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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Praion am 18.06.2012 | 11:26
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Ich sehe das Problem primär in der ewig langen Soloaktion. Die verstößt gegen den Grundkonsens eines Gesellschaftsspieles.
(es ging um einen Druiden der bei einem Händler einbricht)
Das ist das fragwürdige Zitat. Stimmt das? Kann ich sowas als SL nicht durch schnelle Schnitte und viele Szenenwechsel direkt steuern und so Screentime ordentlich verteilen?
Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen? Macht doch wenig Sinn eigentlich...
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Das ist das fragwürdige Zitat. Stimmt das? Kann ich sowas als SL nicht durch schnelle Schnitte und viele Szenenwechsel direkt steuern und so Screentime ordentlich verteilen?
Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen? Macht doch wenig Sinn eigentlich...
Das mit dem Schneiden funktioniert, so lange die anderen Gruppenmitglieder auch was spannendes zu tun haben. Wenn die weiteren Aktionen der Gruppe aber von der Soloaktion abhängen (zum Beispiel, weil sie den Charakter brauchen, der allein unterwegs ist), wird das nichts. Wenn die Solo-Aktion für alle interessant ist (der Einbruch bringt spannende/wichtige Informationen zu Tage, man ist hinter einem für die Gruppe wichtigen Artefakt her etc.), kann man das trotzdem machen. Wenn nicht heißt es einfach, dass es für den Rest am Tisch langweilig wird. Und das wil ja keiner.
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Schnelle Schnitte und viele Szenenwechsel aendern nichts daran das die Gruppe dort nicht miteinander sondern parallel zueinander spielt.
Zumal es vorraussetzt das die anderen Spieler auch ueber die Motivation (*) verfuegen parallel entsprechende, von der gesammten Gruppe getrennte Aktionen, fahren zu wollen.
(*) ich war einen Moment lang geneigt Egoismus zu schreiben
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(es ging um einen Druiden der bei einem Händler einbricht)
Das ist das fragwürdige Zitat. Stimmt das? Kann ich sowas als SL nicht durch schnelle Schnitte und viele Szenenwechsel direkt steuern und so Screentime ordentlich verteilen?
Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen? Macht doch wenig Sinn eigentlich...
Pauschal wird man das wohl nicht beantworten können. Wenn man, wie ich, RPG als Gruppenspiel betrachtet, bei dem es ums "wir" geht, riecht das eher nach andauernder Selbstdarstellung ohne Bezug/Bedarf zu den anderen Spielern.
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Ich mein es ist natürlich trivial, dass sowas die anderen langweilen kann wenn es nicht cool rüber kommt oder wichtig ist für alle.
Aber geht das gegen den Gruppenkonsens des Geselschaftsspiels? Habe ich nicht auch das Recht "meine" Story weiterzubringen? Ich helfe den anderen ja auch mit ihrer Story bzw. der Gemeinsamen.
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Aber geht das gegen den Gruppenkonsens des Geselschaftsspiels? Habe ich nicht auch das Recht "meine" Story weiterzubringen? Ich helfe den anderen ja auch mit ihrer Story bzw. der Gemeinsamen.
Hmmh, aus der Hüfte geschossen wäre meine Antwort, dass es höchstens gegen den Gruppenkonsens der spezifischen Gruppe verstoßen kann. Der Gruppenkonsens (Grundkonsens, wie im Eingangszitat, ist ja noch härter) des Gesellschaftsspiels ist mir noch nicht bekannt. Aber vielleicht sollte ich bei "die Werwölfe von Düsterwald" demnächst auch klar machen, dass ich die Augen nur dann schließe, wann es mir passt...
Grüße, Henning
EDIT: Wobei das "ewig lang" (in #1) natürlich die Definition einengt - und tatsächlich schwierig ist...
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Man kann im Zweifelsfall auch SLCs an die freien Mitspieler verteilen. Wenns geplant ist, teil ich gern Kärtchen mit kurzen Informationen über den SLC aus.
Auch mechanische Einflussmöglichkeiten wie Fanpost oder Einfluss auf Schwierigkeiten (Audience bei Shock, Götter bei Great Orc Gods...) können weitere Spieler beteiligen.
Generell wird es interessanter anderen zuzusehen, wenn sie eher intime interagieren und weniger über Regeln sinnieren. Deshalb hat Polaris so einen hohen Zuschauerfaktor.
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Wenn die Gruppe davon ausgeht das ein Gesellschaftsspiel sich dadurch auszeichnet mit einer Gruppe zusammenspielen geht ein Einzelspiel durchaus gegen den Gruppenkonsens des Gesellschaftsspiels. In einem gewissen Rahmen laeuft es auch dem Begriff des Gesellschaftsspiel entgegen.
Zumal sich, meines Erachtens, eine Aktion in der nur die jeweils persoenliche Geschichte vorangebracht wird, respektive mit dem Spielleiter unter Spiel-Ausschluss der Gruppe gespielt wird, sich dadurch auszeichnet das man eben nicht mit den anderen interagiert. Das heisst weder hilft man den anderen mit seiner Solo-Geschichte in denen man ihnen ein Spielerlebnis verschafft, noch kann man anderen die gerade eine Solo-Geschichte spielen helfen, da der Eingriff in die Solo-Geschichte des anderen Spieler diesen abspricht die Situation allein mit dem Spielleiter zu spielen.
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Man kann im Zweifelsfall auch SLCs an die freien Mitspieler verteilen.
Das mache ich mittlerweile auch sehr gerne als SL. Solospiel für den eigenen Hintergrund sollte drin sein, darf aber nicht zu lange dauern bzw. sollte mithilfe von Schnitten immer wieder zur Gruppe zurück schwenken.
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Aber geht das gegen den Gruppenkonsens des Geselschaftsspiels? Habe ich nicht auch das Recht "meine" Story weiterzubringen? Ich helfe den anderen ja auch mit ihrer Story bzw. der Gemeinsamen.
Wenn "meine" Story nicht mit denen der anderen verwoben ist bzw. sich nicht auf die Gesamtstory auswirkt, dann läuft tatsächlich was falsch, wenn ich sie am Tisch ausspiele, während die anderen alle da sitzen. Einer der Grundpunkte beim Rollenspiel ist meiner Meinung nach die gemeinsam erspielte Story (die für alle spannend und interessant sein sollte). Man sollte also nur spielen, was für alle relevant ist, denke ich.
