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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Praion am 2.07.2012 | 17:48

Titel: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 17:48
Ich glaube ich habe es endlich verstanden.

Das ganze vermutlich eine Vertrauenssache für mich. Ich vertraue dem SL (und dem Abenteuerschreiber noch weniger) erstmal nicht, einen interessanten tollen Plot zu bauen.
Ich traue das auch mir nicht zu.

Daher suche ich wohl nach Systemen die dem SL genaue Anweisungen geben was er machen soll, nicht dinge wie
"Naja, wenn sie wollen ignorieren sie all 500 Seiten Regeln oder Drehen sie gerne mal einen Würfel" sondern wirkliche Sachen die man tun und lassen soll, aus welchen Teilen ein Abenteuer ensteht etc. etc.

Gleichzeitig will ich etwas, das mir als Spieler, und meinen Mitspielern, die Möglichkeit gibt selber Sachen zu tun die die Story bewegen oder verändern. Wenn ich dem SL nicht traue und selber keine Möglichkeit habe etwas zu ändern dann bin ich fucked.
Habe ich die Möglichkeit das Spielgeschehen aktiv und aggressiv zu verändern bin ich glücklicher und freue mich auch wenn ein anderer Mitspieler das tut.

Wenn Rollenspiel das gemeinsame Erzählen einer Geschichte ist, dann will ich auch das wir wirklich GEMEINSAM ERZÄHLEN und nicht einer erzählt und die anderen nur ihre Rolle nach Textbuch abspielen.
Gleichzeitig will ich auch "spielen um es herauszufinden".
Für ein Abenteuer eine Mitte und ein Ende zu haben finde ich langweilig. Ich will die Freiheit haben mich sonstewie entscheiden zu können und ordentlich zu verhauen. Als SL kann ich Leute höchstens versuchen in bestimmte Situationen zu bringen und dann zu schauen was sie tun, nicht um eine bestimmte Reaktion zu sehen.

ICh weiß nicht ganz wo ich mit diesem Post hin will aber das musste mal von der Seele. Ich weiß nicht mal ob es da etwas zu diskutieren gibt und ob es nicht vielleicht in ein anderes Forum sollte.

Anyway,
Am Ende ist es eine Sache von Vertrauen, Angst vor der deutschen trad. Szene und einer zu großen Dosis Apocalypse World Regelbuch

Praion
Titel: Re: Warum ich Kaufabenteuer nicht mag
Beitrag von: 1of3 am 2.07.2012 | 17:53
Also nicht alle Kaufabenteuer bieten einen verfolgbaren Handlungsbogen. Einige sind einfach nur eine Örtlichkeit mit Bewohnern. Die haben, wenn ich Intarwebz-Diskussionen so verfolge, denn auch meist einen viel besseren Ruf.
Titel: Re: Warum ich Kaufabenteuer nicht mag
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 17:55
Die Sache bezieht sich ja nicht nur auf Kaufabenteuer, ich sollte den Titel wahrscheinlich auf "vorgefertige Plots" ändern. Darum geht es mir eher...
Titel: Re: Warum ich Kaufabenteuer nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 17:56
Fasst du mit deiner Vorstellung Kaufabenteuer nicht ein wenig eng?

Es gibt natürlich und in großem Umfang die Kaufabenteuer, die auf Schienen fahren und die SCs den Plot entlang führt. Es gibt aber - wie immer wieder angeführt wird - auch Kaufabenteuer, die Freiheit geben und lassen. Nur weil "Kaufabenteuer" draufsteht, muss es doch kein Railroading sein?

Andererseits finde ich es sonderbar, wenn du schreibst, dass du dem SL/Autor nicht vertraust, einen spannenden Plot zu gestalten. Zwischen "spannende Vorlagen" bauen und diese dann auch zwanghaft umzusetzen liegen doch auch wieder Welten. Da wundert es mich eher, dass du dann aber vertrauensvoll davon ausgehst, dass das Regelwerk die allseeligmachende Weisheit verpackt bereit hält.  wtf?

Vielleicht solltest du den Begriff Kaufabenteuer und sogar Plot etwas weiter gefasst verstehen?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 18:03
Vermutlich ja

Ich habe mit dem Post echt nur versucht meine Gedanken zu Papier zu bringen und zur Diskussion zu stellen. Ob die Diskussion jetzt was bringt ist ne andere Frage...
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 2.07.2012 | 18:13
Tja was soll ich sagen.

Meine bals 30-jährige Erfahrung sagt mir, das es sowohl SLen als auch den Autoren von Kaufabenteuern sehr wohl möglich ist, eine interessanten und spannenden Plot zu bauen. Das habe ich gerade bei Kaufabenteuern oft genug erlebt.

Ich würde sogar teilweise sagen, was den proivaten SL angeht gebe ich dir recht, deshalb mag ich Kaufabenteuer >;D.

Mir geht es interessanterweise weniger um das gemeinsam erzählen sondern um das Erleben eines Setting und eines Abenteuers. Deshalb brauche ich keine Erzählrecht sondern nur ein interessantes und spanendes Abenteuer.

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 2.07.2012 | 18:17
Praion, wie bereitest du denn als SL eine Spielsitzung vor? Benutzt du eher ein Netz von Konflikten und Spannungspunkten, statt dir vorher zu überlegen, wie sich bestimmte Sachen entwickeln sollten / könnten?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Village Idiot am 2.07.2012 | 18:18
Ich traue mir und anderen Leuten, wenn auch bei weitem nicht allen,  schon zu einen spannenden Plot anzufertigen. Allein, Rollenspiele sind für mich einfach nicht das Medium, dazu in Büchern, Filmen, Hörspielen, Theaterstücken Videospielen usw. usf. kann ich spannende Plots andere Leute nach- und miterleben bzw. spielen. Aber beim RSP erspiele ich ihn mir mit anderen zusammen. Einen fertigen Plot nachspielen zu wollen erscheint mir hier einfach unsinnig.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 18:20
Also Rollenspiel (ich meine jetzt die direkte Tätigkeit, nicht das Hobby) mehr als Konsumerlebnis mit dem Spielleiter als Anbieter/ Bespaßer?

So liest sich das gerade für mich, verstehe ich vielleicht nicht ganz.


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Ich spiele Mouse Guard und folge genau den Anweisungen des Textes. Ich kann dir sagen was ich für morgen geplant habe. Muss ich die Spielzugstruktur von Mouse Guard erklären vorher?

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Ich unterschreibe ansonsten vollständig den Post des Herren Sternensinger.

(man 2 Leute geschrieben während ich den ersten Post geschrieben habe...)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Sashael am 2.07.2012 | 18:29
Habe ich die Möglichkeit das Spielgeschehen aktiv und aggressiv zu verändern bin ich glücklicher und freue mich auch wenn ein anderer Mitspieler das tut.
Kannst du das mal näher erläutern? Vor allem das "aggressiv" irritiert mich da etwas.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 2.07.2012 | 18:34
...und wenn alle planlos nach aktueller Laune in verantwortlicher Position dranrumwurschteln, dann wird es besser?
Es ist spannender, wenn man selbst die Ergeignisse festlegt als sich dem Schicksal zu trotzen??
Du vertraust dem SL nicht, wohl aber Deinen kleinen Mitspielern???

...höchst dubios...

Zumal ohne vorgeplanten Plot, oder zumindest weitreichende Intialereignisse in der Regel dasselbe geschieht wie in Realitas: gar nichts.
Ebenso wenn mehrere zu Co-Sls erhobene Spieler jeder in eine andere Richtung leiten...

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 2.07.2012 | 18:38
...und wenn alle planlos nach aktueller Laune in verantwortlicher Position dranrumwurschteln, dann wird es besser?

Wer sagt was von "planlos"? Wenn alle planvoll mitziehen, wird es schon besser, als wenn nur einer das Zugpferd vor dem Karren spielen darf.

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 2.07.2012 | 18:42
Direktes Beispiel vom Spieltisch:

In Mouse Guard kann ich "wie ich will" Szenen framen im Spielerzug. Also habe ich, nachdem wir mit allem fertig waren erstmal. Beschlossen zurück nach Lockhaven zu wandern. Wir hatten den Wurf verhauen und landeten woanders worauf meien Maus erstmal eine totale Standpauke und Lehrstunde in Orientierung gab. Ich als Spieler beschloss dann über Circles eine Maus zu suchen/erschaffen die in die Wache aufgenommen werden wollte und die wir dann eskortieren sollten. Damit habe ich die Mission für die nächste Session bestimmt. Ansonsten hätte der SL sonstewas tun können, so konnte ich was für die nächsten paar Stunden spielzeit bestimmten. Fand ich echt cool. Würde mich freuen wenn das meine Spieler wenn ich leite auch mehr machen können.

Fiktionales extremes Beispiel.

Mouse Guard:
Ich kann entscheiden ich gehe jetzt ans andere Ende der Karte und dort "erschaffe" ich eine Maus die umbedingt meine Hilfe braucht mit irgendwas und ich kann das Problem dann lösen. Das kostet mich zwar 3 oder mehr Checks aber hey. Ich habe damit mein eigenes Abenteuer erschaffen. Die anderen könen dabei mitkommen, müssen nicht. Die haben ihre eigenen Checks und können Szenen schaffen.

Weniger extremes Beispiel:
Ich könnte eine Maus "erschaffen" die sich, als meine Maus die Stadt half zu retten, in sie verliebt hat. Ich kann diese Szene ausspielen und später eventuell über meine Wissensfähigkeit den Fakt "schaffen", dass sie einen kranken Vater hat der geheilt werden muss. Das kann ich dann tun und ihn dann fragen ob er sie mir zur Frau gibt.

Beispiel Apocalypse World
Der SL hat eine Front die aus einem besonders inhumanen Warlord besteht der unsere Stadt bedroht. Ich will mich dem einfach anschließen können um zu schauen was passiert. Vielleicht sogar denen das Tor öffnen um den coup d'etat zu vereinfachen. Vielleicht nutze ich den Moment aus und knalle ihm die Birne weg und übernehme damit seine ganze Gang und die Stadt.

Ich will letztendlich das unerwartete tun können und nicht dem Plot folgen müssen.
Weiß nicht ob ich das klargemacht habe.

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Naldantis

Als Spielleiter darfst du doch eine Agenda haben. Wenn die Spieler nur rumsitzen und nichts tun dann tritts du sie eben. Dann geht die Welt drum rum eben zum Arsch. Irgendwann stehen sie schon auf und tun was, und sei es zu gehen. Trotzdem passiert zwischendurch cooles Zeug, nur eben nicht mit den Spielern sondern zu ihnen.
Wenn Spieler absolut nicht wollen, dann muss man sie wohl "Railroaden" oder zumindest so lange picken bis sie nicht mehr können.

Ich vertraue auch nicht "nur den Spielern" oder so. Ich vertraue "den Spieltisch und dem System". Klappt vielleicht auch nicht immer. *schulterzuck*
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Sashael am 2.07.2012 | 19:37
@Praions Beispiele:
Klingt für mich nach nichts, was mir Spaß machen würde.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 2.07.2012 | 20:06
Aber beim RSP erspiele ich ihn mir mit anderen zusammen. Einen fertigen Plot nachspielen zu wollen erscheint mir hier einfach unsinnig.

Ich verstehe das Vorhandensein eines Plots jetzt als nichts, was dem zufälligen Zustandekommen am Rollenspielabend im Wege steht. Natürlich überlege ich mir erst einmal, wie der Plot verläuft - ich kenne meine Mitspieler und deren SCs sehr gut, ich kann daher abschätzen, wie sie reagieren werden. Wenn dann der Spielabend kommt und die Spieler auf unerwartete Ideen kommen oder die SCs neue Seiten zeigen, die ich nicht kenne - na und? Dann wird der Plot eben abgeändert! Das trifft nicht nur auf meinen eigenen Plot zu, sondern auch auf Kaufabenteuer.

Das Vorhandensein eines Plots schränkt die Kreativität der Spieler nicht ein, sie gibt nur für mich als SL einen Fahrplan vor - der nach Lust und Laune der Spieler jederzeit abgeändert werden kann.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 20:10
@Praion:

Es ist doch eine Sache der Möglichkeiten und Ziele.
Nehme ich einen vordefinierten Plot, besteht die Chance, wenn alle mitspielen, etwas Großes zu erleben. Wenn´s schiefgeht ists die große Langeweile.
Kann ich direkt eingreifen, habe ich die Chance an etwas Großem mitzubasteln, wenn´s schiefgeht ist es unzusammenhängender Blödsinn.

So oder so einerlei also und stark abhängig von dem einem "wenn".
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 2.07.2012 | 23:38
Wer sagt was von "planlos"? Wenn alle planvoll mitziehen, wird es schon besser, als wenn nur einer das Zugpferd vor dem Karren spielen darf.

...das ist ungefähr so wahrscheinlich wie sechs Sechsen mit sechs Würfeln...

...schon weil nichtmal die Hälfte mitkriegt wohin die andere Hälfte will, und von denen, die es mitkriegen die hälfte aus Prinzip gegensteuert, weil ihnen die Richtung nicht paß.
 
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 2.07.2012 | 23:41
...das ist ungefähr so wahrscheinlich wie sechs Sechsen mit sechs Würfeln...

...schon weil nichtmal die Hälfte mitkriegt wohin die andere Hälfte will, und von denen, die es mitkriegen die hälfte aus Prinzip gegensteuert, weil ihnen die Richtung nicht paß.
 

Du meinst so wie wir das im normalen Leben mit Familie, Freunden und Bekannten auch machen?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 3.07.2012 | 00:23
Du meinst so wie wir das im normalen Leben mit Familie, Freunden und Bekannten auch machen?

