Yes, it's a D20 system. However, it uses a lot of liberties with the basic framework, so I don't think that you can throw a 13A character into a 3E or 4E party.
In the playtest: healing surges, melee basic attacks, at-will/encounter/daily powers, standardized attack / defense scaling, level tiers, dragonborn...
Not in: Explicit combat roles, explicit power sources, grid, marking / cursing / quarrying enemies, skill list, AEDU for all classes, action points...
13th Age is a love letter to D&D: a rules-light, story-oriented RPG that honors old school values while advancing the OGL art. Players create unique heroes using flexible interpretations of familiar D20 character classes. New indie-style rules connect each character’s story to the Gamemaster’s customized version of the campaign setting.(Quelle (http://www.pelgranepress.com/?cat=248&paged=3))
Gefällt mir von den zugerunde liegenden Prämissen auch deutlich besser als D&D Next.
I'm a 13th Age playtester. It's sort of trying to be a fusion of some of Luke and Ron and Vincent's (and etc.) better ideas with D&D3 and 4, but the designers completely missed the point of having flags.
A Flag is any explicit character motivation thingy; they're perhaps *the* major innovation of indie gaming-dom. In BW of course the Flags are the BITs. The problem with the Flags they put in 13th Age is that they generate backstory but not conflict—in other words, they don't really drive play. Plus, there are several of them, but they don't interconnect.
Thing is, traditional D&D doesn't need character Flags because the group's goals are so clearly-defined by the situation.
Ich finde es interessant wie prominent die auf ihrer Seite den Namen "Dungeons & Dragons" erwähnen. Scheinbar benutzen sie nicht die OGL für ihr Spiel - sonst dürfen sie den Namen ja nicht aussprechen.
Ich finde es interessant wie prominent die auf ihrer Seite den Namen "Dungeons & Dragons" erwähnen. Scheinbar benutzen sie nicht die OGL für ihr Spiel - sonst dürfen sie den Namen ja nicht aussprechen.
Was passiert, wenn die Lead-Designer von D&D 3.5 und D&D4, Jonathan Tweet und Rob Heinsoo, gemeinsam ein neues Rollenspiel designen?
NICHTS GUTES passiert dann mMn. Das ist irgendwie wie die Frage was passiert wenn Napoleon und Hitler gemeinsam einen Krieg planen .... <grusel>Also ich habe das Gefühl, dass 13th Age die Elemente von beiden Regelwerken hat, die mir am besten gefallen haben. Kann natürlich immer sein, dass andere Leute genau diese Aspekte daran hassen...
[...]Wenn hier aber wirklich zur Abwechslung mal die 4th einen neuen Dreh gekriegt hätte, das wär was. Die mochte ich nämlich grundsätzlich, wenn nur das Tscharoptimieren und endlose Kämpfe mit verzahntem Charakterteam nicht gewesen wären ...
Nee, berechtigte Frage. Versteh mich nicht falsch: Ich mag das Teamplay bei der 4E und innerhalb gewisser Grenzen auch das Tscharstylen. At-wills/enocunter/dailies mag ich auch. Für mich gab es da aber schnell zu viele Variablen zu berücksichtigen - ich kann mir irgendwann schlichtweg nicht mehr merken, welche Powers, Items und ongoing effects sich quer durch eine Gruppe wie beeinflussen und was ich dann beim Levelaufstieg wählen muss, damit die anderen nicht enttäuscht sind. Gruppensportarten, okay, aber für mich hat sich 4E immer schnell wie Calvinball (http://www.bartel.org/calvinball/) angefühlt ... Wenn das etwas runtergepitcht wird und dafür etwas mehr storyspiel gefördert, dann bin ich interessiert. Obwohl das Cover echt hässlich ist. Und möglicherweise bin ich mit Dungeon World eh besser bedient. Aber mal gucken.
13th Age hat den ganzen Optimierungskram und die Taktik rausgeworfen.
Das kann je nachdem ziemlich extrem sein: Klassen wie Paladin und Barbar sind rechtgehend dämlich geworden. Super, falls für einen Abend mal wer mitspielt, der von dem System keinen Schimmer hat, aber auf Dauer wird es den meisten Spielern wahrscheinlich auf den Keks gehen, einfach ihre Standardangriffe runterzuwürfeln.
Andererseits sind die Kämpfe überhaupt einfacher gestrickt, und z.B. der Escalation Die führt dazu, dass sie nicht zu lange dauern. Der Schwerpunkt liegt aber auch nicht so wirklich auf dem Monsterumhauen. 13th Age ist kein Dungeonrun.
1) Du erfindest ikonische NSCs je nach Setting und legst deinen Spielern die Liste vor.
Im Prinzip also EotE Obligations?
Sach' bloß. 8]
Das bestätigt wieder meine lang währende Vermutung, dass die Rollenspielverlage mehr und mehr die 40-jährigen Sammler als Zielgruppe vor sich haben, wenn sie diese Bücher kreieren, schon lange nicht mehr den 13- oder 14-Jährigen.
Oder wie es die Podcaster von All Games Considered einmal so treffend sagten: "Geeks have money."
Mal eine Zwischenfrage? Ist das PDF vefügbar? Wenn ja: Wo?
The book is at the printer’s and estimated to hit store shelves in August 2013 with the PDF-only version coming out a month later.Quelle (http://www.pelgranepress.com/?p=11633)
My hardcopy arrived this morning, and I have to say, it looks absolutely gorgeous!
Oha, es geht los:
Dann kann es ja nicht mehr lange dauern, bis die Bücher auch hier ankommen.
Zumindest scheinen die Briten die ersten zu sein, die ihre Lieferungen bekommen. Ich dachte die Amis werden zuerst bedient, weil die Bücher in den USA gedruckt wurden. Wie auch immer, zwischen UK und Good Old Germany ist ja nur ein Schluck Wasser, den es zu überwinden gilt. Go go go Royal Mail!
Wenn der GLS-Mann zweimal klingelt …
Gibt's eigentlich inzwischen schon richtig schön umfangreiche Reviews, die mir ein Durchlesen des Buchs ersparen? Ich finde immer nur Leute, die das Ding von Anfang an verfolgen und sich daher auf irgendwelche Versionsunterschiede spezialisieren, die mir rein gar nichts bringen.
Im Bestfall gern auch von Leuten, die nicht ihr Geld in das Projekt gepumpt haben. ;D
Klingt für mich alles irgendwie nach Dungeon World, was das Feeling angeht, nur in etwas crunchig-brettspieliger. Und mit hässlicherem Cover, aber hoffentlich besseren Innenillustrationen ... ;D Der Escalation Dice scheint für dieses Genre eine wahnsinnig gute Idee zu sein. Ich werde mir das Ganze mal angucken, sobald man irgendwie an die pdf rankommt, weil es doch irgendwie noch nach einem recht speziellen Hotchpotch klingt, der mir zu speziell sein könnte.
Und gleich eine Anschlussfrage, die ich mir schon ein paar mal gestellt habe: Kann es sein, dass 13th Age sehr heldenhaft-movers-and-shakers-Mittelpunkt-Bioware-mäßig ist, was die Charaktere angeht? Das war irgendwie immer mein erster Gedanke, wenn ich was zu den Icons gelesen habe. Das One Unique Thing scheint ja auch sehr deutlich in diese Richtung zu gehen. Eignet sich 13th Age, um bspw. eine unwichtige Nachtwache in Dorf XY zu spielen? (Das es irgendwie geht, ist ja klar, hätte da auch direkt ein paar Ideen ^^'; mich interessiert bloß, wie viel man dafür ignorieren oder verdrehen muss.) Das ist btw. auch keine Wertung, sondern halt einfach die Frage nach dem vorrangig unterstützten Charakterstil.
Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.
… nur in etwas crunchig-brettspieliger.
Obwohl die "offiziellen" Beispiele eher zu außergewöhnlichen bis absurden Dingen neigen.
Einen Charakter als Nachtwächter eines Dorfes zu erschaffen, ist eigentlich kein großes Ding, denn gerade Uniques, Backgrounds und Icons sind dafür ein perfektes Mittel. Grundsätzlich ist D&D aber immer noch dem Genre Epische Fantasy zugeordnet, und das macht auch 13th Age nicht anders. Man startet als ambitionierter Abenteurer und wird irgendwann zum epischen Helden.
Ein Nachtwächter könnte beispielsweise diesen Unique haben: Ich lebe in einer Welt der Schatten und Dunkelheit, doch meine Laterne ist mein bester Freund.
Als Backgrounds wären diese denkbar: Grundausbildung als Imperialer Soldat +2, Späher in der Nacht +4, schnellster Laufbursche der Stadt (für Ortskenntnis und Gassenwissen) +2
Bei Den Icons böte sich eine positive Beziehung zum Emperor an oder eine unklare, wenn der Wächter in seinem Job unzufrieden wäre. Man könnte auch zusätzlich eine negative Beziehung zu einem Icon einbauen, wenn der Nachtwächter immer wieder gegen eine bestimmte Fraktion antreten muss, die er inzwischen hasst.
Das ganze in einen Fighter Level 1 verpackt, und fertig ist die Nachtwache, die sich mit Level 2 aber bestimmt nach Größerem sehnt.
Ein Unique Thing muss also nicht immer gleich etwas sein, das vom Kaliber eines: „Ich bin der letzte, noch lebende Halbork“ daher kommt. Es soll eben nur Deinem Charakter einen interessanten Farbtupfer geben, der Dich besonders macht.
Icons spiegeln die Fraktionen des Dragon Empires wider, Interessengruppen mit unterschiedlichen Zielen, die miteinander im Konflikt stehen. Die Icons selbst sind praktisch die Führer dieser Fraktionen, ohne dabei aber Götter zu sein. Sie leben auf der Welt, sind extrem mächtig, aber nicht unsterblich. Ein genialer Kniff, wie ich finde. Denn so sind unantastbare Götter in den Hintergrund gedrängt und die Spieler haben es häufig mit Macht, Politik und Wahnsinn der verschiedenen Fraktionen zu tun. Durch die Icon Relationships geraten sie – oft unbewusst – als Spielball zwischen die Fronten.
Bei mir scheitern dann einzelne Sachen schon an den Bildchen oder sowas. ^^''Das Argument werde ich nie verstehen... Im Normalfall hat man waehrend der Runde das Buch ja nichtmal aufgeschlagen oder sonstwie in Gebrauch. Was interessiert einen dann wie da ein bestimmtes Bild aussieht...
Crunchy ist eigentlich nur das Charaktersystem dadurch, dass es die verschiedenen Charakterklassen sehr variantenreich abbildet. Für mein Empfinden aber wesentlich einfacher und übersichtlicher als beispielsweise Pathfinder oder D&D 4/3.5.Das kann ich nicht bestätigen. Nicht nur, dass die Charakteroptionen beim Leveln und bei der Charaktergenerierung unglaublich umständlich sind (unterschiedliche Boni und Handhabung einzelner Skills je nach dem, ob Epic-, Champion- oder Adventurer-Ausprägung hast), sie differenzieren auch in der Handhabung z.B. nach Umgebung oder Escalation Die. Z.B. die Rassenfähigkeit der Elfen, bei der du eine Zusätzliche Standardaktion bekommst. Aber nur wenn Du unter oder gleich den Escalation Die würfelst. Mit einem D6. Wenn du aber den Epic-Feat hast beginnst du mit einem D4. Ich sage "beginnen", weil sich das bis zum W20 steigert, jedes Mal, wenn du mit einem solchen Wurf Erfolg hast. Ist der W20 erreicht, kannst du keine Zusatzaktion mehr erhalten. Ach, und den W4 bekommst du auch nur einmal am Tag. All dieser Zinnober für eine einzige deiner Optionen und andere Fähigkeiten sind nicht unbedingt weniger umständlich! Ja geht's noch? Und da hab ich noch gar nicht über die unterschiedlichen Ressourcen je nach Klasse gesprochen oder darüber, dass die Barden ihre Talente durch Auswahl von 2 aus 3 möglichen zusammenbauen. Oder, oder, oder...
Once per battle as a move action, place yourself in a nearby location you can see.Punkt. Das finde ich jetzt noch viel weniger crunchig. Und das ist auch nicht die einzige Regel, die so funktioniert.
Es kommt eben ein wenig darauf an, wie man sich seine Beispiele aussucht.Grins. So kann man es auch sehen. So wie ich das sehe findet aber ein System, das tatsächlich "gestreamlined" ist, einheitliche Regelungen für die Mechanismen, um seine Probleme zu lösen und schafft nicht ständig Ausnahmen oder Sonderregeln und verweist darauf, dass man sie ja auch ignorieren kann.
Ich hoffe, ihr habt eure Ausgaben inzwischen auch allen bekommen?
Dann würde ich mal behaupten, dass Du das Buch am Montag oder Dienstag bekommst. Es sei denn, Pelgrane hat in mehreren Intervallen verschickt oder Deine Postanschrift ist nicht in Deutschland. Gesendet werden die Bücher via Royal Mail und in Deutschland als Päckchen von DHL ausgeliefert. Zumindest war es in meinem Fall so.
Songmaster
When you attempt to maintain a bardic song, if you describe it in a fashion that entertains the GM, or at least a couple of the players, you get a bonus of +1 to +3 to maintain the song. Avoid this talent if you aren't big on table-patter or if you are not up to improvising themes and subjects of songs. If the table is pressed for time or people are tired of hearing you improvise, the GM can default to asking you to be quiet and handing you a +1 to +2 bonus that degrades to +0 to +1 if you are actually being annoying.
13 Ways Why 13th Age Is Awesome:
1) Bounded levels. 13th Age avoids the problems with high-level play by only going to level 10. Levels 1-3 are the "Adventurer" tier, levels 4-7 are the "Champion" tier, and levels 8-10 are the "Epic" tier.
2) Every character has One Unique Thing. What is that One Unique Thing? Well, maybe you're human who was raised by dwarfs. Maybe you're the Emperor's drinking buddy. Maybe some cult thinks you're the reincarnation of a past Icon. Maybe your right arm has been replaced with a living tree branch. Whatever it is, it's up to that particular player. There's no mechanical effect of your One Unique Thing (unless the GM feels it might help in a situation), but it's a way for the players to get in on the worldbuilding, and to provide the GM with story hooks the players want to see happen.
3) Backgrounds help define who your character is. Think of Backgrounds as "freeform skills". Every character gets 8 to buy backgrounds with (each point is a +1 to the Background), and they're whatever the player wants. So if you wanted to play someone who grew up on the streets of the big city, instead of taking a bunch of skills like Thievery, Sneak, City Knowledge, and Streetwise, you can just take the Background "Grew up on the streets" and that covers any action where growing up on the streets would help with.
4) Icons. Icons are the 13 most powerful, important people in the world. People such as The Archmage, The Dwarf Kind, The Great Gold Wyrm, and The Emperor. These are people your characters have never met, and may not ever meet, but whose actions have an impact on the world. Each Icon has a supporting organization that handles day-to-day operations so the Icons themselves can concern themselves with the bigger picture, and every character has relationships (good or bad) with some of the Icons.
You ever wonder why Elminister always finds adventurers to stop some world-ending threat when he could just wave his hands and make it go away? In 13th Age, it's because The Archmage is busy dealing with cosmic-level threats or maintaining spells that keep hordes of demons at bay. He has operatives on the payroll to deal with smaller threats, and clerks and support systems in place to go out and hire people to deal with other threats.
That's not to say that, in the fullness of time, you'll never meet them. Work hard enough and you might become an Icon's right-hand agent...or become their most hated enemy.
5) The Escalation Die The Escalation Die is a d6 that is uses every combat. At the start of the first combat, the die is set to "0", and at the top of each round it increases by one and tops off at 6. The value of the Escalation Die represents the momentum of the fight as the characters get rolling, and is added to the attack rolls of the PCs. And only the PCs; most monsters (with the exception of big things like dragons) don't get the bonus. Some class powers even key off the die, giving more bonuses or granting access to more powerful attacks. It also helps prevent long, swingy combats.
6) Feats make you better at things. Feats in 13th Age are mostly tied to the class abilities, and boost those specific powers. For example, the Cleric's "Heal" ability normally lets a target next to you use a "healing surge", and can be cast twice per battle as a minor action. The Adventurer feat lets the Cleric use the ability on someone nearby instead of having to be next to them, the Champion feat increases the healing done if the target it at or below 0 hp, and the Epic feat gives a huge flat bonus to the healing.
There are character-specific feats as well, doing things like giving you more Background points, or boosting your racial abilities, but the feats are more for making you more capable at your class abilities.
7) Everyone scales the same so no linear fighter/quadratic wizard issue. Not only is the power spread not as bad at higher levels due to the fact that everyone tops off at level 10, weapon damage for everyone scales with level. When you hit with a weapon, you get a damage die for each character level. If your level 6 fighter hits with a longsword, you do 6d8 base damage regardless of what move you're using (if any).
8) It's easy to make new races and icons for your setting. Races are defined by a single +2 to a stat and a racial power that can be boosted by a single feat. No level adjustments, no long string of small abilities you're going to forget or outgrow. As an added bonus, 13th Age not only has the standard D&D races, but also has dragonborn, assimar, tieflings, and warforged as "optional".
What's more, because Icons don't have any stats, it's very easy to create new ones for your setting. In Eberron, for example, the dragonmarked houses are perfect Icons. You're not limited to 13 Icons, either. All you need to do is figure out who the major movers and shakers are, and you're good.
9) Combat is abstracted, but not too abstracted. 13th Age doesn't use a grid. Instead, the basic "measurements" in combat are the distance between people: "engaged" (adjacent), nearby, and far away. Likewise, movement is abstracted. "Nearby" means that you're close enough to get to someone in a move action, "far away" means you'd have to make a movement check to see if you can get there in one action. You don't count squares/feet/whatever. Positioning does matter, but for the most part all that matters is the distance between combatants.
10) Fighting In Spirit means you can keep helping. Being knocked out or killed in a fight sucks, not just because you're dead but because now you're sitting around waiting for the fight to end. If you're down, once per round you can grant people a +1 or +2 to an ally by describing why that character would get the bonus. "Bob the Fighter sees me fall, and is filled with rage at seeing his battle-brother fall! He gets +2 to his attack rolls!"
11) Flex Attacks are fun. A lot of abilities are "flex attacks", where the attack is different based on the result of the d20 roll. For instance, the Fighter's "Deadly Assault" maneuver triggers on any natural even hit, and lets you reroll any 1s on your damage dice. Other moves trigger on misses, or a natural 16+. The best part of flex attacks is that you don't have to declare them in advance. The moves are triggered by the die roll, not by you saying you want to use them.
12) The Mook rules rule. Mooks in 13th age are treated as groups of low-power bad guys. Mooks always act in clusters if they can, but all act individually. However, when you hit a mook group, you roll your damage and apply it to the whole group, meaning you can take out multiple mooks with one attack. So if you have a group of 5 mooks with 3 hit points each, and do 11 damage to it, you take out 11/3 = 3 of them in one attack, and the remaining mooks have 4 hit points left.
13) Magic items are more than just a plus to rolls. Well, magic items still grant bonuses, but every magic item is "alive with magic and has their own personality quirks. For instance, a Stalwart Cloak increases your physical defense and makes opponent reroll hits against you, but forces you to always bee the last to retreat or get away from danger. If you have fewer items than your level, then they're just little tugs against your actions. But if you have more items than your level, the quirks become unavoidable and will be constantly overriding you.
Dieses Barden-Talent steht für mich stellvertretend für viele einfache aber geniale Kniffe in 13th Age, die mir schon beim Lesen großen Spaß bereiten. Ich kann mir schon den Spieler des betrunkenen Zwergenbarden vorstellen, der seinen Bonus bekommt, bevor er den Mund aufmacht oder vom Tisch aufsteht, um mit dem Hintern zu wackeln. Ich wette, da wäre auch ’ne +3 drin! ;D Großartig.Baeh... Ist das Class Feature des Bard oder ein Feat?
Ich habe seit AD&D 2nd zahlreiche Barden gespielt (der Name Selganor stammte z.B. von einem von mir gespielten Barden aus den Realms) aber noch NIE einen "Musiker".
You can interpret the music you create with your bardic song any way you like.
Avoid this talent if you aren't big on table-patter or if you are not up to improvising themes and subjects of songs.
Baeh... Ist das Class Feature des Bard oder ein Feat?
Backgrounds: Music, swordplay, and arcana offer diverse paths that lead to becoming a bard. If you’re stuck for inspiration after the sample backgrounds that follow, look at the sample lists for fighters, rogues, sorcerers, and wizards—most could apply.
Wandering minstrel, Cathedral musician, court jester, Drakkenhall court jester, mercenary, tavern owner, failed hedge wizard, diplomat, spy, royal taster, caravan guide, Imperial commissar, smuggler, Grey Harbor smuggler, Necropolis drummer, party circuit maven, battle skald.
Und dann war da noch 13 True Ways: „It’s a mammoth book which will require extensive playtesting.“ Was soviel bedeutet wie: warten, warten, warten. Der erste Zusatzband für 13th Age (finanziert über Kickstarter) war ursprünglich für April 2013 geplant. Bei so viel extensivem Testen, kann uns demnach nur ein perfektes Buch erwarten …
Ja, das Buch kommt regulär in den Handel. Nur ein paar Goodies sind exklusive nur über den Kickstarter erhältlich. Zum Beispiel eine ähnliche Limited Edition, wie die des Grundregelwerks, T-Shirts und Würfel. Der Band selbst wird – dank Kickstarter – sogar erweiterte Inhalte bieten, die sich erst durch die Überfinanzierung ergeben haben.
Apparently Rob fawning candy blink dogs make Rob twitch … The next stage after being told ‘no dogs’ was being assigned monsters … I also got handed some odd stuff. The deadly chuul … Chuuls. Oh that chuulishly chuulish chuul – maybe one day I’ll write about that.
Da ich nie Pathfinder gespielt habe, häng ich nicht besonders dran ;)
Ich hätte schon Interesse mal Kingmaker oder was ähnliches zu spielen/leiten, aber D&D3 ist für mich ein einziges Regel-, Taktik- und Optimierungsmonster.
13th Age macht mich, vom reinblättern, da sehr viel mehr an. Und da 13th Age ja im grunde eine D20 Variante ist, war meine naive Annahme das man die APs recht einfach konvertieren könnte.
Nach dem was du schreibst, scheint das aber doch nicht so trivial zu sein :-\
Auch sollte man immer daran denken, dass nicht in jeder Situation jedes Icon involviert ist.Ausser man macht den Fehler und "definiert" einen wichtigen NPC des Abenteuers als eines der Icons.
warum nennt man sowas "toolkit" das ist ein howto-pdf, nix mehr.
Was man nicht machen darf: Icon Relationships zwangsweise verwenden und in jeder nur möglichen Situation Würfe auf die Relationship machen zu lassen. Der Wurf vor der Session deckt schon sehr viel ab. Auch sollte man immer daran denken, dass nicht in jeder Situation jedes Icon involviert ist.
Die Farben stammen aus einer Farbpalette, die ich mir vorher für meine Power- und Spell-Cards zusammengestellt hatte, um die verschiedenen Zauber (At-Will, Battle, Daily, Recharge usw.) optisch hervorheben zu können.
Stimmt, 13th Age ist das D&D, dass ich immer spielen wollte. Nun werde ich zwar auf absehbare Zeit ausschließlich Spielleiter sein, dass aber mit dem Maximum an mir möglichen Gadgets, Handouts und überflüssigem Gekringel. Wenn die OGL für 13th Age definiert ist, gibt es bestimmt noch mehr. Ein GM Screen ist jedenfalls schon in der Pipeline.
Wäre es eigentlich viel Arbeit Pathfinder Material auf 13th Age zu konvertieren? Insbesondere APs und Monster fänd ich interessant.
Surprising
once per battle, subtract one from the natural result of one of your own d20 rolls.
Was soll eigentlich die Half-Elven Racial Power bringen?
also für mich ist das ein nachteil uns kein vorteil, was soll das also bringen???
der grüne text hilft da nicht direkt weiter...
hast du dafür nen beispiel? irgendwie find ich keines bei fighter...Nicht? Fast jedes zweite Stufe 1 Manoever des Fighters hat even/odd Trigger
hast du dafür nen beispiel? irgendwie find ich keines bei fighter...
Spells: You can change the spells you can cast after each full heal-up. We don’t see much reason to penalize or favor some spellcasters over others on this count. If your PC is a spellcaster and you want to choose different spells that are legal for your character, go ahead.
No matter how you want your wizard to learn spells, you can handle a certain number of spells each day. They don’t have to be the same spells each day. Every time you take a full heal-up, you can swap around your spells. Go ahead and assume that all the wizard spells are part of the basic spellbook package, and swap them in and out as you will.
You can change the spells you can cast after each full heal-up. We don’t see much reason to penalize or favor some spellcasters over others on this count. If your PC is a spellcaster and you want to choose different spells that are legal for your character, go ahead.
On the one hand, characters clearly need to revise their feat choices occasionally, mostly because feats are attached to spells and powers that you can swap in and out of.
aber das ist ein ziemlich langweiliger prozess rollenspieltechnisch.
But when there are other spells you want to learn, the GM can figure out what adventures are required to track down those new spells.
How does Turn Undead work against mobs of undead mooks?
Under the rules as written, it only affects 1d4 mooks in a mob, since each is a separate creature. This means rolling a hit at 8+ or 12+ might kill less mooks than the 4+ hit. Rob Heinsoo says: “That’s not the intent for Turn Undead. The problem is that the spell doesn’t really work right against undead mooks, which is who it should work extremely well against as an area effect spell.” So to make it more effective, here’s the revised rule for how Turn Undead works.
- Use the +4 result as written.
- Use the +8 and +12 results as written against non-mooks.
- Against mooks, the +8 result now deals 4d10 x your level holy damage.
- Against mooks, the +12 result now deals 4d20 x your level holy damage.
In dem GenCon Video beschreibt der Autor genau das was ich gerne leiten würde.
Oh man zu wenig Zeit. Ich will 13th Age auch unbedingt demnächst mal spielen.
die rezension ist keine, da viele teile die 13th age von 3.x/PF/4E abheben einfach nicht angesprochen werden. schadelolololololol
ich kann deinen kommentar verstehen, aber ein rezi kann ich nur für voll nehmen wenn auch wirkich alle relevanten teile des systems begutachtet wurden. das kann ich der rezi von killedthecat leider nicht abgewinnen.
Was für Ansprüche Du so in den Raum stellst... "Die Rezi" kannst Du ja einfach mal selbst verfassen. :d
siehe meinen edit oben.
japp meine ansprüche an sowas sind meist viel zu hoch, daran scheitern auch viele meiner eigenen projekte. sicherlich ein schwachpunkt meinerseits. trotzdem sollte man auf unvollständigkeit hinweisen, sonst hätte auch einige gewisse ex-docs wohl ihren titel immer noch. (womit der übertriebene anspruch wieder auftaucht)
Beispielsweise erklären die Autoren, warum sie sich beim Relationship-Würfel nicht für den W20 sondern für den W6 entschieden haben. Oder dass der Grund für die Mechanik des mittleren Bonus von drei Attributen (nicht zu verwechseln mit dem Mittel aus drei Werten) für die Defense-Werte einfach der ist, nicht alles von einem Attribut abhängig zu machen.Ich gehe selbstverständlich davon aus, dass die Autoren ihre guten Gründe für die Design-Entscheidungen haben. Bei der Rezension interessiert mich das Ergebnis. Wenn ich durch das Mittel aus Drei Attributen die Konzentration auf ein Attribut verhindere, dann ist das eine von vielen möglichen Lösungen und die hat eben Auswirkungen. Positive wie negative. Und nur die kann ich aufführen.
Aber Dein subjektives Empfinden ist doch nicht "der" Maßstab für eine gute Rezension. Für Deine (extrem hohen!) Bedürfnisse reicht sie halt nicht aus, was durchaus okay ist. Hast Du einmal kund getan und fertig. Aber daraus muss man doch keine Diskussion vom Zaun brechen, oder? Zumal die Rezi diversen anderen Usern offensichtlich reicht.
Daher musste mein Vorschlag doch die logiosche Konsequenz sein. Und ehrlich gesagt würde mich gerade Deine Rezi zu 13th Age extrem reizen. Nur mal so ...
das möchte ich auch gar nicht sagen, vielmehr ging es mir darum das "killed the cat" eine rezi geschrieben hat die einfach unvollständig ist. wobei ich erwähnen muss, dass das was er geschrieben ordentlich geschrieben wurde. ich will ihm auch keine schlamperei vorwerfen falls das so rübergekommen ist.Okay, dann verbuchen wir es doch einfach darunter. Okay?
es ist eher ein "erster Eindruck: 13th Age" als eine rezi für mich.
Den Mönch gibt es bereits als spielbare Beta-Version. Wenn Du das Grundregelwerk direkt bei Pelgrane Press bestellt hast, kannst Du den Mönch über Deine Order-Page runterladen. Wenn Du am Kickstarter zu 13 True Ways teilgenommen hast, solltest Du den Mönch auch erhalten.
Das Buch befindet sich erst jetzt so richtig in Produktion. Der Battle Captain wird nun Commander heißen und soll schon – zusammen mit dem Druiden – im internen Playtest sein. Hier gibt es einen News-Schnipsel (http://www.pelgranepress.com/?cat=248) dazu. Zu den Spielmechaniken der Klassen, vom Mönch mal abgesehen, ist noch nichts bekannt.
13 True Ways soll auch für bestehenden Klassen ein paar Optionen bieten und eine Mechanik für Multiklassen vorstellen. Dann gibt es noch Werte für die Icons, Fluff für das Dragon Empire, neue Monster (u.a. verschiedene Teufel von Robin Laws) sowie ein System für berittene Kämpfe, speziell Luftschlachten auf Drachen.
Die Icons kann man eigentlich gar nicht 1:1 nutzen, weil sie nur sehr grob umrissen sind. Das schöne daran ist, dass man sich sehr schnell ein eigenes Bild von einem Icon macht und es während des Spiels formt – oft und gerade auch durch die Spieler und ihre Erwartungen an ein Icon.
das möchte ich auch gar nicht sagen, vielmehr ging es mir darum das "killed the cat" eine rezi geschrieben hat die einfach unvollständig ist.
The Stone Thief is an old and cunning Living Dungeon. For unknown ages, it has slithered through the Underworld, rising to consume towers and cities or other, lesser dungeons. Now, it has your scent. It swims through the earth, eager to steal everything you cherish, eager to drag you down into its hellish labyrinth.
The dungeon’s coming for you. Kill it before it kills you.
This campaign pack for 13th Age is for characters of 4th to 7th level. Modular design lets the gamemaster tailor the dungeon and its perils to the player characters, or pull it apart for use in their own adventures.
Wow, jetzt ist es endgültig entschieden: 13th Age muss ins Regal!
Oops, war ich das? Gut gemacht! Das Ding ist wirklich ein Diamant, der zwar eigenwillig aber mit viel Liebe geschliffen ist. ;)
The Folding of Screamhaunt Castle is a 3rd level adventure, so if your players have an existing 2nd level 13th Age character that they want to bring in and level up then let them … but warn them that this is a horror style 13th Age game and terrible things can and will happen to their character. If anybody objects to that then they should play a one-shot character. In fact I’d recommend one-shot characters for this adventure — you get to try something new and really put adventurers through the wringer. If they survive intact then you’ll have an adventurer with some really interesting stories.
(... )dass viele typische Horrorelemente verwurstet: Spinnen, blutende Wände, Ghoule, Geister, unerklärbare Erscheinungen.
Bei der Begegnung handelt es sich eigentlich nur um einen Random Encounter, der hier einfach durch ein handfestes erzählerisches Element ersetzt wird, das jedem Spieler in die Hand gelegt wird (...)Wer Crown of the Lich King noch selbst spielen möchte, der schaue weg:
Wie immer gilt natürlich die Devise: nur nichts erzwingen. Als Spielleiter hat man ja öfter mal das Bedürfnis Neues einzuführen. Wenn die Spieler dazu gerade nicht bereit sind, gibt es eben keine Beute für 1.3 und weiter geht es mit 1.4.
Das wollte ich schon immer mal schreiben:
Beaking News!
Das System Reference Document (SRD) zu 13th Age ist gerade erschienen!
Hier geht es zur Website (http://www.pelgranepress.com/?p=13316), auf der die einzelnen Kapitel als PDF und Word-Dokument geladen werden können.
[…] da kriegt man ja mal einen Adventure Path einfach so geschenkt […]Hast Du nur einen Link zur Wyrd of the Wild Woods bekommen oder auch zu Crown of the Lich King?
Ich habe die Wizard Spell Cards nun auf SRD-Kompatibilität getrimmt und gerade an Fire Opal Media und Pelgrane Press zur Freigabe geschickt. Drückt die Daumen, dass ich die Karten so veröffentlichen darf und danach an den nächsten Kartensets arbeiten kann.
DAUMENDRÜCK :headbang:
Ich habe die Wizard Spell Cards nun auf SRD-Kompatibilität getrimmt und gerade an Fire Opal Media und Pelgrane Press zur Freigabe geschickt. Drückt die Daumen, dass ich die Karten so veröffentlichen darf und danach an den nächsten Kartensets arbeiten kann.:d
Racial Power
Elven Grace
At the start of each of your turns, roll a die to see if you get an extra standard action. If your roll is equal to or lower than the escalation die, you get an extra standard action that turn.
At the start of battle, you roll a d6. Each time you successfully gain an extra action, the size of the die you roll increases by one step on the following progression: (d4), d6, d8, d10, d12, d20. If you get an extra action after rolling a d20, you can't get any more extra actions that battle.
Champion Feat
Once per day, start a battle rolling a d4 for elven grace instead of a d6.
gibt es für den wood-elf eigentlich inzwischen eine errata die once per turn durch once per battle ersetzt?Wo siehst du in der Beschreibung ein "once per turn"?
so wie es im moment ist wäre man bescheuert keinen wood-elf zu spielen:
alle anderen rassen haben den mechanismus "once per battle" und nicht "at the start of each your turns"
Danke Junx! Das Deck für den Kleriker ist auch schon in Arbeit.
Kurzes Update zu den Power Decks
Das Wizard und Sorcerer Deck ist inzwischen fertig und bei Cat. Die beiden Decks werden mit dem nächsten See Page XX (http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=45) veröffentlicht, das bald erscheinen sollte. Ich tippe auf Ende der Woche.
Jedes Deck besteht aus vier PDFs: Einzelseiten, Doppelseiten und zwei Druckdateien mit Schnittmarken für ein- und doppelseitigen Druck. Die Karten selbst umfassen alle Class Features, Talente und Zaubersprüche (auch alle Cantrips und Utility Spells) der jeweiligen Klasse, eine Karte mit den Basic Attacks und Waffen-/Rüstungsmodifikationen sowie eine Übersicht der Spell Progression. Das Sorcerer Deck umfasst 35, das Wizard Deck 57 Karten.
Weiter geht es mit dem Deck für den Kleriker. Jetzt brauche ich nur noch die Zeit dafür …
Hast du mir da bitte nen direkt Link oder ne Beschreibung?
Ich habe jetzt 13th nicht, aber interessiere mich dafür.
Was sind das für Karten? Für Powers?
Wieso? Wegen der vielen moeglichen Trigger fuer die Manoever?
Da du ja nicht so viele Manoever hast ist das auch nicht so wild.
Meine praktische Erfahrung bezieht sich zwar noch auf alte Playtest-Versionen, aber beim ersten Ueberfliegen der Regeln scheint sich da nicht so viel geaendert zu haben.
Beide hatten bei mir aehnlich gefuehlte Komplexitaet, der Fighter nach dem Angriffswurf, der Sorcerer vor der Entscheidung welchen Angriff man waehlen will und dann nochmal (fuer evtl. "Recharge") zwischen den Encountern.
Resistance ist richtig schlecht regeltechnisch verankert worden. Für Charaktere mit höheren Defensivwerten ist Resistance absolut nutzlos.Zur Barbaren-Fähigkeit kann ich erstmal nix sagen...aber das mit der Resistance finde ich nicht übel geregelt. Das Treffen des Gegners ist (speziell mit vorgerücktem Escalation Die) meist ohnehin nur noch Formsache. Den vollen Schaden gibt es aber eben nur bei ca. 25% der Würfe (Standard-Resistance 16+) - zumindest wenn man eben mit einer Angriffsform aufwartet, gegen die eine Resistenz besteht. Bei niedrigen Resistances (12+) hast Du wohl tendenziell recht, aber die sollen ja auch sehr bescheiden sein...
Viel schlimmer aber noch: die Fähigkeit "Relentless" des Barbaren ist fast komplett nutzlos (nur wenn man Whirlwind quasi ständig benutzt, lohnt sich das).
Warum hat man Resistance nicht als Bonus auf die AC/PD/MD designt? Quasi wenn man die AC/PD/MD übertrifft macht man halben Schaden, wenn man die AC/PD/MD+Resistance übertrifft macht man normalen Schaden.
