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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58

Titel: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 17.05.2012 | 20:58
In vielen Kampfsystemen gibt es klar bessere und schlechtere Strategien. So kann es z.B. sein, dass Manöver einfach zu stark erschwert werden und sich daher der Nutzen nicht lohnt. Oder aber ein Manöver hat ein gutes Nutzen/Kosten Verhältnis und wird daher bei jedem Angriff verwendet. Angriffe auf bestimmte Trefferzonen machen meistens auch keinen Sinn und wenn doch, würde man hier ebenfalls immer diegleiche Trefferzone anwählen. Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.

Einen Versuch unternimmt z.B. D&D 4. Edition. Hier gibt es Kräfte, die z.B. nur 1x täglich oder nur 1x pro Kampf eingesetzt werden können. Allerdings fehlt dazu eine plausible Begründung. Wieso sollte ich drei verschiedene Angriffe, die ich in dem Kampf nur 1x einsetzen kann, einsetzen können, aber nicht 3x den gleichen? Wenn ich letzteres aber darf, dann setze ich natürlich 3x das beste Manöver ein (also wieder eintönig). Und in jedem falls geht es anschließend mit immer dem gleichen Schlag weiter.

Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?

Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Maarzan am 17.05.2012 | 21:26
Die Antwort wird wohl danach ausfallen, welche sonstigen Anforderungen jemand an das Spiel stellt.

Wer "nur" eine Spielmechanik braucht, wird mit D&D4 wohl ganz gut leben können. Wer eher simulationistisch oder als Storyteller geprägt ist, wird da völlig anders dran gehen.

Als sim-Priorisierer ist es für mich halt so, dass gewisse Kämpfe so nicht ausgeglichen sind, wenn man sich zu den Bedingungen des Gegners auf sie einläßt. Nicht in der Spielwelt verankerte "Ladungs"begrenzungen wiederum gehen gar nicht.

Wichtig ist für mich daher eher, das man tendentiell die Chance hat, sich aus Konflikten wieder zu lösen. Erreicht wird das über eine Unterscheidung in Geplänkel und Exkalation und über Psychoregeln.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2012 | 21:32
Bei Fate kann man im Kampf Manöver machen, um jemandem einen Bonus auf den Angriff zu geben (auch sich selber, dann halt in der nächsten Runde). Diese Manöver sind relativ effektiv, aber allein mit Manövern kann man einen Gegner nicht besiegen - irgendwer muss ihn dann doch mal richtig angreifen.

Manöver können nun alles mögliche sein - den Schwachpunkt eines Monsters herausfinden (Knowledge-Manöver), ihn mit kreativen Beleidigungen ablenken (Überzeugen-Manöver) oder ihm in die Kniekehle treten (Angriffs-Manöver; das klingt paradox, aber je mehr Schaden man auf einmal macht, desto besser, und je besser der Angriff mit allen Boni, desto höher der Schaden).

Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

Wenn man sämtliche Ablenken-, Schubsen-, Sand-in-die-Augen-werfen- und Mutter-beleidigen-Aktionen über einen Mechanismus abhandelt, der idealerweise auch noch effektiv ist, dann kann der Charakter in der Fiktion einen Haufen Kram im Kampf machen und diesen dadurch lebendiger und plastischer gestalten. Und das, ohne einen Haufen Extra-Regeln zu brauchen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 17.05.2012 | 21:52
Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)
Savage Worlds kennt sogar zwei Mechanismen für sowas:
Tricks und Tests of Will.
Tricks sind im Kern vergleichende Attributsproben. Bei einem Erfolg des Tricksenden sinkt die Parade des Ausgetricksten um zwei Punkte; es profitiert also jeder, der den Ausgetricksten angreifen möchte.
Bei einem Test of Will (Anwendung der Fertigkeiten Einschüchtern oder Verspotten im Kampf, es wird mit Willenskraft bzw. Verstand widerstanden) bekommt der "Angreifer" im Erfolgsfalle einen Bonus von +2 auf seine nächste Aktion gegen den "Angegrifffenen", was auch immer das für eine Aktion sein wird. Es profitiert also nur der "Angreifer".
Beiden Manövern ist gemein, dass eine Steigerung den Ausgetricksten bzw. das Opfer eines Tests of Will Angeschlagen macht, wovon dann wieder die ganze Gruppe profitiert.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 18.05.2012 | 00:09
Manöver, die als Vorbereitung für andere Manöver dienen, wären also möglich. Erleichterung, Erschwernis für den Gegner oder Ermöglichung (bzw. Manöver, die über mehrere Aktionen gehen) wären denkbar. Danke, damit lässt sich doch schon mal arbeiten. :)

@ Bad Horse
Ich meine einen Kampf, der regeltechnisch abwechslungsreich ist. Ansonsten würde ja ein Standardangriff ausreichen, den kann man ja auch sehr unterschiedlich beschreiben, wenn man möchte.

@ Maarzan
Wenn D&D 4 mich zufriedenstellen würde, wäre das Thema überflüssig. Die fehlende Begründung finde ich inakzeptabel, genau wie du.

Da wir hier eher beim Brainstorming sind, können wir die Balance erstmal außen vorlassen. Um die kann man sich später noch kümmern.

@ Darkling
Die Wirkungen dauern dann immer bis zu einschließlich der nächsten Aktion des Durchführenden? Gut gefällt mir, dass man mit Tricks in der Gruppe zusammenarbeiten kann. :)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Eulenspiegel am 18.05.2012 | 00:26
Meine Ideen:
1) Unterschiedliche Gegner erfordern unterschiedliche Strategien:
- Gegen den langsamen schwer gepanzerten Gegner helfen wuchtige Angriffe.
- Gegen flinke und agile, aber nur leicht gepanzerte Ziele helfen Finten und elegante Angriffe.
- Gegen Horden von schwachen Gegnern helfen Flächenangriffe.
- etc.

2) Schere-Stein-Papier Prinzip:
Gegen Reiterei helfen am besten Pikeniere. Gegen Pikeniere helfen am besten Bogenschützen. Und gegen Bogenschützen hilft am besten Reiterei.

So etwas ähnliches könnte man auch beim RPG basteln: Jeder Angriff besitzt einen Konterangriff. Beide Seiten wählen nun verdeckt aus, welchen Angriff sie durchführen. Alle Angriffe haben natürlich feste Boni und Mali, die immer gelten. Aber wenn man den Konterangriff zum gegnerischen Angriff gezogen hat, erhält man noch zusätzliche Boni.

Das heißt, einerseits gilt es, Angriffe zu wählen, die deine Strategie unterstützen. Andererseits solltest du nicht immer den gleichen Angriff nehmen, da sonst der Gegner den Konterangriff nimmt. (Beim Co-Sim "Empire in Arms" wurde das sehr gut umgesetzt.)

3) Bestimmte Voraussetzungen:
Bestimmte Fähigkeiten sind nur unter ganz bestimmten Voraussetzungen verfügbar:
- Gegner blenden ist sehr effektiv, aber dafür benötigt man eine Lichtquelle.
- Sturmangriff ist sehr effektiv, aber dafür darf man nicht bereits im Nahkampf gebunden sein und der Boden darf nicht matschig sein.
- Gegner niederstürzen ist sehr effektiv, aber dafür darf der Gegner nicht auf stabilem Grund stehen.
- etc.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 18.05.2012 | 01:54
Danke.

Ach so, die Regeln sollten auf jeden Fall nicht nur für Duelle funktionieren, sondern für Gruppenkämpfe.


@ Eulenspiegel

Die Konterangriffe laufen dann aber darauf hinaus, dass man schon in der 1. Runde vorausahnt, welchen Angriff der Gegner führen wird, oder? Schließlich wäre ja gegen den Gerüsteten dann der Wuchtangriff z.B. sinnvoll. Der Angreifer wiederum würde überlegen, dass der Gegner dagegen bestimmt einen Konter setzt. Weshalb er dann wiederum nicht den Wuchtangriff führen sollte. Woraufhin der Verteidiger das vorausahnt und einen entsprechenden Konter auswählt. Was wiederum der Angreifer vorausahnt...

Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Maarzan am 18.05.2012 | 07:24

Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.

In der Praxis wird wohl nicht geraten, sondern die Bewegung des Gegenüber analysiert.
Dazu habe ich den Eindruck, dass die meisten Dinge, die als "Sondermanöver" laufen würden nicht mal so einfach hingelegt werden, sondern vorher ein entsprechender Vorteil beim Manövrieren oder der Abhandlung einer eher testenden normalen Kampfattacke oder Finte entstanden ist und dann die Lücke geschlossen wird.

Ich würde also in einem Duell ggf verdeckt wenn ich kompliziert machen wollte die aktuelle Absicht anzeigen lassen.
Es folgt eine Wahrnehmungsrunde, nach der gegen einen kleinen Malus in umgekehrter Reihenfolge der Qualität die Aktioenn noch verändert werden können (oder in der vereinfachten Form überhaupt erst deklariert wird)
Danach kann unter einem größeren Malus ggf. die eigene Aktion zugunsten einer Verteidigungsaktion abgebrochen werden.
Auswertung und Veränderung der der Vorteilslage für die nächste Runde.
Ggf. noch gewürzt um generelle Stance: defensiv, neutral, offensiv.

Das Wudnsystem spielt auch noch stark hinein. Als leichtgerüsteter flinker kann ich mir wenn das gerüstete Gegenüber nicht wirklich nahezu hilflos überrüstet ist eben einen langen Kampf auch nicht unbedingt leisten, denn ein (Zufalls-)Treffer reicht dann eben um mich ggf. zu eleminieren. Umgekehrt muss ich schon einen verdammt guten Treffer erzielen auf eine der wenig gepanzerten Stellen, welche der Gegener ja auch kennt. Wuchtschläge sind aber wiederum langsamer und passen nicht wirklich zu einem schnellen ausweichenden Kampfstil.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2012 | 08:43
Ich glaube ein spannendes Kampfsystem hat immer eine gewisse Art von "Positionierung". Das kann die Stellung auf einer Battlemap sein, aber auch andere Dinge sind möglich. Bei With Great Power liegt die Positionierung in den ausliegenden Karten, bei Scion in der Initiative-Position, die typisierte Zone beim Old School Hack, die ausliegenden Würfel bei DitV.

Die Positionierung besteht also aus öffentlichen Informationen für jeden Teilnehmer. Diese Informationen können die Spieler in Beziehung setzen und damit ihre aktuelle Position evaluieren. Wenn ich sehe, dass mein Gegner grade ein As auf Pik liegen hat, dann weiß ich, dass ich die Farbe wechsln sollte. Wenn mein Kollege auf dem Ini-Kuchen zwei Achtel vor mir steht, dann könnte ich ne Aktion mit Dauer zwei in Betracht ziehen, damit wir danach eine Team-Aktion ausführen können.


