Habe ich die Möglichkeit das Spielgeschehen aktiv und aggressiv zu verändern bin ich glücklicher und freue mich auch wenn ein anderer Mitspieler das tut.Kannst du das mal näher erläutern? Vor allem das "aggressiv" irritiert mich da etwas.
...und wenn alle planlos nach aktueller Laune in verantwortlicher Position dranrumwurschteln, dann wird es besser?
Aber beim RSP erspiele ich ihn mir mit anderen zusammen. Einen fertigen Plot nachspielen zu wollen erscheint mir hier einfach unsinnig.
Wer sagt was von "planlos"? Wenn alle planvoll mitziehen, wird es schon besser, als wenn nur einer das Zugpferd vor dem Karren spielen darf.
...das ist ungefähr so wahrscheinlich wie sechs Sechsen mit sechs Würfeln...
...schon weil nichtmal die Hälfte mitkriegt wohin die andere Hälfte will, und von denen, die es mitkriegen die hälfte aus Prinzip gegensteuert, weil ihnen die Richtung nicht paß.
Du meinst so wie wir das im normalen Leben mit Familie, Freunden und Bekannten auch machen?
Für FREUNDE und FAMILIE verbeiße ich mir schon oft mal was...
...aber für Bekannte, Kollegen, Mitglieder und Mitspieler?
Etwas Realismus bitte!
Wenn es einem leidlich egal ist, macht man seine Kompromisse und geht mit dem Flow, aber wenn man mühsam den Tag ohne Amoklauf überstanden hat, dann noch den getretenen Hund geben, weil ein Mitspieler seine submissive Seite ausleben möchte, o.ä. - ich glaube nicht, Tim.
(Obwohl, bei hinreichend viel Soloaktionen geht sogar das.)
Und solche Effekte sollen bei 5+ Leuten nicht auftreten?
Recht unwahrscheinlich...
Ich will letztendlich das unerwartete tun können und nicht dem Plot folgen müssen.
Weiß nicht ob ich das klargemacht habe.
Als Spielleiter darfst du doch eine Agenda haben. Wenn die Spieler nur rumsitzen und nichts tun dann tritts du sie eben. Dann geht die Welt drum rum eben zum Arsch. Irgendwann stehen sie schon auf und tun was, und sei es zu gehen. Trotzdem passiert zwischendurch cooles Zeug, nur eben nicht mit den Spielern sondern zu ihnen.
Wenn Spieler absolut nicht wollen, dann muss man sie wohl "Railroaden" oder zumindest so lange picken bis sie nicht mehr können.
Und solche Effekte sollen bei 5+ Leuten nicht auftreten?
Recht unwahrscheinlich...
[...]system matters,[...]Sehr richtig, das sollte ich mir auf die linke Pobacke tätowieren lassen.
[...]the people matter more[...]Und das gleich auf den rechten Nachbarn.
Also ich spiele dann wohl mit Freunden. Und ich hab nicht mal das Gefühl mir was verbeißen zu müssen. Vielleicht mag ich die Runde deswegen so. Wir ziehen alle an einem Strang, weil wir alle das selbe Ziel haben. Ohne dass da einer was ganz anderes will. Dabei haben die Charaktere eher unterschiedliche Ansätze und Ziele. Aber genau das wollen die Spieler auch. Ich weiß nicht, ob ich einfach nur Glück habe oder einfach rigoros aufgehört habe, in Runden zu spielen, in denen die Vorstellungen weiter auseinandergingen.
Ich als Spieler beschloss dann über Circles eine Maus zu suchen/erschaffen die in die Wache aufgenommen werden wollte und die wir dann eskortieren sollten. Damit habe ich die Mission für die nächste Session bestimmt. Ansonsten hätte der SL sonstewas tun können, so konnte ich was für die nächsten paar Stunden spielzeit bestimmten.
Ich kann entscheiden ich gehe jetzt ans andere Ende der Karte und dort "erschaffe" ich eine Maus die umbedingt meine Hilfe braucht mit irgendwas und ich kann das Problem dann lösen. Das kostet mich zwar 3 oder mehr Checks aber hey. Ich habe damit mein eigenes Abenteuer erschaffen. Die anderen können dabei mitkommen, müssen nicht. Die haben ihre eigenen Checks und können Szenen schaffen.