Das Treffen des Gegners ist (speziell mit vorgerücktem Escalation Die) meist ohnehin nur noch Formsache.Der Gegner bekommt den Bonus vom Escalation Die gar nicht. Den bekommen nur PCs. Die Chance des Gegners die PCs zu treffen bleibt also gleich.
Resistance ist gar nicht von Defensivwerten abhängig, sondern vom unmodifizierten Würfelwurf des Gegners.Das stimmt so leider nicht. Resistance wird getriggert, wenn Schaden verursacht wird. Um Schaden zu verursachen, muss man die Defensivwerte überwinden. Wenn man diese aber nur mit einem Würfelwurf überwindet, der über dem Resistenzwert liegt, dann triggert die Resistenz schlicht NIE. Sie bringt also gar nichts. Umso höher also die Defensivwerte, umso höher muss der Angreifer würfeln, umso eher triggert die Resistenz überhaupt nicht.
wenn man gegen gegner antritt die nur mit einem 16+ zu treffen sind, hat man sowieso ein problem würde ich mal sagen.Hat man nicht. Es gibt ja den Escalation Die. Nach ein paar Runden trifft man bereits mit 10+.
Sie bringt also gar nichts. Umso höher also die Defensivwerte, umso höher muss der Angreifer würfeln, umso eher triggert die Resistenz überhaupt nicht.
Der Barbar der Stufe 8 hat eine Rüstungsklasse von circa 24 (12 Basis + 8 Stufen +2 Attributs-Bonus +2 magische Rüstung). Ein Standardmonster derselben Stufe hat einen Angriffsbonus von +13. Trifft also bei einer gewürfelten 11. Jedes weitere Monster-Level erhöht die Chance um 1. Besonders bösartige Kreaturen gleicher Stufe haben sogar noch höhere Boni.Bei einer benötigten 11 für einen Treffer bedeutet "Relentless" also eine Schadensreduzierung von 5%!
meine einfache escalation "die" variante:
(http://abload.de/thumb/escalationdie_23uqvx.jpg) (http://abload.de/image.php?img=escalationdie_23uqvx.jpg)
ist wohl eher ein karussell.
wollte halt unbedingt auch die 0 drin haben.
das werd ich nach mittwoch sehen wenn ich den in der runde getestet habe.
ich denke aber das er einfach mit front zu den spielern ohne marker funktionieren sollte.
ansonsten muss ich mir noch was ausdenken, aber das ist ja auch der erste fertiggestellte entwurf.
"Als Ranger/Fighter/Wizard kann ich doch sowas."
Cool. Wie funktioniert es? Zählt sozusagen die Seite, die zu den Spielern zeigt, oder gibt es eine Art Marker?
Wie handhabt ihr den theoretischen Fall von Skillchecks die bei einem PC wenig zu den Backgrounds aber super zur Klasse passen. Ich meine den Fall:
nach gestrigem gebrauch wurde festfestellt, dass noch ein marker dran muss.
Ich hab' mal 'ne Frage an Euch. Wie handhabt ihr Bewegung in 13th Age?
Die Regeln sind ja nicht schwer, aber für meinen Geschmack etwas weich formuliert. Nehmen wir folgende Situation:
2 Räume mit einer Tür. Die Helden sind in Raum 1, die Monster in Raum 2. Wie verwendet ihr die Regeln?
Option 1: Die Spieler sagen Dinge wie "Ich gehe in Raum 2, damit ich 'nah' bei den Monstern bin." und "OK, ich bin in Raum 1, also 'fern' zu den Monstern, d.h. ich kann den Spruch XYZ machen."
Option 2: Das ganze ist etwas "realistischer" aber verlangt auch mehr DM Entscheidung. Z.B. "Ich gehe in Raum 2 und stelle mich an die Wand damit nicht alle Monster gleichzeitig zuschlagen können." oder "Ich stelle mich in die Tür, damit die Monster nicht vorbei können."
Ich hoffe es wird klar, was ich meine.
Das Cleric Class Deck wurde gerade von Pelgrane Press freigegeben!
Wer mag, kann es sich das Kartenset aller Class Features, Talents und Spells des Klerikers hier herunterladen: Cleric Class Deck v1.1 (http://www.pelgranepress.com/files/13th_Age/13th_Age_Cleric_Deck_v1.1.zip)
Weiter geht es mit dem Rogue Deck, das bereits zu 50 Prozent fertig ist und noch im Februar fertig wird.
Sehr schön geworden! Noch eine Frage an den Meisterlaminierer: kann jedes Gerät A7?
Option 2: Das ganze ist etwas "realistischer" aber verlangt auch mehr DM Entscheidung. Z.B. "Ich gehe in Raum 2 und stelle mich an die Wand damit nicht alle Monster gleichzeitig zuschlagen können." oder "Ich stelle mich in die Tür, damit die Monster nicht vorbei können."
Ganz klar Option 2, sonst würde der Kampf in einem eindimensionalen Totwürfeln enden. Die simplen Bewegungs- und Entfernungsregeln haben den Vorteil, Aktionen wie Rückendeckung einfach spielbar zu machen und nicht durch kleinteilige Regeln zu verkomplizieren. Wichtig ist Dynamik. Geniale, clevere oder auch obskure Aktionen der Spieler sollte man immer Unterstützen.
(...)
Generell sind Uniques und Relationships natürlich nur einzelne Mechaniken, die man auch weglassen kann, dann rauben Sie 13th Age jedoch ein großes Stück seiner Seele.
Eigentlich hatte ich den Eindruck, dass einzelne Charakterklassen, insbesondere Bard, Cleric, Sorcerer, auf die Implementation von Relationships angewiesen sind, um as-written zu funktionieren.
Irgendwie ist es etwas peinlich für Pelgrane, das Kobold Press es geschafft hat sein Midgard Bestiary vor dem eigenen Monstarhandbuch raus zu bringen... inklusive der 13 Icons für 13th Age.
Ich brauche mehr Stuff von denen. Das Monsterhandbuch ist mir übrigens ziemlich schnuppe (auch wenn ich es mir besorgen werde), die 13 True Ways sind imho VIEL wichtiger. Denn die Settingbeschrieubungen im Core sind schließlich doch arg limitiert...
Shadows of Eldolan is an introductory adventure for the 13th Age game system. The adventure’s objective is to provide a GM with a fun and interesting plot with easy-to-run battles that will challenge the players, while providing strong story elements that fit with the design concepts and use of icons in the 13th Age system. The adventure also gives the GM a town setting near the Archmage’s city of Horizon in the Dragon Empire to use as a source of adventure and intrigue for the PCs.
die playtest zu den 13tw classen läuft doch längst bzw. ist schon abgeschlossen...Gerade kam übrigens eine neues playtest-Paket mit Druid, Monk und Commander.
warum? was ist einem massiv verzögertem produktausstoss gut?
monster sind genug schon im grundregelwerk drinne, wichtiger für mich sind spielwelt und weitere klassen.
es ist schön das es im vault zumindest klassenseitig einiges gibt (alchemist sieht z.B. sehr gut aus) aber das material brauche ich definitiv dringender als monster. das setiing ist bisher wie schon geschrieben einfach zu dünn.
Jonathan's Horizon hovers on the constructive edge between inspirational ideas and solid questions for each campaign.
Das Bestiary geht nächste Woche in den Druck
Ärgerlich, wenn das Midgard Bestiary so eine schlechte Druckqualität hat. Hört sich an, als wurde eine RGB-Druckvorlage verwendet, wodurch reines Schwarz in die vier Grundfarben separiert wird – es geht Kontrast verloren und die Schrift wird unscharf. Wie ist denn die Papierqualität der Innenseiten?
neue tales die heute rauskamen hören sich mal so richtig klassisch an: Wrath of the ORc Lord und man muss einen rebellischen Ork General killen, das problem? die armee um ihn rum... beim durchlesen der einleitung hab ich direkt lust drauf bekommen. schön sind auch die vielen neuen organisationen die ash mit dem abenteuer vorstellt.Mir gefällt der Arc richtig gut!
so langsam kann ich die bedenken einiger bezüglich der icon-verpflechtungen verstehen.Wo genau liegen denn Deine Probleme? Bei uns hat es bisher sehr gut geklappt. Verwendest Du die Tales von ASH LAW oder eigenes? Erlaubst Du bzw. verwendet Ihr narratives Player-Empowerment oder ist der SL mehr oder weniger allein der Story-Teller?
ich bekomm da bisher auch nix "dramtisch" verbesserndes hin...
ist doch einiges schwerer als ich mir das gedacht hätte. :(
die tales fand ich bisher zu schlauchig, außerdem hab ich ausgesprochene kampagnenspieler (was ich eigentlich gut finde) daher nutze ich diese im moment ehr nur als steinbruch für ideen wie ich die 13A mechaniken gut umsetzen kann.
Da Pelgrane immer nachdruckt, kann ich aber abwarten […]
man darf einfach nicht vergessen das die bedeutung von magic items massiv abgenommen hat.
keiner mag den weihnachtsbaum effekt.
und 13th age hat sich nunmal darum gekümmert.
Gareth has also began work on The Book Of Loot a collection of new magic items, including more potions and runes with 13th Age story focus you expect along side the crunch.
Cal Moore will be working on a collection of pre-designed encounters for each Icon which GMs can slot into their games. We don’t have a name for this yet – suggestions in the comments are welcome.
Beim Konvertieren von 4e-Items muss man darauf achten, sie nicht zu mächtig zu machen, beispielsweise ist +3 das Limit für einen Standardbonus. Magische Waffen der 4e erhöhen den kritischen Schaden um ein Vielfaches an Schadenswürfeln, was in 13th Age zu einem Balanceproblem führen würde. Auch wichtig ist, das Level-Limit von 10, gegenüber von 30 der 4e, im Auge zu behalten.
ich mag diese 6+/11+/16+ mechanik unheimlich, ist einfach eine klasse idee!
Und ich weiß auch noch, ob inoffizielles Material bei uns erlaubt wäre.
Gerüchten zufolge lassen sich einige Spielleiter auch mal mit einer Pizza und ’nem Bierchen von den Spielern bestechen – also hab ich mal gehört, niiie gemacht … ~;D
Hey, die gleichen Postkarten hab ich auch bekommen! Hattest Du etwa auch Geburtstag oder haben alle Tales Master die bekommen?
Danke!
Und die Decks sind super, kann man die eigentlich irgendwo direkt als Karten drucken lassen?
Das Regelwerk ist heute für 10€ als PDF zu haben falls es wen interessiert.
Toughness
Adventurer Tier: You get additional hit points equal to half your baseline class hit points (rounded down).
For example, a ranger has a baseline hit points value of 7 and would gain 3 hp with this feat. At 5th level, the total bonus hit points increases to your baseline hit points value. At 8th level, the total bonus hit points increases to double your baseline hit points value.
Irgendwie hab ich meine Probleme mit dem Organized Play Zeug. Ich finde es ja cool, das man so massiv mit neuen Material beliefert wird, aber dieser "Pseudo Dungeon World lass die Spieler machen" Ansatz nervt mich irgendwie. Wenn ich so etwas spielen will, greif ich lieber zu etwas weniger crunchigen (z.B. Dungeon World >;D ). Das soll nicht heißen das die Abenteuer schlecht sind, aber irgendwie haben die so ein Geschmäckle, das mir nicht gefalen will.Die "Montages" habe ich auch rausgeworfen - die wollten mir nicht so richtig gefallen.
Ich bin mal gespannt wie die "richtigen" Abenteuer aussehen werden.
We apologize for the extreme delay in getting this Kickstarted product out to you – we think it’s worth the wait. We’ll put in on pre-order this month. It’s touch and go if we’ll have it out in time for Gen Con, and Kickstarter backers come first. A non-laid out PDF version should be out with backers in the next couple of weeks.
Weiß eigentlich jemand, wie sich 13A verkauft? Ich würd dem System wünschen, dass es Erfolg hat, aber neben Platzhirsch PF...Laut den Aussagen von Pelgrane Press (http://pelgranepress.com/site/?p=14337) ist 13th Age ein kommerzieller Erfolg, gleichauf mit dem bisherigen Flaggschiff Trail of Cthulhu. Beim Sphärenmeister (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=37993.msg1790709#msg1790709) ist es auf Platz 5 der meist verkauften Grundregelwerke in 2013. Mit Pathfinder braucht 13th Age zum Glück nicht konkurrieren, da Pelgrane Press als kleiner englischer Verlag keinen Millionenseller braucht, um erfolgreich wirtschaften zu können. Bei inzwischen über 1.000 angemeldeten Organized Play Program-Spielleitern und bisher mindestens einem unveränderten Nachdruck des Grundregelwerks, werden weltweit einige Exemplare über die Theke gegangen sein.
hab die icon-relations bei mir nun auf eis gelegt.
hatte gestern dadurch mehr spaß am spiel.
Zu den Icons:
Ich finde nach wie vor, dass die Icons eine clevere und einfache Mechanik bieten, um die Spieler und den Spielleiter zu unterstützen. Ich würde 13th Age nie ohne leiten wollen, weil ich als Spielleiter durch die Relationships so viele Kniffe und Möglichkeiten habe. Durch das archetypische Design der Icons finde ich es auch recht einfach, sie für ein anderes Setting zu adaptieren. Oft genügt dafür ein einfaches „Reskinning“. Allerdings halte ich mich auch nicht sklavisch an die Würfelergebnisse. Bei mir ist eine 5 oder 6 eine Möglichkeit, kein Muss. Und ich verwende die Relationships auch eher weniger dazu, das Icon-Machtgefüge in jeder Session neu zu strukturieren.
Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?Das ginge zwar (im Hinblick auf Barde und Sorcerer zwar diskussionswürdig), aber mir gefallen einfach Zufälle. Ich werde die Icon-Rolls jetzt erstmal einfach verdeckt und nur für mich würfeln. Wer mag, kann sich bei Charaktererschaffung die Icons aussuchen.
Sehe ich grundsätzlich auch so. Ich habe allerdings Spieler, die es nervt, auf diesem Wege Einfluss über die Handlung zu bekommen und keine Lust haben, sich auf diesem Wege mit einem Icon zu verbinden (im Guten wie im Schlechten). Vorschläge, was man mit solchen einzelnen Spielern machen könnte? Zufällig zuweisen?
Ich würde den Spielern das nicht unbedingt als Einfluss über die Handlung verkaufen, sondern als mögliche Kontakte/Informationsquellen gerade in fremden Umgebungen, kleine Gefälligkeiten oder Glücksmomente in brenzligen Situationen. Klar kann dadurch auch mal auf die Handlung Einfluss genommen werden, aber nie über sie. Das fällt mehr in die Kategorie der „Montages“.
Hinzu kommt die von 13th Age propagierte "You tell me what happens"-Attitüde, was Ihre "Immersion" grundlegend zu stören scheint.
Das wird im Grundregelwerk so aber gar nicht kommuniziert – wenn man mal von Impro-Talenten wie den Tracker Terrain Stunt des Rangers oder Swashbuckle des Rogue absieht –, das ist eher eine Stilblüte der Tales of the 13th Age, um dadurch in den kurzen Episoden ein Maximum an Storytelling zu erzielen. Das regelseitige Player Empowerment bezieht sich doch in erster Linie auf das wie und warum der Fähigkeiten, Backgrounds und Uniques der Charaktere.
Deine Spieler haben da leider ein völlig falsches Bild von 13th Age. Lass sie doch mal das Abenteuer im Regelwerk lesen, damit sie sehen, dass 13th Age im Kern doch klassisches D&D ist und eben kein Fate oder Dungeon World ist.
Rolling Relationships at the Start of a Session
All players roll their PC's icon relationship dice at the start of each session, and everybody sees the results. As usual, rolling a 6 with an icon die provides an unambiguous advantage. Rolling a 5 provides a similar advantage, but the benefit is balanced by complications and obligations that advance the story. By the end of the session, each 6 or 5 should contribute to the story somehow, either at the GM's or player's initiative.
The GM uses the results to think ahead about which icons come to the fore this session. Players use the results to start thinking about how their icon relationships might manifest in the story.
As GM, you bear most of the burden of improvising story elements based on the PCs' icon relationship results. Your players may have great suggestions, but it's on you to weave them together with the story elements and battles you have already prepared…or are planning to improvise on the spot.
"(...) known as the Dragon Empire for the Mounts of its mightiest Warriors." (13th Age, p.19)Dabei soll es sich ja um eine Armee von Metalldrachen handeln, die der Goldene Wyrm dem Emperor gestiftet hat. Gab's dazu irgendwo schon einmal ein Beispiel mit stats? Würdet ihr einfach bestimmte chromatische Drachen reskinnen?
The topmost city spires and the magical clouds above them are the home of three or four dozen dragons—the remaining members of the army of metallic dragons that the Great Gold Wyrm gifted to the first Emperor to help him defeat the Lich King.
Dazu wird es mehr Spielrelevantes – inklusive Drachenreiten – in 13 True Ways geben. Allerdings sind von der Drachenarmee nur noch ein paar Dutzend übrig:
Demnach werden die übrigen Biester ziemlich mächtig sein. Den Spielern würde ich vorerst etwas kleineres unter den Hintern geben, um den Mythos ein wenig zu wahren – sprich Epic Tier.
Einfach in Ruhe lassen und die Mechanik aussetzen?Das ginge zwar (im Hinblick auf Barde und Sorcerer zwar diskussionswürdig), aber mir gefallen einfach Zufälle. Ich werde die Icon-Rolls jetzt erstmal einfach verdeckt und nur für mich würfeln. Wer mag, kann sich bei Charaktererschaffung die Icons aussuchen.
Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.
Take a single point of relationship with an icon. Add the point to a relationship you already have up to your normal maximum, or start a new one—positive, conflicted, or negative.
You gain a different positive relationship point each day with a random icon, purely because the icon has realized you know something they need to know. It changes every day and it might contradict your usual icon relationships.
Invocation of Love/Beauty: As a free action, at some dramatic moment, you or an ally of your choice can roll for one icon relationship that might have an effect on the battle. Rolls of 5 and 6 are beneficial as usual, though the GM will have to improvise what that means in the middle of combat. The invocation's advantage does not occur the moment you roll initiative; wait for a dramatic moment instead.
Path of Universal Righteous Endeavor
Special: You can't take this talent if you take the Way of Evil Bastards talent.
Your nearby allies gain a +1 bonus to all saves.
Adventurer Feat
Once per day, you can reroll your relationship dice with a heroic or ambiguous icon.
Champion Feat
All of your melee and ranged attacks deal holy damage.
Epic Feat
You gain an additional relationship point with a heroic or ambiguous icon.
Way of Evil Bastards
Special: You can't take this talent if you take the Path of Universal Righteous Endeavor talent.
When one of your Smite Evil attacks drops a non-mook enemy to 0 hp, that use of Smite Evil is not expended.
Adventurer Feat
Once per day, you can reroll your relationship dice with a villainous or ambiguous icon.
Champion Feat
When one of your Smite Evil attacks drops three or more mooks, it is not expended.
Epic Feat
You gain an additional relationship point with a villainous or ambiguous icon.
Once per day, convince your GM with an amazing line of patter while you are using social skills to speak or interact with NPCs associated with a particular icon. If the GM is convinced by your patter, roll a normal save (11+). If you succeed, for the rest of the day you can function as if you have a 2-point positive relationship with the icon who seems to be in play. Thanks to your amazing gift of gab, for a short time, it's more or less true. (Note that these points replace any points you normally have with the icon rather than adding to them.)
Failure on the Smooth Talk save generally arouses suspicions.
Adventurer Feat
Add your Charisma modifier to your Smooth Talk save rolls.
Champion Feat
Success with your Smooth Talk talent gives you a 3-point positive relationship instead.
Epic Feat
Even if you fail your Smooth Talk save, you get a 2-point conflicted relationship with the icon because the people you're speaking with can't be sure.
Choose one of your sorcerous heritage talents. You gain 1 relationship point with the icon associated with that heritage; you choose whether the point is positive, conflicted, or negative. This point can add to your normal relationship points but you can't exceed the normal relationship maximums with it. (Remember that positive relationships with villainous icons are limited to 1 point.)
Champion Feat
Gain another relationship point with an icon associated with one of your heritage talents. As above, you must follow the relationship maximums.
Ich würde den Gesinnungen aber zumindest relevante Fraktionen der Spielwelt zuordnen, damit es nicht zu abstrakt wird. Schließlich sollen die Spieler doch mit etwas Greifbarem agieren.
Die einige Kapitel des Buchs sind übrigens schon im Layout.
Am Freitag gab es für die Unterstützer des 13 True Ways Kickstarter die noch fehlenden Playtest-Klassen: Chaos Mage, Necromancer und Occultist.
Will Kobold Press continue to publish products compatible with other RPGs?
Our primary publications are compatible with Pathfinder Roleplaying Game, and our secondary line is the 13th Age RPG. We’ll continue to focus on those games […]
How about 13th Age?
We’ll visit with the 13th Age RPG as our schedule allows, and as fans support it. We hope to announce one such product in September.
Wobei ich sagen muss, dass das Coverbild eins der ganz wenigen Dinge ist, die mir beim 13th Age Corebook nicht gefallen.
Der Chaos Mage ist Chaos pur. High Weirdness beschreibt die Klasse wohl am besten. Heinsoo sagt dazu: „for … players who enjoy randomness and the bizarre and don’t care much about defined responsibilities and definite plans. There are other players who might be driven crazy just having a chaos mage in the adventuring party.“ Großartig!
Der Necromancer ist dagegen eher klassisch ausgelegt. Er beschwört Minions, Mooks sowie jede Form von Untoten. Er verflucht, vergiftet und tötet mit bösartigen Zaubern. Heinsoo: „We’d say that necromancers are better for experienced players, but maybe that’s not true. Maybe newcomers should be handed the keys to summoning and unholy energies. What could go wrong?“ ;D
Der Occultist bewegt sich zwischen den Realitäten und manipuliert Zeit und Raum. Die Zauber funktionieren größtenteils als Reaktion auf Ereignisse, Handlungen oder Effekte von Freunden oder Gegnern, mit einer Interrupt Action. Dadurch zaubert der Okkultist meist nicht in seiner eigenen Runde, sondern meist während der Gegner oder ein anderes Gruppenmitglied am Zug ist.
Ich wäre in jedem Fall dafür, Regelfragen in ein eigenes Thema auszugliedern, die gehen hier sonst zu schnell unter, wenn man später danach sucht. Immerhin haben wir uns schon 21 Seiten lang unterhalten.
Hast Du Dir mal den Druiden angesehen? Der ist für sich allein gesehen schon eine eigene Multiklasse. Überhaupt bin ich gespannt, wie diese Mechanik ins Spiel integriert wird. Den Chaos Shaman hätte ich aber gern mal in Aktion erlebt. Als rein auf den Orc Lord fixierter Goblintreiber passte er nicht ins Gesamtkonzept und wurde durch den Chaos Mage ersetzt, der nun einen wilden Icon-Tanz aufs Parkett legen kann.
Ach je, ich spüre schon wieder die leichte Langeweile, die mich angesichts dieser Facette von D&D-Likes ankommt ;). Klassenoptionen und so ... meh (...) Einstweilen spiele ich eh Numenera, das mir im Moment auch angenehm weiter weg von D&D-Pur vorkommt.
Sie überlegt grade, den dauerhaften Companion vom Ranger zu nehmen, der halt zwei Talente kostet, und dann noch Wild Healer. Ich seh nicht, was dagegen spricht, auch wenn's die Vielseitigkeit des 13A-Druiden einschränkt. Im Gegenzug überleg ich grade, ob das Ranger-Talent Animal Companion nicht ein bisschen teuer ist mit zwei Talenten (vor allem im Vergleich mit den sehr schlagkräftigen Doppelattacken und Crit-Boostern) - ich glaube, es würde wenig dagegen sprechen, wenn der Ranger einen Animal Companion Spell des Druiden pro Tag kriegen würde.
Auf Multiklassen bin ich auch gespannt - es gibt ja keinen offiziellen Swordmage (immerhin halt die Dilettante-Fanklasse), also mal schauen, ob man damit einen vernünftigen mit offiziellem Material zusammenstückeln kann. In 4e war Multiclassing ja... bemüht.
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Ach je, ich spüre schon wieder die leichte Langeweile, die mich angesichts dieser Facette von D&D-Likes ankommt ;). Klassenoptionen und so ... meh.
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@Rumpel
Charakterklassenoverkill kann man vielleicht Pathfinder oder D&D4 vorwerfen, 13 True Ways reicht aber nur die fehlenden Klassen nach, bzw. erweitert das Repertoire um abgefahrene neue Facetten. Jede Klasse hat einfach so coole Sahnehäubchen zu bieten, statt nur einer Neuverteilung bereits vorhandener Fähigkeiten.
In meinen Runden habe ich den Ranger auch etwas dicker gemacht. Bei mir hat er Double Melee Attack plus Two-Weapon Mastery oder Double Ranged Attack plus Archery als Class Feature sowie drei Talentpunkte. Paladin und Barbar habe ich ähnlich angepasst.
In gewisser Weise gibt es den schon: Sorcerer mit Talent Spell Fist und Feat Heritage of the Sword, wenn man Langschwert statt Kurzschwert benutzen möchte.
Das mit den festgelegten Talenten des Rangers würd ich nicht so machen - was wär, wenn jemand eine Art mystischen Beastmaster mit Animal Companion und Pet spielen will - und dann vielleicht noch eins der Zaubertalente und/oder Lethal Hunter (zur Stärkung des Companions)? Dann wären nicht genug Punkte da.
The Book of Loot is a delicious collection of potent and quirky Icon-featured items.
Contrary to Pelgrane's instructions, they [the Printer] didn't send the books out to Pelgrane's warehouses in early June. Now that this misunderstanding been cleared up, the plan is that Pelgrane will email pre-order customers before the end of June confirming their addresses (something Pelgrane had planned to do in early June, once the books shipped), with a ship date of early July for pre-orders. Simon told the distributor not to ship to anyone else until they've sent out books to pre-order customers.
Warum sollte man denn ohne Icons spielen? Darum dreht sich doch aus meiner Sicht das ganze Spiel!
Magische Gegenstände werden bei 13th Age ja auch ziemlich ohne mit der Wimper zu zucken rausgegeben, und zwar gerne auch gleich mal zu Beginn einer Session durch Icon Relations ... ich will die hier geäußerten Meinungen gar nicht über Gebühr kritisieren, aber ich wundere mich eben, weil es ja inzwischen so viele D&D-derivate gibt, dass mir ohne Icons und Settingdetails wie die "living dungeons" so gar kein Grund mehr für ausgerechnet 13th Age einfallen will. Aber okay.
Hast Du schonmal 13th Age gespielt?
Die Icon Realtionship sind vollkommen überbewertet.
Naja, ich bin auch einer der diesen Icon-Relationship-mechanismus am kritischsten sieht.
Für mich sind es die anderen Mechaniken welche das Spiel zum besten DnD machen halt wichtiger.
Gerade der Fighter ist SOOOOOO geil geworden. Einfach Hammer!
Hmmm..klingt interessant..wo bekomm ich 13th Age her? Ists regulär über die übnlichen Kanäle (Amazon, Drivethru) erhältlich?Wenn Du sowohl das Buch, als auch das PDF, haben möchtest, solltest Du es beim Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Categories/%22Englische%20Rollenspiele%22/13th_Age) kaufen. Dort bekommst Du das PDF kostenlos dazu. Bei Amazon gibt es nur das nackte Buch.
The True Ways near-final layout is just gorgeous. In the next few days the PDF will be released for KS backers, then pre-order will open.
Kickstarter-Unterstützer können schon am Wochenende mit der Digitalausgabe rechnen.
Andererseits ist das Layout mal wieder eine Ohrfeige für die Typografie, und viele Abbildungen sind recycelt, doppelt oder einfach nur überflüssig. Beispielsweise gibt es wieder einen Haufen hässlicher Texturflecken mit transparenten Icon-Symbolen. Kein einziges Monster hat eine vernünftige Abbildung.
Dreiviertel des Buchs sind perfekt gelungen, aber der Rest ist in meinen Augen falsch platziert oder einfach nur ein Kropf.
Angekündigte Inhalte wie Icon-Details, Drachenreiten/-kampf, weitere Optionen für die Core-Classes sind überhaupt nicht vorhanden.
Hmm dragonriding. Yes. Rob and I have been collaborating on dragonriding rules (and rules for riding other stuff also, but lets face it: dragons).
Simply put the rules aren't ready yet, and Rob has this stubborn insistence on only producing quality stuff for 13th Age. He gets rather passionate about it. almost as passionate as I am about concepts like owlbear saddles. As soon as there exists a set of rules that we love, are fun, and are thoroughly playtested, and lets you ride bears / horses / dragons we'll get them out to backers as promised.
weitere Optionen für die Core-Classes sind überhaupt nicht vorhanden. Nur der Ranger hat jetzt einen aufgewerteten Animal Companion oder aber abgeschwächten, der ihn nur einen Talentpunkt kostet – Ranger und Druid Companion folgen jetzt derselben Mechanik.
Edit: next ist bei mir eindeutig surprised und hat ganz eindeutig den roll for initiative verloren! 8) (mir ist klar, dass der Kampf nicht balanced ist):d ;D
Druide:
Die Klasse ist die variantenreichste in 13th Age.
Necromancers are frail, gaunt, parched, skinny, sickly, wasted, cadaverous, dependent on unearthly substances, or partially dead. If none of those conditions appear to describe your necromancer, just what terrible secrets are you trying to hide, eh? This isn't just an aesthetic note—it's fallout from this class feature: as a necromancer, you must subtract your Constitution modifier from all your necromancer spell attacks if your modifier is positive (how can you know death if you're not wasting away yourself).
Appearing in the annual at some point
Details on forests & woods to make them distinct: This grew into something a bit different than I thought originally. More on gladiatorial games: Yeah, there’s some more we can explore here.
Rules for dragon-riding: I know that a lot of you were really looking forward to this—I was, too—and some of you even backed the project because of it. So I’ll be blunt: so far all the systems we’ve come up with have been worse than no system at all in terms of their impact on the game. I'm not interested in publishing bad systems, and I’m pretty sure you’re not interested in getting them. ASH and I are continuing to work on these rules, and we’ll do everything we can to ensure they get included in the first annual. I can promise that we’re not going to shrug our shoulders and send you something that we think isn’t worth using, just so we can check off a box on our to-do list. We'll get it to work because I know ASH will kill me if we don't.
Illustrated comparisons of the adventurer, champion, and epic tier: We’ll do these, but probably not by Aaron and Lee.
Some fantastic maps of the overworld and portions of the underworld: Ditto.
A cutaway map of a typical elven wood: Same.
Partially appearing in the annual after their actual potential is realized in future books
Racial feats: because they do appear to have a place in the game, but that place may come as a surprise.
Feats associated with the icons: same story. The obvious mechanics weren’t so good, but there is something interesting hidden behind the idea.
Stats for the 13 icons themselves: As the game evolved and matured through further development and play, we became increasingly convinced that this was an idea we didn’t want to pursue half-cocked. You can see the care we took detailing the 4 backer-created NPCs in the Gamemasters’ Grimoire chapter of 13TW. In a sense, those NPCs function a bit like mini-icons, and our final approach to this topic may bear some resemblance to the multi-option approach used for the NPCs. But when I say ‘final approach,’ I’m acknowledging that this isn’t something we intend to pursue soon. When we do finally take this path, it’s almost certainly going to be the basis for a book rather than a slice of a different book. In the near-ish future, we will be doing monster-style stats for various servants and followers of the icons. Some of the high-level lieutenants of the icons will find their way into a 13TW-backers update to provide touches of the high-level play people might have been looking for from actual icon stats.
There are also going to be surprise backer freebies along the way, some of which expand on ideas that made it into 13TW.
Der offizielle Teil ist ja eigentlich „hier sind ein paar unserer Ideen, aber es ist Deine Welt! Mach damit das, was Dir am besten gefällt.“ Die Beschreibungen sind ja deshalb auch bewusst offen gehalten, sodass immer noch Platz für eigene Ideen ist. Gerade die Wälder sind in ständiger Veränderung durch die Beeinflussung der Hohen Druidin oder der Elfenkönigin.
selbst schuld ;D ich möchte kein system mehr mit spell slots nach klassischer art spielen.
außerdem gibt es offiziell noch keine monster, von daher...
irgendwann sind se leer und der magieanwender kann nix cooles mehr = lame
das obliegt dann wohl dem persönlichen empfinden.
für mich ist das nix anderes als ein 15 runden tag.
eindeutig eine verpasste chance der 5E.
auf level 1 und 2 mag das stimmen, aber wie sieht das auf level 5 13a/level10 5e aus?
da macht die magic missile bei 13a 4d6 at-will, während der cantrip schaden (1d8-1d10) von 5e stehen bleibt.
ich rede von IMMER verfügbar!
also nur die cantrips nehmen, nicht die 5e magic missile.
außerdem gibt es offiziell noch keine monster, von daher...
Regelfrage: Ongoing Damage
Das der stacked ist klar und deutlich erklärt, aber wird der beim Crit auch verdoppelt?
Hab gestern Dutzende Dire Rats auf meine Spieler gehetzt, dabei kam natürlich auch mal nen Crit vor.
Haben den gestern dann gedoppelt, da die Dire Rats ja nur Ongoing Damage verursachen und der Crit sonst nur ein automatischer Treffer wäre.
Oder steht irgendwo was anderes?
Once per battle, deal ongoing damage to a target you hit with a natural even attack roll as a free action. The ongoing damage equals 5 times your level. (For example, at 3rd level you would deal 15 ongoing damage against a single target.) As usual, a normal save (11+) ends the damage. A critical hit doesn't double this ongoing damage.
@13thAge: Out now for pre-order, PDF now, Book of Loot and Shadows of Eldolan for 13th Age under New Releases http://t.co/3MQTJmZqQN (http://t.co/3MQTJmZqQN):headbang:
Eat this WotC! ;)
pelgrane muss das zeug schneller an händler ausliefern.
man bekommt ja nicht mal ne info wann das zeug beim händler sein könnte!
War nicht mal irgendwie eine deutsche Version geplant?
darum geht es mir doch nicht.
ich bin inzwischen wirklich 13A "fanboy", da es für mich das beste "DnD" darstellt.
aber wie soll man andere davon überzeugen wenn man das zeugs nicht in einem local rpg store bekommt?
pelgrane kann doch noch gar nix liefern, das problem liegt also auf deren seite.
du meinst ein laden der sein prozessmanagement noch gar nicht kennt ~;D
wo steht denn eigentlich nun schon wieder das ich pelgrane mit paizo vergleichen will?
ich bemängel doch nur das die nicht in die pötte kommen...
denen würde allen mal eine kleine itil schulung gut tun!
As of today, officially working with Rob Heinsoo and Ash Law on a secret project! Perhaps a secret *dream* project. But I've said too much …
Spätestens zum Start des Gen Con wissen wir mehr. Ich bin gespannt!
Wer Shadows of Eldolan im Pelgrane Press Store bestellt hat, kann sich nun über die Order Page farbige Karten herunterladen.
Last Friday, ASH LAW and I were working on our new 13th Age project in my garage studio. (And no, the new project is not announced yet. Soon!)
I'm so happy we're getting to handle this together. @13thAge fans will be happy too, when the teasers stop and info drops.
Wurfgeschoß (Feuer)
attack: DEX+Level vs. PD
range: nearby (not useable when engaged)
damage: small ranged, 16+ for ongoing damage
ongoing: miss damage, easy save (6+)
Diabolist’s Hellhole Ladycrackers |
Target | One nearby creature 16+: 1d3 nearby creatures Natural 1: you and all creatures engaged with you |
Attack | Dex + level vs. PD |
Hit – Adventurer | 2d6 damage, and 5 ongoing fire damage |
Hit – Champion | 5d6 damage, and 10 ongoing fire damage |
Hit – Epic | 8d6 damage, and 20 ongoing fire damage |
Miss | Even Roll – ongoing damage equal to your level Odd Roll – until the end of the battle a small area is set aflame. Creatures entering the area, will be attacked by Stilettos on Fire. |
Special | Stilettos on Fire Attack: +5/+10/+15 vs. PD (Adventurer/Champion/Epic) Hit: Half damage, half ongoing damage, Miss: — |
ongoing = höhe des normalen missdmg bis der save geschafft wird . man könnte auch "your char level" schreiben.
auch das man es oft sieht das bei sowas die intuitive level*dice regelung aufgebrochen wird finde ich doof. deshalb schön in der schematik bleiben ;)
Attack: DEX + Level vs. PDfür so schwach, dass sie niemand einsetzen wird. Warum Geld verschwenden für ein Item, dass mich im Kampf auch noch Schadenspotential verschwenden lässt, weil man mit der Standardaktion fürs Werfen auch einen deutlich effektiveren Zauber oder Schlag am Gegner anbringen kann?
Target: one nearby enemy
Hit: [SMALL RANGED WEAPON] + DEX fire damage, natural 16+: ongoing fire damage equal to your level, easy save ends
Miss: -
Backers in the rest of the world will probably see their books in mid-September.Quelle (https://www.kickstarter.com/projects/fireopalmedia/13th-age-expansion-book-13-true-ways-0/posts/945765)
beim miss könnte man 1d3 adjacent enemies machen
trifft halt nicht genau das feld sondern zwischen einige feinde und alle bekomen halt nen bisserl ab.
