Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)Savage Worlds kennt sogar zwei Mechanismen für sowas:
Führt dann letztlich zu einer zufälligen Auswahl von Manövern, bei denen dann nur im Zufallsfall ein passender Konter zustande kommt.
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Bei Savage World gibt es etwas Ähnliches, nennt sich "Tricks", aber ich weiß nicht genau, wie die funktionieren. Erklärt aber bestimmt einer der SaWo-Fans gern. ;)
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.
Da geht es ja "nur" um Kickboxen, aber trotzdem hat das Spiel einen sehr hohen Wiederspielwert, weil
die Kämpfe sehr abwechslungsreich sind.
Oder Riddle of Steel, das hat auch ein paar recht spannende Ansätze
Es läuft also darauf hinaus, dass in jedem Kampf jede Kampfrunde genau dasgleiche gemacht wird. Das hätte ich gerne anders.
Eine andere Lösungsmöglichkeit wäre es, dass jede 2. oder 3. Runde ein Spezialmanöver (erleichtert) erlaubt ist, so dass dieses Manöver dann eine besser Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Dadurch würde man dann - zwar in einer Regelmäßigkeit - eine gewisse Abwechslung hineinbringen. Wie ist diese Möglichkeit zu bewerten?Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?Man kann. Ich habe bei cinematischen Rollenspielen (7teSee z.B.) mit die abwechslungsreichsten Kämpfe erlebt. Das liegt einfach daran, dass das System gute Beschreibungen belohnt, und Beschreibungen durchaus auch mal in erleichterten Proben resultieren können.Sprich: Die Spieler tragen hier mehr oder weniger aktiv zu einem abwechslungsreichen Kampf bei. In anderen Systemen, z.B. Dark Fantasy/hard&gritty, ist das was ganz anderes. Da gehen Spieler i.d.R. zwar auch verschieden taktisch, aber eben in erster Linie auch pragmatisch, sprich: effizient vor. Frei nach dem Motto: "Wie kriegen wir den Gegner am schnellsten und am einfachsten platt?" Natürlich mag es auch da Abwechslung in den Kämpfen geben, aber diese Abwechslung ist meiner Erfahrung nach meistens nicht "natürlicher Art" sondern eher "künstlicher Art" und wird i.d.R. vom SL allein gestaltet, indem er den Gegner z.B. immun gegen normale Waffen macht.
die typisierte Zone beim Old School Hack,Was meinst du damit?
HP-Schaden, Attributsschaden, Conditions, Angriffe gegen AC, gegen Touch, Rettungswürfe, automatischer Schaden, Spell Resistance, Damage Reduction und das ist erst der Anfang.Sind Conditions so Sachen wie benommen, betäubt, liegend, blind?
Eine Lösung könnte sein, sich mal das Kartenspiel KickboxChampion anzuschauen.Ist das die 30 (!) € wirklich wert? Es scheint nämlich eigentlich so zu sein, als ob ich das Problem mithilfe dieses Threads bereits lösen kann.
Gab es schon viel früher: Lost Worlds (allerdings ohne den Zufallsfaktor).Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *
Will man das denn?Also ich will das, pazifistische Spieler sind bei mir fehl am Platz, da liegen die Geschmäcker einfach nicht beieinander.
Werden kämpferische Lösungen dann nicht nur noch attraktiver für den Spieler?
Ist das nicht auch irgendwo eine 'unrealstische' Anforderung?
...ja, aber dem OP ging es doch um 'abwechselungsreichere' Kämpfe - und wenn jede 2. Kampfrunde ein Trick (auch noch immer derselbe) angesagt wird, hilft das nicht weiter.Naja das ist immerhin schon mal besser als JEDE Kampfrunde die gleiche Attacke. ;) Und man kann diesen Ansatz ja ggfs. mit weiteren Ansätzen kombinieren.
Ansonsten könntest du aber mal einen Blick auf Warhammer 3rd Edition werfen - da hast du ein paar Standardmanöver, die immer gehen, und ein paar Special-Manöver, die nicht dauernd gehen bzw. die sich wieder aufladen müssen.Was sich für nicht-magische Kampfmanöver aber vermutlich nicht realistisch begründen lässt?
