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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Grey am 25.05.2012 | 21:44

Titel: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 25.05.2012 | 21:44
Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen.  :-\
OK, das tue ich hiermit.

Naja, wahrscheinlich sehe ich den Begriff Metagaming nicht als negativ, sondern als positiv an (nur so kann überhaupt eine vernünftige Story und Verständnis untereinander am Spieltisch erzeugt werden). Ich glaube, da könnte man einen eigenen Thread zu machen.  :-\
"Nur so"?

OK, Jiba, dann mal bitte Butter bei die Fische: Auf welche Weise führt Metagaming zu einer vernünftigen Story, und warum "nur" Metagaming?
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2012 | 21:50
Weil es einfacher ist, wenn alle am Tisch auf ein vernünftiges Tempo und die Entwicklung der Geschichte achten, und nicht nur einer.

Ich weiß nicht, ob das nur so geht, aber aus meiner Erfahrung würde ich sagen: Funktioniert besser, zumindest für mich.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 25.05.2012 | 21:54
kommt auf die spielertypen an. mir ist die story zum beispiel herzlich egal. ich brauch keinen plot für rollenspiel.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 25.05.2012 | 22:07
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen. Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten. Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat, wird die gewürfelte 18 für mich umso bedeutsamer, da ich sehe: Das hier ist fair! Es ist nicht einfach: Der SL hat schlecht gewürfelt, sondern ein echter Misserfolg des NSCs. Aber ich schweife ab.
Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen. Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen. "Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert, sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern. Wenn alle über Werte, Entwicklungen, etc. Bescheid wissen, können sie auch viel leichter gegensteuern, wenn ihnen etwas nicht gefällt – sie können konkret benennen, was Mist war.

Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung... die Spannung kommt dadurch, dass man Würfelergebnisse akzeptiert und als Zufallsmechanismus auch gelten lässt.

Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...

@ General Verdacht: Exakt! Und weil ich keinen (vorbereiteten) Plot brauche, ist es umso wichtiger, dass alle Spieler Zugang zu allen Informationen haben, die gegeben sind. Denn sonst ist es nur Rumgeeiere. Und Story entsteht immer auf die ein oder andere Weise, auch ohne Plot.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Maarzan am 25.05.2012 | 22:32
Vernünftige Story wird nur durch Zufall durch passende Spielerauswahl geschehen, denn das vernünftige ist letztlich eine Geschmacksfrage, die zum Propagandakultmittel verdorben ist.

Metagaming als Regelkonstrukt legt den Spielstil fest, wobei dieser wieder manchen schmeckt, manchen nicht, aber eben direkt Einfluss auf die Story bietet, was sonst nicht so direkt möglich ist. Ob das  "vernünftig" wird, hängt dann aber um so mehr von den Vorstellungen der Mitspielern ab, denn die haben dann einen gleichberechtigten Einfluss und sehen da Dinge ggf. anders.

Das mit dem Rumgeeier ohne Metagaming (zumindest während des Spiels) erkenne ich nicht.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 25.05.2012 | 22:40
Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat, wird die gewürfelte 18 für mich umso bedeutsamer, da ich sehe: Das hier ist fair! Es ist nicht einfach: Der SL hat schlecht gewürfelt, sondern ein echter Misserfolg des NSCs.
OK, das ist wieder das alte Thema, ob man dem SL vertraut, daß er fair spielt; aber wie ich dich verstehe, nicht dein Kernanliegen.

Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen. Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen.
Wer sagt, daß es immer nur am SL hängt? Der Spieler, der sein Geheimnis hütet, hat doch selbst auch ein Interesse daran, daß es eine Rolle spielt. In einer hinreichend komplexen Spielhandlung bieten sich die Aufhänger von selbst, ohne daß sie "gezielt angespielt" werden müßten.

In der Praxis habe ich es eher so erlebt: In Spielrunden ohne Geheimniskrämerei ging das Rumgeeier los "Ich muß dich doch jetzt hier mit deinem finsteren Geheimnis anspielen". Wer sagt denn, daß ich als Spieler will, daß mein finsteres Geheimnis gleich in der ersten Spielsitzung zum Tragen kommt? Was, wenn es erst eine Weile nebenher läuft und sich hochschaukelt, und in der Mitte der Kampagne erfahren erst die anderen Charaktere davon?

Erfahrungswert meinerseits: Ohne "Geheimniskrämerei" entlockt das den Mitspielern als Reaktion höchstens ein "Na, endlich haben wir diesen Punkt auch abgearbeitet." Mit "Geheimniskrämerei" dagegen fallen Kinnladen runter, ergeben sich echte Wow-Effekte, Fassungslosigkeit am Tisch, sprich: richtiges Drama.

"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert,
Bis hierher stimme ich dir zu.

sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern.
... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.

Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste.
Dieses Risiko besteht, ja. Solche Abende habe ich auch erlebt. Allerdings als absolute Ausnahme. Und die vielen dramatischen, emotionalen Momente, die ich dafür in 24 Jahren "Geheimniskrämerspiel" erleben durfte, waren solche Ausrutscher mir tausendmal wert.

Im Gegenzug kamen mir die metagaming-lastigeren Runden, in denen ich mitgespielt habe, immer eher vor wie das Abarbeiten eines Drehbuchs, aber nicht wie ein Spiel. Die Würfel waren da wirklich das einzige, was etwas Ungewißheit ins Spiel gebracht hat, und das ist mir persönlich zu wenig.

Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...
Stimmt natürlich, und den Versuch, das auf 0 zu senken, betrachte ich als genauso schädlich wie ein Zuviel an Metagaming. Die Frage ist nur, wo man da seine Grenzen zieht.

Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch!
... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 25.05.2012 | 22:48
also alles auf dne tisch halte ich für riesengrosse scheisse. einfach weil spieler- und charakteriwssen kaum getrennt werden kann. und alleins chon wenn jemandem mal was versehentlich rausrutscht nervt das. "oh, da ist ne ratte, dann komm halt nicht mit in dne keller!" aber die gruppe guckt sich etwas komisch an, denn den nachteil hat nur einer gelesen udn ingame wurds noch nicht angesprochen. da ist für mich die stimmung schon wieder komplett im arsch. und da gehen auch ne menge szenen verloren wenn man alle pros und contras kennt und dementsprechend dann durchjagt. das gibt grösseres rumgeeiere als spieler, die zu recht darauf bestehen ihren charakter auszuspielen, auch mal abseits des gruppengeschehens.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Boba Fett am 25.05.2012 | 23:08
... weil spieler- und charakteriwssen kaum getrennt werden kann.
Das Problem legt sich zum Glück, wenn alle Mitspieler genug Intelligenz mitbringen.
Meistens so mit 16-18 Jahren... Danach kann man da trennen...
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 25.05.2012 | 23:35
ja sigismund, du hast so recht.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: El God am 26.05.2012 | 00:13
Metagaming ist auch so ein ungenügend definierter Begriff. Aber: Meiner Meinung nach gibt es kein Rollenspiel ohne Metagaming. Damit ist die Diskussion eigentlich auch zu beenden, denn über die richtige Dosierung von Metagaming ist sich selbst die eingespielteste Gruppe nicht vollständig einig - spätestens, wenn das Regelwerk gewechselt wird, kann sich der Metagaming-Anteil dramatisch ändern.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2012 | 00:40
Bei meinen Runden soll alles auf den Tisch. Ich bin diese zersplitterten Runden einfach leid, vor allem, weil es nach meiner Erfahrung fast nie was brachte.
Das Verschleiern von Charakterelementen ist wie ein Silvesterboeller. Innerhalb einer Szene ist jeder Aha-Effekt hinueber. Aber dem voran geht viel Spielzeit, bei dem ein Grossteil der Runde Nasepopeln darf.

Anders ist es, wenn sie zuschauen oder sogar teilnehmen duerfen wie etwa durch die Uebernahme von NSCs. Dann spielen alle und koennen langfristig an den Hintergruenden eines Gruppenkollegen teilnehmen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 03:13
Metagaming ist auch so ein ungenügend definierter Begriff.

Gemeint ist wahrscheinlich agieren in Author Stance.

Du hast natürlich insofern recht, dass das im eigentlichen Wortsinne kein Metagaming sein kann, denn es ist ja Teil des Spiels. Metagaming wäre insofern nur das Bestechen von Teilnehmern durch Gummibärchen, also allgemein Einflussnahme, die nicht im Spiel vorgesehen ist.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 26.05.2012 | 05:53
Zitat
Erfahrungswert meinerseits: Ohne "Geheimniskrämerei" entlockt das den Mitspielern als Reaktion höchstens ein "Na, endlich haben wir diesen Punkt auch abgearbeitet." Mit "Geheimniskrämerei" dagegen fallen Kinnladen runter, ergeben sich echte Wow-Effekte, Fassungslosigkeit am Tisch, sprich: richtiges Drama.

Me likes that very much.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 26.05.2012 | 11:58
... und das ist genau das, was für mein Empfinden die Spielsitzung in einen Krampf ausarten läßt. Meiner Erfahrung nach geht dann das Lockere flöten, das Gefühl, einfach auf Teufel komm raus seinen Charakter ausspielen zu können. Stattdessen wird auf der Meta-Ebene ausdiskutiert, wie es denn jetzt am besten weitergehen sollte, und es wird eher gemeinsam geplottet als gespielt.

[...]

... und genau das stört mich daran! Als Spieler will ich meine "Karten" ausspielen, wann es mir paßt. Und ich will, daß die anderen noch Spaß an der Überraschung haben, und nicht die ganze Spielrunde eh schon darauf warten, wann ich denn endlich meinen Kreuzbuben ziehe.

Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht: Ich persönlich habe die Einstellung "Ich spiele meinen Charakter so aus, wie es mir passt und zwar auf Teufel komm raus." eigentlich nur von Leuten erlebt, die sich eben einen Dreck darum scheren, ob die anderen Spieler am Tisch dann auch mit diesem "auf Teufel komm raus" auch zurechtkommen. Und Geheimnisse zu haben finde ich viel verkrampfter: Ständig ist man darauf bedacht das irgendwie im Dunklen zu halten... "oh, Mist, jetzt hat der SL was verraten... aber das will ich nicht... hey du, schiel nicht so auf meinen Charakterbogen... hmmm, jetzt könnte ich es rausrücken... nee, ich warte noch... Mist, das wäre doch die Gelegenheit gewesen... dann jetzt... oh, tut mir leid, Maria, wusste nicht, dass du mit sowas nicht klarkommst..."

Ich finde es für meinen dramazentrierten Spielstil (ja, echtes Drama) viel gesünder, wenn alle gleich wissen woran sie bei wem sind. Gemeinsame Charaktererschaffung ist Pflicht, da kann man sicher sein, dass man in einer Runde spielt, die dramaturgisch auch miteinander funktioniert: Und das Drama ist dabei nicht weniger "echt" als im Geheimniskrämerei-Spiel: Auf dem letzten Treffen hatte ich eine der besten Dramarunden in meiner Rollenspielkarriere und zu Beginn wusste jeder alles von jedem anderen. Trotzdem war es unglaublich intensiv, weil die Sache wie die Sachen wann angespielt wurden für emotionale Begeisterung bei uns sorgte. Gleiches habe ich schon viel früher erlebt:
– "Vampire Dark Ages": Jeder baut sich den Charakter alleine, keiner kennt die Geheimnisse des anderen. Ein Graus, es kam nie zu echten Beziehungen zwischen den Charakteren.
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.

Ich habe damals viel Theater gespielt. Bei einem Theaterstück weiß man wie es ausgeht, wann man was sagt und wer welches Geheimnis hat. Trotzdem macht das Schlüpfen in die Rolle nicht weniger Spaß: Wenn man seine Figur richtig intensiv spielt gerät man auch in einen Flow und kann seine Aha-Momente haben oder mit der Rolle richtig echt mitempfinden. Im RPG ist das durch solche Dinge wie die Zufallsmechanismen beim Würfeln sogar noch einfacher, weil sich Situationen in ungeahnte Richtungen entwickeln können. Der Ist-Zustand muss nicht erst mühsam im Spiel erarbeitet werden... mir geht es mehr um den "Was wird sein"- oder "Was wäre wenn"-Zustand. Ludovico hat schön zugespitzt, warum ich das so empfinde.

Klar, weder ein Zuviel an Metagaming noch ein Zuviel an Geheimniskrämerei sind wünschenswert und ich erkenne an, dass es Genres gibt, bei denen solche Geheimnisse relevant sind ("Detektivgeschichten"). Aber genauso gibt es Genres, wo sie hinderlich sind: Wenn ich ein echtes Filmflair aufkommen lassen will, gehören "Währenddessen"-Szenen, wo ins Lager der Bösewichte geschnitten wird, einfach dazu.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Whisper666 am 26.05.2012 | 12:37
Vor einigen Jahren sagte mein damaliger D&D SL, dass seine Frau in die Runde einsteigen wollte. Wir hatten nichts dagegen, also war sie dabei. Sie spielte auch gut mit, und alle hatten Spaß.
Dann versuchte sie plötzlich mitten im Abenteuer, meinen Charakter umzubringen. Es stellte sich heraus, das sie eine Assassinin spielte, die von einem der Gegner unserer Charaktere auf uns angesetzt worden war. Damit hat natürlich keiner gerechnet und die Überraschung war groß.
Das war einer der denkwürdigsten Rollenspielmomente für mich.
Von daher bin ich ganz bei Grey :d
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 26.05.2012 | 12:52
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will.  :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: ErikErikson am 26.05.2012 | 12:58
Ich bin hier auch auf Jibas Seite. Ok, es macht sicher viel Spaß, wenn so eine Überraschung rauskommt. Aber wie lange? Vielleicht eine Stunde? Dann ist der Attentatsversuch gegessen. Statdessen, wenn man von Anfang an weiss, wie der hase läuft, kann man viele Spielabende mit dem Thema Spaß haben.

Aber ich denke, machmal sind geheimnisse sicher sinnvoll. Z.B. fast alle Cthulhu -Abenteuer. Nur allgemein finde ich es besser, wenn die Tatsachen auf dem Tisch liegen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: K!aus am 26.05.2012 | 13:06
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will.  :)

Also ich war damals angepisst, als ein neuer Mitspieler meinen Teil der laufenden Kampagne (als Spieler) zunichte gemacht hatte.