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Die Frage dürfte wohl sein, ob irgend ein Plan oder gemeinsames Verständnis der Organisation von Szenen und Spielanteilen zugrunde liegt, oder ob einfach "alles ausgespielt" wird und ein Spieler dadurch, dass er auf einer Einzelaktion besteht, Spielanteile erzwingt, die ihm nach dem Gefühl der anderen nicht zustehen, ohne dadurch zum Spielspaß der Gruppe beizutragen.
Eine rein spielweltkausale Sichtweise zur Maxime für den Ablauf des Spielabends zu machen, ist halt kein Erfolgsrezept.
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Eine rein spielweltkausale Sichtweise zur Maxime für den Ablauf des Spielabends zu machen, ist halt kein Erfolgsrezept.
+1 und toller Satz. ;)
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Ich glaube mit dem Satz ist schon extrem viel gesagt...
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Meiner Meinung nach hat jeder Charakter das Recht, auch etwas alleine zu machen, wenn es erforderlich ist.
Es kann erforderlich sein, dass jemand etwas alleine auskundschaftet - und es kann genauso erforderlich sein, dass jemand einen kurzen Charakter-Teil alleine ausspielen möchte, also ohne "die anderen" dabei zu haben. Denn man spielt ja nicht nur "die Entwicklung der Gruppe", sondern auch "die Entwicklung des eigenen Charakters". Und wenn sich die Gruppe trennt, dann sollte immer der Fokus darauf liegen, möglichst schnell wieder zusammenzufinden um gemeinsam weiterzugehen.
Schwierig wird es bei der zeitlichen Gestaltung solcher Soloparts. Während der Spielrunde sollten solche Soloteile recht kurz gehalten werden. Wobei "kurz" auch relativ ist. Es gibt Soloparts anderer, die nerven mich schon nach zwei Minuten, und anderen kann ich locker ne halbe Stunde lang zuhören, ohne mich hintenan gestellt zu fühlen. Aber wenn schon klar ist, dass der Solopart länger wird, und er nicht zwingend spielrelevant ist, dann sollte der ausgelagert werden. Wenn sie spielrelevant ist, dann sollte entweder immer wieder Hin und hergewechselt werden oder aber tatsächlich ein Break machen - um das dann privat (private Session, Mail, Chat, Skype, Telefon etc.) mit dem Spielleiter auszubaldowern.
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War nicht das Problem laengerer Soloaktionen der Grund warum (zumindest als ich es noch gespielt/geleitet habe) Decker bei Shadowrun oder Magier mit laengerer Astralreise so "beliebt" waren? ;)
Was da Gruppenkonsens ist haengt wohl von Gruppe zu Gruppe ab.
Nettes Beispiel einer Soloaktion in unserer Ars Magica Runde: Waehrend der Rest der Charaktere an anderem Ort unterwegs war (und ich die Sitzung groesstenteils nur dabeigesessen war) blieb mein Charakter zurueck um an einer Jagd teilzunehmen (bei der der Rest der Gruppe eher ungeeignet war).
Der SL und ich hatten vor diese Soloaktion irgendwann mal zwischen den Runden via Skype zu machen, aber von 2 Spielerinnen kam der "Wunsch" diese Aktion dann doch waehrend einer normalen Sitzung durchzuspielen.
Eine der Spielerinnen war dann beim Durchspielen doch nicht da aber der Rest hat einfach noch ein paar (bis dahin als NPCs geplante) Charaktere in die Hand gedrueckt und die ganze Gruppe war beschaeftigt.
Allerdings wurde diese Aktion dann doch erstmal auf eine andere Sitzung verschoben da das fuer den SL etwas mehr Vorbereitungsaufwand war als die reine Soloaktion gewesen waere.
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Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen?
Nein, finde ich nicht. Rücksicht ist da ein wichtiges Stichwort: Es sollte sich halt jeder wohl fühlen. Soloszenen anderer Spieler können total spannend sein, auch wenn man nur zurhört - oder eben, wie bereits vorgeschlagen, als NSC mitspielt. Man muss natürlich darauf achten, dass man sowas in Maßen macht, nicht zu lange und es nach möglichkeit so gestaltet, dass auch die anderen Spaß daran finden - dann ist es mMn. trotzdem ein Gesellschaftsspiel.
Als SL finde ich Soloszenen unheimlich wichtig, z.B. weil man so einem Spieler auch mal gezielt Spotlight geben kann. Denn nur, weil jemand in der Gruppenaktion dabei ist, heißt das noch lange nicht, dass er auch was zu tun hat, oder dass ihn nicht die Rampensau der Gruppe regelmäßig übertönt.
Außerdem kann man so jeden Spieler viel individueller "bedienen" und Story bringen, die für ihn maßgeschneidert ist. Im Gruppenplot ist das doch so zu allermeist gar nicht umsetzbar.
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Ich bin da als SL Arsch und lasse Soloaktionen zwar durchgehen, lasse die anderen (vermeintlich wartenden) SC aber auch gern etwas wirklich spannendes in der Zwischenzeit erleben.
Das ist meine Reaktion auf den notorischen Dieb der Gruppe, der nichts anderes in jeder Stadt zu tun hat, als mit seinen Raubzügen sich und die Gruppe zu gefährden und viel Zeit für seinen eigenen Scheiß abzufordern.
Drastisch formuliert, weil mir für Diplomatie der grüne Tee fehlt ;D
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Das ist meine Reaktion auf den notorischen Dieb der Gruppe, der nichts anderes in jeder Stadt zu tun hat, als mit seinen Raubzügen sich und die Gruppe zu gefährden und viel Zeit für seinen eigenen Scheiß abzufordern.
Ist aber klasse... dann hat der Rest der Gruppe (hoffentlich) ein Alibi fuer die vom Dieb durchgefuehrten Verbrechen ;D
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Ich denke, ob bei den anderen Spielern Akzeptanz für eine Soloaktion entsteht, hängt vor allem damit zusammen, ob es in ihrem Interesse ist, was da passiert und wie lange sie ihnen eigene Spotlightzeit "stiehlt" und ob da was für sie interessantes passiert.
Es ist ja auch eine Soloaktion, wenn der Kämpfer der Gruppe ein Schwert kaufen geht und dafür einen Handelnwurf machen muss. Das Schwert kommt aber allen zugute und das Ganze dauert nicht so lange. Solche Soloaktionen kommen zuhauf vor und ihre Dauer kann von 10 Sekunden bis 10 Stunden dauern.