Das Problem hierbei ist doch, dass ein Spezialmanöver an-und für sich schon eine bessere Option darstellt als ein gewöhnlicher Angriff. Und das dann nochmal erleichtern? Ich weiss nicht...Das ist bei D&D 4 der Fall, weshalb die Spezialmanöver dort künstlich (d.h. ohne realistische Begründung) limitiert werden. Bei anderen Spielen ist es oft so, dass viele Manöver sinnlos sind, weil sie zu schwach sind. Das ist immerhin besser, als wenn sie zu stark sind, denn dann würde man jede Runde einen „Umwerfenden Schlag“ sehen, was auch wieder langweilig wäre. Wenn man jetzt aber einen „Umwerfenden Schlag“ hat, der normalerweise ineffektiv ist, aber jede 2. oder 3. Runde erleichtert wird (z.B. weil der Kämpfer dafür besonders viel Kraft braucht und daher dazwischen nur sparsamere Angriffe führen kann), so dass er effektiv wird, würde das für eine gewisse Abwechslung sorgen.
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Leider waren die meisten der Spieler in der Runde nicht sonderlich kreativ. Viel mehr, als dass ihr Charakter in Runde 1 den Gegner links von ihm und in Runde 2 den Gegner rechts von ihm angreift, kam da teilweise leider nicht zu Stande. Von daher hab ich das dann nach 2-3 Sitzungen sein lassen.
Scheint mittlerweile ein anderes Spiel gleichen Namens zu geben. * google wegwerf *
Viele Pen & Paper-Systeme kriegen ja schon die beiden Punkte "echte Entscheidungen" und "Kombos" nicht wirklich hin. Meist ist die Wahl des Angriffs ein No-Brainer, und auf eine besonders günstige Kampfsituation hinarbeiten kann man auch nicht.
Spell Resistance und Damage Reduction bewirken dann, dass bestimmte Angriffe nicht verwendet werden? Also in einem Kampf gegen lauter Gegner mit der gleichen Eigenschaft würde es keinen Vorteil bringen?
Wo liegt der Nutzen von Rettungswürfen? Dass eine unterschiedlich lange Wirkungsdauer oder halber Effekt eine Abwechslung darstellt zu einer festen Wirkung?
D&D 4 (und DSA 4): Goblins umhauen, damit man den Oberboss flankieren und von hinten angreifen kann.
DSA 4: Handlung verzögern, dann umreißen und in der nächsten Runde mit nicht verzögerter Handlung, bevor der Gegner dran kommt, gezielter Stich, Todesstoß, Hammerschlag oder Wuchtschlag. Verbündete können die Situation ggfs. sogar doppelt nutzen.
Naja, woher soll es kommen?
Wer von den Spieler betreibt schon selber so umfangreichen Kampfsport, daß ihm da glaubwürdige Manöver einfielen.
Die Orientierung an der Realität ist mMn gerade in Sachen kreative Manöver nicht zielführend.
Gerade da ist die Anzahl sinnvoller Aktionen nämlich deutlich begrenzt und es stört mich dann als Spieler um so mehr, wenn ich mir irgendwelchen Quatsch ausdenken muss, um Boni abzugreifen.
Nö. Gegenbeispiele gibt es doch genug in den Nur-Kampf-Spielen. Die werden eben gerade gespielt, weil die Kämpfe nicht nur dröge und kalkulierbar sind, sondern spannend und fordernd. ;)
...aber sicher, Kämpfe sind in der Regel dröge und kalkulierbar
Gerade für den Vergleich mit P&P eignet sich da ja immer noch Battletech.
Du hast doch oben selbst davon gesprochen, dass der Zufallsfaktor nicht zu groß sein sollte - und BT ist da einer der Hauptverdächtigen.
Wenn ich bedenke, wie viel da oft an einzelnen Würfen hängt, zu denen keiner irgendwas Relevantes beitragen kann...näh.
Und diese Vielzahl an taktischen Entscheidungen unterscheidet es eben von vielen Rollenspielsystemen.
Den Unterschied sieht man da wirklich, wenn man das ganze Regelgedöns dem Computer überläßt.
