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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Thema gestartet von: killedcat am 18.06.2012 | 20:20

Titel: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 18.06.2012 | 20:20
Gerüchten zufolge soll die neue Iron Kingdoms (http://privateerpress.com/iron-kingdoms/iron-kingdoms-preview-video) edition - basierend auf einem eigenen System und nicht länger D20 - auf der GenCon präsentiert werden. Ich fand das Artwork immer sehr inspirierend und war sehr neugierig. D20 hat mich aber abgeschreckt und so hab ich das Spiel links liegen lassen. Ist noch jemand interessiert oder hat gar nähere Informationen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.06.2012 | 20:23
Die Ankündigungen dafür sind ja fast nun scho ein dreiviertel Jahr alt. Ok, wir wissen ja mittlerweile das die Jungs bei PP sehr lahmarschig sind, nur muss ich sagen dass ich mittlerweile das Interresse verloren habe.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 18.06.2012 | 20:32
Interessiert wäre ich auf jeden Fall. Ich hoffe das es schön regelleicht ausfällt.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 18.06.2012 | 20:33
Interessiert wäre ich auf jeden Fall. Ich hoffe das es schön regelleicht ausfällt.
Oh, das wäre schön. Ich glaube allerdings, dass es Mini-lastig wird. Hoffentlich hält es sich im Rahmen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zwart am 18.06.2012 | 20:38
Ich hab mir das Zeug damals trotz D20 zu gelegt und suchte immer nach einer Gelegenheit das auf irgendwas zu konvertieren.
Der Versuch das auf DSA4 zu bringen (damals hielt ich das noch für eine verflucht gute Idee) verlief im Sande, zu viel Arbeit.

Es folgte noch ein Versuch in GURPS und schließlich landete das Setting (wie soviele andere) dann bei Savage Worlds. Damit schafften wir es tatsächlich auch ein bisschen das Königreich Llael unsicher zu machen.

Ich finde das Setting wahnsinnig cool und bin dementsprechend auf die neue Edition seit der Ankündigung gespannt. Ich brauche sie aber nicht unbedingt. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tim Finnegan am 18.06.2012 | 20:45
Ja, als Setting waren die IK schon verdammt cool, wobei ich mich in der Retrospektive frage ob ich mich nicht von den "coolen" Bildern habe blenden lassen.
Mal im Ernst, wo ist der große Unterschied zwischen Confrontation und den Iron Kingdoms?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Jiba am 18.06.2012 | 21:03
Sind die Iron Kingdoms das mit diesen Kommi-Steampunk-Russen? Mich würde interessieren, wie das Setting so ist. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: carthinius am 18.06.2012 | 21:25
Mal im Ernst, wo ist der große Unterschied zwischen Confrontation und den Iron Kingdoms?
In Aarklash hatten nur die Zwerge Mechs.  ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.06.2012 | 11:23
Sind die Iron Kingdoms das mit diesen Kommi-Steampunk-Russen? Mich würde interessieren, wie das Setting so ist. :)

Jo.  ;D

Es gab schon einige Previews im PP-eigenen No Quarter-Magazin und im PP-Forum - alles sehr interessant und spannend. Es sieht wohl auch so aus, als wenn PP die Ankündigung einhalten kann und zur GenCon tatsächlich den ersten Band veröffentlichen wird.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Don Kamillo am 19.06.2012 | 11:37
Interessant finde ich das auch.

Weiss hier jemand ob der damalige Plan, das System kompaktibel mit Warmachine zu halten bzw. ein aufgebohrtes Warmachine mit Fertigkeiten usw. zu machen, um auch mal größere Scharmützel darstellen zu können o.ä., ausgeführt wurde?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 19.06.2012 | 11:56
Ich habe meine Iron-Kingdom-Sachen mittlerweile verkauft, weil (1) D&D für mich das komplett falsche System war, um eine Steampunk-Welt zu bespielen, und (2) mir das ganze zu kriegs(spiel)lastig war. Ob ich mich nochmal begeistern lasse? Käme schwer auf das neue Regelsystem an...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Robert am 19.06.2012 | 13:32
Ich leite, seit 2 Jahren weil immer wieder mal was dazwischen kommt, die Witchfire-Kampagne mit minimal gehausregeltem D&D 3.5.
Die Welt der Iron Kingdoms gefällt mir und meinen Spielern, die Regeln stehen aber manchmal im Weg.
Wir haben im Februar schon beschlossen nicht umzusteigen, weil sich eigentlich alle mit dem System arrangiert haben und wir eh schon im letzten Drittel angekommen sind.
Die Kampagne ist schön zu lesen und hat ein paar echt erinnerungswürdige Momente zu bieten.
Als SL zu leiten ist sie jedoch etwas anstrengend, weil sie
- schlecht geschrieben ist, manchmal widerlegt Satz 3 den ersten Satz des vorhergehenden Absatzes.
- mitunter von falschen Voraussetzungen ausgeht, was die Spieler tun werden ::)
- Die Gegner auf das Powerniveau von D&D 3.0 PHB only zugeschnitten sind und daher aufgebohrt werden müssen

Sollte ich in dem Setting nach Kampagnenende weiter leiten(meiner Gruppe gefällt es und Stufe 9 ist ja nicht mal die Hälfte der üblichen D&D-Progression), wird es wohl auch bei D&D 3.5 bleiben.
Ich kenne das System, hab unzähliche zusätzliche Quellen für Monster & NSC, muss nichts konvertieren und die Spieler haben ihre Charaktere eh bis mindestens Stufe 15 durchoptimiert ;)

Ich werde mal in Ruhe ein paar Reviews abwarten und das System vielleicht auch erst mal auf einer Convention probespielen, bevor ich Privateer Press Geld hinterher werfe.
Eine zeitnahe und professionelle deutsche Übersetzung(wenn Ulisses das überhaupt will, wäre ja nicht mehr kompatibel mit Pathfinder) wäre trotz guter Englischkenntnisse ein Kaufanreiz für mich.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 19.06.2012 | 20:14
zeitnahe und professionelle deutsche Übersetzung

Im Zweifelsfall lieber eine professionelle Übersetzung. Was aus Zeitnahe wird sieht man am einen Ring.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Blizzard am 19.06.2012 | 20:21
Das Setting fand ich schon damals interessant, aber D20 hat mich immer davor abgeschreckt, es auch mal anzuspielen. Ich melde daher mal vages Interesse an.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 24.06.2012 | 08:15
Ich finde es schade, aber es scheint, als wären Details über das neue System wohl nur über das hauseigene Magazin "no quarter" zu bekommen. Das Magazin ist nicht kostenlos und leider nicht als PDF erhältlich. Irgendwo erbärmlich, dass sowas nicht über die Webseite gestreut wird.  :(

Ist aber aller vergeben und vergessen, wenn das Spiel am Ende etwas taugt. Auf der GenCon im August gibt es übrigens den Pre-Release des Regelwerkes, so dass mit dem Erscheinen hier nicht vor September/Oktober zu rechnen sein dürfte (optimistische Schätzung meinerseits).
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 24.06.2012 | 16:47
Abgesehen von den im Teaser erwähnten Informationen (2 Karrieren je Charakter bei einer 1 Fraktion, die Verwendung von 2d6,etc.) hab ich im PP-Forum nichts gefunden. Kannst du mir mal den Link posten?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: ElfenLied am 24.06.2012 | 16:58
Da bin ich mal gespannt. Ich vermute mal, dass meine gespielten Modelle wohl nicht im RPG als SCs unterstützt werden (Cryx und Legion).
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 7.07.2012 | 19:07
Die kommen laut Interview erst in einem der späteren Bücher. 4 Bände sind geplant.

Für die Core Rules sind nun Cover, Preis und Inhalt bekannt. Guckst du hier. (http://privateerpress.com/iron-kingdoms/books/iron-kingdoms-core-rules)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.07.2012 | 15:36
Infos zu den anderen (iirc) drei Bänden fänd ich ja auch cool.

Das Cover ist aber schon mal echt schick.  :d

(http://privateerpress.com/files/products/IKRPG%20Core%20Rules%20Cover.jpg)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Blizzard am 8.07.2012 | 17:01
Das Originalcover hat mir aber besser gefallen, das war nicht so "hell". Und die Schrift erinnert mich irgendwie an Torchlight. Gut,schlecht ist es nicht, aber trotzdem ist das irgendwie  :mimimi:
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 8.07.2012 | 17:45
Infos zu den anderen (iirc) drei Bänden fänd ich ja auch cool.
Ha! Dem Mann kann geholfen werden. In diesem Interview wird über die Core Books gesprochen. (https://www.youtube.com/watch?v=0Eqf88bumLw)

Geplant sind zunächst 4 Hauptbücher. Das erste ist natürlich das Core Rulebook mit den Regeln, der kompletten Geschichte der Iron Kingdoms, den Charakteren und den primären Rassen und Karrieren. Das zweite Buch wird sich mehr auf die Iron Kingdoms selbst konzentrieren, die Kernländer ohne die Warmachines-Factions, die in einem späteren Buch vorgestellt werden sollen. Khador, Cygnar, Llael und Ord inklusive Städte, Politik und Alltagsleben dieser Orte. Buch Drei konzentriert sich auf die "Wilderness of Immoren" hier werden auch Warbeasts and Warlocks vorgestellt, Feral, Gatormen. Das vierte Buch wird sich mit den "Ancient Empires" beschäftigen, einschließlich Cryx, Skorne, die Nation Ios und ein Land, das ich nicht ganz verstanden habe.

Ich hoffe, ich konnte von Nutzen sein.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Orakel am 8.07.2012 | 19:16
Hmm... irgendwie meine ich dass ich das Cover schon mal gesehen hätte.

Aber insgesamt: Ich hab noch die beiden wichtigsten Bände der alten Edition, eines der monsterhandbücher und die Witchfiretrilogie. Ich glaube ich würde mcih eher auf die verfollständigung dieser Sammlung stürzen und die Sachen dann für ein anderes System verwenden, anstelle auf diese Edition zu springen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 19:21
Hmm... irgendwie meine ich dass ich das Cover schon mal gesehen hätte.

Aber insgesamt: Ich hab noch die beiden wichtigsten Bände der alten Edition, eines der monsterhandbücher und die Witchfiretrilogie. Ich glaube ich würde mcih eher auf die verfollständigung dieser Sammlung stürzen und die Sachen dann für ein anderes System verwenden, anstelle auf diese Edition zu springen.

Lass das mal lieber. Das alte Monsterhandbuch ist zwar grandios, die Witchfire Trio dagegen eines der schlimmsten RR-Verbrechen der d20-Era.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 11.07.2012 | 20:47
So, ich habe jetzt die NQ42. Man kann tatsächlich einen kleinen Eindruck von dem Spiel gewinnen. Aber eben nur einen kleinen Eindruck.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 11.07.2012 | 20:53
Dann freu ich mich schon mal auf das dritte Buch, damit wir unsere Farrow/Gatormen-Runde durch die Welt schicken können. :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Robert am 11.07.2012 | 21:04
@ killedcat, wahrscheinlich blöde Frage, aber:
- Wo kann man in Deutschland die No Quarter kaufen?
- Und haben die evtl. auch ältere Ausgaben?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 11.07.2012 | 21:15
F-Shop (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/overview?q=no+quarter) z.B., aber jeder Händler müsste es dir bestellen können.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Roland am 11.07.2012 | 21:26
So isses.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 11.07.2012 | 22:23
Ich hab meine Ausgabe in Mannheim beim Wizard's Well bekommen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Orakel am 12.07.2012 | 21:02
Lass das mal lieber. Das alte Monsterhandbuch ist zwar grandios, die Witchfire Trio dagegen eines der schlimmsten RR-Verbrechen der d20-Era.
Und? Das ändert aber nichts daran, dass ich mit dem alten Charakter-Handbook und dem Worldguide schon mal die größbsten Dinger habe und mir jetzt im Moment nur noch das zweite Monsterhandbuch, das Liber Mechanikum und Fife Fingers: Port of Decive fehlt. (Wenn ich mich jetzt gerade richtig erinnere.)
Und auch wenn die Bände nicht mehr so produziert werden müssten die doch auf längere sicht nicht unbedingt zu den "Sammelobjekten" wie die alten Vampire-Sachen zählen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Robert am 12.07.2012 | 21:57
leicht off-topic, aber ich muss das arme Abenteuer in Schutz nehmen:
Ich leite momentan noch die Witchfire Trilogie, meinen Spielern gefällt sie bis jetzt(Teil 1&2, mit beiden Zwischenabenteuern aus dem Deluxe-Hardcover).
Wir hatten uns aber vorher geeinigt, die Geschichte erleben zu wollen und jetzt fahr ich halt den Zug an den Sehenswürdigkeiten vorbei.
Ich spiele mit leicht gehausregeltem D&D 3.5, würde aber für Nachahmer entweder True20(gibt ein kurzes Konversion (http://true20.wikidot.com/iron-kingdoms)-Pdf), Eigenkonvertierung auf System Eurer Wahl, oder warten auf das neue Regelwerk empfehlen.
Iron Kingdoms D20 hat teilweise noch D&D 3.0 als Vorbild, von daher muss ich quasi jedes Monster und jeden NSC nachbessern und an das Powerlevel von 3.5(mit so gut wie allen nicht settingspezifischen Büchern) anpassen und man stellt immer wieder die Defizite von D20 für Ermittlungen und andere Nichtkampf-Situationen fest.

@ Orakel:
Sowohl 5 Fingers, als auch das Monsternomicon II würden Material für wesentlich weniger railroadige Kampagnen hergeben.
Ersteres wohl Stadt- & Seefahrer-Abenteuer, mit einer Prise Grabräuber Archäologe und je nach Gruppengeschmack gerne auch Politik/Soziales.
Zwoteres könnte als Reise- & Wildnisabenteuer Marco Polo, oder der Prinzessin Lamea-Expedition Konkurrenz machen.