Im D&D5E Hype weitgehend unbemerkt erschienen:
http://rpg.drivethrustuff.com/product/133779/Primeval-Thule-Campaign-Setting-for-the-13th-Age-Roleplaying-Game?manufacturers_id=6416 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/133779/Primeval-Thule-Campaign-Setting-for-the-13th-Age-Roleplaying-Game?manufacturers_id=6416)
Primeval Thule, a campaign setting compatible with the 13th Age Roleplaying Game. (For other game systems, go back to our publisher page and select the version you want.)
Welcome to Thule, a primordial land of fierce barbarians, elder horrors, and savage wilderness. In this ancient age, humankind is a young race, newly arisen on a monster-haunted Earth. Cities of cruel spledor lie scattered across the great lands of the north like a handful of gems strewn from a dead thief's hand.
This is a doomed age, a time of great deeds and inhuman terror destined to be lost and forgotten beneath the numbing cloak of endless winter. But for one glittering moment, Thule lives—and it is a fierce, cruel, splendid, and marvelous moment indeed.
This tome provides you everything you need to introduce the world of Thule to the Pathfinder Roleplaying Game. Inside, you will find:
A new character race, the Atlanteans;
19 heroic narratives such as free blade, ice reaver, and star-lore adept;
Over 40 new beasts, monsters, and villains to challenge your players;
3 ready-to-play adventures to begin your campaign;
A detailed description of Quodeth, City of Thieves, the perfect home for bold heroes;
And a whole continent of savage adventure to explore!
ursprünglich wurde Thule für Pathfinder sowie D&D optimiert.
For rest of world customers (including the Pelgrane office!) we are waiting to get tracking on books shipped to the UK for onward shipment. I’ll post when we have this information.Quelle (http://pelgranepress.com/site/?p=15843)
Aber für ein D&D, das es nicht mehr gibt...
Sag das mal meinen Regalmeterchen, die sich unter dem Gewicht konkav zu einem hölzernen Grinsen verbiegen. ;D
Wer weiß etwas über Deep Magic, vorzugsweise die 13th Age-Version zu berichten? Mich interessiert erstmal alles dazu - einschließlich der Frage, ob es wie das 13th Age Midgard Bestiary von Amazon pod per Siebdruck auf Umweltpapier geniest wird.
Hast du Bilder davon?
Tipp: Ausdruck bei epubli, obwohl die derzeit auch nachlassen.
Schickt man da einfach das PDF hin und losgeht's?
Eyes of the Stone Thief is in layout. I’ve gone with my heart rather than my wallet, and it will be a 400-page full colour book rather than a monochrome one.
Rob is working on the 13th Age monthly subscription product, similar to Ken Writes About Stuff. We want to build up a three-month lead before committing to a launch date.
The Stone Thief is an old and cunning Living Dungeon. For unknown ages, it has slithered through the Underworld, rising to consume towers and cities or other, lesser dungeons. Now, it has your scent. It swims through the earth, eager to steal everything you cherish, eager to drag you down into its hellish labyrinth.
The dungeon’s coming for you. Kill it before it kills you.
This campaign pack for 13th Age is for characters of 4th to 7th level. Modular design lets the gamemaster tailor the dungeon and its perils to the player characters, or pull it apart for use in their own adventures.
Aktueller "View from the Pelgrane's Nest", http://pelgranepress.com/site/?p=15872 (http://pelgranepress.com/site/?p=15872). Mein Highlight:
400 Seiten - wie wahnsinnig ist das denn?! Ich habe zwar keine Ahnung wann ich das lesen soll, aber die schiere Masse macht es schon allein zu einem Pflichtkauf! ~;D
Auf die monthly subscription freue mich auch schon, mehr 13th Age! Gut, dass D&D5 kein allzu großes Investment meinerseits war - zum ersten Mal komme ich um's leiten herum und spare mir gleich den ganzen Abenteuerkram.
Andererseits kann man die Stories aus dem Bestiary und dem Book of Loot auch ohne Probleme für D&D verwenden.
Wow. Ich muss doch irgendwann noch 13th Age leiten.
Andererseits kann man die Stories aus dem Bestiary und dem Book of Loot auch ohne Probleme für D&D verwenden.
We are discussing an array of other potential 13th Age products, including Demons and an Icon Organisation book.
Dafür wird es allerdings gleich wieder abgezogen. ;D
Wir können uns uns im Moment tatsächlich nicht über den Output an 13th Age-Material beschweren. Stone Thief wird bestimmt ähnlich episch wie Eternal Lies – und dann auch noch farbig! Und gerade solche Aussagen: „I’ve gone with my heart rather than my wallet, and it will be a 400-page full colour book rather than a monochrome one“ – geben mir immer wieder das Gefühl, dass Pelgrane Press nicht nur ein einfaches wirtschaftlich orientiertes Unternehmen ist, sondern auch mit einer gesunden Portion Herzblut investiert.
Sorry, ich schon wieder. Aber das sollte als Randnotiz nicht untergehen:
Ich bin gerade (ach quatsch: immer noch!) gehypt! 13th Age wird jeden Monat um einen Geil-O-Maten dicker. :headbang:
Was würde mir 13th age bringen, wenn ich eh schon mit D&D samt Klonen reich gesegnet bin?
Ich kann Dir sagen, was es mir persönlich bringt: es ist das "D&D" das am besten meinem Spielstil entspricht.
Das System unterstützt einen narrativen Ansatz, was die meisten Regelmechanismen angeht - das empfinde ich als sehr stimmungsvoll. So gibt es z.B. kein fest definiertes Skill-set, sondern diese werden über den Charakterbackground als Boni eingebracht. Um es auf ein Setting zu übertragen dass Dir bekannt ist: der Charakter hätte nicht einfach profession: mercenary, sondern wäre ein "Field Cook & Mercenary Sergeant, 2nd Company of the Flaming Fists of Baldur's Gate". Den Bonus bekommt er auf Attributschecks, die sich narrativ unter diesen Hut bringen lassen. Über diese backgrounds werden Charaktere eng im Hintergrundsetting verankert.
Es ist nicht so kleinteilig wie die dritte Edition. Es ist nicht so boardgamey wie die vierte Edition. Gleichwohl nimmt es die Elemente die mir aus der vierten gefallen (Powers für alle!) und setzt sie für einen Theatre-of-the-mind-Spielstil um.
Das Spiel enthält überdies viele Elemente, die dem improvisierenden Low-prep-DM helfen. Wenn ich nicht weiß wie eine Skill-challenge aussehen könnte, schaue ich einfach auf die backgrounds der Charaktere und eine Reizwortgeschichte strickt sich von selbst. Oder aber ich schaue auf das One Unique Thing (ein Schlagsatz, der den jeweiligen Charakter für die Kampagne einzigartig macht) oder auf die Icon-roll Ergebnisse. Icons sind für die Kampagne oder das Abenteuer vorgegebene Interessengruppen. In den Forgotten Realms z.B. könnte das sehr konkret sein wie Elminster oder die Harfner oder ganz abstrakt wie Die Mächte der Finsternis. Zu Beginn einer Kampagne legt ein Spieler seine Beziehung zu bis zu drei Interessengruppen fest. Diese kann positiv, negativ oder kompliziert sein. Der Spieler würfelt zu Beginn jeder Sitzung mit einem w6 auf seine Icons. Bei einer 6 manifestiert sich die Beziehung in einer positiven Weise, bei einer 5 positiv, aber zu einem Preis. Die Umsetzung ist dem spontanen Einfall des Spielleiters überlassen, oder er hat sich für ein Ergebnis eben etwas zurecht gelegt. So handhabe ich es z.B. so, dass ich für die dritte 6 auf ein Icon ein besonderes Kampagnenevent geplant habe.
Soweit ein Brainstorming meinerseits. Vielleicht kannst Du daraus ableiten, was 13th Age Dir bringen würde. Ich vermute, dass Du, wenn Du das System selbst nicht spielen wollen würdest, viele Elemente ohne jeden Aufwand in andere D&D Systeme rortieren könntest. Was den Fluff betrifft: er ist für mich eine nicht endende Inspirationsquelle. Allerdings bin ich ein großer Freund von Fluff, der die eigene Fantasie anregt und nichts wirklich groß vordefiniert, sonst eher Vorschläge für die eigene Kampagnenwelt gibt.
Was würde mir 13th age bringen, wenn ich eh schon mit D&D samt Klonen reich gesegnet bin?
Zusätzlich zur sehr schönen und umfassenden Antwort von Lasercleric ( :d ) verweise ich mal hier hin:
Vergleich zwischen D&D 5e und 13th Age (http://wingsfate.blogspot.de/2014/08/comparision-between-d-5e-and-13th-age.html) (ein englischer Blogartikel).
Da stelle ich die Merkmale von D&D 5e und 13th Age gegenüber. Das ist natürlich Editionen-spezifisch, aber vielleicht hilft es Dir, die Spielelemente zu vergleichen.
Die Produktveröffentlichungen nerven mich langsam nur noch.
Weder Bestiary noch True Ways gibt es außerhalb von Pelgrane zu kaufen...
Mit dem jetzt erschienen 5E ist der Markt fott.
Schade 13th Age, tolles System katastrophales Timing/Marketing.
Von der deutschen Version will ich da gar nicht erst anfangen.
Was Uhrwerk sich da zusammen schrottet geht auf keine Kuhhaut!
Projektmanagement auf aller unterstem Niveau... >:(
Das Thema hatten wir doch schon. Sphärenmeister hat beides mWn im Katalog. Aber 13 True Ways ist doch noch gar nicht richtig draußen. Ich habe meine direkt bei Pelgrane georderte Ausgabe auch noch nicht.
Es sollte schon (auf einem langen Weg) zu Dir sein - da in USA gedruckt und bereits auf der GENCON zu erwerben. Alle Bücher sind im Transit und kommen wohl am 9.9. zu Pelgrane UK. Dann sollte es aber flott gehen!
Von der deutschen Version will ich da gar nicht erst anfangen.
Was Uhrwerk sich da zusammen schrottet geht auf keine Kuhhaut!
Projektmanagement auf aller unterstem Niveau... >:(
Das bin ich, das schlechte Projektmanagement.
Das bin ich, das schlechte Projektmanagement.
Die Texte, die bei mir gelandet sind, sind tatsächlich gar nicht so übel.
... und das System ist auch gar nicht so uncool, wie ich zu Beginn dachte. Wenn ich es nicht sowieso mal ab und an spiele, werde ich auf jeden Fall einige coole Elemente daraus klauen, um Labyrinth Lord etwas zu pimpen.
(Und sie würden sicher auch einem DSA Basic ganz sicher gut zu Gesicht stehen.)
Die Produktveröffentlichungen nerven mich langsam nur noch.
Weder Bestiary noch True Ways gibt es außerhalb von Pelgrane zu kaufen …
@Glgnfz:
Warum übernimmst Du die Projektleitung von einer Fanwork Übersetzung wenn Du das System nicht so dolle findest?
Das erklärt zumindest deine gezeigte Handhabe etwas...
@MoC:
Ich hab eigentlich schon viel zu viel geschrieben, da man dreckige Wäsche zu Hause wäscht...
Aber irgendwie ist mir gerade eben nur der Kragen geplatz.
Zu 5E: Wenn 13th Age mit Bestiary und True Ways schneller gewesen wäre, dann hätte man eventuell ein ordentliches Bein in die Tür bekommen, das ist nun vorbei, da alle auf den 5E zug springen.
Wenns da ne deutsche Uhrwerk-Übersetzung gibt, und auch noch von unserem Rumspieli gestrickt, dann warte ich auch gerne noch ein bisschen...
Thema Movemant/Taktikmodul:Habe ich mit Battlemap Grid für ein halbes Jahr probiert und dann auf Eis gelegt - ich adaptiere jetzt einfach ein Zonensystem wie in FATE. Eigene Zone = Nearby / +x Zonen weiter = Far Away. Macht klar, wo die Leute und Monster sind, aber befreit vom kleinteiligen Abzählen...
Werden das heute in meiner Runde testen.
Battlemap wird ein paar Hexes bestehen wobei ein Hex die "close range", das nächste Hex "nearby" und das dahinter liegende Hex "faraway" abbilden soll. Bewegung von einem Hex ins nächste = single move, Bewegung innerhalb eines Hex ebenso.
Einfache Lösung: benutzt die icons und die Würfe wie ein kleines Tarotdeck oder Sternzeichen. Die Dinger sind doch sehr generisch gehalten. Und so kann man auch unter den Orclord eine Barbarenhorde, die Gnolle aus dem Süden und 15 Goblinbanditen packen. Ein Icon muss also nicht unbedingt eine hierarchische Organisston unter Führung eines physisch vorhandenen icons darstellen. Einfach abstrahieren: Fertig.Icon Relationships sind bei mir äquivalent zu Bennies oder FATE Points...evtl. werde ich Rob Heinsoo's Regel übernehmen und die gewürfelten 6er für einzelne Icons nachhalten - ab drei 6ern meldet sich dann das Icon irgendwie zu Wort... ;D
Kommt fast aufs gleiche raus, jedes Hex würde bei dir einer Zone entsprechen, nur fehlt dir die close-quarter (also die eigene) Zone.Close-quarter ist allerdings kein Distanzmaß (da gibts eigentl. nur Engaged/Nearby/Far Away), sondern eine Zaubereigenschaft:
Einfache Lösung: benutzt die icons und die Würfe wie ein kleines Tarotdeck oder Sternzeichen.
Close-quarter ist allerdings kein Distanzmaß (da gibts eigentl. nur Engaged/Nearby/Far Away), sondern eine Zaubereigenschaft:
close-quarters spell: A spell that you can cast while engaged in battle, without drawing the usual opportunity attacks.
Meinst Du, man könnte aus allen Icon Relationship Rolls der Spieler, die eine 5 oder 6 gewürfelt haben, eine Verknüpfung schaffen, um daraus eine „Weissagung“ für ein narratives Story-Element zu schaffen? Wäre ein interessanter Ansatz, statt alle Icons für jeden Spieler separat abzuhandeln, einfach den gesamten Pool zu betrachten, um daraus etwas zu spinnen.
Kann der Themenstarter oder ein Moderator eventuell dieses Thema in [13th Age] Small Talk umbenennen? Im Moment mixen wir hier Regelhilfen, Ideen, News und Plausch wild durcheinander. Es wäre doch weitaus sinnvoller, wenn wir das strukturierter gestalten. News und Plausch passen ja gut hier hinein, doch gerade Regelfragen und Ideen zum Spiel gehen im Wust nach einiger Zeit unter. Es wäre doch großartig, wenn wir das an verschiedenen Orten sammeln könnten. Wobei News und Plausch natürlich weiterhin gut in den Small Talk passen würden.
Deswegen wollte ich mal so ein bisschen an diejenigen, die schon praktische Spielerfahrungen mit 13th Age gesammelt haben und diejenigen, die an 13th Age interessiert sind, die Fragen stellen:
WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen? Sind es die Indie-Elemente? Die taktischen Kämpfe? Die skizzierte Welt mit ihren Icons?
Also, begeistert mich für 13th Age ;)
Ich kann Dir sagen, was es mir persönlich bringt: es ist das "D&D" das am besten meinem Spielstil entspricht.
Das System unterstützt einen narrativen Ansatz, was die meisten Regelmechanismen angeht - das empfinde ich als sehr stimmungsvoll. So gibt es z.B. kein fest definiertes Skill-set, sondern diese werden über den Charakterbackground als Boni eingebracht. Um es auf ein Setting zu übertragen dass Dir bekannt ist: der Charakter hätte nicht einfach profession: mercenary, sondern wäre ein "Field Cook & Mercenary Sergeant, 2nd Company of the Flaming Fists of Baldur's Gate". Den Bonus bekommt er auf Attributschecks, die sich narrativ unter diesen Hut bringen lassen. Über diese backgrounds werden Charaktere eng im Hintergrundsetting verankert.
Es ist nicht so kleinteilig wie die dritte Edition. Es ist nicht so boardgamey wie die vierte Edition. Gleichwohl nimmt es die Elemente die mir aus der vierten gefallen (Powers für alle!) und setzt sie für einen Theatre-of-the-mind-Spielstil um.
Das Spiel enthält überdies viele Elemente, die dem improvisierenden Low-prep-DM helfen. Wenn ich nicht weiß wie eine Skill-challenge aussehen könnte, schaue ich einfach auf die backgrounds der Charaktere und eine Reizwortgeschichte strickt sich von selbst. Oder aber ich schaue auf das One Unique Thing (ein Schlagsatz, der den jeweiligen Charakter für die Kampagne einzigartig macht) oder auf die Icon-roll Ergebnisse. Icons sind für die Kampagne oder das Abenteuer vorgegebene Interessengruppen. In den Forgotten Realms z.B. könnte das sehr konkret sein wie Elminster oder die Harfner oder ganz abstrakt wie Die Mächte der Finsternis. Zu Beginn einer Kampagne legt ein Spieler seine Beziehung zu bis zu drei Interessengruppen fest. Diese kann positiv, negativ oder kompliziert sein. Der Spieler würfelt zu Beginn jeder Sitzung mit einem w6 auf seine Icons. Bei einer 6 manifestiert sich die Beziehung in einer positiven Weise, bei einer 5 positiv, aber zu einem Preis. Die Umsetzung ist dem spontanen Einfall des Spielleiters überlassen, oder er hat sich für ein Ergebnis eben etwas zurecht gelegt. So handhabe ich es z.B. so, dass ich für die dritte 6 auf ein Icon ein besonderes Kampagnenevent geplant habe.
Soweit ein Brainstorming meinerseits. Vielleicht kannst Du daraus ableiten, was 13th Age Dir bringen würde. Ich vermute, dass Du, wenn Du das System selbst nicht spielen wollen würdest, viele Elemente ohne jeden Aufwand in andere D&D Systeme portieren könntest. Was den Fluff betrifft: er ist für mich eine nicht endende Inspirationsquelle. Allerdings bin ich ein großer Freund von Fluff, der die eigene Fantasie anregt und nichts wirklich groß vordefiniert, sonst eher Vorschläge für die eigene Kampagnenwelt gibt.
Ich habe mir jetzt bei Pelgrane Press sozusagen das komplette 13th Age Paket bestellt, also True ways, bestiary, Shadows. Ehrlich gesagt hoffe ich sogar, dass da noch mehr nachkommt und Pelgrane Press sich nicht in zu vielen anderen Projekten verliert.
Bei meinem Local Store ist das Bestiary (nicht midgard) in print verfügbar, direkt heute mal abholen.
Muss nur noch schauen wie ich dann an mein PDF komme... muss ich nachher im Laden klären.
WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen?
Das lese ich auch immer wieder. Habs mir noch nicht angeschaut.
Lohnt sich definitiv! Gerade wenn man das passende Monster nicht zur Hand hat, und innerhalb von Sekunden aus einem Drider einen Fire-Gorilla, inklusive Flaming Poop, machen kann. ;)
Im Grundregelwerk sind über 100 Monstervarianten enthalten, die eine klassische Grundversorgung durch alle Level bieten.
Also, begeistert mich für 13th Age ;)
Du hast in Deiner Einkaufsliste gar nicht das Book of Loot erwähnt.
Du vergisst nur ein wenig beim Mantikor 5E:Ist ja spannend. Im Preview steht auf jeden Fall nichts davon. Woher nimmst du diese Informationen?
[...]
Ist ja spannend. Im Preview steht auf jeden Fall nichts davon. Woher nimmst du diese Informationen?PHB, Combat :)
PHB, Combat :)Klar, irgendwelche Standardmanöver kann ich immer noch zusätzlich anwenden. Das gilt auch in 13th Age. :) Aber das sind ja keine speziellen Angriffe des Monsters, sondern Dinge, die quasi jeder machen kann (sofern er die Voraussetzungen erfüllt). Der Mantikor kann auch in einer Kneipe einen Tisch umwerfen, mit allen Auswirkungen. Das macht das Monster an sich aber auch nicht spannender. ;D
Klar, irgendwelche Standardmanöver kann ich immer noch zusätzlich anwenden. Das gilt auch in 13th Age. :) Aber das sind ja keine speziellen Angriffe des Monsters, sondern Dinge, die quasi jeder machen kann (sofern er die Voraussetzungen erfüllt). Der Mantikor kann auch in einer Kneipe einen Tisch umwerfen, mit allen Auswirkungen. Das macht das Monster an sich aber auch nicht spannender. ;DFür ein CR3 Monster ist es okay. Die sollen noch nicht viel können.
Für ein CR3 Monster ist es okay. Die sollen noch nicht viel können.Ob einem das reicht, muss am Ende jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe ja lieber spannende Monster statt solcher, die einfach nur öden Schaden machen. Und zwar auf jedem Level. Deswegen mein Plädoyer für 13th Age. Aber wer sich lieber durch die "niedrigen" Level wühlt indem er langweilige Standardkost "wegmetzelt", der ist sicher bei der 5e gut aufgehoben... ;)
Ob einem das reicht, muss am Ende jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe ja lieber spannende Monster statt solcher, die einfach nur öden Schaden machen. Und zwar auf jedem Level. Deswegen mein Plädoyer für 13th Age. Aber wer sich lieber durch die "niedrigen" Level wühlt indem er langweilige Standardkost "wegmetzelt", der ist sicher bei der 5e gut aufgehoben... ;)
Aber D&D 5e hat die niedrigeren Einstiegshürden für Spieler.Das stimmt. 13th Age ist kein Einsteigersystem. D&D 5 erinnert mich halt an Zeug, das ich mit 14 gespielt habe - und das ich jetzt brüllend langweilig bzw. schlecht finde. ;) Und das wollte ich eigentlich nur sagen: 13th Age Mantikor - spannend, 5e Mantikor - vielleicht einfacher, aber furchtbar öde. Wenigstens aus meiner Sicht. :)
Theoretisch könnte man 13th Age schon als Einsteiger spielen, nur leider gibt es halt zuviel Wischi-Waschi was einem Neuling doch zu Schweißperlen der Verzeifelung auf die Stirn trieben könnten...
Einiges von dem Wischi-Waschi, oder zumindest das, was ich als solches ansehe, ist auch ehrlich gesagt der Punkt, der mir bei 13th Age Kopfzerbrechen bereitet.Was sind denn das für Punkte? Vielleicht können die versammelten Experten dir helfen... :)
Theoretisch könnte man 13th Age schon als Einsteiger spielen, nur leider gibt es halt zuviel Wischi-Waschi was einem Neuling doch zu Schweißperlen der Verzeifelung auf die Stirn trieben könnten...Der muss sich halt einen erfahrenen SL als Mentor suchen, der ihn mit sanfter Dominanz behutsam auf dem rechten Wege führt... :Ironie:
Was sind denn das für Punkte? Vielleicht können die versammelten Experten dir helfen... :)
Ist das mit dem Power Level wirklich so heftig?
Das könnte mir 13th Age ein wenig vermiesen...
Mach ich aber nicht jetzt denn um das bei uns genutzte Combat-Movement-Modul zu erklären machen ein paar Bildchen wahrscheinlich Sinn, auch wenn es noch so simpel ist. Denn 1 Bild = 1000 Worte.
ich würde diesen thread aber nicht unter 3.X eröffnen, denn 13A ist mechanisch kein 3E Derivat, sondern ein 4E Derivat.
Aber dort möchte ich ihn eigentlich auch nicht eröffnen... :(
Mal spontan in die Tüte gesprochen: unter "heftig" verstehe ich, dass mit der zweiten Halbzeit des Gesamtstufenaufstiegs aus einem Fantasy-Rollenspiel ein Superheldenfantasyrollenspiel mit dazu passenden Mächten wird und man das letzte Viertel als Halbgott bis Gott zubringt.
Es ist ja jedenfalls ein D20-Derivat. Ich denke 13th Age ist hier nicht ganz fehl am Platz.
4E ist auch ein d20 derivat, d20/3E ist in bezug auf 13th age nur ein marketing begriff, mehr nicht.
was hat denn 13th age wirklich von der 3E?
so ganz ehrlich...
mehr als d20+x = zielwert kommt da kaum rum.
ja es gibt saves, aber die mechanik ist anders
ja es gibt spells, aber die mechanik ist anders
ja es gibt combat rules, aber die mechanik ist anders
What a succesful D&D 5e does is increase the number of gamers.
So in answer to the premise D&D versus 13th Age, who wins?
Gamers win.
Ihr habt natürlich alle Recht. 13th Age ist ein D20-System, das eher den Spuren von D&D4 folgt, das wiederum ein D20-Abkömmling ist. Die 4th Edition hat aber nur einen eigenen Bereich, weil es entsprechend viele Themen gibt. Wenn wir nicht immer alles in diesen Strang schreiben würden, hätten wir schon längst auch ein eigenes Unterforum.
Wir stehen uns irgendwie selbst im Weg. :cthulhu_smiley: ;D
Wahrscheinlich wird im Forum der 4E bald ohnehin nicht mehr viel gepostet werden. So sehr es mich als Fan dieser Edition schmerzt, ich glaube, ihre Zeit ist vorbei. Und 13th Age scheint ein würdiger Nachfolger zu sein, der einen Teil des Spielgefühls dieser Edition rettet und um ein paar interessante Ideen ergänzt, vor allem aber vieles besser präsentiert. Insofern könnten die 13th Age Fans ruhig den 4E Channel kapern ;)
Also das Hauptproblem der 4E abgeschafft aber ihre Stärken im SC Design behalten.
Wir stehen uns irgendwie selbst im Weg. :cthulhu_smiley: ;DLasst uns doch alle mehr verschiedene Fäden aufmachen! Themen gibt es, denke ich, genug. :)
Lasst uns doch alle mehr verschiedene Fäden aufmachen! Themen gibt es, denke ich, genug. :)
Aus reinem Interesse: Was wäre das für dich?
Gestern mal beim 'Games In' hier in München geguckt ob ich ein 13th Age Regelwerk finde, aber leider kein Erfolg.
Gestern mal beim 'Games In' hier in München geguckt ob ich ein 13th Age Regelwerk finde, aber leider kein Erfolg.
Scheint wohl doch sehr Nische zu sein, das Ganze.
Dann werde ich mal den Sphärenmeister bemühen...
GI ist auch ein sehr... spezieller... Laden. >;D
Ich habe ein Nachrichtenthema zu 13th Age (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90991.msg1885377.html#new) eröffnet und den Themenstarter gebeten, dieses Thema in [13th Age] Small Talk zu ändern. Damit ist hoffentlich ein weiterer Stein zu Entzerrung unserer Lieblingsthemen gelegt.
Da sich gerade der 13th Age in Glorantha Kickstarter dem Ende neigt: wer bäckt mit? Ich habe mal am Anfang $ 100 in den Hut geworfen, mittlerweile bin ich mir aber wieder unschlüssig - könnte es sein, dass ich da nur aus einem Vollständigkeitswahn auf den Zug mit aufgesprungen bin? Eigentlich habe ich ja mit den bisherigen Büchern genug und genau den Kram den ich brauche - weitere Klassen oder alternative Icon-Dinger brauche ich eigentlich gar nicht. Wie sieht es mit Euch aus?
So, einen Kaffee später stehen im Pathfinder Ordner mal wieder sechs 13th_Age threads vorne. 8)Finde ich super! Arbeiten am eigenen Unterforum... ;D
"Robin Hood mit ein bisschen mehr Magie"
Nochmal zum Thema Powerlevel, ich bin jetzt nicht der größte Fan von "Die Abenteurer mussten vor den Ratten fliehen", aber wo wäre denn bei 13th Age stufentechnisch sowas wie "Robin Hood mit ein bisschen mehr Magie" ungefähr angesiedelt? Beziehungsweise, kann man das überhaupt spielen, oder ist 13th Age schon prinzipiell zu fantastisch gleich am Anfang?
Bei der 2nd Ed war da für mich der Sweet Spot bei 3te bis 7te Stufe.
Bin ich tatsächlich so geil?Wenn Du zweimal getroffen hast: Absolut Geil-O-Mat! ;D :headbang:
Bin ich tatsächlich so geil?Du sowieso. ;) Und dein Ranger auch. ;D Bei der 4e haben Flächenzauber auch gerne mal alle Minions abgeräumt, ist also durchaus in Ordnung. :)
Wenn Dein Ranger auch ein Bogenschütze ist, kannst Du Deinen Bogen bzw. Deine Armbrust übrigens auch problemlos im Nahkampf benutzen, solange Du mit nur einem Gegner in den Nahkampf verwickelt bist und diesen auch angreifst, darf der dann nämlich keinen Gelegenheitsangriff machen.Guter Hinweis, das hätte ich vermutlich übersehen...
das ist aber ein besonderheit vom ranger, oder?
Gibt es irgendwo ein "10 reasons to play 13th Age" oder so etwas? Ich dachte eigentlich ich habe mit LotfP(Old School Exploration), D&D4(Taktische Kämpfe) und Dungeonworld(Naja, Dungeonworld eben) mein Bedürfnis an Fantasy/Dungeoncrawl ganz gut abgedeckt, und mich würde interessieren, welche Gründe es gäbe mir das auch noch ins Regal zu stellen. Nur weil man so viel gutes hört in den Kampf-Threads zu D&D5 nebenan.
If you like 4th Edition D&D but prefer faster combat, a more story-focused flow, and a refinement for some more esoteric rules, this is your game.
13th Age feels very much like the next evolution of 4th edition D&D with an added focus on interactive storytelling. 13th Age addresses many of 4th editions complaints such as combat speed, PC action complexity, a requirement for gridded combat, and a decrease in challenge for higher-level PCs. At the same time, 13th Age uses some of the components of 4th edition that made it work so well such as providing lots of options for PCs at the table, a refined combat system, easy to use monsters, robust healing mechanics, and clerics that are fun to play.
... kann man dieses esoterische Icons-Gedöns auch rausschmeißen.
Mich stößt das unglaublich ab.
Wie Du auf "esoterisch" kommst, erschließt sich mich mir ohne Erklärung nicht so ganz. Wenn die dir konkret nicht gefallen, papp halt irgendein andres Label drauf.
Icons: I’ve alluded to these before. The 13th Age world has 13 movers and shakers, forces that shape, direct and influence the world. From the Emperor of the Dragon Empire to the Orc Lord who might lead the Horde to bring it down, from the Great Dragon that holds the main body of devils of the Abyss at bay to the Diabolist who unleashes creatures from that evil dimension for her own dark purposes. The game has the characters tied to the personage and the organizations around one or more of these icons, a way beyond alignment to show where character sympathies lie. These bonds can be positive, negative, or ambiguous.(von hier. (http://www.sfsignal.com/archives/2013/08/roll-perception-plus-awareness-13th-age/))
... kann man dieses esoterische Icons-Gedöns auch rausschmeißen.
Mich stößt das unglaublich ab.
(von hier. (http://www.sfsignal.com/archives/2013/08/roll-perception-plus-awareness-13th-age/))
Mir gefällt dieser "Überbau", das ganze Konzept einfach überhaupt nicht. Das mit dem anderen Label löst mein Problem nicht.
"Esoterisch", weil diese Bindung eines Charakters zu einem höheren Wesen etwas sehr Spezielles ist. Ihn als ganze Spielfigur betrifft.
Irgendwie erinnert mich das an Unknown Armies.
(von hier. (http://www.sfsignal.com/archives/2013/08/roll-perception-plus-awareness-13th-age/))
Mir gefällt dieser "Überbau", das ganze Konzept einfach überhaupt nicht. Das mit dem anderen Label löst mein Problem nicht.
"Esoterisch", weil diese Bindung eines Charakters zu einem höheren Wesen etwas sehr Spezielles ist. Ihn als ganze Spielfigur betrifft.
Irgendwie erinnert mich das an Unknown Armies.
Wenn man die Icons allerdings so umbaut um sie wichtige Figuren der eigenen Kampagne abbilden und darüber die "like"/"don´t like" der Spieler zu erhalten kann das schon Spielfördernd sein, zumindest auf SL Seite, da man von Anfang an die Tendenzen des Spielers serviert bekommt.
fügt Elemente für solarbetriebenes Spiel hinzu
Häh... Wasn das?
Ich hab meine Bücher letzte Woche schon bekommen! War ganz überrascht, ein unerwartetes Päckchen... War wie Weihnachten. ;D
Dachte ich habe mal wieder den neuen hippen Tanelorn-Ausdruck a la "Barbiespiel" nicht mitbekommen... Haha...
Hast Du die Lieferung eher am Anfang oder gegen Ende der Woche erhalten? War das überhaupt eine deutsche Lieferadresse, oder wohnst Du in London, gegenüber des Pelgrane Office? ;)Die Lieferung war schön hier in Bayern/Mittelfranken. ;D Und das Sieb, das sich hier als mein Gedächtnis ausgibt, behauptet, es sei Donnerstag gewesen. Oder vielleicht doch Samstag... Auf jeden Fall eher Ende der Woche. :)
Die Lieferung war schön hier in Bayern/Mittelfranken. ;D Und das Sieb, das sich hier als mein Gedächtnis ausgibt, behauptet, es sei Donnerstag gewesen. Oder vielleicht doch Samstag... Auf jeden Fall eher Ende der Woche. :)Mist, dann muss ich diese Woche doch noch einmal ins Büro :)
Hat jemand schon 13TW, Eldolan oder Book of Loot in gedruckter Version erhalten?
Häh... Wasn das?
Hier sind ein paar der Illustrationen aus dem Innenteil. Da das Buch ursprünglich mit schwarzweißen Innenseiten geplant war, wurden die bereits fertigen Zeichnungen nachcoloriert.Bis auf die letzten beiden gefallen die mir aber wirklich gut :)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ist das ein Abenteuer?
Ein schwarzer Hobbitmagier mit Holzbein.~;D
Das nenn ich mal Inclusion...
Ein schwarzer Hobbitmagier mit Holzbein.
Das nenn ich mal Inclusion...
Die Skelette finde ich auch schön.
Oldschool halt.
Warum muss oldschoolig denn immer gleich amateurhaft aussehen? >;D
Damit hätten wir aus einem mutigen Helden und mächtigen Zauberer also mal eben einen dunkelhäutigen, kleinwüchsigen, transsexuellen Invaliden gemacht … Ich geh zur BILD! ;D
Vor allen Dingen sieht er so cool aus, dass man ihn auch noch spielen will!
Ich wette übrigens, der ist lesbisch ...
Geht doch beides zugleich!
Ist das fluffmäßig nicht ein wenig bescheuert, wenn ich jemanden mit Pfeil und Bogen beharke während er mir grad mit seinem Langschwert die Rübe abhacken will..?
Bei einem Zauber oder Gifteffekt ist das für mich auch nachvollziehbar, bei Monstern wie etwa einer fetten Dire Rat, die lediglich Ongoing Damage verursacht, mutet das nur etwas seltsam an. Denn die beißt ja definitiv zu und von einer Riesenratte sollte das doch sofort zu spüren sein.Im Endeffekt ist es ja sofort. Die Aktionen in einer Runde passieren ja theoretisch gleichzeitig. Und wenn man nicht gerade ein Paladin mit "Implacable" ist, kann man dem ersten Schaden auch nicht entgehen.
Der Passus zum Multiplizieren des Ongoing Damage ist übrigens versteckt auch im Buch enthalten. Beim Sorcerer Class Feature Gather Power steht:
Doch, gerne: der Fighter ist einer der wenigen Teile in 13th Age, die mir nicht besonders gut gefallen. Da hätte ich mir wirklich etwas spannenderes gewünscht. Überrascht über meine Antwort? Tja, ich kann halt differenzieren und auch Probleme bei Spielen sehen, die mir ansonsten gut gefallen. Ich weiß, ist man hier aus dem Forum nicht gewohnt... ;)
Das ist halt das Problem: wenn man mal ein richtig gutes Spiel gespielt hat, ist die 5e kaum zu ertragen. >;D
Der Teccie mag D&D4 ja, also sollte 13th Age doch nicht so weit entfernt sein.
Lügen, alles infame Lügen!
Eyes of the Stone Thief VorbestellungWaaaaahhh! Haben will!!! Warum muss ich bis November warten? Warum nur...? *schnauf* Wobei... den Vorschauteil mit den Oldschool-Layout fand ich jetzt nicht so dolle. Was haben sie sich denn dabei gedacht...?
Wie Simon Rogers via Twitter (https://twitter.com/13thAge) mitgeteilt hat, wird die über 400 Seiten umfassende Kampagne um den namensgebenden Living Dungeon bereits im November vorbestellbar sein. Wer nicht auf das fertige Buch warten möchte, darf gleich nach der Bestellung das PDF herunterladen.
