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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Humpty Dumpty am 14.03.2012 | 12:12

Titel: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.03.2012 | 12:12
Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:

D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien. Nun waren aber die vorhergehenden D&D-Regeln so ausgelegt, dass eine typisch besetzte Spielgruppe im Rahmen solcher Schnetzeleien quasi nie auf Augenhöhe interagieren konnte. Erst sind die Magier zu schwach, dann zu stark und so weiter. Also, dachten sich die Wizards, designen wir doch ein Spiel, welches diese Probleme behebt. Und da zu der Zeit WoW en vogue war und Spieler von dort rekrutiert werden sollten, stand das Designvorbild auch direkt fest. Heraus kam mit 4E ein brilliantes Spiel, das aber vollkommen am Markt vorbeiging.

Was die Wizards nämlich abgesehen von der Fehleinschätzung der Kundengewinnung über WoW nicht geahnt haben, war eine Art Selbsttäuschung vieler Spielrunden (insbesondere auch in Deutschland). Nach meinem Eindruck und nach meiner Erfahrung existieren zwar viele Bier-&-Bretzel-Dungeonschnetzelrunden. Deren Selbstbild ist jedoch vollkommen anders. Das liegt nach meiner Ansicht an einer Politisierung von Spielvorlieben, die hierzulande insbesondere durch DSA, in den Staaten durch Vampire propagiert wurde: ROLEplay not RULEplay, "anspruchsvolles", "erwachsenes" Spiel, Immersion, Stimmigkeit, Spieltiefe und so weiter wurden da als Kampfbegriffe genutzt, mit denen sich die Schnetzler konfrontiert sahen. Heute existiert eine weitaus größere Toleranz und Offenheit. Die Leute wissen, dass das Herbeigerade überlegener Spielformen bestenfalls dünkelhaft, eigentlich aber ebenso dumm wie ignorant ist. Damals nicht.

Derartig marginalisiert wurde das Selbstbild der Schnetzelgruppen aber sukzessive umgedeutet, die Außenwahrnehmung änderte sich jedoch kaum. Durch diese Diskrepanz von Selbst- und Fremdbild fühlten sich viele Gruppen von den Wizards durch die neue D&D-Version jedoch verarscht, marginalisiert und vernachlässigt. Ihnen wurde wiederum das Schnetzelimage unter die Nase gehalten, weil D&D4 sich genau darauf maßgeblich kaprizierte. Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.

Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.

Finde ich einleuchtend zumindest als Teil der Erklärung. Das ist weder als Angriff noch als süffisante Herabstufung gedacht. Bitte verzichtet auf irgendwelche Rants. Naja, ich bin eh erst mal zu nem Geschäftsessen. Bis später.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grubentroll am 14.03.2012 | 12:22
Könnte ich auf mich so anwenden.

AD&D hab ich vor allem wegen der tollen Settings (Forgotten Realms 1rst Ed, Dragonlance, Planescape, Dark Sun) damals gekauft (und zwar nicht zu wenig).

Die Regeln dazu empfand ich eher als notwendiges Übel.


Schnetzelspiel, oder ARS oder sowas haben wir auf jeden Fall nicht betrieben.

Eher das Gegenteil.


Wenn ich heute höre, dass 4th Ed diese Art zu spielen bedienen soll, dann ist das für mich und den Zugang den ich zu AD&D hatte einfach uninteressant.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 12:51
Wir diskutieren in einem der Best-of-Threads gerade mal wieder D&D4 und dessen Abenteuer. Dazu kam mir was in den Sinn, das ich so noch nie aufgeschrieben, aber schon lange im Kopf habe. Es geht um D&D4, zu dessen Entwicklung und Scheitern sich bei mir eine Hypothese eingeschlichen hat. Die wird hier zwar vermutlich empört in der Luft zerfetzt, aber das macht ja erst einmal nix. Und zwar:

D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien.

Ich denke es gibt keinen Grund das nun in der Luft zu zerfetzen. Es ist ja ein gerade in der Anfangszeit von D&D 4E oft gehörter Einwand gewesen.

Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.

Geht man noch weiter ins Detail sieht man dass die Balancinganpassungen im wesentlichem Anpassungen ausserhalb der Kämpfe sind. Ein D&D 3.5 Kämpfer haut wunderbar im Kampf zu und ist dort auch effektiv. Das ist nicht sein Problem. Sein Problem ist: Ausserhalb der Kämpfe macht man nicht so richtig viel. Das wäre nicht so schlimm wenn die Probleme auf welche die Gruppe treffen kann mit mundanen Mitteln vergleichbar lösbar wären wie mit anderen Mitteln. Genau das ist der Ansatzpunkt in der 4E. Magische Problemlösungen existieren noch, haben aber Nachteile und kosten Ressourcen. Zumindest generell und in der Theorie gesprochen  -  in der Praxis neige ich dazu zu sagen dieses Ziel wurde nur teilweise erreicht. Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.

Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.

Ich bin eigentlich völlig deiner Meinung was die Spielrunden betrifft. Schnetzelspiel ist einfach eine Ausnahme, es gibt viele Spieler die viel lieber ein ausgewogenes Spiel mit sogar wenigen Kämpfen haben wollen. Das Problem ist nur:

Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.

Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2012 | 12:57
Wenn mir jemand erzählt er mag nicht immer nur stupide Kämpfen, sondern auch mal die Lösung eines Rätsels finden, Fallen austrixen und Intrigen oder Diplomatie betreiben und an seinen Charakter gebundene persönliche Quests lösen - müsste ich diesem eigentlich sagen: Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten! Schau dir 4E mal an, da hast du das alles drin.

Und das macht halt die oben genannte These recht dünn.

Ich hätt ja gern nochwas dazu gesagt aber Arldwulf war schneller und seiner Meinung kan ich mich einfach nur 100%ig anschließen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Asdrubael am 14.03.2012 | 13:54
Ich habe von der ganzen Historie und dem Szene-gebashe keine Ahnung.
Deswegen auch nur meine bescheidenen Eindrücke zu dem Thema
D&D 4e war für mich keine Offenbarung, keine wirkliche Inspiration beim Lesen (wie es damals D&D1, AD&D1 und D&D 3 waren), hat mich aber mit den dargestellten Methoden echt beeindruckt. Ich hatte das Gefühl da einen ziemlich vollständigen Werkzeugkasten zum strukturierten Anbieten von Rollenspieldienstleistungen in der Hand zu haben, zusammen mit einer Trouble-Shooting Guide über Spielstile und Spielererwartungen.
Ich kann mir aber vorstellen, dass diese Werkzeuge die Sicht auf das Abenteuer schreiben ändern und es viel Anstrengung kostet, die Abenteuer wieder organisch wirken zu lassen. Früher habe ich einfach ein paar Räume im Dungeon aneinandergehängt... heute muss ich von Encountern reden. Früher wurde noch gezaubert, heute nutzt der Wizard eine Encounter Power. Die Fachsprache kann die Atmosphäre töten und Abenteuer konstruierter wirken lassen. Darin sehe ich eine Herausforderung für jede 4e Gruppe, was denke ich auch den Zugang zu dem System erschwert.


Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 14:03
Um mal noch ein konkreteres Beispiel anzubringen.

Eines meiner ersten selbstgeschriebenen D&D 3.5 Abenteuer handelte von einer Burg auf der gerade ein Fest zu Ehren eines stolzen Ritters gefeiert wurde. Er hatte heldenhaft die Orkbedrohung in diesen Landen beendet weshalb nun zum Turnier aufgerufen wurde welches auch die Spieler auf die Burg lockt.

Im Laufe der ersten Tage auf der Burg müssen sie einen Mordfall lösen, einen unschuldigen befreien und mehrere Rätsel und Quests lösen. Sie können am Turnier mitmachen und dort Ruhm und Ehre erlangen, sogar auf den Ball am Abend gehen oder sich mit den Zigeunern beschäftigen die um die Burg lagern. Zunächst nur hintergründig bemerken sie dass irgendetwas auf der Burg, mit dem Fest und der beseitigten Orkbedrohung nicht stimmen kann.

Die Spur führt sie zu der Verlobten des Sohns unseres Burgherrens und schließlich zurück zu Ereignissen die schon vor Jahrzehnten ihren Lauf nahmen. Die Spieler müssen eine Schlacht gewinnen, Artefakte aus versiegelten Orten befreien und sich mit Fallen, Assassinen und intriganten Adligen rumschlagen.

Ich habe das ganze schon vor vielen Jahren geschrieben, und damals in meiner 3.5 Runde kam es wirklich gut an. Wir haben ein paar Jahre an dem Abenteuer gespielt, und ich weiß dass besonders dieser Anfangsteil mit dem Fest und der Burg und den Zigeunern auch für eine andere Gruppe geklaut wurde nachdem sich unsere Gruppe auflöste. Später habe ich das Abenteuer auch noch zweimal für verschiedene 4E Gruppen geleitet, und dafür an die 4E angepasst.

Das Ergebniss ist schlichtweg ein um Klassen besseres Abenteuer gewesen. Viele Elemente auf der Burg, der ganze investigative Block um den Mordfall, die Verfolgungsjagd und auch das Turnier und die Interaktion mit den Zigeunern und der Verlobten funktionieren besser. Die Spieler haben persönliche Quests bekommen die sie viel stärker in das Abenteuer einbinden als in der ursprünglichen Version und Dinge die ich besonders mochte wie die vielen kleinen Nebenquests um das Turnier ließen sich mit mehreren ineinander verzahnten Fertigkeitsherausforderungen viel besser umsetzen.

Auch im späterem Verlauf des Abenteuers war dies zu jeder Zeit spürbar. Die Reisen übers Land, der Teil mit dem brennendem Kloster und die aufkommende Schlacht - es gab einfach viel mehr für die Spieler zu tun, viel mehr zu beeinflussen und für mich als SL auch viel mehr Möglichkeiten Dinge einzubringen an die ich vorher nicht dachte.

Man könnte nun sagen dass Abenteuer mit Überarbeitungen immer besser werden, und das ist sicher richtig. Aber ich habe das ganze auch in 3.5 mehr als nur einmal geleitet und mir dort auch viele Gedanken gemacht gehabt. Doch erst mit der 4E und den ganzen Möglichkeiten darin hab ich es richtig angepasst, und erst dort gabs dann den echten Qualitätsschub.

Es sind eben gerade solche Abenteuer - bei denen Investigation, Interaktion, Story und Rätsel im Vordergrund vor den Kämpfen stehen die ich eher mit 4E als mit irgendeinem anderem System spielen würde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: kalgani am 14.03.2012 | 14:31
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 14:36
Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.
Also mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern und Spielleitererleichterungen sind in meinen Augen auch durchaus sinnvoll, wenn man Hack'n'Slay spielt.

Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.

Zitat
Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.
Eigentlich gilt: Jeder Charakter soll im Kampf nützlich sein können. Außerdem soll jeder Charakter außerhalb des Kampfes eine Nische besitzen. Es wird zwar erwartet, dass der Magier und der Krieger beide gleich nützlich im Kampf sind. Aber wenn es um Nachforschungen in einer magischen Bibliothek geht, dann hat der Magier nach wie vor die Nase vorne.

Zitat
Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.
Es gibt keine Rollenspielpolizei: Dass man Regeln anpassen darf, ist selbstverständlich, auch ohne dass einen die Autoren alle zwei Seiten darauf hinweisen.

Und gerade Fallen gehören zum Hack'n'Slay ja maßgeblich dazu.

Aber es ist in D&D zum Beispiel nicht möglich, den wortgewandten, aber kampfunfähigen Diplomaten zu spielen.
Oder den flinken Dieb, der unbemerkt Geldbeutel losschneidet und in jedes Haus kommt. Und falls er dochmal entdeckt wird, retten ihn seine schnellen Beine.
Den gelehrten Druiden, der sich hervorragend in der Wildnis auskennt und Leute verarzten kann, aber kaum kämpfen kann, gibt es auch nicht.

Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 14.03.2012 | 14:59
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 15:02
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Hey, meiner Meinung nach ist mit D&D 3E/3.5 einfach ALLES möglich. Es ist halt der 800 Pfund Gorilla, sowohl was die damalige Marktpräsenz als auch was den Umfang betrifft. Insbesondere dank den hunderten oder gar tausenden Erweiterungen. Mal ganz davon abgesehen dass man ja immer auch Hausregeln machen kann.

Aber es ist eben ein Unterschied so etwas ins Grundregelwerk einzubauen - oder so etwas sich aus irgendwelchen 3rd Party Produkten zusammenzusuchen, optionale Regeln zu nutzen oder Hausregeln. Es ist insbesondere ein Unterschied in der Form wie sehr Spielleiter dahingehend angeregt werden solche Sachen zu nutzen. Wie sehr solche Dinge als Teil des Spiels betrachtet werden. Ich habe oben halt auch nur beschrieben wie dies bei mir aussah. Mit dem Erscheinen der 4E habe ich mir viel mehr Gedanken über Spielerbezogene Quests, Nichtkampfherausforderungen und derlei Dinge gemacht - und das macht aus meiner Sicht Abenteuer besser.

Und schimpfen darfst du mich ganz wie du willst. Es gibt eine einfache Regel in Diskussionen. Man kann Leute in solche einteilen die über etwas reden und in solche die über jemanden reden.

Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.

Rein nach den Regelwerken ist das so nicht richtig - denn laut diesen kannst du halt nicht einfach sagen: "ich würfel XYZ" - du musst sagen was du genau tun willst. Und natürlich kann dabei die Handlung auch Auswirkungen haben, und z.B. automatische Erfolge oder Misserfolge einbringen. Wird auch im Regelwerk ganz klar gesagt.

Aber auch das mit der Zweiteilung haut so nicht ganz hin, da natürlich zum einem nicht alles was kein Kampf ist in der 4E mit Skillchallenges gelöst wird. Und zum anderem Skillchallenges und Kämpfe auch ineinander verwoben sein können.

Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)

Das ganze ist letztlich eine Milchmädchenrechnung. Die Powers sind per Definition Optionen innerhalb des Kampfes (mit der Ausnahme der Utilitypowers welche zumeist sowohl in als auch ausserhalb von Kämpfen nützlich sein können). Das ist argumentativ vergleichbar mit: Schwerter werden zu 95% nur im Kampf benutzt. Stimmt. Dafür sind sie ja auch gedacht. Es bedeutet aber eben nicht das der Schwertkämpfer um die Ecke nicht auch lesen und schreiben kann. Nur dass er dies selten mit seinem Schwert tut.

Genauso hat halt auch der Magier um die Ecke nicht nur den Feuerball als Option. Auch dann nicht wenn der Feuerball zufällig seine einzige "Daily Attack Power" sein sollte.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 14.03.2012 | 15:22
Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...

Fühl Dich nicht so angepinkelt, Nathan ;)
Arldwulf hat hier (wie damals im Gate) um jeden Preis die 4E verteidigt. Wir beiden haben da schon ein kleines Ritual und belächeln uns milde gegenseitig ;D

Aber was Fakt ist: die 4E unterstützt einen gewissen Stil. Das bedeutet nicht (und hat niemand je behauptet !!!!), dass man nicht anders spielen kann.
Also: bissl locker um die Hüfte machen ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 15:24
@ Arldwulf
Hast du denn schonmal andere Spiele, ich sage mal Cthulhu, WoD, Engel-Arkana gespielt?
Dort fällt dir auf, dass der Kampffokus wesentlich geringer als bei D&D4 ist. (Obwohl man natürlich auch in diesen Spielen kämpfen kann.)

Zu den Powers: Richtig, die Powers sind "Optionen innerhalb eines Kampfes". Ein Großteil des Regelwerkes beschäftigt sich mit "Optionen innerhalb eines Kampfes". Diese "Optionen innerhalb eines Kampfes" sind sogar so bedeutend, dass man ihnen einen eigenen Namen gegeben hat.

Demgegenüber gibt es aber keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Verhörs". Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.
Es gibt auch keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Trinkgelages." Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.
Es gibt auch keinen eigenen Namen für "Optionen innerhalb eines Einbruchs." Geschweige denn, dass diesen Optionen irgendein Regelteil gewidmet ist.

Aber es gibt einen eigenständigen Namen für "Optionen innerhalb eines Kampfes": Nämlich Power. Und diesen Powers wird ein Großteil des Regelwerkes gewidmet.

Zitat
Das ist argumentativ vergleichbar mit: Schwerter werden zu 95% nur im Kampf benutzt. Stimmt. Dafür sind sie ja auch gedacht.
Richtig. Und wenn ich eine hypothetische Ausrüstungsliste sehe, in der es 10 Seiten mit verschiedenen Schwertern gibt und nur 1 Seite, in der keine Schwerter vorkommen, dann schließe ich daraus, dass diese hypothetische Ausrüstungsliste auf den Kampf fokussiert ist.*

Und genau so, wie man daraus schließen kann, dass diese hypothetische Ausrüstungsliste auf den Kampf fokussiert ist (weil über 90% aller Ausrüstungsgegenstände Waffen sind) genau so kann ich aus dem D&D GRW schließen, dass dieses auf den Kampf fokussiert ist, weil ein Großteil nunmal Powers sind.

Was würdest du zu einer Ausrüstungsliste sagen, die in zwei Kapitel eingeteilt ist, wobei das erste Kapitel 9 Seiten lang ist und "Waffen" heißt und das 2. Kapitel 1 Seite lang ist und "Nutzgegenstände" heißt. Worauf denkst du, ist diese Ausrüstungsliste fokussiert? Richtig: Auf den Gebrauch für den Kampf.

Und was würdest du nun zu einem Regelwerk sagen, wo die Optionen in zwei Bereiche eingeteilt, wobei der erste Bereich 90% ausmacht und "Powers/Kampfoptionen" heißt und das zweite Bereich nur 10% ausmacht und "Utility-Powers/Nichtkampf-Optionen" heißt?

*Disclaimer: Die hypothetische Ausrüstungsliste ist jetzt nicht auf D&D gemünzt sondern wirklich rein hypothetisch.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Jandalf am 14.03.2012 | 15:31
Aber darüber dass der Hauptfokus des Systems auf dem Kampf liegt braucht man meiner Meinung nach nicht zu streiten. Vor allem was die Charaktere angeht die wie bereits erwähnt im Kampf alle gleichwertig sein sollen von der effektivität her. Wenn ich eine Kampagne bauen würde und ich wüsste von vornherein, dass in dieser keinerlei gewaltsame Auseinandersetzung stattfinden wird, würde ich auch definitiv zu einem anderen System greifen.

Aber bei uns gehört der Kampf zum Rollenspiel und sollte spaß machen. Und das Kampfsystem von D&D 4 ist ein großartiges so weit dass man es auch für sich allein benutzen kann, den Dungeon Delve auf den Tisch packt und trotzdem alle auf ihre Kosten kommen.

Ich finde die Mischung einfach sehr gut. Für den Kampf gibt es viele harte Regeln (Quasi 80% vom PHB) und für alles andere gibt es jede Menge vorschläge und Hinweise wie man alle möglichen Situationen handhaben kann und wie man ein gutes "drumherum" gestaltet (80% DMG). Und genau so finde ich das gut. Ich will weder den Kampf handwedeln (obwohl auch das vorkommt) noch will ich das Suchen von Heilkräutern auf einem Bodenplan mit Miniaturen ausspielen.

Und was den Druiden, den Einbrecher und den Diplomaten angeht: Natürlich kann ich die Spielen... aber sie sind alle auch versierte Kämpfer.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 15:35
Und das Kampfsystem von D&D 4 ist ein großartiges so weit dass man es auch für sich allein benutzen kann, den Dungeon Delve auf den Tisch packt und trotzdem alle auf ihre Kosten kommen.
Das bestreitet ja auch keiner.

Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."

Zitat
Und was den Druiden, den Einbrecher und den Diplomaten angeht: Natürlich kann ich die Spielen... aber sie sind alle auch versierte Kämpfer.
Du hast aber schon gelesen, dass es bei all diesen SCs zum Charakterkonzept gehörte, dass sie schlechte Kämpfer sind?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Lord Verminaard am 14.03.2012 | 15:36
Wow, also ich paraphrasiere mal kurz: Die Gruppen haben anspruchloses Dungeongeschnetzel gespielt aber, wegen des sozialen Drucks der DSA- und Vampire-Atmo-Story-Nazis, sich eingeredet, das sei anspruchsvolles Atmo-Story-Nazi-Spiel, und das hat irgendwie was damit zu tun, dass sich die Charaktere nie auf Augenhöhe begegnen, und jetzt, da sich Charaktere auf Augenhöhe begegnen, können die das nicht mehr, weshalb sie aufgrund ihrer Selbsttäuschung das objektiv bessere Spiel nicht als solches erkennen und stur an der abwegigen Behauptung festhalten, das objektiv schlechtere Spiel sei besser? Das soll aber nicht irgendwie herablassend klingen und deswegen im Voraus schon mal ein Pfui an alle, die sich da jetzt irgendwie angegriffen fühlen und mit Beißreflex reagieren könnten?

Tag 3, Thread 3 and counting... ::)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 14.03.2012 | 15:57
Interessantes Thema! Wäre sehr schade, wenn dieser Thread in den üblichen Editionskrieg abrutscht.
Zitat
Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.
Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.
Ich finde die Grundthese sehr schlüssig, mit zwei Ergänzungen.

1.) Ich denke, es geht weniger um tatsächliche Spielstil-Unterschiede in der vierten Edition, sondern mehr um die Direktheit, die Offenheit, mit der sich das Spiel präsentiert. Da wird über Second Wind, Encounter Powers und wichtigeren Miniatureneinsatz (alles Dinge, die imho einwandfrei ins Spiel passen, sollte ich dazu sagen!), aber auch über Power-Kästen, intuitive Monsterblöcke und sogar Artwork sehr deutlich gemacht, dass dieses taktische Schnetzeln, wie du es nennst, kein nerviger Ballast ist, sondern ein anerkannter und essentieller Bestandteil des Spiels.
Das widerspricht nicht im Geringsten dem, was du sagst, aber ich würde noch mehr betonen, dass die Ablehnung nicht mal zwangsweise von den Regeln der vierten Edition, sondern ganz essentiell auch von der Präsentation dieser Regeln getragen wurde (aus den von dir genannten Gründen). Hätte 4e mehr wie 3e ausgesehen und ein paar Regelbegriffe weniger benutzt, wäre es eventuell wesentlich besser angekommen. Und zwar nicht nur, weil viele Fantasy-Nerds eine Anime-Aversion haben.

2.) Indoktrination ist ein hartes Wort, vor allem im Kontext mit "Selbsttäuschung". Zumal ein beträchtlicher (größerer?) Teil der Rollenspielszene gar nicht sooo viel Kontakt zu extensiver, bewusster Rollenspielideologie hat, wie es im Internet erscheint. Ich meine, natürlich indoktriniert auch ein ständig wiederholtes "Es ist dein Spiel, mach was du willst!" im GRW, oder ein linguistischer Fokus auf "Storytelling" und Synonyme, aber ich denke, da kommt mehr zusammen als nur der Wunsch, das Hobby möge doch bitte ernst genommen werden. ^^
Ich würde bspw. D&D3 einen etwas genaueren Blick gönnen. Natürlich ist das Regelkonstrukt kampffokussiert, wie auch in den Editionen zuvor. Man vergleiche nur die Komplexität, die für Kampf und für den Rest des Spiels drauf geht. Hieraus, oder aus der Geschichte des Hobbys allerdings den Schluss zu ziehen, die meisten D&D Spieler (oder DSA Spieler... da ist es nicht anders) hätten Kämpfe in den Mittelpunkt gestellt - bei der gleichzeitigen Selbstwahrnehmung, es wäre anders - ist ziemlich gewagt.
Die Indoktrination (negativ konnotiert, wohlbemerkt) war ja nicht nur eine idealistische, nicht nur ein Propagandamanöver, um Leuten etwas vorzugaukeln. Dadurch hat sich auch tatsächlich viel verändert; ich würde, ohne irgendwelche Zahlen zu haben, meine Hand dafür ins Feuer legen, dass D&D und DSA nach dem Erscheinen von Vampire statistisch gesehen anders gespielt wurden. Da haben mit Sicherheit Leute ihre Charaktere mehr ausgebaut, die Anzahl der Kämpfe und Dungeon-Crawls reduziert und der Geschichte mehr Relevanz gegeben! Obwohl die Regeln nicht optimal dafür waren. Und diese Spieler waren dann von 4e, wo Kämpfe wie angedeutet recht essentiell und zudem sehr abstrahiert sind, natürlich auch tatsächlich erstmal nicht begeistert. Man könnte jetzt sagen, dass es bei 3e nicht groß anders war, aber a) macht "klein anders" da auch schon einen Unterschied, und b) haben durchaus viele Leute zu 3e-Zeiten das System gewechselt, etwa zu White Wolf. Eine DSA-Gruppe, die ich kenne, hat das Kampfsystem komplett rausgelassen und ist zu erzählerischem Kampf mit Talenten only übergegangen.

Um das zusammenzubringen (und deine Theorie nicht in den Dreck zu ziehen): Ich denke, da ist was Wahres dran, vor allem was die Internet-aktive, Theorie-bewusste Seite der Szene angeht. Wizards hat sich definitiv verrechnet. Es als Hauptgrund für die Ablehnung zu benutzen, ist in meinen Augen aber viel zu weit gegriffen; da kommen zu viele andere Aspekte mit rein.

Zitat
Wow, also ich paraphrasiere mal kurz: Die Gruppen haben anspruchloses Dungeongeschnetzel gespielt aber, wegen des sozialen Drucks der DSA- und Vampire-Atmo-Story-Nazis, sich eingeredet, das sei anspruchsvolles Atmo-Story-Nazi-Spiel, und das hat irgendwie was damit zu tun, dass sich die Charaktere nie auf Augenhöhe begegnen, und jetzt, da sich Charaktere auf Augenhöhe begegnen, können die das nicht mehr, weshalb sie aufgrund ihrer Selbsttäuschung das objektiv bessere Spiel nicht als solches erkennen und stur an der abwegigen Behauptung festhalten, das objektiv schlechtere Spiel sei besser? Das soll aber nicht irgendwie herablassend klingen und deswegen im Voraus schon mal ein Pfui an alle, die sich da jetzt irgendwie angegriffen fühlen und mit Beißreflex reagieren könnten?

Tag 3, Thread 3 and counting...
Schlecht paraphrasiert. Tief durchatmen und nochmal lesen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 14.03.2012 | 16:00
Mal (hoffentlich) vorsichtig, damit das nicht in einen weiteren Editionskrieg ausartet:

- Mit D&D verbinde ich persönlich durchaus mehr Action!, mehr actionlastige Abenteuer und auch mehr Dungeoncrawling als mit vielen anderen Rollenspielen, auch solchen aus der Fantasy-Ecke. Das war bei AD&D so, bei D&D 3 so und ist auch bei D&D 4 so.

- Genauso habe ich aber auch erlebt, dass D&D oder ein d20-System komplett ohne Action und Kämpfe gespielt wird.

- Ich habe tatsächlich nicht den Eindruck, dass es sonderlich viele Hack&Slay-Gruppen gibt, auch bei D&D nicht. Auf Cons sage ich mittlerweile an (und manchmal entschuldige ich mich sogar dafür), dass ich in meinen Abenteuern auch Actionszenen und Kämpfe habe und dass ich plane, diese während des Spiels auszuwürfeln, weil ich einfach mittlerweile davon ausgehe, dass der deutsche Rollenspieler im Durchschnitt sowas nicht gewohnt ist.

- Damit will ich sagen: Rein auf den Kampf reduziertes Rollenspiel haben wir alle mal die älteren unter uns vielleicht mit 14 - 15 Jahren betrieben, aber in der Praxis begegnet mir das heutzutage nur noch selten. Viel häufiger sind Rollenspielabende ohne Kampf oder sogar ohne Würfelwurf.

- D&D4 ist stark für den Spieler unter den Rollenspielern konzipiert worden. Mit den Skillchallenges liefert D&D4 eine Mechanik, die es ermöglicht, auch außerhalb von Kämpfen den Würfel über den Fortgang des Abenteuers/der Szene entscheiden zu lassen. Sowas tun zwar einige Spiele aus dem Indie-Bereich auch, und auch Mainstream-Varianten wie Warhammer3 verfolgen so einen Ansatz, es ist aber ein starker Bruch mit der Tradition, Situationen außerhalb des Kampfes würfellos zu bespielen.

- D&D4 bricht also mit der üblichen Praxis des Nichtwürfelns während nicht-kämpferischer Szenen. Damit kommt, glaube ich, nicht jeder klar - absolut unabhängig davon, ob solche Nichtkampf-Szenen vorher ergebnisoffen oder linear-spielleitergesteuert ausgespielt wurden. Dass Kämpfe zum mechanisch verregelten Teil des RSP gehören, sind wir gewohnt. Dass Erkundung und Gespräche auch so verregelt werden, ist für viele ein Unding.

- Schon 3.x stellte die Kämpfe mit seinem "20% Ressourcenverbrauch pro Kampf" stark in den Mittelpunkt und empfahl damit 3 bis 5 Kämpfe pro Spielwelttag. Bei D&D4 sind mehrere Kämpfe pro Abenteuertag noch viel tiefer in die Spielmechanik eingeflochten. Außerdem hat D&D die Dauer der Kämpfe verlängert, was man schon in den ersten Leveln spürt (wo zu AD&D- und 3.x-Zeiten ein Kampf schnell abgefrühstückt war).

- Das traditionelle Bild des "Besserrollenspielers" sieht meiner Meinung nach etwa so aus: "Beim Rollenspiel kommt es auf eine gut erzählte Geschichte von Spielleiterseite und gutes Schauspiel vom Spieler an. Beides findet vor allem außerhalb der Kämpfe statt, und ist deswegen so gut wie nicht den Würfeln unterworfen. Zeitlich lange Kämpfe stören dabei nur, da sie weder zur Geschichte noch zur Schaupielerei beitragen."

- Für Leute mit diesem Bild, nehme ich an, ist D&D4 ein Schock. D&D3.x ließ sich noch einigermaßen kampfarm und würfellos spielen - D&D4 will genau das Gegenteil (wenn auch das Würfeln nicht so drastisch wie z.B. bei FATE oder Warhammer 3 ins Spiel integriert ist).
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 14.03.2012 | 16:06
Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.
So ungefähr der größte Unsinn, den ich je um die 4. Edition gehört habe.

Zwei Zitate von Leuten, die die D&D-Szene - gerade die amerikanische - sicher besser kennen, als irgendwer hier im Thread, ich eingeschlossen.

"You see - the beauty of this game is that everyone plays it differently." Stefan Pokorny, Inhaber von Dwarven-Forge

und paraphrasiert:

"Durch die RPGA kam ich viel in den 52 Staaten herum, und habe ein irrsinnig breites Spektrum an D&D-Spielstilen kennengelernt, von denen ich in den 20 Jahren davor nichts mitbekommen hatte. Wer auch immer weismachen will, dass D&D einen Spielstil hat, hat keine Ahnung von der Szene." Erik Mona, in einem der Dungeon/Dragon-Magazine Editorial, in den Jahren 2005-2007

Die 4. Edition war bestenfalls der "in house"-Spielstil der Wotzies. Die Diskrepanz zwisch dem und der breiteren Szene machte sich bereits 2005 bemerkbar, als man Produkte immer radikaler auf diesen Spielstil hin-design-te. Dazu gehörten Tome of Battle aber auch die Delve-schweren Kaufabenteuer. Die 4. Edition war gar nicht so ein schwerer Bruch, wenn man die 3.5 Spätphase verfolgt hat.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grubentroll am 14.03.2012 | 16:08
Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."

So hab ich (A)D&D nie gesehen.

Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grimnir am 14.03.2012 | 16:13
Mit der "falschen" Selbstwahrnehmung habe ich auch so meine Probleme. Ich selbst bin sehr stark AD&D-sozialisiert und habe das System lange Jahre als einziges gespielt, ohne ein anderes zu kennen. Ich habe mit AD&D viele meiner tragischsten, schönsten, dramatischsten Rollenspielmomente erlebt, habe tolle Storys und tolle NSC als Spieler kennen gelernt und als SL vorbereitet. Habe für meine SC krasse Vorgeschichten geschrieben. Den Vorwurf der Dungeonklopperei gab es Anfang der 90er wirklich schon, den habe ich aber damals nicht wirklich verstanden. Natürlich gab es viele Kämpfe! Natürlich sind wir in Dungeons hinabgestiegen! Aber das war nicht mehr oder weniger, als ich es jetzt auch noch in anderen Kampagnen mit anderen Systemen (beispielsweise DSA) erlebe.

Innerhalb des D&D-Kosmos wird ja gerade Drachenlanze vorgeworfen oder zugeschrieben, mit dem Storyspiel noch vor Vampire angefangen zu haben, mit all der Kritik und den Kritikastereien wie Railroading und Storynuttentum und so weiter, mit der beispielsweise die ARSler über den Stil herzogen. Die Trennlinie, wenn es denn eine solche gab, lag also innerhalb der D&D-Spielerschaft. Es gab keinen einheitlichen Bier&Brezel-Dungeonslayer-Stil.

Das System betreffend war das aber auch egal. Natürlich war AD&D in erster Linie ein System für Kämpfe - wie jedes Rollenspiel zu dieser Zeit, auch FAFS, auch DSA. Aber das entsprach durchaus der gängigen Spielpraxis in dieser Zeit: Regelspiel für Kämpfe, aber freies Spiel bei NSC-Interaktion, Story und so weiter. Die Fokussierung des Spiels auf das, was ein Regelwerk untertützt, ist ja ein relativ neues Phänomen, das wohl nicht zuletzt auf die Indie-Szene zurückgeht.

Insofern war D&D 3 noch ein klassisches Rollenspiel, trotz der schon sehr durchdachten, aufeinander abgestimmten und stringenten Mechanik. Es war ein Kampfsystem für die Kampfanteile in einem ansonsten frei zu spielenden Spiel. Sogar im Spielleiterhandbuch 3.5 steht noch der Vorschlag, dass der SL durchaus zugunsten der Story die Regeln biegen und einen Würfelwurf ignorieren darf. Das ist noch ein Relikt aus dem Storyprimat, nach dem große Teile der Spielerschaft zu AD&D-Zeiten gespielt haben. Daher haben viele Spieler, auch wir, immer noch mit Storyprimat gespielt, wenn natürlich auch wegen der geilen Mechaniken der Kampf stärker in den Fokus gerückt ist.

Eigentlich könnte man D&D 4 nach der gleichen Vorgabe spielen, aber irgendwie ist man davon abgekommen. Vielleicht, weil man heute echt nur noch das spielt, was die Regeln unterstützen. Vielleicht aus anderen Gründen. Darüber will ich nicht spekulieren, dazu kenne ich es zu wenig, obwohl ich kein Verweigerer bin und auf meiner To-Do-Liste eine D&D4-DarkSun-Kampagne steht.

Als Fazit: Dein Ansatz ist in vielen Punkten plausibel, vielleicht stimmt auch die Reaktanz gegen die Fremdwahrnehmung. Aber dafür muss die Selbstwahrnehmung nicht falsch sein. Das ist der Punkt, in dem ich mit Dir nicht konform gehe.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 16:14
Was würdest du zu einer Ausrüstungsliste sagen, die in zwei Kapitel eingeteilt ist, wobei das erste Kapitel 9 Seiten lang ist und "Waffen" heißt und das 2. Kapitel 1 Seite lang ist und "Nutzgegenstände" heißt. Worauf denkst du, ist diese Ausrüstungsliste fokussiert? Richtig: Auf den Gebrauch für den Kampf.

Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben? Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig. Und ich gehe spontan davon aus dies würden hier wohl alle genauso sehen.

Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen. Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.

Gleichzeitig ist die Folge das mehr verschiedene Fähigkeiten zum Erfolg führen können. Auch der Charakter der kein spezieller Verhörspezialist ist kann auf diese Weise feststellen das der Befragte lügt weil er sich an etwas erinnert das den Aussagen widerspricht, so glaubwürdig die Lüge auch dargestellt war.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2012 | 16:22
Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?

Zum Beispiel jemand der auch bei der 4th Edition nicht einsehen will dass das Spiel deutlich mehr zu bieten hat als das lose Abspielen von Kampfencountern...  ;)

Ich persönlich finde ja dass der vermeintliche "Bruch" von der 3.5 zur 4 extrem viel mit dem Umschwung von White Wolf von der oWoD zur nWoD gemein hat. Beide Spiele haben ihr Spielgefühl versucht leicht zu verändern und damit etlichen Fans auf die Füsse getreten. Beide Spiele haben sich für einen deutlichen Schnitt entschieden und es ganz bewusst vermieden abwärtskompatibel zu sein.

In beiden Fällen ist der Grund für die Grummeligkeit aber nicht das forcieren bestimmter Spielstile, sondern schlicht und einfach die Tatsache dass

1. Die Fans des etablierten Systems plötzlich vom "offiziellen" Anbieter kein neues Material mehr bekommen.
2. Selbige Fans sich mit etwas Neuem auseinandersetzen müssten. Und wer will das schon? Die breite Masse bekanntermassen nicht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Jandalf am 14.03.2012 | 16:23
Die These war: "Mit D&D4 ist es offensichtlich geworden, dass es bei D&D hauptsächlich um Kampf geht. Das wollen sich viele D&D3.x Anhänger aber nicht eingestehen und meiden deswegen D&D4."
Aber in der dritten Edition ging es doch auch hauptsächlich um den Kampf. Und ich denke auch da war das völlig offensichtlich, vielleicht sogar etwas mehr als in der 4e wenn auch nicht viel.

Du hast aber schon gelesen, dass es bei all diesen SCs zum Charakterkonzept gehörte, dass sie schlechte Kämpfer sind?
Natürlich, ich wollte dich damit auch nicht widerlegen. Ein wirklich völlig Kampfuntüchtiger Charakter ist nach den Charaktererschaffungsregeln der 4e nahezu nicht machbar. Aber wer wollte den bei D&D auch spielen wollen, der Fokus des Systems liegt ja auf dem Kampf. Warum reden wir hierüber, ich denke wir sind hier einfach einer Meinung.

Aber ich bekomme irgendwie das Gefühl dass kampflastiges Spiel hier mit kick in the door->kill the monsters->take their stuff gleichgesetzt wird.
Das System betreffend war das aber auch egal. Natürlich war AD&D in erster Linie ein System für Kämpfe - wie jedes Rollenspiel zu dieser Zeit, auch FAFS, auch DSA. Aber das entsprach durchaus der gängigen Spielpraxis in dieser Zeit: Regelspiel für Kämpfe, aber freies Spiel bei NSC-Interaktion, Story und so weiter. Die Fokussierung des Spiels auf das, was ein Regelwerk untertützt, ist ja ein relativ neues Phänomen, das wohl nicht zuletzt auf die Indie-Szene zurückgeht.
[...]
Eigentlich könnte man D&D 4 nach der gleichen Vorgabe spielen, aber irgendwie ist man davon abgekommen. Vielleicht, weil man heute echt nur noch das spielt, was die Regeln unterstützen. Vielleicht aus anderen Gründen. Darüber will ich nicht spekulieren, dazu kenne ich es zu wenig, obwohl ich kein Verweigerer bin und auf meiner To-Do-Liste eine D&D4-DarkSun-Kampagne steht.
Man kann es so spielen. Ist in meinen Runden gängige Praxis.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:23
- Ich habe tatsächlich nicht den Eindruck, dass es sonderlich viele Hack&Slay-Gruppen gibt, auch bei D&D nicht. Auf Cons sage ich mittlerweile an (und manchmal entschuldige ich mich sogar dafür), dass ich in meinen Abenteuern auch Actionszenen und Kämpfe habe und dass ich plane, diese während des Spiels auszuwürfeln, weil ich einfach mittlerweile davon ausgehe, dass der deutsche Rollenspieler im Durchschnitt sowas nicht gewohnt ist.
OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.