Ein weiterer Punkt ist "Einsatz". Das geht häufig über Aktivressourcen. Ich spreche hier aktiv von Einsatz, weil der Teilnehmer abwägen müssen muss, ob der diesen tätigt. Die Standardbeschränkung, so auch bei D&D ist: "Die könnte man später auch noch brauchen." Härtere Einschränkungen wären z.B. längerfristige Einschränkungen des Charakters, wie Reduktion der absoluten Mächtigkeit (XP-Abzug) oder eine erzwungene Neuausrichtung des Charakters bzw. dessen, was der Teilnehmer zu seiner Verfügungsmasse zählt. Aber auch eine rein narrative Konsequenz wie Kollateralschaden oder anderweitig massig tote Leute kann recht effektiv sein.


Drittens kann man mit "Verwundbarkeiten" arbeiten, also generelle Dispostionen auf bestimmte Weisen aus dem Kampf auszuscheiden. Das kann sich so darstellen, dass es verschiedene Verlustressourcen gibt, verschiedene Möglichkeit non-letaler Debuffs und/oder jeweils mehrere Möglichkeiten auf diese zuzugreifen. Anders als bei Posititionierung kann ein Teilnehmer gegen seine Verwundbarkeiten nichts tun. Held auf diesem Feld ist D&D3: HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.


Ich belass es erst einmal dabei. Du möchtest dich ja quasi auf den mechanischen Unterbau konzentrieren. Man kann noch darüber reden, inwieweit das Spiel zu abwechslungsreicher Beschreibung einlädt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 18.05.2012 | 09:01
Winds of Fate in The Gaming Den: Help me actually understand Winds of Fate (http://tgdmb.com/viewtopic.php?t=52150&postdays=0&postorder=asc&start=0)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 18.05.2012 | 09:05
Ich denke für ein interessantes und abwechslungsreiches System sollte man so wenig Entscheidungen wie möglich treffen müssen aber diese sollten alle

Interessant und
Schwierig

sein. Wenn alle Möglichkeiten die ich habe prinzipel nützlich sind (in einem Schere-Stein-Papier artigen System) und ich überlegen muss welche ich für die Kampfrunde nehme dann ist das spannender als ne Full-Attack oder so.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 18.05.2012 | 10:27
Wobei man hier immer aufpassen sollte, nicht in die gleiche Falle zu tappen wie D&D4, nämlich ein dem Anschein nach geschlossenes System, das nur das abbildet, was durch Regeln definiert ist und so die Improvisation der Spieler dämpft. Wenn man nach Sonderaktionen im Regelbuch sucht, statt sich die Situation vor Augen zu führen und mit den Gegebenheiten zu arbeiten, dann wird es imo schnell unspannend und wenig taktisch. Auch Balancing ist hier eher störend, da es auf jedes Problem eine Antwort geben muss. Aber Rollenspiel gewinnt gerade dadurch, dass es ein unlösbares Problem darstellt und der Spielerinput gefragt ist statt vorgefertigten Antworten aus den Regelgerüsten.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2012 | 10:36
Das ist ein Ansatz. Bei DitV ist nicht die Frage, ob du lösen kannst, sondern wie du lösen willst. Bei anderen Spielen ist die Herausforderung den mechanisch festen Effekt möglichst interessant und günstig zu verpacken. Auch das kann spannend sein.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 18.05.2012 | 10:54
Ja sicher. Aber mir geht es meistens so, dass sobald ich die Lösung erkannt habe, das Spiel langweilig, da vorhersehbar wird. Das meine ich mit unlösbarem Problem: Es gibt keine Schere, die immer das Papier schneidet. Was nun? Lieber Spieler, sag Du es mir. =)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 18.05.2012 | 11:04
Stimmt. Ich streite viel mehr ab, dass immer Papier zu schneiden ist.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 18.05.2012 | 11:40
Ja eben. Und nun kann man entweder eine Fantastillion Probleme erfinden, zu welcher man ebenso viele Lösungen kreiert (Balancing) oder man hört einfach auf, das überhaupt in starre Regeln zu gießen, sondern präsentiert Probleme, deren Lösung nicht automatisch im Regelwerk zu finden ist und fordert die Spieler.

Ich tappe hier im Halbdunkeln, aber ich vermute, dass ich deswegen Traveller und Sandkisten so mag.
Jaja, der SL macht das Spiel etc.

Weitermachen. =)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: General Verdacht am 18.05.2012 | 15:36
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

indem man sie unnötig kompliziert oder hart unlogisch macht. willkommen in der rpg-realität...

eine lösungsmöglichkeit die sich was die komplexität angeht noch im rahmen hält wäre die manöver stark zu machen, sie aber bei widerholung abzuschwächen, da "der gegner ja shcon kommen sieht" was man mal wieder vor hat.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 18.05.2012 | 22:41
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 18.05.2012 | 22:48
Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)

...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 18.05.2012 | 23:03
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Da geht es ja "nur" um Kickboxen, aber trotzdem hat das Spiel einen sehr hohen Wiederspielwert, weil
die Kämpfe sehr abwechslungsreich sind.

Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2012 | 23:05
Ich finde es wesentlich abwechslungsreicher, wenn die Spieler sich überlegen, wie ihre Charaktere ihre Fähigkeiten im Konflikt optimal einsetzen können (wie sie also eine bestehende Regel am besten zu ihrem Vorteil einsetzen können) - Leute anfeuern, ablenken, die glatte Eisfläche ausnutzen, den Gegner mit explodierenden Wattebäuschchen traktieren -, als wenn sie sich überlegen "oh, welche Regel kann ich denn jetzt am besten benutzen".

Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.

Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze; ich weiß nicht mehr genau, wie das ging, aber das System wurde von Leuten entworfen, die selber Schwertkampf machen und ein flüssiges, aber realistisches System haben wollten. Mir war es zu kompliziert, aber du musst im Verlauf eines Schwertstreichs einen Haufen Entscheidungen treffen, deren Konsequenzen nicht wirklich überschaubar sind. Vielleicht ist das ja was für dich.  :)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 19.05.2012 | 00:18
Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze

Bei den Ansätzen bleibt es mMn auch.
Riddle of Steel scheitert am eigenen Anspruch und ist spätestens bei Gruppenkämpfen ein absoluter Krampf.

Das kann GURPS mit Martial Arts wesentlich besser.


Grundsätzlich zum Thema:
Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.

Wenn es um konkrete Einzelaktionen geht, gibt es oft genug nur wenige, die wirklich sinnvoll sind.
Das ändert sich dann, wenn

a) sich innerhalb eines Kampfes die Umstände/Voraussetzungen ändern - dann werden andere Aktionen sinnvoll.

b) man auf grundlegender Regelebene viele verschiedene Aktionen spielmechanisch weitgehend gleich macht. Das ist allerdings insofern nicht zielführend, weil sich damit nur Beschreibungen ändern, nicht aber die eigentlichen Abläufe - die werden dadurch sogar noch weniger abwechslungsreich.


Ich halte es für den brauchbarsten Ansatz, eine Anzahl Optionen anzubieten, mit denen man abseits eines Angriffs etwas zum Geschehen beitragen kann - die schon erwähnten Manöver wären eine Möglichkeit.


Ansonsten werden Kämpfe wesentlich durch die Ausgangslage und Zielsetzung bestimmt.
Damit kann man aber ziemlich auf die Schnauze fallen, wenn die Gruppe für so was keine Antennen hat und nur den "normalen" RPG-Kampf kennt/will.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Blizzard am 19.05.2012 | 09:29
Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...

Zitat
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Man kann. Ich habe bei cinematischen Rollenspielen (7teSee z.B.) mit die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt. Das liegt einfach daran, dass das System gute Beschreibungen belohnt, und Beschreibungen durchaus auch mal in erleichterten Proben resultieren können.Sprich: Die Spieler tragen hier mehr oder weniger aktiv zu einem abwechslungsreichen Kampf bei. In anderen Systemen, z.B. Dark Fantasy/hard&gritty, ist das was ganz anderes. Da gehen Spieler i.d.R. zwar auch verschieden taktisch, aber eben in erster Linie auch pragmatisch, sprich: effizient vor. Frei nach dem Motto: "Wie kriegen wir den Gegner am schnellsten und am einfachsten platt?" Natürlich mag es auch da Abwechslung in den Kämpfen geben, aber diese Abwechslung ist meiner Erfahrung nach meistens nicht "natürlicher Art" sondern eher "künstlicher Art" und wird i.d.R. vom SL allein gestaltet, indem er den Gegner z.B. immun gegen normale Waffen macht.

Ich habe mal versucht, in einer Warhammer Fantasy(2nd)-Runde Kämpfe abwechslungsreicher zu gestalten, da mir die "Kampfmonotonie" als SL allmählich auf den Senkel ging. Ich hab das den Spielern erklärt, dass es für gute Beschreibungen/Abwechslung im Kampf geringfügige Boni (+5% auf KG z.B.) gibt als Belohnung. Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen. Gut, die Runde hat sich wenig später dann aufgelöst, aber dafür waren andere Gründe kausal. ;)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 19.05.2012 | 19:56
Zitat von: 1of3
die typisierte Zone beim Old School Hack,
Was meinst du damit?

Zitat von: 1of3
HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.
Sind Conditions so Sachen wie benommen, betäubt, liegend, blind?

Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?

Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?

Zitat von: Turning Wheel
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Ist das die 30 (!) € wirklich wert? Es scheint nämlich eigentlich so zu sein, als ob ich das Problem mithilfe dieses Threads bereits lösen kann.

Zitat von: Naldantis
Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *

Zitat von: Naldantis
Will man das denn?
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
Also ich will das, pazifistische Spieler sind bei mir fehl am Platz, da liegen die Geschmäcker einfach nicht beieinander.

Es geht zumindest besser als es bei marktführenden Spielen der Fall ist.

Zitat von: Naldantis
...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.
Naja das ist immerhin schon mal besser als JEDE Kampfrunde die gleiche Attacke. ;) Und man kann diesen Ansatz ja ggfs. mit weiteren Ansätzen kombinieren.

Zitat von: Bad Horse
Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.
Was sich für nicht-magische Kampfmanöver aber vermutlich nicht realistisch begründen lässt?

Zitat von: Blizzard
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
Das ist bei D&D 4 der Fall, weshalb die Spezialmanöver dort künstlich (d.h. ohne realistische Begründung) limitiert werden. Bei anderen Spielen ist es oft so, dass viele Manöver sinnlos sind, weil sie zu schwach sind. Das ist immerhin besser, als wenn sie zu stark sind, denn dann würde man jede Runde einen „Umwerfenden Schlag“ sehen, was auch wieder langweilig wäre. Wenn man jetzt aber einen „Umwerfenden Schlag“ hat, der normalerweise ineffektiv ist, aber jede 2. oder 3. Runde erleichtert wird (z.B. weil der Kämpfer dafür besonders viel Kraft braucht und daher dazwischen nur sparsamere Angriffe führen kann), so dass er effektiv wird, würde das für eine gewisse Abwechslung sorgen.
Falls der Gegner zufällig direkt vor einer Schlucht steht, würde man dann den „Umwerfenden Schlag“ auch ohne Erleichterung einsetzen, da dann der Nutzen größer ist, weil man den Gegner in die Schlucht werfen kann.


