ich weiss ja nicht...
Und das DSA jetzt irgendwie der Schwächere ist, auf dem alle rumhacken, scheint mir bei seinem Status als größtem deutschem Rollenspiel fragwürdig. :-\
Leute: Klar haben die DSA4-Regeln so ihre diversen Problemchen. Und nein, ich spiele das in der Form auch nicht. ABER: es ist doch keineswegs so, dass die Regeln ein ordentliches Spiel unmöglich machen. Dieses ganze Gebashe dient doch mehr sozialen Funktionen als irgendwas anderem: Ingroup und Gemeinschaftlichkeit herstellen, sich von einer Outgroup abgrenzen oder gar darüber erheben. Das ist menschlich, das ist ein bisschen billig, das ist Fakt. Und manchmal traut sich sogar jemand, das auszusprechen - trotz Nerdrage samt zugehörigen Shitstorms ;)
Ja, TAFKAKB, gebe Dir recht, keine Frage. Das Gemeinschaftserlebnis ist ein plausibler Grund für das Gebashe. Aber ein anderer Grund ist eben, dass die Regeln tatsächlich überdurchschnittlich saugen. ;)
Doch sicher. Schau Dich doch unter den onlineaktiven Rollenspielern um. Welches ist denn da die attraktive InGroup?
Ein Blick in diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.2025.html) unterstreicht das ganz gut, finde ich. Wie viele DSA-Bücher siehst Du da?
Dieser Thread sieht aus wie ein Neukölln für Rollenspielhipster.
Heißt das: Wenn ich keine Schwarzweiß-Stummfilme mehr gucke, keine Ente mehr fahre oder keine C64-Spiele mehr spiele, gehöre ich bewusst zu den coolen Kids, weil es ja viel attraktiver ist, beliebt zu sein und ich das mit sowas garantiert nicht werde. wtf?Andersrum wird ein Schuh draus. Viele Leute krallen sich die alten Klamotten, um sich von Neuerungen abzugrenzen. Schau Dir doch mal die Proponenten von DSA1 beispielsweise an. Die loben das Ding in den Himmel, grenzen sich aber von DSA4 mit einer solchen Vehemenz ab, dass es mir rational nicht erklärlich ist. Ähnliches vollzieht sich bei D&D. Die Oldschool-Welle ist nach meiner Ansicht zu einem Gutteil diesem Phänomen geschuldet.
Dieser Thread sieht aus wie ein Neukölln für Rollenspielhipster.
Andersrum wird ein Schuh draus. Viele Leute krallen sich die alten Klamotten, um sich von Neuerungen abzugrenzen. Schau Dir doch mal die Proponenten von DSA1 beispielsweise an. Die loben das Ding in den Himmel, grenzen sich aber von DSA4 mit einer solchen Vehemenz ab, dass es mir rational nicht erklärlich ist. Ähnliches vollzieht sich bei D&D. Die Oldschool-Welle ist nach meiner Ansicht zu einem Gutteil diesem Phänomen geschuldet.
Gut, so wisse, dass ich mit Old School nicht das Geringste anfangen kann und DSA nicht mag, weil es modernere peppigere Regelsysteme gibt. Und auch hier wieder: Eine Menge Leute finden Indiana Jones 1 gut und zugleich Indiana Jones 4 scheiße und das bestimmt nicht nur aus verklärter Nostalgie.
DSA ist so kacke, weil Aventurien so toll ist.Dem ist von meiner Seite aus nichts hinzuzufügen. Perfekt. :)
EDIT: Kurz noch zum Vermeiden von Missverständnissen: Ich meine in dem Thread hier explizit die REGELN und nicht das Setting.
Doch sicher. Schau Dich doch unter den onlineaktiven Rollenspielern um. Welches ist denn da die attraktive InGroup? Doch wohl kaum DSA-Spieler. Von denen muss man sich abgrenzen. Die coolen Kids spielen heute weder DSA noch D&D und auch nicht mehr Savage Worlds. Ein Blick in diesen Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.2025.html) unterstreicht das ganz gut, finde ich. Wie viele DSA-Bücher siehst Du da?
Indy im atombombensicheren Kühlschrank...
Genauso wie mir die Regeln von F.A.T.A.L. bestenfalls egal sind.
Jetzt bin ich natürlich in einer Krux. Wende ich mich Indiespielen zu, laufe ich der geilen Rollospielermasse hinterher, probiere ich Fate, falle ich auf ein Gruppenphänomen herein, spiel ich so, als wär's 1984, bin ich vollends der Mode auf den Leim gegangen. Ach, brächte ich es doch nur über mich, DSA4 zu spielen, dann wäre ich endlich wieder Teil einer geschmackvollen, von keinen billigen Meinungsmachern verführten Minderheit.Jippie yeah, wenigstens einer! So wars gedacht >;D
Andersrum wird ein Schuh draus. Viele Leute krallen sich die alten Klamotten, um sich von Neuerungen abzugrenzen. Schau Dir doch mal die Proponenten von DSA1 beispielsweise an. Die loben das Ding in den Himmel, grenzen sich aber von DSA4 mit einer solchen Vehemenz ab, dass es mir rational nicht erklärlich ist.
DSA ist für mich wie ein Unfall, bei dem man die Augen nicht abwenden kann, weil man emotional viel zu viel involviert ist.
Doch wohl kaum DSA-Spieler. Von denen muss man sich abgrenzen. Die coolen Kids spielen heute weder DSA noch D&D und auch nicht mehr Savage Worlds.
@KB: du hast doch schonmal vor einigen Jahren einen Thread eröffnet "Eine Lanze für DSA" oder so... kriegst du in unregelmäßigen Abständen deinen Karitativen? ^^
Ich habe im letzten Jahre sowohl DSA1 als auch DSA4, außerdem Gamma World (quasi D&D4), Primetime Adventures, Doctor Who, Ratten! und Savage Worlds gespielt und bin verdammt cool. Ich spiele halt, wozu ich eine Runde finde.So ähnlich halte ich es übrigens auch. Bis auf Doctor Who und Ratten! habe ich lustiger Weise alle der von Dir genannten Spiele in den letzten 12 Monaten zumindest mal angetestet (Gamma World 3x, DSA1 nur 1x aus der Not heraus).
Die genauen Zahlen aus einer recht breit angelegten Umfrage eines Blogs von vor ein paar Jahren habe ich nicht mehr im Kopf.
Muss man hier nicht fairerweise DSA4 und Aventurien trennen? Ich kenne einige Leute (mich eingeschlossen) die Aventurien sogar mögen, bei den jetzigen DSA Regeln aber Pickel bekommen. Letztere waren bei mir zumindest ein guter Grund wieder mit DSA aufzuhören. Und ich habe es wirklich versucht.
Stimmt, DSA4 ist nicht so scheisse wie Indiana Jones 4.
Indy im atombombensicheren Kühlschrank...
Ich glaube ja ehrlich gesagt, dass dieses Geschimpfe auf DSA und besonders dessen Regeln einfach auch ein bisschen en vogue ist. Die anderen großen Systeme, D&D3.X/Pathfinder oder SR oder meinetwegen auch Cthulhu, sind ja keineswegs klar überlegen, sondern haben auch diverse Macken oder sind auf vielfältige Weise broken. DSA wurde aber im Internet schon immer mindestens skeptisch, bisweilen fast hasserfüllt begleitet und irgendwie scheint sich die Einschätzung einer totalen Dysfunktionalität der Regeln fast im Sinne eines Herdentriebs durchgesetzt zu haben. Group think nennt sich sowas wohl im Fachjargon.
Leute: Klar haben die DSA4-Regeln so ihre diversen Problemchen. Und nein, ich spiele das in der Form auch nicht. ABER: es ist doch keineswegs so, dass die Regeln ein ordentliches Spiel unmöglich machen. Dieses ganze Gebashe dient doch mehr sozialen Funktionen als irgendwas anderem: Ingroup und Gemeinschaftlichkeit herstellen, sich von einer Outgroup abgrenzen oder gar darüber erheben. Das ist menschlich, das ist ein bisschen billig, das ist Fakt. Und manchmal traut sich sogar jemand, das auszusprechen - trotz Nerdrage samt zugehörigen Shitstorms ;)
Wollte das nur mal einigermaßen prominent erwähnt haben. Wohl bekomms!
Mit den Neuköllner Hipstern sauf ich mir jeden Sonderfertigkeitskatalog schön!
Und mag sogar DSA, irgendwie. Und wenn die jungen Leute darüber ablästern, denk ich: Jaja, kommt ihr erstmal in mein Alter. Wie lautstark man über DSA herzieht, ist ein guter Gradmesser fürs Alter...jedes Jahr über 30 findet man die Talbot-Illus 1w6-Prozent besser.
Daher meine Meinung: DSA 5 - Back to the roots! :d
@Senebles bzw. Hipster und Rollenspiel: "Neukölln", "Hipster" und "Rollenspiele" geht nur in fünf Fällen in einem Satz: bei korki, Rumpel, glisander, Schekel-irgendwas und mir (und ich wohne noch nichtmal so richtig in Neukölln, sondern schon fast in Treptow). Ansonsten finden sich glaube ich in kaum einem umgehängten Leinenbeutel ein DSA-Buch ... und auch in keinen durchhängenden Jeansarsch :D. Nur wir fünf Tanelornis rasieren uns vorm Spielabend die Schnäuzer zurecht und gehen nochmal mit dem Dackel raus. Der korki hat sogar eine echt hipstermäßige Musiksammlung mit so verheulter Jungsmusik, wobei, der hat die auf CD und nicht digital, das ist natürlich retro.
Nö, lieber zu 4.1 in funktionierend :)
@Thema: Ja, DSA. Irgendwie hat der TAFKAB ja recht, natürlich kann man auch mit DSA4 was Funktionierendes hinkriegen, natürlich sind die Ergänzungsmaterialien echt gut mindestens zum Ausschlachten, natürlich hat D&D (in der aktuellen Variante) tendenziell sogar schlechteres Zeug, natürlich haben WoD und Shadowrun und wie die Mainstreamsysteme alle heißen auch verquaste Regeln, aus denen man sich selber einen Rolloschlitten bauen muss. Ich kann mit die gefühlte Bashingtemperatur auch nur dadurch erklären, dass DSA in Deutschland eine so unglaubliche Präsenz hat. Da muss man durch auf dem Weg zum feinen Unterschied.
Apropos: Sprecht Ihr schwäbisch oder spanisch?
...das wolltest du doch hören, oder? :DAch Mennö, liebes Pferdchen, Du machst meinen ganzen sinistren Plan zunichte - und das auch noch so charmant, dass ich nicht mal böse sein kann.
... und ich bashe DSA gar nicht, ich bin in der Uthuria-Redaktion. >;DDas machst Du doch nur, um die schnelle Million abzugreifen und die Groupies aufzureißen. Schäm Dich!
Wie nennt man das eigentlich, wenn man etwas wie DSA, das eigentlich uncool ist, aber von so vielen coolen Leuten uncool gefunden wird, dass es schon hip ist, es uncool zu finden wieder cool findet, weil man zu cool ist um den DSA-ist-Uncool-Hipstern hinterherzudackeln?Ne, Prokastidingens-Thread!
Post-Hipness? wtf?
Ach was, ich schwimm hier nur auf der Korkklingen-Kriegsnadel-Welle und imitiere ungelenk ihren weltmännisch-süffisanten Postingstil! ;D
... und ich bashe DSA gar nicht, ich bin in der Uthuria-Redaktion. >;D
Oh, ja! Allerdings habe ich außer Soapbox Games noch keinen deutschen Rollenspiel-Verlag kennen gelernt, der da so richtig auf Zack ist. >;D
@Senebles:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das wäre mit großer Wahrscheinlichkeit nicht passiert, wenn DSA in Bezug auf Aventurien den D&D-Weg gegangen und weitestgehend bei den DSA1-Regeln geblieben wäre.
Wenn uns das schon bei Version 3 so ging, dann will ich nicht wissen, wie sich 4(.1) so spielt.
(Kleiner Nachtrag: Wobei man natürlich Setting und System trennen muss hier. Das Setting ist sicher der Grund, warum viele das Ding noch so lieben. Man ist halt damit groß geworden.)
Dafür wäret ihr dann wahrscheinlich die einziges, die es noch spielen würden ;D ~;D
Bei DSA1 gibt es das gar nicht, bei '2 und '3 nur für Zauberer. DSA4 hat versucht, mit SF so etwas einzuführen, aber die meisten Spieler finden deren Implementierung eher fürchterlich, wenn ich das richtig mitbekommen habe.War wohl wie bei jeder Neuerung in DSA: Erst wurde es verteufelt, dann gewöhnte man sich daran, und zum Schluss würde ein Wegfallen davon den Untergang des Regelsystems bedeuten.
Bei DSA1 gibt es das gar nicht, bei '2 und '3 nur für Zauberer. DSA4 hat versucht, mit SF so etwas einzuführen, aber die meisten Spieler finden deren Implementierung eher fürchterlich, wenn ich das richtig mitbekommen habe.
Jo, ist auch schlecht implementiert. Die SF sind so stark mit Nachteilen belegt, dass es oft nicht mehr sinnvoll ist, sie einzusetzen. Beispiel: Wuchtschlag ist die direkte Übernahme von "Power Attack" aus D&D 3, ich kann also die Trefferchance verringern, um mehr Schaden zu machen. Nur habe ich bei DSA nach Misslingen einen ernsthaften Malus auf die nächste Aktion. Und das ist noch eines der sinnvolleren Manöver :-\
Ich glaube ja ehrlich gesagt, dass dieses Geschimpfe auf DSA und besonders dessen Regeln einfach auch ein bisschen en vogue ist.
Die anderen großen Systeme, D&D3.X/Pathfinder oder SR oder meinetwegen auch Cthulhu, sind ja keineswegs klar überlegen, sondern haben auch diverse Macken oder sind auf vielfältige Weise broken.
DSA wurde aber im Internet schon immer mindestens skeptisch, bisweilen fast hasserfüllt begleitet und irgendwie scheint sich die Einschätzung einer totalen Dysfunktionalität der Regeln fast im Sinne eines Herdentriebs durchgesetzt zu haben. Group think nennt sich sowas wohl im Fachjargon.