Ich denke, das stammt aus dem Textdokument des Autors und ist keine gestaltete Seite. Es würde auch nicht zum Stil des Buchs passen, das mit Extrakosten auf vierfarbig getrimmt wird.Das sehe ich anders:
On one of the deeper levels, the Pit of Undigested Ages, the PCs may come across one of the Dwarf King’s treasure vaults, stolen long ago by the dungeon. We’re going to do that particular section as a homage to classic dungeons of yore, complete with compressed monster write-ups (7th level wrecker [Hm]; Init +10, Hammer +12 vs. AC, 30 dmg; nat even hit gain esc. die next round, n/s gain extra att when at ½ hp; AC24 PD20 MD18 HP 110).Das ist laut Artikel (http://pelgranepress.com/site/?p=14172) als "Hommage" gedacht. Ich find es bescheuert. Hoffentlich bleibt der Teil kurz...
Ich meinte den Teil aus der Pit of Undigested Ages:
(https://pbs.twimg.com/media/B0GtsxqCQAEKMCD.png)
Das sieht schon... schrottig aus!
Da muss ich MoC recht geben. Wenn man das Ding schon so nennt, dann darf (sollte) man auch auf das Thema eingehen.
Nur sollte dieser nicht zu lang sein, denn sonst nervt es, da man mit einer solchen Formatierung heutzutage nicht mehr arbeiten will.
Zwei neue 13th Age-Produkte von Drittanbietern sind raus:Erste Eindrücke zu den beiden Produkten:
101 Not So Simple Monster Templates (http://www.rpgnow.com/product/138527/101-Not-So-Simple-Monster-Templates-13th-Age?filters=0_0_0_0_40050)
Deadly Delves: Reign of Ruin (http://www.rpgnow.com/product/138741/Deadly-Delves-Reign-of-Ruin-13th-Age?manufacturers_id=2542&filters=0_0_0_0_40050)
Die Monster Templates sind ganz nett. Man kann sicher nicht alle brauchen, aber es sind schon einige dabei, auf die ich so einfach nicht gekommen wäre. Hier zeigt sich auch schön, was man mit dem System alles cooles machen kann.
Das Abenteuer hingegen ist ziemlich schrottig.
Mir war aufgefallen, dass im Fließtext eigentlich keinerlei Beispiele zu sehen sind, was ich erst mal ein bisschen Hardcore fand. Dann gabs gottseidank zumindest für den "Combat"-Abschnitt diese doch recht ausführliche eineinhalbseitige Beispielführung durch einen Kampf.
Es ist immer noch ein bisschen Tohuwabohu in meinem Kopf, und das ist nicht nur zu einem kleinen Teil der Sache geschuldet, dass die Regeln nicht so komplett anders sind als wie vieles dass ich aus anderen D&Ds schon kenne, aber doch eigen genug, um drüber nachdenken zu müssen.
Mich würde interessieren wie Du inzwischen das Powerlevel der Charaktere siehst und was von Deinen anfänglichen Bedenken noch übrig ist.
Ich mags nicht so, wenn Erststufencharaktere schon übermäßig fantastische Sachen können.
Vielen Dank für Deine Einschätzungen. Hast Du zu den Monster Templates ein besonders schönes Beispiel? Leider gibt das Vorschau-PDF keinen wirklichen Einblick zum Thema.Es gibt z.B. ein magnetisches Template, in dem Forced Movement auf der abstrakten Ebene (Push auf far away + Schaden bei Kollision etc.) verwendet wird und eines, wo sich das Monster mit adaptiven Resistenzen an Angriffe anpasst. Viele der Templates haben Mechaniken, die man sicher auch selber hätte entwickeln oder zusammenklauben können, aber es ist schön so eine Sammlung schon fertig zur Verfügung zu haben. Insofern kein absolutes Must-Have aber doch solide. Und ich gebe ja gerne ein paar Dollar aus, um Leute zu unterstützen, die 13th Age-Produkte machen. Schließlich will ich mehr davon. ;D
Bin gespannt ob sich das so gut spielt wie es sich liest.
Das einzige, was mir noch etwas fehlt, ist die Optionsvielfalt. Da ist man natürlich durch die Jahre der 4e verwöhnt, aber verschiedene Builds (wie bei der 5e) oder andere Powers (im Playtest gab es z.B. noch mehr Encounter-Zauber, die sind jetzt fast weg) wären schon schön. Da hoffe ich auf zukünftige Publikationene, wie z.B. das Deep Magic. Dann wird das bestimmt. :)
Was mir fehlt, vielleicht habe ich es aber auch übersehen: wie erstellt ihr eure NPCs? Bisher sehe ich den Fokus ganz klar auf Monstern.
Ah, dann sehe ich mir das Monster-Kapitel nochmal genauer an. Das Bestiary habe ich leider noch nicht. Danke.Das schöne am Beispiel im Bestiary ("Evil Wizard Guy") ist, dass gleich die Unterscheidung Monster<=>NPC aufgebrochen wird.
Auf das Settingelement komme ich noch überhaupt nicht so klar. Ist mir zu "abgehoben", irgendwie. Geile Ideen, keine Frage, aber fraglich, ob ich damit noch warm werde.Das Setting ist dazu gedacht es sich zu eigen zu machen - und zwar nach Gusto. Daher wird auch in den Folgepublikationen gar nicht bis kaum definiert, sondern viele verschiedene Vorschläge unterbreitet. Das führt zwar dazu, dass es nur so "maybe"s hagelt, mir ist das aber ganz recht. Ein "living dungeon" im wörtlichen Sinn, der sich durch das Unterreich frisst gefällt mir persönlich bisher nicht - eine grauenhafte Trutzburg die in ravenloft'scher Manier aus den Nebeln erscheint und deren Reiter in der Gegend Angst und Schrecken auf der Jagd nach Seelen verbreiten, deren Meister ein vom Geist eines früheren Hexenmeisters beseelter schwarzer Diamant im Herzen des Verlieses ist schon eher. Die Idee sich Gedanken über eine Rechtfertigung für plötzlich auftauchende Dungeons zu machen finde ich grundsätzlich gut - ich finde allgemein gibt das Setting viele gute DIY-Denkanstöße.
Das Setting ist dazu gedacht es sich zu eigen zu machen - und zwar nach Gusto. Daher wird auch in den Folgepublikationen gar nicht bis kaum definiert, sondern viele verschiedene Vorschläge unterbreitet. Das führt zwar dazu, dass es nur so "maybe"s hagelt, mir ist das aber ganz recht. Ein "living dungeon" im wörtlichen Sinn, der sich durch das Unterreich frisst gefällt mir persönlich bisher nicht - eine grauenhafte Trutzburg die in ravenloft'scher Manier aus den Nebeln erscheint und deren Reiter in der Gegend Angst und Schrecken auf der Jagd nach Seelen verbreiten, deren Meister ein vom Geist eines früheren Hexenmeisters beseelter schwarzer Diamant im Herzen des Verlieses ist schon eher. Die Idee sich Gedanken über eine Rechtfertigung für plötzlich auftauchende Dungeons zu machen finde ich grundsätzlich gut - ich finde allgemein gibt das Setting viele gute DIY-Denkanstöße.
1. komplexere Gegner darstellen. Besonders Caster finde ich eher mager, mit 1-2 Powers. Wie handhabt ihr das? Baut ihr für mächtige NPCs auch mal Charaktere mit Spielerklassen. Klatscht ihr einfach ein paar Powers/Spells dran?
2. Skills der Gegner. Ich mag die schlanken Werte, aber was wenn sich z. B. ein Monster anschleichen will? Wie wickelt ihr das ab?
Das Bestiary hat komplexere Gegner, z.B. diesen Ogre Mage... Aber ehrlich gesagt habe ich bisher nicht das Gefühl gehabt, dass das die Kämpfe interessanter macht, nur aufwändiger. Vor allem, weil ich noch keinen Kampf hatte, der lange genug gedauert hätte, dass ich die "6" auf dem Escalation Die je gesehen hätte. Aber natürlich hindert dich nichts daran, Angiffe, Effekte und Trigger von einem gleichstufigen Monster an einen Gegner zu pappen und zu sehen, ob es einen Unterschied macht...
Bei Bossgegnern versuche ich lieber, den Encounter aus interessanten Gegnern zu kombinieren, als alle Krachbummeffekte nur auf den Boss zu legen. Und "menschliche" Gegenspieler müssen keine festen Werte haben, sondern die können von ihrem Auftritt abhöngen. Z.B. gibt es in Shadows of Eldolan einen Gegner, der auf einer Theaterbühne steht und unter anderem mit Bühnenkram wie herabsausenden Kulissen und Gegengewichten vom Schnürboden angreift. Wenn man ihm später an anderer Stelle wieder begegnet, hat er diesen Angriff nicht mehr. Der Gegner wird also sozusagen für einen Encounter ausgestattet.
Wenn sich Helden an ein Monster anschleichen, würfeln sie ihre Heimlichkeit gegen die Aufmerksamkeit des Monsters als Schwierigkeit. Wenn die Helden von einem Monster beschlichen werden, würfeln sie ihre Aufmerksamkeit gegen die Heimlichkeit des Monsters als Schwierigkeit. So herum geht es schneller und die Charaktere werden als handelnde Personen mehr ins Eampenlicht gerückt. Außerdem können die meisten Spieler besser damit leben, wenn schlimme Dinge passieren, weil sie schlecht gewürfelt haben, als wenn der Spielleiter vor sich hinwürfelt und murmelt und ihnen dann 2W8+17 ins Gesicht fliegen.
Klingt simpel und gut, aber aus welchen Werten besteht denn die "Aufmerksamkeit" und die "Heimlichkeit des Monsters"? Das ist mir irgendwie nicht klar und falls es irgendwo steht, kann ich es nicht finden.
Nimm einfach die Schwierigkeiten der Umgebung, zu der das Monster gehört (z.B. adventurer tier environment) und dann normal für die meisten Monster und hard für eher "schleichige". Es klingt etwas lahm, immer dieselbe Schwierigkeit für ALLES zu nehmen, aber es funktioniert eigentlich ganz gut. Wenn es dir gar nicht gefällt, nimm +/- 1W3 (1W6 würfeln und 1-3 abziehen, 4-6 minus 3 aufschlagen oder so) oder besser noch 4 FATE-Würfel, um die Schwierigkeit zufällig zu modifizieren.
Aber das mit den DCs nach Tier für fast alles gefällt mir wirklich überhaupt nicht.Wo wir doch hier im Small Talk sind mal die Frage: warum nicht? Von den Zahlen her ist das so ziemlich dasselbe, was andere Spiele auch machen. Es ist nur transparenter wo die Zahlen herkommen...
Wo wir doch hier im Small Talk sind mal die Frage: warum nicht? Von den Zahlen her ist das so ziemlich dasselbe, was andere Spiele auch machen. Es ist nur transparenter wo die Zahlen herkommen...
Bei skill checks, die tatsächlich von der Umgebung kommen (Fallen, Fährten lesen, usw...) finde ich es gut und nachvollziehbar. Aber sobald es Monster/Gegner betrifft, stört es mich. Da würde ich mir schon etwas präziseres wünschen. Letztendlich ist ein Goblin mit Stealth +8 auf jeden Fall nachvollziehbarer als ein vom SL festgelegter DC. Davon abgesehen fehlt mir das einfach als Fähigkeit, als Teil dessen, was ein Gegner/Monster ausmacht. So bleibt es im Ermessen des SL, ob sich der Goblin oder das Wildschwein besser anschleichen kann.Ohne d20-Vorwissen kann man mE mit dem 13th AGE Grundregelwerk nichts anfangen - ein Thema für sich. Ich handhabe DC wie Scimi: ich gebe allen Monstern einen "Background" entsprechend fluff-text. Ist bei einem skill-check der Background relevant wird gegen einen hard dc gewürfelt, z.B. wenn sich ein Bugbear mit seiner Armbrust hinterhältig anschleicht. Alternativ: Du schlägst einfach das Lvl des Monsters auf den Standard DC auf, nur mal so in die Tüte gesprochen, habe da jetzt noch nicht wirklich darüber nachgedacht. Jetzt sind natürlich die Flufftexte im GRW sehr kurz - in den Bestiaries ist das anders.
Ich finde übrigens gerade das skill System super, aber sehr dürftig beschrieben. Ein paar mehr Beispiele hätten hier nicht geschadet. Wer hier kein d20-Vorwissen hat, hat es vermutlich echt schwer.
wieso?
gerade das backgroundsystem vereinfacht das doch stark und
regt eher die eigene inspiration zu den jeweiligen backgrounds an.
13A will DnD in Regelleicht sein, funktioniert nur parziell und mache
dinge sind halt nicht im buch festgezurrt, damit man "sein SpielTM"
daraus machen kann.
ich gebe allen Monstern einen "Background" entsprechend fluff-text. Ist bei einem skill-check der Background relevant wird gegen einen hard dc gewürfelt, z.B. wenn sich ein Bugbear mit seiner Armbrust hinterhältig anschleicht.
Aber das mit den DCs nach Tier für fast alles gefällt mir wirklich überhaupt nicht.Hmmm...ich habe nach einiger Zeit sogar festgestellt, dass mich akribisch festgesetzte und ausdifferenzierte Schwierigkeitsgrade nicht wirklich interessieren. Ob eine bestimmte Aufgabe "Normal DC" oder "Hard DC" ist, reicht mir als Differenzierung völlig. Alles dazwischen ist für mich kein echter Mehrwert...
Hmmm...ich habe nach einiger Zeit sogar festgestellt, dass mich akribisch festgesetzte und ausdifferenzierte Schwierigkeitsgrade nicht wirklich interessieren. Ob eine bestimmte Aufgabe "Normal DC" oder "Hard DC" ist, reicht mir als Differenzierung völlig. Alles dazwischen ist für mich kein echter Mehrwert...
Ich persönlich muss sagen, dass es mir zunehmend besser gefällt, den ganzen Regelkram und das Würfeln an die Spieler outzusourcen. Man behält besser den Überblick, kann sich Notizen machen und sich tolle Sachen überlegen, anstatt dass man dauernd herumbuchhaltert und sich einbildet, das Spiel damit auch noch besser zu machen.Mal abgesehen davon, dass man nicht ständig der "böse"-SL ist, der mal wieder absichtlich extra super hoch gewürfelt hat um die Spieler zu ärgern.
Ich persönlich muss sagen, dass es mir zunehmend besser gefällt, den ganzen Regelkram und das Würfeln an die Spieler outzusourcen. Man behält besser den Überblick, kann sich Notizen machen und sich tolle Sachen überlegen, anstatt dass man dauernd herumbuchhaltert und sich einbildet, das Spiel damit auch noch besser zu machen.
Danke! Aber das mit den DCs nach Tier für fast alles gefällt mir wirklich überhaupt nicht.
Überhaupt, ein "normal Task" ist DC 15. Das ist doch für Level 1 Charakter, sofern nicht das Hauptattribut abgefragt wird und der Background passt, in geschätzt 80% aller Fälle nicht zu schaffen.
Au weia, das muss man nicht schätzen, das kann man rechnen. ;)
Ja, das quasi-Mitleveln von allem (oder habe ich das falsch verstanden?)Ja, das ist ein Missverständnis. Das war schon in der 4e ein Missverständnis (wenn auch durch schlechte Erklärung in den Regeln gefördert) und ist bei 13th Age auch nicht richtig. Da levelt gar nichts mit - bzw. so wie man es bei einer Story eben erwarten würde.
Das ist doch für Level 1 Charakter, sofern nicht das Hauptattribut abgefragt wird und der Background passt, in geschätzt 80% aller Fälle nicht zu schaffen.Also ich habe einfach die Erfahrung gemacht, dass eigentlich fast immer irgendein Background passt. Insofern haben die Charaktere fast immer ein +4 oder +5 auf den Wurf...
Ja, das ist ein Missverständnis. Das war schon in der 4e ein Missverständnis (wenn auch durch schlechte Erklärung in den Regeln gefördert) und ist bei 13th Age auch nicht richtig. Da levelt gar nichts mit - bzw. so wie man es bei einer Story eben erwarten würde.
Wichtig: die DCs für dieselben Aktionen verändern sich nicht. Wenn eine Kellertür einen DC von 15 hat, bleibt der auch so. 13th Age geht nur (zu Recht) davon aus, dass die SC irgendwann aus dem "Alter rauswachsen", wo sie sich um Kellertüren kümmern. Sie werden mit Herausforderungen konfrontiert, die ihrer Stärke angemessen sind. Das gilt für Monster (epische Charaktere kümmern sich nicht mehr um die Rattenplage, sondern um Erzdämonen) genauso wie für die Umgebung. Epische Charaktere knacken keine Kellertüren (Adventurer Environment, DC 15) , sondern die Pforten zu den Neun Höllen (Epic Environment, DC 25 aufwärts). Sollten epische Charaktere jedoch zufällig vor einer einfachen Kellertür stehen, hätte diese immer noch DC 15 (bzw. man würde sinnvollerweise gar nicht würfeln lassen).
Also: da levelt gar nichts mit - stärkere Charaktere bekämpfen üblicherweise einfach stärkere Monster und knacken kompliziertere Schlösser. :)
Lee Moyer has run his eye over the art and with the permission of the artists, enhancing the images to better match the 13th Age style – an example here.
Vorher links, nachher rechts? Also ich find's gut! Es muss ja nicht alles so aussehen, als wäre es schon bei der Red Box aussortiert worden... ;)
das problem haste aber nicht nur auf L10 sondern partiell auch auf L8 und L6d4 sind blöd, die mag niemand. ;)
aber du hast natürlich recht, man meint man hätte soviel gerechnet und dann sowas.
warum hat man das ganze nicht einfach auf d4 aufgebaut? L1=1d4 -> L10=10d4
hätte nicht viel am output geändert und man hätte eine einfache lineare skalierung.
ich mag sie, vor allem in dieser (http://www.gmdice.com/catalog/product/gallery/id/1441/image/3549/) variante.Ah, sehr schön. Ich nehme an, die rollen auch dann endlich mal richtig.
Bei einem kritischen Treffer, dessen Schaden als Ongoing Damage behandelt wird, wird nur der Treffer selbst verdoppelt. Danach gilt der normale, einfache Schaden.Thema Dire Rat: die macht ja offenbar nur ongoing damage. Müsste es dann nicht so sein, dass der Treffer 0 Schadenpunkte macht und man eben nur am Ende seines Turns ongoing damage bekommt?
Wenn Dir eine Dire Rat (Ongoing 4) also kritisch in den Popo zwickt, verursacht der Treffer 8 Schadenspunkte. Der Ongoing Damage, den Du am Ende Deines Turns erhältst, bleibt aber 4 – zumindest solange, sie Dich kein zweites Mal beißt, bevor Du Deinen Save schaffst.
Hab das Regelwerk gerade nicht zu Hand such es Dir aber gerne nochmal raus.Mach das bitte unbedingt! Dann haben meine Seelenqualen endlich ein Ende :)
Kann aber auch sein das ich das aus dem pelgrane forum habe, dort gab es ja eine Regel FAQ.::) ich habe alles durchgeschaut: Buch, FAQ, Google+, Pelgrane Message Board...
Eventuell kannste auch da mal reinschauen.
japp, hatte sie auf irgendeiner messe mal mitgenommen.Habe übrigens via google zwei deutsche Händler finden können!
kann gerade leider keinen deutschen händler finden :(
Habe übrigens via google zwei deutsche Händler finden können!
Kannste die Links mal reinstellen, ich brauch auch noch nachschub.Ich hoffe das motiviert Dich die ongoing-damage-crit-Regel zu finden :)
Ich habe auch irgendwie diese Regelung mit dem Verdoppeln des Schadens nur beim ersten Mal, wo es ongoing damage gibt, im Kopf. Aber ich kann es auf Teufel komm raus auch nicht mehr finden. Massenpsychose? :verschwoer: ? ;D
Ich glaube, dass steht bei der Drow Rassenfähigkeit mit dabei oder?
Racial Power - Cruel
Once per battle, deal ongoing damage to a target you hit with a natural even attack roll as a free action. The ongoing damage equals 5 times your level. (For example, at 3rd level you would deal 15 ongoing damage against a single target.) As usual, a normal save (11+) ends the damage. A critical hit doesn't double this ongoing damage.
If you've gathered power for a spell that deals ongoing damage, the ongoing damage is doubled the first time it is dealt, but not on subsequent rounds, if any.Insofern wäre es konsequent Multiplikator infolge crit genauso zu behandeln.
von ASH LAW
Ja, aber beim Crit wird der erste ongoing halt verdoppelt.Interessant - der Demonic Ogre (Besiary, p.149) macht bei einer natürlichen 5, 10, 15 oder 20 laut Beschreibung (?) immer dieselben 10 ongoing damage; der Cenotaph Dragon (Bestiary, p.219) macht bei einer natürlichen 20 5 ongoing holy damage Zusatzschaden (oder muss man das dann verdoppeln?). Wie viel Schadenspunkte wären das dann nach Eurer Meinung bei einem crit?
Effekte, die nur bei einem Crit auftreten, wurde ich nicht noch verdoppeln. Andere schon. Ist aber nur ein Bauchgefühl, das ich nicht belegen kann. :)
Warum wird der Mensch eigentlich immer und überall GROSS geschrieben?
Gareth Hanrahan (@mytholder)
11.11.14 17:04
@13th Age Generally no - I might double the first instance if all the attack deals is ongoing, but it's not doubled usually
Und wer ist dieser 'Loch-King'? Ein Lude auf St.Pauli?Das weiß nur die Autokorrekturfunktion von Mac OS.
Das weiß nur die Autokorrekturfunktion von Mac OS.
Warum wird der Mensch eigentlich immer und überall GROSS geschrieben?
Was mir fehlt, vielleicht habe ich es aber auch übersehen: wie erstellt ihr eure NPCs? Bisher sehe ich den Fokus ganz klar auf Monstern.
Jetzt wo die lange angekündigten Bücher eingetrudelt sind, Zeit für ein update:
Eyes of the Stone Thief => pdf wohl im November
Shards of the Broken Sky => nach dem was ich hörte ist der draft fertig und in Überarbeitung (aktuell?)
N.N.-monatliches pdf => gibt's da was neues zu?
Gibt es sonstige Pelgrane-Press Produkte in Planung? Rob Heinsoo & Co. sind ja wohl mit den Glorantha-Sachen ausgelastet nehme ich an.
Robin Laws designed (...) The Strangling Sea adventure for 13th Age, an adventure (Rob Heinsoo) finished development work on a few weeks ago that is now being playtested again
Was mir aufgefallen ist und mich etwas irritiert: Die extreme Level-Progression. Ist es wirklich sinnvoll, Hit Points und Damage output parallel derart ansteigen zu lassen?
...wobei ich die Sortierung in Talents/Feats/Maneuver bisher noch unverständlich finde
Könnte man die Progression da nicht einfach flacher halten, sodass man am Ende vielleicht eher 3x so viele HP hat wie am Anfang statt 8x so viele?Wie schon geschrieben, ist dieses DnD-Ding. Zu bedenken ist dabei, dass es wesentlich weniger Stufen als bei den meisten DnD-Versionen gibt (bei DnD4 gibt es 30, hier nur 10). Ein einziger Stufenunterschied ist daher für PCs (und Monster!) wesentlich krasser. Und gegen Ende werden halt tatsächlich Kometen geworfen. Daher sollte man sich unbedingt die Regeln für Incremental Advances (graduelle Aufstiege innerhalb einer Stufe) anschauen, wenn man etwas "flacher" spielen will.
Ach, schade dass ich nicht dabei sein konnte!
Wer war neben dem Zwergen denn der 2. Char?
Und wie hat er sich gespielt?
Montage!
Sometimes you don’t want to go into details but do want to give a sense of time passing. Overland travel, random dungeon exploration, fortifying an old farmhouse against zombies. All these things can happen in a montage if they are not the focus of the Montage!
Go round the table and ask each player:
● “Describe an obstacle that the party encountered but defeated.”
Then turn to the player to their left:
● “Your character was the one to get the party past that. How did you succeed?”
They don’t need to roll for this they just tell you an awesome thing that their character did that solved the problem.
Repeat this around the table until everybody has had a chance to come up with a deathtrap or a wandering monster or whatever their imaginations can conjure up and a chance to overcome an obstacle. As each player tells you how their character saved the day narrate back to them what they have said and put a spin on it to highlight their heroism.
● “Yes! The party encountered a minotaur’s ghost and you entertained him with your bagpipes. Not only did that pacify the ghost but several other ghosts appeared to hear you play and in gratitude led you partway through the maze.”
● “Awesome you killed the magically animated pagoda with your mighty axe. Later you came to an underground river and crossed it using your foe’s remains. Good job.”
● “Brilliant. With a flick of your wrist you turn over your last card. The skeletal guards are amazed by your winning streak and untie your companions as agreed. They are so impressed with your pokerface that they tell you how to get to the center of the maze. Congratulations you have a better pokerface than skeletons and they don’t even have faces!”
Deutlich wird natürlich: Hey, wir denken uns das ja alles nur gerade aus. Vielleicht ist es manchen Spielern lieber, wenn sie ein "echtes" Abenteuer erleben, das sich die SL als objektive Realität vorher zurechtgelegt hat. Geschmackssache.Ja, ich fürchte, dass ist in einer meiner Runden das zentrale Problem (bei 2 von 5 Spielern zumindest schätze ich). Das ist auch die Phili-Runde. Aber ich taste mich in dieser Runde langsam ran, was Erzählrechte durch Player Empowerment angeht. Ob ich da irgendwann an eine no-go Grenze ihrer Geschmäcker treffe, muss ich halt austesten.
Some groups prefer to spend hours preparing for the actual heist (acquiring information, making sure that everything goes right, buying the right equipment, etc.), but other groups prefer jumping straight in. In this section the players get straight into the adventure.
Go round the table and ask each player:
● “You’re now at the entrance of the cult’s hideout, but first please describe an obstacle that the party encountered but defeated on the way.”
Then turn to the player to their left:
● “You had already anticipated that, and as a result you got the party past it. Let’s flashback for a bit: What were the preparations you had done to succeed?”
They don’t need to roll for this they just tell you an awesome thing that their character did while approaching the cult’s hideout. It is a montage just like in popular heist films like Ocean’s 11.
Repeat this around the table until everybody has had a chance to come up with a deathtrap or wandering monster or whatever their imaginations conjure up and a chance to overcome an obstacle too. As each player tells you how their character saved the day narrate back to them what they have said and put a spin on it to highlight their preparedness.
● “There were a couple of hellhounds near the entrance of the compound, but you remembered how one patron in the Pious Gardener mentioned that these creatures were roaming the place. Good thing you had that cow meat in your pack!”
● “A powerful demonic ward kept most people out, but you were scouting the area just a few days ago and can still recall the chant used by the cultists to bring down the ward for a few minutes, and there was barely enough time for the last party member to go through as the ward reactivated.”
● “There were guards stationed around the compound, but everyone agreed to infiltrate the lair today because you overheard one of the cultists boasting about this huge party that was going to take place here. Those guards were too busy to notice any of you.”
das hätte ich für die letzten kampagnen brauchen können.
jetzt will ich mal wieder reisestrapzen einbauen, soweit das mit 13A möglich ist.
Die Spieler sollen auf der Reise auch die Möglichkeit erhalten noch eine Stufe aufzusteigen.
Ernsthaft? Bei einem System mit 10 Stufen?
Was ist daran falsch?
In der Kampagne, die Kriegsklinge gerade mit uns startet, ist der Plan, wenn ich es richtig verstanden habe, so in etwa, nach 10 Sessions Stufe 10 zu sein ...
Das ist ein anderer Fall... Zum einen wird so eine Kampagne ja quasi vorgeschlagen im Buch, zum anderen klingt Kalgani mehr nach dem Standard-Fantasy Trope: die Charaktere brauchen Begegnungen um zu Leveln, damit sie am Ziel höhere Stufe sind. Was bei 13th Age an sich gar nicht notwendig ist so.
Ernsthaft? Bei einem System mit 10 Stufen?
Das ist ein anderer Fall... Zum einen wird so eine Kampagne ja quasi vorgeschlagen im Buch, zum anderen klingt Kalgani mehr nach dem Standard-Fantasy Trope: die Charaktere brauchen Begegnungen um zu Leveln, damit sie am Ziel höhere Stufe sind. Was bei 13th Age an sich gar nicht notwendig ist so.
Ist das nur darauf zurück zu führen, dass man festgestellt hat, dass Barbar, Ranger und Paladin als single class einfach langweilig zu spielen sind oder hat man einfach nicht aufgepasst?
Multiclassing ist definitiv nur angeflanscht. Allerdings ist die Einschränkung auf Talents, Feats und Powers nur einer Klasse pro Aktion genug, um den meisten Combos einigen Wind aus den Segeln zu nehmen.Bei den angesprochenen Combos ist das halt nicht der Fall. Da harmoniert vieles sehr gut. Ansonsten kann ich nur deinem ersten Satz zustimmen. Hätte man sich in der Form meiner Meinung nach auch einfach sparen können.
ich kann mapugnar verstehen, der fighter war zu add wirklich einfach langweilig.
hatte zu der zeit aber auch einen spieler der nix anderes spielen wollte.
mit der aussage "einfach nur schlecht" ist er wohl einfach nur ein bisserl übers ziel hinaus geschossen.
wobei die aussage was die variabilität angeht nicht falsch ist!
ich kann mapugnar verstehen, der fighter war zu add wirklich einfach langweilig.
hatte zu der zeit aber auch einen spieler der nix anderes spielen wollte.
mit der aussage "einfach nur schlecht" ist er wohl einfach nur ein bisserl übers ziel hinaus geschossen.
wobei die aussage was die variabilität angeht nicht falsch ist!
Die Wizards haben bei der 4e bewusst die Essentials nachgeschoben, weil viele Spieler es einfach haben wollten. Davon abgesehen lebt Rollenspiel auch davon, dass man Aktionen improvisiert. Die Aussage, der Fighter konnte früher nur drauf hauen, ist demnach absoluter Mumpitz.
Dass das 'damals schon einfach nur schlecht war' ist wirklich eine der arrogantesten Aussagen die ich hier je gehört habe im Tanelorn. Und das von jemanden der damals gar nicht gespielt hat ist schon schwierig.Ich finde das bereits bei PF ein wenig einengend, obwohl man da mit den Manövern und diversen Taktiken wie power attack, defensive fighting, stunning strike usw. ein wenig mehr Auswahlmöglichkeiten hat.
Zum Thema 'warum nicht die einfachen Klassen verkomplizieren'.
Weil es kein Bug ist sondern ein Feature, wenn es ein paar simpler aufgebaute Klassen gibt.
Du denkst jeder will so spielen wie du, aber 13th age holt eben auch die Leute ab, die nur mal eben draufhauen, und dafür kein großes Management betreiben wollen.
Außerdem musst du es auch mal aus meiner Sicht sehen: Ich kann keinen Barbar spielen (obwohl ich ihn vom Rollenspiel her mag), weil ich mich in Kämpfen zu Tode langweilen würde. Ich habe bereits einen Paladin über ein paar Monate gespielt und da diese Erfahrung gemacht. Ich war am Ende regelrecht gefrustet.
Warum reskinnst du nicht einfach einen Fighter als Barbaren?
Ich finde das bereits bei PF ein wenig einengend, obwohl man da mit den Manövern und diversen Taktiken wie power attack, defensive fighting, stunning strike usw. ein wenig mehr Auswahlmöglichkeiten hat.
Arrogant finde ich die Aussage überhaupt nicht. Ich sage meine Meinung, jeder darf anderer Meinung sein, Grundregel einer jeden Diskussion.
Außerdem musst du es auch mal aus meiner Sicht sehen: Ich kann keinen Barbar spielen (obwohl ich ihn vom Rollenspiel her mag), weil ich mich in Kämpfen zu Tode langweilen würde. Ich habe bereits einen Paladin über ein paar Monate gespielt und da diese Erfahrung gemacht. Ich war am Ende regelrecht gefrustet.
Wenn du 3 oder 4 verschiedene fest vorgegebene Manöver/Powers als Management verstehst, dann dürfte bereits die Wahl der talents und feats eine echte Herausforderung sein. Und sei ehrlich zu dir selbst: Spieler könnten im Zweifelsfall einfach immer das gleiche Manöver verwenden, wenn eine Wahl ihnen zu komplex wäre. Spieler wie ich könnten aber zwischen den drei oder vier wählen. Alle glücklich. Alle können einen Barbaren spielen.
Warum reskinnst du nicht einfach einen Fighter als Barbaren?
Zu offensichtlich. Davon abgesehen verbinde ich jenseits der DnD-Tropes den Barbaren mehr als jede andere Klasse mit eher eindimensionalem Kampfverhalten.
ich finde es beim 13A paladin doof das der keine spells hat.
ich finde das gehört zu einem paladin dazu, beim ranger kann man drüber streiten.
Mir ist ein Barbar der extremst ausgefuchste Manöver durchführt, am besten in Kombination mit anderer SCs Klassenpowers, auch ein wenig suspekt.Ich habe das Gefühl, du willst mich nicht verstehen. Deshalb werde ich jetzt mal konkreter und bastel einfach ein paar Powers:
Geht mir übrigens beim Paladin genauso. Mir war der bei 4E zu "fancy"...
Finde ich nicht.Da stimme ich dir zu. Wobei ich mir noch andere "göttliche Kräfte" wie den Smite vorstelle. Gerne welche, die den Schild auch mal zu einer sinnvollen Option für den Paladin machen.
Heilen oder ähnliches sollte er können.
oder mal ins Vault (http://13thage.org) schauen und dort den Fury in betracht ziehen.Finde den Fury in seiner ganzen Konzeption schlecht umgesetzt und viel zu kompliziert.
Schließlich sollte der SL von 13A einer sein mit dem man über solcherlei Dinge reden kann ;)
ich finde es beim 13A paladin doof das der keine spells hat.
ich finde das gehört zu einem paladin dazu, beim ranger kann man drüber streiten.
4E hab ich noch nie gespielt und mir auch noch nicht durchgelesen.
per Talent?
meinste cleric training?
damit EINEN spell bekomme? wow was nen repertoire!
ich bin ein ziemlicher fan des pf paladin mit mercy, lay on hand, channel energy, smite, spells, auras & bond.
der fühlt sich einfach richtig für mich an. aber geschmäcker usw., also lassen wir das.
Kannste mir den AC23 Cleric pala mal abbilden?
Komm jetzt nicht wirklich drauf wie das geht.
dann müsste man schließlich den zweitbesten mod von con/dex/wis bei mind. +5 haben...
2 18er kaufen geht mit pointbuy schließlich nicht...
Das ist deutlich tougher als die möglichen Singleclassvarianten. Oder habe ich was falsch gemacht?Nö, das sieht schon recht schlüssig aus. Aber Angst und Schrecken verbreitet er denke ich nicht. Gut, die AC ist wirklich krass - aber die restlichen defenses finde ich eher langweilig. Mit der niedrigen Str ist die melee Attacke ja schon fast generft, da machen Paladin Challenge und Smite schon keinen Spaß mehr. Außerdem fällt der Schadenswürfel eine Kategorie runter, das haut auf höheren Stufen dann schon deutlich rein. Und dann kommt das Bonustalent noch eine Stufe später und die Spells hängen ein Level hinterher - das gefällt mir gar nicht. Auf Level 3 lasert der dann immer noch mit 1d6+n herum - da Lachen sich sogar die mooks schlapp. :D
Moment eben. Der Charakter besetzt zwei komplette Nischen: er ist der beste Heiiler im Spiel (mit Lay on Hands als Talent vom Pala sogar noch besser als der Full Cleric oder der komplett auf Heilung spezialisierte Druide) und außerdem als Tank eine Wucht. Er verliert im Schnitt gegenüber einem Lasercleric nur 1 Punkt Schaden und kann dafür ein bisschen was im Nahkampf ausrichten (trifft halt 10% weniger häufig als ein Full Paladin).Jepp, in einer großen Gruppe könnte ich mir den richtig gut vorstellen. Aber broken finde ich ihn halt eigentlich nicht - gut, da ist eine richtig krasse Heildose. Aber das war's doch auch schon.
Aber ich gebe Dir in einem Punkt recht: die MinMax-Denke passt nicht zu 13th Age. Insofern erübrigen sich solche Gedankenspiele recht schnell.Ach, eigentlich finde ich die Min-Max-Denke gar nicht so schlecht. Eigentlich soll es ja bei 13th_Age gerade darum gehen, dass die Helden richtig :headbang:
Andererseits finde ich es etwas fahrlässig, so offenkundig unausgegorene Regeln zu publizieren. Aber gut. Der Rest ist ja dafür spitze :DZum Thema unausgegoren: kann mir jemand sagen, für was das Feat toughness eigentlich gut sein soll (mal abgesehen von einer niedrig-einstelligen Anzahl hp) - das erschließt sich mir nicht.
trifft halt 10% weniger häufig als ein Full Paladin).
Ach, eigentlich finde ich die Min-Max-Denke gar nicht so schlecht. Eigentlich soll es ja bei 13th_Age gerade darum gehen, dass die Helden richtig :headbang:
Und zwar vom Start weg.
Wie schön, dass ich in dem 13rthAge-Regelband wirklich alles finde, was ich haben will, und mich diese ganzen optionalen Bücher gar nicht reizen...Mir fehlen bei den Monstern schon noch genau die Dinge und die Abwechslung, die man dann im Bestiary findet. Aber grundsätzlich gebe ich Dir recht, das Grundregelwerk ist an sich erfreulich vollständig.