@ Benjamin

Winds of Fate scheint eine vielversprechende Idee zu sein - vor allem da man ja auch nur Teile davon verwenden und sie mit anderen Ansätzen kombinieren kann. Entsprechend gestaltet, lassen sich auch Beschränkungen für nicht-magische Kampfmanöver realistisch begründen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 19.05.2012 | 20:12
Ja, es ist einfach eine Art, die Auswahl auf interessante Art zu beschränken. Allerdings braucht es dafür imo eine Fülle an guten Ideen und ein ausgefeiltes Design.

Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen. Ich vermute, dass das Fehlen von Powers und ein hohes Gefahrenpotential mit dafür verantwortlich ist, dass man sich mehr mit der Situation selbst als mit den Spielregeln beschäftigt. =)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 19.05.2012 | 20:24
Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.

Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 19.05.2012 | 22:27
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?

Vor allem mal über den Tellerrand schauen, und sich "Kampfspiele" anschauen, die fast ausschließlich wegen der funktionierenden Kampfsysteme gespielt werden.
Die meisten Rollenspiele - gerade jene in der Tradition von D&D, SaWo und DSA - sind halt schlichte Würfelspiele, und dazu auch noch meist ziemlich unspannende. (Oder nur spannend aufgrund des Glücksfaktors.) Gerade bei Skirmish-Tabletops, Kampf-Kartenspielen und MOBAs dürfte man da eher fündig werden.

Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.

Ein weiterer Hinweis: Das Kampfsystem sollte auch ohne Glücksfaktor spannend sein, allein aufgrund der Entscheidungen der Teilnehmer. Wenn das funktioniert, dann kann man immer noch einen Zufallsfaktor für zusätzlichen Nervenkitzel einbauen.

Langfristig ist glaub nichts so öde, wie Kämpfe die vor allem durch die Charakterwerte und/oder Glück entschieden werden.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 19.05.2012 | 23:30
Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen.

Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.
Und nicht jeder sieht Prügel-, Mantel&Degen-, oder Sandalenfilme und kann von da locker kopieren.
 
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 19.05.2012 | 23:40
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *

Nennen sich Fantasy oder Game Combat Books.
Ich meinte das hier:
http://en.wikipedia.org/wiki/Lost_Worlds_%28gamebook%29
http://www.google.de/search?hl=de&client=firefox-a&hs=pbX&rls=org.mozilla%3Ade%3Aofficial&biw=1068&bih=818&q=%22lost+Worlds%22+chars+booklet&oq=%22lost+Worlds%22+chars+booklet&aq=f&aqi=&aql=&gs_l=serp.3...25710.27633.0.27789.7.7.0.0.0.0.145.884.0j7.7.0...0.0.jsoRPF8S8Ks
http://playthisthing.com/lost-worlds-gamebooks
http://www.dyasdesigns.com/roleplay/LostWorlds/

Aber es scheint in der Tat eine Neuauflage zu geben, die Individualisierung von Charakterern erlaubt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 20.05.2012 | 01:55
Zitat von: Naga
Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.

D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.
DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 20.05.2012 | 02:19
Zum Old School Hack, der verwendet ein Zonensystem ähnlich wie Fate. Allerdings muss jede Zone einen Typ erhalten. Das ist also nicht wie bei den meisten Spielen optional (schwieriges Gelände o.ä.), sondern es hat immer einen Typ. Jeder Typ wird von einer bestimmten Waffengattung bevorzugt.

Conditions, ja das sind so Späße wie betäubt, blind, versteinert.

Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?

Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?

Ne, ich meinte eher, dass diese Eigenschaften und auch andere über verschiedene Figuren und damit auch verschiedene Kämpfe variieren. Es kann also passieren, dass in einem bestimmten Kampf dann plötzlich mal der Lieblingstrick nicht besonders nützlich ist. Oder bezogst du die gewünschte Abwechslung nur auf jeweils einzelne Kämpfe?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 20.05.2012 | 05:42
Das kann ja in einem einzigen Kampf mit unterschiedlichen Gegnern auch der Fall sein. Abwechslung über mehrere Kämpfe könnte ein Bonus sein, aber es sollte auch stures HP herunterwürfeln während eines einzelnen Kampfes vermieden werden.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 20.05.2012 | 11:19
D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.

Setzt aber schon fast eine seltsam unstimmig zusammengestellte Gegnergruppe voraus. ;)

Und umgekehrt würde es für den Oberboss an der Stelle Sinn machen, seine Minions defensiv kämpfen zu lassen, um die Helden hinzuhalten, und selbst die Helden einzeln auseinanderzunehmen. Das kriegt man zwar im FPS-Genre recht gut umgesetzt (World of Tanks wäre da ein gutes Beispiel), aber bei D&D und DSA scheitert es schon an einem tauglichen "defensiven Kampfstil".


DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.

Klingt in der Theorie gut. In der Theorie böte DSA dank der aktiven Parade auch einiges an taktischem Spielraum.

Problem bei DSA sind allerdings die geringen Trefferwahrscheinlichkeiten und die große Varianz.

OT: DSA Wahrscheinlichkeitsrechnung.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 20.05.2012 | 12:00
Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.

Welche Systeme bilden das dann auch wenigstens näherungsweise ab, was ich mir da aus den Fingern ziehe?

Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.


Zuletzt:
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.

Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.
Dann lieber stumpf draufhauen  :P :)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 20.05.2012 | 16:42
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.

Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.

Naja, ich habe ja als Alternative Quelle auch entsprechende Filme vorgeschlagen...
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar, und sie laufen auf einen Vergleich von Feuerkraft und Reserven hinaus.

Warum das so beschönigen?
Zumal es nur mehr Last für viele Spieler bedeutet, die ohne auch ganz zufrieden wären.
 
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 20.05.2012 | 17:03
@ Naldantis

Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech. Das paßt von der Größenordnung der Kämpfe, dem Umfang der Regeln und dem Ausmaß der "Buchhaltung" recht gut zu DSA und dergleichen. Aber die Kampfregeln machen deutlich mehr her.


Wobei da natürlich auch ein weiterer Faktor reinspielt, über den Rollenspieler ja nicht sooo gerne reden: Ergebnisoffenheit. Tabletops und die meisten anderen Kampfspiele sind als ergebnisoffener Wettstreit angelegt. In den meisten Rollenspielen sollen die Charaktere zwar "gefordert" werden, aber trotzdem mit ziemlicher Sicherheit gewinnen. Das setzt dem Gamismus natürlich Grenzen, und erfordert in der Regel einige Kompromisse beim Design.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 20.05.2012 | 20:41
Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)

...nicht in Spielen, in der Realität...

Klar kann man das in Spielen ändern, so wie man Magie einführen und sonstige beliebige Änderungen an der Physik und Biologie etablieren kann;
die Frage ist nur, wie können die Spieler damit umgehen?
Sie können sich evtl. vorstellen, wie ein Kampf in der Realität aussähe, oder auch wie sie sich die Drehbuchautoren in ihre Filmen vorstellen (aber halt schon das nicht alle), aber sonst?
Da bleiben doch nur die Regeln...
 
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 21.05.2012 | 01:49
@ Naga
Es geht jetzt nicht darum, dass es Goblins sind, sondern einfach um schwache Gegner. ;)

Bei D&D gibt es einen defensiven Kampfstil, bei dem man glaub ich auf die AT verzichtet, um einen Bonus auf die RK zu kriegen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 21.05.2012 | 22:06
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar

Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.

Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech.

Battletech ist für mich ein hervorragendes Beispiel, wie man es nicht macht.

Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 22.05.2012 | 14:11
Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.

Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.

Seh ich anders. :)
(Dabei wär mir persönlich ein niedrigeren Zufallsfaktor durchaus recht.)

Klar, man kann richtig Glück haben, und einen Mech mit einem glücklichen Kopfschuss schnell ausschalten. Oder aus einer sehr guten Position trotzdem mal vorbeischießen. Diese Ausreißer gibt es, und bei etwa 5 Mechs je Seite kann das natürlich spielentscheidend sein.

Aber die wesentlichen Faktoren unterliegen der Spielerkontrolle: Bewegung, Reichweiten, Hitzeentwicklung, Feuerbereiche, ...
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.

Wenn man bei Battletech in den Rücken eines Mechs kommen kann, dann ist das ein deutlicher Vorteil - auch wenn der Schaden dann immer noch ein starkes Zufallselement enthält. Dieser Vorteil ist sogar so stark, dass er einige Kampfrunden an Anstrengungen/Manövrieren rechtfertigt.

Bei DSA und vielen anderen Rollenspielen fehlt es an solchen taktischen Optionen. Das geht doch soweit, dass "Manöver" als Synonym für "Sonderfertigkeit" verwendet wird. ;)
Und viele dieser "Manöver" sind entweder "nutzlos" (gerade bei DSA), oder No-Brainer. Meist gibt es wenig Anlass, eine Sonderfertigkeit nicht einzusetzen. (Vermutlich ist da DSA sogar noch "taktischer" als die Konkurrenz, aber naja.)

Besonders interessant find ich wie gesagt den Vergleich DSA und Battletech, weil beide viel mit Modifikatoren arbeiten und am Spieltisch eher unhandlich sind. Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt. Battletech zockt sich dann richtig spannend (etwa über MekTek), während DSA-Kämpfe öde und langwierig bleiben (DSA-Computerspiele, Chromatix-Online-Arena). ;)
Und auch das ach so kampfzentrierte D&D 3 spielt sich ... öde, vor allem für Nichtmagier. Zumindest ich spiele Baldurs Gate sicherlich nicht wegen den Kämpfen. ;)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 22.05.2012 | 17:35
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.

Dann stelle ich hiermit der Form halber fest, dass ich von diesen vielen möglichst wenige spiele  ;D


Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).

Dann kommen nämlich Späße der Art raus, dass man auf bestimmte Sachen utopische Würfe schaffen muss, woraufhin das dann keiner mehr auch nur versucht.

Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt.

Ohne die verschiedenen BT-Umsetzungen näher zu kennen:
Wenn schon Regeln dem Rechner überantworten, dann sollte man das mMn so gestalten, dass der ganze Ablauf intuitiver wird.

Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.

So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 22.05.2012 | 18:10
Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen.

Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.

Wir arbeiten fast nur mit erschwerten Angriffen für mehr Schaden, gezielten Angriffen, Deckung und Überzahl-Boni und ich habe die Kämpfe immer als spannend erlebt.

Das wichtigste Werkzeug war allerdings, dass die SL sagt: „Klasse Idee: Das gibt +3“ (Bonus)
Dadurch ist es sinnvoll, sich die Situation vorzustellen und zu überlegen, wie man die Umgebung einbeziehen kann.

In Zukunft werden wohl noch die Erschöpfungsregeln dazukommen, durch die die Charaktere sich immer wieder Momente der Ruhe erkämpfen müssen, um nicht umzukippen: http://1w6.org/deutsch/module/erschoepfungsregeln-erre#beispiel

Taktisches Problem dabei: Für dieses Moment stehen ihre Freunde vermutlich mehreren Gegnern gleichzeitig gegenüber, was einiges an Problemen bringt… → http://1w6.org/deutsch/module/fokus-kampf-foka
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 22.05.2012 | 18:47
Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).

