du wieder wie ein junger Gott? (und morgen wieder anders rum) Klar, ich nehme heute ja auch keinen Bennie für , außerdem läuft das Monster des Tages heute schneller als das langsame von gestern ... .

Ich glaube, die meisten Leute spielen Nachteile nicht deswegen oft nicht aus, weil sie sie unterschlagen wollen, sondern weil sie sie schlicht und ergreifend vergessen. In komplexen Systemen kann schonmal ein ganzer Schwung aus Nachteilen und Sonderfertigkeiten zusammenkommen, die man im Blick haben muss. Für Gelegenheitsspieler ist das oft zu viel. Deshalb glaube ich auch, dass der Belohnungseffekt beim Ausspielen von Nachteilen durchaus dazu anregen kann, in gewissen Situationen nochmal auf sein Charakterblatt zu sehen und allgemein etwas genauer daran zu denken, welche Nachteile man denn nun besitzt.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2012 | 16:45
Wenn du als Paladin Kinder, Frauen und Alte ermordest, den Kirchenschatz raubst und zu Geld machst damit du dir den nächsten Besuch im Puff leisten kannst ist es dir natürlich freigestellt dich als  Paladin zu fühlen, in meinen Runde hättest du dann alerdings nicht mehr die Vorteile eines solchen. Rosinenrauspicken ist bei mir halt nicht.

Als Gamist will ich den Paladin haben, weil er am meisten reisst. Mit irgendwelchen Papadin-Konzepten von Gut und Böse will ich mich nicht beschäftigen. ich habe also die Wahl, einen kläglichen Krieger zu spielen, oder einen Paladin und muss mich mit Simu abgeben. Beides Scheisse!

Da spiel ich doch lieber ein Spiel, wo der Simu-Anteil optional ist, wo man sich bsp. gerne einen Pala-Kodex zulegen kann, wenn man lustig ist-oder eben nicht. Bei mir dann eben nicht. Dann kann ich mich auf das für mich wichtige konzentrieren, namlich meinen Pala stärker zu machen als die anderen Palas. Damit will ich mich beschäftigen, nicht ob das was ich grade tue jetzt "plündern" oder "Wertgegenstände vor dem Bösen retten" ist.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: bobibob bobsen am 15.02.2012 | 17:00
Zitat
Naja es gibt ja auch spiele die das Auspielen von Nachteilen belohnen. SaWo z.B. mit Bennies. Und da belohnen normalerweiße besser fruchtet als bestrafen
Was macht du mit Spielern die den Nachteil nicht auspielen und dennoch Bennies haben wollen. Haben ja sonst super "erfolgreich" gespielt vielleicht sogar grade weil sie Ihren nachteil nicht ausgespielt haben.

Zitat
Ich glaube, die meisten Leute spielen Nachteile nicht deswegen oft nicht aus, weil sie sie unterschlagen wollen, sondern weil sie sie schlicht und ergreifend vergessen. In komplexen Systemen kann schonmal ein ganzer Schwung aus Nachteilen und Sonderfertigkeiten zusammenkommen, die man im Blick haben muss
Oder man spielt unregelmäßig bzw. mit verschiedenen Charakteren. Das einer meiner Spieler mit absicht bescheißen würde kann ich mir garn nicht vorstellen, vergessen schon. Daher bei mir auch nur die kurzfristige Rücknahme.
Beispiel vor kuzem so gemacht der total ängstliche Charakter (Nachteil) hatte sich freiwillig zum Decken des Rückzuges der Gruppe gemeldet.
Daraufhin war er den nächsten Tag so aufgekratzt das der Bonus auf Diplomathy gestrichen war weil er jedem von seinen Heldentaten erzählen mußte. Dannach war alles wieder in Ordnung.

Zitat
Da spiel ich doch lieber ein Spiel, wo der Simu-Anteil optional ist, wo man sich bsp. gerne einen Pala-Kodex zulegen kann, wenn man lustig ist-oder eben nicht. Bei mir dann eben nicht. Dann kann ich mich auf das für mich wichtige konzentrieren, namlich meinen Pala stärker zu machen als die anderen Palas. Damit will ich mich beschäftigen, nicht ob das was ich grade tue jetzt "plündern" oder "Wertgegenstände vor dem Bösen retten" ist.
Schränkt dich das nicht zu sehr ein, fang doch gleich mit dem stärksten Pala den es gibt an( optionaler Simu-Anteil). Hört sich ansonsten an wie Highlander.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: 6 am 15.02.2012 | 17:02
Was macht du mit Spielern die den Nachteil nicht auspielen und dennoch Bennies haben wollen. Haben ja sonst super "erfolgreich" gespielt vielleicht sogar grade weil sie Ihren nachteil nicht ausgespielt haben.
Dann gibt es für den Nachteil keinen Bennie. Steht so in den Regeln.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 15.02.2012 | 17:07
Oha, zur Spielerwillkür gibt's ja offentsichtlich mehr zu sagen, als ich gedacht hätte. So ganz ernst gemeint war mein Kommentar nicht. Aber ich persönlich spiele auch nicht gerne Systeme die zu viele Psychologie-Werte haben.
Der dunkle Tiger spricht aus meiner Seele: Meine Spielnerven haben Karneval gefeiert, als ich das erstmal mit Belohnungen für das Ausspielen von Nachteilen in Berührung kam. Seit dem möchte ich nichts anderes mehr. (Wenn man sich an Step-On-Up* erfreut, mag das was anderes sein... keine Ahnung.)

Freiheit für ALLE, aber Süßigkeiten für's Reinkorporieren.

Kekse für mich

*Wahlweise ein böses Wort mit G...

EDIT: Spoiler raus, dank Auslagerung.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2012 | 17:45
Als Gamist will ich den Paladin haben, weil er am meisten reisst. Mit irgendwelchen Papadin-Konzepten von Gut und Böse will ich mich nicht beschäftigen. ich habe also die Wahl, einen kläglichen Krieger zu spielen, oder einen Paladin und muss mich mit Simu abgeben. Beides Scheisse!

Da spiel ich doch lieber ein Spiel, wo der Simu-Anteil optional ist, wo man sich bsp. gerne einen Pala-Kodex zulegen kann, wenn man lustig ist-oder eben nicht. Bei mir dann eben nicht. Dann kann ich mich auf das für mich wichtige konzentrieren, namlich meinen Pala stärker zu machen als die anderen Palas. Damit will ich mich beschäftigen, nicht ob das was ich grade tue jetzt "plündern" oder "Wertgegenstände vor dem Bösen retten" ist.

Vorteile kassieren, aber andere Teile unter den Tisch fallen lassen ist bescheißen und hat mit Gamismus bzw. herausforderungsorientiertem Spiel nichts zu tun. Herausforderung macht immer nur innerhalb der Regeln und damit auch der gesetzten Handicaps Sinn. Was du beschreibst ist Wichser-Spiel - Aufgeilen an einem erschlichenen, hohlen  Pseudoerfolg.

Bezgl. Vergessen: Kann passieren, wenn aber jemand patzig reagiert wenn er dann erinnert wird, kann man wohl von selektiver Amnesie ausgehen ...
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Taschenschieber am 15.02.2012 | 17:51
Wenn die Nachteile nicht regeltechnisch klar umrissen sind, hat es nix mit Bescheißen zu tun, sie weitgehend zu ignorieren - es ist schlicht eine Interpretationsfrage, wie viel Ausspielen denn sein muss.

Deshalb halte ich Nachteile ohne klare Effekte (Bewegung -2, 2x/Monat Begegnung mit Kopfgeldjägern etc.) in Systemen, die Nachteile als Gegenwert für Vorteile bei der Charaktererschaffung sehen, für ein ziemlich disfunktionales Konzept.
Titel: RE: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2012 | 18:21
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Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2012 | 18:46
Ich hab die Diskussion mal ausgelagert - ihr könnt eure Spoiler-Tags wegmachen. :)

Ansonsten bin ich mittlerweile auch kein großer Fan von Vorteil-Nachteil-Systemen mehr, aus den von Erik genannten Gründen: Sie zwingen einen Spieler mitunter, sich unerwünschte Klötze ans Bein zu binden, und erschweren es dem SL, Flags von "musste ich halt nehmen" zu unterscheiden.