Vielleicht nochmal als abschließendes "Aber": Die Kämpfe, welche ich bislang in Traveller erlebt habe, waren (bis auf eine Märchenonkelrunde) immer taktisch anspruchsvoll und extrem spannend, obwohl das System eigentlich gar keine Manöver in irgendeiner verklausulierten Form anbietet. Einfach ein Bodenplan mit gewissen Gegebenheiten und ein paar Schuss- und Nahkampfwaffen haben noch immer ausgereicht, um die Spieler zum Schwitzen zu bringen.
Mir geht es nämlich genau so auf den Keks, wenn das schönste Manöver letztendlich nur Farbe ist, wie wenn einzelne Manöver bis ins Kleinste verregelt sind und man darüber die eigentlichen Schwerpunkte vergessen hat.
Einer der Hauptfaktoren bei dem Thema scheint mir zu sein, dass viele Autoren nicht verstanden haben, dass sich taktische Entscheidungen organisch ergeben bzw. "Manöver" organisch in den Ablauf einfügen und nicht als spielmechanischer Sonderfall abgehandelt werden müssen (dürfen?).
Mich haben bei BT z.B. schon immer die "Abrisskanten" in den Wahrscheinlichkeitsverläufen bei manchen Sachen gestört - Paradebeispiel LSR auf 7 vs. 8 Felder.
So einen Fisselkram braucht kein Mensch; in einigen Konstellationen macht das nämlich aus einer grundsätzlich richtigen taktischen Entscheidung einen Scheißzug.
Aber hier tummeln sich ja auch Fans explodierender Würfel... ;D
Explodierende Würfel haben aber eine simple Daseinsberechtigung - sie schaffen die Möglichkeit, eine Probe jeden beliebigen Schwierigkeitsgrads zu schaffen, ohne dabei aber eine feste Wahrscheinlichkeit für einen automatischen Erfolg zu haben. Eigentlich finde ich das also ziemlich elegant.
Von einem insgesamt eher pobeligen +1 Modifikator wirkt sich stärker aus, je schlechter die Chancen sind. (Bei einem 1/20 Wurf ist es ein Bonus von 100%, bei einer 10/20 Chance nur einer von 10%.) Nur will halt niemand am Tisch mit Prozentrechnung anfangen, und auf Würfel als Randomisierer verzichten will man auch nicht. ;)
Das nicht unbedingt, aber die Anzahl an "Lösungswegen", die man versucht, ist doch recht begrenzt.
Ich vertrete die Meinung, dass man Kämpfe spannender und abwechselungsreicher bekommt, wenn das Kampfsystem tödlicher ist. Sprich, wenn ich weiß ich habe noch X HP/LE/usw. dann knüppel ich einfach drauf ohne Hirn und Finesse. Wenn es realistisch zugeht und halt jeder Treffer zum Tod führen könnte, geht man anders an die Sache ran.
Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?
- Spannung durch EinsatzDa fehlt mir noch
- Spannung durch Herausforderung
Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios.
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)
und schon gar nichts damit zu tun, dass Leute sterben.
Doch, das ist in vielen Fällen explizit Teil des Kampfsystems.In anderen Fällen aber nicht. Es ist Teil eines Subsets der Kampfsysteme.
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)
Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will.
WENN man denn Actionfilme guckt...Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.
...da das unter den Speler doch recht viele gar nciht tun, kann diese Motivation nur eine Nebenrolle spielen, oder?
Oder man wählt die Schutzmaßnahme sich nicht so direkt auf das Geschehen einzulassen, und erhält eine sichere Distanz zum Charakter.Was für mich langweiliger wäre, als richtig mitzufiebern (via suspension of disbelief: Mein Charakter hat nämlich Angst vor dem Tod).
Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.
In wie vielen Folgen sterben die Hauptdarsteller - auf die gesamte Serie gerechnet?
(OK, bei Farscape die meisten einmal pro Staffel: im Staffelfinale :) )
Ein NSC überlebt meist keinen Kampf, während diese Sterblichkeit bei SC zu dermaßen viel Frust führen würde, dass ein Spielen gar nicht mehr möglich wäre.