Dem stimme ich zu.

Oft fehlt es schon an einem soliden, spannenden Kampfsystem. Da reißen die Sonderfertigkeiten dann auch nicht mehr so viel.

Wobei das glaub auch stark Geschmackssache ist: Aus gamistischer Sicht ist der Taktik-Faktor wohl recht wichtig.
Aber bei Rollenspielern scheint da systemübergreifend der Barbie-Faktor eine enorme Rolle zu spielen: Man will den Charakter ausbauen und differenzieren können, und er soll eben gefühlt "besser" werden. Das scheint vielen schon zum Glücklichsein in Sachen Kämpfe auszureichen.
Da ist es dann wichtiger, dass der Held Alrik Drachenlanzer aus den Wilden Landen jetzt den Schmetterschlag +3 beherrscht und sein neues Schwert +5 jetzt richtig reinhaut, als dass sich der Spieler in einem taktischen Kräftemessen mit einer Horde Goblins gefordert fühlt.


Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.

So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.

Das sind halt "Rundungsprobleme", wie sie sich beim Spielen am Tisch wohl nie ganz vermeiden lassen. Mir würde jetzt kein System einfallen, das da nicht so seine Macken hat.

Gerade bei Modifier-basierten Würfelsystemen hat man ja da auch fast immer den "Fluch der kleinen Zahlen": Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)

Noch freakiger werden die Ergebnisse, wenn man anfängt Pool-Systeme mit Mindeswurf-Modifikatoren zu kombinieren. Ironischerweise scheinen System-Fans solche statistischen Unsauberkeiten schnell als Spiel-im-Spiel zu sehen. It's not a bug, it's a feature...  ::)
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel...  ;D
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Taschenschieber am 22.05.2012 | 19:03
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel...  ;D

Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 22.05.2012 | 20:02
Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.

Durchaus. Nur sind die Wahrscheinlichkeiten dabei ziemlich schräg, so dass es nicht wirklich angenehm ist in diesem Wahrscheinlichkeitsfeld zu spielen. Von daher tue ich mich mit dem Begriff "elegant" schwer.

Nüchtern betrachtet sind aber die Situationen, wo es dann tatsächlich einen Unterschied zur fixen "Glücklichen 20" oder dergleichen macht, wohl ziemlich selten.

Ist glaub eher - wie etwa die Munitionsexplosionen bei Battletech oder die Gute Attacke bei DSA - ein Gimmick um erinnernswerte Spielsituation durch "Wumms durch Würfelglück" zu schaffen.* Und als Gimmick kann das ja nett sein, aber es ersetzt halt kein durchdachtes Kampfsystem.

Das ist dann halt der Punkt, wo mir persönlich SaWo negativ auffällt, weil es da aufgrund der kleinzahligen Würfel zu unnötig komplizierten Wahrscheinlichkeiten kommt. Da ist man dann wieder bei den Systemen mit freakiger Statistik und dem Würfelspiel-im-Spiel... ;)


* Ich erinner mich ja immer noch daran, wie mein Warhammer-40k-Psyoniker in seinem eigentlich hoffnungslosen Kampf gegen den Größen Dämon diesen nicht nur verwunderte (1/6 Chance), sondern ihn dank seiner Psy-Waffe auch gleich ganz bannte (nochmal 1/6 Chance). Oder damals bei DSA, als unser hügelzwergische Koch mit drei Gewandheits-Einsen in Folge mit dem Tortenoberteil heil über das Büffet und durch die Tortenschlacht stürmte. So Momente sind ja schon toll.  ;D Blöd wird's halt dann, wenn der "Normalfall" öde ist. ;)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 22.05.2012 | 22:27
Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)

Da lobe ich mir Systeme mit Glockenkurven - an den Randbereichen ändern kleine Boni dort nicht viel.

Ist wohl aber wirklich eher statistische Liebhaberei als alles andere  ;D
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 22.05.2012 | 22:30
Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.

Nein, die möglichen erfolgversprechenden Vorgehensweisen sind - in der Realität - sehr eingeschänkt.
Man versucht ja keine aussichtslosen Aktionen, wenn man nicht gerade Kamikaze ist.
 
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: LöwenHerz am 23.05.2012 | 07:42
Es wurden ja mehrfach Systeme mit taktischen Battlemat Elementen genannt. Finde ich persönlich gar nicht so sexy!

Gemini löst es anders. Jeder Kombatant wsählt seine Aktion zu Anfang der Runde verdeckt aus. Kämpft er offensiv, defensiv, macht er eine Finte? Diese Vorgehensweisen werden gegenüber gestellt und es ergeben sich jede Menge Boni und Mali auf bestimmte Aktionen.
So bekommt ein defensiv kämpfender Charakter einen hohen Bonus auf seine Verteidiugung, wenn er gegen einen offensiv Kämpfenden die Initiative gewinnt. Sollte er langsamer sein, so glaube ich zu erinnern, dass er noch einen kleinen Bonus behält.

Jede Art hat einen Vorteil gegenm eine andere Art und einen Nachteil. Wobei defensive Kampfweise fast immer gut ist für Leute, die ihren Charakter mögen ;D

Nach einigen Runden im Kampf hat man sich auch schnell eingewöhnt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Dreamdealer am 23.05.2012 | 10:24
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran. Wenn dann noch Erschöpfung mit hinzukommt, dann hat man nicht ewige Würfelorgien, sondern spannende und kurze Kämpfe.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 23.05.2012 | 14:06
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran.

Woher sollen dem Spieler auf einmal mehr Ideen haben und ihnen bessere Manöver einfallen, nur weil ihre Charaktere wahrschienlicher zu Schaden kommen?
Wenn sie die Informationen, die Zeit und die Mittel haben, aufwendige Strathegien auszuarbeiten, dann tun viele Gruppe das auch so schon (und darüber wird dann auch gejammert); aber ohne diese Voraussetzungen kann man dem nacken Manne nicht in die Tasche greifen.

Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Dreamdealer am 24.05.2012 | 08:57

Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?


Frage ich mal anders herum, was bringt es einen Schwertkampf wie eine harmlose Kappelei oder einen Schußwechsel wie eine Nerfgunschlacht aussehen zu lassen?

Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will. Klar bleibt ein unkreativer Spieler ein unkreativer Spieler - egal welches Regelwerk man nimmt, aber alle anderen wird es sicherlich motivieren stumpfes Draufprügeln/Schießen etc. zu vermeiden.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Dark-Star am 24.05.2012 | 10:57
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
Bei unserer letzten Runde sollten wir einen Necromanten in einem nennen wir es mal Fort weil Feste kann man das noch nicht nennen. Wir machen uns statt einfach durch das Vordertor zu gehen mehr gedanken und postieren an der Bergflanke 3 Schützen. Der rest versucht getarnt zum tor zu kommen.

Worauf lief es raus völlig unepisch natürlich: die als zum feind zughörig getarnten Sturmtruppen stehen an der Tür, der Feind schickt einen Mann raus. Runde 1: Die Schützen eröffnen das Feuer. Der Elf beharkt die Schützen auf der Mauer. Die beiden anderen schiessen den Necro mit Brandpfeilen nieder. Runde 2: Der Gegner, oder besser die letzten paar Hanseln, da jetzt ja alle untoten und der Magier wech sind, zieht sich zurück und muss aufgeben.

Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 24.05.2012 | 11:12
Die angesprochenen Punkte sind doch zweierlei:

- Spannung durch Einsatz
Um Geld spielen finden viele spannender als das Spielen um Gummipunkte. Und russisches Roulette soll ja auch spannend sein, auch wenn die Regeln und Optionen dadurch nicht besser werden. ;)

- Spannung durch Herausforderung
Warum spielen Leute ihre Computerspiele auf höheren Schwierigkeitsstufen? Warum suchen sich Sportler immer forderndere Gegner? Eben weil sie es spannend finden, und weil sie aus dem Bewältigen der Herausforderung auch Befriedigung ziehen.


Sind ja beides durchaus legitime Punkte.

Nur hab ich gerade was den Einsatz von Heldenleben im Rollenspiel angeht ziemlich schlechte Erfahrung gemacht. Es ist schlicht nicht gewünscht, dass der eigene Held stirbt - also warum damit spielen? Und bisher hatte ich den Eindruck, dass die selbsternannten Hardcore-Spieler dann am lautesten jammern, wenn ihr Held doch mal ins Gras beißt.

Das hängt dann auch mit der "Herausforderung" ab: Die soll im Rollenspiel ja so gewählt werden, dass die Helden ja eh gewinnen. Nur den Hardcore-Spielern muss man das halt verschleiern - da ist dann der an mehreren Dutzend Spielabenden erspielte Epic-Charakter ja dann "ehrlich erspielt", und so... Und man hätte ja, rein theoretisch, sterben können und so. Nur wenn dann das 2%ige Risiko eines Charaktertods tatsächlich mal eintritt ist das Gegreine groß, weil man ja eh nicht damit gerechnet hat.

Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios. Das ist zum einen abwechlungsreicher. Und zum anderen - da Niederlagen verschmerzbarer sind - auch mit einem herausfordernderen Schwierigkeitsgrad spielbar.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 24.05.2012 | 14:53
- Spannung durch Einsatz
- Spannung durch Herausforderung
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

Und beim Einsatz: Der Tod ist ein langweiliger Einsatz, denn danach ist es vorbei. Frag nicht, ob du es schaffst, sondern, wieviel du dafür opfern musst (oder wen…). Beispiel: Eskalieren: http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf#comment-167 http://1w6.org/blog/drak/2008-10-27-erfahrungen-mit-dem-konfliktmodul und Konsequenzen: http://1w6.org/deutsch/module/konsequenzen-kons
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 24.05.2012 | 15:45
Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios.

Mein ursprüngliches Spielerumfeld hatte mal eine Phase, in der es insbesondere bei DSA und SR öfter vorkam, dass parallel ingame und OOC über einen Abenteuerabbruch beratschlagt/abgestimmt wurde - eben aus dem Grund, dass ein "erspielter" Charaktertod akzeptiert worden wäre, aber i.d.R. nicht wünschenswert war.

Das hat sich interessanterweise einfach so ergeben und kam mir teilweise ziemlich surreal vor...

Ein Teil der Spieler hat das fast völlig wieder abgelegt, bei einem anderen gehört es mittlerweile zum Standard.

Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

Wie wärs mit Unterhaltung statt Spannung? :)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2012 | 16:09
Also Kampfsysteme haben nichts damit zu tun, dass Leute kämpfen, und schon gar nichts damit zu tun, dass Leute sterben. Kampfsysteme sind Regelkomplexe, bei welchen der Spielfluss in Runden und Spielzüge gegliedert wird und welche an Hand gewisser Variablen Gewinner und Verlierer ermitteln.