Nachteile mit Verhaltenskodex sind besonders schlimm (siehe den Paladin), wenn SL und Spieler sich nicht auf eine korrekte Interpretation einigen können - das fängt mit der Frage an, ob der Paladin ein Grab plündern darf, wenn er den Inhalt dringend braucht, und hört mit der Frage auf, ob ein Paladin Leute foltern sollte, wenn die Zukunft des Königreichs auf dem Spiel steht.
Das ist sicher spannend, wenn der Charakter diesen Konflikt empfindet - es ist weniger spannend, wenn der Spieler keinen Konflikt sieht und der SL ihn erzwingen will.

Noch schlimmer fand ich das bei der Beurteilung der Humanity-Skala bei Vampire:The Masquerade. Da gab es regelmäßig Streit drüber. (ich bin irgendwann dazu übergegangen, meine Spieler ihre Humanity selber festlegen zu lassen und mich nicht mehr einzumischen)
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 15.02.2012 | 18:53
Der einzige Punkt, den ich da sehe ist, dass die Anspielhäufigkeit und -härte bei vaagen Nachteilen und unklaren Beschreibungen stark durch Elemente der Metaebene, außerhalb des eigentlichen Wettbewerbs stattfindet. Aber das kann ja auch vorher angefragt werden, wenn man so einen Char spielen will.
Ansonsten sorgen z.B. Verhaltenskodexe dafür, dass dem Spieler eben gewisse einfache Lösungswege nicht zur Verfügung stehen. Das Nehmen eines solchen Nachteils ist eben eine Wette, welche der Spieler eingeht, dass die Vorteile die Nachteile überwiegen, bzw. er sich so positionieren kann, dass es paßt.
Erfordert natürlich einen nicht mutwillig nachbesserenden Spieleiter. Aber das ist dann genauso auf demselben Parkett wie dass er bei einem guten Wurf oder Plan nicht einfach noch einmal mehr Monster oder andere Hindernisse aus dem Hut zieht.
Aber letztlich, deine Entscheidung und dann leb mit den Resultaten und mach das Beste draus. Das ist Gamismus.
Ein System, welches schon Nachteile oder Vorteile auf sozialer Basis anbietet zeigt eben, dass es vor hat solche Szenarien anzubieten. Also stell dich drauf ein oder sprech vorher an, welche Konflikte du nicht anspielen willst und dräng auf ein passendes Regelwerk/Hausregeln.
Ein Formel1 Team kann sich auch nicht beschweren, dass ihr auf lange Geraden optimiertes Fahrzeug dann nicht sauber durch die Kurven kommt.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 15.02.2012 | 19:05
Wenn der Spielinhalt, in der sich der nachteil bewegt, klar definiert und durch ein verständnis des Spiels vorhersehbar ist, dann kann ein solcher Vorteil gamistisch interpretiert und genutzt werden. Wenn es bsp. durch den nachteil "Verpflichtungen" in Situation X spezielle Einschränkungen gibt, -und diese Situation und die anfallenden Einschränkungen sind gamistisch erfassbar-dann kann man auf der gamistischen Ebene bleiben, obwohl man einen solchen nachteil nimmt.

Mit gamistisch erfassbar meine ich, das die Situation anhand der vorhandenen regeln und gegebenheiten im Spiel abschätzbar sein muss, ohne die sozialen, kognitiven und emotionalen befindlichkeiten des SL miteinzubeziehen.

Dem ist nicht oft so.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Jiba am 15.02.2012 | 19:09
Exakt was das Böse Pferd sagt. :)

Zudem stellen die meisten Vor- und Nachteilslisten in Rollenspielen starke Einschränkungen des persönlichen Vorstellungsraumes dar, weil die Spieler dann das nehmen, was an Schwächen im Buch steht, ohne sich darüber Gedanken zu machen, was an Schwächen nicht im Buch steht. Dann doch lieber frei wählbare Troubles wie bei "FATE" oder "PDQ". Die kann man dann zumindest auf den Charakter zuschneiden.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Xemides am 15.02.2012 | 22:49
Ich mag Vor- und Nachteile sehr gerne. Egal ob sie im Vorfeld oder im Spiel belohnt werden. Eben weil ich die Erfahrungen gemacht habe, dass die Sc sonst Tefloncharaktere ohne Nachteile werden. Und weil sie bei mir die Fantasie anregen, erst für einen Background sorgen.

Und das mit dem Gamistischen kann ich nicht nachvollziehen. Bei mir bilden Simulationismus und Gamismus eine Einheit. Nur gamistisch zu spielen könnte ich gar nicht, da fehlt mir eine wichtige Komponente des Rollenspieles, eigentlich sogar die wichtigste.

Und Paladine und Cleriker sind doch Ur-DnD, da gibt es die Gesinnungen, die doch auch sowas wiearauf bestehen, ihn aus- und anzuspielen. Und ich meine auch, das Red Box DnD das Ausspielen des Charakters mit XP belohnt hat.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2012 | 23:14
Ich denke, wenn jemand einen Teflon-Charakter bauen will, dann werden auch die Nachteile nicht viel daran ändern, weil er sie im Spiel ignorieren wird.  :-[

Da ist die Methode, ihn jedesmal zu belohnen, wenn er einen Nachteil ausspielt, vermutlich erfolgsversprechender.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Xemides am 15.02.2012 | 23:21
Ich denke, wenn jemand einen Teflon-Charakter bauen will, dann werden auch die Nachteile nicht viel daran ändern, weil er sie im Spiel ignorieren wird.  :-[  

Nicht wenn ich die Nachteile anspiele  ;D

Und sie helfen denjenigen, die keine Tefloncharaktere wollen, denen aber selber keine guten Ideen einfallen.

Mir machten die Aspekte bei Fate z.B. heftige Probleme. Erst langsam gewöhne ich mich daran.

Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2012 | 23:38
Nicht wenn ich die Nachteile anspiele  ;D

...was einem solchen Spieler aber vermutlich keinen großen Spaß machen dürfte.  :P
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.02.2012 | 17:12
@EE
Das Problem ist doch, dass selbst beim "völlig gamistischen Spiel" es wichtig ist den SL zu kennen.
Z.B. unser SL eröffnet Hinterhalte IMMER mit einem Sneak-Attack und er hat keinen Bock jedesmal elends lange Zauberlisten zu wälzen, also verwendet er ziemlich selten Zauberer.
Dann ist es sinnvoll einen Vorteil zu nehmen, der den Schaden durch Sneak-Attacks reduziert, und das mit nem Nachteil zu bezahlen, der die Magieresistenz senkt.

Anderes Beispiel:
Nehmen wir mal an es gibt nur Nachteile wie: "Kälteschaden gegen den SC verdoppelt bis zum Max. von 5."
Und dafür springt der Vorteil: "Hitzeschaden gegen den SC halbiert bis zu einem Max. von 5."
Das wäre ja ein gamistischer Vorteil mit einem gamistischen Nachteil. Das Problem hierbei ist aber, dass auch die von der Laune des SL abhängig sind. Wenn jetzt jeder A**** in der Kampagne Brandpfeile benutzt und kein einziges mal jemand mit dem Eisschwert auftaucht ist das ziemlich bescheiden.
Klar theoretisch lässt sich das beheben indem man zufällig bestimmt was für Gegner auftauchen. Dann haut man aber halt wirklich nur noch die "Monster der Woche" um weil kaum was mit einigermaßen Kampagnenstruktur plausibel erklären kann wieso beim Straßenüberfall in der Baumwipfelstadt der Elfen plötzlich [würfelt 3 mal auf Liste 1.3 "für Mittelstufige Helden" und 2 Mal auf 2.2 "Herausforderungserhöhung"]ein Zwergenbogenschütze mit zwei Goblinberserkern und einem Echsenpriester auf NSC-Seite beteiligt sind.
Das heißt meistens dürfte das zufällige Bestimmen nicht in Frage kommen.
Das führt dazu, dass der SL eine "faire Entscheidung" treffen muss. Aber was ist bei oben genannten Vor- und Nachteilen fair? Pro Monster das den Nachteil ausnutzt eines das auf den Vorteil allergische Reaktionen entwickelt? Da muss man aber bedenken, dass es öfters mal egal ist ob ein SC jetzt 10 Gegner wegen dem Vorteil umnietet es aber ziemlich blöd ist, wenn er ein mal wegen dem Nachteil gehimmelt wird.
Also kommen wir wieder an dem Punkt an, dass es darauf ankommt einen SL zu haben dessen Gespür für "Fairness" sich mit dem der Gruppe deckt.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Xemides am 16.02.2012 | 17:13
...was einem solchen Spieler aber vermutlich keinen großen Spaß machen dürfte.  :P

Dann soll er bei mir nicht mitspielen.