Das ist der große Punkt, der mich zwar nervt, den ich als SL aber akzeptiere und trotzdem versuche Spannung aufzubauen. Und das muss eben nicht nur auf Basis der unbedingten Tödlichkeit des Systems passieren.
Warum überleben eigentlich so wenig NSCs?
Es kommt darauf an, ob ein Kampf auf Leben und Tod einfach nur ein weiterer Zwischenschritt ist, um im Abenteuer weiter zu kommen (wie in Computerspielen) oder ob der eine Kampf auf Leben und Tod den Klimax des Abenteuers oder sogar der Kampagne darstellt.Was daran liegen kann, dass Kämpfe nunmal die stärkste Eskalation eines Konfliktes sind.
Ich glaube das Hauptproblem bei Kämpfen ist, dass sich die Gamer da draußen Rollenspiel ohne Kampf gar nicht vorstellen können, bzw. es so wenig können, dass sie es als Tavernenrollenspiel o.ä. abtun.
Vielleicht ist das was ich meine mit "Tödlichkeit eines Systems" nicht richtig ausgedrückt, die Auswirkung von Verletzungen müssen im weiteren Verlauf deutliche Konsequenzen haben. Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.Anders gesagt: Du willst Konsequenzen, die nicht Spiel-Ende aber doch Kampf-Ende bedeuten.
Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.Was hält denn die NSC davon ab, kluge Gegenmaßnahmen zu ergreifen? In die Enge getriebene Spieler sind gefordert und entwickeln gute Ideen.
(...)
Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?Hierzu hätte ich eine Frage: Welches "abwechslungsreich" meinst du denn?
Ich möchte als sehr Positives Beispiel auf das AGE System, bekannt aus dem Dragon Age RPG verweisen.
Dort kann man Stunts ausführen wenn man per Zufall eine ebenso zufällige Menge an Stuntpunkten bekommt.
Das allein garantiert schon einen Dynamischen Kampf.
Das ist im übrigen ein sehr Regelleichtes System.
Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.
Den Punkt mit der Spielerfreiheit sehe ich ein, aber irgendwo gibt es schon eine Grenze, ab wann durch solche Aktionen dem Rollenspiel zu viel Spannung ausgetrieben wird. Ich habe eine Kampagne/Abenteuerserie u.a. deswegen zu leiten aufgehört, weil mir die Kämpfe durch zu viele Vermeidungsstrategien zu selten und zu langweilig wurden.
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden? Verstehe ich dich da richtig?
D.H. wenn die Spieler nicht Deinen vorgesehenen Plot mit den geplanten Encountern nachspielen, schmeißt Du hin?
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.
Nee, das heißt, wenn die Spieler allen "geplanten" (d.h. wahrscheinlichen) Kämpfen erfolgreich aus dem Weg gehen und bei Zufallsbegegnungen anfangen zu nöhlen, weil sowas ja "garnicht zur Story beiträgt" (wobei ich jedesmal wieder betone, dass ich nicht nach einem vorgefertigten Storyverlauf leiten will, kann oder tue), dann beginnt mich persönlich das Spiel zu langweilen und ich höre auf, etwas zu leiten (oder auch spielen), was ich als stinklangweilig ansehe. Wenn dein SL da einen Hang zur Selbstkasteiung hat, ist das seine Sache, aber ich spiele immer noch, um daran Spaß zu haben.
Bezüglich des Dragon Age RPG ist mir nicht klar, wie das funktionieren soll.
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.
D.h. es gibt dort Manöver, die Stuntpunkte kosten (bis dahin sehe ich noch keine Abwechslung), allerdings ist es je Kampf unterschiedlich, wie viele Stuntpunkte man zur Verfügung hat? Läuft das nicht darauf hinaus, dass man dann den gleichen Stunt nur 3x und nicht 5x machen kann?
Naja, in den Fällen gab es keine Spieler die so gerne kämpfen wollten, niemand hatte sich einen echten Krieger gebaut, warum sollten die anstreben, besonders dödelig in irgendwelche Kämpfe zustolpern...?
Die SLs wußten das auch vorher, warum also sollten sie sich dann daran stören, wenn dieses Konzept auch umgesetzt wird?