Ich denke man kann da kein Patentrezept geben. Akzeptanz hängt eben vor allem von der Laune der passiven Zuhörerschaft ab. Da gibt es welche, die lieber selbst mitmachen wollen und welche, die auch gerne mal zuhören. Die besten Erfahrungen habe ich damit gemacht, die anderen zu fragen, ob das in Ordnung ist. Um diese Frage sinnvoll stellen zu können, versuche ich geplante Soloaktionen auf das Ende der Spielrunde zu verlegen. So kann jemand z.B. auch früher gehen, um nicht dabei sitzen zu müssen bzw. die Soloaktion wird zwischen den Spielrunden von SL und Spieler in einem getrennten Treffen oder per Telefon ausgekaspert.
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Also erstmal gibt es keinen allgemeingültigen, vorgegebenen Gruppenvertrag - der kann bei jeder Gruppe anders aussehen.
Das Zeitscheiben-Verfahren kann man natürlich auch anwenden, wie es hier shcon beschreiben wurde.
Dann gibt es oft genug doch Gelegenheiten für vier Augengespräche, z.B. wenn der SL (oder alle anderen) zum Rauchen, Kochen, Essenholen raus sind, oder am Tisch im laufenden Spiel, und die anderen Kalkulieren derweil ihre Provinz durch, Leveln, planen intern, oder führen Ihrerseits die Gespräche, an denen SL und dessen Gesprächspartner nicht beteiligt sind, nutzen die Zeit um den Nikotinspiegel aufzufüllen, etc.
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Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen?
Nein, definitiv nicht. Es wird dir im Rollenspiel (als SL) immer wieder passieren, dass Spielercharaktere Soloaktionen starten. Diese Soloaktionen können bewusst und unbewusst entstehen,von daher kannst du als SL nur eines tun: so flexibel wie möglich drauf reagieren. Bei solchen Soloaktionen solltest du als SL dich fragen: Wie wichtig ist die Soloaktion allgemein? Hat sie eine besondere Relevanz für den Plot oder ist es nur ein Nebenkriegsschauplatz? Und danach versuchen, die zu investierende Spielzeit in Relevanz zu den Antworten auf diese Fragen zu setzen.
Soloaktionen eines einzelnen Charakters können zudem nur dann funktionieren, wenn die Spieler einander solche Soloaktionen zugestehen. Das funktioniert nur dann, wenn die anderen Spieler während des Soloparts in der Lage sind, ihre Charakter zu der Zeit ingame anderweitig zu beschäftigen, und nicht einen auf "hey, der klaut mir mit seiner Soloaktion wertvolle Spotlightzeit" machen. Zugegeben, letzteren Fall hatte ich zum Glück noch nie (oder ich habe es verdängt), aber wenn man Spieler am Tisch hat, die Rund um die Uhr vom SL bespasst werden wollen, könnte es schwierig werden.
Ich als SL versuche dem am besten mit Kamerawechsel zu begegnen. Wenn die Soloaktion klar ist, dann frage ich die anderen Spieler, was deren Charaktere in der Zeit tun oder vorhaben. Das behalte ich im Hinterkopf. Und greife das dann, nachdem die Soloaktion ausgespielt wurde, wieder auf. Manchmal mache ich das auch etappenweise, wenn ich das Gefühl habe, dass es besser ist, den Solopart zu unterteilen. Auch wenn ich die Spieler nacheinander "abarbeite", ist den Spielern dennoch bewusst, dass das ingame durchaus alles auch parallel ablaufen kann. Damit bin ich bislang gut gefahren-zumindest hat sich noch keiner bei mir darüber beschwert.
Zudem ein +1 und Zustimmung zu dem, was Megan gesagt hat.
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Bei vielen Rollenspielen ginge das doch auch gar nicht. Wie wahrscheinlich wäre es zum Beispiel bei Vampire, dass da zufällig 5 Leute hinter der Disco eine quarzen und plötzlich 5 Vampire unterschiedlicher Clans aus dem Gebüsch hüpfen und eine Art Kiss-Party veranstalten? Das gibts vielleicht im knuddels-Chat aber nicht in der WoD...
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Bei vielen Rollenspielen ginge das doch auch gar nicht. Wie wahrscheinlich wäre es zum Beispiel bei Vampire, dass da zufällig 5 Leute hinter der Disco eine quarzen und plötzlich 5 Vampire unterschiedlicher Clans aus dem Gebüsch hüpfen und eine Art Kiss-Party veranstalten? Das gibts vielleicht im knuddels-Chat aber nicht in der WoD...
Sag das mal den Autoren der Giovanni Chroniken.
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Giovanni sind ja auch einfach viel zu geil. Die spielen außer Konkurrenz! :d
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Man muss nicht ständig auf einem Haufen hängen, nein.
Andererseits finde ich, es sollte schon um das Abenteuer der Gruppe gehen und nicht um die Erlebnisse von X Einzelindividuen. Zumindest beim klassischen Rollenspiel - es gibt Indies, da geht es genau darum, aber das macht dann nichts, weil diese Indies auch dafür sorgen, dass der Rest beschäftigt ist.
Zumal es mittlerweile ja problemlos möglich ist, Einzelaktionen auch mal zwischendurch per Skype oder so mit dem SL abzukaspern. Für Sachen wie "Ich will mal wieder meinen alten Onkel Kasimir besuchen" oder "Ich mach bei den Gladiatorenspielen mit, mal schauen, ob ich da einen netten Typen treffe" ist das sicherlich die bessere Idee; solange natürlich Onkel Kasimir ein wichtiger NSC ist, der auch andere interessiert, oder sowieso alle zu den Gladiatorenspielen möchten.
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Andererseits finde ich, es sollte schon um das Abenteuer der Gruppe gehen und nicht um die Erlebnisse von X Einzelindividuen. Zumindest beim klassischen Rollenspiel - es gibt Indies, da geht es genau darum, aber das macht dann nichts, weil diese Indies auch dafür sorgen, dass der Rest beschäftigt ist.
Selbst im "klassischen" Rollenspiel geht es doch nicht immer um "das Abenteuer" siehe Vampire oder sowas.
DnD und DSA und Shadowrun(!) ja auf jeden Fall aber gibt doch auch klassisches was nicht so sehr Abenteuerbezogen ist oder?
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Muss ich beim Rollenspiel die ganze Zeit alles nur mit der Gruppe zusammen machen?
