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Pen & Paper - Spielsysteme => Storyteller & Storypath Systeme => World of Darkness => Thema gestartet von: Ein Dämon auf Abwegen am 16.03.2012 | 19:32
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Ich spiel gerade meinen ersten Vampier in einer Dark-Age-Tremere-Runde und mach mir nun etwas Gedanken über die weitere Entwicklung meines Chars auf dem Gebiet der Thaumaturgie. Und bei der großen Auswahl ist echt schwer einen Überblick zu bekommen zum ich als Noob zum Teil nur schwer einschätzen kann ob eine Kraft oder ein Ritual etwas taugt oder nicht.
Daher würde ich mich über ein paar Tipps darüber freuen welche Rituale und Pfade was taugen welche ehr Zeit und XP Verschwendung darstellen.
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Mal noch eine etwas konkrete Frage, gibt es irgendwelche Situationen wo die zweite Kraft des "Pfad des Mars" (eine normal abwehrbare mit einem Erfolg gelungene AT) irgendwie sinnvoll ist?
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Mal noch eine etwas konkrete Frage, gibt es irgendwelche Situationen wo die zweite Kraft des "Pfad des Mars" (eine normal abwehrbare mit einem Erfolg gelungene AT) irgendwie sinnvoll ist?
Der Gegner kann dem Schlag nur mit einem (angesagten) Ausweichen Manoever entgehen, das eine Handlung darstellt.
Das heisst entweder hat man den Gegner effektiv behindert, da auf weitere Handlungen Wuerfelabzuege kommen, oder man hat halt die Sicherheit das man ueberhaupt trifft. Dazu Staerke oder eine Waffe mit ordentlich Wuerfel bzw. eine hohe Koerperkraft und es ist durchaus ein Vorteil.
Ansonsten, mache eine geteilte Handlung, packe soviele Attacken rein wie du verkraftest und lass die letzte Handlung die Anwendung des Pfad sein.
Dann hast du z.B. bei einer dreifach Handlung ersten Angriff -3 Wuerfel, auf die zweite Handlung -4 Wuerfel und auf den letzten Angriff keinen Abzug (da direkt Schaden gewuerfelt wird).
Just als kleines Beispiel, angenommen meine Dark Age Tzimisce haette den Weg auf Mars auf 2.
In der ersten Runde hat sie Geschick auf gesunde 5 hoch gepusht, Nahkampf ist 2.
Macht 7 Wuerfel. Nun steht sie mit ihrem Breitschwert da und will haeckseln.
Mit der Maehdrescher Taktik haette sie gerne 4 Hiebe auf den fiesen Bastard vor ihr normalerweise waere das:
7-4 = 3 Wuerfel -> Angriff 1,5 Erfolge -> Schaden 4 Waffe +3 KK + 1/2 = 3 1/2 toedliche
7-5 = 2 Wuerfel -> Angriff 1 Erfolg -> Schaden 4 Waffe +3 KK = 3 toedliche
7-6 = 1 Wuerfel -> Angriff 0,5 Erfolg -> Schaden 4 Waffe +3 KK = 1,5 toedliche
7-7 = 0 Wuerfel
Waere ja schlecht, der letzte Schlag ginge daneben. Nun sagt sie aber an das sie fuer die letzte Aktion die Anwendung des Pfads an, macht:
7-4 = 3 Wuerfel -> Angriff 1,5 Erfolge -> Schaden 4 Waffe +3 KK + 1/2 = 3 1/2 toedliche
7-5 = 2 Wuerfel -> Angriff 1 Erfolg -> Schaden 4 Waffe +3 KK = 3 toedliche
7-6 = 1 Wuerfel -> Angriff 0,5 Erfolg -> Schaden 4 Waffe +3 KK = 1,5 toedliche
1 Erfolg = Angriff 1 Erfolg -> Schaden 4 Waffe +3 KK = 3 toedliche
Viel Spass beim ausweichen ^^
Ergaenzung: Der Pfad ist auch toll wenn man Wundabzuege hat und eigentlich keine Wuerfel zum treffen mehr.
Ansonsten habe ich die Pfad Definition nicht zur Hand, aber ist das nicht eigentlich ein Pfad der im Sabbat Handbuch steht und den es im Dark Age noch nicht gab?