Außerdem ist nicht jeder SL auf Kämpfe als Spaßquelle fixiert, vielleicht sollte man diese Randbedingung dann auch beizeiten seinen Spielern mitteilen.
Wozu brauch ich so ein System? Ich brauch nur Spieler, die mit ihrer Umwelt interagieren. Das ist mir viel zu Meta.::)
Zuerst möchte ich klarstellen, dass eine unterschiedliche Beschreibung von etwas, was regeltechnisch gleich abläuft im Sinne dieses Threads nicht als Abwechslung zählt.Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.
Ich möchte gerne noch mal auf dieses Zitat zurückkommen.
Im Grunde hat man bei einem Abwechslungsreichen Kampfsystem immer zwei Möglichkeiten: Entweder man bietet viele regeltechnische Bausteine an, aus denen die Spieler auswählen können und generiert gewisse Notwendigkeiten (Anpassung an Gegner, Vorteile je nach Situation usw.), damit diese Genutzt werden. Alternativ dazu (insbesondere für Storyteller interessant) kann man aber auch ein regelarmes Würfelsystem bauen, dass alles mechanisch mit einem einfachen Würfelkonzept abdeckt und den Spielern dann mehr Freiheit lässt. Das Problem dabei ist nun, das die frei Beschriebenen Dinge auch Spielrelevanz haben müssen. Denn wenn alles nur Fluff ist und es eigentlich egal ist, was man beschreibt, dann fehlt oft der Reiz.
Ich habe mit meinem System (Mystix) das so gelöst, dass bei mir die Beschreibung unmittelbare Wirkung entfalten. Sprich, die Spieler beschreiben etwas, was sich direkt auf den Verteidiger auswirkt. Das geht Regeltechnisch so, dass in einem Zweikampf immer ein Kämpfer der Aktive ist (er hat die Initiative). Der Spieler dieses Kämpfers beschreibt was er tun möchte und würfelt auf die dazu passende Fähigkeit. Der Passive Charakter muss nun eine Aktion wählen, die in der Lage ist die Aktion des aktiven Charakters zu verteidigen. Kann er das nicht, so entfällt entweder die Verteidigung oder er muss starke Mali auf seinen Würfelwurf hinnehmen.
Zum Beispiel: Der aktive Charakter hat einen Dolch der Passive ein schweres Langschwert. Der aktive Spieler sagt an, dass er ihn im dirkten Handgemenge angreifen will. Möchte der passive Spieler nun mit seinem schweren Langschwert verteidigen, so wird das schwierig, obwohl es eigentlich die stärkere Waffe ist. Da er keine Mali hinnehmen will beschreibt er eine Waffenlose Aktion (mit eben anderem Fähigkeitswert). Beide würefeln und vergleichen ihre Würfe. Gewinnt der aktive Spieler so ist dieser erfolgreich ihn in den Nahkampf zu verwickeln (der Nahkampf wird Spielfakt) und er kann die Nächste Aktion ansagen. Hat der Verteidiger gesiegt, wird es zum Spielfakt, dass dieser sich aus dem Nahkampf lösen konnte. Als nächstes darf dieser seine Wunschaktion beschreiben. Diese wird dann wahrscheinlich in irgendeiner Form die Stärke seiner Waffe ausnutzen.
Natürlich liegt der Fokus nicht immer auf den Distanzklassen. Im Grunde wählen die Spieler und natürlich der SL den Fokus des Kampfes aus, indem sie die Erzählung dahin lenken. Entweder geht ein Kampf um die Ausmnutzung der Umgebung, um Höhenunterschiede, um Gegenstandsvorteile oder um eine Mischung von all dem. Der Vorteil ist, dass die Gruppe das bespielen kann, was sie möchte und der Spielleiter, wenn er Lust auf Kampf hat, immer weitere Konzepte einführen kann, indem seine NSCs diese nutzen. Die Abwechslung wird dadurch erzielt, dass die Gegner entsprechend gut ausgeabreitete Stärken und Schwächen haben, indem die Gegner taktisch kämpfen und die Szene selbst taktisch vorbereitet wird (idealerweise ein Kampfszenario wie: Stellung halten, Flucht, Beschützen einer wichtigen Person, Überfall usw.)