Rückblickend hätte es mir aber scheinbar klar sein sollen, da unser Meister für DnD den Nahema-Galotta Zwist Scharlachkappentanz (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Scharlachkappentanz) abgekupfert hatte. Wir hatten alle keine Ahnung von DSA, also auch nicht was hinter diesen Namen steckt.

Mein Magier hatte sich allerdings einige Spielabende in der Kampagne mit dem adaptierten Galotta angefreundet und auch seine Pläne und sein Wirken unterstützt. Als dann der neue Spieler mit seinem super-dupper-kewlen Schattenmagier daherkam, war uns rückblickend klar, dass es dem Meister gerade recht war, das dieser das Ritual Galottas sabotieret, sodass jener zu dem Scharlachkappentanz verurteilt wird.

Vielleicht wäre ich weniger angepisst gewesen, wenn es in der Kampagne einfach so gekommen wäre.

Aber da es durch den neuen Spieler ausgelöst wurde, hatte es für mich den fahlen Beigeschmack, dass er genau dafür sein Spotlight bekommt das zu zerstören, was wir uns über die Spielabende hinweg aufgebaut hatten - eben was eine Kampagne ausmacht.

Und als der Spieler hinterher noch meinte, dass es doch bestimmt cool wäre so als Magierduo den Galotta aus dem Gefängnis zu befreien, so mit viel Feuerbällen und so, da hat es bei mir leicht ausgesetzt: "Junge, mein Magier wird dem ganzen jetzt nachgehen, ob das Patzen des Rituals wirklich auf Galotta zurückgeht oder da nachgeholfen wurde, immerhin hatte er politische Feinde. Und sollte er die Verantwortlichen finden, so werden die brennen."

Das hat dann auch dazu geführt, dass ich meinen Magier aufgegeben hatte, da es für mich bzw. meinen Charakter keinen Grund mehr gab weiterhin mit der Gruppe mitzugehen, sondern eben die persönlichen Gründe oberste Priorität hatten. Galotta zur Flucht verhelfen und Schuldigen finden und sonst nichts. Das einfach zu ignorieren oder als Sidequest abzuhandeln wäre meiner Meinung nach dem Verhältnis meines Magiers und Galotta nicht gerecht geworden.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 26.05.2012 | 13:25
da heulen die pussies wenn sie ihr ding nicht durchzeihen können weils ein anderer geschickter macht... ist schon bitter. rollenspiel auf derlei schwachsinn zu begrenzen beraubt es wesentlichen aspekten. aber da sind wir wieder bei leuten mit denen man spielen will und solchen die schmollen wenn irh char (zu rehct) ins gras beisst.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: asri am 26.05.2012 | 13:27
vernünftige Story

richtiges Drama.

Aha. >;D

Ich finde Jibas Theater-Beispiel interessant, da ich selbst an etwas Ähnliches gedacht habe: Es macht mir Spaß, einen Film auch ein zweites Mal zu sehen, ein Buch nochmal zu lesen. Sogar einen Witz nochmal zu hören kann schön sein. Auch ohne "Geheimniskrämerei" ist das noch "richtiges Drama". Warum? Vielleicht, weil ich mit den Figuren mitfiebern kann. Weil ich mich an Wortwechseln, gut gemachten "Bildern" und spannender Handlung erfreuen kann, auch wenn ich sie schon kenne. Vielleicht aber natürlich auch, weil ich die Freude vom ersten Kennenlernen wieder hervorholen und nochmal erleben kann. Andererseits: würde es genauso Spaß machen, zum ersten Mal den Film zu sehen oder das Buch zu lesen, wenn ich vorher eine Zusammenfassung bekomme oder mir jemand verrät, dass Siegfried ermordet wird und Kriemhild am Ende den Schatz nicht findet, weil Hagen nichts verrät? Da gehen sicher die Meinungen auseinander (und vielleicht geht es hier beim "Meta-Streit" um den gleichen Punkt). Ich denke, es macht nicht genauso Spaß, aber auch nicht unbedingt weniger, sondern eben anders. Und mir gefällt beides: mal im Voraus wissen, was passiert (einige Erzähler, egal ob Buch, Film oder was auch immer, setzen das ja auch bewusst ein, indem das Buch mit dem Schlusszustand beginnt und dann alles als Rückblende erzählt wird); mal aber eben auch komplett überraschen lassen.

Nochmal eine ganz andere Perspektive: Ich bin kein Schachspieler, aber ein Schachspiel wird nicht dadurch spannend, dass die Spieler die Eigenschaften ihrer Figuren geheim halten und irgendwann ihren Mitspieler überraschen (Ha! mein Springer kann nämlich einen grade und einen schräg! Bäm! ;)). Warum sollte also ein Rollenspiel weniger spannend werden, wenn meine Mitspieler wissen, dass meine Figur insgeheim für den Gegner arbeitet, oder die einzige lebende Nachfahrin des Propheten Hannibal ist, die seine übernatürlichen Gaben geerbt hat, aber noch nichts davon weiß?

Ich neige dazu, beim Rollenspiel lieber ohne Geheimnisse zu spielen und auf die Metaebene wechseln zu können, um zu verabreden: nee, lasst das Thema bitte erstmal noch außen vor, ich fände es besser, wenn wir das Problem höchstens anreißen und erst später vertiefen. Das heißt nicht, dass ich nicht Vergnügen finden könnte an überraschenden Offenbarungen (solange sie mit dem SL abgesprochen sind bzw. von ihm kommen, und nicht die Charakterkonzepte oder das Gruppenkonzept o.ä. zerstören). Aber genauso kann es toll sein, zu wissen, dass Person X später mal den Thron besteigt, und sie jetzt noch genüßlich in den Pferdeställen schuften oder mit dem Bauernsohn flirten zu lassen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: ErikErikson am 26.05.2012 | 13:31
Schmeisst du jetzt nicht gerade metaplot und metaebene durcheinander? Wenn ich weiss, Spieler XY ist nen Assassine, weissi hc ja noch nicht, ob das Attentat auch klappt.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: asri am 26.05.2012 | 13:35
@Erik: Ja, tue ich*. Du kannst aber (denke ich) meine Beispiele auch problemlos anpassen, ohne dass mein Argument leidet. Statt der Figur, die später den Thron besteigt, machen wir einfach den den armen Schlucker draus, der nicht weiß, dass er der rechtmäßige Thronerbe ist.

*) Abgesehen davon, dass ich "Metaplot" hier unpassend finde, da er IMHO spezifischer ist als nur "feststehende zukünftige Ereignisse" (was ja z.B. auch einfach "Plot" wäre).

Nebenbei, mein Schachbeispiel wäre angesichts der von anderen erwähnten Erlebnisse wohl treffender, wenn der eine Schachspieler plötzlich auftrumpft: Ha, mein Bauer braucht nicht auf das Feld Deiner Figur zu ziehen, um sie zu schlagen - der hat die Spezialfertigkeit "Reichweite" und kann pro Zug bis zu zwei Gegner plattmachen, die sich auf einem angrenzenden Feld befinden.
Der relevante Unterschied ist, dass die enthüllte Info den vorigen Annahmen, die unter allen Mitspielern Konsens waren, deutlich widerspricht. Wenn eine der gemeinsamen Annahmen war, dass die Gruppe Charaktere spielt, die zusammen XY tun wollen, dann wird es nicht unbedingt jeder am Spieltisch gefallen, wenn eine plötzlich ein ganz anderes Motiv enthüllt. Den restlichen Mitspielern wird etwas aufgezwungen, womit sie sich vielleicht nicht beschäftigen wollten. Wenn man sich gut untereinander kennt und vorab einschätzen kann, wie sowas aufgenommen wird, ok. Aber wenn beim Fußball plötzlich einer anfängt, Völkerball oder Capture the Flag zu spielen - mein Ding wär es nicht.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 13:41
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.

Richtig. Es geht dann nicht mehr darum, das Geheimnis zu lernen, sondern es kunstvoll in Szene zu setzen und sich an der Umsetzung zu freuen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Ludovico am 26.05.2012 | 13:50
Richtig. Es geht dann nicht mehr darum, das Geheimnis zu lernen, sondern es kunstvoll in Szene zu setzen und sich an der Umsetzung zu freuen.

Gut auf den Punkt gebracht! Was mir gerade noch einfiel, durch die Uebernahme von NSCs durch Spieler in Szenen, welche Charaktergeheimnisse behandeln, ist der Rest der Gruppe in der Lage aktiv an der Umsetzung des Geheimnisses mitzuworken. Dadurch kann eine bessere Einsicht der restlichen Spieler in das Innenleben des SC ermoeglicht werden.
Das wiederum kann zu einer engeren Gruppenbindung fuehren.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: ErikErikson am 26.05.2012 | 13:55
@Erik: Ja, tue ich*. Du kannst aber (denke ich) meine Beispiele auch problemlos anpassen, ohne dass mein Argument leidet. Statt der Figur, die später den Thron besteigt, machen wir einfach den den armen Schlucker draus, der nicht weiß, dass er der rechtmäßige Thronerbe ist.

*) Abgesehen davon, dass ich "Metaplot" hier unpassend finde, da er IMHO spezifischer ist als nur "feststehende zukünftige Ereignisse" (was ja z.B. auch einfach "Plot" wäre).

Nebenbei, mein Schachbeispiel wäre angesichts der von anderen erwähnten Erlebnisse wohl treffender, wenn der eine Schachspieler plötzlich auftrumpft: Ha, mein Bauer braucht nicht auf das Feld Deiner Figur zu ziehen, um sie zu schlagen - der hat die Spezialfertigkeit "Reichweite" und kann pro Zug bis zu zwei Gegner plattmachen, die sich auf einem angrenzenden Feld befinden.
Der relevante Unterschied ist, dass die enthüllte Info den vorigen Annahmen, die unter allen Mitspielern Konsens waren, deutlich widerspricht. Wenn eine der gemeinsamen Annahmen war, dass die Gruppe Charaktere spielt, die zusammen XY tun wollen, dann wird es nicht unbedingt jeder am Spieltisch gefallen, wenn eine plötzlich ein ganz anderes Motiv enthüllt. Den restlichen Mitspielern wird etwas aufgezwungen, womit sie sich vielleicht nicht beschäftigen wollten. Wenn man sich gut untereinander kennt und vorab einschätzen kann, wie sowas aufgenommen wird, ok. Aber wenn beim Fußball plötzlich einer anfängt, Völkerball oder Capture the Flag zu spielen - mein Ding wär es nicht.

Jap, Zustimmung.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Whisper666 am 26.05.2012 | 13:57
Wow, das ist interessant, Whisper: Ich kann mir genauso vorstellen, dass eine Menge Rollenspieler angepisst sein könnten, wenn der andere Charakter plötzlich einfach den eigenen umbringen will.  :)
Wenns ein langjähriger Mitspieler gewesen wäre, ja.
In diesem Fall hat der SL einfach nur einen NSC von jemand anderem spielen lassen. Ist ja eigentlich nicht ungewöhnlich. Er hat halt nur jemand von außerhalb der Gruppe genommen, um die Überraschung nicht zu verderben.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: asri am 26.05.2012 | 14:15
Vor einigen Jahren sagte mein damaliger D&D SL, dass seine Frau in die Runde einsteigen wollte. Wir hatten nichts dagegen, also war sie dabei.

Ist eine ganz andere Ansage als "meine Frau übernimmt mal für eine Weile einen NSC". Damit wird suggeriert, dass sie als Mitspielerin und ihr Charakter als Gruppenmitglied sich in das Konzept einfügen, dem die Spielrunde bislang stillschweigend folgt.

Aber schön, dass es für Euch ein tolles Erlebnis war!  :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Whisper666 am 26.05.2012 | 14:24
Ist eine ganz andere Ansage als "meine Frau übernimmt mal für eine Weile einen NSC". Damit wird suggeriert, dass sie als Mitspielerin und ihr Charakter als Gruppenmitglied sich in das Konzept einfügen, dem die Spielrunde bislang stillschweigend folgt.

Aber schön, dass es für Euch ein tolles Erlebnis war!  :)

Klar, hätte er das angekündigt, wären wir ja vorgewarnt gewesen.
Und die Gruppe bestand aus 2 Charakteren. Mein Paladin und ein Halblingschurke. Das Konzept war scheinbar "Der Halbling kriegt Ärger und der Paladin muss ihn rausboxen", da passten derartige Ereignisse gut rein  ;D
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Deep One am 26.05.2012 | 14:33
Ich bin pro Geheimniskrämerei, einfach weil ich gern Sachen herausfinde und auf Rätseln herumdenke. Andersherum habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn Mitspieler, die geübt im Author Stance &c sind, die Besonderheiten anderer Charaktere anspielen, mir persönlich fehlen jedoch Wille und Talent, das selbst zu tun.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 26.05.2012 | 14:45
Ich bin pro Geheimniskrämerei, einfach weil ich gern Sachen herausfinde und auf Rätseln herumdenke. Andersherum habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, wenn Mitspieler, die geübt im Author Stance &c sind, die Besonderheiten anderer Charaktere anspielen, mir persönlich fehlen jedoch Wille und Talent, das selbst zu tun.

mir fehlt da viel mehr die ingame logik
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2012 | 14:51
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen.

Kann man so machen, vor allem, wenn man die Chars so erschafft, dass sie sich tw. vorher schon kannten (ich denke mal an die Charerschaffung von Malmsturm, geht natürlich bei anderen Systemen auch). Gefällt mir auch besser, als dann wieder mit von jedem Spieler einzeln erschaffenen Chars rumzusitzen, die man nur mühsam im Rollenspiel zusammenbringt und dem Ingame-Realismus folgenden die Gefahr besteht, dass ein Char eigentlich keinen Grund hätte, dauerhaft bei der Runde zu bleiben.


Zitat
Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten.

DAS muss ich allerdings nicht haben. Ich will nicht SOFORT wissen, wie stark mein Gegner ist. Ich möchte das INGAME durch Nachforschungen/Erfahrungen herausfinden können (das ist ja, als würde man beim PC-RPG nur nach Lösungshilfe spielen - laaaangweilig!). Danach - also wenn man das Infosammeln hinter sich hat bzw. direkt in den Kampf springt, dann habe ich keine Probleme damit, wenn der SC ansagt "AT X, RS Y, Sonderfertigkeiten die und die..."