;)
Mir fehlen bei den Monstern schon noch genau die Dinge und die Abwechslung, die man dann im Bestiary findet. Aber grundsätzlich gebe ich Dir recht, das Grundregelwerk ist an sich erfreulich vollständig.
ein System by the way, das nach GNS eigentlich konsequent dysfunktioniale Spielerlebnisse fördern müsste ;-)
Jup. 13th Age macht aus Sicht der 4e einen Schritt nach vorne, anstatt wie next zwei zurück zu machen. Weiterentwicklung statt back to the roots.
Das ist meiner Ansicht nach insbesondere auch eine Folge des Triumphs von Pathfinder, der ja seinerseits aus meiner Sicht nichts anderes als ein Triumph des Starrsinns war.
ich empfinde 5E auch eher als ADD3 und 13A eher als den "echten" 4E nachfolger.
Die Quirk-Sache von 13th Age ist dann aber etwas, das ich so wohl nicht 1:1 umsetzen werde.
Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.Nöp, das liegt daran, dass es eine Free-RPG-Day Veröffentlichung war, die ja dazu gedacht sind brick&mortar stores zu unterstützen.
Was anderes: "Make Your Own Luck" bekommt man nirgends als pdf, oder?
Hat das Ding irgendjemand?Ja. Es ist als Prequel jetzt meiner Erinnerung nach aber kein must-have. Wenn Du spezifische Fragen hast, schaue ich gerne heute Abend mal rein - oder würdet Ihr es gerne auch als Prequel spielen?
lohnt sich eigentlich nur, wenn man in Midgard spielen will (und dann braucht man noch einiges an Eigenarbeit). Höchstens da manche der "Monster" eher "NPC"-Charakter haben auch für Midgard-Fremde geeignet.Huh, den Eindruck hatte ich so gar nicht. Ich benutze die Dinger eigentlich gerne on-the-fly, zumal auch schöne Abenteueraufhänger dabei sind und jedes Monster seinen eigenen Loot-Absatz hat.
Rein am Free-RPG-Day liegt es nicht. Es liegt wohl am Verlag. Manche Verlage bringen ihren Kram nochmal als kostenloses PDF, andere (wie Pelgrane) eben nicht.
Huh, den Eindruck hatte ich so gar nicht. Ich benutze die Dinger eigentlich gerne on-the-fly, zumal auch schöne Abenteueraufhänger dabei sind und jedes Monster seinen eigenen Loot-Absatz hat.Ach, du hast völlig recht, keine Ahnung was mich beim Fazit geritten hat, ich streiche das.
Mir fehlt vor allem der Druide. Aber auch der Monk und der Commander sind eine Bereicherung.
Stimme den letzten beiden Posts komplett zu. So ein bisschen stärker hätte ich meiner Begeisterung vielleicht Ausdruck verleihen sollen, bevor ich miesepetrig aufs Multiclassing hinweise.
13th Age schafft es kurioser Weise, ein enormes D&D-Feeling mit viel Drang zur Story zu emulieren, ohne größere Impulse von Munchkinism oder so zu triggern. Dafür sorgen neben den harten Regeln auch die persönlichen und sympathischen Kommentare der Autoren zwischendurch auf ausgesprochen angenehme Art und Weise. Überhaupt finde ich mich in deren Denke sehr oft wieder - deutlich eher als beispielsweise in (den wenigen paar mir bekanntenn) Äußerungen bei Leuten wie Mike Mearls, Monte Cook, den maßgeblichen Forgisten, Thomas Römer (stellvertretend für quasi sämtliche DSA-Leute) oder auch Shane Hensley. Das finde ich wirklich bemerkenswert an 13th Age. Die Leute dahinter sind mir unumwunden sympathisch. Ähnlich verbunden auf eine persönliche Weise habe ich mich im Rollenspielbereich bislang nur mit Fred Hicks gefühlt.
Ansonsten brilliert 13th Age einfach mit einer derartigen Fülle von kleinen, großartigen, innovativen Ideen, dass es nur so kracht. Alleine das Aufbrechen waffen- und rüstungsspezifischer Werte: phantastisch! Das ist eine wirklich winzige Idee, die die Variabilität so wahnsinnig erhöht. Toll. Und diese Liste ließe sich ja wirklich lange fortführen. Weil es Sr. Crimson gerade erwähnt: alleine der Druide ist so wahnsinnig cool konstruiert. Oder der Escalation Die. Oder die Art und Weise des Handwedelns innerhalb eines tendentiell starren Regelrahmens. Oder oder oder.
Ich kann mich nicht erinnern, ähnlich begeistert von der Lektüre eines Regelwerkes gewesen zu sein. 13th Age schafft es auf eine unglaublich clevere Weise, dem klar erkennbaren, breit ausgetretenen Pfad von D&D zu folgen, zugleich jedoch mit echt kreativen Momenten für neue Möglichkeiten zu sorgen. Respekt. Das ist wirklich klasse. Epiphanie wäre vermutlich ein etwas übertriebener Begriff. Aber ich finde es wirklich großartig, wie quasi sämtliche Dinge, die mich an D&D4 genervt haben, von 13th Age elegant ausgebügelt wurden. Wow.
Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.Ich finde die spitze, weil so "Monty Hauling" ein wenig abgeschwächt wird.
Und den Commander/Warlord empfinde ich fluffmäßig schwer zu integrieren. Ein Erststufen-Typ der allen anderen Anfängern in der Gruppe sagt wo es lang geht, weil er genau das gelernt hat.Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)
Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)
Wenn ich aber ein mehr oder weniger geskriptetes Abenteuer, mit ausgearbeiteten Dungeons und NSCs mit Anfängern spielen würde, drängt sich mir irgendwie 5e auf. Was meint Ihr - geistert da nur was wegen der (propagierten) Einsteigerfreundlichkeit von 5e in meinem Kopf herum oder ist da was dran. Ich glaube es liegt daran, dass 13thAge ein d20-Derivat ist, das meiner Meinung nach spontan kreatives Charakterspiel und Hintergrundentwicklung belohnt - über bestimmte Talente, Feats und natürlich die backgrounds. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass manchen Anfängern das "spontan kreativ sein" vor anderen am Spieltisch unangenehm ist - die wollen keine backgrounds sich ausdenken, weil sie die Welt nicht genug kennen und ein OUT ist ihnen auch etwas fremd. Bei D&D würfelt der Spieler einfach auf seinen Tabellchen oder sucht sich was aus und gut. Zauber haben klar definierte Ergebnisse - fertig.
Mir geht's allerdings nicht darum, D&D mit den Mechanismen von 13th Age zu bereichern, sondern darum, ob es Sinn macht mit Anfängern/Gelegenheitsspielern, die mit diesen Mechanismen nichts anfangen können, für Abenteuer, die gar nicht vorrangig mit den Mechanismen laufen sollen, gleich einfach 5e zu spielen.
Mal eine Frage, ich meine mich zu erinnern, dass es 13th Age auch auf Deutsch geben soll. Leider habe ich dazu nix gefunden, kann mir da jemand einen Link oder nähere Informationen geben?
Was mir bei den PF-Abenteuern immer etwas Kopfzerbrechen bereitet, sind die mittleren bis höheren Stufen, wo einfach davon ausgegangen wird, dass die SCs über sehr mächtige Sprüche und magische Gegenstände verfügen, die auch außerhalb des Kampfes nützlich sind - und die NSCs ebenfalls solche Magie anwenden.
Was die Monsterwerte angeht, so sehe ich darin ja nicht so ein Problem. Wenn das Abenteuer eben vorschreibt, dass ein NSC zur Vorbereitung 3 Tränke getrunken und 2 Zauber auf sich gewirkt hat, dann kann ich das getrost ignorieren und Werte entsprechend der Richtlinien aus dem 13th Age Bestiary einsetzen. Andere Sachen muss ich wohl per Handwedeln als "irgendwelche Ritualmagie" behandeln.Genau.
Die mystische Ebene im WotR bereitet mir momentan keine Probleme, denn das ist alles im Verhältnis zu "normalen" PF-Abenteuern und spielt vor allem bei der Encounterberechnung eine Rolle. Wenn ich die Encounter auf 13th Age umschreibe, passe ich sie einfach dem Level der Charaktere an, glaube ich.Für encounter-Berechnung nehme ich diesen Rechner hier:http://manticore.brehaut.net/ (http://manticore.brehaut.net/). Dieser filtert nicht nur nach Stufen, sondern auch nach der Rolle (Lurker, Spoiler etc.) und Typ (undead, humanoid, ooze usw.), so dass man schnell das passende encounter hat. Ggf. reskinnen, fertig.
Leider kommen enorm viele seltene, verrückte Monster in dem AP vor, weil er zu seiner Zeit geschrieben wurde, als schon 3 oder 4 Monsterhandbücher und x Settingbeschreibungen publiziert wurden. Das ärgert mich am meisten, da ich dafür Bilder und Beschreibungen zusammensuchen und/oder die Monster eigens ersetzen/konvertieren müsste.]Leider kommen enorm viele seltene, verrückte Monster in dem AP vor, weil er zu seiner Zeit geschrieben wurde, als schon 3 oder 4 Monsterhandbücher und x Settingbeschreibungen publiziert wurden. Das ärgert mich am meisten, da ich dafür Bilder und Beschreibungen zusammensuchen und/oder die Monster eigens ersetzen/konvertieren müsste.Das geht doch blitzschnell mit der Anleitung aus dem Monster Creation-Kapitel des Bestiary!
Das andere Problem ist, dass sowohl Massenschlachten als auch Städteausbau im AP vorgesehen sind, wofür 13th Age keine passenden Regeln liefert. den Städtebau kann ich auch per Handwedeln mit ein paar Atmosphäreszenen und Fertigkeitsproben behandeln, glaube ich, aber die Armeenkämpfe spielen schon eine große Rolle und sind vielleicht nichts für einen Einstieg in 13th Age.Bei Massenkämpfen hat man in der Tat ein Problem. Hier böte ich eine einfache Skillchallenge mit einem Victory-points System an?
Klingt prima. Nun die icon rolls und es kann losgehen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Eine Frage habe ich noch: Der Bonus Spell, den der Wizard durch High Arcana erhält (Magie bannen), ist der zusätzlich zu den anderen memorierten Zaubern, oder muss dafür ein Spellslot aufgewendet werden?Genauso wie beim Cleric Bonus Spell (Heal) und auch dem "Jack of Spells" des Barden behandle ich auch Counter Magic außerhalb des Slot-Systems. Zu "Heal" wird das ausdrücklich im FAQ angemerkt:
How do I put Heal into a spell slot? What’s up with that spell?
The Heal bonus spell is like your chosen spells, but it’s also different. You always have Heal available after each battle, and it doesn’t fill one of your normal spell slots. You can think of it as having its own slot that it’s always in. The slots listed on your advancement chart are for your other spells.
Charaktererschaffung dauerte länger als von mir gedacht, was aber rückblickend nicht wundert, weil wir nur 1 Regelbuch hatten & außer mir niemand die Regeln kannte - ok, 1 Spieler hat sich die frei zugänglichen Regeln angeschaut.
Pro-Tipp: Die Archmage Engine mit fast allen Infos aus dem 13th Age GRW hilft ungemein: http://rpg.drivethrustuff.com/product/129794/13th-Age-System-Reference-Document (http://rpg.drivethrustuff.com/product/129794/13th-Age-System-Reference-Document).
Seriously I only bought this book this evening, skimmed and read through the book in large parts for three hours this evening, since I could not stop reading and being fascinated by the effort and thought the authors put into this book. I am still that thrilled and somewhat hyped that I had to put some first thoughts down.
This Setting and Campaign guide is pure sword and sorcery glory at its best, with decent artwork, maps, campaign arcs and even adventures. The background is rich and vivid, and it nicely fits Elves and Dwarves into a conanesque background. All the facts are more or less edition neutral, and, if relevant, clear guidance is provided how to translate a story or game effect into the mechanic of the edition of your choice.
Now I do know, there has been some critique as to the compatibility of this product with 13th Age - that's why I hesitated for a long time to buy it. Now that I've seen it: yes, the classic 13th Age Elements are there. It has the Icons in it, it has the backgrounds, it has monsters, cultists and evil sorcerers with stats in it. As mentioned before: the setting itself is edition neutral - for anyone who knows 13th Age and or the other editions of the d20 rolling game it is almost impossible not to get the mechanic right.
To sum up: Might there be some tinkering to do? Yes, some. Is there more tinkering to do than in any other 13th Age product for your table at home? Most probably not.
Tiefling-Priesterin: Diabolistin positiv 5. Golden Warm positiv 6.Kannst du die Story hinter diesen Icon Relationships mal erklären? Eine positive Beziehung zum Golden Wyrm und zur Diabolistin???
Kannst du die Story hinter diesen Icon Relationships mal erklären? Eine positive Beziehung zum Golden Wyrm und zur Diabolistin???
Da es jetzt ja ein paar Leute gelesen haben könnten:Es gibt einem unmittelbar das Gefühl mit einem D&D-Derivat Sword&Sorcery mit Cthulhu und Conan-Einschlag anstatt High Fantasy spielen zu können. Das schafft es bei mir persönlich in einer Weise, wie noch kein Kampagnenband zuvor., es sprudelt vor Abenteuerideen, liefert selbst ein paar Abenteuer mit, bringt spannende Fraktionen ein und hat interessante Settingregeln. Auch die Implementierung der ikonischen Rassen gefällt mir prima.
Was zeichnet Primeval Thule für 13th Age aus?
Was macht es anders - speziell für 13th Age - als irgendein beliebiges, einigermaßen gutes Settingbuch?
Verschiebt es den Setting-Fokus von 13th Age in eine interessante Richtung?
Ist es vom Regelmaterial gut an 13th Age angepasst?
Hier mal ein kleiner Tipp, den ich aus dem Pelgrane-Blog geklaut habe, der uns immer wieder Spaß bereitet: temporäre negative backgrounds, die einen Malus auf bestimmte Skill-Checks geben.
Beispiel: Spieler werden gesucht, weil sie irgendetwas ausgeheckt haben (Wanted in Drakkenhall -4)
Beispiel: Spieler bekommt einen kritischen Treffer ab und wir wollen Grim'n'Gritty spielen (Broken Leg -3)
Da es jetzt ja ein paar Leute gelesen haben könnten:
Was zeichnet Primeval Thule für 13th Age aus?
Was macht es anders - speziell für 13th Age - als irgendein beliebiges, einigermaßen gutes Settingbuch?
Verschiebt es den Setting-Fokus von 13th Age in eine interessante Richtung?
Ist es vom Regelmaterial gut an 13th Age angepasst?
An den Escalation Die müssen wir uns noch gewöhnen, der wurde oft vergessen.
Der hübsche Fotowürfel von Kazekami (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89146.msg1829700.html#msg1829700) ist auch ganz praktisch und gar nicht teuer.
Schönde Idee :d Werde ich umsetzen.
Ich schließ mich mal an und würde gern wissen, was in diesem Zusammenhang konkret S&S'esque ist. Gibt es dafür Mechaniken? Oder ist es eher ein weicher Faktor, also das Setting an sich?
Wie sehr eignet sich das Material als Steinbruch für eigene Welten?
20$ für ein PDF wollen gut überlegt sein ;)
• Loot the ruined temple of an elder god.
• Become pirates and prey on merchant galleys.
• Rescue the daughter of a tribal chieftain from a party of beastman
raiders.
• Fight in the arena of a decadent city.
• Assault a slaver fortress.
• Steal a ruby of fantastic value from a noble’s monster-guarded
treasury.
• Explore the ruins of a cursed city.
• Challenge a tyrannical wizard-king.
• Kill the icy heart of a living glacier.
• Hunt mammoths to prove their worth to a barbarian tribe.
• Slay a demon in the tower of a sorcerer.
• Battle star-things preying on human cattle.
• Root out a foul cult threatening to take over a city.
• Sail to strange islands with unknown perils.
• Plunder the tombs of barbarian kings.
• Break the power of a thieves’ guild.
• Depose a weak or foolish king and seize the throne for themselves.
• Seek the wisdom of a monstrous oracle.
• Read books of sorcery written by inhuman wizards who lived before
mankind existed.
• Search for the lost ruins of an Atlantean city.
• Venture into a frozen monastery claimed by deadly polar cold, then
perform a ritual of binding to imprison a demon prince before it
escapes to torment the world.
• Defend a village against a beastman horde.
• Steal the secret of iron from a dwarven priest.
• Unmask a rakshasa impersonating a high nobleman.
Was fehlt denn konkret für 13th Age? Ich meine auch gelesen zu haben, dass die 13th Age Community nicht wirklich zufrieden mit der Umsetzung in Primal Thule ist. Ich bin nämlich auch geneigt, dort rein zu schauen. Bisher habe ich mir nur den Setting Primer gegönnt.Ich glaube den Kickstartern fehlte einfach der Crunch und sie waren auf redaktionelle Kleinigkeiten sauer ("Iiieh, im generischen Teil steht Warlock - den gibt es aber bei 13th Age gar nicht; Ihr habt doch gar keine Ahnung von 13th Age, sondern nur von der blöden 4e und habt uns mit Versprechungen Geld aus der Tasche gezogen"). Auf weiteren Crunch lege ich persönlich nicht so viel wert - mir gibt das System genügend Möglichkeiten den Fluff regelseitig umzusetzen. Sachdienliche Hinweise dazu sind mE vollkommen ausreichend vorhanden.
Ich bin ja äußerst begeistert von 13th Age, aber irgendwie nagt es an mir, dass dem System eine Hexer- bzw. Paktierer-Klasse fehlt. Ich kann ohne Illusionisten leben und Elementaristen (die ich auch sehr mag) mit dem Druiden bauen, aber eine Warlock-Variante fehlt mir. Den bestehenden Sorcerer möchte ich nicht reskinnen.
Hat jemand von euch eine Idee? Ginge was mit dem Magie-Buch?
Vielleicht findest du im Vault was passendes. (http://13thage.org/index.php/classes)
:d :d
Der dort vorgestellte Warlock ist richtig gut an das Regelwerk angepasst. Bin schwer begeistert!
Gibt es irgendwo Vorschläge oder Regeln, wie man Krankheiten ins Spiel bringen könnte?Ja, als negative backgrounds - http://pelgranepress.com/site/?p=11434 (http://pelgranepress.com/site/?p=11434).
:d :d+drölfzig!! Der ist ja echt gut! Ich habe den Eindruck, dass einige dieser Homebrew-Klassen echt gut sind und mein Problem mit 13th Age (eines der wenigen) etwas abmildern könnten: die etwas eingeschränke Optionsvielfalt. Das Problem ist nur, dass ich nicht weiß, welche Klassen etwas taugen und welche nicht. Hat hier jemand einen Überblick oder eigene Favoriten oder irgend sowas? Irgend etwas, um die Vielfalt etwas einzuschränken und sozusagen die Besten rauszufiltern?
Der dort vorgestellte Warlock ist richtig gut an das Regelwerk angepasst. Bin schwer begeistert!
+drölfzig!! Der ist ja echt gut! Ich habe den Eindruck, dass einige dieser Homebrew-Klassen echt gut sind und mein Problem mit 13th Age (eines der wenigen) etwas abmildern könnten: die etwas eingeschränke Optionsvielfalt. Das Problem ist nur, dass ich nicht weiß, welche Klassen etwas taugen und welche nicht. Hat hier jemand einen Überblick oder eigene Favoriten oder irgend sowas? Irgend etwas, um die Vielfalt etwas einzuschränken und sozusagen die Besten rauszufiltern?Meines Wissens hat über die Klassen, die bei Pelgrane im Blog veröffentlicht wurden, Rob Heinsoo drübergesehen - mal als Vorschlag für ein Kriterium.
Ja, leider fehlt es 13th Age etwas an Regeln im NPC-Bereich.Ich würde das eher als Vorteil sehen. Ich bin froh, dass es keine gesonderten Regeln für NSC gibt! Was allerdings etwas fehlt, ist eine größere Auswahl an vorgefertigten NSC-Gegnern. Ich könnte durchaus ein Mini-Bestiary nur mit NSC gebrauchen. :)
Ich würde das eher als Vorteil sehen. Ich bin froh, dass es keine gesonderten Regeln für NSC gibt! Was allerdings etwas fehlt, ist eine größere Auswahl an vorgefertigten NSC-Gegnern. Ich könnte durchaus ein Mini-Bestiary nur mit NSC gebrauchen. :)
Welchen von den beiden Warlocks im Vault meint ihr denn genau?
Ich würde als SL auf jeden Fall ein allgemein gültiges class talent erschaffen, die Manaregeln entfernen und in ein Zusatzslot-System umarbeiten sowie bestimmte Zauber in Absprache mit den Spielern abschwächen.
Den Teil kannst Du gerne ausführlicher ausarbeiten ;)Erster Entwurf:
Entweder ich bin blind oder das Deep Magic wurde äußerst schlampig entworfen/geschrieben. Ich habe die spell level vor die Zauber der einzelnen Schulen geschrieben für mehr Übersicht. Blöderweise finde ich zwei Zauber nicht: "Sacrificial Flesh" (The Servants of Akyishigal) und "Snake Spray" (The Cult of Ouroboros)Frag doch mal ASH über google plus, wie er sich das vorgestellt hat. Der antwortet idR sehr schnell.
Die tauchen zwar in den Listen auf, eine konkrete Ausformulierung gibt es aber anscheinend nicht. :q
Ganz schnell ein OUT generieren:
http://whothefuckismydndcharacter.com (http://whothefuckismydndcharacter.com)
~;D
ich leite schon mit 3-4 "hausregeln", aber interessiert es euch überhaupt was für hausregeln man nutzt?
Printquali ist ok, Klebung macht auch ein ordentlichen Eindruck.Das habe ich auch teilweise. Das kann allerdings nur an einer mistigen Vorlage von Kobold Press liegen. Bei einer Full-bleed-Vorlage kann das nämlich jedenfalls so nicht passieren.
Die Seiten sind bei mir unten und oben teilweise nicht ordentlich geschnitten,
so dass man teilweise einen sehr schmalen weißen Rand hat.
aber es nicht wirklich störend.Da hast Du allerdings recht.
Mich würde mal interessieren, wer dailies wie bei 4e pauschal nach der guten Mütze Schlaf wieder auffrischt und inwiefern Ihr dabei auf balancing Probleme gestoßen seid.
Hat jemand von euch sich mal Amethyst angeguckt?
Normalerweise ist die Kombination Sci-Fi + Fantasy eine Sache, der ich mit Vorsicht begegne, aber momentan kann ich mir was in die Richtung vorstellen...
Hat jemand von euch sich mal Amethyst angeguckt?
Normalerweise ist die Kombination Sci-Fi + Fantasy eine Sache, der ich mit Vorsicht begegne, aber momentan kann ich mir was in die Richtung vorstellen...
Ich habe es mir geholt, weil mich derzeit jegliche Umsetzung von 13th Age interessiert.
Interessant. Ich hatte mir damals Amethyst geholt und leider wieder verkauft, weil ich den Eindruck hatte, dass DnD4 und alles was damit zusammenhängt verteufelt wurde und ich nicht zum Spielen kommen würde. Nachdem sich die Wogen gelättet haben scheint DnD4 neu entdeckt zu werden und Amethyst wird als Ableger von 13th Age gehandelt? wtf? That's life! ;D
http://rpg.drivethrustuff.com/product/142697/Amethyst-Apotheosis-13th-Age-Edition?term=amethyst+13th (http://rpg.drivethrustuff.com/product/142697/Amethyst-Apotheosis-13th-Age-Edition?term=amethyst+13th)
Interessant. Ich hatte mir damals Amethyst geholt und leider wieder verkauft, weil ich den Eindruck hatte, dass DnD4 und alles was damit zusammenhängt verteufelt wurde und ich nicht zum Spielen kommen würde. Nachdem sich die Wogen gelättet haben scheint DnD4 neu entdeckt zu werden und Amethyst wird als Ableger von 13th Age gehandelt? wtf? That's life! ;D
Ich versuche mich auch gerade an 13th Age und überlege wie ich damit in der Kampagnenwelt Eberron spielen kann. Ich habe gesehen, dass sich ein paar Sachen dazu im Netz finden, aber meine Frage ist: In wieweit kann ich DnD4 Vorlagen in 13th Age einfach umsetzen? Ich habe schließlich von DnD4 das Campaign Setting und Player's Guide für Eberron.
Gruß,
Klaus.
Interessant. Ich hatte mir damals Amethyst geholt und leider wieder verkauft, weil ich den Eindruck hatte, dass DnD4 und alles was damit zusammenhängt verteufelt wurde und ich nicht zum Spielen kommen würde. Nachdem sich die Wogen gelättet haben scheint DnD4 neu entdeckt zu werden und Amethyst wird als Ableger von 13th Age gehandelt? wtf? That's life! ;D
Interessant. Ich hatte mir damals Amethyst geholt und leider wieder verkauft, weil ich den Eindruck hatte, dass DnD4 und alles was damit zusammenhängt verteufelt wurde und ich nicht zum Spielen kommen würde. Nachdem sich die Wogen gelättet haben scheint DnD4 neu entdeckt zu werden und Amethyst wird als Ableger von 13th Age gehandelt? wtf? That's life! ;D
Ich versuche mich auch gerade an 13th Age und überlege wie ich damit in der Kampagnenwelt Eberron spielen kann. Ich habe gesehen, dass sich ein paar Sachen dazu im Netz finden, aber meine Frage ist: In wieweit kann ich DnD4 Vorlagen in 13th Age einfach umsetzen? Ich habe schließlich von DnD4 das Campaign Setting und Player's Guide für Eberron.
Der unique selling point von 13tn Age sind die Icons und Icon Relationships.
Mit z.B. Dark Sun wird die Umsetzung der Icons aber schon deutlich schwieriger, da es de facto keine "guten" Powerplayer gibt. Da würde ich das Icons-Gedoens wohl weglassen.Verstehe ich nicht, warum soll es denn für die Verwendbarkeit von Icon Relationships eine Rolle spielen, ob es gute Mächte gibt? Das Icon System benötigt doch weder gute Mächte noch eine bestimmte Anzahl von Mächten um zu funktionieren. Das ist doch vollkommen egal. Zumal sogar bei Verwendung des implied settings an keinem Spieltisch 13 Icons vorkommen dürften.
Der unique selling point von 13tn Age sind die Icons und Icon Relationships.
Findest Du das wirklich? Ich finde den sonst bei DnD nicht auffinbare Einfachheit des spielens ist DAS Argumetn pro 13th Age.Auch wenn ich mit dem Icon-System und OUTs gut zurecht komme: ich würde es auch nicht als den Unique Selling point sehen. Den sehe ich eher in der Verschlankung und Synthese von 4E zu einem modernen, storyorientierten, leicht zugänglichen Hack&Slash-RPG mit bewusster Entkopplung von "Combat mini-game" und Skill-System, bzw. "magischen" Mitteln zur Beeinflussung der Story. Die 5E ist zumindest für mich demgegenüber altbacken und alberne Weltsimulation.
Icons finde ich inzwischen eher albern, das auf denen immer so herumgeritten wird.
Ich stelle mir ganz im Gegenteil die Verwendung in Dark Sun sehr spannend vor, weil das Setting (gerade in der 4E) so extrem aufgeräumt ist und gerade nicht so viele Power Groups angelegt sind. In fast jeder Stadt sitzt ein mächtiger Despot - da habe ich schon eine Hand voll Icons, es gibt die Templer und die Geheimgesellschaften...und dann denke ich mir halt noch ein zwei aus. Und wenn ich dann keine positive Relationship am Tisch habe - so what.
Wenn Du spezifische Fragen kann ich gerne noch mal draufschauen.
Na dann hau rein.:d
Also mich interessieren mehrere Sachen daran.Ich komme leider momentan nicht dazu. Jedenfalls kann ich sagen, dass das Layout für meinen Geschmack echt daneben ist. Wer auch immer die Auswahl der verwendeten Schriftarten getroffen hat, hat das entweder nie richtig gelernt oder ist blind.
Zu viel? Echt? :o
Hallo zusammen,Eine Überforderung halte ich ehrlich gesagt für ausgeschlossen, wenn Du vorgefertigte Charaktere verwendest und die Klassen aus 13 True Ways meidest. Gegenüber den Einsteigern bietet sich aber sicherlich an, die Klassen nach Komplexität geordnet vorzustellen. Ob die OUTs zum tragen kommen hängt sicherlich von Deiner Art zu leiten ab - bei einem one-shot sollte dies aber eigentlich kein großes Problem sein. Die Icons würde ich unbedingt ad-hoc einbauen - da müsstest Du einmal näher beschreiben, wo Du das Problem siehst. Zur Abenteuergestaltung bei 13th Age one-shots und Einbindung der icons gebe ich Dir gerne nähere Tipps, falls Du die benötigen solltest. Ich habe auch ein Abenteuergerüst herumliegen, welches ich für solche Gelegenheiten verwende.
ich hatte mir überlegt am GRT eine Runde 13th Age anzubieten. Allerdings muss ich gestehen, dass ich nicht so recht überzeugt bin, ob ich Ein- und Umsteiger des Rollenspiels nicht überfordere? So sehr ich die liebevolle Kleinarbeit der Spielmechaniken der einzelnen Klassen (und Rassen?) auch mag, so ist es doch zum Teil sehr ... kleinteilig?
Der eine muss auf den Escalation Die aufpassen, der andere auf Recharge, der nächste ob sein Angriffsfwurf gerade bzw. ungerade ist! Ich bin ja echt ein Freund von diesen Power Cards am Tisch, um den Überblick zu behalten, ob eine Power für diesen Kampf bzw. für den Tag schon gewirkt wurde, aber das nimmt dann auch sehr schnell Überhand - oder nicht? wtf?
Außerdem weiß ich nicht, ob für eine Einführungsrunde sofort die Icons und One unique thing (out) so zum Tragen kommen?
Gruß,
Klaus.
" Du spielst Grimcor Graublut, den zwergischen Kämpfer, dessen rechter Arm aus Eisen besteht, was ihn einzigartig unter allen Zwergen macht. Seine Rauflust und Trinksucht suchen ihresgleichen, aber sein Herz sitzt am rechten Fleck und seine Freunde können sich immer auf ihn verlassen. Er wurde als Minenkämpfer ausgebildet, was ihn zu einem passablen Anführer und Späher in Gewölben, Höhlen und Kavernen macht. Seine Jugend verbrachte er bei einer befreundeten Elfenfamilie in einem nahegelegenen Tal, wo er neben der elfischen Sprache auch das Leben in der freien Natur kennenlernte."So sehr ich Luxferre schätze - so würde ich es bei 13th Age nicht machen (no offense!), wenn ich 13th Age als System vorstellen möchte. Es geht doch - by the book - gerade auch darum improvisatorisch gemeinsam die Welt mit ihren Gegebenheiten zu ermitteln/erfinden und nicht zu definieren. Bei one-shots stelle ich die Icons vor und lege die Map auf den Tisch. Danach stelle ich eigentlich nur noch dumme Fragen um mit den Spieltisch gemeinsam die Rahmenbedingungen für das Abenteuer zu ermitteln. Nach und nach werden gerade die Dinge die Luxferre nennt am Spieltisch ausgeformt. Die Entwicklung des Charakterhintergrundes aus den Backgrounds heraus ist doch ein wesentlicher Teil des Spiels.
Ich halte die Regeln und Fähigkeiten für ziemlich simpel und überschaubar. Die einzige Klasse, die ich davon ausschließen würde, ist der Chaos Mage.
Wenn ich mir Selganors Liste anschaue, würde das für mich schon unter "anspruchsvoll" rangieren ... und ich meine, dass bei meinem Fighter noch mehr zu beachten ist, zum Beispiel dieser Zwergen-Volksfähigkeit (wie hieß die noch mal) ...Die Tabelle bei mir ist auch fuer Stufe 4 mit 5 Manoevern, die ich zum Grossteil aber schon seit Stufe 1 hatte, ich mich also schon laenger an diese Faehigkeiten gewoehnen konnte und teils schon nicht mehr nachschauen muss, welche Manoever jetzt mit welchem Wurf ueberhaupt moeglich sind.
Also, ich weiß nicht mit was für "Neulingen" ihr spielt, bei mir sind das meist welche, die sich in den ersten Sessions schwer tun, die verschiedenen Würfel zu unterscheiden. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur Pech gehabt. ;)
Also, ich weiß nicht mit was für "Neulingen" ihr spielt, bei mir sind das meist welche, die sich in den ersten Sessions schwer tun, die verschiedenen Würfel zu unterscheiden. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur Pech gehabt. ;)Das verhindert man, indem man jeden Würfeltyp nur in einer bestimmten Farbe auf den Spieltisch schmeißt. :)
Mein Eindruck ist bloß: Bei diesem Spiel muss man Spaß an Kämpfen haben. Das gilt mMn für so gut wie alle Spiele aus der D&D-Familie, vielleicht von AD&D oder älteren mal abgesehen oder mit Einschränkungen versehen.Da hast Du absolut recht. Wer nicht ordentlich Lust auf Monster vermöbeln hat, sollte ein anderes Spiel spielen.
Mein Eindruck ist bloß: Bei diesem Spiel muss man Spaß an Kämpfen haben. Das gilt mMn für so gut wie alle Spiele aus der D&D-Familie, vielleicht von AD&D oder älteren mal abgesehen oder mit Einschränkungen versehen.
Die Sache mit den Kämpfen habe ich hervorgehoben, weil Rumspielstilziel auch andere RSPs wie GUMSHOE genannt hat. Gumshoe scheint mir nach meinem kurzen Eindruck sowas zu sein, was auch gut ohne oder mit wenigen Kämpfen auskommt, wo aber auf der anderen Seite das Kampfsystem nicht sonderlich spannend ist (mal abgesehen davon, dass mir das Raumkampfsystem von Ashen Stars vom Lesen her gut gefällt). So Spiele kann ich mir gut vorstellen mit nur einem Kampf pro Spielabend, oder sogar kampflosen Spielabenden.
Bei 13th Age kämen mir dagegen weniger als 2 Kämpfe pro Spielabend wie vergeudete Zeit vor. ;)
aber zu behaupten mit weniger als 2 kämpfen pro abend hat man seine zeit vergeudet istFixed it for you."stuss"eine Aussage von jemandem der gerne mehrere Kaempfe pro Abend in seinen Rollenspielrunden hat.
13th Age ist aber ganz sicher einsteigerfreundlicher als 3.x, PF und die 4e.
13Age ist für mich anfängerfreundlich. Warum?
Die Struktur der Regeln ist sehr klar, es gibt wenig bis gar keine Ausreißer. Das macht es bereits 1000mal einfacher als PF oder sonstige DD-Varianten. Die Grundregeln zum Kampf sind klar und einfach. Außerdem hat zwar jede Klasse unterschiedliche Regelmechaniken, diese bleiben sich aber auch immer treu.
Ich denke das Hauptproblem liegt darin, ob ein Spieler sich organisieren will oder nicht. Selganor hat da ja bereits ein Beispiel für den Fighter geliefert, wobei mir hier noch einiges fehlt. Mal ein Beispiel für die Spells meines Lvl2 Okkultisten:
[...]
Ich muss nur noch Würfelwert, escalation die und Boni von Mitspielern auf meinen fest eingetragenen Wert rechnen, Erfolg und Misserfolg stehen auch kurz und bündig dabei. Man muss sich nur noch ein Helferlein für Fokus an/aus basteln (ich bräuchte es nicht, mein SL(kalgani) möchte es aber), schon muss man sich auch das nicht mehr merken.
Und sich die Trigger zu merken sollte auch nicht allzu schwer sein, im Notfall kann man ja nochmal kurz draufschauen. Alternativ verwendet man für die Trigger einfach Schriftgröße 30 und malt die wichtigen Begriffe noch rot an.
Ich kann nirgendwo etwas wirklich kompliziertes entdecken.
Für mich heißt einsteigerfreundlich z.B.: Wenn mich mir (innerhalb von 15-30 min.) meinen SC gemacht habe, dann muss ich hinterher im Spiel nur noch auf meinen (einseitigen) Charakterbogen gucken und brauche sonst keine Listen oder Hilfsmittel (außer halt Sachen wie Tokens, Würfel, Bleistift und Radiergummi). Sobald man anfangen muss, sich die Regelperipherie seines SC selbst zu "organisieren", hat man m.E. die meisten Einsteiger schon verloren ...
@Rumspielstilziel: Nenn mir bitte mal ein in deinen Augen anfängerfreundliches System. Ich kenne kein System bei dem man nicht selbst ein bißchen aktiv werden muss.
aber zu behaupten mit weniger als 2 kämpfen pro abend hat man seine zeit vergeudet ist "stuss".
Aber Brettspiele wie z.B. Descent oder Arkham Horror finde ich deutlich frickliger als 13A, zumal man da für einen Fehler sehr viel mehr auf die Mappe kriegt, als es bei 13A überhaupt möglich ist, wenn der SL nicht aktiv einen TPK verfolgt. Wobei unterstützendes Spielmaterial wie Power Cards und Kurzreferenzen das Erlebnis natürlich sehr beschleunigen können.