So kann man mit ein paar Fähigkeitswerten und viel Fantasie auch als Storyteller extrem komplexe abwechslungsreiche Kämpfe bespielen.
Und eins habe ich noch vergessen: Es gibt natürlich auch etwas wie die Fate-Manöver, die aber aufgrund der Faktenwirkung wie eine zusätzliche Bedingung eines Aktiven Spielers ausfallen und somit stark in den Kampf einwirken.
Ich weiß, dass du kein Storyteller Konzept sondern ein oben genanntes Bausteinsystem suchst. Ich wollte nur mal erwähnen, dass auch Storyteller höchst abwechslungsreich und spielerich Anspruchsvoll kämpfen können. Es ist eben nur ne Stilfrage.
Das ist aber eine andere Situation, bei mir kamen zwei ausgesprochen auf Kampfvermeidung konzipierte Charaktere mit entsprechend eingestellten Spielern dazu, mit der Folgewirkung, dass ein für mich wesentlicher Kerninhalt des Rollenspiels immer seltener wurde.
Mir gehts daher darum:
Generell ist bei der Frage nach einem abwechslungsreichen Kampfsystem eben auch zu berücksichtigen, was Spieler (inkl. SL) sich vom Kampf im Rollenspiel versprechen. Ein äußerst tötliches (angeblich realistisches) Kampfsystem macht Kämpfe unattraktiv und Kampfvermeidung (durch Umgehung, Überlistung oder Aufgabe einer Mission aufgrund des Risikos) dagegen sehr attraktiv. Das muss man sich einfach vergegenwärtigen. Wenn man es ohnehin mit einer Gruppe voller Kampfvermeider zu tun hat, entspricht ein knüppelhartes Kampfsystem genau deren Vorlieben.
Interessante Idee, nutzt du das auch für andere Konflikte? (so lange Reisen oder Soziales oder Kriege)Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.
Ja, das ist ein generisches Konfliktsystem. Ich hab schon Rededuelle, Schleichszenen und Verfolgungsjagten gemacht. Es lassen sich auch nicht-Kampffähigkeiten im Kampf verwenden.
Außerdem zieht sich das Konzept durch das komplette System: Schaden gibt es auch in Form von generischen Konsequenzen, die wiederum auch Fakten generieren. Gegenstände haben auch Beschreibungselemente, die genutzt werden können um Beschreibungen mit "Erzählrichtung" zu motivieren.
Das einzige Problem bei dem Konzept ist, dass man nicht immer Spieler von der Bausteindenkweise gelöst bekommt. Deswegen habe ich auch Stichwörter in die Gegenstände eingebaut, damit die Spieler, die nicht von sich aus so viele Ideen haben, Anknüpfungspunkte bekommen. Außerdem verlangt es vom SL, dass dieser sich überlegt, wie ein Gegner kämpfen soll und nicht nur welche Werte er hat. Das ist nicht immer einfach.
Wichtig ist mir u.a., dass die gleiche Situation im Spiel regeltechnisch immer exakt gleich gehandhabt wird und dass eine bessere innerweltliche Strategie auch die bessere regeltechnische Strategie ist. Wenn ich als mein Charakter überlege, wie ich vorgehe, dann möchte ich nicht danach noch überlegen müssen, ob dies auch regeltechnisch am sinnvollsten ist. Und wenn ich meine Strategie von letztens noch mit einer neuen Idee verbessere, dann möchte ich auch regeltechnisch besser dastehen. Und falls nicht die Umstände anders sind, möchte ich diese Strategie beliebig oft mit gleichem Nutzen wiederholen können. Soweit die Realismus-und Immersions-Anforderungen. Darüber hinaus muss das dann abwechslungsreich gestaltet sein.
Also wenn zwei fiktiv unterschiedliche Handlungen mechanisch auf die gleiche Weise gelöst werden (sagen wir normaler Angriff und Entwaffnen), wäre das für dich eine Handlung, auch wenn die Ergebnisse sich dann unterscheiden?Wenn das Ergebnis regeltechnisch unterschiedlich ist, dann ist die Handlung nicht regeltechnisch gleich, da das Ergebnis mit zur Handlung gehört.
