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Pen & Paper - Spielsysteme => Warhammer => Warhammer Fantasy => Thema gestartet von: KChronist am 20.05.2012 | 17:17
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ahoi, was sind eurer meinung nach die besten ABs der 2nd Edition?
Eure Meinung bitte :)
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gibt es keine guten Abenteuer?
wo sind die warhammer-veteranen unter euch?
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ich hab fast nur selbstgebautes geleitet
es gibt aber wohl ein-zwei Kampagnen die recht gut sind. "Wege der Verdammten" heisst glaube ich eine. Ob die noch zu bekommen sind weiß ich aber nicht.
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Ich habe bisher, und werde wohl auch weiterhin, nur selbst geschriebenes leiten.
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gibt es keine guten Abenteuer?
wo sind die warhammer-veteranen unter euch?
Nur nicht so ungeduldig, wenn nach 2 Stunden noch keine Antwort da ist.
Das Abenteuer im GRW der 2nd Edition ist ganz solide, zumal man da auch noch gut ein weiteres AB anschliessen kann. Es gibt eine offizielle Kampagne namens "Wege/Pfade der Verdammten", eine Triologie. Die habe ich aber nie gespielt ,noch geleitet, nur mal reingelesen. Das ist allerdings schon ne Zeit her, ich weiss aber noch, dass mein erster Eindruck von der Kampagne zwiegespalten war und ich deshalb erstmal was Eigenes geleitet habe. Habe ich übrigens meistens gemacht, was eigenes geleitet.
Zudem gibt es noch "Terror in Talabheim" sowie "Plundered Vaults" also offizielle ABs, aber da kann ich dir leider nicht mit Erfahrunsgberichten dienen. Ich meine, dass es zudem im ein oder anderen Soucebook noch nen Abenteuer gab, aber das weiss ich nicht mehr-ist zu lange her (und ich habe die meisten Bücher nicht mehr). Vielleicht solltest du auch mal bei Feder&Schwert sowie im Forum der Alten Welt vorbei schauen, ggf. kann man dir da auch und evtl. besser weiterhelfen.
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okay - danke soweit. :d
bisher habe ich immer nur die gute alte first edition gezockt. die 2nd aber schon länger im regal stehen gehabt... zum nächsten zocken wollte ich mir das regelwerk der 2nd noch einmal in aller ruhe zu gemüte führen und hatte gehofft mir vorbereitungszeit für das abenteuer einzusparen...
wer aber doch noch einen konkreten tipp für ein nettes knackiges AB hat, gerne. :D
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Oder du spielst Der Innere Feind -falls du das nicht schon getan hast- einfach mit den Regeln der 2nd Edition. Haben wir damals gemacht.
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Es gibt auch noch die Kampagne "A Thousand Thrones". Die Stimmen dazu schwanken allerdings.
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Plundered Vaults (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=650:plundered-vaults&catid=49:rezis-rpg-warhammer&Itemid=58) ist im großen und ganzen ein netter Sammelband. Wenn du vorher bereits die 1E gespielt hast, könnten dir jedoch ein paar alte Bekannte über den Weg laufen.
Barony of the Damned (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=637:barony-of-the-damned-an-adventure-in-mousillon&catid=49:rezis-rpg-warhammer&Itemid=58) spielt in Bretonia und gehört mMn zu den besten Abenteuern der 2E.
Karak Azgal (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=645:karak-azgal-adventures-of-the-dragon-crag&catid=49:rezis-rpg-warhammer&Itemid=58) ist ein großer Dungeonsandkasten mit einigen netten Einfällen.
Lure of the Liche Lord (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=647:lure-of-the-liche-lord&catid=49:rezis-rpg-warhammer&Itemid=58) ist ein netter, wenn auch ziemlich tödlicher Dungeoncrawl. Uns hat's Spaß gemacht. Es gibt sicherlich auch bessere Dungeoncrawls, aber definitiv auch wesentlich schlechtere.
Die Kampagne Wege der Verdammten ist im Prinzip nicht übel.
Aus der Asche Middenheims (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1637) ist ein sehr geradlieniges Abenteuer mit netten Einfällen. Nicht unbedingt Extraklasse, nichts desto trotz ein solides AB.