Ich möchte mal ernsthaft wissen welches Trauma du da erlebt hast? In ne WoD-Runde gestolpert oder so?
a) Egoisten bleiben egoisten und versuchen sich in den Mittelpunkt zu drängen
b) Wenn man sich trifft um gemeinsam zu spielen, dann wirft man sich den ball zu
No Matter welches System, egal ob nun Fate oder D&D4E.
Warum liest sich das hier dauernd so, als würden sich die Story im SL-Gepäck und "das Unerwartete"(TM) der Spieler immer und zwangsläufig gegenseitig ausschließen?
Man muss als Spieler weder einem Plot sklavisch hinterherhecheln, noch muss man als SL einen Plot knallhart durchdrücken. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht! Nach meinem Spielverständnis sollte sich das im Idealfall gegenseitig beeinflussen. Und manchmal, wenn ein Spieler "das Unerwartete"(TM) tut, muss der SL seinen Plot neu ordnen / überdenken / arrangieren. Andererseits ist manchmal aber auch "das Unerwartete"(TM) nichts, was den SL-Plot kratzen würde.
Ich glaube ich habe es endlich verstanden.
Das ganze vermutlich eine Vertrauenssache für mich. Ich vertraue dem SL (und dem Abenteuerschreiber noch weniger) erstmal nicht, einen interessanten tollen Plot zu bauen.
Ich traue das auch mir nicht zu.
Gebe so viel Freiraum wie du selbst gerne hättest.
Tangente @ Coldwyn zum Thema SL-Willkür: Ich gehe da konform mit Vincent Baker, der zwischen reliable currency und unreliable currency differenziert und den Wert der unreliable currency und des moment of judgment betont. „Willkür“ ist das falsche Wort dafür, ob nun beim SL oder jemand anderem, denn willkürlich ist eine Entscheidung nur, wenn sie keinen sachlichen Grund hat. „Beurteilungsspielraum“, würde der Jurist sagen. Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.
Was nicht nur für den SL gilt, sondern für alle Spieler.
Zugleich sollte man aber auch immer bedenken, dass jeder Spieler eine eigene Art zu spielen hat. Es gibt aktive und passive, dominante und zurückhaltende, wortgewandte und wortkarge Spieler usw. und jeder hat oft an bestimmten Spielelementen Spaß, die nicht für alle dieselben sind. Es ist insofern durchaus legitim, das Spiel an sich zu ziehen, wenn man denkt, dass man die Mitspieler durch die eigenen Impulse zu schönen, interessanten, spannenden Szenen führen kann. Aber das ist immer eine zweischneidige Sache, denn das ist nur dann legitim, wenn die anderen das auch unterstützen.
Danke für die Erklärung erstmal. Ich habe zwar irgendwie den Eindruck, da vom Verständnis des wirklich relevanten Unterschieds her irgendwie auf dem Schlauch zu stehen (unter Anderem auch bzgl. der Frage, welche wirklichen Vorteile Praion dadurch entstehen sollen), aber ich werde mir das heute Abend nochmal in Ruhe durchlesen. Oder ich lese endlich mal Mouseguard, das ich seit Erscheinen im Regal stehen habe.
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.
Schöner Satz.
Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.
Mouseguard ist deswegen ein so gutes Beispiel da man als Spieler Ressourcen ausgeben muss um mitmischen zu können, d.h. wir haben hier keine Willkür bei der Einmischung ins Geschehen, man kann nur so und so viel anbringen bis einem die Ressourcen dafür ausgeben, also gibt man sie für das aus was Stimmig ist.
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.
Naldantis, du tust mir wirklich leid wenn du nicht die selben Erlebnisse haben konntest wie einige andere von uns. Sorry, Mann.
Und ja, ich bin selbst ein brutaler Säufer, habe mit anderen Säufern, Kiffern und Koksern und Nutten gespielt und hatten nie die von dir angesprochenen Probleme.
