Ich sollte (3) vielleicht dahingehend ergänzen, dass dort steht: "mehr als nur sagen, ob und wie gut eine Figur etwas geschafft hat".
Sobald du solche Vorstellungen für Szenen festgehalten hast, kannst du dir überlegen, welches Regelwerk passt. Dann kannst du nämlich einfach sagen: „Der Charakter ist *so* stark. Deswegen soll die Szene *so* ablaufen“. Dann würfelst du die Szene aus und weißt, ob dein Regelwerk das realisiert. Im Idealfall würfel die Szene einfach mit 4 verschiedenen existierenden Regelwerken aus und schau, welches deiner Vorstellung am nächsten kommt.Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.
Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.
In erster Linie möchte ich einen gesunden Minimalismus und lineare Wahrscheinlichkeiten haben. Je besser die Charaktere werden, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Aktionen auch erfolgreich sind.
Ausgehend von Kompetenzentwicklungs- bzw. Lernmodellen der Realwelt weiss man, dass der Lernzuwachs so ist, dass man am Anfang sehr schnell besser wird und sehr viel dazu lernt, weil man im neuen Bereich noch so wenig weiss bzw. soviel falsch macht, während man später länger an Details arbeiten muss, quasi das Feintuning. Diese Art des Fortschritt ist dann die Glockenkurve, wo der Sprung von "keine Ahnung" auf "Grundwissen" sichtlich größer ist als der Schritt von "viel Ahnung" auf "sehr viel Ahnung" (wo sich Experten im Detailwissen überbieten).
1.) lineare Steigerungskosten für Charaktereigenschaften (man bezahlt immer mehr XP, für immer weniger Kompetenzzuwachs - und zwar Kompetenzzuwachs nach Höhe, nicht nach Breite).
2.) Differenzierung des Erfolgsgrades nach Wurfergebnis, statt nach Fertigkeit (wo ein glücklich würfelnder Anfänger den gleichen Detailgrad erzielen kann, wie ein Experte)
Ich bin ja mal eher für ein System in welchem man Würfel spielt und zu Zufallsermittlung seine Mit spieler wirft! ;DWäre mal spaßig... :)
Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend.Das hat aber auch niemand vorgeschlagen, oder? ;)
Um das Lernmodell abzubilden, ist das ja eben genau passend ;)Nein, ist es nicht.
Angenommen Du willst z.B. hochklassiges Zubehör für den Profiradsport dann kostet dieses unverhältnismäßig viel mehr Geld als Komponenten, die einfach "nur" sehr gute Qualität aufweisen, weil der Tuning-Aufschlag gewaltig ist. Preis-Leistungsmäßig ist es also extrem unattraktiv, aber man muss eben richtig zahlen um der Beste zu sein - und das machen dann auch wieder alle, die an der Spitze kämpfen... So ist's im RPG mit der bell curve auch umgesetzt, viele niedrige Fertigkeiten ("günstige Angebote") sind ergo Preis/Leistungs-mäßig besser, aber wer vom Skill her bei den Besten der Besten sein will, muss richtig XP investieren ;)Mit dem richtigen Zubehör kannst du aber dann aber auch richtig was aus deinem Rad rausholen - die "Effizienzkurve" flacht nicht ab, wie bei der Gausskurve.
Keine Ahnung worauf Du raus willst...? Nach Fertigkeit differenzieren?! Meinst Du nach dem Wert der Fertigkeit?Ich meine, dass das Ergebnis des Wurfes vom Fertigkeitswert abhängig ist: also z.B. wenn jemand mit "Naturwissenschaften 1" eine chemische Komponente analysiert, bekommt er (bei einem erfolgreichen Wurf) sehr allgemeine Informationen, über die grobe Kategorie der Verbindungen, zu denen die Probe gehört. Macht jemand mit "Naturwissenschaften 10" dasselbe, so erhält er umfassende Informationen über den genauen Aufbau der Probe, verwandte Verbindungen, Wirkungen auf biologische Organismen und (wenn schädlich), wie man sich dagegen schützt.
Macht man zusätzlich die Wahrscheinlichkeiten noch gaussverteilt, dann ist das doppelt gemoppelt und führt zu... seltsamen...Ergebnissen mit den abnehmenden Kompetenzspannen, z.B. dass ein College-Athlet ("Laufen 5") 50% mehr Leistung bringt, als ein Hobby-Jogger ("Laufen 1"), während der Marathon-Champion ("Laufen 10") nur noch 10% besser ist, als der durchschnittliche College-Athlet.
