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Medien & Phantastik => Andere Spiele => Brett- und Gesellschaftsspiele => Thema gestartet von: JS am 12.04.2012 | 14:53

Titel: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 12.04.2012 | 14:53
Moin!
Durch "Conquest of Nerath", das mir gut gefiel und laut Mitspielern viel von "Axis & Allies" übernommen hat, bin ich auf "A&A" aufmerksam geworden. Nun stellt sich mir jetzt die Frage, welche der hundert "A&A"-Versionen gut ist und welche weniger. Bei der Lektüre anderer Beiträge und Seiten im Netz scheiden sich da offensichtlich die Geister. Soweit ich weiß, sind die neusten Versionen "Spring 1942", "Europe 1940" und "Pacific 1940", vorher gab es die Anniversary (heute zu Phantasiepreisen) und die Revised; dazu kommen noch zahlreiche Szenarioversionen (D-Day usw.).
Dazu fällt dem Neuling dann nur ein: Wer, was, wie, wo, warum?
Fragen über Fragen...
:)
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lord Verminaard am 12.04.2012 | 16:12
Ich habe drei Versionen gespielt, nach kurzem Blick in Wikipedia müssten das Classic, Revised und eine dort nicht mal aufgeführte Version sein, bei der man 1939 anfing und der Engländer auch Frankreich mit spielte (wobei dann, falls der Deutsche das französische Mutterland eroberte, die "Vichy-Regel" in Kraft trat). Edit: Offenbar war das die Global War 1939 Variante (http://www.historicalboardgaming.com/Global-War-1939-Axis-Allies-Variant-Map_p_362.html) bzw. deren Vorläufer, die war wirklich grauenhaft, da durfte z.B. Amerika erst ab Runde 5 angreifen, es sei denn, es wurde zuerst angegriffen...

Ich würde sagen, alle drei waren nicht so toll aber Revised war weniger schlecht als die anderen.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 9.03.2014 | 20:22
Moin.
Nun liegen einige Partien A&A 1942 2nd Ed. (und A&A iPad) hinter mir, und ich muß sagen, daß mich ein wenig der Frust umschlungen hat und hält.
Ich spielte jeweils die Achse und sah mich den Alliierten weitgehend chancenlos gegenüber. Als Deutscher gab es stets Druck von den Sowjets, Engländern und schnell auch Amerikanern, als Japaner ist man etwas flexibler, dafür aber im Landkrieg nicht gerade sehr mobil, da man seine Truppen ständig über See transportieren muß. Deutschland fiel jeweils zuerst oder wurde auf einen kleinen Kern zurückgedrängt, bevor die Alliierten durch Siegpunkte gewannen. Die Japaner waren danach auch nicht viel besser dran.
Gut, aus einem mir unerfindlichen Grund würfele ich - normalerweise ein Kind des Würfelglückes - bei diesen Risiko-Klonen stets fürchterlich und stecke herbe Verluste ein, aber wenn das Glück das einzig maßgebende Element dieser Spiele ist, dann hebt sie doch nichts von Mensch-ärgere-dich-nicht ab.
Frage mich jetzt, was schiefläuft oder welches Problem diese doofe Achse hat.
:(

PS: Das Gefühl "Deutsche Verzweifelung im Führerbunker 1945" wird allerdings perfekt simuliert. Da muß ich dem Spiel Respekt zollen.
;)
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: blut_und_glas am 9.03.2014 | 22:33
Mehr vabanque spielen? Das passt dann auch wieder mit der Authenzität und ist im Zweifelsfall schneller vorbei. ;)

(Zwar massiv von einigen wenigen Würfen zu Beginn abhängig, aber mit ein wenig Glück/viel Risiko ist in der Revised eine V-Waffen- und U-Boot-Strategie ein passabler Weg, Grossbritannien handlungsunfähig zu machen. Voraussetzung ist das Spiel mit den nationalen Sonderregeln (insbesondere die U-Boot-Regeln) und eine erfolgreiche Erforschung von Raketentechnik in der ersten Runde.)