Ohne Liber Mechanika ist der Arcane Mechanik IMHO nicht spielbar, die Klasse wird gebufft und einige Fehler der Version aus dem GRW behoben. Außerdem ist da so viel schönes Spielzeug drin(ich sag nur: Dampfrüstungen, Sevitoren, Cyrisstech) 8]
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tim Finnegan am 12.07.2012 | 22:09
@Robert:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tarin am 12.07.2012 | 22:21
@Coldwyn
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir haben Witchfire auch durch. Als Einführung in die Kingdoms taugts allemal und hat ein paar ganz nette NSC drin. Ist aber schon sehr verschient, das Ding.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Orakel am 12.07.2012 | 22:48
@ Orakel:
Sowohl 5 Fingers, als auch das Monsternomicon II würden Material für wesentlich weniger railroadige Kampagnen hergeben.
Ersteres wohl Stadt- & Seefahrer-Abenteuer, mit einer Prise Grabräuber Archäologe und je nach Gruppengeschmack gerne auch Politik/Soziales.
Zwoteres könnte als Reise- & Wildnisabenteuer Marco Polo, oder der Prinzessin Lamea-Expedition Konkurrenz machen.
Da ich mich mittlerweile eh von D&D als SL-System verabschiedet habe und eher auf der Suche nach ein bis zwei für meine Interessen geeigneten Generika bin, die ich dann für Fantasy einsetzen kann sehe ich die welten, Monster und Co. die mal für D&D produziert worden sind mittlerweile eh nur noch als Hintergrundbände, die man dann beliebig konvertiert. Aber daran muss ich zur Zeit nicht unbedingt arbeiten, weil ich im Moment keine Runde in dem Bereich habe. (Okay, eine Runde als Spieler, aber die zielt auf ein ganz anderes Genre ab.)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 28.07.2012 | 15:16
Es gibt einen Auszug aus dem Buch zum Downloaden: die Charaktergenerierung. Nicht vollständig natürlich, aber doch sehr ausführlich. Sieht gut aus, finde ich. (http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-7-27-2012)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 29.07.2012 | 18:53
Habe mal grob drübergeblätter. Die Optik ist natürlich erlesen, die angedeuteten Regelmechaniken sind zumindest mal was anderes (müsste ich die irgendwoher kennen?). Wovon ich nicht so begeistert bin, ist die Liste der Professionen. Da ist der D&D- und Tabletop-Einschlag aus der ersten Edition leider nach wie vor erhalten. Ich hatte da auf etwas Futter für die Steampunk-Fans gehofft (solche Sachen wie Erfinder, Wissenschaftler, Diplomat etc.). Aber vielleicht ist das auch wirklich nicht die Intention der Iron Kingdoms...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Tim Finnegan am 29.07.2012 | 19:06
Habe mal grob drübergeblätter. Die Optik ist natürlich erlesen, die angedeuteten Regelmechaniken sind zumindest mal was anderes (müsste ich die irgendwoher kennen?). Wovon ich nicht so begeistert bin, ist die Liste der Professionen. Da ist der D&D- und Tabletop-Einschlag aus der ersten Edition leider nach wie vor erhalten. Ich hatte da auf etwas Futter für die Steampunk-Fans gehofft (solche Sachen wie Erfinder, Wissenschaftler, Diplomat etc.). Aber vielleicht ist das auch wirklich nicht die Intention der Iron Kingdoms...

Es erinnert mich so weit frappierend an "A Time of War".
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.07.2012 | 23:26
Na ja, Erfinder ist doch gut mit Arcane Mechanik zu machen, Diplomat würde ich bei Aristocrat verorten und Wissenschaftler.... auch irgendwo.  ;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 31.07.2012 | 19:39
Über Kampf und Feats (http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-7-31-2012)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 1.08.2012 | 17:51
Ein paar kleine "Grummeleien" hätte ich schon.
a) das ganze scheint doch recht kampflastig zu sein. So finde ich kein einziges Attribut für soziale Interaktion.
b) ein Feat, um die Umgebung nutzen zu können? Das würde ich dann doch lieber handwedeln.

Insgesamt scheint mir das Spiel aber doch recht intuitiv und spaßig zu sein. Bis jetzt bin ich noch sehr, sehr gehyped. Yeah!
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 8.08.2012 | 19:14
Mir fehlen noch die Ferrow als Spielerrasse, damit wir eine richtig wilde Runde aufbauen können, aber bis dahin teste ich eben einen Intellectual Trollkin Fellcaller / Officer. :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 13.08.2012 | 19:24
Ich habe überhaupt keinen blassen Dunst vom Hintergrund. Kann man sich da schon mal irgendwo einlesen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Der Nârr am 13.08.2012 | 20:10
Ja, z.B. auf deutsch auf der offiziellen Warmachine-Homepage: http://www.ikwarmachine.de/ironkingdoms/welt.html

Ich hab Iron Kingdoms mit D&D und Gurps gespielt und auch 1x mit Savage Worlds. Bisher fand ich die Gurps-Variante am besten. Wir haben aber auch wohl den Hintergrund getuned - es war bei uns eher technik- als Fantasy-lastig. Obwohl wir die Witchfire-Kampagne gespielt haben. Aber das verstärkte den Effekt. Magie war so bei uns meist etwas sehr machtvolles, das aber nicht weit verbreitet war. Gerade die Kleriker waren bei uns dann auch deutlich weniger "magisch" und in Gurps waren auch die Schusswaffen sehr effizient, so dass jeder SC wenigstens ein bisschen mit einer Pistole umgehen konnte. Wenn jetzt stärker besondere Powers oder Effekte von den Regeln in den Vorgrund gerückt werden, wäre das vermutlich gar nicht so mein Ding. Aber wenn man sich das alte Weltenbuch anschaut, muss das imho auch gar nicht sein.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 14.08.2012 | 18:51
Danke für den Link. Klingt echt gut.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 18.08.2012 | 17:43
Releasedate: 19. September (https://twitter.com/EdBourelle/status/236833260548788224)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: evil bibu am 11.09.2012 | 12:41
Review von Michael Wolf:

http://www.stargazersworld.com/2012/09/11/review-iron-kingdoms-core-rules/
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 11.09.2012 | 12:56
Review von Michael Wolf:

http://www.stargazersworld.com/2012/09/11/review-iron-kingdoms-core-rules/

Na, da war aber jemand begeistert... :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Stargazer am 11.09.2012 | 20:03
Tja, so bin ich halt. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Don Kamillo am 11.09.2012 | 20:21
Dir ist klar, daß Du das jetzt leiten musst, für mich?  8]
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 11.09.2012 | 20:28
Tja, so bin ich halt. :)

Du hast mich jedenfalls ernsthaft in Versuchung geführt... :D
(und ich finde die Review sehr gut geschrieben, da kann ich richtig was mit anfangen!)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Stargazer am 11.09.2012 | 20:43
Weltengeist, es freut mich, dass dir die Rezension gefallen hat.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 11.09.2012 | 20:54
In wie fern sind die Kämpfe crunchy? Könntest du da etwas ins Detail gehen?

Zitat
"...  but it’s definitely less complex than games like D&D 3rd Edition"
Das ist schonmal seeeeehr wichtig, aber auch nicht schwer. ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Stargazer am 11.09.2012 | 21:31
Das sind so viele Kleinigkeiten, wie eine Kampfrunde, die - wie WARMACHINE - in verschiedene Phasen aufgeteilt ist. Dann gibt es für jede Situation zusätzliche Regeln. Jede einzelne für sich ist nicht sehr kompliziert, aber in der Summe finde ich kommt schon was zusammen. Ich hoffe, das reicht dir für erste. Für alles weitere müßte ich das Buch holen. Ich bin weit davon entfernt alle Regeln verinnerlicht zu haben. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 11.09.2012 | 22:37
Gerade der Regelkern würd mich auch interessieren.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Stargazer am 12.09.2012 | 06:44
Gerade der Regelkern würd mich auch interessieren.

Die Hauptmechanik ist der Fertigkeitswurf (Skill roll). Man würfelt 2d6, addiert Fertigkeitswert und Attribut, und muß damit einen gewisse target number übertreffen. Um im Kampf zu treffen ist der gegnerische Abwehrwert (DEF) zu überwinden. Je nach Situation kann die target number modifiziert werden. meisten sind das Boni/Mail im Bereich von +2/-2.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 17.09.2012 | 18:50
Ich hoffe, dass mein Händler des Vertrauens das Ding pünktlich hat. Ich freu mich schon wie ein Schnitzel. Bin schon dabei Zeichnungen für ein eigenes Monsteronomicon dafür zu erstellen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 17.09.2012 | 23:06
Hatte es heute mal in der Hand. Enorm dickes Papier, das Buch sieht dadurch nicht nach den 400 Seiten aus, die es hat, sondern massiv dicker. An der Illufront bin ich überraschenderweise etwas enttäuscht. Die Illudichte ist nicht so hoch wie ich gedacht habe, zudem wiederholen sich die Illus zwei bis dreimal im Buch, bisweilen auch nur als Ausschnitt aber auffällig ist es doch schon. Keine Farrow als Spielerrasse, aber das wird schon noch. ;)

Ich hoffe, wir kommen in den nächsten Wochen mal zum Testspielen. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.09.2012 | 00:01
Es hat damals etwas gedauert, aber guckst du hier: http://rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_id=121/
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Blizzard am 18.09.2012 | 09:11
Okay, das erklärt den recht stolzen Preis.
Was soll das Teil denn kosten?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zwart am 18.09.2012 | 09:14
Beim F-Shop mit 59,99€ (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/PIP405?id=fGGn2Rzj&mv_pc=1304)
und wenn Scorpio es schon in der Hand hatte, ist ja eigentlich davon auszugehen das der F-Shop schon bald liefern kann. *gg*
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 18.09.2012 | 09:17
Der Sphaerenmeister hat es nach wie vor nicht gelistet - vielleicht sollte ihm mal jemand einen Tipp geben... ;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 19.09.2012 | 16:17
Und der F-Shop hat den Status des Buches (http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/PIP405?id=y5B5k3tF&mv_pc=622) (wir erinnern uns, Erscheinungsdatum 19.9.) heute von "im Zulauf" auf "nicht lieferbar" geändert. Was immer das bedeutet...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 19.09.2012 | 18:03
Der Sphaerenmeister hat es nach wie vor nicht gelistet - vielleicht sollte ihm mal jemand einen Tipp geben... ;D
Muss wohl schon jemand getan haben (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PIP405).  :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.09.2012 | 21:57
Zitat
Zur Zeit nicht am Lager
 Dieses Produkt hat eine längere Lieferzeit.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 19.09.2012 | 23:29
Öhm, das wundert mich.

Einfach mal bestellen, vielleicht ein Fehler im Shop-System. Die Bücher müssten vorrätig sein (außer es gab extremst viele Vorbestellungen/Bestellungen heute).

Habe gestern noch weiter reingelesen. Mal sehen ob mein Trollkin wirklich Fell-Caller wird. Die Rufe nutzen fast nur anderen Trollkin, verbessern diese dann aber merklich.

Insgesamt teilen die Charaktere ziemlich aus. Ein Trollkin verursacht mal eben minimal 2W6+8 Schaden mit einem regulären Schwert. Stärke um einen Punkt zu erhöhen ist kein Problem und er sollte eh Mighty werden. Dann komme ich mit Sword & Board auf eindrucksvolle 3W6+9 Schaden mit einer regulären Einhandwaffe und töte die meisten humanoiden Gegner mit einem durchschnittlichen Wurf (Schadenswert geht gegen Panzerung, jeder Punkt drüber verursacht jeweils einen Lebenspunktverlust; kleinere Gegner haben nur simple Lebenspunkte, wichtigere/mächtigere eine Lebensspirale wie Spielercharaktere).
Es gibt eine Art Bennies, die Feat Points. Damit kann man Mali umgehen, sich heilen, Fertigkeiten außerhalb des Kampfes zu boosten (1W6 zusätzlich für die Probe) oder sich in Situationen retten. Man startet mit drei davon, man kann maximal drei haben und es gibt einen an Milestones im Abenteuer, wenn man coole Dinge tut, wenn man einen kritischen Treffer würfelt (mindestens ein Pasch beim Angriff) oder wenn man einen Gegner ausschaltet. Die Dinger scheinen also ziemlich zu fluktuieren und die Obergrenze sorgt wohl auch dafür, dass sie fröhlich ausgegeben werden.

Edit: Das Dingen ist tatsächlich aktuell ausverkauft.  :o
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Der Nârr am 20.09.2012 | 22:13
Das ganze ist jetzt also schon als Highpower-Fantasy-Spiel mit jeder Menge Kewel Powerz gemacht, oder? Wo Steamtech dann letzten Endes auch nur eine Power entsprechender Charaktere ist.

Wie gefährlich ist z.B. eine Pistole, wenn man jetzt nicht gerade einen Gunmage hat.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 22.09.2012 | 08:10
Got it!
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 6.10.2012 | 16:51
Wie seht Ihr die Chance darauf das es übersetzt wird? Und welcher Verlag könnte es wohl machen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2012 | 17:06
Wie seht Ihr die Chance darauf das es übersetzt wird? Und welcher Verlag könnte es wohl machen?

Ich kann mir vorstellen, wie sich Ulisses, das die erste Edition übersetzt hat und dann kurz danach von Privateer Press im Regen stehen gelassen wurde (und seither auf den schicken Hardcoverbänden sitzt wie auf saurem Bier), vor Begeisterung kaum zurückhalten kann... ~;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 8.10.2012 | 09:10
Laut Händler meines Vertrauens wurde eine deutsche Übersetzung bestätigt. Nähere Infos habe ich leider nicht.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 8.10.2012 | 13:31
Hier: http://obskures.de/2012/ersteindruck-iron-kingdoms-core-rules-full-metal-fantasy-roleplaying-fantasy-game/

wird das neue IK ganz schön verissen.