Sage ich doch, ich spiele einfach mit den falschen Personen.
Halt so Normalos, spießige Bürger, brave Angestellte, etc. nicht so coole Figuren, die Ihre Ambitionen schon im Alltag abarbeiten konnten.
Für mich gilt: wenn ich ihnen schon abseits des Spieltisches nicht über den Weg trau, wieso sollte ich dann mit ihnen spielen? Für mich gehört zum Rollenspiel immer auch ein gut Stück Vertrauen dazu (daher spielich nur ungern auf Cons mit fremden Meistern/Spielern), aber wenn ich dann mit den richtigen Leuten spiele, dann auch ganz und ohne Vorbehalt.
Ups, doch OT:
Komische Prios hast Du....
...ich kann mit Leuten gut Spielen, ohne sie zu kennen (da i.d.R. mein Charakter mit ihrem interagiert, nichtmal ich selber mit ihnen direkt) oder ihnen zu trauen...
Wie ist das Vorgehen, wenn ein Spieler briliante Ideen hat, aber seine Ressourcen nach der ersten Stunde weg sind, einem anderern aber nichts einfällt un er in der letzten Stunde der Session diese Ressourcen noch nciht angerührt hat?
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".
Aber vielleicht täuscht das auch.
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".
Aber vielleicht täuscht das auch.
Ich verstehe Praions Problem auch nur teilweise. Klar, bei einem RR-SL kommt einem die Galle hoch, aber wenn ein Plot da ist und der Plot gut ist, dann ist in meinen Augen "unerwartetes tun" einfach nur um nicht dem Plot folgen zu "müssen" in meinen Augen spielstörend.
Ernsthaft, wenn da im Städtchen Unternapping Leute mysteriös verschwinden und des nächtens im Lagerhaus des Großhändlers B.Trüger flackernde Lichter zu sehen sind, dann WILL ich dem nachgehen. Ein "Der Händler interessiert mich jetzt aber nicht, ich will lieber [hier eigene Agenda des Charakters einfügen]" würde mich als Spieler total annerven. Da gehen die Verständnisse von Spaß beim Spiel augenscheinlich zu weit auseinander.
Ich habe das Gefühl, Praion möchte den Plot ein Stück weit mitbestimmen. Er möchte selbst sagen können, dass es im Lagerhaus von B.Trüger flackernde Lichter gibt, die man untersuchen könnte, und nicht darauf warten, dass der SL ihm den Hinweis gibt.Du kennst doch den Spruch "Zuviele Köche verderben den Brei", gell?
Let´s face it: SLs als Kreativgeber sind nur bedingt gut. Alles Kreative im Spiel über eine Person filtern lassen? Wozu?Der Plot ist doch nicht einmal ansatzweise "alles Kreative im Spiel".
Gerade das Mitmachspiel bringt das Potential die kreastive Energie von mehr als nur einer Person zu nutzen UND dabei auch noch passgenau zu treffen.
Das ist wie in einer professionellen Küche: Wenn jeder alles zubereitet, fährt die ganze Sache gnadenlos an die Wand.Ich würde es so sehen: Bei einem deutschen Familienfeieressen kocht die deutsche Hausfrau und die Gäste setzen sich an den Tisch und geniessen das servierte.
Beim Thanksgiving in Amerika bringt jeder was mit, manches wird gemeinsam angerichtet und die Hausfrau konzentriert darauf, dass der Truthahn garantiert gelingt. Am Ende hat jeder etwas beigesteuert und es wird gemeinsam genossen.Dann gibst du mir ja 100% Recht. :D
Du kennst doch den Spruch "Zuviele Köche verderben den Brei", gell?
Truthahn ist Setting und nicht Plot...
Denn wo es am Ende hingeht, bestimmt das Dessert.
Also Rollenspiel (ich meine jetzt die direkte Tätigkeit, nicht das Hobby) mehr als Konsumerlebnis mit dem Spielleiter als Anbieter/ Bespaßer?
So liest sich das gerade für mich, verstehe ich vielleicht nicht ganz.