Ich denke, mit gesundem Menschenverstand und intaktem Sozialverhalten sollte man in der Lage sein, zu erkennen, wann man anfängt, einen Egotrip zu veranstalten, der das Spielerlebnis der Mitspieler belastet.
Und ebenso sollte man als passive Spieler in der Lage sein, sich zu artikulieren, wenn man eben das gleiche von der anderen seite her wahrnimmt, ohne gleich undiplomatisch zu werden.
Und als halbwegs qualifizierter Spielleiter sollte man in der Lage zu sein, da zu vermitteln und ggf. Einfluss zu nehmen, dass der Verlauf der Einzelaktion zu einem erträglichen Ereignis für alle wird.
Insofern: pauschale Antwort wird sein: ja, aber nicht übertreiben und wo "übertreiben" anfängt, ist subjektiv.
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Selbst im "klassischen" Rollenspiel geht es doch nicht immer um "das Abenteuer" siehe Vampire oder sowas.
DnD und DSA und Shadowrun(!) ja auf jeden Fall aber gibt doch auch klassisches was nicht so sehr Abenteuerbezogen ist oder?
Na, sehr oft wurde der Spielstil aus den ursprünglichen, missionsbasierten Spielen doch auf andere Settings und Systeme übertragen. Man kann natürlich auch charakterzentriertes Spiel so aufziehen, dass es interaktiv und unterhaltsam für alle ist, aber historisch wurden eben viele Gewohnheiten aus dem missionsbasierten Spiel unreflektiert ins charakterzentrierte Spiel mitgenommen, die sich dort eher als kontraproduktiv erwiesen. Oder die Gruppe wollte eigentlich missionsbasiert spielen, aber ein Spieler war eben der Meinung, vorher noch seine Einzelaktion einfordern zu müssen, ohne Rücksicht darauf, was die anderen wollen.
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Selbst im "klassischen" Rollenspiel geht es doch nicht immer um "das Abenteuer" siehe Vampire oder sowas.
DnD und DSA und Shadowrun(!) ja auf jeden Fall aber gibt doch auch klassisches was nicht so sehr Abenteuerbezogen ist oder?
Wir haben Vampire immer als Gruppe mit Gruppenzielen gespielt. Wenn wir das nicht getan haben, wurde es nämlich ziemlich schnell ziemlich langweilig. Da hat dann nämlich jeder sein Ding durchgezogen, und wenn man nicht "dran" war, konnte man zwar lesen oder sich unterhalten, aber "hin und wieder hab ich mal eine Szene mit meinem SL" macht mir zumindest keinen Spaß.
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Also ich finde, bei Einzelaktionen, die der Gruppe nichts bringen und die eher uninteressant für die Gruppe sind, kann ich das auf 2 Weisen handhaben.
A - Spieler will das sein Charakter einkaufen geht/einbricht/irgendwas macht, wo gewürfelt werden kann. Da wird einfach gewürfelt und er kann zu nem guten Teil bekommen was er will. Kein Ausspielen vom Einkauf/Verhandeln/wasauchimmer.
B - Spieler will das Charakter Onkel Krischnak besucht oder ähnliches. Gut, dann ist der halt jetzt grad nich da und kann sich ausdenken, wie das soziale Erlebnis ablief. Solange er da nichts rausschlagen will, muss er nicht würfeln. Es wird aber auch nicht ausgespielt. Er ist halt nicht mit dem Rest der Gruppe unterwegs und wenn bei den anderen sich was interessantes abspielt wird er hoffentlich von selbst sagen, dass er jetzt genug mit Onkel Krischnak gequatscht hat und sich wieder zur Gruppe bewegen.
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Das erste halte ich für machbar, abgesehen davon, dass er dann kriegt was er will. Zweiteres jedoch halte ich für nicht gut. Das nimmt absolut Charaktertiefe raus. Spieler die nicht mal eine halbe Stunde zuhören können verpassen nicht nur was, sondern kommen auch sehr geltungssüchtig und unreif rüber.
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B - Spieler will das Charakter Onkel Krischnak besucht oder ähnliches. Gut, dann ist der halt jetzt grad nich da und kann sich ausdenken, wie das soziale Erlebnis ablief. Solange er da nichts rausschlagen will, muss er nicht würfeln. Es wird aber auch nicht ausgespielt.
Wieso soll das nicht ausgespielt werden?
Zweiteres jedoch halte ich für nicht gut. Das nimmt absolut Charaktertiefe raus.
Sehe ich ganz genau so.
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Wieso soll das nicht ausgespielt werden?
Weil es außer ihm niemanden interessiert. Charaktertiefe entsteht nicht durch sinnlose Blahblah-Gespräche. Schon gar nicht eine halbe Stunde lang. :o
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Weil es außer ihm niemanden interessiert. Charaktertiefe entsteht nicht durch sinnlose Blahblah-Gespräche. Schon gar nicht eine halbe Stunde lang. :o
+1.
Wenn der Spieler den besuch bei Onkel Krischnak ausspielen will, soll er das zu Hause tun. Vielleicht schreibt er es auf und stellt es den geneigten Mitspielern zur Verfügung. Aber am Tisch möchte ich nicht ne halbe Stunde lang zuhören, wie Gurkg mit Krischnak über Begonienzucht philosophiert.
Anders wird das natürlich, wenn Onkel Krischnak für die Story oder andere Charaktere relevant ist. Hat er vielleicht die Wunderbegonie, mit der man die Untoten für immer vertreiben kann, will sie aber nicht rausrücken, bevor sein Neffe Gurkg nicht seine Tante überzeugt hat, dass sie das zweite Feld auch noch für die Begonienzucht hergibt (und damit die Familie über kurz oder lang in den Hungertod treibt, weil man Begonien nunmal nicht essen kann)? Dann spielt es aus.
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Charaktertiefe entsteht nicht durch sinnlose Blahblah-Gespräche.
Das sehe ich anders. Ich finde ja, dass man in solchen "sinnlosen Blanhblah-Gesprächen" seinem Charakter sogar noch zusätzliche Tiefe verleihen kann. Zudem: Was heisst hier "sinnlose" Gespräche? Warum soll(t)en diese Gespräche sinnlos sein? Nur,weil sie nichts direkt mit dem Plot zu tun haben?