Kampfsysteme sind also erstmal nur die gesellschaftsspielige Portion am Rollenspiel. Die kann man benutzen, damit sich Leute, die Köpfe einhauen, aber das ist keinesfalls zwingend.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 24.05.2012 | 16:16
und schon gar nichts damit zu tun, dass Leute sterben.

Doch, das ist in vielen Fällen explizit Teil des Kampfsystems.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 24.05.2012 | 17:11
Nein, ich meinte Charaktere. Wenn das passiert sind das Spezialfälle.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 24.05.2012 | 17:38
Doch, das ist in vielen Fällen explizit Teil des Kampfsystems.
In anderen Fällen aber nicht. Es ist Teil eines Subsets der Kampfsysteme.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: YY am 24.05.2012 | 19:09
Und angesichts der Größe dieses Subsets war mir die Aussage, dass Kampfsysteme generell nichts mit dem Tod von (N)SCs zu tun haben, durchaus Widerspruch wert  ;)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 25.05.2012 | 01:00
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

WENN man denn Actionfilme guckt...
...da das unter den Speler doch recht viele gar nciht tun, kann diese Motivation nur eine Nebenrolle spielen, oder?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 25.05.2012 | 01:20
Zitat von: Dreamdealer link=topic=74792.msg1533250#msg1533250
Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will.

Oder man wählt die Schutzmaßnahme sich nicht so direkt auf das Geschehen einzulassen, und erhält eine sichere Distanz zum Charakter.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 25.05.2012 | 08:32
WENN man denn Actionfilme guckt...
...da das unter den Speler doch recht viele gar nciht tun, kann diese Motivation nur eine Nebenrolle spielen, oder?
Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.

In wie vielen Folgen sterben die Hauptdarsteller - auf die gesamte Serie gerechnet?

(OK, bei Farscape die meisten einmal pro Staffel: im Staffelfinale :) )
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 25.05.2012 | 08:33
Oder man wählt die Schutzmaßnahme sich nicht so direkt auf das Geschehen einzulassen, und erhält eine sichere Distanz zum Charakter.
Was für mich langweiliger wäre, als richtig mitzufiebern (via suspension of disbelief: Mein Charakter hat nämlich Angst vor dem Tod).
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 25.05.2012 | 08:38
Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.

In wie vielen Folgen sterben die Hauptdarsteller - auf die gesamte Serie gerechnet?

(OK, bei Farscape die meisten einmal pro Staffel: im Staffelfinale :) )

Game of Thrones anyone?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: LöwenHerz am 25.05.2012 | 09:02
@sehr tödliche Kampfsysteme:

problematisch doch aus dem Grund, weil die SC einfach viel öfters in Kämpfe verwickelt sind, als die NSC. Ein NSC überlebt meist keinen Kampf, während diese Sterblichkeit bei SC zu dermaßen viel Frust führen würde, dass ein Spielen gar nicht mehr möglich wäre.
Das ist der große Punkt, der mich zwar nervt, den ich als SL aber akzeptiere und trotzdem versuche Spannung aufzubauen. Und das muss eben nicht nur auf Basis der unbedingten Tödlichkeit des Systems passieren.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Dreamdealer am 25.05.2012 | 11:21
Ein NSC überlebt meist keinen Kampf, während diese Sterblichkeit bei SC zu dermaßen viel Frust führen würde, dass ein Spielen gar nicht mehr möglich wäre.
Das ist der große Punkt, der mich zwar nervt, den ich als SL aber akzeptiere und trotzdem versuche Spannung aufzubauen. Und das muss eben nicht nur auf Basis der unbedingten Tödlichkeit des Systems passieren.

Warum überleben eigentlich so wenig NSCs? Weil die SCs solange auf ihnen herumhacken, bis nur noch Mett übrig ist (sprich ein System was den Gegner erst aus dem Spiel nimmt, wenn er halt tot ist)!

Um nochmal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen, wenn keine vernünpftigen Konsequenzen aus den diversen Manövern folgen, dann bleibt der Kampf immer gleich.

Vielleicht ist das was ich meine mit "Tödlichkeit eines Systems" nicht richtig ausgedrückt, die Auswirkung von Verletzungen müssen im weiteren Verlauf deutliche Konsequenzen haben. Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.

Beispiele:

- ein entwaffneter Charakter sollte (im bewaffneten Nahkampf) Grund haben aufzugeben und nicht einfach seine Waffe aufheben und weiterkämpfen

- ein Charakter dem man die Kniescheibe zertrümmert hat, sollte einfach nicht mehr kämpfen können

Dann macht es auch Sinn solche Manöver durchzuführen und der Kampf wird abwechselungsreicher.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 25.05.2012 | 11:32
Zitat
Warum überleben eigentlich so wenig NSCs?

Vermutlich weil die Kampfsysteme den Effekt automatisch produzieren. Bei D&D4 ist das immer erstaunlich selten passiert, weil der verursachende Spieler ansagt, was mit dem Monster auf 0 HP passiert.

Kampfsysteme, die keine Schadensallokation als Gewinnvariable verwenden, sind da noch weiter von entfernt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 25.05.2012 | 14:01
Es kommt darauf an, ob ein Kampf auf Leben und Tod einfach nur ein weiterer Zwischenschritt ist, um im Abenteuer weiter zu kommen (wie in Computerspielen) oder ob der eine Kampf auf Leben und Tod den Klimax des Abenteuers oder sogar der Kampagne darstellt.
Ich glaube das Hauptproblem bei Kämpfen ist, dass sich die Gamer da draußen Rollenspiel ohne Kampf gar nicht vorstellen können, bzw. es so wenig können, dass sie es als Tavernenrollenspiel o.ä. abtun.
Was daran liegen kann, dass Kämpfe nunmal die stärkste Eskalation eines Konfliktes sind.

Warum kommt eigentlich in fast jeder StarTrek-Folge ein Faustkampf vor? Gleiche Frage.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 25.05.2012 | 14:03
Vielleicht ist das was ich meine mit "Tödlichkeit eines Systems" nicht richtig ausgedrückt, die Auswirkung von Verletzungen müssen im weiteren Verlauf deutliche Konsequenzen haben. Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.
Anders gesagt: Du willst Konsequenzen, die nicht Spiel-Ende aber doch Kampf-Ende bedeuten.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 26.05.2012 | 02:22
@ Dreamdealer

Zitat
Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.

Diese Möglichkeiten sind ja oft vorhanden.

Arcane Codex: Man kann hier Betäubungsschaden zufügen, der genau wie tödlicher Schaden wirkt, allerdings nicht tötet (und schneller heilt?).

DSA 4: Kampfunfähig wird jemand schon bei 5 LeP. Selbst bei negativen LeP kann man ihn noch mittels Heilkunde retten.

D&D 4: Wenn ein Gegner auf 0 oder weniger HP geht, entscheidet der Verursacher, ob der Gegner tot oder bewusstlos ist.


Eine weitere Möglichkeit wäre es, dass Gegner, die mit einem Schlag sehr viel Schaden erleiden, dadurch kampfunfähig werden.

Außerdem können Gegner auch einfach bei einer gewissen Verwundung versuchen zu fliehen oder aufgeben. (So lange sie nicht die Todesstrafe erwartet.)


Wärst du mit all diesen Möglichkeiten zufrieden?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 26.05.2012 | 07:41
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
(...)
Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
Was hält denn die NSC davon ab, kluge Gegenmaßnahmen zu ergreifen? In die Enge getriebene Spieler sind gefordert und entwickeln gute Ideen.

Moralwürfe für NSC sind eine echte Hilfe. Nachdem 25% der NSC und deren Anführer ausgeschaltet sind, ist man eventuell bereit zu verhandeln oder läuft davon. Oder dreht durch.

Man stelle sich einen Ego-Shooter vor. Ist es spannend, auf einer gigantischen Map Gegner mit einem Scharfschützengewehr auszuschalten? Oder ist es spannender, mit einer Flinte auf engem Raum zu kämpfen? Soll ich deshalb den Spielern die Möglichkeit nehmen, sich die Vorteile Scharschützengewehr und Viel Platz zu erarbeiten? Ich weise dazu auf folgenden Text hin: Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles (http://www.enworld.org/forum/new-horizons-upcoming-edition-d-d/317715-very-long-combat-sport-vs-combat-war-key-difference-d-d-play-styles.html)
Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naga am 26.05.2012 | 09:32
Wobei ja beim "Rollenspiel-Kampf als Krieg" der Aspekt "NSCs ganken die SCs" ziemlich unerwünscht scheint.

Das ist dann das Äquivalent zum Sniper, der selbstzufrieden Kills farmt - und wenn ihn dann die Artillerie erwischt die Foren mit Geheule über "imba arty" bzw. Spielleiterwillkür zuspammt. ;)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: pharyon am 29.05.2012 | 15:54
Hallo allerseits,

Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Hierzu hätte ich eine Frage: Welches "abwechslungsreich" meinst du denn?

Abwechslungsreich in einem Kampf?
Abwechslungsreich über viele Kämpfe?

Die Frage wurde so in der Art schon einmal gestellt, ist aber mWn noch nicht ganz geklärt.

Meine 3 Ideen:
a) ein System a la: Schere, Stein, Papier, Spock, Schlange... gewisse Strategien schlagen andere ziemlich sicher.
b) ein nicht zu vernachlässigender Zufallseinfluss: viele mögliche Ergebnisse bedeuten auch (häufig) viele unterschiedliche Anpassungen
c) und ein klarer Vorteil durch Denken: No-brainer sind langweilig, Vorteile durch die Einbindung der Umgebung, Sichtverhältnisse und weiterer Umgebung, sollte etwa genauso wichtig sein wie im Vorfeld erworbene "Effekte"; wenn diese dann auch noch gut kombinierbar sind, kann es viele Möglichkeiten geben, einen "Kampf" zu bestreiten.
==> gibt es viele Möglichkeiten dafür und (!) sind diese weitgehend beständig interessant, kann man viele abwechslungsreiche Kämpfe spielen
==> Und wenn dann diesbezügliche Regel(-mechanisme)n eingängig und intuitiv die verschiedenen Variablen liefern können, geht das Ganze bestimmt verhältnismäßig schnell und damit auch nochmal einen Tick spannender über die Bühne.

Was meint ihr?

Grüße, p^^
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 29.05.2012 | 17:15
Beispiel für das erste ist Beispielsweise Mouse Guard mit Angriff, Verteidigung, Manöver und Finte. Diese 3 Möglichkeiten, 3 pro Kampfrunde am Anfang festgelegt. Angriff und Angriff machen gegenseitig schaden, Vereidigung blockt Attackeerfolge und kann "Lebenspunkte" zurückgewinnen, Manöver schafft Vorteile für die nächste Runde, nimmt aber Schaden von Angriff. Finte gegen Angriff ist aua, glänzt aber gegen die Verteidigung.

Der Vorteil ist, dieses System wird auch auf soziale Situationen, längere Reisen, Krieg etc. angewendet.