Leute: Klar haben die DSA4-Regeln so ihre diversen Problemchen. Und nein, ich spiele das in der Form auch nicht. ABER: es ist doch keineswegs so, dass die Regeln ein ordentliches Spiel unmöglich machen. Dieses ganze Gebashe dient doch mehr sozialen Funktionen als irgendwas anderem: Ingroup und Gemeinschaftlichkeit herstellen, sich von einer Outgroup abgrenzen oder gar darüber erheben. Das ist menschlich, das ist ein bisschen billig, das ist Fakt. Und manchmal traut sich sogar jemand, das auszusprechen - trotz Nerdrage samt zugehörigen Shitstorms ;)
Wollte das nur mal einigermaßen prominent erwähnt haben. Wohl bekomms!
Beispiel: Wuchtschlag ist die direkte Übernahme von "Power Attack" aus D&D 3, ich kann also die Trefferchance verringern, um mehr Schaden zu machen. Nur habe ich bei DSA nach Misslingen einen ernsthaften Malus auf die nächste Aktion. Und das ist noch eines der sinnvolleren Manöver :-\
Frei nach dem Motto, nein, wenn Du nicht lange dafür trainiert hast mit aller Kraft zu schlagen geht das grundsätzlich nicht... wtf? Das es nicht so gut geht wie bei jemanden der die Bewegung optimiert hat, ist klar, aber speziell bei dieser "Technik" kann jeder Bauerntölpel das hinkriegen.
Wuchtschlag kann jeder, aber nur mit 1/2 Schadenszuschlag. Heißt: Erschwernis +X, Schaden +X/2Also muss man quasi erst trainieren, um besser hart zu zuschlagen? Oder was ist das Argument?
Also muss man quasi erst trainieren, um besser hart zu zuschlagen? Oder was ist das Argument?
Nachtrag:
Es gibt sicher mehrere Möglichkeiten, dieses Prinzip aufzubrechen. Aber wenn man mal die ganzen SF und deren Abhängigkeiten daraufhin untersucht, was man minimal braucht, um einigermaßen sicher (lies: mit 75%+ Wahrscheinlicheit) einen ordentlichen Angriff durchzuführen (also Wuchtschlag oder geziehlt oder irgendsowas, das mehr als nur Waffenschaden macht),
Das Argument kenne ich nicht aber in diesem speziellen Falle stimmt die Aussage "ohne SF kann man das nicht mal versuchen" halt nicht. Andere SF sind im Übrigen meines Wissens nach um +8 erschwert, wenn man sie nicht gelernt hat... Also ein in Regel gegossenes: "Lass es lieber!"
Wuchtschlag, war das nicht früher noch "Attacke mit Ansage", die jeder konnte und bei Fehlschlag keine weiteren Konsequenzen hatte?
Wuchtschlag, war das nicht früher noch "Attacke mit Ansage", die jeder konnte und bei Fehlschlag keine weiteren Konsequenzen hatte?Gabs da nicht auch schon einen Parade-Malus wenn man die AT+ versemmelt hat?
...
Gabs da nicht auch schon einen Parade-Malus wenn man die AT+ versemmelt hat?
Völlig Banane - warum die AP/GP nicht in das Waffentalent stecken und Manöver generell mit Erschwerung zulassen?
Wuchtschlag....
Hihihi..denke mal Versuch gescheitert...ein "DSA ist doch garnicht so schlecht"-Thread der zum Neben-Bashschauplatz wird :D
Gabs da nicht auch schon einen Parade-Malus wenn man die AT+ versemmelt hat?
Schon traurig, wie sehr man sich bei DSA 4 allem anderen bedient hat, nur nicht der eigenen Kreativität.
Genau die Erinnerung habe ich allerdings auch. Ich kann das jetzt leider nicht mit einer Zitatstelle belegen, aber ich weiß noch, dass wir auch zu DSA3-Zeiten den Wuchtschlag nicht benutzt haben, WEIL man dann einen ordentlichen Malus bekam!
..., und dann auch noch alles aus einem Topf zu bezahlen, ...
Nein, nein, das ist nicht nur Herdentrieb: es ist wirklich und wahrhaftig so schlimm.
Genau die Erinnerung habe ich allerdings auch. Ich kann das jetzt leider nicht mit einer Zitatstelle belegen, aber ich weiß noch, dass wir auch zu DSA3-Zeiten den Wuchtschlag nicht benutzt haben, WEIL man dann einen ordentlichen Malus bekam!
Und mit QVAT war das dann eh alles hinfällig.
Wuchtschlag, war das nicht früher noch "Attacke mit Ansage", die jeder konnte und bei Fehlschlag keine weiteren Konsequenzen hatte?
Das stößt vielen Spielern sauer auf.
Genau. Und das gibt es mindestens seit MMSuZ ('92) wennn nicht seit DSA 2 Basis ('89) und ist damit sicher nicht von D&D3 übernommen.
Wobei in meinen Augen das SF-System vor allen Dingen endlich echte Optionalität aufweisen sollte.
Dies wäre z.B. möglich, wenn die SFs nicht extra mit eigenen AP gekauft werden müssen, sondern z.B. ab einer bestimmten Waffenfertigkeit automatisch "freigeschaltet" werden/zur Auswahl stehen. Quasi: Alle 3 FP kann man sich eine neue SF aussuchen, bei einigen SF könnte man Mindest-FP-Vorgaben machen (also quasi Wuchtschlag und Finte und andere einfachere Manöver zuerst ab 3 FP, ab 6 FP dann die darauf aufbauenden SFs bzw. deren 1. Stufe und so weiter).
Inwiefern ist das denn jetzt optionaler als das alte System?Die SFs sind schon deswegen nicht optional, weil sie in die GP-Kosten der Professionen eingerechnet sind. Wenn man natürlich die unsinnigen Kostenvergünstigungen aus dem RKP-Paket rausstreichen und die Professionen zu puren Angeboten umbauen würde, bei denen jeweils stünde, welches Element wieviele GP kostet, wären sie optional.
Es verändert ja nur den Modus der SF-Erlangung (mMn zum schlechten, da es stärker einschränkend ist), dreht aber nichts an dem eigentlichen Grund für die mangelnde Optionalität im aktuellen System (=>fehlendes Balancing beim Weglassen von einigen SF).
... und ich bashe DSA gar nicht, ich bin in der Uthuria-Redaktion. >;DWas aber noch lange nicht heißen muss das du die DSA4 Regeln magst >;D
Zum Thema GURPS4 und DSA4:
Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.
Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.
Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.Das konnten sie natürlich nicht vorhersehen, meinte ich auch nicht ;)
Zum Thema GURPS4 und DSA4:
Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.
Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.
So weit ich das interpretiere, bezog sich die Aussage mit GURPS auch eher darauf, dass die vierte Edition von GURPS zu sehr von D&D abgekupfert habe. Wie eben auch DSA 4 (so die These).
und war so gewollt, SFs nur als Ausnahmeaktion lat FDS-TR
Letztlich führt das dazu, dass man auch bei DSA4.1 mit allen optionalen Schnickschnack und Kampf-SF noch und nöcher am besten fährt, wenn man die Parade maximiert (bis 24 oder so) und dann einfach nur normale Attacken macht - Kampf auf Zeit eben. Das dürfte in den MEISTEN Fällen (ja ich weiß, gleich kommen wieder die Waffenmeister um die Ecke..) von 1 vs 1-Kämpfe ausreichen, schon rein statistisch.
Wuchtschlag, war das nicht früher noch "Attacke mit Ansage", die jeder konnte und bei Fehlschlag keine weiteren Konsequenzen hatte?Jain, wurde von der nächsten Parade abgezogen iirc
.
Ich kann mich nicht an sowas erinnern, aber es ist lange her...Gab es in G3
Genau, so hätte ich das auch umgesetzt...
Hätte damals GURPS3 schon die sogenannten "Techniques" (der 4th ed.) im Grundsystem gehabt,
Ich will nicht gemein sein, aber wenn die Qualität von DSA4 etwas über die kreative Leistungsfähigkeit der DSA-Redaktion aussagt, dann stehen denen ganz schwere Zeiten ins Haus.Die derzeitige DSA-Redaktion hat doch mit den Regeln, die vo einigen Jahren entstanden sind, nicht mehr viel am Hut. ~;D
FDS und TR
SFs nur als Ausnahmeaktion lat FDS-TR
Kämpfe waren ab der 10. Stufe ein ewiges Gewürfele
Dazu kam, dass TR als Reenactor sicherlich auch im Zweifel versuchte, besonders realistisch zu sein ...
Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.Sieh mal ins Vorwort von GMuG
Ende der 90er spielte ein Grossteil der aktiven Runden die G7 und kam damit deutlich an die Grenzen von DSA3. Kämpfe waren ab der 10. Stufe ein ewiges Gewürfele und am schlimmsten war, dass Kämpfer kaum Auftrittsmöglichkeiten hatten, weil der Magierstabmagier im Kampf nur 4 Punkte unter ihm war und gleichzeitig das ganze Götter, Magier udn Geweihte - Arsenal ausschöpfen konnte.Eigentlich nicht. Kämpfe gingen bei uns in hohen Stufen (15+) eigentlich immer extrem schnell, wenn man etwa 2W+10 Schaden verursacht, einen Attackewert besitzt, der angesagte Attacken erlaubt und man bei 16+ SP eine Selbstbeherrschungsprobe um die SP erschwert (!) machen muss, um nicht ohnmächtig zu werden. Das war oft 1 Schlag 1 Gegner. Und gegen viele Attacken halfen auch hohe Paradewerte nicht, es sei denn, man konnte mit 2 Waffen kämpfen (was eh fast niemand konnte)
Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.
Wie Yeyaminus sagt, das die Redakteure mittlerweile komplett ausgetauscht sind, bis zu FDS und TR, hat die Kreativität der damaligen Regelautoren überhaupt nichts zur Zukunft von DSA zu sagen.
Man kann ja relativ leicht stochastisch durchrechnen, wie lange ein Kampf zwischen halbwegs brauchbaren Charakteren (d.h. AT/PA jeweils 15) so dauert, wenn keine Spezialangriffe eingesetzt werden, und beide ihre Rüstung etwas optimiert haben. Hab ich vor Jahren schonmal gemacht. Ergebnis war sowas in der Art von durchschnittlich ~0,2SP pro KR. Wenn erst einer 25LP verlieren muss, ehe der Kampf entschieden ist, sind das 125 Kampfrunden, mit entsprechend insgesamt ca. 500 Würfelwürfen.
Ein weiteres Beispiel ist z.B. der Schwertgeselle. Warum spielen Leute so was? mMn nicht hauptsächlich wegen dem Hintergrundflair, sondern weil er statsmäßig besser ist als z.B. manche Kriegerakademien (den Standardkrieger mal ausgenommen) oder zigtausend andere Professionen.
Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.
Naja, das DSA-Regelwerk ist wirklich nicht eine seiner Glanzleistungen. Aber ich habe schon von einigen Seiten munkeln gehört, dass er bezüglich Rollenspiel sehr aufgeschlossen ist und reflektiert im Netz mitliest (Dann mal Hallo, Thomas!).
Zum Thema:
Ich denke mal nicht, dass er hier mitlesen wird, ist nicht so der Forenmensch.
Seine Kommentare im WdZ kann ich weitgehend unterschreiben, die sind tolerant und voller Respekt anderen Spielstilen gegenüber.Das sind Worte von ihm, nur sehe ich ihnen keine Taten folgen.
Zumal Schwertgesellen besser für kurze Kampagnen oder One-Shots sind, während Krieger was für lange auf hohe AP-Zahlen gespielte Helden sind. Das ist die Logik der verschiedenen Rabattsysteme bei DSA4.8
Das grössere Manko des Schwertgesellen ist irgendwie, dass er im Setting nie so richtig verwurzelt ist. Aber die Kriegerprofessionen und Setting sind ohnehin so ein eigenes Kapitel ...
Das ist noch so eine Sache, die ich ziemlich hart finde.
Um überhaupt sinnig spielen zu können braucht man Wege der Helden, Wege des Schwertes, Götterdiener, das Liber und das Magierbuch.
Ob man das "Alles mal angerissen"-Basisbuch braucht, bin ich nicht so sicher.
Also mal 5-6 Bücher bevor es sinnig losgehen kann.
Das hat schon WotC-Format.
Das ist noch so eine Sache, die ich ziemlich hart finde.Dann hat man aber noch keine Kreaturenbeschreibungen und Werte (ZBA) und auch keinen Überblick über den Kontinent (GA)
Um überhaupt sinnig spielen zu können braucht man Wege der Helden, Wege des Schwertes, Götterdiener, das Liber und das Magierbuch.
Ob man das "Alles mal angerissen"-Basisbuch braucht, bin ich nicht so sicher.
Also mal 5-6 Bücher bevor es sinnig losgehen kann.
Das hat schon WotC-Format.
Ich vermisse da unter anderem die Geweihten, Hexen und Druiden
Dann hat man aber noch keine Kreaturenbeschreibungen und Werte (ZBA) und auch keinen Überblick über den Kontinent (GA)
Mit dem Basisregelwerk kann man viel machen, stimmt schon.
Trotzdem habe ich bei D&D Core schon das Gefühl, dass es vollständig ist und die ganzen Splatbooks nur Kür sind. Beim Basisbuch von DSA ist das anders, da fehlt mir was. Woran liegt das? Andere Erwartungshaltung? Oder ist es einfach eine sinnvollere Aufteilung von Basis- und Zusatzbüchern von den Wizards? Weiß ich jetzt echt nicht. Da müsste man wirklich mal eine Gegenüberstellung machen.
Was musste ich meinen Spielern (aus ehemaligen DSA-Runden rekrutiert) immer wieder einbläuen?
"Das heißt Spielleiter nicht Meister! Wir spielen D&D, kein S&M!":)
Die Einstiegshürde der Basisregeln muss deutlich niedriger sein, die Abgrenzung zum mächtigeren Modulstufe klarer und größer.
Wobei man ja genau genommen sagen muss, dass Meister hervorgehend aus "(Dungeon) Master" die korrekte Übersetzung ist! ;)
Die vermisst Du bei DSA1 auch. Hat trotzdem ausgezeichnet funktioniert. Alternativ: Spiel ne andere Klasse und fluff das ein, wenn Du unbedingt einen Geweihten mit Special Effects haben willst. Hexen und Druiden können als Zauberer gebaut werden, diverse Geweihte als kriegerische Optionen etc.Yepp, Perraine als kriecherische Option
Um überhaupt sinnig spielen zu können braucht man Wege der Helden, Wege des Schwertes, Götterdiener, das Liber und das Magierbuch.Also ich kenne eine Gruppe, die nur mit dem Basisbuch spielt (weil dem SL das Buch zu Weihnachten geschenkt wurde und dies sein Einstieg in die RPG-Welt ist). Und es gibt bisher keine Beschwerden dass das Buch unvollständig wäre oder ihnen etwas fehlen würde.