mfG
jdw
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 9.03.2014 | 23:27
Ähm... Das ist alles nicht Teil der Regeln dieser Version.
;)

Und das Spiel der Deutschen erscheint mir reines Vabanque zu sein, egal, welche Strategie man hat. Es hängt alles stets von den Würfen in den ersten Runden ab, finde ich.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.03.2014 | 23:59
Bau Fabriken auf dem Festland
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 00:08
Ein Industriezentrum ist nicht billig und erhöht nicht mein Einkommen, sondern erlaubt etwas mehr Einheitenmobilisierung. Diese ist aber durch die Gebietszahl beschränkt, so daß die deutsche Ostgrenze nicht viel bringt. Bis da etwas steht, sind die Sowjets schon zu stark. Außerdem reicht das Einkommen ohnehin nicht für so viele Einheiten.
Die Revised und Anniversary scheinen mir aber noch mehr Details zu liefern, welche die 2nd nicht hat.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 00:14
Ich bezog mich auf die Japaner und dann roll die Sowjets von hinten auf
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 00:40
Ja, so habe ich es auch mit einigem Erfolg gemacht, doch dann fuhren die Amis mit Riesenflotten gegen meine Insel, während mir zeitgleich meine geschwächten Südgebiete entrissen wurden. Die Sowjets hatten an beiden Fonten dann derart viel Infanterie, daß die Japaner sich festbissen.
Irgendwie spielt sich die Achse mau im Zweierspiel.
Bleibe ratlos und forsche mal bei BGG.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 00:48
Wie kriegt der Russe soviel Infantrie? Wenn der Ami Europa ignoriert muss Deutschland und Italien den Russen oder Briten ausknocken
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 09:33
Ich glaube immer noch, wir sprechen hier über andere Versionen. Bei der AA42 2nd gibt es kein eigenständiges Italien, der Deutsche hat allein gegen Briten, Amerikaner und Sowjets zu kämpfen. Übernimmt dabei einer der Spieler alle Alliierten, arbeiten sie natürlich gut zusammen. Der Sowjet kann recht schnell 8 oder mehr Infanterieeinheiten pro Runde in Frontnähe aufstellen, während der Deutsche sie zunächst in Berlin mobilisieren muß, um sie dann mühsam Feld für Feld nach Osten zu ziehen.
Da der Verteidiger sich skurrilerweise auch nie zurückziehen darf, gerät man, wenn es nicht so gut läuft, schnell in eine Abwärtsspirale.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 10.03.2014 | 10:26
Keine Ahnung welche Variante ich mal gespielt habe, aber unsere Erfahrung damals war: Der Russe hat keine Chance. Rückt der Deutsche mit einer guten Mischung aus Panzern und Infanterie an wird der Russe einfach nur überrollt. Ich galt in meiner damaligen Runde als der Held und beste Spieler, weil ich es ein paar Mal geschafft habe mit den Russen überhaupt nur stand zu halten bis die anderen effektiv helfen konnten.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Gawain am 10.03.2014 | 10:55
Keine Ahnung welche Variante ich mal gespielt habe, aber unsere Erfahrung damals war: Der Russe hat keine Chance. Rückt der Deutsche mit einer guten Mischung aus Panzern und Infanterie an wird der Russe einfach nur überrollt. Ich galt in meiner damaligen Runde als der Held und beste Spieler, weil ich es ein paar Mal geschafft habe mit den Russen überhaupt nur stand zu halten bis die anderen effektiv helfen konnten.

Das deckt sich nahezu mit meiner Erfahrung. Die russische Seite führt im Spiel primär einen Überlebenskampf und wie lange und wie gut standgehalten wird ist entscheidend für die Erfolg der Anderen, weil es die Möglichkeiten der Achsen-Spieler einschränkt und Kräfte bindet. Da kommt zwar viel Infanterie zusammen, aber ohne englische oder amerikanische Hilfe z.B. durch Jäger-Verlegungen etc. ist das auf Dauer kein Kampf mit Aussicht auf Gewinn.