In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.

Zitat
- D&D4 ist stark für den Spieler unter den Rollenspielern konzipiert worden. Mit den Skillchallenges liefert D&D4 eine Mechanik, die es ermöglicht, auch außerhalb von Kämpfen den Würfel über den Fortgang des Abenteuers/der Szene entscheiden zu lassen. Sowas tun zwar einige Spiele aus dem Indie-Bereich auch, und auch Mainstream-Varianten wie Warhammer3 verfolgen so einen Ansatz, es ist aber ein starker Bruch mit der Tradition, Situationen außerhalb des Kampfes würfellos zu bespielen.
Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)

Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.

So hab ich (A)D&D nie gesehen.

Und ich finde, die sehr ausgefeilten Settings sprechen auch dagegen. Wer spielt denn bitte Planescape als "Monster of the Week" und "Looting"-Futter?
1) "Monster of the week" habe ich hauptsächlich in den Forgotten Realms gespielt.

2) Planescape lohnt sich nicht für "Monster of the week". Aber Kampfabenteuer können ja auch durchaus mehr sein als reines "Monster of the week". Auch bei einem Kampfabenteuer kann es eine durchgehende Gesichte geben und die Entscheidungen beim letzten Kampf bedingen dann den nächsten Kampf. Die Kämpfe selber gehören auch storymäßig zusammen etc.

Kampf-RPG mit "Monster of the week" gleichzusetzen, greift also viel zu kurz.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Humpty Dumpty am 14.03.2012 | 16:25
Interessante Diskussion. Hat sich zwar von der ursprünglichen These etwas entfernt, aber ich lese mal weiter mit. Abgesehen von Windjammers Einlassung kann ich mit den meisten Beiträgen durchaus was anfangen, auch wenn ich gerade nix Konkretes beitragen kann. Danke!
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 14.03.2012 | 16:45
OK, da habe ich einen komplett anderen Eindruck.
Bei fast jeder Gruppe, mit der ich D&D gespielt habe, lag der Fokus beim Kampf. Sogar, als ich mit einer meiner Nicht-D&D Gruppen mal eine Mini-Kampagne mit D&D gespielt haben, wurde alles plötzlich gleich viel aggressiver und viel kämpferischer.
In anderen RPGs haben die Spieler die Option "Kampf" nur selten gewählt und sich häufig vorbeigeschlichen, die Wache bestochen oder sich ein Tarnmanöver einfallen lassen. Als wir dann jedoch D&D ausprobiert haben, war plötzlich der Kampf wesentlich naheliegender.

Ich bestreite ja nicht, dass D&D (in jeder Variante) ein bisschen mehr Action und Kämpfe enthält als andere Rollenspiele, selbst im Fantasy-Bereich. Wenn ich 3.x Abenteuer geschrieben/vorbereitet habe, habe ich auch mehr Kämpfe eingebaut, als für Midgardabenteuer. Ich habe bloß wirklich selten Gruppen erlebt, die irgendein Rollenspiel kampfzentriert spielen, auch D&D nicht.

Also würfellos ist extrem selten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass auch außerhalb der Kämpfe viel gewürfelt wird. (Sehr zu meinem Leidwesen, da ich persönlich würfellose Szenen bevorzuge.)
Der Unterschied ist, dass die Würfellei bei einem klassischen RPG wesentlich konkreter und nicht so abstrakt abläuft wie bei D&D4. Auch bei WoD und bei DSA muss man Überredungs- oder Schleichenproben oder Kletterproben würfeln um zu sehen, ob man überrreden, schleichen oder klettern konnte. Der Unterschied ist, dass der Erfolg oder Misserfolg dieser Aktion nichts über den Erfolg einer abstrakten Challenge aussagt sondern nur über den Erfolg dieser ganz konkreten Situation.

Meine Erfahrung/Interpretation solcher Spielsituationen ist da eher die:

Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:47
Ich würde sagen dass es nicht möglich (und nicht sinnvoll) ist alle Gegenstände aufzulisten die es ausserhalb des Kampfes so gibt. Welchen Sinn sollte es auch haben der Teetasse und dem Handfeger Statistiken zu geben?
Naja, wenn es in dem Spiel um das Führen eines Haushaltes geht, dann sind Teetasse und Handfeger sogar wichtiger als Schwerter.

Schwerter sind doch nur in den Spielen wichtig, in denen es um Kämpfe geht. In allen anderen Spielen, in denen es nicht um Kämpfe geht, sind andere Sachen wichtiger.


Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.

Zitat
Aber die Schlussfolgerung daraus dass ein Spiel ohne Statistiken für Teetassen und Handfeger keine Getränke und saubere Fußböden anbietet erscheint mir schlichtweg abwegig.
Ja, das halte ich auch für abwegig. Aber darum geht es nicht.
Die Schlussfolgerung ist, dass es bei einem Spiel ohne Teetassen und Handfeger nicht um Getränke und saubere Fußböden geht. Natürlich gibt es in einem solchen Spiel Getränke und saubere Fußböden. Aber sie spielen keine wichtige Rolle. (Ebenso gibt es in einem Spiel ohne Waffen auch Kämpfe. Aber diese spielen dort halt keine Rolle.)

Zitat
Ähnlich siehst du das bei Verhören. D&D hat keine speziellen "Verhöre mal" Regeln. Verhöre kommen aber durchaus vor, werden auch mit Regeln abgedeckt. Auch in publizierten Abenteuern. Mit Möglichkeiten zu Bluffen, Diplomatie und Einschüchterung einzusetzen, Hintergrundwissen oder Spezialfähigkeiten. Anstatt also ein spezielles Regelkonstrukt für Verhöre zu haben hat man Mittel um eine solche Situation aus verschiedenen Bausteinen aufzubauen.
Und wieso gibt es für den Kampf ein eigenständiges Regelkonstrukt, aber bei Verhören wird auf ein allgemeines Regelkonstrukt ausgewichen?

Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.

Zitat
Was ist also der konkrete Unterschied zwischen den beiden Ansätzen? Der Unterschied ist das der zweite Ansatz davon ausgeht das kein Verhör (oder genereller: Keine Investigation) gleich ist. Und ich damit beim nächstem mal nicht einfach sagen kann: "Ich benutze meinen Verhören Skill" sondern auf die konkrete Situation eingehen muss.
Ach, aber zwei Kämpfe sind immer gleich?  wtf?

Bei Kämpfen kann ich auch nicht einfach sagen: "Ich benutze meinen Kampf-Skill." sondern ich muss immer auf die konkrete Situation eingehen.
Und bei einem Verhör-RPG wäre ebenfalls nicht jede SItuation gleich, sondern man müsste sich überlegen, welche Verhör-Powers man einsetzt. In einem Verhör-RPG gäbe es zum Beispiel die Daily Powers:

Und die Encounter Powers:

Und die Daily Powers wären:

Aber D&D4 ist kein Verhör-RPG sondern ein Kampf-RPG. Deswegen gibt es dort auch keine Verhör-Powers sondern nur Kampf-Powers. (Wenn man z.B. CIA, KGB oder Stasi während des Kalten Krieges spielt, dürften Verhör-Powers wesentlich interessanter sein und dafür kann man dann Kämpfe über einen einzelnen Kampf-Skill abhandeln.)

@ Jandalf
Ja, ich denke auch, dass es in der 3. Edition hauptsächlich um Kampf ging. Meiner Meinung nach war es damals aber nicht so offensichtlich wie jetzt bei D&D4.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 16:53
Nochmal: Ich bestreite nicht, dass es in D&D4 Verhöre gibt. Ich bestreite, dass es in D&D4 um Verhöre geht. Verhöre sind wie die Getränke oder der saubere Fußboden eine Sache, die man mal nebenbei zwischen zwei Kämpfen tätigt.

Siehst du, und an dieser Stelle haben wir etwas das 4E anders macht. Denn dort wäre so ein Verhör den beiden Kämpfen gleichgestellt. Es erfolgreich zu gestalten bringt mir XP, eventuell auch Belohnungen, und der SL ist angehalten es genauso spannend zu gestalten wie den nächstbesten Kampf und es auszuarbeiten. Spiele ich ein Spiel nur mit Verhören und Nachforschungen so nutze ich zwar einen Teil der Regeln nicht, kann aber meine Spieler dennoch vorankommen lassen und aufsteigen lassen ohne eine einzige Hausregel oder optionale Regel.

Es ist dort halt nicht nur das was man zwischen den Kämpfen gemacht sondern genauso sehr eine "Begegnung" wie diese. Wie viel dies ausmacht muss jeder selbst wissen, sowas ist ja etwas das jeder SL schon vorher so halten konnte. Es aber ins Regelwerk einzubauen fördert diesen Ansatz. Sorgt dafür das neue SL diesen Ansatz verfolgen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 16:58
Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 17:03
  • Bei einem Spionage-AB, wäre z.B. die typische James Bond Ausrüstung plus Fernglas, Kompass, Wanzen etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste führen.
  • Bei einem Rollenspiel für 10 jährige Mädchen auf einem Ponyhof wäre wahrscheinlich Reitgeschirr, Striegelzeug etc. viel wichtiger und würde den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Rollenspiel über Rennfahrten wären Autos, Helme, Autoreifen, unterschiedlicher Treibstoff etc. viel wichtiger und würden den Großteil der Ausrüstungsliste füllen.
  • Bei einem Survival-RPG, wo man beispielsweise den Absturz auf einer einsamen Insel und das anschließende Überleben ausspielt, sind Waffen nicht unbedingt vollkommen nutzlos aber es gibt zig andere Sachen, die genau so wichtig sind. Hier würden Waffen evtl. 20% - 30% der Ausrüstungsliste ausmachen.

Du siehst: Wie hoch der Anteil an einer bestimmten Komponente ist, sagt viel über den angestrebten Spielstil dieses RPGs aus.

Ich glaube hier verpasst du den Punkt. Es ging nicht darum zu sagen dass Ausrüstung gar keine Aussage über den Kontext eines Spiels trifft sondern darum dass diese Aussage nicht abschließend ist. Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern? Tatsächlich könnte ich anhand der bloßen Ausrüstungsliste die mir 10 verschiedene Reifentypen liefert keine Aussage darüber treffen ob das Spiel diese Elemente enthält. Weil diese zu komplex sind um in einer Ausrüstungstabelle erfasst zu werden. Die gleiche Ausrüstungsliste könnte sowohl in einem Intrigengeprägtem Spiel zu finden sein als in einem in dem nur die Rennen wichtig sind.

Nein, bei D&D4 sind Verhöre nicht Kämpfen gleichgestellt. Es gibt bei D&D4 keine 50 Verhör-Powers pro Charakterklasse. Es gibt bei D&D4 auch keine Verhör-AC und Vehör-HP, die es zu knacken gilt.

In D&D4 sind Verhöre eher mit "Fußboden wischen" gleichgesetzt. Für beides kann man eine Skill-Challenge ansetzen und für beides kann der SL XP vergeben, wenn er will.

Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.

Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.

Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 14.03.2012 | 17:09
Die Hypothese sollte vielmehr lauten:

D&D-Spieler haben sich seit der 4E hinter sehr verhärteten Fronten in zwei Lager geteilt, die es nicht schaffen einen stillschweigenden Waffenstillstand zu vereinbaren.

alternativ:

D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.

Auf jeden Fall ists seit langer Zeit anstrengend und nicht zielführend. Auf diesen beiden Seiten sind maximal 50% der Postings wirklich konstruktiv und diskussionswert. Leider.

Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 17:17
Das siehst du auch an deinen Beispielen. Ist zum Beispiel bei dem Rollenspiel über Rennfahrten nur das Rennen wichtig? Oder auch die Intrigen drumherum? Die Planung des Autos? Das Einstellen der richtigen Mechaniker und die Abenteuer in fremden Ländern mit exotischen Boxenludern?
Da hilft ein Blick in die Regeln:

Zitat
Nein, sie funktionieren nur mit anderen Regeln. Was auch Sinn macht, denn der Begriff Rüstungsklasse hat in so einer Situation einfach nix zu suchen. Aber auch hier...du verpasst den Punkt. Dieser Thread bespricht ja unter anderem eine Entwicklung zwischen den einzelnen D&D Editionen. Mir würden noch 20 tolle Sachen einfallen wie man das alles noch besser machen kann.
Schau dir doch mal ernsthaft die Komplexität des Kampfes und die Komplexität des Verhöres an. Willst du ernsthaft behaupten, dass diese auch nur annähernd gleich ist?

Und der Begriff Rüstungsklasse war nur beispielhaft zu verstehen. Wenn dir die genaue Wortwahl nicht passt, dann nenne es doch einfach "Willenskraft" anstatt "Rüstungsklasse". Wie du es exakt nennst, ist doch erstmal humpe. Wichtig ist, wie die regeltechnische Auswirkungen sind. Dass man diesen Wert in einem Spiel, in dem es um Verhöre geht, nicht Verhör-AC nennt sondern Willenskraft oder psychische Resistenz oder mentale Widerstandskraft, sollte eigentlich klar sein.

Zitat
Es ändert aber nichts daran dass ich es besser finde derartige Regeln für Szenen ohne Kampf fix im Regelwerk zu haben als sie nicht darin zu haben.
Es geht hier nicht darum, was besser oder schlechter ist.

Zitat
Mal davon abgesehen dass dein "Fußboden wischen" Beispiel allem widerspricht was in der 4E zu Skillchallenges gesagt wird. Und auch dem widerspricht was hier im Thread gesagt wurde.
Inwiefern widerspricht das allem, was in 4E zu Skillchallenges gesagt wurde und allem, was hier im Thread dazu gesagt wurde?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 14.03.2012 | 17:21

D&D-Spieler sind Rechthaber und müssen ihre Edition gegen alle anderen verteidigen und -einem Kreuzzug gleich- ins Feld führen.


Edition War - what is it good for... (http://www.youtube.com/watch?v=yRZ1CYYIsCg)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Haukrinn am 14.03.2012 | 17:36
Wird Zeit, dass die 5E raus kommt. So  ;D

Genau. Ein neuer gemeinsamer Feind für alle!  >;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: korknadel am 14.03.2012 | 17:43
Zuerst kommen die Leute, die alles "ausspielen" im Sinne von Schauspielen wollen, also ohne Würfel über den Fortgang entscheiden wollen (gerade bei sozialen Aktionen der SCs). Meistens können die sich durchsetzen, weil die herrschende Lehre ist: "Schauspielen ist besser als auswürfeln". Diese Position begünstigt verschiedene Spielertypen (Powergamer freuen sich über den Dumpstat Charisma usw.) und verträgt sich gut mit einem Leitstil, der einen starken Spielleiter vorsieht.

Wenn das reine Schauspielern sich nicht durchsetzen kann, kommt es häufig zum Alibi-Würfeln. Die Spieler schauspielern, und es wird so lange gewürfelt, bis ein Ergebnis die gewünschte Richtung "bestätigt". Man würfelt also so lange Charisma, bis der Informant auspackt, oder der Scout die Spur gefunden hat, der Dieb das Schloss geknackt hat etc.

Richtige Überraschungen im Storyverlauf gibt es nur, wenn das System kritische Fehlschläge kennt und diese nicht weggewedelt (würfelgedreht) werden. Das ist dann meistens wieder eine Gelegenheit für die Schauspieler, ihre Forderung nach weniger Würfelei vorzutragen.

Mit seinen Skillchallenges fordert D&D4 vom SL in der Vorbereitung praktisch, sich Gedanken darüber zu machen, was passiert, wenn die Spieler mal schlecht würfeln (oder keine Ideen haben) und die Skillchallenge scheitert. Dieses "Scheitern können" (aber nicht müssen) ist im traditionellen Rollenspiel außerhalb der Kämpfe nicht vorgesehen! (D&D4 ist da selbst ja sehr moderat.)

Das ist sehr richtig beobachtet, finde ich. Ob das nun tatsächlich viel mit dem wirtschaftlichen Scheitern von D&D4 zu tun hat, weiß ich nicht. Es hat aber auf jeden Fall sehr viel mit unterschiedlichen Rollenspielauffassungen zu tun, wo Spieler gern mal über Systeme stolpern und umgekehrt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 17:45
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.

Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere. Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.

Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge  des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.

Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 18:20
Um auch noch einmal an einem Beispiel darzulegen wie wenig es bringt Seiten zu zählen:

Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt. Sollte das nicht Auswirkungen auf die Regeln haben? Schon allein damit gefördert wird sich auch über den Stil der Charaktere Gedanken zu machen und sie besser unterscheiden zu können? Gesagt getan: Der Standardangriff der beiden wird zum "brutalem Schlag" und zur "gewitzten Finte". Mit jeweils verschiedenen Auswirkungen, beschrieben auf Seite 1 und 2 des neuen Regelwerks. Der alte Standardangriff ist auch noch da, auf Seite 3.

Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht. Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt. Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.

Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.

Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen? Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.

Und wenn sie stattdessen für ihr Regelwerk sich noch ein paar Dinge überlegen wie sie Rätsel, Quests und Nichtkampfbegegnungen besser einbauen können macht es schlicht wenig Sinn ihrem neuem Regelwerk vorzuwerfen dass sie gerne mehr Dungeoncrawls und Hack & Slay wollen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 14.03.2012 | 18:47
Zitat
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Lag mir auch auf der Zunge. Man kann einen Aspekt eines Spiels durchaus komplexer machen, ohne ihn wichtiger zu machen. Ob es design-technisch eine gute Entscheidung ist, sei mal dahingestellt, aber Gründe dafür gibt es definitiv.
Davon abgesehen: Ja, D&D ist offensichtlich auf recht viele Kämpfe ausgelegt. Dass man es in keiner Edition so spielen muss, ist nett, aber wenn ich Kämpfen keine relevante Rolle in einer Kampagne geben will, spiele ich ganz bestimmt (!) nicht D&D.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 18:51
Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."

Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 14.03.2012 | 19:06
Klar, Kämpfe sind natürlich ein wesentlicher Teil. Es ging nur darum dass der Threaderöffner seine Hypothese auf die Basis stellt D&D 4E würde vor allem "einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel. Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien."

Und das macht halt wenig Sinn wenn man die tatsächlichen Änderungen in der Edition betrachtet die eher in genau die entgegengesetzte Richtung gehen.

*schmunzelt*
Du kannst ja Deine Fahnen noch so lange in den Wind halten, Arldwulf, aber er hat recht mit dem Kern seiner Aussage.
Der Fokus der Regeln, der Fähigkeiten und der Zauber (achtung, ich verallgemeinere ein klein wenig um zu verdeutlichen!) liegt nunmal auf Auseinandersetzung. Da lässt sich nichts schön-/andersreden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man keinen anderen Stil damit spielen kann!
Aber für das, was Du sagst, gibt es Systeme, die das besser unterstützen und darstellen können. Dafür gibts wenig Systeme, die das Encounterdesign so vielseitig darstellen, wie D&D in seinen Facetten.
Ich bleibe gespannt, wann Du endlich aufhörst, Deinen Kreuzzug zu führen und gegen Deine eigenen Windmühlen zu reiten ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 19:10
Der Fokus der Regeln, der Fähigkeiten und der Zauber (achtung, ich verallgemeinere ein klein wenig um zu verdeutlichen!) liegt nunmal auf Auseinandersetzung. Da lässt sich nichts schön-/andersreden.
Das bedeutet jedoch nicht, dass man keinen anderen Stil damit spielen kann!

An dieser Stelle sind wir doch alle einer Meinung. Aber das ist eben auch eine andere Aussage als die des Threaderöffners.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 14.03.2012 | 19:12
Er schreibt aber von Förderung eines bestimmten (taktischen) Spielstils.  8]

Jetzt verstehe ich Dich erst recht nicht mehr...
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.03.2012 | 19:24
Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...

Naja, Nathan, es ist ein Unterschied, ob man die 4E besser findet als die 3E, oder ob man die Schwächen der 4E zu ihren Vorteilen umzudeuten versucht. Ich stell mich ja auch nicht hin und versuche den Leuten weiszumachen, das jeder, der Wert auf gutes Klassenbalancing legt, unbedingt zu PF greifen muss. Obwohl ich ein unverbesserlicher Fanboy bin. ^^

Egal, ich hab nachher noch ein paar Gedanken zum Eingangspost, aber erst müssen die Kinners ins Bett.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 19:26
Ist ganz einfach. Er schreibt D&D 4E würde speziell diesen Spielstil fördern und dass es darauf festgelegt wäre. (Zumindest verstehe ich das unter kaprizieren - ein intensives festlegen auf ein bestimmtes Thema).

Sprich - das dort eine Entwicklung hin zu diesen Themen wäre. Die Entwicklung geht aber genau in die andere Richtung. Nicht so weit dass nun D&D nicht mehr Kampflastig wäre. Aber eben doch so weit dass man Nichtkampfbegegnungen und Kampfbewegungen stärker gleichstellt, und auch sich Regeln für komplexere Nichtkampfsituationen überlegt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 19:32
Eine unschuldige Frage: ich bin im besitz des PHB 3.5 und des D&D 4 GRW. beide habe ich recht oft gelesen. inhaltlich scheinen mir beide im groben identisch, mit dem hauptaugenmerk auf Charakterbau, Kampf und dann am Ende noch etwas Reise und Ausrüstung. In beiden Werken können die Charaktere eigentlich nur kämpfen. Was nicht kampf ist, das ist fertigkeiten und feats. Bei beiden Werken sind Feats größtenteils kampfrelevant und fertigkeiten sind auch kaum anders. Auch vom Stil scheinen sie sich nur bedingt zu unterscheiden

ich habe jetzt drei Möglichkeiten, das zu interpretieren:

-Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen
-es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen
-irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Skele-Surtur am 14.03.2012 | 19:53
-Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen
-es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen
-irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe
Alle drei Punkte sind bedingt richtig.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 14.03.2012 | 19:55
Es geht ja nicht um 3E vs 4E, sondern darum, dass es Leute gibt, die den Tatsachen nicht in die Augen blicken können oder wollen.

Du hast recht, Erik, mit dem, was Du schreibst. Und daran gibbet nix zu rütteln. Findige Leute befinden aber, dass die 4E viel weniger auf Kampf ausgelegt ist, als man es gemeinhin wahrnimmt und auslegt und spielt. Egal. Ich amüsiere mich köstlich :)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 19:57
Ich würde sagen es sind in erster Linie Details. Surtur hat schon recht, natürlich gibt es dabei auch noch weitere Regelwerke und natürlich geht es bei vielem auch um Dinge über die man erstmal nachdenken muss. Aber im wesentlichem sind es halt nur Regeln und Spieltipps. Und damit naturgemäß einfach nur Details. Wenn zum Beispiel oben gesagt wird dass Nichtkampfsituationen nun auch mit XP belohnt werden ist das ein klassisches Beispiel für ein eigentlich recht kleines Detail. Zumal ja auch vorher dies schon viele Spielleiter dies mehr oder weniger so gehandwedelt haben. Ähnlich sieht es mit Skillchallenges aus. Mehr als halt ein paar Regeln zu diesem Thema ist es nicht.

Man darf nur nicht den Fehler machen und von "ist ein kleines Detail" auf "hat keine Auswirkung" zu schließen.

Im Grundregelwerk findest du die oben angesprochenen Sachen in erster Linie unter Quests, Skillchallenges und Co. Da findest du dann auch Aussagen ala: Man muss selbst eine gute Mischung aus Kampfszenen und anderen Szenen finden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.03.2012 | 20:01
Es geht um Details, die einem Casul D&D gamer entgehen



Zitat
es gibt inzwischen Zusatzregelwerke, die den Fokus vom Kampf wegbewegen

ebenfalls nö

Zitat
irgendwas anders, was ich nicht bedacht habe

Da kommen wir der Sache näher.Manche Leute können nicht akzeptieren, dass es gute Gründe geben kann, warum man die 4E mag. Andere können nicht akzeptieren, dass es ebensogute Gründe geben kann, warum man das nicht tut. Also wird (auf beiden Seiten) oft ziemlich viel Käse erzählt.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 20:02
Oha, da fängt es an, mit GRW meinte ich eigentlich Players Handbook. Ich verfüge also gar nicht über das Spielleiterbuch. Wir haben in unserem Spiel nichtmal die Möglichkeiten des Player handbooks ausgeschöpft. Dann bin ich wohl schlicht zu sehr D&D Noob, um diesem Diskurs sinnvoll beizuwohnen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 14.03.2012 | 20:04
Eine unschuldige Frage: ich bin im besitz des PHB 3.5 und des D&D 4 GRW. beide habe ich recht oft gelesen. inhaltlich scheinen mir beide im groben identisch, mit dem hauptaugenmerk auf Charakterbau, Kampf und dann am Ende noch etwas Reise und Ausrüstung. In beiden Werken können die Charaktere eigentlich nur kämpfen. Was nicht kampf ist, das ist fertigkeiten und feats. Bei beiden Werken sind Feats größtenteils kampfrelevant und fertigkeiten sind auch kaum anders. Auch vom Stil scheinen sie sich nur bedingt zu unterscheiden

Eigentlich sehe ich das genauso, hinsichtlich des hohen Kampfanteils geben sich die beiden Editionen nichts, und auch die 5E wird kampflastig sein. Aber das heißt eben nicht, dass die Gruppen, welche D&D (oder PF/ein OGL-Produkt) spielen, nur Kämpfe ausspielen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 20:04
Zum Thema Seitenanzahl: Ich halte diese Abzählweise für wenig sinnvoll, da sie ignoriert dass einzelne Themen komplexer sein können als andere, und andere zu komplex sein können um sie sinnvoll in ausführliche Regeln zu stecken.
Nein, Themenkomplexe können beliebige einfach oder komplex gestaltet werden, wie man es mag.

Zitat
Wie wenig es hilft solche Seitenvergleiche zu machen sieht man wenn man in 3.5 die Textlänge zu den Schurkenfahigkeiten mit der Textlänge zu den Magierfähigkeiten vergleicht. Sind Schurken deswegen ein kleinerer Teil des Spiels? Nein, die eine Klasse ist nur komplexer als die andere.
Nein. Die SCs bieten nur Zugang zu unterschiedlichen Themenkomplexen:
Es gibt den Themenkomplex "Magie" und es gibt den Themenkomplex "Soziales" und es gibt den Themenkomplex "Fallen finden und entschärfen".

Der Themenkomplex "Magie" ist in D&D wichtiger als die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen" zusammen. Dementsprechend sind die Regen für Magie auch wesentlich ausführlicher als die Regeln für Soziales und "Fallen finden & entschärfen".

Jetzt ist es von den regeln her so, dass ein D&D3.5-Magier von den Regeln her auf alle drei Themenkomplexe zugreifen kann: Er kann sowohl den komplexen Themenbereich "Magie" benutzen als auch die beiden weniger wichtigen Themenbereiche.
Der Schurke selber hat aber nur Zugriff auf die Themenkomplexe "Soziales" und "Fallen finden & entschärfen".

Wichtig ist, dass die Regeln für den Magier nur unwesentlich länger sind als die Regeln für den Schurken. (Bei dem Magier gibt es noch eine Tabelle, in der steht, wieviele Sprüche welchen Grades er besitzt in Abhängigkeit von Stufe und Intelligenz.)
Ansonsten sind die beiden Klassen annähernd gleich umfangreich.

Was extrem umfangreich ist, ist der Themenkomplex Magie. - Aber der gehört nicht direkt zum Magier sondern ist ein eigenständiger Themenkomplex, auf den alle magiefähigen Klassen Zugriff haben.

Zitat
Und wenn in einem Autorennspiel nicht jedes Boxenluder einzeln aufgeführt, aber jeder Reifentyp aufgeführt wird sagt das eben auch mehr über die Komplexität beider Themen als über die Themen des Spiels aus.
Nein, ob der Autor nun 10 Seiten mit Reifentypen beschreibt aber dafür keine Seite mit Boxenluder, oder ob er 10 Seiten lang unterschiedliche Boxenluder beschreibt, aber dafür keinen Reifentypen, sagt das sehr wohl etwas darüber aus, worum es dem Autoren in dem Spiel geht.

Aber von der Komplexität her kann ich Boxenluder 1000mal komplexer als Reifentypen machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.
Andererseits kann ich auch Reifentypen 1000mal komplexer als Boxenluder machen. - Wenn es der Schwerpunkt ist.

Zitat
Gleichzeitig war doch das Ausgangsargument eine Verstärkte Hinwendung zum Kampf. Selbst wenn man Diplomatie und Co. nach der Länge  des Regeltextes bewertet, so sind neu hinzugekommene Regelelemente dazu immer noch ein Schritt in genau die entgegen gesetzte Richtung.
Wir haben bei D&D4 ein neues sehr umfangreiches Regelelement namens "Power", das sich fast ausschließlich mit Kampf beschäftigt.

Gäbe es keine Powers sondern nur Attribute, Skills und Feats, würde ich dir Recht geben. In diesem Fall wäre D&D4 ein klein wenig mehr in Richtung "Nichtkampf" gegangen als sein Vorgänger. Aber durch die Einführung der Powers, die sich fast ausschließlich auf Kampf beziehen, hat D&D4 deutlich gemacht, wo sein Schwerpunkt liegt und worum es in dem Spiel geht.

Zitat
Bezüglich dem Fußboden wischen: Weil der Sinn dahinter ist Nichtkampfsituationen ähnlich komplex und spannend zu machen wie Kämpfe. Was auch so explizit gesagt wird. Dazu zählt eben auch das nicht alles was man ausserhalb von Kämpfen macht eine Fertigkeitsherausforderung ist.
Ja. Und wenn man Desperate Housewifes spielt und feststellen will, ob die Hausfrauen den Fußboden schnell genug sauber machen kann, bevor ihr Ehemann nach Hause kommt und nicht die Fußabdrücke ihres heimlichen Liebhabers vorfindet (der leider so dumm war, mit Schuhen durchs Parkett zu gehen, obwohl er aus einem Regenschauer kam), dann kann so eine Skill-Challenge schon recht spannend sein.

Noch spannender wäre es natürlich, wenn es auch spezielle Powers gäbe: Flächenangriffe, um den Boden großflächig, aber nur schwach zu säubern, spezielle Angriffe für offene Flächen, spezielle Angriffe für Schmutz unter dem Sofa, und dann je nachdem, ob es Parkett, Fliesen oder Teppich ist, gibt es unterschiedliche Mindestwürfe bzw. Resistenzen.
(So eine ausführliche Liste macht natürlich nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um das Reinigen von Fußböden geht. - Und eine ausführliche Kampfliste macht ebenso nur Sinn, wenn man ein Spiel spielt, in dem es schwerpunktmäßig um Kampf geht.)

Nehmen wir mal an Paul und Peter spielen K&G Version A und irgendwann kommen die beiden auf die Idee sie könnten ja mal wieder das ganze überarbeiten und schauen sich die Regeln an. Und hey - sie haben sogar ein paar Verbesserungen parat. Zum Beispiel greifen Paul und Peter momentan beide einfach nur mit einem Standardangriff an. Der auf Seite 1 ihres Regelwerks beschrieben ist. Paul, der elegante Fechter macht aber eigentlich die ganze Zeit was völlig anderes als Peter der einen tumben Haudrauf mit viel Kraft spielt.
Wenn es in dem Spiel um Kampf geht, sollte das schon eine Auswirkung haben.

Wenn es in dem Spiel aber z.B. um einen Spionagethriller geht oder um eine Film Noir Detektivgeschichte, dann ist es vollkommen überflüssig, diese Sachen näher zu differenzieren.

Hey, Heinrich saugt gerne Staub, während Hermine gerne den handfeger benutzt? Soll man diesen Unterschied jetzt auch großartig in Regeln gießen? Oder sagt man eher: Das ist für unser Spiel nicht relevant, für diesen Unterschied braucht es keine spezielle Regelung?

Zitat
Jetzt schauen sie sich was anderes an. Paul benutzt bisher die Regeln für Schleichen (auf Seite 2) und Verstecken (auf Seite 3) und gibt dafür je einen seiner Fertigkeitspunkte aus. Peter benutzt die Regeln für Einschüchtern auf Seite 4 und 5 (die sind komplexer weil dort so viel mit reinspielt was den Wurf beeinflusst), das kostet ihn nur einen Fertigkeitspunkt. Das ist irgendwie auch nicht so im Sinne der beiden - Schleichen und Verstecken wird zu Heimlichkeit vereinheitlicht.
Mal sehen: "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" bleiben zwei getrennte Fähigkeiten und werden NICHT zu "Nahkampfangriff" vereinigt? Aber Schleichen und Verstecken wird zu "Heimlichkeit" vereinheitlicht?

Das beweist dochw underbar, dass in diesem Spiel Nahkampf wichtiger ist als Heimlichkeit:
- Nahkampf ist so wichtig, dass man den Nahkampf in die beiden Spezialisierungen "heftiger Schlag" und "gewitzte Finte" aufteilt.
- Heimlichkeit scheint jedoch nciht so wichtig zus ein, dass man es in die beiden Spezialisierungen "Schleichen" und "Sich verstecken" aufteilt.

Würde man beispielsweise ein RPG entwickeln, das wie das Computerspiel "Thief" aufgebaut ist, gäbe es Dutzende von verschiedenen Heimlichkeitsfertigkeiten:
- durchs helle Licht schleichen
- durch Dunkelheit schleichen
- leise rennen
- sich hinter Gegenständen verstecken
- sich im Gras verstecken
- sich im Schatten verstecken
- sich in Menschenmasse verstecken

Dafür würde man den Kampf einfach in Nahkampf und Fernkampf einteilen.

Zitat
Gleichzeitig wird Einschüchtern umgestellt und aus den ganzen Modifikatoren und der Liste mit Zielwerten für bestimmte Kreaturen macht man eine elegantere und kürzere Regel die auf eine Seite passt.
Bei einem Kampfspiel wie D&D4 durchaus sinnvoll.
Bei einem Verhörspiel wie z.B. "Stasi - Die Akte" eher kontraproduktiv.
Hier wäre es eher sinnvoll die ganzen Modifikatoren, die es im Kampf gibt und die Liste der Zielwerte so zusammenzustauben, dass sie auf eine Seite passen.

Schon allein weil Peter sich immer beschwert hat dass dies immer ganz schön verkompliziert war und auch nicht so recht funktionierte.

Zitat
Nun passt auch das auf eine Seite und das neue Regelwerk hat plötzlich 3 Seiten zum Kampf und nur noch 2 zu Heimlichkeit und Einschüchtern. Vorher war es eine Seite zum Kampf und die beiden anderen Themen hatten 4 Seiten.
Fazit: Peter und Paul haben sich ein Spiel gekauft, in dem es um Verhöre und Heimlichkeit geht.
Sie wollten aber lieber ein Kampfspiel. Anstatt sich also ein Kampfspiel zu kaufen, haben sie das Verhör- und Heimlichkeitsspiel in ein Kampfspiel umgeschrieben.

Zitat
Hat sich K&G deshalb echt mehr dem Kampf zugewandt? Oder ging es Peter und Paul doch eher darum ihre Charaktere unterscheidbarer und die Nichtkampfsituationen besser nutzbar zu machen?
Ja, das Spiel hat sich eher dem Kampf zugewandt. Denn es gibt zwar jetzt Möglichkeiten, zwei Kämpfer voneinander zu unterscheiden, aber es gibt jetzt keine Möglichkeit mehr, zwei Diebe/Infiltratoren zu unterscheiden. Und es gibt auch keine Möglichkeit mehr, zwei Verhörspezialisten zu unterscheiden.

Ob ein SC jetzt in einem Bereich besser oder schlechter nutzbar ist, hat übrigens nur wenig mit der Anzahl der Fertigkeiten zu tun.

Zitat
Selbst wenn Peter und Paul sich noch 20 verschiedene Kampfregeln ausdenken und auch noch Mary dazu holen die gern eine Magierin mit richtig komplexen Zaubersprüchen spielt: Es hat keinen Einfluss auf die Anzahl Kämpfe die sie bestreiten. Es macht ihre Abenteuer nicht kampflastiger.
Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen.

Würden sie lieber Heimlichkleitslastig spielen, würde sie die Kampfregeln noch weiter komprimieren und stattdessen mehr Heimlichkeitsregeln einführen. Und würden sie lieber verhörlastiger spielen, würden sie mehr Verhörregeln einführen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 14.03.2012 | 20:07
Verdammt, ich kann's nicht lassen und breche mein selbstauferlegtes Posting-Interdikt. Ich kasse mich furz:

1.
Zitat
Hey, spiel 4E! Hör auf das zu spielen was du vorher gemacht hast, du hast völlig Recht: Ein Regelwerk sollte mehr bieten!

Klar, das ist ja auch das, was _jeder_ gerne hört, nachdem er ein System bereits sagen wir mal 8 Jahre lang gezockt hat. "Die ganze Zeit hast du minderwertigen Schrott gespielt!" -- Selbst wenn es wahr wäre,  da gehen Menschen im Allgemeinen und Geeks im Besonderen eben schnell auf die Barrikaden.

2.
Es gibt viele Gründe, warum jemand 3.X toll finden und von 4E nicht begeistert sein kann. Angefangen ganz schofel beim Magierspieler, der es gewohnt ist einen Gott mit Zugriff auf 400 Zauber zu spielen und das Universum nach seinem Willen zu formen; und der nicht begeistert ist wenn in der neuen Edition sein Magier auf einmal auf das Niveau der früher schwächeren Klassen zurechtgestutzt wird. Das ist aber sicherlich eher eine Randgruppe (mir fällt da eine solche Spielerin ein).
In der Hauptsache sind es aber wahrscheinlich die vielen Spieler mit ausgeprägtem Basteltrieb, die in 3.5 ihre Heimat gefunden haben und deren Vorlieben weder von 4E noch von PF befriedigt werden. Zu dieser Ecke zähle ich mich selber. Durch geschickte Kombination verschiedener Charakteroptionen (Klassen, PrCs, Feats...) viel mehr aus seinem "Toon" herausholen -- das allein ist ein Spiel für sich.

Die Kritikpunkte, die ich soweit am häufigsten über 4E gelesen habe, und zwar von Leuten die es tatsächlich gespielt haben und nicht nur aus der Ferne drüber ranten, sind etwa der Art:
"In 4E fühlt sich nach einiger Zeit alles gleich an."
"Kämpfe werden immer nach dem gleichen Schema F abgewickelt."
"Die Powers sind sozusagen idiotensicher; man rotzt sie nach einem vordefinierten Programm raus und das reicht."
"Es wird einfach langweilig."
"Die Optionen bei der Charakterentwicklung sind extrem eingeschränkt, insbesondere im Vergleich zu 3.5."
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 20:20
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen.

Würden sie lieber Heimlichkleitslastig spielen, würde sie die Kampfregeln noch weiter komprimieren und stattdessen mehr Heimlichkeitsregeln einführen. Und würden sie lieber verhörlastiger spielen, würden sie mehr Verhörregeln einführen.

Dann lies doch einfach nochmal was geschrieben wurde. Denn weder wurden Kampfregeln eingeführt noch wurden Heimlichkeitsregeln eingeführt. Alles was gemacht wurde ist bestehende Regeln zu überarbeiten. In Version A und in Version B tun Peter und Paul immer noch genau das gleiche. Sie haben nur andere Regeln dafür.

Ich kann es dir auch an noch einem einfacherem Beispiel zeigen. In einem Regelwerk gibt es den Magier, den Dieb und den Kämpfer. Jeder kriegt 5 Seiten Klassenbeschreibung. Und dann haben wir nochmal 15 weitere Seiten die sich mit Heimlichkeit, Diplomatie und sonstigen Dingen beschäftigen. Jetzt kommen noch als Sonderklassen Druide, Barde und Paladin hinzu. Die machen nicht viel anderes als die bestehenden Klassen, haben aber ein wenig anderes Flair und dienen dazu die Charaktere unterscheidbarer zu machen. Es geht also um eine Rollenspielüberlegung.