Die dritte Idee findet sich ja so etwa in FATE würd ich sagen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: pharyon am 30.05.2012 | 14:03
Das sind ja schonmal schöne Beispiele.

Was evtl zum 2. Fall beiträgt:
Feats in D&D-Spielen und "Verwandtschaft" ermöglichen ja immer wieder neue Möglichkeiten, bestimmte Situationen - insbesondere Kampf - abwechslungsreicher handhaben zu können.

Und eine Sache möchte ich auch noch unterstellen:
Je weniger (bis zu einem gewissen Grad) ein Spielleiter buchhalten muss, desto mehr kann er sich Gedanken zur "Konfliktgestaltung" machen, was auch einen starken Einfluss auf den Abwechslungsreichtum haben dürfte.

p^^
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 31.05.2012 | 06:38
@ pharyon
Wenn gekämpft wird, dann sollen verschiedene Dinge vermieden werden. Es sollte nicht jeder Kampf auf die gleiche Weise geführt werden. Aber es sollte auch nicht nach anfänglich unterschiedlicher Herangehensweise darauf hinauslaufen, dass irgendwann eine bestimmte Abfolge von Aktionen immer wiederholt wird. Denn Routine ist das Gegenteil von Abwechslung. Und wenn es nur 1-2 verschiedene Aktionen sind, die ständig wiederholt werden, ist das natürlich eine sehr ausgeprägte Routine. Trotzdem ist das in vielen Rollenspielen der Fall. In D&D 4 kann man anfangs seine täglichen und Begegnungskräfte einsetzen, wenn sie verbraucht sich, wird immer wieder der Standardangriff gewürfelt. In SW (?) wird man vielleicht erst immer einen Trick einsetzen und dann angreifen, damit wiederholt sich dann alle 2 Runden das gleiche Muster.

Feats liefern dann aber nur Abwechslung insofern, als dass nach dem Feat – wenn es denn ein interessantes ist – die Kämpfe dann anders laufen, oder? Die Kämpfe mit dem Feat sind dann wieder „eher gleich“, oder? Das wäre natürlich ein Plus an Abwechslung (und insofern ein erwünschter Beitrag zum Thema), aber nur ein geringes Plus.



@ Praion
In FATE ? Ich dachte das Spiel wäre wenig taktisch...
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: LöwenHerz am 31.05.2012 | 07:14
Ich würde auch auf Talentketten verzichten. Zu teuer für zu wenig Abwechslung.

Die Herangehesweise von GEMINI (welche der von Burning Wheel erschreckend gleicht), finde ich klasse. Notfalls könnte man über Talente neue Herangehensweisen implementieren und damit den Aktionsradius vergrößern.

Anfangs kann man Offensiv und defensiv kämpfen. Später (Erfahrung, Level, Talente, Training) kann man dann Finte oder entwaffnen dazu nehmen. Der SL muss nur notgedrungen auf eine gute Ausgewogenheit achten und die Möglichkeiten auf einem entsprechenden Chart festhalten.

Die Idee finde ich so gut, dass ich sie in meinem Hausregelsalat für eine eventuell startende Desolation Runde aufnehme ;D
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: killedcat am 31.05.2012 | 07:29
Ich möchte Bentleys Hinweis nochmals hervorheben:

Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.

Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: pharyon am 31.05.2012 | 13:48
Das wäre jetzt ein gutes Beispielfür die Bedeutung des Zufalls für Abwechslung.

Man kann eine systemerzeugte Zufallsquelle ja auch mit Fähigkeiten des Charakters verknüpfen: Ein SC mit entsprechender Erfahrung kann dann DInge nicht unbedingt besser, kann aber Stunts z.B. noch zusätzlich anders nutzen. Dazu kenne ich das DA-RPG in P&P-Form leider nicht. Aber eine solche Idee schwebt mir auch vor für eigene Entwicklungen.

Grüße, p^^
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: ArneBab am 31.05.2012 | 17:53
Ich finde, dass die beste Quelle für Abwechslung die Beschreibung des Kampfschauplatzes ist.

Eine Bar mit Tischen, Stühlen und der Theke - und Fenstern!

Ein verschlossener Bahnhof mit Gleisen, Unterführungen, Rolltreppen und vielleicht einigen Squattern - die nur eine Seite nicht verletzen will.

Eine eindrückliche Beschreibung oder eine kurze Skizze der Szene zeigen oft Möglichkeiten, die die Spielerinnen nutzen können.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Oberkampf am 31.05.2012 | 21:21

Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.

Den Punkt mit der Spielerfreiheit sehe ich ein, aber irgendwo gibt es schon eine Grenze, ab wann durch solche Aktionen dem Rollenspiel zu viel Spannung ausgetrieben wird. Ich habe eine Kampagne/Abenteuerserie u.a. deswegen zu leiten aufgehört, weil mir die Kämpfe durch zu viele Vermeidungsstrategien zu selten und zu langweilig wurden.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 31.05.2012 | 22:07
Den Punkt mit der Spielerfreiheit sehe ich ein, aber irgendwo gibt es schon eine Grenze, ab wann durch solche Aktionen dem Rollenspiel zu viel Spannung ausgetrieben wird. Ich habe eine Kampagne/Abenteuerserie u.a. deswegen zu leiten aufgehört, weil mir die Kämpfe durch zu viele Vermeidungsstrategien zu selten und zu langweilig wurden.

D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?
Na da bin ich aber froh, daß wir oft diszipliniertere SLs hatten, wenn wir bei der Avatar-Reihe oder der Phileasson-Geschichte kaum die Hälfte der Kämpfe mitgenommen haben - und die auch oft nach langer Vorplanung und viel Getrickse.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 1.06.2012 | 01:00
Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.

Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.

D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: pharyon am 1.06.2012 | 09:38
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden? Verstehe ich dich da richtig?

Grüße, p^^
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Oberkampf am 1.06.2012 | 13:30
D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?

Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 2.06.2012 | 00:06
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.

Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 2.06.2012 | 00:18
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.

Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen dann gibt es keine Enttäuschungen.


Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: killedcat am 2.06.2012 | 00:43
Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.

Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.

D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?

Bei Dragon Age läuft das wie folgt:
ein Zauber oder ein Angriff hat die Chance eine zufällige Zahl von Stunt Points zu erzeugen. Der Spieler kann nun ein oder mehrere Stunts ausführen, die ihm zur Verfügung stehen. Je nach Situation oder Gegner mag der eine oder andere Stunt besser sein oder der eine oder andere Stunt mag für den Spieler billiger sein. Stunts repräsentieren im Kampf eine Mischung aus Gelegenheit und besonders gute Ergebnisse. Taktische Tiefe bietet das Ganze z.B. auch durch den Stunt "Skirmish", mit dem der Gegner in eine Richtung gedrängt werden kann (ups, ist da eine Fallgrube?) oder durch environmental Stunts.

Environmental Stunts sind besondere Stunts, die je nach Umgebung zur Verfügung stehen. So kann der Spielleiter in einer Kampfarena z.B. einen 3-Punkte Stunt zum Verbrennen mit herumstehenden Kohlepfannen gewähren oder einen 2-Punkte-Stunt zum Dreck-in-die-Augen-Streuen. Monster tendieren i.A. dazu ganz besondere, einzigartige Stunts zu haben.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Benjamin am 2.06.2012 | 05:03
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Oberkampf am 2.06.2012 | 07:43
Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?

Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.

Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde. Natürlich ist das auch ein SL Fehler (neben einigen anderen), der mich zum Abbrechen der Kampagne führte.

Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

Wenn man Kampf aber in einem Rollenspiel als eine der wichtigen Spaß- und Spannungsquellen ansieht (und zu den Leuten gehöre ich), dann ist ein knüppelhartes, tötliches Kampfsystem von großem Übel. Mal abgesehen davon, dass da in meinen Augen immer noch der pädagogische Zeigefinger erhoben ist, damit der Spieler auch ja nicht durch "Kriegsspiele" militarisiert wird (als ob eine echte Gefahr der Verwechslung von Realität und Fantasie bei halbwegs erwachsenen Spielern gegeben wäre).

Das nächste, was man sich fragen muss, ist wieviel Realzeitdauer und wieviel Würfelaufwand die Gruppe für einen Kampf aufwenden möchte. Schnelle Kampfsysteme mit wenig Spezialregeln oder ggf. Mook-Regeln ermöglichen Kämpfe in kurzer Zeit, während detaillierte Kampfregeln mit vielen regelseitig festgelegten Spezialmanövern längere Zeit deuern. Auf je mehr Würfe man einen Trefferwurf (Angriff, Abwehr, Schaden, ggf. Rüstung oder Wundfolge) aussplittet, desto länger dauert der Kampf. Kommt dazu noch eine häufige Neuberechnung der Erfolgschance durch Würfelmodifikationen (Boni, Mali), desto länger dauert der Kampf.

Ein formal äußerst abwechslungsreich aussehendes Kampfsystem mit vielen Manövern für alle Kontrahenten kann sich dann in der Praxis als lahme Ente herausstellen, die Kämpfe unattraktiv an der Grenze der Unspielbarkeit macht.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Timo am 2.06.2012 | 10:09
GAH, ihr habt jetzt hier 4 Seiten Sachen aufgezählt und keiner erwähnt Reign/OneRoleEngine, spielt das hier keiner mehr?

Schwachpunkt der ORE:
Man versucht sehr oft auf den Kopf zu hauen(weil es der schwächste Punkt des Körpers ist), was sich aber leicht umgehen lässt, sei es durch Hausregeln:
ohne gezielten Angriff darf der Angegriffene die Trefferzone um eins verschieben Kopf>>Torso, Arme/Beine>Torso und umgekehrt

oder durch Fokussierung auf Kampf mit Schild(da man dann damit grundsätzlich erstmal den Kopf schützt, was diese Kampfzone uninteressant macht.

Ansonsten:
Die 7 Grundkampfoptionen:Attack, Dodge, Parry, Move, Aim, Called Shot, Multiple Actions
Dazu Regeln für Kämpfe mit und gegen viele Minions
Dann Einfache Manöver:
Display Move, Draw, Feint, Pin, Restrain, Shove, Stand, Tackle, Threaten, Wait,
Fortgeschrittene Manöver:
Charge, Disarm, Disfiguring Strike, Display Kill, Knockout, Slam, Strangle, Trip
Meister Manöver:
Combinations, Iron Kiss(halt das Messer oä an die Kehle einer Person um andere abzuschrecken), Redirect, Submission Hold

und Kampfschulen für Boni.

Das ganze natürlich nicht obermegakomplex über 5000 Kampfrunden wie bei DSA4 sondern wie der Name sagt kann man die Aktionen in einem Wurf abhandeln.
oh und die sozialen Regeln sind auch besser als bei vielen anderen Spielen...und Massenkämpfe und Aktionen auf Herrschaftsebene handhabt das System auch locker.

also @Gummibär schau dir das mal an und ziehe raus was du für dich brauchst.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: killedcat am 2.06.2012 | 11:56
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.
::)
Wozu brauche ich überhaupt ein System? Alles ist zu viel Meta, wenn man nur Story will. Wenn man aber halt ein spielerisches Element möchte und regelseitigen Input mag, dann gibt es halt eine Reihe von Systemen, die das bedienen. Mir ist es lieber, Systeme bieten Regeln, die sinnvollen Input geben, als Systeme bieten Regeln, die Dinge unnötig kompliziert machen, wie z.B. die Trennung von Attributen und Attributsboni. Das ist halt Geschmackssache.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 2.06.2012 | 13:01
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 2.06.2012 | 13:04
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.

Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.

Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.

Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.

Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)

So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.

Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.

Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.

Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Naldantis am 2.06.2012 | 14:54
Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde.

Naja, war da auch so, 2 oder 2 'Pazifisten' und maximal 2 Teilkämpfer waren es auch in den mir vorschwebenden Beispielen.

Zitat
Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.

In meinen Beispielen handelte es sich um AD&D und DSA3...
...beides nicht wirklich 'knüppelhart'.

Aber Du hast insofern schon recht, man sollte sich als SL und Spieler darüber klar werden, was man von der Kampagen erwartet und mit welchem System das man am geeignetsten umsetzt, dann vermeidet man solche Enttäuschungen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 2.06.2012 | 15:18
Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 2.06.2012 | 15:26
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.

Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.

Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.

Kannst du mir mehr zu dem System PMen?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 2.06.2012 | 15:31
Klar. Kann aber nen Moment dauern.

Wenn du auf dem Sommertreffen bist, kannst du ja mal reinschnuppern. Ich biete zwei Runden Mystix an.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 2.06.2012 | 15:33
nope bin ich nicht
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 2.06.2012 | 21:19
Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.



Wichtig ist mir u.a., dass die gleiche Situation im Spiel regeltechnisch immer exakt gleich gehandhabt wird und dass eine bessere innerweltliche Strategie auch die bessere regeltechnische Strategie ist. Wenn ich als mein Charakter überlege, wie ich vorgehe, dann möchte ich nicht danach noch überlegen müssen, ob dies auch regeltechnisch am sinnvollsten ist. Und wenn ich meine Strategie von letztens noch mit einer neuen Idee verbessere, dann möchte ich auch regeltechnisch besser dastehen. Und falls nicht die Umstände anders sind, möchte ich diese Strategie beliebig oft mit gleichem Nutzen wiederholen können. Soweit die Realismus-und Immersions-Anforderungen. Darüber hinaus muss das dann abwechslungsreich gestaltet sein.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Edvard Elch am 2.06.2012 | 21:26
Wichtig ist mir u.a., dass die gleiche Situation im Spiel regeltechnisch immer exakt gleich gehandhabt wird und dass eine bessere innerweltliche Strategie auch die bessere regeltechnische Strategie ist. Wenn ich als mein Charakter überlege, wie ich vorgehe, dann möchte ich nicht danach noch überlegen müssen, ob dies auch regeltechnisch am sinnvollsten ist. Und wenn ich meine Strategie von letztens noch mit einer neuen Idee verbessere, dann möchte ich auch regeltechnisch besser dastehen. Und falls nicht die Umstände anders sind, möchte ich diese Strategie beliebig oft mit gleichem Nutzen wiederholen können. Soweit die Realismus-und Immersions-Anforderungen. Darüber hinaus muss das dann abwechslungsreich gestaltet sein.

Das klingt für mich leicht schizophren. Auf der einen Seite verlangst du, dass es eine Optimallösung gibt, die immer für bestimmte Situationen funktioniert, auf der anderen willst du diese Optimallösung abwechslungsreich haben. Kannst du mir irgendein Beispiel geben, wie eine solche optimale Strategie aussieht bzw. wie der Abwechslungsreichtum aussehen soll?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 2.06.2012 | 22:08
Drei Möglichkeiten, die meinen Anforderungen entsprechen, wurden in diesem Thread schon genannt.


Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss. (Das Einführen neuartiger Geländemerkmale für Bodenpläne zwischen zwei Sitzungen wäre aber durchaus ok. Diese werden ja dann auch immer gleich verwendet. Hier handelt es sich um eine Regelerweiterung, nicht um Improvisation.)

Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.



Zitat von: pharyon
Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden?
Wenn das Ergebnis regeltechnisch unterschiedlich ist, dann ist die Handlung nicht regeltechnisch gleich, da das Ergebnis mit zur Handlung gehört.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Timo am 2.06.2012 | 22:27
schluchz, ignoriert mich doch alle  :'(
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 2.06.2012 | 23:03
a) Gibt es Reign/ORE auf Deutsch?
b) Gibt es Reign/ORE kostenlos?

Das generelle Würfelsystem habe ich mir schon mal angesehen, es entspricht nicht meinen Geschmack. Wenn, dann würden mich nur die Manöver interessieren.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 3.06.2012 | 00:33
Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.
Wird gemacht. Ich wusste zwar nicht, dass mein Beitrag OT ist. Aber ist ok. Ich wollte auch nicht deinen Thread kidnappen, sondern dir eine Perspektive geben, die du vielleicht noch nicht kennst. Auch für mich als eingefleischten Storyteller ist es durchaus hilfreich mal mit Battlemap zu spielen und sich ein paar Ideen zu holen.

Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss.
Das ist verständlich. Eine freie Lösung (ohne Bausteine) bedeutet jedoch nicht, dass alles immer improvisiert werden muss. Es bedeutet lediglich, dass ich als SL mich auch durch ein Kampf-Sachbuch oder einen coolen Film inspirieren lassen kann und das dann in der nächsten Runde umsetzen kann. Wenn man mit Regelbausteinen arbeitet, dann muss das System schlichtweg alles bereitstellen was möglich ist. Die Flexibilität geht ein Stück verloren. Allerdings gewinnt man natürlich dadurch eine gewisse Sicherheit, dass auch all das was im Regelwerk steht am Spieltisch gilt.

Zitat
Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.
Das ist zum Beispiel etwas, was bei uns mit der freien Spielweise regelmäßig passiert: Da wurden schon Gegner übers Geländer geworfen, Richtung Schlucht gedrängt oder schlicht die Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Man braucht dazu nicht zwangsläufig Detailregeln, damit das im Spiel Wirkung zeigt.


Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen. Du solltest dich als Druckmittel um die Spielbausteine abwechslungsreich zu nutzen eher auf äußere Einflüsse verlassen. Z.B. unterschiedliche Gegner benötigen unterschiedliche Strategien, unterschiedliches Terrain usw.
Das kann man vor allem als SL wunderbar forcieren.

Was Mystix-Kämpfe betrifft mach ich nächste Woche mal nen eigenen Thread auf.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 01:13
Ich möchte, das eine Reihe von Standard-Manövern in gleichen Situationen von unterschiedlichen Spielleitern exakt gleich behandelt werden (u.a. gleicher Bonus). Ansonsten handelt es sich um Improvisation.

Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

Bin mir nicht sicher, aber ich vermute, dass das bei Mystix nicht gegeben bin (hatte es mir auch mal durchgelesen).

Falls deine Antwort länger als "ja" oder "nein" ist, bitte separaten Thread aufmachen. Den kannst du hier ja verlinken.

Zitat
Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen.

Die Möglichkeiten für Manöver sind letztendlich schon begrenzt. Und falls man Manöver mit Gegenständen oder Fallen kombiniert, benötigt man evtl. dann auch kein neues Manöver, sondern nur die Regeln für Gegenstand bzw. Falle.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Callisto am 3.06.2012 | 01:15
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 3.06.2012 | 01:23
Ich glaube auch, dass das schwer wird, denn Realität ist ja nunmal nicht mechanisch, ein Spiel aber wohl. Du willst die beiden hier aber gleichsetzen.

Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut? Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die starken und schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen. Es könnte sein dass du da genau gegen deine Zielgruppe arbeitest. Als Storyteller möchte ich natürlich das sich etwas möglichst echt anfühlt aber als Gamist?

Nur mal so ein Gedanke am Rande.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2012 | 01:28
Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)

Aber warum sollte ich dann nicht die regeltechnisch sehr gute Strategie nehmen? Und zwar so lange, bis eine regeltechnisch bessere kommt? Das ist auch nicht gerade abwechslungsreich. Sobald ich die ideale Kombination aus Grundmechanik und Umstandsbonus gefunden habe, verwende ich die, bis andere Umstände einsetzen, dann ändere ich meine Kombination in die andere maximal effektive.

Da du aber nicht unendlich viele Grundmechaniken und Umstandsboni definieren willst, wird das auf Dauer immer eintönig werden, weil du irgendwann weißt, wie das System funktioniert und wie man es ideal ausnutzt.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 01:53
Du SOLLST ja die regeltechnisch beste Strategie nehmen. Bloß kann die sich jeden Kampf und jede Kampfrunde ändern, da sich die Umstände immer ändern:
http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257
Natürlich tritt die Situation, dass der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung lässt, so dass man seinen Kopf angreifen kann, immer wieder auf. Aber man weiß nicht, ob sich diese Gelegenheit in dem Kampf überhaupt ergibt, wann und wie oft, wo man dann gerade auf der Battlemap ist, wieviele Ausdauerpunkte man noch für besondere Manöver ausgeben kann und wofür die Umstände in der nächsten Kampfrunde besonders günstig sind.

Zitat von: Callisto
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

Natürlich muss der Spielleiter die Einschätzung treffen, ob das Fernkampfziel winzig, sehr klein, klein, mittel groß oder sehr groß ist. Dafür stehen in den Regeln jedoch passende Beispiele und außerdem ist vorgegeben, welcher Modifikator für welche Größe auf den Fernkampfwurf angerechnet wird. Dadurch werden in der gleichen Situation auch die gleichen Modifikatoren vergeben. (DSA 4)

Ist stattdessen nur angegeben, dass der Spielleiter je nach Situation die Probe erschweren soll, handelt es sich um Improvisation.

Was diesen Punkt angeht, bin ich mit existierenden klassischen Systemen auch gar nicht unzufrieden. Ich mag bloß keine regelleichten Systeme. Meine Kritik zielt was das angeht nur in diese Richtung.

Zitat von: scrandy
Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein Gamistisches Gut?

Nein. Wäre ich reiner Gamist, dann würde ich wohl D&D 4 spielen, damit zufrieden sein und kein eigenes System entwickeln. Der Realismus-Gedanke entspricht nicht GAM.

Zitat von: scrandy
Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die Starken und Schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen.

Dann kann ich ja, wenn ich mit meinem System fertig bin, noch 10 schlechte Manöver hinzufügen, wenn das den Leuten mehr Spaß macht.  ::)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2012 | 02:27
Wodurch ändern sich die Umstände denn? Wenn wir jetzt mal nicht eine vollmöblierte Bar nehmen, sondern ein relativ offenes Feld, auf dem sich beide Kämpfer bewegen?

Dafür wäre es vielleicht gut, wenn alle Manöver neben Vorteilen (jetzt kann ich den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen) auch Nachteile (in der nächsten Runde kann er nach meinem Kopf schlagen) bringen.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 02:40
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Pyromancer am 3.06.2012 | 11:05
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.

Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.

Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Oberkampf am 3.06.2012 | 11:47

Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut?

Gummibär hat darauf ja schon seine Antwort gegeben, aber da ich mich ein bisschen angesprochen fühle:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Edvard Elch am 3.06.2012 | 12:08
Nehmen wir mal an, wir erwürfeln für die aktuelle Kampfrunde die Umgebungsbedingungen (1) "starker Wind aus Südost", (2) "Schlampfütze im Westen" und (3) "wütender Bienenschwarm von Norden".
Wie sähen die Auswirkungen aus?
Für (1) scheint das recht einfach: -2* auf alle Fernkampfattacken, die nicht in Windrichtung ausgeführt werden.
Bei (2) ist das schon schwieriger. Da müsste man versuchen, den Gegner reinzutreiben, um ihn ausrutschen zu lassen. Gibt es für das "Ausrutschen lassen" dann entsrpechende Modifikatoren?
Bei (3) wird es dann noch schwieriger. -1 für alle auf alles wegen ablenkung? Wer rein gerät, wird für XwX Schadenspunkte gestochen? Sichterschwernis?

Hast du entsprechende Tabellen vor, in denen solche Umgebungsfaktoren in dieser Art vermerkt sind? Dann ergäbe sich Abwechslungsreichtum auch allein schon daraus, wenn mehrere Möglichkeiten pro Runde erwürfelt würden, bei denen man sich entscheiden müsste, wie man sie nutzt.

Wie sieht es mit längerfristiten Strategien (die über eine Kampfrunde [wie lang dauert sowas überhaupt?] hinausgehen) aus?



*Alle Zahlen sind vollkommen aus der Luftgegriffen und dienen nur der Veranschaulichung.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: scrandy am 3.06.2012 | 15:58
@root hog or die
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2012 | 17:01
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.

Nein. Das ist absolut falsch. Es gibt massig Spiele, wo der Spielleiter keinerlei Entscheidungsbefugnis hinsichtlich irgendwelcher Schwierigkeiten hat. Es gibt zudem Spiele ganz ohne Spielleiter, die ebenfalls funktionieren.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 3.06.2012 | 17:33
Oder Spiele die keine "Schwierigkeiten" in dem Sinne haben.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Callisto am 3.06.2012 | 17:38
Nein. Das ist absolut falsch. Es gibt massig Spiele, wo der Spielleiter keinerlei Entscheidungsbefugnis hinsichtlich irgendwelcher Schwierigkeiten hat. Es gibt zudem Spiele ganz ohne Spielleiter, die ebenfalls funktionieren.
In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen"  ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Praion am 3.06.2012 | 17:46
In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen"  ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.

Was wenn die Spieler selbst die Gegner sind? Shab-al-Hiri Roach Beispielsweise...
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2012 | 17:59
Man kann Charakterwerte auch zufällig ermitteln (siehe DitV) oder dafür sorgen, dass sich ihre Werte nicht unterscheiden (Capes), ihnen einfach gar keine Werte geben (With Great Power). Alles drei Spiele mit ziemlich tiefsinnigem Kampfsystem übrigens.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Callisto am 3.06.2012 | 18:05
Man kann Charakterwerte auch zufällig ermitteln (siehe DitV) oder dafür sorgen, dass sich ihre Werte nicht unterscheiden (Capes), ihnen einfach gar keine Werte geben (With Great Power). Alles drei Spiele mit ziemlich tiefsinnigem Kampfsystem übrigens.
Meine Aussage umformuliert zum besseren Verständnis was ich eigentlich sagen wollte: Improvisation komplett aus dem Rollenspiel verbannen zu wollen, halte ich für unspaßig bis illusorisch.

Edit: Dann kann man gleich ein PC-Spiel spielen. Das hiesse die menschliche Kompnente streichen zu wollen, und ist es nicht diese, die Rollenspiel erst vom PC-Spiel abhebt?
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: 1of3 am 3.06.2012 | 19:08
Zweifelsfrei. Da stimme ich dir unbedingt zu. Improvisation muss sich allerdings nicht unbedingt auf die Mechanismen beziehen, sondern kann auch rein auf der fiktionalen Ebene verbleiben.
Titel: Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
Beitrag von: Gummibär am 3.06.2012 | 21:46
Zitat von: Pyromancer
Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.
Nur weil ich gerade einen +2 Bonus auf Angriffe gegen den Kopf erhalte, kann es ja trotzdem sinnvoller sein, den Gegner in die hinter ihm befindliche Schlucht zu rempeln. Es gibt – im Gegensatz zu dem Original Winds of Fate – keine Beschränkung darauf, nur bestimmte Manöver zu verwenden. Man muss hier abwägen, ob man bei seiner allgemeinen Strategie bleibt und versucht, dem Gegner die Waffenhand abzuhacken (sehr sinnvoll, weil der Gegner mit einem Zweihänder kämpft), oder ob man die günstige Gelegenheit nutzt, wo der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung hat und man seinen Kopf mit einem +2 Bonus angreifen kann. Das führt dazu, dass man oft von der bisherigen Strategie abweicht, aber nicht immer.

Ansonsten läuft das Entscheidung treffen eher über die beiden anderen Möglichkeiten. (http://tanelorn.net/index.php/topic,74792.msg1537257.html#msg1537257 )

Welche darüber hinaus gehenden Möglichkeiten gibt es denn noch, wirkliche Entscheidungen zu treffen?


Zitat von: Pyromancer
Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?
Die Winds of Fate – Regel wird vermutlich eine optionale Regel, die nach Wahl des Spielleiters auch auf NSCs angewendet wird oder nicht. Vermutlich wird jeder Wurf einen +1 Bonus auf ein Manöver und einen -1 Malus auf alle anderen Manöver geben, wodurch jemand unter Einfluss der Regel dann genauso gut ist wie jemand ohne Einfluss der Regel.
Zitat von: root hog or die
Wichtig ist, dass sie [die Regeln] im Spiel funktionieren und im Idealfall auch noch das bespielte Genre in rollenspielerische Form transformieren - unter der Berücksichtigung, dass Genres ohnehion nie "realistisch-naturalistisch" sind
Ich mag auch keine unrealistischen Explosionen in Action-Filmen. Da geht bei mir meistens die Stimmung in den Keller, bei dem Blödsinn, den man mir da vorsetzen will. Explodierende Tankwagen sind ja noch ok, aber PkW explodieren einfach nicht und insbesondere explodieren nicht alle feindlichen PkW, während der PkW des Protagonisten das als einziger nicht tut. Da denke ich mir einfach nur für wie blöd mich der Filmemacher denn hält, wenn ich ihm das abkaufen soll.
Zitat von: root hog or die
Insofern finde ich das von Dir veschriebene Kampfsystem (von Mystix) weitaus überzeugender und für mich spielfreundlicher als einen weiteren Wust aus festgelegten Spezialbedingungen für Spezialfälle die alle 800+ Jahre mal auftreten. Bloß das Wort Storyteller stört mich bei der Beschreibung...
Da entsteht wohl ein falscher Eindruck. Mein Ziel ist es keineswegs, möglichst viele sich möglichst wenig unterscheidende Manöver zu erfinden. Ich werde zuerst mal alle unrealistischen Manöver ENTFERNEN, dann alle ineffektiven Manöver überarbeiten oder ENTFERNEN.

@ Edvard Elch
Die erste WOF-Optionalregel wird sich z.B. auf 10 Nahkampfmanöver beziehen, wobei jede Zeile z.B. auf ein Manöver +1 und auf alle anderen Manöver (inklusive Standardangriff) -1 gibt, mit einer passenden Beschreibung, warum dieses Manöver nun besonders leicht auszuführen ist. (Alle meine bisherigen Beispiele beziehen sich auf diese Tabelle.) Im Prinzip handelt es sich um einen +2 Bonus, aber falls man die Regel nur für SCs verwenden möchte und nicht für NSCs, würde man die Spielbalance verändern, daher der Ausgleich. Jeder SC (ggfs. auch jeder NSC) würfelt pro Runde (oder auch alle 2 Runden, wenn das besser gefällt, wobei die Wirkung dann entweder 2 Runden andauert oder dazwischen einfach kein Modifikator entsteht) auf dieser Tabelle.

Eine(?) weitere Tabelle kann sich mit allgemeinen Kampfbedingungen beschäftigen, wird aber nicht pro SC gewürfelt, sondern nur 1x. „Starker Wind aus Südost“ wird schließlich nicht je Kämpfer unterschiedlich sein, sondern auf dem ganzen Kampfplatz herrschen, „Schlammpfütze“ bleibt ja dauerhaft bestehen, wenn man pro Runde pro SC würfeln würde, wäre am Ende ja das ganze Kampffeld voll von Schlammpfützen und der Bienenschwarm wird vermutlich nur 1x vorhanden sein, sich aber bewegen. Außerdem halte ich 2x oder öfter pro SC würfeln für zu langsam.

Die verschiedenen Optionalregeln lassen sich aber kombinieren: So kann der SL für den Kampf eine Battlemap mit interessantem Gelände bereitstellen (z.B. auch Schlammpfützen), würfelt bei Beginn des Kampf 1x Windrichtung und als Zufallsereignis den Bienenschwarm aus, der sich dann im Folgenden nur noch bewegt und des weiteren lassen die Gegner von Runde zu Runde vllt. Eine Lücke in der Deckung im Kopfbereich, haben sich mit zu viel Schwung gedreht, was man ausnutzen könnte usw.

1 KR entsprich bei mir 1 Angriff je Beteiligtem, zeitlich gesehen 3 (DSA 4) oder 6 (D&D 4) Sekunden.

Zitat von: scrandy
So etwas in einen Begriff zu packen ist nicht ganz einfach.
Du magst kein Metagaming.

Zitat von: Callisto
Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht.
Das macht der Abenteuerautor. Oft sind Spielleiter und Abenteuerautor dieselbe Person. Aber falls diese Person gerade die Spielleiterrolle einnimmt, soll sie nicht improvisieren müssen, was die Regeln angeht.
Gegen einen improvisierenden Abenteuerautor hat mein System nichts.
Als Spielleiter definiere ich denjenigen, der im Spiel die Kontrolle über GEGEBENE Örtlichkeiten, Situationen, Wesen usw. hat. Als solcher wird er nicht lediglich Texte aus dem Abenteuerband vorlesen, sondern hat einen eigenen Gestaltungsrahmen. Und immer dann, wenn etwas passiert, was das Abenteuer nicht abdeckt, muss der Spielleiter auch als Abenteuerautor tätig werden. Der Abenteuerautor ist nämlich derjenige, der Örtlichkeiten, Situationen und Wesen BEREITSTELLT. Falls die Spieler also eine Kneipe besuchen und dieser Kneipenbesuch nicht vom Abenteuer vorgesehen ist, muss das geplante Abenteuer um diesen Kneipenbesuch erweitert werden. Darum kümmert sich der Spielleiter, wird in dem Moment aber als Abenteuerautor tätig.