Gibt es noch weitere User hier die es gelesen/gespielt haben und etwas zur Kritik sagen können? Berechtigt, überzogen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Vanis am 8.10.2012 | 14:11
Mich schrecken die starken Table Top-Anleihen ziemlich ab. Sonst hätte ich das ganz interessant gefunden. Aber ohne ein Testspiel auf ner Con werd ich mir es wohl nicht zulegen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2012 | 14:14
Ich hab's nicht gekauft, aber ich verstehe auch nicht ganz, was den Rezensenten so aufregt. Die Regeln sind an D&D angelehnt? Ja und - seit wann ist D&D ein unpopuläres System? Das Spiel mit Miniaturen wird favorisiert? Ja und - ist jetzt beispielsweise Savage Worlds auch plötzlich Mist? Die Weltbeschreibung liest sich nicht ganz flüssig? Ja und - sooo leserlich fand ich die alten IK-Settingbeschreibungen auch nicht. Ein Probesetting oder ein Probeabenteuer fehlen? Ja gab's das denn früher, wo doch seiner Meinung nach alles so viel besser war?

Der einzige Punkt, den ich nachvollziehen kann, ist der Vorwurf, dass das System erheblich zu sehr auf Kampf ausgelegt ist und alle anderen Aspekte, die am Rollenspiel einem Steampunk-Setting reizvoll sein könnten, fröhlich vernachlässigt. Diesen Eindruck hatte ich auch aus dem Preview, der vor einiger Zeit im Netz rumgeisterte, und er ist auch der Grund dafür, dass ich es mir nicht gekauft habe. Aber es soll ja Leute geben, die so etwas mögen. Ich sage nur Warhammer 3. Edition...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Robert am 8.10.2012 | 14:39
Der Review klingt, als wäre die D20-Version ausnahmsweise mal besser zum Rollenspiel abseits von Kämpfen geeignet, als ihr Nachfolger.

Weiß schon jemand, ob Ulisses das Machwerk hier bei uns anbieten, oder gar übersetzen möchte?
Spätestens auf Dreieich frag ich eh danach...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2012 | 14:44
Der Review klingt, als wäre die D20-Version ausnahmsweise mal besser zum Rollenspiel abseits von Kämpfen geeignet, als ihr Nachfolger.

Schön gesagt... :)
(Dabei hat die Verwendung von D&D bei mir schon damals dazu geführt, dass die Iron Kingdoms bei mir nie wirklich bespielt wurden, obwohl ich das Setting eigentlich mochte. Es gab einfach zu viele wichtige Figurenkonzepte, die ich in so einem Setting passend gefunden hätte und die das Regelwerk nicht hergab...)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 8.10.2012 | 15:05
Woher der Autor der Rezension die Ähnlichkeit zu D20 oder Pathfinder nimmt ist mir schleierhaft. Ich finde sie (Gottseidank) nicht. Die Anleihen beim Warhammer Fantasy Roleplay sind dagegen unverkennbar. Man kann dem Spiel viel vorwerfen, aber nicht, dass bei den Konkurrenten mehr kopiert worden wäre, als in der Branche üblich.

Die übrigen Kritikpunkte kann ich meist bestätigen. Rollenspiel wird tatsächlich nicht aktiv unterstützt, teilweise sogar behindert. Die Zaubersprüche werden meist nur mit einem Satz beschrieben. So wird zum Beispiel nicht beschrieben, wie ein Gegner auf dem Schlachtfeld versetzt wird, nur wie weit. Es bleibt also der Fantasie der Spieler überlassen, ob er auch nach oben versetzt werden darf, ob man auf dem Wege einen gefangen befreien kann oder, oder, oder... Die offensichtliche Ignoranz der Macher gegenüber den Rollenspielbedürfnissen der Spieler ist evident. D&D 1st hat immerhin ein soziales Attribut und die Zauber sind soweit beschrieben, dass die meisten Hemmnisse und potentiellen Fragen aus rollenspieltechnischer Sicht berücksichtigt wurden. Das ist mehr, als IK von sich behaupten kann.

Auf der positiven Seite: das Regelwerk ist solide, der Kampf macht denke ich Laune und die Klassenkombination ist eine super Sache. Die Bastel-Abteilungen der Regeln (Alchimie, Mechanik, ... ) und die vielen Kräfte und Fähigkeiten sind für Kampfbetonte Runden sicher eine feine Sache. Es bleibt dennoch der Eindruck, ein Skirmishspiel mit lieblos dahingeschludertem Rollenspielanteil vor sich zu haben.

Für Kampfbetonte Runden bei einem erfahrenen Spielleiter kann ich mir das Spiel gut vorstellen. Da kann es wirklich Spaß machen und ich ziehe das sogar in Erwägung zu leiten, da ich ja noch heute D&D 1st spiele, wo abgesehen von den Zaubern keinerlei Unterstützung für "Rollen"-Spiel vorhanden ist. Für Drama oder sozial betontes Spiel dagegen ... tut euch das nicht an!

Ich werfe, obwohl ich das Spiel wohl ganz ordentlich finde, den Machern Idiotie vor. Es wäre gar nicht viel erforderlich gewesen, den Rollenspieler glücklich zu machen: die Zauber besser ausformulieren, die Regeln etwas übersichtlicher, Perception durch ein vielseitigeres, soziales Attribut ersetzen (Intuition oder Persönlichkeit böten sich an), ein paar soziale Talente rein ... das wäre es schon fast gewesen. Das wären vielleicht eine Woche Arbeit gewesen. Dass dem Spiel nun dieser Makel anhaftet ist einfach so unnötig.

Aber ich werde noch eine ausführlichere Rezi schreiben.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 8.10.2012 | 19:07
Die starke Kampfzentrierung der Charaktere ist korrekt, aber durch die Kombination der Berufe und die Gruppenschablonen kamen bei uns dennoch interessante Personagen herum (Captain Blitzkriegs Piratenhaufen...). Wir haben das erste veröffentliche Abenteuer für das System aus dem No Quarter Magazin gespielt und da herrschte Investigation und Interaktion vor, durchaus vom System gestützt. Der ganzen Gruppe hat es gefallen und der einzige Kampf des Abends war noch in der Überraschungsrunde vorbei. Und ohne Miniaturen oder Proxyeinsatz.

Laut Händler meines Vertrauens wurde eine deutsche Übersetzung bestätigt. Nähere Infos habe ich leider nicht.

Interessant zu hören! Welcher Händler war denn das? ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 8.10.2012 | 19:31
Olli.  ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 8.10.2012 | 21:16
Hm klingt irgendwie nur so halb gar alles.
Ich mein Charplay bekommen wir auch hin wenn das System davon nix wissen will. Aber wenn der soziale Bereich so gar nicht vorhanden ist, ist das schon bissle Käse.

Habe auch gelesen das viele Zauber Ihre Reichweite nur in Inch angegeben haben, gibts so "Böcke" öfters? Weil das würde bedeuten das ohne Minnis spielen echt problematisch wird.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 8.10.2012 | 21:23
Naja, Savage Worlds gibt auch alles immer nur in Zoll an und davon hat sich auch noch keiner aufhalten lassen. ;)

Wie bereits erwähnt, haben wir beim Testspiel bereits auf passende Fähigkeiten gewürfelt, um zu verhandeln und ein Mädel zu beruhigen. Ich lese aber gleich noch mal in den Bereich für Sozialkram rein, was es sonst noch so da gibt.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 8.10.2012 | 21:36
Naja, Savage Worlds gibt auch alles immer nur in Zoll an und davon hat sich auch noch keiner aufhalten lassen. ;)

Nun solange es bei IK eine ähnlich einfache Rechnung gibt um Meter Angaben zu erhalten, wie bei SW, ist es wirklich kein Problem.

Stelle mir das bei Inch aber komplexer vor als ein einfaches x2. Zudem liefert SW die Angaben wie ohne Minnis gespielt wird gleich mit. Ist das bei IK auch so?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 9.10.2012 | 09:31
Man soll davon ausgehen, dass 1 Zoll auf dem Spielfeld 6 Fuß "in der Realität" bedeutet. Es werden aber überall sowohl Zollangaben fürs Spielfeld, als auch innerweltliche Entfernungsangaben genutzt, so dass man nur in Ausnahmefällen umrechnen muss. Zum Einsatz ohne Minis gibt es ganz am Ende einen kurzen Abschnitt, der halt darauf hinweißt, dass es für Modelleinsatz ausgelegt ist und der Einsatz von Schablonenwaffen daduch problematisch ist. Eine Lösung bieten sie aber nicht an.

Zu den Fertigkeiten, die nichts mi Kamp zu tun haben, gebe ich einfach mal die Liste weiter:
Alchemy, Bribery, Command, Vraft, Cryptography, Deception, Disguise, Escape Artist, Etiquette, Fell Calling, Forensic Science, Forgery, Interrogation, Law, Lock Picking, Mechanikal Engineering, Medicine, Navigation, Negotiation, Oratory, Pickpocket, Research, Rope Use, Sailing, Seduction, Sneak, Streetwise, Survival und Tracking. Dazu gibt es allgemeine Fertigkeiten: Animal Handling, Climbing, Detection, Driving, Gambling, Intimidation, Jumping, Lore, Riding und Swimming. Bei den sozialen Fertigkkeiten wird dankenswerterweise auch direkt angegeben, wie sie funktionieren und welche Auswirkungen ein Erfolg und ein bestimmer Erfolgsgrad hat. Weniger klar ist jedoch das dazugehörige Attribut, bei dem meistens auf die Entscheidung des SLs verwiesen wird. Und das ist knifflig, da wie erwähnt kein Charisma-Attribut existiert. Das man Seduction mi Intelligenz kombiniert, um etwa eine adlige Dame mit dem Rezitieren von Gedichten zu umschwärmen sehe ich ein. Aber das Beeindrucken mit dem Körper mit Physique (Konstitution?) zu kombinieren sehr fragwürdig. Demnach müssten gerade Trollkin-Damen es leicht haben andere zu verführen, weil sie so dicke Muskeln haben...

Den Vorwurf, dass man außer Kampf aber nichts machen kann, kann ich so nicht stehen lassen. Der Fokus liegt auf Kampf, aber es vergisst darüber hinaus nichts, was auch andere Rollenspiele liefern, die wir seit Jahren spielen (sofern ich das aktuell überblicken kann).
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 9.10.2012 | 13:23
Okey klingt nicht nach unüberwindlichen Hindernissen. Mal sehen was sich in Sachen Übersetzung noch tut und wers dann macht und obs dann taugt :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Oberkampf am 9.10.2012 | 13:47
Es gibt ja jede Menge Runden, die beim sozialen Interaktionen vollkommen auf Würfel verzichten und ihre Zaubereffekte jenseits der kampfrelevanten Werte lieber selbst beschreiben, als eine Buchbeschreibung sklavisch zu befolgen (z.B. die Ausprägungen bei Savage Worlds), insofern verstehe ich nicht, was ein Rollenspiel, das nur ein Kampfsystem und vielleicht ein paar körperliche Skills liefert, an rollenspielerisch notwendigem Material vermissen lässt. Mir persönlich wäre es zu wenig, weil ich in sozialen Situationen neben der Beschreibung immer würfeln will, aber ich habe oft genug bei Gruppen mitgespielt, wo auf solche Elemente des Rollenspiels verzichtet und nur für Kämpfe gewürfelt wurde.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 9.10.2012 | 13:59
Das ist halt der Punkt: Es gibt verschiedene Spielstile, und das neue Iron Kingdoms scheint sich für einen entschieden zu haben, der eine ganz bestimmte Spielerklientel anspricht. Sie sind da (Stichwort Warhammer 3. Edition) in bester Gesellschaft, und vielleicht ist das nicht mal verwunderlich, denn auch Privateer Press verdient sein eigentliches Geld mit Tabletop-Spielen und wendet sich daher zunächst an diese Spieler. Ist in meinen Augen also nicht verwerflich. Aber mein Ding ist das nicht. So wie mir übrigens auch das Setting zu sehr auf das Thema Krieg, auf Metaplot und aufs Zeitschriftabo- und Zinnminiaturenverkaufen ausgelegt ist. Leider, denn einige gute Ansätze des Hintergrundes mag ich nach wie vor gerne. Aber ich werd's dann wohl eher modifizieren und mit einem Universalsystem bespielen (Savage Worlds oder Renaissance wahrscheinlich, je nach gewünschtem Schwerpunkt). Die dritte Edition brauche ich dafür als glücklicher Besitzer der alten PDFs wohl eher nicht.

Schön fände ich, wenn es endlich mal Abenteuer für die Iron Kingdoms gäbe. Für ein System, das seit zehn Jahren existiert, finde ich es ein bisschen dünn, immer nur auf die Witchfire-Trilogie zu verweisen (zumal diese bei allen unbestreitbaren Vorzügen das Setting nicht ausreizt).
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.10.2012 | 14:21
Okey klingt nicht nach unüberwindlichen Hindernissen. Mal sehen was sich in Sachen Übersetzung noch tut und wers dann macht und obs dann taugt :)
Das Problem, das ich sehe wird ein horrender Preis sein.
Das Ding ist ja so schon nicht gerade billig und erfahrungsgemäß ist die Übersetzung immer noch mal nen Tick teurer als die englische Version.
Aktuell kostet es ja so zwischen 50-59€ für 400 Seiten.
Ich mein ich will echt nicht 70€ oder so für die 400 Seiten IK auf deutsch zahlen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 9.10.2012 | 14:22
Der Fokus liegt auf Kampf, aber es vergisst darüber hinaus nichts, was auch andere Rollenspiele liefern, die wir seit Jahren spielen (sofern ich das aktuell überblicken kann).
Hier muss ich zumindest die Zauberbeschreibungen entgegenhalten, bzw. das Fehlen derselben. Letztendlich handelt es sich nur um reine Statistiken (Schaden, Reichweite, etc.). Wenn man Glück hat, steht noch da, dass z.B. ein Pfeil verschossen wird. Wenn z.B. ein Zauber Deckung bringt, aber nicht bekannt ist, WIE der Zauber das bewerkstelligt, werden die Spieler damit alleine gelassen und auch mit den daraus entstehenden Problematiken (was passiert, wenn ich einen Trichterkrater mitten in einem Gebäude mache? Funktioniert das? Gibt das Strukturschaden? Was passiert, wenn der Zauber endet? Kann ich damit z.B. auch Türen öffnen, obwohl der Zauber gar kein Schadenszauber ist oder anderweitig so vorgesehen ist?). Da haben sie geschludert.