Davon abgesehen, das ich keinen solchen rein gamistischen Spieler kenne.

Witzig das niemand auf Ur-DnD und den Clerikern und Paladinen und Gesinnungen eingeht.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: LöwenHerz am 16.02.2012 | 17:15
...was einem solchen Spieler aber vermutlich keinen großen Spaß machen dürfte.  :P

Wieso? Er hat doch die freie Wahl, einen oder mehrere Nachteile wählen zu können. Von müssen hat ja keiner geredet. Oder?  ;)

Ich kenne einen Spieler, der ungern Nachteile in Kauf nimmt. Ich würde ihn auch nicht dazu zwingen. Aber belohnen würde ich es auf jeden Fall. Immer wieder, solange der Einsatz kreativ das Spiel bereichert. Und darum geht es ja auch.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Bad Horse am 16.02.2012 | 17:21
Ich versteh nicht, warum du auf Ur-D&D-Paladinen herumreitest... das hat früher genau die gleichen Probleme gegeben wie die, die jetzt hier diskutiert werden.

@Lux: Aber dann kann er keine Vorteile nehmen und schwächt dadurch seinen Charakter. In manchen System kriegt man Vorteile nur über Nachteile, und dann nimmt man eben "weiche" Nachteile und hofft, dass die nicht drankommen.

Übrigens zieht hier (http://ghoultunnel.wordpress.com/2011/10/21/neue-erkenntnisse-uber-spielertypen/) ein SL über Spieler, die ihre Nachteile zu Ungunsten der Gruppe ausspielen, her.
Davon kann man jetzt halten, was man will, aber es zeigt halt auch, dass es Spielstile gibt, in denen das Ausspielen von Nachteilen gar nicht so positiv angesehen ist (wenn man gerade das Beispiel mit dem Zwergenberserker nimmt, dessen Spieler davon ausgeht, dass ein Berserker sich nun mal nicht taktisch verhält).

Ich spiele auch nicht so und würde nicht gern mit einem solchen Spieler spielen (wobei mir das Spiel mit EE total Spaß gemacht hat), aber das heißt ja nicht, dass das deswegen ein blöder Spielstil ist.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 17:31

Und dafür springt der Vorteil: "Hitzeschaden gegen den SC halbiert bis zu einem Max. von 5."
Das wäre ja ein gamistischer Vorteil mit einem gamistischen Nachteil. Das Problem hierbei ist aber, dass auch die von der Laune des SL abhängig sind. Wenn jetzt jeder A**** in der Kampagne Brandpfeile benutzt und kein einziges mal jemand mit dem Eisschwert auftaucht ist das ziemlich bescheiden.
Klar theoretisch lässt sich das beheben indem man zufällig bestimmt was für Gegner auftauchen. Dann haut man aber halt wirklich nur noch die "Monster der Woche" um weil kaum was mit einigermaßen Kampagnenstruktur plausibel erklären kann wieso beim Straßenüberfall in der Baumwipfelstadt der Elfen plötzlich [würfelt 3 mal auf Liste 1.3 "für Mittelstufige Helden" und 2 Mal auf 2.2 "Herausforderungserhöhung"]ein Zwergenbogenschütze mit zwei Goblinberserkern und einem Echsenpriester auf NSC-Seite beteiligt sind.
Das heißt meistens dürfte das zufällige Bestimmen nicht in Frage kommen.

Zwei Angelegenheiten sehe ich anders:

1. Monster der Woche
Vielleicht verstehe ich unter Monster der Woche etwas anderes als du, denn ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Zufallsbegegnungen und einem "Monster der Woche"-Leitstil. Gerade "Monster der Woche" verzichtet auf Zufallsbegegnungen, um zu verhindern, dass es zu einem endkampf mit einem unpassenden Monster kommt. Es geht eher darum, dass die gegner nicht thematisch oder inhaltlich durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Mal ist der Joker dran, mal der Pinguin und mal Catwoman.

2. Unerklärbare Zufallsbegegnungen
Das ist eben die Frage, wie du deine Zufallsbegegnungen organisierst, wie gut du improvisieren kannst oder inwieweit du dir von deinen Spieler zur Hilfe kommen lässt. Wenn deine Tabellen gut sind, fällt das Improvisieren leichter. Notfalls entwirft man ortsbezogene Untertabellen. Wenn du nicht gut improvisieren kannst, greife die Hypothesen deiner Spieler auf ("Vielleicht wurde der Zwerg von diesen komischen Rebellen in die Stadt geschmuggelt"). Oder würfle die Art der Zufallsbegegnung vorher aus, skizziere einen Hintergrund und prüfe am Tisch nur nach, ob die Zufallsbegegnung stattfindet oder nicht. (Den Trick kann man auch bei Endgegnern anwenden, dann passts wieder zu Monster der Woche.)
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Xemides am 16.02.2012 | 17:49
Ich versteh nicht, warum du auf Ur-D&D-Paladinen herumreitest... das hat früher genau die gleichen Probleme gegeben wie die, die jetzt hier diskutiert werden. 

Das wußte ich nicht., Ich dachte immer, hier wird das eine neumodische Erfndung oder der 90er angesehen.

Tatsächlich machen mior Nachteile und solche Charaktere nämlich keine Probleme. Ich kenne auch niemanden, der damit ein Problem hat.

Wenn ich kein Verhalten vergeschrieben haben will, dann wähle ich keinen Charakter, bei dem das dazu gehört. Oder die Nachteile nicht.

Ich möchtze niemanden in meiner Gruppe haben, der einen Powergamer-Charakter spielt ohne die Nachteile ins Spiel zu bringen.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.02.2012 | 17:52
Ich persönlich sehe eine weitere Perspektive, die mich das Prinzip des "belohnten Ausspielens" befürworten lässt. Es geht mir nicht nur darum, dass auch Optimierer (oder Effektiv-Spieler) einen Anreiz zur ineffizienten (aber charaktertreuen) Handlung haben. (Was natürlich auch eine wichtige Komponente ist.)

Viele Nachteile sind psychologischer Natur, Psychologie ist allerdings nicht eineindeutig. Im Gegensatz zu körperlicher Schwäche ist z.B. Ängstlichkeit nicht nach stringenten Gesetzen zu berechnen. Deswegen tue ich mich persönlich mit punktegebundenen Werten schwer, wenn es darum geht, das Innenleben eines Charakters wiederzugeben.
Die situationsgebundene Belohnung eines Nachteiles erlaubt mir als Spieler eine andere Freiheit. Ich kann entscheiden, wie ich meinen SC in dem gegebenen Fall sehe und meine darstellerische Intuition einbringen. Damit ist der Charakter natürlich nicht automatisch glaubwürdiger (das ist wieder völlig von mir als Spieler abhängig). Aber die Tendenz zu einer Verhaltensweise wird regeltechnisch dennoch gespiegelt. Darstellung und Mechanik lassen sich in jedem Fall vereinbaren.