Zitat
Worum es eigentlich geht, ist: Wenn alle alles wissen, können sie damit arbeiten. Sie können Dinge gezielt anspielen.
Wenn ein Spieler auf dem Charakterblatt stehen hat: "Gesuchter Verbrecher in Nahostburg" oder "Angst vor großen Höhen" oder "Dunkles Geheimnis: Kann lesen, obwohl es verboten ist" und kein anderer am Spieltisch weiß es, dann wird das Triggern und Einbauen dieser Dinge immer nur am SL hängen und die Spieler nicht voll miteinbeziehen. "Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story, bei der die Erzählrechte und die Erzählverantwortung nicht auf Seiten des SLs steht, sondern wo jeder am Spieltisch Anteil daran nimmt. Story wird so nicht nur vom SL gesteuert, sondern die Spieler können gezielt Entwicklungen ansteuern. Wenn alle über Werte, Entwicklungen, etc. Bescheid wissen, können sie auch viel leichter gegensteuern, wenn ihnen etwas nicht gefällt – sie können konkret benennen, was Mist war.

Wie DeepOne eins über mir schreibt: Für mich macht ein Teil des Spaßes am Spiel aus, auch Geheimnisse und Rätsel (und dazu zählen für mich auch Stärken und Schwächen anderen (N)SCs) herauszufinden. Klar kann man Geheimnisse nicht gut darstellen, wenn NIEMAND am Tisch (außer dem SL) etwas davon weiß und ich will auch nicht, dass nur der SL die Arbeit mit der Verwaltung der Geheimnisse hat (da ich zu 75% in unserer Runde leite, weiß ich, wie schwierig es ist den Überblick über alle Einzelheiten von NSCs UND SCs zu behalten). Aber dann muss ich nicht ALLE anderen Spieler einbeziehen. Es reicht, wenn zwei SCs sich untereinander schon kennen und entsprechend als "NebenSL" kurze Szenen einstreuen, in denen sie die Eigenheiten des anderen Chars anspielen und für den Rest offensichtlich machen.

Ich finde es weit spannender, wenn es an die Erforschung der Höhle geht und sich der Inquisitor auf einmal etwas ziert und immer zusammenzuckt, wenn er zu weit von der Fackel weg ist und die Dunkelheit nach ihm zu greifen scheint (Angst im Dunkeln), als dann vor der Erforschung der Höhle sofort zu hören "hey, dein Char hat doch Angst im Dunkeln..." Klar weiß man bei der zweiten Situation im Dunkeln, dass er Angst hat, aber das rausfinden im ersten Fall hat bei uns schon zu sehr vergnüglichen Szenen geführt. Und in der nächsten entsprechenden Szene steht doch auch nichts im Weg, es wieder anzuspielen. Ich möchte mich auch mal überraschen lassen, anstelle sofort zu wissen "hey, das ist doch xyz aus dem und hat die Werte abc..."



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Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung... die Spannung kommt dadurch, dass man Würfelergebnisse akzeptiert und als Zufallsmechanismus auch gelten lässt.

Das Problem ist außerdem: Es ist vollkommen unmöglich, Metagaming total aus dem Spiel rauszuhalten – dazu müsste der SL auch die Werte der SCs geheim halten. Es gibt vielmehr verschiedene Grade von Metagaming. Ein bisschen Meta ist grundsätzlich erstmal jedes Spiel...

Was die SCs angeht, bin ich da ganz bei dir wie gesagt (es muss vielleicht nicht gleich alles von jedem Wissen, aber es sollten die Geheimnisse auch nicht unauffindbar auf dem Charblatt stehen).



Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 26.05.2012 | 14:56
Ich mag Metagaming grundsätzlich auch.
Ich mag es nicht, jedes Geheimnis meines Charakters preiszugeben (dass er z.B. ein Phex-Geweihter ist). Dafür unterscheiden die Leute mir persönlich nicht strikt genug zwischen Spieler- und Charakterwissen.
Darum erfährt solche "intimen" Dinge einfach niemand nur mal so.

In meinen Runden trägt Metagaming entweder zu guter Stimmung bei (durch witzige Verknüpfung von Spiel & Realität) oder zum Vorankommen der Handlung.
Es kann auch helfen, allzu sture SLs auszutricksen.

Dazu ein Beispiel: Wir wechseln in unserer DSA-Runde nach jedem Abenteuer den SL. Unser momentaner SL (noch ziemlich unbeleckt auf dem Gebiet der Meisterei) hat ausschließlich misstrauische, absolut loyale und gesetzestreue NSCs. Da ist kein Söldner/Knecht etc. bestechlich, da macht jeder sofort irgendeinem Vorgesetzten Meldung usw.
Das ist für meinen zwielichtigen Schleicher-Charakter natürlich hart.
In einer Spielpause besprachen eine unserer Magierinnen und ich ein Ablenkungsmanöver. Dabei kam Tlalucs Odem zum Einsatz. Unser anderer Magier, ein Perricumer Austreiber, startete daraufhin eine große Austreibungsshow ("Bringt mir mehr Salz!"), appellierte an den Aberglauben der anwesenden Tulamiden und Moha-Söldner (dies alles innerhalb der Rolle ernstgemeint) - handelte als Spieler aber aus dem Willen heraus, meinem Charakter zu helfen, in das ausführlich beschriebene, jedoch unzugängliche (wegen beschriebener NSCs) Zelt des reichen Händlers unbemerkt einzudringen.
Mit diesem - in meinen Augen eindeutigen - Fall von Metagaming erreichten wir etwas, hatten unserern Spaß und auch der SL fand es hinterher eigentlich ganz gut.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 26.05.2012 | 15:13
Ich glaube die Geheimniskrämerei, von der Jiba spricht und die er nicht haben möchte, betrifft vor allem die SCs. Natürlich will ich nicht vor Spielbeginn wissen, wer der Verschwörer unter den NSCs ist. Aber wenn ich Geheimnisse der anderen SCs kenne, kann das zu tollen Szenen führen. Ich liebe ja auch in Filmen die Szenen, wo man als Zuschauer die Geheimnisse der Charaktere schon kennt und einer redet über ein Thema mit dem Geheimnis-SC, dass das Geheimnis inhaltlich stark berührt, der Nicht-Geheimnis-SC weiß aber gar nicht, wie sehr er gerade Geheimnis-SC schwitzen lässt. Das fand ich bspw. toll in unserer SPN-Runde, wo nur ein SC wusste, dass er der Vater von einem anderem SC ist. Ich weiß nicht ob die junge Generation so sehr das Vaterschaftsthema immer wieder in einem Nebensatz hochgebracht hätte, wenn wir nicht gewusst hätten, das da grade in dem Vater-SC die Gefühle hochkochen müssen. Für mich ist es auch viel einfacher das Innenleben das mein Char verbergen will, auszuspielen, wenn die anderen Spieler das Innenleben meines Chars schon kennen. Find ich.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 15:14
Also bei DitV z.B. gibts auch die Regel, dass NSCs die SCs nicht anlügen können. Wenn NSCs lügen soll der Spielleiter das so auffällig tun, dass es auch der dümmste mitbekommt.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 26.05.2012 | 15:20
klingt nach regeln für beschränkte, sorry. was soll das bringen?
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 15:36
Die Charaktere sollen nicht rätseln, sondern entscheiden. Entscheiden geht erst, wenn hinreichend viele Informationen verfügbar sind.

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Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 26.05.2012 | 15:43
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt? ist das ein zu logischer hergang? spielt ihr rollenspiel weil ihr im rl total versagt und da bissel erfolge kompensieren müsst? ich finde das echt strange, muss ich sagen. das ist diese mittelaltermarkt-mentalität. "yeah, mittelalter! voll geil wiel wir alle adlige edelleute sind! mann war das schön damals! jetzte ss ich noch ne total mittelalterliche grillwurt und dann gehts ab zur shcicht in die tanke, weil ich leider keinen schulabshcluss habe. verdammte neuzeit!"
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Taschenschieber am 26.05.2012 | 15:46
Auch wenn ich nicht glaube, dass du an dieser Antwort interessiert bist: Im RPG kann jeder Spieler mehrere "Stances" einnehmen, nämlich einmal die "Actor Stance", in dem für ihn im Grunde die Informationen nötig sind, die auch der Charakter hat, aber auch die "Director's Stance", die man aber nur wirklich ausfüllen kann, wenn man möglichst viele Infos hat, die aber nicht zwingend auch dem Charakter vorliegen müssen.

Je nach Spielstil variiert die Balance zwischen beiden Stances und dabei auch die Menge und Art der Informationen, die der Spieler benötigt.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: General Verdacht am 26.05.2012 | 15:54
das hat dann aber wneiger mit dem kerngedanken von rollenspiel zu tun. kannst du glauben oder lassen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Nocturama am 26.05.2012 | 15:56
Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht

Na ja, wir sprechen natürlich zum größten Teil von persönlichen Erfahrungen. Das finde ich jetzt auch nicht schlimm, so lange man sich überlegt, warum etwas gut oder schlecht lief.

Ich finde es deshalb schon ganz spannend, dass hier doch einige sehr gute Erfahrungen mit großen Geheimnissen der SC (ich spreche nicht von NSC oder generelles Detektivplots) gemacht haben. In meinen Runden hat das tatsächlich noch nie geklappt, nicht mal im Ansatz. Da lief das immer auf eine der folgenden Arten ab:

1. Gar nicht. SC 1 deutet immer mal an, dass er voll die Albträume hat. Wird von den anderen Spielern zwar irgendwie wahrgenommen, aber gar nicht angespielt. Das Geheimnis bleibt geheim, wobei das ja auch manche Spieler freut.

2. Kommt raus, interessiert aber auch keinen, weil es sich überhaupt nicht angedeutet hat. „Ach so, du bist eigentlich in Geheimorganisation XY? Na, OK. Machen wir weiter im Programm.“ Oder wenn es sich angedeutet hat, hat keiner drauf geachtet.

Hier kann ein Problem sein, dass Spieler nun einmal darauf gepolt sind, auf Hinweise des SLs zu achten, aber nicht unbedingt auf die ihrer Mitspieler. Wenn jeder weiß, dass der andere ein großes Geheimnis hat und es im Spiel darum geht, das herauszufinden, sieht das vielleicht anders aus. Aber da wäre dann natürlich wieder ein Teil der Karten auf dem Tisch.

3. Ärger. Das einzige Mal, dass ich als SL so was wie den Assassinenplot weiter oben versucht habe (mit einem Spieler heimlich was ausbaldowert, das die anderen SC nicht wussten) ist das absolut und katastrophal in die Hose gegangen. Deshalb werde ich das nie mehr machen.
Für mich hat’s auch ein bisschen was davon, dass heimlich die Spielregeln geändert werden, aber man erfährt es erst, wenn es zu spät ist. Normalerweise geht man ja davon aus, dass SCs nun mal zusammenarbeiten und sich nicht in den Rücken stechen. Wenn das dann doch passiert, kann es schnell zu, ja, Ärger kommen.

Dagegen hatten bei mir alle richtig dollen Dramarunden, bei denen die Leute mitgefiebert haben, offen bekannte Charaktere.
Dass ich die Geheimnisse der anderen SC kenne und vielleicht sogar mit denen verknüpft bin, heißt aber noch lange nicht, dass ich wüsste, was passieren wird. In der von Callisto angesprochenen Runde wusste jeder, dass ein anderer Charakter des Sohn meines SCs ist, aber wann das rauskommt und wie die beiden Charaktere darauf reagieren, dass weiß man natürlich nicht. Es ist im gewissen Sinne mehr Suspense als Überraschung. Ich weiß schon, dass da noch was kommt, aber wie und wann, das bleibt ungewiss.

und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt? ist das ein zu logischer hergang?

Bei Dogs in the Vineyard geht es nicht um das Informationenbeschaffen, sondern darum, ein Problem ethisch-moralisch zu bewerten und sich an einer Lösung zu versuchen. Die Frage ist nicht: "Wer ist der Dieb?", die Frage ist: "Warum hat er das getan und wie gehen wir jetzt mit ihm um?"
Was ich zumindest wesentlich spannender finde.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Taschenschieber am 26.05.2012 | 15:58
das hat dann aber wneiger mit dem kerngedanken von rollenspiel zu tun. kannst du glauben oder lassen.

So einen Blödsinn habe ich selten gelesen. Wo steht denn überhaupt, was "der Kerngedanke" von Rollenspiel ist? Rollenspiel ist eine Mischung aus Improtheater, gemeinsamen Geschichtenerzählen, Brettspielen und etlichen anderen Dingen. Es gibt nicht "den einen Kerngedanken"! Und es gibt bestimmt keine eine richtige Art, ein Rollenspiel zu spielen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: 1of3 am 26.05.2012 | 15:58
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt? ist das ein zu logischer hergang? spielt ihr rollenspiel weil ihr im rl total versagt und da bissel erfolge kompensieren müsst? ich finde das echt strange, muss ich sagen. das ist diese mittelaltermarkt-mentalität. "yeah, mittelalter! voll geil wiel wir alle adlige edelleute sind! mann war das schön damals! jetzte ss ich noch ne total mittelalterliche grillwurt und dann gehts ab zur shcicht in die tanke, weil ich leider keinen schulabshcluss habe. verdammte neuzeit!"

Hier drei Themen zu dem besagten Spiel. Vielleicht verstehst du danach besser, warum es dort so drin steht. Wenn du danach in höflichem Ton mehr wissen möchtest, bin ich gern bereit dir hier oder in einem neuen Thema zu antworten.

Eine Rezi: http://tanelorn.net/index.php/topic,23373.0.html
Eine Diarrhoe: http://tanelorn.net/index.php/topic,26933.0.html
Ein Verkauf-Mich-Auf: http://tanelorn.net/index.php/topic,20529.0.html
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 26.05.2012 | 16:02
und wie siehts damit aus sich informationen zu beschaffen statt sie sich vorwerfen zu lassen? ist das zu viel verlangt?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ Callisto: Ja, darum geht es mir eher. Wie gesagt: Es gibt Genres, die eine Geheimniskrämerei vorsehen (müssen) und das ist auch okay so. Insofern ist meine Aussage vom Anfang des Threads auf jeden Fall zu relativieren.  :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2012 | 16:16
Na ja, wir sprechen natürlich zum größten Teil von persönlichen Erfahrungen. Das finde ich jetzt auch nicht schlimm, so lange man sich überlegt, warum etwas gut oder schlecht lief.