Zu den Versionen (obiges gilt zumindest für die Versionen des "Vollspiels", die ich gespielt habe): Die alte Version, dazu gab's dann noch in kleinen Heftchen Erweiterungen (Divebomber etc.) habe ich gespielt und fand sie ziemlich unerträglich. Es passierte wenig, die Runde waren lang und die Wartezeit auf den nächsten eigenen Zug teils so, dass man ein anderes Spiel parallel hätte spielen können.
Die Revised spielt sich aus irgendeinem Grund wesentlich besser und macht eine Weile Freude. Auf jeden Fall das bessere A&A. Außerdem gespielt habe ich A&A Europe 1940, was mir auch wie eine gute Neukonzeption und Beschleunigung vorkam. Wenn man nicht viel Zeit einplanen will und kann, wäre das mMn der deutliche Favorit gegenüber den "Vollspielen".
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 12:05
Ich glaube immer noch, wir sprechen hier über andere Versionen.
kann sein, ich kenne die alte klassische, bzw die Anniversary müsste es sein.

In der alten ging es zwischen Reich und SU um Türmchen bauen und die im richtigen Augenblick abbauen.

Die Anniversary ist viel dynamischer, im allgemeinen baut der Deutsche Infantri in Leningrad oder an der Wolga, für den Russlandfeldzug baut man in Deutschland Panzer, Panzer und wenn man es sich Leisten kann Flieger.

8 Inf für die SU sind nichts, wenn man sie zwischen der japanischen und deutschen Panzerwaffe aufteilt(in der klassischen ist es normal das der Japaner in Zug 1 2 Fabriken baut und dann rollen jede Runde 6 Panzer, in der Anniversary habe ich nur eine erlebt)
Die Mittelmeerflotte unterstützt im schwarzen Meer, läuft das gut hast du ne Fabrik vor Moskau.

Ich habe mehrfach erlebt das der Deutsche sich vor Moskau festbiss und dann kam die US Army, befreite Leningrad und dann ist es egal ob Moskau fällt oder nicht(andererseits habe ich auch schon die gesamte RAF nach Moskau geschickt um es zu halten, IIRC habe ich damals die Bomber geopfert um die Fighter durchzukriegen)

Was die Achse tun sollte ist Afrika einkassieren, das tut dem Tommy echt weh
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 12:43
Ich habe auch gelesen, daß die extrem teure Anniversary und die beiden 1940er die besten A&A sein sollen, gefolgt allerdings von der neuen 1942 2nd Ed., die ich mir des Kennenlernens wegen zuerst gekauft habe.

Meine Erfahrungen bisher sind, daß die Sowjets Probleme haben, wenn die Japaner und Deutschen gemeinsan angreifen. Der Japaner braucht aber einige Zeit, um genügend Landeinheiten Richtung Moskau zu schicken, außerdem muß er auch noch auf seinen Süden achten, der von Briten und Amerikanern hart bedroht werden kann. Beide Fronten sind für den Japaner zuviel, wenn die Amies auch noch jederzeit mit einer großen Flotte vorbeischippern können.

Die Sowjets müssen die ersten Runden überstehen, dann können die Briten West- und Südeuropa effektiv bedrohen und in Afrika für klare Verhältnisse sorgen. Die Amies bringen schnell Verstärkungen nach Britannien oder Afrika und bauen die alliierten Positionen aus. So brennt es bei den Deutschen an allen Fronten und macht die Konzentration auf die Sowjets sehr schwierig, die sich dann gut erholen können. 8-10 Infanterie pro Runde hat sich mit ihrem guten Verteidigungswert als harte Nuß herausgestellt, die mir so manchen Pyrrhossieg bescherte. Ich verlor viel und gewann wenig, und meine Ressourcen reichten nicht mehr aus, um die Verluste an 2 Fronten mitsamt Sicherung des Kernlandes auszugleichen.