Ich denke, dass einige Leute zu wenig Vertrauen in die Aufnahmefähigkeiten von anderen Menschen haben, wenn ich hier und andernthreads so lese, was man sich so vorstellt.
Da draußen leben ja nicht nur Vollidioten, Hirnies und Spackos. Ich habe gehört, dass dort Leute leben sollen, die gar nicht mal so doof sind und auch komplexere Sachverhalte verstehen ~;D
Und bei "normalen" Einsteigern funktioniert 13th Age sicher auch; aber für Low-Level-Einsteiger ist es schon auf der Kippe ...
[...] und finde den Fighter bei 13th Age halt trotzdem nicht total easy runterzuspielen ... okay, ist wohl auch eine der komplexeren Klassen.
Trotzdem glaube ich, dass man als Rollenspieler meistens schon eine ziemlich verzerrte Sicht auf Komplexität von Spielregeln hat. Die meisten Einsteiger finden es doch absurd, dass es überhaupt ein ganzes Buch voller Regeln gibt ...
Wobei ich die Flexible Attacks persönlich deutlich stressiger und unintuitiver finde als etwa Zauber von Klassen mit deutlich mehr Optionen. Verglichen mit dem Bard etwa finde ich Druid oder Wizard eher entspannt. Vielleicht tickst du ja ähnlich und hast dir von allen Möglichkeiten die für dich Frickligste herausgepickt.Bei flexible attacks bietet sich an, die Powers als Flussdiagramm zu organisieren. Dann wird das ganze sehr übersichtlich. Karten finde ich bei diesen Powers eher nicht so geeignet, weil man da einfach den Überblick verliert.
Zu viel? Echt? :o
Alle Infos passen auf eine ( 1 ) Seite Charakterbogen. Da braucht es keine zusätzliche Buchhaltung. Finde ich.
Ich bin da bei Rumpel, was die Anfängerfreundlichkeit betrifft.
Das ist schon ein ganz anderes Geschoss als wie DSA1 oder Dungeonslayers..
Aber es ist auch ein sehr anderes Spiel. Wenn ich Leute für mein Lieblingskonsolenspiel interessieren will, setze ich die ja auch nicht vor Pong, damit die "mal sehen, wie Computerspielen so funktionieren". Und wenn ich Leute für Krimis interessieren will, dann gebe ich denen ja auch nicht erst Zeitungsartikel damit sie "ein Grundgefühl dafür bekommen, wie Lesen überhaupt so ist".
Natürlich würde ich denen jetzt auch nicht gleich das komplizierteste Level oder den dicksten Schinken andrehen, aber ein Einsteiger soll doch zumindest eine gute Vorstellung davon bekommen, was er später spielen soll.
Gumshoe? Das ist so abseits des RPG-Mainstreams, dass das für Einsteiger (im Rumpel-Sinne) völlig ungeeignet ist.
Wenn jemand einen Eindruck bekommen soll wie "Rollenspiel" an sich so ist, dann will ich ihm ja nichts erzählen, was er später im Laden, auf einer Con oder im Internet nicht so wiederfindet.
Rollenspiel in Deutschland dreht sich m.E. aber vor allem um DSA, Pathfinder/D&D, Shadowrun, Cthulhu und vielleicht irgendwann nochmal Vampire. Und keins davon ist ein Gechichtenerzählspiel mit minimalen Regeln. Wenn jemand einen Eindruck bekommen soll wie "Rollenspiel" an sich so ist, dann will ich ihm ja nichts erzählen, was er später im Laden, auf einer Con oder im Internet nicht so wiederfindet.
Ich führe Einsteiger ja nicht ins Rollenspiel ein, damit sie lernen, worum sich in Deutschland der RSP-Mainstream dreht, sondern, damit ich mit ihnen zusammen spielen kann ...
Ich finde das hier gerade so eine Diskussion, die symptomatisch für dieses oft gefragte "wo bleiben die Neueinsteiger" ist.
In der bestehenden RPG-Szene hat man ein total verzerrtes Bild, was man einem 11-Jährigen der gerade seine ersten zwei Fantasybücher gelesen hat an Regeln reinpressen kann, ohne dass der sich denkt "Wofür brauch ich denn den ganzen Mist" und lieber wieder was auf seinem Tablet spielt.
Aber 13th Age ist jetzt nicht sehr viel umfangreicher als die Zauberklassen von DSA1 oder AD&D, dafür ist das System nicht halb so tödlich und die Charaktere rocken auch auf der ersten Stufe schon deutlich mehr. Wie viele Systeme gibt es, wo Anfangscharaktere einen Drachen töten können?
Ich führe Einsteiger ja nicht ins Rollenspiel ein, damit sie lernen, worum sich in Deutschland der RSP-Mainstream dreht, sondern, damit ich mit ihnen zusammen spielen kann ...
Erst sprichst Du von RPG-Einsteigern und jetzt geht es nur noch um Mokel für deine Gruppe. Das sich dann die Eignung von 13th Age stark ändert, ist doch klar. Genauso wie du jedes abseitige RPG-System als einsteigerfreundlicher aufführen kannst, denn der Mainstream muss dich ja nicht interessieren in deinem Biotop. ::)
Ich habe gerade mal kurz versucht, für einen Anfangsfighter (Power Attack, Grim Intent, Deadly Assault, Brace for It, Defensive Fighting, Cleave) das Flussdiagramm hinzumalen. Als ich aufgegeben habe, sah das Ding aus wie der Schaltplan eines Microcontrollers. Entweder ist das nicht einfacher als sich einfach alle Karten rauszusuchen, auf die der Trigger zutrifft oder jemand muss mir erklären, was ich dabei falsch mache. :-\Du startest mit einer zentralen Blase, links geht's nach "my turn", rechts nach "not my turn".
Einsteigerfreundlich ist deshalb m. E. nicht unbedingt ein System, das einfach wenige Regeln hat. Es ist ein System, das intuitive Regeln hat. Das bemisst sich aber an der Intuition des Neueinsteigers, die wiederum durch seine Vorerfahrungen (PC-Spiele etc.) schwanken kann. Völligen Neueinsteigern, die bar jeder Erfahrung beginnen, wäre m. E. schon 13th Age nicht mehr intuitiv genug.
Perfekt ist doch ein Spiel, das man beim Spielen lernt.
YOUR TURN
+
| +---------+
v Y |spend |
?Tough as Iron?+---> |recovery |
+ | |
|N +---+-----+
| |
| +----------------+
v v Y Y +---------+ Y +-------+-+
?Power Attack?+--->?Lethal?+---> |take best+----->?natural 16+?+-------> |Defensive|
+ + |of reroll| ^ + |Fighting |
| |N +---------+ | |Y/N +---------+
|N | | |
| +---------------------------+ v Y Y +-------+
| ?hit?+--->?even?+---> |Deadly |
| + |Assault|
| |N +-------+
v Y +---------+ |
?Lethal?+---> |take best| v Y +-+--------+
+ |of reroll| ?Grim Intent active?+--------> | +1d10 dmg|
|N +---+-----+ + | |
| +-----+---+ |N +----+-----+
v v Y +-------+-+ | |
?natural 16+?+------> |Defensive| +------+ Y/N v |
+ |Fighting | |Brace | <---+?even?<---------------------+
|Y/N +---------+ |for It| +
| +------+ |Y
v Y Y +-------+ | +------+
?hit?+--->?even?+---> |Deadly | +------> |Grim |
+ |Assault| |Intent|
|N +-------+ +------+
|
v Y +-+--------+
?Grim Intent active?+--------> | +1d10 dmg|
+ | |
|N +----+-----+
| |
+------+ Y/N v |
|Brace | <-----+?even?<---------------------+
|for It| +
+------+ |Y
| +------+
+------> |Grim |
|Intent|
+------+
Für Rollenspieler ist 13th Age nicht schwer, für normale Leute absolut unintuitiv.
Also, Rumpel hat eindeutig recht: Für Rollenspieler ist 13th Age nicht schwer, für normale Leute absolut unintuitiv. Natürlich kann jemand mit durchschnittlicher Intelligenz und etwas gutem Willen sich da reinfuchsen, aber ein Anfängersystem (wie Rumpel und Plotz es definiert haben) ist es sicher nicht. Dazu macht es zu viele Vorannahmen und hat vor allem zu viele Optionen bei den Fertigkeiten, von denen man dann andauernd welche vergisst.Seh ich anders. Unintuitiv? Es ist sehr logisch aufgebaut... Vorannahmen? Alles wichtige wird einfach und eindeutig erklärt...
Vorannahmen? Alles wichtige wird einfach und eindeutig erklärt...
Eine Frage an euch, die ihr sowohl Erfahrung mit D&D 5e und 13th Age habt: Wie lang dauern Kämpfe bei 13th Age? Sind die kürzer oder länger als bei D&D 5e? Am liebsten in ähnlichen Level-Regionen, Regelkenntnisse sowie Kenntnisse der Monster- und Charakterfähigkeiten setze ich voraus. :)Meiner Erfahrung nach gehen die Kämpfe gleich schnell. Allerdings finde ich Kämpfe bei 5E im Vergleich zu 13th Age ziemlich fad, die einfach aufgrund der verschiedenen Powers und Monsterfähigkeiten sowohl spannender als auch cinematischer rüberkommen. Auch die Interaktion mit der Umgebung bildet 13th Age mE besser ab.
Ich muss gestehen, dass ich mich 13th Age am GRT2015 an die Langeweile der D&D Kämpfe zurückerinnerte: Jeder steht voreinander und haut die Full-Attacks raus oder im Sinne von 13th Age, die At-Will Powers und wartet bis es Zeit wird die Daily / Encounter Power rauszuhauen.
Wenn man bei SW weniger das Gefühl hat, der Kampf sei ein Spiel im Spiel und nicht Teil der Story, hat das vor allem damit zu tun, dass die Spielleitung das entsprechend handhabt.Wie ich geschrieben hatte, sehe ich das anders weil 13th Age wie DnD ein Encounter Design / Build Konzept vorlegt. D.h. wenn der Kampf und die Vorbereitung desselben nicht wie ein Spiel im Spiel rüberkommt, dann spielst du 13th Age falschtm. ;)
Positive Beispiele, wie man das Encounterdesign (auch) gestalten kann, finden sich zum Beispiel in The Breaking of Forstor Nagar (http://www.drivethrurpg.com/product/145816/The-Breaking-of-Forstor-Nagar-13th-Age?term=forstor+na).Taugt das Abenteuer denn insgesamt was? Mit 10$ für das PDF liegt es über meiner Impulse-Buy-Grenze, aber wenn es gut ist, würde ich es mir trotzdem zulegen...
Taugt das Abenteuer denn insgesamt was? Mit 10$ für das PDF liegt es über meiner Impulse-Buy-Grenze, aber wenn es gut ist, würde ich es mir trotzdem zulegen...
Rückblickend hatte ich mich wieder und wieder gefragt, warum man diesen Rückschritt von DnD4 wieder getan hat, denn in dem Kampf hat sich gezeigt, dass die Helden bei einem Treffer überwiegend genug Schaden machen, um einen Mook direkt auszuschalten.Um den schönen Effekt zu haben, dass man eben nicht nur einen Mook mit einem Schlag umlegt und eine ganze Menge überschüssigen Schaden verschwendet, sondern manchmal auch zwei bis drei Mooks oder wie der Wizard gleich die ganze Meute aus dem Spiel kegeln kann. Bisher hat sich noch jeder Spieler diebisch gefreut, der das zustande gebracht hat.
Falls ich 13th Age noch einmal leite, werde ich es vielleicht nach der DnD4 Art angehen: Mooks sind bei einem Treffer hinüber
Um den schönen Effekt zu haben, dass man eben nicht nur einen Mook mit einem Schlag umlegt und eine ganze Menge überschüssigen Schaden verschwendet, sondern manchmal auch zwei bis drei Mooks oder wie der Wizard gleich die ganze Meute aus dem Spiel kegeln kann. Bisher hat sich noch jeder Spieler diebisch gefreut, der das zustande gebracht hat.
Das könnte man allerdings auch mit einem einfachen Schwellenwert haben: Ein Treffer killt mindestens einen Mook; jedes mal, wenn die Schwelle überschritten wird (von mir aus 10 Schaden), muss ein weiterer Mook ins Gras beißen.
Falls ich 13th Age noch einmal leite, werde ich es vielleicht nach der DnD4 Art angehen: Mooks sind bei einem Treffer hinüber.
Dir ist aber schon klar das du mit einem schalg mehrere mooks weghauen kannst, oder?Ja, das weiß ich. Haut allerdings in dieselbe Kerbe! Warum macht ein Ranger ein oder zwei Angriffe, je nachdem wie der Würfel fällt - bei Mooks bohrt sich ein Pfeil aber durch drei Gegner durch? Wie gesagt, ich kann verstehen, dass die Spielmechanik das Gefühl verleihen will, dass man eine coole Sau ist, bei mir führt es aber nur zu Verwirrung und die Buchhaltung rechtfertigt keine Mooks.
je mook 5 tp dein angriff 13hp = 2 mooks tot und einer schwer verwundet.
Ich hatte es bei 13th Age zunächst als Kunstgriff verstanden diese Masse and HPs zu rechtfertigen, denn man weißt ja explizit darauf hin, dass man keine Battlemap voraussetzt. Also kann man Schaden auch großzügig auf eine Masse an Mooks verteilen, die ja an sich nearby um die Helden herumwuselt.
[..] In welchem Fantasy-Film halten die Mook-Gegner sich denn bitte fest an einen der Helden? [..]
Was anderes: hat eigentlich schon wer den Soundtrack? Die Hörprobe vom Main Theme klingt ja angemessen heroisch, bombastisch, kitschig. Sogar ein paar Takte Hobbitgedudel sind drin! Bin ich doch ernsthaft in Versuchung ...
Das würde der Feuerball natürlich auch weiterhin machen.
Das könnte man allerdings auch mit einem einfachen Schwellenwert haben: Ein Treffer killt mindestens einen Mook; jedes mal, wenn die Schwelle überschritten wird (von mir aus 10 Schaden), muss ein weiterer Mook ins Gras beißen.
Aber doch nicht ganz so drastisch oder ist da gerade mein Hirn zu matschig? Erstmal bekommen alle Mooks Schaden, dann laufen alle Mooks an Schaden über, so dass sie noch mehr Schaden an andere Mooks weitergeben. Das kann wiederum dazu führen, dass neues Mooks umfallen usw. Nach der vorgeschlagenen Regelung würde das so doch gar nicht mehr funktionieren, oder?
Gibt es eigentlich irgendwo einen anständigen GM Screen?Kazekami und ich hatten letztes Jahr überlegt einen zu basteln. Das Projekt ist leider eingeschlafen. Was würdest Du denn gerne darauf sehen? Wir waren im Brainstorming stecken geblieben -
Der im Vault ist imho Mist...
Meine Vorstellung wäre ein Screen der das freie Spielleiten unterstützt. Ein Blatt für combat encounters, eines für skill challenges, eines für social encounters usw. und deren jeweilige Abwicklung.
In die Tüte gesprochen - ein paar Sachen die mir persönlich helfen würden - wildes Streichen erlaubt:
- Conditions
- Dicey Stunts
- Monster by CR und Icons
- Elemente die ich in jedes Kampfencounter droppen kann, um die Daumenschrauben anzuziehen; environmental effects
- Namen
- Effekte für Icon Rolls
- Random loot
- Random maps (siehe Stone Thief)
- Tabelle für zufälligen NPC Hintergrund (man könnte alle Vorschläge aus den Büchern ziehen und als Tabelle zum Würfeln zusammenstellen)
Was ich gerne hätte waren noch:
Skill/Environment DC Table nach Tiers (S.186)
Encounter/Building Battles Table (S.203)
Fear Table & description
Racial Traits
Stacking Rules
Engagement Chart
Fight in Spirit
Death and Dying
Conditions
So nun weiss ich zumindest was ich brauche... nun kann ich ihn mir auch selbst basteln.
Danke für den gedanklichen Anstoss. ;)
Powertechnisch sehe ich 13A aber ganz schön über SaWo angesiedelt.
Ansonsten, wenn du 13th Age by the book spielen willst, brauchst du ein Setting mit einem Netz aus ausreichend vielen unterschiedlichen Powerplayern, um daraus Icons erstellen zu können. Schwarz-weiße Settings wie Herr der Ringe oder Settings mit klar definierten, untereinander wenig unterscheidbaren Antagonisten und fehlenden Gegenspielern wie Dark Sun taugen da eher weniger. Wenn du auf die Icons verzichten kannst, fällt diese Einschränkung allerdings auch weg.
Nibenay->The Archmage
Tectuktitlay->The Crusader
Abalach-Re->The Diabolist
Rikus->The Dwarf King
Sadira->The Elf Queen
Andropinis-> The Emperor
Oronis->The Great Gold Wyrm
The Pyreens->The High Druid
Dregoth->The Lich King
Hammanu->The Orc Lord
The Dragon->The Three
Lalaly-Puy->The Priestess
The Veiled Alliance->The Prince of Shadows
Hexenkönig von Angmar
Irgendein wichtiger Zwerg
Elrond
Galadriel
Gandalf
Gondor
Rohan
Sauron
Saruman
Irgendein Drache
Irgendein Pirat aus dem Süden oder Osten
(...)
Powertechnisch sehe ich 13A aber ganz schön über SaWo angesiedelt.Hmm, weiß nicht, ob das für mich relevant wäre. Das Powerniveau beschränkt sich doch bei 13th Age vorrangig auf die Kämpfe. Hinsichtlich der Rituale kann der SL beliebig zusätzliche Requirements aufbrummen, so dass das in Griff zu bekommen ist. Und das Powerniveau in Kämpfen bekommt man in Griff, wenn man die Gegner anpasst.
Hmm, weiß nicht, ob das für mich relevant wäre. Das Powerniveau beschränkt sich doch bei 13th Age vorrangig auf die Kämpfe. Hinsichtlich der Rituale kann der SL beliebig zusätzliche Requirements aufbrummen, so dass das in Griff zu bekommen ist. Und das Powerniveau in Kämpfen bekommt man in Griff, wenn man die Gegner anpasst.
@CK: Diese Aussage wird auch nicht dadurch richtig, dass Du sie wiederholst. ;) Es spricht doch auch nichts dagegen Star Wars mir 5 Icons zu spielen (Empire, Rebellion, Jedi, Sith, Huth-Crimelord).
Ich habe doch jetzt mechanisch kein Problem im Spiel, oder? Ich tue mich schwer nachzuvollziehen, interessiere mich aber sehr dafür, woher Deine Bedenken komme.
Meines Erachtens sollten Icons tatsächlich individuell leicht unterscheidbar sein, unterschiedliche Motivationen haben und das Spiel da hin lenken, dass es nicht zu einem simplen Zweiparteienkonflikt verkommt.Damit das System funktioniert (und darum ging es mir) - also die Charaktere mit ihren Icon-Beziehungen irgendetwas anfangen können, muss es doch die Icons zunächst einmal einfach nur geben. Das Hinlenken zu Konflikten hat doch damit erstmal gar nichts zu tun. Konflikte ergeben sich ohnehin ganz von allein am Spieltisch. Wenn der Spielleiter definiert, dass der Sorcerer-King X etwas hat, was Sorcerer-King Y braucht, habe ich dann nicht von allein einen Konflikt?.Das kann doch der Spieltisch handhaben wie er möchte.
Bei Dark Sun mit seiner Austauschbarkeit der Hexerkönige und dem extremen Machtgefälle zu den anderen Fraktionen ergibt das einfach keinen Sinn mehr, es sei denn. Deine konstruierte Abbildung auf die Original-Icons demonstriert das auch gut.
@Huntress:Und ich bin immer noch fassungslos, dass Du diese Mechanik in den Realms - die sich mE so hervorragend dafür eignen - nicht benutzt. Warum hast Du es nicht zumindest mit Icons as Gods oder Icons als Gesinnungen oder klassischen Icons versucht?
Iconmechanik wird überbewertet, das System funktioniert auch wunderbar ohne!
Für mich wäre das schon relevant. Gegner anpassen ist ja nicht unbedingt das, was das Spiel mehr "gritty" macht. Wenn es für das Setting wichtig ist, dass zum Beispiel die Stadtwachenpatrouille eine ernstzunehmende Gefahr ist (und vor allem auch bleibt), dann ist das spätestens auf level 3+ schwer umzusetzen. Klar kann ich die Stadtwache anpassen aber das wird schon ziemlich unglaubwürdig, wenn die Umgebung mitskaliert, nur um Herausforderungen gefährlich zu halten.Sicherlich würde ich einfach die Stadtwache skalieren, wenn es die Story verlangen sollte. Wenn ich ein "glaubwürdiges" System suchen würde, wäre zumindest bei mir kein D&D-Derivat die erste Wahl. Dann würde ich gleich eines der bekannten d100-Systeme verwenden, evtl. Savage Worlds - zumindest irgendein System, das ohne HP auskommt.
Was glaubt ihr: Gibt es Welten oder Fantasy-Abenteuer, die sich besonders gut mit 13th Age vertragen?Alle Abenteuer in den Monster-Kloppen eine Rolle spielt - ob Dungeon, City oder Outdoor ist egal. Das Abenteuer ist charakterzentriert und entwickelt sich improvisatorisch unter Heranziehung der background und icon-relationships zu einem finalen Boss-Fight.
Gibt es Fantasywelten, von denen ihr euch überhaupt nicht vorstellen könnt, sie mit 13th Age zu bespielen?Bei Warhammer würde ich persönlich die klassischen Systeme vorziehen (die mag ich alle aber auch unheimlich gern). Bei guter Hintergrundkenntnis kann ich mir aber auch eine Anpassung von 13th Age vorstellen. Man muss natürlich - wie Ginster zutreffend feststellte - ggf. laufend skalieren oder streng die Story an den Environments ausrichten und sich nicht weiter stören. Das hieße, dass man im letzten Tier eher in den Chaos-Wastes unterwegs ist und nicht mehr im schnöden Imperium.
Gibt es Abenteuer, die ihr ganz sicher nicht mit 13th Age spielen wollt?Alles was mit Murder-Mystery, Games-of-Intrigue und Detektiv-Recherche-Kram ohne Monster-kloppen zu tun hat (alles was man mit Gumshoe spielen kann). Das passt nicht.
Wenn ich ein "glaubwürdiges" System suchen würde, wäre zumindest bei mir kein D&D-Derivat die erste Wahl.
Powerlevel: Hoch im Vergleich zu SaWo? Echt? Ich habe da nicht so den Eindruck, da meine SaWo Erfahrung ist, dass Charaktere in SaWo-Fantasysettings (Evernight, Zerborstene Himmel) ganz schön stark werden können (oder ich schlecht bin im Aussuchen und taktisch klugem Ausspielen von Gegnern, was sicher auch zutrifft). Sind 13th Age Charaktere im Champions-Tier (oder Epic tier) wirklich so stark bzw. mit so vielen Ressourcen ausgestattet, dass sie für ein SaWo-Fantasysetting zu groß sind?
Und ich bin immer noch fassungslos, dass Du diese Mechanik in den Realms - die sich mE so hervorragend dafür eignen - nicht benutzt. Warum hast Du es nicht zumindest mit Icons as Gods oder Icons als Gesinnungen oder klassischen Icons versucht?
Was die Tiers angeht:Jepp, und Sie erreichen mE auch nicht einmal den Machtlevel von 4E-Charakteren, weil der komplette Rituale Unterbau wegfällt und durch den narrativen, sl-seitig kontrollierbaren Ritualeansatz ersetzt wird. Deswegen kannst Du es halten wie Du möchtest. Nach Belieben Fliegen und Teleportieren gelingt erst dem Wizard ab Level 7 bzw. Level 9.
Mir ist schon irgendwie klar, dass man sich im Champion Level nicht mehr hauptsächlich mit Straßenräubern, Goblins, Wölfen und Säbelzahntigern herumschlägt und dass ein Held im Legendary Level allein eine mittlere Streitmacht aus normalen Kämpfern bezwingen kann, aber ich hatte nicht so den Eindruck, dass die Spieler/Charaktere den "allgemeinen" Machtlevel von Magiewirkern in AD&D oder D&D3.x erreichen und beispielsweise nach Belieben durch die Welt fliegen oder teleportieren können. Mal sehen, wie sich das in der Praxis herausstellt.
Interessant, dass der Machtlevel angesprochen wird. Ich hatte mich das nach meiner Runde auch gefragt, in wieweit 13th Age Charaktere jetzt awesome und world-shaking sind, so wie sie im Klappentext versprochen werden?! wtf?
Gruß,
Klaus.
SaWo hast du aber auch ganz andere Vergleiche und Gegner.
Umgekehrt ist es bei SaWo aber auch möglich, mit der richtigen Taktik und etwas Glück schon auf niederen/mittleren Stufen ein ziemlich böses Vieh zu plätten.
Aber die Frage, ob 13th Age Helden zu groß für eins meiner SaWoSettings werden, ist für mich jetzt eher akademisch, weil ich mich für das Dragon Empire als Ausgangspunkt entschieden habe und Abenteuer aus anderen Settings dorthin importiere.:d
Hat jemand das highres pdf des Character Sheets aus den Core Rules? Angeblich bekommt man das wenn man das pdf bei Pelgrane direkt gekauft hat (meins vom Roland hatte das character sheet nicht dabei).
Heute beginnt die 13th Age-Runde, die bisher meine Savage Worlds-Runde war.Das ganze Abenteuerer-Tier? Wo das Dragon Empire ohnehin so klein ist und es doch da eigentlich viel zu sehen gibt(wenn ich mich recht erinnere ist der Wild Wood nur unwesentlich größer als Bayern - mal als Vergleich).
Zumindest den Abenteurer-Level werde ich am östlichen Ende des Dragon Empire ansetzen.
Ich werde wahrscheinlich das bereits mit andern Freunden erprobte konvertierte Dragon Age Abenteuer zum Einstieg leiten, dann das Abentuer aus dem GRW anschließen. Wünscht mir viel Glück.
Das ganze Abenteuerer-Tier? Wo das Dragon Empire ohnehin so klein ist und es doch da eigentlich viel zu sehen gibt(wenn ich mich recht erinnere ist der Wild Wood nur unwesentlich größer als Bayern - mal als Vergleich).
Ansonsten wünsche ich Deinen Spielern viel Glück - zeig Ihnen, warum es die Campaign-Loss-Fluchtoption gibt! Werdet Ihr by-the-book mit player picks und level-up story rule etc. spielen oder den Schwerpunkt eher bei der Übernahme der Kampfregeln setzen?
wofür sollen die gut sein?Da wir 13th Age by-the-book spielen, haben wir durchaus regelmäßig Icon Rolls als "story-guidance" am Tisch. Außerdem bekommt jeder Spieler für seine Icons-Relationships jeweils einen Icon-Würfel. Wenn ich ein Resultat nicht sofort verwurste, legt er den Würfel quasi als Counter auf den Tisch, damit er nicht vergisst, seine Relationship später in der Sitzung zu verwenden. Außerdem bestelle ich jetzt dann ein paar große d12 die dem Chaos Sorcerer weiterhelfen werden.
Und lassen sie sich auch stärker integrieren? Gäbe es da Möglichkeiten?Für mich wäre das bereits eine recht starke Integration. Icon-Rolls passieren ja nicht nur zu Beginn einer Sitzung, sondern z.B. wenn ein Vertreter eines Icons auftaucht, oder an kritischen Storystellen oder "mid-session" einfach nur um zu sehen, was als nächstes passiert. Sicherlich ist auch denkbar jedem Spieler unabhängig von Icon-Rolls jedenfalls eine Karte zu geben um die Story nach seinem Gusto bei Gelegenheit zu beeinflussen.
Mich interessiert eigentlich allgemein, welche Pathfinder-Supplements und dergleichen man sinnvoll in 13th Age integrieren könnte, ohne das freie narrative Spielgefühl zu sehr zu verändern. Nicht weil ich Pathfinder mag, sondern einfach als Steinbruch aus zumindest gut produziertem (ggfs. deutschsprachigen) Material.Ich kenne einige, die Pathfinder oder D&D-Material jeder Auflage einfach mit 13th Age bespielen - wer strenge Konvertierungsarbeit mag, kann nach den einfachen Monster-Creation-Regeln, die aber leider über drei Bücher verteilt sind (wobei der Guide im Bestiary sicherlich am besten ist) - NPCs sind insofern Monster - ganz flott die entsprechenden Antagonisten zusammenzimmern. Irgendwo gibt es für jede Ding in Pathfinder oder D&D eine Entsprechung oder Umsetzung in 13th Age. Je nach Deinem Stil zu leiten, verändert dies das narrative Spielgefühl wenig bis gar nicht, welches ja ganz vorrangig von den Regeln geprägt wird. Eine bessere Orientierung sind natürlich die kostenlosen "Tales of the 13th Age" oder "Eyes of the Stone Thief" und seine beiden Free-RPG-Day-Ableger. Persönlich verwende ich allerdings sehr gerne D&D 4E-Material, da es fluff-seitig und außerhalb von Kämpfen ebenfalls von einer narrativen Spielweise ausgeht. Insofern ist die Ähnlichkeit von 4E und 13th Age unverkennbar.
Ob das nun diese Karten oder auch Pawns oder sogar Sandbox-Abenteuer (Königsmacher 2? Smaragdspitze?) sind.
Weil ich noch keine Praxis mit 13th Age habe, war mir auch nicht bewusst, dass man öfter als einmalig zu Beginn die Icon-Rolls durchführt.
Ich kenne einige, die Pathfinder oder D&D-Material jeder Auflage einfach mit 13th Age bespielen - wer strenge Konvertierungsarbeit mag, kann nach den einfachen Monster-Creation-Regeln, die aber leider über drei Bücher verteilt sind (wobei der Guide im Bestiary sicherlich am besten ist) - NPCs sind insofern Monster - ganz flott die entsprechenden Antagonisten zusammenzimmern.
Nettes Bundle bei Drivethrough: http://www.drivethrurpg.com/product/151613/13th-Age-Starter-Kit-BUNDLE&src=WJE
Corerules+Bestiary+True Ways+Soundtrack für ~47$
... Fail Forward mag ich nicht, erinnert mich etwas an "Fertigkeitsproben sind egal"
Huch, das ist aber nach meinem Empfinden gar nicht zutreffend.
Aus dem Festhalten an einem klassischen simulativen Spielstil kann ich mir das nur erklären. Der Wunsch danach, dass "hart" betrachtet wird, ob der Charakter eine Aufgabe löst und nichts weiter.
13th Age eignet sich aber m.E. besser für erzählerisches Spiel, so dass auch ein Fehlwurf die Geschichte vorantreibt und nicht zum knirschenden Halt bringt, weil eben das Schloß nicht geöffnet wurde und die Gruppe weiter vor dem verschlossenen Tor herumsteht. Bei Fail Forward passiert nach jedem Wurf etwas aufregendes ...
ich kann mein 13A problemlos ziemlich DnD klassisch spielen und bin ziemlich happy damit.Erst mal vorneweg: Super! :) Das geht absolut und da ist auch nichts Falsches dran (wenn alle das gut finden). Man muss Fail Forward ja nicht verwenden.
was soll denn spannedes passieren wenn man die "lock pick" Probe nicht geschafft hat?Ist die Frage nicht eher umgekehrt? Was soll denn nicht spannendes passieren, wenn man seine "lock pick" Probe nicht geschafft hat? ;D Das einzig "langweilige" ist doch ein reines "Du kommst hier nicht rein", wenn die Story aber zwingend verlangt, dass man rein muss.
13th Age ist sehr deutlich das Hausregelwerk von ein paar Leuten, die den Kram schon sehr lange machen. Es ist schräger, experimenteller und spezieller als es ein Mainstream-D&D sein könnte. D&D 5 ist da sehr viel konservativer und erfüllt eher die Erwartung eines typischen D&D.Aber auch nur, wenn man auch die Editionen vor D&D 3.5/Pathfinder und D&D 4 intensiv auf dem Spieltisch hatte.
so läuft das auch nicht, dann muss ein anderer weg gefunden werden.Wenn es einen gibt, ist auch dies eine legitime Anwendung von Fail Forward. Der Grundsatz von Fail Forward ist zunächst einmal, dass nicht aufgrund eines schlechten Würfelwurfes eine Quest oder Subquest in der Tonne landet. Der SL soll mit den Fehlschlägen nach Storybedürfnissen flexibel umgehen können.
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Oder?
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Oder?
Also unterscheidet sich 13th Age genug von DnD 5 um auch mal einen Blick zu riskieren.
Außerdem liest es sich unterhaltsam und an vielen Stellen erklären die Autoren auch, warum sie die Regeln gerade so gemacht haben, wie sie im Buch stehen und welche Erfahrungen sie mit dem Spiel am eigenen Spieltisch gemacht haben.
Das gibt dem ganzen eine viel entspanntere Stimmung und verhindert diese Verbissenheit, ob man jetzt wirklich nach RAW spielt oder nicht.
Ich habe 4 Charaktere der Stufe 2 mit je einem Incremental Advance in Richtung 3 (alle HP wie Lvl 3)....
Bei vielen anderen Spielen gibt es Heilige Kühe. Bei 13th Age gibt es Steak. ;D
Bis auf einige Rechtschreibfehler und das man Force mit Wucht übersetzt hat, finde ich das Buch sehr gelungen:).Und das öfter die Hervorhebungen falsch gesetzt sind und der Rogue mit Dieb übersetzt wurde
und der Rogue mit Dieb übersetzt wurdeIst das nicht irgendwie Standard? Wie hättest du es denn übersetzt? Schurke?
Ist das nicht irgendwie Standard? Wie hättest du es denn übersetzt? Schurke?Schurke wäre es gewesen. Nicht jeder Rogue ist notwendig ein Dieb - das ergibt sich eigentlich erst aus dem passenden Talent oder Background. Die Übersetzung gefällt mir sonst auch. Dem Lektorat sind leider schon einige Sachen durch die Lappen gegangen.
Das einzige was mich bei der Übersetzung gestört hat war der Crusader (Eroberer). Das passt irgendwie gar nicht. Aber ansonsten spitzen Leistung, bin sehr zufrieden.
pdf warte ich auch schon. Und auf Charakterbögen und Archetypen. Die gehen im Buch wirklich ab.
Schurke wäre es gewesen. Nicht jeder Rogue ist notwendig ein Dieb.
Und nicht jeder Rogue ist ein Schurke, tatsächlich scheinen die meisten eher Helden zu sein.
Bei den meisten Begriffen hatten wir mehrere Alternativen, die heftig diskutiert wurden. Es hätte auch "Bandit", "Halsabschneider", "Spitzbube" oder "Gauner" sein können. Und das was die Klasse regelmechanisch abbildet, müsste eigentlich "Messerstecher" oder so heißen.
Beim Übersetzen ist es nunmal so, dass man da nicht gewinnen kann. Irgendwer wird es immer anders sehen oder auch total hassen. Ich fände sehr viel interessanter, wie die Texte bei Leuten ankommen, die die englische Vorlage gar nicht kennen.
Und nicht jeder Rogue ist ein Schurke, tatsächlich scheinen die meisten eher Helden zu sein.Klar hatte die bewährte Übersetzung "Schurke" ebenfalls einen zu eingeschränkten Sinngehalt vermittelt. Dieb ist aber deutlich zu eng. Glücksritter oder Abenteurer wäre vielleicht passender. Ich meine aber, dass aufgrund des hinterhältigen Angriffs die Bezeichnung Schurke schon ganz in Ordnung geht. Spitzbube war auch nicht schlecht, wirkt aber noch antiquierter.
Bei den meisten Begriffen hatten wir mehrere Alternativen, die heftig diskutiert wurden. Es hätte auch "Bandit", "Halsabschneider", "Spitzbube" oder "Gauner" sein können. Und das was die Klasse regelmechanisch abbildet, müsste eigentlich "Messerstecher" oder so heißen.
Beim Übersetzen ist es nunmal so, dass man da nicht gewinnen kann. Irgendwer wird es immer anders sehen oder auch total hassen. Ich fände sehr viel interessanter, wie die Texte bei Leuten ankommen, die die englische Vorlage gar nicht kennen.
Dann schaust Du dir halt die D&D Monster Manuals an und nimmst die Infos zur Bulette einfach da raus ;)
Ich hab aber rein gar nichts von D&D. Das einzige D20 Regelwerk das ich sonst habe ist "Wheel Of Time" ;)
Nach Bulette + D&D bei Bildern googeln...
Wieso soll es außerdem interessanter sein, wie die Texte bei den Leuten ankommen, die die englische Fassung nicht kennen? Die können doch sowieso nicht verstehen, ob der Sinn richtig eingefangen wurde.
Logo, aber warum beschreibt man das nicht kurz. bei den anderen geht es ja auch, zumindest so, dass man sich was darunter vorstellen kann.