Ob man das "Alles mal angerissen"-Basisbuch braucht, bin ich nicht so sicher.
Ja, man kann mit dem GRW keine Kleriker, keine Alchemisten, keine Vampire, keine Dämonenpaktierer oder sonstiges spielen.
Womit kann man denn Vampire spielen??WdG müsste im Prinziep alle Regeln enthalten, die du dafür brauchst (wobei ich es nicht empfehlen würde). Das ist einer der Vorteile bei so detailiert ausgearbeiteten Mammut-Systhemen wie DSA4.
Yepp, Perraine als kriecherische Option
Das kann man alles ändern, warum es dann kaufen.
Ja, Basisregeln im Umfang von Dungeonslayers oder DSA 1 oder noch weniger, das alles in einer Box mit einem krassen Abenteuer und Würfeln und irgendwelchem haptischen Zusatzmaterial. Dann würde es auch niemand mit D&D Core vergleichen wollen, sondern eher mit z.B. der Pathfinder Basisbox. Das wäre dann fairer. Das dann noch in Kooperation mit Ravensburger in allen deutschen Kaufhäusern ausgelegt und... hach, man darf träumen.
Aber ja: die Kaufhauszeiten sind leider vorbei.
Ich kenn ja nur das 4.0 Basisregelwerk. Das war zwar spielbar. Es war aber todöde, weil alles, was DSA ggf. noch interessant macht, fehlte.
Andergast/Nostria als Startregion... yeah, really... ::)
Andergast/Nostria als Startregion... yeah, really... ::)
Beim Lesen des Threads muss ich mehr und mehr zugeben, dass ich ein von Grundauf aufgeräumtes DSA4 inzwischen sogar wieder gerne spielen würde. Wobei ich mir darunter von der Komplexität her eher ein DSA3 vorstellen würde, das ein paar Sachen wie Wunden von DSA4 mitnimmt und das Magie nicht mehr über einzelne Zauberspruchfertigkeiten regelt, sondern über Merkmalsfertigkeiten o.ä. und Zauber nur noch als "Matritzen" einsetzt (aber nicht wie in Myranor, sondern eher wie in Ars Magica).
Das wäre für mich vielleicht sogar so ein richtiges, klassisches Hauptsystem, wo man ein bisschen Spaß mit Regelfuchserei haben kann, aber nicht muss.
Eine ganz einfache Liste mit kurzen, sehr generell gehaltenen Kampfmanövern, die jede angemessene Klasse versuchen kann.
Verschiedene Kampfstile, die einfach mehr Color ins Spiel bringen und vielleicht eine einzige mechanische Besonderheit haben.
Dafür dem TAFKAKB ein Dankeschön!
:d
Der Norbert macht wieder Schleichwerbung. ;D
Jau - Kampf-Sonderfertigkeiten wären für mich auch eher dann was, wenn das Grundkampfsystem ganz ohne Einsatz von Manövern über die gute, alte AT+ und Finte hinaus funktioniert, man sich aber im Laufe seiner Karriere noch 1-3 individuelle Kampf-Besonderheiten zulegen kann, die dann auch wirklich was besonderes sind.
Der Norbert macht wieder Schleichwerbung. ;D
2. DSA muss das Ueberzahlproblem lösen.
Das fand ich nun zugegebenermaßen sehr erfreulich - wenn schon dann ab in den deutschen Märchenwald.
Welches Überzahlproblem ?
Passive. Verteidigung.
Würde DSA nicht so hartnäckig-merkbefreit auf seiner bescheuerten aktiven Parade bestehen, wäre schonmal viel gewonnen. Zum Beispiel würde sich das Tempo der Kampfabwicklung verdoppeln. Und man hätte nicht das Problem, dass das Kampfsystem bei allen Nicht-Duellsituation sofort kollabiert.
Naja, wenn die Orks leichtere Gegner werden sollen, dann muß der Meister halt ein bißchen an den Formeln schrauben. Vielleicht steigen AT/PA pro 5 oder 6 Gegner? Das Drehen an den Stellschrauben geht dann ja einfach.
Womit kann man denn Vampire spielen??Bei DSA gibt es noch überhaupt keine Zusatzbox, die das ermöglicht. - Aber es wäre sicherlich eine Marktlücke. Werde ich Ulisses mal vorschlagen.
Ich habe mal die Kauf-ABs, die es so gibt überflogen. Und eigentlich alle kann man gut spielen, wenn ein Sozialchar, Wildnistyp, Kämpfer und Magier in der Gruppe ist. Mir ist bisher noch nie eine Situation untergekommen, in der man unbedingt einen Geweihten benötigt und dessen Fehlen schmerzhaft auffällt. (Sehr wohl sind mir aber Situationen vorgekommen, wo das Fehlen eines Sozialchars, Wildnistypen, Kämpfers oder Magiers schmerzhaft aufgefallen wäre.)
Ich habe mal die Kauf-ABs, die es so gibt überflogen. Und eigentlich alle kann man gut spielen, wenn ein Sozialchar, Wildnistyp, Kämpfer und Magier in der Gruppe ist. Mir ist bisher noch nie eine Situation untergekommen, in der man unbedingt einen Geweihten benötigt und dessen Fehlen schmerzhaft auffällt. (Sehr wohl sind mir aber Situationen vorgekommen, wo das Fehlen eines Sozialchars, Wildnistypen, Kämpfers oder Magiers schmerzhaft aufgefallen wäre.)
Also bei DSA ist es sowohl der gewünschte als auch der tatsächliche Grundtypen. Ich sehe nicht, wieso der Geweihte bei DSA eine so herausragende Stellung besitzt, dass er extra in die Grundbox muss.
Klar, der Geweihte ist ein schönes Add On. Genau so wie Alchemisten, Dämonenpaktierer, Vampire etc. ein schönes Add On ist. Aber genauso wenige, wie Alchemisten, Dämonenpaktierer, Vampire essentiell für das Spiel sind, genau so wenig sind Geweihte essentiell für das Spiel.
Irgendwas stimmt mit der Argumentation aber nicht. Ich habe zumindest noch kein WoD-Abenteuer gesehen, wo man Menschen, Vampire und Werwölfe brauchte. Genau genommen auch keins, wo man mehr als eins davon haben wollte.Also es gibt kein AB, wo man Menschen, Vampire und Werwölfe gleichzeitig braucht.
Von Spielerseite lassen sich Kauf-ABs sicherlich gut mit Basisregeln spielen. Nur der SL hat ein Problem, wenn er den NCS-Magier, -Geweihten oder -Orkschamanen nicht regeltechnisch spielen kann, der in dem AB vorgesehen und (wie löblich!) mit Werten versehen ist (und vor allem mit Zaubern, die nur im Codex drinstehen)...OK, von SL-Seite habe ich das noch nicht betrachtet. - Hast du denn ein Beispiel für ein AB, wo man als SL auf dem Schlauch sitzt, wenn man keine Regeln für den Geweihten hat? Wo einem das Handwedeln also nicht wirklich weiterhilft sondern man wirklich auf ein geweihtes Ritual angewiesen ist?
Jeder, der einmal eine Heldengruppe mit einem Geweihten gemeistert hat, weiss, dass der Geweihte als Sozialcharakter jedes Abenteuer grundlegend verändert. Insofern ist er zwar nicht essentiell, aber weitaus prägender als ein normaler Sozial-/Wildnischarakter.Das Gesagte gilt aber 1:1 auch für Alchemisten, Dämonenpaktierer und Vampire.
Ach komm, Du wirst doch wohl nicht ernsthaft die Bedeutung von Geweihten für das alltägliche Spiel mit der von Alchimisten, Dämonenpaktierern und Vampiren vergleichen wollen.Die Bedeutung von Geweihten als NSCs, wenn ein SC in einen Tempel geht, ist natürlich enorm. Aber dafür brauche ich keine Werte.
Bei WoD gehört der Vampir dagegen schon quasi in die Grundbox.
DSA ist nicht die WoD. DSA hat eine anderen Schwerpunkt.Genau das wollte ich sagen. Ich hoffe, ich habe es in meinem letzten Post etwas expliziter ausgedrückt.
Es muss nicht in jedem Rollenspiel alles und jedes spielbar sein.
Ich kann mit dem Basisbuch nix anfangen, ich finde sogar es ist ein grosser, unvollständiger Teaser, der spätestens dann obsolet wird, wenn man die "richtigen" Bücher hat.
Wer DSA "vollständig" spielen will, muss zumindest mal Wege des Schwertes, Götterdiener, Wege der Zauberei, das Liber, Wege der Helden und das Bestiarium haben. Auf das Basisbuch kann man dann eigendlich verzichten.
Es gibt keine Boronvampire
Ist doch super. Das tut der Konsistenz des Settings nur gut.Stimmt aber nicht. Check (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kind_der_Nacht). Da kann und sollte man aber drauf verzichten. Ich finde die überflüssig. Die sind damals halt zur Hochzeit von VtM vollkommen verkrampft nach Aventurien gewurstet worden und haben sich seitdem aus mir unerfindlichen Gründen gehalten. Ursprung war ein Roman. Bitte schön (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Boroninsel).
Feuersänger hat schon den einen Lösungsweg genannt: passive Parade
Da die Parade aber wohl zur DNA von DSA gehört, geht es nur damit, dass man mächtigeren Figuren
- entweder mehr Aktionen gibt (zB jede Figur kriegt Klingenwand und Klingensturm und die SF erhöht die Paraden dann auf PA-3)
- oder solche Treffer billigt, die Gegner mit einem Schlag ausschalten
Stimmt aber nicht. Check (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kind_der_Nacht).
Stimmt doch, denn Boron-Vampire sind in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen und wie Du bereits schreibst, war deren Einführung verkrampft und somit sehe ich auch diesen Erklärungsversuch als verkrampfte "Notentschuldigung".
Der Kleriker bei D&D füllt aber eine komplett andere Rolle aus, als der Geweihte bei DSA.
Will man unbedingt die Aktive Parade drin behalten (ich werte das als Masochismus), kann man sich auch hier wieder ein Beispiel an D&D nehmen: man bekommt mit steigender Stufe zusätzliche Attacken. Und in dem Fall eben auch: Paraden. Wie man das nun umsetzt, da gibts viele Möglichkeiten. Beispielsweise: alle 5 Stufen eine zusätzliche Aktion und Reaktion. Wer nicht mehr parieren kann, kann immer noch kostenlos ausweichen.
Davon abgesehen: der hochstufige Kämpfer dürfte auch sowas um RS:8 haben, womit er den mickrigen 1W+3 der Goblins/Orks ins Gesicht lachen kann. Wer freilich nicht die bestmögliche Rüstung trägt, will eben einfach nur sterben.
Der Zeitersparnis durch eine passive Parade gegenüber einer aktiven wäre in meinen Augen bei DSA eh kaum spürbar. Die echten Zeitfresser im Kampf liegen anderswo.
Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.
Wer soeinen Krampfso ein Spielgefühl mag, soll doch bitte einfach D&D spielen.
Hyperkämpfer die sich durch ganze Heerscharen schnetzeln, passen in meinen Augen einfach nicht zu DSA.
Irgendwo hat man sich in dem System (im profanen Bereich) doch eher dem bodenständigen verschrieben, da passen Kämpfer die mit zusätzlicher Gegneranzahl immer schneller werden einfach nicht rein.
Gegen eine Überzahl kämpfen zu müssen ist halt eine beschissene Situation, dementsprechend sollte man da mMn auch nichts drann drehen.
Ich halte die gegenwärtige Situation, dass auch eine größere Menge schwächerer Gegner einem einzelnen Profikämpfer gefährlich werden kann, wenn er sie nicht in Einzelduelle zwingen kann, für einen der großen Pluspunkte im System.
Der Zeitersparnis durch eine passive Parade gegenüber einer aktiven wäre in meinen Augen bei DSA eh kaum spürbar. Die echten Zeitfresser im Kampf liegen anderswo.
Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.
Es ist ja nicht nur der Wurf selbst, der Zeit kostet. Der Wurf spiegelt aber den Angriffswurf und senkt dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt bzw. unter Laborbedingungen noch einmal um 50%, also auf insgesamt 25% bei AT/PA 10. Spiele ohne aktive Parade sind dagegen meist so geeicht, dass zwei gleich gute Kämpfer sich mit 50% treffen. Dadurch sinkt die Kampfdauer um die Hälfte.
Da kann und sollte man aber drauf verzichten. Ich finde die überflüssig. Die sind damals halt zur Hochzeit von VtM vollkommen verkrampft nach Aventurien gewurstet worden und haben sich seitdem aus mir unerfindlichen Gründen gehalten. Ursprung war ein Roman. Bitte schön (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Die_Boroninsel).
Wer es nötig hat, sich auf diese Weise den eigenen Kitsch bzw. die eigene Randgruppe besser zu reden, der blamiert sich doch nur selbst.
Wenn DSA Mantel und Degen, Märchen, Ritter, EDO, Seefahrt/Entdecker, Western/Grenzer/Goldrausch, Swords ’n‘ Sorcery, cthulhuiden Horror, Survival-Horror und natürlich High Fantasy vereierwollmilchsauwursten kann, warum bitte sollten denn da ein paar Emo-Vampire mehr oder weniger irgendwen stören?
Ich hab selbst Schwertkampf betrieben und kenne diverse Leute die Kampfsport betreiben.
(Relativ) einhellige Meinung war immer dass man gegen eine Überzahl verdammt wenig machen kann, wenn man nicht durch irgendwelche externen Umstände (Ausrüstung, Gelände) massive Vorteile hat.
Im hypothetischen Fall dass niemand Manöver verwendet
Im hypothetischen Fall dass niemand Manöver verwendet
Was ein nettes Gedankenspiel ist, aber an der Realität vorbeigeht.
Ich hab den Roman gelesen und fand den nicht übel. Nicht kitschiger oder klischeebeladener oder mary-sueiger als der durchschnittliche Fantasy- oder DSA-Roman und sprachlich eher überdurchschnittlich, wenn ich recht entsinne. Vampire zu bashen ist doch auch nur wieder so ein Hype, nicht erst seit Twilight. Gruftis sind peinlicher als Metaller? Vampir-Schmonzetten sind peinlicher als Fantasy-Schmonzetten? Wer es nötig hat, sich auf diese Weise den eigenen Kitsch bzw. die eigene Randgruppe besser zu reden, der blamiert sich doch nur selbst.
