Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen. :-\OK, das tue ich hiermit.
Naja, wahrscheinlich sehe ich den Begriff Metagaming nicht als negativ, sondern als positiv an (nur so kann überhaupt eine vernünftige Story und Verständnis untereinander am Spieltisch erzeugt werden). Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen. :-\"Nur so"?
Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat, wird die gewürfelte 18 für mich umso bedeutsamer, da ich sehe: Das hier ist fair! Es ist nicht einfach: Der SL hat schlecht gewürfelt, sondern ein echter Misserfolg des NSCs.OK, das ist wieder das alte Thema, ob man dem SL vertraut, daß er fair spielt; aber wie ich dich verstehe, nicht dein Kernanliegen.
Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen. Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen.Wer sagt, daß es immer nur am SL hängt? Der Spieler, der sein Geheimnis hütet, hat doch selbst auch ein Interesse daran, daß es eine Rolle spielt. In einer hinreichend komplexen Spielhandlung bieten sich die Aufhänger von selbst, ohne daß sie "gezielt angespielt" werden müßten.
"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert,Bis hierher stimme ich dir zu.
sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern.... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.
Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste.Dieses Risiko besteht, ja. Solche Abende habe ich auch erlebt. Allerdings als absolute Ausnahme. Und die vielen dramatischen, emotionalen Momente, die ich dafür in 24 Jahren "Geheimniskrämerspiel" erleben durfte, waren solche Ausrutscher mir tausendmal wert.
Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...Stimmt natürlich, und den Versuch, das auf 0 zu senken, betrachte ich als genauso schädlich wie ein Zuviel an Metagaming. Die Frage ist nur, wo man da seine Grenzen zieht.
Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch!... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.
... weil spieler- und charakteriwssen kaum getrennt werden kann.Das Problem legt sich zum Glück, wenn alle Mitspieler genug Intelligenz mitbringen.
Metagaming ist auch so ein ungenügend definierter Begriff.
Erfahrungswert meinerseits: Ohne "Geheimniskrämerei" entlockt das den Mitspielern als Reaktion höchstens ein "Na, endlich haben wir diesen Punkt auch abgearbeitet." Mit "Geheimniskrämerei" dagegen fallen Kinnladen runter, ergeben sich echte Wow-Effekte, Fassungslosigkeit am Tisch, sprich: richtiges Drama.
... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.
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... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will. :)
vernünftige Story
richtiges Drama.
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.
Richtig. Es geht dann nicht mehr darum, das Geheimnis zu lernen, sondern es kunstvoll in Szene zu setzen und sich an der Umsetzung zu freuen.
@Erik: Ja, tue ich*. Du kannst aber (denke ich) meine Beispiele auch problemlos anpassen, ohne dass mein Argument leidet. Statt der Figur, die später den Thron besteigt, machen wir einfach den den armen Schlucker draus, der nicht weiß, dass er der rechtmäßige Thronerbe ist.
*) Abgesehen davon, dass ich "Metaplot" hier unpassend finde, da er IMHO spezifischer ist als nur "feststehende zukünftige Ereignisse" (was ja z.B. auch einfach "Plot" wäre).
Nebenbei, mein Schachbeispiel wäre angesichts der von anderen erwähnten Erlebnisse wohl treffender, wenn der eine Schachspieler plötzlich auftrumpft: Ha, mein Bauer braucht nicht auf das Feld Deiner Figur zu ziehen, um sie zu schlagen - der hat die Spezialfertigkeit "Reichweite" und kann pro Zug bis zu zwei Gegner plattmachen, die sich auf einem angrenzenden Feld befinden.