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Ok aber das haut aber auch nur solange hin, wie man mehr Will als Angriffswürfel hat, ist das nicht der Fall (wie bei meinem Char) hat man ja auch keine Würfel zum wirken der Pfadkraft mehr über.
Ansonsten habe ich die Pfad Definition nicht zur Hand, aber ist das nicht eigentlich ein Pfad der im Sabbat Handbuch steht und den es im Dark Age noch nicht gab?
Keine Ahnung aber da der Pfad so oder so nicht im Grundbuch steht, müsste ich das eh mit dem SL ausmachen.
Ich fänd ihm vom Style her nicht ganz unpassend (da ich quasi der Kämpfer in unserer Gruppe bin), aber irgendwie scheinen alle Pfadkräfte (absehen von der dritten) recht lahm zu sein.
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Ok aber das haut aber auch nur solange hin, wie man mehr Will als Angriffswürfel hat, ist das nicht der Fall (wie bei meinem Char) hat man ja auch keine Würfel zum wirken der Pfadkraft mehr über.
Um die Stufe einzusetzen würfelst du (temporäre) Willenskraft gegen 5 und gibst einen Blutspunkt aus.
Das war's. Ich sehe da keine Limitierung hinsichtlich des Angriffwürfelpool.
Wenn du nur noch einen WK hast oder gar keine mehr ist das natürlich Mist. Aber dann hast du auch andere Probleme ^^
Was ich am ehesten noch problematisch finde ist die Passage:
"By invoking this power, the player need not roll to see if the vampire's attack hits - it does, automatically. Only Melee or Brawling (or Martial Arts) attacks may be made in this manner. These attacks are considered to be one-success attacks; they offer no additional damage dice. Also, they may be dodged, blocked or parried normally, and the defender needs only on success (as the attacks' number of success is assumed to be one).
Strike True has no effect if attempted on multiple attacks (dice pool splits) in a single round from one charackter."
Was entweder heißt das man Strike True nicht in einer geteilten Handlung mehrfach anwenden kann, oder das es allgemein nicht in Mehrfach Handlungen geht. (Ich nehme ersteres an)
Ansonsten wenn du zum Beispiel den Flammenwerfer Pfad auf 3 hast und Pfad auf 1 kannst du dich vor dem Flammen werfen etwas gegen den Rötschreckwurf buffen.
Keine Ahnung aber da der Pfad so oder so nicht im Grundbuch steht, müsste ich das eh mit dem SL ausmachen.
Jap, habe nachgesehen und der Pfad findet sich im Maskerade Sabbat Buch.
Ich fänd ihm vom Style her nicht ganz unpassend (da ich quasi der Kämpfer in unserer Gruppe bin), aber irgendwie scheinen alle Pfadkräfte (absehen von der dritten) recht lahm zu sein.
Als Kämpfer kannst du mit Rego Vitam 3 deine Generation jenseits von gut und böse psuhen.
Mit Creo Ignem steckst du deine Gegner recht effektiv in Feuer (schwerheilbar über Runden hinweg). Wobei alle in der Nähe entsprechend Rötschreck würfeln müßen.
Mit Rego Motum kannst du deinen Gegner recht effektiv stunnen bzw aus der Ferne mit Nahkampfwaffen angreifen (oder ihn so hoch fliegen lassen das der Fallschaden ihn killt, oder selber fliegen).
Naja und das sind nur die Sachen aus dem Dark Age GRW.
Ich persönlich halte ja Thaumaturgie noch für das recht übelste PG Werkzeug das WW so eingefallen ist
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Um die Stufe einzusetzen würfelst du (temporäre) Willenskraft gegen 5 und gibst einen Blutspunkt aus.
Das war's. Ich sehe da keine Limitierung hinsichtlich des Angriffwürfelpool.
Ich dachte der wäre auch vom Üblichen Würfelabzügen durch Mehrfachhandlungen betroffen.
Als Kämpfer kannst du mit Rego Vitam 3 deine Generation jenseits von gut und böse psuhen.