Wenn DSA Mantel und Degen, Märchen, Ritter, EDO, Seefahrt/Entdecker, Western/Grenzer/Goldrausch, Swords ’n‘ Sorcery, cthulhuiden Horror, Survival-Horror und natürlich High Fantasy vereierwollmilchsauwursten kann, warum bitte sollten denn da ein paar Emo-Vampire mehr oder weniger irgendwen stören?
Ich hab selbst Schwertkampf betrieben und kenne diverse Leute die Kampfsport betreiben.
(Relativ) einhellige Meinung war immer dass man gegen eine Überzahl verdammt wenig machen kann, wenn man nicht durch irgendwelche externen Umstände (Ausrüstung, Gelände) massive Vorteile hat.
Wie ich bereits schrieb, sind diese Vampire nicht gerade gut für die Konsistenz. Immerhin sind es Vampire, die der Tochter eines Gottes dienen, für den Untote ein rotes Tuch sind. Aber Töchterchen darf Vampire halten?
Deshalb sind diese Dinger in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen.
Im Falle der Vampire wurde aber direkt von einem anderen Rollenspiel abgekupfert und das ist mir dann doch etwas too much.
Papperlapapp. Alles eine Frage der Mobilität. Wir haben - als ich noch HES betrieben habe - Überzahlkampf gerne als Ausdauertraining geübt. Der einzelne muss eben ständig in Bewegung bleiben, sodass das Angreifer-Duo (mehr als 2:1 haben wir nicht gemacht) ihn nicht in die Zange nehmen kann. Ein guter Kämpfer hat gegen zwei Durchschnittliche immer noch sehr gute Chancen, wenn er es richtig anstellt.
In einem rundenbasierten System ist sowas aber schwer zu simulieren, da man für gewöhnlich bewegen und angreifen kann, und somit das Ausmanövrieren kaum möglich ist. Überhaupt finde ich den Ansatz "Im Rollenspiel soll man nichts können, was in der Realität auch nicht geht" völlig verfehlt; vor allem in einer Welt in der es Zauberer gibt.
Ja, und wenn noch Manöver dazukommen, gehen gleich noch mehr Attacken in die Hose, was den Kampf auch nicht gerade verkürzt.
Ich habe Anne Rice nie gelesen
Pchaw. Dann differenziert Boron in seinem göttlichen Ratschluss eben zwischen guten und bösen Untoten. Da hat Aventurien wahrlich größere Plausibilitätsschwächen, als das. ::)
Du nu wieder. Liest alle 51.312 Splatbooks aber niemals das Ursprungswerk. ;D
Für was steht HES eigentlich? Ist mir als KK-Systemabkürzung jetzt nicht geläufig.
Das sind ja zwei verschiedene paar Stiefel.
Ein magischer Kämpfer darf meinethalben auch gerne mehr können.
Ein nichtmagischer ist aber eben (je nach Setting) erstmal nur ein normaler Mensch.
Och Mensch. Ich unterrichte militärischen Nahkampf und finde heldenhafte Regeln für ein SPIEL trotzdem geil. Was sollen denn diese Bemerkungen immer?
Übermenschliche Normalos passen für mich nicht in ein bodenständiges Setting.
Dungeonslayers wäre für mich die Lösung der Wahl, um die DSA-typische Parade zu retten. So nebenbei bemerkt.
Manöver verschieben die Wahrscheinlichkeiten etwas durch ihre Aufschläge, aber ändern das Problem nicht. Manöver können ja auch pariert werden. Das Grundproblem bleibt daher bestehen.
Historischer Europäischer Schwertkampf zu deutsch.
Das ist eine ganz üble Krankheit, an der aber nicht nur DSA leidet. Das "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst" Syndrom. Oder wie es in englischen Gamerkreisen gerne heisst "Melee can't have nice things".
Parierte Manöver triggern nicht die ganzen notwendigen Verwaltungsschritte, die ein erfolgreiches mit sich bringt.
DIESE Verwaltungsschritte sind die eigentlichen Zeitfresser im Kampf.
Das mein ich doch, Darius! Ist Aventurien für dich bodenständig?
Vielleicht gehen da unsere Meinungen auseinander.
@Darius den Duellanten:
Du hast bei Deiner Rechnung sicher recht. Dennoch zwei Bemerkungen dazu: Zum einen sind die Befürworter der passiven Parade hier garantiert auch nicht daran interessiert, Manöver beizubehalten, deren Auflösung viel Zeit in Anspruch nehmen. Diese Manöver, vor allem diejenigen, die einen Rattenschwanz an weiteren Würfelproben nach sich ziehen, werden hier ja auch oft genug kritisiert.
Zum anderen -- und da spreche ich aus eigener Erfahrung -- geht es nicht nur um die tatsächliche, sondern auch um die gefühlte Länge. Bei einem Treffer einen Wundeneffekt zu ermitteln oder dergleichen, fühlt sich nicht so lange und frustrierend an, als drei Kampfrunden mit parierten Angriffen. Wenn ein Schlag durchkommt, passiert was, auch wenn das, was da passiert, vielleicht etwas länger dauert. Und dass etwas passiert, ist wichtig und von den Befürwortern einer passiven Parade gewünscht. Wenn ein Schlag vollständig pariert wird, passiert halt nix.
Eine Finte-Wuchtschlag-Kombi eher nicht.
Manöver verkürzen nicht den Kampf, aber einige machen ihn abwechslungsreicher.
Manöver verkürzen nicht den Kampf, aber einige machen ihn abwechslungsreicher.
Wie macht es DS?W20 gegen Paradewert. Wenn die Probe erfolgreich ist, wird das Probenergebnis vom Schaden abgezogen. Abwehr 18 kann also zwischen 0 (Probe nicht bestanden) und 18 Schadenspunkten negieren.
Ansonsten: Metaller waren schon immer hoffnungslos uncool und Grufties spätestens seit Anfang der 90er eigentlich auch. Beide Gruppen genießen generell eine gewissen Sympathie bei mir, aber deren tatsächlicher Hipsterfaktor hielt sich da doch eigentlich immer schon in sehr engen Grenzen. Im Gegensatz zu Punks. Lustiger Weise. Aber auch das kann selbstredend alles geschmacklich hoffnungslos getrübt sein.
Du magst übermenschliche profane Helden und pulpige Settings.
Ich halte beides nicht mit dem aktuellen Aventurienbild kompatibel.
Uff, du stellst Fragen. Wir hatten die nicht, aber andere machen das sicher auch. Ich nehme mal an, ARMA kennst du.
Schon mal einen DSA-Roman gelesen???
(Ok, ich muss zugeben, ich noch keinen bis zum Ende.)
Westwärts Geschuppte.
Das aber auch nur weil Echsen drinn vorkommen und ich gehört hatte, dass er recht witzig sein soll.
Den restlichen Krempel habe ich bisher aber nicht angefasst (wird sich so bald auch nicht ändern) und dementsprechend gehört das darin geschilderte nicht zu meinem Aventurienbild.
Als ob Westwärts Geschuppte nun gerade ein Musterbeispiel für Aventurien-konsistente Romane wäre!
Die Boronvampire sind jetzt offiziell Teil des Kamons.
Sie wurden zum ersten Mal in Bestiarium auf, dann kamen Lena Falkenhagens Romane, im WdG werden sie ebenfalls erwähnt und in Verschworene Gemeinschaften werden sie ausführlich vorgestellt.
Außerdem läuft im Horasreich in von Golgarithenbewachter Boronsvampir frei und offiziell herum.
Wie ich bereits schrieb, sind diese Vampire nicht gerade gut für die Konsistenz. Immerhin sind es Vampire, die der Tochter eines Gottes dienen, für den Untote ein rotes Tuch sind. Aber Töchterchen darf Vampire halten?
Deshalb sind diese Dinger in etwa so sinnig wie Praios-Dämonen.
Einige Stellen der El'Umm Ghulshach Kutub mhanachim ay Fasar, der heiligen Schriftensammlung der Marbiden, deuten darauf hin, dass Marbo nicht eine Tochter Borons, sondern eine eigenständige Gottheit ist, die von den Tulamiden einst unter dem Namen Maha Bor verehrt wurde (AB105 Seite 18). Svetlana von Arivor, die Gründerin des Ordens, soll von Marbo selbst zu einem "Geschöpf der Nacht" erhoben worden sein, und eine Marbo-Liturgie zur Kontaktaufnahme mit Marbo kennen (AB105 Seite 19). Weiterhin soll es in Aventurien einige verfallene Tempel der Marbo geben, die Hinweise auf eine Liturgie zum Weihen eines Marbo-Tempels enthalten sollen (AB105 Seite 19).
Einem Mythos zufolge soll Marbo das erste der Kinder der Nacht sein. (KKO Seite 103)
Trotzdem sollte die passive Verteidigungsfähigkeit bei einem simulationistischen Ansatz irgendwo mitberücksichtigt werden - professionelle Kämpfer werden sich alleine schon so positionieren, dass sie sich möglichst gut gegen mehere Gegner verteidigen können, während der unbedarfte Bauer das nicht so drauf hat. Und da DSA standardmäßig wohl ohne Battlemat gespielt wird, wären Regeln, die das abbilden, ganz nett.Das kann man aber auch mit einer aktiven Parade simulieren:
Es ist ja nicht nur der Wurf selbst, der Zeit kostet. Der Wurf spiegelt aber den Angriffswurf und senkt dadurch die Trefferwahrscheinlichkeit im Schnitt bzw. unter Laborbedingungen noch einmal um 50%, also auf insgesamt 25% bei AT/PA 10. Spiele ohne aktive Parade sind dagegen meist so geeicht, dass zwei gleich gute Kämpfer sich mit 50% treffen. Dadurch sinkt die Kampfdauer um die Hälfte.Das ist aber ein Problem der schlechten Eichung und kein prinzipielles Problem der aktiven Parade.
Das ist aber ein Problem der schlechten Eichung und kein prinzipielles Problem der aktiven Parade.
Da hast Du natürlich recht. Würde man bei D&D den Grundbonus von "10" auf den RK auch einfach mit einem W20 erwürfeln, hättest Du auch eine aktive Parade, die Trefferchance würde sich im Mittel aber nicht (oder kaum) ändern. Die Regel gibt es sogar als Optionalregel in D&D 3 Core.Meines Erachtens ist das Problem, dass die Parade überbewertet ist. Wenn man Manöver mal außen vor lässt, ist es nicht schwerer die Attacke eines schlechten Kämpfers zu parieren als die eines sehr guten. Wenn mein Gegner PA 10 hat, wird er in 50% der Fälle meinen Angriff parieren, selbst wenn ich eine AT 19 habe. Das bloße Würfeln der Parade führt hier auch meiner Meinung zu keiner relevanten Verlangsamung des Kampfes, da gebe ich Darius Recht. Auf der anderen Seite können aber gerade die Manöver zu einer Beschleunigung führen. Wenn man diese nämlich hinzu nimmt und ich bspw. bei meiner AT 19 einer ordentliche Finte einbaue, habe ich noch immer eine gute Chance zu treffen und ein Gegner mit schwacher Parade kommt nun eher in Bedrängnis als ein solcher mit hoher PA.
Der Design-"Fehler" der DSA-Eichung ist jedoch naheliegend, wenn man nicht drauf achtet. Passiert, denke ich, sehr leicht, wenn man für einen Wurf nicht sowohl Werte des Gegners wie auch eigene berücksichtigt. Also praktisch bei zwei unabhängigen Würfen für Angriff und Abwehr. Aber da haben die Systembauer wahrscheinlich mehr Ahnung von als ich.
Ansonsten hat Darius' Argumentation mit korknadels Beitrag bzgl. der Manöver ja durchaus was für sich. Da muss ich wirklich mal drauf achten in unserem nächsten DSA-Kampf.
Habe gerade etwas RumEDITiert...
Es gibt aber tatsächlich, auch hier hat Darius Recht, etliche Manöver mit unnötig komplizierten Auswirkungen, das ist echt ein Ärgernis. Das trifft auch auf die Wunden zu, die ich vom Ansatz her sehr gut finde. Ich sehe jedoch keinen Sinn darin, während des Kampfes den AT-Basis-Wert neu berechnen zu müssen, weil die KK sinkt. Auswirkungen sollten besser ausschließlich in der Modifikation der Kampfwerte selbst bestehen. Sinkt die Initiative, so versetze ich den Charaktermarker auf dem Initiativebogen, das Verändern von AT, PA, Ausweichen etc. geht ebenfalls schnell.
Wunden mit GE/KK abzug verändern die At/Pa Basis nicht indirektHmm, hast recht. Gehen wir mal davon aus, dass die Amerkung zur GE auch auf die KK zu übertragen ist, wär ja logisch. Hab ich tatsächlich bisher überlesen. Ist allerdings auch etwas ärgerlich, dass so eine an sich wichtige Information lediglich mit einer Klammerbemerkung gewürdigt wird. Ist ja leider bei DSA oft so, dass das Wichtige im Text versteckt ist. Doch wie auch immer, wir haben eh entschieden, dass sich das bei uns nicht auf die Basiswerte auswirkt.
WdS Seite 57
Ein häufiger Fehler
Es ist zwar schon ein paar Seiten her, dass es hieß das vier Hanswürste jeden Helden lang machen, aber es stimmt immer noch nicht.
Ich werde jetzt nicht wieder meinen Über ich erschlage alles mit einer Aktioh Helden herausholen (bei dem mir Auribel wohl immer noch nicht glaubt, dass er funktioniert.), sondern einfach mal auf einen kompetenten Gegenhalter verweisen.
Zwischen 5-10 Punkte RS und eine Waffe, die meist so ab 2W6+2 aufwärts an Schaden macht auf Attacke geskillt klatscht jeden Haufen von Noobs immer noch weg.
Es wird 2 mal die Runde gegengehalten. Gegen Noobs gewinnt man das trotz der Abzüge immer noch und wenn nicht, dann kommt man im Gegensatz zu den Noobs auch noch mit dem halben Schaden durch die Rüstung.
Die Attacken, die man nicht gegenhalten kann prallen überwiegend an der Rüstung ab. Das eigene Gegenhalten kann vom Gegner nicht abgewehrt werden.