Bislang ist mir außer dem üblichen Glück im Kampf nicht viel eingefallen, wie ich diese Achsensituation in einem Zweierspiel aushebeln könnte. Eine Konzentration auf Afrika bei gleichzeitiger Sicherung der Ostgrenze wäre mal einen Versuch wert.

Es ist auch schwierig, Details zu diskutieren, wenn die Regeln und Möglichkeiten zwischen den Versionen teilweise so unterschiedlich sind.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 12:54
Jede Runde, die japanische Panzer vorrollen kostet den Russen Land un damit Einkommen, er kann auch splitten und ganz Asien attackieren, bzw sich auf den Briten werfen und von Indien gegen Russland vorgehen.

und btw wenn der Deutsche sich voll auf Russland wirftrollt ihn der Westen auf
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 10.03.2014 | 13:30
Meine lange zurückliegende Erfahrung mit dem Spiel ist eh, dass es am besten dann funktioniert, wenn alle einen Plan davon haben was sie tun müssen. Arbeiten die Alliierten nicht gut zusammen gewinnt die Achse. Arbeiten die Axenmächte nicht gut zusammen gewinnen die Alliierten. Ziel muss es auf jeden Fall sein die Gegner stets beschäftigt und unter Druck zu halten. Und 1-2 Züge Verzögerung um zum großen Schlag auszuholen können schon zuviel sein. Das Spiel verzeiht kaum Fehler, und auch ein kleiner Fehler auf einer Seite kann das Spiel maßgeblich beeinflussen.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 13:50
Im nächsten Spiel werde ich mit den Japanern und Deutschen eine Zangenbewegung gegen die Sowjets versuchen. Die Japaner bringen schnell Panzer über den Teich und rollen gegen Moskau vor, während sie gleichzeit den Status Quo im Süden und im Pazifik zu wahren trachten. Die Deutschen sichern die Ostfront in Weißrußland und fallen in Leningrad oder den Kaukasus ein, um dort ein neues Produktionszentrum zu gewinnen. Gleichzeitig sichern sie Frankreich und versuchen, in Afrika voranzukommen oder standzuhalten.
Mal gucken...
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 13:54
Die Japaner bringen schnell Panzer über den Teich und rollen gegen Moskau vor, während sie gleichzeit den Status Quo im Süden und im Pazifik zu wahren trachten.
bau Fabriken auf dem Festland, der Fährdienst kostet zuviel Zeit und sichere dich gegen die Angelsachsen, deren kombinierten Flotten dürfte schwer standzuhalten sein
Zitat
in Afrika voranzukommen oder standzuhalten
vom Suezkanal abgesehen, nützt Afrika weil es dem Tommy fehlt und dem Italiener etwas Kohle verschafft.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 13:59
Das muß ich dann flexibel entscheiden. Fabriken auf dem Festland sind für die Japaner teuer und nicht so effektiv, weil sie nur 1-3 Einheiten pro Runden produzieren können. Mit 2 billigen Transportern kann ich dagegen schon 4 Einheiten problemlos anlanden. Vielleicht eine Fabrik in einem 3ergebiet.
Wie es auf dem Pazifik und in Afrika aussieht, werden mir die Alliierten diktieren, denn die Briten können entweder den Amies helfen und die Japaner bedrängen oder das Mittelmeer sichern.
Wie gesagt: Italiener gibt es bei meiner Version gar nicht.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 10.03.2014 | 14:12
Im Grunde macht es bei A&A doch sowieso wenig Sinn sich vorher einen großartigen Plan zurecht zu legen. Da macht dann der Brite oder Amerikaner einen komischen Zug mit dem Du nicht gerechnet hast und der Russland-Feldzug muss eh abgeblasen werden.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 10.03.2014 | 14:22
Sicher, Gegnerzüge und Schlachtenglück bestimmen maßgeblich den Verlauf des Spieles, nichtsdestoweniger plane ich meine grundsätzliche Strategie für die ersten Runden gerne durch, um sie dann so weit zu verfolgen, wie es mir möglich ist.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: blut_und_glas am 10.03.2014 | 19:54
Ich habe auch gelesen, daß die extrem teure Anniversary und die beiden 1940er die besten A&A sein sollen, gefolgt allerdings von der neuen 1942 2nd Ed., die ich mir des Kennenlernens wegen zuerst gekauft habe.