...der Punkt ist doch, dass es genau lustig sein kann, eine Mahlzeit zusammen zuzubereiten, wie von einer Person bekocht zu werden.Dann gibt es demnächst: Das perfekte :T: anerlorn-Dinner ~;D
Dann gibt es demnächst: Das perfekte :T: anerlorn-Dinner ~;D
's wird gegessen, was auf den Tisch kommt! :ctlu:
Wichtig fand ich allerdings die Bemerkung von Praion ganz zu Beginn, dass er seinem SL In Bezug auf die Entwicklung eines guten Plots nicht vertraut. Das halte ich geradezu für den Kernpunkt der ganzen Sache!
Sicher, der das ist der springende Punkt schlechthin und ich freue mich das es wenigstens einer wahrgenommen hat.
Ich sehe den Kernpunkt eher darin, den Grund dafür zu suchen, wieso Praion den Eindruck hat, seinem SL nicht vertrauen zu können. Schlechte Erfahrungen? (Sprich: ein SL der unbedingt den Plot durchprügeln wollte) Oder generell einfach der Wunsch, sich aktiv beteiligen zu können? (Dann wäre aber ev. auch FATE schon eine sinnvolle Lösungsmöglichkeit).
Der Spaß liegt für mich im RPG nicht im Ergebnis, sondern im Prozess.
Und wenn Breikochen mit fünf Leuten einfach mehr Spaß macht, dann ist es mir egal, wie der Brei dann am Ende schmeckt.
Aber klar, das ist höchst subjektiv.
@Ausgangsfrage: ich habe gern einen Faden, an dem ich mich lang hangeln kann. Ob das meine oder eine fremde Kampagne ist, ist mit titte. Denn die Spieler machen sowieso ihren eigenen Plot und dem folge ich, wie sie auch meinen Häppchen folgen. Oder nicht. Ist doch alles ein kreativer, spontaner und veränderbarer Prozess. Gerade deshalb mag ich Kingmaker/Königsmacher so gern. Sandbox, Möglichkeiten, viele Wege, Plots, Ideen, Twists-n-Turns und alles, was mein kleines SL-Herz so benötigt.
Ich kann juetzt nicht für Praion sprechen, aber ein paar Dinge fallen mir doch ein:
1. In dem Thread geht es ausdrücklich um vorgefertigte Plots. Interessant ist dabei der Grad der Vorfertigung, die Frage, inwiewieit den SCs als Protagonisten dabei genau definierte Handlungen vorgeschrieben werden und die Frage, inwieweit unterschiedliche Lösungen bzw. Ergebnisse möglich sind.
Schlechte Erfahrungen macht man meistens in dem Fall, in dem der Abenteuerverlauf sehr genau vorgeschrieben ist: Die Spieler können weder die Reihenfolge der Szenen auswählen, noch den Verlauf der Szenen mitentscheiden, noch steht das Ergebnis der Szenen offen. Eine extraprise Salz sind dann die Szenen, in denen von den Spielern bestimmte Handlungen verlangt werden (auch solche, die die dem Charakterkonzept widersprechen), damit "das Abenteuer weitergeht", und die Spitze allen Übels ist dann, wenn das Ende des Abenteuers genau gleich ist, egal was die SCs getan haben. DAs ist ein total gerailroadeter Plot, und da sind schlechte Erfahrungen gerade im Erzählspielland D. nicht selten.
Allerdings muss der vorgefertigte Plot ja nicht derart eng vorgeschrieben sein, sondern kann mehrere "Lösungen" zulassen, oder Szenen in "Bäumchenstruktur" (Dungeon) zur Auswahl frei geben, oder mehrere Strategien zur Beendigung einer Szene zulassen - oder sogar mehrere Ergebnisse usw. Irgendwann stellt sich aber dann die Frage, ab wann man dann noch von einem vorgefertigten Plot reden kann?