Eine Steigerung der Taktik wäre evtl. BKII eine personalisierte Waffe in jeder Hand (mehr TP um nicht 2HW oder 2HS für das Gegenhalten hernehmen zu müssen. Dann kann man 3 Mal die Runde gegenhalten.
Und wieder lassen wir das Thema Waffenmeister weg :)
Es ist zwar schon ein paar Seiten her, dass es hieß das vier Hanswürste jeden Helden lang machen, aber es stimmt immer noch nicht.
Ich werde jetzt nicht wieder meinen Über ich erschlage alles mit einer Aktioh Helden herausholen (bei dem mir Auribel wohl immer noch nicht glaubt, dass er funktioniert.), sondern einfach mal auf einen kompetenten Gegenhalter verweisen.
Tjo, das liebe Gegenhalten :/Da hast du aber auch die Situation sehr stark in Richtung der Luschen manipuliert. Erstens kann die Dose sich mit dem Rücken zur Wand stellen, womit nur noch drei Luschen gegen ihn handeln können, und keiner von hinten. Zweitens ist das mit dem Umwandeln at will eine fortgeschrittene Sonderfertigkeit, womit die entweder gar nicht mehr so luschig sind, oder ziemlich selbstmörderisch veranlagt. Ausserdem hat man gute Chancen, zwei Luschen pro Kampfrunde über den Wundschmerz auszuschalten bevor diese überhaupt agieren konnten. Wenn man jetzt noch die DK mit reinnimmt verkürzen Nummer drei und vier in der ersten Kampfrunde, können aber nichts mehr ausrichten. Und in der zweiten Runde fallen dann auch sie bevor sie etwas ausrichten. Also die Chancen stehen schon ganz gut.
Beinahe schon ein Kandidat für den Hartholz-Strang.
Ich sehe das ganze allerdings weniger optimistisch.
Gegenhalten ist nur begrenzt möglich, die Kombination mit BHK II aufgrund der damit einhergehenden N-DK bzw dem reduzierten Schaden eher kontraproduktiv.
Der Gegenhalter dürfte von allen profanen Kampfstilen wahrscheinlich noch eine der höchsten Erfolgschancen haben (Kampfrauschender Umwandler in dicker Rüstung mit großem Sklaventod bei verwendung von "Schmerzen durch Wunden" ist mMn in dieser Situation die bessere wahl) , ein sicherer Sieg ist das aber nicht.
Gibt man der Suppe zumindest eine Mindestmenge an Selbsterhaltungstrieb mit, werden wahrscheinlich nur 2 der 4 Leute umwandeln (jene die sich dann in der DK N befinden da du ihre AT zur DK-verkürzung nicht mehr parieren konntest).
Selbst das wird aber in meinen Augen schon problematisch. Dank Überzahl gibt es für jeden Kämpfer Boni auf AT und INI womit Umwandlungsmali schon fast vollständig negiert werden. Der Kämpfer im Rücken des Verteidigers erhält zudem noch eine erleichterung von 5 auf seine Attacken.
Pro Kampfrunde muss sich der Kämpfer also mit 6 Attacken rumschlagen, von denen er aber zumindest 1-2 problemlos negieren können sollte. Ob man mit umgewandelten Aktionen Gegenhalten darf bin ich mir nicht sicher, hab grad keine Regelwerke zur Hand.
Bleiben also noch 4 Unparierbare Attacken, von denen eine um 1 erschwert sind (3er Erleichterung wegen Überzahl, 4er Erschwernis wegen Umwandeln), eine absolut unparierbare die um 4 erleichtert ist (4er Erschwernis fürs umwandeln, 3er Erleichterung für die Überzahl, 5er Erleichterung für den Angriff im Rücken), ein die um 3 erleichtert ist (Überzahlbonus) und eine absolut unparierbare die sogar um 8 Punkte erleichtert ist. (Überzahl+Rücken).
Insgesammt also 14 Freipunkte , was auch ziemlichen Luschen (Taw 5-7) einen gewaltigen Bonus verschafft. Wenn der Rückenstecher nun den gezielten Stich oder den Hammerschlag beherscht, war es das in der Situation wahrscheinlich schon.
Allerdings sind selbst reine Wuchtschläge dank der Bonuspunkte in der Situation schon verdammt gefährlich (mehr als RS 7 ist profan schwierig zu errichen, wenn man sich nicht die in dieser Situation sehr wichtige INI verrödeln will, dem gegenüber steht ein Erwartungswert von 08/15-Waffen von 7.5 TP ohne Ansagen, womit jeder Punkt WS ab dem ersten 1:1 zu potentiellen Schadenspunkten wird. Bei absoluten Pfeiffen mit AT/PA 10/10 muss man aber leider immer noch mit ca 7 sicheren Schadenspunkten pro Runde rechnen; bei Kämpfern mit Kampfwerten die über die eines Vollversagers bzw bei minimalem Würfelpech auch mal deutlich mehr)
Das kann man zwar auch immer noch gewinnen, wenn die Angreifer wirklich miese Werte haben und man selbst Glück, aber sicher ist das bei weitem nicht.
Bekommt man den Erwartungswert seines Waffenschadens mindestens 2-3 Punkte über die gegnerische WS+RS, hat man wahrscheinlich eine passable Chance, da man so mit etwas Glück pro Runde einen Feind auschalten kann.
Bei Fritten mit KO12 und einem 2er RS hat man mit nem Zweihänder (11er Erwartungswert bei den TP => für das Ziel in diesem Fall 3er SB Proben beim Treffer um nicht umzukippen) oder ähnlichen schweren Geschützen zumindest eine Chance. Bei schwächeren Waffen muss dann eben der TaW hoch genug sein, um die fehlenden Punkte über Wuchtschläge zu kompensieren.
Da hast du aber auch die Situation sehr stark in Richtung der Luschen manipuliert. Erstens kann die Dose sich mit dem Rücken zur Wand stellen, womit nur noch drei Luschen gegen ihn handeln können, und keiner von hinten. Zweitens ist das mit dem Umwandeln at will eine fortgeschrittene Sonderfertigkeit, womit die entweder gar nicht mehr so luschig sind, oder ziemlich selbstmörderisch veranlagt. Ausserdem hat man gute Chancen, zwei Luschen pro Kampfrunde über den Wundschmerz auszuschalten bevor diese überhaupt agieren konnten. Wenn man jetzt noch die DK mit reinnimmt verkürzen Nummer drei und vier in der ersten Kampfrunde, können aber nichts mehr ausrichten. Und in der zweiten Runde fallen dann auch sie bevor sie etwas ausrichten. Also die Chancen stehen schon ganz gut.
Mit dem Basisregelwerk kann man viel machen, stimmt schon.Der Vergleich hinkt. Spätestens mit der 4. Edition kann man wirklich nur mehr vom "ersten" Spielerhandbuch sprechen, nicht mehr vom "Spielerhandbuch" an sich. Es fehlten im SHB 1 essenzielle Völker wie Gnome und Halborks (Player's Handbook 2), essenzielle Klassen wie Barden und Barbaren, evtl. noch Mönch (ebenso, bzw. Player's Handbook 3), göttliche Domänen für Kleriker (Divine Power), Tiergefährten für Waldläufer (Martial Power 1), Illusions-, Nekromantie-, und andere Magieschulen für den Zauberer (PH 2, Arcane Power, Heroes of Shadow), und noch viele, viele andere Dinge mehr, die mir (a) momentan entfallen und (b) erst in diversen "Splats" nachgereicht wurden. Wohlgemerkt, das waren alles Dinge, die im 3.x SHB bereits enthalten waren. WotC fuhr bewußt das Rezept, das eigentliche Kernmaterial auf möglichst viele Produkte aufzuteilen, und diese dann im Einheitsprodukt "DDI" zu vermengen.
Trotzdem habe ich bei D&D Core schon das Gefühl, dass es vollständig ist und die ganzen Splatbooks nur Kür sind. Beim Basisbuch von DSA ist das anders, da fehlt mir was.
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.
Zum Thema: habe ich mir vor Jahren dieses Posting (http://tanelorn.net/index.php/topic,34148.msg636266.html#msg636266) ge-book-marked. Wie passend kommentiert wird, kommt die effektivste Kritik am System natürlich von dessen Kennern.
Das ist doch alles kein Problem. Wand und so, der Kerl hat doch funktionstüchtige Füße. Es ist doch nicht so das der Kampf anfängt während er mitten in auf einem vollkommen leeren Parkplatz steht und die Luschen in Nahkampfdistanz um ihn herum aufploppen. Um in den Rücken zu kommen muss die eine Lusche auch erstmal ausserhalb des Bedrohungsradius um ihn rumlaufen, das geht nicht in einer Runde. Das dauert alles und gibt dem Kämpfer Möglichkeiten.
Und natürlich können die Luschen ihre Selbstbeherrschungsprobe schaffen. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30-40% vielleicht. Ok, fällt halt nur einer um. Und wenn dir die DK NS Waffen nicht passen gibts noch die ganz normalen Einhandwaffen im beidhändigen Kampf. Drei Attacken, mit Wuchtschlag und/oder Finte drauf, da fallen auch ein oder zwei um. Mit Schild oder Parierwaffe gehts nicht so schnell, aber dafür muss man weniger fressen.
Bei einem signifikanten Leistungsunterschied geht das schon alles. Gut ok, irgendwann summieren sich die Kratzer auf oder fällt die 1 auf Gegnerseite. Aber gegen vier Luschen stehen die Chancen sehr gut.
Den Link hab ich mir auch gemerkt. Ich sehe auch nicht, dass da bloss Kritik an der Zahl der Optionen geübt wird.
Was bisher noch niemand genannt hat, ist die komplizierte unverständliche Regelsprache.
Das verdeutlicht es. Ich erinnere mich noch wie ich mich etwa durch die Kampfregeln kämpfen musste. Wer zufällig das dsa4.de Forum kennt, wird wissen, dass es damals, als die Regeln neu waren zu ellenlangen Diskussionen kam, wie denn ein Regeltext nun aufzufassen sei.
Umständlich sind die Regeln zudem auch noch (Einfaches Beispiel: Es gibt schon sowas wie Kampfmanöver, nur wird die Option darauf erstmal wieder jedem weggenommen, bis er sich eine SF kauft).
Und teilweise einfach unmenschlich kompliziert (Elementare und ihr Wunschvolumen).
Und teilweise auch unfair und unlogisch (du must ansagen, ob du parieren willst, wenn du parieren willst und der Gegner aber nicht trifft, dann verlierst du diese Aktion, obwohl du eigentlich nichts machst. Irgendwie wirst du die Zeit aber noch nutzen können müssen.)
Und teilweise funktionierten sie auch gar nicht (Wundenregeln)Wundregeln funktionieren in 4.1 ganz wunderbar.
- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.
- Regeländerungen in Folgepublikationen:
Hier zeigt sich wiedereinmal, dass die Regeln nicht durchdacht worden sind. Ich beziehe mich auf das Aventurische Arsenal welches wieder andere Regeln zum Beidhändigen Kampf enthielt als das Kampfregelwerk, bzw. es enthielt zusätzliche Einschränkungen. Da das Aventurische Arsenal ein stark optionaler Band ist war unklar ob diese Regel nun verbindlich gelten soll oder nicht. Sie klang nicht nach einer sog. Expertenregel.
- Regelstufen reichen nicht.
DSA4 hatte 3 Regelstufen (Basis-, Optional-, Expertenregel). Leider war die Sortierung nicht unfangreich genug. Es fehlte vorallem eine "Linkliste" was alles zu der Regel dazugehört. So kam es etwa, dass man bei einem Verzicht auf die Regel Ausdauerverbrauch beim Zaubern irgendwo doch noch auf den Vorteil "Ausdauernder Zauberer" stoßen konnte, der aber für einen keine Funktion mehr hatte. Das lag daran, dass man bei den Vorteilen und Nachteilen die Sortierung in Basis, Option, Experte aus unerfindlichen Gründen nicht mehr mitgemacht hat. Wer sich nicht so gut im System auskennt, der läuft Gefahr dann solche "nutzlosen" Vorteile einfach zu nehmen.
- Vorteile-Nachteile.
(...)Letzteres ist ein Kernpunkt der Kritik. Die offiziellen GP Grenzen machten es nötig sich mit Nachteilen zu beladen, damit man eine gewisse Profession überhaupt wählen konnte, also jetzt solche, die nicht gerade die Bettler, Mägde und Rattenfänger sind.
Die Kosten dieses Regelbereiches basieren schlicht und ergreifend nur auf Willkür.
Auch fehlt eine Sortierung in immer wirksame Vor/Nachteile und nicht immer wirksame. Und vieles ist hier drin einfach auch unnötig (das sind vorallem Vorteile und Nachteile die bestehende Werte verbessern bzw. verschlechtern wie Hohe Lebenskraft, Gebildet usw. das hätte man einfach ausgliedern können, der Übersichtlichkeit wegen).
Währungswirrwar:
Was haben wir bei der Generierung? Generierungspunkte, Talentgenerierungspunkte und später dann wird mit Abenteuerpunten gestiegert. Warum nimmt man nicht gleich Abenteuerpunkte als Währung für alles? Die Umrechnung hätte man sich so etwa sparen können.
Rasse, Kultur, Profession. Spontan gesagt mind. eins zuviel. Im Zweifel die Kultur, die nie wirklich gravierende Veränderungen mit sich brachte.
Dazu war das Professionskonzept leider doch nicht konsequent umgesetzt. Es gab sicher 10 Varianten des Bauerns, aber es gab keinen Kopfgeldjäger (den ich mal für bedeutend wichtiger halte), stattdessen bekam man am Ende des Hefts einen Absatz, den man auf "Machs dir selbst" runterbrechen konnte. Stattdessen hätten die Autoren den Platz lieber mit dem Kopfgeldjäger gefüllt.
Beim Meuchler wiederum bekamen die Autoren kalte Füße und meinten er sein "unheldisch
Das hätte Platz für wesentlicheres gespart, als dass man weiss, dass Orkkulturvariante x einen Bonus auf Talent y bekommt
- SKT als mathematische Eskapade.
Steigerungskostentabelle heisst das Ungetüm. Es basiert auf einer komplizierten Exponentialfunktion um die Steigerungskosten in AP zu ermitteln. Ist sowas nötig? Nein, ein linearer Anstieg reicht auch und man kann sich die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Es ist sicher Geschmackssache, aber wenn ich schon auch in einem Abenteuer steigern kann (im Gegensatz zu DSA3), dann würde ich nicht dazu ständig nach einer Tabelle blättern müssen. Elektronische Spielereien mag ich nicht und ich spiele immer noch mit Papier und Bleistift und ohne Computer. Dabei solls auch bleiben.