Für FREUNDE und FAMILIE verbeiße ich mir schon oft mal was...
...aber für Bekannte, Kollegen, Mitglieder und Mitspieler?
Etwas Realismus bitte!
Wenn es einem leidlich egal ist, macht man seine Kompromisse und geht mit dem Flow, aber wenn man mühsam den Tag ohne Amoklauf überstanden hat, dann noch den getretenen Hund geben, weil ein Mitspieler seine submissive Seite ausleben möchte, o.ä. - ich glaube nicht, Tim.
(Obwohl, bei hinreichend viel Soloaktionen geht sogar das.)
Und solche Effekte sollen bei 5+ Leuten nicht auftreten?
Recht unwahrscheinlich...
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 00:37
Für FREUNDE und FAMILIE verbeiße ich mir schon oft mal was...
...aber für Bekannte, Kollegen, Mitglieder und Mitspieler?
Etwas Realismus bitte!
Wenn es einem leidlich egal ist, macht man seine Kompromisse und geht mit dem Flow, aber wenn man mühsam den Tag ohne Amoklauf überstanden hat, dann noch den getretenen Hund geben, weil ein Mitspieler seine submissive Seite ausleben möchte, o.ä. - ich glaube nicht, Tim.
(Obwohl, bei hinreichend viel Soloaktionen geht sogar das.)
Und solche Effekte sollen bei 5+ Leuten nicht auftreten?
Recht unwahrscheinlich...


Ich möchte mal ernsthaft wissen welches Trauma du da erlebt hast? In ne WoD-Runde gestolpert oder so?
Zwei Fakten bleiben doch immer gleich, egal was man nun spielt:
a) Egoisten bleiben egoisten und versuchen sich in den Mittelpunkt zu drängen
b) Wenn man sich trifft um gemeinsam zu spielen, dann wirft man sich den ball zu
No Matter welches System, egal ob nun Fate oder D&D4E.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Teylen am 3.07.2012 | 00:40
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Callisto am 3.07.2012 | 00:51
Also ich spiele dann wohl mit Freunden. Und ich hab nicht mal das Gefühl mir was verbeißen zu müssen. Vielleicht mag ich die Runde deswegen so. Wir ziehen alle an einem Strang, weil wir alle das selbe Ziel haben. Ohne dass da einer was ganz anderes will. Dabei haben die Charaktere eher unterschiedliche Ansätze und Ziele. Aber genau das wollen die Spieler auch. Ich weiß nicht, ob ich einfach nur Glück habe oder einfach rigoros aufgehört habe, in Runden zu spielen, in denen die Vorstellungen weiter auseinandergingen.

Egal was man spielt, eins bleibt gleich: Altough system matters, the people matter more. Will sagen, auch wenn das System den Spielstil unterstützen kann, wichtig ist dass man mit den Mitspielern zu einem guten Ergebnis für alle kommen kann.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Nørdmännchen am 3.07.2012 | 01:11
Ich will letztendlich das unerwartete tun können und nicht dem Plot folgen müssen.
Weiß nicht ob ich das klargemacht habe.

Magst Du Dein "Unerwartetes" genauer erklären? Ich könnte mir vorstellen, dass sich an solchen Gedanken verschiedene Diskussionen entzünden, einfach weil die Hintergedanken unterschiedlich interpretiert werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Als Spielleiter darfst du doch eine Agenda haben. Wenn die Spieler nur rumsitzen und nichts tun dann tritts du sie eben. Dann geht die Welt drum rum eben zum Arsch. Irgendwann stehen sie schon auf und tun was, und sei es zu gehen. Trotzdem passiert zwischendurch cooles Zeug, nur eben nicht mit den Spielern sondern zu ihnen.
Wenn Spieler absolut nicht wollen, dann muss man sie wohl "Railroaden" oder zumindest so lange picken bis sie nicht mehr können.

Meinst Du, wenn die Spieler absolut nicht wollen - weder initial, noch nach zig hingeworfenen Konflikten? - Ja, dann sollte man auf die Schiene - mit der U-Bahn nach Hause oder ins Kino. ;D

Und solche Effekte sollen bei 5+ Leuten nicht auftreten?
Recht unwahrscheinlich...

Natürlich treten solche Effekte auf.
Gib elf Spitzensportlern fesche Trikots und jag sie auf die Wiese - dann sind sie noch keine Fußballteam.
Steck fünf erfahrene Musiker in einen Proberaum und dekoriere sie mit Instrumenten - dann sind sie noch keine Band.
Frage Dein/e neue/n Freund/in nach dem ersten Kuss, ob sie/er Dich heiraten will - und Du wirst Gelächter oder Irritation ernten.

[...]system matters,[...]
Sehr richtig, das sollte ich mir auf die linke Pobacke tätowieren lassen.
[...]the people matter more[...]
Und das gleich auf den rechten Nachbarn.
Abgesehen davon entspricht diese idealistische Wahrnehmung ja wohl kaum dem, was man uns heute als parlamentarische "Demokratie" verkauft... aber das ist ein anderes Thema.

EDIT: Man verzeihe mir die seltsame Ausdrucksweise, ich wollte nur meine Unterstützung der These bekunden ;)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 3.07.2012 | 07:59
Also ich bin da überwiegend bei Praion:

Als Spieler find ich vorgeschriebene Plots endlos langweilig (und ja, ich habe WoD-Erfahrungen damit gamacht - ist "Kindheitstrauma"), und ich würde selbst offenes Rollenspielen entlang einer vom Regelwerk unterstützten Struktur bevorzugen. (Das zweite, was ich hasse, ist es übrigens, ein Regelwerk gegen dessen Geist zu spielen.) Außerdem liebe ich Würfel, die nach meiner Ansicht schon allein durch den Zufallsfaktor viel dazu beitragen, eine vorgeschriebene Story aufzubrechen und wirklich interessante Situationen am Tisch zu erzeugen.

Aber...
... ich kenne Spieler, die sind der Überzeugung, dass ohne vorgeschriebene Story GAR KEINE Story aus dem Rollenspielabend herauskommen wird. Entsprechend bestehen sie darauf, dass der SL eine Story im Gepäck hat. Unter der Prämisse/Spielervorgane zu leiten und gleichzeitig die eigene Vorliebe für offene Stories umzusetzen ist für mich so anstrengend, dass ich mir mittlerweile überlege, ob es nicht zu viel Stress für ein Hobby ist und man da nicht besser aufhört oder eben den einfachen Weg geht und märchenonkelt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 3.07.2012 | 10:15
Also ich spiele dann wohl mit Freunden. Und ich hab nicht mal das Gefühl mir was verbeißen zu müssen. Vielleicht mag ich die Runde deswegen so. Wir ziehen alle an einem Strang, weil wir alle das selbe Ziel haben. Ohne dass da einer was ganz anderes will. Dabei haben die Charaktere eher unterschiedliche Ansätze und Ziele. Aber genau das wollen die Spieler auch. Ich weiß nicht, ob ich einfach nur Glück habe oder einfach rigoros aufgehört habe, in Runden zu spielen, in denen die Vorstellungen weiter auseinandergingen.

Ich hatte ja schon erwähnt, daß ich einige hier um ihre Community beneide; meine rollenspielenden Freunde sind über ganz Deutschland verteilt und beruflich und familiär viel zu sehr eingespannt als das man mehr als man öfter als zwei oder dreimal im Jahr spielen könnte (aufaddiert über alle Gruppen);
zudem kommt einem da die alte Erkenntnis nicht die Quere, daß der Freund meines Freundes eben nicht unbedingt mein Freund ist.

Desweitere wüßte ich selbst bei eingen alten Freunden ganu, welche Entwicklungen sie garantiert anstreben, die ich nicht am Koppe haben kann und welche von meinen sie konsequent ablehnen, und spätesten ab 4 oder 5 Spieler kann man eh nur noch einen GGN anstreben.


Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.07.2012 | 10:17
Ich als Spieler beschloss dann über Circles eine Maus zu suchen/erschaffen die in die Wache aufgenommen werden wollte und die wir dann eskortieren sollten. Damit habe ich die Mission für die nächste Session bestimmt. Ansonsten hätte der SL sonstewas tun können, so konnte ich was für die nächsten paar Stunden spielzeit bestimmten.

Und was ist, wenn die anderen darauf gar keine Lust haben? Im Prinzip schwingst du dich doch in dem Moment zu einer Position auf, die den anderen Vorgaben macht, also genau das, was du dir vom SL verbittest.

Ich kann entscheiden ich gehe jetzt ans andere Ende der Karte und dort "erschaffe" ich eine Maus die umbedingt meine Hilfe braucht mit irgendwas und ich kann das Problem dann lösen. Das kostet mich zwar 3 oder mehr Checks aber hey. Ich habe damit mein eigenes Abenteuer erschaffen. Die anderen können dabei mitkommen, müssen nicht. Die haben ihre eigenen Checks und können Szenen schaffen.

Und dann, wenn die anderen nicht mitmachen, zerfasert das gemeinsame Spiel in eine Runde von Solospielen? Oder wie löst ihr das?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 3.07.2012 | 10:38
Ich möchte mal ernsthaft wissen welches Trauma du da erlebt hast? In ne WoD-Runde gestolpert oder so?

Kein Trauma, eher die harte Realität.

Zitat
a) Egoisten bleiben egoisten und versuchen sich in den Mittelpunkt zu drängen

Ja, aber a) treiben sie auch das Spiel voran, b) sorgen sie für Spannung nund Drama am Tisch und c) kann man sich seine Mitspieler eh nicht frei aussuchen.

Zitat
b) Wenn man sich trifft um gemeinsam zu spielen, dann wirft man sich den ball zu
No Matter welches System, egal ob nun Fate oder D&D4E.

Naja, das ist jetzt ja keine 'entweder oder'-Entscheidung: selbst wenn man ein gemeinsames Ziel und einen gemeinsamen Feind hat, gibt es eine Spannbreite von Kooperation und Individualismus, eigenen Unterziele und variierende Sympathien.
Man wirft nicht jedem den Ball gleich gut und gerne zu, manchem nur, wenn es keine andere Alternative gibt.
Auch bei Fußball gilt "Der Star ist nicht die Mannschaft".

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 11:32
@Tudor und Fairy Tale:

Habt ihr so eine Art von Spiel schon mal gespielt oder mutmaßt ihr beide da nur?
Gerade das genannte Mouseguard ist noch recht nah am herkömmlichen Rollenspiel dran, da es einen SL benötigt.
Kurzfassung: Ihr spielt einen Trupp Kampfmäuse. Ihr startet mit einem gemeinsamen Ziel (Die Mission). Jede Maus kommt mit zwei Charakterpunkten daher: Die eigene Mission (abgeleitet von der Hauptmission) und ihrem Glauben (aka wie sieht sie die Welt oder Situation).
Der SL übernimmt die Rolle der Opposition. Anstatt wie gewohnt komplette Szenen zu erstellen, erstellt er Situationen, auf welche die Spieler mit ihren Charakteren einwirken können und damit die eigene Mission und Glauben aufzeigen können.

Ich sehe hier einfach nicht wo das zu Parallel- oder Solo-Spiel-Orgien führen sollte.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 3.07.2012 | 11:40
Vor allem da viele Würfe so hart sind (gerade als Rekrut) das du sowieso die Hilfe der Leute brauchst und die dir dann auch helfen (Mechanisch und in der Fiktion).

Anderes Beispiel:

Ein Spieler in meiner Gruppe hat das Ziel einen Fuchs zu fangen und zu zähmen und dieses Ziel verfolgt er auch recht hartnäckig. Alleine schafft er das aber eh nicht und zieht daher die Gruppe normalerweise mit. Hat sich auch noch keiner drüber beschwert weil es eine extra Mission in der Mission ist und auch nicht extra viel Zeit wegnimmt da die Ressource die du für solches Zeug hast eh begrenzt sind.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Foul Ole Ron am 3.07.2012 | 11:46
Warum liest sich das hier dauernd so, als würden sich die Story im SL-Gepäck und "das Unerwartete"(TM) der Spieler immer und zwangsläufig gegenseitig ausschließen?
Man muss als Spieler weder einem Plot sklavisch hinterherhecheln, noch muss man als SL einen Plot knallhart durchdrücken. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht! Nach meinem Spielverständnis sollte sich das im Idealfall gegenseitig beeinflussen. Und manchmal, wenn ein Spieler "das Unerwartete"(TM) tut, muss der SL seinen Plot neu ordnen / überdenken / arrangieren. Andererseits ist manchmal aber auch "das Unerwartete"(TM) nichts, was den SL-Plot kratzen würde.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 12:46
Warum liest sich das hier dauernd so, als würden sich die Story im SL-Gepäck und "das Unerwartete"(TM) der Spieler immer und zwangsläufig gegenseitig ausschließen?
Man muss als Spieler weder einem Plot sklavisch hinterherhecheln, noch muss man als SL einen Plot knallhart durchdrücken. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht! Nach meinem Spielverständnis sollte sich das im Idealfall gegenseitig beeinflussen. Und manchmal, wenn ein Spieler "das Unerwartete"(TM) tut, muss der SL seinen Plot neu ordnen / überdenken / arrangieren. Andererseits ist manchmal aber auch "das Unerwartete"(TM) nichts, was den SL-Plot kratzen würde.

Von gegenseitig ausschließen kann man nur dann reden, wenn wir Extrempositionen einnehmen.
Als Beispiel für die Plotdominanz brilliert "The Great Pendragon campaign". Hier können und werden Charaktere seh häufig wegsterben, der Plot dagegen geht unaufhaltsam weiter. Im Großen betrachtet können die Spieler nicht den Plot nicht im geringsten beeinflussen, im Detail betrachtet kann man innerhalb der Szenen schon agieren und kleine Änderungen bewirken, die sich aber nicht groß auswirken.
Als Beispiel für Spielerdominanz kannst du dir jedwedes SL-freies Indie rauspicken. Zu beachten: SL-frei.