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Das sehe ich anders. Ich finde ja, dass man in solchen "sinnlosen Blanhblah-Gesprächen" seinem Charakter sogar noch zusätzliche Tiefe verleihen kann. Zudem: Was heisst hier "sinnlose" Gespräche? Warum soll(t)en diese Gespräche sinnlos sein? Nur,weil sie nichts direkt mit dem Plot zu tun haben?
Wie sehen solche Gespräche, die dem Charakter Tiefe verleihen, denn deiner Meinung nach aus? Vielleicht haben wir vollkommen unterschiedliche Vorstellungen davon...
"In Hintertupfingen, wo ich herkomme, zählt die zehn aber mehr als das Ass!"
"Die Ernte ist dieses Jahr sehr gut, aber die Abgaben sind zu hoch..."
"Hast du's schon gehört? Meine Schwester, die Dorfmatratze, heiratet den blinden Angus!"
"Ich war gestern bei meinem Onkel...ja, er hat die Drachenpocken sauber überlebt und kann sich wieder um seine Begonien kümmern. Nein, sie haben immer noch keine Möglichkeit gefunden, die Dinger zu essen. Ja, seine Frau hat ihn deswegen schon mehrmals mit dem Nudelholz verdroschen..."
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Charaktertiefe entsteht nicht durch sinnlose Blahblah-Gespräche.
Das ist eine sich selbst gefällige Aussage, denn natürlich ist etwas nicht sinnvoll, wenn es sinnloses Blahblah ist.
Ich glaube aber, dass Charakter-Monologe (bzw. Dialoge mit NSCs) nicht immer sinnlos sein müssen.
Charakter oder Persönlichkeit entsteht eigentlich weniger durch die Abfolge von Handlungen (also das was viele als tolles Rollenspiel bezeichnen), sondern viel mehr durch das warum bzw. die Absicht die dahintersteckt. Diese kann man aber nur erfahren, wenn der Plot eine gewisse Zeit nicht läuft und derjenige das darlegt. Ich glaube das kann sehr sehr dichtes Charakterspiel und damit auch für dich interessant sein, du hast es vielleicht nur noch nie erlebt.
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Wie sehen solche Gespräche, die dem Charakter Tiefe verleihen, denn deiner Meinung nach aus?
Wie solche Gespräche aussehen ist von so vielen kleineren und grösseren Faktoren abhängig, dass man diese Frage nicht pauschal beantworten kann.
@Turning Wheel: schön ausgedrückt.
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Charakter oder Persönlichkeit entsteht eigentlich weniger durch die Abfolge von Handlungen (also das was viele als tolles Rollenspiel bezeichnen), sondern viel mehr durch das warum bzw. die Absicht die dahintersteckt. Diese kann man aber nur erfahren, wenn der Plot eine gewisse Zeit nicht läuft und derjenige das darlegt. Ich glaube das kann sehr sehr dichtes Charakterspiel und damit auch für dich interessant sein, du hast es vielleicht nur noch nie erlebt.
Solche Gespräche entstehen aber immer aus einer Handlung heraus. Wieso sollte man nicht herausfinden können, warum derjenige das tut, was er tut, während er es tut (oder kurz nachdem er es getan hat)? Wenn der Kerl, mit dem du unterwegs bist, einen Gefangenen einfach so absticht, wartest du ja auch nicht, bis ihr in die nächste Kneipe kommt, um ihn zu fragen - egal, ob die Orks angestürmt kommen. Wenn er die Gruppenkasse einem Bettler vor die Füße wirft - wartest du, bis ihr in der Herberge seid (die ihr nicht mehr bezahlen könnt), bis du ihn fragst, was der Scheiß soll? Wirklich spannende charakterdarstellende Dialoge entstehen daraus, dass die Einstellungen zweier Charaktere aufeinander prallen und die beiden das dann ausdiskutieren. Smalltalk in der Kneipe kann dem Charakter höchsten ein wenig Anstrich geben.
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Selbst im "klassischen" Rollenspiel geht es doch nicht immer um "das Abenteuer" siehe Vampire oder sowas.
DnD und DSA und Shadowrun(!) ja auf jeden Fall aber gibt doch auch klassisches was nicht so sehr Abenteuerbezogen ist oder?
In der Tat, ich erinnere mich an Gruppen, die seuftzend feststellten, sie wären nun schon wieder so pleite, daß wieder ins Abenteuer mallochen müßten; und andere, die den SL baten, Sie doch mal mit dem Abenteuer in Ruhe zu lassen, sie hätten genug eigene Probleme....
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Solche Gespräche entstehen aber immer aus einer Handlung heraus.
Nö, man kann in Blahblah-Gesprächen mit NSCs auch jede Menge darüber erfahren, wie der andere Charakter tickt, ohne, dass eine Aktion zugrundeliegt. Und das sage ich, weil ich schon eine ganze Menge solcher Gespräche gehört habe, die höllisch interessant waren. Man erkent aus solchen Gesprächen z.B. manchmal auch schon recht früh, ob ein Charakter dysfunktional für die Gruppe ist.
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Nö, man kann in Blahblah-Gesprächen mit NSCs auch jede Menge darüber erfahren, wie der andere Charakter tickt, ohne, dass eine Aktion zugrundeliegt. Und das sage ich, weil ich schon eine ganze Menge solcher Gespräche gehört habe, die höllisch interessant waren. Man erkent aus solchen Gesprächen z.B. manchmal auch schon recht früh, ob ein Charakter dysfunktional für die Gruppe ist.
SC oder NSC? In ersterem Fall ist schon was schief gelaufen, wenn der SC überhaupt ins Spiel gekommen ist...
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SC oder NSC? In ersterem Fall ist schon was schief gelaufen, wenn der SC überhaupt ins Spiel gekommen ist...
Schon wieder ein dickes Nö. Vielleicht in deiner Art von Rollenspiel. Nicht aber, wenn taktische oder simulative Konflikte zwischen Spielern ein gewollter Spielgegenstand sind. Es gibt sogar Rollenspiele, wo das DER Spielgegenstand ist.
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Mein Ansatz bezog sich ganz klar auf Gespräche mit NSC die für die Gruppe auf jede Weise uninteressant sind. Die keine Wunderbegonie hervorbringen, keine Charaktertiefe hervorbringen, keine Informationen bez. Plot, Stadt oder Charakter. Eben Soloaktionen.