Ist mein primär Pfad. Ignem scheint mir nur auf hohen Stufen richtig rein zuhauen und Motum hat bereits ein anderer in der Gruppe.
Ich tendiere momentan ehr zu Transmutation oder Velociter (wobei da wohl mehr als zwei Stufen keinen Sinn machen.)
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Ich dachte der wäre auch vom Üblichen Würfelabzügen durch Mehrfachhandlungen betroffen.
Soweit mir bekannt nicht.
Das heißt die Würfelabzüge [Mehrfachhandlungem, Wundabzüge] kommen normalerweise auf den Angriffswurf.
Die Pool Ermittlung für den Schadenswurf findet ja danach statt und da gibt es, zumindest so wie ich bisher spielte, keine Abzüge für Wunden oder Mehrfachhandlungen.
Ist mein primär Pfad. Ignem scheint mir nur auf hohen Stufen richtig rein zuhauen und Motum hat bereits ein anderer in der Gruppe.
Ignem macht schon auf niedrigsten Stufen, also der einser, schwerheilbaren Schaden.
Der wiederum nur mit Seelenstärke absorbiert werden kann. Wenn auch auf den ersten Stufen recht einfach.
Das potentielle Opfer könnte höchstens noch versuchen den Flammen des Flammenwerfer auszuweichen.
Ich tendiere momentan ehr zu Transmutation oder Velociter (wobei da wohl mehr als zwei Stufen keinen Sinn machen.)
Velociter ist aber doch rein passiv, für Reisen?
Transmutation steht nicht im DA GRW und ich bin zF zum wühlen ^^;
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Velociter finde ich wenig interessant.
Creo Ignem lässt sich prima mit Rego Motum kombinieren: Der eine lässt den Gegner schweben, so dass dieser nicht mehr angreifen kann. Und der andere fackelt ihn ab. Dazu noch ein paar Ghule, die für die Thaumaturgen einen Schutzschild bilden und die Sache wird ziemlich hässlich. Da man jede Runde mit Creo Ignem angreift, braucht man auch keinen weiteren Thaumaturgiepfad, was das Kämpfen angeht.
Zusätzlich dazu ließe sich mittels Geschwindigkeit doch auch noch ein profaner Angriff oder eine profane Abwehr durchführen, oder? In dem Fall wäre Geschwindigkeit 1 sehr empfehlenswert. Falls ihr Seelenstärke gehausregelt habt, wäre auch Seelenstärke noch sinnvoll. Nach offiziellen Regeln taugt die ja nix.
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Velociter ist aber doch rein passiv, für Reisen?
Die erhöhte Mobilität erschient mir zumindestens für Dark Age recht praktisch. 50 km/h über mehre Stunden schafft kein Pferd.
Und im Falle eines taktischen Rückzugs ist es quasi unbezahlbar.
Naja und bei Ignem hab ich halt den Eindruck das der erst so ab Stufe 4 wirklich nützlich ist und bis ich dafür die XP Zusammen hab ..., mir ist was lieber wo ich auch schon auf Stufe 1 was nützliches hab.
Ein paar Punkte Geschwindigkeit stehen natürlich auch auf meiner Wunschliste.
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Gibt es eigentlich irgendwelche Möglichkeiten mit Thaumaturgie Dämonen zu beschwören oder zu exorzieren?
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Dämon:
willst Du einen Kampf Termere oder was andres?
ich mag Pfad der Schutzzeichen, Kom.Dark Ages S. 94
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Gibt es eigentlich irgendwelche Möglichkeiten mit Thaumaturgie Dämonen zu beschwören oder zu exorzieren?
mit Dark Thaumaturgie
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Dämon:
willst Du einen Kampf Termere oder was andres?
Er fing mal als Allrounder (mit etwas Auspex etwas Thaumaturgie und etwas Potence) an und ist dann mehr und mehr zum Kämpfer mutiert. Und wird sich jetzt wohl weiter in die Richtung Kämpfer/Attentäter entwickeln, da ich mittlerweile der einzige Kämpfer in der Runde bin.