Ich werfe mal das Stichwort "Eigeninteresse" ein.
Eigeninteressen in der Sandbox: SL: Meine Welt, SC: Meine Schneeflocke.
Eigeninteressen bei "Standard RPG": SL: Meine Story, SC: Meine Schneeflocke.
Eigeninteressen bei SL-frei: SC: Unsere Welt, meine Schneeflocke.

Geht man weg von den Extrempunkten, reduziert man auch die Eigeninteressen die verfolgt werden und kann somit andere, bisher nicht vorhandene Positionen einnehmen.
Bei einem Mischspiel:
Misch-Sandbox: SL, Unsere Welt, meine Moderatorposition, SC: Unsere Welt, meine Schneeflocke
Misch-Standard-RPG: Unsere Story, meine Moderatorposition, SC: Meine Story, Unsere Story, meine Schneeflocke
Misch-SL-Frei gibbet nicht.

@Fairy Tale:
Ich meine wirklich "Diese Art von Spiel" als Gegenpol zu "Klassischem RPG", eine Unterscheidung die erst mal mit Struktur zu tun hat.
Betrachte erst mal den oberen Teil meines Beitrags vor dem Edit hier.

Ich nehme jetzt mal, trotz der negativen Belastung des Begriffs SL-Willkür her. (Ich bin übrigens absolut Pro SL-Willkür eingestellt, das hat hier aber gerade recht wenig zu suchen)
Im klassischen RPG läuft sehr viel auf Willkür hinaus. Willkür bei der Erschaffung des Plots, Willkühr bei Genehmigung und einarbeit von Spielerwünschen, etc.
Wenn du dir Indie-Spiele angesehen hast, stellst du fest dass ein großer Punkt dabei immer die Beseitigung von Willkür ist, auf beiden Seiten, bei SL und Spielern. Mouseguard ist deswegen ein so gutes Beispiel da man als Spieler Ressourcen ausgeben muss um mitmischen zu können, d.h. wir haben hier keine Willkür bei der Einmischung ins Geschehen, man kann nur so und so viel anbringen bis einem die Ressourcen dafür ausgeben, also gibt man sie für das aus was Stimmig ist.
Der Unterschied zwischen Szene und Situation sollte somit klarer werden: Eine Szene wurde mit SL-Willkür erschaffen und erfüllt einen Selbstzweck, eine Situation wurde natürlich auch mit SL-Willkür erschaffen, soll aber den Spielern einen Selbstzweck dienen.
Beispiel: Pathfinder: Die Story verlang an einer Stelle die Überquerung eines reißenden Flusses, die Optionen stehen erst mal klar fest, die Regeln ergeben die DCs, welche Gewählt werden sind Spielersache.
Beispiel: Mouseguard: Die Situation ist: regen hat den Ast über ein Rinnsal fast weggespült. Die Frage ist hier: Spielen die Ziele eine Rolle, was sagt der Glaube, gibt es hier Konflikte?

(Um das noch etwas erklärend auszuarbeiten:
Maus 1: Ziel: Wir müssen so schnell es geht nach Spielburg und nachsehen was dort los ist. Glaube: Umsichtiges Planen führt zum Ziel.
Maus 2: Ziel: Keine Gnade unseren Gegnern, keine Konfrontation ausweichen. Glaube: Für die Mission das Leben geben.
Maus 3: Ziel: Sicher in Spielburg ankommen, danach schnell den Rat informieren. Glaube: Das Team ist wichtiger als das Ziel.
Ich denke, hierbei kann man erahnen wie Konflikte und eben persönliche Ziele reinspielen.)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Boba Fett am 3.07.2012 | 13:17
Ich glaube ich habe es endlich verstanden.

Das ganze vermutlich eine Vertrauenssache für mich. Ich vertraue dem SL (und dem Abenteuerschreiber noch weniger) erstmal nicht, einen interessanten tollen Plot zu bauen.
Ich traue das auch mir nicht zu.

Das kann ich verstehen, auch wenn es mir anders geht.
Und das schreibe ich auch mal auf. Nicht um Dich vom Anderen zu überzeugen, sondern um das "endlich verstehen" vielleicht noch zu erweitern.

Ich sehe das auch so, dass diese Sache etwas mit Vertrauen zu tun hat. Und mit Optimismus oder Pessimismu.
Und mit Erfahrungen, die man mal gemacht hat.

Wenn ich zum Rollenspiel gehe, dann will ich spielen und was erleben.
Ich muss dann darauf vertrauen, dass mich andere mitspielen lassen und das was passiert.
Und ich muss mich auf Dinge einlassen, denn ich bin ja nicht der einzige im Raum.
Die Frage nach einer Befähigung stellt sich mir erstmal gar nicht.

Einen interessanten, tollen Plot zu bauen empfinde ich nicht als Schwierigkeit.
Geschichten werden immer und überall erzählt. Manche sind langweilig, andere interessieren mich nicht.
Viele sind aber spannend und dazu muss der erschaffende nicht mal besonders talentiert sein.
Sogar eine Gute-Nacht-Geschichte, die einem Kind erzählt, kann interessant sein.

Wenn ich an das Gegenteil vom plotorientierten Rollenspiel denke, finde ich das auch nicht einfacher.
Ein Spielleiter, der mit Situationen und Motivationen jongliert, Motive, Ziele, Emotionen von etlichen NSCs hat, Relation Maps überblickt, Interaktionen zwischen NSCs managed, die nur virtuell stattfinden und ggf. nicht mal ausgespielt werden. Das finde ich nicht einfach. Insbesondere wenn das auch noch glaubwürdig bleiben soll.

Mir ist es egal, welche Sorte der beiden Rollenspiele mich erwartet. Ich lasse mich einfach darauf ein.
Manchmal ist es sogar langweilig. Aber vielleicht begeisterte diese für mich öde Situation einen anderen Spieler und vielleicht sind meine Sternstunden für alle anderen öde.
Und wenn ich ehrlich bin, kann ich mir auch schnell für Dinge begeistern.
Manchmal reicht mir auch eine einzelne tolle Situation, aus denen ich viel Interessante
Solange die mich mitspielen lassen und ich was erlebe, kann ich damit umgehen.
Dafür lasse ich die anderen eben auch mitspielen und etwas erleben. Und helfe denen dabei,
wenn ich kann. Auch dem Spielleiter.
Denn auch der will mitspielen.
Und wenn er bestimmte Versatzstücke der Geschichte im Kopf hat, dann lasse ich ihm den Raum, diese ins Spiel zu bringen.
Im Vertrauen darauf, dass er mir meinen Raum im Spiel lässt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 13:25
Womit wir wieder beim alten Fazit wären: Du kannst nur so viel Spaß haben wie man dir Freiraum lässt.
Oder, um Kant umzumünzen: Gebe so viel Freiraum wie du selbst gerne hättest. (Eine Lektion die man vielen Spielleitern ab Stunde Null wegtrainiert hat)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.07.2012 | 14:20
Ich kann deinen Gedankengang nachvollziehen, Praion, allerdings stoße ich auch ins Horn derer, die schon die Tücken des eher „spontanen“ und „arbeitsteiligen“ Spielstils erlebt haben. Etwas im Voraus zu durchdenken, auszufeilen, ein bisschen sacken zu lassen und dann noch mal zu ordnen, ist der Stimmigkeit und auch der Originalität oft zuträglich. „Kein Vorbereitungsaufwand“ klingt zwar verlockend für den berufstätigen Familienvater von heute, führt aber nicht immer zum optimalen Spielerlebnis. Ob die Vorbereitung nun in Form eines vorgefertigten Plots erfolgen muss, ist eine andere Frage, aber bei story-orientiertem Spiel sind jedenfalls Plot-Bausteine bzw. das Sich-Gedanken-Machen über mögliche Handlungsverläufe schon naheliegend. Das heißt ja noch nicht, dass dann am Spieltisch nicht auch die Spieler Einfluss auf den Handlungsverlauf haben können.

Das alles ist natürlich keine Entschuldigung für miese Kaufabenteuer oder miese SLs. ;)

Tangente @ Coldwyn zum Thema SL-Willkür: Ich gehe da konform mit Vincent Baker, der zwischen reliable currency und unreliable currency differenziert und den Wert der unreliable currency und des moment of judgment betont. „Willkür“ ist das falsche Wort dafür, ob nun beim SL oder jemand anderem, denn willkürlich ist eine Entscheidung nur, wenn sie keinen sachlichen Grund hat. „Beurteilungsspielraum“, würde der Jurist sagen. Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.07.2012 | 14:23
Gebe so viel Freiraum wie du selbst gerne hättest.

Was nicht nur für den SL gilt, sondern für alle Spieler.

Zugleich sollte man aber auch immer bedenken, dass jeder Spieler eine eigene Art zu spielen hat. Es gibt aktive und passive, dominante und zurückhaltende, wortgewandte und wortkarge Spieler usw. und jeder hat oft an bestimmten Spielelementen Spaß, die nicht für alle dieselben sind. Es ist insofern durchaus legitim, das Spiel an sich zu ziehen, wenn man denkt, dass man die Mitspieler durch die eigenen Impulse zu schönen, interessanten, spannenden Szenen führen kann. Aber das ist immer eine zweischneidige Sache, denn das ist nur dann legitim, wenn die anderen das auch unterstützen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 14:41
Tangente @ Coldwyn zum Thema SL-Willkür: Ich gehe da konform mit Vincent Baker, der zwischen reliable currency und unreliable currency differenziert und den Wert der unreliable currency und des moment of judgment betont. „Willkür“ ist das falsche Wort dafür, ob nun beim SL oder jemand anderem, denn willkürlich ist eine Entscheidung nur, wenn sie keinen sachlichen Grund hat. „Beurteilungsspielraum“, würde der Jurist sagen. Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.

Und es ist der Grund warum ich mich recht schnell von den Forge-Diskussionen zurückgezogen habe. Sie habend en "Menschlichen faktor" einfach zu oft übersehen und ihm keinen Spielraum in den Diskussionen eingeräumt.

Was nicht nur für den SL gilt, sondern für alle Spieler.

Zugleich sollte man aber auch immer bedenken, dass jeder Spieler eine eigene Art zu spielen hat. Es gibt aktive und passive, dominante und zurückhaltende, wortgewandte und wortkarge Spieler usw. und jeder hat oft an bestimmten Spielelementen Spaß, die nicht für alle dieselben sind. Es ist insofern durchaus legitim, das Spiel an sich zu ziehen, wenn man denkt, dass man die Mitspieler durch die eigenen Impulse zu schönen, interessanten, spannenden Szenen führen kann. Aber das ist immer eine zweischneidige Sache, denn das ist nur dann legitim, wenn die anderen das auch unterstützen.

Hier ist halt, wie immer, Fingerspitzengefühl und Menschenkenntnis gefragt, Dinge von denen ich aber meine sie sind eher selten ;)
Man kann nicht mit jedem alles spielen, keine Frage und man sollte sich im Klaren darüber sein was mit den leuten geht, sonst hat man die üblichen, unbefriedigenden Situationen.

Danke für die Erklärung erstmal. Ich habe zwar irgendwie den Eindruck, da vom Verständnis des wirklich relevanten Unterschieds her irgendwie auf dem Schlauch zu stehen (unter Anderem auch bzgl. der Frage, welche wirklichen Vorteile Praion dadurch entstehen sollen), aber ich werde mir das heute Abend nochmal in Ruhe durchlesen. Oder ich lese endlich mal Mouseguard, das ich seit Erscheinen im Regal stehen habe.

Es bricht sich runter auf die alte, gewohnte Frage: "Was tut ihr". Ich drücke es jetzt etwas überspitzt aus:
Die Szene: Hier ist die Szene, was tut ihr. Hierbei vergleiche ich als Spieler meine System-Optionen und wähle dementsprechend aus (z.B. ich habe einen guten Springen-Wert, daher springe ich über den Fluss).
Die Situation: Ich sehe mir an was meine persönliche Mission dazu sagt, betrachte meinen Glauben und wähle dann, etwa als Maus 3: "Nein, wir warten ab bis der regen endet und überqueren dann den Strom"
Der Unterschied besteht doch darin:
In der Szene wählt jeder seine Lösungsoption und versucht diese (Fighter und Barbarian Springen, Wizard levetiert, Druide verwandelt sich in einen Otter, mit dem Zwerg gibt es Gelächter), das Ergebnis ist aber Binär: geschafft oder nicht.
Bei der Szene spielen nur die gegebenen Werte eine Rolle. Maus 1 will über den Fluss, dies aber mit Plan, Maus 2 will drüber, jetzt, Maus 3 würde das Risiko nicht wagen. Wie entwickelt sich dass zwischen den drei Mäusen, wer überzeugt wen und wie? Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Grubentroll am 3.07.2012 | 14:59
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.

Schöner Satz.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Nørdmännchen am 3.07.2012 | 17:19
Schöner Satz.

 +1 Da ist wortwörtlich der Weg das Ziel.

Das war in der Tat ein Fehler der Forger, die Notwendigkeit und den Wert von Beurteilungsspielräumen lange zu verkennen.

Danke Vermi, Du gibst mir hier eine neue Ausdrucksweise und zusätzliche Perspektive auf eine Schwierigkeit, die ich mit einigem "forge-ianischem" Denken schon lange habe.  :d
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 3.07.2012 | 17:44
Vieleicht etwas OT, aber:

Naldantis, du tust mir wirklich leid wenn du nicht die selben Erlebnisse haben konntest wie einige andere von uns. Sorry, Mann.
Und ja, ich bin selbst ein brutaler Säufer, habe mit anderen Säufern, Kiffern und Koksern und Nutten gespielt und hatten nie die von dir angesprochenen Probleme.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 4.07.2012 | 00:11
Mouseguard ist deswegen ein so gutes Beispiel da man als Spieler Ressourcen ausgeben muss um mitmischen zu können, d.h. wir haben hier keine Willkür bei der Einmischung ins Geschehen, man kann nur so und so viel anbringen bis einem die Ressourcen dafür ausgeben, also gibt man sie für das aus was Stimmig ist.