Für mich ist das Ziel, keine Übersetzung zu machen, sondern einen deutschen Text nach englischer Vorgabe zu schreiben. Der Sinn soll halt erhalten bleiben, aber ob das Ergebnis sprachlich irgendwas mit der Vorlage zu tun hat, ist mir eigentlich egal, solange es sich flüssig deutsch liest.
Vergleiche z.B. mal S. 43 (englisch) mit S. 44 (deutsch). Da wollte mir partout keine Übersetzung für das Cricket-Wortspiel einfallen. Also steht da im Deutschen was völlig anderes. Das ist eindeutig schlecht (weil nicht) übersetzt. Interessiert mich aber nicht, solange sich das im Deutschen nicht holprig liest.
Für mich ist das Ziel, keine Übersetzung zu machen, sondern einen deutschen Text nach englischer Vorgabe zu schreiben. Der Sinn soll halt erhalten bleiben, aber ob das Ergebnis sprachlich irgendwas mit der Vorlage zu tun hat, ist mir eigentlich egal, solange es sich flüssig deutsch liest.
Vergleiche z.B. mal S. 43 (englisch) mit S. 44 (deutsch). Da wollte mir partout keine Übersetzung für das Cricket-Wortspiel einfallen. Also steht da im Deutschen was völlig anderes. Das ist eindeutig schlecht (weil nicht) übersetzt. Interessiert mich aber nicht, solange sich das im Deutschen nicht holprig liest.
Scimi, ich habe das Buch noch nicht, deshalb kann ich den Fall nicht beurteilen, aber das, was du beschreibst, ist genau das, was ein guter Übersetzer macht, das ist also nicht "eindeutig schlecht" übersetzt. Lass dir nix anderes erzählen.Rumpel, das will hier dem guten Scimi keiner einreden. Niemand zweifelt hier am handwerklichen Können. Es geht um Kritik an vereinzelten Begriffen (in meinem Fall eines einzigen Begriffs), wodurch er sich offenbar angegriffen fühlt. Dies ist natürlich nicht beabsichtigt.
Dieb war die Übersetzung von Rogue in der Red Box, Schurke in den meisten Folgeeditionen. Da 13th Age ein DnD-Derivat ist, sollte man sich an eine dieser beiden Übersetzungen halten.In Basic D&D gab es den Thief, nicht den Rogue - wenn ich mich richtig erinnere tauchte der zum ersten Mal in 3.x auf und wurden als Schurke übersetzt. Kann aber auch sein, dass er als Oberbegriff zu Ad&d End-Zeiten auftauchte, weiß ich nicht mehr.
Rumpel, das will hier dem guten Scimi keiner einreden. Niemand zweifelt hier am handwerklichen Können. Es geht um Kritik an vereinzelten Begriffen (in meinem Fall eines einzigen Begriffs), wodurch er sich offenbar angegriffen fühlt. Dies ist natürlich nicht beabsichtigt.
Nach Dieb habe ich nicht gesucht, sondern nach Schurke. Zuerst habe ich befürchtet, dass sie die Klasse vergessen haben, dann habe ich im Inhaltsverzeichnis nachgesehen und Dieb gefunden. :)
Ich fand immer so Sachen wie Spitzbube, Halunke, Strolch gut, um den Rogue-Typus auf Deutsch zu beschreiben, aber die Begriffe haben sich alle nicht durchgesetzt.
Das finde ich nun wiederum zu nett. Dem "Rogue" haftet schon was Negatives an. Kann als Adjektiv zudem sowas wie 'abtrünnig' oder 'einzelgängerisch' meinen. Es ist schwer, der Bedeutungsvielfalt des Begriffs im Deutschen gerecht zu werden. Deshalb finde ich 'Schurke' schon ziemlich gut. 'Dieb' ist mir als Wort zu eindeutig und hat nicht diesen weiteren Bedeutungsraum.
In Basic D&D gab es den Thief, nicht den Rogue - wenn ich mich richtig erinnere tauchte der zum ersten Mal in 3.x auf und wurden als Schurke übersetzt. Kann aber auch sein, dass er als Oberbegriff zu Ad&d End-Zeiten auftauchte, weiß ich nicht mehr.AD&D war Dieb
Im Prinzip fehlen zwei Seiten, wo kurz erklärt wird, wie man würfelt und was die Grundbegriffe sind.Was mir mehr abgeht (aber das fehlt eben auch schon im englischen) ist ein allgemeines Kapitel zur Zauberei. Da merkt man einfach stark, dass gewisse D&D-Kenntnisse vorausgesetzt werden.
Im Endeffekt ist die genaue Benamung ja auch nicht so wichtig.
Mal noch was zu "Thief", "Rogue", "Schurke", "Dieb":
Hat da kein Lektor drübergeguckt, der mit D&D insbesondere d20 vertraut ist? Der hätte wenigstens anmerken können, dass "Dieb" eben nicht die ideale Übersetzung ist, weil der Regelterminus "Rogue" in deutschen D&D-Fassungen eben anders besetzt ist.
@LaserclericWenn das so zu verstehen war, habe ich mich da zu forsch ausgedrückt. Mir ging es nicht um die Textqualität, sondern die Übersetzungsqualität. Dazu muss man mE durchaus das Original kennen. Die Textqualität hat durchaus ein großes Lob verdient, keine Frage. Schade, dass dem Lektorat ein paar Dinge durch die Lappen gegangen sind. Das kann bei einem Liebhaberstück wie 13th Age durchaus passieren, weiß ich ja.
Was mich aber gestört hat, war deine Aussage, dass die Leser, die die englische Vorlage nicht kennen, die Textqualität im deutschen Grundbuch nicht beurteilen könnten.
Generell wollte ich zur Übersetzung mal anmerken, dass ich sie für eine großartige Sache halte. Mich freut es, dass es eine aktuelle D&D-Variante in deutsch neben Pathfinder gibt, vor allen Dingen noch eine, die mir gefällt.
Ich danke den Leuten, die das möglich gemacht haben und kann nur sagen :d :d :d :d :d
Zur "Schurkenfrage": Mir gefällt die "Glücksritter"-Variante aus Midgard (weniger der Spitzbube aus dem gleichen Spiel) und obwohl ich kein DSA-Fan bin, finde ich auch Streuner gar nicht so schlecht.
nur fehlt der fluff das man als magier der nächsten scroll/spellbook hinter her sucht um den einen neuen zauber zu können.
das konzept dahinter finde ich wie ein spieler sagteauch etwas: "Bla!"
Der Fluff der Schadenprogression der Klassen fehlt ja auch. Ist doch eine gute Gelegenheit, die Spieler einfach mal danach zu fragen, was ihren Charakteren zu dem Machtzuwachs verholfen hat. Mmn fördert 13th Age diesen narrativen Ansatz, fordert ihn aber zugleich auch an manchen Stellen.Genauer gesagt hat 13th Age genau dafür als raw die Level-Up-Story Rule, p.189. Ich kann eigentlich nur jedem ans Herz legen, diese auch zu verwenden.
Ohne das Buch jetzt greifbar zu habe, bekommt die Charaktere nicht einen +1/Level auf ihren Angriffswurf?Hab ich schon eingerechnet.
Nein, das ist schon richtig so. Bedenke, dass die PCs den Eskalationswürfel dazu bekomme. In Runde 2 ist er Kämpfer also schon so gut im Treffen wie die Goblins und wird danach immer besser.Ah, ok. Danke. Dann probiere ich es einfach mal "as written" aus.
Hab ich schon eingerechnet.Ja, das passt schon, keine Sorge. Die Charaktere werden mit den Gobos den Boden aufwischen.
Ah, ok. Danke. Dann probiere ich es einfach mal "as written" aus.
Für die einen ist es "Bla!", die anderen benutzen es narrativ. Ist halt genau wie die Backgrounds für den Spieler/SL-Typus in Eurer Gruppe wohl nicht so ganz passend.
Ich bereite gerade für meine Stufe 1-Proberunde das Abenteuer Blut und Donner aus dem Grundregelwerk vor.
Was mich ein bisschen stutzig gemacht hat, sind die Angriffswerte der Goblins (+6)
Selbst der beste Kämpfer in der Grupp hat nur einen Basisangriff von +5, die meisten weniger. Ist das wirklich so gewollt? Oder haben wir beim Charakterbau evtl. wo einen Fehler gemacht und die SC-Werte sollten höher sein?
Das Problem ist, glaube ich, dass alles bei 13th Age so furchtbar optional wirkt. Und die größte Schwäche des Regelwerks ist mMn, dass es nicht gut genug rüber bringt, wie es gespielt werden will und wie eher nicht (http://www.thoughtcrimegames.net/hacking-the-13th-age-what-13th-age-is-not/).In einer Gesamtschau der bisher veröffentlichten Materialien bekommt man mE schon ein sehr deutliches Bild, wie 13th Age
In einer Gesamtschau der bisher veröffentlichten Materialien bekommt man mE schon ein sehr deutliches Bild, wie 13th Agegespielt werden willgrundsätzlich gedacht ist. Nämlich als improvisatorisches, kollaboratives, charakterzentriertes "Bla"-Spiel mit kewl-powers d20 Monsterhauen.
Yay, eigener Forenbereich. :d
Möglich, aber dem Neuling mit dem Core-Book, der die Tales nicht kennt und sich keine blogs durchliest, erschließt sich das nicht unbedingt.Klar, da stimme ich Dir bereits allgemein zu. Den Corerules sieht man die Zielgruppe erfahrene 3.x/4E-Veteranen durchaus an. Positiv wie negativ. Neulinge sind ein besonderes Thema. Ich glaube Neulingen erschließt sich auf Grund der derivativen Regelerklärungen sehr vieles erstmal gar nicht.
[…]
5) Given that you designed D&D 3e, and that it spawned countless knock-offs, what is your favorite iteration of the 3e ruleset (besides the stuff you designed)?
[…]Zitat von: Monte Cook5. Probably 13th Age.
Read more: Monte Cook AMA (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?466410-AMA-with-Monte-Cook-(Numenera-D-amp-D-Monte-Cook-Games-Malhavoc-Press)/page14#ixzz3iafdIXXK)
:d
kannste die "Condition Zones" nicht auch noch reinpacken?Stimmt, die waren aber nicht von Pelgrane. Muss man überlegen, wo ich die damals geklaut habe...
die finde ich wirklich sehr geeignet um ein noch abwechslungreiches terrain abzubilden.
wahrcheinlich aus dem vault, oder?Hmm, nein, das war irgendein blog...
kannste die "Condition Zones" nicht auch noch reinpacken?Ich finde die nicht mehr. Jedenfalls sind die links jetzt mal umfassende geupdated.
die finde ich wirklich sehr geeignet um ein noch abwechslungreiches terrain abzubilden.
GRITTY REALISMWäre das ein Alternativmodell zu 13th Age RAW? Ich persönlich würde es bei Verwendung wahrscheinlich auf die Dailies begrenzen, aber selbst das schwächt die Dailycaster mE zu stark. Was meint Ihr?
This variant uses a short rest of 8 hours and a long rest of 7 days. This puts the brakes on the campaign, requiring the players to carefully judge the benefits and drawbacks of combat. Characters can't afford to engage in too many battles in a row. and all adventuring requires careful planning.
...requiring the players to carefully judge the benefits and drawbacks of combat...Das hat mich schon gereizt, weil ich immer ein großer Fan davon war, dass sich Spieler durch eigene Blödheit richtig tief in den Schlamassel reiten können. Mein Ansatz dazu war, für einen Erzählabschnitt einfach 6-10 Encounter vorzubereiten und dafür zu sorgen, dass etwa die Hälfte davon auf jeden Fall zu Stande kommt. Aber wenn die Gruppe sich benimmt wie die Wildsau, Schlägereien anfängt, sich mit der Stadtwache anlegt oder die Raubtiere im Zoo ärgert, dann hat sie durchaus die Möglichkeit, alle Kämpfe zu finden und auch überleben zu müssen. Im Notfall kostet es halt massive Abenteuerrückschläge. Die Idee ist weniger, dass die Gruppe wirklich in jeden Kampf tappt, sondern dass sie einen eigenen Weg durch den Erzählabschnitt finden kann, bei dem die Encounter nicht fest vorgegeben sind.
[..] Die folgende Schiffsreise haben wir als Montage abgehandelt, was auch gut geklappt hat. [..]
... In der Stadt hatten wir viel Rollenspiel mit erstklassigem Player-Input und ein psychedelisches Ritual des Okkultisten ...
Als was? Google bringt zwar einige Treffer, aber wo genau kommt das her und ist es beschrieben?
Aber der ist doch gar kein Ritual Caster?!
Das schon, aber "verballert" man dafür Feat Slots?Unabhängig davon ist es durchaus verbreitet, "Rituale" auf Basis von Background-Checks zuzulassen.
Habe ich bei mir in der Runde nicht so wahr genommen...
GM Resource Book (http://pelgranepress.com/index.php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-book/)
Kann das eigentlich was? Habe es nicht gepreordert, weil ich den Screen eigentlich nicht brauche. Das Buch interessiert mich natürlich.
The resource book includes advice, guidance and rules for:
Using icon relationship rolls, with variations on the icon roll mechanic and examples of how benefits and complications can work in play
Creating 13th Age adventures on the spot, with zero preparation
Running montages (introduced in Organized Play, and expanded here)
Incorporating terrain into battles, including creating environments and locations for different tiers of play
Building better battles
Helping players craft useful and interesting backgrounds, with advice on handling backgrounds that seem too powerful or too weak
Creating memorable NPCs, with a sampling of icon-related NPCs—each with a brief description, Three Things that bring them to life in player’s minds, and suggested monster roles and initiative to guide GMs in building them out using the DIY monster rules
Als was? Google bringt zwar einige Treffer, aber wo genau kommt das her und ist es beschrieben?Wird hierin beschrieben: GM Resource Book (http://pelgranepress.com/index.php/13th-age-game-masters-screen-and-resource-book/)
Gruß,
Klaus.
Ich finde ja. Es liefert auf ca. 60 Textseiten tatsächlich das Folgende:
Diesen Monthly Stuff will ich doch auch haben...Habe ich bisher nicht bereut - beides nicht. ;D
jetzt doch bei "drecks" paypal nur dafür angemeldet...
Danke für die Erklärung der Montage.
Gruß,
Klaus.
13th Age Bundle of Holding (https://bundleofholding.com/presents/13thAge?utm_source=Bundle+of+Holding+subscribers&utm_campaign=15b93a0af5-135-13thAge20151214&utm_medium=email&utm_term=0_38247a319d-15b93a0af5-103429841)
Auf jeden Fall ein schönes Angebot, wenn man einsteigen will und keine gedruckten Bücher haben muss. Ich habe zwar das meiste im Schrank stehen, aber weiß wer mehr zu diesem Diamonds and Shadows-Addon neben den Infos, die auf der Seite zu finden sind? Klingt ganz interessant, aber ist halt die Frage, ob nur das den Gesamtpreis wert ist. wtf?
Frage zu Eyes of the Stone Thief: wo steht, wie der Stone Thief seine Augen wiederbekommen kann? Ich finde die Stelle nicht.
Heute den GM-Screen bekommen. Resource Book ist solide, aber wer mehr als eine hauchdünne Karte und einen wabbeligen Screen erwartet, der gerade noch so als Pappe durchgeht, sollte wohl die Finger davon lassen.Da bin ich ja mal gespannt, hört sich ja nicht gerade vielversprechend an...Hauchdünn=Geschenkpapier?
Und noch eine Frage? Sollte "Home Bases" (Monthly) nicht schon auf Drivethru sein? Oder kommt das noch diese Woche?Ich habe das schon seit einem Monat von Pelgrane direkt... :verschwoer:
haben sie bei deinem resource book auch vergessen den "buch"rücken mit text zu bedrucken?
Da bin ich ja mal gespannt, hört sich ja nicht gerade vielversprechend an...Hauchdünn=Geschenkpapier?
Der Screen besteht aus dünner Pappe, die in Hochglanz bedruckt ist. Mir ist er zu wabbelig, aber vermutlich tut er seinen Zweck.
Ich habe das schon seit einem Monat von Pelgrane direkt... :verschwoer:
Ich auch, aber ich habe da auch so ein Abo laufen...Ich habe auch die "Monthly"-Subscription, eben nur bei Drivethru und nicht direkt bei Pelgrane - normalerweise bekomme ich das auch automatisch und eine Mail dazu. Ehrlich gesagt habe ich aber nie darauf geachtet, ob das zeitverzögert erscheint - "Home Bases" interessiert mich nur.
Ich hatte mir da jetzt ein Produkt vergleichbar mit dem Trail of Cthulhu-Spielleiterschirm vorgestellt. So aus semiwabbeliger Pappe wie Schirme früher immer waren, bevor die für nWoD mit den "Hardcover"-Schirmen angefangen haben.
Diesen Monthly Stuff will ich doch auch haben...
jetzt doch bei "drecks" paypal nur dafür angemeldet...
Vielleicht hast Du Recht und ich bin nur verwöhnt. Mein einziger gekaufter Screen ist einer für PF, alle meine anderen waren im selbstgebastelt.Was mich ärgert, ist genau das, was ich bereits Pelgrane schrieb und dann hierzu (http://pelgranepress.com/index.php/gms-screen-portrait-vs-landscape-who-would-win/) führte.
Warum der Screen in Protrait gebaut wurde ist für mich auch vollkommen unverständlich.
Hätte man nicht 2 Varianten (Landscape und Portrait) anbieten können?
Bin gerade schon am überlegen wie ich den aktuellen am besten abschneiden kann um weniger Höhe zu haben...
edit:
Hab es jetzt einfach gemacht:
(http://abload.de/img/img_20160129_1213331mlrn3.jpg)
oberen und unteren überstand weg, macht nun 23,5cm höhe.
Warum der Screen in Protrait gebaut wurde ist für mich auch vollkommen unverständlich.
Hätte man nicht 2 Varianten (Landscape und Portrait) anbieten können?
Was mich ärgert, ist genau das, was ich bereits Pelgrane schrieb und dann hierzu (http://pelgranepress.com/index.php/gms-screen-portrait-vs-landscape-who-would-win/) führte.
Ich will einfach in 2016 bei einem Storytelling-Game (und das ist 13th Age) keine 30cm hohe OSR-Mauer zwischen mir und meinen Spielern haben.
flottes Initiativesystem,
wie unterscheidet sich das denn und welche Vorteile bring es euch. Ich bin schon lange auf der Suche nach einem Initiative System welches mir gefällt.
Aber für nen Dungeonplan zB ist so ein Sichtschirm doch ne gute Sache. So unwichtig finde ich den nicht.Dafür hätte aber auch wirklich das Querformat genügt. Oder: iPad mit Blickschutzfilter. 8)
Dungeonplankommt bei uns eigentlich gar nicht vor. Dafür haben wir andere Spiele.
Ein kommt bei uns eigentlich gar nicht vor. Dafür haben wir andere Spiele.Passiert bei mir in letzter Zeit auch öfter.
13 Wahre Wege ist laut Uhrwerk schon übersetzt. Leider wird Eyes of the Stone Thief (wenn überhaupt) frühestens 2017 kommen.Hoffentlich liest sich das jemand vor Drucklegung noch einmal durch...
Das wäre wichtig, weil...?Damit einem nicht die deutsche Ausgabe die Laune an einem an sich hervorragenden Buch verdirbt.
13thage.org ist tot.
Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme.
Die meisten Kämpfe sind wieder interessant, vor allem mit den Geländeoptionen. Aber dafür, dass sie im Prinzip eine Handlung in Kämpfen erzählen, muss man für mein Gefühl zielmich viel drum herum stricken, um eine richtige Geschichte draus zu machen.
Für mich ist sowas zu speziell, um als generischer Kampf zu dienen, den man spontan einmal zwischenschieben kann, aber bietet zu wenig Inhalt für ein richtiges Szenario.
Womit ich bei 13th Age so gar nicht klarkomme ist Ritual Magic. Ich hätte da lieber eine klar definierte Liste von Utility Spells. Beim Handwedeln bin ich meist zu großzügig, das schafft längerfristig Probleme. Das was an Sprüchen im Buch ist, ist ja sehr kampflastig.
Wie kommt ihr damit klar?
Anfangs dachten wir, Rituale stünden für beliebiges freies Zaubern, was uns etwas verwirrte, da die Magienutzer dann enorm stark geworden wären. Aber durch erneute Lektüre schlossen wir, daß die Rituale mit den bekannten Zaubern und deren Varianten zu tun haben müssen, sonst wäre es ja auch mit dem Slotverlust seltsam.
Choose outcomes that are outgrowths of the spell’s normal effects.
Wie also macht ihr aus Acid Arrow oder Hold Monster ein Ritual ohne den Zauber völlig links liegen zu lassen?
Da hat 13th Age allgemein ein Problem, dass praktisch alle Zauber und Fähigkeiten nur im Kampf nutzbar sind.
Ich mache das anders herum - der Spieler sagt: "Hey, ich kann doch zaubern, kann ich das Problem irgendwie mit meiner Magie lösen?" Und dann wird entschieden, ob der Charakter einen Zauber hat, der zu dem gewünschten Effekt
Oder stellt sich der Fighter hin und sagt "hey ich kann doch kämpfen, kann ich das Problem irgendwie mit meinem Schwert lösen?"
Was halt nicht geht, sind das große Heilritual des Nekromanten oder das Schmelzen eines tödlichen Eispanzers um eine Burg, wenn man bis zum Kragen mit Frostzaubetn eingedeckt ist.
Ich will kreatives Spielerinput und interessante Ideen, keine Auswahl von vorgegebenen Möglichkeiten oder Spieler mit "Hämmern" auf dem Charakterbogen, die anfangen, alle Probleme als "Nägel" zu sehen.
Six ways PCs can travel into the past in search of adventure!
Ich tu mich bei D&D immer schwer mit dem Epic-Bereich, wenn plötzlich erwartet wird, dass Charaktere zwischen Dimensionen springen, in irgendwelchen Himmels- oder Höllenreichen herumhängen und mit Göttern und Dämonen Tee trinken - irgendwie finde ich das immer eher affig als episch.Woraus liest Du diese Erwartung denn ab? Wenn ich mir die Liste der Höchsstufenmonster im Bestiary ansehe, ist die Dämonenquote sogar relativ gering. Da sind mehr Drachen, Oberuntote und Konstrukte. Ganz oben steht die Terrasque.
Woraus liest Du diese Erwartung denn ab? Wenn ich mir die Liste der Höchsstufenmonster im Bestiary ansehe, ist die Dämonenquote sogar relativ gering. Da sind mehr Drachen, Oberuntote und Konstrukte. Ganz oben steht die Terrasque.
Speziell bei D&D hat man's ja noch mit dem Vermächtnis früherer Editionen zu tun, wo ab 'ner gewissen Stufe (immer vorausgesetzt, die wird jemals erreicht) schon irgendwie die Erwartung da ist, daß den SC die Welt alleine zu klein wird und sie daher anfangen, sich auch auf anderen Existenzebenen nach Abenteuern umzuschauen. Deswegen ja auch die diversen Zauber und magischen Gegenstände dort, die so was dann ermöglichen.Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.
Muß jetzt alles nicht speziell auf 13th Age zutreffen, aber sowohl bei (A)D&D allgemein als auch entsprechend in diversen Spinoffs findet sich das Thema traditionell schon, und das prägt dann gegebenenfalls halt auch schon mal Erwartungen.
Eigentlich nicht. Es gibt zwar die Möglichkeiten, aber A(D&D) hat dies in den verschiedenen Editionen nicht bewusst in den Vordergrund gestellt, abgesehen von Settings wie Planescape und Spelljammer, die aber auch genau darauf ausgelegt sind.
In den anderen Settings wird es nicht primär thematisiert. Eher kommen Gegner aus anderen Dimensionen auf die Heimatwelt der Gruppe und stellen da eine Bedrohung dar.
Ich komme halt überhaupt gar nicht aus der D&D-Ecke. Es ist für mich ungewohnt, dass die Charaktere mit aufsteigendem Level Optionen freigeschaltet bekommen, die vorher einfach so nicht da waren. Dass die Regeln quasi vorgeben, dass die Gruppe ab irgendeinem Zeitpunkt z.B. fliegen, magische SMS verschicken und teleportieren kann ändert für mich die Qualität des Spiels von einer Abenteuergeschichte á la Herr der Ringe zu einer Comicsuperheldengeschichte mit Fantasyanstrich. Dinge, aus denen man vorher ganze Abenteuer stricken konnte wie steile Bergaufstiege, unüberquerbare Abgründe und weite Reisen werden damit trivial. Das komprimiert an diesen Stellen die Handlung und ändert den Rhytmus der Erzählung.
Es gibt Gründe, weshalb DnD so kampforientiert ist. Gegner zu leveln, ist viel einfacher, als sich zu überlegen, welche Aufgaben omnipotente Halbgötter noch fordern könnten.
Ich bin mir gar nicht mal so sicher, dass die Charaktere in 13th Age so viele neue Fähigkeiten erhalten, die bestimmte ("low fantasy") Abenteuerhintergründe langweilig machen. Klar, die Charaktere werden im Kampf stärker, aber da sie ohnehin über die Ikons/Icon-Verbindungen früh alle möglichen außergewöhnlichen Dinge machen können, finde ich den Sprung nicht so krass. Allerdings spiele ich erst auf Level 6.
Mein Eindruck ist eher, dass sich die Umgabung ändert, weil es einfach langweilig ist, nach einem Jahr noch immer in halbdunklen Höhlen Orcs und Oger zu erschlagen. Dann mal lieber auf den Wolken Blitzelementare und Wolkenriesen verprügeln.
Natürlich könnte man das ändern, einschränken, umdeuten, houserulen... Aber was mich an D&D hauptsächlich reizt, ist, dass die Welt so funktionieren könnte wie die Regeln.
Ich gehe z.B. davon aus, dass die D&D-Welt ...Das ist irgendwie das Problem, oder? - Wir beschäftigen uns hier gerade mehr mit der Linse, durch die Du D&D - ja eigentlich nicht mal D&D, sondern mehr D&D-Klischees - betrachtest, als mit echtem D&D, geschweige denn 13th Age.
wenn Dinge wie Teleportation, Unsichtbarkeit, Wiederbelebung etc. relativ alltäglich sind...Teleport ist in 13th Age ein 9th Level Daily Spell! Das kommt ganz zum Schluss. Bitte, leite erst mal eine Kampagne von 1-8 Stufe und dann unterhalten wir uns darüber, in wie fern Teleport ein "Alltagsproblem" darstellt.
Das ist irgendwie das Problem, oder?
Daraus resultierende Probleme lassen sich eigentlich nur durch eins Lösen: LESEN DER REGELN!
Teleport ist in 13th Age ein 9th Level Daily Spell! Das kommt ganz zum Schluss. Bitte, leite erst mal eine Kampagne von 1-8 Stufe und dann unterhalten wir uns darüber, in wie fern Teleport ein "Alltagsproblem" darstellt.
Unsichtbarkeit - Hast du den Kasten "On Invisibility" (p. 158) mal gesehen? - Dürfte Dir gefallen.
Wiederbelebung - Kennst Du den 13th Age Spell überhaupt?!
Damit kann man Leute wiederbeleben. Die sind vorher tot, vielleicht sogar schon längere Zeit und anschließend leben sie wieder. Und das funktioniert für jeden, ohne besondere Voraussetzungen oder irre Ressourcenkosten. Das bedeutet, dass im Prinzip jeder, den man sicher im Jenseits wähnt zurückkommen kann, dass Mordopfer in ihrem eigenen Mordprozess aussagen können, dass das Erbrecht im Drachenreich bestimmt sehr interessant gestaltet ist und alles mögliche andere.
Es ist anzunehmen, dass es in der Welt relativ viele Kleriker gibt, die das können und die sich im Prinzip nur überlegen müsse, ob gerade dieser Fall die Sache wert ist. Man denke sich nur, was passieren würde, wenn das in unserer Welt jeder Bischof könnte - was sich das an Bittstellern mit rührseligen Geschichten, Superreichen, Verbrechern, Machthabern, Organisationen etc. ansammeln würde. Was für Geschichten da denkbar wären.Du hast den Spruch immer noch nicht gelesen, oder? Der ist Level 7 und auch da gibt's wieder so einen Scimi-gefälligen Kasten.
ein Lvl9-Zauber ist nicht extrem seltenWenn in "Deiner" D&D Welt an jeder Ecke Epic Level Spellcasters rumstehen, hat das in der Tat große Auswirkungen darauf, wie diese Welt funktioniert. Die exemplarische Stadtwache macht in so einer Welt in der Tat wenig Sinn. Aber das ist ein hausgemachtes Problem. Ich verstehe diesen Stufenbereich als einen ziemlich exklusiven Club an World Shakern, den außer den PCs in der Welt höchstens noch ein erlesener Kreis engster Icon Vertrauter erreicht hat.
Du hast den Spruch immer noch nicht gelesen, oder? Der ist Level 7 und auch da gibt's wieder so einen Scimi-gefälligen Kasten.Wenn in "Deiner" D&D Welt an jeder Ecke Epic Level Spellcasters rumstehen, hat das in der Tat große Auswirkungen darauf, wie diese Welt funktioniert. Die exemplarische Stadtwache macht in so einer Welt in der Tat wenig Sinn. Aber das ist ein hausgemachtes Problem. Ich verstehe diesen Stufenbereich als einen ziemlich exklusiven Club an World Shakern, den außer den PCs in der Welt höchstens noch ein erlesener Kreis engster Icon Vertrauter erreicht hat.Chad, meinst Du nicht, dass Du vom Ton etwas überziehst? Ärgert Dich Scimis Ansicht wirklich so extrem? 8]
Chad, meinst Du nicht, dass Du vom Ton etwas überziehst? Ärgert Dich Scimis Ansicht wirklich so extrem? 8]Ich weiß nicht mal, worauf sich Scimis "Ansicht" überhaupt bezieht. Auf 13th Age as written sicher nicht. Die Stufenanforderungen und Nebenwirkungen sollten verdeutlichen, wie abwegig diese Vorstellung von inflationären Resurrections ist. Und wenn das noch nicht deutlich genug war, stellt der bereits erwähnte Kasten den Stellenwert von Resurrections in der Spielwelt dar. Scimi kennt diese Textstellen offensichtlich nicht.
Dragonlance setzt es auch um. Tower of High Sorcery siebt aus.
Bei Eberron ist es meiner Erinnerung nach auch recht konsequent umgesetzt.
Ich weiß nicht mal, worauf sich Scimis "Ansicht" überhaupt bezieht.
Amazon haut gerade das deutsche Grundregelwerk für schlanke 21 Euro raus https://www.amazon.de/13th-Age-Grundregelwerk-Deutsche-Ausgabe/dp/3958670180/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1501489701&sr=8-1&keywords=13th+ageWow. Eiskalt vom Dumping erwischt mit meinem Verkaufsthread ::) wobei, das englisch ist immer noch bei 40. Hmm...
Amazon haut gerade das deutsche Grundregelwerk für schlanke 21 Euro raus https://www.amazon.de/13th-Age-Grundregelwerk-Deutsche-Ausgabe/dp/3958670180/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1501489701&sr=8-1&keywords=13th+age
Ah, nicht mitbekommen. Wusste nicht, wo ich es posten sollte/darf, dachte, es ist vielleicht für einige interessant. Sorry :-[Und es ist auch schon alles weg... :'(
Ich kaufte vorhin die beiden von Amazon, bei Uhrwerk gilt es als "im Zulauf". Viel dürfte wohl nicht mehr da sein.
hat jemand schon mal das Icon System von 13th auf ein anderes System übertragen? also z.b. D&D
ich finde die Icon Idee echt cool
ohne jetzt diese Punkte sondern einfach diese NSC und wie der Char damit verbunden sein könnte?
hat jemand schon mal das Icon System von 13th auf ein anderes System übertragen? also z.b. D&D
ich finde die Icon Idee echt cool
ohne jetzt diese Punkte sondern einfach diese NSC und wie der Char damit verbunden sein könnte?
Was waren die Erwägungen für Euren Systemwechsel? Reduktion von Komplexität?
Primeval Thule:
Wo finde ich die Klassentalents, -features usw. zu Warlord und Warlock?
Falls Du Infos zu dem Buch hast, würde ich mich freuen. Hab auf die Schnelle nix gefunden. Danke!
Noch jemand von euch in Deutschland lebenden Bestiary 2-Vorbestellern der sein Buch noch nicht erhalten hat? So langsam habe ich Angst, dass bei mir was schiefgegangen ist :'(Da ist bestimmt was schiefgegangen, ich habe meinen Band schon ein paar Wochen.
Danke, das habe ich befürchtet :'(Einfach eine E-Mail schreiben, bei mir sind damals Ltd Editions auf denn weg verloren gegangen, das war sehr ärgerlich.
Deep Magic ist schon gut. Benutzt haben wir es aber noch nie. Ich denke auch, dass es zu viele Zaubersprüche sind, aber wem's gefällt sowas zu wälzen ... bitte sehr. Viele Schadenssprüche ähneln sich halt sehr und hätte man auch problemlos Core-Spells reskinnen können. Aber es ist schon toll, diese Auswahl zu haben.
Einfach eine E-Mail schreiben, bei mir sind damals Ltd Editions auf denn weg verloren gegangen, das war sehr ärgerlich.
Vielen Dank für die Infos zu Deep Magic.
Das bedeutet auch, dass da nicht nur Kampfzauber enthalten sind, oder? Irgendwie vermisse ich das ein wenig bei 13th Age
zumal mir auch noch nicht ganz klar geworden ist, wie das mit dieser Freiformmagie funktionieren soll.
And now for something completely different.
War hier schonmal verlinkt, aber da ich es nur durch Zufall gefunden habe, wollte ich es nochmal für den geneigten Leser aus dem Grab erheben: 13th Age mit Proto-OSR-Elementen: http://site.pelgranepress.com/index.php/osring-13th-age/ (http://site.pelgranepress.com/index.php/osring-13th-age/). Gerade der Dungeon Die ist eine geniale Idee. Den Kommentaren zufolge ist das bei OSR-Spielern wohl nicht so wirklich gut angekommen...
Du meinst Rituale? Ist doch eigentlich ganz simpel: Sieh es (ganz grob) als erweiterten skill check, der zusätzlich Ressourcen (spell slots) verbraucht, dafür ein bisschen mehr Ergebnis bringt. Du willst die Schrift auf einem Grabstein ändern? Fokussiere deine Zauberkraft, mach einen skill check (DC je nach tier), streich dir den daily use von Acid Arrow abd und schmilz die Buchstaben kraft deiner Gedanken um. Wenn du den skill check in den Sand setzt, gibt's noch eine Komplikation dazu (Rechtschreibfehler, den du erst zu spät bemerkst, die Seite mit Acid Arrow im Zauberbuch wird verätzt, das Vorbereiten des Zauber wird beim nächsten mal schwieriger oder ganz stumpf etwas Säureschaden.
Gefiel mir auch nicht so gut, aber der Gedanke, wie eine gute OSR-Version mit den Stärken von 13th Age aussehen könnte treibt mich seit langem um. Ich würde aber eher eine simple OSR-Version mit 13th Age-Elementen "upgraden" als zu versuchen 13th Age runterzuschrauben.
Klingt interessant. Welche Elemente wären das? Was hat dir an den Ideen zu OSRing 13thAge nicht gefallen?
Mir stellt sich die Frage, ob man sowas machen muss. 13th Age ist ja im Grunde das DnD für Storygamer. Backgrounds sind Skills, und Skills sind böse, dazu sind sie genau wie das OUT auch World Building. Lediglich die Icon Rolls sehe ich als gut kompatibel mit OSR-Prinzipien.
Ich finde 13th Age schon sehr leicht.
Ich denke da nicht an Leute, die von PF kommen (die laufen mir leider schon 13th Age wegen regeltechnischer Unterforderung weg), sondern an Neulinge und Gelegenheitsspieler. Außerdem geht es nicht nur um leicht und schwer, sondern auch um ein anderes Spielgefühl - vor allem ein niedrigeres Powerlevel, höhere Tödlichkeit und etwas mehr "bounded accuracy".
Einfach eine E-Mail schreiben, bei mir sind damals Ltd Editions auf denn weg verloren gegangen, das war sehr ärgerlich.
Bei 13th Age ist die Unterwelt doch mit einem Gas gefüllt das verrückt macht, oder? Gibt es da eine Begründung für?
Bei 13th Age ist die Unterwelt doch mit einem Gas gefüllt das verrückt macht, oder? Gibt es da eine Begründung für?
Das ganze Setting ist ein Ideensteinbruch. Da eine Begründung für zu liefern wäre doch nur der halbe Spaß. Allein auf diesem Schnipsel ließe sich doch schon eine halbe Kampagne aufbauen.
Klar, deswegen frage ich ja ;) Gibts keine begründung, kann ich mich austoben :d
Das solltest auch, selbst wenn es sie gäbe ;)
Wir haben jetzt 5 Sessions durch und sind sehr zufrieden bisher. Ich will mit meiner Gruppe den Stone Thief machen, schätze in 2-3 Sessions ist es soweit (dann ist Level 4 erreicht).