Die beste ist mittlerweile in meinen Augen ganz eindeutig die 1914.

Offensichtlich sehr anders... aber eben auch sehr, sehr, sehr gut. (Besonders natürlich dieses Jahr.)

Ansonsten: Mit dem Japaner würde ich in der ersten Runde entweder auf eine Fabrik in einem Gebiet nahe der Sowjetunion und Einkommen 3 setzen, oder - falls Großbritannien eine Fabrik in Indien baut - versuchen, diese sofort einzunehmen (höheres Risiko).

Bei beiden Zügen kann es vorteilhaft sein, die eigene Flotte nicht gegen den Amerikaner, sondern zur Unterstützung der jeweiligen Landoperation zu verwenden. Das erhöht die Chance, den ersten Schlag auf dem Land erfolgreich durchzuführen, bringt einen aber natürlich in eine schlechtere Lage gegenüber dem Amerikaner und gibt diesem mehr Entscheidungsfreiheit (keine Notwendigkeit seine verlorene Flotte zu ersetzen).

mfG
jdw
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.03.2014 | 20:32
in der Hinsicht kann es für den Briten sinnvoll sein, die Flotte im ersten Zug aus dem Mittelmeer nach Asien zu verlegen und mit der indischen zu vereinigen.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: blut_und_glas am 11.03.2014 | 08:43
Wenn die Nazis ihren Job richtig machen, dann sollte da nicht viel Flotte zum Verlegen sein (zumal in der 1942 2nd ohnehin nur 1 Zerstörer in Reichweite ist, um Indien im ersten Zug zu verstärken).

mfG
jdw
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.03.2014 | 13:18
@ JS: Frust ist die normale Reaktion auf ein schlecht designtes Spiel.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: 6 am 15.03.2014 | 13:31
Frust kann aber auch die normale Reaktion sein, wenn Du nicht in die Zielgruppe des Spiels gehörst.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 15.03.2014 | 15:33
Auf jeden Fall ist Frust kein hinreichender Beweis für schlechtes Design, darüber sind wir uns hoffentlich alle einig.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.03.2014 | 22:43
Ich habe das Spiel in drei Varianten gespielt, insgesamt ca. 7-10 mal. Ich finde es als Spieldesign grauenhaft. Habe aber ehrlich gesagt keine Lust, das näher auszuführen, das wäre auch uferlos und am Ende sagt der Preuss eh nur wieder, clippo, genau das find ich gut. :P Ich wollte JS halt nur sagen: "Es liegt nicht an dir. Es liegt am Spiel."
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.03.2014 | 22:52
Nur mal gaaaaanz exemplarisch, ohne dass bitte jetzt jemand zwingend sagen muss, dass und warum er genau das gut findet:

erfolgreiche Erforschung von Raketentechnik in der ersten Runde

Das machen ja in der Tat manche als Deutscher in der ersten Runde. Die Ressourcen, die du reinpumpst, kompromittieren aber deine Stellung, weil du eigentlich drauf angewiesen bist, maximal hochzurüsten, um entweder volle Möhre gegen den Russen loszuschlagen oder gegen den Engländer in Afrika, aber zugleich die Nordsee-/Atlantikküste verteidigen musst. Also setzt du eigentlich im ersten Zug alles auf eine Karte, weil, wenn du dann den geforderten Wurf nicht schaffst, könntest du eigentlich aufgeben. Es wird aber von dir erwartet werden, auch wenn du ihn nicht schaffst, eine 5 bis 10 (in dem Fall wahrscheinlich eher 5) Stunden dauernde Partei zu Ende zu spielen, die du eigentlich, fähige Gegner vorausgesetzt, im ersten Zug verloren hast. Ja, ja, ich kann mir die sogenannten Argumente, warum das toll sein soll, auch selbst malen, aber es bleibt mir einfach unbegreiflich, ich finde das einfach nur kacke, Punkt. / Rant
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: 6 am 15.03.2014 | 23:06
Habe aber ehrlich gesagt keine Lust, das näher auszuführen, das wäre auch uferlos und am Ende sagt der Preuss eh nur wieder, clippo, genau das find ich gut. :P
Nee nee Du. Bei dem Spiel hält der Preuss die Balle flach und spielt dann lieber was Anderes. ;)
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 16.03.2014 | 06:00
Ich finde Dein Argument auch sehr gut.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 16.03.2014 | 11:54
@ JS: Frust ist die normale Reaktion auf ein schlecht designtes Spiel.

Nein, so weit möchte ich mich noch nicht aus dem Fenster lehnen. Mein Frust war hauptsächlich Resultat meines Würfelpechs (das man auch in den besten Kosims haben kann), und dieses Würfelpech in seiner Katastrophalität war wiederum Resultat falscher Planungen und Mobilisierungen. Insofern liegt es mir noch fern, falsches Design zu unterstellen, wo unerfahrenes Spiel den Ausschlag gab.
Ich habe mich in der letzten Zeit mit extrem vielen A&A-Strategieführern und -tips beschäftigt und bin eher beeindruckt, welche Möglichkeiten man hat und welche Ziele man verfolgen kann/sollte. Daher habe ich mir auch gleich die 1940er bestellt, um noch detaillierter spielen zu können.
Ob das alles zu Freude oder Enttäuschung führt und ob die Würfel unter dem Strich das einzig entscheidende Element bleiben, muß die Zeit zeigen.
:)
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Chiungalla am 16.03.2014 | 12:12
...und ob die Würfel unter dem Strich das einzig entscheidende Element bleiben, muß die Zeit zeigen.

Erfahrungsmäßig würde ich sagen: Nicht mehr oder weniger als bei den meisten würfelbasierten Strategiespielen.

Und bei denen hängt die Glücksabhängigkeit eigentlich fast immer von der Spielweise der Spieler ab:
Gehen einige der Spieler, oder auch nur einer, sehr hohes Risiko, dann entscheiden die Würfel schon stark über den Spielverlauf. Oft verliert man, wenn man Risiko geht, aber falls man Glück hat ist man kaum aufzuhalten. Spielen aber alle Spieler recht vorsichtig kommt es sehr selten vor, dass die Würfel wirklich entscheiden.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 16.03.2014 | 12:19
Ich setze bei der Einschätzung von Wahrscheinlichkeiten bei A&A noch auf die verschiedenen Wertigkeiten und Eigenschaften der Einheiten. Bei Risiko Classic gibt es sowas ja nicht, und da habe ich schon viel Bitteres und Absurdes erlebt; doch schon bei Risiko 2210 mit seinen Anführern kommt eine erhebliche taktische Komponente ist Spiel, die mir gut gefällt. Mal sehen, wie das bei A&A auf Dauer läuft.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Drantos am 16.03.2014 | 12:43
Wenn die Nazis ihren Job richtig machen, dann sollte da nicht viel Flotte zum Verlegen sein (zumal in der 1942 2nd ohnehin nur 1 Zerstörer in Reichweite ist, um Indien im ersten Zug zu verstärken).