In den Türmen Altdorfs (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1634) ist das "Problemkind" der Kampagne. By the book ist das Teil kaum zu leiten, wenn man jedoch etwas Arbeit investiert, kann man sogar daraus etwas machen.
In den Schmieden Nulns (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1772) ist nicht nur der Höhepunkt der Kampagne, sondern im Prinzip sogar ein richtig gutes Abenteuer.
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Die Wege der Verdammten fand ich sehr gut, gehört zu meinen Lieblingskampagnen.
Plundered Vaults hat einige gute Abenteuer, ist nicht verkehrt.
Barony of the Damned hat mir auch sehr gut gefallen, auch wenn ich das leider noch nicht geleitet hab.
Terror in Talabheim klingt vom Lesen her auch sehr cool und ist noch auf meiner "Zu leiten" liste :)
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Karak Azgal war so lala, weil für uns ein ständiges Unterweltgekrabbele nicht so recht zu WFRS passen mochte; aber dazu wird es auch andere Stimmen geben.
Terror in Talabheim läßt die SC gelegentlich etwas in den Seilen hängen, weil sie zwischen den Skavenmassen und den Talabheimern stehen und es nicht selten Kompetenzgerangel geben kann. Ich weiß allerdings nicht, wie weit sich unser SL an einzelnen Stellen vom Originalplot entfernt hat.
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In den Schmieden Nulns (http://www.dnd-gate.de/gate3/page/index.php?id=1772) ist nicht nur der Höhepunkt der Kampagne, sondern im Prinzip sogar ein richtig gutes Abenteuer.
Hab da die letzten Tage mal drüber gelesen und kann das nur bestätigen.
Es gibt nur eine Krux an dem Abenteuer:
Entweder sind die beiden vorhergehenden Abenteuer der Kampagne vom SL auszubessern oder,
man spielt IdSN als Einzelabenteuer. Dann aber sind von SL-Seite her auch wieder Anpassungen vorzunehmen.
Kurz: IdSN leidet darunter das fulminante Finale einer ansonsten wenig überzeugenden Kampagne zu sein.
Weitere gute Abenteuer der 2nd sind:
- Missetat in Bögenhafen (http://tanelorn.net/index.php/topic,67805.msg1540201.html#msg1540201) aus Sigmars Erben
- und "Ein heißer Abgang" aus Reiche der Magie.
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Enemy within, angeblich eine der besten Kampagnen überhaupt
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Als Backdrop gefällt mir auch die dorp-Kampagne "Nach dem Sturm" recht gut - eignet sich auch sehr gut um eigene und offizielle Abenteuer einzubauen und zu verknüpfen. Ich habe den roten Faden aus der Kampagne seit Jahren als Elevator Pitch in einer meiner WFRP2-Runden zur Freude aller Beteiligten verwendet - ein Riesenspaß, insbesondere für SL die sich gerne eine Kampagne aus den Ideen anderer zusammenkleistern.
http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=109:warhammer-2nd-nach-dem-sturm&catid=77:download-wfrp&Itemid=90 (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=109:warhammer-2nd-nach-dem-sturm&catid=77:download-wfrp&Itemid=90)
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Enemy within, angeblich eine der besten Kampagnen überhaupt
Genau, "angeblich". 8]
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Die Abenteuer der Kampagne "Der innere Feind" bleiben trotz aller Güte Abenteuer der ersten Version von WFRP.
"Nach dem Sturm" hat mir vom Lesen her überhaupt nicht gefallen.
Ich musste ständig an D&D denken. Das Flair von Warhammer habe ich schmerzlich vermisst.
Kurz: Eine recht solide Kampagne mit einigen besonderen Stärken und Schwächen. :d Kein Warhammer. :q
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"Nach dem Sturm" hat mir vom Lesen her überhaupt nicht gefallen.
Ich musste ständig an D&D denken. Das Flair von Warhammer habe ich schmerzlich vermisst.
Mag sein, dass es by the book nicht "grimm und perilös" genug ist - ich fand die Grundidee gut. Wie gesagt, ich finde es eignet sich hervorragend als Grundgerüst zum rumbasteln: es führt weit in der Gegend herum, Chaos ist am Start, Orks kann man dazu werfen - na gut, ich geb's zu...ich mag auch D&D :D
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Kurz: Eine recht solide Kampagne mit einigen besonderen Stärken und Schwächen. :d Kein Warhammer. :q
Da ist die frage wie jeder Warhammer interpretiert, welche Aspekte veranlassen dich zu dieser Aussage oder was hat dir zum Warhammersein gefehlt?