Ich finde es deshalb schon ganz spannend, dass hier doch einige sehr gute Erfahrungen mit großen Geheimnissen der SC (ich spreche nicht von NSC oder generelles Detektivplots) gemacht haben.

Ich denke, das kommt auch immer auf die Natur des Geheimnisses an, auf den Spielstil - und darauf, inwieweit man den anderen Mitspielern vertraut.

In einer Besetzung meiner Hausrunde war ein Spieler dabei, dessen SCs IMMER in irgend einer Weise Zuträger für eine Geheimorganisation waren, die den anderen SCs weisungstechnisch überlegen waren und der verdächtige Situationen immer auf die denkbar ungünstigste Weise für betroffene andere SCs auslegte. Da muss ich gestehen, dass ich mich sehr drüber geärgert hätte, wenn ich als Mitspieler NICHT darüber informiert gewesen wäre, wie sein Char drauf ist und wie er die Art der Geheimnisse und deren Verwaltung wahrnimmt. Ich bin allerdings auch generell kein Freund von so massivem Gegeneinanderspielen in der Gruppe.

Dem gegenüber fand ich es gelungen überraschend, als sich der große strahlende Inquisitor (andere Runde, oben ja schon beschrieben, meinem Char gegenüber auch deutlich Weisungsbefugt) als großer Angsthase in der Dunkelheit entpuppt hat, immer darum bemüht, noch Haltung zu bewahren - auch als er seinem Sekretär angewiesen hat, sich im nächtlichen Lager ganz dicht neben ihn zu legen, dass er nachts nicht ganz allein im Dunkeln ist und so...
Da hätte es der Szene geschadet, es schon vorher zu wissen.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 26.05.2012 | 16:35
Bleiben wir mal kurz bei dem Punkt mit dem "gegenseitigen Vertrauen": Den finde ich auch nicht so klar einzuschätzen. Momentan sieht die Argumentationslinie ja so aus...

Viel Vertrauen untereinander = Spieler erzählen sich ihre Geheimnisse nicht, da sie glauben, dass der jeweils andere darauf achtet, dass er mit seinen Geheimnissen nicht querschießt und die Gruppenharmonie stört.

Wenig Vertrauen untereinander = Spieler legen die Karten auf den Tisch und sprechen erst einmal alles ab, damit auch ja keine Missverständnisse oder Konflikte entstehen.

Ich würde diese Linie nicht so klar ziehen, denn auch das folgende ist denkbar:

Viel Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse und legen damit Wohl und Wehe des eigenen SCs ein Stück weit in Gruppenhand – sie sagen praktisch: "Hier, dass sind meine Flags... geht und nutzt sie im Spiel aus, um meinen Charakter einzubinden"

Wenig Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse nicht, weil sie Angst haben, dass diese Geheimnisse zu Schwierigkeiten in der Gruppe führen oder Konflikte forcieren, die nicht gewünscht sind – sie wollen niemandem zu Last fallen. Oder sie haben einfach kein Interesse am Zusammenspiel (SL-Spieler-Zettelwechsel).

Kurz: Ich denke Vertrauen ist eine Basis, auf der beides steht, sowohl Geheimniswahrung als auch das Spielen mit offenen Karten. In beiden Fällen führt das wohl u. U. zu guten Runden. Bei wenig Vertrauen sind auch beide Vorgehensweisen problematisch.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2012 | 17:03
Ich würde diese Linie nicht so klar ziehen, denn auch das folgende ist denkbar:

Viel Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse und legen damit Wohl und Wehe des eigenen SCs ein Stück weit in Gruppenhand – sie sagen praktisch: "Hier, dass sind meine Flags... geht und nutzt sie im Spiel aus, um meinen Charakter einzubinden"

Zustimmung, auch das ist denkbar. Bei gegenseitigem Vertrauen ist aber eigentlich JEDE Möglichkeit denkbar. ;)

Zitat
Wenig Vertrauen untereinander = Die Spieler erzählen sich gegenseitig ihre Geheimnisse nicht, weil sie Angst haben, dass diese Geheimnisse zu Schwierigkeiten in der Gruppe führen oder Konflikte forcieren, die nicht gewünscht sind – sie wollen niemandem zu Last fallen. Oder sie haben einfach kein Interesse am Zusammenspiel (SL-Spieler-Zettelwechsel).

Halte ich für denkbar, aber würd wenig bringen: Man gibt seinem Char Geheimnisse, da man will, dass sie irgendwann zutage kommen. Wenn man verhindern will, dass ein Geheimnis herauskommt, dann braucht man sich gar nicht die Mühe machen, das Geheimnis zu wählen. Denn wenn's dann doch mal rauskommen sollte (und sei's nur, weil ein neugieriger Mitspieler heimlich auf den Charbogen linst), dann ist der Stress auch vorprogrammiert.
Vertraut man sich nicht und ist an gemeinsamen Auskommen interessiert, wird man wohl eher zum Offenlegen tendieren - bzw. der SL dazu raten.

[Edit]Reste von Zitat entfernt[/Edit]
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Deep One am 27.05.2012 | 14:16
Man gibt seinem Char Geheimnisse, da man will, dass sie irgendwann zutage kommen. Wenn man verhindern will, dass ein Geheimnis herauskommt, dann braucht man sich gar nicht die Mühe machen, das Geheimnis zu wählen.

Sehe ich anders. Spontan fallen mir folgende Gründe dafür ein, dass ein SC ein Geheimnis hat und es eben nicht herauskommen soll:

- Das Geheimnis gibt gibt dem SC erst den Kick.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Charakterspiel.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Informationen sind wertvoll, Informationen über Geheimisse auch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Wenn das Geheimnis aufgedeckt wird, benachteilt dieses den Charakter systemseitig.

GURPS, z.B., wenn ich mich recht entsinne.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 27.05.2012 | 14:54
Viel Vertrauen untereinander = Spieler erzählen sich ihre Geheimnisse nicht, da sie glauben, dass der jeweils andere darauf achtet, dass er mit seinen Geheimnissen nicht querschießt und die Gruppenharmonie stört.

Wenig Vertrauen untereinander = Spieler legen die Karten auf den Tisch und sprechen erst einmal alles ab, damit auch ja keine Missverständnisse oder Konflikte entstehen.
Danke, Jiba, das faßt im wesentlichen ganz gut die Sichtweise zusammen, die sich aus meinen bisherigen Erfahrungen ergibt. :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 27.05.2012 | 15:02
Ja, aber wie schon gesagt: Das ist nicht die einzige Vertrauenspaarung, die existiert.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 27.05.2012 | 15:34
Sehe ich anders. Spontan fallen mir folgende Gründe dafür ein, dass ein SC ein Geheimnis hat und es eben nicht herauskommen soll:

Halt, stop! ;)

Ich bezog DIESE Aussage von mir oben auf das, was Jiba über mangelndes Vertrauen in der Gruppe sagte. Also: Ich misstraue meinen Mitspielern und will daher nicht, dass sie das Geheimnis meines SCs erfahren.

Was du sagst, hat schon Hand und Fuß. Ich bezweifle, dass man seinem Char irgend ein Geheimnis gibt, nur um dieses dann vor allem aufgrund fehlenden Misstrauens zu den anderen Char zurückzuhalten. Wenn ich meinen Mitspielern so sehr misstraue, dann würd ich doch gleich auf das Geheimnis verzichten, ehe es hinterher Stress gibt.

Die Sache mit dem Elfenpriester würdest du doch sicher auch nicht in einer Gruppe umsetzen wollen, bei der du damit rechnest, beim Auffliegen massiv auf die Mütze zu bekommen?


Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Deep One am 27.05.2012 | 17:00
Halt, stop! ;)

Ich bezog DIESE Aussage von mir oben auf das, was Jiba über mangelndes Vertrauen in der Gruppe sagte. Also: Ich misstraue meinen Mitspielern und will daher nicht, dass sie das Geheimnis meines SCs erfahren.

Was du sagst, hat schon Hand und Fuß. Ich bezweifle, dass man seinem Char irgend ein Geheimnis gibt, nur um dieses dann vor allem aufgrund fehlenden Misstrauens zu den anderen Char zurückzuhalten. Wenn ich meinen Mitspielern so sehr misstraue, dann würd ich doch gleich auf das Geheimnis verzichten, ehe es hinterher Stress gibt.

Die Sache mit dem Elfenpriester würdest du doch sicher auch nicht in einer Gruppe umsetzen wollen, bei der du damit rechnest, beim Auffliegen massiv auf die Mütze zu bekommen?




Oh. Ah, so. Nein, da hast Du vollkommen recht, sowohl in Bezug auf den Elfenpriester als auch mit der Vermutung, dass ich Deinen vorherigen Beitrag falsch verstanden hatte. Aber trotzdem vielen Dank für's Lesen, Auribiel.  :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Matterich am 28.05.2012 | 14:11
Beides macht Spaß, wenn man die richtige Gruppe hat.

Momentan ist in unserer Degenesisrunde ein Apokalyptikerspion, der sich als Schrotter ausgibt und durch unsere Gruppe versucht an Geheimnisse des Spitals zu kommen. In unserer Gruppe sind 2 glaubensfeste Wiedertäufer (gewaltbereite Fundamentalisten ;) ) die den Apo gleich fertig machen würden, wenn sie dahinter kommen. Aber da deren Verstand und Menschenkenntniss nicht gerade hoch ist und der Apo viel Ausstrahlung hat, glauben die Wiedertäufer ihm. Und es macht auch mir (spiele einen der besagten Wiedert.) wirklich viel Spaß wie er uns ständig verarscht und sabotiert und mein Char ist einfach viel zu doof und hält zuviel von ihm um das zu durchschauen.
Wenn das alles ne Geheimniskrämerei wäre, wäre die Überraschung irgendwann zwar groß, aber der Spaß dieser komischen Konstellation wäre dann ja flöten gegangen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Oberkampf am 28.05.2012 | 21:49
Ich bin ja prinzipiell für alles, was den SL entlastet und die Spieler zu mehr eigenen Aktivitäten im Spiel ermuntert. Außerdem versuche ich nach bestem Wissen und Gewissen, Spielrunden zu vermeiden, in denen jeder Spieler eine Single Player Session zu spielen glaubt und die Charaktere nicht miteinander, sondern nebeneinander gespielt werden. Deswegen bin ich stark auf Jibas Seite. Runden, in denen auf lange Zeit hin SC-Geheimnisse allein zwischen dem jeweiligen Spieler und dem SL behandelt werden, würde ich wahrscheinlich ziemlich schnell langweilig finden und verlassen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 28.05.2012 | 22:20
Da brauchen wir gar nicht weiterzureden, weil es hier um Erfahrungswerte geht: Ich persönlich habe die Einstellung "Ich spiele meinen Charakter so aus, wie es mir passt und zwar auf Teufel komm raus." eigentlich nur von Leuten erlebt, die sich eben einen Dreck darum scheren, ob die anderen Spieler am Tisch dann auch mit diesem "auf Teufel komm raus" auch zurechtkommen.
@Jiba: OK, ich bin froh, daß ich ein paar Tage gewartet habe, um dir darauf zu antworten, sonst hätte ich das gleich wieder in den falschen Hals bekommen. Um daraus kein Pissing-Pingpong zu machen, gehe ich auf diesen Satz jetzt nicht näher ein.

Und Geheimnisse zu haben finde ich viel verkrampfter: Ständig ist man darauf bedacht das irgendwie im Dunklen zu halten... "oh, Mist, jetzt hat der SL was verraten... aber das will ich nicht... hey du, schiel nicht so auf meinen Charakterbogen... hmmm, jetzt könnte ich es rausrücken... nee, ich warte noch... Mist, das wäre doch die Gelegenheit gewesen... dann jetzt... oh, tut mir leid, Maria, wusste nicht, dass du mit sowas nicht klarkommst..."
Das klingt für mich vor allen Dingen danach, als hättest du diese Erfahrungen in Gruppen gesammelt, zu denen der "geheimniskrämerische" Stil einfach nicht paßte. Im Detail erwidert:


– "Vampire Dark Ages": Jeder baut sich den Charakter alleine, keiner kennt die Geheimnisse des anderen. Ein Graus, es kam nie zu echten Beziehungen zwischen den Charakteren.
– "Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen. Einfach die bessere Runde! Ich hatte das Gefühl, dass wir viel mehr drin waren und viel mehr am Spiel selbst beteiligt waren und viel kreativer sein konnten. Das schätze ich sehr.
OK, dann ist das offensichtlich für euch der verträglichere Stil. Solange ich bei euch nicht mitspielen muß, habe ich damit kein Problem.

Sauer aufgestoßen war mir vor allen Dingen deine Behauptung, "nur so" könne eine vernünftige Story entstehen. Dazu von mir ein ganz vehementes NEIN! Für mich funktioniert dieser Stil nicht. Mich langweilt er. Erfahrungswert. Ich schätze und brauche Geheimniskrämerei am Tisch.

Klar, weder ein Zuviel an Metagaming noch ein Zuviel an Geheimniskrämerei sind wünschenswert und ich erkenne an, dass es Genres gibt, bei denen solche Geheimnisse relevant sind ("Detektivgeschichten"). Aber genauso gibt es Genres, wo sie hinderlich sind: Wenn ich ein echtes Filmflair aufkommen lassen will, gehören "Währenddessen"-Szenen, wo ins Lager der Bösewichte geschnitten wird, einfach dazu.
Für mich nicht, da ich "Währenddessen"-Szenen auch beim Lesen oder Filmgucken schon immer als störend empfinde. Und zwar bei Fantasy genauso wie bei "Detektivgeschichten". Der vor allem in der epischen Fantasy verbreitete Stil, ständig zwischen verschiedenen Handlungsschauplätzen hin- und herzuspringen, reißt mich lediglich aus dem Flow und nervt mich an. Wenn ich eine Beziehung zu einem Charakter geknüpft habe, will ich eng bei ihm bleiben und wissen, wie es mit ihm weitergeht, und möglichst authentisch fühlen, was er fühlt. Wissen, was andere wissen und was sich derweil 100km entfernt beim Antagonisten tut, will ich in 90% aller Fälle überhaupt nicht, und ich hasse es, wenn der Autor/Regisseur/SL es mir aufzwingt.