Das Fehlen jedweden sozialen Attributs ist, wie o.a., echt albern und nur der Tatsache geschuldet, dass man mit dem Brettspiel kompatibel sein sollte.

Das sind schon zwei Punkte, die eigentlich jedes andere Spiel besser macht. Insgesamt finde ich das Regelwerk aber immer noch besser als D20/Pathfinder, weil es leichter und dennoch vielseitig ist, was meinem Spielstil entgegen kommt. Aber ich bin sauer auf die Macher, weil sie ihre Hausaufgaben nicht gemacht haben.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Roland am 12.10.2012 | 16:11
Das ist halt der Punkt: Es gibt verschiedene Spielstile, und das neue Iron Kingdoms scheint sich für einen entschieden zu haben, der eine ganz bestimmte Spielerklientel anspricht. Sie sind da (Stichwort Warhammer 3. Edition) in bester Gesellschaft ...

Zwischen Warhammer 3 und dem neuen Iron Kingdoms sehe ich kaum Paralellen. Wenn, dann würde ich IK eher in die Nähe von Savage Worlds einordnen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 10.11.2012 | 18:30
Wegen Übersetzung jemand was aktuelles gehört? Auf Der Spiel z.B.?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 10.11.2012 | 19:57
Das Spiel wird 2013 in deutscher Sprache bei Ulisses erscheinen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 10.11.2012 | 21:24
Sehr schön, danke für die Info. Warum wurde dazu noch nichts offiziell geschrieben? Oder habe ichs nur übersehen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 12.11.2012 | 21:52
Ich denke das kommt noch, wenn die Tinte unter den Verträgen trocken ist oder so.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 13.11.2012 | 16:50
Ich denke das kommt noch, wenn die Tinte unter den Verträgen trocken ist oder so.
   :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 17.11.2012 | 16:03
Aber ich werde noch eine ausführlichere Rezi schreiben.
Nein, werde ich doch nicht.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: carthinius am 17.11.2012 | 16:39
So schlimm?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 17.11.2012 | 22:49
Nicht schlimm, aber ... ist einfach die Zeit nicht wert. Ein taktisches Spiel, das es versäumt, Waffentabellen anzubieten. Ein Rollenspiel, ohne soziales Attribut. Ein Magiesystem, mit einzeiligen Zauberbeschreibungen. ... Es sind so viele leichtfertige Versäumnisfehler in einem im Übrigen soliden System. Ein ausgefeilter aber total trocken präsentierter Hintergrund ohne interessante Hooks. Was übrig bleibt ist das Gefühl, dass es ein schönes Spiel hätte sein können aber letztendlich nur ein weiteres Standardspiel geworden ist.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: carthinius am 18.11.2012 | 13:56
Klingt irgendwie nach Cadwallon. Ein stellenweise unfertig und verkorkst wirkendes Regelwerk mit guten Ansätzen, die dann im Nirgendwo verschwinden. Übrigens immer noch mein erklärtes Lieblingssetting.
Bemerkenswert, dass auch noch 5-6 Jahre später die gleichen Fehler gemacht werden.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 17.12.2012 | 13:51
Sehr schön, danke für die Info. Warum wurde dazu noch nichts offiziell geschrieben? Oder habe ichs nur übersehen?

So, jetzt aber. (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-12-17-das-iron-kingdoms-rollenspiel-2013-bei-ulisses/)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 17.12.2012 | 14:48
Danke fürs benachrichtigen. Freu mich drauf.

Spätsommer 2013 schon, wow, dann isses ja kurz vor Weihnachten schon endgültig fertig  ~;D   ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 17.12.2012 | 15:14
Spätsommer 2013 schon, wow, dann isses ja kurz vor Weihnachten schon endgültig fertig  ~;D   ;)

Weihnachten welchen Jahres? ~;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 18.12.2012 | 13:30
Jetz bitte nicht bösartig werden, ja  ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 18.12.2012 | 13:32
Jetz bitte nicht bösartig werden, ja  ;)

Wir sprechen uns nächstes Jahr wieder... :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 18.12.2012 | 15:09
Habe da keine Erfahrung mit Ulisses und VÖ Terminen. Kaufe sonst nichts von der Produktpalette da.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zoidberg am 23.12.2012 | 11:50
So, jetzt aber. (http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2012-12-17-das-iron-kingdoms-rollenspiel-2013-bei-ulisses/)

Hervorragend. Ich schätze ich werds mir zulegen. Es klingt wirklich interessant und hat alles was mir an einem Rpg gefällt:

-Die Regelkomplexität hält sich in Grenzen
-schnelle, eher tödliche Regeln (nicht so wie DSA oder D&D)
-Miniaturenlastig
-gutes Setting

Außerdem sind die Kampfregeln an das Tabletop angelehnt und nicht neu ausgedacht. Ist ein starker Pluspunkt, da diese millionenfach auf Herz und Nieren getestet sind.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 23.12.2012 | 12:24
Hervorragend. Ich schätze ich werds mir zulegen. Es klingt wirklich interessant und hat alles was mir an einem Rpg gefällt:

-Die Regelkomplexität hält sich in Grenzen
-schnelle, eher tödliche Regeln (nicht so wie DSA oder D&D)
-Miniaturenlastig
-gutes Setting

Außerdem sind die Kampfregeln an das Tabletop angelehnt und nicht neu ausgedacht. Ist ein starker Pluspunkt, da diese millionenfach auf Herz und Nieren getestet sind.

So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast. Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Der Nârr am 24.12.2012 | 10:33
Also alles wie gehabt: Das Weltenbuch der ersten Edition lesen und irgendein anderes System nehmen, um da eine eigene Vision der Iron Kingdoms zum Leben zu erwecken. Ich hab IK jetzt in 3 Varianten gespielt (d20, GURPS, Savage Worlds) und ich glaube, es gibt einfach so bald kein Regelwerk, das dem Setting vollends gerecht wird.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Radulf St. Germain am 24.12.2012 | 11:11
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst, du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt? Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Das deckt sich sehr mit meiner Erfahrung. Zuerst sah das Regelwerk super aus, viel Fluff, viele coole Bilder. Aber es ist doch seeehr kampflastig, d.h. es gibt kaum Fähigkeiten und vor allem gar keine(?) Zaubersprüche für Nicht-Kampf-Szenen. Was mich noch stört als jemand, der das Tabletop nicht kennt - es gibt sehr viel Fluff aber das meiste ist historisch. Wie die Welt wirklich ist, was für Monster es gibt usw. - da bin ich mir unsicher. (Das steht schon drin, aber irgendwie bleibt das Gefühl.... "hey, die reden von etwas das jeder außer mir kennt!")

Fazit: Wenn man eher ein story-driven Skirmish mag, das noch etwas weiter in diese Richtung geht als D&D4, dann ist es eine gute Wahl, sonst eher... naja.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 24.12.2012 | 11:25
Als Fluff-Beschreibung der Welt diente ja auch in der d20-Version der World Guide. Den wird PP sicher auch für die neue Version veröffentlichen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zoidberg am 29.12.2012 | 09:13
So hab ich auch gedacht, bis ich das Spiel in den Händen hielt. Die Regeln finde ich nicht wirklich schnell, vor allem sind sie aber nicht klar. Wenn du das Spiel haben möchtest, bedenke, dass es sich mehr um ein Skirmish-Spiel handelt. Das heißt, dass du zwar Rollenspiel damit betreiben kannst, dass du regelseitig aber dafür kaum Unterstützung erfährst,


Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)

du im Gegenteil mitunter behindert oder zumindest alleine gelassen wirst (wie gehe ich mit meinem Jack um, wenn Abenteuer dauernd in Räumen oder Höhlen spielen, in denen es keinen Platz für den Jack gibt?

Ist doch so wie mit den Pferden, die man draußen vor dem Saloon anbindet. Nein im Ernst, Ich bin mir sicher das Setting gibt auch gute rpg-Ideen ohne Warjacks die in Höhlen rumstolpern ab. Keine Ahnung wie Du auf sowas kommst, aber IK ist doch kein D&D.

Wo soll ich die viele Kohle hernehmen, um meinen Jack zu betreiben - man ist ja schließlich nicht nur ein paar Minuten unterwegs? Was machen die Zauber eigentlich, abgesehen von den reinen mechanischen Wirkungen? All diese Fragen bleiben unbeantwortet.).

Diese Fragen werden so erledigt, wie es in der Welt authentisch wäre. Brauchst Du Kohle für etwas, mußt Du sie besorgen.  Hast Du keine Idee wie Du sie kriegst oder transportierst, tja Pech? Dafür braucht man doch keine extra-Regeln.

Mein Rat: sieh dir das Spiel erst einmal an, wenn du die Gelegenheit dazu hast.

Mach ich natürlich. Danke.

Meine Begeisterung hat sich nach dem Durchlesen des Buches schnell gelegt und der Ernüchterung Platz gemacht, obwohl ich zu Beginn stark angehyped war. Es kann aber sein, dass es tatsächlich genau Dein Ding ist, denn auf der positiven Seite sind die Doppelklassen spannend, die Item-Generierungsregeln solide (wenn auch unausgewogen) und als Skirmish-System funktioniert es sicher sehr gut.

Mehr brauch ich gar nicht. Ich hasse im Rollenspiel nichts so sehr, wie Spiele, die zwar Wert auf Nichtkampfsituationen legen, und dann im Kampfdesign unnötig komplex oder langweilig sind. (z.B. DSA oder Fading Suns) Bei mir muß es kurz und bündig sein, und gleich losgehen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zoidberg am 29.12.2012 | 10:36
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?

Im Prinzip gar nicht. Regelwerke behindern maximal das Spielvergnügen wenn sie zu umfangreich sind.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Taysal am 3.01.2013 | 12:39
Das Regelwerk ist schon ziemlich grottig, weil es zu starken Bezug auf das TT nimmt. Was die Kohle angeht, da gibt es von offizieller Seite ein Erratum zu. Das macht die Sache zwar etwas einfacher, aber der Nervfaktor ist noch immer hoch.

Die TT Auslastung ist im Rollenspielkampf ein graus. Was mir im TT gefällt, empfinde ich hier im RPG als hinderlich. Entweder sind bestimmte Aktionen vom Regelwerk her nicht abgedeckt oder operieren mit absoluten Zahlen, so dass Charaktere keine Wirkung erzielen können. Vor allem die Spieler in meiner Gruppe die freiere Systeme gewohnt sind, haben wie die Irren geflucht. In den meisten Systemen hat man wenigstens mal eine Chance, einen übermächtigen Gegner anzukratzen.

In IK muss ich mich by the book oft genug ärgern oder eine Hausregel entwerfen. Irgendwann ist aber eine Grenze erreicht, an der es keine neue Hausregel, sondern ein anderes Regelsystem braucht. Die Hintergrundwelt selbst ist ja solider Standard. Zwar wenig durchdacht, aber wer will in einem TT auch großartige nachdenken. ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 3.01.2013 | 13:48
Was ich mich während der gesamten Diskussion schon frage, wie behindert ein Regelwerk Rollenspiel?
Bei IK sieht das so aus (aus dem Gedächtnis, ich hab das Spiel im Keller geparkt):

- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.

- Du kannst für alle Attributs+Fertigkeitskombinationen die Summe auf dem Charakterblatt vermerken. Außer für soziale Skills. Da geht das nicht. Der Platz ist zwar vorgesehen, regelseitig kannst du aber nichts eintragen. Das muss on-the-fly bestimmt werden. Die regeln werden für Soziales also umständlicher als für andere Skills. Ohne Grund. Ein einfaches soziales Attribut und gut wäre gewesen. Mir ist kein anderes System bekannt, dass das so macht und mich hier im Regen stehen lässt.

- Die Sache mit der Kohle und dem Warjack. Sobald ich einen Charakter mit so einem Gerät habe (2 Stunden, dann nachschütten) bin ich im Aktionsradius extrem eingeschränkt. Das kann man natürlich hausregeln, aber regelseitig solche Einschränkungen einzubauen, dass ich die Handlung extrem biegen muss, damit der Spieler mit dem Jack nicht außen vor steht, zeigt, dass die Macher sich für den Aspekt "Freiheit bei der Handlung" nicht wirklich interessiert haben. Abenteuer in Kohleminen? Fehlanzeige. Abenteuer im Gebirge? Schwierig. Wüste? Wo bekomme ich die Kohle her. In Gebäuden? Was für Decken müssen die haben und wohin mit dem Ruß? Dafür gibt es sicher Lösungen. Klar. Aber ein System, bei dem der Hintergrund zwangsläufig diese Fragen aufwerfen muss, sollte diese adressieren. Für mich war das als SL erstmal eine Hürde. Okay, ich bin ja auch der schlechteste SL der Welt.

Taysal hat das aber eigentlich schon gut zusammengefasst.

Keine Angst, unsere Gruppe kann auch ohne "regelseitige Unterstützung" gutes Rollenspiel betreiben. Wir sind alte Hasen. :)
Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!

Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht. Es ändert nichts daran, was das System unterstützt und was nicht. Ob einem das gefällt ordne ich eher unter "Geschmackssache" als "Rollenspiel-Skill" ein.
Und vom "guten Rollenspiel" nehme ich dann bitte auch ein Pfund. Oder zwei. Würde ich gerne mal sehen, wie sowas aussieht.  ~;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 3.01.2013 | 14:48
Wie viel Kohle möchtest du für den Jack mitnehmen? Jawohl: der Brennstoff ist Kohle und die wiegt eine Kleinigkeit und ist sperrig. Abenteuer in der Wildnis, in der Wüste, längere Reisen fernab von der Zivilisation? Nur mit einem Trek von Lasttieren. In unzugänglicher Wildnis ist auch das ein Ding der Unmöglichkeit, wenn du nicht im Schneckentempo reisen möchtest.