Zähle ich nur die Seiten hat sich nun der Kampfaspekt verdoppelt, ohne das sich auch nur eine einzige Regel angepasst hätte. Es macht einfach keinen Sinn Seiten zu zählen. Zumal es wohl schon fraglich wäre ob dabei überhaupt ein anderes Ergebniss herauskäme als bei früheren Editionen. Aber auch ungeachtet dessen...nur weil ein Kämpfer jetzt die Wahl hat ob er eine besondere Finte oder doch lieber den brutalen Schlag hat und man dies im in kleinen bunten Boxen darlegt macht er nicht plötzlich etwas anderes als zuvor. Das ist immer noch der gleiche Krams.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 20:20
Hmm, das klingt plausibel. Villeicht wird es wirklich langweilig, weil allem derselbe grundmechanismus zugrunde liegt. Das kann schon sein. Geht mir bei Computerspielen oft so. ist das primär bei den Gruppen so, die viel Kämpfen und länger spielen? Weil ich könnt mir vorstellen, wenn es nur selten Kämpfe gibt, dann wird der Grundmechanismus nicht so oft angewendet und daher uach nicht so schnell langweilig.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 14.03.2012 | 20:24
Ist zwar nicht mein Thread, aber generell:

Wollen wir Edition Wars spielen oder die Frage nach der generellen Spielvorliebe aller D&D-Spieler diskutieren, die im OP vermutet/unterstellt wurde?

@Eulenspiegel:

Wenn ich deine Argumentation richtig verstehe, hebst du darauf ab, dass der Regelfocus eines Spiels mit den Spielvorlieben bzw. -gewohnheiten (und im besten Fall noch mit dem Anspruch des Regelwerks) übereinstimmt. Ein bisschen war das ja auch der Wunsch der Forge und der Indie-Spielschmieden.

Aber trifft das so oft zu?

Gerade bei Mainstream-Produkten sehe ich das anders. Heißt es z.B. nicht oft genug, dass bei DSA Regelwerk und DSA-Abenteuer eigentlich verschiedene Spielstile ansteuern? Vom Unterschied zwischen Anspruch und Wirklichkeit der oWoD brauche ich wohl auch nicht anzufangen (hoffe ich).

Ja, bei D&D4 steht der Kampf (im Dungeon) im Mittelpunkt. Ja, man kann auch anderes damit spielen. Aber wenn ich längerfristig Abenteuer ohne Kämpfe oder Dungeonerkundung leiten/spielen wollte, würde ich mir etwas anderes suchen (und auch garantiert nicht D&D3). Aber viele Leute bleiben einfach bei ihrem Regelsystem, weil es sie nicht die Bohne interessiert, was man mit/nach dem Regelbuch machen kann.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 20:29
Ich glaube das ist letztlich ja auch einer der Vorteile der Mainstreamsysteme - sie unterstützen halt mehrere Spielstile. Das bedeutet natürlich auch dass sie sich nicht auf einen speziellen Spielstil fokussieren, und darum dieser von anderen besser unterstützt wird.

Aber normalerweise variiert man ja die Spielstile auch im Verlauf einer Kampagne, mischt sie um das ganze interessant zu halten. Und dann ist es sinnvoller etwas zu haben das alle diese Spielstile ein wenig unterstützt, als etwas das nur bei einem dieser Spielstile wirklich glänzt und die anderen schlechter macht.

Das ist nur halt auch der Teil den ich am Ausgangsposting kritisieren würde. Indem es eben D&D 4E unterstellt nicht mehr ein derartiges System zu sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 20:32
ich würde auch sagen, der Fehler der 4e war es, keine multiple Unterstützung für verschiedene Spiestile wie etwa DSA, das in dieser Beziehung wirklich ok ist, zu machen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 20:36
Tja...darum geht es in diesem Thread. Das ist letztlich die Ausgangsthese des Threaderöffners. Das Problem dabei ist halt nur dass D&D 4E verschiedene Spielstile unterstützt. Sogar ein paar neue Regeln einführt um das besser zu machen als zuvor. Regeln fürs Spiel ohne Magie, fürs Spiel mit Herausforderungen ohne Kämpfe, Quests, Hintergründe usw.

Sprich: Die Frage ist halt wie sich eigentlich zeigt dass man verschiedene Spielstile nicht unterstützt? Zeigt es sich wirklich dadurch das Kämpfer Max und Waldläufer Tom nun unterschiedliche Attacken haben? Und wenn ja dann warum?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 20:41
ich denke, das Prob ist vielleicht das das Players Handbook primär nur Kampf unterstützt. Bei DSA z.B. wird man gleich von Anfang an mit der barbiespielintensiven Super-Fertigkeitsliste Marke unendlich konfrontiert-da weiss man was man hat von Anfang an.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2012 | 20:48
Ich habe mal eine ganz andere Frage, bezogen auf das Ausgangsposting:
Hat wirklich irgendwann jemand Offizielles gesagt, dass die 4E Spieler von WoW abziehen soll?
Und inwiefern sind WoW-Spieler potentielle Kunden, also wo ist die Gemeinsamkeit?
Aus dem Anfangsposting wird mir das nicht ganz klar; geht es um das Balancing der Klassen oder die Kämpfe?

Ich habe mal mit der 4E so gar nichts am Hut, bin ja sogar kurz vor Ende von 3.5 ausgestiegen. Dafür habe ich 6 Jahre lang exzessiv WoW gespielt und mir erschließt sich einfach keine Gemeinsamkeit.
WoW besteht aus Single-Player Content, Kleingruppenspiel und Raids. Das Fortkommen der Charaktere ist reines Railroading, echte "Auswirkungen" durch Handlungen entstanden erst im vorletzten Add-on mittels des sogenannten Phasing.

Kann mich mal einer aufklären, wie die beiden Sachen zusammenhängen sollen?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 20:52
@Erik: Ich weiß nicht so recht. Wenn ich mir heute einen neuen 4E Charakter baue, z.B. einen Kämpfer dann hat der zu Beginn 5 verschiedene Möglichkeiten irgendwen zu verhauen. Und 19 verschiedene Nichtkampffertigkeiten. Die sich noch in ein paar Details unterteilen wie z.B. die eine die solche Dinge wie Schwimmen, Klettern und Springen umfasst. Hey - wie oben schon gesagt, Zahlen können bei so etwas täuschen. Man darf sie nicht zu wichtig nehmen.

Trotzdem ist es auch einfach so dass ich noch nicht erlebt habe dass ein Spieler der sich mit seinem neuem Charakter beschäftigt hat dann nicht wüsste wozu so ein Wurf auf Heimlichkeit, Bluffen oder Diebeskunst gut sein kann. Und quasi glauben würde das existiert alles gar nicht.

@Rhylthar: Im wesentlichem hängt es damit zusammen dass ein Designer gesagt hat man habe sich auch Inspirationen bei Online Rollenspielen geholt. Es gab auch Aussagen das man sich anderswo Inspiration holte - ältere Editionen z.B. und auch Sachen die gar nix mit RPG zu tun haben. Designer sagen halt viel wenn der Tag lang ist. Aber WoW war einfach polarisierender. Echte Parallelen sind rar, vielleicht noch am ehesten dass es eine Art Rollenkonzept gibt. Aber selbst das existierte natürlich auch schon vor WoW.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 21:00
Es könnte sein, das das menschliche gehirn zwischen einem Grundmechanismus unterscheidet und Oberflächenstrukturen. D&D 4 hat viel vereinheitlicht, also quasi einen grundmechanismus, der sich überall wiederspiegelt. Das kann bei ständiger Exposition langweilig werden, da sich nur die oberflächenstrukturen unterscheiden. Zusätzliche Komplexität entsteht bei D&D 4 dann durch die Kombination unterschiedlicher oberflächenstrukturen. Dazu ist aber eine genaue Analyse notwenidig, die ein Casual Player schlicht nicht leisten wird. 

ich denke, für einen Casual Player ist eine vielzahl unterschiedlicher mechanismen optimal, deren Nueartigkeit sofort offensichtlich ist, die aber dennoch eine mittlere Einarbeitungszeit brauchen, bis man sie verstanden hat. Dann geht man zur nächsten über usw. 
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 21:04
Klar. In der Hinsicht ist bei D&D sogar das einheitliche Format schädlich.

Unsichtbarkeit und Trickangriff machen auch mechanisch vollkommen verschiedene Sachen. Aber beide stehen in kleinen farbig markierten Kästchen und wenn ich das ganze nur überfliege sehen sie auf den ersten Blick halt gleich aus. Ist aber sicher eine Abwägungssache. Für das Marketing wäre es besser gewesen stärkere Unterschiede im Format zu haben. Zum tatsächlichem Spielen ist das einheitliche Format aber ein Segen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 21:06
Insbesondere entsteht eigentlich genug varianz-mehr als genug-durch die soziale Interaktion.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 14.03.2012 | 21:10
Was Erik da anspricht, ist ein generelles Problem des Systems. Die Präsentation ist zwar praktisch, aber nicht wirklich charakteristisch.

Eine überdeutliche Ähnlichkeit zwischen 4e und (Online-)Rollenspielen sehe ich in den Powers, die ganz direkt und ohne Umwege beschreiben, was man im Kampf machen kann. Sie sind praktisch ein Button mit einem Befehl drauf. In 3e gab es Angriffe, Talente, Manöver usw. Natürlich findet man sowas in 4e in kleineren Ausmaßen auch noch, aber dieses Konzept schrumpft die Möglichkeiten schon recht umfassend auf die Frage zusammen: Welche Powers hast du am Ende?
Darüber hinausgehend ist die als Standard angenommene Einteilung in Rollen (Striker, Controller, bla) recht eindeutig übernommen, auch wenn es natürlich andere sind.
Beides übrigens Sachen, die ich auch in PnPs eher positiv als negativ sehe, aber die Parallelen fand ich beim Lesen des GRWs schon deutlich, bevor die ersten Kommentare dazu gekommen sind.
Ach ja, plus Artwork. Hat natürlich auch tausend andere Quellen, aber ich finde, man hat Blizzard schon gerochen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 21:13
Ja, und natürlich auch durch andere Sachen. Z.B. haben Monster normalerweise immer neue Fähigkeiten die die Spieler überraschen und neue Taktiken fordern können, improvisierte Aktionen sind Möglich und dann gibt es halt auch auf neuen Stufen regelmäßig neue Fähigkeiten - nicht nur für ein paar Klassen sondern für alle. Und weil das Teamwork wichtiger geworden ist profitiert halt auch der Magier davon wenn der Krieger was neues kann.

Aber Abwechslung ist in erster Linie Spielleitersache. Letztlich sind die Bücher gedruckt, die Spieler können sie lesen - nichts darin wird sie auf Dauer regelmäßig neu überraschen. Das geht nur im Abenteuer in der Kampagne, indem man sich was neues ausdenkt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2012 | 21:15
@ La Cipolla:
Powers übernehmen also quasi die Rolle der Buttons, die ich in WoW nutze?
Und in 4E gibt es Parallelen in der Rollenverteilung a la Tank, Damage Dealer, Healer?
Wenn ich Controller lese, muss ich doch direkt an CC denken.  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 21:24
Ja. Zumindest in dem Sinne dass du halt quasi auf den "Ich schieß nen Feuerball dahin" / "ich mach jetzt eine Finte gegen diesen Typen da" Button drückst. Es ist auch nicht so als ob dies dann das einzige wäre was du im Kampf machen kannst - es gibt auch noch andere Aktionen, und Fertigkeiten und Talente und auch Klassenfähigkeiten können dort ebenfalls noch mit reinspielen genauso wie magische Gegenstände oder deine Ausbildung beim großem Schwertlehrer. Was dann so weit geht das eine Power bei einem Charakter das eine macht und beim nächstem was anderes.

Aber klar...im wesentlichen steht halt bei der Aktion dabei wie ihre Auswirkungen sind.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 21:26
Yup, und da ist irgendwo der Knackpunkt. Das scheint, bei primärer beschäftigung mit diersen mechanismen, repetetiv-langweiliger zu wirken, als wenn jede Sache wieder einen neuen, relativ leicht zugänglichen Mechanismus hat.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2012 | 21:40
Yup, und da ist irgendwo der Knackpunkt. Das scheint, bei primärer beschäftigung mit diersen mechanismen, repetetiv-langweiliger zu wirken, als wenn jede Sache wieder einen neuen, relativ leicht zugänglichen Mechanismus hat.
Ganz ehrlich...ich verstehe nicht ganz, wie das funktionieren soll motivationstechnisch.

Bei WoW ist es so, dass man seine maximalen Fähigkeiten ziemlich schnell erreicht hatte (die jeweilige Maximalstufe) und Verbesserungen nur noch durch neue Ausrüstung erlangte. Die Schwierigkeit und der Reiz lag aber immer im Encounter/Gegner selber, wo es dann drauf ankam, wann, wie und wie effektiv man seine Fähigkeiten einsetzte, vor allem auch im Zusammenspiel bzw. bei dem Einnehmen der Rolle.
Wie soll ein SL ein gescriptetes Event umsetzen...und wie werden Bewegung und Gruppenzusammenspiel mit eingebaut?

In einem Guide zu einem der schwierigsten Gegner damals stand folgender Satz: "Execution must be flawless!"...also die Umsetzung der Taktik. Wie will man sowas auf ein PnP übertragen?  wtf?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 21:45
@Erik: Wobei das letztlich natürlich darauf hinausläuft dass Zuhauen, modifiziert durch Talente und magische gegenstände interessanter wäre und langsamer langweilig würde als 10 verschiedene Arten Zuhauen, modifiziert durch Talente, magische Gegenstände und sonstige Tricks plus improvisierte Aktionen.

So recht glaub ich nicht dass es dieses konzeptionelle ist - eher wohl die unglaubliche Auswahl der 3.5 die einfach viel mehr Material enthält als ich je brauchen könnte.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 14.03.2012 | 21:59
Bei WoW ist es so, dass man seine maximalen Fähigkeiten ziemlich schnell erreicht hatte (die jeweilige Maximalstufe) und Verbesserungen nur noch durch neue Ausrüstung erlangte. Die Schwierigkeit und der Reiz lag aber immer im Encounter/Gegner selber, wo es dann drauf ankam, wann, wie und wie effektiv man seine Fähigkeiten einsetzte, vor allem auch im Zusammenspiel bzw. bei dem Einnehmen der Rolle.
Wie soll ein SL ein gescriptetes Event umsetzen...und wie werden Bewegung und Gruppenzusammenspiel mit eingebaut?
In einem Guide zu einem der schwierigsten Gegner damals stand folgender Satz: "Execution must be flawless!"...also die Umsetzung der Taktik. Wie will man sowas auf ein PnP übertragen?  wtf?

meine hypothese: Diese übertragung findet im Allgemeinen nicht statt. Das ikonische beispiel für diesen Stil, der Warlord, ist gleichzeitig die neue Klasse in der 4e. Um die Komplexität zu erhöhen-was erwünscht ist-, ist ein gesteigertes taktisches Denken nötig. Das sit für die meisten Spieler schlicht zu anstrengend. Komplexität durch grundlegend unterschiedliche regelmechanismen ist zugänglicher.

D&D 4 erlaubt zwar eine langsame Steigerung der Komplexität, aber diese ist immer mit der Durchführung bereits bekannter Muster verbunden. Anders gesagt, auch wenn ich das komplexe taktische Manöver XY ausführe, muss ich dazu bereits bekannte Dinge kombinieren. Das ist Punkt eins. zweitens funktioniert ein Erhöhung der Komplexität durch Taktik nur, wenn alle Spieler und der Sl mitziehen. Illusorisch. WoW schafft das nur durch rigerose Auswahlprozesse und einen gewaltigen Spielerpool.

Die Möglichkeit Komplexität zu erzeigen ,die am zugänglichsten ist, das ist immer neues, mittel-anderes Zeug zu präsentieren. Um das zu verstehen, ist relativ wenig Aufwand notwendig, vor allem ist es viel portionierbarer und flexibler. Eine gute taktik hat viele Vorraussetzungen, die verwendung von Zusatzregel X wenig.


Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 14.03.2012 | 22:31
@Arldwulf:
im übrigen wäre ich dir verbunden, wenn du bei deinen Beiträgen nicht immer wieder "D&D" schreiben würdest, obwohl sich dein Argument ausschließlich auf eine bestimmte Edition bezieht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glgnfz am 14.03.2012 | 22:34
Es gibt nur eine Version - die aktuelle!  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 22:45
*schulterzuck* Ich hab doch jetzt eigentlich fast immer die Version dazugeschrieben. Aber letztlich ging es bei den letzten Argumenten auch weniger um eine Edition als um generelle Überlegungen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 23:23
Dann lies doch einfach nochmal was geschrieben wurde. Denn weder wurden Kampfregeln eingeführt noch wurden Heimlichkeitsregeln eingeführt. Alles was gemacht wurde ist bestehende Regeln zu überarbeiten. In Version A und in Version B tun Peter und Paul immer noch genau das gleiche. Sie haben nur andere Regeln dafür.
Richtig, sie haben andere Regeln. Und wo kommend iese anderen regeln her? Sie wurden von Peter und Paul eingeführt!

Zitat
Ich kann es dir auch an noch einem einfacherem Beispiel zeigen. In einem Regelwerk gibt es den Magier, den Dieb und den Kämpfer. Jeder kriegt 5 Seiten Klassenbeschreibung. Und dann haben wir nochmal 15 weitere Seiten die sich mit Heimlichkeit, Diplomatie und sonstigen Dingen beschäftigen. Jetzt kommen noch als Sonderklassen Druide, Barde und Paladin hinzu. Die machen nicht viel anderes als die bestehenden Klassen, haben aber ein wenig anderes Flair und dienen dazu die Charaktere unterscheidbarer zu machen. Es geht also um eine Rollenspielüberlegung.

Zähle ich nur die Seiten hat sich nun der Kampfaspekt verdoppelt, ohne das sich auch nur eine einzige Regel angepasst hätte.
Wieso das? Es haben sich die Seiten verdoppelt, in denen es um Charakterklassen geht. Die Seiten, in denen es um Kampf geht, sind aber gleich geblieben.

Zitat
Aber auch ungeachtet dessen...nur weil ein Kämpfer jetzt die Wahl hat ob er eine besondere Finte oder doch lieber den brutalen Schlag hat und man dies im in kleinen bunten Boxen darlegt macht er nicht plötzlich etwas anderes als zuvor. Das ist immer noch der gleiche Krams.
Wenn es angeblich keine Rolle spielt, wieso muss man dann den Kämpfer entscheiden lassen, ob er nun eine besondere Finte oder einen brutalen Schlag macht? Wieso ist diese Unterscheidung so wichtig?

Und wieso ist es so unwichtig, ob der Dieb sich nun im Schatten versteckt oder hinter Gegenständen? Wieso ist es so unwichtig, ob die Hausfrau nun mit dem Besen oder den Staubsauger den Boden sauermacht?

Wieso sind manche Unterscheidungen wichtig und andere nicht?
Antwort: Weil manche Unterscheidungen den Fokus des Spiels betreffen und andere nicht.

Wenn ich deine Argumentation richtig verstehe, hebst du darauf ab, dass der Regelfocus eines Spiels mit den Spielvorlieben bzw. -gewohnheiten (und im besten Fall noch mit dem Anspruch des Regelwerks) übereinstimmt. Ein bisschen war das ja auch der Wunsch der Forge und der Indie-Spielschmieden.
Nein, meine Argumentation ist:
Spielvorlieben, die den Regelfokus entsprechen, werden vom Regelsystem unterstützt.

Natürlich kann man auch andere Spielstile spielen. Diese werden aber durch das Regelsystem behindert (nicht unmöglich gemacht).


Und natürlich kann ich mit Dread, Breaking the Ice und Unknown Armies auch eine Kampf-Kampagne spielen. - Aber das geht mit D&D4 leichter.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 23:36
Richtig, sie haben andere Regeln. Und wo kommend iese anderen regeln her? Sie wurden von Peter und Paul eingeführt!

Nicht wirklich. Angepasst trifft es besser. Beide hatten ja auch vorher schon Regeln für Kämpfe und Schläge. Und nur weil die neuen Regeln zum Einschüchtern kürzer als die alten sind bedeutet das doch noch nicht dass sie seltener zum Einsatz kommen.

Es bedeutet einfach nur dass sie kürzer sind. Seitenzählen macht einfach keinen Sinn.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 23:41
Ob du nun sagst, die Regeln wurden verändert oder ob du sagst, es wurden neue Regeln eingeführt, ist in diesem Zusammenhang egal. Fakt ist: Die Kampfregeln sind nach dem Umschreiben des GRWs länger.

Und ich habe dir doch oben lang und deutlich erklärt, wieso Seitenzählen einen Sinn macht. Und alle Beispiele, die du aufgefahren hast und wo du dir Mühe gibst, sie als Gegenbeispiele zu konstruieren, bestätigen dies doch nur: Warum haben Peter und Paul die Kampfregeln so geändert, dass diese länger wurden, aber die Heimlichkeitsregeln so geändert, dass diese kürzer wurden?

Der Grund dafür ist, dass das eine im Fokus des Spiels liegt und das andere nicht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.03.2012 | 23:47
Ich hab ein paar Einwände zum Originalpost:

Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien.

Das halte ich schon für zu pauschal. Wenn man sich mit Spielern der ersten Generation unterhält, oder auch nur die Beiträge in den frühen Dragonausgaben anschaut, findet man einige Beispiele dafür, dass schon sehr früh das Spiel über reines Dungeonschnetzeln hinausging. Falls das also wirklich der Gedanke von WotC gewesen sein sollte, dann hätten sie von ihrer Kundschaft noch weniger Ahnung gehabt, als man angesichts der 4e eh schon anzunehmen geneigt ist. Ich denke einfach, dass man die Menge der Spieler unterschätzt hat, die sich nicht mit Dungeonschnetzeln zufrieden geben.

Zitat
Heraus kam mit 4E ein brilliantes Spiel, das aber vollkommen am Markt vorbeiging.

Das liegt aber (soweit es stimmt) nicht daran, das sie Elemente von WoW o.ä. übernommen hätten. Sie haben lediglich eine Kleinigkeit übersehen, nämlich dass die Mechaniken bei WoW so genial hinter einer Tünche aus visuellen, akustischen und erzählerischen Versatzstücken versteckt wird, dass der Spieler sie kaum wahrnimmt, sondern sich komplett auf das konzentrieren kann, was er eigentlich tun möchte (Raiden, PVP, RP whatever). Die 4E hat sich in ihrer Präsentation nun so an der Mechanik begeistert,  dass sie nahezu komplett vergessen hat, das schätzungsweise 90+% aller Rollenspieler Rollenspiel nicht wegen der Mechanik betreiben. Und daher die Grundregeln auf eine Art und Weise präsentiert, die viele Spieler enger an ein technisches Handbuch erinnerte als an ein Zugangstor in die Welt der Abenteuer. Ganz ehrlich: da bleib ich aber lieber bei WoW. Das Spiel nimmt mir den Regelmist nämlich ab.^^

Zitat
Was die Wizards nämlich abgesehen von der Fehleinschätzung der Kundengewinnung über WoW nicht geahnt haben, war eine Art Selbsttäuschung vieler Spielrunden (insbesondere auch in Deutschland). Nach meinem Eindruck und nach meiner Erfahrung existieren zwar viele Bier-&-Bretzel-Dungeonschnetzelrunden. Deren Selbstbild ist jedoch vollkommen anders.


Ich weiss nicht, ob Selbsttäuschung nicht zu hart ist, obwohl es das sicher auch gibt. Ich denke eher, das viele Gruppen/Spieler ein Ideal für ihr Spiel vor Augen haben, das aus diversen möglichen Gründen für sie aber nicht erreichbar ist. Diese Spieler erhoffen sich von einer neuen Systemedition natürlich Hilfestellungen in Richtung auf ihr Ideal. Die 4E wurde aber eher nach dem Motto präsentiert: Euer Ideal erreicht ihr eh nicht, also pfeifft doch einfach drauf und erklärt das zum Ideal, was ihr eh die ganze Zeit macht. Und das verbunden mit einer Marketingkampagne der Form "Vertraut uns, wir wissen, was euch Spass macht."

Zitat
Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.

Um das Bild mal weiterzubenutzen: Wenn ich morgens in den Spiegel sehe, sehe ich jemanden, der sich dringend rasieren muss. Was ich also brauche ist ein scharfes Rasiermesser. Die 4e gibt mir statt dessen ein Bartwuchsmittel.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 14.03.2012 | 23:52
.
Ob du nun sagst, die Regeln wurden verändert oder ob du sagst, es wurden neue Regeln eingeführt, ist in diesem Zusammenhang egal. Fakt ist: Die Kampfregeln sind nach dem Umschreiben des GRWs länger.

Den Grund habe ich im Ausgangsposting schon beschrieben. Die Einschüchternregeln wurden geändert weil sie nicht korrekt funktionierten und umständlich waren. Nun sind sie kürzer und besser - man würde also erwarten sie werden nun häufiger genutzt.

Die Angriffe sind nun stärker an das RP der beiden angepasst. Angreifen tun beide aber immer noch genauso oft wie vorher. Nur das sich ihre Angriffe stärker unterscheiden. Du fragst nach dem Grund warum man will das sich Aktionen anhand von Charakterkonzepten unterscheiden? Nun - es ist schlichtweg förderlich fürs Charakterspiel.

Jetzt kann man natürlich fragen warum man nicht auch Schleichen unterteilt (in diesem Beispiel zumindest - in der 4E z.B. gibt es ja durchaus an die Klassen angepasste Schleichenfähigkeiten) und nicht für Paul und Peter 2 verschiedene Schleichenarten einbaut.

Aber zum einem verpasst das den Punkt - in dem Beispiel ging es schließlich darum das die Seitenzahl nichts darüber aussagt wie oft etwas benutzt wird. Zum anderem gibt es auch nicht für jede Aktion eine sinnvolle Aufteilung nach Charakterkonzepten.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 00:08
Den Grund habe ich im Ausgangsposting schon beschrieben. Die Einschüchternregeln wurden geändert weil sie nicht korrekt funktionierten und umständlich waren. Nun sind sie kürzer und besser - man würde also erwarten sie werden nun häufiger genutzt.
Nein, du hattest geschrieben, dass es zu viele Modifikatoren für Einschüchtern gibt und zu viele verschiedene Zielwerte bei Kreaturen. Und dass man verschiedene Zielwerte und Modifikatoren beim Kampf akzeptiert, beim Einschüchtern aber nicht, liegt daran, dass der Kampf im Fokus liegt.

Würde einschüchtern im Fokus liegen, würde man die vielen Modifikatoren und verschiedenen Zielwerte beim Einschüchtern akzeptieren und diese Werte dafür beim Kampf streamlinen. Man könnte den Kampf auf eine einfache vergleichende Probe herunterkochen: Derjenige, der die Probe besser besteht, hat den Kampf gewonnen.
Und beim Einschüchtern könnte man zig verschiedene Manöver einführen, die differenzieren, wie der Einschüchternde nun genau einschüchtert.

Zitat
Die Angriffe sind nun stärker an das RP der beiden angepasst. Angreifen tun beide aber immer noch genauso oft wie vorher. Nur das sich ihre Angriffe stärker unterscheiden. Du fragst nach dem Grund warum man will das sich Aktionen anhand von Charakterkonzepten unterscheiden? Nun - es ist schlichtweg förderlich fürs Charakterspiel.
Nein, ich frage nicht nach dem Grund, warum man diesen Unterschied will. Das ist mir ziemlich klar.

Ich frage nach dem Grund, warum man diesen Unterschied nur beim Kampf will. (Aber bei Heimlichkeit, Verhören, Fußboden putzen, etc. will man diesen Unterschied nicht.)

Zitat
Jetzt kann man natürlich fragen warum man nicht auch Schleichen unterteilt (in diesem Beispiel zumindest - in der 4E z.B. gibt es ja durchaus an die Klassen angepasste Schleichenfähigkeiten) und nicht für Paul und Peter 2 verschiedene Schleichenarten einbaut.

Aber zum einem verpasst das den Punkt - in dem Beispiel ging es schließlich darum das die Seitenzahl nichts darüber aussagt wie oft etwas benutzt wird. Zum anderem gibt es auch nicht für jede Aktion eine sinnvolle Aufteilung nach Charakterkonzepten.
Nein, es verpasst nicht den Punkt! Denn mit der Frage, ob man Schleichen nun weiter unterteilt oder nicht, geht man ja direkt auf die Frage ein, ob die Seitenzahl ansteigt oder nicht.

Denn: Wenn ich Schleichen aufteile, wird die Seitenzahl länger. Wenn ich Kampf aufteile, wird die Seitenzahl auch länger. Wenn du also aussagen willst, dass die Seitenzahl nichts über den Fokus aussagt, musst du erklären, wieso du den Kampf aufteilen willst, aber Schleichen nicht.

Und doch: Man kann jede Aktion aufteilen. Ob das sinnvoll ist oder nicht, hängt natürlich davon ab, ob diese Aktion im Fokus des Spiels ist oder nicht. (Aber gerade bei einem Spiel, in dem Heimlichkeit im Fokus liegen würde, wäre z.B. eine Aufteilung von Heimlichkeit sehr empfehlenswert.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 00:23
Es geht ja nicht nur um Unterteilungen, sondern um Unterteilungen nach Charakterkonzepten. Und da habe ich dann halt den Punkt das manche Sachen leichter unterteilbar sind als andere.

Ein gutes Beispiel hierfür ist Diplomatie, Bluffen und Einschüchtern. Hier hat man eine Unterteilung die auch auf Charakterkonzepte zurückzuführen ist indem einige Charakterkonzepte für eine Interaktion halt eher Einschüchtern benutzen als Diplomatie. Peter der Haudrauf aus dem Beispiel oben wäre vielleicht so einer während Paul der geschickte Halunke eher Bluffen nutzt.

Bei anderen Dingen geht das aber eher nicht. Die Gewölbekunde von Peter und Paul anhand ihrer Charakterkonzepte zu unterscheiden ist schwierig.

Aber auch hier - du verpasst den Punkt. Selbst wenn das Spiel 10 Seiten für verschiedene Gewölbekundeunterfertigkeiten hätte würde sich an den Aktionen von Paul und Peter überhaupt nichts ändern. Klar, sie würfeln dann in Goblingebäuden auf den Goblingebäudeskill und in Elfenhallen auf den Elfenhallenskill.

Aber sie kommen dadurch halt nicht häufiger in Elfenhallen hinein. Die Komplexität der Regelbeschreibung und die Anzahl der Seiten sagt nur sehr wenig aus. Um ein Beispiel aus der 4E zu nennen: Die Conditions im Kampf sind eigentlich ein sehr wesentliches Regelelement, passen aber auf 2 Seiten und werden deutlich kürzer präsentiert als die vergleichbaren 3.5 Texte. Der Grund ist aber nicht das sie so selten vorkommen sondern dass sie auf schnelle, einfache Verwendung ausgelegt sind.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 00:36
Bei anderen Dingen geht das aber eher nicht. Die Gewölbekunde von Peter und Paul anhand ihrer Charakterkonzepte zu unterscheiden ist schwierig.
Kommt darauf an. Wenn man die Untersuchung von Gewölben in den Fokus legt, kann hier durchaus eine Unterteilung Sinn machen:
Der Zwerg kennt sich dann eher mit zwergischen Gewölben und Naturhöhlen aus.
Der Architekt kennt vielleicht eher gotische Gewölbe.
Und der Kerkermeister kennt sich mit Kerkern und Verliesen aus.

Zitat
Aber auch hier - du verpasst den Punkt. Selbst wenn das Spiel 10 Seiten für verschiedene Gewölbekundeunterfertigkeiten hätte würde sich an den Aktionen von Paul und Peter überhaupt nichts ändern. Klar, sie würfeln dann in Goblingebäuden auf den Goblingebäudeskill und in Elfenhallen auf den Elfenhallenskill.
Darauf hatte ich dir doch schon letzte Seite in Post #51 erwidert:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen."


Oder auf dein jetziges Beispiel bezogen:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht Gewölbelastiger, weil sie Gewölberegeln einführen.
Sie führen aber Gewölberegeln ein, weil sie gerne Gewölbelastig spielen."


Und bevor du dich wiedermal an dem Wort "einführen" aufziehst, extra für dich nochmal mit dem Wort "ändern" geschrieben:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht Gewölbelastiger, weil die Gewölberegeln so geändert wurden, dass sie jetzt länger sind.
Sie haben die Gewölberegeln aber deswegen so verändert, dass sie länger sind, weil sie gerne Gewölbelastig spielen."


Zitat
Um ein Beispiel aus der 4E zu nennen: Die Conditions im Kampf sind eigentlich ein sehr wesentliches Regelelement, passen aber auf 2 Seiten und werden deutlich kürzer präsentiert als die vergleichbaren 3.5 Texte.
Die Conditions sind ein Bestandteil des Kampfes. Außerhalb des Kampfes kommen die Conditions überhaupt nicht vor.

Und es geht hier um Themenkomplexe. "Condition" ist jetzt kein eigenständiger Themenkomplex.
- Man kann ansagen, ein sehr kamfplastiges AB zu spielen.
- Man kann ansagen, ein AB ohne Kämpfe zu spielen.
- Man kann ansagen, ein intrigenlastiges AB zu spielen.
- etc.

Aber man kann nicht ansagen, dass man ein sehr conditionlastiges AB spielt oder ein AB ohne Conditions. Das liegt daran, dass "Conditions" kein eigenständiger Themenkomplex ist sondern fest in den Themenkomplex "Kampf" integriert ist.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 00:50
Darauf hatte ich dir doch schon letzte Seite in Post #51 erwidert:
"Du verkehrst hier Ursache und Wirkung:
Das Spiel wird nicht kampflastiger, weil sie Kampfregeln einführen.
Sie führen aber Kampfregeln ein, weil sie gerne kampflastig spielen."


Das Problem ist: Diesen Grund hast du hier einfach festgelegt. Und dabei den ursprünglich genannten Grund (weil sie ihre Charaktere im RP besser unterscheiden wollen) gestrichen.

Überprüft man nun diesen Grund auf die einfache Frage hin: "Spielen sie mit den neuen Regeln kampflastiger?" so muss man sagen: Nein. Sie beschreiben ihre Charaktere nur mit anderen Mitteln und tun immer noch das gleiche. Welches Anzeichen gibt es denn dafür das sie gern kampflastig spielen? Zumindest wenn du Kampflastig als "sie verwenden überdurchschnittlich viel Zeit für Kämpfe" meinst dann gibt es diese nicht. Ob Paul nun mit einer Finte zuhaut oder mit einem Standardangriff ändert nichts daran wie viel gekämpft wird.

Und das macht dein Argument zu einem Zirkelschluss. Du sagst effektiv sie passen die Kampfregeln an weil sie gern Kampflastig spielen, und das sie gern Kampflastig spielen sieht man daran dass sie die Kampfregeln anpassen. So als ob dies der einzige denkbare Grund wäre dies zu tun.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 00:55
Und es geht hier um Themenkomplexe. "Condition" ist jetzt kein eigenständiger Themenkomplex.
- Man kann ansagen, ein sehr kamfplastiges AB zu spielen.
- Man kann ansagen, ein AB ohne Kämpfe zu spielen.
- Man kann ansagen, ein intrigenlastiges AB zu spielen.
- etc.

Aber man kann nicht ansagen, dass man ein sehr conditionlastiges AB spielt oder ein AB ohne Conditions. Das liegt daran, dass "Conditions" kein eigenständiger Themenkomplex ist sondern fest in den Themenkomplex "Kampf" integriert ist.

Gut. Nur ändert das wenig. Wenn ich zwei Regelwerke habe und eines hat ausführlich und lang und breit ausgeführte Kampfkonditionen und das andere kurze, leicht verwendbare Regeln zu diesen so ist der für den Kampf verwendete Platz im Regelwerk nunmal kürzer. Es ist aber ein Trugschluss zu glauben deshalb würde weniger kampflastig gespielt. Das einzige was man daraus schliessen kann ist das die Regeln vereinfacht werden sollten.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 01:03
Ein Aufblähen oder Zusammenfassen der Conditions ändert jetzt nicht viel für die Länger des Themenbereiches "Kampf": Ob der Regeln zum Thema "Kampf" nun 78 Seiten oder 83 Seiten lang sind, ist doch relativ unerheblich, um festzustellen, dass diese einen überwältigend großen Anteil ausmachen.

Und wenn ich mir D&D4 anschaue, dann sieht es nicht danach aus, dass sie zum Thema "Kampf" unnötig lang oder kompliziert geschrieben haben. Im Kapitel "Feats" könnte man evtl. nochmal 2-3 Seiten sparen, indem man alles effizienter zusammenfasst. Ansonsten sind die D&D4-Kampfregeln schon sehr kompakt geschrieben. Und trotzdem nehmen sie ein Großteil des Regelwerkes ein.

Das Problem ist: Diesen Grund hast du hier einfach festgelegt. Und dabei den ursprünglich genannten Grund (weil sie ihre Charaktere im RP besser unterscheiden wollen) gestrichen.
Es ging um die Frage, warum sie nur die Kampfsachen im RP besser unterscheiden wollen, die Sachen bzgl. Heimlichkeit, Verhören und Fußboden putzen aber nicht.

Zitat
Welches Anzeichen gibt es denn dafür das sie gern kampflastig spielen?
Sie wollen ihren Kampfstil im RP unterscheiden. Aber sie wollen weder ihre Heimlichkeit noch ihre Verhörtechniken und erst recht nicht ihre Putztechniken unterscheiden.

Zitat
Und das macht dein Argument zu einem Zirkelschluss. Du sagst effektiv sie passen die Kampfregeln an weil sie gern Kampflastig spielen, und das sie gern Kampflastig spielen sieht man daran dass sie die Kampfregeln anpassen. So als ob dies der einzige denkbare Grund wäre dies zu tun.
Dann nenne mir doch einen weiteren Grund, warum nur die Kampfregeln detailierter beschrieben werden sollen und eine Unterscheidung erwünscht ist (Aber nicht bei Heimlichkeit, Verhören und Fußboden putzen.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 01:07
Hey, es war nicht meine Aussage das man anhand der Seitenanzahl irgendetwas über die Verwendungshäufigkeit sagen kann.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 01:09
Richtig: Das ist meine Aussage! Du behauptest die ganze Zeit das Gegenteil.

Da ich erst nicht gesehen hatte, dass du oben ein Doppelpost hast, habe ich die Antwort für deinen anderen Post auch noch oben eingefügt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 01:21
Dann nenne mir doch einen weiteren Grund, warum nur die Kampfregeln detailierter beschrieben werden sollen und eine Unterscheidung erwünscht ist (Aber nicht bei Heimlichkeit, Verhören und Fußboden putzen.)

Oh, das es unerwünscht wäre kommt nicht von mir. Und an meiner Aussage und dem Beispiel würde sich auch nichts ändern wenn man dort ebenfalls eine Unterscheidung einbauen würde. Es würde nichts daran ändern wie oft etwas verwendet wird. Es ändert nur Seitenzahlen.

Man muss einfach jede Änderung einzeln betrachten, nur weil ich z.B. in der 4E angepasste Schleichenregeln habe heißt das nicht dass Schleichen nun einen größeren Stellenwert hätte. Es heißt nur das die Schleichenregeln als noch verbesserungswürdig angesehen wurden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 01:31
Oh, in deinen ursprünglichen Beispiel ging es darum, dass man Kampf aufteilt, während man gleichzeitig Schleichen und Verstecken zusammenfasst.

