Interessiert wäre ich auf jeden Fall. Ich hoffe das es schön regelleicht ausfällt.Oh, das wäre schön. Ich glaube allerdings, dass es Mini-lastig wird. Hoffentlich hält es sich im Rahmen.
Mal im Ernst, wo ist der große Unterschied zwischen Confrontation und den Iron Kingdoms?In Aarklash hatten nur die Zwerge Mechs. ;)
Sind die Iron Kingdoms das mit diesen Kommi-Steampunk-Russen? Mich würde interessieren, wie das Setting so ist. :)
zeitnahe und professionelle deutsche Übersetzung
Infos zu den anderen (iirc) drei Bänden fänd ich ja auch cool.Ha! Dem Mann kann geholfen werden. In diesem Interview wird über die Core Books gesprochen. (https://www.youtube.com/watch?v=0Eqf88bumLw)
Hmm... irgendwie meine ich dass ich das Cover schon mal gesehen hätte.
Aber insgesamt: Ich hab noch die beiden wichtigsten Bände der alten Edition, eines der monsterhandbücher und die Witchfiretrilogie. Ich glaube ich würde mcih eher auf die verfollständigung dieser Sammlung stürzen und die Sachen dann für ein anderes System verwenden, anstelle auf diese Edition zu springen.
Lass das mal lieber. Das alte Monsterhandbuch ist zwar grandios, die Witchfire Trio dagegen eines der schlimmsten RR-Verbrechen der d20-Era.Und? Das ändert aber nichts daran, dass ich mit dem alten Charakter-Handbook und dem Worldguide schon mal die größbsten Dinger habe und mir jetzt im Moment nur noch das zweite Monsterhandbuch, das Liber Mechanikum und Fife Fingers: Port of Decive fehlt. (Wenn ich mich jetzt gerade richtig erinnere.)
@ Orakel:Da ich mich mittlerweile eh von D&D als SL-System verabschiedet habe und eher auf der Suche nach ein bis zwei für meine Interessen geeigneten Generika bin, die ich dann für Fantasy einsetzen kann sehe ich die welten, Monster und Co. die mal für D&D produziert worden sind mittlerweile eh nur noch als Hintergrundbände, die man dann beliebig konvertiert. Aber daran muss ich zur Zeit nicht unbedingt arbeiten, weil ich im Moment keine Runde in dem Bereich habe. (Okay, eine Runde als Spieler, aber die zielt auf ein ganz anderes Genre ab.)
Sowohl 5 Fingers, als auch das Monsternomicon II würden Material für wesentlich weniger railroadige Kampagnen hergeben.
Ersteres wohl Stadt- & Seefahrer-Abenteuer, mit einer PriseGrabräuberArchäologe und je nach Gruppengeschmack gerne auch Politik/Soziales.
Zwoteres könnte als Reise- & Wildnisabenteuer Marco Polo, oder der Prinzessin Lamea-Expedition Konkurrenz machen.
Habe mal grob drübergeblätter. Die Optik ist natürlich erlesen, die angedeuteten Regelmechaniken sind zumindest mal was anderes (müsste ich die irgendwoher kennen?). Wovon ich nicht so begeistert bin, ist die Liste der Professionen. Da ist der D&D- und Tabletop-Einschlag aus der ersten Edition leider nach wie vor erhalten. Ich hatte da auf etwas Futter für die Steampunk-Fans gehofft (solche Sachen wie Erfinder, Wissenschaftler, Diplomat etc.). Aber vielleicht ist das auch wirklich nicht die Intention der Iron Kingdoms...
Review von Michael Wolf:
http://www.stargazersworld.com/2012/09/11/review-iron-kingdoms-core-rules/
Tja, so bin ich halt. :)
"... but it’s definitely less complex than games like D&D 3rd Edition"Das ist schonmal seeeeehr wichtig, aber auch nicht schwer. ;)
Gerade der Regelkern würd mich auch interessieren.
Okay, das erklärt den recht stolzen Preis.Was soll das Teil denn kosten?
Der Sphaerenmeister hat es nach wie vor nicht gelistet - vielleicht sollte ihm mal jemand einen Tipp geben... ;DMuss wohl schon jemand getan haben (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PIP405). :)
Zur Zeit nicht am Lager
Dieses Produkt hat eine längere Lieferzeit.
Wie seht Ihr die Chance darauf das es übersetzt wird? Und welcher Verlag könnte es wohl machen?
Der Review klingt, als wäre die D20-Version ausnahmsweise mal besser zum Rollenspiel abseits von Kämpfen geeignet, als ihr Nachfolger.