Wie ist das Vorgehen, wenn ein Spieler briliante Ideen hat, aber seine Ressourcen nach der ersten Stunde weg sind, einem anderern aber nichts einfällt un er in der letzten Stunde der Session diese Ressourcen noch nciht angerührt hat?
 
Zitat
Die eigentliche Story ist nicht wie die Mäuse über den Fluss kamen sondern was zwischen ihnen passierte, welche Lösung sie wie eingeschlagen haben.

Naja, ich postuliere mal, daß in der durchschnittlichen Runde diese Frage einen recht kleinen Teil der Spieler beschäftigt, ein etwas größerer sich schon für die Frage begeistern kann, was zwischen 2-3 Mäusen passiert, wobei eine die eigene ist, und die beiden größten Interessengruppen sich dafür begeistern, wie die Mäuse vorgehen, was sie erleben, was hinter den beunruhigenden Ereignissen stand und ob sie am Ende erfolgreich sind, bzw. was jeweils ihre eigene Maus im Laufe der Kampagne erlebt und wa sie aus ihrem Leben macht, ob sie reich und berühmt, tragisch oder erfolgreich wird.
  
Naldantis, du tust mir wirklich leid wenn du nicht die selben Erlebnisse haben konntest wie einige andere von uns. Sorry, Mann.
Und ja, ich bin selbst ein brutaler Säufer, habe mit anderen Säufern, Kiffern und Koksern und Nutten gespielt und hatten nie die von dir angesprochenen Probleme.

Sage ich doch, ich spiele einfach mit den falschen Personen.
Halt so Normalos, spießige Bürger, brave Angestellte, etc. nicht so coole Figuren, die Ihre Ambitionen schon im Alltag abarbeiten konnten.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 4.07.2012 | 01:28
Sage ich doch, ich spiele einfach mit den falschen Personen.
Halt so Normalos, spießige Bürger, brave Angestellte, etc. nicht so coole Figuren, die Ihre Ambitionen schon im Alltag abarbeiten konnten.

Mit so einer Runde spiele ich auch und ich könnte nicht sagen, dass irgend einer der Mitspieler aufgrund seiner Ambitionen den anderen die Butter vom Brot stiehlt. Leute mit Egoproblemen bleiben Leute mit Egoproblemen, abseits und am Rollenspieltisch. Und von solchen Leuten halt ich mich fern, wenn ich mit den Egoproblemen ein Problem hab. Für mich gilt: wenn ich ihnen schon abseits des Spieltisches nicht über den Weg trau, wieso sollte ich dann mit ihnen spielen? Für mich gehört zum Rollenspiel immer auch ein gut Stück Vertrauen dazu (daher spielich nur ungern auf Cons mit fremden Meistern/Spielern), aber wenn ich dann mit den richtigen Leuten spiele, dann auch ganz und ohne Vorbehalt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 4.07.2012 | 09:57
Für mich gilt: wenn ich ihnen schon abseits des Spieltisches nicht über den Weg trau, wieso sollte ich dann mit ihnen spielen? Für mich gehört zum Rollenspiel immer auch ein gut Stück Vertrauen dazu (daher spielich nur ungern auf Cons mit fremden Meistern/Spielern), aber wenn ich dann mit den richtigen Leuten spiele, dann auch ganz und ohne Vorbehalt.

Ups, doch OT:

Komische Prios hast Du....
...ich kann mit Leuten gut Spielen, ohne sie zu kennen (da i.d.R. mein Charakter mit ihrem interagiert, nichtmal ich selber mit ihnen direkt) oder ihnen zu trauen...
...meine Güte, wenn ich mit Unbekannten nichtmal SPIELEN könnte (wobie ich jederzeit einfach gehen kann, wenn es mir nicht paßt), welche Vorbedingungen soll ich dann an Menschen stellen, mit denen ich Geschäfte mache, mich im Taxi / Bus / Flugzeug anvertraue, mich von ihnen aufschneiden lasse, von ihnen auf ihr eBeratung hin Pharmazeutika erwerbe, etc.

Bei Dir klingt das nicht nach 'am Tisch mit etlichen anderen eine Spiel spielen', sondern mehr nach Sex haben oder die Kinder zur Pflege anvertrauen...
...mei, selbst in Swingerklubs hat man da geringere Vorbedingungen.
  :o
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.07.2012 | 10:20
Ups, doch OT:

Komische Prios hast Du....
...ich kann mit Leuten gut Spielen, ohne sie zu kennen (da i.d.R. mein Charakter mit ihrem interagiert, nichtmal ich selber mit ihnen direkt) oder ihnen zu trauen...

naja, das kommt doch stark auf die Spielinhallte an, oder? Einfach mit ein paar Leuten etwas unkompliziertes wie ein Pathfinder AP zu bespielen ist ja nie ein Thema, nur denke ich schon das es bestimmte Themen, Inhallte oder Szenarien gibt, bei denen man die Leute gut kennen sollte und auch wissen sollte wie diese so ticken. Nehmen wir das Thema Horror, da sollte man wissen was geht und wo die Tabus liegen, auch worauf die Leute anspringen, sonst ist es Zeitverschwendung.

Zu deinem vorherigen Beitrag:
Hier sind wir wieder bei "Ball zuwerfen". Schlicht gesagt sollte man diese Art von Spielen nicht mit Leuten spielen, die nicht kooperativ spielen wollen oder die Konfrontation nicht ausspielen können ohne es persönlich zu nehmen. Mehr kann man dazu nicht sagen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 4.07.2012 | 14:16
Wie ist das Vorgehen, wenn ein Spieler briliante Ideen hat, aber seine Ressourcen nach der ersten Stunde weg sind, einem anderern aber nichts einfällt un er in der letzten Stunde der Session diese Ressourcen noch nciht angerührt hat?

Im ersten Teil der Session können die Spieler diese Ressource bekommen in dem sie sich ihre Würfe erschweren. Im zweiten Teil der Session werden diese ausgegeben. Ich als SL mache da quasi "nichts" mehr selbst, nur noch NPCs spielen, Twists erzeugen wenn sie Würfe nicht schaffen, Hinweise geben und etwas modieren.

Hat ein Spieler 5 dieser Checks und die anderen nur jeweils einen wird das nicht zu einer Soloshow, da man nicht 2 mal hintereinander etwas tun kann. Dann muss man einen Check an jemand anderen abgeben oder man lässt alle verfallen.

Hier zur Session gestern:

Ich hatte für den Spielleiterzug zwei komplexe Hindernisse vorbereitet. Zuerst musste die Geruchsgrenze neu gelegt werden (Wissenschaftstest) und später ein Rad des Wagens mit dem sie sie transportiert hatten repariert (Zimmermaus test).
Als Fehlerkonsequenz hatte ich eine Patruillie Wiesel vorgesehen die die Mäuse finden. Die Wiesel hatten eine andere Maus mit der sie früher unterwegs waren gefangengenommen. Sie hätten versuchen können die anzugreifen oder sich reinzuschleichen oder was auch immer.
Zweites Hindernis war ein verletzter Wolf der in das Lager der Patrouille stolpert. Den hätten sie versuchen können zu heilen oder auch nicht.

Den ganzen Abend über würfelten alle echt gut so das es keinen Twist gab. Der Spielerzug began nachdem sie sich um den Wolf gekümmert hatten. Sie waren noch mitten im Nirgendwo und mussten die Geruchsgrenze noch fertig ziehen um ihre Mission zu erfüllen.
Zwei Spieler hatten 2 Checks, der dritte hatte 3.

So haben sie sie genutzt:

Henry begann Grass und andere MAterialien zu sammeln um seine Bogensehne zu reparieren.
Stuart begann dem Wolf Bandagen etc. anzulegen um seinen Heilungsprozess zu beschleunigen.
Josephine... versuchte den Wolf zu zähmen um damit zur Heimat der Wache zu reiten um ihn dort weiter trainieren zu können.
oO
Also Tierzähmungskonflikt dne ich als SL gewann. Es gab aber einen heftigen Kompromiss. Dieser bestand daraus, dass der Wolf ihnen eine Zeitlang wohl gesonnen war aber im schlechtmöglichsten Moment abhauen würde um Chaos in den Mausteritorien zu stiften. Muahahahhaha, sehr cooles Zeug für die nächsten Missionen. Alle Spieler waren damit auch echt begeistert.

Henry hat sich dann eine neue Sehne gedreht.
Stuart unterrichtete Josephine in der Sprache und dem Verhalten von Wildtieren
Josephines spieler nutzte sein Fuchs-Wissen um zu erklären, dass wohl einige Füchse trotzdem durch die Geruchsgrenze gekommen sind.
Henry brachte dann die Gruppe mit einem Pathfinder Wurf zurück nach Lockhaven.

Kurz vor der Ankunft endete die Session für diesen Abend.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: gunware am 4.07.2012 | 14:25
@Praion: Wolf = Fuchs?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 4.07.2012 | 14:34
Ja. Geheilt und gezähmt wurde ein Wolf... Fuchs-Wissen und die Declaration damit waren aber wirklich Füchse.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 4.07.2012 | 16:36
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 4.07.2012 | 16:55
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.

Ein wenig, das muss dazu gesagt werden. Ja, es klingt hölzern, es ist aber auch ein ähnlich formalisiertes System wie das Kampfsystem von D&D, DSA und Konsorten.
Das mag wohl einer der Gründe sein, warum hardcore-Indie-Spieler Fate-Abkömmlinge schon für Mainstream hallten.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 4.07.2012 | 17:50
Irgendwie klingt der Spielmechanismus, wie Praion ihn schildert, ziemlich hölzern, so mit Spielleiterzug, Spielerzug, 2 Würde, 3 Würfe etc. Es liest sich irgendwie sehr "brettspielig".

Aber vielleicht täuscht das auch.

Das ist insgesamt das von mir am häufigste gehörte Problem. Das legt sich aber wenn man es erstmal spielt, das läuft sehr organisch dann. Von meinen Spielern hat sich da noch keiner von beschwert (2 Neulinge und ein Shadowrun-Spieler).

Ich finde das System fokusiert sehr stark und zwingt die Spieler prioritäten zu setzen, das ist eine gute Sache.

Edit: Die Mouse Guard Diskussion können wir aber auch woanders hin verlagern.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Crimson King am 5.07.2012 | 11:14
Möglicherweise der SL.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Sashael am 5.07.2012 | 18:07
Ich verstehe Praions Problem auch nur teilweise. Klar, bei einem RR-SL kommt einem die Galle hoch, aber wenn ein Plot da ist und der Plot gut ist, dann ist in meinen Augen "unerwartetes tun" einfach nur um nicht dem Plot folgen zu "müssen" in meinen Augen spielstörend.

Ernsthaft, wenn da im Städtchen Unternapping Leute mysteriös verschwinden und des nächtens im Lagerhaus des Großhändlers B.Trüger flackernde Lichter zu sehen sind, dann WILL ich dem nachgehen. Ein "Der Händler interessiert mich jetzt aber nicht, ich will lieber [hier eigene Agenda des Charakters einfügen]" würde mich als Spieler total annerven. Da gehen die Verständnisse von Spaß beim Spiel augenscheinlich zu weit auseinander.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2012 | 18:17
Ich habe das Gefühl, Praion möchte den Plot ein Stück weit mitbestimmen. Er möchte selbst sagen können, dass es im Lagerhaus von B.Trüger flackernde Lichter gibt, die man untersuchen könnte, und nicht darauf warten, dass der SL ihm den Hinweis gibt.

...zumindest geht es mir manchmal so.  :)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.07.2012 | 18:33
Ich verstehe Praions Problem auch nur teilweise. Klar, bei einem RR-SL kommt einem die Galle hoch, aber wenn ein Plot da ist und der Plot gut ist, dann ist in meinen Augen "unerwartetes tun" einfach nur um nicht dem Plot folgen zu "müssen" in meinen Augen spielstörend.

Ernsthaft, wenn da im Städtchen Unternapping Leute mysteriös verschwinden und des nächtens im Lagerhaus des Großhändlers B.Trüger flackernde Lichter zu sehen sind, dann WILL ich dem nachgehen. Ein "Der Händler interessiert mich jetzt aber nicht, ich will lieber [hier eigene Agenda des Charakters einfügen]" würde mich als Spieler total annerven. Da gehen die Verständnisse von Spaß beim Spiel augenscheinlich zu weit auseinander.

Let´s face it: SLs als Kreativgeber sind nur bedingt gut. Alles Kreative im Spiel über eine Person filtern lassen? Wozu?
Gerade das Mitmachspiel bringt das Potential die kreastive Energie von mehr als nur einer Person zu nutzen UND dabei auch noch passgenau zu treffen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Sashael am 5.07.2012 | 18:47
Ich habe das Gefühl, Praion möchte den Plot ein Stück weit mitbestimmen. Er möchte selbst sagen können, dass es im Lagerhaus von B.Trüger flackernde Lichter gibt, die man untersuchen könnte, und nicht darauf warten, dass der SL ihm den Hinweis gibt.
Du kennst doch den Spruch "Zuviele Köche verderben den Brei", gell?

Die Absurdität ist dabei vor allem, dass Einzelpersonen die Fähigkeit abgesprochen wird, eine spannende Geschichte auszuarbeiten, aber einer Gruppe von Personen dies zugetraut wird. Meine Erfahrung (nicht nur im RP sondern nahezu in allen Lebensbereichen) zeigt dagegen, dass viele Mitwirkende das Endergebnis verwässern. Immer.