Ich gehöre zwar durchaus auch zu der Sorte Leser, die einen Roman mehrmals lesen kann; aber das erste Lesen ist für mich meist das mit weitem Abstand intensivste Leseerlebnis. Der "Kenn-ich-schon"-Effekt nutzt bei mir eine Geschichte normalerweise ziemlich schnell ab. Daher gibt es für mich beim Rollenspiel kaum was Tödlicheres, als gleich zu Beginn "alle Karten auf den Tisch zu legen".

Fazit: Es gibt immer ein Zuviel und ein Zuwenig an Metagaming; aber diese Grenzen liegen nicht nur bei unterschiedlichen Genres unterschiedlich hoch, sondern hängen auch am Individuum.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Megan am 28.05.2012 | 22:38
Ich habe mit beidem gute Erfahrungen gemacht, habe aber mit "Geheimnisse nicht wissen" mehr schlechte Erfahrungen gemacht, als mit "Geheimnisse wissen", daher bin ich grundsätzlich mehr ein Freund von alle Karten auf den Tisch. Ich denke aber, es gibt "Geheimnisarten" bei denen es interessanter ist, wenn die Leute es noch nicht wissen. Beispielhaftes Erlebnis:

Endzeitsetting: Wir ziehen in einer kleinen Truppe umher, haben einen ätzenden, destruktiven und wortkargen Typen dabei. Ich weiß nicht mehr, was alles passiert ist, aber am Ende der Runde stellt sich heraus, dass der Typ der frühere Präsident unseres Landes und maßgeblich mitschuld an der Apokalypse war - war einfach cool und plötzlich hat sein gesamtes Verhalten Sinn ergeben. Ich glaube, wenn wir das gewusst hätten, wäre es nicht so cool gewesen.

Bei Beziehungsgeschichten hingegen gibt es meist einfach soviel mehr her, wenn man weiß, wer in wen heimlich verliebt ist.

Ich finde es am besten, wenn Spieler und SL gemeinsam über das Geheimnis diskutieren und überlegen, welche spannenden Situationen entstehen könnten, im Falle, dass alle das Geheimnis kennen, aber auch im Falle, dass nicht.

-> Falls man sich entscheidet, es ersteinmal zu verbergen, ist es allerdings immens wichtig, die Auflösung dramaturgisch spannend darzulegen - und das ist gar nicht so einfach!
-> Wenn man sich unsicher ist, sollte man m.M.n. das Geheimnis eher teilen - damit ist man auf der sicheren Seite, weil dann die gesamte Gruppe aktiv interssante Szenen mitgestalten kann und sowas einfach eher von Erfolg gekrönt ist, als sensibles Timing.


Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 28.05.2012 | 23:07
Ich glaube, das ist der alte Konflikt zwischen Spoilerphobes und Wanna-know-it-alls. Die eine Gruppe will Spoiler um jeden Preis vermeiden und die anderen wollen möglichst früh alles wissen. Dazwischen liegen diejenigen, denen beides wenig ausmacht. Diesen Konflikt bemerk ich immer wieder, sei es bei der Unterhaltung über Filme, Serien oder eben Rollenspiel. Und ich versteh die Spoilerphobes einfach nicht. Und sie mich nicht. Etwas Hochwertiges macht mir einfach mehr Spaß, wenn ich Hintergrundwissen habe. Unvorhergesehen Twists und Turns können trotzdem die Geschichte bereichern. Inhaltlich kann ich mich hier nur Jiba anschliessen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 28.05.2012 | 23:27
Etwas Hochwertiges macht mir einfach mehr Spaß, wenn ich Hintergrundwissen habe.
Tja, Callisto, that's the point: Es macht dir mehr Spaß.

Für mich ist es da eher wie mit einer Zaubervorführung: Ich will gar nicht wissen, wie der Zauberkünstler seinen Trick durchgeführt hat. Ich will mich einfach zurücklehnen und mich der Illusion hingeben. Vielleicht will ich sogar rätseln, wie es funktioniert haben könnte, und vielleicht will ich hinterher sogar wissen, ob ich recht hatte; aber ich will ganz sicher nicht, daß mir schon vorher jemand alles verrät.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: El God am 28.05.2012 | 23:31
Ach, thats also the point: Es gibt Leute, denen macht es Spaß und Leute, denen macht es keinen Spaß.

Soso...
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 28.05.2012 | 23:57
Tja, Callisto, that's the point: Es macht dir mehr Spaß.

Für mich ist es da eher wie mit einer Zaubervorführung: Ich will gar nicht wissen, wie der Zauberkünstler seinen Trick durchgeführt hat. Ich will mich einfach zurücklehnen und mich der Illusion hingeben. Vielleicht will ich sogar rätseln, wie es funktioniert haben könnte, und vielleicht will ich hinterher sogar wissen, ob ich recht hatte; aber ich will ganz sicher nicht, daß mir schon vorher jemand alles verrät.

Ich hab doch geschrieben: MIR. Ich weiß nicht warum du das jetzt so betonst. Ich weiß warum jemandem von der anderen Seite des Spektrums die andere Art Spaß macht.
Jetzt ist für mich die Sache, einen Film kann ich mir einmal ohne Spoiler ansehen und wenn er richtig gut ist, schau ich ihn noch mal an. Dann weiß ich alles und beim Zweiten Mal kann ich den Film ganz anders geniessen. Ich hab den schon gesehen, ich kenne alle Twists, ich geniess einen wirklich guten Film beim Zweiten Mal viel mehr als beim Ersten anschauen. Aber auf andere Weise.
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Rollenspiel kann ich nicht wiederholen, vielleicht kann ich zwei Mal dasselbe Kaufabenteuer spielen, aber es wird beim zweiten Mal sicher nicht gleich ablaufen. Rollenspiel ist dynamisch. Ich will das aber genauso geniessen können wie ich Frenzy beim Rewatch geniessen kann. Deswegen hilft mir ein offengelegter Hintergrund. Für mich ist es viel spaßiger wenn alle Spieler mit dem Hintergrund, den Geheimnissen der anderen etc. offen umgehen.
Ich steh auf der anderen Seite des Spektrums, nicht irgendwo dazwischen, auf der anderen Seite. Ein Spoilerphob und ich in der selben Runde würde für eine Kampagne nicht gut gehen.

Aber irgendwie versteh ich Dich grad so, als ob ich nicht verstehen würde, dass es auf der anderen Seite des Spektrums auch Leute gibt die dort Spaß haben. Ich versteh das aber schon. Ich könnte nur nicht auf Dauer mit denen in einer Runde spielen. Nicht weil ich es nicht verstehe sondern weil es mir keinen Spaß machen würde. Es gibt aber ja genug Leute die nicht an einem Ende des Spektrums stehen sondern irgendwo dazwischen. Ich würde sogar so weit gehen und behaupten die meisten sind irgendwo dazwischen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 29.05.2012 | 00:06
Ich glaube, das ist der alte Konflikt zwischen Spoilerphobes und Wanna-know-it-alls.

Wieso denn gleich wieder die Extreme? Ich bin kein Spoilerphobiker (ja, ich kann auch Abenteuer spielen, wenn ich schon weiß, was passiert...), will aber auch nicht alles wissen. Ich will einfach die Möglichkeit haben, auch überrascht zu werden.
Ebensowenig sollte man Geheimnisse bis ins endlose langziehen, ehe sie gelöst werden, genauso wenig interessant finde ich es aber, wenn man zu Beginn schon alles weiß.

Wie wäre es denn mit einer gesunden Mischung?
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 00:07
Na gut, vielleicht nicht "nur". Aber zumindest "nur für mich". Metagaming bedeutet für mich: Die Karten liegen auf dem Tisch! Die Spieler kennen ihre Werte untereinander, die Geheimnisse der SCs, das ganze Zeugs auf dem Charakterbogen. Auch über NSCs sind diese Dinge bekannt – statt diffusen Gespinnsten im Hirn des SLs kann der ganze Spieltisch mit ihnen arbeiten. Wenn ich weiß, dass der NSC Angriff 17 hat...

Für mich bedeutet die Offenlegung aller Geheimnisse und interessanten Details dem vollständigen Verlust an Interesse an der Kampagne / dem Abenteuer.
Es gibt nichts mehr herauszubekommen, also warum sollte man irgendjemandem (PC oder NPC, Pro- oder Antagonist) noch Reden?
Was sollte man noch erreichen wollen?
Selbst Kämpfe könnte man auf einen Wurf reduzieren, weil man Wahrscheinlichkeit des Sieges ja im Voraus bestimmen könnte.
Und auch das setzt voraus, das man gewinnen möchte, aber dafür ist eben der Grund oft nur ein Mangel an Informationen.

Sicher, gewürfelt wird bei uns oft auch i.d.R. offen, gegen bekannte Werte (von vielen Gegner hat man halt die Werte schon herausbekommen, oder sie ergeben sich direkt aus bekannten Gegebenheiten), aber vieles aus dem Hintergrund der PC ist nicht allen bekannt, ebenso - zu Beginn - nichts über den Plot, und über NPCs nur das, was sie im Voraus in Rahmen anderer Abenteuer eruiert haben.

Zitat
"Vernünftige Story" (vielleicht ein schlechter Ausdruck dafür, zugegeben) ist für mich eine Story...

Die 'Story' finde ich hingegen nebensächlich, zum einen, weil 'tolle' Stories meist schrecklich unglaubwürdig und an den Heeren herbeigezogen sind, zum anderen, weil die Spieler sich eh nie einig sind, welche Story nun gut oder lahm ist, und schließlich weil auch die PCs sich nicht einig sind, welche Handlung sie interessant, lukrativ ober ihre Eingreifens wert erachten und welches Resultat sie anstreben.

Zitat
Ich habe häufig in Gruppen gespielt, in denen Metagaming verpöhnt war: Ergebnis waren häufig in sich so zersplitterte Spielergruppen, dass jeder nur sein Ding gespielt hat, weil keiner was vom anderen wusste. Ich schätze da Vorhersehbarkeit und Kontrolle über Geheimhaltung...

...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 29.05.2012 | 00:24
@Auribiel: Ich schrieb doch, dass die meisten irgendwo dazwischen liegen.

@Naldantis: Jiba (und ich meine ich auch) schrieb doch auch, dass es vor allem um die Geheimnisse der SCs geht, nicht um ALLE Geheimnisse oder die Geheimnisse der NSCs.

Ich habe viel Spaß am Ausspielen der Rolle, ohne gleich Ambientetavernenbla ausspielen zu wollen. Wenn andere Spieler um das Innenleben meines Chars wissen, können sie diesen drauf anspielen, OHNE das ihre Chars wissen, das sie grad nen wunden Punkt bei meinem Char treffen. Wissen die Spieler das nicht, passiert das maximal durch Zufall.

Es wird auch ein paar Mal die Trennung Spieler/Charakterwissen angesprochen. Ich seh hier gar keinen Konflikt. Ein guter Spieler weiß, wann er sein Spielerwissen einsetzen kann und wann er es außen vor lassen sollte. Natürlich tragen die Spieler hier mehr Verantwortung, als wenn sie die Geheimnisse nicht kennen würden. Aber dieser Verantwortung kann man gerecht werden.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: ClockworkGnome am 29.05.2012 | 00:38
Also können wir das Ergebnis der Diskussion mal wieder zusammenfassen mit: Es kommt halt auf Eure Gruppe an, wie ihr spielt, etc. pp. .

Ich für meinen Teil spiele lieber mit Geheimnissen. Warum zum Henker sollte mein Char überhaupt ein Geheimnis haben, wenn es gleich öffentlich bekannt ist, damit es angespielt werden kann?

Außerdem erzeugt das im Zweifelsfall auch gleich wieder Metagamingdruck auf den Spieler: sagen wir mal ein Setting, wo Magie verboten ist, aber alle Spieler wissen nun gleich mal, das ich Magier bin, und es kommt zu einer Situation, die ich mit meiner Magie eben so oder vielleicht als einziger lösen und der Gruppe viel Arbeit ersparen könnte. Da werde ich doch im Zweifelsfall dumm angeguckt und eben gerade dann drauf angespielt, dass ich das nun tun soll. Und danach wissen ja alle SC ingame, das ich Magier bin. Und sie werden sich damit arrangieren. Damit ist der Sinn des erbotenen, Heimlichen gleich mal weg.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 00:47
Das Verschleiern von Charakterelementen ist wie ein Silvesterboeller. Innerhalb einer Szene ist jeder Aha-Effekt hinueber. Aber dem voran geht viel Spielzeit, bei dem ein Grossteil der Runde Nasepopeln darf.

Anders ist es, wenn sie zuschauen oder sogar teilnehmen duerfen wie etwa durch die Uebernahme von NSCs. Dann spielen alle und koennen langfristig an den Hintergruenden eines Gruppenkollegen teilnehmen.

Huh?
Wieso sollte die Geheimhaltung von Charakteraspekten oder -Hintergrund denn die anderen am Mitspielen hindern?
Man spielt einfach so, als hätte dieser PC eben nicht dieses Erbe, diesen Titel, diesen FLuch, diese Herkunft, etc., über Sessions oder Abenteuer, bis es mal in einem Fall akut wird, jemandem auffällt, es geschickt eruiert wird oder im intimen Gespräch bei gewachsenen Charakterbindungen einem anderen PC gegenüber zugegeben wird.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 29.05.2012 | 00:50
Huh?
Wieso sollte die Geheimhaltung von Charakteraspekten oder -Hintergrund denn die anderen am Mitspielen hindern?
Man spielt einfach so, als hätte dieser PC eben nicht dieses Erbe, dien Titel, diesen FLuch, diese Herkunft, etc., über Sessions oder Abenteuer, bis es mal in einem Fall akut wird, jemandem auffällt, es geschickt eruiert wird oder im intimen Gespräch bei gewachsenen Charakterbindungen einem anderen PC gegenüber zugegeben wird.