Talente:.
Da gibt es viele Probleme.
Als erstes gibt es zu viele Talente. Das fördert die Übersichtlichkeit nicht gerade
Viele Talente haben auch sich überschneidende Anwendungsbereiche oder nur fadenscheinige Abgrenzungskriterien
27 Kampftalente sind zu viel, realistischer ist das ganze dadurch auch nicht, wie namhafte Experten meinen (bspw. John Clements).
Die Ableitungsregeln sind auch nicht zu gebrauchen.
Der Nutzen von Ein-Waffe-Kampftalenten erschließt sich mir auch nicht besonders, wie wäre es stattdessen mit einem "Exotische Waffen" Talent gewesen, wenn man schon nach verschiedenen Waffen unterscheiden muss?
In den meisten Talenten ist die Ableitung einfach zu schwer.
Bei den Kampftalenten darf man dann möglicherweise keine schönen Manöver mehr machen. Also auch eher nutzlos.
Bei den Kampftalenten lässt sich zudem kaum ein vernüftiger Aspekt finden, warum einige nun teurer sind als andere, prominentes Bsp. Schwerter sind teurer als Säbel, haben aber die exakt gleiche Manöverliste
. Es ist also eine Mischung aus hypothetischer Lernschwierigkeit und Nutzen im Spiel. Eine Mischung die nicht aufgehen kann
Talentspezialisierungen sind eine gute Idee, aber bringen mit nur 2 Punkten Bonus zu wenig.
Eigenschaften und ihr mangelnder Wert
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).
Den Punkt empfinde ich als besonders unschön, ich will eben nicht ewig warten, dass mein Held endlich stärker wird. Es muss nicht potentiell jede Stufe sein, aber dann zumindest jede zweite. (Jaja, DSA4 zählt nicht mehr in Stufen, aber das ist ein weiterer Fehler).
Ein neuer Regelsatz für ein ähnliches Gebiet:
Wenn wir die normalen Kampfregeln mit Manövern und SF sehen und dann zum Waffenlosen Kampf kommen sehen wir, dass hier wieder anders geregelt wurde. Warum das so ist ist unklar und wird auch nicht erläutert. Auf die Idee, dass gewisse bewaffenete Manöver auch vielleicht unbewaffnet funktionieren könnten und man es sich (und uns) hätte einfach machen können ist man nicht gekommen.
Zu guter Letzt: Eine sehr unfaire Regelverteilung
Der Vergleich hinkt. Spätestens mit der 4. Edition kann man wirklich nur mehr vom "ersten" Spielerhandbuch sprechen, nicht mehr vom "Spielerhandbuch" an sich. Es fehlten im SHB 1 essenzielle Völker wie Gnome und Halborks (Player's Handbook 2), essenzielle Klassen wie Barden und Barbaren, evtl. noch Mönch (ebenso, bzw. Player's Handbook 3), göttliche Domänen für Kleriker (Divine Power), Tiergefährten für Waldläufer (Martial Power 1), Illusions-, Nekromantie-, und andere Magieschulen für den Zauberer (PH 2, Arcane Power, Heroes of Shadow), und noch viele, viele andere Dinge mehr, die mir (a) momentan entfallen und (b) erst in diversen "Splats" nachgereicht wurden. Wohlgemerkt, das waren alles Dinge, die im 3.x SHB bereits enthalten waren. WotC fuhr bewußt das Rezept, das eigentliche Kernmaterial auf möglichst viele Produkte aufzuteilen, und diese dann im Einheitsprodukt "DDI" zu vermengen.Wobei das ja nur im Vergleich der Editionen gilt. An sich kannst du mit SHB I sehr wohl vollwertig spielen, sprich: es fehlt kein "Spielbereich", alles, was für die vorhandenen Optionen nötig ist, ist auch da; ob die von dir genannten Klassen, Rassen und Magieschulen jetzt "essentiell" sind, ist da ja auch diskutabel. Ähnliches sieht man ja bei den Geweihten und ihrem Fehlen im Basisbuch; DSA funktioniert sehr wohl ohne Geweihte, die im Basisbuch genannten Optionen sind für die vorhandenen Elemente völlig ausreichend. Natürlich kannst du jetzt auch sagen: "Da fehlen aber hunderte Zauber!". Ja, tun sie. Aber man kann mit den vorhandenen auch spielen. Im Vergleich zu DSA1 und 2 (und vielleicht sogar 3) sind das nämlich immer noch auffallend viele allein im Basis-Produkt. Und 1, 2 und 3 kannten die Geweihten auch nicht im Basisset, sagten wenig zur Welt, hatten nicht jede Zwergenunterart, hatten nicht viele Gegner etc. Und da hat niemand geschrien, dass das Spiel nicht vorständig sei. Komisch.
(...)
Geländevorteile und andere externe Faktoren können in beide Richtungen positiv wie negativ funktionieren, ergo müssen sie rausfliegen.
Ich fasse Darius' Wall of Text mal zusammen:
(http://i42.tinypic.com/rkwv86.gif)
ernsthaft, da wird sich niemand durchquälen.
Okay, ich versuche auch mal paar Kritikpunkte aufzuzählen.
Was macht DSA4 schlecht?
Zitat- Errata Flickschusterei: Ich erwarte für ein Vollpreisprodukt schon eine gewisse Testbasis und Konsistenz. Errata sollten daher nicht seitenweise ausfallen. Es spricht nicht gerade für die Qualität eines Produktes wenn zu jeder Publikation seitenweise Errata erscheinen. Ich halte das auch nicht für entschuldbar, man hatte genug Zeit von DSA3 nach DSA4.Man zeige mir ein fehlerfreies Regelwerk von x100+Seiten Umfang (und nein, das bedeutet nicht "eins für das keine Errata erscheinen").
Mal ernsthaft, da beklagt sich jemand darüber, dass der Verlag Fehler ausbügelt?
Oh, wird geändert.Danke.
Keine Lust das jetzt alles zu zerpflücken, aber mal so kurz:
ernsthaft, da wird sich niemand durchquälen.
Der korki hat sogar eine echt hipstermäßige Musiksammlung mit so verheulter Jungsmusik, wobei, der hat die auf CD und nicht digital, das ist natürlich retro.[/spoiler]
Zitat von: ErikErikson am Gestern um 19:25
Lasst euch mal vom Flo erklären, wie man sowas macht.
Hat er schon mal versucht, war zwar lustig aber ein paar Fehler waren mEn drinnen.
Zudem soll es ja im profanen Bereich bleiben, mit Magie ist das eh Witzlos.
Für mit Axxeleratus und Dunkelheit verstärkte Karmalkrieger mit RS 12 BE 0 (also eher das Mittelfeld der Optimiererskala) braucht man ja auch andere Feinde jester
Den Sinn eines BASISregelwerks hast Du aber verstanden oder?Warte mal, zählen Gurps 4, D&D 3, RQ ... Ja, im Gegsatz zu dir.
Auf wenigen Seiten soll alles für einen einfachen Start zu finden sein. Wenn Du Sonderregeln für Perainegeweihte (!) haben möchtest, bist Du beim Grundregelwerk falsch.hm seltsam, das geht bei obengenannten RWs im RW , RQ 3 hat weniger Seiten als das DSA Basisbuch iirc.
Also könntest du mir bitte erklären was daran völliger Schwachsinn ist?
Das musst Du Dir schon selbst überlegen,´Habe ich getan.
Ansonsten: Bitte bezieh Dich nicht weiter auf meine Posts. Ich habe wirklich absolut kein Interesse an einem Gespräch mit Dir. Danke.Wenn das deine Argumente und Belege sind... , dann würde ich an deiner Stelle schweigen wenn dir die Antworten nicht gefallen.
´Habe ich getan.
Seit wann ist ein Basis RW ein reduziertes RW?
Dass GURPS 4 oder D&D3 weder das Kriterium eine reduzierten Regelwerks erfüllen noch eine Settingbeschreibung aufweisen, ist Dir nicht bewusst?
Ignorier mich einfach. So schwierig kann das eigentlich nicht sein. Du kannst Deinen Negativismus an anderen Opfern ausleben. Hau ab. Wie offensiv muss ich diese Bitte noch vortragen?Komm nicht an mein Feuer, mach mich nicht an und jammer dann über die Antwort und das es dir zu heiss ist.
Yepp, Gegenhalten ist eines der Effektivsten Manöver. Es funktioniert sogar mit normaleren Werten hervorragend.
Komm nicht an mein Feuer, mach mich nicht an und jammer dann über die Antwort und das es dir zu heiss ist.
Jo, Dein Feuer ist mir zu heiß, Du Knaller.
Jo, Dein Feuer ist mir zu heiß, Du Knaller.
Es ist sogar so effektiv, dassWobei man da halt auch dazu sagen muss das in dem Browsergame die meisten stildefinierenden Manöver und einige Regelbestandteile gestrichen worden sind. Dazu gehören übrigens so ziemlich alle Konter fürs Gegenhalten. Und dank der geänderten (Steigerungs-)Regeln und den technischen Einschränkungen im Kampfablauf gingen die restlichen Möglichkeiten auch noch über den Jordan. Für das normale DSA kann man daraus rein gar nichts schliessen. Da ist der Gegenhalten-Stil nur einer von vier in etwa gleichstarken Kampfstilen.
Stefan Blanck (http://scorpiodorp.wordpress.com/tag/drakensang/) nach Auswertung der online- Kämpfe gezwungen war, es abzuschwächen. Es hat keine Nachteile und ist im Vergleich zu anderen Aktionen/Manövern konkurrenzlos.
"Probleme mit DSA
Blanck wollte einen Kampfsimulator für DSA 4 bauen, um das Regelsystem und das Balancing zu testen. Mit diesem hätte man schnell Tausende von Kämpfen simulieren und schnell Änderungen vornehmen zu können, wenn etwas nicht klappt. Aber es war wohl keine Zeit mehr vor der Veröffentlichung dafür da.
Aber selbst sieben Jahre nach der Veröffentlichung von DSA 4 und vielen, vielen Änderungen gibt es nach wie vor Probleme. So musste die Sonderfähigkeit Gegenhalten im Browserspiel abgeschwächt werden, da sie viel zu stark war. Aber auch die anderen Statistiken des Browsergames sind sehr interessant. So wurde der Hammerschlag praktisch nie eingesetzt, da er viel zu schlecht ist. Auf meine Frage, ob und wie diese Erkenntnisse zurück ins DSA-System fließen würden, gab es erstmal Gelächter im Publikum… Stefan Blanck konnte aber auch nicht genau sagen, inwiefern die Redax diese Erkenntnisse umsetzen wird."
Siehe auch (http://forum.chromatrix.com/viewtopic.php?p=7786)
Wobei man da halt auch dazu sagen muss das in dem Browsergame die meisten stildefinierenden Manöver und einige Regelbestandteile gestrichen worden sind. Dazu gehören übrigens so ziemlich alle Konter fürs Gegenhalten. Und dank der geänderten (Steigerungs-)Regeln und den technischen Einschränkungen im Kampfablauf gingen die restlichen Möglichkeiten auch noch über den Jordan. Für das normale DSA kann man daraus rein gar nichts schliessen. Da ist der Gegenhalten-Stil nur einer von vier in etwa gleichstarken Kampfstilen.
Es ist ein Manöver für seltene, ganz gezielte Situationen.Wobei sich dann natürlich die Frage stellt warum man AP darein buttern sollte. :)
AP werden dann reingebuttert, wenn du der Meinung bist, dass dein Charakter häufiger in eben diese spezielle Situation verwickelt werden könnte.
Zum Beispiel wurde am Ende der G7 bei mir die Gegenhaltequote niedriger und ich habe mehr HAmmerschläge gesetzt.
ist aber nur begrenzt verallgemeinerbar, weil ich irgendwann nur noch Finte/Wuchtschlag verwendet habe- kampfstile hast du ja ausser gegenhalten sonst nicht gesehen.
Da kannst du gleich ein Hoch auf Flo heben, der einzige mensch den ich kenne der die DSA Kampfregeln beherrscht.
Nochmal zur Sicherheit: ALLE? Oder nur die für seinen Charakter relevanten...?
Für den MEISTERSESSEL reichts dennoch nicht, weil da ja noch die Magieregeln dazukommen ;)
Nichtsdestotrotz - so Eriks Einschätzung stimmt, geht der hier an Flo: :pray:
ist aber nur begrenzt verallgemeinerbar, weil ich irgendwann nur noch Finte/Wuchtschlag verwendet habe- kampfstile hast du ja ausser gegenhalten sonst nicht gesehen.
Ja, die hat was!
Aber die Erklärung ist viel einfacher: Er ist Lehrer.
Für den MEISTERSESSEL reichts dennoch nicht, weil da ja noch die Magieregeln dazukommen ;)
Mein Geheimnis bei den Kampfregeln war, dass ich die mal für mich zusammengefasst hatte und dann jedes Mal vor dem spielen kurz überflogen habe.
Eigentlich sind es ja nicht soviele Seiten, die da relevant sind. Wenigstens weniger als bei der Magie.
Die ganzen Zuschläge dafür sind spätestend dann lächerlich, wenn sie davor mit Entrückung und Harmoniesegen lustige Dinge gemacht hat.
Haben sie den Axxeleratus von 4.0 zu 4.1 geändert? Ich war der Meinung, der bringt ne extra Aktion? Oder hab ich das falsch in Erinnerung?
Ich habe offenbar mehr DSA4 verdrängt, als ich dachte. ;D
Ich meine mich zu erinnern, dass unsere Auelfe mit Axx und SF Schnelladen zweimal pro Runde geschossen hätte. Naja egal, weitermachen. ;)
Kann dem nur zustimmen. Ich habe DSA4.1 sehr gern gespielt und bin damit sehr gut zurecht gekommen. Besonders als Spieler fand ich es gut. Ich fand weder die Charaktererschaffung noch die Regeln übermäßig kompliziert. Ich optimiere meine Charaktere aber auch nicht bis zum äußersten. Ich spiele, worauf ich gerade Lust habe, und baue das dann entsprechend des Charakterhintergrunds, unabhängig davon ob ich irgendwo noch ein paar Pünktchen mehr hätte rausholen könnte. Mir fällt ehrlich geasagt auch nichts ein, was ich daran auszusetzen hätte.
Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird
DSA4.1 ist ein Versuch der Schadensbegrenzung von Ulisses, nicht mehr und nicht weniger. Wenn da mal eben ein DSA5 gekommen wäre, der Aufschrei würde heute noch im Universum als Echo herumgeistern. Also gute Mine zum bösen Spiel machen und mit dem Leben, was man hat.
eigentlich aus schlecht abgeschriebenen und NICHT zusammenpassenden Regeln
DSA4 ist ein schlecht zusammengeschustertes Machwerk aus Fanvorschlägen und ungetesteten Regeln.
Komplettes Regelwerk auf weniger als 300 Seiten,Was fehlt bei deinem kompletten RW?
Was fehlt bei deinem kompletten RW?Eben nichts, man kann spielen.
Wurde 4.1 nicht noch unter Fanpro auf den Weg gebracht?Okay, da bin ich dann klar falsch informiert, mea culpa.
EDIT: Ja, wurde es
Eben nichts, man kann spielen.Wie ist es mit Geweihten z.b.?
Das fehlen von Klerikern in einem Vanilla FRPG RW bedeutet essentielles fehlt.
Entdecker? Achaz? Dafür aber keine Geweihte? Ich finde da sind die Prioritäten nicht eben richtig gesetzt worden, wenn man den übergreifenden Settingzusammenhang bedenkt. :q
Komplett RW '= Alles spielen
Light RW = kann man spielen.
Das fehlen von Klerikern in einem Vanilla FRPG RW bedeutet essentielles fehlt.
Hat für mich noch nie zum freien, ungebundenen Abenteurerleben gepasst, einer Kirche anzugehören.Paulus, Bonifatius, St Columban, Bischof Turpin...
Da finde ich den Weg, den Shadowrun geht, viel schlimmer. 2.01D war klasse, 3.01D war schon weniger toll und die 4.01D ist grausam.Mir hat Shadowrun V2 auch besser gefallen als die 4., da würde Dir zustimmen, aber vom "Weg" her war der radikalere Schritt von SR3 auf SR4 meines Erachtens trotzdem sauberer als der von DSA3 auf DSA4 wo versucht wurde irgendwelche alten Mechanismen mit neuem zusammenzurühren. Auch wenn mir manches fehlt und einiges zu umständlich ist, wurde bei SR4 immerhin vieles konsistenter vereinheitlicht während bei DSA4 ominöse Sonderregeln wucherten...
ist es (im Gegensatz zum SR Grundbuch) wirklich besser als Light-RW zu klassifizieren. .300 Seiten Kight RW EPIC FAIL
Für dich mag das fehlen von Klerikern eine Katastrophe sein ich empfinde es in diesem Setting als nicht allzu gravierend.,ich vermisse sie mehr als Magier
Das fehlen von Klerikern in einem Vanilla FRPG RW bedeutet essentielles fehlt.
Und: man beachte, dass auch in der typischen Fantasy-Literatur keine "Kleriker" als Protagonisten auftreten. Nichtmal, oder fast möcht ich sagen: erst recht nicht in (A)D&D-Romanen.
Abgesehen von D&D fällt mir eigentlich gerade kein weiteres Rollenspiel ein, in dem "Kleriker" als Abenteurer/SC vorgesehen wären.
Nein, Geweihte hätten da rein gemusst. Zumal Liturgien & Mirakel viel einfacher sind als die Magieregeln. Und weil Rondrageweihte zu den beliebten SC gehören.
300 Seiten Kight RW EPIC FAIL
ich vermisse sie mehr als Magier
Ansonsten sehe ich es aber ähnlich. Zumindest die Mainstream-Fantasy ist recht götterarm: Harry Potter, HdR, Conan (?)...
Ronnies im GRW wären mMn keine gute Wahl gewesen, da das zu massiven Überschneidungen geführt hätte. Wer will denn dann noch einen profanen Krieger spielen, wenn er das gleiche Paket mit "kewl Powerz" haben kann?
Die meisten Kirchen fallen eh schon wegen ihrem eklatanten Mangel an niedrigstufigen abenteuertauglichen Liturgien raus.
Mit der fähigkeit Kälber und Herdsteine zu segnen lockt man doch niemand hinter dem Ofen hervor, wenn Mitspieler A ein wandelnder Panzer aus Stahl ist und Spieler B fliegen und Feuerbälle schmeissen kann.
Who wants to play a warrior when one could play a paladin instead? Merkst du was...
Trügt mich mein Erinnerungsvermögen oder sind nicht schon im Basisregelwerk auch Regeln für Viertelzauberer drin? Wenn ja: Wer will die denn nach deiner Argumentation spielen?
@Xemides: Götterarm ist Mittelerde keineswegs. Kirchenarm hingegen eher.
Trügt mich mein Erinnerungsvermögen oder sind nicht schon im Basisregelwerk auch Regeln für Viertelzauberer drin? Wenn ja: Wer will die denn nach deiner Argumentation spielen?
Wo ich schrieb ich was von Mittelerde ?
Aber der geübte DSA-Crack zockt ja nicht mehr mit dem Basis-Regelbuch, oder? ;)Das sollte auch für Anfänger problemlos möglich sein.
In Romanen zu D&D doch schon öfter mal, finde ich. R.A. Salvatore hat einem Kleriker 6 ganze Bücher "gewidmet" (Cadderly).
Ach und den Klassiker Dragonlance hab ich fast vergessen, eine der wichtigen Protagonistinnen ist ja auch Klerikerin (Goldmond). Überhaupt geht es da ja um neue (alte) Götter und so.
Abgesehen von D&D fällt mir eigentlich gerade kein weiteres Rollenspiel ein, in dem "Kleriker" als Abenteurer/SC vorgesehen wären.Midgard
Und: man beachte, dass auch in der typischen Fantasy-Literatur keine "Kleriker" als Protagonisten auftreten.Goldmond? Cadderly, Tarl aus Vaasa ein simpler Landpriester in der Pool Triologie
Beide halten rondrianische Tugenden hoch, sind ehrhaft usw usf. Beim Ronnie fallen nur die Bögender Krieger kann die Tugenden hochhalten, der Ronnie muss ggf zwischen dem Inquisitor und den Gläubigen stehen, Schwert in der Hand.
Abgesehen von D&D fällt mir eigentlich gerade kein weiteres Rollenspiel ein, in dem "Kleriker" als Abenteurer/SC vorgesehen wären.
Und bei D&D sind die Kleriker ein Witz. Götterabhängige Zauberer ohne jeglichen gesellschaftlichen, kulturellen, mythologischen oder seelsorgerischem Rahmen.
Es gab Kleriker in DSA 1, nur eben in der Ausbaubox. Dazu verlinke ich immer gerne den Blogpost vom Dämon auf Abwegen:
http://rakshazar.de/blog/?p=176
Der gesellschaftliche-kulturelle Hintergrund ergibt sich übrigens aus dem Setting. Dort sind die Kleriker u. U. durchaus gut eingebunden (sie als Beispiel Eberron). Die reinen Regeln sind halt generisch angelegt, daher ist dein Vorwurf nicht ganz fair.
Ich denke mal, man kann auf Aventurien Abenteuer auch ohne Geweihte spielen. Ich fand die Basisbox ganz okay und nicht so super-unvollständig, dass ich sofort gedacht hätte "Oh mein Gott, da fehlen ja noch Regeln für dies-und-das". :)
Irgendeinen Grund dafür, das es immer noch eines der, wenn nicht sogar das erfolgreichste Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist, muss es aber geben.Schmidt Spiele brachte sie in die Kaufhäuser und Ulrich Kiesow predigte wie uberaus STIMMUNGSVOLL DSA ist und es kein anderes wahres Rollenspiel geben könnte
Irgendeinen Grund dafür, das es immer noch eines der, wenn nicht sogar das erfolgreichste Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist, muss es aber geben.
Irgendeinen Grund dafür, das es immer noch eines der, wenn nicht sogar das erfolgreichste Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist, muss es aber geben.
Irgendeinen Grund dafür, das es immer noch eines der, wenn nicht sogar das erfolgreichste Rollenspiel im deutschsprachigen Raum ist, muss es aber geben.
Du meinst "götterunabhängig" oder? Für die Zauberliste ist es ja weitgehend (nicht ganz, wg. der Domänen) egal welcher Gottheit der Kleriker anhängt (was ich persönlch auch nicht so gut finde).
Der gesellschaftliche-kulturelle Hintergrund ergibt sich übrigens aus dem Setting. Dort sind die Kleriker u. U. durchaus gut eingebunden (sie als Beispiel Eberron). Die reinen Regeln sind halt generisch angelegt, daher ist dein Vorwurf nicht ganz fair.
Ist halt bei D&D der einzige Unterschied zu anderen Zauberern: Dass die Magie halt von 'nem Gott kommt.Der Unterschied ist, dass Kleriker die einzige Klasse ist die Zugriff auf Heilungsmagie hat (und kein Zauberbuch zum memorieren braucht)
(Gegen 'ne generische Spruchliste ist ja an sich nichts zu sagen, ist ja nur ne Crunch-Geschmackssache.)
Und nein, der "generisch"-Anspruch trifft eben nicht zu. Zum einen hat man sich beim Players-Handbook (3.5) iirc für Faerun als Hintergrundwelt entschieden.
Der Unterschied ist, dass Kleriker die einzige Klasse ist die Zugriff auf Heilungsmagie hatWenn man mal von Barden, Paladinen, Druiden und Waldläufern (und bestimmt der ein oder anderen Klasse aus den Splatbooks absieht)
Dresden Files mit True Faith Leuten und Holy Knights/Chosen of GodIch kenn die RPG Umsetzung nicht, aber in den Romanen gibt es keine Zauberwirkenden Priester.
Wenn man mal von Barden, Paladinen, Druiden und Waldläufern (und bestimmt der ein oder anderen Klasse aus den Splatbooks absieht)ich geh mal wieder von den 4 Grundklassen aus nicht von dem ganzen neumodischen Krams ;)
hier sehe ich übrigens tatsächlich den Grund warum DSA ohne Geweihte auskommen KANN. Der Bereich Heilung ist schon gut von Elfen und Magiern (von Hexen etc. ganz zu schweigen) abgedeckt. Auch die immens hohe Zahl an Lebenspunkten macht den Gruppenheiler redundant.
Ich kenn die RPG Umsetzung nicht, aber in den Romanen gibt es keine Zauberwirkenden Priester.
Lebenspunkte kommen halt auch auf die Version an. Bei 4 kann man auch mal mit 22 ins Heldenleben starten...
Also die Kleriker auf ihrer Heilfähigkeit zu reduzieren ist jetzt schon etwas traurig.
Aber es zeigt sehr gut, woher bei D&D der Wind weht.
Wobei das aber die Ausnahme ist. Etwas über 30 dürfte die Regel sein, und die ersten LP sind auch noch ziemlich billig.
Zumal ja gerade in 3.X der Kleriker inzwischen - zumindest ab ca. Stufe 4 - nicht mehr primär als Heiler unterwegs ist. Also, natürlich _kann_ man ihn so spielen, aber das ist etwa so als würde man, öhm, sich eine 5000-Euro-Stereoanlage kaufen um damit ausschließlich Benjamin Blümchen Kassetten zu hören. Es geht, aber ist die blanke Vergeudung von Potential. Und das meine ich grad rein mechanisch, vom rollenspielerischen gar nicht zu reden.
Aber religiöse Leute, denen Höhere Mächte(tm) besondere Gaben verleihen. Wie zum Beispiel, dass Michael ziemlich oft zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist.Nur ist Michael kein Priester sondern iirc Zimmermann.
Nur ist Michael kein Priester sondern iirc Zimmermann.
"Ehrenamtlicher" Kleriker, quasi. Die Rolle ist effektiv eine ähnliche wie die eines DnD-Klerikers.Also bei DnD wäre ehr sowas wie ein Paladin oder einfach ein Fighter mit einem ziemlich heftigen Artefakt als Schwert.
* Nutzlose Skills: Wozu benötige ich Skills wie Ackerbau oder Hauswirtschaft. Und warum fehlen soziale Skills wie Lügen oder Verhandeln, bzw. sie müssen mühsam abgeleitet werden?Die anderen Gründe kann ich alle nachvollziehen. Aber diesen Punkt verstehe ich nicht:
* Nutzlose Skills: Wozu benötige ich Skills wie Ackerbau oder Hauswirtschaft. Und warum fehlen soziale Skills wie Lügen oder Verhandeln, bzw. sie müssen mühsam abgeleitet werden?Die anderen Gründe kann ich alle nachvollziehen. Aber diesen Punkt verstehe ich nicht:
Warum stören dich nutzlose Fähigkeiten? Warum ignorierst du sie nicht einfach?
Den Charbogen machen sie nur unübersichtlich, wenn sie auch drauf stehen. Also ein valider Kritikpunkt für DSA3. Seit DSA4 stehen sie aber nicht mehr draufWodurch man sich dutzende Talente abschreiben muss (meine Schrift macht es sicher nicht übersichtlicher), und jedes Mal, wenn man ein neues Talent lernt, ganze Listen wegradieren und neu schreiben muss, wenn man eine alphabetische Ordnung haben möchte, die die Listen übersichtlich macht. Und zum Erlernen neuer Talente brauchst du ein Regelwerk, nichtmehr nur den Charakterbogen.
okay
Wie hilft dir Holzbearbeitung/Zimmermann dabei Flussschiffe sicher von A nach B durch Piraten, Riffe etc bedrohtes Gebiet zu bringen?
Wodurch man sich dutzende Talente abschreiben muss (meine Schrift macht es sicher nicht übersichtlicher), und jedes Mal, wenn man ein neues Talent lernt, ganze Listen wegradieren und neu schreiben muss, wenn man eine alphabetische Ordnung haben möchte, die die Listen übersichtlich macht. Und zum Erlernen neuer Talente brauchst du ein Regelwerk, nichtmehr nur den Charakterbogen.
Reparieren nach dem Angriff? Rammsporn ans Boot basteln? Billig-Wurfspeere für die Besatzung bauen?das war die beste Antwort die ich je gekriegt habe auf die Frage.
Falsche Schatzkiste fertigen und den Piraten diese andrehen?