Der relevante Unterschied ist, dass die enthüllte Info den vorigen Annahmen, die unter allen Mitspielern Konsens waren, deutlich widerspricht. Wenn eine der gemeinsamen Annahmen war, dass die Gruppe Charaktere spielt, die zusammen XY tun wollen, dann wird es nicht unbedingt jeder am Spieltisch gefallen, wenn eine plötzlich ein ganz anderes Motiv enthüllt. Den restlichen Mitspielern wird etwas aufgezwungen, womit sie sich vielleicht nicht beschäftigen wollten. Wenn man sich gut untereinander kennt und vorab einschätzen kann, wie sowas aufgenommen wird, ok. Aber wenn beim Fußball plötzlich einer anfängt, Völkerball oder Capture the Flag zu spielen - mein Ding wär es nicht.
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will. :)Wenns ein langjähriger Mitspieler gewesen wäre, ja.
Vor einigen Jahren sagte mein damaliger D&D SL, dass seine Frau in die Runde einsteigen wollte. Wir hatten nichts dagegen, also war sie dabei.
Ist eine ganz andere Ansage als "meine Frau übernimmt mal für eine Weile einen NSC". Damit wird suggeriert, dass sie als Mitspielerin und ihr Charakter als Gruppenmitglied sich in das Konzept einfügen, dem die Spielrunde bislang stillschweigend folgt.
Aber schön, dass es für Euch ein tolles Erlebnis war! :)
Ich bin pro Geheimniskrämerei, einfach weil ich gern Sachen herausfinde und auf Rätseln herumdenke. Andersherum habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn Mitspieler, die geübt im Author Stance &c sind, die Besonderheiten anderer Charaktere anspielen, mir persönlich fehlen jedoch Wille und Talent, das selbst zu tun.
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen.
Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten.
Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen.
Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen. "Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert, sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern. Wenn alle über Werte, Entwicklungen, etc. Bescheid wissen, können sie auch viel leichter gegensteuern, wenn ihnen etwas nicht gefällt – sie können konkret benennen, was Mist war.
Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung... die Spannung kommt dadurch, dass man Würfelergebnisse akzeptiert und als Zufallsmechanismus auch gelten lässt.
Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...
Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt? ist das ein zu logischer hergang?
das hat dann aber wneiger mit dem kerngedanken von rollenspiel zu tun. kannst du glauben oder lassen.
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt? ist das ein zu logischer hergang? spielt ihr rollenspiel weil ihr im rl total versagt und da bissel erfolge kompensieren müsst? ich finde das echt strange, muss ich sagen. das ist diese mittelaltermarkt-mentalität. "yeah, mittelalter! voll geil wiel wir alle adlige edelleute sind! mann war das schön damals! jetzte ss ich noch ne total mittelalterliche grillwurt und dann gehts ab zur shcicht in die tanke, weil ich leider keinen schulabshcluss habe. verdammte neuzeit!"
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt?
Na ja, wir sprechen natürlich zum größten Teil von persönlichen Erfahrungen. Das finde ich jetzt auch nicht schlimm, so lange man sich überlegt, warum etwas gut oder schlecht lief.
Ich finde es deshalb schon ganz spannend, dass hier doch einige sehr gute Erfahrungen mit großen Geheimnissen der SC (ich spreche nicht von NSC oder generelles Detektivplots) gemacht haben.
Ich würde diese Linie nicht so klar ziehen, denn auch das folgende ist denkbar:
Viel Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse und legen damit Wohl und Wehe des eigenen SCs ein Stück weit in Gruppenhand – sie sagen praktisch: "Hier, dass sind meine Flags... geht und nutzt sie im Spiel aus, um meinen Charakter einzubinden"
Wenig Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse nicht, weil sie Angst haben, dass diese Geheimnisse zu Schwierigkeiten in der Gruppe führen oder Konflikte forcieren, die nicht gewünscht sind – sie wollen niemandem zu Last fallen. Oder sie haben einfach kein Interesse am Zusammenspiel (SL-Spieler-Zettelwechsel).
Man gibt seinem Char Geheimnisse, da man will, dass sie irgendwann zutage kommen. Wenn man verhindern will, dass ein Geheimnis herauskommt, dann braucht man sich gar nicht die Mühe machen, das Geheimnis zu wählen.