Aber in dem Moment wo der Stallbursche den Stall ausmistet kann ich schon heute drüber lachen, dass er der Thronerbe ist. Mein Charakter hält den weiterhin für einen Stallburschen. Aber ich kann heute schon drüber lachen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 00:56
"Werwolf: Die Apocalypse": Selbe Spieler, selber SL. Gemeinsame Charaktererschaffung. Alle Geheimnisse auf dem Tisch. Dadurch, dass jeder wusste, dass der Nerd in die Cheerleaderin verliebt ist, konnten alle am Tisch tolle Szenen vorbereiten, sich gegenseitig beim Spiel unterstützen.

...oder sie haben die Idee lange verdaut (genau gesagt Tage oder Wochen vor der allerersten Session) und ignorieren diesen Sachverhalt ebenso, wie sie Schneefall im Winter ignorieren; bestenfalls fragen sie noch, ob er sie denn in die Kiste gekriegt hätte, er hätte doch mitlererweile genug Ruhm, Status und Verführung.

Zitat
Ich habe damals viel Theater gespielt. Bei einem Theaterstück weiß man wie es ausgeht, wann man was sagt und wer welches Geheimnis hat.

Und darum hat es mich NIE gereizt, Theater zu spielen, und gehe ich auch NIE ein zweites Mal in ein Stück oder einen Film.

Ich schätze das es einfach zwei Gruppen von Spielern gibt, die unterschiedliche Dinge vom Spiel erwarten.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: ClockworkGnome am 29.05.2012 | 00:59
Aber in dem Moment wo der Stallbursche den Stall ausmistet kann ich schon heute drüber lachen, dass er der Thronerbe ist. Mein Charakter hält den weiterhin für einen Stallburschen. Aber ich kann heute schon drüber lachen.

Naja, das liegt aber sehr am persönlichen Geschmack, ich würde da nicht drüber Lachen. Ich würde eben eher Lachen, wenn sich Erbe wie die letzte Hose aufführt und dann über ein Geheimnis, was die SC aufklären, stolpert und vom Vater zum Stalldienst abgestellt wird.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 29.05.2012 | 01:09
Naja, das liegt aber sehr am persönlichen Geschmack, ich würde da nicht drüber Lachen. Ich würde eben eher Lachen, wenn sich Erbe wie die letzte Hose aufführt und dann über ein Geheimnis, was die SC aufklären, stolpert und vom Vater zum Stalldienst abgestellt wird.

Ich sag doch, es gibt da zwei Enden eines Spektrums. Auf der einen Seite die, die Geheimnisse so lange als geheim haben wollen, bis es inplay herauskommt und diejenigen, die es gern anders haben wollen. Ich nenn die beiden Gruppen Spoilerphobes und Wanna-Know-It-Alls. Natürlich gibt es eine breite Gruppe dazwischen.

Aber @ClockworkGnome: in dem Beispiel sollte ja, wenn ichs richtig verstanden habe, erst später herauskommen, dass der Stallbursche ein Thronerbe ist. Die Gruppe reist also paar Abenteuer mit dem rum und hält ihn für einen einfachen Mitstreiter. Gruppe A weiß es outplay, Gruppe B weiß es nicht outplay. Ich will lieber zu Gruppe A gehören, andere wollen lieber zu Gruppe B gehören.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 01:09
Dadurch kann eine bessere Einsicht der restlichen Spieler in das Innenleben des SC ermoeglicht werden.
Das wiederum kann zu einer engeren Gruppenbindung fuehren.

Oder es wird einfach nur als Breittreten eines - im Moment - irrelevanten Fakts empfunden und nervt.
Einsicht in einen Charakter muß keine Sympathie hervorrufen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 01:12
Ist eine ganz andere Ansage als "meine Frau übernimmt mal für eine Weile einen NSC". Damit wird suggeriert, dass sie als Mitspielerin und ihr Charakter als Gruppenmitglied sich in das Konzept einfügen, dem die Spielrunde bislang stillschweigend folgt.

...Naja, aber mal ernsthaft, welcher Erwachsene nimmt denn soetwas bitte als gegeben an, wenn er nicht davon ausgehen kann, im Teletubbiland zu spielen?
Das erscheint mir außergewöhnlich 'unrealistisch'.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: El God am 29.05.2012 | 01:13
Zitat
Einsicht in einen Charakter muß keine Sympathie hervorrufen.

Imho eines der größten Missverständnisse im Rollenspiel überhaupt.

Ich muss für die Charaktere meiner Mitspieler keine Sympathie empfinden. Ich darf sie hassen, fürchten, verabscheuen, lieben, was auch immer - aber ich muss die Art, wie der Spieler den Charakter spielt, mögen oder zumindest tolerieren können. So viel Distanz sollte man von erwachsenen Menschen erwarten können.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 01:22
Aber dann muss ich nicht ALLE anderen Spieler einbeziehen. Es reicht, wenn zwei SCs sich untereinander schon kennen und entsprechend als "NebenSL" kurze Szenen einstreuen, in denen sie die Eigenheiten des anderen Chars anspielen und für den Rest offensichtlich machen.

Richtig, auch ohne allgemeine Offenlegung bekommen SPieler etwas übereinander heraus, wenn mal zwei anfangen, miteinander mehr Gespräche zu führen, sich gegenseitig Aufmerksamkeit schenken, und ihre Eigenheiten irgendeine Relevanz in dem laufenden Plot haben.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Callisto am 29.05.2012 | 01:23
Aber ich liebe Charaktere die nicht über ihr Innenleben sprechen.
Edit: Deswegen mag ich es wenn die Spieler über deren Innenleben sprechen
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 29.05.2012 | 01:34
Bleiben wir mal kurz bei dem Punkt mit dem "gegenseitigen Vertrauen": Den finde ich auch nicht so klar einzuschätzen. Momentan sieht die Argumentationslinie ja so aus...

Hmm, bei Dir klingt das so, als wäre 'Vertrauen' ein einziges Attribut, welches sich homogen auf alle Gruppenmtglieder (Charaktere wie SPieler) anwenden ließe...
...diese Voraussetzungen halt ich für zweifelhaft.
Ich kenne Spieler, denen ich die Wohnung für Wochen zur Pflege anvertrauen würde und solche, denen ich nicht das Geld für eine Pizza leihen würde, und ich denke mal, daß es vielen anderen auch so geht.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Just_Flo am 29.05.2012 | 06:19
Und ich kenne Spieler, bei denen und bei denen ihren Charakteren das absolut unterschiedlich ist.

Spieler A würde ich niemals auch nur in Sichtweise von irgendwas wertvollem lassen. 10 seiner 9 Charaktere würde ich alles anvertrauen. Beim letzten Char würde ich nicht mitkriegen was mir passiert.
Spieler B würde ich alles anvertrauen, aber niemals soblöde sein dies auch nur bei einem seiner Charaktere zu machen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Oberkampf am 29.05.2012 | 07:53
Ich persönlich finde an der Diskussion interessant, dass es so eine der Sachen ist, wo meine Intuition (und meine alten Überzeugungen) sich sehr stark von meiner Erfahrung bzw. meinen Spielerlebnissen unterscheiden und ich in den letzten 10 - 15 Spieljahren sehr stark vom einen Ende des Spektrums (Spoilerphob) zum anderen Ende (Wanna-know-it-all) gewandert bin.

Normalerweise bin ich auch kein Typ, der ein Buch zweimal liest oder einen Film zweimal ansieht, aber im Rollenspiel leuchtet es mir stark ein, dass man einen anderen (und meiner Meinung nach länger anhaltenden) Genuss an einer Szene haben kann, wenn man als Spieler über Hintergrundinformationen verfügt, die der eigene Charakter nicht kennt. Jeder Spielleiter leitet ja letzten Endes aus dieser Situation heraus und hat trotzdem Spaß am Spiel.

In der Beispielsszene mit dem Thronerben als Stallburschen wird das recht deutlich: Wenn erst im Spiel für die anderen Gruppenmitglieder enthüllt werden muss, dass der Charakter ein Thronerbe inkognito ist, hat man einmal eine echte Überraschung (sofern sich die Mitspieler überhaupt für diesen Charaker interessieren, im schlimmsten Fall werden ja "geheime" Notitzzettel zwischen SL und Spieler hin- und hergeschoben, wodurch mich ein Charakter eher abstößt als interessiert). wenn dagegen das Geheimnis den Spielern bekannt ist, kann man sich an solchen Situationen wieder und wieder erfreuen (und nebenbei fallen die nervigen Unterbrechungen des Spielgeschehens wegen "Charaktergeheimnissen" weg).

Aber das ist, wie gesagt, eine Sache, die mir persönlich erst im Laufe einiger langer Runden klar wurde, wenn Spieler ihre privaten Charakterhintergrundstories mit dem Spielleiter verhandeln. Meine Erfahrung war in der Regel, dass mehr Wert darauf gelegt wurde, das Charaktergeheimnis möglichst lang vor den anderen Spielern geheim zu halten, als es im Spiel auf interessante Art aufzudecken, waqs letztlich häufig dazu führte, dass der geheimnisvolle Charakter für die anderen Charaktere und anderen Spieler völlig uninteressant wurde.

Nebenbei bin ich allerdings sowieso der Meinung, dass geheimnisvolle Charaktere, sei es als SC oder NSC, viel zu inflationär auftreten, aber das ist eine andere Baustelle.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Jiba am 29.05.2012 | 08:47
...ja, und wenn sie sich zersplittert haben, sei es auch Mißverstädnisse oder echten Konflickten heraus, und fraglich ist, ob die gemeinsame (?) Aufgabe sie zusammenhält, dann hat man echtes Drama, und dieses macht RPGs interessant, ganz im Gegensatz zur Vorhersehbarkeit, (in dem angedeuteten Rahmen), welche das Spiel langweilig bis uninteressant macht.

Ach, Kappes: Ich hatte auch in Runden, in denen alle wussten, wie die SCs drauf sind und was sie verbergen und in denen die Frage, ob eine gemeinsame Aufgabe den Zusammenhalt wert ist, trotzdem im Raum stand. Und das war auch "echtes" Drama (die Anführungszeichen wähle ich bewusst). Es ist nicht so, dass allein der Geheimniskrämerstil das ermöglicht.

Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte. Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge. Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist. Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..." Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.

Zitat
...oder sie haben die Idee lange verdaut (genau gesagt Tage oder Wochen vor der allerersten Session) und ignorieren diesen Sachverhalt ebenso, wie sie Schneefall im Winter ignorieren; bestenfalls fragen sie noch, ob er sie denn in die Kiste gekriegt hätte, er hätte doch mitlererweile genug Ruhm, Status und Verführung.

Ist aber nicht passiert. Weil die Mitspieler einander vertraut haben... ;)

Zitat
Richtig, auch ohne allgemeine Offenlegung bekommen SPieler etwas übereinander heraus, wenn mal zwei anfangen, miteinander mehr Gespräche zu führen, sich gegenseitig Aufmerksamkeit schenken, und ihre Eigenheiten irgendeine Relevanz in dem laufenden Plot haben.

Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht!  Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.

Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?". Die Antwort auf beides liegt auf der Ingame-Ebene, denn in beiden Fällen wissen es im entsprechenden Fall nur die Spieler und nicht deren Charaktere bzw. Spieler und Charakter. Der Unterschied liegt nur da, wann es wer weiß und ist eine Frage der Spieleinstellung.

Sonst was Callisto und RHOD schon gesagt haben (Ich bin btw. auch Spoilerphob, liebe aber offene Geheimnisse am Spieltisch).

Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen. Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun. Bei meiner Supernatural-Runde haben z.B. alle tolle Charaktere... und das weiß ich, weil ich als Spieler sie schon kenne. Und ich weiß direkt, was meine Mitspieler von den Ideen zu meinem Charakter halten, denn ich habe sie ja mit ihnen geteilt.

Das ist nichts für jeden und es gibt wie gesagt auch Genres, da würde ich das nicht haben wollen (Cthuloider Horror, z.B.)... aber in der Regel strebe ich einen solchen Stil an. Dass der seine ganz eigenen Probleme hat, ist klar. Spaß macht er mir trotzdem.

Und dass andere Spieler Geheimniskrämerei aus den oben genannten Gründen besser finden, ist auch verständlich und gut. Aber wie ich natürlich nicht behaupten kann, dass vernünftige Stories nur mit offenen Karten möglich seien, sollte auch keiner behaupten, dass nur Geheimniskrämerei echtes Drama bringt.

Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen. Weiterhin kann es durchaus sein, dass meine damalige Rundenkonstellation besser für das Spiel mit offenen Karten geeignet ist. Interessanterweise würden sich die dort sitzenden Spieler in anderen Konstellationen klar für geschlossene Karten aussprechen. Aber für unseren Werwolf-Aufbau hat genau die Offenheit super funktioniert.  :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Boba Fett am 29.05.2012 | 09:49
Ohne jetzt auf die Lagerbildende Diskussion einzugehen:

Ich habe mit beidem Spaß und gute Erfahrungen gemacht.
Es macht Spaß, Hintergründe zu kennen und mit dem Wissen konstruktiv das Spielgeschehen zu beeinflussen.
Ebenso macht der Aha-Effekt Spaß.

Allerdings habe ich da die Einstellungen entwickelt, dass jeder (SpL inkl.),
der etwas geheimhält, sich nicht ärgern darf, wenn es niemand aufdeckt.
Und das alles, was nur im Kopf eines Mitspielers (SpL inkl.) existiert ist nicht
Gegenstand und Inhalt des Rollenspiels (da nicht Inhalt des 'gemeinsamen Vorstellungsraumes').
Wenn also die große Verschwörung im Hintergrundsrauschen untergeht, und sie niemand bemerkt,
hat sie niemals stattgefunden.
Wenn dann jemand traurig um die gemachte Arbeit ist: schade, Pech gehabt...!

Jeden Kleinscheiß geheimzuhalten empfinde ich inzwischen als kindisch,
ebenso Zettelschubserei oder "gehen wir mal raus" Gespräche.
Wobei ich da allerdings auch nicht gegen mauere, sondern,
wenn der Spielleiter das möchte, spiele ich da auch mit.