Ein Beispiel dessen aufgrund eigener Spielerfahrung. Mein SC hatte Familienanhang, Ehemann, zwei Kinder. Alle NSC. Alle SCs kannten sich untereinander nur flüchtig und wurden praktisch gemeinsam in die Geschichte gezogen. Jeder SC hatte noch ein Leben neben unserem Abenteuer, also kam es zu einem Punkt wo ein Spieler sagte, seinem Charakter ist das für den heutigen Ingame-Tag genug, die Gruppe verabredete sich für den nächsten Ingame-Tag und alle gingen ihrer Wege. Ich sagte natürlich, mein Sc geht nachhause. Jetzt kommt der große Fehler des SLs. Der hat jetzt den Ehemann ausgespielt. Ich als Spieler war damals nicht so wie heute und hab es dem SL überlassen zum nächsten Tag zu schneiden. Das hat der aber nicht. Also gab es so lange sinnloses Blabla bis die anderen Spieler genervt waren und gebeten haben, zu schneiden. Für die Story hat es nichts gebracht, für die Gruppe hat es nichts gebracht. Mein SC hätte dasselbe erlebt, wenn gleich ein Cut zum nächsten Tag gemacht worden wäre. Mir wäre auch nichts verloren gegangen. Natürlich war es witzig sich mit dem schlechtesten italienischem Fake-Akzent über fiktive Kinder zu streiten. Vielleicht hätten die anderen Spieler was über meinen Charakter gelernt. Aber deren Charaktere doch nicht.
Wenn sowas zwischen zwei SCs abläuft, wenns um Drama innerhalb der Gruppe geht, ist das doch was ganz anderes.
Aber sinnloses Bla ist per Definition sinnloses Bla. Um nichts anderes ging es mir. Hätte es einen Sinn, braucht man es auch nicht zu schneiden. Ich würd das ja selber nicht gar so streng machen. Doch länger als 5 Minuten sollte es mMn nicht dauern, bis man herausgefunden hat, ob das jetzt spannend und interessant werden kann oder sinnloses Bla ist.
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Und was ist sinnloses Blabla? Achso, sinnloses Blabla - jetzt bin ich schlauer...
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Und was ist sinnloses Blabla? Achso, sinnloses Blabla - jetzt bin ich schlauer...
Die Frage die du stellen musst, lautet: Wann ist es sinnvoll? Die Antwort: Dann wenn es ein signifikanter Anteil der Gruppe als sinnvoll erachtet. Vorher nicht.
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Ich denke, ob bei den anderen Spielern Akzeptanz für eine Soloaktion entsteht, hängt vor allem damit zusammen, ob es in ihrem Interesse ist, was da passiert und wie lange sie ihnen eigene Spotlightzeit "stiehlt" und ob da was für sie interessantes passiert.
Für die einen ist der Dorfschmied-NPC uninteressant, für den nächsten die Gardekommandantin für die anderen der Graf, dessen Ehre man retten soll; nur weil etwas als Abenteuer deklariert ist und man einen Profit vor Augen hat, wird es nicht wirklich interessant.
Und weil man all diese unterschiedlichen Spielerinteressen nicht unter einen Hut bringen kann, muß gelegentlich auch mal Zeit für eine Extratour sein.
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Der hat jetzt den Ehemann ausgespielt. Ich als Spieler war damals nicht so wie heute und hab es dem SL überlassen zum nächsten Tag zu schneiden. Das hat der aber nicht. Also gab es so lange sinnloses Blabla bis die anderen Spieler genervt waren und gebeten haben, zu schneiden.(...) Natürlich war es witzig sich mit dem schlechtesten italienischem Fake-Akzent über fiktive Kinder zu streiten.
Ich bin da ja soooo zwiegespalten. Ich stimme eigentlich 100% zu und habe doch festgestellt - übrigens an einer sehr ähnlichen Szene (bis hin zum italienischen Akzent) - wie sich selbst sinnlosestes Bla drei Stunden später in cooles Ausgangsmaterial verwandelt. Konkret:
In diesem (http://tagschatten.blogspot.de/2012/02/nicht-fur-jeden-geeignet.html) Abenteuer spielte einer einen italienischen Klempner Hausmeister. Ja, er hieß Mario. Er hatte eine Frau, viele Kinder, er kommt abends nach Hause. Sowohl Spieler als auch ich beschließen aus irgendwelchen Gründen nicht zu schneiden. Die Szene nimmt ihren Lauf. Zufällig kommt noch der Pizzabote IRL vorbei und bringt unsere Stuffer. Also hat die Familie ein echt italienisches Abendessen (im Hintergrund dudelten auf einmal alte Dean Martin Songs) und die anderen übernahmen spontan die Rollen der Kinder (Luigi, Gina und Julia).
Sinnlos. Blah. Bläh.
Etwa vier Stunden später, die Atmosphäre ist schon deutlich angespannter und surrealer im Abenteuer, kann Mario seine Familie nicht erreichen, und tatsächlich beginnen alle Sorge zu verspüren. Als die SC schließlich aus New Jersey zuück in NYC sind, finden sie Marios Familie wohlbehalten zuhause. Es hatte einen überraschenden Schulausflug gegeben (deswegen war niemand dagewesen), und der Gönner bleibt sogar zum Abendessen. Er spielt gerade Barbie mit Gina und Julia im Wohnzimmer.
Der Punch der Szene, als sich der Gönner als der Chef der New Yorker Gestapo Homeland Security erweist, mit dem die SC massiv aneinander gerasselt sind, wurde wahrscheinlich durch die Pizza-Szene und die damit einhergehende Verbundenheit der Spieler mit der fiktiven Familie deutlich erhöht.
Also ich kann, da ich ergebnisoffen leite und Bälle aufnehme, nicht vorhersagen, was belanglos ist und was nicht. Ich kann allenfalls meine Vorurteile verkünden, was mir im Moment belanglos erscheint.
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Ok,
BlizzardHróðvitnir hat recht. Ich hab Option C übersehen.
C - Füllt die Aktion mit Sinn. Genau das hat BlizzardHróðvitnirs Gruppe gemacht, in dem alle NSCs gespielt haben. Ist natürlich schön und so wird aus sinnlosem Bla ein sinnvoller Teil des Spielabends. :d
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Also ich kann ... nicht vorhersagen, was belanglos ist und was nicht.