Für mich fühlt sich dies im Spiel deutlich stimmiger an, als starre Wenn-Dann-Beziehungen. (Die mMn eher einer oberflächlichen Pseudo-Psychologie zuarbeiten, und einer komplexen Persönlichkeit nicht immer gerecht werden.)

Grüße, Henning
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 18:09
Viele Nachteile sind psychologischer Natur, Psychologie ist allerdings nicht eineindeutig. Im Gegensatz zu körperlicher Schwäche ist z.B. Ängstlichkeit nicht nach stringenten Gesetzen zu berechnen.

Mal abgesehen davon, dass mir "realistische" Argumente generell etwas gegen den Strich gehen: in einer dem Genre der Abenteuerliteratur entsprechenden Form funktionieren solche psychlogischen Nachteile (http://www.youtube.com/watch?v=rzGIFkin5v0&feature=related) ohnehin gemäß dem Genregesetz, nicht gemäß den Erkenntnissen der Psychologie. Insofern ist schon recht berechenbar, wann in einem Actionfilm ein Hauptprotagonist seine Angst vor Schlangen (http://www.youtube.com/watch?v=Euy9qBaRD68&feature=related), Spinnen, offenen Räumen usw. überwinden wird, und wann er darunter leidet.

Das nicht eindeutige könnte man auch einfach durch Würfeln auf negative Eigenschaften (hat DSA mal gemacht iirc) abhandeln, aber für genretypisches Spiel bieten Gummipunkte einfach mehr Gestaltungsmöglichkeiten.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.02.2012 | 18:13
Zwei Angelegenheiten sehe ich anders:

1. Monster der Woche
Vielleicht verstehe ich unter Monster der Woche etwas anderes als du, denn ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Zufallsbegegnungen und einem "Monster der Woche"-Leitstil. Gerade "Monster der Woche" verzichtet auf Zufallsbegegnungen, um zu verhindern, dass es zu einem endkampf mit einem unpassenden Monster kommt. Es geht eher darum, dass die gegner nicht thematisch oder inhaltlich durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Mal ist der Joker dran, mal der Pinguin und mal Catwoman.
[...]
Ich meinte in Erinnerung zu haben, dass die Wizards auf ihrer Homepage für DnD früher immer ein Monster der Woche veröffentlicht haben, dass dann dort vorgestellt wurde.
(Ich hab mich aber nie sonderlich tief mit DnD beschäftigt, also kann das in dem Kontext auch gut bullshit sein was ich erzähle.)
Was ich meinte: Der SL nimmt ein Monster, das jemand anders ausgesucht hat, demnach beeinflusst er es nicht ob die Resistenz oder die Empfindlichkeit angespielt wird.
Das Spiel sieht dann mehr oder weniger so aus:
SL: "OK Leute ihr erinnert euch letzte den polaren Eisdrachen platt gemacht zu haben? Gut, diese Woche werdet ihr den Mumienfürsten platt machen dürfen."
Spieler: "Wie kommen unsere SC eigentlich vom Nordpol hier her in die Wüste? Und warum?"

Zitat
2. Unerklärbare Zufallsbegegnungen
Das ist eben die Frage, wie du deine Zufallsbegegnungen organisierst, wie gut du improvisieren kannst oder inwieweit du dir von deinen Spieler zur Hilfe kommen lässt. Wenn deine Tabellen gut sind, fällt das Improvisieren leichter. Notfalls entwirft man ortsbezogene Untertabellen. Wenn du nicht gut improvisieren kannst, greife die Hypothesen deiner Spieler auf ("Vielleicht wurde der Zwerg von diesen komischen Rebellen in die Stadt geschmuggelt"). Oder würfle die Art der Zufallsbegegnung vorher aus, skizziere einen Hintergrund und prüfe am Tisch nur nach, ob die Zufallsbegegnung stattfindet oder nicht. (Den Trick kann man auch bei Endgegnern anwenden, dann passts wieder zu Monster der Woche.)
Das Problem ist, dass selbst vom SL erstellte Zufallstabellen nix bringen um das Anspielen des Vor- oder Nachteils von seinem persönlichen Gusto zu entkoppeln. Als SL kann man mehr oder weniger einfach die Liste voll von Monstern machen die nur Nachteile ausnutzen aber nie einem Vorteil zum Opfer fallen. (Klar wird das kein SL machen aber es gibt zwei Extreme "nie Nachteile nur Vorteile angespielt" und "nur Nachteile nur Vorteile angespielt", wo jetzt die jeweilige Gruppe den Punkt für "faire Verteilung" setzt ist aber gruppenabhängig.)
Die Idee wäre also irgend welche im Regelbuch veröffentlichten Tabellen zu nehmen, weil da hat der SL keinen Einfluss drauf und man ist als Spieler nicht seiner Willkür ausgeliefert.
Wenn man als SL dann aber eine Begegnung nicht nimmt weil sie gerade nicht passt hast du wieder die SL-Willkür. Da könnte man ja theoretisch sagen "Die lass ich fallen weil da ein SC nen Vorteil gegen hat und sie keinen Nachteil nutzen."

Und dazu sage ich eben: Kann schon sein, dass es so wirklich fair wird ob der Vor- oder Nachteil angespielt wird, aber ich glaube kaum dass jemand so spielen will, weil man dann halt wirklich nur noch eine Aneinanderkettung von Gemetzeln spielen kann.
Wenn man also nicht völlig zufällig unterwegs sein oder auf unparteiische Dritte zurückgreifen will, bleibt es letztlich wieder am Fairnessgefühl des SL hängen und daran, dass sich dieses hinreichend mit dem der Gruppe deckt.

Und jetzt ist es auch egal ob der SL eine faire* Abwägung macht wie oft ein gamistischer Nachteil in relation zum gamistischen Vorteil eintritt oder ob er fair* abwägt wie oft ein "simulationistischer Nachteil" in Relation zu einem gamistischen Vorteil eintritt.
(Wobei die grenze zwischen gamistischem und simulationistischem Nachteil irgendwie fliesend ist. Weil ist ja nicht so, dass man außerhalb vom Kampf immer im Sim.-modus und im Kampf immer im Gam.-Modus unterwegs ist.)
* gemessen am Gruppenkonsens was fair ist

Weil EE halt sagte, dass da so ein gewisses Problem mit gamistischen Vorteilen und simulationistischen Nachteilen auftreten würde. Da sage ich halt: "ÄTSCH das Problem hast du auch bei gamistischen Nachteilen. Worauf es wirklich ankommt ist, dass alle am Tisch das relative Auftauchen als fair empfinden."
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 18:22
Das stimmt. Geb ich SJT absolut recht.

Blos geht es mir nicht so um fairness. ich seh ein, das Fairness sehr schwer herzustellen ist. Was ich absolut verabscheue ist mal wieder ein DSA-typisches Phänomen:

Bloss weil du einen Paladin spielst, musst du dich an die Interpretation eines Paladinehrencodex deines SL halten. Dabei hast du den Pala eventuell gewählt, weil der von den Fähigkeiten rockt. Dein SL oder deine Mitspiler nerven dich dann eventuell mit irgendwelchem geschwubbel über Ehre, das dich null interessiert.

versteht mich nicht falsch, solche Ehrencodexes oder typische verhaltensweisen spiele ich gern aus, auch zu meinem Nachteil, aber ich will das dann machen, wenn ich es will und nicht wenn der SL oder Mitspieler meint, das müsste jetzt unbedingt angespielt werden.

Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.02.2012 | 18:28
Dann nimmt man eben keinen Paladin.
Das ist so wie wenn ich zum Militär gehe mich dann aber beschwere wenn ich nach Afghanistan geschickt werde, weil ich da doch nur wegen der Bezahlung hin bin.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.02.2012 | 18:31
Mal abgesehen davon, dass mir "realistische" Argumente generell etwas gegen den Strich gehen: in einer dem Genre der Abenteuerliteratur entsprechenden Form funktionieren solche psychlogischen Nachteile (http://www.youtube.com/watch?v=rzGIFkin5v0&feature=related) ohnehin gemäß dem Genregesetz, nicht gemäß den Erkenntnissen der Psychologie.