Viel schlimmer empfinde ich Geheimniskrämerei in Rollenspielbüchern,
wo auf irgendein mysteriöses im Hintergrund lauerndes Anspielungen gemacht werden,
und der dumme Kunde dann über zig Quellenbüchern im Dunkeln gelassen wird.
Am Besten noch, wenn das Setting irgendwann abgelöst wird
und man immer noch schwammige Ausweichlabereien oder daherkonstruierte Fädenenden hat,
obwohl man hunderte von Euros in das Spiel investiert hat.
Ist etwas OT, aber ich finde, man kann es nicht oft genug sagen...
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Blizzard am 29.05.2012 | 11:51
Interessantes Thema, und schade, dass ich nicht früher dazu gekommen bin, es zu lesen. Ähnlich wie einige andere hier, habe ich auch schon beide Arten erlebt, und mit beiden Arten sowohl gute als auch schlechte Erfahrungen gemacht. Letzten Endes würde ich sagen, dass es ohne Metagaming nicht geht, weil man immer irgendwo zumindest ein bisschen Metagaming hat. Genau so wird es auch kein Rollenspiel ohne Plot geben. Denn selbst wenn es keinen vorgefertigten oder festen Plot gibt, ist das, was dann entsteht ein Neben-oder ein loser Plot.

Ich persönlich verlagere die Metagaming-Eben hauptsächlich auf die Spielerseite. Sprich: Ich überlasse es den Spielern, wie gut sich die SCs untereinander kennen. Dass Spieler über "geheimes SL-Wissen" verfügen wie z.B. Werte,Geheimnisse, Sonstiges von NSCs/Monstern möchte ich nicht als SL, und gibt es auch nur in Ausnahmefällen. Wenn die Spieler z.B. wissen, dass der Drache einen Angriffswert von 21, einen Verteidigung von 26, eine Feuerresistenz von 17 und 36 Lebenspunkte hat...dann fängt das (outgame) taktieren&planen an, und man bewegt sich schneller als einen lieb ist wieder in Richtung TableTop. Klar, Planung ist -systemabhängig-mal mehr,mal weniger wichtig, und ich möchte das den Spielern auch nicht madig machen,aber dafür gibt es dann eine Pause, in der sich die Spieler beraten können. Ansonsten, um das Bsp. mit dem Drachen nochmals aufzugreifen-würde der Spieler des Magiers sagen: " Hm, der hat ne Feuerresi von 17, da brauch ich keinen Spruch unter Level X probieren, weil der eh durch die Resistenz nicht durchgehen würde". Hätte der Spieler dieses Wissen nicht, würde sein Charakter ganz anders handeln-dessen bin ich mir sicher. Der Charakter würde es mit ein paar Sprüchen probieren, und dann eben merken, dass seine Sprüche der Stufen 1-X dem Drachen nix anhaben können und müsste sich dementsprechend was anderes überlegen.

Ein weiterer Grund, der imho gegen " alle Karten liegen von Anfang an offen auf dem Tisch" spricht, ist die Entwicklung der SC- Charaktere selbst. Im Laufe eines Abenteuers oder einer Kampagne gehört es doch mit dazu, die anderen SCs etwas besser oder näher kennen zu lernen. Was aber, wenn jeder SC schon alles vom anderen weiss? Das ist doch langweilig. In einer ehemaligen AC-Runde, in der ich Teil-SL war, hatten wir u.a. eine Priesterin mit Licht-Aspekt und einen Schattenhand-Assasinen. Die Priesterin wusste aber am Anfang nicht, dass der andere Charakter ein Assasine war. Als beide in einer Kanalisation unterwegs waren, wirkte die Priesterin den Zauber "Böses spüren"-und spürte eben den Assasinen in ihrer Nähe, wusste das aber nicht. Woraufhin sie panisch einen Schutzzauber wirkte, der "allem Bösen" in einem gewissen Radius ordentlich Schaden macht. Was dazu führte, dass der Assasine vom "reinigenden Licht" fast verbrannt worden wäre...gut, das war eben auf die harte Tour, aber dieses Erlebnis hat die Priesterin erst dazu bewogen, sich tiefer mit der Vergangenheit des Assasinen zu beschäftigen. Hätte die Spielerin der Priesterin das mit dem Assasinen gewusst, hätte sie diesen Lichtschutz-Zauber nicht oder nicht an der Stelle gewirkt. Denn wenn auch viele Leute behaupten, dass sie das können-und ich einige Leute kenne, die das recht gut können-eine 100%ige Trennung von Charakter-und Spielerwissen ist nicht möglich bzw. wird es nicht geben-diese Vorstellung ist utopisch.

Von daher: Metagaming-Ja, aber (nur) auf Spielerseite. "Alle wissen alles von Anfang an? Nope, definitiv nicht (bei mir).
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Grey am 29.05.2012 | 16:32
Aber irgendwie versteh ich Dich grad so, als ob ich nicht verstehen würde, dass es auf der anderen Seite des Spektrums auch Leute gibt die dort Spaß haben. Ich versteh das aber schon.
@Callisto: Sorry, dann ist es falsch angekommen. Daß du es verstanden hast, war mir schon klar. Deine Aussage paßte mir nur gerade sehr gut als Aufhänger, um diesen Punkt noch mal "in die Runde" hervorzuheben.

Und @ Grey: Ich will meine Erfahrungen über Auf-Teufel-komm-raus-Geheimniskrämer, die sich nicht um andere Spieler und deren Charaktere kümmern, gar nicht verabsolutieren. Ich glaube dir, dass du und deine Gruppe nicht so sind und auf Vertrauensbasis spielen.
@Jiba: OK, dann sind wir, denke ich, soweit im Reinen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Teylen am 29.05.2012 | 17:05
Ich persoenlich glaube weder das man es ausschliesslich an extremen Positionen festmachen kann, noch das es an dem Vertrauensverhaeltnis liegt.
Bezogen auf SCs, denke ich, das die Gruppengestaltung wichtig ist.
Es gibt die Option das gewuenscht ist das die SCs eine Gruppe darstellen, kooperieren und das sie gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten.
Das kann auch beeinhalten das die Spieler der SC gemeinsam, aktiv und gleichberechtigt mit dem SL eine Geschichte gestalten wollen.

Es gibt ebenso die Option das die SCs zwar eine Gruppe darstellen, aber weniger kooperativ agieren als potentiell oder tatsaechlich miteinander.
Wobei das Ausmass des nicht kooperativen zusammenspiel varieren kann, von reinen PvP bis hin zu einer Sandbox mit unabhaengigen Charakteren.
Ebenso kann es auch beeinhalten das die Spieler der SC mit gerne einem entsprechend prominent agierenden SL spielen moechten.

Dazu gibt es Charakter bezogen unterschiedliche Geheimnisse.
Es gibt solche die den "Gruppen-Frieden" beschaedigen koennen oder beschaedigen [Das Monster in der Gruppe Jaeger].
Es gibt solche die den Plot beziehungsweise den Geschichtsfortgang nachhaltig beeinflussen [Assassinen, Incognito reisende Adlige, ritualvorbereitende Kultisten].
Es gibt auch Geheimnisse bei denen gewuenscht ist das sie heraus kommen [Man will einfach mal erzaehlen das der Char ein dunkles Schicksal, schlechten Ruf, eine tragische Vergangenheit, etc. .. hat].
Es gibt auch Geheimnisse bei denen man nicht unbedingt will das sie heraus kommen. Wo man das Geheimnis nur hat weil es einem selbst Spass macht den Charakter mit diesem Geheimnis halt zu spielen.

Abhaengig davon in welcher Gruppe man spielt und welcher Natur das Geheimnis ist kann es mehr oder weniger Sinn ergeben es rauszuruecken.
Wenn man eine Gruppe hat die als Gruppe agieren soll, ist es sinnvoll zumindest die potentiell Gruppen-gefaehrdenden Geheimnisse rauszuruecken respektive abzusprechen. Wenn man Spielleiterlos oder nahe an der SL-losigkeit spielt, kann es Sinn machen das man jedem alle Informationen zu leiten zur Verfuegung stellt.

Wenn man in einer Gruppe spielt in der die SC eher kompetitiv oder gar gegeneinander agieren kann das offenlegen von Geheimnissen sich kontraproduktiv auf den eigentlich angestrebten Spielstil auswirken.
Als Beispiel aus der TV Landschaft gibt es aktuell diesen Werbespot bei dem ein Fussballer einen Elfer schiesst, er fragt davor beim Torhueter nach ob unten links okay sei, der Torhueter entgegnet das es seine schwache Seite waere, also schlaegt der Schuetze oben Rechts vor, der Torhueter stimmt zu und zwockelt schonmal in die rechte Ecke. Was die Herausforderung / Spass an der Sache schon etwas minimiert.
Nun oder um das Schach Beispiel aufzugreifen.
Ich halte den Vergleich mit den Figuren fuer inkorrekt. Schliesslich sind die Figuren nicht selbstgeschaffen, nicht in der Form wie die Charaktere Avatare und es steht bisher auch nicht zur Diskussion das (grundlegende) Regeln geaendert werden. Das Preis geben von Charakter bezogenen Geheimnissen kommt fuer mich eher dem offenlegen der Strategie gleich. Das heisst bezogen auf der Schach das man die Eroeffnung XY plant, in X Zuegen eine Rocharde, das der Zug eine Finte ist, und der andere Zug dies und jenes bewirken soll.

Das heisst ich denke es kann sowohl mit offenen als auch verdeckten Geheimnissen eine vernuenftige Story geben.
Man sollte vielleicht nur zuvor erwaehnen was man macht. ^^;


Ein etwas anderes Thema waere da noch die Geheimniskraemerei wenn es um die Story, anstelle der Charaktere, gibt.
Also das einfuehren von geheimnisvollen, oft uebermaechtigen, Kreaturen, gerade dann wenn (Personal) Horror erzeugt werden soll.
Aber das scheint eher nicht das Thema des Threads zu sein?
[kurz aus meiner Sicht: Ich mags nicht wenn NSCs ausserhalb der Regeln agieren und die Geheimniskraemerei nur als Mittel zur Gaengelung ran gezogen wird.
Das heisst nicht das ich vorab alle Werte sehen will und ueber jede Motivation sowie geplante Wendung informiert. Ich finde auch das NSCs luegen duerfen koennen sollten.]
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 29.05.2012 | 18:06
Ich kenne Spieler, denen ich die Wohnung für Wochen zur Pflege anvertrauen würde und solche, denen ich nicht das Geld für eine Pizza leihen würde, und ich denke mal, daß es vielen anderen auch so geht.

Ich spiele (zumindest am Tisch) nur mit Leuten, die ich wochenlang in meiner Wohnung wohnen lassen würde und ich gehe (optimisitischer Weise) bei meinen Mitspielern über skype/Foren, die ich nicht so gut kenne, von selben Voraussetzungen aus. Mit jemandem, dem ich nichtmal das Geld für eine Pizza leihen würde, möchte ich nicht wirklich zusammen spielen, egal was für ein toller Charakterdarsteller er sein mag.



@Callisto:

Entschuldige für das Missverständnis gestern, hatte es falsch verstanden (die Sache mit den extremen und meinen Aufruf, mehr auf die Mitte zu achten. ;)


@Thema:

Mir macht es durchaus Lust, wenn ich (Callistos Beispiel aufgreifend) weiß, dass der Stallbursche der König ist und er grad den Stall ausmistet. Persönlich fände ich das Erlebnis jedoch noch gelungener, wenn ich die Chance erhalte diese Tatsache selbst rauszufinden. Und sei es nur in einem ersten Einführungsabenteuer. Wie gesagt finde ich da die Charerschaffung von Malmsturm sehr gut, die einige der Chars wechselseitig miteinander verschränkt, aber andererseits auch Möglichkeiten für kleine Geheimnisse offen lässt. Und klar, sollten die nicht totgeritten werden...

Danke jedenfalls auch für die unterschiedlichen Ansichten, ich denke, ich habe einige hilfreiche Einsichten und auch Tipps für das Leiten in meiner Runde erhalten und werde es mit (noch mehr) Offenheit versuchen und Geheimnisse seltener und besser angebracht einsetzen. Merci! :)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 30.05.2012 | 13:05
Und zu deiner Frage mit den NSCs: Für mich sind NSCs nicht wie die Fragezeichenboxen bei "Super Mario", also ich springe nicht dagegen, es kommt was raus und dann färbt sich der NSC braun und es gibt keinen Grund mehr gegen ihn zu springen. Für mich sind NSCs auch Persönlichkeiten im Setting und in der gemeinsam erschaffenen Geschichte.

Das ist der erste Unterschied - es gibt für mich keine 'gemeinsame Geschichte' - es gibt nur die Erlebnisse eines Chars.
Ich weiß ich ob und an wieviel sich die anderen erinnern, bin mir aber ziemlich sicher, daß es zu weiten Teilen ganz andere Dinge sind, also ist es sinnlos, an der Stelle etwas optimierne zu wollen.
Was ich weiß ist aber, daß es kein zahlendes Publikum gibt - also existiert keine Anforderun von außen, eine bestimmte Performance an den Tag zu legen.

Zitat
Ich habe sogar (in vielen meiner Runden) bemerkt, dass es u. U. eine ganze Menge NSCs gibt, die keine Funktion haben bis auf die Tatsache, dass sie eben ein Hintergrundanstrich im Setting sind (z.B. die Mutter meines langjährigen Shadowrun-Charakters): Über die Frau gab es nichts herauszufinden, die trug quasi ihr Herz auf der Zunge, aber trotzdem war sie bei den Spielern beliebt, einfach wegen ihrer Charakterzüge.

Staffage, wie die Beschreibung der Kulissen; bekannte Faktoren die als Mittel dienen, sich in der Welt zu orientieren.
Sicher, und das ist nicht nur diese Char, sondern all die 99.9% generische NPCs - über die gibt es genausowenig herauszubekommen wie eben über  99.9% der realen Menschen.

Zitat
Der Umgang mit einem NSC kann auch Überraschungen bereithalten, wenn man eben weiß, dass er der böse Lord von sowieso ist.

Da bin ich zu sehr wie Sherlock oder House - ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.

Zitat
Ich weiß nämlich nicht, ob mein Charakter nicht so geistesgegenwärtig ist und das auch rafft. Wie Callisto und Megan schon sagten: Man kann, wenn man diesen Stil mag, auch am Tisch sitzen und es unglaublich geil finden, dass der Held grade wieder nicht mitkriegt, dass er sich mit dem Bösewicht eingelassen hat – genauso wie man im Kino sich ja auch an den Kopf fasst und sich denkt "Verdammt, er war kurz davor, es rauszufinden..."