Die Zahlen: ein light Labor Jack brennt mit 300 Pfund 7 Stunden lang oder 1 Stunde Kampf. Ist man eine Woche unterwegs und reist nur 7 Stunden am Tag und hat keine Kämpfe benötigt man 2100 Pfund Kohle also knapp eine Tonne. Man kann den Jack natürlich auch so mitschleppen. Das sind dann 2,8t Gewicht, die irgendwie bewegt werden wollen. Hmmm ... ich glaube, das ist keine besonders gute Alternative, zumal dieser für Kämpfe ja erst wieder befeuert werden müsste. Also eine Tonne Kohle für eine Woche Reise ohne Kampf bei nur 7 Stunden Betrieb am Tag. Bei 14 Stunden Betrieb oder gelegentlichen Kämpfen kommt man leicht auf das Doppelte.

Jetzt nehmen wir an, es geht um einen kurzen Einsatz in einem Wald. Kohle ist nicht vorhanden, also mitnehmen. 7 Stunden läuft er, das könnte reichen. Aber ups! Plötzlich Kämpfe, die Kohle reicht nicht für zurück. Also sollte man Reserve mitnehmen. 150 Kilo Kohle sollten es schon sein, das kann man dem Jack vielleicht sogar direkt aufbürden. Kurze Einsätze sind also eher kein Problem. Da haben wir aber noch nicht die Kohlebetriebenen Rüstungen angesprochen, oder anderes, kohlefressendes Gerät. [Edit: wir gehen außerdem auch davon aus, dass nur ein Spieler einen Jack hat. Es könnten ja auch zwei oder drei sein]

Mein Problem: diese Rechnungen den Spielern aufzubürden finde ich nicht gerade im Sinne eines schnellen, unkomplizierten Spieles und wie du siehst, sind längere Aufenthalte in der Wildnis ein echtes Problem. Und da haben wir nur die Ressourcen angesprochen. Nicht z.B. das Problem sich mit einem 2,8t-Ungetüm (lässt sich ja auch noch steigern, ein heavy Warjack hat 7,5t) irgendwo innerhalb von Gebäuden, Zügen, in Sümpfen oder Minen zu bewegen. Mit all dem wird der Spieler alleine gelassen. Das muss imho nicht sein.

[Edit: Ergänzung
Man muss sich das mal auf der Zunge zergehen lassen: ein Steampunk-Spiel, bei dem dampf- und kohlebetriebene Technik im Mittelpunkt steht, sagt nichts dazu, wie Abenteuer mit Jacks fernab von Kohleressourcen stattfinden sollen, wie die Kohle herankommt oder gibt auch nur Tipps, wie man Abenteuer mit entsprechenden Charakterklassen oder Jacks am besten handzuhaben sind. Ich finde das ein peinliches Versäumnis.]
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 3.01.2013 | 14:58
Aber war das bei der d20-Version von Iron Kingdoms denn anders?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 3.01.2013 | 15:03
Keine Ahnung. Die D20-Version kenne ich nicht.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 3.01.2013 | 15:16
Okay, jetzt erkenne ich den Punkt Deiner Kritik.

Ohne das jetzt irgendwie abwiegeln zu wollen, aber man sollte vielleicht auch bedenken, dass so ein Jack kein Esel oder Pferd ist das man mit auf Wanderschaft nimmt. Jacks sind Arbeits- oder Kriegsmaschinen, so wie ein Gabelstabler oder ein kleiner Panzer. Die sind dazu da um Schiffe zu beladen, schwere Lasten zu heben oder feindliche Truppen platt zu machen.
Das ist ja korrekt. Aber wenn ein Spieler eine Klasse wählt, deren großer Vorteil ist, dass du einen Jack hast, dann hilft dir das nichts, dass die Jacks nunmal nicht auf Reisen gehören. Entweder du nimmst ihn zusammen mit Tonnenweise Kohle mit und hast den Stress, oder du verlierst praktisch deine Klasse für die Reise. Das muss ich doch als Spielleiter bedenken.

Mein Problem ist nicht, dass der Verbrauch der Jacks nicht logisch wäre. Mein Problem ist, dass das Spiel Klassen und Technik um die Jacks herum aufbaut (und um diverse andere Kohleverbraucher), aber dem Spieler nicht mitteilt, wie ich dann diverse Spiele aufbaue (z.B. eben Exploration), ohne bestimmte Klassen übelst zu benachteiligen. Die logische Konsequenz aus deiner Erkenntnis: dann bekommen die Spieler eben keine Jacks oder wenn Jacks dabei sind, muss ich auf bestimmte Abenteuertypen/Orte verzichten, damit alle noch Spaß haben können. Das ist ja auch okay. Aber sagen sollte man das. Darauf eingehen sollte man, dass der Hintergrund bei der Wahl bestimmter Charakterklassen diverse Erlebnisse eben ausschließt.

Edit: ich (persönlich) hätte es gut gefunden, wenn bei IK auf Jacks in Spielerhand verzichtet worden wäre. Die wären eben Kriegs- oder Arbeitsmaschinen und fertig. Die Welt gibt ja noch genug Abenteuer her. Insofern stimme ich völlig mit Dir überein.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 3.01.2013 | 16:42
Jep, man fängt mit zwei Klassen an, ich glaube, man kann sich noch eine Dritte aneignen. Die Klassen bleiben fix. Hier gibt es einen Auszug aus den Regeln mit den Charakterklassen in PDF-Form. (http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-7-27-2012)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Robert am 4.01.2013 | 10:37
@Das Problem mit Jacks:
Da hatte die D20 Version tatsächlich mal mehr Hilfe anzubieten.
In der Witchfire Trilogie war sogar fest vorgesehen, das die Gruppe einen Jack ins Gebirge mitschleift(brauchte meine nicht, ein Ogrun + Person vergrößern & Bärenstärke hat auch gelangt).
Wie das? Auf einem Wagen, gezogen von Pferden. Übrigens braucht man außer Kohle auch reichlich Wasser für den Boiler, immer ein paar Fässer mitnehmen ;)

BTW hatte das D&D Spellcompendium auch einen Zauber namens "Slow Burn", der das Feuer mit dem gleichen Brennstoff die doppelte Zeit brennen lässt.

Einer meiner Spieler werkelt sogar an einem Jack, der ohne Nachfüllen auskommt.
Wie? Wasser erschaffen + Heat Metal = Statt Kohle & Wasser nur noch arkane Energie für die Runeplates brauchen.

Kann das neue Regelwerk eine der 3 "zauberhaften" Alternativen regelseitig abdecken?
Falls nicht, war die D20-Version IMHO besser geeignet um Iron Kingdoms damit zu bespielen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zoidberg am 7.01.2013 | 12:17

- Beispiel: ein Zauberspruch gibt deinen Spielern Deckung und hat im Namen etwas mit "Krater" stehen. Jetzt mach ich den Zauber in einer Taverne. Was passiert? Wie sieht der Zauber überhaupt aus? Die Regeln lassen dich mit den Folgen alleine, wenn du mit dem Zauber mehr tust, als nur kämpfen. Selbst D&D beschreibt wenigstens seine Zauber, so dass man die Folgen zumindest grob abschätzen kann. Und solche Probleme gibt es bei praktisch allen Zaubern.

Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?



Öhm. Und wofür genau brauchst du dann die Regeln? Wenn es auch ohne regelseitige Unterstützung geht, legt los! Ohne Regeln!

Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium. (denn gute, schnelle Kampfregeln mit Miniaturenunterstützung brauch ich auf alle Fälle) Da allerdings die Regeln des neuen IKs tabletoporientiert sind, und ich das TT kenne, finde ich diese interessant und könnte sie letztendlich auch verwenden.

Ich spiele seit mehr als 25 Jahren Rollenspiel von Freeform bis Rolemaster. Und das, was PP hier abliefert ist für mich an der Grenze dessen, was ich überhaupt noch Rollenspiel nennen möchte. Das muss nicht jeder so sehen. Was das mit "alten Hasen" zu tun haben soll, erschließt sich mir nicht.

Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln.  Eine Art Rollenspieljazz. :)

Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw. (also solche die ich als "unnötig überkomplett" bezeichne, wie z.b. WoD, DSA oder Fading Suns) Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds. Ich spiel seit fast 30 Jahren und kenn natürlich beide Welten zur Genüge. Ich bin bei der zweiteren geblieben, schlichtweg weil mir diese Spielart des Rollenspiels besser gefällt, weil ich schnelle, heftige, spannende Kämpfe, die die weitere Handlung nachhaltig verändern, liebe und weil ich tausende bemalte Miniaturen habe.

Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.

Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 9.01.2013 | 00:18
Ich hab gestern eine Proberunde geleitet. War in erster Linie dazu gedacht das System zu erkunden.
Wir sind relativ gut klar gekommen, das die meisten Regeltexte kurz und knapp gehalten sind fand ich jetzt eher hilfreich weil ich den Spielern ihre Benefits, Abilities, Skills und Spells raus geschrieben haben.
Obwohl wir ohne Battlemap gespielt haben, was ich wenn überhaupt nur eher selten einsetzen möchte, hat das Regelsystem sehr gut funktioniert. Die Umrechnung der Entfernungen hab ich mir schlimmer vorgestellt, aber auch da gibt es ja die Generelle Aussage das 1" = 6 Feet also in etwa 2m sind, damit kann man die Entfernungen auch in die Beschreibung rein nehmen und nach kurzer Angewöhnung hat das sehr schnell geklappt.

Ich war sehr begeistert das das Regelwerk das Teamplay sehr stark unterstützt, was die Spieler auch gut angenommen haben.

Selbstverständlich sind fragen offen geblieben und so manches musste Nachgeschlagen werden aber es hat ganz gut funktioniert. (Was ich allerdings nicht gefunden habe ist was die Zahlen 1 bis 6 an der Life Spiral zu sagen haben, weiß das jemand?)

Insgesamt freue ich mich über IK. Es ist zwar ein (für meine Bandbreite an RPGs) eher komplexes Spiel, es macht aber Spaß.

Zu den Sozialen Regeln: die gibt es, sie funktionieren nur ein wenig anders als in anderen RPGs. Meiner Meinung nach war das eine Design Entscheidung. Denn bei IK kann jeder einen guten Kämpfer machen, mit den richtigen Skills, die man evtl bei Startcharaktern nicht findet aber mit 2 XP schon nachgerüstet werden können, kann jeder von den Charakteren auch Soziale Skills anwenden. Gut vielleicht gibts keine Charaktere mehr die sich ausschließlich auf den Sozialen Bereich spezialisieren, aber das ist in einem so Kampflastigen Setting wohl auch eher Fehl am Platz.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Taysal am 9.01.2013 | 03:08
Nimmst du Schaden würfelst du mit W6 wo der rein geht.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 9.01.2013 | 08:37
Aber geh. das ist doch einfach. Ein wenig die Phantasie einsetzen. Wenn die Deckung durch einen Krater im freien Feld verursacht wird und Du setzt den Zauber in einer Taverne ein, dann bricht der Holzboden auf und die zu Deckenden stehen dahinter. Oder die Einrichtung wird so verschoben, daß eine Deckung entsteht. Ehrlich gesagt, warum man da spezielle Regeln benötigt weiß ich wirklich nicht. Ist es heutzutage mit der spontanen Kreativität eines Spielers bereits so schlecht bestellt, daß man lieber stundenlang Beschreibungen anderer liest und memorisiert, bevor man sich eine stimmige eigene überlegt?
Obwohl in den Regeln steht, dass Zauber nur für Kampf, nicht für Nützlichkeit ausgelegt sind? Und dann spielst du in einer anderen Runde, wo ein Kraftfeld erzeugt wird, statt, dass ein Krater im Feld verursacht wird, und dann? Oder es kommt ein Spieler aus einer anderen Runde dazu, wo der Name als reiner Fluff ausgelegt wird, und die Deckung entsteht durch Sichtbehinderung. Und jetzt?

Natürlich kann man so spielen. Aber hier werden ja nichtmal Trappings angeboten. Es wird einfach nicht abgeliefert. Wenn das für dich und deine Gruppe reicht, ist das ja völlig okay. Ich finde das eben aber bemerkenswert, weil selbst die einfachsten Systeme hier normalerweise zumindest beschreiben, was der Zauber in der Spielwelt tut, und nicht nur, was er spielmechanisch tut.

Tue ich ohnehin. Mir genügt normalerweise Savage Worlds als Kampfregulatorium.
Savage Worlds ist nicht Freeform/ohne Regeln. Wofür ein Kampfregulatorium? Handel das doch auch frei ab. Ihr seid doch alte Hasen!

Ganz einfach. Alte Hasen können oft aus wenig Beschreibung mehr machen, weil sie miteinander diese aus der Situation heraus entwickeln.  Eine Art Rollenspieljazz. :)
Es gibt Anfänger, die das nie anders gemacht haben. Die Spielen ganz ohne Regeln Rollenspiel. Kinder hauptsächlich.

Du spielst offensichtlich keine Spiele, die nicht das was Du als wesentlich findest, behandeln, beschreiben usw.
Das ist eine Fehlinterpretation. "Ich kaufe ungern spiele, die das, was sie regeln, nicht richtig/vollständig tun", trifft es eher. Ich spiele z.B. oft relativ frei und improvisiert (insbesondere in Ermangelung passender Systeme) und habe wenig Probleme mit Spielen, die bewusst Bereiche der Interpretation belassen (z.B. die Magie bei Mage). Ich mag Spiele wie Pathfinder überhaupt nicht, die alles Regeln müssen. WoD oder Fading Suns z.B. zähle ich aber nicht zu den überregelten Systemen, die sind auf der gleichen Regelstufe wie Savage Worlds, nWod finde ich sogar deutlich leichter als SW. Aber das ist ein anderes Thema.