Du hast schon recht, ich möchte auch nicht dafür plädieren eine realistische Psychologie in das Rollenspiel einzubringen. Dann war meine Intention mißverständlich. Dies sollte kein "Realismus"-Argument darstellen.
Eine gewisse Verlässlichkeit haftet literarischen Figuren natürlich an. Belohntes Ausspielen ist meines Empfindens auch verlässlich genug. Dennoch ist die Ausnahme (die nicht von einem Würfelwurf bestimmt wird) in meinen Augen eine Bereicherung. Selbst wenn man eher Buch und Film als Vorbild nimmt. Figuren die glaubwürdig Überraschen oder die eine Entwicklung durchmachen (und zwar spontan, unabhängig von einer Steigerung), die sich eventuell sogar selbst ins Staunen versetzen können, tauchen durchaus in Fiktion auf. Beispiele wären Pippin im letzten HdR-Band oder Tyrion Lannister in ASoIaF.

Gummipunkte für Nachteile erleichtern es mir einfach solche Figuren in Regeln zu übersetzen. Sie sind beileibe kein Zwang für eine wirklichkeitsgetreue Psychologie. Ich halte sie auch in Bezug auf Genregesetze für flexibler und letzendlich treffender. (Rainman bzw. Autismus ist übrigens ein krasses Beispiel...)

Grüße
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 18:35
@SJT:

Ok, ich glaube, ich verstehe deinen Punkt: Dir ist es wichtig, dass die Fairness gewährleistet wird, indem eine vom SL unabhängige Quelle die Gegner bestimmt, und du befürchtest, dass dies dann zu einer kaum noch sinnvollen Verbindung zwischen den Begegnungen (Encountern) und Abenteuerzielen führen kann, und außerdem der Kampfanteil nach oben schnellt.

Die vom SL unabhängige Quelle sehe ich nicht so dringend als notwendig an. Natürlich ist eine im Settingband oder Regelwerk mitgelieferte Zufallstabelle "fairer" (und vielleicht auch atmosphärischer) als eine vom SL (möglicherweise zwischen Tür und Angel) entworfene, aber prinzipiell wirkt in beiden der Würfel, und der ist unabhängig vom SL. Man kann die Tabelle ganz leicht so bauen, dass eine 1/3 Chance auf für die Gruppe ungünstige/neutrale/günstige Begegnung steht, und der Würfel übernimmt dann die konkrete Auswahl.

Dass es notwendigerweise zu mehr Kämpfen kommt, sehe ich nicht unbedingt so, es sei denn, man interpretiert jede Begegnung zwangsläufig als feindlich. Aber "interessant" muss ja nicht gleich "feindselig" bedeuten, und selbst bei feindseligen Begegnungen kann man ja auf Spielerideen zur Kampfvermeidung eingehen (Proben verlangen usw.).

Deine Einschätzung über den fehlenden thematischen Zusammenhang zwischen "Monsters of the Week" teile ich. Sowas würde ich aber eher als eine Serie von unabhängigen Abenteuern (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PlanetOfHats) ansehen, zwischen denen die Zeit (nach Gruppenabsprache) "geschnitten" wird: "Nach euren Erlebnissen am Nordpol kehrt ihr um einige Erfahrungen und viel Gold reicher in euer Heimatland zurück, wo ihr ein halbes Jahr braucht, um das Gold zu verprassen/anzulegen. Da erreicht euch ein Hilferuf aus dem Kalifat Mokkatam im Süden..."
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2012 | 18:37
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen ist das mit dem Würfeln gegen eben den Wert des Problems die beste Lösung - vorzugsweise mit einem brauchbaren Gerüst drum herum für situationsbezogene Modifikatoren, damit nicht dass dann zur Quelle weiteren Ungemach wird.

Ansonsten sehe ich die Vor- udn Nachteiel nicht mehr von Gleichgewichtsproblemen betroffen als andere Dinge auch. Man denke nur an die Gewichtung von Fertigkeiten und Zaubern vs. den anstehenden Konflikten.

Mit dem Kodex und ähnlichen sozialen Einschränkungen. Wenn man da nach dem Regellesen noch Probleme hat vor der Charaktererschaffung noch einmal nach den Details fragen. Entweder hat der SL entsprechende Details und erläutert diese oder er hat sie nicht, dann hat man ggf. sogar noch die Chance diese zu beeinflussen. Stehen sie fest und erscheinen nicht für den eigenen Spielspaß akzeptabel - dann ist die entsprechende Klasse wohl nichts für dich.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Bad Horse am 16.02.2012 | 18:42
Man kann einfach nicht jede x-beliebige Situation vorher mit dem SL abkaspern, ob man da den Moralkodex genauso sieht. Da ist eine "ich entscheide, wann der Kodex zieht und wann nicht"-Regelung besser. Schließlich fällt das nach meinem Empfinden in die Deutungshoheit des Spielers, nicht des SLs.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 18:44
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.02.2012 | 18:44
@Tümpelritter
Ähm nein. Mir persönlich ist Fairness in der Hinsicht nicht so wichtig. Von mir aus kann ein Nachteil jede Sitzung angespielt werden, wenn das dafür sorgt, dass wir ne Spaßige Runde haben und nicht nur passiert um meinen SC in die Scheiße zu reiten. Oder um genau zu sein von mir aus ist das auch OK das nur zu machen um dem SC ordentlich eins rein zu würgen so lange das allen anderen und mir Spaß macht.

Ich habe den das nur verwendet um aufzuzeigen, dass gamistische Nachteile gegenüber simulationistischen Nachteilen keinen prinzipiellen Vorteil haben, sondern letztlich dem gleichen Problem aufsitzen.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 18:48
Dann nimmt man eben keinen Paladin.
Das ist so wie wenn ich zum Militär gehe mich dann aber beschwere wenn ich nach Afghanistan geschickt werde, weil ich da doch nur wegen der Bezahlung hin bin.

Wenn ich nun aber andere Vorstellungen von sinnvollem militärischen Vorgehen in Afghanistan habe als mein Kommandant? Dann geh ich nach Afghanistan, und mache trotzdem das, was der Kommandant sagt. Nur ist ein SL kein Kommandant und ein Spieler kein Gefreiter.

Ich glaube einfach nicht, das es dem Spielspaß zuträglich ist, einen Spieler an einen immer nur schwammig definierbaren Verhaltenskodex zu binden und ihm Nachteile reinzuwürgen, wenn er sich anders verhält, als es einer kaum definierten Vorstellung des SL oder anderer Spieler entspricht.

Das Argument: Dann spiel halt keinen Pala! finde ich auch nicht gut, wenn der pala doppelt so stark ist wie ein anderer Krieger. Konkrete Regelvorteile/Nachteile sollten nie direkt mit schwammigem Sozialverhalten verknüpft werden.  Wer will solls anders halten, ich spiele so nicht.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2012 | 18:50
Man kann einfach nicht jede x-beliebige Situation vorher mit dem SL abkaspern, ob man da den Moralkodex genauso sieht. Da ist eine "ich entscheide, wann der Kodex zieht und wann nicht"-Regelung besser. Schließlich fällt das nach meinem Empfinden in die Deutungshoheit des Spielers, nicht des SLs.

Der Kodex ist von NSCs vorgegeben und fällt damit aus meiner Sicht klar in die Hoheit des SL. Er hat allerdings eine Aufklärungs- und Informationspflicht.
Aus Sim Sicht setzt die Umgebung also diese Tatsachen, aus GAM Sicht kann ein Spieler nicht selbstständig die Regeln nach Bedarf ändern und im Herausforderungstil bleiben.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: LöwenHerz am 16.02.2012 | 18:51
@Lux: Aber dann kann er keine Vorteile nehmen und schwächt dadurch seinen Charakter. In manchen System kriegt man Vorteile nur über Nachteile, und dann nimmt man eben "weiche" Nachteile und hofft, dass die nicht drankommen.