Genau so ist es. Szenen, die einem voll wichtig erscheinen, sind eigentlich belanglos und Szenen, die völlig unwichtig erscheinen, bekommen im späteren Verlauf der Kampagne einen Sinn, der sie in der Wichtigkeit nach oben katapultiert. (Und selbstverständlich öfters auch anders rum. ;) )
Ich stelle es mir eben ziemlich schwierig vor, bereits im Vorfeld entscheiden zu können, zu welcher Sorte welche Szene gehört. Im Nachhinein ist es ja einfach, aber mittendrin?
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Aber sinnloses Bla ist per Definition sinnloses Bla.
Interessante Definition. Dank der ist mir jetzt klar, was sinnloses BlahBlahist: Nämlich sinnloses BlahBlah. ::)
Ok, Blizzard hat recht. Ich hab Option C übersehen.
C - Füllt die Aktion mit Sinn. Genau das hat Blizzards Gruppe gemacht, in dem alle NSCs gespielt haben. Ist natürlich schön und so wird aus sinnlosem Bla ein sinnvoller Teil des Spielabends. :d
Bist du sicher, dass du mich meinst und nicht Hródvitnir?
Ich wollte zudem noch anmerken, dass ich in schon in vielen Rollenspielsitzungen sogenannte "sinnlose BlahBlah-Diskussionen" hatte. Ja, das waren meistens Dialoge, und ja, die gingen länger als 5 Minuten. Und nein, die anderen Mitspieler haben nicht NSCs übernommen oder sich gelangweilt oder sich beschwert. In den meisten Fällen waren diese Gespräche noch nicht mal plotrelevant. Aber: Sie haben zum Abenteuer gepasst,haben zur Stimmung und einen nicht unwesentlichen Anteil dazu beigetragen, dass es eine gelungene Sitzung war.
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Mir komm es so vor, als wäre alles, was nicht direkt "plotrelevant" ist, unerwünscht. Das kann ich so gar nicht nachvollziehen - weder als Spieler noch als Spielleiter.
Als Spielleiter finde ich es sogar schön, wenn mir meine Spieler NSCs generieren, sogar im "laufenden Betrieb". Ich finde es klasse, wenn ich Hintergrundmaterial bekomme, weil ich so auch die Möglichkeit habe, einen Information Overflow zu generieren, so dass Spieler vor Entscheidungen stehen, die direkt ihre Charaktere betreffen können. Und je nachdem, was ein Spieler macht, bekommt er auch mal seine paar Einzelminuten - bis hin, dass ich den Spieler mal kurz (!) mitrausnehme, damit er mit eigenen Worten den anderen so viel mitteilen kann, wie er für richtig hält. Ich versuche aber, das immer recht zügig abzuhandeln, sprich ich beschreibe auch nicht mehr als nötig.
Als Spieler achte ich darauf, dass ich Charaktere, die ich länger spiele, mit Leben erfülle. Dazu gehört für mich auch, dass ich mir aussuchen darf, was für meinen Charakter wichtig ist. und wenn ein privates Gespräch mehr zum Charakter passt als eine Diskussionsrunde, dann möchte ich das auch respektiert wissen. Ich erwarte nicht, dass ich dann ne Stunde lang das Spotlight bekomme, aber ich erwarte meine paar Minuten. Im Umkehrschluss bin ich auch bereit, jedem anderen meiner Mitspieler solche Momente einzuräumen.
Sollte es wirklich mal längere Solo-Sessions geben, dann lager ich die lieber aus.
Und je länger ich darüber nachdenke, desto mehr denke ich, dass Solo-Momente doch nicht das schlimme sind. Viel mehr stoßen mir die Momente auf, in denen nur ein oder zwei Spieler der Runde außen vor sind - denn tendentiell ziehen sich diese "Momente" wesentlich länger als die Solomomente, weil ja viel mehr Spieler etwas zu tun haben.
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Ob etwas sinnloses Blabla ist, ist eine Wertungsfrage, ist doch klar. In einer Gruppe, bei der Charakterspiel und Persönlichkeitsentwicklung zum gemeinsam gewollten Spielstil gehören, und in der die Spieler gezielt und planvoll Solo-Szenen inszenieren, in denen etwas für den Charakter persönlich wichtiges passiert, die spannend und unterhaltsam sind und Konsequenzen haben, wird sich über diese Soloszenen niemand beschweren, sondern alle werden diese Szenen als Bereicherung empfinden.
Wenn sich aber die anderen Mitspieler über die Soloszene beschweren, in der der Charakter seinen Onkel besucht hat, dann wahrscheinlich, weil der Spieler völlig sinnfrei und willkürlich entschieden hat, dass sein Charakter jetzt seinen Onkel besucht, und weil in der Szene nichts für den Charakter persönlich wichtiges passiert ist und die Szene keinerlei Konsequenzen hatte. Ergo nur sinnloses Blabla.
Nun sollte man natürlich nicht von der Hand weisen, dass auch belanglose IC-Dialoge im Rollenspiel ihren Reiz haben, wenn sie dazu dienen, den Charakter darzustellen, Erlebtes nochmals zu reflektieren oder einfach nur die Gruppe zum Lachen zu bringen. Für solche Dialoge braucht man aber keine Solo-Szene, im Gegenteil, sie funktionieren mit der ganzen Gruppe viel, viel besser.
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@aingeasil:
Ich meine ja es kommt doch immer darauf an wofür sich die Spielgruppe überhaupt getroffen hat und ob bei dem was man macht Soloaktionen überhaupt möglich sind.
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Ich meine ja es kommt doch immer darauf an wofür sich die Spielgruppe überhaupt getroffen hat und ob bei dem was man macht Soloaktionen überhaupt möglich sind.
Dagegen sag ich doch nix.
Ich sage nur etwas gegen das imho krampfhafte "alles muss mit der Gruppe sein, und was nicht gruppenrelevant ist, ist uninteressant" (--> sinnloses Blahblah).
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Das scheint aber auch so ein DSA und DnD Problem zu sein - diese ganzen Sachen wo man eben den Plot abspielt...
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Das scheint aber auch so ein DSA und DnD Problem zu sein - diese ganzen Sachen wo man eben den Plot abspielt...
Naja, in nem handfesten Dungeoncrawl ist Gruppentrennung ja auch der vorprogrammierte Tod >;D
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Naja, in nem handfesten Dungeoncrawl ist Gruppentrennung ja auch der vorprogrammierte Tod >;D
Naja wenn ich nur einen Unsichbarkeitszauber habe muss ich den Rogue halt alleine vorschicken...