Und Du spielst so wie ich das erkenne, keine miniaturenzentrierten Spiele wie Savage Worlds.
Korrekt

Unsere unterschiedlichen Spielstile sind natürlich beides Rollenspiele, haben aber sonst nicht viel miteinander zu tun. Ich bin froh, daß das neue IK meiner Philosophie zu huldigen scheint und nicht zum Textspiel geworden ist. Für Dich ists aber offensichtlich nicht so gut geeignet. Du hättest Dir halt mehr etwas gewünscht welche Deine Art des Rollenspiels unterstützt. Diese wäre dann aber für Spieler wie mich uninteressant gewesen.
So sehe ich das auch. Ich finde dennoch, dass IK Fehler gemacht hat. Es wird auf ein soziales Attribut verzichtet, nicht etwa, um soziale Interaktion zu erleichtern (das hätte ich ja noch verstanden), denn es wird im Gegenteil ja umständlicher. Ich muss ja jedesmal ein neues Attribut aussuchen und habe Sonderregeln, die sonst nicht nötig gewesen wären. Es drängt sich der Verdacht auf, dass man auf Kosten des Rollenspiels TT-kompatibel sein wollte. Ein Konzept für Zauber einzuführen, das festgelegte Zaubersprüche einführt, diese aber nicht beschreibt halte ich auch für fehlerhaft. Hätte man sich beim Stil nicht festlegen wollen, hätte man ein Konzept wie bei Savage Worlds eingeführt (klare Beschreibung, Färbung durch Trappings), wäre ich glücklich gewesen. Ich finde, dass das keine Frage des Konzepts ist, sondern dass das Konzept von IK nicht konsequent zuende geführt wurde. Aber das ist meine Wahrnehmung und meine Wertung. Ich kann durchaus verstehen, dass du eine Menge Spaß mit IK hast, zumal besagte Mängel schnell geradeimprovisiert werden können.

Bleibt noch zu sagen: viel Vergnügen mit IK.  :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 9.01.2013 | 17:35
Hmmm ... bei D&D4 hatte ich ganz andere Kritikpunkte: unübersichtlicher Aufbau des Buches, unnötige Regeln (und zuviele davon), starke Abhängigkeit von Figuren bei der Gestaltung und Formulierung der Powers. Nichts davon kann ich bei IK entdecken.

Tatsächlich fischen aber beide Systeme in den gleichen Gewässern, die ich auch gerne mag: taktische und kampflastige Systeme. Insofern denke ich tatsächlich, dass IK etwas für Dich sein kann, wenn Du sowas magst. Die Regeln selbst erwiesen sich bei mir als solide (auch wenn Powergamer schnell den einen oder anderen Gamebreaker entdecken werden. Hier empfehle ich die offiziellen Foren zu dem Spiel zu lesen).
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 16.01.2013 | 15:41
Wobei ein Hexfeld ein Zoll ja normal ist oder? Sollte eigentlich schon gehen das 1:1 auf einer Battlemap zu spielen ohne Maßband.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 23.01.2013 | 15:50
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?

Lohnt sich das generell?

Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zwart am 24.01.2013 | 10:50
Behebt eigentlich "Urban Adventure" das ein oder andere "Problem" mit fehlenden Infos?

Lohnt sich das generell?

Wird es auch zeitnah zum GRW übersetzt?

Ob es sich lohnt, kann ich noch nicht sagen.
Aber mir wurde zugetragen das Urban Adventure auf deutsch definitiv schnell nach dem GRW veröffentlicht wird. Außerdem ist da noch einiges mehr in Planung, sobald das GRW erstmal draußen ist. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Zoidberg am 26.01.2013 | 14:59
Inzwischen habe ich das Regelwerk auch und habe es die letzten Abende mal quergelesen. Ein paar der Kritikpunkte kann ich inzwischen nachvollziehen, andere hingegen nicht.

Vom ersten Eindruck her gut gefällt mir das mit der Kombination der Karrieren sehr gut. Die Tabelle mit den Steigerungen nach XP finde ich auch eine nette Sache und die Handhabung sozialer Proben mit variablem Attribut finde ich auch gut.

Aber Kämpfe mit Maßband... Ich bin zwar ein großer Fan des Einsatzes von Battlemats und Figuren, aber mit Maßband wollte ich am Rollenspieltisch eigentlich nicht noch rumfuhrwerken. Da wäre die Abstraktion mit Hexfeldern wohl besser gewesen.

Ist im Prinzip gar nicht so schlimm, solange jeder sein eigenes Maßband hat. Geht manchmal sogar schneller als das Abzählen von Squares/Hexes. Am flüssigsten gehts wenn man keinen Buchhalter dabei hat und die Distanzen nicht so anal sieht. (z.B. Annäherung auf 1cm)

Je länger man ohne Entfernungshilfen wie Squares/Hexes spielt desto einfacher wird es, da man Basis-Entfernungen wie einfache Bewegungsreichweiten usw. sogar mit Augenmaß abschätzen lernt. In vielen Fällen braucht man dann nichtmal mehr das Maßband, sondern schiebt die Figuren automatisch die ungefähre Distanz.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 16.05.2013 | 14:12
Wie geht die Arbeit an der deutschen Version denn so voran? Ist Spätsommer noch haltbar?
IK ist bisher das System für dieses Jahr auf welches ich mich am meisten freue, daher die Nachfrage :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 16.05.2013 | 18:39
Sieht gut aus. :)

Zur RPC gibt es auch was feines zum mitnehmen und probieren.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 16.05.2013 | 19:36
Und nicht rpcler? ;)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 16.05.2013 | 23:27
Den Süddeutschen kann man natürlich den Steampunk Themen Con in Nürtingen empfehlen, wenn alles klappt haben wir die Quick Starter da auch und außerdem wird ja min. auch eine Runde IK angeboten.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 19.05.2013 | 08:04
Es wird nicht exklusiv auf der RPC verteilt werden. Danach gibt es das Teil auch auf andere Veranstaltungen. Und dann gibt es ja auch noch diese lustige Idee mit dem Internet und Downloads. :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 19.05.2013 | 12:35
Internet? Was ist das? Aber Downloads sind immer gut :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 5.06.2013 | 10:52
So habe mal die deutschen Schnellstart Regeln überflogen. Ließt sich alles sehr flüssig :)

Auf Seite 7 beim Schaden steht einmal in Klammern (P+S) drin, dass müsste vermutlich K+S sein.

Ich weiß das Übersetzungen immer heikel sind und jeder da meint er hat bessere Ideen.

Aber Abilities mit Eigenschaften und Feats mit Talenten und Feat Points mit Talenpunkten zu übersetzen klang aufs erste lesen sehr ungewohnt.

Eigenschaften sind für mich eher eine alternative Bezeichnung für Attribute, so vom Gefühl her, als Dinge die man über einen Beruf oder eine Klasse erlernt.

Abilities sind für mich eher Talente, Fähigkeiten etc.

Feat ist ja eher was heroisches, heldenhaftes.

Ich denke ich würde für die beiden Begriffe Talente (Abilities) und Heldenpunkte (Featpoints) nehmen.
Dann wären die Optionen die man durch die Feat Points frei schaltet eben heldenhafte Aktionen anstatt Talente.
Das jeder Char mit speziellen Punkten die gleichen heldenhaften Aktionen frei schalten kann, zumal diese teilweise ähnliche sind wie manche Abilities, klingt irgendwie plausibler, als das jeder Char die gleichen Talente hat die er mit Punkten frei schalten kann. Zudem ist wie gesagt ein Talent eher etwas was ich einem Beruf etc. zuordnen würde.

Abilities wären dann eher die Talente. Fähigkeiten ist immer zu ähnlich zu Fertigkeiten und wie gesagt Eigenschaften ist für mich eher was angeborenes, was mit der Person an sich zu tun hat, als etwas was aus einem Beruf heraus kommt.

Aber wie gesagt. Letzlich werden 10 Leser 15 Meinungen haben zu jedem Begriff ;) Ihr habt Euch da sicher einige Gedanken drum gemacht, aber trotzdem hier mal mein Eindruck.

edit:
Noch eine Kleinigkeit auf Seite 3. Da wird beschrieben das Rassen Vorteile und Eigenschaften geben. Im Beispiel bekommt der Trollblütige aber das "Talent" Zäh, müsste nach Eurer Übersetzung aber die Eigenschaft Zäh sein oder?

Dann habe ich auf dem Charblatt eine Box für "Vorteile und Fähigkeiten" gesehen. Was wären diese Fähigkeiten? Im Grund steht bei den Beispielchars ja alles drin was sie vom Archetyp bekommen, von der Rasse und von den Karrieren.

edit 2:
Hier mal wie ich es übersetzen würde:
Rasse - Add. Characteristics = Zus. Eigenschaften (da körperlich angeboren).
Rasse - Stats = Attribute
Archetyp - Benefits = Vorteile
Karriere - Abilities = Talente
Karriere - Skills = Fertigkeiten
Allgemein - Featpoints = Heldenpunkte (oder etwas in der Art)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 3.10.2013 | 16:21
Bin gerade voll genervt: Privateer Press hat doch tatsächlich sämtliche PDFs der ersten Iron-Kingdoms-Edition bei rpg.drivethrustuff.com vom Server genommen. Five Fingers, Liber Mechanica, die Monsternomica, die Witchfire Trilogy - alles weg! Und das nur, weil's eine neue Version gibt (für die besagte Sachen aber gar nicht veröffentlicht wurden)? Ja geht's denn noch? (http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_motz.gif)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 4.10.2013 | 11:06
Immerhin haben sie die Sachen noch gut bis zu einem Jahr nach dem erscheinen der neuen Edition zugänglich gehalten, die Entscheidung hätten sie auch bereits zur Veröffentlichung des GRW fällen können.
Und es bleibt die Hoffnung das das bedeutet das die PDFs der neuen Version bald angeboten werden.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 5.10.2013 | 19:59
Wie ist das eigentlich - hat hier jemand alle neuen Bände zu Iron Kingdoms? Aus den Vorbesprechungen hatte ich den Eindruck, dass sich das Grundregelwerk leider fast ausschließlich mit taktischen Situationen befasst und die Charakterkompetenzen Soziales, Wissen und Technik sträflich vernachlässigt. Nun soll es ja in "Urban Adventure" einige Regelergänzungen geben - ist da womöglich nachgebessert worden?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 5.10.2013 | 20:43
Ja ich habe alle Bücher und ich kann das eigentlich nicht bestätigen. Regel für Soziales sind im GRW enthalten, sie sind zugegeben nicht Umfangreich, aber das habe ich auch durchaus spärlicher bedient gesehen. (wobei alle 10 Sozialen Fertigkeiten mit je einer viertel bis halben Seite Erklärung bedacht sind.)
Technik ist sehr Umfassend bedient. Es gibt aber im GRW kaum ernstzunehmende Warjacks, die finden sich dann erst wirklich im Kings, Nations & Gods wieder (was ja auf deutsch auch bereits zum Anfang nächsten Jahres Angekündigt ist)

Das einzige Manko ist das Wissen, das ist Technisch halt eine Fertigkeit zu der ca. ne halbe Seite Beschreibung enthalten ist, man kann aber natürlich aus dem Hintergrund und den Beschreibungen vieles erlesen. Kenne ich aber von den meisten anderen Regelwerken auch nicht anders.

Ein richtiges Manko gibt es derzeit mE nur bei Monstern, Gegner sind zur Zeit eher die Intelligenten Rassen, Monster werden nur wenige Vorgestellt. Ein paar mehr in dem NoQuarter Magazin, wobei auch dazu eine Übersetzte Sammlung aller NQ Artikel erscheinen soll.

Die Produkte:
Grundregelwerk: Eine Übersicht über einen recht großen Kontinent mit vielen Ländern, Völkern, Rassen und Glaubensrichtungen. Ist mE ausreichend behandelt so das man durchaus spielen kann. Die Regeln sind sehr komplett, natürlich werden in anderen Bänden noch Regeln Nachgereicht aber auch hier fehlt nichts wirklich wichtiges. Eine große Flut an Ausrüstung, Waffen, Magie, Arkaner Technik. Einzig das Kapitel über die Steamjacks ist mehr in Richtung der Arbeiter (Laborjacks) ausgerichtet als in Richtung Warjacks.

Der SL Schirm: Cooler Schirm mit Charaktersheets für SCs und NSCs. Keine Regeln, keine Ausrüstung, braucht man nicht unbedingt. Ist aber als Hardcover Querformat Schirm schon cool.

Urban Adventures: Ein paar neue Karrieren, je eine für jede Nichtmenschliche Rasse. Ist auch dringend nötig da es im GRW doch einige Karrieren gibt die auf Menschen beschränkt sind und auch das Kings, Nations & Gods sich eher auf die Menschen konzentriert. Die neuen Karrieren haben viele neue Talente die hier ebenfalls aufgelistet sind. Es gibt neue Feld Alchemie die ist mit nur 4 Rezepten im GRW ein wenig kurz gekommen, wobei ein Alchemist ja nicht nur auf Feld Alchemie zurück greifen kann. Einige neue Gegenstände und hier wurden auch die Manöver eingeführt. (Hab ich vorher nicht wirklich vermisst)
Das Kapitel über die Stadt Five Fingers ist ein wenig kurz gehalten, aber dennoch verwertbar. Dann gibt es einige Abenteuer in den Five Fingers inkl. fertig ausgearbeitete Gegner, die finde ich als SL besonders nützlich, auch für eigene Abenteuer. Die enthaltenen Abenteuer sind eher kurze, einfach gestrickte Plots.

NoQuarters & Full Metal Fridays: Hier gibt es recht viel Material, neue Regeln (Duelle), neue Ausrüstung, kurze Abenteuer, neue Rassen und Karrieren usw. Viel von den FMFs findet sich im Kings, Nations & Gods wieder, die Sachen im NoQuarters eher nicht, sind interessant, muss man nicht haben.