Doch ;)

Nehmen wir mal HEX beispielsweise. Dort bekommt man keine Vorteile/Talente/etc, sondern Stylepunkte. Diese können im Spiel für kleine Boni eingetauscht werden, was übrigens zu dem cinematischen Spiestil extrem stilvoll beitragen kann (und welches explizit vom Setting und System her gefordert ist).

Was aber selbstverständlich vorausgesetzt ist, dass man nicht mit Arschlöchern Idioten spielt ;)
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.02.2012 | 18:55
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen ist das mit dem Würfeln gegen eben den Wert des Problems die beste Lösung - vorzugsweise mit einem brauchbaren Gerüst drum herum für situationsbezogene Modifikatoren, damit nicht dass dann zur Quelle weiteren Ungemach wird.

In meinem Erleben ist der Wurf nicht die beste Lösung, da bin ich egoistisch bis zur Subjektivität. Des Weiteren habe ich an keiner Stelle versucht einen Regelmechanismus zu propagieren, der irgendeine Gesetzmäßigkeit erzwingt (weder eine realistische, noch eine literarische). Die Beispiele sollten darstellen, dass solche Figuren als Inspirationsquellen dienen könnten. Nochmal: ich schätze die Entscheidungsfreiheit, die mir gestattet meine eigene Gesetzmäßigkeit darzustellen ohne auf regeltechnische Abbildung zu verzichten.

EDIT: Bei vergleichendem Lesen der entsprechenden Post-Eröffnungen gehe ich nicht davon aus, dass die Bemerkung zum literarischen Genre auf mich bezogen war. Für anderslautende Konotationen im obigen Text möchte ich mich ausdrücklich entschuldigen.  o:) (Siehe mein Titel - vielen Dank an das böse Pferd).

Grüße, Henning

@root hog or die: So dramatisch habe ich es auch nicht wahrgenommen.  ;)
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Oberkampf am 16.02.2012 | 19:00
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen

Touché.
Wobei ich betonen möchte, dass zwischen dem Rollenspielen eines Genres und der künstlerischen Bearbeitung eines Genres ein Riesenunterschied besteht.

Mit dem Kodex und ähnlichen sozialen Einschränkungen. Wenn man da nach dem Regellesen noch Probleme hat vor der Charaktererschaffung noch einmal nach den Details fragen. Entweder hat der SL entsprechende Details und erläutert diese oder er hat sie nicht, dann hat man ggf. sogar noch die Chance diese zu beeinflussen. Stehen sie fest und erscheinen nicht für den eigenen Spielspaß akzeptabel - dann ist die entsprechende Klasse wohl nichts für dich.

Ich hab schon Situationen erlebt, wo die Spieler mich (als SL) danach fragen, was denn nun die Kirche/Organisation/Lebensweisheit des Charakters zu einer betreffenden Frage sagt/vorschreibt, wenn die "Lösung" nicht offensichtlich und eindeutig ist. Meistens lasse ich auf ein entsprechendes Knowledge würfeln und antworte bei Erfolg: "Dazu hast du mal einen Theoriestreit zweier Koryphäen gehört/gelesen/ im Fernsehen gesehen..." und bei Misserfolg mit "keine Ahnung".

@SJT:
Ah ja, klar. "Simulationistische" Nachteile habe ich jetzt nicht so auf dem Radar, und wenn ich sowas wollte, würde ich generell würfeln wollen - aber eben aufgrund des (gamistischen?) Fainess- und des Geschwindigkeitsarguments.
  
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 16.02.2012 | 19:18
Wenn ich nun aber andere Vorstellungen von sinnvollem militärischen Vorgehen in Afghanistan habe als mein Kommandant? Dann geh ich nach Afghanistan, und mache trotzdem das, was der Kommandant sagt. Nur ist ein SL kein Kommandant und ein Spieler kein Gefreiter.

Ich glaube einfach nicht, das es dem Spielspaß zuträglich ist, einen Spieler an einen immer nur schwammig definierbaren Verhaltenskodex zu binden und ihm Nachteile reinzuwürgen, wenn er sich anders verhält, als es einer kaum definierten Vorstellung des SL oder anderer Spieler entspricht.
Das was du in deinen anderen Posts geschrieben hast war aber eher ein "Meine Vorstellung des militärischen Vorgehens besteht darin nicht den Feind zu töten sondern einen großen Kreis zu bilden und zusammen Ringelrein zu veranstalten."

Zitat
Das Argument: Dann spiel halt keinen Pala! finde ich auch nicht gut, wenn der pala doppelt so stark ist wie ein anderer Krieger. Konkrete Regelvorteile/Nachteile sollten nie direkt mit schwammigem Sozialverhalten verknüpft werden.  Wer will solls anders halten, ich spiele so nicht.
Wie schwammig ist das denn meistens?
Ein Paladin stiehlt nicht, beteiligt sich nicht an Morden und wirft sich Chancenlos in die Horde der Kultisten um das Menschenopfer zu retten.
Ja nee mal im Ernst wie oft kommt das denn vor, dass da massiv unklar war was auf einen zukommt?
Was für ein RPG oder welcher SL gibt denn vor was der Kodex zum Nasebohren sagt: rechts oder links rum drehen?
Ich kenne das Problem ja eigentlich nur aus den Beschreibungen wo EIN Spieler den Paladin spielt und der sich dann verhält wie die letzte Arschkrampe unter der Sonne, so dass wirklich ALLE anderen Spieler sagen, dass das so nicht gehen kann.


In meinem Erleben ist der Wurf nicht die beste Lösung, da bin ich egoistisch bis zur Subjektivität. Des Weiteren habe ich an keiner Stelle versucht einen Regelmechanismus zu propagieren, der irgendeine Gesetzmäßigkeit erzwingt (weder eine realistische, noch eine literarische). Die Beispiele sollten darstellen, dass solche Figuren als Inspirationsquellen dienen könnten. Nochmal: ich schätze die Entscheidungsfreiheit, die mir gestattet meine eigene Gesetzmäßigkeit darzustellen ohne auf regeltechnische Abbildung zu verzichten.

EDIT: Bei vergleichendem Lesen der entsprechenden Post-Eröffnungen gehe ich nicht davon aus, dass die Bemerkung zum literarischen Genre auf mich bezogen war. Für anderslautende Konotationen im obigen Text möchte ich mich ausdrücklich entschuldigen.  o:) (Siehe mein Titel - vielen Dank an das böse Pferd).

Grüße, Henning

@root hog or die: So dramatisch habe ich es auch nicht wahrgenommen.  ;)
Kein harter Nachteil, auch kein Harter Vorteil.
Wer einen Nachteil will, den er bei bedarf nach seinem Gusto ignorieren kann wenn es ihm stilistisch sinnvoll, der darf das schon haben. Bei mir bekommt so jemand aber auch keinen harten Vorteil.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Xemides am 16.02.2012 | 19:20
EE:

Es gibt noch eine Möglichkeit:

Du definierst mir vor dem ersten Spielabend deinen Ehrenkodex, und danach wirst du dann gemessen. Wie stehts es damit ?

Ansonsten gilt:

Wer bei mir den Verhaltenskodex nicht ausspielt, der vor dem Spiel zu definieren ist, bekommt so einen Charakter nicht.

Ich würde einen Charakter nicht nur wegen seiner Fähigkeiten spielen wollen. Wenn ich einen Pala spiele, dan spiele ich ihn auch aus. Punkt. Und das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Man kann gerne über den Ehrenkodex diskutieren, aber irgendwann wird aus schwammig mal eine Festlegung. Ansonsten, was SJT sagt.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Nørdmännchen am 16.02.2012 | 19:27
Kein harter Nachteil, auch kein Harter Vorteil.
Wer einen Nachteil will, den er bei bedarf nach seinem Gusto ignorieren kann wenn es ihm stilistisch sinnvoll, der darf das schon haben. Bei mir bekommt so jemand aber auch keinen harten Vorteil.