mfG
jdw

Das ist meiner Meinung nach der Knackpunkt. Die Deutschen müssen die britische Flotte versenken. Dann ist ordentlich Druck im Westen weg und man kann den Russen verdreschen. Wenn die englische Flotte die erste Runde überlebt, kann man eigentlich gleich wieder einpacken (Halbwegs kompetenter Alliierter vorausgesetzt).

cu Drantos

Edit: Bezüglich schlecht designt. A&A ist halt nur ein Bier&Brezel Spiel. Wenn du ein anständiges WW2 Spiel suchst, greifst du zu World in Flames. Dann spielst du aber nicht 5 - 10h, sondern 100 - 200h.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.03.2014 | 12:49
Wenn die Royal Navy überlebt, heisst das die Luftwaffe ist im Teich gelandet, selbst wenn nicht kann es teuer werden , grossartig Flieger zu bauen kann sich die europäische Achse schwer leisten.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 16.03.2014 | 12:51
Hmja, aber ähnliche "Mach oder stirb"-Hinweise findet man zuhauf im Netz, so daß gar nicht mehr klar ist, WAS die einzelnen Parteien denn nun alles unbedingt machen müssen, weil sie sonst auf jeden Fall untergehen würden. Ich las u.a., die Deutschen müßten unbedingt die Britenflotte versenken UND Afrika so lange wie möglich erobern und halten UND die Sowjets in Schach halten und und und, denn sonst würde ein kompetenter Gegenspieler auf jeden Fall gewinnen. Davon klappt aber i.d.R. nicht alles sofort und leicht, und auch bei den Alliierten gelingen selbst die kompetentesten Pläne nicht zuverlässig. Wäre das so, könnte man A&A ja nach den ersten paar Runden gleich wieder eintüten und hätte keinen großen Wiederspielwert.
Da ist mir zuviel Konjunktiv im Spielverlauf vertreten, obwohl selbstverständlich bestimmte strategische Entscheidungen ein großes Gewicht haben und das Spiel schon frühzeitiger entscheiden können.

PS: Ich bin schon seit langem Kosimmer und habe haufenweise Kosims (auch "Mega-Wargames"). Trotzdem habe ich Interesse und (hoffentlich) auch Spaß an A&A als nettes Weltengekloppe für zwischendurch. World in Flames und The War stehen noch oben auf meiner Liste, doch ist es bei mir momentan utopisch, derart komplexe und langwierige Spiele auf den Tisch und zum Ende zu bringen; dafür mangelt es mir an Zeit, Platz und Mitspielern. Dann lieber einen Abend lang A&A auf dem Tisch als ein schönes WiF im Schrank.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.03.2014 | 12:56
Afrika tut dem Briten weh, kann den Ami "ablenken"aber essentiell ist es bei weitem nicht.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Drantos am 16.03.2014 | 12:57
Die englische Flotte zu crippeln ist eigentlich nicht schwer. Du nimmst dein U-Boot und deinen Trans aus der Ostsee als Verlusteinheiten, nen paar Flieger dabei und schon klappts. Der Engländer kann es sich dann im Normalfall nicht leisten neue Flotten in Britannien aufzubauen, da diese sofort wieder durch die LW versenkt würden. Wird die britische Flotte nicht versenkt, lädt er seinen Flugzeugträger voll, stellt den amerikanischen Schrott als Verlusteinheiten dabei und hat sofort Invasionspotenzial. Ist ein ziemlicher Gamebraker.

Fies wirds, wenn der Russe zuvor die deutsche Flotte vernichtet. Dann kann es richtig teuer werden, die Briten anzugreifen.

cu Drantos
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Drantos am 16.03.2014 | 13:01
PS: Ich bin schon seit langem Kosimmer und habe haufenweise Kosims (auch "Mega-Wargames"). Trotzdem habe ich Interesse und (hoffentlich) auch Spaß an A&A als nettes Weltengekloppe für zwischendurch. World in Flames und The War stehen noch oben auf meiner Liste, doch ist es bei mir momentan utopisch, derart komplexe und langwierige Spiele auf den Tisch und zum Ende zu bringen; dafür mangelt es mir an Zeit, Platz und Mitspielern. Dann lieber einen Abend lang A&A auf dem Tisch als ein schönes WiF im Schrank.