Reparieren nach dem Angriff?NICHT kreativ und die Standardantwort
Rammsporn ans Boot basteln?prinzipiell in die richtige Richtung(Schiff so modifizieren/ausrüsten das die Piraten besser bekämpft werden können), erfordert aber erheblichen Aufwand aka Wertf/Werkstatt und ne Manschaft die es einsetzen können, sprich gute Ruderer
Falsche Schatzkiste fertigen und den Piraten diese andrehen?da es nie um sowas ging, warum sollten sie den Rest zurücklassen?
NICHT kreativ und die StandardantwortUnd was ist an NICHT kreativen Antworten so schlecht? Vielleicht ist die Standardantwort der Standard, eben WEIL die Antwort so gut ist.
Weder ein ausfüllbares PDF noch das Abschreiben einer gigantischen Liste sind praktisch. Wer will denn schon nach jeden paar AP, die er bekommt, ein neues Charakterblatt drucken oder endlose Listen abschreiben? Auch sollte man nicht immer an den PC gehen müssen, um seinen Charakter zu steigern. Wirklich, ich sehe keine Vorteile gegenüber der DSA3-Liste.
Ein Soldat der sein Schwert benutzt ist auch nicht kreativ.This post does not dignify an answer
Hier steht ja immer noch das Postulat der angeblichen Nutzlosigkeit im Raum.
Eine Seefahrtskampagne ist für DSA nun wirklich nichts ungewöhnliches und da sehe ich diese beiden Talente als ziemlich wichtig an.
Es gibt keine unnützen Skills, ...
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
und folgende Beiträge über Handwerk, Holzarbeit, Stricken oder dergleichen...
Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.
Stattdessen wäre ein flexibleres Fertigkeitssystem, dessen Abenteuer(!!!)-relevanten Fertigkeiten (also Schleichen, Kämpfen, Reiten, Klettern, Schlösser öffnen, Verhandeln, ... und so maximal 25 Stück, besser nur 15) gelistet werden und dessen Abenteuer-irrelevante Fertigkeiten, die aber in anderen Situationen nützlich sein können wesentlich anwendungsfreundlicher.
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
(...)
Der ans Boot gebastelte Rammsporn, der selbstgeschnitzte Axtstiel, oder der gehäkelte Topflappen der Betörung wird in seiner Qualität in den relevanten Szenen aber ohnehin später durch "Handwedeln" geregelt. (...)
Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.Warum nicht?
... übrigens ist Scheiße auch gar nicht so DSA wie sie immer gemacht wird. ~;D
Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten sollten präzise geregelt werden, denn sie entscheiden
über Situationen, die das Leben der Charaktere regelmäßig aufs Spiel setzen.
@darius
Hm, weshalb bist du denn nun so feindselig ?
unterschiedliche spielpräferenzen will doch sicher niemand missen, auch möchte niemand deine Vorstellung einer umfassenden, detaillierten talentliste kritisieren. Es geht doch viel mehr um die mangelhafte Umsetzung eben dieses spielstils.
Warum nicht?
Weil solche Arbeiten einen langen Zeitraum umfassen.
"Wir bauen jetzt einen Rammsporn" geht ja nicht in 10 Minuten vonstatten.
Sondern sowas dauert Stunden und Tage und in derzeit bleibt die Zeit ja nicht stehen.
Und da wird auch nicht die Ereignisse über Stunden und Tage ausgespielt,
sondern über Zeitsprünge hinweggegangen.
"Nach 3 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn."
"...und eine Galleonsfigur!"
"Okay, nach 5 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn und eine Galleonsfigur!"
Hier sieht man, dass sogar nachträglich manipuliert werden kann, wenn das gewünscht ist.
Im Abenteuerablauf (also das unmittelbar erlebte) geht sowas in der Regel nicht und da finden eigentlich auch keine Zeitsprünge statt.
"Nach drei Treffern bist Du tot!"
"Sagte ich Parieren? Ich meinte Fliehen... und eigentlich wollte ich gestern schon abgereist sein!"
"Na gut, Du kommst mit dem Leben, der Prinzessin und dem Schatz davon..."
Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.
Die einen sind in ihrer Regelung eher lapidar ("Handwedeln") und basieren irgendwo auf einem Konsens zwischen Spielern und Spielleitern, was Ablauf, nachträgliche Einflußnahme und Auswirkungen angeht.
Die anderen sind in der Regelung sehr unmittelbar und haben direkte und unveränderliche Konsequenzen. Und für letztere braucht es gute und verlässliche Spielregeln - und entsprechend dann wohl auch Fertigkeiten.
Erstere brauchen das nicht. Da langt ein Konsens in der Gruppe.
Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.Rolemaster kennt neben den vielen Einzelfertigkeiten auch Fertigkeitengruppen. Wer mag, kann einzig und allein mit denen spielen.
Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.
Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.Den gibt es. Allerdings ist die Zuordnung im Einzelnen eine Frage des Spielstils.
Wieviele Mannstunden braucht es laut DSA Regeln?
"Bekommen es die SC innerhalb von X Stunden hin, einen Rammbock zu bauen" => Zack, schon haben wir einen fall in dem Handwedelei nicht mehr tauglich ist und die angeblich so unnützen Fähigkeiten werden plötzlich konkret Abenteuerrelevant.
Die die das nicht ollen, können ja SW spielen 8]
Ach das tun sie ja schon längst :P
Ich hoffe ja, dass man sich die gleiche Zielsetzung wie D&D 5 auf die Fahne schreibt: Einfacher, dennoch vollständiger Grundstock, flexible Erweiterbarkeit nach oben. Damit hat man für die Anfänger und Regelminimalisten ebenso ein System wie für diejenigen, die es möglichst genau abgebildet haben möchten. o:) Das müsste natürlich konsequent und bedacht durchgezogen werden, damit es funktioniert.
Wenns dabei bliebe und sich einige nicht als Prediger im Heidenland betätigen würden, wärs ja fein :P
Aufhören andere Leute mit ihrer dümmlich-klugscheisserischen Besserspieler-Attitüde zu nerven wäre schonmal ein Anfang
Das DSA das nur unzureichend löst, darüber brauchen wir nicht diskutieren. Für mich ist die Lösung jedoch nicht Streichung der Fertigkeiten, sondern Entwicklung eines funktionierenden Systems dafür.
Wenn du den Wein nicht verträgst, sollst du ihn nicht trinken.
Aber, aber, aber, ... wir meinens doch nur gut, ehrlich ... :'(
Vorgehen vgl. WdS.15. oder analog WdS.181ff
Heißt, es wird eine Tap* Menge vorgegeben, dann bestimmt in welchem Zeitintervall die Tests abgelegt werden. Erschwernisse und Erleichterungen kommen dann nach Qualität des vorhandenen(fehlenden) Werkzeugs (WdS.33 ) und der Schwierigkeit des Unterfangens dazu. (WdS.15)
Beim vorgegebenen Rammsporn würde ich im Seefahrtsband nachschauen, welchen Schaden ein Rammsporn macht, diesen wenn er nur in Strukturschaden angegeben ist, auf TP umrechnen und dann strickt nach WdS181ff bau von Nahkampfwaffen vorgehen.
Auf diesen Post möchte ich nochmal Gewicht legen. Hier sieht man, das DSA mit etwas Nachdenken durchaus konkrete resultate liefert.
Aber ähnlich "realistische" Ergebnisse kann ich mit den meisten grobkörnigen Systemen auch herleiten... Im Endeffekt war auch dieser Ansatz reine Handwedellei und das darf ja nun nicht sein, oder?
[...] diesen wenn er nur in Strukturschaden angegeben ist, auf TP umrechnen [...]
Handwedelei hat nicht das Geringste mit Grob- oder Feinkörnigkeit zu tun. Handwedelei ist, wenn man von den Regeln absieht und es z.B. einfach mal klappen lässt, weil das jetzt besser passt.
Gibt es im Regelwerk eine Textstelle welche dieses Vorgehen so vorsieht (also wie man Strukturschaden in TP umrechnet)? Falls ja, dann will ich nichts gesagt haben, dann war es keine Handwedellei und ich entschuldige mich!Ja, gibt es. Falls man mal mit nem Katapult am Kopf getroffen wird. (Ja das finde ich grundsätzlich Sinnvoll)
Der Denkansatz, die "nützlichen" Fertigkeiten aufzuschreiben ist falsch.
Denn dann bekommt man eine unendliche lange Liste, von der nur ein kleinster Anteil wirklich Anwendung finden wird.
Das hat Rolemaster mit 220 Skills schon vorgemacht, und aus den Zeiten sollte man gelernt haben.
RMC has a core list of 28 primary skills. It also has a list of 43 optional Secondary skill. The Secondary Skills may be added in any combination by the GM.
RMFRP has 300+ skills divided among 56 different skill categories.
So viele wie sie zum Ansammeln der vom SL als Grenzwert angesetzten TaP* benötigen :PUnd wie stellt der das fest?
Beim Ramsporn? Siehe meinen letzten Beitrag :)Allgemein
Bei den Regeln, die für den entsprechenden Komplex gelten :)QED
Bei Waffen und Schilden ist das WdS. 181ff.
Bei Gebäuden und Gebäude Elementen muss man halt in die Gebäude Spielhilfe schauen. Bei Schiffen zur Schiffahrt nachschauen, ...
hm... also ich finde in Efferds Wogen nichts darüber wieveile TaP* ich brauche um ein Schif zu bauen. Und in TTT gibt es zwar Baukosten, aber keine TaP* die ich z.B. in Baukunst ansammeln muss um eine Brücke zu verstärken.
Hab ich das bis jetzt überlesen? Wenn ja dann bitte um Aufklärung.
Das eine ist ein Kampf und das andere nicht - wo ist das Argument jetzt?
Stattdessen wäre ein flexibleres Fertigkeitssystem, dessen Abenteuer(!!!)-relevanten Fertigkeiten (also Schleichen, Kämpfen, Reiten, Klettern, Schlösser öffnen, Verhandeln, ... und so maximal 25 Stück, besser nur 15) gelistet werden und dessen Abenteuer-irrelevante Fertigkeiten, die aber in anderen Situationen nützlich sein können wesentlich anwendungsfreundlicher.
Handwedelei hat nicht das Geringste mit Grob- oder Feinkörnigkeit zu tun. Handwedelei ist, wenn man von den Regeln absieht und es z.B. einfach mal klappen lässt, weil das jetzt besser passt.Aufrichtig gemeinte Frage: Wie nennst Du das "Wir haben im Regelwerk keine angemessene Regelung für die aktuellen Aufgabenstellung (Task-Resolution) also handhaben wir es mal so ... auch wenn wir das jetzt nicht festhalten und nächstes mal vielleicht anders handhaben..." ?
Aufhören andere Leute mit ihrer dümmlich-klugscheisserischen Besserspieler-Attitüde zu nerven wäre schonmal ein Anfang
... übrigens ist Scheiße auch gar nicht so DSA wie sie immer gemacht wird. ~;D
Also ich fand die RM Lösung nicht schlecht, Punkte für die Abenteuerfertigkeiten und andere Punkte für die Hobbyfertigkeiten
Aufrichtig gemeinte Frage: Wie nennst Du das "Wir haben im Regelwerk keine angemessene Regelung für die aktuellen Aufgabenstellung (Task-Resolution) also handhaben wir es mal so ... auch wenn wir das jetzt nicht festhalten und nächstes mal vielleicht anders handhaben..." ?Mit dem Zusatz "... auch wenn wir das jetzt nicht festhalten und nächstes mal vielleicht anders handhaben..." würde ich es als Handwedelei bezeichnen.
Wenn Rumspielstilziel unter Handwedelei etwas anderes versteht, dann steht meine Frage im Raum.
Dann wäre ja jede Improvisation auf der Regelebene Handwedelei, kann ja wohl kaum sein ...Nein, einmalige Improvisation, die man beibehält, wäre nicht unbedingt Handwedelei. Je nachdem, wie du die Improvisation behandelst, könnte sie entweder Handwedelei oder Hausregelei sein.
Nein, einmalige Improvisation, die man beibehält, wäre nicht unbedingt Handwedelei. Je nachdem, wie du die Improvisation behandelst, könnte sie entweder Handwedelei oder Hausregelei sein.
Improvisation ist Improvisation, warum sollte man die plötzlich je nachdem, wie sie behandelt wird (von wem denn) plötzlich Handwedelei nennen?Weil Improvisation nunmal Handwedelei sein kann.
Ich verstehe schon das Wort so, dass es von dem Abwinken kommt, also vom "Ach, egal", mit dem man sich das Improvisieren gerade spart und stattdessen einfach entscheidet, wie die Sache ausgeht, bzw. das Ergebnis wegwischt, weil einem nachträglich klar wird, dass man einen Erfolg bzw. Fehlschlag eigentlich gar nicht zulassen will.Also wenn man ganz spontan entscheidet "Ach, egal" zu sagen, ist das auch eine Form der Improvisation.
Ist das jetzt auch wieder so ein Fall von "Handwedeln heißt es dann, wenn jemand improvisiert und ich das doof finde?"Nein. Zumindest ich finde Handwedelei manchmal recht nützlich und handwedle Sachen auch absichtlich, anstatt mir jetzt extra eine Hausregel zu überlegen. (Vor allem, wenn ich den Erzählfluss nicht unterbrechen will.)
Handwedeln ist, so wie ich das immer verstanden habe, nicht, wenn man als SL in einem mehr oder weniger grobkörnigen System vor einem Würfelwurf oder ähnlichem spontan die genauen Bedingungen für Erfolg und Misserfolg festlegt (Also, wenn man als SL sagt: Okay, zum Rammbockschnitzen gibt es keine Regeln in dem Buch, ich sage mal, ihr müsst 25 TaP* ansammeln und jede Probe dauert 30 Minuten).
Handwedeln bedeutet nach meiner Lesart, dass der SL Dinge die regeltechnisch möglich aber aufwändig/schwierig sind einfach kurz abnickt, ala "jaja passt schon, du kannst das jetzt". Umgekehrt würde ich aber auch von Handwedeln sprechen, wenn der SL Situationen, die nicht regeltechnisch abgedeckt sind einfach aus dem Ärmel schüttelt, insbesondere ich Bereich Magie oder so. Quasi magische Effekte erfinden, die von keinem Zauber abgedeckt sind oder ähnliches.
Ich denke der Begriff Handwedeln beschreibt im Regelfall Situationen der Spielleiterwillkür, also mit tendenziell negativer Konnotation.
Also echt jetzt, die Pferdegenerierungsregeln aus Zoobotanica interessieren doch keine Sau...