Laut Händler meines Vertrauens wurde eine deutsche Übersetzung bestätigt. Nähere Infos habe ich leider nicht.
Naja, Savage Worlds gibt auch alles immer nur in Zoll an und davon hat sich auch noch keiner aufhalten lassen. ;)
Okey klingt nicht nach unüberwindlichen Hindernissen. Mal sehen was sich in Sachen Übersetzung noch tut und wers dann macht und obs dann taugt :)Das Problem, das ich sehe wird ein horrender Preis sein.
Der Fokus liegt auf Kampf, aber es vergisst darüber hinaus nichts, was auch andere Rollenspiele liefern, die wir seit Jahren spielen (sofern ich das aktuell überblicken kann).Hier muss ich zumindest die Zauberbeschreibungen entgegenhalten, bzw. das Fehlen derselben. Letztendlich handelt es sich nur um reine Statistiken (Schaden, Reichweite, etc.). Wenn man Glück hat, steht noch da, dass z.B. ein Pfeil verschossen wird. Wenn z.B. ein Zauber Deckung bringt, aber nicht bekannt ist, WIE der Zauber das bewerkstelligt, werden die Spieler damit alleine gelassen und auch mit den daraus entstehenden Problematiken (was passiert, wenn ich einen Trichterkrater mitten in einem Gebäude mache? Funktioniert das? Gibt das Strukturschaden? Was passiert, wenn der Zauber endet? Kann ich damit z.B. auch Türen öffnen, obwohl der Zauber gar kein Schadenszauber ist oder anderweitig so vorgesehen ist?). Da haben sie geschludert.
Das ist halt der Punkt: Es gibt verschiedene Spielstile, und das neue Iron Kingdoms scheint sich für einen entschieden zu haben, der eine ganz bestimmte Spielerklientel anspricht. Sie sind da (Stichwort Warhammer 3. Edition) in bester Gesellschaft ...
Ich denke das kommt noch, wenn die Tinte unter den Verträgen trocken ist oder so.:D
Aber ich werde noch eine ausführlichere Rezi schreiben.Nein, werde ich doch nicht.
Sehr schön, danke für die Info. Warum wurde dazu noch nichts offiziell geschrieben? Oder habe ichs nur übersehen?
Spätsommer 2013 schon, wow, dann isses ja kurz vor Weihnachten schon endgültig fertig ~;D ;)
Jetz bitte nicht bösartig werden, ja ;)
So, jetzt aber. (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-12-17-das-iron-kingdoms-rollenspiel-2013-bei-ulisses/)
Hervorragend. Ich schätze ich werds mir zulegen. Es klingt wirklich interessant und hat alles was mir an einem Rpg gefällt:
-Die Regelkomplexität hält sich in Grenzen
-schnelle, eher tödliche Regeln (nicht so wie DSA oder D&D)
-Miniaturenlastig
-gutes Setting
Außerdem sind die Kampfregeln an das Tabletop angelehnt und nicht neu ausgedacht. Ist ein starker Pluspunkt, da diese millionenfach auf Herz und Nieren getestet sind.
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst,
du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt?
Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).
Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast.
Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?Bei IK sieht das so aus (aus dem Gedächtnis, ich hab das Spiel im Keller geparkt):
Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!
Okay, jetzt erkenne ich den Punkt Deiner Kritik.Das ist ja korrekt. Aber wenn ein Spieler eine Klasse wählt, deren großer Vorteil ist, dass du einen Jack hast, dann hilft dir das nichts, dass die Jacks nunmal nicht auf Reisen gehören. Entweder du nimmst ihn zusammen mit Tonnenweise Kohle mit und hast den Stress, oder du verlierst praktisch deine Klasse für die Reise. Das muss ich doch als Spielleiter bedenken.
Ohne das jetzt irgendwie abwiegeln zu wollen, aber man sollte vielleicht auch bedenken, dass so ein Jack kein Esel oder Pferd ist das man mit auf Wanderschaft nimmt. Jacks sind Arbeits- oder Kriegsmaschinen, so wie ein Gabelstabler oder ein kleiner Panzer. Die sind dazu da um Schiffe zu beladen, schwere Lasten zu heben oder feindliche Truppen platt zu machen.
- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.
Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!
Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht.
Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?Obwohl in den Regeln steht, dass Zauber nur für Kampf, nicht für Nützlichkeit ausgelegt sind? Und dann spielst du in einer anderen Runde, wo ein Kraftfeld erzeugt wird, statt, dass ein Krater im Feld verursacht wird, und dann? Oder es kommt ein Spieler aus einer anderen Runde dazu, wo der Name als reiner Fluff ausgelegt wird, und die Deckung entsteht durch Sichtbehinderung. Und jetzt?
Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium.Savage Worlds ist nicht Freeform/ohne Regeln. Wofür ein Kampfregulatorium? Handel das doch auch frei ab. Ihr seid doch alte Hasen!
Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln. Eine Art Rollenspieljazz. :)Es gibt Anfänger, die das nie anders gemacht haben. Die Spielen ganz ohne Regeln Rollenspiel. Kinder hauptsächlich.
Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw.Das ist eine Fehlinterpretation. "Ich kaufe ungern spiele, die das, was sie regeln, nicht richtig/vollständig tun", trifft es eher. Ich spiele z.B. oft relativ frei und improvisiert (insbesondere in Ermangelung passender Systeme) und habe wenig Probleme mit Spielen, die bewusst Bereiche der Interpretation belassen (z.B. die Magie bei Mage). Ich mag Spiele wie Pathfinder überhaupt nicht, die alles Regeln müssen. WoD oder Fading Suns z.B. zähle ich aber nicht zu den überregelten Systemen, die sind auf der gleichen Regelstufe wie Savage Worlds, nWod finde ich sogar deutlich leichter als SW. Aber das ist ein anderes Thema.
Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds.Korrekt
Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.So sehe ich das auch. Ich finde dennoch, dass IK Fehler gemacht hat. Es wird auf ein soziales Attribut verzichtet, nicht etwa, um soziale Interaktion zu erleichtern (das hätte ich ja noch verstanden), denn es wird im Gegenteil ja umständlicher. Ich muss ja jedesmal ein neues Attribut aussuchen und habe Sonderregeln, die sonst nicht nötig gewesen wären. Es drängt sich der Verdacht auf, dass man auf Kosten des Rollenspiels TT-kompatibel sein wollte. Ein Konzept für Zauber einzuführen, das festgelegte Zaubersprüche einführt, diese aber nicht beschreibt halte ich auch für fehlerhaft. Hätte man sich beim Stil nicht festlegen wollen, hätte man ein Konzept wie bei Savage Worlds eingeführt (klare Beschreibung, Färbung durch Trappings), wäre ich glücklich gewesen. Ich finde, dass das keine Frage des Konzepts ist, sondern dass das Konzept von IK nicht konsequent zuende geführt wurde. Aber das ist meine Wahrnehmung und meine Wertung. Ich kann durchaus verstehen, dass du eine Menge Spaß mit IK hast, zumal besagte Mängel schnell geradeimprovisiert werden können.
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?Ob es sich lohnt, kann ich noch nicht sagen.
Lohnt sich das generell?
Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?
Inzwischen habe ich das Regelwerk auch und habe es die letzten Abende mal quergelesen. Ein paar der Kritikpunkte kann ich inzwischen nachvollziehen, andere hingegen nicht.
Vom ersten Eindruck her gut gefällt mir das mit der Kombination der Karrieren sehr gut. Die Tabelle mit den Steigerungen nach XP finde ich auch eine nette Sache und die Handhabung sozialer Proben mit variablem Attribut finde ich auch gut.
Aber Kämpfe mit Maßband... Ich bin zwar ein großer Fan des Einsatzes von Battlemats und Figuren, aber mit Maßband wollte ich am Rollenspieltisch eigentlich nicht noch rumfuhrwerken. Da wäre die Abstraktion mit Hexfeldern wohl besser gewesen.
Wie ist das eigentlich - hat hier jemand alle neuen Bände zu Iron Kingdoms? Aus den Vorbesprechungen hatte ich den Eindruck, dass sich das Grundregelwerk leider fast ausschließlich mit taktischen Situationen befasst und die Charakterkompetenzen Soziales, Wissen und Technik sträflich vernachlässigt. Nun soll es ja in "Urban Adventure" einige Regelergänzungen geben - ist da womöglich nachgebessert worden?Von Nachbesserungen ist mir leider nichts bekannt. Nach wie vor werden soziale Aktionen mit Sonderregeln bedient, weil es kein soziales Attribut gibt und dann on the fly ein beliebiges anderes Attribut vom SL zum substituieren bestimmt werden muss, während alle anderen Fertigkeiten direkt einem Attribut zugeordnet sind.
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.
Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.Da hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. In Gamma World kann ich auch keinen kämpferisch inkompetenten Charakter bauen. In Exalted auch nicht (wirklich). Dennoch bieten beide soziale Attribute und einheitliche Regeln.
Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren.Man muss sie der Situation entsprechend variieren. Der SL macht das. Während bei gewöhnlichem Fertigkeitsgebrauch jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet ist, gibt es das bei sozialen Fertigkeiten nicht. Stattdessen bestimmt der SL aus einer Reihe von meist nicht passenden Attributen das aus, das am wenigsten nicht passt (Wahrnehmung? Intelligenz? ...). Und diese Zusatzregeln bringen keinen Vorteil sondern sind einzig und allein dem Wunsch geschuldet, weiter den Stat-Block des Tabletop nutzen zu können.
Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.Abgesehen davon, dass ich meist nur die Flexibilität habe, mir eines von vielen unpassenden Attributen auszusuchen: wenn Du von der Flexibilität begeistert bist, warum macht man das dann nicht bei Nicht-Sozial-Fertigkeiten genauso? Andere Systeme machen das grundsätzlich so, haben aber dennoch auch soziale Attribute vorgesehen. Außerdem habe ich große Schwierigkeiten einen intelligenten aber sozial gehemmten Charakter zu spielen, etc. pp. Sorry, aber das ist kein Feature.
Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun.Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.
Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.5-7 Stunden ohne Kampf. Um also die drei Tagesreisen entfernte Festung im Wald zu erreichen musst du wie viel Kohle und Wasser mitnehmen? Rückweg bitte nicht vergessen. Und dann nochmal für jeden Kampf Kohle mit einrechnen. Und jetzt rechne das in Volumen um. Ein Tipp: 1,5t Steinkohle haben etwa 1 Kubikmeter Volumen. Da muss ich doch als Spielleiter meine Abenteuer an diese Bedürfnisse schwerst anpassen. Das finde ich persönlich überhaupt nicht schlimm, aber sagen muss man das. Darauf eingehen muss man in den Regeln, damit nicht plötzlich der Spieler ohne Jack dasteht, weil der irgendwo vor der Tür oder ohne Kohle in der Pampa steht. Ich werfe Privateer Press nicht vor, ein Rollenspiel zu machen, in dem man schwer von Kohle abhängig ist. Aber ich werfe ihnen vor ein solches Spiel zu machen, auf die Besonderheiten für Abenteuergestaltung dann aber nicht im Geringsten einzugehen.
Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.Ich werde jetzt etwas zynisch: am besten beschreibt man nix mehr. "Klasse 1, 2 und 3", Fertigkeit 1, 2 und 3" - kann sich jeder was eigenes drunter vorstellen. Auch hier möchte ich klarstellen, dass das ein Versäumnis ist und kein Feature. Man kann in einer gesunden Gruppe so spielen, dass man kein Problem damit hat, aber das macht das Versäumnis nicht wett.
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.Ein Ogrun wiegt bis zu 500 Pfund, ein leichter Jack bis zu 3,25 Tonnen (ein Schwerer bis zu 7 Tonnen).
Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht...Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.
Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?
In den beiden Kampagnen (beide jeweils bis Level 13/14) hatten die SC auch nur selten Bedarf für einen Warjack, hatten allerdings auch keinen Warcaster in ihren Reihen.
Den Punkt mit dem fehlenden sozialen Attribut sehe ich auch sehr kritisch; das hat mich davon abgehalten (zusammen mit der miesen Zauberbeschreibung), die neue Version zu spielen.
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.
"wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?ergeben sich aus dem Setting und vor allem den Adventuring Companies, die ja durchaus jeweils ein besonderen Fokus für die Gruppe bestimmen, und gerade die sorgen doch dafür das sich die Abenteuer um den Fokus der Gruppe drehen.
PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.
ZWEI Kampagnen? Jetzt hast du mich abgehängt. Ich kenne nur die Witchfire-Trilogie - hab ich was verpasst?
Selbstgestrickte Kampagnen - einmal als aufstrebende Ganoven in Five Fingers, einmal als Agenten der Krone in Corvis. 8)
PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.Das sind doch mal gute Nachrichten. Go, go, go!
Genau die zwei Kampagnenkonzepte habe ich meiner Gruppe auch gerade angeboten (naja, bis auf "Corvis" jedenfalls). Plus eines, wo sie ihre Brötchen als Monsterjäger irgendwo zwischen Van Helsing, Sleepy Hollow, Sherlock Holmes und Solomon Kane verdienen können.
(Inofizielle) Agenten der Krone zu sein, fanden meine Spieler voll gut. Die Monsterjäger-Idee hatte ich auch und würde ich gerne nochmal verfolgen, aber dazu fehlt momentan leider die Zeit.
Wenn die Bücher jetzt schon da sind, warum wartet man dann noch 2 Wochen mit der Auslieferung?
Ist die erste Auflage des GRW eigentlich schon abverkauft?
Oh, ich habe die dt. Version des Iron-Kingdoms-Brettspiels Die Unterstadt vergessen die im dritten Quartal kommt.