Und richtig: Es ändert Seitenzahlen! Darum geht es hier doch die ganze Zeit! Treffen die Seitenzahlen irgendeinen Aussage über den Spielstil?

Und jetzt verrate mir bitte:
- Wovon hängt es ab, ob eine Gruppe nun lieber Kampf oder Heimlichkeit in mehrere verschiedene Fertigkeiten aufteilt?
- Wovon hängt es ab, ob eine Gruppe lieber alle Manöver und alle Formen des Angriffes zu "Angriff" zusammenfasst oder ob man lieber alle Formen des Schleichens zu "Schleichen" zusammenfasst?

Zitat
nur weil ich z.B. in der 4E angepasste Schleichenregeln habe heißt das nicht dass Schleichen nun einen größeren Stellenwert hätte
Richtig: Ob etwas angepasst wurde oder nicht, sagt nichts darüber aus.
Aber ob etwas detaillierter und ausführlicher geregelt wird oder ob man das ganze streamlined, sagt eine ganze Menge darüber aus.

Wie gesagt: man könnte den Kampf streamlinen, indem man alle Kampf-Powers und Manöver streicht, indem man den AC und die HP streicht und einfach den Skill "Kampf" einführt. Bei Kämpfen wird eine vergleichende Probe gemacht und derjenige mit den besseren Ergebnis gewinnt den Kampf.
Und ebensogut könnte man dutzende von Schleichen und Verstecken Manöver sowie spezielle Power dafür einführen. Man könnte spezielle HP (Hearing Points) einführen und sobald diese bei 0 sind wurde man gehört/entdeckt.

Oder man könnte darauf verzichten. Man könnte die Kampf-Powers behalten und kein Heimlichkeits-Powers einführen. Jetzt würde mich mal interessieren wovon es deiner Meinung nach abhängt, ob man bei sagen wir D&D4.5/D&D5 eher Kampf-Powers oder eher Heimlichkeits-Powers hat.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Rhylthar am 15.03.2012 | 05:59
Zitat
Sie haben lediglich eine Kleinigkeit übersehen, nämlich dass die Mechaniken bei WoW so genial hinter einer Tünche aus visuellen, akustischen und erzählerischen Versatzstücken versteckt wird, dass der Spieler sie kaum wahrnimmt, sondern sich komplett auf das konzentrieren kann, was er eigentlich tun möchte (Raiden, PVP, RP whatever).
Und wer sich dann doch mit den Mechaniken (Regeln) vertraut gemacht hat, hat ziemlich schnell gemerkt, dass gerade am Anfang von WoW diese um einiges komplexer waren als D&D-Regeln.
Habe mich lange genug auf Seiten wie elitistjerks, etc. rumgetrieben und die Rechenarbeit war um einiges größer. Mit Glück hatte irgendjemand einen Spreadsheet gebastelt.

Die Vereinfachung der Regeln und die damit verbundene Gleichmacherei war übrigens einer der größten Kritikpunkte von WoW-Spielern, die letztendlich dann aufgehört haben. 
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 15.03.2012 | 07:44
Wieso sind manche Unterscheidungen wichtig und andere nicht?
Antwort: Weil manche Unterscheidungen den Fokus des Spiels betreffen und andere nicht.
Nein, meine Argumentation ist:
Spielvorlieben, die den Regelfokus entsprechen, werden vom Regelsystem unterstützt.

Natürlich kann man auch andere Spielstile spielen. Diese werden aber durch das Regelsystem behindert (nicht unmöglich gemacht).
...
Und natürlich kann ich mit Dread, Breaking the Ice und Unknown Armies auch eine Kampf-Kampagne spielen. - Aber das geht mit D&D4 leichter.

Keine Frage, es gibt Systeme, die auf bestimmte Spielstile zugeschnitten sind und damit besser funktionieren. Aber ein Vergleich von 3E und 4E vergleicht zwei Spiele, die vorwiegend auf Kampf/kampforientiertes Rollenspiel und Dungeoncrawling zugeschnitten wurden. Wenn Arldwulf für die 4e anführt, dass mehr geht, hat er (meiner Meinung nach) Recht, genauso wie jeder, der für 3.x/PF/OGL eintritt und deren breiteren Spielhorizont hervorhebt.

D&D4 musste sich aber nicht vorwiegend gegen Indie-Spiele behaupten, sondern gegen seinen Vorgänger bzw. dessen Nachfolger PF. Der glänzt in vielen Sachen, was z.B. Charakterbasteln angeht (hohe Optionenvielfalt durch viele Feats & Prestige Classes, obwohl D&D4 da aufgeholt hat - was mir wiederum an D&D4 zusehends missfällt). Aber D&D3 glänzt ganz sicher nicht darin, etwas außerkampfmäßiges besonders gut spielbar (im Sinne von regelmechanisch erfassbar) zu machen.

Insofern ist es ein völliger Nebenkriegsschauplatz, ob irgendeine der beiden Edititonen sich besser für das Spielen von Szenen ohne Kampf eignet. Beide Spiele sind kampffokussiert (und AD&D mit seinen prachtvollen Monsterhandbüchern hatte auch einen starken Kampffokus, und weiter zurück in die Vergangenheit gehe ich mangels persönlicher Erfahrung nicht).

Die Schlussfolgerung im OP ist jetzt, dass die D&D-Spieler (egal welcher Edition!) exzessive (taktische) Kampfspieler sind, weil sie kampffokussierte Systeme spielen, und nicht... Ponyhof-Rollenspiele mit Regeln zum Pferdestriegeln (OMG, ich kenne nur Rollenspiele mit ausgebauten Kampfregeln).

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 07:56
Keine Frage, es gibt Systeme, die auf bestimmte Spielstile zugeschnitten sind und damit besser funktionieren. Aber ein Vergleich von 3E und 4E vergleicht zwei Spiele, die vorwiegend auf Kampf/kampforientiertes Rollenspiel und Dungeoncrawling zugeschnitten wurden. Wenn Arldwulf für die 4e anführt, dass mehr geht, hat er (meiner Meinung nach) Recht, genauso wie jeder, der für 3.x/PF/OGL eintritt und deren breiteren Spielhorizont hervorhebt.

Dann erlaube mir mal die Frage, worüber hier überhaupt diskutiert wird?

Jemand hebt den Fokus einer Edition hervor*, ohne ihr andere Möglichkeiten abzusprechen. Was passiert ist, dass verhärtete Fronten unterschiedlicher Editionen (die an sich grob das gleiche Zielpublikum haben) aufeinanderprallen und sich über belanglose Differenzen in ihren Lieblingssystemen oder deren vermeintliche Ausrichtung streiten.


*auf Basis dieser Beobachtung formuliert er eine These, auf die erstaunlich wenig eingegangen wurde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 15.03.2012 | 08:11
Dann erlaube mir mal die Frage, worüber hier überhaupt diskutiert wird?

Mein Eindruck ist, dass z.T. mal wieder nur ein Edition War ausgefochten wird, wo Fans der 4E (wie Arldwulf) die FAns der 3E vergeblich davon zu überzeugen versuchen, dass mit 4E auch andere Sachen ausgespielt werden können und ausgespielt werden, als nur aneinandergereihte Kämpfe. Das stimmt ja alles, aber das ändert nichts daran, dass nicht jeder mit der 4E was anfangen kann.

Jemand hebt den Fokus einer Edition hervor*, ohne ihr andere Möglichkeiten abzusprechen. Was passiert ist, dass verhärtete Fronten unterschiedlicher Editionen (die an sich grob das gleiche Zielpublikum haben) aufeinanderprallen und sich über belanglose Differenzen in ihren Lieblingssystemen oder deren vermeintliche Ausrichtung streiten.

Genau, völlig unnötige Diskussion, außer vielleicht, um zu erklären, wie die unterschiedlichen editionen wahrgenommen werden und wurden.

*auf Basis dieser Beobachtung formuliert er eine These, auf die erstaunlich wenig eingegangen wurde.

Die Thesen aus dem OP sollte meiner Meinung nach in den Fokus der Diskussion rücken, nicht das Gerangel um "Meine Edition ist besser als Deine".

Sind denn D&D-Spieler/Spielgruppen wirklich so kampfversessen? Der Ruf verfolgt sie in Deutschland seit Ewigkeiten.*
Inwieweit seht ihr da ein Stück Wahrheit dran? Inwieweit ist das ein von DSA & Co in die Welt gesetztes Gerücht?

* Lustige Anekdote am Rand: Als ich auf AD&D umgestiegen bin, habe ich aus verschiedenen Gründen Midgardabenteuer konvertiert, womit niemand ein Problem hatte. Genausowenig, als ich Universalabenteuer anbot. Als ich dann mal vorschlug, Original-AD&D Abenteuer zu leiten, hörte ich von einigen Spielern (nicht allen!) starke Abneigung, weil dem Abenteuer unterstellt wurde, "anspruchslos" zu sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 08:17
Schön, dass ich nicht der Einzige bin, der das so sieht ;)

Ich sehe immer nur die sofortige und unnötige, missionarische Verteidigungshaltung einiger, weniger 4E-Spieler. Das kann ganz schon nervenraubend sein. Ich frage mich manches Mal, ob der Threadopener überhaupt richtig gelesen wurde. Da werden Dinge aus dem Zusammenhang gerissen und die Bitten des Erstellers ignoriert... frustrierend.

Aber die 5E kommt und dann werden die Karten neu gemischt. Vielleicht sogar im Wortsinne ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 15.03.2012 | 08:24
Also ich bin ja uch 4e Fan, aber mir ist der Edition War inzwischen relativ schnurz.Das liegt vermutlich daran, das ich 4e lang nicht mehr gespielt habe und mir Pathfinder auch relativ egal ist.

insgesamt sind solche Edition Wars aber wirklich nicht gut. man fühlt sich da leicht provoziert, und eine Einigung kann man eh vergessen. 

 
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 08:32
Und richtig: Es ändert Seitenzahlen! Darum geht es hier doch die ganze Zeit! Treffen die Seitenzahlen irgendeinen Aussage über den Spielstil?

Nein, keinen. Warum sollten sie auch?

Und jetzt verrate mir bitte:
- Wovon hängt es ab, ob eine Gruppe nun lieber Kampf oder Heimlichkeit in mehrere verschiedene Fertigkeiten aufteilt?
- Wovon hängt es ab, ob eine Gruppe lieber alle Manöver und alle Formen des Angriffes zu "Angriff" zusammenfasst oder ob man lieber alle Formen des Schleichens zu "Schleichen" zusammenfasst?

An der praktischen Verwendbarkeit und dem einfacherem Auftrennen in Charakterkonzepte. Auch daran dass einzelne Fertigkeiten zuvor mit mehr Kosten im System verbunden waren als andere und dies für das Balancing der Fertigkeiten als unschön empfunden wurde. Denkbar wäre auch der Fall dass eine Fertigkeit nicht sinnvoll über das Skillsystem abgebildet werden kann. Sondern man stattdessen andere Regelmechaniken dafür benutzt.

Was ich aber eben nicht machen kann ist anhand der Länge der Schleichenfertigkeit (und in Konsequenz daraus des Blocks "Fertigkeiten") im Vergleich zur Länge des Festhalten Kampfmanövers (und in Konsequenz daraus des Blocks "Kämpfe") darauf schliessen ob nun Kampf- oder schleichlastig gespielt wird. Im Gegenteil. Gerade häufig benutzte Regeln sind es ja die man versucht so einfach und schnell einsetzbar wie möglich zu machen.

Ein anderer Punkt ist aber die Frage ob das ganze nicht einfach eine Phantomdiskussion ist. Das Beispiel von oben steht ja. Unser Krieger hat 19 Sachen die er ausserhalb des Kampfes machen kann und 4-5 verschiedene Wege um einen Gegner zu hauen. Mit Seitenzählen komme ich nicht auf diese Werte, was einfach daran liegt dass nur die 5 Sachen an Charakterkonzepte gebunden wurden. Und dadurch bei jeder Klasse dabei stehen.

Dennoch schlagen sich die neuen Regeln zu den Fertigkeitsherausforderungen und Quests natürlich auch im Regelwerk in der Seitenzahl nieder, man hat dadurch also tatsächlich mehr Seiten zu diesen Themen als zuvor. Es ist nur einfach keine gute Idee auf dieser Basis zu argumentieren, man sollte sich die Inhalte anschauen anstatt die Seiten zu zählen. Und zu den Inhalten kann ich halt nur sagen dass diese dem Spiel mit Quests, Intrigen und Diplomatie, mit Investigation & Co. gut tun. Das es sinnvolle Mittel sind um so etwas stärker ins Spiel einzubringen, und die den SL dazu anregen verstärkt über solche Situationen und ihren möglichen Verlauf nachzudenken.

Sind denn D&D-Spieler/Spielgruppen wirklich so kampfversessen? Der Ruf verfolgt sie in Deutschland seit Ewigkeiten.*
Inwieweit seht ihr da ein Stück Wahrheit dran? Inwieweit ist das ein von DSA & Co in die Welt gesetztes Gerücht?

Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist. Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.

Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.

@Luxferre: Es geht doch nicht drum die 4E zu verteidigen. Der Zug ist doch nun lange abgefahren.

Es geht darum dass es wenig Sinn macht eine Diskussion auf einer wackligen Grundannahme aufzubauen. Würde ich z.B. darüber diskutieren wollen was es über die Fans der Bayern aussagt dass ihre Mannschaft so viel Heimschwächer ist als noch in der Vorsaison so macht dies wenig Sinn wenn diese Grundannahme nicht hinhaut.

Wenn ich eine Diskussion auf so einer Grundannahme aufbaue dann muss sie stimmen. Schau, die Aussage war doch dass den (kampflastigen) 3.5er Spielern der Spiegel vorgehalten wurde in dem man ihnen ein System vorsetzte das sich auf Kampf beschränkte. (Und wenn ich mich recht erinnere ist kaprizieren sogar mehr als nur beschränken - es ist beschränken unter Ausblenden alles anderen)

Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?

Das ist so als ob ich sage sie hätten in den Spiegel geschaut und sich über sich selbst erschreckt - aber am Ende war es doch eher das Fenster und draußen stand der Nachbar. Es ist einfach keine sinnvolle Diskussionsgrundlage.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 08:41
Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist. Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.

Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.

Sprichst Du von Deiner Gruppe, den Dir bekannten Gruppen oder von allen D&D-Spielern deutschlandweit?
Ich nehme das System D&D nämlich anders wahr. Und das nciht nur bei uns zu Hause ;)

Zitat
@Luxferre: Es geht doch nicht drum die 4E zu verteidigen. Der Zug ist doch nun lange abgefahren.

Offensichtlich doch.
Es hat genau zwei Posts gedauert, bis Du die These pro-4E richtig stellen wolltest. Und dabei bist Du nichtmal auf den Kern dessen eingegangen.

Zitat
Es geht darum dass es wenig Sinn macht eine Diskussion auf einer wackligen Grundannahme aufzubauen. Würde ich z.B. darüber diskutieren wollen was es über die Fans der Bayern aussagt dass ihre Mannschaft so viel Heimschwächer ist als noch in der Vorsaison so macht dies wenig Sinn wenn diese Grundannahme nicht hinhaut.

Wenn ich eine Diskussion auf so einer Grundannahme aufbaue dann muss sie stimmen. Schau, die Aussage war doch dass den (kampflastigen) 3.5er Spielern der Spiegel vorgehalten wurde in dem man ihnen ein System vorsetzte das sich auf Kampf beschränkte. (Und wenn ich mich recht erinnere ist kaprizieren sogar mehr als nur beschränken - es ist beschränken unter Ausblenden alles anderen)

Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?

Das ist so als ob ich sage sie hätten in den Spiegel geschaut und sich über sich selbst erschreckt - aber am Ende war es doch eher das Fenster und draußen stand der Nachbar. Es ist einfach keine sinnvolle Diskussionsgrundlage.

Die Grundannahme ist doch gar nicht verkehrt. D&D (3E, 4E, PF, whatever) ist ein Spiel für konfliktbetonte Abenteuer. Und viele der 4E-Kräfte sind schlicht und ergreifend für das Encounterdesign (grässliches Wort!) ausgelegt. Wenn Du das leugnest, unterstelle ich Dir, dass Du die 4E nie gelesen hast ;D

Und weiterhin steht die Grundannahme doch gar nicht im Widerspruch dazu, dass nicht auch andere Spielstile möglich sind. Wer hat Dir diesen Floh ins Ohr gesetzt? Ich kann sogar stimmiges Lagerfeuerrollenspiel mit Ruf des Warlock spielen... ich bemerke nur, dass Du teilweise recht unentspannt it Kritik an der 4E umgehst und wirklich jede Möglichkeit nutzt, diese zu promoten oder Deiner Meinung nach richtig zu stellen.

Verstehe mich nicht falsch, ich will Dir nichts verbieten oder Dir unlautere Motive vorwerfen. Aber ein wenig mehr Kritik an der 4E solltest Du schon vertragen können ;) Außerdem fand ich das Eingangsposting weder übertrieben, noch polemisch, vielmehr lese ich da einen recht interessanten Hintergrundgedanken.


Meine These: die 4E ist die konsequente Weiterentwicklung der Vorgängereditionen, nur dass die werte Spielerschaft sich nciht eingestehen wollte, dass (Konflikte, Kämpfe, Miniaturen  :P) das ihr Spielstil ist ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 15.03.2012 | 08:48
Kann sein. Allerdings reden wir über den amerikanischen markt. K.A. wie die Amis drauf sind. So wie ich Rezensionen zu Amiprodukten geleseen habe, und KOTDT, sind die tatsächlich recht kampfversessen. meine Primärquelle KOTDT parodiert die Spielerschaft ja, allerdings aus der Oldschool-Ecke heraus. Insofern weiss ich nicht, wie weit das verallgemeinerbar ist. Jedenfalls kämpfen sie in KOTDT eigentlich die meiste Zeit über.

Warscheinlich sind die Amis so sehr Kämpfer, wie die Deutschen Stimmungsspieler sind.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2012 | 09:22
Es gibt nur eine Version - die aktuelle!  ;D
Bist du mit der Aussage nicht ein wenig zu frueh? "D&D Next" (oder wie es auch immer heissen wird) ist ja noch nicht raus ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glühbirne am 15.03.2012 | 09:25
D&D Next is the next version. Nicht die Aktuelle. Immer.  ~;D

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 09:33
Sprichst Du von Deiner Gruppe, den Dir bekannten Gruppen oder von allen D&D-Spielern deutschlandweit?
Ich nehme das System D&D nämlich anders wahr. Und das nciht nur bei uns zu Hause ;)

Natürlich von mir bekannten Spielern und Gruppen. Nicht nur in Deutschland. Auch in den USA, Schweiz, Österreich und Frankreich.

Und viele der 4E-Kräfte sind schlicht und ergreifend für das Encounterdesign (grässliches Wort!) ausgelegt. Wenn Du das leugnest, unterstelle ich Dir, dass Du die 4E nie gelesen hast ;D

Natürlich leugne ich das nicht, steht ja auch oben. Aber das ist eben auch der Grund warum an diesen Sachen "Attack" dransteht. 4E Kräfte sind nunmal vor allem Dinge die man im Kampf gebrauchen kann. Per Definition.

Die Frage ist nur was dies hilft. Die These des Threaderöffners kann man ja so zusammenfassen dass die 3.5er Spieler ein System hatten mit sowohl Nichtkampf als auch Kampffertigkeiten. Das sie also sowohl den Feuerball warfen als auch mit Toten reden, Magie entdecken, Spuren lesen und Diplomatie haben. Aber trotzdem insgeheim kampflastig spielen ohne es sich einzugestehen.

Und dann kommt ein neues System das nur noch die Kampffertigkeiten hat.

Wie gesagt - bis dahin könnte man problemlos folgen und zustimmen, wenn es denn so wäre. Nur...es haut nicht hin. Genau die Sachen die die 3.5er Spielercharaktere machen machen die 4E Spielercharaktere auch, suchen Spuren, sprechen mit Toten machen Diplomatie und entdecken Magie. Benutzen Fertigkeiten. Und in ihrem Regelwerk stehen solch schöne Sätze drin wie dass sie eine gute Mischung aus Kämpfen und Nichtkampfsituationen finden sollen.

Und weiterhin steht die Grundannahme doch gar nicht im Widerspruch dazu, dass nicht auch andere Spielstile möglich sind. Wer hat Dir diesen Floh ins Ohr gesetzt?

Der Threaderöffner, indem er sagt 4e würde sich auf genau diesen einen Spielstil der Dungeonschnetzeleien kaprizieren. Genau das von dir angesprochene ist doch der Wortsinn von Kaprizieren, sich halsstarrig auf etwas festlegen.

Sein Argument würde ansonsten ja auch noch weniger Sinn machen, wenn er der Meinung wäre beide Systeme unterscheiden sich hierbei nicht. Was genau sollte dann denn den sich selbst täuschenden Spielern den Spiegel vorhalten?

Ich denke die ganze Grundannahme macht halt wenig Sinn. Ehrlich gesagt würde ich sie mir auch als 4E Kritiker nicht gefallen lassen. Ein Großteil der Kritik an der 4E bezieht sich auf konkrete Punkte und hat nichts mit einer Selbsttäuschung der Kritiker zu tun. Hey - nicht immer sind diese Punkte dann auf festem Grund gebaut, und manche davon würde ich aus vollem Herzen kritisieren. Aber eben die Aussagen und nicht die Leute. Es ist ein Fehler zu glauben die Leute würden etwas kritisieren weil sie bestimmte Eigenschaften haben. Es ist auch ein Fehler die Gründe für die Kritik in irgendwelchen Selbsttäuschungen zu suchen die man den Leuten unterstellt.

Kritisieren tun sie etwas es weil es ihnen nicht gefällt. Und auf diese Kritik sollte man mit Argumenten eingehen und nicht indem man denjenigen die sie äussern eine bestimmte Geisteshaltung unterstellt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 15.03.2012 | 10:48
Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist. Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. [...] Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann.

Das kenne ich! Generell immer dann, wenn die Kämpfe langweilig sind, ohne erkennbare Motivation eintreten, die Gegner keine echte Herausforderung darstellen sondern nur Zeit und Ressourcen fressen, und die "Begegnung" das Abenteuer nicht voran bringt.

Ich wüsste aber nicht, inwiefern das systeminhärent für D&D sein sollte. Für mich ist das eher schwaches Abenteuerdesign, und das kann man wirklich mit jedem System bekommen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 10:54
Warscheinlich sind die Amis so sehr Kämpfer, wie die Deutschen Stimmungsspieler sind.

Naja, was dabei gerne vergessen wird, ist, dass ein Großteil der Systeme mit anderem Fokus ja ebenfalls aus Amerika stammt. Andererseits aber ist D&D (egal welche Edition) natürlich ein kampffokussiertes System, das man wahrscheinlich eher selten wählt, weil man Kämpfe blöd findet. in den USA wie andernorts.

Für mich war halt ein Augenöffner, als ich angefangen habe, regelmäßig die Paizoboards zu frequentieren (das war noch in der Prä-PF-Zeit, als noch niemand an die 4E oder Pathfinder dachte). Da dann mitzubekommen, was die Spieler aus den oft recht kampflastigen Dungeonabenteuern gemacht haben, mit welcher Detailliebe die an ihren Settings und Erzählsträngen rumgefrickelt haben und wie selten es in Diskussionen um die Kämpfe an sich ging, hat mich öfter die Frage stellen lassen, ob die wahren Stimmungsspieler nicht in den USA sitzen.

Nun würde dort wohl niemand bestreiten, dass die 3E/PF ihren Fokus auf das Kampfsystem legt. Genausowenig würde dort aber jemand behaupten, dass die 4E ihren Fokus davon wegverlagert. Im Gegenteil ist selbst unter 4E-Fans (Ardwulf mal ausgenommen) unumstritten, dass sie ihren Fokus noch stärker auf den Kampf als Mittelpunkt des Spiels legt als die Vorgängerversion.

Nun gabs mal auf den Boards dort eine Umfrage, was sich die Fans von Paizo wünschen: das Paizo den Schritt nach 4E mitgeht oder ob sie bei 3.5/OGL bleibt (von Pathfinder war da noch gar keine Rede). Das für mich damals interessante war, dass etwa 2/3 der Befragten antworteten, das sie jede Entscheidung vonseiten Paizo mittragen würden, da sie schließlich nicht wegen der Regeln, sondern der Abenteuer und der Behandlung des/der Settings Paizo-Kunden seien. Da steckte schon damals eine gewisse Kritik an der Produktpolitik der Küstenmagier drin, was den Bereich der Abenteuer uns Settings anging.

Und an der Stelle liegt nun meine Grundthese für den relativen Misserfolg der 4E: die Regeln sind nämlich gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass seit AD&D-Zeiten ein Großteil der Spieler es gewöhnt ist und erwartet, dass der vom Regelwerk gesetzte Fokus durch die Settingprodukte (mit ihrem durchaus anderen Fokus) komplementiert wird. Und in dem Bereich hat die 4E halt nicht bzw. nicht ausreichend geliefert.

Insoweit glaube ich halt auch nicht an die Selbsttäuschung der Spieler, was ihren Spielstil angeht (zumindest nicht als Grund für die Ablehnung der 4E als System).
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 10:57
@Feuersänger: Ja, war auch nicht als spezieller D&D Effekt gemeint sondern sollte nur zeigen dass die Spieler eben nicht beständig nur auf den nächsten Kampf warten.

@Wormy: Ja, das ist halt als Argument einfach auch wesentlich logischer und nachvollziehbarer.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 15.03.2012 | 11:01
Naja, was dabei gerne vergessen wird, ist, dass ein Großteil der Systeme mit anderem Fokus ja ebenfalls aus Amerika stammt. Andererseits aber ist D&D (egal welche Edition) natürlich ein kampffokussiertes System, das man wahrscheinlich eher selten wählt, weil man Kämpfe blöd findet. in den USA wie andernorts.

Für mich war halt ein Augenöffner, als ich angefangen habe, regelmäßig die Paizoboards zu frequentieren (das war noch in der Prä-PF-Zeit, als noch niemand an die 4E oder Pathfinder dachte). Da dann mitzubekommen, was die Spieler aus den oft recht kampflastigen Dungeonabenteuern gemacht haben, mit welcher Detailliebe die an ihren Settings und Erzählsträngen rumgefrickelt haben und wie selten es in Diskussionen um die Kämpfe an sich ging, hat mich öfter die Frage stellen lassen, ob die wahren Stimmungsspieler nicht in den USA sitzen.

Nun würde dort wohl niemand bestreiten, dass die 3E/PF ihren Fokus auf das Kampfsystem legt. Genausowenig würde dort aber jemand behaupten, dass die 4E ihren Fokus davon wegverlagert. Im Gegenteil ist selbst unter 4E-Fans (Ardwulf mal ausgenommen) unumstritten, dass sie ihren Fokus noch stärker auf den Kampf als Mittelpunkt des Spiels legt als die Vorgängerversion.

Nun gabs mal auf den Boards dort eine Umfrage, was sich die Fans von Paizo wünschen: das Paizo den Schritt nach 4E mitgeht oder ob sie bei 3.5/OGL bleibt (von Pathfinder war da noch gar keine Rede). Das für mich damals interessante war, dass etwa 2/3 der Befragten antworteten, das sie jede Entscheidung vonseiten Paizo mittragen würden, da sie schließlich nicht wegen der Regeln, sondern der Abenteuer und der Behandlung des/der Settings Paizo-Kunden seien. Da steckte schon damals eine gewisse Kritik an der Produktpolitik der Küstenmagier drin, was den Bereich der Abenteuer uns Settings anging.

Und an der Stelle liegt nun meine Grundthese für den relativen Misserfolg der 4E: die Regeln sind nämlich gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass seit AD&D-Zeiten ein Großteil der Spieler es gewöhnt ist und erwartet, dass der vom Regelwerk gesetzte Fokus durch die Settingprodukte (mit ihrem durchaus anderen Fokus) komplementiert wird. Und in dem Bereich hat die 4E halt nicht bzw. nicht ausreichend geliefert.

Insoweit glaube ich halt auch nicht an die Selbsttäuschung der Spieler, was ihren Spielstil angeht (zumindest nicht als Grund für die Ablehnung der 4E als System).

Möglich. ich kenne ja die ganzen Sekundärprodukte nicht, werder von 4e noch PF. Die Grundregelbücher geben sich IMHO ja wie gesagt in Punkte Kampflastigkeit nix.
Hat denn 4e nicht die Standardsettings, DS, Ebberon, FR und greyhawk unterstützt?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 11:16
Nur Dark Sun, Eberron und die Vergessenen Reiche. Dazu noch ein generisches, absichtlich nur in Grundzügen ausgearbeitetes Setting im Spielerhandbuch.

Problematisch waren bei den Settings dann vor allem die Realms, da man bei diesen (mal wieder, wie eigentlich zu jeder neuen Edition) ein Realms Shaking Event eingebaut hat, welches diesmal aber wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen hatte. Das führte dazu dass Spieler _ihre_ Realms nicht mehr unterstützt sahen, da ja nur die offiziell Unterstützten Realms neues Material bekamen. Man kann zwar natürlich weiter mit dem altem Settingmaterial spielen, und um ehrlich zu sein halte ich viele der Änderungen für sinnvoll. Aber es ändert wenig daran dass dies einen Großteil der Spieler abschreckte.

Gleichzeitig hat man sich konzeptionell von den Quellenbüchern für einzelne Regionen verabschiedet - und ist dazu übergegangen stattdessen regelmäßige Onlineartikel zu veröffentlichen. Ich halte das eigentlich für das bessere Konzept, da man so viel mehr Material veröffentlichen kann und auch nicht dazu neigt ein Buch dann "vollmachen" zu müssen. Aber die Folge ist natürlich dass es zu jedem Setting nur sehr wenige Veröffentlichungen in Buchform gab. (3 um genau zu sein). Gerade wenn man nicht die Onlinemöglichkeiten nutzt hat man dann deutlich weniger Material.

Und natürlich zielte Wormys Beispiel vor allem auf ein Setting wie Golarion. Das halt in der 4E nur durch Fankonversionen unterstützbar ist da man sich bei Paizo für ein anderes System entschieden hat.

Wie gesagt - das ist vollkommen nachvollziehbar, es ist unbestreitbar dass dies Spieler gekostet hat.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: ErikErikson am 15.03.2012 | 11:18
Ok, macht Sinn. Das DSA-Konzept: Viele, viele Settingbücher und Abenteuer in Printform scheint eben mit ein Schlüssel zum Erfolg zu sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 11:20
Hat denn 4e nicht die Standardsettings, DS, Ebberon, FR und greyhawk unterstützt?

Greyhawk gar nicht. Die anderen drei Settings zunächst mal nur mit jeweils einem Spielleiterbuch, einem Spielerhandbuch und einem Abenteuer, im Falle der Realms noch mit den gewaltigen Verwerfungen verbunden, die ein WSE und ein 100-jahre-Zeitsprung so mit sich bringen. (und "zunächst", weil ja mit dem Neverwinterbuch inzwischen ein weiteres Buch dazugekommen ist).

Das wurde auch ganz klar so kommuniziert und da fängt dann das Problem an. Man hat aus früheren Editionen eine Riesenmenge an Material, den für die 4E nutzbar zu machen mit einem nicht unerheblichen Aufwand verbunden ist (und speziell mit der Neudarstellung der Reiche gar nicht so ohne weiteres durchführbar ist). Gleichzeitig gibt es ja durchaus noch Bereiche in den Settings, die schon länger nicht mehr bzw. noch gar nicht) mit Regelmaterial unterstützt wurden.

Und da sagt dann WotC nicht nur klipp und klar, dass man von ihnen in die Richtung nichts mehr erwarten darf, sondern sorgt dann auch noch mit undurchsichtiger Politik den Fans gegenüber, dass die Arbeit in Foren wie Candlekeep komplett zum Erliegen kommt. Begeisterung allerorten.

Ich leite gerade eine PF-Runde in Tethyr in den Reichen. Meine Hauptreferenz zu dem Zweck ist das Lands of Intrigue-Quellenbuch, das noch aus 2E-Zeiten stammt, inhaltlich inzwischen also einigermaßen veraltet ist. Für meine PF-Runde ist das nun kein Problem, weil die 3E die Zeitleiste nur um wenige Jahre vorantrieb und ich gleichzeitig ganz viel 3E Material für die Reiche habe, die sich ganz einfach nach PF konvertieren lassen. Aber der Anreiz, daraus eine 4E-Kampagne zu machen ist eben gleich Null, und zwar ganz unabhängig davon, was ich nun im Einzelnen vom 4E-Regelwerk halte. Und der Anreiz, statt dessen eben mit dem 4E-Material zu spielen, das da ist, ist halt auch nicht größer.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 15.03.2012 | 11:21
Ist eigentlich krass (wenn auch nicht überraschend), dass die Spieler die Setting-Online-Artikel nicht angenommen haben... ich finde, dieses Konzept ist soviel zukunftsträchtiger als 30 Bände mit 200 Seiten und 80% Mist. Zumal man, wenn genug zusammenkommt, den Kram ja durchaus in ein Wiki packen und als Buch drucken bzw. als PoD anbieten kann. Ich nehme aber an, die Wizards haben es nicht sonderlich gut umgesetzt?

Und gut, Bücherregalpeniskastration ist immer ein mutiger Schritt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 15.03.2012 | 11:25
Hm, das wär's doch eigentlich. Zugriff auf abonnierte Setting-Wikis, die dann immer aktualisiert werden (mit altem, allgemeinen Material, vielleicht sogar in Form von veralteten Free-pdfs, und neuem, Rollenspiel-zentrierten Infos). Drucken kann man es immer noch, wenn genug Infos zusammenkommen, die nicht mit Gewalt *entschuldigung* hingeschissen wurden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 11:33
Ich denke es macht in erster Linie Sinn so zu verfahren (viele viele Settingbücher zu verkaufen) wenn man nur ein Setting hat, und die Spielerschaft relativ geschlossen in diesem Setting spielt. Je verschiedener die Settings sind umso mehr verkauft man - letztlich defizitäre Nischenprodukte. Das kann man dann über geringe Ansprüche an den Gewinn rausholen oder durch schlechtere Qualität oder indem andere Produkte es wieder wettmachen.

Die Sachen über die Onlineplattform zur Verfügung zu stellen bietet neue Möglichkeiten. Da habe ich dann halt auch mal einen Artikel über Händler in Marsember oder über einen geheimnissvollen verzauberten Wein. Sachen die in einem Printwerk vielleicht als zu klein und unwichtig empfunden werden und für die man ganz sicher kein eigenes Buch machen würde.

Der Grundgedanke ist also schon ok. Man hätte das nur flexibler handhaben sollen, und weniger als "das ist so entschieden, wir machen das jetzt so". Was inzwischen auch gemacht wird, denn inzwischen gibt es wieder neue Settingbücher zu den Realms, man ist also von diesem striktem Konzept wieder abgerückt.

So wie es aktuell gemacht wird - mit vielen Onlineartikeln UND neuen Settingbüchern ist es eigentlich richtig. Nur halt wohl auch jetzt zu spät.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 11:39
Gleichzeitig hat man sich konzeptionell von den Quellenbüchern für einzelne Regionen verabschiedet - und ist dazu übergegangen stattdessen regelmäßige Onlineartikel zu veröffentlichen. Ich halte das eigentlich für das bessere Konzept, da man so viel mehr Material veröffentlichen kann und auch nicht dazu neigt ein Buch dann "vollmachen" zu müssen. Aber die Folge ist natürlich dass es zu jedem Setting nur sehr wenige Veröffentlichungen in Buchform gab. (3 um genau zu sein). Gerade wenn man nicht die Onlinemöglichkeiten nutzt hat man dann deutlich weniger Material.

Nuja, ich kenn das Onlinematerial ja. Das gab es ja auch schon zu 3.5-Zeiten. Nur gabs seinerzeits viel mehr davon, gleichzeitig hat es nichts gekostet. Aber ungeachtet der Kostenfrage ist es nun mal einfach so, dass es viel mehr (und meiner Meinung nach deutlich besseres) Material für die 3E-Version der Reiche gibt als für ihre 4E-Version. Da fehlt dann einfach der Anreiz zum Systemwechsel.

Zitat
Und natürlich zielte Wormys Beispiel vor allem auf ein Setting wie Golarion.

Unbestritten, ich wär heute sicherlich 4E-Spieler, wenn Paizo den Schritt gemacht hätte, ungeachtet meiner Kritik an den Änderungen. Möglicherweise wäre ich aber auch ohne dieses 4E-Spieler, nämlich wenn WotC ihr PoL-Setting entsprechend mit Material unterstützt hätte. Ich bin da vielleicht in soweit ein Sonderfall, als dass ich Rollenspiele prinzipiell nicht nach der Qualität der Regeln auswähle, sondern nach dem Interesse, dass dafür publizierte Settings in mir wecken (dass ich von 3.5 nach PF gewechselt bin, ist ja auch nur Faulheit, damit ich die Pathfinder-APs nicht zurückbauen muss^^).

Ist eigentlich krass (wenn auch nicht überraschend), dass die Spieler die Setting-Online-Artikel nicht angenommen haben... ich finde, dieses Konzept ist soviel zukunftsträchtiger als 30 Bände mit 200 Seiten und 80% Mist. Zumal man, wenn genug zusammenkommt, den Kram ja durchaus in ein Wiki packen und als Buch drucken bzw. als PoD anbieten kann. Ich nehme aber an, die Wizards haben es nicht sonderlich gut umgesetzt?

Vielleicht, wenn man es richtig machen würde. Aber selbst, wenn deine 80% stimmen würden, hieße das immer noch 1200 Seiten gutes Material. das ist immer noch deutlich mehr, als die 4E zu diesem Zeitpunkt fertiggebracht hat (Betonung liegt auf gut: das meiste von dem neuen Online-Zeug ist nämlich auch nicht wirklich pralle). Nun sehe ich es aber eher so, dass die 30 Bücher maximal 20% Mist enthalten. So gesehen müsste der Digital insider also mit 4800 Seiten konkurrieren (ohne das, was in der 3E für den Dragon und die Webseite sowie auf Candlekeep) generiert wurde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2012 | 11:41
So wie es aktuell gemacht wird - mit vielen Onlineartikeln UND neuen Settingbüchern ist es eigentlich richtig. Nur halt wohl auch jetzt zu spät.
Inwiefern hat sich denn die Veroeffentlichungsstrategie von WotC in der letzten Zeit geaendert?
Sie sind ihrer Vorgabe (Nur zwei Buecher pro Setting) treu geblieben (der Neverwinter-Band ist eine Ausnahme weil die als Tie-in zum - leider immer wieder verschobenen :( - Neverwinter Computerspiel gedacht war) und einzelne kleine Artikel gab es doch auch seit der 4e Zeit immer mal wieder.
Nicht dass WotC afaik jemals ausgeschlossen haette, dass es ausser den zwei Buechern KEINE weiteren Infos zu den Settings mehr geben sollte. (Oder hat da jemand mal einen Link zu einer derartigen Aussage?)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 11:48
Nicht dass WotC afaik jemals ausgeschlossen haette, dass es ausser den zwei Buechern KEINE weiteren Infos zu den Settings mehr geben sollte. (Oder hat da jemand mal einen Link zu einer derartigen Aussage?)

Nee, gänzlich ausgeschlossen wurde es nie, aber die Aussage war schon die, das erst mal nur 3 Bücher geplant seien und ansonsten die Settings über den Insider unterstützt werden würden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 11:51
Ist halt auch schwierig dies zu machen ohne einfach bestehendes abzuschreiben. Die 30 Settingbücher existieren ja schon, und ich kann sie auch nicht einfach neu drucken und 4E drauf schreiben.