Let´s face it: SLs als Kreativgeber sind nur bedingt gut. Alles Kreative im Spiel über eine Person filtern lassen? Wozu?
Gerade das Mitmachspiel bringt das Potential die kreastive Energie von mehr als nur einer Person zu nutzen UND dabei auch noch passgenau zu treffen.
Der Plot ist doch nicht einmal ansatzweise "alles Kreative im Spiel".
Ich halte eine Verteilung der kreativen Möglichkeiten für weitaus gewinnbringender als eine Jeder-darf-alles-Philosophie. Das ist wie in einer professionellen Küche: Wenn jeder alles zubereitet, fährt die ganze Sache gnadenlos an die Wand. Erst wenn die Teilaufgaben von denen erledigt werden, die darin gut sind, kann man Sterne kochen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.07.2012 | 18:55
@Sashael:

Hatten wir diese Art von Vergleichen nicht erst vor kurzem schon mal? Wenn der Chef-Koch derjenige ist der einzig den Ton angibt und den Herd besetzt, dann kannst du als Sous-Chef oder Sauccier noch so strampeln, es bringt nichts.

Ich habe es weiter Oben schon mal geschrieben gehabt: Das ist ein Stil der was bringt und Synergieeffeckte hat, wenn alle mitspielen. Tun das nicht alle, kan man es sein lassen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2012 | 19:02
Wenn wir schon bei (irgendwo doch immer unpassenden) Beispielen sind:

Das ist wie in einer professionellen Küche: Wenn jeder alles zubereitet, fährt die ganze Sache gnadenlos an die Wand.
Ich würde es so sehen: Bei einem deutschen Familienfeieressen kocht die deutsche Hausfrau und die Gäste setzen sich an den Tisch und geniessen das servierte.
Beim Thanksgiving in Amerika bringt jeder was mit, manches wird gemeinsam angerichtet und die Hausfrau konzentriert darauf, dass der Truthahn garantiert gelingt. Am Ende hat jeder etwas beigesteuert und es wird gemeinsam genossen.

Man kann BEIDES geniessen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Sashael am 5.07.2012 | 19:24
Beim Thanksgiving in Amerika bringt jeder was mit, manches wird gemeinsam angerichtet und die Hausfrau konzentriert darauf, dass der Truthahn garantiert gelingt. Am Ende hat jeder etwas beigesteuert und es wird gemeinsam genossen.
Dann gibst du mir ja 100% Recht. :D
Die Hausfrau-SL konzentriert sich auf den Truthahn-Plot und die Anderen sorgen für die guten Bei- und Einlagen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2012 | 19:55
Truthahn ist Setting und nicht Plot...
Denn wo es am Ende hingeht, bestimmt das Dessert.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2012 | 20:16
Du kennst doch den Spruch "Zuviele Köche verderben den Brei", gell?

Kenn ich schon. Aber wenn ich für eine Gruppe koche, will ich eigentlich nicht allein in der Küche stehen und vor mich hin brodeln. Ich find's toll, wenn alle zusammen in der Küche sind und irgendwas zum fertigen Mahl beitragen.

Irgend jemand sollte am besten bei Differenzen moderieren - und alle sollten darauf achten, dass die Zutaten zusammenpassen. Dann klappt's auch mit dem Essen. Wenn natürlich nicht alle den gleichen Geschmack haben, nicht richtig aufeinander abgestimmt sind und keine Rücksicht aufeinander nehmen, dann klappt's nicht.
Aber wenn's klappt, dann hat man hinterher nicht nur die leckere Mahlzeit, sondern auch noch das schöne Gefühl, sie selbst mitgekocht zu haben. :)

Und ich kann dir aus Erfahrung sagen: Das funktioniert beim Rollenspiel genauso. Vielleicht nicht immer, und vielleicht auch nicht in deiner Gruppe, aber es gibt Gruppe, da geht's.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Taschenschieber am 5.07.2012 | 20:17
Der Spaß liegt für mich im RPG nicht im Ergebnis, sondern im Prozess.

Und wenn Breikochen mit fünf Leuten einfach mehr Spaß macht, dann ist es mir egal, wie der Brei dann am Ende schmeckt.

Aber klar, das ist höchst subjektiv.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 5.07.2012 | 20:18
Truthahn ist Setting und nicht Plot...
Denn wo es am Ende hingeht, bestimmt das Dessert.

Wieso ist der Truthahn das Setting? Das Setting ist "Amerika anfang des 20. Jahrhunderts".

Wenn der SL "Thanksgiving" als Thema/Plot und die Zubereitung des Truthahns vorbereitet und die Spieler dann die Bei- und Einlagen, das Dessert, die Konversation der Familienangehörigen, die gemeinsame Wanderung zum nahegelegenen See, das Marshmallow-Grillen kurz vor Mitternacht im Garten etc.pp. einbringen... wo schränkt dann genau der Truthahn den Rest ein?

Wenn ein Spieler natürlich partout beim Setting "Thanksgiving" beschließt, dass er Ufos und Zombies haben will - könnte das einige vor den Kopf stoßen, oder auch viel Spaß bringen. Aber das liegt dann nicht allein am SL, ob er sich an der Vorgabe "von familiären Spannungen begleitete Feierlichkeit" festhält, sondern auch daran, ob die anderen Spieler mitziehen wollen oder angenervt sind, wenn das geplante Setting plötzlich platzt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2012 | 20:44
Der Truthahn ist nur ein Teil der gesamten Mahlzeit. :)

Hängt euch nicht so an dem Truthahn-Beispiel auf - der Punkt ist doch, dass es genau lustig sein kann, eine Mahlzeit zusammen zuzubereiten, wie von einer Person bekocht zu werden.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 5.07.2012 | 21:34
Hallo,

hier wird ja mal wieder munter verallgemeinert, zusammengewürfelt und missioniert bis zum Umfallen. Zunächst mal zu einer Frage:


Also Rollenspiel (ich meine jetzt die direkte Tätigkeit, nicht das Hobby) mehr als Konsumerlebnis mit dem Spielleiter als Anbieter/ Bespaßer?

So liest sich das gerade für mich, verstehe ich vielleicht nicht ganz.

Ja, das könnte man so sehen. Solche Spieler gibt es auch, und sogar Spielleiter die so leiten mögen.

Wenn ich Spieler bin, möchte ich in der Tat vom SL einen Plot vorgesetzt bekommen (oder auch mehrere zur Auswahl), mit denen ich mich beschäftigen kann. Mein Charakter ist vielleicht Held einer Geschichte (il literarischen Sinne, nicht im DSA-Sinne), aber nicht gestalter. Ich habe Spaß daran, die Welt und die Abenteuer des SL zu erfolgen und möchte dabei nur einen kleinen Anteil am Entstehungprozess haben. Den Löwenanteil darf gerne der SL übernehmen. Für mich kommt der Spaß durch das Lösen der Plots und die Überraschungen, die der SL mir bietet.

Ich kenne auch nicht wenig SPieler, die das genau so sehen wie ich. Nicht  jeder hat Lust und Zeit, die Welt über die Maßen mitzugestalten.

Selbst bei der Dresden Files Runde die der Blechpirat leitet hat er einen Plot im Kopf, deren Lösung wir zwar mit ausarbeiten, aber ich will nicht den Plot vorgeben. In der Nova-Sandbox-Runde gestalten wir Spieler sogar die Welt mit und liefern Anhaltspunkte für PLots, wobei ich mich auch da zurück halte im Gegensatz zu anderen.

Und was heißt eigentlich, wenn Praion unerwartetes tun will #ß Was heißt denn unerwartetes, und für wen ?

Ich spiele meinen Charakter so, wie ich denke wie es für den Charakter natürliich ist zu handeln anhand seiner Wesenszüge, des Settings und dem Wissenstand. Ob das vorhersehbar ist oder nicht, ist mir dabei egal. Und bei einem normalen Abenteuer ohne Metaplot, gibt es auch keine Erwartungshaltung an den SC, sondern man kan sich so verhalten wie man will. Mich haben die Spieler selbst bei R_Abenteuern schon überrascht, etliche Male.

Was das Essen angeht, so kann ich nicht kochen, sondern esse lieber ;-). Was nicht heißt, das ich nicht leiten kann :-). Aber wenn jemand anderes kocht, wie meine ALyne, lasse sich sie alleine  >;D
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2012 | 21:40
Dann ist doch alles in Ordnung. :)

Darf doch jeder, wie er mag. Manche Leute versuchen halt noch, rauszufinden, was sie genau wollen oder wie sie ihre Wünsche und Ansprüche am besten formulieren können. Darüber zu reden hat doch nichts mit "missionieren" zu tun - du stellst doch auch dar, wie du am liebsten spielst.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Blizzard am 5.07.2012 | 22:00
...der Punkt ist doch, dass es genau lustig sein kann, eine Mahlzeit zusammen zuzubereiten, wie von einer Person bekocht zu werden.
Dann gibt es demnächst: Das perfekte  :T: anerlorn-Dinner ~;D
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.07.2012 | 22:01
Dann gibt es demnächst: Das perfekte  :T: anerlorn-Dinner ~;D

nah, da können nur Saschael oder ich gewinnen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 5.07.2012 | 22:08
's wird gegessen, was auf den Tisch kommt!  :ctlu:
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.07.2012 | 22:25
's wird gegessen, was auf den Tisch kommt!  :ctlu:

Lass mal die Köche machen, Pferderl, aber Tintenfisch ist immer eine Option ....
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Foul Ole Ron am 5.07.2012 | 22:42
Ihr habt alle Recht  ;D

Wichtig fand ich allerdings die Bemerkung von Praion ganz zu Beginn, dass er seinem SL In Bezug auf die Entwicklung eines guten Plots nicht vertraut. Das halte ich geradezu für den Kernpunkt der ganzen Sache!

Das Essen kann ja noch so gut sein - wenn ich dem Koch nicht vertraue, wird mir genau DAS den Genuß verleiden.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 5.07.2012 | 22:55
Wichtig fand ich allerdings die Bemerkung von Praion ganz zu Beginn, dass er seinem SL In Bezug auf die Entwicklung eines guten Plots nicht vertraut. Das halte ich geradezu für den Kernpunkt der ganzen Sache!

Sicher, der das ist der springende Punkt schlechthin und ich freue mich das es wenigstens einer wahrgenommen hat.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 6.07.2012 | 03:33
Sicher, der das ist der springende Punkt schlechthin und ich freue mich das es wenigstens einer wahrgenommen hat.

Ich sehe den Kernpunkt eher darin, den Grund dafür zu suchen, wieso Praion den Eindruck hat, seinem SL nicht vertrauen zu können. Schlechte Erfahrungen? (Sprich: ein SL der unbedingt den Plot durchprügeln wollte) Oder generell einfach der Wunsch, sich aktiv beteiligen zu können? (Dann wäre aber ev. auch FATE schon eine sinnvolle Lösungsmöglichkeit).

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: korknadel am 6.07.2012 | 07:48
Ich glaube, ich bin hier der wahre Genussmensch, denn ich mag beides, deutsch und amerikanisch. Ich mag Mitbringepartys genauso, wie eingeladen zu werden oder Leute mit einem Festessen (oder unter der Woche mit was Bodenständigem) zu bekochen.

Aufs Rollenspiel übertragen: Ich sehe den Widerspruch nicht. Ich kann so spielen, wie Praion das beschreibt, wenn das vom System unterstützt wird. Wenn es dafür Mechanismen oder Absprachen und die richtigen Leute gibt, mische ich als Spieler gerne in Setting- und Plotgestaltung mit. Andrerseits aber -- und das hatte ich im Plädoyer für Kaufabenteuer auch schon geschrieben -- genieße ich auch die Faszination, die vorgefertigte Plots für den Spieler haben: Das ist eine fertig gepackte (Schatz-)Kiste, und ich darf sie als Spieler aufmachen und nach und nach erforschen, durchwühlen, muss selber nix reintun. Ist auch schön.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 6.07.2012 | 08:15
Ich sehe den Kernpunkt eher darin, den Grund dafür zu suchen, wieso Praion den Eindruck hat, seinem SL nicht vertrauen zu können. Schlechte Erfahrungen? (Sprich: ein SL der unbedingt den Plot durchprügeln wollte) Oder generell einfach der Wunsch, sich aktiv beteiligen zu können? (Dann wäre aber ev. auch FATE schon eine sinnvolle Lösungsmöglichkeit).

Ich kann juetzt nicht für Praion sprechen, aber ein paar Dinge fallen mir doch ein:

1. In dem Thread geht es ausdrücklich um vorgefertigte Plots. Interessant ist dabei der Grad der Vorfertigung, die Frage, inwiewieit den SCs als Protagonisten dabei genau definierte Handlungen vorgeschrieben werden und die Frage, inwieweit unterschiedliche Lösungen bzw. Ergebnisse möglich sind.

Schlechte Erfahrungen macht man meistens in dem Fall, in dem der Abenteuerverlauf sehr genau vorgeschrieben ist: Die Spieler können weder die Reihenfolge der Szenen auswählen, noch den Verlauf der Szenen mitentscheiden, noch steht das Ergebnis der Szenen offen. Eine extraprise Salz sind dann die Szenen, in denen von den Spielern bestimmte Handlungen verlangt werden (auch solche, die die dem Charakterkonzept widersprechen), damit "das Abenteuer weitergeht", und die Spitze allen Übels ist dann, wenn das Ende des Abenteuers genau gleich ist, egal was die SCs getan haben. DAs ist ein total gerailroadeter Plot, und da sind schlechte Erfahrungen gerade im Erzählspielland D. nicht selten.

Allerdings muss der vorgefertigte Plot ja nicht derart eng vorgeschrieben sein, sondern kann mehrere "Lösungen" zulassen, oder Szenen in "Bäumchenstruktur" (Dungeon) zur Auswahl frei geben, oder mehrere Strategien zur Beendigung einer Szene zulassen - oder sogar mehrere Ergebnisse usw. Irgendwann stellt sich aber dann die Frage, ab wann man dann noch von einem vorgefertigten Plot reden kann?