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Da ist die frage wie jeder Warhammer interpretiert, welche Aspekte veranlassen dich zu dieser Aussage oder was hat dir zum Warhammersein gefehlt?
Ich glaube ich kann die Aussage schon in gewisser Weise nachvollziehen. MMn hat gerade den Antagonisten by the Book die gewisse Tragik gefehlt sowie die in der Story Momente moralisch und sittlich fragwürdige Entscheidungen treffen zu müssen, die für mich persönlich Warhammer 2nd typisch ist. Die Antagonisten sind zu straightforward böse und es fehlt an Substanz: wer ist dieser Vultur eigentlich? Was soll der Turm der Zeit und v.a. was soll das Artefakt überhaupt? Die Slaaneshinsel wirkt sehr seltsam und der Kraken sehr gezwungen (wie wäre es mit einer schwarzen Arche in der Nähe?)..
Lass mich kurz bei Vultur verharren: vor kurzem habt ihr bei Söhne Sigmars den Blutgott besprochen und wieso man sich diesem hingeben wollte. Was wissen wir über Vultur? Er hat eine pfeifende Signalpeitsche und hat Kleindorf dem Boden gleich gemacht. Da wird für eine Warhammer Kampagne viel Potential vergeben. Warum ist er nicht ein asthmatischer gehänselter Albinoknappe der Knights Panther der Hagens früherer Weggefährte war und jetzt die Alte Welt in Blut ertränken will, zu welchem Behufe er sich der Statue von Grim Rashal bedienen will um die Schlacht von Middenheim neu zu entscheiden? Warum will nicht Hagen in vorauseilendem Gehorsam die Statuette aus Middenheim bergen, während Vultur raubend und brandschatzend durch seine alte Heimat zieht? Warum jagen nicht die einfachen Leute "den Kleindorfer und seine Bande" wo diese doch offensichtlich mit dem Chaos im Bünde sind? Auch könnte sich die Inquisition durchaus für Das mächtige Artefakt interessieren...
Alles Dinge die man ohne weiteres selbst fixen kann, freilich. Auch möchte ich unbedingt festhalten: die grundsätzlichen Ideen gefallen mir großteils wahnsinnig gut. Der Drache in Wirtzbad (?) ist grandios, genauso wie die Zeitreisen und Snotball in Middenheim.
Ein anderes mal gerne mehr, das iPad macht nicht fertig :p
Edit: Altdorfszenario war ebenfalls Granate, die Spieler schwärmen heute noch davon.
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Im Vorraus sorry für diese Antwort:
Ich finde im Vergleich die Abenteuer der ersten Edition viel besser.
Und die kann man wirklich problemlos auch mit der zweiten spielen.
Natürlich Enemy within!
Aber auch Doomstones oder Dying of the Light.
Oder einzelne Abenteuer wie das letzte Hedgehog-Abenteuer um die Heidelburger Sonderwurst
Oder auch die kostenlosen Abenteuer von Karl-Heinz Zapf wie z.B. Blutiger Schnee oder Tödlicher Sand sind lustig.
Letzteres erscheint übrigens in der nächsten Anduin-Ausgabe.
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"Ein heißer Abgang" empfand ich als nicht sonderlich gelungen. Zu "Trigger"-lastig. Da rennen die Charaktere zu lang von A nach B nach C und wieder nach A ohne wirklich weiterkommen zu können, bis dann endlich wieder etwas passiert. Die Idee ist aber witzig und passend. Mit etwas Arbeit kann man was gutes draus machen.
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Ich hab damals mit einer relativ neuen Gruppe die "Nach dem Sturm"-Kampagne gespielt. Wir haben die Kampagne leider nicht zu Ende spielen können, weil die Gruppe vorher auseinander gebrochen ist, aber abgesehen von kleineren Dingen, die mir nicht gefallen haben und die ich im Vorfeld oder spontan modifizieren musste, hatten wir dennoch viel Spass mit der Kampagne.