Bei den Realms ist das nichtmal ein großes Problem, dort hat man natürlich mit dem RSE ein Mittel um an einigen Stellen etwas neues einzubauen. Aber auch dort kann man an vielen Stellen halt vieles vom altem Material wiederverwenden, und an dieser Stelle stellt sich die Frage warum man dann neues drucken sollte.

In Eberron ist das noch viel extremer weil sich dort wenig geändert hat.

Und wenn man stattdessen etwas ganz neues gemacht hätte und stattdessen auf die Realms z.B. ganz verzichtet hätte? Schwer vorstellbar dass dieses neue Setting dann mehr Spieler als die vergessenen Reiche anzieht.

Sprich: Wie man es auch macht, die richtig optimale Lösung gibt es nicht. Auch mit dem Weg den man gegangen ist hätte man mehr Spieler halten können wenn man es besser und weniger halsstarrig gemacht hätte. Das fängt damit an dass man Paizo und vergleichbare Firmen mit anderer Herangehensweise wohl halten hätte können und geht damit weiter dass man das Onlinematerial besser promoten hätte können.

Das Grundkonzept Bücher + Onlineerweiterungen ist schon ok.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.03.2012 | 11:52
Nee, gänzlich ausgeschlossen wurde es nie, aber die Aussage war schon die, das erst mal nur 3 Bücher geplant seien und ansonsten die Settings über den Insider unterstützt werden würden.
3 Buecher? IIRC waren es immer 2 (plus evtl. noch ein Abenteuer - aber das zaehle ich nicht als "Buch") - meistens Spieler- und Spielleiterbuch, bei Dark Sun gab es nur Kampagnenbuch (fuer Spieler und SL) und Monsterbuch.

Aber inwiefern widerspricht das dem tatsaechlichen Zustand?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 12:02
ok, 2 Bücher und ein 1 Abenteuer, das meinte ich jedenfalls. Und nein es widerspricht dem jetzigen Zustand nicht grundsätzlich. Aber Ardwulf hat natürlich schon recht. Das Neverwinter campaign Setting, das Lords of Waterdeep Board Game, das halls of Undermountain Abenteuer, das Menzoberranzan-Buch und nicht zu vergessen Ed Greenwoods Realmsversion zeigt schon, dass man von einer strikten Handhabung dieser Politik wieder in Richtung direkterer Unterstützung des Settings übergehen will.

Ganz kurz nur noch zu den 4E-Reichen: Ich hab das mal so ausgedrückt, dass das Setting mir wahrscheinlich recht gut gefallen würde, wenn man die ganzen Namen abfeilen, ersetzen und dem Setting einen anderen Namen geben würden. So ist es halt eine Version der Realms an der ich aktuell kein interesse habe. Immerhin habe ich aber einen Anhaltspunkt dafür, wie ich meine Version der Realms weiterentwickeln kann. Ich bezweifle nur, dass ich zu Lebzeiten mit meiner Kampagne noch im Jahr 1479 DR ankommen werde, wir hängen ja immer noch in 1372 DR rum und so jung bin ich ja nun auch nicht mehr xD
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 12:20
Aber auch dort kann man an vielen Stellen halt vieles vom altem Material wiederverwenden, und an dieser Stelle stellt sich die Frage warum man dann neues drucken sollte.

Hängt halt davon ab, wer es spielt. Für Neuspieler ist es gar nicht so einfach, an das alte Material dranzukommen, die sitzen da also eher auf dem Trockenen. und die Altspieler haben das Material gegebenenfalls schon verwendet. Ich könnte z.B. nicht so einfach die NSC im Waterdeep-Buch nach dem Zeitsprung weiterverwenden, weil mich meine Spieler dann zu Recht fragen würden, warum die nicht nach 100 jahren alle den Löffel abgegeben haben. Da hat sich immerhin die Stadt an sich relativ wenig verändert.

Aber wenn man sich das Tethyr der 4E anschaut, fühlt man sich unwillkürlich in die Zeit vor dem Interregnum zurückversetzt, da wirds dann beispielsweise etwas kompliziert, das Material aus dem Lands of Intrigue zu benutzen, soweit es sich auf die aktuelle politische Situation bezieht.

Aber klar: Bei der Fülle an Material gibts natürlich wohl für jeden massig Zeug, dass er noch nicht verwendet hat und dass man ohne Probleme in die 4E-Reiche einbauen könnte.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 12:35
An der praktischen Verwendbarkeit und dem einfacherem Auftrennen in Charakterkonzepte. Auch daran dass einzelne Fertigkeiten zuvor mit mehr Kosten im System verbunden waren als andere und dies für das Balancing der Fertigkeiten als unschön empfunden wurde. Denkbar wäre auch der Fall dass eine Fertigkeit nicht sinnvoll über das Skillsystem abgebildet werden kann. Sondern man stattdessen andere Regelmechaniken dafür benutzt.
Man kann alles über das Skillsystem abbilden. Ebenso kann man für alles auch andere Regelmechaniken benutzen.

Die Frage ist nicht, ob man etwas über das Skillsystem abbilden kann. Die Frage ist, ob man etwas über das Skillsystem abbilden will.

Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.

Zitat
Was ich aber eben nicht machen kann ist anhand der Länge der Schleichenfertigkeit (und in Konsequenz daraus des Blocks "Fertigkeiten") im Vergleich zur Länge des Festhalten Kampfmanövers (und in Konsequenz daraus des Blocks "Kämpfe") darauf schliessen ob nun Kampf- oder schleichlastig gespielt wird.
Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

A Priori gibt es nur Fertigkeiten! Jetzt finden es aber viele D&D Spieler scheinbar langweilig, wenn es die Fertigkeit "Kampf" gibt und man einen Kampf über eine Skill-Challenge abhandeln würde. Also beschließt man, die Fertigkeit "Kampf" aus dem Skillsystem herauszunehmen und für die Fertigkeit "Kampf" eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Bei Schleichen hat sich aber niemand beschwert, wenn man diese über eine SKill-Challenge abhandelt. Hier gab es nie Bestrebungen, "Schleichen" aus dem Skillsystem herauszunehmen und eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Wieso hat man nur "Kampf" aus dem Skillsystem herausgenommen und eine eigenständige Regelmechanikdaraus gebastelt? Was ist an Kampf so besonderes, dass dies eine eigenständige Regelmechanik außerhalb des SKillsystems bekommt, aber Sachen wie Heimlichkeit oder Verhören nicht?

Zitat
Im Gegenteil. Gerade häufig benutzte Regeln sind es ja die man versucht so einfach und schnell einsetzbar wie möglich zu machen.
Nach dieser Logik müsste man das gesamte Kampfsystem streichen und durch einen einfachen Skill ersetzen:
Zwei Kontrahenten würfeln einfach auf ihren Skill "Kampf" und derjenige, der besser würfelt, hat den Kampf gewonnen. Wenn einem das zu schnell geht, könnte man ja auch eine Skill-Challenge machen, um den Kampf zu gewinnen.

Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

Und mal eine andere Frage: Wieso sollte man bei Regeln, die selten vorkommen, ein komplexes Regelsystem darum basteln?
Wenn ein Bereich, der sehr häufig benutzt wird, komplex verregelt wird, kann ich das ja noch verstehen. Aber was für einen Grund gibt es, einen Bereich, der selten vorkommt, komplex zu verregeln?

Und last but not least:
Wir haben ein sehr komplexe Regelmechanik für den Kampf. Und wir haben eine extrem simple Regelmechanik für das Striegeln von Pferden. Was glaubst du, kommt in einer durchschnittlichen D&D-Runde häufiger vor? Wodrin glaubst du liegt häufiger der Fokus eines ABs? Auf dem Kampf oder dem Striegeln von Pferden?

Zitat
Das Beispiel von oben steht ja. Unser Krieger hat 19 Sachen die er ausserhalb des Kampfes machen kann und 4-5 verschiedene Wege um einen Gegner zu hauen.
Vergleiche hier doch nicht "innerhalb von Kampf" und "außerhalb von Kampf".

Ich vergleiche doch auch nicht "innerhalb eines Einbruches" und "außerhalb eines Einbruches".
Und ich vergleiche auch nicht "innerhalb eines Verhöres" und "außerhalb eines Verhöres".

Wenn du vergleichen willst, dann schau dir an:
1) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während des Kampfes tun? (Antwort: ca. 20)
2) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Einbruches tun? (Antwort: ca. 6)
3) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Verhöres tun? (Antwort: 2-3)

Das heißt, während eines Kampfes stehen dem SC mehr als 3mal so viele verschiedene Optionen offen wie während eines Einbruches.

Zitat
Dennoch schlagen sich die neuen Regeln zu den Fertigkeitsherausforderungen und Quests natürlich auch im Regelwerk in der Seitenzahl nieder, man hat dadurch also tatsächlich mehr Seiten zu diesen Themen als zuvor. Es ist nur einfach keine gute Idee auf dieser Basis zu argumentieren, man sollte sich die Inhalte anschauen anstatt die Seiten zu zählen.
Wenn man sich den Inhalt anschaut, dann stellt man fest, dass man mit den Powers eine komplett neue Regelmechanik für den Kampf hat.

Für Schleichen gibt es jedoch keine einzige Regelmechanik. Für Verhöre gibt es keine einzige Regelmechanik. Bei D&D4 ist die Unterscheidung zwischen Kampf und Nichtkampf größer als je zuvor: Einerseits haben wir ein sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr detailliertes Kampfsystem. Andererseits habe wir eine Regelung (Skill-Challenge) für "alles andere".

Zitat
Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist.
LOL. Diesen Leuten würde ich DRINGEND empfehlen, sich mal ein anderes Rollenspiel zu kaufen.

Wenn man bei D&D alles abzieht, was Kampf ist, bleibt vom System mal so nichts übrig. Da wäre sogar die Gurps Ultra Lite Edition ausführlicher.

Zitat
Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.
Dann ersetzt das komplexe Kampfsystem doch einfach durch einen Skill, auf den man würfelt.

Kämpfe dauern so maximal 10 Sekunden:
Alle Spieler würfeln und addieren ihre Punkte. Der SL würfelt mit der Gefährlichkeit des Encounters. Anschließend wird geschaut, wer höher gewürfelt hat.

Kampf dauert so maximal 10 Sekunden und man kann anschließend schnell weiterspielen. (Und ja, in Kampagnen, in denen es nicht um Kampf geht, lösen wir kämpferische Aspekte tatsächlich so.)

Zitat
Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.
Die Frage ist: Wieso spielen die Spieler unterschiedliche Systeme? Weil sie unterschiedliche Schwerpunkte setzen möchten und die Regelwerke sie je nach Schwerpunkt unterschiedlich gut unterstützen.

Ich habe zu Hause auch mehrere Regelwerke rumstehen. - Und je nachdem, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, wähle ich eines dieser Regelwerke aus.

Zitat
Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?
Nein, niemand hat behauptet, dass D&D4 nur noch Kampfelemente enthält. Es wurde behauptet, dass D&D4 hauptsächlich Kampfelemente enthält und dieser Fokus deutlich sichtbar ist.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 13:50
Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.

Nein, in beiden Fällen wähle ich aus einer Liste von Optionen etwas aus. Tendentiell sind Nichtkampffertigkeiten dabei sogar näher dran am "Kostenlos" da diese automatisch (also ohne Investition irgendeiner der Optionen die man zur Auswahl hat) mitwachsen. Aber im Prinzip ist es bei beidem das gleiche.

Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

Nein, das saugst du dir schlicht aus den Fingern und es kommt auch in dem von dir zitiertem Text nicht vor. Ich habe weiter oben dazu schon klar gesagt dass NICHT alles Nichtkampfmäßige im Block Fertigkeiten kommt. Sondern dies noch weiter unterteilt ist in Fertigkeiten und weitere Blöcke wie Rituale, Utility Powers, Skillpowers, Talente, magische und mundane Gegenstände, Hintergründe...

Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt. Wie kommst du also von dieser Aussage zu "deine Logik ist also das längste kommt am seltensten vor"?

Natürlich gibt es das Bestreben von Regeldesignern Regeln zu vereinfachen, natürlich machen sie dies vor allem bei denen die viel genutzt werden. Aber nochmal: Die Länge eines Regeltextes sagt nichts darüber aus wie dieser benutzt wird. Man muss die Seiten lesen und nicht zählen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 14:36
Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt.

Will ich mich jetzt gar nicht drüber streiten, es macht aber zumindest eine Aussage darüber, welche Gewichtung die Designer der jeweiligen Mechanik zugestehen. Das Kapitel "Skills" im PHB 4E ist 15 Seiten lang, das Kapitel "Kampf" ist mit 31 Seiten doppelt so lange. Dabei lasse ich jetzt die Talente und die Klassen (die ja auch zu einem Gutteil auf das Können im Kampf abzielen) mal ganz aussen vor. Im Dungeon Masters Guide wird es sogar noch deutlicher, welcher Stellenwert Kampfbegegnungen gegenüber den Nichtkampfbegegnungen zugewiesen wird.

Natürlich macht das eine Aussage darüber, was die Vision der Designer bzgl. ihres Spiels ist. Und gleichtzeitig macht es eine Vorhersage möglich, welche Art von Spielern in der Hauptsache von dem System angesprochen werden wird. Hätten die Designer den Fokus auf die Situationen außerhalb des Kampfes setzen wollen, wäre dieses Verhältnis ein ganz anderes. Dieses Ungleichgewicht liegt nicht daran, dass der Kampf irgendwie prinzipiell komplexer wäre, sondern daran, das man sich stärker dafür interessiert und ihn deshalb komplexer darstellen möchte.

Das schließt ja nun nicht aus, dass man selbst ein Spiel betreibt, das stärker von Skill Challenges als von Kampfbegegnungen geprägt ist. Aber hier gehts doch nicht um die Behauptung, dass der Kämpfer wichtiger sei als der Kleriker, weil der erste in der Kurzbeschreibung am Anfang vom PHB ein paar Worte mehr spendiert bekommen hat als der Kleriker (48:39, wenn ich mich nicht verzählt habe^^). Sondern um eine ganz fundamentale Designentscheidung, nämlich welche Art von Spiel man mit dem System betreiben will. Und die Antwort, die D&D gibt, heisst eben Sword & Sorcery (und nicht etwa Stealth & Streetwise).
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 14:47
Natürlich ist Kampf in D&D (und auch in der 4E) ein sehr wichtiges Element. Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen sondern weil der Inhalt dieser Seiten es zu einem wichtigem Element macht.

Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts. Genauso wenig wie sich an der Spielweise etwas ändern würde wenn ich nun für jede Condition eine eigene Seite hätte anstatt diese nur kurz mit ihren Effekten aufzuführen.

Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken, dagegen hatte ich argumentiert mit Beispielen die dagegen sprechen.

Das bedeutet doch nicht das D&D 4E nun Kampf nicht mehr als wichtiges Element enthalten würde, es bedeutet nur dass man weiterhin auf eine gute Mischung setzt die viele Spielstile möglich macht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 15:33
Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen,

sondern weil die Wichtigkeit des Inhalts dazu führt, dass man viel Platz darauf verwendet. Machen alle Rollenspiele so. Nur halt nicht immer mit dem selben Fokus. und nicht immer in derselben Ausführlichkeit. Dennoch bleibt es dabei: die Seitenzahlen sind eine Folge der Gewichtung

Zitat
Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts.

Das ist dein Trugschluss. Denn wenn du das tust (und ich geh mal davon aus, dass die zusätzlichen Seiten sinnvoll gefüllt werden), heisst das automatisch, dass du an anderer Stelle den Platz wieder einsparen musst (davon hast du nämlich nicht unendlich vielen). Mag jetzt natürlich sein, dass sich an deiner oder meiner Spielweise im Umgang mit dem veränderten System nichts ändert, weil wir schon lange genug dabei sind und inzwischen einen Spielstil entwickelt haben, der weitestgehend unabhängig vom verwendeten System ist. Für Spieler, deren Spielstil sich erst noch herausbilden muss, spielt das aber eine große Rolle.

Das merk ich ja selber: Meine ersten ausgiebigen Rollenspielerfahrungen beruhten auf DSA, Shadowrun und WoD, erst danach bin ich zu (A)D&D gewechselt und daran hängengeblieben. und wenn man den Selbstbeschreibungen vieler D&D-Spieler und meinen eigenen Erfahrungen glauben darf, unterscheidet sich mein Spielstil deutlich von dem von Spielern, die mit D&D angefangen haben. Mal ganz von der 4E weg: Mir ist mehrfach von anderen Leuten innerhalb von 3.5-Diskussionen gesagt worden, ich argumentiere wie ein AD&D 2-Spieler. Was ziemlich offensichtlich damit zu tun haben dürfte, dass ich von AD&D 2 geprägt bin und sich das in einem Spielstil ausdrückt, der sich von dem eines 3.X-Spielers (oder dem eines D&D-Spielers der ersten Generation) unterscheidet. und natürlich hat das auch was mit dem unterschiedlichen Fokus der Editionen zu tun.


Zitat
Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken.

Wurde nicht. Wörtlich hiess es: "D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern." Dem mag man zustimmen oder nicht, aber das eine zu "befördern" heisst nicht, das andere zu beschränken. Das heisst erst mal nur, dass man sich um das andere nicht in gleichem Maße kümmert. Und kaprizier dich jetzt bitte nicht wieder auf das Wort "kaprizieren".
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 15:57
Wurde nicht. Wörtlich hiess es: "D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern." Dem mag man zustimmen oder nicht, aber das eine zu "befördern" heisst nicht, das andere zu beschränken. Das heisst erst mal nur, dass man sich um das andere nicht in gleichem Maße kümmert. Und kaprizier dich jetzt bitte nicht wieder auf das Wort "kaprizieren".

Selbst wenn man das beschränkende kaprizieren mal ignoriert macht das ganze doch wenig Sinn solange man davon ausgeht 3.5 und 4E würden diesen Spielstil gleichermaßen fördern. Denn was wird dann dem Spieler als Spiegel vorgehalten? Das er ein System spielt in dem es eine Mischung aus verschiedenen Spielweisen gibt?

"Durch diese Diskrepanz von Selbst- und Fremdbild fühlten sich viele Gruppen von den Wizards durch die neue D&D-Version jedoch verarscht, marginalisiert und vernachlässigt. Ihnen wurde wiederum das Schnetzelimage unter die Nase gehalten, weil D&D4 sich genau darauf maßgeblich kaprizierte."

Das ist letztlich die Grundlage des Arguments welches der Threaderöffner anbringt. Würde ich dies nun zu "und kriegen etwas vorgesetzt das zwar einen Schwerpunkt auf dem Kampf hat aber auch andere Spielstile unterstützt und fördert" so macht die Argumentation im Ausgangsposting keinen Sinn mehr.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.03.2012 | 16:00
Ich würde eher sagen, dass das System den Eindruck erweckt, es würde das Spiel auf Dungeonschnetzeln beschränken. Und das macht es oberflächlich ganz eindeutig.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 16:02
Ich würde eher sagen, dass das System den Eindruck erweckt, es würde das Spiel auf Dungeonschnetzeln beschränken. Und das macht es oberflächlich ganz eindeutig.

Ey! Wehe das geht jetzt nochmal 6 Seiten um Spitzfindigkeiten  >;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 15.03.2012 | 16:06
Das ist ein essentieller Unterschied.

Wenn der Thread nicht zu 80% aus einer langweiligen, sich wiederholenden Edition-War-Zitatschlacht bestehen würde, wäre auch aufgefallen, dass das Thema schon zweimal an diesem Punkt war.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 16:09
Ich habe ja alleine schon zweimalig darauf hingewiesen. Vielleicht liest ja jemand meine Beiträge...  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 16:14
Ich würde eher sagen, dass das System den Eindruck erweckt, es würde das Spiel auf Dungeonschnetzeln beschränken. Und das macht es oberflächlich ganz eindeutig.

Kann natürlich sein. Wie auf Seite 1 schon gesagt - das ganze ist ja durchaus eine oft gehörte Kritik.

Aber andererseits...irgendwie widerstrebt es mir auch jedem der solche Kritik äussert nun entgegenzuhalten der habe alles nur Oberflächig gelesen.

Ich meine...ich habe gerade mal das Buch aufgemacht und versucht mir vorzustellen ich kenne das alles nicht und schau es mir zum erstem mal an. Da treffe ich gleich zu Beginn auf eine Erklärung was D&D eigentlich ist.

Zitat
D&D is a cooperative game in which you and your
friends work together to complete each adventure
and have fun. It’s a storytelling game where the only
limit is your imagination. It’s a fantasy-adventure
game, building on the traditions of the greatest
fantasy stories of all time. In an adventure, you can
attempt anything you can think of. Want to talk to
the dragon instead of fighting it? Want to disguise
yourself as an orc and sneak into the foul lair? Go
ahead and give it a try. Your actions might work or
they might fail spectacularly, but either way you’ve
contributed to the unfolding story of the adventure
and probably had fun along the way.

Und irgendwie fällt es mir schwer sowas zu lesen und dort sofort an Dungeonschnetzeleien zu denken und von "du kannst alles machen was du dir vorstellen kannst" dorthin zu kommen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Skele-Surtur am 15.03.2012 | 16:20
Überspring mal diesen Absatz und lies dir die Charaktere und den Umfang und Art der Fähigkeiten durch. Das ist wohl eher, was das Bild von D&D4 prägt, als eine Einführung, die gefühlte 90% der Leute eh überblättern (mein Eindruck).
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 15.03.2012 | 16:22
@ Arldwulf
Die Einleitung "Was ist RPG?" richtet sich ja auch eher an Leute, die noch nie Pen&Paper gespielt haben sondern bisher nur Computer-RPGs und normale Brettspiele kennen. Und aus dieser Perspektive ist es natürlich ein großer Unterschied, dass man beim Pen&Paper wirklich alles machen kann und man größere Freiheiten hat.

Aber dass man alles machen kann, bedeutet natürlich nicht, dass es keinen Fokus gibt. Bei Dread kann ich auch alles mögliche machen, aber trotzdem liegt der Fokus auf Horror. Bei Breaking the Ice kann ich auch alles mögliche machen, aber trotzdem liegt der Fokus auf Romanzen.

Natürlich kann ich mit dem Drachen reden, anstatt ihn zu bekämpfen. Aber für den Kampf gibt es ein extra Regelmechanismus und ich kann aus mehreren regeltechnischen Optionen wählen. Beim Gespräch gibt es keinen extra Regelmechanismus und ich kann auch nicht aus mehreren Optionen wählen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 16:22
Kann natürlich sein. Wie auf Seite 1 schon gesagt - das ganze ist ja durchaus eine oft gehörte Kritik.
Aber andererseits...irgendwie widerstrebt es mir auch jedem der solche Kritik äussert nun entgegenzuhalten der habe alles nur Oberflächig gelesen.
Ich meine...ich habe gerade mal das Buch aufgemacht und versucht mir vorzustellen ich kenne das alles nicht und schau es mir zum erstem mal an. Da treffe ich gleich zu Beginn auf eine Erklärung was D&D eigentlich ist.
Und irgendwie fällt es mir schwer sowas zu lesen und dort sofort an Dungeonschnetzeleien zu denken und von "du kannst alles machen was du dir vorstellen kannst" dorthin zu kommen.

Verteidigungshaltung  ;D

Jedesmal gehe ich jetzt nen Kaffee trinken. Und DU bist schuld, wenn ich nen Herzkasper kriege ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 17:10
Selbst wenn man das beschränkende kaprizieren mal ignoriert macht das ganze doch wenig Sinn solange man davon ausgeht 3.5 und 4E würden diesen Spielstil gleichermaßen fördern.

Wenn der OP davon ausgehen würde, würde ich dir sogar recht geben. Tut er aber nicht. Und an der Stelle geb ich ihm sogar recht. Nennen wir es mal taktisches Kampfspiel statt Dungeonschnetzeln. Das fördert die 4E tatsächlich besser als die Vorgängeredition, vor allem indem sie a) die Rollen der einzelnen Klassen klarer definiert, und b) die Balance zwischen den Klassen verbessert. Gleichzeitig löst sie sich von dem Zwang, die SC und ihre Gegner vom Design her gleichbehandeln zu wollen, was es ihr erlaubt, sich stärker auf die eigentliche Aufgabe der Gegner zu konzentrieren (nämlich von den SC verhauen zu werden ^^).

Die 4E fördert diesen Spielstil also eindeutig besser als ihre Vorgängeredition, da beisst keine Maus den Faden ab. Ist auch eigentlich was positives (für Freunde dieses Stils). Dass das denjenigen, die sich von diesem Spielstil eher distanzieren möchten, eher weniger zusagt, zumal es eben nicht zutrifft, dass die 4E andere (und damit vielleicht ihren) Stil auf ähnliche Weise besser fördert, ist allerdings wenig verwunderlich. Darauf dann mit wenig freundlichen Zuschreibungen wie "Dungeonschnetzeln" zu reagieren, ist eine leider weit verbreitete Unart.

Aber die Frage, die der OP gestellt hat, lautet ja letztlich nicht, ob diese Zuschreibung 100% stimmt, sondern, ob die Leute, die diese Zuschreibung machen, nicht einer Selbsttäuschung in Hinblick auf das eigene Spiel unterliegen. Insoweit dürfte der nächste Post des OP durchaus mit den Worten: "@all: Thema verfehlt, setzen, sechs!" beginnen. ^^
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 17:14
Aber die Frage, die der OP gestellt hat, lautet ja letztlich nicht, ob diese Zuschreibung 100% stimmt, sondern, ob die Leute, die diese Zuschreibung machen, nicht einer Selbsttäuschung in Hinblick auf das eigene Spiel unterliegen. Insoweit dürfte der nächste Post des OP durchaus mit den Worten: "@all: Thema verfehlt, setzen, sechs!" beginnen. ^^

Exakt, was ich bereits ansprach. Seit dem dritten Posting wird an der aufgestellten These vorbeidiskutiert.  :q

(von wirklich wenigen Ausnahmen abgesehen, wie zB Verminaard und Grimnir)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 17:22
naja, ich hab auf Seite 4 ja auch mal direkt auf den ersten Post geantwortet, da hat sich aber halt keine weitergehende Diskussion dran entzündet. ^^

Wär wahrscheinlich praktisch, wenn TAFKAKB sich selber nochmal zu Wort melden würde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 15.03.2012 | 17:23
Wär wahrscheinlich praktisch, wenn TAFKAKB sich selber nochmal zu Wort melden würde.

Keine Frage. Zwei Posts auf Seite 1 und fertig...  >;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 15.03.2012 | 19:49
Die 4E fördert diesen Spielstil also eindeutig besser als ihre Vorgängeredition, da beisst keine Maus den Faden ab. Ist auch eigentlich was positives (für Freunde dieses Stils). Dass das denjenigen, die sich von diesem Spielstil eher distanzieren möchten, eher weniger zusagt, zumal es eben nicht zutrifft, dass die 4E andere (und damit vielleicht ihren) Stil auf ähnliche Weise besser fördert, ist allerdings wenig verwunderlich. Darauf dann mit wenig freundlichen Zuschreibungen wie "Dungeonschnetzeln" zu reagieren, ist eine leider weit verbreitete Unart.

Ich hab doch auf der ersten Seite eine Spielweise geschildert und dargelegt warum die 4e diese fördert. Empfindest du denn das dort beschriebene wirklich als taktisches Kampfspiel - oder eben gar Schnetzelspiel? Und wenn nicht - was ist dann so schwer daran zu akzeptieren dass auch andere Spielstile durch die Änderungen gefördert werden?

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 15.03.2012 | 19:58
Dann eben mal back to the roots... äh, OP.
(Lord Verminaard hat zwar eine Zusammenfassung geschrieben, aber die erscheint mir leicht überspitzt zu sein.)

D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern. Nennen wir es mal Taktikspiel.

Soweit kann ich z.B. mitgehen, Kämpfe verregelt D&D4 meiner Ansicht nach wirklich sehr gut, wenngleich leider (aus meiner Sicht) etwas zu langatmig.

Den Grund dafür bildet die Vorliebe insbesondere US-amerikanischer Spieler für Dungeongeschnetzeleien.

Hier wirds schon problematisch, weil D&D ja wirklich mal eine Weile vorwiegend "storyorientiert" publizierte (Dragonlance). Ich würde eher annehmen, dass der "amerikanische" Rollenspielstil weitaus breiter aufgebaut ist und sowohl Storyspiel (was ich mich hüte, näher zu definieren) als auch fröhliches Monsterschnetzeln*, als auch taktisches Monsterumgehen bzw. -austricksen umfasst - und eventuell noch einiges mehr. Earthdawn mit seinen cinematischen Storyabenteuern (Mysts of Betrayel) ist ebenso ein "amerikanisches" Abenteuer wie "Sunless Citadell".

(*Nebenbei erlaube ich mir mal darauf hinzuweisen, dass "Dungeon" und "Monsterschnetzeln" keineswegs zusammengehören müssen.)

Nun waren aber die vorhergehenden D&D-Regeln so ausgelegt, dass eine typisch besetzte Spielgruppe im Rahmen solcher Schnetzeleien quasi nie auf Augenhöhe interagieren konnte. Erst sind die Magier zu schwach, dann zu stark und so weiter. Also, dachten sich die Wizards, designen wir doch ein Spiel, welches diese Probleme behebt.

Die Aussage ist übersetzt: Vorher war D&D ein unbalanciertes ("anders balanciertes") taktisches Spiel. Stimmt zum Teil: die taktischen Anforderungen waren in verschiedenen Levelblöcken sehr unterschiedlich, weil sich mit steigendem Level Kämpfe eben von grim&gritty zu superheroic entwickelten, und unterschiedliche Klassen zu unterschiedlichen (Level-)Zeiten glänzten (außer Cleric, immer spitze  ;)

Wichtig daran: Schon vorher war D&D ein taktisch fokussiertes Spiel (nur eben kein ausbalanciertes).

Und da zu der Zeit WoW en vogue war und Spieler von dort rekrutiert werden sollten, stand das Designvorbild auch direkt fest.

Da würde ich die Aussage relativieren, es gibt zwar Elemente, wie man sie aus MMOs kennt, aber der Wizard als Glaskanone im Hintergrund und der Fighter als Monsterstopper an der Front ist nicht erst mit WoW erfunden worden. Trotzdem ist die Aussage auch nicht ganz von der Hand zu weisen.

Heraus kam mit 4E ein brilliantes Spiel, das aber vollkommen am Markt vorbeiging.

Das kann ich wieder unterschreiben: 4E schlug nicht erwartungsgemäß ein. (Und nochmal zur Sicherheit: Mir gefällt 4E.)

Was die Wizards nämlich abgesehen von der Fehleinschätzung der Kundengewinnung über WoW nicht geahnt haben, war eine Art Selbsttäuschung vieler Spielrunden (insbesondere auch in Deutschland).

So, und hier wirds mit einem Satz auf einmal problematisch.

Zuerst mal das einfache: Deutschland.
Wenn überhaupt, dann hat sich Feder&Schwert da getäuscht. Zur Erinnerung, das sind ist der Verlag, der mit V:tM angefangen hat, Engel entwickelte und warhammer übersetzte - alles Spiele für Storyliebhaber (der einen oder anderen Art). Ansonsten dürfte es Wizard wahrscheinlich eher am Rande interessieren, wie der deutsche Markt auf D&D reagiert.

Der problematischere Teil ist die vom TE behauptete "falsche Einschätzung WotCs hinsichtlich der Selbsteinschätzung der D&D-Gruppen", der weiter ausgeführt wird:

Nach meinem Eindruck und nach meiner Erfahrung existieren zwar viele Bier-&-Bretzel-Dungeonschnetzelrunden.

Das ist schonmal so ein Punkt, an dem ich ehrlich meine Zweifel habe. Aber ok, das ist wohl ziemlich umstritten, wenn z.B. Eulenspiegel hier die Erfahrung des TE teilt.

Deren Selbstbild ist jedoch vollkommen anders.

Das ist wiederum ein Punkt, wo es mir leicht fällt, zuzustimmen. Ich bin in den letzten 20 Jahren Rollenspiel noch keinem Rollenspieler in D. begegnet, der von sich behauptet, ein Hack&Slayer zu sein oder diesen Stil zu bevorzugen. Also scheint dies kein beliebtes Bekenntnis zu sein (und ich habe wegen meiner Buttkicker-Neigungen immer ein schlechtes Gewissen).

Das liegt nach meiner Ansicht an einer Politisierung von Spielvorlieben, die hierzulande insbesondere durch DSA, in den Staaten durch Vampire propagiert wurde: ROLEplay not RULEplay, "anspruchsvolles", "erwachsenes" Spiel, Immersion, Stimmigkeit, Spieltiefe und so weiter wurden da als Kampfbegriffe genutzt, mit denen sich die Schnetzler konfrontiert sahen.

Da bin ich natürlich vollkommen mit einverstanden. Aber hier möchte ich nochmal darauf hinweisen, dass D&D diese Lehre in den 90ern auch verbreitet hat und sie in den amerikanischen Mainstream eingeflossen ist, der auch D&D3 gespeist hat. Nach meinem Eindruck wird (wurde) diese "Edelrollenspiellehre" primär in Deutschland als Maß aller Dinge angesehen.

Heute existiert eine weitaus größere Toleranz und Offenheit. Die Leute wissen, dass das Herbeigerade überlegener Spielformen bestenfalls dünkelhaft, eigentlich aber ebenso dumm wie ignorant ist. Damals nicht.

Diesen Optimismus teile ich nicht, ich glaube immer noch nicht, dass sonderlich viele Leute von sich behaupten, Rollenspiel vor allem wegen der coolen Kämpfe zu spielen.

Derartig marginalisiert wurde das Selbstbild der Schnetzelgruppen aber sukzessive umgedeutet, die Außenwahrnehmung änderte sich jedoch kaum.

Und da liegt der kritische Punkt: Wurde nur das Selbstbild der Hack&Slayer umgedeutet, oder starb der Spieltyp Hack&Slayer nahezu aus? Ich behaupte das zweite: der Hacker&Slayer hat den Dodo gemacht.

Durch diese Diskrepanz von Selbst- und Fremdbild fühlten sich viele Gruppen von den Wizards durch die neue D&D-Version jedoch verarscht, marginalisiert und vernachlässigt. Ihnen wurde wiederum das Schnetzelimage unter die Nase gehalten, weil D&D4 sich genau darauf maßgeblich kaprizierte. Nur wich das Selbstbild der Gruppen davon ja fundamental ab. Das Ergebnis konnte eigentlich nur die massive Ablehnung sein.

Dem kann ich wiederum in Grenzen zustimmen: D&D4 wurde von vielen Rollenspielern - völlig zu Unrecht oder meinetwegen auch nicht (bitte keine Edition Wars II: 4e strikes back) - als ein reines Kampfdungeonschnetzelspiel wahrgenommen. (Das war bei 3e genauso, wird bei 5e wiederkommen, prognostiziere ich, und haftet D&D in DSA-Land schon immer an, aber das ist nicht der Punkt!) Und eine Gruppe, die "Edelrollenspiel" pflegt, kann damit nichts anfangen - egal ob sie nun wirklich so edel spielt, oder nur ein Haufen selbstverleugnender Hack&Slayer ist.

Darin sehe ich den eigentlichen Grund für die Spaltung. Den Gruppen wurde ein Spiegel vorgehalten, dessen Spiegelbild den Leuten aufgrund der jahrelangen Indoktrination vorgeblich überlegener Spielstile nicht genehm war.

So, nun ist es nicht ganz falsch (zumindest aus meiner Erfahrung), dass ein Teil der Abneigung gegen 4e in der Ansicht begründet liegt, 4e sei ein als Rollenspiel verkleidetes Descent. Der Ruf, ein Hack&Slay-Spiel zu sein, hat dem Verkauf der 4e (speziell in D) sicherlich geschadet, weil es keine Kundschaft für so ein Produkt gibt.

Aber andere Faktoren sollten nicht ignoriert werden, z.B. die simple Tatsache, dass manch ein potentieller Käufer noch ungespieltes 3.x Material bis zum Abwinken hat und die Edition nicht abwärtskompatibel ist. Oder dass die beliebten Settings nicht sonderlich unterstützt wurden. Oder eben (mein Punkt), dass es keine Tradition im Mainstream (mehr?) gibt, dem Würfel auch außerhalb des Kampfes eine abenteuerrelevante Rolle zuzusprechen.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Rhylthar am 15.03.2012 | 20:14
Zitat
Aber andere Faktoren sollten nicht ignoriert werden, z.B. die simple Tatsache, dass manch ein potentieller Käufer noch ungespieltes 3.x Material bis zum Abwinken hat und die Edition nicht abwärtskompatibel ist. Oder dass die beliebten Settings nicht sonderlich unterstützt wurden.
Würde mich nicht wundern, wenn hier nicht, genau wie damals von 3.0 auf 3.5, das Wort "Abzocke" bei so manchem Spieler die Runde machte. Unendlich viel Material gekauft und auf einmal nicht mehr brauchbar mit der neuen Edition...toll.

Ich würde das Wort zwar nun nicht verwenden (habe als Dipl. oec. da eine etwas andere Sichtweise), aber gepaart mit der Zerstörung "meiner" Reiche, die auch noch sämtliche Fluffbücher aus AD&D obsolet, machte, war der Drops damit für mich gelutscht. Obwohl ich vorher eigentlich kaum noch aktiv gespielt habe, hätte ich sonst sicherlich aus Neugier mir so manches Buch geholt (schließlich habe ich jahrelang dem Shop meines Vertrauens das Geld in den Rachen gestopft jeden Monat... ;D ).

Und ich habe solche Aussagen durchaus öfter gehört. Man hat die Spielerschaft gespaltet...erst in zwei Gruppen, dann mit Pathfinder sogar in 3.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.03.2012 | 23:23
Ich hab doch auf der ersten Seite eine Spielweise geschildert und dargelegt warum die 4e diese fördert. Empfindest du denn das dort beschriebene wirklich als taktisches Kampfspiel - oder eben gar Schnetzelspiel?

Natürlich nicht, aber ich sehe eben auch nicht, wo die 4E da besonders etwas fördert auch nur wenigstens besser fördert als die Vorgängerversionen. Letzteres ist mir aber weniger wichtig als ersteres. Natürlich kann man mit der Regelmechanik Skill Challenges nette Sachen machen. Man kann aber damit auch einfach das Nichtkampfspiel mechanisieren. Die Mechanik an sich fördert also erst mal gar nichts, sie ist einfach nur da. Letzten Endes ist man damit also genau so weit, wie mit einer reinen Liste von Skills, und das empfinde ich halt nicht als Förderung, speziell wenn ich das mit den Ideen anderer Rollenspiele vergleiche, die da wesentlich mehr zu bieten haben.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Benjamin am 18.03.2012 | 12:07
Gewagte These, mit Beispiel: D&D4 hat ein Problem mit seiner Präsentation. (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=1798.msg52110#msg52110)

Abgesehen von der Kritik an den Spielmechaniken: Ist das nicht wahrscheinlich ein schwerwiegender Fehler gewesen?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 18.03.2012 | 12:16
Gewagte These, mit Beispiel: D&D4 hat ein Problem mit seiner Präsentation. (http://www.the-prussian-gamer.de/index.php?topic=1798.msg52110#msg52110)

Abgesehen von der Kritik an den Spielmechaniken: Ist das nicht wahrscheinlich ein schwerwiegender Fehler gewesen?