Hinzu kommt einfach die Tatsache, dass man als Spieler vielleicht nicht mehr in der Zuhörerrolle sitzen möchte, dass man glaubt (oder sich erinnert), dass P&P-Rollenspiel ein größeres Potential hat als im PC-Rollenspiel-Sinn entlang der Geschichte zu spielen. Wenn man dieses Potential ernst nimmt, dann ist es einfach unbefriedigend, wenn man seine kreativen Ressourcen darauf beschränken muss, einer SL-Geschichte zuzuhören. Entscheidend ist dabei das Ausmaß der Mitbestimmung. Gibt man sich damit zufrieden, ein paar Farbtupfer (Colour-Elemente) in die SL-Geschichte einzubauen, dann verträgt sich das mit einem vorgefertigten Plot.
Mein Eindruck von FATE ist , dass es - ernsthaft betrieben - noch weiter geht als nur das Einbringen von Farbtupfern, dass der FATE-Mechanismus dafür gedacht ist, Plots aufzubrechen, neu zu arrangieren und die Spielercharaktere in den Mittelpunkt zu stellen. Kurzum, dass bestimmte Regelmechaniken dafür entworfen wurden, vorgefertigte Plots zu verhindern.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: LöwenHerz am 6.07.2012 | 08:38
Der Spaß liegt für mich im RPG nicht im Ergebnis, sondern im Prozess.

Und wenn Breikochen mit fünf Leuten einfach mehr Spaß macht, dann ist es mir egal, wie der Brei dann am Ende schmeckt.

Aber klar, das ist höchst subjektiv.

Der Weg ist das Ziel  :d


@Ausgangsfrage: ich habe gern einen Faden, an dem ich mich lang hangeln kann. Ob das meine oder eine fremde Kampagne ist, ist mit titte. Denn die Spieler machen sowieso ihren eigenen Plot und dem folge ich, wie sie auch meinen Häppchen folgen. Oder nicht. Ist doch alles ein kreativer, spontaner und veränderbarer Prozess. Gerade deshalb mag ich Kingmaker/Königsmacher so gern. Sandbox, Möglichkeiten, viele Wege, Plots, Ideen, Twists-n-Turns und alles, was mein kleines SL-Herz so benötigt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Cagliostro am 6.07.2012 | 09:54
Ich sehe das wie Xemedis. Als Spieler erwarte ich einen guten plot

ich gehe davon aus das man mit Vorbereitung und nachdenken besseres raus bekommt

ich will ja was durchdachtes und überraschendes erleben

Was praion beschreibt klingt für mich weder aufregend noch überraschend
Kann man mal testen und dann isses gut ;-)

Letztlich Frage von Vertrauen; in SL und Plotautor
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 6.07.2012 | 10:10
@Ausgangsfrage: ich habe gern einen Faden, an dem ich mich lang hangeln kann. Ob das meine oder eine fremde Kampagne ist, ist mit titte. Denn die Spieler machen sowieso ihren eigenen Plot und dem folge ich, wie sie auch meinen Häppchen folgen. Oder nicht. Ist doch alles ein kreativer, spontaner und veränderbarer Prozess. Gerade deshalb mag ich Kingmaker/Königsmacher so gern. Sandbox, Möglichkeiten, viele Wege, Plots, Ideen, Twists-n-Turns und alles, was mein kleines SL-Herz so benötigt.

Jep, könnte ich auch ähnlich als Fazit nehmen...
...ich mag den vorweg angebotenen, in weiten Teilen einfach logischen und wahrscheinlichen Plot, um dem SL die Arbeit zu erleichtern und die Materialmenge überschaubar zu halten, Handouts und Stimmungselement vorgereiten zu können, etc., aber ich erwarte auch von Spielern immer mal wieder den Einsatz, bessere Lösungen zu finden und sich nicht nur führen zu lassen, und vom SL die Bereitschaft dem Willen der Spieler nach nicht vorgeplanten Ansätzen und unerwartet Aktionen durch Improvisation nachzugeben und daraus eine konsistente Handlung weiterzuspinnen (im Extremfall kann das eben auch bedeuten, das modul um 180° zu drehen und von der anderen Seite zu spielen, sollten die PCs schlicht überlaufen).
Dieses erfordert von einem gut ausgearbeiteten Abenteuer auch einen ordentlichen Teil Sandbox, mit dem man in diesne Fällen dann weiterarbeiten kann.

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 6.07.2012 | 10:21
Ich kann juetzt nicht für Praion sprechen, aber ein paar Dinge fallen mir doch ein:

1. In dem Thread geht es ausdrücklich um vorgefertigte Plots. Interessant ist dabei der Grad der Vorfertigung, die Frage, inwiewieit den SCs als Protagonisten dabei genau definierte Handlungen vorgeschrieben werden und die Frage, inwieweit unterschiedliche Lösungen bzw. Ergebnisse möglich sind.

Geht das nicht am Problem vorbei? Nicht der Festlegungsgrad des vorgeschriebenen Plots ergibt den Ärger. Der Plot kann noch so fest vorgeschrieben sein, niemand kann die Gruppe (ich fasse hier SL und Spieler zusammen) zwingen, diesem Pfad dann auch zu folgen. Wenn der SL nicht zulässt, abseits der Schienen zu spielen bzw. die Spieler zu einfallslos sind, eigene Aktionen ins Abenteuer einzubringen, ist das nicht der Fehler des vorgegebenen Handlungsstranges.


Zitat
Schlechte Erfahrungen macht man meistens in dem Fall, in dem der Abenteuerverlauf sehr genau vorgeschrieben ist: Die Spieler können weder die Reihenfolge der Szenen auswählen, noch den Verlauf der Szenen mitentscheiden, noch steht das Ergebnis der Szenen offen. Eine extraprise Salz sind dann die Szenen, in denen von den Spielern bestimmte Handlungen verlangt werden (auch solche, die die dem Charakterkonzept widersprechen), damit "das Abenteuer weitergeht", und die Spitze allen Übels ist dann, wenn das Ende des Abenteuers genau gleich ist, egal was die SCs getan haben. DAs ist ein total gerailroadeter Plot, und da sind schlechte Erfahrungen gerade im Erzählspielland D. nicht selten.

Hier sehe ich das Problem eher in mangelnder Vorbereitung des SL (und auch am Unwillen, sich wenn nötig vom Plot zu lösen). Wenn ich einen vorgefertigten Plot habe (noch dringlicher wird das, wenn es kein selbstgeschriebener Plot des SL ist), umso wichtiger ist es, die Ereignisse HINTER den Kulissen gut zu kennen. Wenn dann die SCs auf "unerwartete" Ideen kommen, kann der SL die NSCs angemessen und spontan darauf reagieren lassen.

Zitat
Allerdings muss der vorgefertigte Plot ja nicht derart eng vorgeschrieben sein, sondern kann mehrere "Lösungen" zulassen, oder Szenen in "Bäumchenstruktur" (Dungeon) zur Auswahl frei geben, oder mehrere Strategien zur Beendigung einer Szene zulassen - oder sogar mehrere Ergebnisse usw. Irgendwann stellt sich aber dann die Frage, ab wann man dann noch von einem vorgefertigten Plot reden kann?

Schreibe ich selbst einen Plot, dann versuche ich das ganze erst einmal bis auf die NSCs runterzustrippen, also: Was passiert, wenn die SCs sich NICHT in den Plot einmischen (also quasi der Masterplan der Gegenseite)? Dann bastle ich mir einen optimalen Verlauf. Aus dem Übereinanderlegen der Schablonen ergeben sich Knotenpunkte wichtiger Entscheidungen (greifen die SCs vor Punkt A ein, dann passiert X und Y nicht, greifen sie erst an Punkt B ein, dann ist X schon passiert und Y hat sich so und so geändert). Ebenso ergeben sich für mich schon einmal Ideen, wie ich reagiere, wenn die SCs an wichtigen Punkten vorbeizulaufen drohen: Gibt es eine logische Alternative, den SCs die an diesen Punkten verfügbaren Infos anderweitig zugänglich zu machen? (Beispiel: Plotvorgabe ist, die SCs sollen eine Bande Räuber fangen. Die SCs als Ordnungshüter verpassen die Infos, dass Räuber unterwegs sind und Dorf 1 überfallen wollen. Dorf 1 wird überfallen, die heimgesuchten Bauern geben den SCs die Infos, dass sie ausgeraubt wurden. Nachforschungen könnten jetzt verhindern, dass die Räuber auch noch Dorf 2 überfallen. Railroading? Nein, die Räuber hätten aufgrund des mangelnden Widerstands auch ohne Eingreifen der SCs weitergemacht.)

Zitat
Hinzu kommt einfach die Tatsache, dass man als Spieler vielleicht nicht mehr in der Zuhörerrolle sitzen möchte, dass man glaubt (oder sich erinnert), dass P&P-Rollenspiel ein größeres Potential hat als im PC-Rollenspiel-Sinn entlang der Geschichte zu spielen. Wenn man dieses Potential ernst nimmt, dann ist es einfach unbefriedigend, wenn man seine kreativen Ressourcen darauf beschränken muss, einer SL-Geschichte zuzuhören. Entscheidend ist dabei das Ausmaß der Mitbestimmung. Gibt man sich damit zufrieden, ein paar Farbtupfer (Colour-Elemente) in die SL-Geschichte einzubauen, dann verträgt sich das mit einem vorgefertigten Plot.

Auch hier: Ich sehe das Problem nicht beim vorgefertigten Plot, der als Spickzettel für den SL dient. Ich sehe das Problem an der Stelle, an der der SL sich sklavisch an den Vorgaben diesen Plots festhält, obwohl die Spieler mit ihren SCs andere Aktionen bringen, als im Abenteuer vorgesehen. Das Problem ist also das SL-Verhalten. Wenn man allerdings einige Abenteuer/Abende mit einem SL hinter sich hat, sollte man abschätzen können, ob dieser SL zu den zwanghaften Schienenfahrern gehört oder zu denen, die auch vorgefertigte Plots nach Verhalten der SCs variiert. Also: Ob man dem SL vertrauen kann, einen nicht durch den Plot zu prügeln, sondern angemessen zu reagieren.

Zitat
Mein Eindruck von FATE ist , dass es - ernsthaft betrieben - noch weiter geht als nur das Einbringen von Farbtupfern, dass der FATE-Mechanismus dafür gedacht ist, Plots aufzubrechen, neu zu arrangieren und die Spielercharaktere in den Mittelpunkt zu stellen. Kurzum, dass bestimmte Regelmechaniken dafür entworfen wurden, vorgefertigte Plots zu verhindern.

Ich weiß nicht. Auch bei FATE spielt unsere Gruppe gut mit vorgefertigten Plots und nutzt FATE dazu, innerhalb des Plotrahmens Veränderungen zugunsten des Plots im Sinne der Gruppe vorzunehmen. Sicher kann man auch noch freier spielen, allerdings macht uns das dann keinen Spaß.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 6.07.2012 | 15:25
Geht das nicht am Problem vorbei? Nicht der Festlegungsgrad des vorgeschriebenen Plots ergibt den Ärger. Der Plot kann noch so fest vorgeschrieben sein, niemand kann die Gruppe (ich fasse hier SL und Spieler zusammen) zwingen, diesem Pfad dann auch zu folgen. Wenn der SL nicht zulässt, abseits der Schienen zu spielen bzw. die Spieler zu einfallslos sind, eigene Aktionen ins Abenteuer einzubringen, ist das nicht der Fehler des vorgegebenen Handlungsstranges.

Damit wird das Problem nur dem SL zugeschoben. Keine Frage, ein schlechter Spielleiter kann jede Art von Rollenspiel ruinieren, aber bei plotoniumgetriebenen Abenteuern wird er dazu geradezu ermutigt. Das Problem liegt aber auch darin, dass schlimmstenfalls solche Abenteuer keine Alternativen des Abenteuerverlaufs aufführen und dann den SL im Stich lassen, wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Idee hat.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Hier sehe ich das Problem eher in mangelnder Vorbereitung des SL (und auch am Unwillen, sich wenn nötig vom Plot zu lösen). Wenn ich einen vorgefertigten Plot habe (noch dringlicher wird das, wenn es kein selbstgeschriebener Plot des SL ist), umso wichtiger ist es, die Ereignisse HINTER den Kulissen gut zu kennen. Wenn dann die SCs auf "unerwartete" Ideen kommen, kann der SL die NSCs angemessen und spontan darauf reagieren lassen.

Warum brauche ich dann überhaupt einen Plot, anstelle einer einfachen Beschreibung der Personen (einschließlich ihrer Motive und Ressourcen) und Ortschaften im Abenteuer?

Schreibe ich selbst einen Plot, dann versuche ich das ganze erst einmal bis auf die NSCs runterzustrippen, also: Was passiert, wenn die SCs sich NICHT in den Plot einmischen (also quasi der Masterplan der Gegenseite)? Dann bastle ich mir einen optimalen Verlauf. Aus dem Übereinanderlegen der Schablonen ergeben sich Knotenpunkte wichtiger Entscheidungen (greifen die SCs vor Punkt A ein, dann passiert X und Y nicht, greifen sie erst an Punkt B ein, dann ist X schon passiert und Y hat sich so und so geändert). Ebenso ergeben sich für mich schon einmal Ideen, wie ich reagiere, wenn die SCs an wichtigen Punkten vorbeizulaufen drohen: Gibt es eine logische Alternative, den SCs die an diesen Punkten verfügbaren Infos anderweitig zugänglich zu machen?

