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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 16.09.2003 | 17:12

Titel: Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Fredi der Elch am 16.09.2003 | 17:12
Folgendes ist mir so aufgefallen:

Es gibt 2 bestimmte Klassen von narrativen Methoden:
- Spielwerte, die von den Spielern kein direktes spezielles Verhalten im Spiel verlangen aber dem GM einen Ansatzpunkt geben und den Spielern das Gefühl, in die Story mit eingebunden zu sein. Beispiel: Hintergründe (Bringen XP, wenn sie vorkommen, egal was der Spieler macht), Nachteile 7te See (geben Punkte, wenn sie Einfluss auf das Spiel nehmen).
- Spielwerte, die nur dann belohnen, wenn auch auf eine bestimmte Weise gehandelt wird. Sie geben zusätzlich dem GM noch Ansatzpunkte. Beispiel: Spiritual Attributes (sie werden ur erhöht, wenn der SC sich entsprechend verhält; also Loyalität steigt nur, wenn der SC sich wirklich loyal verhält usw.)

Die erste Gruppe bietet also eine Vernetzung des SC mit der Story und gibt Vorteile für bloses Auftreten. Dei zweite Gruppe bietet eine Steuerung des SC-Verhaltens (wenn auch nur locker) im Spiel.

Welche Methode gefällt euch am Besten? Habe ich eine Gruppe übersehen?

(Später will ich noch auf mögliche Verbesserungen hinaus, aber dazu, wie gesagt, später!)

Fredi
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Joerg.D am 16.09.2003 | 18:00
Also die Hintergründe und Nachteile sind sehr gut, aber zumindest bei 7te See muß der Spielleiter auf Sie eingehen, damit mann XP`s bekommt.
Bei Exaltet werden bestimmte Pools aufgefüllt, wenn man sich der Sache entsprechend aufführt. Das finde ich echt Prima, weil man nicht so auf die Gnade des SL`s angewiesen ist.
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Boba Fett am 17.09.2003 | 09:29
Was ist mit den negativen Spielwerten bei DSA?
Ich meine "Neugierde", "Goldgier", etc.
Das sind doch auch narrative Spielhilfen, die weder XP bringen, sondern ermöglichen dem GM einen Würfelwurf anzufordern ("Würfel mal auf Neugierde, ob Dich das nicht interessiert!").
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: flesh am 17.09.2003 | 12:04
Da finde ich es bei WoD besser gelöst, wo man noch Willenskraft-Punkte ausgeben kann, um einem Trieb/Gefühl (z.B. Rötschreck) zu widerstehen. Der Spieler fühlt sich nicht so übergangen, der Mechanismus ist noch halbwegs realistisch und dürfte trotzdem für die meisten Genres einsatzfähig sein. Bei der DSA-Regelung hab ich eigentlich nur schlechte Erfahrungen gemacht.
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Boba Fett am 17.09.2003 | 12:12
Über die Qualität habe ich nichts ausgesagt.
Abgesehen davon ist sagen die gemachten Erfahrungen nicht ausschließlich etwas über die Qualität eines Werkzeuges aus, sondern auch über die Fähigkeiten desjenigen, der das Werkzeug anwendet.
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: flesh am 17.09.2003 | 12:42
@boba fett:
Wobei hast du denn bessere Erfahrungen gemacht? DSA oder WoD?
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Boba Fett am 17.09.2003 | 13:03
Weder noch...
Aber schlechte Erfahrungen heissen noch lange nicht, dass das Werkzeug schlecht sein muss. Im konkreten Fall könnte es zum Beispiel sein, dass der Spielleiter die DSA Negativ-Attribute zu restriktiv eingesetzt hat.
Wir haben (lang lang ists her) eigentlich immer selbst entschieden, ob wir darauf würfeln wollen, und nur ab und zu mal vom Spielleiter eine Empfehlung dafür ausgesprochen bekommen.
Aber ebenso könnte man als Spielleiter auch die Rötschreck Regelung missbrauchen, in dem man zu schnell und zu oft würfeln lässt.

Beide Regelungen können das Spiel bereichern aber auch missbraucht werden.
So wie bei fast allem kommt es auf einen ausgewogenen Gebrauch an.
Man hat ein Werkzeug. Wie man es gebraucht muss man selbst entscheiden.
Titel: Re:Narrativismus: Hintergründe vs. Spiritual Attributes
Beitrag von: Bad Horse am 18.09.2003 | 14:39
Mir sind Hintergründe im Allgemeinen lieber. Klar, es hängt vom SL ab, ob sie verwendet werden oder im Spielgeschehen auftauchen, aber sie geben einem Spieler immer die Möglichkeit, selber darauf aufzubauen ("diese nette junge Mädel ähnelt ein wenig meiner verlorenen Liebe.. *hach*... wir sollten ihr helfen!").

Das Problem mit "spirituellen Attributen" ist, daß sie mindestens genauso häufig gegen die Spieler eingesetzt werden wie für sie: Die negativen Werte bei DSA oder die Virtues bei WoD sind da gute Beispiele. Ich mag Systeme lieber, in denen ich mir meine spirituellen Werte selber bestimmen kann (Ars-Magica-Persönlichkeitsmerkmale, z.B.) - aber da ist der Einfluß, den diese Werte in Spiel haben, meistens dann auch niedriger.