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Sinnloses Blah ist es, wenn es den Rest der Gruppe nicht interessiert bzw. nervt.
Das war bei Hrodvitnirs Mario ganz offensichtlich anders - die waren am Klempenere unde seinere Mama unde dene Bambini interessierte... -> kein sinnloses Blah.
Wenn aber alle anderen nach und nach abschalten und anfangen, sich mit ihren Handys oder Büchern zu beschäftigen, dann sollte man sehen, dass man die Szene möglichst schnell beendet.
Wir machen in unserer Serpentia-Runde übrigens einen Haufen Herumgeblubber (wir nennen das "soapen"). Das ist aber explizit Charaktergeblubber und findet außerhalb unserer normalen Runden statt - und hat hin und wieder starke Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung einzelner Charaktere. Oder sogar von Plots. Wichtig ist: Mitmachen kann, wer mag; wer keine Lust hat oder wen es nicht interessiert, darf, kann und soll etwas anderes tun.
Damit ist es zwar ein Haufen plotfernes Blahblah, aber eben nicht sinnlos.
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Also mal wieder eine weitere Frage die man nicht beantworten kann zur vollsten Zufriedenheit aller. Also sucht euch Spieler von eurem Schlag, sonst gibt es nur Gejammer...
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Interessante Definition. Dank der ist mir jetzt klar, was sinnloses BlahBlahist: Nämlich sinnloses BlahBlah. ::)
Bist du sicher, dass du mich meinst und nicht Hródvitnir?
Ja, ich meinte Hródvitnir. Sorry. Zur Def. von sinnlosem Blah:
Die Frage die du stellen musst, lautet: Wann ist es sinnvoll? Die Antwort: Dann wenn es ein signifikanter Anteil der Gruppe als sinnvoll erachtet. Vorher nicht.
Sprich, per def. sinnloses Blah, ist, was die Gruppe nicht als sinnvoll ansieht. Natürlich ist jede Gruppe anders.
Ich wollte zudem noch anmerken, dass ich in schon in vielen Rollenspielsitzungen sogenannte "sinnlose BlahBlah-Diskussionen" hatte. Ja, das waren meistens Dialoge, und ja, die gingen länger als 5 Minuten. Und nein, die anderen Mitspieler haben nicht NSCs übernommen oder sich gelangweilt oder sich beschwert. In den meisten Fällen waren diese Gespräche noch nicht mal plotrelevant. Aber: Sie haben zum Abenteuer gepasst,haben zur Stimmung und einen nicht unwesentlichen Anteil dazu beigetragen, dass es eine gelungene Sitzung war.
Dann waren sie auch nicht sinnlos. Das kann ja jede Gruppe selbst entscheiden, ab wann sie etwas als sinnlos ansehen.
Genau so ist es. Szenen, die einem voll wichtig erscheinen, sind eigentlich belanglos und Szenen, die völlig unwichtig erscheinen, bekommen im späteren Verlauf der Kampagne einen Sinn, der sie in der Wichtigkeit nach oben katapultiert. (Und selbstverständlich öfters auch anders rum. ;) )
Ich stelle es mir eben ziemlich schwierig vor, bereits im Vorfeld entscheiden zu können, zu welcher Sorte welche Szene gehört. Im Nachhinein ist es ja einfach, aber mittendrin?
Ich sag einfach nur, man muss nicht jede Solotour ausspielen und kann da durchaus einfach mal schneiden. WENN man es ausspielt, wird es automatisch wichtig(er, als wenn nicht). Wenn ich nur Onkel Grischnak besuchen will und NICHT WILL, dass es irgendwie relevant wird, ich nur was zu tun haben will, weil die Gruppe bis Sonnenaufgang eh nichts mehr tun kann, weil alles für den Abstieg ins Vampirgemach schon vorbereitet ist, ich also nur Zeit vertreiben will, dann möchte ich als Spieler da schon lieber schneiden. Wenn aber Onkel Grischnak ausgespielt wird, dann muss da auch was interessantes kommen. Interessant definiert da ja wieder jeder anders.
Übrigens, wenn ich relevant für die Gruppe schreibe, meine ich damit die Spielergruppe nicht die SC-Gruppe.
Btw: ich mag auch Abenteuer, in denen es den Charakteren wichtig ist, jetzt an der Problemlösung zu arbeiten anstatt alleine ne Diebestour zu machen. Ich hab nix dagegen, wenn das Liebespaar der Gruppe sich fetzt, im Gegenteil. Aber nicht wenn es schon outgame 22 Uhr ist und wenn man es heute nicht mehr schafft den Mörder zu entlarven, muss man 3 Monate auf die nächste Spielrunde warten. Dann sagt mein Charakter eben ingame zu dem Paar, das sie ihre Differenzen später klären sollen(wenn mein Chara nicht teil des Streitenden Paares ist und selbst sagt "wir haben jetzt wichtigeres zu tun!")
Nicht nur die Vorlieben der Gruppe definieren sinnloses Bla, sondern eben ev. auch deren outgame-Zeiteinteilung. Eine Gruppe die jede Woche 5 Stunden spielt, kann sich mehr Zeit für sowas nehmen und es mit Sinn füllen (eben Option C), eine Gruppe die nur alle 3 Monate einmal spielen kann, wird da eher schneiden. Plus der Spielstil der natürlich ebenfalls eine Rolle spielt.
Das Beispiel mit meiner italienischen Familie hätte übrigens(wie sich später herausstellte) gut spielrelevant werden können. Aber eine andere Spielerin hat sich beschwert, weil es ihr zu lange dauerte(das die beschwerdeführende Fraktion die wenig gruppenverträgliche Diva war, war nur das Sahnehäubchen, aber das nebenbei)
tl;dr: Habt Mut zum Schneiden. Nicht alles muss ausgespielt werden. Aber kann.
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Bei mir spielen eher Realzeitbedingungen als Spielweltbedingungen eine Rolle. Momentan leite ich eine Serie von One Shot Ermittlungsabenteuern in eng begrenzter Spielzeit - da will ich nicht, dass ein Spieler auf Kosten des Zeitkontos aller anderen lange Soloaktionen ausspielt, selbst wenn die für seinen Charakter wichtrig oder sogar "plotrelevant" sind (bzw. etwas mit dem Abenteuerhintergrund zu tun haben).
Generell neige ich aber sowieso dazu, Soloaktionen für langweilig zu halten, ich bin mehr am kooperativen Spiel interessiert.