Kings, Nations & Gods: Sehr empfehlenswert! Viel Story über die Menschlichen Kernländer (Khador, Cygnar, Ord, Laell, Protektorat) und neue Ausrüstung, spezielle Karrieren für die Bewohner der Länder, endlich richtige Warjacks. Deutlich mehr Story als Regeln.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 6.10.2013 | 08:33
Wie ist das eigentlich - hat hier jemand alle neuen Bände zu Iron Kingdoms? Aus den Vorbesprechungen hatte ich den Eindruck, dass sich das Grundregelwerk leider fast ausschließlich mit taktischen Situationen befasst und die Charakterkompetenzen Soziales, Wissen und Technik sträflich vernachlässigt. Nun soll es ja in "Urban Adventure" einige Regelergänzungen geben - ist da womöglich nachgebessert worden?
Von Nachbesserungen ist mir leider nichts bekannt. Nach wie vor werden soziale Aktionen mit Sonderregeln bedient, weil es kein soziales Attribut gibt und dann on the fly ein beliebiges anderes Attribut vom SL zum substituieren bestimmt werden muss, während alle anderen Fertigkeiten direkt einem Attribut zugeordnet sind.

Iron Kingdoms ist grundsätzlich wirklich ein gutes und vor allem gut balanciertes Regelwerk. Ich bin immer noch am überlegen, ob es sich lohnt, die regelseitigen Problemzonen mit Hausregeln zu korrigieren (Power-Cards mit ausführlicher Beschreibung der Zauber; Ersetzen eines Attributes durch eines, das soziale Funktionen und die alten Funktionen erfüllen kann; Schrumpfen der persönlichen Jacks, so dass sie nicht in 90 Prozent der Abenteuer draußen stehen bleiben müssen; Reduzieren des Kohlebedarfs oder finden einer anderen Lösung, so dass mit den Jacks nicht karawanenweise Kohle mitgeschleppt werden muss, ...). Es ist halt schon einiges an Arbeit. Jetzt, wo es auf deutsch erscheint, überlege ich aber doch, ob der Aufwand sich lohnt, oder ein anderes System nicht ähnlich gut funktioniert.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2013 | 11:30
Danke für die Antworten, ihr beiden!

Killedcat liegt in seiner Einschätzung näher an dem Eindruck, den ich aus dem Werbedownload vor einiger Zeit auch gewonnen hatte, aber bei Bentley lese ich raus, dass es Regeln für soziales zumindest auch gibt (das war mir neu, daher vielen Dank für die Info). Vielleicht werde ich mir die 2. Edition doch bei Gelegenheit mal zulegen (wann sollen denn die deutschen Ausgaben rauskommen?), um mir ein eigenes Bild zu machen. Bis dahin konvertiere ich wahrscheinlich einfach meine englische erste Auflage auf Savage Worlds... ;D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 6.10.2013 | 12:51
Nun die Grundregel für den Sozialen Wurf ist anders wie in vielen anderen Rollenspielen, meiner Meinung nach aber nicht schlecht, natürlich kann man da unterschiedlicher Meinung sein.
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss. Im Gegensatz, sehr viele Charaktere bringen auch dann eine gewisse Soziale Kompetenz mit, selbst wenn man sie als reine Kämpfer baut. Wobei, natürlich lässt sich auch das umgehen.

Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren. Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.

Ich will nicht unterschlagen das es doch ein Hacken bei der Sache gibt, das Attribut Körper ist meist etwas höher, zudem gibt es Rassen wie die Trollkin und die Ogrun die schon mal Grundlegend mehr Körper haben als andere Rassen. Hier überlege ich auch ob ich nicht eine Hausregel einführe das diese Rassen einen Malus bekommen wenn sie eine Soziale Interaktion (über Körper) mit anderen Rassen führen. (Untereinander ist es ja ausgeglichen).

Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun. Schwere Jacks sind mit 4m jetzt auch nicht so wahnsinnig groß, zudem ist die Welt ja auf Jacks ausgerichtet, Brückendurchgänge sind Hoch genug, Schiffe und Züge stabil genug, es gibt Wägen auf denen man sowohl Jacks als auch Kohle und Wasser zum Einsatzort bringt. Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
Ja das System und Setting verlangt das man sich hier Gedanken machen soll wann die Maschinen zum Einsatz kommen und sie sollen nicht ständig und unbegrenzt zur Verfügung stehen, aber wenn einen das stört dann kann man diesen Punkt auch einfach Hausregeln in dem man die Zeiten erhöht oder eine der vielen anderen Mechanika Energiequellen für den Jack nutzt.

Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.

EDIT:
Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)

Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 6.10.2013 | 14:59
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.

Wahrscheinlich ist es das, was ich meinte. Mich hat das damals schon in der 1. Edition gestört, weil auch D20 keine Klassen hat, mit denen man Berufe wie Erfinder, Hochstapler, Wissenschaftler oder Spion spielen kann, ohne dabei säckeweise Fähigkeiten zu kriegen, die man für seine Figur eigentlich gar nicht haben will (eigentlich muss man die alle als Rogues oder Bards anlegen, was zu äußerst seltsamen Charakteren führt). Und hier scheint es ähnlich zu sein, der Fokus liegt halt ganz stark auf der Action. Manche Gruppen spielen aber nun mal einen Stil, bei dem nicht jede Figur automatisch auch kampftauglich ist.

Trotzdem hast du es geschafft, mich neugierig zu machen - wahrscheinlich werde ich der 2. Edition jetzt doch mal eine Chance geben.

Voraussichtliche Erscheinungstermine:
dt.Grundregelwerk Mitte Oktober (Spielemesse)
Spielleiterschirm, Zeitgleich oder kurz darauf
Urban Adventures meine ich Dezember in einem Interview auf geschnappt zu haben
Kings, Nations & Gods Anfang nächsten Jahres (ebenfalls aus einem Interview)

Super, vielen Dank!
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 6.10.2013 | 20:48
Ja es gibt kein Soziales Attribut, was daraus folgt ist das man in IK keinen Kämpferisch inkompetenten Charakter bauen kann. Wohl einen der nicht so gut ist, zb ein Spion/Ermittler, aber keinen der nur den Faceman macht und im Kampf sich wie ein kleines Mädchen verstecken muss.
Da hat das eine nichts mit dem anderen zu tun. In Gamma World kann ich auch keinen kämpferisch inkompetenten Charakter bauen. In Exalted auch nicht (wirklich). Dennoch bieten beide soziale Attribute und einheitliche Regeln.

Es gibt drei Haupt-Attribute, Körper (Physique), Geschick (Agility), Intelligenz (Intellect) und ja man kann sie mit den Sozialen Fertigkeiten der Situation entsprechend Variieren.
Man muss sie der Situation entsprechend variieren. Der SL macht das. Während bei gewöhnlichem Fertigkeitsgebrauch jeder Fertigkeit ein Attribut zugeordnet ist, gibt es das bei sozialen Fertigkeiten nicht. Stattdessen bestimmt der SL aus einer Reihe von meist nicht passenden Attributen das aus, das am wenigsten nicht passt (Wahrnehmung? Intelligenz? ...). Und diese Zusatzregeln bringen keinen Vorteil sondern sind einzig und allein dem Wunsch geschuldet, weiter den Stat-Block des Tabletop nutzen zu können.

Meiner Meinung nach ist aber relativ gut einzuschätzen wann man was braucht, bei Befehlen, Bestechen, Redekunst wird es wohl meist Intelligenz sein, bei Einschüchtern meistens Körper, Sachen wie Etikette, Verführen, Verhören können je nach Situation auf unterschiedliche Attribute gehen. Also ich bin von der Flexibilität begeistert.
Abgesehen davon, dass ich meist nur die Flexibilität habe, mir eines von vielen unpassenden Attributen auszusuchen: wenn Du von der Flexibilität begeistert bist, warum macht man das dann nicht bei Nicht-Sozial-Fertigkeiten genauso? Andere Systeme machen das grundsätzlich so, haben aber dennoch auch soziale Attribute vorgesehen. Außerdem habe ich große Schwierigkeiten einen intelligenten aber sozial gehemmten Charakter zu spielen, etc. pp. Sorry, aber das ist kein Feature.

Die problematische Größe von Warjacks seh ich jetzt nicht, Leichte Jacks sind um die 2,7m hoch, genau wie die Spielbaren Ogrun.
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.

Ein Jack läuft mit einer Füllung Kohle/Wasser 5-7 Stunden und das sind unmodifizierte Typen von der Stange. Im Kampf laufen die Jacks ca. ne Stunde, selbst wenn es zu mehreren Kämpfen am Tag kommt wird das sehr sehr unwahrscheinlich an Grenzen stoßen.
5-7 Stunden ohne Kampf. Um also die drei Tagesreisen entfernte Festung im Wald zu erreichen musst du wie viel Kohle und Wasser mitnehmen? Rückweg bitte nicht vergessen. Und dann nochmal für jeden Kampf Kohle mit einrechnen. Und jetzt rechne das in Volumen um. Ein Tipp: 1,5t Steinkohle haben etwa 1 Kubikmeter Volumen. Da muss ich doch als Spielleiter meine Abenteuer an diese Bedürfnisse schwerst anpassen. Das finde ich persönlich überhaupt nicht schlimm, aber sagen muss man das. Darauf eingehen muss man in den Regeln, damit nicht plötzlich der Spieler ohne Jack dasteht, weil der irgendwo vor der Tür oder ohne Kohle in der Pampa steht. Ich werfe Privateer Press nicht vor, ein Rollenspiel zu machen, in dem man schwer von Kohle abhängig ist. Aber ich werfe ihnen vor ein solches Spiel zu machen, auf die Besonderheiten für Abenteuergestaltung dann aber nicht im Geringsten einzugehen.

Wo ich Killedcat wiederum zustimmen muss, die Zauber sind oft mit 2-5 Zeilen rein technischer Erklärung versorgt. Ich sehe das nicht als Bug, kann man, ja. Ich bin froh das die Zauber je nach Spieler unterschiedlich beschrieben werden weil es keine Vorgabe gibt, und das ich nicht an Fluff vorbei lesen muss um zu erfahren wie die Zauber funktionieren.
Ich werde jetzt etwas zynisch: am besten beschreibt man nix mehr. "Klasse 1, 2 und 3", Fertigkeit 1, 2 und 3" - kann sich jeder was eigenes drunter vorstellen. Auch hier möchte ich klarstellen, dass das ein Versäumnis ist und kein Feature. Man kann in einer gesunden Gruppe so spielen, dass man kein Problem damit hat, aber das macht das Versäumnis nicht wett.

Ich will IK nicht bashen. Wie schon mehrmals geschrieben finde ich die Regeln für Skirmish super und als Rollenspiel zumindest leicht verständlich und sehr gut ausbalanciert. Aber es gibt kein perfektes Rollenspiel und man sollte die Probleme, die IK nun einmal hat, nicht wegreden. Ich kann kein Steam-Fantasy-Spiel machen und die Besonderheiten nicht erwähnen. Ich kann keine Ressource einführen und kein Wort über die Verwaltung verlieren. Ich kann ein Regelwerk nicht vom Tabletop auf Rollenspiel transportieren und die dabei erforderlichen Regeln der Improvisation der Spieler überlassen und das zum Feature erklären. Das tut man einfach nicht. Das ist nicht nett.

Wenn man diese Problemstellungen kennt und sich ihrer bewusst ist, kann mit ein paar Hausregeln Iron Kingdoms dennoch ein grandioses System sein, mit dem man viel Spaß hat.

Ich habe lieber ein einfach zu änderndes System mit ein paar Fehlern, das aber "mein" Spielgefühl liefert, als ein top funktionierendes System, das mich aber kalt lässt. Wie geschrieben gibt es das perfekte System nicht. Auch meine Lieblingssysteme haben (teils üble) Probleme. Und die oben geschriebenen Probleme gehören eben zu IK. Wenn man mit ihnen leben kann - und du kannst das und schreibst ja auch, wie man mit ihnen gut spielen kann - dann kann IK das richtige System für einen sein. Punkt.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 6.10.2013 | 22:08
Im großen und ganzen hab ich geschrieben was ich zu den einzelnen Punkten sagen kann, ich kann jedem nur Empfehlen sich ein eigenes Bild zu machen.

Auf einen Punkt möchte ich aber noch eingehen:
Zitat
Wiegen die Ogrun auch so viel? Wenn der Jack eine Holztreppe aufsteigen soll, birst die in Tausend Stücke. Das kann man natürlich ignorieren. Aber klar, wenn man grundsätzlich davon ausgeht, dass alles stabil und hoch genug gebaut ist, jede Krypta, jedes Boot, etc. ... das kann man so handhaben. Ist wahrscheinlich das einfachste. Da lebt man als Mensch halt mit viel Platz. Mein Kopfkino leidet darunter, aber das muss ja nicht jedem so gehen.
Ein Ogrun wiegt bis zu 500 Pfund, ein leichter Jack bis zu 3,25 Tonnen (ein Schwerer bis zu 7 Tonnen).
Selbstverständlich kann der Jack nicht überall hin, es gibt auch Bereiche die für ihn deswegen unerreichbar bar sind, zb. das zweite Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses.
Ein Jack ist aber entweder eine Arbeitsmaschine um schwierige oder gefährliche Arbeiten auszuführen oder schwere Lasten zu tragen, oder eben eine Kriegsmaschine. So ein Gerät hat halt einfach auch nichts im oberen Stockwerk eines gewöhnlichen Hauses verloren.

Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht, die wird im NoQuater #45 "The Care and Maintenance of Steamjacks" nachgereicht. Dazu muss man sich nicht mal den NQ45 kaufen, die Regeln sind auch im Gratis Auszug des Magazins enthalten: http://privateerpress.com/no-quarter/issues/no-quarter-magazine-issue-45

Wer gerne ein bisschen Flufftext zu Zaubern haben möchte findet vielleicht hier hilfreiches: http://privateerpressforums.com/showthread.php?178428-Spell-Descriptions-manifestation-%28Home-brew%29
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 7.10.2013 | 06:57
Wenn es dir wirklich ausschließlich um die Regeln zur Logistik der Steamjacks geht...
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 7.10.2013 | 09:47
Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?