Komm zum WiF-Con 2014. Da wird Ihnen geholfen.

http://www.eurowif.de/

cu Drantos
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: blut_und_glas am 16.03.2014 | 15:50
Du nimmst dein U-Boot und deinen Trans aus der Ostsee als Verlusteinheiten

Ich bin mir gerade nicht sicher, ob das mit dem Transporter in 1942 (noch) funktioniert.

mfG
jdw
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Drantos am 16.03.2014 | 16:20
Ok, dann halt ich mich lieber raus  :)


cu Drantos
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 16.03.2014 | 19:54
Nein, es funktioniert nicht mehr, für Transporter gilt in den 2nd Ed. von 1942 und 1940:
"Chosen Last: Transports can only be chosen as a casualty if there are no other eligible units. Normally this will occur when only transports are left, but it can also occur under other circumstances. For example, fighters attacking transports and submarines will hit the transports because they cannot hit the submarines without a friendly destroyer present."

und zur Vereinfachung: Defenseless Transports:
In a sea battle, if the defender has only transports remaining and the attacker still has units capable of attacking, the defending transports are all destroyed, along with their cargo. You don’t have to continue rolling dice until all the transports receive hits. This will speed up combats. This also occurs if the only combat units remaining can’t hit each other. For example, if the defender has only transports and submarines remaining, and the attacker has only air units remaining, the air units and submarines can’t hit each other, so the transports are defenseless. At this point, defenseless transports are all destroyed, along with their cargo. Attacking transports are not usually considered defenseless, since they generally have the option of retreating. If they can’t retreat, they are treated the same as defending transports. Destroying defenseless transports in this way still counts as combat for the purpose of offshore bombardment and similar rules.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 17.03.2014 | 15:13
Soderle, gestern konnte ich mit den Deutschen im ersten Zug nicht nur Westrußland zurückerobern und gut sichern, sondern auch die gesamte britische Atlantikflotte vernichten... das war schon ein feiner Start. Leider mußten wir das Spiel dann abbrechen, aber die Strategie wird wiederholt.
:)
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: Hunter9000 am 17.03.2014 | 15:19
Hab mir gestern beim lesen des Spiels gedacht man könnte ein paar Runden Triple A auf dem Rechner spielen - zack waren 3 Stunden vorbei :(
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 26.03.2014 | 23:23
Ha! Auch die nächste Runde geht an die Achse!

Ostfront von der Wehrmacht gehalten und nach Verstärkung von der Flanke her aufgerollt, britische Atlantikflotte vernichtet, Briten aus Afrika vertrieben, Pearl Harbor Aktion gelungen, Indien erobert und knapp gehalten, über Leningrad nach Moskau gestürmt und nach Siegpunkten gewonnen, bevor die Amerikaner ihre gewaltige Invasionsflotte aussenden konnten. Die Briten kamen nicht gut in Tritt, und die Sowjets sahen sich einer so stabilen Achsenfront gegenüber, daß sie Abnutzungsschlachten vermieden. Ich denke aber, daß das ihre zentrale Chance ist, die Deutschen in den Griff zu bekommen.

Das Verhältnis zwischen Strategie und Würfelglück war heute sehr ausgewogen, was uns zeigte, daß man mit gewissen Erfolgswahrscheinlichkeiten je nach Angreiferübermacht relativ gut rechnen kann.
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: blut_und_glas am 27.03.2014 | 07:00
Wieder 42 (2nd)?

mfG
jdw
Titel: Re: Axis & Allies: Versionen
Beitrag von: JS am 27.03.2014 | 07:57
Jepp.
:)