Naja die Nächsten EP werden wohl erstmal alle in Körperliche Diziplinen wandern.
ich mag Pfad der Schutzzeichen, Kom.Dark Ages S. 94
Über den hab ich auch schon nachgedacht, ich bin mir bloß nicht sicher ob mein SL zulässt das ich die 3er Kraft auf Waffen und Rüstungen klebe.
mit Dark Thaumaturgie
mit welchem Pfad oder Ritual?
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Über den hab ich auch schon nachgedacht, ich bin mir bloß nicht sicher ob mein SL zulässt das ich die 3er Kraft auf Waffen und Rüstungen klebe.
mit welchem Pfad oder Ritual?
Rüstungen finde kein großes Problem, bei Waffen schon eher schwierig, wenig Platz und auf z.B. blankem Stahl?
bei mir als SL maximal für einen Treffer, was schon guter Vorteil ist
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Rüstungen finde kein großes Problem, bei Waffen schon eher schwierig, wenig Platz und auf z.B. blankem Stahl?
Also gegen Gegner mit Klauen o.ä. ist es auf Rüstung schon fieß.
Was den Platz auf den Waffen angeht, die normalen Schutzzeichen (also die ganzen Ward against ... Rituale) kann man ja auch auf Waffen Packen.
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Also gegen Gegner mit Klauen o.ä. ist es auf Rüstung schon fieß.
Was den Platz auf den Waffen angeht, die normalen Schutzzeichen (also die ganzen Ward against ... Rituale) kann man ja auch auf Waffen Packen.
der Pfad heißt Pfad der Schutzzeichen und nicht Pfad der Angriffszeichen
die Zeichen sollen schützen !!!!
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Die Ritualdinger heißen auch "Schutzzeichen"... (Weswegen ich überhaupt auf die Idee kam)
Aber ich stimm dir zu das das bei dem Pfad wohl nicht so gedacht ist (aber versuchen kann man es ja mal).
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Dunkle Thaumaturgie dürfte allerdings, normalerweise, nichts allzu Zugängliches sein. Generell würde ich persönlich dir als Tremere-Anfänger dazu raten, erstmal die regulären Pfade auszutesten und auszureizen. Dass es so viele gibt kann natürlich sehr verlockend sein aber man tendiert gerne mal dazu, die "Beschaffungsschwierigkeiten" zu ignorieren. Kommt natürlich auch drauf an, wie ihr jetzt explizit spielt. Ist das eine klassische Abenteuer-Mosch-Runde und alles erlaubt? Dann dürftest du auch mit dunkler Thaumaturgie Spaß haben. Gib' dir gleich einen mehr oder weniger engen Baali-Kontakt und top die Wette gilt.
Letzteres kann aber auch in einem etwas "ernsteren" Spiel richtig interessant werden. Wir hatten einmal einen Tremere, der sich aufgrund seiner Gier nach Wissen viel zu tief in die Geheimnisse der Dämonologie und des Okkultismus vorgewagt hat, in einem Baali (Avatar des Schwarms) einen Mentor fand und so langsam, sehr langsam indoktriniert wurde, bis er völlig freiwillig den zweiten Kuss annahm und zur Drone des Schwarms wurde. War eine der spannensten Geschichten überhaupt, wenn auch mit einem nicht allzu happy ending.
Allerdings sollte man bei einem ernsteren Ansatz nie vergessen, dass bereits Magie und andere Okkultes für die meisten Bewohner der Welt (Menschen, wie auch Vampire) grenzwertig ist. Alles, was dann noch explizit mit Dämonen und dem Teufel zu tun hat, dürfte nicht einmal für den (gläubigen) Vampir mehr akzeptabel sein. Es gibt sogar Abstufungen unter Baali, das muss man sich nur mal vor Augen führen, dass es Baali gibt, die so abgefucked sind, dass sogar ihre Schwesterblutlinie sagt "NO WAY, DUDE!", gleiches gilt für die Möglichkeiten der Dunklen Thaumaturgie. Einen Dämon zu beschwören ist heftiger Scheiß, wenn du dich nicht zufällig in Gesellschaft von Baali, völlig entmenschlichten Lasombra-Mystizisten und infernalischen Tzimisce-Dämonenpaktierern bewegst.