Viel Vertrauen untereinander = Spieler erzählen sich ihre Geheimnisse nicht, da sie glauben, dass der jeweils andere darauf achtet, dass er mit seinen Geheimnissen nicht querschießt und die Gruppenharmonie stört.Danke, Jiba, das faßt im wesentlichen ganz gut die Sichtweise zusammen, die sich aus meinen bisherigen Erfahrungen ergibt. :)
Wenig Vertrauen untereinander = Spieler legen die Karten auf den Tisch und sprechen erst einmal alles ab, damit auch ja keine Missverständnisse oder Konflikte entstehen.
Sehe ich anders. Spontan fallen mir folgende Gründe dafür ein, dass ein SC ein Geheimnis hat und es eben nicht herauskommen soll:
Halt, stop! ;)
Ich bezog DIESE Aussage von mir oben auf das, was Jiba über mangelndes Vertrauen in der Gruppe sagte. Also: Ich misstraue meinen Mitspielern und will daher nicht, dass sie das Geheimnis meines SCs erfahren.
Was du sagst, hat schon Hand und Fuß. Ich bezweifle, dass man seinem Char irgend ein Geheimnis gibt, nur um dieses dann vor allem aufgrund fehlenden Misstrauens zu den anderen Char zurückzuhalten. Wenn ich meinen Mitspielern so sehr misstraue, dann würd ich doch gleich auf das Geheimnis verzichten, ehe es hinterher Stress gibt.
Die Sache mit dem Elfenpriester würdest du doch sicher auch nicht in einer Gruppe umsetzen wollen, bei der du damit rechnest, beim Auffliegen massiv auf die Mütze zu bekommen?
Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht: Ich persönlich habe die Einstellung "Ich spiele meinen Charakter so aus, wie es mir passt und zwar auf Teufel komm raus." eigentlich nur von Leuten erlebt, die sich eben einen Dreck darum scheren, ob die anderen Spieler am Tisch dann auch mit diesem "auf Teufel komm raus" auch zurechtkommen.@Jiba: OK, ich bin froh, daß ich ein paar Tage gewartet habe, um dir darauf zu antworten, sonst hätte ich das gleich wieder in den falschen Hals bekommen. Um daraus kein Pissing-Pingpong zu machen, gehe ich auf diesen Satz jetzt nicht näher ein.
Und Geheimnisse zu haben finde ich viel verkrampfter: Ständig ist man darauf bedacht das irgendwie im Dunklen zu halten... "oh, Mist, jetzt hat der SL was verraten... aber das will ich nicht... hey du, schiel nicht so auf meinen Charakterbogen... hmmm, jetzt könnte ich es rausrücken... nee, ich warte noch... Mist, das wäre doch die Gelegenheit gewesen... dann jetzt... oh, tut mir leid, Maria, wusste nicht, dass du mit sowas nicht klarkommst..."Das klingt für mich vor allen Dingen danach, als hättest du diese Erfahrungen in Gruppen gesammelt, zu denen der "geheimniskrämerische" Stil einfach nicht paßte. Im Detail erwidert:
– "Vampire Dark Ages": Jeder baut sich den Charakter alleine, keiner kennt die Geheimnisse des anderen. Ein Graus, es kam nie zu echten Beziehungen zwischen den Charakteren.OK, dann ist das offensichtlich für euch der verträglichere Stil. Solange ich bei euch nicht mitspielen muß, habe ich damit kein Problem.
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.