Mit dem richtigen Zubehör kannst du aber dann aber auch richtig was aus deinem Rad rausholen - die "Effizienzkurve" flacht nicht ab, wie bei der Gausskurve.
Auf diese Weise (statt die Qualität vom Wurf abhängig zu machen) wird "Fähigkeit" (kann der Charakter Erfolg haben) von "Fertigkeit" (was leistet der Charakter eigentlich) entkoppelt.
Beispiel für den Kampf:Das ist nicht ganz, was ich mit Vorlagen meinte. Die Vorlagen sind Geschichten ohne Regelteil. Um das Beispiel mal zu einer Vorlage zu machen:
…
Kampfphase1: Villain B zählt seine Punkte im Skill Nahkampf (2.) und dem dazugehörigen Attribut Reflex (6.) zusammen (8.). Zudem würfelt er auf einem W10 eine (7.) und kommt somit auf (15.) Punkte für seine Attacke.
College 10 - Profi 15Bei der genannten linearen Verteilung führt das dazu, dass der College bei einem vergleichenden Wurf zu 1+2+3+4 = 10 % (!!!) gegen den Profi gewinnt, zu 5 % gibt es Unentschieden. Bei einer gaussähnlicheren Verteilung wie z.B. 2w6 würde der College, der mit 5 Punkten ja DEUTLICH unter dem Profil liegt, seltener gewinnen, das wäre also realistischer.
Ich meine, dass das Ergebnis des Wurfes vom Fertigkeitswert abhängig ist: also z.B. wenn jemand mit "Naturwissenschaften 1" eine chemische Komponente analysiert, bekommt er (bei einem erfolgreichen Wurf) sehr allgemeine Informationen, über die grobe Kategorie der Verbindungen, zu denen die Probe gehört. Macht jemand mit "Naturwissenschaften 10" dasselbe, so erhält er umfassende Informationen über den genauen Aufbau der Probe, verwandte Verbindungen, Wirkungen auf biologische Organismen und (wenn schädlich), wie man sich dagegen schützt.Das bedeutet dann aber, dass es nur ein „alles oder nichts“ gibt. Der Biologie-Professor findet also entweder „jedes kleinste Detail“ raus oder tappt „völlig im Dunkeln“. Sehr unglaubwürdig. Man kann doch auch einen Teil der möglichen Informationen herausfinden.
Was ich zumindest ausschließen kann, wäre ein Würfelsystem wie bei der WoD, etc. Das ist mir eindeutig zu ungenau. Am besten wäre etwas, dass leicht von der Hand geht (Einsteigerfreundlich) und trotzdem einigermaßen realisitsch ist. Es sollten allerdings gängige Würfel zum Einsatz kommen (also keine W30 oder Spezialwürfel).Das hört sich jetzt so weit nach meinem Regelsystem an... :D ;)
Ebenfalls schließe ich alles aus, was mit Level-Systemen zusammenhängt.
Meine Spielwelt kann man allgemein als Fantasy klassifizieren. Monster töten, Evildoers verhauen, zaubern... Der übliche Kram eben.
Deswegen habe ich jetzt auch Interlock genommen. Ist manchmal etwas ungenau, aber es bietet genau das, was ich für mein Setting suche. Proben auf Attribute+Skills, ein enorm tödliches Kampfsystem und eine breite Palette an optionalen Regeln, die man benutzen kann, aber nicht muss.So tödlich ist mein Kampfsystem bisher nicht, aber wenn man einfach den Schaden erhöht oder die Lebenspunkte senkt, dann ist Tödlichkeit eigentlich mit jedem System machbar, oder?
Ich empfehle keine ansteigenden Fertigkeitskosten. Charaktere die in einer Sache herausragend sind aber in allen anderen schlecht sind auch nicht ganz realistisch und spielerisch unbefriedigend.Das gabs schon bei Arcane Codex... Führt dann dazu, dass ein edler Krieger Schwerter 10, Aufmerksamkeit 10, Kraftakt 10 und Reiten 10 hat, und dazu Beeindrucken 0, Einschüchtern 0, Etikette 0, Klettern 0, Springen 0, Rennen 0, Zechen 0. Sowas ist totaler Murks.
Ist allerdings noch nicht fertig. Falls du an einer Zusammenarbeit interessiert bist, kannst du mir ja mal ne PN schreiben.Sie haben Post.