[quote author=Sphärenwanderer l
Da würde ich schon eher Donner und Sturm empfehlen. Auch wenn der letzte Teil etwas abgefahren wird und traditionsreichen NSC-Porn aufwartet, ist das Rennen selbst eine spannende Geschichte, auf die die Helden keinerlei Einfluss haben.
Mal abgesehen von den großen metaplotwichtigen Ereignissen: Ist eigentlich der Ausgang des Rennens selbst sportlich und ergebnisoffen?
Selbst die Platzierungen innerhalb einzelner Abschnitte des Rennens sind vorgegeben, dennoch ist das Rennen aber grundsätzlich ergebnisoffen, die Helden können also gewinnen. Die Situation direkt vor dem Ziel ist aber z.B. auch festgelegt, wenn ich mich recht erinnere.
Edit: Da war Glühbirne schneller.
Also ich hab es als "gutes" Railroading verstanden. Es gibt ja Abenteuer die trotz starrer Struktur gut funktionieren. Oder teilweise sogar wegen der starren Struktur. Wenns gut gemacht ist haut es auch hin.
Ich weiss auch nicht, ich kann mit dem Railroading=böse nicht viel anfangen. Wenn man nicht viel Zeit hat ist eine klare Struktur echt ein Segen für die Vorbereitung. Blöd ist nur wenn die Struktur so gelegt ist dass sie eben nicht funktioniert. Da wär das Negativbeispiel für mich die "Attentäter":Da ist das bei uns damals so ausgeartet dass mein Charakter sich strikt geweigert hat dem Zauberbann nachzugeben und da schon fast draufgegangen wär. Ich hab dann schweren Herzens nachgegeben um den Abend nicht zu verderben, war aber echt angefressen. Geendet hat das Fiasko dann damit dass unsere Gauklerin nur noch "Haha, der Kaiser ist ne Tunte" geprustet hat und ich Kaiser Hal erstochen hab. Gut, ab da war's dann wieder lustig. Vor allem die Mine des Spielleiters >;D
Ich würde ebenfalls, genau wie Sphärenwanderer, "Über den Greifenpass" empfehlen. Es enthält zwar so einige RR-Stilblüten wie den berühmten "Die Hexe will fliegen? Harpyenattacke!"-Text, aber rein vom Inhalt des Abenteuers her, von den möglichen Erlebnissen, die auf die Helden warten, ist es ein klasse Abenteuer, das ich als perfekten Einstieg in die Welt von Aventurien empfunden habe. Es war für jeden was dabei:
-Stadtabenteuer
-Detektivarbeit
-Überlandreise
-Dungeoncrawls
-Feenwelt-Besuch
-Schnitzeljagd
-wohldosierten Einsatz von Kampfsituationen,
die sich alle voneinander unterscheiden
-interessante Gegner
Leider gibt es auch einige unvermeidliche Flaschenhälse im Spiel, so muss ein SL sich im Vorfeld Gedanken darum machen, wie er verhindert, dass die Helden die (Volksmund)"böse, böse Dämonenbeschwörerin" Domaris von A'tall nicht einfach ihrem wohlverdienten Schicksal überlassen und sich danach ihren Turm unter den Nagel reißen, und auch die Möglichkeit, den Fluch zu brechen, der auf Hexe Hannah liegt, mittels "Beherrschung brechen +10" (was heutzutage ein Beherrscher aus Lowangen oder Fasar schonmal auf Stufe 1 drauf haben kann)sollte ausgeklammert werden, sonst bringen sich die Helden um den schönen Feenweltbesuch, was ewig schade um die hübsche Szene mit dem Einhorn und den verwandelten Fröschen wäre...
Ja, dieses Abenteuer ist Railroading in Reinkultur, aber es macht einfach wahnsinnigen Spaß. Sowohl dem Spielleiter, als auch den Spielern.