Klar, weder ein Zuviel an Metagaming noch ein Zuviel an Geheimniskrämerei sind wünschenswert und ich erkenne an, dass es Genres gibt, bei denen solche Geheimnisse relevant sind ("Detektivgeschichten"). Aber genauso gibt es Genres, wo sie hinderlich sind: Wenn ich ein echtes Filmflair aufkommen lassen will, gehören "Währenddessen"-Szenen, wo ins Lager der Bösewichte geschnitten wird, einfach dazu.Für mich nicht, da ich "Währenddessen"-Szenen auch beim Lesen oder Filmgucken schon immer als störend empfinde. Und zwar bei Fantasy genauso wie bei "Detektivgeschichten". Der vor allem in der epischen Fantasy verbreitete Stil, ständig zwischen verschiedenen Handlungsschauplätzen hin- und herzuspringen, reißt mich lediglich aus dem Flow und nervt mich an. Wenn ich eine Beziehung zu einem Charakter geknüpft habe, will ich eng bei ihm bleiben und wissen, wie es mit ihm weitergeht, und möglichst authentisch fühlen, was er fühlt. Wissen, was andere wissen und was sich derweil 100km entfernt beim Antagonisten tut, will ich in 90% aller Fälle überhaupt nicht, und ich hasse es, wenn der Autor/Regisseur/SL es mir aufzwingt.
Etwas Hochwertiges macht mir einfach mehr Spaß, wenn ich Hintergrundwissen habe.Tja, Callisto, that's the point: Es macht dir mehr Spaß.
Tja, Callisto, that's the point: Es macht dir mehr Spaß.
Für mich ist es da eher wie mit einer Zaubervorführung: Ich will gar nicht wissen, wie der Zauberkünstler seinen Trick durchgeführt hat. Ich will mich einfach zurücklehnen und mich der Illusion hingeben. Vielleicht will ich sogar rätseln, wie es funktioniert haben könnte, und vielleicht will ich hinterher sogar wissen, ob ich recht hatte; aber ich will ganz sicher nicht, daß mir schon vorher jemand alles verrät.
Ich glaube, das ist der alte Konflikt zwischen Spoilerphobes und Wanna-know-it-alls.
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen. Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten. Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat...
"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story...
Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung...
Das Verschleiern von Charakterelementen ist wie ein Silvesterboeller. Innerhalb einer Szene ist jeder Aha-Effekt hinueber. Aber dem voran geht viel Spielzeit, bei dem ein Grossteil der Runde Nasepopeln darf.
Anders ist es, wenn sie zuschauen oder sogar teilnehmen duerfen wie etwa durch die Uebernahme von NSCs. Dann spielen alle und koennen langfristig an den Hintergruenden eines Gruppenkollegen teilnehmen.
Huh?
Wieso sollte die Geheimhaltung von Charakteraspekten oder -Hintergrund denn die anderen am Mitspielen hindern?
Man spielt einfach so, als hätte dieser PC eben nicht dieses Erbe, dien Titel, diesen FLuch, diese Herkunft, etc., über Sessions oder Abenteuer, bis es mal in einem Fall akut wird, jemandem auffällt, es geschickt eruiert wird oder im intimen Gespräch bei gewachsenen Charakterbindungen einem anderen PC gegenüber zugegeben wird.
"Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen.
Ich habe damals viel Theater gespielt. Bei einem Theaterstück weiß man wie es ausgeht, wann man was sagt und wer welches Geheimnis hat.
Aber in dem Moment wo der Stallbursche den Stall ausmistet kann ich schon heute drüber lachen, dass er der Thronerbe ist. Mein Charakter hält den weiterhin für einen Stallburschen. Aber ich kann heute schon drüber lachen.
Naja, das liegt aber sehr am persönlichen Geschmack, ich würde da nicht drüber Lachen. Ich würde eben eher Lachen, wenn sich Erbe wie die letzte Hose aufführt und dann über ein Geheimnis, was die SC aufklären, stolpert und vom Vater zum Stalldienst abgestellt wird.
Dadurch kann eine bessere Einsicht der restlichen Spieler in das Innenleben des SC ermoeglicht werden.
Das wiederum kann zu einer engeren Gruppenbindung fuehren.