Sämtliche Mystix-/Storytellingkampf-Posts bitte in Spoiler packen und per PN oder in nem anderen Thread weiterdiskutieren wegen OT bitte.Wird gemacht. Ich wusste zwar nicht, dass mein Beitrag OT ist. Aber ist ok. Ich wollte auch nicht deinen Thread kidnappen, sondern dir eine Perspektive geben, die du vielleicht noch nicht kennst. Auch für mich als eingefleischten Storyteller ist es durchaus hilfreich mal mit Battlemap zu spielen und sich ein paar Ideen zu holen.
Was ich möchte ist, dass das System die Regeln vorgibt und der Spielleiter diese nicht (während des Spiels) improvisieren muss.Das ist verständlich. Eine freie Lösung (ohne Bausteine) bedeutet jedoch nicht, dass alles immer improvisiert werden muss. Es bedeutet lediglich, dass ich als SL mich auch durch ein Kampf-Sachbuch oder einen coolen Film inspirieren lassen kann und das dann in der nächsten Runde umsetzen kann. Wenn man mit Regelbausteinen arbeitet, dann muss das System schlichtweg alles bereitstellen was möglich ist. Die Flexibilität geht ein Stück verloren. Allerdings gewinnt man natürlich dadurch eine gewisse Sicherheit, dass auch all das was im Regelwerk steht am Spieltisch gilt.
Das klassische Beispiel für eine optimale Strategie ist, falls der Gegner an einer Schlucht steht, ihn dort hinein zu treiben/rempeln/werfen/drücken. Diese Strategie wird aber nicht inflationär angewendet, weil meistens keine Schlucht vorhanden ist.Das ist zum Beispiel etwas, was bei uns mit der freien Spielweise regelmäßig passiert: Da wurden schon Gegner übers Geländer geworfen, Richtung Schlucht gedrängt oder schlicht die Bewegungsfreiheit eingeschränkt. Man braucht dazu nicht zwangsläufig Detailregeln, damit das im Spiel Wirkung zeigt.
Was die direkte Abbildung von Ingame-Bedeutung und Regelbedeutung betrifft, wird das denke ich schwer werden ohne entweder die Komplexität zu sehr zu erhöhen oder andere Designentscheidungen vernachlässigen zu müssen.
Und ich möchte dass eine sehr gute Strategie regeltechnisch sehr gut ist, während eine gute Strategie regeltechnisch nur gut ist. (Ansonsten läuft das auf "gleicher Bonus egal wie gut" hinaus, das ist mir zu undifferenziert.)
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.
Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein Gamistisches Gut?
Ich hatte eigentlich immer den Eindruck es liegt sogar ein gewisser Fun-Factor darin die Starken und Schwachen Manöver herauszufinden und dann auszunutzen.
Die Umstände ändern sich durch einen Würfelwurf auf einer Zufallstabelle mit z.B. dem Resultat "Gegner lässt Lücke in der Verteidigung im Kopfbereich" oder "Beinarbeit des Gegners im Moment anfällig für Angriffe zum XYZ", woraufhin man einen festen Bonus für bestimmte Manöver erhält.
Mal eine andere Sache: Ist die korrekte taktische Abbildung der Wirklichkeit wirklich ein gamistisches Gut?
Der SL muss immer eine Einschätzung bezogen auf die Sache vornehmen. Deinen Grundsatz halte ich für illusorisch.
Nein. Das ist absolut falsch. Es gibt massig Spiele, wo der Spielleiter keinerlei Entscheidungsbefugnis hinsichtlich irgendwelcher Schwierigkeiten hat. Es gibt zudem Spiele ganz ohne Spielleiter, die ebenfalls funktionieren.In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen" ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.
In dem Moment wo ichs geschrieben hab, dachte ich mir schon "Naja, es muss nicht immer der SL machen" ;D Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht. HIer zu sagen, dass die Regeln Improvisation unmöglich machen sollen, halte ich für illusorisch. Um was anderes geht es mir garnicht.