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Allerdings sollte man bei einem ernsteren Ansatz nie vergessen, dass bereits Magie und andere Okkultes für die meisten Bewohner der Welt (Menschen, wie auch Vampire) grenzwertig ist. Alles, was dann noch explizit mit Dämonen und dem Teufel zu tun hat, dürfte nicht einmal für den (gläubigen) Vampir mehr akzeptabel sein. Es gibt sogar Abstufungen unter Baali, das muss man sich nur mal vor Augen führen, dass es Baali gibt, die so abgefucked sind, dass sogar ihre Schwesterblutlinie sagt "NO WAY, DUDE!", gleiches gilt für die Möglichkeiten der Dunklen Thaumaturgie. Einen Dämon zu beschwören ist heftiger Scheiß, wenn du dich nicht zufällig in Gesellschaft von Baali, völlig entmenschlichten Lasombra-Mystizisten und infernalischen Tzimisce-Dämonenpaktierern bewegst.
Baali und Satanisten sind selbst für Vampire ein No GO
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that's what I said, exactly.
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Hat eigendlich auch nicht umbedingt vor Infernalist zu werden (wäre momentan auch denkbar dämlich weil man mir Ingame nämlich genau das vorwirft), es interessiert mich eigentlich nur was man als Vampier dazu braucht, und ich hab bisher außer Daimoinon nichts gefunden.
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Was man dazu braucht? Also Daimonion ist schonmal die Clansdisziplin der Baali, da würde ich sagen, dass du mindestens einen solchen Mentor brauchst. Ich glaube in den DA-Regeln ist auch prinzipiell vorgegeben (Kompendium afaik), dass man das Blut des entsprechenden Clans getrunken haben muss um eine Clansdisziplin lernen zu können, was in diesem Fall mit Sicherheit kein Zuckerschlecken sein dürfte (im wahrsten Sinne des Wortes).
Soweit ich weiß gibt es eine kleine Enklave von Tremere, die mit den Baali zusammenarbeiten, um die Salubri auszurotten. Aus dieser Verbindung ist dann auch die Dunkle Thaumaturgie entstanden.
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Wie man an Daimonion kommen würde ist mir klar (wobei das eigentliche Problem ist das die Benötigte Kraft Level7 ist), ich wollte eigentlich ehr wissen wie und ob es mit Blutmagie (in welcher Form auch immer) geht.
Btw. hinten im Dark-Age Grund Buch findet ich ein Wachkreatur namens Demonic Custodian, wer in der World of Darknes kann die Viecher beschwören und nach welchen Regeln bzw. mit welchen Kräften?
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ich wollte eigentlich ehr wissen wie und ob es mit Blutmagie (in welcher Form auch immer) geht.
Habs jetzt gefunden, der Rego Mantis ist der gesuchte Thaumaturgie Pfad.
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Zum Pfad des Mars - und den Tremere eher hand- oder schwertgreiflich in Kampfgeschehen einzugreifen kann ich Rituale mit Schutzzeichen wärmestens empfehlen. Die kann man auf jeden Gegenstand legen. Hab mal eine Rüstung, ein Schwert, Kleidung (Mantel, Handschuhe!) mit Schutzzeichen, handgreiflich wird man dann oft nur noch einmal gegen den Charakter. Beim selbst austeilen können andere richtig schmerzhafte Erfahrungen machen.
Den Pfad des Mars halte ich für weniger sinnvoll, da sind ein oder zwei Punkte in Stärke und Seelenstärke besser investiert.
Beim Aufteilen von Handlungen sind mehr als drei relativ sinnfrei. Der Gegenüber geht in volle Verteidigung und pariert sukzessive die Attacken mit pro Attacke einem Würfel weniger runter ... da bringt Überzahl und ein richtiger Schlag mehr.
MfG
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Ich hätte mal ein paar Fragen zum Pfad "Perdo Magica" aus dem Guide to Low Clans:
- Ist das ein normaler Pfad und nicht wie Thaumaturgic Countermagic eine eigene Disziplin?
- Kann man damit tatsächlich Effekte Countern die oberhalb des Eigenen Pfadwerts liegen?