Ok, der Sinn eines "Masterplanes" für den Fall, dass die "Helden" nichts tun, leuchtet mir ein (leider). Aber selbst darin würde ich noch keinen Plot sehen, dass ist nur eine Ereignisfolge mit einem Countdown. Um es klar zu machen: Unter Plot verstehe ich eine feste Kette von Szenen mit festem Verlauf und festen Ergebnissen, wobei der Grad der Festigkeit ausschlaggebend dafür ist, wie linear der Plot ist.

Am Beispiel:
1. SL bringt zum Spielabend eine Karte von Lahnstein mit, eine Liste mit Namen, einige Gebäudeskizzen + ein paar Monsterwerte und ein Abenteuer, das so aussieht: "Lahnstein-Nord: in den letzten vier Tagen verschwanden vier Personen. Lahnstein-Süd: am Himmel wurden unheimliche Lichter gesehen."
Das ist kein Plot - unabhängig davon, wieviel Mitspracherecht die Spieler während des Abenteurers haben (auch Imrovisieren kann sich railroadig anfühlen).

2. SL hat dem Abenteuer einen dritten Satz hinzugefügt: "Hinter den verschwundenen Personen steckt ein Kult der Großen Alten, hinter den Lichtern ein Versuch der Zeitreise."
Immer noch kein Plot, auch wenn der Hintergrund genauer definiert ist.

3. Der SL arbeitet vor dem Spiel Spuren an den Tatorten (bei den Zeugen) aus, welche die Spieler zu dem Kult bzw. zu dem Zeitreisenden bringen können. Den Spielern steht es immer noch frei, welche Spuren sie verfolgen wollen (welche Tatorte sie untersuchen, welche Zeugen sie befragen) und wie sie diese verfolgen (wie sie an die Tatorte kommen, wie sie die Zeugen befragen etc,). Immer noch kein Plot. Wenn der SL die NSCs mitsamt ihrer Taktiken ausgearbeitet hat, kann natürlich ein Pet-NSC dabei sein.

4. Der SL verknüpft seine beiden Ereignisse vor dem Spiel zu einem Gesamtereignis: "Der Kult will ein Tor öffnen, das einen Großen Alten auf die Erde bringt. Der Zeitreisende versucht, an Waffen aus der Zukunft zu kommen, die er gegen den Kult/den Großen Alten einsetzen will."
Immer noch kein Plot! Aber die Gefahr, dass die Spieler jetzt in einen Plot geschmissen werden, hat sich erhöht.

5. Der SL legt eine SC-unabhängige Ereignisfolge fest: "Wenn die Spieler am vierten Tag nachmittags den Kult noch nicht gestoppt haben, findet ein Ritual statt, das den Gr. Alten beschwört. Wenn die Spieler am 4. Tag abends den Zeitreisenden noch nicht gestoppt haben, zündet er eine taktische Nuklearwaffe, um den Gr. Alten (mitsamt Lahnstein) zu vernichten."
Immer noch kein Plot, aber starke Festlegung des Abenteuerergebnisses.

6. Der SL entwirft einige Strategien, wie Schlüssel-NSCs auf die SCs reagieren werden: "Wenn die Spieler den Kultisten zu nahe kommen und diese es erfahren, versuchen sie, die SCs auf die Spur des Zeitreisenden zu locken. Die Kultisten können auf die SCs aufmerksam werden, wenn die SCs sich wegen der verschwundenen Personen an die Polizei wenden, da der ermittelnde Kommisar selbst Kultist ist."
Noch immer kein Plot, solange die Szenen verlaufsoffen gespielt werden. Vielleicht wenden sich die Scs nicht an die Polizei. Vielleicht täuschen sie dem Kommisar vor, keine Bedrohung für den Kult zu sein, vielleicht enttarnen sie ihn usw.   

7. Auf dem Zettel des Spielleiters steht:
"Am ersten Tatort, an dem die SCs ermitteln(egal welchem!), treffen sie auf Kommisar Falk, der als Mitglied des Kultes Oberkultist versucht, ein paar Spuren zu verwischen. Er gibt lässt ihnen Schlüsselinformationen zukommen, die sie auf die Spur des Zeitreisenden setzen. Außerdem hetzt er ihnen Kultschläger auf den Hals, die über weitere Hinweise verfügen, welche es den Spielern erlauben, den Zeitreisenden aufzustöbern, nachdem sie die Kultistenbande besiegt haben.

Die Spuren führen in ein verlassenes Labor in der Nähe der ersten Sichtung der Himmelslichter, wo der Zeitreisende ein paar Kampfroboter aus dem 22. Jahrhundert stationiert hat, welche die SCs angreifen, wenn diese eindringen. Nach dem Kampf können die Spieler Spuren und Daten herstellen, aus denen hervorgeht, dass der Zeitreisende eine taktische Neutronenbombe besitzt (oder aus einer anderen Epoche stehlen will).

Danach verhaftet die Polizei die SCs wegen einem der vorangegangenen Kämpfe. Die Staatsanwältin - keine Kultistin - macht sich mit aggressiven Fragen verdächtig. Kommisar Falk kann die Spieler aber befreien, wenn diese ihm Informationen über den Zeitreisenden zukommen lassen. Er weiht die SCs ein, dass der Zeitreisende ein fanatischer Agent eines feindlichen, "bösen" und zu allem entschlossenen Geheimbundes ist, der nur durch äußerste Gewaltmaßnahmen aufgehalten werden kann.

Der Kommisar verspricht, ein paar seiner eigenen "vertrauenswürdigen" Leute (=weitere Kultisten) auf den Zeitreisenden anzusetzen, aber da er über wenig Möglichkeiten verfügt, müssen die Charaktere (=Expendables) wohl die Kartoffeln aus dem Feuer holen. Dazu gibt er ihnen die Adresse eines Informanten. Nach einer dramatischen Fluchtaktion aus der U-Haft (hoffentlich ohne übertriebene Gewalt) können die Spieler auf den mittlerweile toten Informanten treffen. Eine schnelle Untersuchung der Leiche ergibt, dass dieser von einer Waffe aus einer anderen Zeit getötet wurde (Laser). Er erwacht dann aber als Untoter (erweckt von den Kultisten) und gibt während des Kampfes seine Informationen preis (neben einigem scheinbar zusammenhanglosem Geblubber, das später auf einen weiteren Kult schließen lässt).

Kaum haben die SCs den Zombie niedergerungen, kündigt sich mit Sirenengesang die Polizei an, die - angeführt von der verdächtigen Staatsanwältin - den Tatort so bald erreicht, dass nur wenig Zeit zu weiterer Spurensuche bleibt. Alles in allem finden die Spieler aber bevor sie sich davonschleichen müssen ausreichend Informationen, um das gegenwärtige Labor zu erreichen. Der Zeitreisende ist gerade nicht da, aber sie entdecken die taktische Nuklearwaffe, eingestellt auf den Zeitpunkt X (Abenteuerbeginn + 3 Tage), die sie entschärfen können.

Die Bombe ist gerade entschärft, da materialisiert sich der Zeitreisende mit seiner Zeitmaschine und verstärkten Kampfrobotern aus dem 23. Jahrhundert. Während des Gefechts greift noch der zweite Killertrupp des Kults - unterstützt von Zombies aus den Leichen des ersten Trupps und eines fast unbesiegbaren Dämonen - in den Kampf ein. Der Zeitreisende kommt dabei zu Tode, aber die Spieler haben genug Hinweise auf den zweiten Kult und das verräterische Wirken von Kommisar Falk bekommen, um die nötigen Schlüsse zu ziehen und den Ort der Beschwörung zu finden. Außerdem steht ihnen ein kleines Arsenal aus Zukunftswaffen zur Verfügung, mit denen sie gegen die dämonischen Diener des Kultes eine realistische Chance haben."   

DAS ist ein Plot (mit vollem Programm der Spielerentmachtung). Dieser Plot ist so erstickend dicht gepackt, dass man als SL kaum einen Milimeter abweichen kann, ohne das ganze Abenteuer zu knicken. Die einzige Gelegenheit, wo die Spieler/Würfel etwas mit den Ton angeben, sind die Kämpfe, und selbst die folgen teilweise einm Skript! 

Auch hier: Ich sehe das Problem nicht beim vorgefertigten Plot, der als Spickzettel für den SL dient. Ich sehe das Problem an der Stelle, an der der SL sich sklavisch an den Vorgaben diesen Plots festhält, obwohl die Spieler mit ihren SCs andere Aktionen bringen, als im Abenteuer vorgesehen. Das Problem ist also das SL-Verhalten. Wenn man allerdings einige Abenteuer/Abende mit einem SL hinter sich hat, sollte man abschätzen können, ob dieser SL zu den zwanghaften Schienenfahrern gehört oder zu denen, die auch vorgefertigte Plots nach Verhalten der SCs variiert. Also: Ob man dem SL vertrauen kann, einen nicht durch den Plot zu prügeln, sondern angemessen zu reagieren.

Genau an der Stelle würde ich jetzt sagen: Wenn der SL an irgendeiner Stelle in dem oben skizzierten Plotabenteuer eine abweichende Lösung zulässt oder eine unerwartete Idee nicht abblockt, ist der gesamte Plot mit all seinen vorgegebenen Spannungsbögen und damit das gesamte Abenteuer für die Füße. Natürlich kann man danach immer noch improvisieren, aber dann hätte man a) den Plot nicht gebraucht und b) die dadurch gesparte Arbeitszeit und -energie sinnvoll in weitere NSCs/Lokalitäten investieren können. Dann käme vielleicht ein ganz anderer "Plot" heraus, der nicht so sehr von Simon R. Green inspiriert ist.

Ich weiß nicht. Auch bei FATE spielt unsere Gruppe gut mit vorgefertigten Plots und nutzt FATE dazu, innerhalb des Plotrahmens Veränderungen zugunsten des Plots im Sinne der Gruppe vorzunehmen. Sicher kann man auch noch freier spielen, allerdings macht uns das dann keinen Spaß.

Ich befürchte, dass sich aus der FATE-Runde, wo ich mitspiele, etwas ähnliches entwickeln wird.  :'(
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 6.07.2012 | 15:42
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Das ist nämlich das nächste Problem. Es ist wesentlich mehr Arbeit für den Spielleiter. Ich will nicht mega viel extra Arbeit haben als Spielleiter - haben die anderen ja auch nicht. Natürlich muss ich sachen vorbereiten aber alles was über 30min hinausgeht wäre mir zu viel. Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.
Natürlich habe ich als SL extra Verantwortung und Aufgaben aber ich bin doch nicht toller/besser/besonderer als die anderen Spieler.
Mehr Kommentar später.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: gunware am 6.07.2012 | 15:48
@root hog or die, ich hätte jetzt irgendwo zwischen Punkt 2 und Punkt 3 bereits die Bezeichnung Plot benutzt. Und bei dem Rest sowieso. Die Unterscheidung, die Du da machst, sind für mich einfach nur unterschiedlich genau herausgearbeiteten und vertieften Punkte des Abenteuers. Nichts mehr.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2012 | 15:51
Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.

Das bezweifel ich. Und ich bin kein Verfechter von Plot Abenteuern.
Man kann auch Plotlose Rollenspiele mit immenser Vorbereitung belegen.
Und ebenso sehr viel Impro in einen Plot stecken und den handwedelnd leiten.

Die Menge an Vorbereitungen für ein Abenteuer hängt eher davon ab, wie der SpL das am liebsten handhabt.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: 1of3 am 6.07.2012 | 16:28
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Klingt nicht nach wahnsinnig viel Vorbereitung für mich.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: tartex am 6.07.2012 | 16:57
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Klingt nicht nach wahnsinnig viel Vorbereitung für mich.

Naja. Die Plot-Abenteuerverfasser machen sich normalerweise schon Gedanken, um Originialität, Plot-Twists und Spannungsbogen (http://tanelorn.net/index.php/topic,48547.msg935446.html#msg935446). Das sind so die Qualitätsmaßstäbe dieser Schule. Color spielt dann auch oft bei der Originalität rein.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.07.2012 | 17:02
Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Interessant. Für mich wäre "Ein Drache entführt den Prinzen" ein Plot-Hook, also das Ding dass zu einem Plot führen kann.
Plot, also Handlung, ist das was am Spieltisch geschieht, eine Geschichte die Folge daraus.
Anfang: Ein Drache entführt den Prinzen
Mitte: Der Weg zur Befreiung
Ende: Prizessin gerettet.
In der Retrospektive: Die Geschichte wie die Prinzessin vor dem Drachen gerettet wurde.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: tartex am 6.07.2012 | 17:29
Ja. "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." ist nur Akt 1 und Plotspiel ist eindeutig darauf abgerichtet alles abzudecken.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 6.07.2012 | 18:11
@root hog or die, ich hätte jetzt irgendwo zwischen Punkt 2 und Punkt 3 bereits die Bezeichnung Plot benutzt. Und bei dem Rest sowieso. Die Unterscheidung, die Du da machst, sind für mich einfach nur unterschiedlich genau herausgearbeiteten und vertieften Punkte des Abenteuers. Nichts mehr.

Keine Frage, für Dich ist das so - aber warum? Und könnte es nicht sein, dass alle Beteiligten (inkl. mir) aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen, was ein Plot ist, völlig aneinander vorbeireden?

"Drache entführt Prinzessin" ist für mich kein Plot. Auch nicht, wenn der Drache ein verstecktes Motiv hat (er liebt sie) und es eine potentielle dramaturgische Wendung gibt (er ist ein verzauberter Prinz, der nur entzaubert werden kann, wenn sich die Prinzessin in ihn verliebt). Das sind für mich entweder Plot Hooks (Drache entführt Prinzessin) oder mögliche Abenteuerelemente, die dann eintreten, wenn sie angespielt werden. Wenn die SCs sich einen Dreck um Motive und Potential des Drachenabenteuers scheren, dann wird im Spiel daraus eine Geschichte, in der ein paar Abenteurer eine große Echse erschlagen, und das wars dann.