Wobei man fairerweise sagen muss, dass die Konsequenzen von neuen Faktoren in der Spielwelt (Magie, Götter, Erfindungen,...) eigentlich nur bei den allerwenigsten Rollenspielen wirklich durchdacht ist. Da stünde IK also zumindest nicht allein da, wenn sie da erstmal was rausgehauen hätten, um dann später zu merken, dass es so gar nicht funktioniert... :D
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.10.2013 | 10:33
Das "Problem" mit der geringen Betriebsdauer, der Größe und des Gewichts der Steamjacks gab es ja auch schon bei der IKd20-Version und wurde da auch relativ handwedelig gehalten. In den beiden Kampagnen (beide jeweils bis Level 13/14) hatten die SC auch nur selten Bedarf für einen Warjack, hatten allerdings auch keinen Warcaster in ihren Reihen.

Den Punkt mit dem fehlenden sozialen Attribut sehe ich auch sehr kritisch; das hat mich davon abgehalten (zusammen mit der miesen Zauberbeschreibung), die neue Version zu spielen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 7.10.2013 | 10:54
In den beiden Kampagnen (beide jeweils bis Level 13/14) hatten die SC auch nur selten Bedarf für einen Warjack, hatten allerdings auch keinen Warcaster in ihren Reihen.

ZWEI Kampagnen? Jetzt hast du mich abgehängt. Ich kenne nur die Witchfire-Trilogie - hab ich was verpasst?

Den Punkt mit dem fehlenden sozialen Attribut sehe ich auch sehr kritisch; das hat mich davon abgehalten (zusammen mit der miesen Zauberbeschreibung), die neue Version zu spielen.

Ich frage mich gerade (ohne die Regeln zu kennen wohlgemerkt), ob man diese "soziale Attribut"-Sache nicht einfach nachrüsten könnte? Nehmen wir mal Savage Worlds als Beispiel - die haben auch keine soziale Eigenschaft unter den Hauptattributen, sondern haben einfach das abgeleitete Attribut "Charisma" drangeflanscht, was letztlich nichts anderes macht, als die Boni aus verschiedenen Vor- und Nachteilen zu sammeln, damit man sie dann auf soziale Fertigkeiten verwenden kann. Lässt sich sowas auch bei Iron Kingdoms 2nd Edition machen?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 7.10.2013 | 20:09
Mir geht es darum, dass das Grundregelwerk Lücken in Bereichen aufweist, die die ich für essenziell halte. Unter anderem eben auch der Punkt, "wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das? Solche Selbstverständlichkeiten für Spieler, die an mehr als nur Skirmish interessiert sind und die selbstverständlich ins Grundregelwerk gehören, um die geht es mir.

Ich denke die Punkte
Zitat
"wie muss ich als SL Abenteuer gestalten, damit Besitzer von Steamjacks auch Spaß haben können"? Wie funktioniert eine so kohleabhängige Welt, welche Auswirkungen hat das?
ergeben sich aus dem Setting und vor allem den Adventuring Companies, die ja durchaus jeweils ein besonderen Fokus für die Gruppe bestimmen, und gerade die sorgen doch dafür das sich die Abenteuer um den Fokus der Gruppe drehen.

Also ich sehe schon auch Mankos im System und ich sehe das man sich wirklich gut überlegen muss was für eine Adventuring Company die Gruppe darstellt und welche Charaktere da rein passen.



PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 7.10.2013 | 20:42
PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.

Ah - ich hab mich schon gewundert, warum sie auf den Ulisses-Seiten als "lieferbar" und im F-Shop als "nicht lieferbar" geführt sind... :D

Danke für die Info!

P.S.: Morgen (Spannung...) werde ich erfahren, ob ich sie brauche oder nicht...
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 7.10.2013 | 20:59
ZWEI Kampagnen? Jetzt hast du mich abgehängt. Ich kenne nur die Witchfire-Trilogie - hab ich was verpasst?

Selbstgestrickte Kampagnen - einmal als aufstrebende Ganoven in Five Fingers, einmal als Agenten der Krone in Corvis.  8)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 7.10.2013 | 21:04
Selbstgestrickte Kampagnen - einmal als aufstrebende Ganoven in Five Fingers, einmal als Agenten der Krone in Corvis.  8)

Ach sooo.

Genau die zwei Kampagnenkonzepte habe ich meiner Gruppe auch gerade angeboten (naja, bis auf "Corvis" jedenfalls). Plus eines, wo sie ihre Brötchen als Monsterjäger irgendwo zwischen Van Helsing, Sleepy Hollow, Sherlock Holmes und Solomon Kane verdienen können.

Aber ich hab ihnen alternativ auch drei Myranor- und zwei Fading-Suns-Konzepte angeboten. Und morgen entscheidet sich, was sie nehmen... *hibbel*

(Falls es aber IK wird, dann nerv ich euch hier in Zukunft garantiert häufiger...)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 7.10.2013 | 21:32
PS: Die deutschen IK Bücher sind bei Ulisses im Verlag eingetroffen, in den Versand sollen sie am 23.10. gehen.
Das sind doch mal gute Nachrichten. Go, go, go!
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 7.10.2013 | 22:44
Mal ein Update zwischendurch:

Wie gesagt, das Grundregelbuch ist eingetroffen und wird spätestens zur Spielmesse bei den Händlern (und Vorbestellern) sein. Ich hoffe, dass bis dahin auch das Spielleiterset eintrifft. Das Stadtkompendium (der viel ehrlichere, deutsche Titel von Urban Adventure) ist fast mit dem Lektorat durch und wird noch dieses Jahr erscheinen, sofern keine Katastrophen mehr geschehen. Um den Release des Grundbuches gibt es dann auch das Erweiterte Bestiarium, kurz danach die erste Sammlung der Full Metal Fridays. Beides natürlich als kostenloser Download.

Danach kann es leider sein, dass sich der Releaseplan verzögert, da zwei der drei Übersetzerinnen kurzfristig für weitere Produkte ausgefallen sind. Um Ersatz wird sich natürlich bereits bemüht, nichtsdestotrotz wirft das natürlich Sand in die Abläufe. Einen neuen Termin für das No Quarter Kompendium I, mit den ganzen Rollenspielartikeln aus dem Magazin in deutscher Sprache, sollte aber im ersten Quartal 2014 möglich sein. Ebenso die dt. Ausgabe von Kings, Nations and Gods, wobei das vorsichtig geschätzt eher Ende des ersten Quartals wird (wobei ich mich da natürlich gerne vom Gegenteil überzeugen lasse ;)). 
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.10.2013 | 14:12
Genau die zwei Kampagnenkonzepte habe ich meiner Gruppe auch gerade angeboten (naja, bis auf "Corvis" jedenfalls). Plus eines, wo sie ihre Brötchen als Monsterjäger irgendwo zwischen Van Helsing, Sleepy Hollow, Sherlock Holmes und Solomon Kane verdienen können.

(Inofizielle) Agenten der Krone zu sein, fanden meine Spieler voll gut. Die Monsterjäger-Idee hatte ich auch und würde ich gerne nochmal verfolgen, aber dazu fehlt momentan leider die Zeit.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: CaerSidis am 8.10.2013 | 22:24
Wenn die Bücher jetzt schon da sind, warum wartet man dann noch 2 Wochen mit der Auslieferung?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Weltengeist am 8.10.2013 | 23:04
(Inofizielle) Agenten der Krone zu sein, fanden meine Spieler voll gut. Die Monsterjäger-Idee hatte ich auch und würde ich gerne nochmal verfolgen, aber dazu fehlt momentan leider die Zeit.

Es ist jetzt doch Myranor geworden, IK wird also noch warten müssen.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 9.10.2013 | 20:51
Wenn die Bücher jetzt schon da sind, warum wartet man dann noch 2 Wochen mit der Auslieferung?

Das hat vertriebliche Gründe. Wenn man alles direkt verkauft, wenn es ankommt, dann kann es sein, dass es Wochen ohne Neuheiten gibt, weil der Kram schon raus ist. Das wäre nicht gut und die Leute im Lager und Vertrieb langweilen sich. Ebenso wenig wäre es gut, wenn man ein paar Bücher in der gleichen Woche als Neuheit raushaut, weil das Lager und der Vertrieb das schlicht nicht bewältigen kann.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 11.10.2013 | 11:36
Mir wurde gerade mitgeteilt, dass das Iron Kingdoms Grundregelwerk nun doch schon am 16.10. in den Versand geht. :)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: killedcat am 18.10.2013 | 14:31
So, ich habe nun die deutsche Version. Kurzer erster Eindruck:
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 21.10.2013 | 09:00
Ein Errata ist im Ulisses Forum (http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewforum.php?f=175) bereits online.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: ElfenLied am 1.11.2013 | 11:14
Habe das System mal angespielt, mit folgender Gruppenkonstellation (Söldnercharta):
-Human Knight/Warcaster
-Human Duelist/Sorcerer(Storm)
-Gobber Alchemist/Thief
-Trollkin Soldier/Fellcaller
-Iosan Arcane Mechanik/Warcaster
-Iosan Arcanist/Warcaster (Ich)

Zu meinem IK Hintergrund ist zu sagen: Ich spiele MK2 seit ca 2 Jahren auf diversen Turnieren, kenne den Hintergrund daher rudimentär. Aufgefallen ist soweit:
-Nahezu jede Kombination ist spielbar, wobei aus meiner Sicht Kampfkarriere+Skill/Utilitykarriere die meiste Flexibilität bringt.
-Ein Startcharakter entspricht in etwa einem 2-3 Punkte Solo aus dem TT, was ziemlich gut ist.
-Das System ist sehr nah am TT gehalten, wohl auch um die Miniaturen zu verkaufen. Mich stört das nicht, da das TT eines der besser ausbalancierten Exemplare seiner Gattung ist.
-Starker Fokus auf Kampf mit Bodenplatte, siehe auch Punkt 2. Ich weiss jetzt nicht, wie das RAW geregelt ist, aber wir lassen vorher ausmessen NICHT zu, wie im TT. Das belohnt taktisches Spiel ein bisschen mehr.
-Die 4 Archetypen sind allesamt sehr stimmig. Schade finde ich, dass man für alle Magiewirker den "Gifted" Archetyp braucht, hätte hier eine andere Lösung besser gefunden.
-Bei den Klassen ist mir jetzt keine aufgefallen, die extrem schlecht/gut war. Thamariter können sehr mächtig werden, werden aber dadurch eingeschränkt das sie nicht überall ihre Fähigkeiten einsetzen können. Der Explorer macht irgendwie nicht das, was er soll; Sowohl Pendrake als auch Orrik (die beiden Explorerähnlichen Solos aus dem TT) lassen sich aus meiner Sicht besser mit Ranger abbilden.
-Klassen sind nur bedingt kompatibel. Menitische, Khadoranische und Cygnarische Optionen schließen sich mehr oder weniger aus, wenn man den Hintergrund nicht komplett über Bord wirft.
-Splatbooksupport lässt derzeit noch zu wünschen übrig. Zum einen gibt es legale Ebooks nur über deren DRM iOS/Android App, zum anderen wird die Hordes Seite so gut wie nicht unterstützt. Regeln für Warlocks/Warbeasts wären wünschenswert.
-Versucht nicht, Warcaster aus dem TT nachzubauen, die bekommt ihr selbst mit maximalen XP nicht hin. Abgesehen von deren Feats haben sie auch sonst Regelausnahmen/Sonderregeln, die Spielercharaktere nicht bekommen, wie z.B. Mechanika Magelockwaffen. Allister Caine/Kara Sloan fallen damit z.B. raus.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 30.01.2014 | 21:42
Es gibt Neuigkeiten:

Das Stadtkompendium ist als Buch in den Läden.

Und es gibt endlich PDFs zum Grundregelwerk und auch gleich zum Stadtkompendium.

http://www.ulisses-ebooks.de/browse.php?filters=45197
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Greifenklaue am 10.05.2015 | 00:40
Ich hab es beim Würfelheld (https://wuerfelheld.wordpress.com/2015/04/24/rpg-rezension-iron-kingdoms-grundregeln/) rezensiert.

Mein Fazit dort:
Ein steampunkiges Rollenspiel in der mittleren Gewichtsklasse, welches besonders Taktikfans und den Verwendern von Minis und Battlemaps liegen wird. Das System ist robust, recht einsteigerfreundlich (für diese Gewichtsklasse) und hat gerade mit den Doppelklassen auch einiges an Vielfalt zu bieten. Graphisch durchgehend auf gutem Niveau, haben Ulisses ein gelungenes Steam-Fantasy-System im Regal, welches nicht nur den Fans des Tabletops gefallen dürfte.

Meine Wertung:
4 von 5 Steamjacks
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 13.05.2015 | 20:13
Oh, Update ... dann mal noch ein paar Infos.

Das deutsche Monsternomicon ist beim Drucker, die Entfesselt-Abenteuerbox verschiebt sich leider wegen Produktionsproblemen auf August, das deutsche Entfesselt müsste Ende 2015 noch zu schaffen sein und das Quellenbuch zum Skorne-Imperium kommt dann im ersten Quartal 2016.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Korig am 13.05.2015 | 20:17
Ist die erste Auflage des GRW eigentlich schon abverkauft?
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Scorpio am 13.05.2015 | 20:19
Ist die erste Auflage des GRW eigentlich schon abverkauft?

Nope.

Oh, ich habe die dt. Version des Iron-Kingdoms-Brettspiels Die Unterstadt vergessen die im dritten Quartal kommt.
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Greifenklaue am 13.05.2015 | 20:34
Oh, ich habe die dt. Version des Iron-Kingdoms-Brettspiels Die Unterstadt vergessen die im dritten Quartal kommt.

Ja, das sah ganz cool aus!
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.05.2015 | 22:27
echt mal... aber $100 sind schon eine Ansage.

(http://files.privateerpress.com/ironkingdoms/undercity/The-Undercity-Contents.png)
Titel: Re: [Iron Kingdoms] Neue Version unterwegs
Beitrag von: Greifenklaue am 14.05.2015 | 02:09
Wenn Minaturen und Spielfeldtiles wertig sind ... Gerade Steamjackminis sind nett.