- Braucht man die überhaupt mehr als LvL 1 in dem Pfad? Das einzige was die höheren Level tun ist den Mindestwurf zu senken, aber da der Sich nach Level des Gegnerischen Effekts - Lvl des eignen Perdo Magica werts berechnet aber immer Minimum 4 ist und die Effektstufe des Gegners in der Regel auch nicht höher als 5 Liegen kann (oder irre ich mich, das einzige was stärker ist, dürften doch Lvl 6+ Blutmagie Rituale sein) haben die doch keinen wirklichen nutzen.
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In Dark Ages: Vampire a path of Thaumaturgy, Perdo Magica, exists which has very similar effects. Perdo Magica is not a separate Discipline as Thaumaturgical Countermagic is, but it shares the ability to counter mortal magic and blood sorcery.
Zumindest ist es also keine eigene Disziplin.
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Mein SL scheint wohl leider vom Perdo Magica nicht wirklich begeistert zu sein und will wohl ehr bei normaler Countermagic (sprich der Masquarade Version) bleiben.
Lohnt die sich eigentlich überhaupt? Ist ja als Out-of-Clan Diziplin sauteuer und die halbierung der Würfel gegen nicht Tremere-Magie, die geringe Anzahl der Würfel und die Reichweiten Beschränkung der unteren 4 Stufen machen mir irgendwie nicht den Eindruck als könne man diese Diziplin besonders oft und erfolgreich einsetzen (wenn man nicht andauernd mit Tremere mit außerordentlich niedrigem Will konfrontiert wird).
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Mal ne Frage zum Pfad "Spirit Manipulation" (Camarilla Handbuch), können die mit der 4er Kraft hergestellten Fetische eigentlich nur vom Erschaffer Benutzt werden oder auch von anderen Vampiren.
Gibt es irgendwelche Einschränkungen wie viele Fetische man damit erschaffen, bzw. mit sich rumschleppen kann ?
Kann der Spirit in dem Ding einem irgendwas fieses antun wenn er aus so einem Fetisch entkommt?
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Kann der Spirit in dem Ding einem irgendwas fieses antun wenn er aus so einem Fetisch entkommt?
Ja nimmt man die Fähigkeiten aus den Vampire Bücher kommen dann sowas die unterschiedlichen Fähigkeiten (Auspex, Chimären, Movement of Mind, Lure of Flames)
Die richtigen Arcanoi (vergleichbar mit Disziplinen der Vampire sind subtiler. Aranoi die in dem Skinland direkt töten sind mager, aber:
Z.B. Arcanoi Inhabit lässt einen Wraith eine Maschinen übernehmen, an sich nicht tödlich, aber wenn der PKW mit 180 KM aufeinmal vor einen Baum fährt.
Andere Arcanoi beeinflussen durch z.B: Gräusche etc., bei der Vorstellung beim Prinzen kommt dies auch nicht gut.
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Vielleicht nur als kleine Anmerkung / Tipp, wenn ich mich nicht irre beschwört Spirit Manipulation keine "Wraith/Spectres" sondern "Geister".
Also eher die abstrakten Sachen nicht Totengeister. Die Wesen halt mit denen auch die Werwölfe interagieren.
Weshalb das Regelwerk dort auch zum Werewolf System verweist.
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Wie gefährlich sind solche Werwolf Geister denn für Vampire?
Und gibt wie sieht es mit Beschränkung bei Anzahl und Weitergabe der Fetische aus? Kann man damit fröhlich eine Klaiven-Massenproduktion starten?
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Wie gefährlich sind solche Werwolf Geister denn für Vampire?
Und gibt wie sieht es mit Beschränkung bei Anzahl und Weitergabe der Fetische aus? Kann man damit fröhlich eine Klaiven-Massenproduktion starten?
Gespenster sind Wraith egal von "wen" sie stammen, also ein Werwolf verliert seine Gaben, ein Vampir seine Disziplinen, etc
Zu einem Umbrageist kann man nicht werden, soviel ich weiß - Werwolf ist nicht meine Stärke
mir ist nur ein Wesen auf die Schnelle bekannt- dem ein eignes Buch zusteht, welche auf zwei Arten von Fähigkeiten zurückgreifen kann; RISEN
diese könnten sowohl Arcanoi als auch Disziplinen ausüben
der Pfad der Geistermanipulation S.103-104 Camarilla Handbuch bezieht sich auf Geister der Umbra und es wird auf das Grundregelwerk Werwolf verwiesen
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Wie gefährlich sind solche Werwolf Geister denn für Vampire?