Man kann Charakterwerte auch zufällig ermitteln (siehe DitV) oder dafür sorgen, dass sich ihre Werte nicht unterscheiden (Capes), ihnen einfach gar keine Werte geben (With Great Power). Alles drei Spiele mit ziemlich tiefsinnigem Kampfsystem übrigens.Meine Aussage umformuliert zum besseren Verständnis was ich eigentlich sagen wollte: Improvisation komplett aus dem Rollenspiel verbannen zu wollen, halte ich für unspaßig bis illusorisch.
Ich stelle mir das im Spiel dann sehr mechanisch vor. "X gewürfelt -> dann mach ich halt A", "Y gewürfelt -> dann mach ich halt B" usw. Wo ist denn der Punkt, wo der Spieler wirkliche Entscheidungen treffen soll? Die Auswahl der "besten Strategie" ist ja keine Entscheidung.Nur weil ich gerade einen +2 Bonus auf Angriffe gegen den Kopf erhalte, kann es ja trotzdem sinnvoller sein, den Gegner in die hinter ihm befindliche Schlucht zu rempeln. Es gibt – im Gegensatz zu dem Original Winds of Fate – keine Beschränkung darauf, nur bestimmte Manöver zu verwenden. Man muss hier abwägen, ob man bei seiner allgemeinen Strategie bleibt und versucht, dem Gegner die Waffenhand abzuhacken (sehr sinnvoll, weil der Gegner mit einem Zweihänder kämpft), oder ob man die günstige Gelegenheit nutzt, wo der Gegner eine Lücke in seiner Verteidigung hat und man seinen Kopf mit einem +2 Bonus angreifen kann. Das führt dazu, dass man oft von der bisherigen Strategie abweicht, aber nicht immer.
Und willst du unterschiedliche Regeln für NSCs und SCs? Oder muss der Spieler auch würfeln, wo sein Charakter sich gerade eine Blöße gibt?Die Winds of Fate – Regel wird vermutlich eine optionale Regel, die nach Wahl des Spielleiters auch auf NSCs angewendet wird oder nicht. Vermutlich wird jeder Wurf einen +1 Bonus auf ein Manöver und einen -1 Malus auf alle anderen Manöver geben, wodurch jemand unter Einfluss der Regel dann genauso gut ist wie jemand ohne Einfluss der Regel.
Wichtig ist, dass sie [die Regeln] im Spiel funktionieren und im Idealfall auch noch das bespielte Genre in rollenspielerische Form transformieren - unter der Berücksichtigung, dass Genres ohnehion nie "realistisch-naturalistisch" sindIch mag auch keine unrealistischen Explosionen in Action-Filmen. Da geht bei mir meistens die Stimmung in den Keller, bei dem Blödsinn, den man mir da vorsetzen will. Explodierende Tankwagen sind ja noch ok, aber PkW explodieren einfach nicht und insbesondere explodieren nicht alle feindlichen PkW, während der PkW des Protagonisten das als einziger nicht tut. Da denke ich mir einfach nur für wie blöd mich der Filmemacher denn hält, wenn ich ihm das abkaufen soll.
Insofern finde ich das von Dir veschriebene Kampfsystem (von Mystix) weitaus überzeugender und für mich spielfreundlicher als einen weiteren Wust aus festgelegten Spezialbedingungen für Spezialfälle die alle 800+ Jahre mal auftreten. Bloß das Wort Storyteller stört mich bei der Beschreibung...Da entsteht wohl ein falscher Eindruck. Mein Ziel ist es keineswegs, möglichst viele sich möglichst wenig unterscheidende Manöver zu erfinden. Ich werde zuerst mal alle unrealistischen Manöver ENTFERNEN, dann alle ineffektiven Manöver überarbeiten oder ENTFERNEN.
So etwas in einen Begriff zu packen ist nicht ganz einfach.Du magst kein Metagaming.
Irgendjemand muss sich aber aus dem Popo ziehen welche Werte ein Gegner nun hat. Oder welcher Gegner überhaupt auftaucht.Das macht der Abenteuerautor. Oft sind Spielleiter und Abenteuerautor dieselbe Person. Aber falls diese Person gerade die Spielleiterrolle einnimmt, soll sie nicht improvisieren müssen, was die Regeln angeht.