Ja, die Präsentation war schlecht, und der Versuch, das mit den essentiells zu korrigieren, kam viel zu spät.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Benjamin am 18.03.2012 | 12:17
Hier noch eine Abkürzung zu einem Artikel auf Playing D&D wirth Porn Stars (http://dndwithpornstars.blogspot.de/2011/08/lets-read-something-depressing.html)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 18.03.2012 | 12:59
Ich kapier nicht, was der Link mit der Präsentation zu tun hat. Liegt vielleicht daran, dass du uns hier mitten in eine laufende Diskussion auf PrG reinschmeisst. Und der verlinkte Beitrag dann auch noch selber nichts anderes macht, als wieder einen Link in ein anderes Forum zu zeigen. Welcher sich dann wiederum auf einen Link auf einer vierten Seite bezieht. Wie weit soll das Spiel dann noch getrieben werden? Wär's nicht einfacher, du würdest einfach mal hier, als Zitat oder in deinen eigenen Worten, reinschreiben was das Problem mit der 4E-Präsentation ist?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Vigilluminatus am 18.03.2012 | 14:00
Ich hab nie gefunden, dass Pathfinder 4e viel voraus hat - wegen den Powers, meine Magier-Spieler verwenden ohnehin immer dasselbe halbe Dutzend Sprüche und dann hie und da ein anderes halbes Dutzend, da bringt die Vielfalt der Sprüche im Vancian System wenig. Und das Grundsetting in 4e, mit dem griechisch angehauchten Konflikt zwischen Göttern und Primordials (Titanen), hat mir auch recht gut gefallen.

Aber vielleicht ist genau das ein Problem: 4e hat sozusagen von oben nach unten erklärt, die kosmischen Mächte und Ebenen sind vor allem in den Splatbooks recht gut ausgearbeitet, während die Welt im Grundsetting selbst nicht sehr detailliert gestaltet wurde (bei Faerun wurden wenigstens die Länder und einige Städte etwas besser beschrieben, aber auch nicht arg detailliert) - wahrscheinlich, weil angenommen wurde, dass der Showdown im Epic Tier irgendwo auf einer anderen Ebene stattfindet und die Welt bis dahin unbedeutend ist. Einige Ecken in Golarion hingegen werden v.a. in den Adventure Paths mit mehr Fluff gefüllt, wirken lebendiger, weil durchaus das ganze Abenteuer dort stattfinden kann, ohne von einer Ebene zur anderen hüpfen zu müssen - Pathfinder wirkt hier subjektiv etwas mehr "down to earth" auf mich.

Für mich selber waren die Settings aber eher irrelevant - mir haben vor allem die Abenteuer in 4e nicht zugesagt, wie wohl auch vielen anderen. Ich glaube, wenn sie herausragende Abenteuer gehabt hätten, gäb's bei Weitem nicht so viel Systemkritik wie jetzt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Benjamin am 18.03.2012 | 14:48
Wär's nicht einfacher, du würdest einfach mal hier, als Zitat oder in deinen eigenen Worten, reinschreiben was das Problem mit der 4E-Präsentation ist?
Nein.

 ;D

Ich sehe mich nicht in der Lage, die Quintessenz der verlinkten Diskussionen (ja, das geht über einige Seiten) und Beiträge in ihrer Gänze wiederzugeben, ohne sie komplett zu kopieren.

Aber das ist ja das schöne am Internet: Das ist Hypertext, ich kann Links setzen, Du kannst folgen und lesen und dann können wir drüber reden. Ansonsten passiert das, was hier wie's mir scheint öfter passiert: Lauter Leute ohne Hintergrund reden über irgendeinen Seitenaspekt einer Sache, die sie nicht im Ansatz erfasst haben. Also: Lesen. Guter Stoff.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 18.03.2012 | 15:13
Nö sorry, das ist mir zu blöd. Ich hab schlicht keine Zeit, mich durch fünf verschiedene seitenlange Diskussionen auf ebensovielen Webseiten zu wühlen, ohne überhaupt zu wissen worauf das ganze hinauswill.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Benjamin am 18.03.2012 | 15:48
Dann lass es, macht ja nix. Nur das noch: Mit Präsentation ist gemeint, was dem Beginner-SL in welchem Umfang präsentiert wird und was er daraus machen kann. SL-Unterweisung, wenn man so will.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Skele-Surtur am 18.03.2012 | 16:14
Ich persönlich kann es auch nicht besonders gut leiden, wenn man mir einen virtuellen Stapel hinschmeißt und sagt: Da, ließ dich ein.

Aber mit der Darstellung hat aus meiner Sicht 4e prinzipiell nicht so ein großes Problem gehabt. Ich glaube eher, dass ein gerüttelt Maß alter Rollenspielhaudegen bei der Erwähnung von Feldern (statt der "immersiveren" Fußangaben) sofort laut "Brettspiel!" gerufen und solange Wellen geschlagen haben, bis das Spiel hinreichend verrufen war. Danach haben sie noch einen Blick auf die Charakterseiten geworfen und gesehen, dass da ganz viele Powerz standen und gleich nochmal "Brettspiel!" gerufen. Und das war das.

Imho wurde 4e zu früh und unter dem falschen Namen veröffentlicht, was wohl das größte Problem war.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Haukrinn am 18.03.2012 | 17:27
Von der Präsentation her war die 4E doch auf der Höhe Zeit, kaum ein anderes Spiel hat dem Spielleiter dermaßen gut erklärte Baukästen an die Hand gegeben um schnell durchstarten zu können. Auch für erfahrene SLs ist die 4E im Vergleich zu ihren Vorgängern (OD&D mal Außen vor gelassen) ein Traum. 3.5 war dagegen ein Alptraum für SLs ohne photographisches Gedächstnis.

Und mal ganz ehrlich Benjamin, hier einfach einen Link ohne jegliche Erklärung hinzupflanzen dessen Sinn sich niemandem erschließt ist echt nicht hilfreich. Wenigstens die Quintessenz hättest Du uns hier mal reinkopieren können - so vermute ich einfach mal dass es selbige nicht gibt.  ;)

(Vor allem wenn man sich dann noch ansieht wohin der Link führt. Wenn ich eine kompetente Antwort zu DSA haben will gehe ich ja auch nicht ins D&D GATE.  ::) )
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 18.03.2012 | 17:42
Ich denke, es ging weniger um die Qualität der Präsentation, sondern eher um die Art der Präsentation, die eben so gestreamlined war. Aber dazu steht auf den letzten Seiten ja schon mehr.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 19.03.2012 | 07:59
Ich glaube, es lag schlicht daran, dass WotC zu viel Regelmaterial und zu wenig Spielweltmaterial veröffentlicht haben. Das ist nach meinem Eindruck am Rollenspielkunden/Markt vorbei gegangen. Das PHB I hätte man ganz traditionell veröffentlichen sollen (mit Gnomen, ohne Tieflinge und Draonborn; Barden oder Druiden statt Warlords - obwohl ich Warlords vom Konzept her klasse finde), und mit ein bisschen Spielweltbeschreibung anreichern sollen. Das muss zwar kein einigermaßen erfahrener Rollenspieler mehr lesen, aber es gehört einfach zur Gewohnheit. Andere Regelsysteme veröffentlichen 30 Seiten Regeln und 120 Seiten Spielweltbeschreibung. So drastisch wäre bei D&D falsch, aber die Richtung verrät schon einiges.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Sashael am 19.03.2012 | 08:31
Ich glaube, es lag schlicht daran, dass WotC zu viel Regelmaterial und zu wenig Spielweltmaterial veröffentlicht haben.
Jep. Auch die Artikel in Dragon und Dungeon können da nicht mehr viel reißen.

Das PHB I hätte man ganz traditionell veröffentlichen sollen (mit Gnomen, ohne Tieflinge und Draonborn; Barden oder Druiden statt Warlords - obwohl ich Warlords vom Konzept her klasse finde), und mit ein bisschen Spielweltbeschreibung anreichern sollen. Das muss zwar kein einigermaßen erfahrener Rollenspieler mehr lesen, aber es gehört einfach zur Gewohnheit.
Disagree. Gnome und Barden hätten auch nichts am Aufschrei der Miesmacher geändert. Und auch das 3er PHB hatte keine Weltbeschreibung drin. Die gehört traditionell ins DMG.

4E krankt imho daran, dass zwar alles generisch aufgemacht ist, aber trotzdem viel vom veröffentlichten Fluff sich auf das PoL-Setting bezieht. Ohne dabei aber dann ins Detail zu gehen, bzw. muss man zu ein und demselben Thema Versatzstücke in verschiedensten Publikationen zusammensuchen. Das nervt dann doch etwas. Es gibt zum Imperium von Nerath und seinem Fall z.B. jede Menge Infos. Aber in viel zuvielen Einzelartikeln, die sich dann sogar noch teilweise widersprechen.
Auch die 2-Bücher-Politik zu den anderen Settings ist extrem kontraproduktiv. Zu Athas hätte ich mir definitiv mehr Printmaterial gewünscht, das ich mir nicht im DDI zusammenschustern muss. Dafür kommt bald das drölfte Heroes of the Bliblablub raus.  :-\
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Haukrinn am 19.03.2012 | 08:52
Das ist in der Tat ein wichtiger Punkt, denke ich, der viele Leute vergrault haben könnte. Ich kann zwar die Idee hinter dem Informationshäppchen über DDI verteilen verstehen (vom Standpunkt der Kundenbindung), aber ich kann noch mehr verstehen dass die Leute es nicht angenommen haben. Man hätte da vielleicht auch noch nachbessern können (Artikel erst im Dungeon/Dragon veröffentlichen und ein Jahr später in thematisch sortierten Quellenbüchern noch einmal überarbeitet heraus bringen) - hat man aber nicht.

Interessiert sich irgendwer hier eigentlich noch für das ursprüngliche Thema?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glgnfz am 19.03.2012 | 08:55
Was war das nochmal?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 20.03.2012 | 10:17
Metzler und Schnetzler mögen nicht Metzler und Schnetzler sein, und brauchen darum Feindbilder.  ;D

So in etwa.

Wenn man es ein wenig abschwächt und die neue Edition rauslässt kann das sogar durchaus hinhauen - es ist ja durchaus so dass eine gewisse Verteidigungshaltung bei diesem Thema da ist.

Man verteidigt sich halt gegen den Vorwurf dass 3.5 recht wenig Hilfsmittel für den SL bereitstellt um abseits der klassischen Dungeonabenteuer etwas zu machen.

Und das geht dann sowohl in die Richtung dass bei neuen Ideen für neue Hilfsmittel: "Ja, aber das konnte man doch immer schon so machen" gerufen wird als auch dass man auf die "Rollenspiel braucht sowieso keine Regeln" (im Sinne von Rollenspiel=Charakterspiel) Eisfläche hinausrutscht.

Ist ja auch in Ordnung  -  letztlich mag niemand wenn das eigene Spiel diskreditiert wird. Und welches System man auch benutzt, durch Anpassung und Interpretation der Spielweise wird es immer auf irgendeine Art und Weise das "eigene" Spiel sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Teylen am 20.03.2012 | 12:08
Wow, also ich paraphrasiere mal kurz: Die Gruppen haben anspruchloses Dungeongeschnetzel gespielt aber, wegen des sozialen Drucks der DSA- und Vampire-Atmo-Story-Nazis, sich eingeredet, das sei anspruchsvolles Atmo-Story-Nazi-Spiel, und das hat irgendwie was damit zu tun, dass sich die Charaktere nie auf Augenhöhe begegnen, und jetzt, da sich Charaktere auf Augenhöhe begegnen, können die das nicht mehr, weshalb sie aufgrund ihrer Selbsttäuschung das objektiv bessere Spiel nicht als solches erkennen und stur an der abwegigen Behauptung festhalten, das objektiv schlechtere Spiel sei besser?
Und da sagt man das die Vampire Spieler Braindamaged waeren.
Das klingt ja eher als haette da wer anders den Schaden bekommen XD

Wobei ich es eher so verstehe als haetten die Schnetzler und Metzler angesichts der Vampire und DSA Spieler voll die Minderwertigkeitskomplexe bekommen, was dazu fuehrt das sie sich fuer ein Schnetzel und Metzel RPG total schaemen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Roland am 20.03.2012 | 16:13
Powergaming und Buttkicking werden sicher von manchen als schlechtes Spiel betrachtet. Es mag auch einige Spieler geben, die sowas als "guilty pleasure" betreiben und sich vor ihren snobistischen Freunden dafür ein wenig schämen. Das ist aber kein wesentlicher Grund für den Verlust der Marktdominanz von D&D.

 
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Teylen am 20.03.2012 | 16:44
Wobei ich es eher so verstehe [..]
Damit beziehe ich mich auf mein Verstaendnis, der Aussage, des Eingangspots.
Das heisst ich bin nicht der Ansicht das D&D Spieler aufgrund von Vampire oder DSA [oder der Forge / Indie Welle] Komplexe bekommen haben und sich deswegen fuer die eigene Spielweise schaemen.
Nur als Anmerkung.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 22.03.2012 | 10:37
Nö sorry, das ist mir zu blöd. Ich hab schlicht keine Zeit, mich durch fünf verschiedene seitenlange Diskussionen auf ebensovielen Webseiten zu wühlen, ohne überhaupt zu wissen worauf das ganze hinauswill.

Dann versuche ich es. Verlinkt wurden Justin Alexanders überarbeitete Version von "Keep on the Shadowfell" und Zak Smiths Rezension zu "Slaying Stones".
Ausgangspunkt ist also das Kaufabenteuer, wie es während der 4. Edition gehandhabt wurde, und das wie fast nichts sonst die Erwartungshaltung suggeriert, wie man ein Spielerlebnis mit dieser Edition handhabt.

Das Problem dabei läßt sich am einfachsten dadurch veranschaulichen, dass das Format der Abenteuer den - rein örtlichen - Ausgangspunkt der SC während der Begegnung festlegt, sowie dass die Begegnungen starr vorgegeben werden. Zak sagt dann etwa: und was, wenn meine Spieler gar nicht diesen Eingang wählen, sondern versuchen, über das Dach in das Gebäude zu gelangen, und die Monster von oben - aus sicherer Distanz - fertigzumachen?

Lustiges Beispiel, denn gerade das ist mir letzten Sonntag passiert. Gespielt wurde Revenge of the Giants, Steading of the Hill Giant (2009). Dort ist in der Tat ein Kamineingang vorgesehen. Über den - zusammen in Kombination mit einem arkanen Trampolin (Artificer Daily) - haben die SC gleich mal einen ganzen vorgefertigten "Encounter" aus sicherer Distanz von oben kaputtgemacht, und haben im Gegenzug gerade mal 3 TP Schaden erlitten. Erst als sie sich in das Steading hineingelassen haben, verlagerte sich die Spielprozedur zum üblichen (und es kam beinahe zum TPK).

Auf Enworld wurde diese Diskrepanz unlängst als der Unterschied zwischen "Kampf als Krieg" und "Kampf als Sport" erläutert. Bei ersterem versuchen die SC, die Bedingungen des Kampfes größtmöglich zu ihren Gunsten zu variieren. Die Betonung liegt auf dem strategischen. Das Beispiel mit dem Kamin veranschaulicht das: die SC wären ja richtig blöde, durch die Eingangstür der Hügelriesenburg zu stolzieren, und dann ganz brav die Begegnungen, eine nach der anderen, zu absolvieren - meine Güte, man könnte dabei ja Schaden einstecken, oder sogar draufgehen! - Ganz anders wenn man die 4E als taktischen Sport betreibt: in der linken Ecke vier SC, in der rechten Ecke "Team Monster", alles sehr schön ausbalanziert, und den Sieg trägt davon, wer sich taktisch besser verhält, nicht wer im vorhinein strategisch besser organisiert war.

Das Problem mit der Präsentation der 4. Edition ist, dass sie in den Kaufabenteuern ausschließlich "Kampf als Sport" betreibt. Die Abenteuer sind nicht so geschrieben, dass die Spieler jemals strategischen Freiraum im Umgang mit der lebendigen Spielwelt entwickeln. Die Abenteuer sehen ja schließlich sogar vor, wo sich die SC zu Begegnungsbeginn befinden - die spielerische Freiheit beginnt also erst mit dem Initiativewurf. Und das hat mit dem klassischen D&D, das sich seit jeher über (zumindest anteilweise) "Kampf als Krieg" definierte, nur mehr wenig zu tun.

Meiner Meinung nach haben das die Wotzies eingesehen. Ich empfehle wärmstens die Neuauflage der bereits erwähnten Hügelriesenburg, in einer Dungeon-Ausgabe vor ein paar Monaten (http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/dun/201112hillgiant). Chris Perkins hat eine neue Konvertierung dieses AD&D-Klassikers geleistet - eines  Abenteuers das man, im Original, als Spieler nur über die strategische Komponente überleben kann. Perkins' Konvertierung löst sich erstmals vom üblichen ("Delve"-)Format  der 4E-Kaufabenteuer, also von der vorgefertigten Aufbereitung von Begegnungen. Gezeigt wird ein Gewölbe auf zwei Ebenen, genannt werden die groben Aufenthaltsorte der Monster, wie sich diese grob verhalten. Aber auf welchem Kästchen sich wer wann wo befindet - ob jetzt Team Monster oder unsere SC - das entsteht im freien Spiel.

Meiner Meinung nach entfaltet die 4. Edition erst dadurch ihr volles Potenzial. Dieses Potenzial hatte man fast vier ganze Jahre lang verschenkt, indem man trotz extrem großer negativer Reaktion auf "Keep on the Shadowfell" an dem stupiden taktischen Heruntergekloppe festhielt, wie man es in der RPGA und den "Living Forgotten Realms" praktizierte.

Der Thread-Ersteller geht irrig in der Annahme, dass dieses stupide Heruntergekloppe dem eigentlichen Spielverlangen der US-amerikanischen Spielerschaft entspricht, diese aber zu verklärt sind, zu verstehen wie sehr sie sich danach sehnen, wenn sie es sich nur eingestehen könnten. Das ist Unsinn. Natürlich stimmt es, dass in gewissen Kontexten wie dem schon erwähnten "Organized Play" - oder von mir aus, auch Conventions - eine Eindämmung der strategischen Komponente positiv dazu beiträgt, das Spielerlebnis - nicht zuletzt: zeitlich - fest einzugrenzen. Aber warum man Eingrenzungen dieser Art am heimischen Spieltisch haben wollen sollte (drei Hilfsverben), wo man doch alle Zeit der Welt hat, bleibt mir schleierhaft.

Abschließend bleibe ich bei meiner These, dass, wenn die Kaufabenteuer der 4. Edition ein freieres Spiel präsentiert hätten, anstatt die übelsten Vorurteile gegenüber dieser Edition geradezu zu untermauern, dann würden wir jetzt nicht von einer 5. Edition sprechen. In dieser Hinsicht hat mir übrigens der eingangs erwähnte Justin Alexander kürzlich zugestimmt. Gleich wie er bleibe ich sehr skeptisch, ob es WotC gelingt, in Zukunft freiere Abenteuer - und damit: ein freieres Spielerlebnis - zu vermitteln. Die letzten Arbeiten von Chris Perkins sind ein erster Lichtblick: die Entwicklung hier zu verfolgen dürfte spannend bleiben.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grimnir am 22.03.2012 | 10:54
Lieber Windjammer, mir ging es da ähnlich wie Feuersänger. Daher vielen, vielen Dank, dass Du die Diskussionen so konzise und nachvollziehbar aufbereitet hast. Insbesondere auch die Gegenüberstellung von "Kampf als Sport" und "Kampf als Krieg" trifft in meinen Augen sehr genau den Punkt. Gerade dieser Sportansatz, die Ausblendung der strategischen Ebene, ist ja damals zum Erscheinen der 4. Edition auch im Hofrat-Forum heftig kritisiert worden.

Wenn in neueren Abenteuern die strategische Ebene stärker berücksichtigt wird, bleibt ja zu hoffen, dass das in der nächsten Edition auch einen regeltechnischen Niederschlag findet. Das ist einer meiner Wünsche an die neue Edition.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 11:04

Zitat
Abschließend bleibe ich bei meiner These, dass, wenn die Kaufabenteuer der 4. Edition ein freieres Spiel präsentiert hätten, anstatt die übelsten Vorurteile gegenüber dieser Edition geradezu zu untermauern, dann würden wir jetzt nicht von einer 5. Edition sprechen.
Denkst du wirklich, so viele alteingesessene Spieler lesen die Kaufabenteuer? Meiner Erfahrung nach ist das eher was für Leute, die das Spiel noch nicht so gut kennen (und die sind afaik ja durchaus nicht so negativ auf D&D4 angesprungen wie die Fans). Ich denke, dein Punkt ist durchaus richtig, aber ebenso wie der Punkt des Threaderstellers viel zu extrem. Die Wahrheit liegt wahrscheinlich irgendwo zwischen diesen ganzen kleinen Problemen, die D&D4 heruntergezogen haben - viele davon in der Präsentation des Spiels.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Samael am 22.03.2012 | 11:09
Ich bin der Ansicht, dass der Einfluss von Abenteuern auf die Rezeption und den Erfolg eines Mainstream-RPGs gemeinhin unglaublich unterschätzt wird. Pathfinder etwa gäbe es ohne regelmäßige, qualitativ zumeist mittelmäßig bis gute Module und den monatlichen AP heute nicht mehr, davon gehe ich aus.

Ich denke auch, dass der Regelkern der 4E nicht hauptverantwortlich für ihr Scheitern war, sondern die Präsentation des Spiels auch und gerade in Setting und Modulen.
 
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 11:12
Wobei man dort natürlich auch hinterfragen sollte inwieweit dies eine Selbstlimitierung darstellt. Um beim Beispiel Keep on the Shadowfell zu bleiben:

Dort geht man ja nunmal nicht stupide von Raum zu Raum mit fest platzierten Monstern sondern hat auch die Möglichkeit einzelne Stränge komplett zu ignorieren was auch explizit so im Abenteuer gesagt wird.

Und man findet dort dann auch so schöne Sätze wie:

"Establish positions. The DM decides where the combatants
start out on the battle grid. The DM shows the
players where they can set up their characters and then
places the monsters."

Oder dass mehrere Begegnungen auch ineinander übergehen können wenn die Charaktere unvorsichtig sind. Ich denke schon dass die Abbildungen von Battlemaps mit Monstern darauf Spieler dazu verleiten können dies 1:1 so umzusetzen. Aber tatsächlich hab ich KotS jetzt 3x gespielt und nie war es wirklich gleich, weil letztlich jeder SL etwas anders ausgespielt hat, und auch die Charaktere jeweils etwas anderes taten.

In erster Linie schrecken solche "festen" Encounter wohl eher beim drüberlesen ab.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 11:13
Der Thread-Ersteller geht irrig in der Annahme, dass dieses stupide Heruntergekloppe dem eigentlichen Spielverlangen der US-amerikanischen Spielerschaft entspricht, diese aber zu verklärt sind, zu verstehen wie sehr sie sich danach sehnen, wenn sie es sich nur eingestehen könnten.
Nein, der Threadersteller geht von der Annahme aus, dass die Spielerschaft (nicht notwendigerweise US-Spielerschaft) Kampf bevorzugt. Ob nun "Kampf als Krieg" oder "Kampf als Sport", ist dabei egal. In beiden Fällen steht der Kampf im Vordergrund. - Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, wo es über mehrere Spielabende keinen einzigen Kampf (egal ob nun kriegerischer Kampf oder sportlicher Kampf) gibt.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 11:32
Nein, der Threadersteller geht von der Annahme aus, dass die Spielerschaft (nicht notwendigerweise US-Spielerschaft) Kampf bevorzugt. Ob nun "Kampf als Krieg" oder "Kampf als Sport", ist dabei egal. In beiden Fällen steht der Kampf im Vordergrund. - Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs, wo es über mehrere Spielabende keinen einzigen Kampf (egal ob nun kriegerischer Kampf oder sportlicher Kampf) gibt.
"Kampf als Krieg" bedeutet auch eine Diplomatiemission, um dafür zu sorgen, dass eine feindliche Armee eine andere feindliche Armee neutralisiert. Oder eine Aktion bei der eine Armee mittels Steinschlag zerstört wird. Oder auch die Verhandlungen, mit der feindlichen Gruppe, um einen militärischen Konflikt auszuweichen.
Von daher hast Du bei der "Kampf als Krieg"-Mentalität ganze Sitzungen ohne einen handelsüblichen Kampf.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glgnfz am 22.03.2012 | 11:39
... auch einfach darin begründet, dass jeder Kampf den Tod des Charakters bedeuten kann.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 11:40
@6
OK, diese Diplomatiemission würde ich als "Krieg als Krieg" oder als "Diplomatie als Krieg" oder als "Krieg als Diplomatie" bezeichnen, aber definitiv nicht als "Kampf als Krieg". Denn sicherlich spielt der Krieg hierbei eine große Rolle, aber definitiv nicht der Kampf.

Aber es ist ja letztendlich egal, wie du es nennst. Ich denke nicht, dass man D&D spielt, um solche Diplomatiemissionen zu spielen. Wer Lust hat, Diplomaten zu spielen, der ist mit Reign oder auch Gurps, ja sogar mit DSA wesentlich besser aufgehoben.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 11:42
Mhh, so würde ich die Unterscheidung nicht machen, denn ansonsten kann man das gleich auf Kampf als Sport auch noch mit ausdehnen. Schließlich lassen sich genau diese Aktionen auch als vordefinierte Begegnungen darstellen.

Das macht dann den Begriff wahllos. Ich find den Einwand von Eulenspiegel schon ganz in Ordnung.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 11:45
Aber es ist ja letztendlich egal, wie du es nennst. Ich denke nicht, dass man D&D spielt, um solche Diplomatiemissionen zu spielen. Wer Lust hat, Diplomaten zu spielen, der ist mit Reign oder auch Gurps, ja sogar mit DSA wesentlich besser aufgehoben.

Ich denke im wesentlichem ist D&D ein Mainstream System, dass seine Stärken dort hat wo man mehrere Spielstile ineinander vereint. Und dazu zählt natürlich auch dass die Typen die gestern den Dungeon ausgeräuchert haben und heute einen Mordfall aufklärten morgen auf eine diplomatische Mission geschickt werden könnten. Sie sind weder Cops noch Diplomaten noch reine Schnetzler, und für jede dieser Berufungen gäbe es einzelne Systeme die genau diese besser darstellen könnten.

Deshalb ist es ja so wichtig nicht nur für einzelne Aspekte wie den Kampf Regeln einzubringen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 11:48
@6
OK, diese Diplomatiemission würde ich als "Krieg als Krieg" oder als "Diplomatie als Krieg" oder als "Krieg als Diplomatie" bezeichnen, aber definitiv nicht als "Kampf als Krieg". Denn sicherlich spielt der Krieg hierbei eine große Rolle, aber definitiv nicht der Kampf.
Natürlich spielt der Kampf eine wichtige Rolle. Du sorgst dabei strategisch dafür, dass Du Dich nur dann einen handelsüblichen Kampf stellst, wenn Du gewinnst. Der eigentliche Kampf ist dann meistens nur noch die Etablierung des Ergebnisses. (Liest eigentlich jemand die Texte, aus denen die zitiert wird?)
Zitat
Aber es ist ja letztendlich egal, wie du es nennst. Ich denke nicht, dass man D&D spielt, um solche Diplomatiemissionen zu spielen. Wer Lust hat, Diplomaten zu spielen, der ist mit Reign oder auch Gurps, ja sogar mit DSA wesentlich besser aufgehoben.
Nö.
Die Tödlichkeit des alten D&Ds zwingt die Gruppe dazu, dass Kämpfe zu umgehen oder sie auf alternativen Weg bei dem so wenig wie möglich die kostbaren Resourcen verbraucht werden, zu meistern.
Von daher sind Diplomaten im alten D&D ziemlich gut aufgehoben.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 11:55
Mhh, so würde ich die Unterscheidung nicht machen, denn ansonsten kann man das gleich auf Kampf als Sport auch noch mit ausdehnen. Schließlich lassen sich genau diese Aktionen auch als vordefinierte Begegnungen darstellen.
Diese Aktionen wären aber schon vordefiniert. Es stände also vorher fest, dass die Diplomatiebegegnung diplomatisch durchgeführt werden muss, während bei einer Kampf als Krieg-Begegnung die Gruppe selber entscheidet, wie diese Begegnung angegangen wird.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 11:59
Noch ein Zusatz zum Thema Diplomatie und D&D habe ich noch eine Anekdote:
Ein Kumpel von mir hatte sich über einen anderen Spieler aufgeregt, dass mit diesem Spieler alle Runden nur noch Laberrunden wären, schliesslich labert der alle Konflikte weg. Dabei würde mein Kumpel endlich wieder kämpfen.
Der Kumpel wollte Kampf als Sport, während der andere Spieler Kampf als Krieg gelöst hat.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grubentroll am 22.03.2012 | 12:00
Also, ich fand "Dragonborn" und "Tieflinge" ziemlich daneben in einem (/dem?) Fantasy-Grundregelwerk, das ja erstmal settingfrei sein sollte.

Die sind doch viel zu speziell.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 22.03.2012 | 12:13
Wobei man dort natürlich auch hinterfragen sollte inwieweit dies eine Selbstlimitierung darstellt. Um beim Beispiel Keep on the Shadowfell zu bleiben:

Dort geht man ja nunmal nicht stupide von Raum zu Raum mit fest platzierten Monstern sondern hat auch die Möglichkeit einzelne Stränge komplett zu ignorieren was auch explizit so im Abenteuer gesagt wird.

Und man findet dort dann auch so schöne Sätze wie:

"Establish positions. The DM decides where the combatants
start out on the battle grid.
The DM shows the
players where they can set up their characters and then
places the monsters."

Danke, das ist das perfekte Zitat zur Untermauerung meiner These, wonach die Kaufabenteuer der 4. Edition grossflaechig "Kampf als Krieg" umgehen: der Spielleiter entscheidet den Ausgangspunkt saemtlicher Kontrahenten - auch der SC.

Etwas grossangelegter geht es im von mir erwaehnten Revenge of the Giants zu: sobald sich die Spieler fuer eine (aus mehrfach auswaehlbaren) Mission(en) entscheiden, teleportiert sie ein NSC (der jeweils selbe NSC) direkt in die Gefahrenzone, d.h. in die erste Begegnung. Die dann kettenmaessig eine ganze Reihe an Begegnungen losloest, bis zum Ende der Mission. Man kehrt zum NSC zurueck, frischt sich auf, und laesst sich in die naechste von-AbisZ-vorgefertigte Begegnungsreihe teleportieren - wiederum direkt in die erste Begegnung, mit vom Abenteuer vorgegebenen Startloechern fuer die SC. Das ist ein Armutszeugnis insbesondere fuer eine Kampagne im Paragon-Stufenbereich, wo dank Ritualen und anderem die Langstreckenmobilitaet der SC enorm ist.

Ich habe seinerzeit das Abenteuer fuer das Gate rezensiert (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=856&tx_ttnews%5Btt_news%5D=2494&cHash=1191b68a85), und darauf hingewiesen. Nichtsdestotrotz bleibt es mein absolutes Lieblingsabenteuer fuer die 4. Edition, braucht aber natuerlich Arbeit.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 12:17
Zitat
Ich bin der Ansicht, dass der Einfluss von Abenteuern auf die Rezeption und den Erfolg eines Mainstream-RPGs gemeinhin unglaublich unterschätzt wird.

Mag mit Einschränkungen (WoD? Shadowrun?) durchaus wahr sein. Wobei Pathfinder und Paizo auch nochmal was komplett anderes als D&D sind, allein schon wegen der Ei und Huhn Problematik, was Abenteuer und Regeln angeht.
Und ja, ich denke auch, dass Abenteuer sehr wichtig für Rezeption & Erfolg von D&D sind. Ich glaube bloß nicht, dass das an den Hardcore-Fans liegt, die sowieso seit 10+ Jahren diverse Editionen spielen. Die meisten, die ich da kenne, benutzen (oder kaufen) eben solche Abenteuer einfach kaum bis gar nicht. Die gucken ins GRW bzw. ins Spielerhandbuch und entscheiden spätestens (;)) dann, ob sie die Edition gut finden. Und diesen Eindruck später nochmal zu ändern, ist nett ausgedrückt schwierig.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 22.03.2012 | 12:19
Mag mit Einschränkungen (WoD? Shadowrun?) durchaus wahr sein. Wobei Pathfinder und Paizo auch nochmal was komplett anderes als D&D sind, allein schon wegen der Ei und Huhn Problematik, was Abenteuer und Regeln angeht.
Und ja, ich denke auch, dass Abenteuer sehr wichtig für Rezeption & Erfolg von D&D sind. Ich glaube bloß nicht, dass das an den Hardcore-Fans liegt, die sowieso seit 10+ Jahren diverse Editionen spielen. Die meisten, die ich da kenne, benutzen (oder kaufen) eben solche Abenteuer einfach kaum bis gar nicht. Die gucken ins GRW bzw. Spielerhandbuch und entscheiden spätestens (;)) dann, ob sie die Edition gut finden. Und diesen Eindruck später nochmal zu ändern, ist nett ausgedrückt schwer.

Wobei Du eventuell ausser Acht laesst, dass "Keep on the Shadowfell" nicht lediglich ein Kaufabenteuer fuer die 4. Edition von vielen war, sondern ein "Teaser" fuer die Edition selbst, der vorab (vor Erscheinen der Regeln) erschien. Im Endeffekt war das Zeitfenster zum Erscheinen der Core-Rulebooks viel kleiner, als von WotC urspruenglich beabsichtigt, aber die Wirkung blieb dieselbe: fuer einen nicht unbeachtlichen Teil des Zielpublikums praegte das Abenteuer den Ersteindruck, den man von der neuen Edition gewann. Und dieser Eindruck wurde durch spaetere Publikationen nur erhaertet.

Aehnliches ist mir bei Pathfinder nicht bekannt, wo das Einstiegsabenteuer von Jason Bulmahn kaum bespielt wurde.

Am ehesten ist noch der Vergleich zu "Sunless Citadel" (2000) zu ziehen, ein Abenteuer das sehr positiv zur fruehen Aufnahme der 3. Edition beigetragen hat. Anhand des Abenteuer liess sich gut nachvollziehen, was in den Regelbuechern selber nur grossmuendige Versprechen waren, wie die "Rueckkehr zum Gewoelbe".
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 12:30
Hm, Ok, das wusste ich nicht.
Bzw. hab ich auch nicht mitbekommen, bei unserer lokalen Rollenspielszene ging die Beschäftigung erst mit dem PHB los; zumindest für die, die sich nicht schon aus Prinzip oder Mangaphobie heraus quergestellt haben. Wird aber dann offenbar nicht überall so gewesen sein. ^^
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 12:49
@ Arldwulf
Und ich denke halt nicht, dass D&D ein Allrounder ist. Klar kann man mit ihm auch Mordfälle oder Diplomatiemissionen spielen. Aber wenn du Allrounder suchst, sind andere Systeme besser geeignet. D&D ist ein Spezialist. Und es ist auf Kampf spezialisiert.

@ 6
Du musst zwischen ingame und outtime unterscheiden:
Klar, der SC möchte am liebsten zu Hause bei einem Glas Wein sitzen, seinen Kindern beim aufwachsen zusehen und dreimal täglich mit seiner Frau Sex haben.
Der D&D-Spieler fände das aber todlangweilig. Der D&D-Spieler will, dass irgendetwas passiert, damit der SC seine Heimat verlässt und auf Abenteuer auszieht.

Genau so ist es beim Kampf:
Natürlich möchte der SC überleben. Und wahrscheinlich mögen die meisten SCs keinen Kampf. Aber die Frage ist, was die Spieler mögen: Mögen die Spieler keinen Kampf oder mögen die Spieler einen Kampf?

Wenn die Spieler keinen Kampf mögen, dann lässt es sich ganz einfach regeln:

Ein komplexes Kampfsystem ist doch nur dann notwendig, wenn die Spieler auch den Kampf mögen. Und sobald Spieler den Kampf mögen, haben wir ein kleines Problem mit dem Suspension of Disbelief, da die Spieler den Kampf wollen, die SCs den Kampf aber vermeiden möchten. Um den Suspension of Disbelief also aufrechtzuerhalten, begeht man mit seinen SCs also ein paar Alibiversuche, um den Kampf scheinbar auszuweichen, aber freut sich dann, wenn diese nicht klappen und der Kampf doch beginnt.

Das heißt, zuerst muss man sich klarwerden, ob der Spieler den Kampf will oder nicht:
Wollen die Spieler keinen Kampf, benötigt man auch kein ausfgefeiltes Kampfsystem. Wollen die Spieler einen Kampf, muss man sich halt einen Grund einfallen lassen, wieso die SCs regelmäßig in Kämpfe verwickelt werden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 13:24
@Eulenspiegel:
Die Frage ist nicht ob Kampf oder nicht, sondern unter welchen Bedingungen soll der Kampf ablaufen.

Kampf als Sport bedarf wie beim Sport genauen Regeln mit fairen Anfangsbedingungen, bei dem sich der Ausgang des Kampfes erst bei der Schlacht ergibt. Wie beim Sport stehen sich 2 Gruppen quasi im Ring gegenüber, bei dem man erst während der Schlacht rausfindet, wer gewinnt. Resourcen werden dabei idealerweise zum großen Teil nach einer Schlacht wieder aufgefüllt. Du kannst also aus vollen Resourcen feuern.

Kampf als Krieg hat keinerlei Regeln um die Anfangsbedingungen der einzelnen Schlachten. Aus den Anfangsbedingungen kannst Du im idealsten Fall den Ausgang der Schlacht ablesen. Je klarer der Ausgang fest steht, desto weniger Resourcen muss der Sieger investieren. Schlachten, bei denen die Kombatanten ähnliche Anfangsbedingungen haben, bedeuten hoher Resourcenverbrauch. Und das wollen die Spieler vermeiden.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 13:35
Es gibt zwei Fragen:
1. Frage: Soll es überhaupt Kampf geben oder nicht?

Und nur, wenn man diese Frage mit "Ja!" beantwortet, dann kann man sich der zweiten Frage zuwenden:
2. Frage: Unter welchen Bedingungen soll der Kampf ablaufen?

Die Frage, ob ich Diplomatiemissionen spiele oder nicht, beschäftigt sich mit der ersten Frage. Wenn sich der eine Spieler also darüber beschwert, dass die ganze Zeit nur gelabert wird anstatt zu kämpfen, dann herrscht keine Uneinigkeit über Frage 2 sondern es herrscht bereits Uneinigkeit über Frage 1.

Erst, wenn man sich einig ist, dass Kampf stattfinden soll, dann kann man sich Frage 2 widmen. Und hier muss man sich dann entscheiden, ob man "Kampf als Sport" oder "Kampf als Krieg" bevorzugt.

Und ja, Arldwulf hat lang und breit über Frage 2 referiert und die unterschiedlichen Gesichtspunkte von Frage 2 ausgeführt. Falls du dir aber mal den Eröffnungspost durchliest, stellst du fest, dass es gar nicht um Frage 2 geht, sondern dass es dem Threaderöffner die ganze Zeit um Frage 1 ging.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 13:36
@ Arldwulf
Und ich denke halt nicht, dass D&D ein Allrounder ist. Klar kann man mit ihm auch Mordfälle oder Diplomatiemissionen spielen. Aber wenn du Allrounder suchst, sind andere Systeme besser geeignet. D&D ist ein Spezialist. Und es ist auf Kampf spezialisiert.

Und da sind wir dann beim Ausgangsposting: "D&D Spieler mögen nicht dass ihr Spiel als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird."

Das gilt für die 3.5 Spieler genauso wie für die paar 4E Hanseln ala mich selbst und die AD&D Spieler bei denen es eben auch nicht nur ums schnetzeln geht. Und dann muss man die Frage stellen: Warum? Die klassische Antwort darauf ist: Weil sie nichts anderes kennen, damit großgeworden sind.