Hinzu kommt einfach die Tatsache, dass man als Spieler vielleicht nicht mehr in der Zuhörerrolle sitzen möchte, dass man glaubt (oder sich erinnert), dass P&P-Rollenspiel ein größeres Potential hat als im PC-Rollenspiel-Sinn entlang der Geschichte zu spielen. Wenn man dieses Potential ernst nimmt, dann ist es einfach unbefriedigend, wenn man seine kreativen Ressourcen darauf beschränken muss, einer SL-Geschichte zuzuhören. Entscheidend ist dabei das Ausmaß der Mitbestimmung. Gibt man sich damit zufrieden, ein paar Farbtupfer (Colour-Elemente) in die SL-Geschichte einzubauen, dann verträgt sich das mit einem vorgefertigten Plot.
Mein Eindruck von FATE ist , dass es - ernsthaft betrieben - noch weiter geht als nur das Einbringen von Farbtupfern, dass der FATE-Mechanismus dafür gedacht ist, Plots aufzubrechen, neu zu arrangieren und die Spielercharaktere in den Mittelpunkt zu stellen. Kurzum, dass bestimmte Regelmechaniken dafür entworfen wurden, vorgefertigte Plots zu verhindern.
Geht das nicht am Problem vorbei? Nicht der Festlegungsgrad des vorgeschriebenen Plots ergibt den Ärger. Der Plot kann noch so fest vorgeschrieben sein, niemand kann die Gruppe (ich fasse hier SL und Spieler zusammen) zwingen, diesem Pfad dann auch zu folgen. Wenn der SL nicht zulässt, abseits der Schienen zu spielen bzw. die Spieler zu einfallslos sind, eigene Aktionen ins Abenteuer einzubringen, ist das nicht der Fehler des vorgegebenen Handlungsstranges.
Hier sehe ich das Problem eher in mangelnder Vorbereitung des SL (und auch am Unwillen, sich wenn nötig vom Plot zu lösen). Wenn ich einen vorgefertigten Plot habe (noch dringlicher wird das, wenn es kein selbstgeschriebener Plot des SL ist), umso wichtiger ist es, die Ereignisse HINTER den Kulissen gut zu kennen. Wenn dann die SCs auf "unerwartete" Ideen kommen, kann der SL die NSCs angemessen und spontan darauf reagieren lassen.
Schreibe ich selbst einen Plot, dann versuche ich das ganze erst einmal bis auf die NSCs runterzustrippen, also: Was passiert, wenn die SCs sich NICHT in den Plot einmischen (also quasi der Masterplan der Gegenseite)? Dann bastle ich mir einen optimalen Verlauf. Aus dem Übereinanderlegen der Schablonen ergeben sich Knotenpunkte wichtiger Entscheidungen (greifen die SCs vor Punkt A ein, dann passiert X und Y nicht, greifen sie erst an Punkt B ein, dann ist X schon passiert und Y hat sich so und so geändert). Ebenso ergeben sich für mich schon einmal Ideen, wie ich reagiere, wenn die SCs an wichtigen Punkten vorbeizulaufen drohen: Gibt es eine logische Alternative, den SCs die an diesen Punkten verfügbaren Infos anderweitig zugänglich zu machen?
Auch hier: Ich sehe das Problem nicht beim vorgefertigten Plot, der als Spickzettel für den SL dient. Ich sehe das Problem an der Stelle, an der der SL sich sklavisch an den Vorgaben diesen Plots festhält, obwohl die Spieler mit ihren SCs andere Aktionen bringen, als im Abenteuer vorgesehen. Das Problem ist also das SL-Verhalten. Wenn man allerdings einige Abenteuer/Abende mit einem SL hinter sich hat, sollte man abschätzen können, ob dieser SL zu den zwanghaften Schienenfahrern gehört oder zu denen, die auch vorgefertigte Plots nach Verhalten der SCs variiert. Also: Ob man dem SL vertrauen kann, einen nicht durch den Plot zu prügeln, sondern angemessen zu reagieren.
Ich weiß nicht. Auch bei FATE spielt unsere Gruppe gut mit vorgefertigten Plots und nutzt FATE dazu, innerhalb des Plotrahmens Veränderungen zugunsten des Plots im Sinne der Gruppe vorzunehmen. Sicher kann man auch noch freier spielen, allerdings macht uns das dann keinen Spaß.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.
Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.
Klingt nicht nach wahnsinnig viel Vorbereitung für mich.
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.
@root hog or die, ich hätte jetzt irgendwo zwischen Punkt 2 und Punkt 3 bereits die Bezeichnung Plot benutzt. Und bei dem Rest sowieso. Die Unterscheidung, die Du da machst, sind für mich einfach nur unterschiedlich genau herausgearbeiteten und vertieften Punkte des Abenteuers. Nichts mehr.
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.
Damit wird das Problem nur dem SL zugeschoben. Keine Frage, ein schlechter Spielleiter kann jede Art von Rollenspiel ruinieren, aber bei plotoniumgetriebenen Abenteuern wird er dazu geradezu ermutigt. Das Problem liegt aber auch darin, dass schlimmstenfalls solche Abenteuer keine Alternativen des Abenteuerverlaufs aufführen und dann den SL im Stich lassen, wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Idee hat.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.
Warum brauche ich dann überhaupt einen Plot, anstelle einer einfachen Beschreibung der Personen (einschließlich ihrer Motive und Ressourcen) und Ortschaften im Abenteuer?
Genau an der Stelle würde ich jetzt sagen: Wenn der SL an irgendeiner Stelle in dem oben skizzierten Plotabenteuer eine abweichende Lösung zulässt oder eine unerwartete Idee nicht abblockt, ist der gesamte Plot mit all seinen vorgegebenen Spannungsbögen und damit das gesamte Abenteuer für die Füße. Natürlich kann man danach immer noch improvisieren, aber dann hätte man a) den Plot nicht gebraucht und b) die dadurch gesparte Arbeitszeit und -energie sinnvoll in weitere NSCs/Lokalitäten investieren können. Dann käme vielleicht ein ganz anderer "Plot" heraus, der nicht so sehr von Simon R. Green inspiriert ist.
Das bezweifel ich. Und ich bin kein Verfechter von Plot Abenteuern.
Man kann auch Plotlose Rollenspiele mit immenser Vorbereitung belegen.
Und ebenso sehr viel Impro in einen Plot stecken und den handwedelnd leiten.
Die Menge an Vorbereitungen für ein Abenteuer hängt eher davon ab, wie der SpL das am liebsten handhabt.
Ich sehe das Problem nicht allein beim SL, es liegt auch an den Spielern, ob der Plot allein zur Schienenfahrt verkommt. Nennt sich "bespaßen lassen" ;). Hangeln sich die Spieler nur am Plot entlang, da sie zu träge sind, mehr zu tun, geht das nicht mehr vom SL aus.
Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber wenn ich die Beschreibung der Personen (einschließlich Motive und Ressourcen) und Ortschaften (und dann kann man mMn noch lange nicht von ABENTEUER sprechen) anfertige, dann hocken die NSCs in meinem Kopf nicht einfach nur rum und drehen Däumchen. Der Plot, also das, was die NSC planen, ergibt sich von selbst.
Auribiel, du verwirrst mich. Das was du unter deiner NSC-Baumethode schreibst ist doch eines der Herzstücke einer Sandbox ...
Schlimmstenfalls kriegt der SL aber nachhher die Schelte ab, dass er für den Charakter gar keine Rampenlichtszene eingebaut hat etc. - und das ist mMn sogar berechtigt, wenn der SL einen Plot (i.S.v. tartex' Definition) versprochen hat.
Moment, Moment, da reden wir, glaube ich, aneinander vorbei: NSCs, die ihre Ressourcen einsetzen, sind noch kein Plot (für mich). NSCs mit Motiven auch nicht. Selbst NSCs, die Strategien haben, die man sich als SL vorher überlegt hat, sind noch kein Plot. Darum meine Beispiele. Sowas birgt natürlich Gefahren, also z.B: die Überlegung, ob es nicht cool wäre, wenn NSC X ganz früh im Abenteuer Y tun würde und dann ganz spät Z erreicht, aber grundsätzlich sind aktiv agierende NSCs (noch) keine Plotmonster (obwohl mir zu viele zu detaillierte Nebenrollen im RSP nicht liegen).