Ja, okay, habe ich aus anderer Quelle auch schon gehört; ist nur für mich schwer nachvollziehbar, weil zu sehr 'Directors Stance', also ein aufgebürdeter Job durch Erwartungen von anderen Leuten;
sicher, es gibt die Situation, daß der Charakter etwas bemerken müßte, was dem Spieler entgeht - hier kann der SL einem mit Tips helfen, den Erfahrungs- und Wahrnehmungsunterscheid zu überbrücken, und den gengeteiligen Fall, das einem als Spieler etwas klar isr, was der Charakter vermutlich nicht wissen könnte, dort muß man selber trennen (das ist aber IMHO nicht ein extra-fun, sondern ein Aufwand, den ich als Spieler investieren muß um mir den Spaß zu erhalten).

Zitat
Das ist für mich eine Spaßquelle, weil ich auch als Spieler gerne die Kontrolle über Entwicklungen habe und meine Kreativität gezielt mit der der anderen zusammenführen möchte (und da geht es mir nicht um die Kreativität der Charaktere, sondern der der Spieler außerhalb der Charaktere – Stichwort: Weltenbau). Es scheint einfach, wie ich die Erfahrung gemacht habe, leichter zu sein, die gemeinsame Dramaturgie zu steuern, wenn man weiß, worauf man eigentlich hinzielt.

Tja, das hört bei mir eben der Spaß für mich auf und die Arbeit für andere fängt an.

Zitat
Und das ist eben auch stark von der Aufmerksamkeit der Spieler, den Hinweisen des SLs und des Geheimnisträgers etc. abhängig... kurz: vom spielerischen Geschick aller Beteiligten am Tisch. Ich kann mich an ein Geheimnisgekrame erinnern, dass mich am Spieltisch wirklich unterhalten hat: Der beste Freund meines Charakters wurde vom Oberbösewicht getötet und der Spieler kam mit einem neuen Charakter – nur war dieser Charakter nicht neu, sondern der nur scheinbar verstorbene beste Freund. Das fand ich als Twist sehr cool, denn der Freund wollte im richtigen Moment die Katze aus dem Sack lassen, um den Oberbösen dranzukriegen. Der SL hat mir auch immer wieder Würfe abgezollt, ob ich denn meinen besten Freund nicht doch erkenne, aber Pustekuchen. Also insgesamt eine sehr schöne, explosive Situation...
...die ich als Spieler unwissentlich total verhagelt habe. Die Enthüllungsszene gestaltete sich nicht so, wie der Spieler mit dem Geheimnis sich das gewünscht hätte, denn mein Charakter hat beim Kampf den Oberbösewicht quasi voll in Anspruch genommen und eine Situation kreiert, bei der die Enthüllung des Geheimnisses letztendlich keine Rolle gespielt hat. Das Geheimnis hatte nicht den Impact, den man ihm gerne zugestanden hätte und ist an einigen Spielern deshalb gar komplett vorbeigelaufen. Das war keine böse Absicht von mir: Ich wusste es nur nicht!  Hätte ich es gewusst, hätten wir das viel gezielter und für den Spieler befriedigender steuern können.

Ja, stimmt, dieses Problem hat man immern, wenn man 'für andere' oder 'für das Spotlight' spielt - wie im Film kommt man dann ohne Drehbuch eigentlich nicht aus.
Spielt man hingegen 'für sich', so ist es fast gleichgültig, ob der Auftritt groß oder mau ausfällt, denn man hat den Tod ja nicht vorgetäuscht um den Ahaeffekt seiner Kumpels zu erhalten, sondern um sich unauffällig in eine gute Position für den finalen Schlag gegen den OBW zu bringen; ...ist der besiegt, spielt es kaum eine Rolle, ob die Schleife notwendig war oder nicht, es wäre nur der Zuckerguß.

Zitat
Was ich da für mich rausziehe: Ein Geheimnis ist auch dann cool, wenn man es weiß... denn ein Geheimnis an sich kann schon cool sein.

...ja, acher das gilt auh, wenn es NIEMAND außerdem Spieler selber weiß.
Wenn er die ganze Kampagne sein Doppelspiel durchzieh und am Ende im Geheimdienst Karriere macht und Akten über seine Kameraden anlegt.

Zitat
Weiterhin würde ich sogar soweit gehen und sagen, dass die gezielte Ansprache von den eigenen Mitspielern "Mein Charakter verhält sich gerade so und so", oder das inflationäre Einspinnen von selbstforcierten Situationen dazu führt, dass man sich (als Spieler) bereits im Metagamingbereich befindet. Man steuert da ja das Tempo auch von außen, nur eben im Alleingang.

Also ich würde die Entscheidung, ob eine laufende Handlung noch explizit beschrieben wird oder nicht, noch nicht ins Metagaming legen - so wenig wie ich es bei der Beschreibung von Kampfmanövern oder der wörtlichen Rede täten; das sind Laut und Laune-Aktivitäten.
 
Zitat
Genauso kann man auf die Frage "Warum ein Geheimnis haben, wenn alle es schon wissen?" mit der Gegenfrage "Warum ein Geheimnis haben, wenn man will, dass es irgendwann alle wissen?".

Warum sollte man unbedingt wollen, daß es alle wissen...?

Zitat
Bezüglich Vertrauen geht es mich im Übrigen so: Ich bin ein Spieler, der immer darauf zu achten versucht, dass alle Mitspieler am Tisch Spaß an meinem Charakter haben. Ich will nicht nur mir eine gute Show bieten, sondern allen.

Da fehlt mit der schauspielerische Ehrgeiz...
...mir reicht es meinen Char in dem Umfeld zu spielen und ich gehe davon aus, daß es bei den anderne auch so ist (sonst sollen sie etwas sagen); darum sehe ich auch eher selten einen grundsätzlichen Untershcied zwischen PCs und NPCs.

Zitat
Da gehört es für mich eben auch dazu, dass ich abklopfe, welche Flags überhaupt alle Spieler interessieren und ich den Spielern immer wieder Outgame Sachen über meinen Charakter erzähle... so sie das interessiert, aber wir achten ja in der Gruppe in der Regel darauf, dass sie es tun.

Also meiner Erfahrung nach gibt es KEINE Flags, die ALLE Spieler interessieren, immer nur eine mehr oder weniger interessierte Teilmenge.
Und bei solchen Outtime-Erzählungen habe ich oft genug erlebt, daß der Spiel von andere aufgefordert wurde, doch Intime zu bleiben und zum Spiel zurückzukehren, so daß ich sleber eh schon vorsichtig damit wäre, andere unaufgefordert zuzutexten.

Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Boba Fett am 30.05.2012 | 13:29
Inf empfinde in den folgenden beiden Aussagen einen Widerspruch:

es gibt für mich keine 'gemeinsame Geschichte' - es gibt nur die Erlebnisse eines Chars.
und
Zitat
ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.

Um zu erklären:
Statement 1 ist ein klares Bekenntnis zum immersiven Rollenspiel.
Der Spieler erlebt durch seine Spielfigur eine Welt. Wahrnehmungen und Handlungen stellen das Rollenspiel dar. Da ist Plausibilität relevant.
Soweit so gut und nichts verwerfliches

Statement 2 ist aber eine klare Wertung aus "taktischer" oder "storyorientierter" Sicht. Abenteuer (Rätsel) gelöst, ab zum nächsten ...
Auch alles prima, nichts zu kritisieren.

Beide in gemeinsamen Kontext zu setzen, widerspricht in meinen Augen aber sich irgendwo.

Denn der Immersionist will eine plausible Welt erleben.
Personen lassen in dieser Art des Spiels nicht auf eine Rolle oder eine reine Funktion (dient als Interaktionsmöglichkeit für das Rätsel) beschränken.
NSCs haben dort Hintergrund, Emotionen und Motivationen. Das verschwindet nicht, nur weil "das Rätsel" erledigt ist. Die Person selbst verschwindet auch nicht. Sie ist Teil der Welt, Teil des immersiven Erlebnisses.

Im storyorientierten oder taktischen Spiel übernimmt der NSC nur eine Funktion. Er ist "der Täter", oder "der Zeuge" und vielleicht wird es auch noch einen Grund geben, warum er etwas getan, gesehen hat oder warum er vielleicht etwas verschweigt. Intentionen liegen hier aber auf einer ganz anderen Detailtiefe. Insbesondere sind sie Mittel zum Zweck und konstruiert.

Der Unterschied ist: In der Immersion entstehen aus Emotionen, Motivationen und Hintergründen Handlungen und im taktischen / storyorientierten sucht man erst die Handlung und ummauert sie dann mit Intentionen.

Es gibt daher auch im immersiven Spiel kein "Rätsel gelöst", denn dann müsste man alle Motivationen aufschlüsseln, die dazu geführt haben, dass jemand "eine Tat" begeht.

Insofern kann eigentlich jemand, der immersiv spielt sich die Sache nicht so einfach machen und NSCs abhaken, nur weil das Abenteuer erledigt ist. Die Welt dreht sich im immersiven Spiel weiter und Motivationen bleiben bestehen.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 30.05.2012 | 14:26
Statement 2 ist aber eine klare Wertung aus "taktischer" oder "storyorientierter" Sicht. Abenteuer (Rätsel) gelöst, ab zum nächsten ...

Oh, sorry, Mißverständnis:
Ich meine schon aus der Charaktersicht.
Ich weiß um wen es sich handlet, wie er halbwegs tickt, was er mir bietet oder welche Bedrohung er darstellt; ...solange mein Charakter das nicht begehrt oder ihm ins Gehege komme, ist diese Person dann uninteressant.
Das 'Rätsel' bezieht sich also nicht auf irgendein 'Abenteurer' sondern ausschließlich auf die Person.


Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Boba Fett am 30.05.2012 | 14:50
Okay, so macht es Sinn, allerdings sollten NSCs in einer gewissen Menge auftauchen, die in die Motivationen und Angelegenheiten der SCs verstrickt sind oder deren Belange die Charaktere berühren.
Ansonsten wird es langweilig, weil man sich sonst nur von Krämer zu Wirt dialogisiert. ;)
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 30.05.2012 | 23:10
Ich spiele (zumindest am Tisch) nur mit Leuten, die ich wochenlang in meiner Wohnung wohnen lassen würde und ich gehe (optimisitischer Weise) bei meinen Mitspielern über skype/Foren, die ich nicht so gut kenne, von selben Voraussetzungen aus. Mit jemandem, dem ich nichtmal das Geld für eine Pizza leihen würde, möchte ich nicht wirklich zusammen spielen, egal was für ein toller Charakterdarsteller er sein mag.

....wie ich schon mal sagt, beneide ich einige hier um ihre Auswahl an Mitspielern und Gruppen...
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: El God am 30.05.2012 | 23:38
Ich denke, vieles von dem, was hier angesprochen wurde, ist auch mit deutlich gesenkten Ansprüchen an Mitspieler möglich. Als ich 16 war, hätte ich es noch verstanden, aber heute? Der größte Teil der Rollenspielerschaft ist doch längst erwachsen. Man sollte irgendwann alte Vorurteile seinen Mitspielern gegenüber ablegen können.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Teylen am 31.05.2012 | 00:35
Auf welche Vorurteile gegenüber Mitspielern meinst du?
Ich habe in meinem Beitrag eigentlich nicht bewusst hohe oder niedrige Ansprücke an Mitspieler gestellt.
[Wobei ich irgendwie das Gefühl hab das der Beitrag überlesen wurde, vielleicht war er unscheinbar, oder schlecht oder irrelevant. KA @.@]
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: El God am 31.05.2012 | 06:56
Irgendwie steht dein Beitrag ja mal etliche Beiträge weiter oben als meiner. Wie kommst du darauf, dass ich mich ausgerechnet auf diesen beziehen würde?
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Oberkampf am 31.05.2012 | 07:21

Da bin ich zu sehr wie Sherlock oder House - ist das Rätsel gelöst, ist die Person meist uninteressant.


Das ist bei mir ziemlich genau umgekehrt: Sobald ein Charakter (insbesondere NSC, aber auch SC) "rätselhaft" oder "geheimnisvoll" wirkt, wird er für mich völlig uninteressant und ich will nicht mehr, dass mein SC mit dem Charakter interagiert!

Aber das liegt eben an den Erfahrungen, die ich persönlich mit dem inflationären Gebrauch "mysteriöser" Charaktere gemacht habe.
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Auribiel am 31.05.2012 | 10:00
Grrr... Browser hat gerade meinen Post gefressen, dann nochmal in Kürze:

Ich beziehe mich auf Bobas Aussage weiter oben, was Geheimniskrämerei in Regel-/Hintergrundbänden angeht. Besonders auf die Spitze getrieben wird dies mMn bei DSA so, wo Geheimnisse eingeführt werden, ohne dass die Erschaffenden selbst wissen, was es mit dem Geheimnis eigentlich auf sich hat!

Was beweist, dass alles noch steigerungsfähig ist.

Witzigerweise sind unter den DSA-Spieler dann auch die schlimmsten Spoiler-Phobiker. Verrückte Welt. -.-
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Teylen am 31.05.2012 | 10:06
Irgendwie steht dein Beitrag ja mal etliche Beiträge weiter oben als meiner. Wie kommst du darauf, dass ich mich ausgerechnet auf diesen beziehen würde?
Na, das war eher mehr ein halb allgemeiner Rant dazu das ich finde das mein Beitrag nicht beachtet wurde XD
Titel: Re: Geheimniskrämerei, Metagaming und vernünftige Story
Beitrag von: Naldantis am 31.05.2012 | 21:57
Ich denke, vieles von dem, was hier angesprochen wurde, ist auch mit deutlich gesenkten Ansprüchen an Mitspieler möglich. Als ich 16 war, hätte ich es noch verstanden, aber heute? Der größte Teil der Rollenspielerschaft ist doch längst erwachsen. Man sollte irgendwann alte Vorurteile seinen Mitspielern gegenüber ablegen können.

was hat das eigentlich mit "Vertrauen" zu tun?
In einem Fall muß ich dem Mitspieler Vertrauen, daß er Spielerwissen nicht mißbraucht, im anderen daß er seine Geheimnisse und deren Auswirkungen korrekt verwaltet...
....da geht doch nichts um mehr oder weniger Vertrauen, sondern nur um einen oder einen anderen Stil.