Letztlich also ein Informationsdefizit. Und sicher ist da auch etwas dran, aber wir sind hier im Internet. In einem Rollenspielforum. Die Spieler die hier aufschlagen tun dies vor allem um über Rollenspiele zu diskutieren, sie sind per definition schon informiert. Wenn ich mir die Umfrage hier anschaue zum Thema: Warum spielt ihr euer Lieblingssystem dann haben wir dort 77 Stimmen. Und kein einziger dieser 77 sagt er kennt einfach keine anderen Systeme.

Man muss die oben genannte Antwort also hinterfragen. Und darum hier mal eine Alternative Antwort: Der Grund warum D&D Spieler sich dagegen wehren "ihr" System als rein auf Kampf spezialisiert dargestellt zu bekommen liegt darin dass sie es spielen. Und dabei schlichtweg sehen dass diese Beschreibung nicht zutrifft. Dass Investigation und Interaktion nichts sind dass man "sicher damit auch machen kann, aber eigentlich nicht so richtig dazu gehört", sondern ein grundlegendes Spielelement. Keine Ausnahme, welche nur von ein paar Aussenseitern eingebracht wird die das System "anders spielen als gedacht", sondern die Standardspielweise.

Und ja, Arldwulf hat lang und breit über Frage 2 referiert und die unterschiedlichen Gesichtspunkte von Frage 2 ausgeführt. Falls du dir aber mal den Eröffnungspost durchliest, stellst du fest, dass es gar nicht um Frage 2 geht, sondern dass es dem Threaderöffner die ganze Zeit um Frage 1 ging.

Also eigentlich habe ich vor allem darüber geredet wie wichtig es ist dass D&D Situationen ausserhalb der Kämpfe mit Regeln unterstützt. Muss wohl untergegangen sein. ^^
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glgnfz am 22.03.2012 | 13:44
Also eigentlich habe ich vor allem darüber geredet wie wichtig es ist dass D&D Situationen ausserhalb der Kämpfe mit Regeln unterstützt. Muss wohl untergegangen sein. ^^

Absolut. Das muss allen völlig entgangen sein - liegt sicher daran, dass du es nur mal kurz "am Rande" erwähnt hast...


 ~;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 13:45
@Eulenspiegel:
Windjammer (auf den hast Du geantwortet :)) widersprach die ganze Zeit dem Threadersteller. Windjammer sagte, dass der Threadersteller immer nur den Kampf als Sport vor Augen hätte und dafür den eigentlich wichtigeren Kampf als Krieg garnicht auf dem Schirm hat.
Die Diplomatie"mission" beschäftigt sich überhaupt nicht per se mit Frage 1. Bei Kampf als Krieg ist sie bereits Teil des Kampfes.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 13:46
Absolut. Das muss allen völlig entgangen sein - liegt sicher daran, dass du es nur mal kurz "am Rande" erwähnt hast...


 ~;D

Ich brauche rote Blinkeschrift. Die durch den Bildschirm läuft und dabei das geschriebene automatisch dem freundlichem Mitdiskutanten vorsingt.  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 13:55
Ich bin der Ansicht, dass der Einfluss von Abenteuern auf die Rezeption und den Erfolg eines Mainstream-RPGs gemeinhin unglaublich unterschätzt wird. Pathfinder etwa gäbe es ohne regelmäßige, qualitativ zumeist mittelmäßig bis gute Module und den monatlichen AP heute nicht mehr, davon gehe ich aus.

Ich denke auch, dass der Regelkern der 4E nicht hauptverantwortlich für ihr Scheitern war, sondern die Präsentation des Spiels auch und gerade in Setting und Modulen.

Die beiden Punkte sind einfach zu schön gesagt, um sie nicht nochmal zu zitieren. DA bin ich zweimal mit +1 dabei  :)

Ansonsten:
Kampf als Sport/Krieg:
Den grundlegenden Artikel (auf Enworld?) habe ich leider nicht gelesen, aber prinzipiell klingt das einleuchtend für mich, solange man es als zwei Endpunkte einer Strecke ansehen kann. D&D(4) (und 3.x auch, wenn mir die Kampfregeln gefallen würden) würde ich dann tendenziell tatsächlich eher mit "Kampf als Sport" in Verbindung bringen, während z.B. Warhammer oder AD&D näher am Pol "Kampf als Krieg" lägen (aber ich hab sowieso 'ne Buttkicker-Ader, also will ich in den Fällen auch kein "5 Spielabende Diplomatie"-RSP).


Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 13:58
@Arldwulf
Nein, beim Ausgangsposting ging es um "D&D Spieler mögen D&D 3.x lieber als D&D 4. Dafür gibt es einige Gründe, nämlich..."

Aber wenden wir uns mal deiner Aussage zu: "D&D Spieler mögen nicht dass ihr Spiel als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird."
Hier sehe ich nicht, dass die klassische Begründung dafür ist, dass D&D-Spieler keine anderen Systeme kennen.

Die klassische Begründung ist, dass es seitens von DSA, WoD, etc. massive Propaganda gab, die "Kampf" als minderwertiges Rollenspiel dargestellt haben und behauptet haben, dass höherwertiges(tm) Rollenspiel ohne Kampf auskommt. Und seitdem diese Propaganda im Umlauf ist, mag es kein Mainstream-System mehr, dass es als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird.

Sicherlich kennen viele D&D Spieler auch andere Systeme. Das wird ja auch mit ein Grund dafür gewesen sein, dass sie mit der Propaganda, Kampf sei schlecht und minderwertig, in Berührung gekommen sind.

Bezüglich der Umfrage haben auch viele "Nostalgie" angegeben. Ich denke, das wird auch der Hauptgrund sein, weshalb viele Gruppen, die Investigation mögen, trotzdem bei D&D bleiben.

@6
Ja, da bin ich mit den Namen durcheinandergekommen. - Ich meinte natürlich Windjammer. Und Windjammer irrt sich: In dem Eröffnungsthread geht es mitnichten nur um "Kampf als Sport". In dem Eröffnungsthread geht es allgemein um Kampf. - Egal, ob dieser nun "Kampf als Sport" oder "Kampf als Krieg" ist. Wenn Windjammer also behauptet, im Eröffnungspost gehe es um Frage 2, dann irrt sich Windjammer. Im Eröffnungspost geht es um Frage 1.

Und nein, Diplomatiemissionen sind Teil des Krieges. Aber sie sind nicht Teil des Kampfes. (Sonst würde sich der Spieler auch nicht darüber beschweren, dass zuviel gelabert und zu wenige gekämpft wird. - Sonst hätte sich der Spieler stattdessen darüber beschwert, auf welche Arte gekämpft wird.)

Nehme als Beispiel mal, wo die SCs dem Gegner einen Hinterhalt legen und durch den Hinterhalt auch einen kampfmäßig überlegenen Gegner plätten können: Ein Spieler, der "Kampf als Sport" bevorzugt, würde evtl. einwerfen, dass der Kampf unfair war. Er würde einwerfen, dass die Kampfkraft des Encounters viel zu hoch war und in einem fairen Kampf niemals bezwungen werden könnte. Dieser Spieler hätte sicherlich noch eine Reihe weiterer Kritikpunkte an dieser Art der Kampfführung.
Aber dieser Spieler würde sich nicht darüber beschweren, dass zu viel gelabert wurde. Er würde sich auch nicht darüber beschweren, dass nicht gekämpft wird. Denn es wird ja gekämpft. (Nur die Art des Kampfes ist eine, die der "Kampf-als-Sport"-Spieler nicht mag.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 22.03.2012 | 14:11
@Arldwulf
Nein, beim Ausgangsposting ging es um "D&D Spieler mögen D&D 3.x lieber als D&D 4. Dafür gibt es einige Gründe, nämlich..."

Der Editionskrieg ist Nebensache im OP, erklärt werden soll das "Scheitern" (bzw. der nur mäßige Erfolg) von D&D4. Und als Grund dafür wird eben die - tatsächlich gegebene oder angenommene - Kampfspezialisierung von D&D4 angeführt.

Aber wenden wir uns mal deiner Aussage zu: "D&D Spieler mögen nicht dass ihr Spiel als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird."

Die klassische Begründung ist, dass es seitens von DSA, WoD, etc. massive Propaganda gab, die "Kampf" als minderwertiges Rollenspiel dargestellt haben und behauptet haben, dass höherwertiges(tm) Rollenspiel ohne Kampf auskommt. Und seitdem diese Propaganda im Umlauf ist, mag es kein Mainstream-System mehr, dass es als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird.

Genau das ist ja die Kernaussage des OP (soweit ich ihn verstanden habe): Traditionelle Besserspielerpropaganda hat Kampfspezialisierung erfolgreich als "Bad Role Play" abgestempelt, darum verkauft sich ein kampfspezialisiertes System nicht unter Wahren Rollenspielern (tm).

Der Editionskrieg kam nur dazu, weil (nach Ansicht des TE) D&D4 - im Gegensatz zu D&D3 (auch nach Ansicht des TE) - als genau auf Kampf spezialisiertes Rollenspiel, ja fast sogar als ausschließlich für Kämpfe geeignetes Rollenspiel entwickelt wurde - oder zumindest von den (potentiellen) Käufern als soetwas wahrgenommen wurde. Diesem Label ist D&D3 irgendwie entgangen (oder zumindest wurde es nicht so endgültig für D&D3 festgeschrieben).
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 14:11
@Eulenspiegel:
Liess Dir TAFFKAPPs Anfangsposting nochmal genauer durch. Er redet von Beer&Bretzel-Dungeonschnetzelrunden, also vom Typ Kampf als Sport. Er geht davon aus, dass die meisten D&D-Runden von sich aus dachten, sie würden Kampf als Sportart betreiben. Als sie aber ein System bekamen, dass genau das macht, haben sie gemerkt, dass sie eigentlich keine Kämpfe wollten. TAFFKAPP glaubt also, dass die meisten Gruppen eigentlich nicht genau wussten, was sie da spielen und dass sie eigentlich alle lieber Immersion betreiben würden.

Genau da widerspricht Windjammer. Die meisten alten D&D-Runden betreiben Kampf als Krieg. Als sie D&D4 bekamen, merkten sie, dass wegen der "Encounterazation" kein Krieg mehr geführt werden kann. Und genau da setzt die Spaltung ua an. Die Runden wissen also recht gut, was sie spielen wollten und haben deswegen D&D4 abgelehnt.

Diplomatie:
Gegenbeispiel:
Die Gruppe macht einen Hinterhalt, bei dem ein großer Stein, eine gegnerische Gruppe zermalmt. Der Kampf war da. Die Schlacht war ziemlich schnell gelaufen. Der Kampf als Krieg wurde gewonnen. Der Kampf als Sport fand dagegen nicht statt. Glaube mir: Die "Kampfsportler" würden sich veralbert vorkommen und zwar weil sie nicht zum Kämpfen gekommen sind.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 14:12
Und seitdem diese Propaganda im Umlauf ist, mag es kein Mainstream-System mehr, dass es als auf Kampf spezialisiert dargestellt wird.

Siehst du, das ist in etwa was ich meine. Der Grund wird nicht etwa darin gesucht dass das Mainstream System nicht auf Kampf spezialisiert (sondern eben Mainstream) ist, sondern anderswo vermutet.

Das ist Argumentativ vergleichbar mit: Der Peter mag nicht ein Mädchen genannt zu werden weil Max gesagt hat Mädchen stinken. Ne. Weil es nicht zutrifft.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 14:29
@6
Also ich würde "Dungeonschnetzeleien" eher als "Kampf" ansehen. Man kann Dungeonschnetzeleien sowohl mit "Kampf als Sport" als auch mit "Kampf als Krieg" durchführen.

Und natürlich kann man mit Encountern auch wunderbar Krieg führen.

Es stimmt, dass die Kauf-ABs auf "Kampf als Sport" zugeschnitten sind. Aber die Regeln selber ermöglichen genau so gut auch "Kampf als Krieg".

bzgl dem Gegenbeispiel:
Ja, wenn man die gesamte gegnerische Gruppe mit einem ganzen Stein vernichtet, dann gäbe es keinen Kampf. Die Frage, ob man die ganze gegnerische Gruppe also mit einem Stein vernichten kann, oder ob der Stein einem einfach nur einen Bonus gibt, berührt also Frage 1.
Die einen mögen keinen Kampf. Sie suchen daher nach Möglichkeiten, den Gegner ohne Kampf auszuschalten. (z.B. durch einen Stein aus dem Hinterhalt. Oder durch eine gegnerische Armee)
Die anderen mögen den Kampf, wollen aber durch strategische Raffinesse einen Vorteil im Kampf haben.
Und die dritte Gruppe mag einen Kampf, aber ohne vorherige strategische Planung.

Das ist Argumentativ vergleichbar mit: Der Peter mag nicht ein Mädchen genannt zu werden weil Max gesagt hat Mädchen stinken. Ne. Weil es nicht zutrifft.
Wenn Peter jahrelang kein Problem damit hatte, als Mädchen bezeichnet zu werden, sich dann aber plötzlich dagegen verwahrt, als Mädchen bezeichnet zu werden, als die Behauptung aufkam, Mädchen stinken, dann wäre da durchaus etwas dran.

Oder stell dir vor, Peter trägt die ganze Zeit Frauenkleider. Irgendwann hört er, dass Transvestiten "Pfui!" sind. Seitdem möchte Peter nicht mehr als Mädchen bezeichnet werden.

Liegt es da nicht nahe, dass die negative Propaganda ausschlaggebend war?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 14:39
@Eulenspiegel:
Schau Dir mal im Anfangsposting die irrige Annahme an, dass die Unterschiede zwischen den alten D&D-Runden und den Vampire/DSA-Runden mit den Worten "ROLEplay not RULEplay" zusammenfassen lassen würden. "Kampf als Krieg" geht nur mit improvisierten Elementen. Bei "Kampf als Sportart" brauchst Du dagegen klare Regeln.
Ergo meinte der Threadersteller nur den "Kampf als Sportart".

Bzgl. Gegenbeispiel:
Streiche großer Stein, setze Feuerball. 1. Runde: Magier kommt zuerst und schiesst seinen (täglichen) Feuerball auf die gegnerische Gruppe. Dadurch sterben alle Monster.
Kampf oder kein Kampf?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 14:43
Genau da widerspricht Windjammer. Die meisten alten D&D-Runden betreiben Kampf als Krieg. Als sie D&D4 bekamen, merkten sie, dass wegen der "Encounterazation" kein Krieg mehr geführt werden kann. Und genau da setzt die Spaltung ua an. Die Runden wissen also recht gut, was sie spielen wollten und haben deswegen D&D4 abgelehnt.

Allerdings ist genau das doch schon wieder sehr fragwürdig. Eines der 4E Designprinzipien war doch die verstärkte Einbindung des Geländes. Das Beispiel mit dem großem Stein der auf die Gegner rollt klingt dort auch verdächtig vertraut nach genau solchen Elementen wie sie auch in 4E Abenteuern vorkommen. Spiel ich z.B. Scales of War so komme ich gleich zu beginn zu einer Szene in der der Schlüssel darin liegt einen viel zu starken Gegner (Oger für Stufe 1 Gruppe) in Brand zu setzen indem man das explosive Zeug was er zieht anzündet.

Aber auch im größerem Maßstab wie mit der Steinlawine auf die Armee wäre dies doch etwas was man wunderbar als Skillchallenge umsetzen könnte und die Spieler auch angemessen belohnen könnte für die Idee.

Irgendwie wirken solche Punkte immer so als wolle man den 4E Kritikern vorwerfen sie würden sich ihre Kritik aus den Fingern saugen und nicht mit dem tatsächlichem Spiel abgleichen. Aber so recht glaub ich nicht dran. Die meisten haben sich doch damit beschäftigt. Wahrscheinlicher ist wohl dass die wenigsten 4E Kritiker überhaupt behaupten würden dass solche Ideen dort nicht umsetzbar oder auch nur nicht "Teil des Spiels wie es gedacht ist" sind. Und es andere Punkte sind die sie wirklich stören.

@Eulenspiegel: Ich kann mir eine Menge vorstellen. Aber wenn ich eine Argumentation auf einer Grundannahme aufbaue sollte diese Grundannahme dennoch möglichst stimmen. Zu sagen "XYZ argumentiert gegen diese Grundannahme aus ganz anderen Gründen" ist letztlich nicht viel mehr als diese Überprüfung zu umgehen und die viel naheliegende Lösung zu ignorieren dass die Grundannahme nicht stimmt.

Nimm mal das Steinbeispiel. Wer glaubt denn wirklich dass die Spieler sich hier um einen Kampf gebracht sehen würden wenn sie vorher etwas tun mussten um diese Steinlawine auszulösen? Wenn sie schleichen mussten, sich Hilfsmittel bauen mussten und aufpassen mussten die Lawine nicht zu früh auszulösen um nicht selbst darunter zu begraben werden? Sie werden dann trotzdem das Gefühl haben etwas erreicht zu haben und etwas geschafft zu haben das schwierig war.

Letztlich wäre das ein ziemlich gutes Werbebeispiel für eine Skillchallenge, um genau zu sein fallen mir nicht viele Regelmechaniken ein die so eine Aktion besser umsetzen können als der Einsatz von mehreren Fähigkeiten - als Gruppe. Und es ist eine Idee die man als SL belohnen sollte, und die Regeln sollten dies auch vorsehen. Das nun ausgerechnet so ein Beispiel die Abneigung gegenüber der 4E erklären soll ist schwer vorstellbar.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Sashael am 22.03.2012 | 14:47
Ardwulf, hier gings aber um die Präsentation der Encounter in den offiziellen Abenteuern. Und genau die ist eben auf die Kampf-als-Sport Linie ausgerichtet. Inklusive vorgegebener Startpositionen der SCs. Da hilft es wirklich NULL, dass man das ja auch ganz anders machen KANN. Die offiziellen Abenteuer müssen sich diese Kritik einfach gefallen lassen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 14:56
@Arldwulf:
Wie der Sashael schon sagte, geht es um die Präsentation der Encounterazation in den Kaufabenteuer. Ich selber weiss sehr genau, was mit D&D4 machbar ist und was nicht. Bei meiner letzten Runde, die ich geleitet habe, gab es in 5 Stunden 2 Pippifax-Encounter. Der Rest lief über Skillchallenge oder S.42.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Falke359 am 22.03.2012 | 15:01
Welcher Sinn besteht eigentlich darin, munter darüber zu spekulieren, warum wie viele Rollenspielgruppen D&D auf welche Art spielen?
Dafür bräuchte man statistische Werte oder breit angelegte Umfragen und nicht einfach nur das eigene Gefühl aus der Erfahrung mit einigen wenigen Gruppen.

Zudem halte ich die Vorstellung für zu kurz gegriffen, Rollenspieler seien sich nicht bewusst, was sie eigentlich spielen wollten. Ich mag prinzipiell Aussagen nicht, in denen jemand unterstellt, er wisse besser als die anderen, was diese eigentlich meinen, denken oder empfinden, nur sei sich der andere dessen nicht bewusst.
Das untergräbt irgendwie die Vorstellung des mündigen, selbstverantwortlichen Spielers.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 15:02
@Sashael: Ja, und darauf bin ich ja auch oben schon eingegangen. Ich halte das durchaus für - gerade beim drüberschauen - eine richtige Begründung. Und ich bin auch kein Freund des Delve Formats, und wie schon ein paar mal gesagt spiel ich am liebsten ohnehin ohne Battlemap.

Aber man muss eben dann auch dies hinterfragen. Du sprichst ja die vorgegebenen Positionen an. Wenn dann in diesen Abenteuern (wie eben im genanntem Keep on the Shadowfell) gleich mal drinsteht: "Das erste was der SL bei einem Kampf entscheiden muss ist wo die Gegner eigentlich stehen" dann schwächt das so eine Argumentation. Um nicht zu sagen: Eigentlich ist es dann recht nutzlos von "vorgegebenen Startpositionen" zu sprechen.

Wenn in diesen Abenteuern ganze Handlungsstränge optional sind macht auch das "man kämpft sich einfach nur von einem Raum in den anderen" nicht mehr so viel Sinn.

Auch die Beispiele mit dem explodierendem Oger oder den ineinander übergehenden Encountern sind ja aus veröffentlichten Abenteuern und nicht aus selbst ausgedachten Sachen, und die Einbeziehung des Geländes war von Anfang an als wichtige Designentscheidung verkauft worden. Wir reden hier ja explizit über die veröffentlichten Abenteuer und Regelwerke und was drin steht.

Sprich: Ich denke schon dass kleine Bildchen einer Battlemap mit Gegnern drauf diesen Eindruck erwecken können, und gerade bei "4E hat ein Problem mit der Präsentation" würd ich auch sofort zustimmen. Aber man muss den Leuten die 4E kritisieren schon zugestehen mehr als nur diese kleinen Bildchen gesehen zu haben. Es liegt ganz sicher nicht nur daran.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 15:04
@6
Also gerade bei Vampire und DSA versteht man ja unter ROLEplay auch häufig das Sitzen in der Taverne und das Führen von ingame Smalltalk bzw. das EMO-Gelaber/Gejammer. Und all die anderen Sachen, die den Plot nicht vorwärts bringen, aber da sind, um seine Rolle auszuspielen, werden als ROLEplay aufgefasst.

OK, wenn der Magier in der 1. Runde seinen täglichen Feuerball auf die gegnerische Gruppe wirft, um sie zu töten, dann ist das "Kampf-als-Sport". Es gab keine Vorplanung, der Magier hat sich innerhalb des Kampfes dazu entschieden.

@Arldwulf
Gegen Annahmen wird nur dann argumentiert, wenn sie irgendeine Bedeutung haben. Wenn du zum Beispiel behauptest: "Eulenspiegel hat rotes Haar.", dann ist diese Annahme zwar falsch, aber ich sehe mich nicht gezwungen, dagegen zu argumentieren. Damit es also zu einem Konter kommt, damit ich aufspringe und rufe "Das stimmt gar nicht, ich habe gar kein rotes Haar.", muss also mehr dahinter stecken als dass die Behauptung falsch ist.

Bei D&D kommt noch hinzu, dass die Annahme richtig ist. Ich habe vor einigen Seiten lang und breit erklärt, woran zu erkennen ist, dass sich D&D auf den Kampf spezialisiert hat, aber andere Sachen kaum geregelt sind.

Wir haben im Fall D&D also nicht nur, dass gegen eine falsche Annahme gewettert wird. Hier wird sogar gegen eine richtige Annahme gewettert.

Desweiteren würde mich interessieren, wieso dann deiner Meinung nach D&D4 nicht so erfolgreich ist? Wieso sagen die Fans nicht einfach "Die Behauptung ist falsch, D&D4 ist nicht auf Kampf spezialisiert" und spielen D&D4. Wieso war D&D4 deiner Meinung nach nicht so erfolgreich?

Denn darum ging es ja ursprünglich: Dass D&D4 auf Kampf spezialisiert war, ist nur eine Erklärung gewesen, um den Misserfolg von D&D4 zu erklären. Wenn du jetzt diese Erklärung als nicht stichhaltig genug abweist, würde ich von dir gerne eine stichhaltigere Erklärung hören.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Teylen am 22.03.2012 | 15:09
Also gerade bei Vampire und DSA versteht man ja unter ROLEplay auch häufig das Sitzen in der Taverne und das Führen von ingame Smalltalk bzw. das EMO-Gelaber/Gejammer. Und all die anderen Sachen, die den Plot nicht vorwärts bringen, aber da sind, um seine Rolle auszuspielen, werden als ROLEplay aufgefasst.
Man einer wuerde sowas sogar als Plot (Geschichte) bezeichnen :P
[Eine Geschichte / Plot ohne Kampf! Skandal im RPG-Sperrbezirk!]
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Sashael am 22.03.2012 | 15:09
Wenn du jetzt diese Erklärung als nicht stichhaltig genug abweist, würde ich von dir gerne eine stichhaltigere Erklärung hören.
Imho die "Kastration" der Fullcaster von Göttern zu "nur noch" ebenbürtigen Gruppenmitgliedern.  >;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Samael am 22.03.2012 | 15:11
Bei D&D kommt noch hinzu, dass die Annahme richtig ist. Ich habe vor einigen Seiten lang und breit erklärt, woran zu erkennen ist, dass sich D&D auf den Kampf spezialisiert hat, aber andere Sachen kaum geregelt sind.

Bei D&D ist eigentlich sehr viel geregelt. Ich rede jetzt mal vo der 3.x: Da gibt es harte Regeln für Diplomatie, für Handwerkstalente, für Einschüchtern, Belügen, rudimentäre (d.h. spielrelevante) Regeln für die Warenwirtschaft mag. Gegenstände (Verfügbarkeit) und der von Zaubern. Es gibt Regeln für Umwelteffekte in extremen Klimata und auf anderen Ebenen, Regeln für Überlandreisen, Regeln für das Schätzen des Wertes von Kunstgegenständen etc. etc.

Der Kampf nimmt viel Raum ein, das ist wahr - er wird wohl als beliebtestes und spannendes Spielelement gesehen. Aber sonst lassen sich vom Sozialem zum Handwerklichen zum Wildnisleben für sehr sehr viele mögliche rollenspielerische Konflikt- / und sonstige Situationen Regeln finden.

Was mich der Aussage zustimmen lässt, dass D&D im Kern viele Spielstile unterstützt, nicht nur extrem kampfzentriertes Spiel.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 15:16
@Eulenspiegel:
ROLEplay vs RULEplay war schon immer freies Spiel gegen verregeltes Spiel.

Okay. Dann haben wir also etabliert, dass es bereits ein Kampf ist, wenn eine Seite mit einem Spruch oder Werkzeug neutralisiert wird, bevor sie handeln konnte. Gut. :)
Bei D&D muss der Magier seine Sprüche am Anfang des Tages wählen. Das machte er meistens in Bezug auf die Tagesplanung. D.h. wenn es eher um Diplomatie geht, wird er eher Charm Monster (oä.) wählen als Feuerball. Wenn es eher ums Schleichen geht, wählt er eher sowas wie Stille. usw.
Der Magier hat also von Anfang an geplant den Feuerball als einmaligen Matchwinner mitzunehmen. Im Prinzip ist das vergleichbar mit einem mobilen "großer-Steinhinterhalt".
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 15:18
Der Thread hat unglaublich viele unglaublich interessante Mini-Diskussionen, die unglaublich wenig zum eigentlichen Thema beitragen, weil sie leider unglaublich unabhängig bleiben. Ich finde irgendwie, dass ist in einem gewissen Sinne eine teilweise Bestätigung der These im ersten Post; solange der Edition War noch so lebhaft wütet, könnte es ihmo auch einen Unterschied zwischen Selbstwahrnehmung und tatsächlichem Hobby geben.

Zitat
Welcher Sinn besteht eigentlich darin, munter darüber zu spekulieren, warum wie viele Rollenspielgruppen D&D auf welche Art spielen?
Dafür bräuchte man statistische Werte oder breit angelegte Umfragen und nicht einfach nur das eigene Gefühl aus der Erfahrung mit einigen wenigen Gruppen.

Zudem halte ich die Vorstellung für zu kurz gegriffen, Rollenspieler seien sich nicht bewusst, was sie eigentlich spielen wollten. Ich mag prinzipiell Aussagen nicht, in denen jemand unterstellt, er wisse besser als die anderen, was diese eigentlich meinen, denken oder empfinden, nur sei sich der andere dessen nicht bewusst.
Das untergräbt irgendwie die Vorstellung des mündigen, selbstverantwortlichen Spielers.

Ich gehe da prinzipiell mit (guter Einwand), würde aber gern auf die Frage antworten, was wildes Spekulieren bringt: Es ist ein Teil des Diskurses, der die Meinung der Spieler formen und damit auf lange Sicht gesehen auch die nächste Edition von D&D, wie auch die Richtung des Hobbies "Rollenspiel" allgemein mitbestimmen wird.
Statistische Werte kriegst du leider kaum (die Verlage halten sich stark bedeckt), repräsentative Umfragen wirst du alleine schon deshalb nicht realisieren können, weil die Rollenspielszene sehr weiträumig zwischen Rollenspielladen, Internet und technophilem Hinterzimmer aufgefächert ist. Da sind höchstens Teilbilder eines Ganzen möglich, und selbst die sind praktisch immer relativ einseitig.
tl;dr, wildes Spekulieren ist alles, was wir haben, um uns ohne ein Studium der Wirtschaft und tagelanges Ausfragen von Fans über Vor- und Nachteile des Spiels, und DAMIT auch die zukünftige Richtung desselben, zu unterhalten.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 15:22
Ich fürchte die eine alles erklärende Antwort existiert nicht.

Es gibt viele Gründe. Das fängt mit dem Marketing an welches Anfangs stark den Eindruck erweckte den Spielern erzählen zu wollen was sie vorher spielten war ja alles doof und jetzt wird alles besser. Es geht mit der Präsentation weiter bei der selbst mechanisch und im Flair völlig unterschiedliche Dinge ähnlich aussehen (Unsichtbarkeit und ein brennender Pfeil sind weder mechanisch noch in der Beschreibung irgendwie gleich. Aber beide stehen in kleinen bunten Kästchen, und du wirst genug Leute finden die "alle Powers sind gleich" rufen)

Ein wesentliches Problem ist aber schlicht: Es gibt mehr Leute die über die 4E reden als die sie spielen. Erst dadurch werden die oberflächlichen Kritiken möglich. Schon vor der Veröffentlichung waren die ersten Fronten da. Das führt dann zum Teil zu abstrusen Situationen, bis dahin dass ich schonmal mit wem diskutiert hab ob man sich in der 4E hinsetzen kann. Klingt lächerlich, ist aber so - und basiert auf dem Glauben man könne nichts tun was nicht als Power definiert ist. Weitere Kostproben? Ich hab hier schonmal drüber diskutiert ob man in der 4E gegen Gegner kämpfen kann die stärker sind als die empfohlene Begegnungsstufe. Es steht im Buch, es ist eigentlich eindeutig. Man liest es, sagt ok - stimmt. Oder man diskutiert 3 Seiten darüber. Da hilft dann auch kein zitieren - es entspricht nicht dem was gehört wurde, kann also nicht wahr sein.

Das ist nicht zwingend eine Kritik an den Kritikern. Gerade das oben genannte Marketing hat diese Situation sehr stark befeuert indem auch Leute in Diskussionen über die 4E kamen welche eigentlich kein echtes Interesse daran hatten. Sondern nur ihren Spielstil angegriffen sahen. Und bis auf einzelne Spieltests dann auch nicht viel mehr vom System gesehen haben. 90% aller 4E Diskussionen laufen letztlich so ab:

XYZ ist so!
Mhh, schau mal ins Buch - da steht was anderes.
Ja, aber das steht doch nur da so dass wird doch überlesen, das macht keiner so.

Das findest du auch hier wieder.

Und befüllt wird das natürlich mit ein paar inkonsistenten und teilweise später (zu spät) korrigierten Entscheidungen von WotC. Die Onlineanbindung ist sicher sinnvoll - die Umsetzung zeugte aber sehr von mangelnder Erfahrung. Die Settingpolitik war letztlich ein großer Schlag ins Wasser und ist gar nicht angekommen.

Und Enttäuschungen wie der Virtual Game Table sind nie so richtig wieder gut gemacht worden. Gleichzeitig hat man die 3rd Party Anbieter vergrault und mit Paizo sich selbst eine Konkurrenz geschaffen anstatt deren kreatives Potential einzubinden. Und da sind wir noch nichtmal bei der Frage angelangt ob denn die 4E wirklich so ein tolles unverstandenes Regelwerk ist. Ich würd ja sagen: Nein. Auch dort gibt es genug Lücken.

Kurz gesagt: Es gibt jede Menge sinnvolle Kritik an der 4E und der Politik von WotC. Diese Kritik auf "das ist doch nur ein Schnetzel-WoW" zu reduzieren wird dem ganzem aber nicht gerecht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 15:32
@Samael
Stehen diese Regeln denn im GRW oder gibt es dafür Erweiterungsbände?

ROLEplay vs RULEplay war schon immer freies Spiel gegen verregeltes Spiel.
RULEplay bedeutet immer verregeltes Spiel, das stimmt. Aber ROLEplay bedeutet eher selten freies Spiel. Es hat halt häufiger die Bedeutung von Ffuff.

Zitat
Bei D&D muss der Magier seine Sprüche am Anfang des Tages wählen. Das machte er meistens in Bezug auf die Tagesplanung. D.h. wenn es eher um Diplomatie geht, wird er eher Charm Monster (oä.) wählen als Feuerball. Wenn es eher ums Schleichen geht, wählt er eher sowas wie Stille. usw.
Richtig. Wenn er eher viele Kämpfe erwartet, wählt er Kampfzauber. Wenn es mal ausnahmsweise ohne Kämpfe vonstatten geht, wählt er keine Kampfzauber. (Kam bei uns nur in extrems eltenen Ausnahmefällen vor.)

Zitat
Der Magier hat also von Anfang an geplant den Feuerball als einmaligen Matchwinner mitzunehmen. Im Prinzip ist das vergleichbar mit einem mobilen "großer-Steinhinterhalt".
Nein. Denn für "ich belege den Slot mit Feuerball", benötigt man keinerlei Grips.
Für den Steinhinterhalt ist dagegen einiges an Vorarbeit notwendig: Du musst herausfinden, welche Route der Gegner nehmen wird. Du musst diese Route auskundschaften, um nach einer passenden Möglichkeit zum Hinterhalt zu suchen. Falls es so eine Stelle nicht gibt, muss du den Gegner irgendwie dazu bringen, seine Route zu ändern. Wenn der Gegner dann endlich eine Route nimmt, in der sich ein guter Hinterhalt legen lässt, musst du die Fallen auch passend aufbauen und dafür sorgen, dass dich die Kundschafter des Gegners dabei nicht beobachten.

Die ganze Vorbereitung eines Steinhinterhaltes kann schon ein eigenständiges AB sein, das einen ganzen Spielabend dauert.

Wenn der Magier-Spieler jedoch einen ganzen Spielabend lang ausspielt, wie er den Feuerball-Zauber in einen Slot packt, dann ruft das bei den übrigen Mitspielern jedoch eher gelangweiltes Gähnen hervor.
Das legen eines Steinlawinenhinterhaltes eignet sich hervorragend als eigenständiges AB innerhalb einer Kampagne. Das belegen eines Slots mit einem Feuerball ist jedoch bestenfalls einen Nebensatz wert.

Und ja: Kämpfe gegen weit unterlegenen Gegnern dauern halt nur 1, maximal 2 Runden. Zumindest bei D&D.

EDIT:
Außerdem wäre mir neu, dass in der Spruchbeschreibung vom Feuerball steht: "Wenn dieser Zauber eingesetzt wird, dann gewinnst du automatisch den Encounter." Stattdessen macht der Feuerball ganz normalen Schaden. (Mit halbierten Schaden, falls Rettungswurf gelingt.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: 6 am 22.03.2012 | 15:41
Da TAFKAKB mich gebeten hat, ihn hier im Thread in Ruhe zu lassen, werde ich hier nicht mehr antworten.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 15:42
Die ganze Vorbereitung eines Steinhinterhaltes kann schon ein eigenständiges AB sein, das einen ganzen Spielabend dauert.

Und genau das ist letzlich der Grund warum die Spieler dann normalerweise auch nicht dem Kampf hinterhertrauern. Sondern sich freuen etwas schweres geschafft zu haben.

Die Frage ist nur: Warum diskutieren wir das Steinlawinenbeispiel eigentlich? Es wäre schließlich genau so eine Sache die man mit D&D (und ja - vielleicht mit der 4E im besonderem, aber eben nicht nur damit) sehr gut machen kann.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Samael am 22.03.2012 | 15:47
@Samael
Stehen diese Regeln denn im GRW oder gibt es dafür Erweiterungsbände?

Die genannten Regeln befinden sich ausnahmslos entweder im PHB oder im DMG, also in den Grundregeln. Es gibt aber Erweiterungsbände die gewisse Aspekte dann noch mal etwas detaillierter regeltechnisch ausleuchten - wenn einem danach ist eine Burg zu bauen oder eine Unterwasserkampagne zu spielen der kann sich dafür Detailregeln holen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2012 | 15:51
@Windjammer: danke für deine Zusammenfassung. Is ja interessant; das mit dem "Sport vs Krieg" hatte ich so noch gar nicht betrachtet.

Bei D&D fällt mir dazu grad nicht viel ein; da war für mich Kampf immer Krieg nach dieser Definition.

Eine leichte Abweichung davon hatten wir bei Conan, wo wir per Gentlemen's Agreement allerseits auf Zweihandwaffen verzichtet haben, weil diese dort extrem mächtig und der Kampf mit ihnen extrem tödlich und "alternativlos" ist. Das war also ein "sportliches" Element. Aber davon abgesehen haben wir auch dort jeden Vorteil, jedes Überraschungsmoment ausgenutzt und viele Kämpfe bereits entschieden, bevor die Gegner überhaupt am Zug waren. Irgendwann hat der SL sogar mal gejammert, er wolle auch mal erleben wie ein Kampf normalerweise ablaufen sollte. =D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Sashael am 22.03.2012 | 15:55
Aber davon abgesehen haben wir auch dort jeden Vorteil, jedes Überraschungsmoment ausgenutzt und viele Kämpfe bereits entschieden, bevor die Gegner überhaupt am Zug waren. Irgendwann hat der SL sogar mal gejammert, er wolle auch mal erleben wie ein Kampf normalerweise ablaufen sollte. =D
Dann sollte er mal die Gegner EUCH angreifen lassen und nicht umgekehrt. ;o)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2012 | 16:25
Jo, leichter gesagt als getan. xD Im Schlaf überraschen klappte nicht, weil mein Char einen entsprechenden Feat dagegen hatte (Sleep Mastery oder so). Jeder SC hatte enorme Initiativewerte und dazu noch Uncanny Dodge. Auch wenn die Gegner uns überraschen wollten, mussten sie das erstmal schaffen (gegen unsere Perception-Werte), und dann haben sie doch selber auf die Mütze bekommen. ;) Davon abgesehen dass es halt bei dem Spielstil normal ist, dass die SCs die "strategische Initiative" haben.

Naja, ist ja auch egal, in der Folge haben wir dann auch öfter gegen "bereite" Gegner gekämpft, war auch ganz lustig.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 16:57
Vielleicht mal mit normalen (=nicht optimierten) Charakteren versuchen? So mit 13er Werten und negativen Mods auf Wahrnehmung, weil es ins Konzept passt und sowas. ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Grubentroll am 22.03.2012 | 17:13
Zumindest hat dieser Thread geschafft, meine Meinung ("D&D 4 ist WOW auffm Küchentisch") etwas aufzubröckeln, und ich hab mir grad die Einsteigerregeln runtergeladen.

Bin gespannt, was ich nach dem Lesen dann von dem Ganzen halte.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 18:09
Cool, dann hat der Thread schon was gebracht.  :d
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2012 | 18:14
Und da sag noch mal einer solche Threads bringen nix. ;D
Wir machen die 4E noch zu einem Erfolg. ^^

Ne, Spass beiseite. Meld dich wenn du Fragen hast, gibt hier ja ein hübsches kleines 4E Unterforum.

Was mich zum Thema hier interessieren würde ist wie das eigentlich die Spieler sehen würden die D&D (egal welche Edition) aktuell spielen. Spielt ihr es eher als Mischsystem mit vielen Spielweisen? Oder doch eher auf eine Spielweise zugeschnitten?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.03.2012 | 18:33
Wir spielen es als reines Kampfsystem. - Noch ein bisschen mehr und wir hätten TableTop.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 22.03.2012 | 19:36
Wir machen die 4E noch zu einem Erfolg. ^^

Ne, Spass beiseite.

 ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: La Cipolla am 22.03.2012 | 19:39
Wir spielen Pathfinder als Abenteuerspiel, also definitiv mit allen Aspekten, Kämpfe kommen nur dann, wenn Story und/oder Spieler sie provozieren. Im Durchschnitt gibt es jeden Spielabend a la 4-6 Stunden so ein bis drei Kämpfe, und sie nehmen wahrscheinlich knapp die Hälfte der Zeit ein (durch die Komplexität und Taktik des Systems, was durchaus gern gesehen ist).

Nur zum Vergleich: Gamma World, das ja auf D&D4 basiert, spielen wir tatsächlich etwas kampflastiger (vielleicht 2/3 der Zeit). Das liegt natürlich einmal daran, dass das Setting weniger ernst und episch ist, andererseits aber auch daran, dass D&D4 für mich tatsächlich mehr Brettspiel-Feeling hat. Kämpfe in Pathfinder passieren, weil sie passieren, Kämpfe in Gamma World sind eigentlich immer geplant. Ich glaube, sie würden mich auch überfordern, wenn ich sie nicht planen würde, im Gegensatz zu PF. ^^
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Roland am 22.03.2012 | 20:39
Meine Runden haben D&D4 bisher als encounterisiertes Action-Spiel, als normales Abenteuerrollenspiel und als Kampf = Sport (wörtlich gemeint) gespielt bzw. spielen es noch. Bei D&D3/PF waren (und sind in meinen Nachbarrrunden) die ersten beiden Varianten vertreten, wobei es da aktuell die bevorzugte Spielweise zu sein scheint, zwischen raumgreifende Kämpfe andere Szenen einzustreuen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 23.03.2012 | 09:11
90% aller 4E Diskussionen laufen letztlich so ab:

XYZ ist so!
Mhh, schau mal ins Buch - da steht was anderes.
Ja, aber das steht doch nur da so dass wird doch überlesen, das macht keiner so.

Das findest du auch hier wieder.

Schön, ist es schon wieder 2008?

Der 4E DMG empfiehlt ganz klar, Bewegungen maximal 2-3 Stufen oberhalb der Durchschnittsstufe der SC anzusiedeln (S.56). Das ist nicht tödlich, nur knackig. Im Gegensatz dazu der 3.5 DMG, wonach jede zwölfte oder so Bewegung soviele Stufen höher als die SC sein sollte, dass es zum TPK kommt, wenn die Gruppe nicht schreiend davonläuft.

Finde ich irgendwie peinlich, anderen Leuten Fehlinformiertheit vorzuwerfen, und im gleichen Atemzug dann Ignorantes von sich zu geben.

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Ganz toll übrigens zur Rubrik "unterstützt 4E jetzt Krieg gleichermaßen wie Sport?" ist folgende Aussage, DMG S. 121:

Zitat
Say the characters avoid a hydra to get into the treasure vault it guards. Do they get XP for overcoming the challenge of the hydra? No.

Sehr schön, wie eindeutig das formuliert ist. Nicht? Quasi null Unterschied zu AD&D, wonach treasure = XP.

Es geht munter weiter wie folgt:

Zitat
If the treasure was the object of a quest, they get the reward for completing the quest (see Quest Rewards on page 122), which should include XP as well as treasure. But because they didn’t have an encounter with the hydra, they didn’t overcome the challenge. (If they sneak past, trick, or defeat the hydra in an encounter, they do earn XP.)

Alles außerhalb eines Encounters bringt keine XP, weil der Autor damit explizit "keine Herausforderungen" verbindet. Q.E.D.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 23.03.2012 | 09:21
Ja, im 3.5er DMG steht eine Menge Rotz. Das von dir genannte Beispiel gehört dazu.
Ich verwende aus dem Buch eigentlich nur zwei Sachen; Magic Items sowie die XP Tabelle.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Asdrubael am 23.03.2012 | 09:32
Alles außerhalb eines Encounters bringt keine XP, weil der Autor damit explizit "keine Herausforderungen" verbindet. Q.E.D.

Meiner Ansicht nach hast du folgendes vergessen:
Zitat
Remember that an encounter, by definition,
has a risk of failure. If that risk isn’t present, it’s
not an encounter, and the characters don’t earn XP.

Ich weiß nicht, warum dich das aufregt. Nur weil man 5 meilen an einer Gruppe Orks vorbeireitet verdient man doch lange nicht die Erfahrungspunkte für die Orks ::) Wenn die SC sich der Hydra nicht stellen, dann können sie nicht die Erfahrungen aus einem Kampf gegen sie ziehen. Das ist doch logisch.

Im Satz vor dem Zitat sagt der Autor aber auch:
Zitat
Meeting the success conditions of a skill challenge is
overcoming it.
Sprich: natürlich bekommst du für eine Skill Challenge (weil sie ja auch ein Punkt ist, an dem man versagen kann) Erfahrungspunkte. Und eine Skill Challenge muss nicht (kann aber) Teil eines Combat Encounter sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Khouni am 23.03.2012 | 10:10
Windjammer, kann man den Satz mit der Hydra nicht auch so deuten, dass jedes "bewusste" Umgehen des Problemes Hydra als Encounter gilt, den man gelöst hat? Das "in an encounter" kann sich ja sowohl nur auf "defeat" wie auch auf alle anderen Prädikate davor beziehen.
Vielleicht war es so gemeint: Wenn man von der Hydra gar nichts wusste, gibt es keine XP. Wenn man von ihr wusste und gezielt daran ging, das Hindernis Hydra zu überwinden, gibt es sie jedoch? Also wenn man sie zB ablenkt, eben an ihr vorbeischleicht, verhindert, dass sie die Gruppe angreifen kann... oder sie eben kalt macht?

Aber gut, keine Ahnung, 4th Ed nie besessen...
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Selganor [n/a] am 23.03.2012 | 10:15
@Windjammer: Es geht im Hydra Beispiel ohne XP fuer die Gruppe ja drum was passiert wenn die Gruppe der Hydra nie begegnet...
(Z.B. wenn es eine Tabelle gibt die vorsieht, dass bei einer 1-19 auf d20 die Hydra die Schatzkammer bewacht, sie bei einer 20 aber gerade mal nicht da ist - z.B. um was zu essen ;) )

Da liest man ja auch schoen die Definition eines Encounters:
Zitat
Remember that an encounter, by definition, has a risk of failure. If that risk isn’t present, it’s not an encounter, and the characters don’t earn XP.

Wie man aber etwas weiter in deinem Zitat lesen kann:
Zitat
(If they sneak past, trick, or defeat the hydra in an encounter, they do earn XP.)
Sollten die Charaktere also die Hydra bemerken (und damit riskieren, dass die Hydra sie auch bemerken kann und damit ein "Encounter" anfangen kann) und die Hydra dann umgehen dann gibt's auch Erfahrungspunkte fuers Umgehen der Hydra
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.03.2012 | 10:18
Und was ist, wenn die Gruppe die Hydra bemerkt und dann in sicherer Entfernung wartet, bis die Hydra sich was zu essen holt? Keine Skill Challenge, aber trotzdem ein bewusstes Umgehen der Hydra.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Asdrubael am 23.03.2012 | 10:21
Und was ist, wenn die Gruppe die Hydra bemerkt und dann in sicherer Entfernung wartet, bis die Hydra sich was zu essen holt? Keine Skill Challenge, aber trotzdem ein bewusstes Umgehen der Hydra.
Ich denke, dann ist es ein Encounter, da dann die SCs einen Perception Test machen und der Hydra oftmals auch einer zusteht. Würden die SC das Gebiet so erkunden (mittels Zauber) dass die Hydra keine Chance hat die SC zu bemerken, wäre das meiner Interpretation nach noch kein Encounter, sondern nur die Vorbereitung dazu
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 23.03.2012 | 10:32
Schön, ist es schon wieder 2008?

Der 4E DMG empfiehlt ganz klar, Bewegungen maximal 2-3 Stufen oberhalb der Durchschnittsstufe der SC anzusiedeln (S.56). Das ist nicht tödlich, nur knackig. Im Gegensatz dazu der 3.5 DMG, wonach jede zwölfte oder so Bewegung soviele Stufen höher als die SC sein sollte, dass es zum TPK kommt, wenn die Gruppe nicht schreiend davonläuft.

Finde ich irgendwie peinlich, anderen Leuten Fehlinformiertheit vorzuwerfen, und im gleichen Atemzug dann Ignorantes von sich zu geben.

Also erstens ging es in der Diskussion damals um die Aussage dass auch einzelne Monster nicht über dem Begegnungslevel sein könnten (man also nicht gegen den höherstufigen Oger kämpfen "kann") und zweitens schreibst du ja selbst dass das ganze a) eine Empfehlung ist und diese Empfehlung b) auch empfiehlt durchaus Kämpfe über der Begegnungsstufe einzustreuen.

Ich könnte natürlich auch noch hinzufügen dass der Text im DMG noch weiter geht und auch über Encounter spricht bei denen es einen TPK gibt wenn die Gruppe nicht alternative Methoden als den direkten Kampf in Betracht zieht. Aber der Punkt ist eher dass in vielen 4E Diskussionen die Tendenz da ist das tatsächlich im Buch beschriebene auszublenden und bei Zitierung dieser Texte zu sagen dass diese ja nur Floskeln seien und gar nicht wirklich zählen. Und dass dies natürlich nicht daher kommt weil die Kritiker der 4E alle ganz doll böse und gemein sind sondern weil die Diskussionen um die 4E sehr weite Kreise ziehen. Bis dahin dass auch viele Leute mitdiskutieren die nur wenig praktische Erfahrung mit dem System haben.

Bleibt ja auch nicht aus wenn erst das Marketing ältere Editionen attackiert und dann 3rd Party Publisher aufgrund der Produktpolitik die Reißleine ziehen.

Dein Hydrabeispiel ist doch recht gut. Es geht in diesem eben nicht darum dass die Spieler per Skillchallenge an der Hydra vorbeischleichen oder durch sonstige Tricks an ihr vorbeikommen. Denn das würde XP geben. Nichtmal darum dass sie den Quest ohne die Hydra gesehen zu haben abschließen - auch das kann XP geben.

Es geht nur um die Frage ob man die XP für alle Monster in einem Dungeon bekommen sollte oder nur für die Herausforderungen welche man tatsächlich bewältigt hat.

Den Unterschied zwischen den Herangehensweisen in der 4E und in der 3E siehst du dann bei dem Steinschlagbeispiel. Dies wäre in der 4E eine Skillchallenge, welche auch XP bereithält und evtl. auch andere Belohnungen. Was man nicht bekommt sind die gesammelten XP für die erschlagenen Soldaten im Tal. Macht irgendwie auch Sinn, oder?

Denn ansonsten wäre hier die Frage wo man die Grenze zieht, welche Aktionen als "überwinden" einer Gefahr gelten.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 23.03.2012 | 10:37
Und was ist, wenn die Gruppe die Hydra bemerkt und dann in sicherer Entfernung wartet, bis die Hydra sich was zu essen holt? Keine Skill Challenge, aber trotzdem ein bewusstes Umgehen der Hydra.

Kommt darauf an. Zum einem kann dies durchaus eine Skillchallenge sein (die dann z.B. enthält mit Gewölbekunde zu erkennen dass es in diesem Bereich des Dungeons bauliche Veränderungen gibt die nicht für Humanoide gedacht sind, mit Wahrnehmung zu erkennen dass es hier einen seltsamen Geruch gibt der mit Naturwissen als Hydragestank erkannt werden kann, und mit schleichen beinhalten kann sich leise wieder wegzubewegen)

Das muss aber nicht der Fall sein, und es kann durchaus auch die Möglichkeit geben dass die Gruppe oben am Gang im übertragenem oder tatsächlichem Sinne das Schild: "Vorsicht, Hydrakäfig" liest. Und nein...dann ist es kein Encounter, keine Begegnung, keine Herausforderung. Sie entscheiden dann was sie tun, und das kann auch bedeuten dass sie entscheiden: Da müssen wir nicht lang.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.03.2012 | 11:05
@ Arldwulf
Ich stelle es mir so vor: Die SCs hören sich im Dorf um und erfahren von einer alten Hydra, die im angrenzenden Gebirge in einer Höhle haust. Der Legende nach soll sie einen großen Schatz besitzen. Die SCs gehen also zu der Höhle (so eine Hydra ist ja nicht gerade heimlich und die Spur der Verwüstung und der Verwesung führt auch ohne große Proben bis direkt vor ihrer Höhle.)

Dann entscheiden sich die SCs, dass die Hydra im direkten Kampf eine zu große Gefahr ist, also beziehen die SCs auf der anderen Seite des Tales, von wo aus man den Höhleneingang gut beobachten kann, ihr Lager und beobachten den Eingang. Sie warten ab, bis die Hydra rauskommt, um mal wieder auf Nahrungssuche zu gehen. Diesen Zeitpunkt nutzen die SCs dann, um in die Höhle der Hydra einzubrechen und den Schatz zu klauen. (Evtl. wartet man auch 1 Woche, um die Nahrungsgewohnheiten der Hydra auszuspionieren.)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 23.03.2012 | 11:18
@ Arldwulf
Ich stelle es mir so vor: Die SCs hören sich im Dorf um und erfahren von einer alten Hydra, die im angrenzenden Gebirge in einer Höhle haust. Der Legende nach soll sie einen großen Schatz besitzen. Die SCs gehen also zu der Höhle (so eine Hydra ist ja nicht gerade heimlich und die Spur der Verwüstung und der Verwesung führt auch ohne große Proben bis direkt vor ihrer Höhle.)

Dann entscheiden sich die SCs, dass die Hydra im direkten Kampf eine zu große Gefahr ist, also beziehen die SCs auf der anderen Seite des Tales, von wo aus man den Höhleneingang gut beobachten kann, ihr Lager und beobachten den Eingang. Sie warten ab, bis die Hydra rauskommt, um mal wieder auf Nahrungssuche zu gehen. Diesen Zeitpunkt nutzen die SCs dann, um in die Höhle der Hydra einzubrechen und den Schatz zu klauen. (Evtl. wartet man auch 1 Woche, um die Nahrungsgewohnheiten der Hydra auszuspionieren.)

Klingt doch wunderbar. Für die Spieler gäbe es hier in klassischer 4E Manier mehrere Möglichkeiten um XP zu bekommen. Die Beispiele hierfür sind im wesentlichem aus Kaufabenteuern übernommen wie sie auch tatsächlich im Spiel vorkommen.

Zunächst mal hören sie sich im Dorf um und bekommen einen Auftrag. Normalerweise geht dies ohne XP - aber es kann auch durchaus eine Skillchallenge sein erst einmal diesen Auftrag zu bekommen und herauszufinden wo die Höhle ist. Überthema wäre hier: "Erweis dich als der Typ dem die Leute zutrauen ihr Problem zu lösen"

Dann müssen sie diese finden und sich dabei möglichst nicht schon auf dem Weg von ihr überraschen lassen. Auch dies wäre eine Möglichkeit für eine Skillchallenge. Überthema "Find die Höhle und vermeide Zufallsbegegnungen"

Jetzt entscheiden sie sich draußen zu kampieren, finden aber eine Möglichkeit den Schatz der Hydra auch ohne Kampf zu bekommen, z.B. weil diese grad weg ist. Dies könnte durchaus die Überwindung von Fallen, Rätseln oder was auch immer für Hindernissen einschließen für die sie XP erhalten würden. Es schließt aber auch ein den Schatz zu bekommen und den Dörflern vielleicht das obligatorische Objekt deren Begierde zurückzubringen. Hierfür kann es Quest-XP geben.

Theoretisch könnten die Spieler nun auch abhauen, sie hätten ihre XP hätten den Schatz. Aber stattdessen wollen sie vielleicht noch etwas mehr und legen sich entweder auf die Lauer (für einen direkten Kampf) oder sorgen dafür dass die Höhle einstürzt um die Hydra so zu besiegen ohne sie je getroffen zu haben.

Für beides gibt es XP. Aber eben eine unterschiedliche Anzahl XP, anhand dessen was tatsächlich gemacht wurde und wie groß die Gefahr war. Die Höhle einstürzen zu lassen gibt genau gleich viel XP egal wie viele Hydras drin sind. Überwunden hat man die Gefahr dabei selbst eingeschlossen zu werden. Es gibt auch XP dafür wenn die Hydra gerade draußen war.

Man bekommt also bei solchen Aktionen die Erfahrungspunkte nicht weil man damit andere Gefahren umgeht sondern weil man eine konkrete Gefahr überwunden hat.

Es gibt durchaus recht ähnlich angelegte 4E Abenteuer, wie gesagt die Beispiele für die Skillchallenges am Anfang habe ich auch aus einem geklaut. Dort hat man zum Beispiel gleich am Anfang die Möglichkeit mit Hilfe eines Verhörs und einer anschließenden Skillchallenge im positivem Fall Zufallsbegegnungen auf dem Weg zu vermeiden oder im negativem Fall genau in eine solche Zufallsbegegnung gelockt zu werden.

Man bekommt aber auch im Fall dass man den richtigen Weg entlanggeht nicht die XP die man für die Bewältigung der (dann ausgefallenen) Zufallsbegegnung bekommen hätte. Sondern halt nur die XP die es für das finden des richtigen Wegs gab.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Glgnfz am 23.03.2012 | 13:40
Was ist eigentlich mit dem Taffibärchen? Der stellt ne lustige These auf und sieht dann grinsend zu wie sich alle zerfleischen.

Du bist doch sonst nicht schüchtern, wenn es darum geht, einen Trhead wieder ins Fahrwasser zu steuern, Tarkfrack?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Feuersänger am 23.03.2012 | 13:46
Der hat neulich wieder ne Forenauszeit verkündet, weil es ihm "ein bißchen viel" wurde.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 23.03.2012 | 15:04
...
Zunächst mal hören sie sich im Dorf um und bekommen einen Auftrag. Normalerweise geht dies ohne XP - aber es kann auch durchaus eine Skillchallenge sein erst einmal diesen Auftrag zu bekommen und herauszufinden wo die Höhle ist. Überthema wäre hier: "Erweis dich als der Typ dem die Leute zutrauen ihr Problem zu lösen"

...Es gibt durchaus recht ähnlich angelegte 4E Abenteuer, wie gesagt die Beispiele für die Skillchallenges am Anfang habe ich auch aus einem geklaut. Dort hat man zum Beispiel gleich am Anfang die Möglichkeit mit Hilfe eines Verhörs und einer anschließenden Skillchallenge im positivem Fall Zufallsbegegnungen auf dem Weg zu vermeiden oder im negativem Fall genau in eine solche Zufallsbegegnung gelockt zu werden.

Ja, das Abenteuer kenne ich. Es heisst Khyber's Harvest (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd%2F4dnd%2Fkhybersharvest). Ich empfehle Mitlesern, das Abenteuer bei Gelegenheit anzulesen, und dann selber zu entscheiden, inwiefern Skill Challenges geeignet sind, die strategische Freiheit der Spieler zu unterstuetzen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 23.03.2012 | 15:11
Diese Verteidigungshaltung gegenüber der 4E ist einfach zu köstlich.

Es ist doch glasklar, was der Autor geschrieben hat und daran gibbet nix zu interpretieren.
Jetzt skurrile Annahmen zu konstruieren mit den tausend Encountern in tausend Kilometern Entfernung ist doch absurd.

Ich danked Windjammer für diesen Einblick, der meine Sicht gut einfängt und widerspiegelt. Was daran so schlimm sein soll, erschließt sich mir dennoch nicht. Fast jedes Rollenspiel ist doch darauf ausgerichtet in irgendeiner Form Auseinandersetzungen abzubilden. Die 4E macht das anders, als andere Editionen und andere Systeme. Dieses jetzt schön oder schlecht zu reden ist an sich überflüssig, wie ich finde.

Naja. Die Sonne scheint, ich geh raus und überlasse diese Diskussion nun sich selbst. Vielleicht sollte ich mir mal ein Beispiel an Tackenfrick nehmen ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 23.03.2012 | 15:12
@Windjammer: Oh, nein dieses war eigentlich nicht gemeint. Gibt's da auch so was?

Genereller gesprochen unterstützen Skillchallenges in erster Linie diese Herangehensweise indem sie den SL animieren sich vorab zu überlegen welche Fertigkeiten die Spieler einsetzen könnten und wie die Handlung sich entwickeln könnte wenn sie Erfolg oder Misserfolg haben.

Viel mehr ist es nicht, man darf sich dort nicht erwarten dass die Spieler nun völlig anders handeln würden als zuvor.

@Luxferre: Das Problem ist dass selbst in Windjammers zitiertem Text seiner Aussage schon widersprochen wird. Das macht es halt schwierig von "glasklar" zu sprechen. Mal von der Begriffsdefinition "Encounter" abgesehen die halt auch die diplomatische Mission beim Herzog und das oben angesprochene Ausrauben der verlassenen Höhle ohne Monster beinhalten kann.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 23.03.2012 | 18:00
Diese Verteidigungshaltung gegenüber der 4E ist einfach zu köstlich.
Pah! Das sagst Du nur, weil...
(a) Du nicht weißt, was Du spielerisch willst, du Klemme
(b) Du sämtliche Zitate aus 4E-Produkten ausblendest/überliest, die Deiner Wahrnehmung der 4E etwas entgegenstellen könnten
(c) diese Zitate, wenn Du Dich ihnen schon nicht vollständig entziehen kannst, bewußt oder unbewußt (wahrscheinlich letzteres) falsch liest, falsch deutest, und Dir selber widersprichst, ohne es zu merken
(d) Dir 4E-Spiel(leiter)praxis fehlt, oder Du das Spiel immer falsch gespielt hast, ohne es zu verstehen
(e) dass bereits genannte immer, überall, und zugleich auf Dich zutrifft.

Dieses tiefe Bedürfnis, bei anderen Forenmitgliedern gleich mehrfach vorhandene kognitive Dissonanz, Fehlleistungen, und Ignoranz zu diagnostizieren, das müsste mal selber diagnostiziert werden. Ist mir aus keinem anderen Diskussionskontext bekannt, einschließlich DSA 4, und um das wird ja hier im Tanelorn heftigst diskutiert. Angesichts dessen rechne ich es der DSA-Diskussionskultur hoch an, das nicht ständig in die untersten Diskreditierungsschubladen gegriffen wird.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Skele-Surtur am 23.03.2012 | 18:16
Ja, das Abenteuer kenne ich. Es heisst Khyber's Harvest (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd%2F4dnd%2Fkhybersharvest).
Das Abenteuer hatte ich auch mal, bis ich es mal wem als Bonus mit ins Paket gelegt habe. Wenn alle 4e Abenteuer so geschrieben sind, dann wundert es mich nicht, dass das Spiel vielfach als Descent für Fortgeschrittene betrachtet wird.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 23.03.2012 | 18:19
Pah! Das sagst Du nur, weil...

... ich wieder meine Klappe nicht halten konnte und dies zukünftig tun werde :)

Auf den Rest gehe ich mal nicht ein. :)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 23.03.2012 | 18:36
Dieses tiefe Bedürfnis, bei anderen Forenmitgliedern gleich mehrfach vorhandene kognitive Dissonanz, Fehlleistungen, und Ignoranz zu diagnostizieren, das müsste mal selber diagnostiziert werden. Ist mir aus keinem anderen Diskussionskontext bekannt, einschließlich DSA 4, und um das wird ja hier im Tanelorn heftigst diskutiert. Angesichts dessen rechne ich es der DSA-Diskussionskultur hoch an, das nicht ständig in die untersten Diskreditierungsschubladen gegriffen wird.

Tja was soll man denn machen wenn du einen Absatz zitierst in dem drin steht dass man auch ausserhalb eines Encounters XP bekommen kann - und daraus dann deutest dass man ausserhalb von Encountern keine XP bekommen kann?

Und das ganze auch noch in einen Kontext setzt mit Kampf als Krieg statt Kampf als Sport - eine Konzeption für die du ein Beispiel genannt hast mit dem Umgehen von Monstern und für das auch schon weitere Beispiele wie der Steinschlag auf die Armee genannt wurden dass eigentlich ein excellentes Beispiel für eine sinnvolle Skillchallenge wäre? Und etwas wäre das eben unter den Begriff Encounter fällt?

Was wäre denn aus deiner Sicht eine sinnvolle Erwiderung auf dies?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Windjammer am 24.03.2012 | 00:31
... ich wieder meine Klappe nicht halten konnte und dies zukünftig tun werde :)

Auf den Rest gehe ich mal nicht ein. :)

Mein Beitrag war sarkastisch, und zielte nicht auf Dich ab. ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 14:54
(a) Du nicht weißt, was Du spielerisch willst, du Klemme
(b) Du sämtliche Zitate aus 4E-Produkten ausblendest/überliest, die Deiner Wahrnehmung der 4E etwas entgegenstellen könnten
(c) diese Zitate, wenn Du Dich ihnen schon nicht vollständig entziehen kannst, bewußt oder unbewußt (wahrscheinlich letzteres) falsch liest, falsch deutest, und Dir selber widersprichst, ohne es zu merken
(d) Dir 4E-Spiel(leiter)praxis fehlt, oder Du das Spiel immer falsch gespielt hast, ohne es zu verstehen
(e) dass bereits genannte immer, überall, und zugleich auf Dich zutrifft.

Wow, jetzt hab ich ein Deja Vu, da werden Erinnerungen wach xD

Die 4E macht das anders, als andere Editionen und andere Systeme. Dieses jetzt schön oder schlecht zu reden ist an sich überflüssig, wie ich finde.

An sich schon, entsteht aber aus verhärteten Positionen, denn meiner Erfahrung nach reicht alleine die Festellung, dass die 4E das anders macht, um Widerspruch zu ernsten, speziell wenn man es mit der Äußerung verbindet, dass dieses "anders machen" mit dazu beiträgt, dass man die jeweilige Edition nicht spielt. Und dieser Widerspruch kam grade zu Beginn tatsächlich oft in der Form eines der Sprüche, die Windjammer da so launig zusammengefasst hat, da neigt man (also ich^^) irgendwann dazu, ebenfalls schärfer zu reagieren.

Mir persönlich würds ja reichen, einfach zu sagen, dass mir die 4E nicht so gefällt, und ich deshalb lieber was anderes spiele. Dummerweise habe ich in den letzten Jahren so ziemlich genau eine einzige Person (Nathan Grey) erlebt, die das einfach so akzeptiert hätte. Ansonsten gibts entweder a) wüste Beschimpfungen oder b) die Nachfrage, warum das so sei. Ersteres ist für mich kein Problem, aber auf letzteres hab ich einige Male den Fehler gemacht, das zu erklären zu versuchen. und da warte ich bis heute noch drauf, dass mir da dann irgendein 4E-Freund auch nur den kleinsten Punkt zugesteht. Ist immer alles gar nicht wahr. Was dann entweder wieder in wüsten Beschimpfungen endete oder im Versuch, mir das Gegenteil zu beweisen.

Und Arldwulf ist (bei letzterem) halt ebenso hartnäckig wie erfolglos.  ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 15:32
Mein Beitrag war sarkastisch, und zielte nicht auf Dich ab. ;)

Danke, ich war tatsächlich etwas... verwirrt ;)

An sich schon, entsteht aber aus verhärteten Positionen, denn meiner Erfahrung nach reicht alleine die Festellung, dass die 4E das anders macht, um Widerspruch zu ernsten, speziell wenn man es mit der Äußerung verbindet, dass dieses "anders machen" mit dazu beiträgt, dass man die jeweilige Edition nicht spielt. Und dieser Widerspruch kam grade zu Beginn tatsächlich oft in der Form eines der Sprüche, die Windjammer da so launig zusammengefasst hat, da neigt man (also ich^^) irgendwann dazu, ebenfalls schärfer zu reagieren.

Ich kenne da drei so Spezis, die ihren Feldzug gegen jedwede Kritik mit aller Härte, Unfreundlichkeit und teilweise echt nörgeligem Zerreden der Gegenseiten angeschmettert haben.
Ich kann nur sagen, dass ich die 4E getestet habe, bevor sie offziell zu kriegen war. Und ich war nicht begeistert, sondern sehr, sehr enttäuscht. Aber meine Argumente wurden nicht gehört, sondern zerrupft und als nicht reflektiert und wenig stichhaltig dargestellt. Tja, drei Leute weniger, die ich seither ernst nehme. Wobei Arldwulf eher ein Opfer trotziger Triezereien meinerseits geworden ist (was zweifelsohne sinnlos scheint).

Zitat
Mir persönlich würds ja reichen, einfach zu sagen, dass mir die 4E nicht so gefällt, und ich deshalb lieber was anderes spiele. Dummerweise habe ich in den letzten Jahren so ziemlich genau eine einzige Person (Nathan Grey) erlebt, die das einfach so akzeptiert hätte. Ansonsten gibts entweder a) wüste Beschimpfungen oder b) die Nachfrage, warum das so sei. Ersteres ist für mich kein Problem, aber auf letzteres hab ich einige Male den Fehler gemacht, das zu erklären zu versuchen. und da warte ich bis heute noch drauf, dass mir da dann irgendein 4E-Freund auch nur den kleinsten Punkt zugesteht. Ist immer alles gar nicht wahr. Was dann entweder wieder in wüsten Beschimpfungen endete oder im Versuch, mir das Gegenteil zu beweisen.

Und Arldwulf ist (bei letzterem) halt ebenso hartnäckig wie erfolglos.  ;)

Ich kenne Deine langen Erklärungen. Und die pseudo-rhetorischen Zerpflückungen Deiner viel zu freundlich geschriebenen Argumente. Ein guter Freund von mir aus dem Gate hat mir diverse Links geschickt und ich habe nur mit dem Kopf geschüttelt... hier lief es lange Zeit harmonischer. Komischerweise kam dieser widerliche 4E-Kreuzzug hier erst recht spät an.
Dennoch hat die D&D-4E ein deutlich besseres Standing, als die DSA-4E, was ich partout nicht begreife. Über D&D kann man viel besser lästern. Will nur irgendwie keiner hören...

Ich hatte ja gesagt, ich wäre raus aus diesen Diskursen. Mach ich auch mal besser und spiele weiter DS  >;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 15:42
Ansonsten gibts entweder a) wüste Beschimpfungen oder b) die Nachfrage, warum das so sei. Ersteres ist für mich kein Problem, aber auf letzteres hab ich einige Male den Fehler gemacht, das zu erklären zu versuchen. und da warte ich bis heute noch drauf, dass mir da dann irgendein 4E-Freund auch nur den kleinsten Punkt zugesteht. Ist immer alles gar nicht wahr. Was dann entweder wieder in wüsten Beschimpfungen endete oder im Versuch, mir das Gegenteil zu beweisen.

Und Arldwulf ist (bei letzterem) halt ebenso hartnäckig wie erfolglos.  ;)

Prinzipiell ist es eigentlich immer ratsam halbwegs höflich und sachlich zu bleiben, insofern ist die Variante a) natürlich kaum hilfreich. Und hey...wir sind in Diskussionsforen. Natürlich werden Meinungen hinterfragt. Aber man sollte dabei nie irgendwen beschimpfen. Ich denke auch dass es den Diskussionen gut täte sich weniger auf die Frage wer welche Meinung von wem hat als vielmehr als auf konkrete Regelinhalte zu konzentrieren.

Aber natürlich bedeutet dies auch mal dass etwas falsch sein kann - ich kann doch nicht einen Absatz zitieren der meiner Aussage widerspricht und anschliessend erwarten das keiner erwiedert: Das steht dort aber nicht. Natürlich ist das tatsächliche Regelwerk die Grundlage für alle Argumentation bezüglich diesem Regelwerk, anders herum würde man nur noch über heisse Luft diskutieren.

Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 15:46
Ich denke auch dass es den Diskussionen gut täte sich weniger auf die Frage wer welche Meinung von wem hat als vielmehr als auf konkrete Regelinhalte zu konzentrieren.

Wenn ich sage, dass mir Regelinhalt a) nicht zusagt, dann werde ich angegriffen und es wird hanebüchenerweise die Argumentation verzweifelt versucht zu entkräften. Wem das nicht richtig auf den Sack Zeiger geht, der hat dickere Nerven, als Chuck Norris ;D

Und es geht bei Systemdiskussionen nicht bloß um sachliche Regelinhalte. Es geht um Aufmachung (subjektiv und reine Geschmackssache), Schreibweise, das vermittelte Spielgefühl... ziemlich viele emotionale Faktoren, die eigentlich indiskutabel sind.

Aber vielleicht kommt das ja irgendwann mal bei einigen Leuten an und sie akzeptieren, was andere Leute denken, fühlen und wahrnehmen.

[rant]
DSA 4E beats D&D 4E !
[/rant]
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Falke359 am 27.03.2012 | 15:51
Was ich in den Editionskriegen nie so ganz verstehe amüsant finde, ist die Annahme, jemand, der das betreffende System ablehnt, habe es nur nicht richtig verstanden.

Wenn mich ein System nicht von Grund auf überzeugt, sobald ich mir also etwas schönreden, -trinken, -erklären muss, hat das System ein Problem.
Wenn ich nicht alleine bin mit dieser Warhnehmung, hat das System ein großes Problem.

Wenn ich mein Produkt nicht überzeugend vermitteln kann, ist die Qualität letztlich irrelevant. Unzufriedene Kunden als ignorant zu beschimpfen, hilft da nicht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 15:59
@Luxferre: Siehst du, und bei solchen Dingen gibt es doch auch relativ wenig Probleme. Gerade das Thema der Aufmachung kam doch bereits hier im Thread und auch in anderen Threads schon auf. Ohne das sich daran nun die Köpfe eingeschlagen wurden.

Vergleich mal den Bilderthread zum Beispiel mit diesem hier. Unterschiedliche Meinungen findet man immer, aber weder fühlt sich dort irgendwer berufen einzelne Personen in den Vordergrund zu stellen noch wird dort irgendwas als hanebüchen dargestellt was jemand anderes sagt.

Eben weil diese Dinge viel subjektiver sind und viel schwerer zu bewerten als die Frage ob man in der 4E nun auch XP ausserhalb von Begegnungen bekommen kann.

Das eine ist Geschmackssache, das andere findet man eindeutig beschrieben in Regelwerken. Aber man kann es doch nicht zum Qualitätsmerkmal für die Kritik machen "immer wenn man die äußert kommt irgendwer und sagt das ist nicht so und verweist auf die Buchstellen an denen es anders steht."

Kritik muss auch hinterfragbar sein.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Oberkampf am 27.03.2012 | 16:08
Was ich in den Editionskriegen nie so ganz verstehe amüsant finde, ist die Annahme, jemand, der das betreffende System ablehnt, habe es nur nicht richtig verstanden.

Ist das nicht bei Rollenspielsystemkriegen immer so? Man lernt ein System kennen, macht schlechte Erfahrungen damit, jemand anderes hat gute Erfahrungen damit gemacht - und schon ist die K*cke am Dampfen, weil sich irgendwie keiner vorstellen kann, dass der andere das Spiel "richtig" gespielt hat - sonst müsste er ja die gleiche Meinung haben wie man selbst  ;)
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 16:15
^^ ich glaube in diesem Thread geht es unter anderem darum dass es ziemlich leicht ist mit D&D verschiedene Meinungen zu bedienen.

Einfach weil es ein Mainstream System ist, das viele verschiedene Spielweisen unterstützt und sich nicht auf eine fokussiert. Was es auch völlig sinnvoll und nur natürlich macht verschiedene Meinungen dazu zu haben.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: LöwenHerz am 27.03.2012 | 16:18
Kritik muss auch hinterfragbar sein.

Kritik muss man sich auch mal gefallen lassen.

Wenn ich Skillchallenges so richtig shi$$e finde, dann ist das indiskutabel. Wenn ich das so im Raum stehen lassen, dann könnte der geneigte Leser vielleicht hinterfragen und seine (evtl andere Meinung) dazu sagen. Was aber passiert ist, ist eben nicht das von mir beschriebene, sondern sachliche und gerechtfertigte Kritik wurde übelst zu Grunde geredet, der Kritiker in ein schlechtes Licht gerückt, teilweise wurden Dinge unterstellt, die niemals so gesagt, geschweige denn so gemeint waren... wenig erbaulich.

Wieso lande ich hier eigentlich schon wieder?  :ciao:
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Praion am 27.03.2012 | 16:33
Skillchallenge nicht geschafft?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2012 | 16:34
Hey, du wirst recht wenig Kritik an "Skillchallenges sind scheiße" von mir bekommen. Höchstens eine Nachfrage warum das deiner Meinung nach so ist, und wie du schon sagst gern auch einen Satz dazu was ich denn an dem Konzept gut finde. Oder in dem Konkretem Beispiel gern auch noch einen Kommentar dazu was mich denn selbst an den Dingern stört.

Aber eben nie ein: Naja Luxferre halt. Auch keine lustig sarkastischen Ausführungen über Kritiker an Skillchallenges im Allgemeinen. Weil es nicht sinnvoll ist denjenigen der etwas sagt zu betrachten oder über diesen zu reden.

Es ist immer nur sinnvoll über das gesagte zu reden. Niemand will anderen die Meinung nehmen, und in der Kritik an Windjammers Posting ging es auch nicht darum. Sondern einfach nur darum das er etwas zitiert und darauf eine Aussage aufbaut der von dem Zitat bereits widersprochen wird.

Was ist denn schon so schlimm daran? Und was genau für eine Erwiderung darauf erwartet man denn wenn nicht: "Sorry, aber das passt nicht - selbst in deinem Zitat steht es schon anders" ?

Es wird immer genug Dinge geben die subjektiv sind. Aber manche Dinge sind es eben auch nicht.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Wormys_Queue am 27.03.2012 | 20:18
Natürlich werden Meinungen hinterfragt. Aber man sollte dabei nie irgendwen beschimpfen.

Um das ganz klar zu sagen, damit das hier niemand in den falschen Hals bekommt: So sehr mich deine Art der Argumentation manchmal aufregt (speziell wenn du haarscharf an den Sachen vorbeiargumentierst, die ich eigentlich gesagt habe), beschimpft gefühlt habe ich mich dabei von dir nie, was ich umgekehrt herum von mir im Zusammenhang mit dir nicht behaupten kann. Insoweit musst du dich da also gar nicht gemeint fühlen. Und ich mich an die eigene Nase fassen.

Den Rest der Diskussion um die 4E überlass ich euch, ich hab keine Lust, nochmal das 4E DMG zu lesen, nur um mitreden zu können. ^^
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Zoidberg am 6.04.2012 | 15:10
Genau. Ein neuer gemeinsamer Feind für alle!  >;D

Wenigstens wird endlich hinter der Fehlkonstruktion 4e ein Schlußstrich gezogen.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 6.04.2012 | 16:54
ich vieles aus den Ankündigungen zur 5e klingt sehr vertraut...aus 4e Sicht. Ist aber ja auch recht normal.
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: kalgani am 6.04.2012 | 19:25
ich vieles aus den Ankündigungen zur 5e klingt sehr vertraut...aus 4e Sicht. Ist aber ja auch recht normal.

genau diese Antwort war mit genau diesem Wortlaut zu erwarten  ;D
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: afbeer am 6.04.2012 | 21:15
Wenigstens wird endlich hinter der Fehlkonstruktion 4e ein Schlußstrich gezogen.
Warum schreibst Du dies auf dieser Seite des Threads?
Titel: Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
Beitrag von: Arldwulf am 7.04.2012 | 02:05
genau diese Antwort war mit genau diesem Wortlaut zu erwarten  ;D

Kunststück, wurd doch auch schon oft genug gesagt. ^^
Und es ist ja nun auch nicht die ganz revolutionäre Aussage, von ihrer Brisanz ungefähr vergleichbar mit "die nächste Edition wird wieder Stufen haben"