Ist eine ganz andere Ansage als "meine Frau übernimmt mal für eine Weile einen NSC". Damit wird suggeriert, dass sie als Mitspielerin und ihr Charakter als Gruppenmitglied sich in das Konzept einfügen, dem die Spielrunde bislang stillschweigend folgt.
Einsicht in einen Charakter muß keine Sympathie hervorrufen.
Aber dann muss ich nicht ALLE anderen Spieler einbeziehen. Es reicht, wenn zwei SCs sich untereinander schon kennen und entsprechend als "NebenSL" kurze Szenen einstreuen, in denen sie die Eigenheiten des anderen Chars anspielen und für den Rest offensichtlich machen.
Bleiben wir mal kurz bei dem Punkt mit dem "gegenseitigen Vertrauen": Den finde ich auch nicht so klar einzuschätzen. Momentan sieht die Argumentationslinie ja so aus...
...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.
...oder sie haben die Idee lange verdaut (genau gesagt Tage oder Wochen vor der allerersten Session) und ignorieren diesen Sachverhalt ebenso, wie sie Schneefall im Winter ignorieren; bestenfalls fragen sie noch, ob er sie denn in die Kiste gekriegt hätte, er hätte doch mitlererweile genug Ruhm, Status und Verführung.
Richtig, auch ohne allgemeine Offenlegung bekommen SPieler etwas übereinander heraus, wenn mal zwei anfangen, miteinander mehr Gespräche zu führen, sich gegenseitig Aufmerksamkeit schenken, und ihre Eigenheiten irgendeine Relevanz in dem laufenden Plot haben.
Aber irgendwie versteh ich Dich grad so, als ob ich nicht verstehen würde, dass es auf der anderen Seite des Spektrums auch Leute gibt die dort Spaß haben. Ich versteh das aber schon.@Callisto: Sorry, dann ist es falsch angekommen. Daß du es verstanden hast, war mir schon klar. Deine Aussage paßte mir nur gerade sehr gut als Aufhänger, um diesen Punkt noch mal "in die Runde" hervorzuheben.
Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen.@Jiba: OK, dann sind wir, denke ich, soweit im Reinen.
Ich kenne Spieler, denen ich die Wohnung für Wochen zur Pflege anvertrauen würde und solche, denen ich nicht das Geld für eine Pizza leihen würde, und ich denke mal, daß es vielen anderen auch so geht.
Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte.
Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge.
Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist.
Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..."
Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.
Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht! Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.
Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?".
Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen.
Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun.
es gibt für mich keine 'gemeinsame Geschichte' - es gibt nur die Erlebnisse eines Chars.und
ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.
Statement 2 ist aber eine klare Wertung aus "taktischer" oder "storyorientierter" Sicht. Abenteuer (Rätsel) gelöst, ab zum nächsten ...
Ich spiele (zumindest am Tisch) nur mit Leuten, die ich wochenlang in meiner Wohnung wohnen lassen würde und ich gehe (optimisitischer Weise) bei meinen Mitspielern über skype/Foren, die ich nicht so gut kenne, von selben Voraussetzungen aus. Mit jemandem, dem ich nichtmal das Geld für eine Pizza leihen würde, möchte ich nicht wirklich zusammen spielen, egal was für ein toller Charakterdarsteller er sein mag.
Da bin ich zu sehr wie Sherlock oder House - ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.
Irgendwie steht dein Beitrag ja mal etliche Beiträge weiter oben als meiner. Wie kommst du darauf, dass ich mich ausgerechnet auf diesen beziehen würde?Na, das war eher mehr ein halb allgemeiner Rant dazu das ich finde das mein Beitrag nicht beachtet wurde XD
Ich denke, vieles von dem, was hier angesprochen wurde, ist auch mit deutlich gesenkten Ansprüchen an Mitspieler möglich. Als ich 16 war, hätte ich es noch verstanden, aber heute? Der größte Teil der Rollenspielerschaft ist doch längst erwachsen. Man sollte irgendwann alte Vorurteile seinen Mitspielern gegenüber ablegen können.