Sehr recht: kein Nachteil = kein Vorteil
Der Nachteil wird in meiner favorisierten Variante immer dann (und nur dann) zum Vorteil, wenn er zum Tragen kommt. Es gibt keinen harten Vorteil (im Sinne von Talenten etc.) sondern einen temporären Vorteil (Gummipunkte). Dies entspricht dann genau dem temporären Nachteil (nach Gusto).

Grüße, Henning

EDIT & PS: Dieses System kann soweit gehen, dass das Ignorieren bestraft wird, indem ein Gummipunkt bezahlt wird (siehe z.B. FATE). Damit bin ich durchaus einverstanden - so lange die Möglichkeit des Ignorierens besteht.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 19:27
Das was du in deinen anderen Posts geschrieben hast war aber eher ein "Meine Vorstellung des militärischen Vorgehens besteht darin nicht den Feind zu töten sondern einen großen Kreis zu bilden und zusammen Ringelrein zu veranstalten."
Wie schwammig ist das denn meistens?
Ein Paladin stiehlt nicht, beteiligt sich nicht an Morden und wirft sich Chancenlos in die Horde der Kultisten um das Menschenopfer zu retten.
Ja nee mal im Ernst wie oft kommt das denn vor, dass da massiv unklar war was auf einen zukommt?
Was für ein RPG oder welcher SL gibt denn vor was der Kodex zum Nasebohren sagt: rechts oder links rum drehen?
Ich kenne das Problem ja eigentlich nur aus den Beschreibungen wo EIN Spieler den Paladin spielt und der sich dann verhält wie die letzte Arschkrampe unter der Sonne, so dass wirklich ALLE anderen Spieler sagen, dass das so nicht gehen kann.

naja, les halt mal im DSA 4, im "Spielwelt und Hintergrund" Thread, wie oft es da fragen zum moralischen verhalten des Ronnies (DSA-Pala) gibt. ich erinnere mich na die Frage: "Darf mein Ronnie einen bewusstlosen Gegner auf ein anderes Schiff werfen, und bekomme ich Abzüge, wenn er dabei ns Wasser fällt und stirbt?"
Und das ist nur eine frage von 20! Einseinself!

In diversen D&D Büchern gibt es auch Extra Abschnitte, die aussagen, das Paladine gegeneinander kämpfen können, weil sie unterschiedliche Vorstellungen von dem haben, was gut ist.

Und das Paladinbeispiel ist nur eines von zig Problemfeldern. Sämtliche sozialen/gesitigen DSA-nachteile gehören dazu: Schulden, Ehrenkodex, verflichtuhen, Ängste, Einbildungen. bei all diesen nachteilen fühlt sich der SL nur zu oft genötigt, den Spieler darauf hinzuweisen, das der Nachteil genau jetzt und in dieser Situation gewürfelt werden solle. Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Find ich halt blöd. Andere sollens anders halten, ich spiel so nicht.

und zum Ringelrein tanzen: In der Realität tanzt niemand Ringelrein im Kriegsgebiet. Im Rollenspiel ist sowas möglich. Im Rollenspiel gibts keine festdefinierte Realität. Wenn man sich vorher abspricht vielleicht. Aber ich persönlich habe keine Lust, für jedne Scheiss (angefangen mit dem pala-Ehrenkodex und aufgehört mit der Angst vor Spinnen) jetzt mit allen abzusprechen, wie sie sich die Sache genau vorstellen. Da geb ich die Interpretationshoheit lieber in Spielerhände.

Wie gesagt, andere sollens anders machen.  
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 19:31
EE:

Es gibt noch eine Möglichkeit:

Du definierst mir vor dem ersten Spielabend deinen Ehrenkodex, und danach wirst du dann gemessen. Wie stehts es damit ?

Ansonsten gilt:

Wer bei mir den Verhaltenskodex nicht ausspielt, der vor dem Spiel zu definieren ist, bekommt so einen Charakter nicht.

Ich würde einen Charakter nicht nur wegen seiner Fähigkeiten spielen wollen. Wenn ich einen Pala spiele, dan spiele ich ihn auch aus. Punkt. Und das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Man kann gerne über den Ehrenkodex diskutieren, aber irgendwann wird aus schwammig mal eine Festlegung. Ansonsten, was SJT sagt.


Das würde ich nicht wollen. Das ist für mich Simulationismus. man nimmt eine Sache, eine regel, und exerziert die dann durch, komme was wolle.

ich will einen nachteil nur dann ausspielen, wenn ich finde, das mir das Ausspielen jetzt im Moment Spaß macht (und wenn ich denke, es macht auch den anderen Spaß). Wenn ich den Nachteil dann auspiele, wenn eine bestimmte Konstellation gegeben ist, dann müsstei ch den auch dann ausspielen, wenn das Ausspielen mich langweilt oder es das Spiel verzögern würde oder ich es doch irgendwie unpassend finde, wie ich vorher nicht bedacht habe.  

Z.B: Wenn ich einen Pala spiele, und ein Dorf brennt und eigentlich müsst icvh jetzt die Leute retten. Aber es ist so, das gerade ein anderer Spieler das Spotlight hat, weil er aus dem Dorf kommt und seine Braut im feuer sucht. Dann halte ich mich zurück und spiele nicht, wie ich jetzt auch noch die anderen Dorfbewohner rette.- Zunächst lasse ich den Spieler machen. Und wenn er mir signalisiert-und nur dann-das er mich in der Szene haben will, dann spiele ich ihn an. aber auch dann konzentirre ich mich rein auf seine Szene, und ignoriere die adneren Dorfbewohner, wenn er sie ignoriert.-

Simumäßig wären da alle meine Palafähigkeiten weg.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Maarzan am 16.02.2012 | 19:42
Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Er fands wohl spannend und cool. Wer mit solchen Vokabeln argumentiert, muss halt akzeptieren im Geschmackslotto die Niete zu ziehen.

Bezgl. Spotlight: Wenn man schon mit Spotlightverwaltung spielt, dann eben komplett. Der Pala erklärt die Rettung der Leute zu betreiben, würfelt ggf noch einmal bezgl. Erfolg und dann bleibt der Fokus eben auf dem Szenenschlüsselchar und was dieser macht.  Am Ende wird das dann eingepflegt.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: ErikErikson am 16.02.2012 | 19:46
Er fands wohl spannend und cool. Wer mit solchen Vokabeln argumentiert, muss halt akzeptieren im Geschmackslotto die Niete zu ziehen.

Bezgl. Spotlight: Wenn man schon mit Spotlightverwaltung spielt, dann eben komplett. Der Pala erklärt die Rettung der Leute zu betreiben, würfelt ggf noch einmal bezgl. Erfolg und dann bleibt der Fokus eben auf dem Szenenschlüsselchar und was dieser macht.  Am Ende wird das dann eingepflegt.


Der SL fands eben nicht spanned und cool. Der sah sich nur genötigt, -weils simulationistisch halt so ist- einen regel eben dann anzuwenden, wenn sie laut Umständen zum Tragen kommt.

ich hätts ja völlig OK gefunden, wenn ein Mitspieler gesagt hätt: "hey, wär doch voll cool, wenn jetzt dein nachteil XY zum tragen kommt!" Hätt ich sofort mitgemacht, auch wenn ichs vielelicht nicht so spanned gefunden hätt.

aber nein, nachteile mussten immer dan zum Tragen kommen, wenn irgendwer mit viel Simmrecht gemeint hat, jetzt sei eben in der Spielwelt die Konstellation gegeben, welche den nachteil triggert. und da will ich nicht spielen.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: El God am 16.02.2012 | 19:49
Sim heißt nicht, dass alle Regeln immer konsequent angewendet werden müssen. Wenn es dem Ziel des Sim dient, ist es oft besser, diese zu biegen oder ganz zu übergehen. Konsequentes Regeleinhalten ist eher Voraussetzung für Gam.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: SeelenJägerTee am 17.02.2012 | 11:32
naja, les halt mal im DSA 4, im "Spielwelt und Hintergrund" Thread, wie oft es da fragen zum moralischen verhalten des Ronnies (DSA-Pala) gibt. ich erinnere mich na die Frage: "Darf mein Ronnie einen bewusstlosen Gegner auf ein anderes Schiff werfen, und bekomme ich Abzüge, wenn er dabei ns Wasser fällt und stirbt?"
Und das ist nur eine frage von 20! Einseinself!