Waren bei uns bisher 9 Sitzungen, in 4 oder 5 kommt der Stone Thief…Ist ja witzig, hattest du nicht auch viel Gumshoe gezockt und dazu geschrieben? Ich bin überhaupt erstmal über Gareth Hanrahan (Zalozhniy Quartet & Dracula Dossier) auf 13th Age aufmerksam geworden. Der ist ja auch Autor des Stone Thief. Eyes of the Stone Thief war dann auch mein erstes 13th Age Buch. Tja, und es kam, wie es kommen musste, wir spielen jetzt seit Oktober eine Kampagne mit dem Ziel den Stone Thief zu schaffen :D
Vielleicht mache ich dazu mal einen Extrathread auf, wo wir uns austauschen können? Gibt's generell Interesse an Erfahrungsberichten und Gequatsche zum Stone Thief?
Vielleicht mache ich dazu mal einen Extrathread auf, wo wir uns austauschen können? Gibt's generell Interesse an Erfahrungsberichten und Gequatsche zum Stone Thief?Schau mal hier rein:
Eyes of the Stone Thief (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,99712.msg134492340.html)Ich kenne diese Threads :) Meine Frage zielt eher darauf zu klären, ob es Interesse gibt an weiterem Austausch zur Kampagne und zum System anhand von konkreten Erfahrungsberichten bzw Tipps dazu. Denn ich finde, dass diese megageile Kampagne bisher sehr kurz kommt hier.
Eyes of the Stone Thief (13th Age) / Bewertung & Rezensionen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,95709.0.html)
Ist ja witzig, hattest du nicht auch viel Gumshoe gezockt und dazu geschrieben?
Wie gut ist die deutsche Übersetzung des GRW?
Nach ausführlicher Lektüre des Grundbuchs bin ich der Meinung, dass 13th Age an alle möglichen Sachen angelehnt ist. Einerseits ist es ziemlich crunchig, andererseits nimmt es die Regeln nicht besonders wichtig. Es hat Anklänge von Indie-Rollenspielen, kommt aber auch sehr oldschoolig daher. Die Kampfregeln haben einen geringeren Anteil an dem Spiel als bei vielen neueren D&D-Systemen, aber nicht, weil man die Skills und Feats aufgebohrt hat, sondern weil man die Kampfmechanismen eingedampft hat. Es hat unglaublich viel von der 4ten Edition, vor allem bei den Klassen und Powers, ist aber sehr viel weiter von einem Brettspielcharakter entfernt als die meisten Rollenspiele, die ich kenne.hörte es sich für mich so an, als ob ich an 13th Age tatsächlich Gefallen finden könnte-obwohl es ja ein "D&D-Klon" ist. Aber nicht nur aufgrund dessen, was Scimi da(mals) geschrieben hat, sondern auch was ich sonst so bislang in Erfahrung bringen konnte, hört sich echt interessant an und macht Lust, es mal auszuprobieren bzw. anzuspielen. Ich bin gespannt.
Das Spiel ist sehr simpel und robust, Improvisation durch SL und Spieler wird an vielen Stellen ermutigt und die Regeln sind einfach genug, das zu ermöglichen. Die Monster sind extrem simpel (Hauptangriff, Sonderangriff, HP, AC und Physical/Mental Defense, ein Statblock für einen Drachen passt handschriftlich in eine Zeile Karopapier) und haben durch diverse Mechanismen und Wertekombinationen trotzdem Charakter.
Viele Spieler werden es hassen, weil es im Vergleich zu D&D 3 bis Next sehr simpel ist und heilige Kühe gleich mit dem Maschinengewehr ummäht. Andererseits könnte es viele Spieler zu D&D bringen, denen die aktuellen Versionen zu aufwändig sind, die zwar klassische D&D-Elemente wie die Klassen, Zauber und Rassen haben wollen, wie den D20, AC, und Saving Throws, die aber anderseits ein Regelwerk wollen, dass man an einem Nachmittag komplett lesen und in einer halben Stunde vollständig erklären kann.
In der Tat ist es das erste D&D, das ich tatsächlich spielen will.
die sind eher für deutsche GRW zu begeistern und haben von sich aus gesagt, dass sie einen deutschen Verlag gerne unterstützen.
Die beiden CharakteroptionsbücherHm? Hab ich was verpasst? True Ways und welches meinst du noch?
Hm? Hab ich was verpasst? True Ways und welches meinst du noch?
Ah, das sind die zusammengefassten, überarbeiteten Klassen aus der Vault, oder?
Solltet ihr allerdings von der Zaubermenge und -vielfalt eines DSA oder D&D verwöhnt sein, könntet ihr das doch sehr freigeistige Magiewirken außerhalb des Kampfes unbefriedigend finden.Ich glaube, da besteht keine Gefahr-zumindest von meiner Seite aus. ;)
(Noob-)Frage: 13th Age ist ein komplett eigenständiges Regelwerk,oder? Sprich: Ich brauch kein D&D Players Handbook um damit spielen zu können?
Wir findet ihr es, dass es (u.a. in den Battle Scenes) Angriffs-Effekte mit teilweise relativ präzisen Entfernungen gibt? Zum Beispiel "[...] the target is thrown 1d6x5 feet away [...]". Ich frage mich, wieviel Sinn das in einem Spiel macht, das sich sonst praktisch kaum um Entfernungen schert.
Ist Shadows of Eldolan gut geeignet als Einstieg(sabenteuer) in/für 13th Age?Ich hab's nicht gespielt, aber vom Durchlesen hat sich das als passend dargestellt. Wenn du etwas Kürzeres suchst, ist aber auch das Abenteuer aus dem GRW brauchbar.
Ist Shadows of Eldolan gut geeignet als Einstieg(sabenteuer) in/für 13th Age?Meines Erachtens ist es vor allem geeignet wenn sich Magier, Hexer oder mystisch interessierte SC in der Gruppe sind.
Klar ist das von FATE geklaut.... mindestens inspiriert. Das geben die Macher ja auch offen zu. Finde ich cool, denn 13th Age vermengt viele Zutaten auf gelungene Art und Weise.
Jaja, sicher und so. Aber von FATE schreiben die Jungs im GRW ;)
13th Age is not a heartbreaker. All throughout the system, references to D&D abound - and so do references to FATE, Burning Wheel, 7th Sea, Ars Magica, Over the Edge, Feng Shui and the like. 13th Age draws upon this knowledge and casts an eye towards how D&D might serve its goal through alternate ends. It's so stuffed with great ideas it may as well be called "Every d20 Rule You Didn't Know You Always Wanted."
...References to 7th Sea? Wo hat 13th Age denn was von 7thSea übernommen oder sich von 7thSea inspirieren lassen, außer dass ne Zahl im Titel steht?
Da habe ich mich geirrt (dachte, dass der Post von einem der Designer wäre). Anyway, Spaß macht das Spiel so oder so - und das ist die Hauptsache. :)
Hirngespinst des Tages: Wie aufwendig wäre es wohl D20 Modern auf 13th Age zu portieren?Genügt sowas http://www.drivethrurpg.com/m/product/142697 (http://www.drivethrurpg.com/m/product/142697)?
Würde mich auch interessieren, denn RQ als System ist ein No-go.
Ich plane eine neue regelmäßige 13th Age-Runde und überlege jetzt, ob die auf Level 1 oder 3 anfangen sollen. Die Spieler sind alle erfahren, teilweise sogar D&D3.5/ PF-abgehärtet, würden also mit der Komplexität locker klarkommen.
Ich weiß natürlich nicht, wie du deine Runde und deine Kampagne planst, aber beim Start auf Stufe 3 hätte ich vor allem Bammel, dass die Charakter durchgelevelt sind lange bevor das Ende der Geschichte erreicht ist… :o
Ich weiß natürlich nicht, wie du deine Runde und deine Kampagne planst, aber beim Start auf Stufe 3 hätte ich vor allem Bammel, dass die Charakter durchgelevelt sind lange bevor das Ende der Geschichte erreicht ist… :o
Kommt eine Level1-Gruppe denn mit Level-3-Gegnern wir den Skeletten aus Swords against the Dead klar?
13th Age hat kein definiertes Aufstiegssystem wie DnD mit seinen XP. Es gibt die Empfehlung, alle 4 Full Heal Ups eine Stufe aufzusteigen. Wem das zu schnell ist, der kann problemlos langsamer machen.
Klar, aber wenn man die Aufstiege am Anfang vielleicht etwas optimistisch taktet und dann die Kampagne länger läuft als vermutet, hat man nicht viel Rangierraum, wenn man auf Stufe 3 startet und sich damit auf insgesamt 7 Stufenaufstiege beschränkt. Ob ich das dann strecke oder damit "zu früh" fertig bin, ich sehe keinen Vorteil darin, sich sein "Budget" für Stufenanstiegs-Ereignisse um fast 1/3 zu kürzen…
Gibt es online eine möglichst umfangreiche Sammlung von Beispielen des One Unique Thing?
Dem 13th Age Game Master's Screen (https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PEL13A10) liegt neben einem Buch mit Spielleitertipps eine Karte in A2-ish bei.Naja, Scimi, die Karte ist schon eher A3.
Naja, Scimi, die Karte ist schon eher A3.
Ok, sorry, da muss ich nochmal nachschauen. Mir kam die damals echt winzig vor.
Ich hab meine hier (https://www.diedruckerei.de/p/plots-digitaldruck-din-a1) drucken lassen, auf PVC matt, das ist sehr stabil.
Bzgl. Erfahrungswerte: hat jemand die mit dem Abenteur aus dem GRW sammeln können? Ist das cool, semi-cool, uncool?
Hat jemand von euch schon mal seine Spieler nach Concordia geschickt? In 13TW ist die Stadt ja nicht beschrieben. Habt ihr da vielleicht ein wenig Input für mich?
@Uwe-Wan: Generell lohnt es sich glaub mal die ganzen 13th-Age Artikel auf der PP-Seite durchzulesen. Hab mir schon überlegt, mal systematisch alle zu überfliegen und mir dann eine Art Kompendium draus zusammenzukopieren...
Ich habe nur meine eigene Liste an Korrekturen im deutschen Regelbuch. Wenn jemand den Adobe Acrobat hat (nicht nur den Reader), könnte ich die exportieren und zur Verfügung stellen. Ist sicher nicht vollständig, aber schon eine ganze Menge.interessehalber, warum brauchst du Acrobat? Hast du die schräg formatiert in einem PDF abgelegt?
Die Kommentare habe per Acrobat als Kommentare ich in das Original-Dokument eingefügt. Ich kann sie zwar getrennt ausdrucken, aber die Verwendbarkeit des Resultats ist leider suboptimal. Alternativ kann ich sie als Datenformat exportieren, so dass jemand anders sie in sein pdf einfügen kann - aber ich glaube das geht nur mit Acrobat und nicht mit dem Reader.Ah, verstanden. Cooler Move! :headbang:
Wer sich selbst Überzeigen möchte, findet hier...
... die Kommentare im Datenformat (https://www.dropbox.com/s/88my0rdov8wv1wg/13th_Grundregeln.fdf?dl=0)
... die ausgedruckten Kommentare pro Seite (https://www.dropbox.com/s/zgc272m12jdhhrn/Kommentarzusammenfassung%20f%C3%BCr%2013th-age-D-RZ.pdf?dl=0).
Heute auf der HeinzCon eine 13th Age Runde für Freunde und Fremde angeboten. Kam gut an und macht mich wieder traurig, dass es damals mit der Übersetzung nicht geklappt hat. Nichtsdestotrotz, hat jemand Shards of the Broken Sky angespielt? Ich finde das Szenario mit der herunterfallenden Insel funktioniert echt super, um Stimmung und Drama zu schüren :)
Mal ne kurze (nebensächliche) Frage: Ist irgendwo festgeschrieben, welches Geschlech der/die Grüne Drache hat? Bei der Blauen ist explizit von "she" geschrieben, beim Roten von "he". Ich hab in den Büchern nix gefunden...
Among the Wood Elves, it’s said that the Green Dragon attacked the Court of Stars, devouring the flower of elven chivalry and smashing through every magical protection and barrier until the Queen herself rode forth to do magical battle with the beast.The High Elves claim that the fall of the Green was written in the stars, and that he submitted to the Queen’s chains willingly as part of a mystical cycle that [...](The Book of Ages, p. 37)
Ja klar, kann man machen wie man will, auf der anderen Seite, wenn ich alles selber definiere, verlier ich irgendwann den Überblick ;)
Der klassische D&D-Begriff ist meines Wissens tatsächlich "Farbdrachen" oder "chromatische Drachen".
Welche Bücher sollte man neben dem Grundbuch haben?
Eine Besonderheit von 13th Age in der erweiterten DnD-Familie ist ja, dass Loot einfach nicht so relevant ist. Das Book of Loot ist nice to have, aber ich würde die Bestiaries und 13 True Ways als wesentlich wichtiger ansehen.
Ich finde 13th Age Glorantha nochmal einen guten Nachschlag.
Findest Du? Ich kann doch alle Erweiterungsregeln (insbesondere neue Klassen und Monster) überall verwenden - und das tun wir auch in unserem Dragon Empire.
Sowohl als auch. Ich habe meinen Spielleiterstil für Kampagnen vor Jahren bei einer von mir geleiteten Jäger: Die Vergeltung-Kampagne gefunden. Grundsätzlich mache ich das so, dass ich mir das ganz große Ding ausdenke, eine Verschwörung, ein finsterer Plan, in den ganz, ganz großen Dimensionen, so groß, dass es viele Ligen über den normalen Einstiegscharakteren liegt. Das ist die Rahmenhandlung. Dann spielen wir ohne große Vorgaben und ich schaue, was die Spieler so treiben.Ich finde für diese Technik müsste es eigentlich einen Begriff geben. So ein nebulöses "Big Picture" ist ja auch eine Schreibtechnik, jedenfalls habe ich das bei Romanreihen schon bemerkt. Haben wir das im Jargonledikon?
Wenn ich genug Input bekommen habe, breche die Rahmenhandlung auf das Geschehene herunter, damit fange ich an, die Spieler mit den äußersten Auswirkungen der Verschwörung, auf unterster Ebene, zu konfrontieren.
Die Spieler spielen weiter, das was sie machen nehme ich auf und entwickle die Geschichte fort, klar, immer mit den Plänen und Zielen der Oberschurken im Blick, da das aber so weit weg ist, bin ich da dann sehr flexibel.
In diesem Wechselspiel entsteht dann der ausgestaltete Plot, nimmt unvorhergesehene Richtungen, oder aufgrund der Aktionen der Spieler werden die Pläne der Großen beeinflusst. Somit wird kaum gerailroaded und es ist auch für mich als Spielleiter unterhaltsam und spannend, weil ich ja selber noch gar nicht weiß, was alles passieren wird, trotzdem haben wir Stringenz und Tiefe.
Ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber für meine Spieler und mich ist es ideal, wir haben auf jeden Fall viel Spaß und 13th Age unterstützt diesen Stil halt unglaublich gut, weil es ja auch selber so aufgebaut ist (Rahmen und wichtige Punkte sind ausgestaltet, dazwischen sehr viel Freiraum für eigene Ideen).
Ich bin jetzt schon seit 20 Jahren Spielleiter, habe aber eigentlich nie Fantasy geleitet, mein Stammsystem war lange Zeit Deadlands, hab dann noch Jäger: Die Vergeltung geleitet und danach kam Star Wars. Vor zwei Jahren habe ich mir dann eines Tages gedacht: Ich hätte jetzt irgendwie Bock auf Fantasy und habe viel recherchiert bevor ich mir ein "großes" System anschaffe, das meine Wünsche erfüllt. Bin dann auf 13th Age gestoßen und froh, dass ich auf die Rezension von Teilzeithelden geschissen habe weil für mich ist 13th Age genau das, was ich gesucht habe und für meine Gruppe ist es das auch, die sind einfach nur begeistert und heiß drauf, weiter zu spielen.
So, ich habe mir das Underworld (zusammen mit Swords of the Serpentine) vorbestellt. Da kann ich mir am Wochenende in Ruhe das PDF zu Gemüte führen. :)
Oder zu absurd? Zu unzusammenhängend?Für mich sind es genau diesen beiden Punkte. Mit dem zweiten kann ich leben, der erste zerstört bei mir die "suspension of disbelieve".
P.S.: Hast Du eigentlich seinerzeit die 13TW Karten noch fertig gemacht? Es ist ja schon ewig her, dass wir an den deutschen Karten gemeinsam gebastelt haben.
Nein, leider nicht. ich stecke immer noch ziemlich am Anfang der Übersetzung des Druiden fest. :D
Vielleicht wollen wir das ja wieder gemeinsam anschieben, lass uns gelegentlich dazu vielleicht mal bilateral schreiben.
Ich finde für diese Technik müsste es eigentlich einen Begriff geben. So ein nebulöses "Big Picture" ist ja auch eine Schreibtechnik, jedenfalls habe ich das bei Romanreihen schon bemerkt. Haben wir das im Jargonledikon?
@DonJohnny: Hört sich nach einer Klasse Runde an. Genau diese epischen Hooks im Hintergrund, wie z.B. mit Leichenkönig und dem Weißen Drachen, Elfenkönigin und der Grünen, usw. ist genau das was mir an 13th Age unheimlich viel Spaß macht und Inspiration bietet.
Ich muss auch sagen, dass D&D-Abenteuer für mich immer mehr an Reiz verlieren. Sie klingen immer tolll, sehen hübsch aus. Bei Lesen kommt es mir dann häufig so vor, dass ich einen Großteil der Lesezeit damit verbringe, zu erfahren in welchem Raum welche Monster sind.
Gibt es dann auch direkte Gespräche mit den Ikonen, tauchen sie persönlich auf?
Ist es eher ein unerklärliches magisches Band oder sind die damit verbundenen magischen Effekte definiert?
Sehr episch!
So, ich habe "Book of the Underworld" jetzt durch.
@Uwe: Sehr gerne! Ich hoffe ich komme demnächst dazu was zusammenzuschreiben.
Heldenhaft und lustig, wir benutzen Disneyfiguren als Ikonen. Funktioniert gut :)Ich bin sehr enttäuscht wenn er (https://vignette.wikia.nocookie.net/villains/images/3/35/Gaston_render.png/revision/latest?cb=20190228190038) nicht eine davon ist ~;D
Heldenhaft und lustig, wir benutzen Disneyfiguren als Ikonen. Funktioniert gut :)
Ihr spielt im Star Wars Setting? :gasmaskerly:
Heldenhaft mit Zwinkerauge
Bei uns ist es recht heldenhaft, mit einem guten Schuss Humor - ohne in Klamauk anzudriften. Dazu cineastisch und action-reich.
Ich habe mir das Book of the Underworld zugelegt und bin - wie immer! - vom Inhalt begeistert. Aber beim Artwork klappen sich mir die Zehennägel hoch, denn das schwankt zwischen mies und richtig mies. Was soll denn sowas? :/
Gerade das B2 ist ein Beispiel für total zusammengewürfelte Stile sowohl im Artwork, als auch im Wording der Monster. Da wurden die alten Beiträge einfach zusammenkopiert, ohne nochmal drüber zu polieren. Schade drum.
Der Loot löst sich ohnehin komplett vom DnD-Einheitsbrei.Jup, aber L2 hat IMHO noch mehr Sachen, bei denen man sich fragt, welchem SC man das unterjubeln könnte...
Wie viele Sessions habt ihr gespielt?Keine Ahnung - ich führe da nicht Buch drüber (nur über die Story). Jedenfalls das Shadows of Eldolan durch, und dann eine ganze Weile schon eine Halb-Sandbox, wobei es hier massiv auffällt, dass eben alles auf den Kampf fokussiert ist - und meine Spieler sind nicht unbedingt kampfgierig.
Ansonsten war DnD schon immer viel mit Kämpfen verbunden, aber die Sachen ab 3.x fokussieren da immer mehr drauf, und die Encounterisierung und Balancing der Herausforderungen im Abenteuerdesign motiviert nicht unbedingt dazu,kreative Alternativlösungenpassende Zaubersprüche zum Umgehen des Kampfsystems zu suchen, weil rein stürmen + drauf hauen üblicherweise funktioniert.
Ist nicht 5E auch sehr auf Kampf gemünzt?Sicher, aber welches heroisches RPG ist das grundsätzlich nicht? Wenn ich mir aber ansehe, welche Möglichkeiten ich in 5e habe, einen Char zu bauen, der seine Stärken eher außerhalb oder am Rand des Kampfes hat, sind die doch deutlich größer.
Sobald man einen Ritualmagier hat, werden der Anwendung von Magie außerhalb des Kampfes nur noch durch die eigene Vorstellungskraft Grenzen gesetzt. Tatsächlich wird diese Freiheit aber von vielen auch als Beliebigkeit wahrgenommen, woran sich dann auch wieder Leute stören.Hätten wie sogar zwei - aber beide Spieler sind nicht unbedingt besonders kreativ, wenn es darum geht, sich was in die Richtung auszudenken. Für die sind sehr klar formulierte Zaubersprüche deutlich nützlicher.
Balancing der HerausforderungenDarauf fäkaliere ich sowieso. ;) Aber ich mach auch keine Dungeons - wenn sich im Weiler X der Kult Y niedergelassen hat, dann hat der da eben auch hochstufige Wächter. Und da kann die Sturmtaktik auch einen One-Hit zur Folge haben. >;D DA waren die Iconrolls auf einmal wichtig - zum Abhauen. ;D
Das Grundproblem ist, dass ich keinen Mehrwert aus 13th Age bekomme. Es kann faktisch nichts, was 5e nicht auch kann,
die Abkehr von XP als BelohnungHat die 5e auch schon - halt optional. ;)
das offene Skillsystem mit den BackgroundsIn der Praxis finde ich die Diskussion, ob BG A jetzt gerade passt oder nicht, spielflussfeindlicher als die zugeordneten Skills (die ja nicht nur 5e hat, sondern im Prinzip fast jedes Skill-System).
die geringere Anzahl an magischen GegenständenDas wär mir egal. Ich vergebe magische Gegenstände genauso oft wie in TOR - faktisch gar nicht. >;D
die abstrakten EntfernungsregelnJup, die werden auch mitgenommen. Wenn ich Tabletop spielen will, nehm ich den Maßstab raus. ;)
In der Praxis glaube ich, dass vor allem emotionale Kriterien darüber entscheiden, welches der beiden Systeme in welcher Runde am besten funktioniert.Weiß nicht, in meiner Signatur steht die Wahrheit.
Ich denke 13th Age kann eine Sache besonders gut und auch besser als D&D 5E: Und zwar taktisches, superheroisches Monstergekloppe im Sinne Combat-as-Sport gemischt mit kollaborativen Storytelling und gemeinsamer kreativer Handwedelei von Details. Wer das sucht, wird mit 13th Age sicherlich seine Freude haben. Außerhalb dieses Sweet-Spot würde ich es nicht verwenden wollen, das führt zu Frustration.Ja, das kommt hin.
Wir haben <1 Kampf pro Session, so gut wie kein kollaboratives Storytelling und trotzdem Spaß. Irgendwas müssen wir wohl falsch machen. :oJa, ihr macht euch keine Gedanken darum, ob's auch besser ginge. ;)
Ja, ihr macht euch keine Gedanken darum, ob's auch besser ginge. ;)
Die Spieler kennen die 5e ja und haben sich bewusst gegen sie entschieden. Das war also eine informierte Entscheidung.Dann passt das ja (solange keiner Mängel findet, zumindest).
Wir haben <1 Kampf pro Session, so gut wie kein kollaboratives Storytelling und trotzdem Spaß. Irgendwas müssen wir wohl falsch machen. :oWas macht Ihr denn dann?
Was macht Ihr denn dann?
Ja, ok, das ist fällt ja unter story-telling. ::)Und gleich haben wir hier drölfzig Seiten Begriffsdiskussion. Husschhh, weg!
Das finde ich garnicht. Die sehr unterschiedlichen Mechaniken der einzelnen Klassen, die höhere HP-Zahl auf Stufe 1, die dazu führt, dass man nicht durch einen Glückstreffer eines Kobolds aus den Schuhen gehauen wird, das offene Skillsystem mit den Backgrounds, das offene Ritualsystem, die Abkehr von XP als Belohnung, die geringere Anzahl an magischen Gegenständen, die zum Ausgleich wesentlich individueller sind, die abstrakten Entfernungsregeln, da ist schon einiges besonders. Aber es ist, wie die 4e, ein vergleichsweise un-DnDiges DnD.
In der Praxis glaube ich, dass vor allem emotionale Kriterien darüber entscheiden, welches der beiden Systeme in welcher Runde am besten funktioniert.
Die Materialfülle für 5e lässt sich zudem relativ leicht auf 13th Age konvertieren.Hab ich gemacht - ist mir aber auf Dauer zu mühsam. Wie schon gesagt: Ich bin zu alt für den Scheiß. ;D
Die Spieler empfinden die Optionen meines Wissens nach als gut ausgewogen, durch die Incrementals gibt es oft was dazu (ansonsten halt ein paar lustige Items).Die Incrementals hab ich nach dem ersten Level rausgeschmissen. Ständiges "Hab ich nicht schon da was dazu bekommen?" und "Müsste da nicht XY auch steigen?" war mir dann zuviel. Ja, das liegt an den Spielern. Nein, ich werd's nicht ändern können.
Die Spieler verwalten ihre Optionen weitgehend selbst und ich lasse das auch einfach so laufen.Hach, das wär schön...
tl;dr: Funktioniert nach Jahren immer noch super. Nach der Kampagne freue ich mich auch mal wieder auf was anderes, aber am Spiel an sich liegt das nicht.
Alles in allem hat mir 13A aber auch ein paar Lücken und Handwedelfreiheiten, die ich nicht mehr so toll finde.
Alles in allem hat mir 13A aber auch ein paar Lücken und Handwedelfreiheiten, die ich nicht mehr so toll finde.
Also, mein Fantasy-System "für alles" wäre es nicht. Gibt ja so Leute, die so was suchen.Wenn ich mir dein Posting davor so durchlese, spielt ihr es aber auch alles andere als intendiert. ;)
Aber für das, was wir damit machen sind diese Lücken und Freiheiten mE ein Feature. Man kann über 13th Age sagen, was man will. Aber, was es verspricht macht es gut. Und umgekehrt, finde ich, verspricht es wenig, was es nicht einhält. Das muss einem natürlich trotzdem nicht gefallen, und es ist völlig legitim zu wechseln.
...aber dafür auch langweiliger, als 5e in der Grundversion... >;D
Fixed it for you. >;D
Das darfst Du gerne ausführlich begründen, bin gespannt! :D
weil es sich etwas traut, innovativ ist und eine klaren Fokus hat. Ähnlich geht es mir mit Shadow of the Demon Lord.Was traut es sich denn?
Mit 5e weiß ich hingegen überhaupt nicht, was ich anfangen soll und ich habe auch noch nicht verstanden, was für Dich, Althalus, 5E lösen wird. Magst Du da noch einmal ausführen?
Den Campaign Loss sehe ich eher als Werkzeug fürs Pacing.RAW ist es eine Bestrafung für Feigheit. Wobei die wiederum als "Vorsicht" definiert ist. Wenn also die Gruppe blutig und erschöpft beschließt, dass es vielleicht doch schlau wäre, sich eine andere Vorgangsweise zu überlegen und sich erstmal zu regeneriern: BUMM, Campaign Loss.
RAW ist es eine Bestrafung für Feigheit. Wobei die wiederum als "Vorsicht" definiert ist. Wenn also die Gruppe blutig und erschöpft beschließt, dass es vielleicht doch schlau wäre, sich eine andere Vorgangsweise zu überlegen und sich erstmal zu regeneriern: BUMM, Campaign Loss.
Und wie oft dreht sich's denn nun wirklich um eine Geisel/Opfer/zeitkritische Katastrophe?
Und natürlich: Ich kann nicht abstreiten, dass meine Storys als SL eher in die düstere Ecke driften. Da bleibt vom bunten Superheldenflair irgendwann nichts mehr übrig.
Ich hab jetzt mal die Chars in die 5e übertragen. Was mir dabei schon aufgefallen ist: Am Charblatt hab ich auf einmal Sachen, für die mir auf Anhieb zig Szenen einfallen, in denen man die hätte brauchen können.
Die 13A Feats/Powers wurden hingegen ständig vergessen. Warum? Weil es mühsam ist, auf den Würfelwurf zu achten und dann auch noch zu überlegen, ob man jetzt X machen könnte. Und ansonsten haben Chars Feats, die in Wahrheit kein Mensch braucht.
Unsere Klerikerin hat z.B. trotz Karten nie den Überblick behalten, was sie alles mit ihren Domains machen könnte...
Wenn die Spieler zu "doof" sind ihre Optionen auf dem Plan zu haben, dann liegt das aber nicht am System.Jein. Es ist zum einen mal ein absolut mies designtes Char-Sheet, bei dem einfach kein Überblick vorhanden ist und zum zweiten ein ebenso schlechtes Editing im GRW. Ich glaub, das erste was ich mir gesaugt habe, waren die inoffiziellen Karten für jede Klasse, einfach weil keinerlei Überblick vorhanden ist.
Gerade "flexibles" machen Chars wie z.B. den Fighter _deutlich_ abwechslungsreicher!Jup, kann man aber auch deutlich eleganter designen als es vom Würfelwurf abhängig zu machen. Hab mittlerweile einige halb-offizielle Möglichkeiten gefunden.
Jup, kann man aber auch deutlich eleganter designen als es vom Würfelwurf abhängig zu machen. Hab mittlerweile einige halb-offizielle Möglichkeiten gefunden.
Welche gibt es denn?Ich finde z.B. den Humakti aus 13A Glorantha schonmal besser zu spielen. Der hat nur ein paar Powers, die auf Würfelwurf basieren, die meisten muss er vorher ansagen -> taktische Varianz, aber aktiv statt reaktiv.
Ein Kampf ist chaotisch, einen Shield Bash macht man nicht per Knopfdruck, sondern, wenn sich die Gelegenheit ergibt.Aus praktischer Erfahrung: Nein, eine Gelegenheit im Kampf ergibt sich nicht - man erarbeitet sie sich. Wer drauf wartet, verliert. ;)
Sie zeigt auch in aller Deutlichkeit, ob die Spieler/innen ihre Chars kennen oder nicht.Klingt für mich nach MMO-Philosophie. Und ich mag nunmal keine MMOs. ;)
Aus praktischer Erfahrung: Nein, eine Gelegenheit im Kampf ergibt sich nicht - man erarbeitet sie sich. Wer drauf wartet, verliert. ;)
Der Fighter wartet aber nicht, er schlägt zu - und bekommt obendrein eben einen Bonus, eine zusätzliche Möglichkeit, die man erzählerisch beliebig ausgestalten kann. Meine Art dies zu tun ist eben häufig (nicht immer) die der Gelegenheit, weil sich der Gegner hier oder dort eine Blöße gibt, einen falschen Schritt macht, o.ä.Das sehe ich auch so. Ich halte die flexiblen Attacken für eine sinnvolle Simulation, dass nicht jedes Manöver in jeder Situation funktioniert - auch aus praktischer Erfahrung.
Ich stimme dir außerdem nicht zu, was den letzten Teil angeht. Je nach Reaktion und Fehlern des Gegner muss man reagieren, bzw. diese ausnutzen, auch wenn man vielleicht einen anderen "Plan" hatte. Aber diese Diskussion ist öde, zumal in einem derart abstrahierten System wie 13th Age. Für mich sind die Flexibel Attacks so schlüssig, leicht einzubauen, erzählerisch gut zu integrieren und - vor allem - spannend, weil sie einen Überraschungsmoment reinbringen. Ob das jetzt, was "echte" Kämpfe angeht "logisch" ist, ist zweitrangig.
Wenn du natürlich ein One Trick Pony spielen willst, hast du mit dem Fighter ein Problem. Dann musst du eine der simple Classes nehmen...Ich find gerade der Witz an den flexiblen Attacken ist dass sie das Anlegen eines Manöversets (auf gerade x, auf ungerade y, usw.) forcieren dass sich im Spiel wie ein individueller Kampfstil anfühlt.
Hmm. Das finde ich eine seltsame Einstellung. Die allermeisten Spiele sind doch im Kern schon reaktiv. Ob es jetzt RPG ist, wo der DM dir eine Herausforderung stellt und du nie weißt, wie er die Umgebung auf deine Aktionen reagieren lässt, oder die meisten anderen Spiele, wo du auf deine Mitspieler reagieren musst...Ich finde das eine sehr bedenkliche Lebenseinstellung. ;)
Das derartige Beschneiden von Flexibel Attacks würde mir etwas nehmen, das 13th Age für mich ausmacht. Ich verstehe schon, dass das Geschmackssache ist. Für mich stellt es sehr schön die Unberechenbarkeit eines Kampfes dar - und wie sich Situationen ergeben, in denen eben nur bestimmte Manöver Sinn machen. Ein Kampf ist chaotisch, einen Shield Bash macht man nicht per Knopfdruck, sondern, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Das machen die Würfeltrigger gut, das finde ich toll, eben weil es von diesem Knopfdruck-Feeling weggeht, weil es unberechenbarer bleibt.
Kennt jemand eine Quelle für Featkarten / Powerkarten, etc. pp?
Oh ja, Eyes of the Stone Thief ist ein Paradebeispiel des guten Abenteuerdesigns :D Definitiv eines meiner Lieblingsabenteuer und das, obwohl ich es bisher nie zu Ende leiten konnte. Eines Tages... :D
Ja, ich kann da nur zustimmen, Eyes of the Stone Thief ist eines der besten Kampagnen-Bücher das ich je gelesen habe, und meine (immer noch laufende) Kampagne ist einfach toll. Nächstes Ziel: das Inverse Observatorium.
Wenn dir allgemein der Stil und die Schreibe des Buches gefällt, schau dich nach weiteren Kampagnen von Gareth Ryder-Hanrahan (https://index.rpg.net/display-search.phtml?key=contributor&value=Gareth+Hanrahan) um. Er ist mein Lieblingsautor für Rollenspielbücher und eigentlich ist alles, was er gemacht hat, großartig. Besonders würde ich nennen:
- The Darkening of Mirkwood (TOR 1st edition)
- NBA: The Dracula Dossier (mit Ken Hite)
- Fall of Delta Green: The Borellus Connection
Gabs denn mit dem Fighter ein Problem?
Wirkt in dem Text so.
Ich wollte mir morgen die Bände von ihrer Website bestellen. Gut, dass ich des gesehn habe.
Wenn du mit dem Playtestdokument zufrieden bist oder es dir nur um Printausgaben ging, könntest du schon warten. Allerdings möchte ich im Hinblick auf die Schnelligkeit der Veröffentlichungen bei Pelgrane warnen: wenn der Kickstarter 2023 kommt, dann kann es gut es sein, dass das Buch so ca. 2026-27 erscheint. ;)
Neue Edition nächstes Jahr:Huhu!!
https://twitter.com/mytholder/status/1556381235643125761?t=_kJvyW0cET96mmO2meUYtw&s=19
Weiss jmd wenn der KS für die 2nd Edition etwa anlaufen sollte?
Ich hab festgestellt, dass ich echt grad drei parallel laufende 13th Age Runden leite (alles in Präsenz).
Meine große Kampagne seit 2018
Eine Runde, die komplett auf Englisch stattfindet, wir haben da einen Briten dabei der kaum Deutsch spricht
Eine Runde mit Jugendlichen, da hab ich schnell ne eigene Welt gebastelt, was arktisches, mit Eiswüsten, Wikingern und so nem Zeug
We're gearing up for 13th Age Second Edition, which will be coming to Kickstarter on May 7th, and we're celebrating all things 13th Age in the meantime!
Hier im 13th-Age-Forum oder eher bei Weltenbau?
Btw: Kann es sein, dass der Orc-Lord auf dem Spielleiterschirm fehlt?Ja, hat ja auch nur 12 Seiten (https://pelgranepress.com//nas/content/live/pelgranepress/wp-content/uploads/2024/04/Screen4a.png), wenn das Hintergrundbild auch der Schirm-Version entspricht. Der Golden Wyrm ist auch etwas merkwüdig - statt dem Icon-Logo hat er das 13th-Age Logo über sich, und dafür ist sein Logo seine Illustration ^^
Mir geht das ja auch so, auch wenn ich nicht "besser" sondern "anders" dazu sagen würde. Sie arbeiten ja wohl aber mit den alten Illustrator:innen zusammen, wenn ich das richtig gelesen habe - und die Illustrationen (gerade Cover) fand ich auch bei der ersten Edition nicht so ansprechend.
Btw: Kann es sein, dass der Orc-Lord auf dem Spielleiterschirm fehlt?
Das Titelbild für das Players Handbook ist übrigens mMn leider der Tiefpunkt des neuen Artworks (so von wegen Bubble Gum Fantasy - und anatomisch falsch scheinen mir die Arme der Magierin auch zu sein), ansonsten finde ich die meisten neuen Illus ziemlich gut.
Hallo zusammen,
ich beschäftige mich gerade ein bisschen mit 13th Age und finde das System recht ansprechend. Gibt es noch die Möglichkeit an die Organized Play Abenteuer zu kommen?