Und gibt wie sieht es mit Beschränkung bei Anzahl und Weitergabe der Fetische aus? Kann man damit fröhlich eine Klaiven-Massenproduktion starten?
Da ich den Pfad nicht weiter vertieft habe kann ich darüber leider keine Auskunft geben.
Das Camarilla-Buch verweist in allen Angelegenheiten der Umbra/Werwolf Geister massiv auf das Werwolf GRW und überläßt die Mächtigkeit der Fetish-Erschaffung den Händen des Storyteller.
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Mal wieder ne Blöde Frage: Funktionieren irgendwelche der offziellen Schutzzeichen gegen Mumien und Untote (also solche die mit Mortis o.ä. erhoben werden?).
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Da es Schutzzeichen gegen Vampire und Geister gibt (soweit ich weiß), dürfte es auch sowas offiziell geben. Selbst wenn nicht, bastel dir doch einfach ein Entsprechendes, Vorlagen sind ja da.
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Und noch mehr Blöde Frage:
Kann man mit Spirit Manipulation 1 jemanden sehen der Auspex 5 benutzt (oder andere Wesen außer Geistern die durch Umbra latschen, Werwölfe ect.)? Und kann man ihn dann mit Spirit Manipulation 5 verprügeln?
Gibt es irgendeine Möglichkeit jemanden zu sehen der The Hunters Wind 5 benutzt?
Gibt es wie bei Shadowrun irgendwelche nicht magischen Möglichkeiten Astralprobezierende irgendwo draußen zu halten?
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Welches Spirit Manipulation? Necromantie oder Thaumaturgie?
Mit Auspex 5 fliegt man durch die Schattenlande, also nicht die Umbra und ist daher eher für Nekromanten als Spirit Thaumaturgen Sichtbar.
Die Geister die man in der Umbra sieht sind wiederum keine Totengeister.
Also so ganz grob:
Level 1: Knapp hinter dem Shroud, Tote die gerade was Futtern (Nekromantie Pfad)
Level 2: Hinter dem Shroud, Das Normale Totenreich (Nekromantie Pfad)
Level X: Die Umbra, keine Totengeister dafür Natur/Haus/Konzept-Geister, Werwölfe und sowas (Thaumaturgie)
Auspex spukt irgendwo auf den ersten beiden Leveln rum. Ich würde zum ersten neigen.
Während 1 & 2 mehr oder weniger verbunden sind, ist die Umbra quasi irgendwie komplett separat.
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Da Dark Thauma aus Storrytellers Handbook to the Sabbat: ja, steht doch sogar ausdrücklich drinn.
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Welches Spirit Manipulation? Necromantie oder Thaumaturgie?
Thaumaturgie, der Pfad aus dem Cammi-Handbuch mit dem man Werwolf Fetische basteln darf. Nen Necromantie Pfad dieses Namens gibt es mWn nicht.
@Archoangel
Auf welchen Pfad beziehst du dich jetzt genau?
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Ich grabe das mal aus da ich in V20 das selbe Problem habe. Wir haben nämlich Neulinge die wegen dem Magiesystem in der Gegenwart Interesse an WoD gefunden haben, der Meister allerdings sich keine M20 Runde antun möchte weshalb der Kompromiss VtM ist. Nun ist allerdings Dämpfer versetzt worden, da Blutmagie viel sspezifischer in Anwendung und Zweck ist weshalb nun bevor gestartet wird erstmal erkundigt werden soll, wie man Mögliche Verskillungen vermeiden kann da ja Erfahrung hier viel niedriger ist als wo anders.
Gab es in V20 nun irgendwelche Balanceupdates oder sind noch immer die gleichen Pfade gut bzw useless wie zuvor?
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Also ich spiel schon etwas länger jetzt mit der V20. Also explizit auf Thaumaturgie bezogen hat sich nicht viel geändert, wenn ich mich recht entsinne. Müsste aber jetzt selbst nachgucken und vergleichen um auf nummer sicher zu gehen