In diversen D&D Büchern gibt es auch Extra Abschnitte, die aussagen, das Paladine gegeneinander kämpfen können, weil sie unterschiedliche Vorstellungen von dem haben, was gut ist.
Ja aber meine Fresse ich glaub die Leute sollten sich mal folgendes klar machen:
Paladine sind Leute die ihren Lebensunterhalt damit verdienen andere Menschen zu töten - und nachher schlafen sie friedlich wie ein Baby.
Ein Paladin ist eigentlich Ritter des Hochmittelalters - und nicht die Variante wie sie echt waren, die nach der Eroberung der Heiligen Stadt alle Männer, Frauen und Kinder von denen sie glaubten sie hätten mit den Muslimen sympathisiert abgeschlachtet haben - sondern die Variante wie sie hätten sein SOLLEN.
Sie sind höflich, loyal, bescheiden, demütig, edel, mutig und begehen keine Grausamkeiten.
Der Paladin wird einen Feind nicht töten wenn der sich ergibt - ausnahmen wie der unendlich böse Nekromant bestätigen die Regel.
Und er wird seine Feinde nicht foltern, sie nicht verstümmeln, verhöhnen, usw. usf.

Ich kenn jetzt den Rondrakrieger aus DSA nicht, aber das klingt für mich nach so nem typischen Problem, das auftaucht wenn Leute aus D 2012, die es nicht übers Herz bringen würden ein Tier zu schlachten einen explizit edlen Krieger spielen. Der darf dann plötzlich eigentlich gar nimmer töten.
Oder um auf das übers Schiff werfen Beispiel einzugehen. Das ist so n klassischer Fall wo ich sagen würde: Situationsabhängig.
Wenn eigentlich von vornherein klar ist, dass der Abstand zu weit ist um es zu schaffen: Nein! Weil Mord.
Wenn der Typ wichtige Informationen hat, an denen das Leben vieler Unschuldiger hängt, eine gute Chance besteht dass es klappt, man keine Zeit hat zu warten bis die Schiffe näher beisammen sind: Dann schmeiß und wenn er ins Wasser Fällt und versauft - shit happens.

Zitat
Und das Paladinbeispiel ist nur eines von zig Problemfeldern. Sämtliche sozialen/gesitigen DSA-nachteile gehören dazu: Schulden, Ehrenkodex, verflichtuhen, Ängste, Einbildungen. bei all diesen nachteilen fühlt sich der SL nur zu oft genötigt, den Spieler darauf hinzuweisen, das der Nachteil genau jetzt und in dieser Situation gewürfelt werden solle. Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Find ich halt blöd. Andere sollens anders halten, ich spiel so nicht.

und zum Ringelrein tanzen: In der Realität tanzt niemand Ringelrein im Kriegsgebiet. Im Rollenspiel ist sowas möglich. Im Rollenspiel gibts keine festdefinierte Realität. Wenn man sich vorher abspricht vielleicht. Aber ich persönlich habe keine Lust, für jedne Scheiss (angefangen mit dem pala-Ehrenkodex und aufgehört mit der Angst vor Spinnen) jetzt mit allen abzusprechen, wie sie sich die Sache genau vorstellen. Da geb ich die Interpretationshoheit lieber in Spielerhände.

Wie gesagt, andere sollens anders machen.  
Ja genau ab in Spielerhände. Der SL soll da mMn nicht reinpfuschen so lange der Spieler da keinen eklatanten Scheiß macht, wie den edlen Paladin der bei jeder Gelegenheit Stategievorschläge wie Mord, Folter, Lüge, Betrug, usw. usf. bringt.
Titel: Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
Beitrag von: Arkam am 19.03.2012 | 22:55
Hallo zusammen,

das Anfangsbeispiel ist ja noch am klarsten. Wenn der Charakter nur noch zwei durchschnittliche Schläge überleben würde und dafür gute Chancen bestehen wird der Spieler wohl entscheiden das er sich zurück zieht.

Generell würde ich auf jeden Fall nachfragen wie der Spielleiter zu Nachteilen steht und ob der Spielleiter mit einem der Nachteile Probleme hat.
Es gibt zudem Regeln bei denen schon in den Regeln ein Hauch von "Wer Nachteile nimmt gehört dafür bestraft." mitschwingt. Da würde ich dann ganz besonders intensiv nachfragen.

Nachdem die Basis gelegt worden ist sollte man sich jetzt überlegen wer wann und wie den Nachteil anspielt.
Harte Nachteile sind da am einfachsten. Denn hier ist meistens ein permanenter Nachteil, kann X nur für doppelnde Kosten lernen oder hat den Abzug Y genannt.
Auch mittelharte Nachteile sind einfach. Wenn ich Z Abzüge bei Feuer bekomme oder beim Klettern auf Höhenangst würfeln muss um nicht A Abzüge zu bekommen sind die Sachen geregelt.
Weiche Nachteile können da schon nervender sein. Einer meiner Charaktere hat den Nachteil Kettenraucher. Nach der Beschreibung des Nachteils muss ich monatlich Geld ausgeben um den Nachteil zu finanzieren.
Der Nachteil wurde etwa vor einer Flugreise vom Spielleiter angespielt, Rauchverbot während des Fluges. So habe ich also noch Mal Geld für Nikotinpflaster ausgegeben. - Spielleiter dürfen aus meiner Sicht Nachteile anspielen.
Natürlich schildere ich auch Mal wie der Charakter sich nach einem Raucherraum erkundigt und auch der Konflikt mit unserem strengen Nichtraucher PC wird schon Mal angespielt. - Der Spieler des Charakters darf auch den Nachteil seines Charakters anspielen.
Als mir aber eine Mitspielerin sagte ich würde den Nachteil nicht richtig ausspielen war ich leicht angesäuert. Von meinen Mitspielern lasse ich mir nur sehr ungerne in meinen Charakter hinein reden. Wenn ich einen Regelfehler begehe ist das eine Sache aber Dinge ein zu fordern die eben nicht so in den Regeln stehen finde ich schon dreist.

Ich habe es bei weichen Nachteilen aber auch meistens so erlebt das die Spieler zu Radikalismus neigten und eher entsetzt reagierten wenn ich ihnen sagten ich würde das eher locker sehen. Das DSA Äquivalent zum Clericer ist der Geweihte. Der Geweihte des Sonnen Gottes darf per Codex nicht lügen. Gleichzeitig haben diese Geweihten aber eine politische Struktur. Von da aus habe ich vorher gesagt das die Geweihten zwar nicht etwa vor Gericht lügen würden aber schon Mal mit unklaren Antworten oder Schweigen reagieren würden.
Das Phänomen ich nehme mir so viele Nachteile und kümmere mich nicht darum wie der Charakter dann noch spielbar sein soll habe ich nur ein Mal erlebt.

Die Idee für das Anspielen von Nachteilen Gummipunkte zu verteilen kam mir ja auch erst seltsam vor. Warum nehme ich Nachteile wenn ich sie nicht ausspielen möchte? Aber eigentlich hat man so doch das beste aus beiden Welten. Beide Seiten ahben die zusätzlichen Generierungspunkte durch die Nachteile. Wer sie ausspielt hat im Spiel wahrscheinlich Spaß daran und wird dazu noch direkt spieltechnisch dafür belohnt. Wer nur die Generierungspunkte brauchte braucht sich nie wieder um seine weichen Nachteile zu kümmern.

Gruß Jochen