@Auri: ist der "Masterplan" das, was aus den Motivationen der NSCs entsteht, wenn nichts ungewöhnliches passiert?
Und können die Handlungen der Charaktere auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen? Oder ist der Masterplan die favorisierte Entwicklung, bei der Du bleiben möchtest, auch wenn Du Ereignisse und Spielleiter-Charakter reaktionen entsprechend manipulieren musst...?
@Auribiel:
Was macht denn einen Teil des Sandbox-Spiels aus? Du kommst irgendwo hin, hörst dich um, schnappst erst mal Plot Hooks auf uns gehst an was dir Spaß macht.
Hier Verweise ich auf das "Iregendjemand..." weiter Oben, also deinen Masterplan. Plot Hook dran und ab die Post.
@Tümpelritter:
Wie entsteht denn bei dir ein SL-gesteuerter Plot?
Irgendjemand hat irgendeine Idee, setzt diese um, verbraucht Ressourcen und am Ende hat man eine Situation bei der die Spieler einsteigen können.
Hm, wenn ich SL-gesteuerter Plot schreibe, dann meine ich sowas wie oben unter Punkt 7 von mir als Beispiel beschrieben: eine komplette Szenenfolge mitsamt im voraus geplanten Spannungsbögen.
Natürlich muss ich sachen vorbereiten aber alles was über 30min hinausgeht wäre mir zu viel. Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.
Natürlich habe ich als SL extra Verantwortung und Aufgaben aber ich bin doch nicht toller/besser/besonderer als die anderen Spieler.
Das ist natürlich Unfug: im günstigsten (und nichtmal unwahrscheinlichen) Fall machen die Spieler ungefähr das, was das Abenteuer erwartet, dann ist der Aufwand Null.
@Coldwyn:
Wenn das Verständnis von Plot als Konsens gilt, habe ich auch kein Problem mit vorgefertigten Plots. Bloß aus Gewohnheit würde ich 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz erstmal als Minidungeon bezeichnen. Ich würde zur Unterscheidung vorschlagen, einen Plot mit den Elementen geplanter Spannungsbogen, geplante Dramatik, geplante Überraschungen usw. als umfassenden Plot zu bezeichnen. Dann klärt sich vielleicht, dass einige Leute (u.a. ich ;) ) nur umfassende Plots nicht mögen.
Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?
Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?
Wird der Plot zwar vorbereitet, aber nicht gekauft, wird es in der Regel mehr sein.
Und schön, das Du es so schnell kannst - ich benötige die 30 Minuten schon um den im Kopf vollständig ausgearbeiteten Plot niederzuschreiben, wohlgemerkt, Plot, keine exakten NPC-Daten, keine Floorplans, keine Handouts, ohne Überprüfung der Logik, etc.Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.Für Dust to Dust auf dem Treffen habe ich mir zunächst das Abenteuer durchgelesen.
Mein Kommentar dazu:
Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.
Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben.
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören. Schließlich besteht einerseits die Möglichkeit das das Ereignis eher kleinerer Natur ist, das sie zum Beispiel aufgefordert werden einen Cold Case zu untersuchen, andererseits besteht die Möglichkeit das das Ereignis zwar größerer Natur ist, aber es auch folgen gibt wenn die Charaktere mit der Vogelstrauß Taktik reagieren.
...Ist das nicht immer die Frage?
Es ist auch kein auf die abgestimmtes Ereigniss wenn sie eine Truppe Wiesel auf einmal im Wald finden. Die Frage ist nur wie gehen GENAU DIESE Mäuse damit um.
Mein Kommentar dazu:
Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.
Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören.
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort ;) ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.
Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?
Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.
Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.
Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.
Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.
Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.
Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.
Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.
Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.
ISt es nicht die Frage, "hat der SL eine Geschichte die er erzählen will oder nicht" ?An die Frage kann man direkt die nächste anhängen: und falls ja, will er sie unbedingt erzählen oder will er sehen, was mit der Geschichte passiert, wenn die Spieler sie zum (Be)Spielen kriegen?