Die Frage ist jetzt, was ist eigentlich bitte ein Plot? Das wäre gut zu wissen, denn üblicher Weise bezeichnet Plot so etwas wie "Ein Drache entführt den Prinzen. Die Heldin macht sich auf ihn zu suchen." Nicht mehr.

Das ist interessant, aber es klingt doch eher nach einer wissenschaftlichen Herangehensweise. In dem Fall wird die Vermeidung eines vorgefertigten Plots aber nahezu unmöglich, jedenfalls extrem selten. Ich glaube nicht, das Praion eine solche Definition vom Plot im Sinn hatte (und ich verstehe das ganz sicher nicht unter einem Plot).

Die Leute, mit denen ich bisher zu tun hatte, meinen, wenn sie von einem vorgefertigten Plot oder einer Story sprechen (was ziemlich synonym gebraucht wird), meistens eher das, was tartex benannt hat: Originalität, Plot-Twists, (literarischer) Spannungsbogen - und ggf. noch Bezug zum Setting.

Was die Arbeit für den SL angeht: Einen Plot vorzustricken ist keine wirklich große Arbeit (finde ich). Daraus aber ein rollenspielbares Abenteuer zu machen, das Spielern gefällt, ist Schwerstarbeit (für mich).
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 6.07.2012 | 18:21
Damit wird das Problem nur dem SL zugeschoben. Keine Frage, ein schlechter Spielleiter kann jede Art von Rollenspiel ruinieren, aber bei plotoniumgetriebenen Abenteuern wird er dazu geradezu ermutigt. Das Problem liegt aber auch darin, dass schlimmstenfalls solche Abenteuer keine Alternativen des Abenteuerverlaufs aufführen und dann den SL im Stich lassen, wenn ein Spieler eine ungewöhnliche Idee hat.
Solche Abenteuer entbinden allerdings auch die Spieler extrem stark von der Mitverantwortung für einen gelungenen Spielabend, der auch in einer spannenden Geschichte reusltieren kann (nicht muss). Wenn die Spieler davon ausgehen, dass der SL ihnen einen Plot servieren wird, egal was sie machen, dann bleibt alle Arbeit beim SL hängen - und wenn der dann noch durch starre Plotvorgaben gefesselt ist, tut das doppelt weh.

Ich sehe das Problem nicht allein beim SL, es liegt auch an den Spielern, ob der Plot allein zur Schienenfahrt verkommt. Nennt sich "bespaßen lassen" ;). Hangeln sich die Spieler nur am Plot entlang, da sie zu träge sind, mehr zu tun, geht das nicht mehr vom SL aus.

Zitat
Warum brauche ich dann überhaupt einen Plot, anstelle einer einfachen Beschreibung der Personen (einschließlich ihrer Motive und Ressourcen) und Ortschaften im Abenteuer?

Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber wenn ich die Beschreibung der Personen (einschließlich Motive und Ressourcen) und Ortschaften (und dann kann man mMn noch lange nicht von ABENTEUER sprechen) anfertige, dann hocken die NSCs in meinem Kopf nicht einfach nur rum und drehen Däumchen. Der Plot, also das, was die NSC planen, ergibt sich von selbst.
Wenn ich mich bemühen würde, nur starre NSCs zu basteln, die noch gar nichts TUN DÜRFEN, bevor die SCs kommen, wäre das für mich als SL totlangweilig. Bevor die SCs dazukommen spiel ich mit den NSCs in meiner Vorstellung schon Pläne und Ideen dieser durch. Tut mir leid, dass ich keine "einfach-nur-Infos"-NSC erstellen kann. Oder um's anders zu sagen: Plot happens (und wenn nicht, sind die NSCs für mich so langweilig, dass ich keine Lust habe, die auf die SCs loszulassen... das motiviert dann mich als SL einfach gar nicht).


Zitat
Genau an der Stelle würde ich jetzt sagen: Wenn der SL an irgendeiner Stelle in dem oben skizzierten Plotabenteuer eine abweichende Lösung zulässt oder eine unerwartete Idee nicht abblockt, ist der gesamte Plot mit all seinen vorgegebenen Spannungsbögen und damit das gesamte Abenteuer für die Füße. Natürlich kann man danach immer noch improvisieren, aber dann hätte man a) den Plot nicht gebraucht und b) die dadurch gesparte Arbeitszeit und -energie sinnvoll in weitere NSCs/Lokalitäten investieren können. Dann käme vielleicht ein ganz anderer "Plot" heraus, der nicht so sehr von Simon R. Green inspiriert ist.

Wieso ist das für die Füße? Es ist nur für die Füße, wenn es vorher eine Tortur für den SL war, sich den Plot auszudenken und ihn (grob oder ausgearbeitet) festzuhalten. Ich habe kein Problem damit, mir einen schönen Plot mit Spannungsbogen auszudenken und den dann während des Spiels komplett in die Tonne zu treten, wenn die Spieler andere Ideen haben. Mir hat das Plot schreiben Spaß gemacht, mir macht es Spaß mit meinen Spielern zu spielen - das ist für mich eine Win-Win-Situation!  ;D

Das bezweifel ich. Und ich bin kein Verfechter von Plot Abenteuern.
Man kann auch Plotlose Rollenspiele mit immenser Vorbereitung belegen.
Und ebenso sehr viel Impro in einen Plot stecken und den handwedelnd leiten.

Die Menge an Vorbereitungen für ein Abenteuer hängt eher davon ab, wie der SpL das am liebsten handhabt.

+1

Ich hätte bei einer typischen Sandbox weit mehr Arbeit, als mir eben den Plot-Masterplan für den nächsten Abend aus dem Ärmel zu schütteln und diesen wenn nötig anzupassen. Abgesehen davon würde mir das Erstellen einer reinen Sandbox weit weniger Spaß machen.  :-[
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.07.2012 | 18:32
Auribiel, du verwirrst mich. Das was du unter deiner NSC-Baumethode schreibst ist doch eines der Herzstücke einer Sandbox ...
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 6.07.2012 | 19:41
Ich sehe das Problem nicht allein beim SL, es liegt auch an den Spielern, ob der Plot allein zur Schienenfahrt verkommt. Nennt sich "bespaßen lassen" ;). Hangeln sich die Spieler nur am Plot entlang, da sie zu träge sind, mehr zu tun, geht das nicht mehr vom SL aus.

Schlimmstenfalls kriegt der SL aber nachhher die Schelte ab, dass er für den Charakter gar keine Rampenlichtszene eingebaut hat etc. - und das ist mMn sogar berechtigt, wenn der SL einen Plot (i.S.v. tartex' Definition) versprochen hat.

Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber wenn ich die Beschreibung der Personen (einschließlich Motive und Ressourcen) und Ortschaften (und dann kann man mMn noch lange nicht von ABENTEUER sprechen) anfertige, dann hocken die NSCs in meinem Kopf nicht einfach nur rum und drehen Däumchen. Der Plot, also das, was die NSC planen, ergibt sich von selbst.

Moment, Moment, da reden wir, glaube ich, aneinander vorbei: NSCs, die ihre Ressourcen einsetzen, sind noch kein Plot (für mich). NSCs mit Motiven auch nicht. Selbst NSCs, die Strategien haben, die man sich als SL vorher überlegt hat, sind noch kein Plot. Darum meine Beispiele. Sowas birgt natürlich Gefahren, also z.B: die Überlegung, ob es nicht cool wäre, wenn NSC X ganz früh im Abenteuer Y tun würde und dann ganz spät Z erreicht, aber grundsätzlich sind aktiv agierende NSCs (noch) keine Plotmonster (obwohl mir zu viele zu detaillierte Nebenrollen im RSP nicht liegen).
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 6.07.2012 | 20:07
Auribiel, du verwirrst mich. Das was du unter deiner NSC-Baumethode schreibst ist doch eines der Herzstücke einer Sandbox ...

Jetzt bin ich auch verwirrt. Ich bastle ja nicht nur die NSCs, sondern schreib mir auch aus deren Handlungen hervorgehend den Masterplan auf, das ist doch dann keine Sandbox mehr? @_@

Schlimmstenfalls kriegt der SL aber nachhher die Schelte ab, dass er für den Charakter gar keine Rampenlichtszene eingebaut hat etc. - und das ist mMn sogar berechtigt, wenn der SL einen Plot (i.S.v. tartex' Definition) versprochen hat.

Okay, es gehört mMn zum guten SL-Ton auch dafür zu sorgen, dass jeder SC zumindest die Chance hat zu glänzen, ob der Spieler das dann aber nutzt, ist ja seine Verantwortung... bzw. gute Spieler bringen solche Szenen auch selbst an.

Zitat
Moment, Moment, da reden wir, glaube ich, aneinander vorbei: NSCs, die ihre Ressourcen einsetzen, sind noch kein Plot (für mich). NSCs mit Motiven auch nicht. Selbst NSCs, die Strategien haben, die man sich als SL vorher überlegt hat, sind noch kein Plot. Darum meine Beispiele. Sowas birgt natürlich Gefahren, also z.B: die Überlegung, ob es nicht cool wäre, wenn NSC X ganz früh im Abenteuer Y tun würde und dann ganz spät Z erreicht, aber grundsätzlich sind aktiv agierende NSCs (noch) keine Plotmonster (obwohl mir zu viele zu detaillierte Nebenrollen im RSP nicht liegen).

Hm... ich schreib mir diesen Masterplan aber eben auf, um was zum dran festhalten zu haben. Dann ist's doch aber ein Plot? Und ohne Masterplan... spiel ich ungern. o.o

[/quote]
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Boba Fett am 6.07.2012 | 20:36
@Auri: ist der "Masterplan" das, was aus den Motivationen der NSCs entsteht, wenn nichts ungewöhnliches passiert?
Und können die Handlungen der Charaktere auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen? Oder ist der Masterplan die favorisierte Entwicklung, bei der Du bleiben möchtest, auch wenn Du Ereignisse und Spielleiter-Charakter reaktionen entsprechend manipulieren musst...?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.07.2012 | 20:38
@Tümpelritter:

Wie entsteht denn bei dir ein SL-gesteuerter Plot?
Irgendjemand hat irgendeine Idee, setzt diese um, verbraucht Ressourcen und am Ende hat man eine Situation bei der die Spieler einsteigen können.

@Auribiel:
Was macht denn einen Teil des Sandbox-Spiels aus? Du kommst irgendwo hin, hörst dich um, schnappst erst mal Plot Hooks auf uns gehst an was dir Spaß macht.
Hier Verweise ich auf das "Iregendjemand..." weiter Oben, also deinen Masterplan. Plot Hook dran und ab die Post.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 6.07.2012 | 21:51
@Auri: ist der "Masterplan" das, was aus den Motivationen der NSCs entsteht, wenn nichts ungewöhnliches passiert?
Und können die Handlungen der Charaktere auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen? Oder ist der Masterplan die favorisierte Entwicklung, bei der Du bleiben möchtest, auch wenn Du Ereignisse und Spielleiter-Charakter reaktionen entsprechend manipulieren musst...?

Der Masterplan ergibt sich aus der Motivation der NSC, wenn nichts ungewöhnliches passiert. Er wäre zwar die von mir favorisierte Entwicklung, aber die Handlungen der SCs können auch ganz andere Ereignisse und Handlungsverläufe entstehen lassen. Werfen die SCs Plan A der Gegengruppe um, werden die NSCs aufgrund ihres Hintergrunds und ihrer Motivation reagieren (so sie denn noch leben).

@Auribiel:
Was macht denn einen Teil des Sandbox-Spiels aus? Du kommst irgendwo hin, hörst dich um, schnappst erst mal Plot Hooks auf uns gehst an was dir Spaß macht.
Hier Verweise ich auf das "Iregendjemand..." weiter Oben, also deinen Masterplan. Plot Hook dran und ab die Post.

Das umhören führt hier nw. erstmal in Richtung diesen einen Plots, der dann allerdings variabel gestaltbar ist. Ich habe nicht diverse Anfänge von diversen Sachen vorbereitet. Könnte aber nach Wunsch der Spieler wohl auch improvisieren und sie erst in eine andere Richtung gehen lassen. Daher hätte ich es nicht als Sandbox bezeichnet...?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 7.07.2012 | 14:18
@Tümpelritter:

Wie entsteht denn bei dir ein SL-gesteuerter Plot?
Irgendjemand hat irgendeine Idee, setzt diese um, verbraucht Ressourcen und am Ende hat man eine Situation bei der die Spieler einsteigen können.


Hm, wenn ich SL-gesteuerter Plot schreibe, dann meine ich sowas wie oben unter Punkt 7 von mir als Beispiel beschrieben: eine komplette Szenenfolge mitsamt im voraus geplanten Spannungsbögen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.07.2012 | 14:34
Hm, wenn ich SL-gesteuerter Plot schreibe, dann meine ich sowas wie oben unter Punkt 7 von mir als Beispiel beschrieben: eine komplette Szenenfolge mitsamt im voraus geplanten Spannungsbögen.

Und damit bewegen wir uns weg von einer einfachen Definition und nehmen wieder persönliche Vorlieben rein. Wenn ich bedenke dass du vorhin selbst schon über Dramatik und Spannungsbögen geredet hast...
Nimm das mal raus, was bleibt dann?

Nur so als Gedanke: 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz sind auch schon ein Plot.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Oberkampf am 7.07.2012 | 23:56
@Coldwyn:
Wenn das Verständnis von Plot als Konsens gilt, habe ich auch kein Problem mit vorgefertigten Plots. Bloß aus Gewohnheit würde ich 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz erstmal als Minidungeon bezeichnen. Ich würde zur Unterscheidung vorschlagen, einen Plot mit den Elementen geplanter Spannungsbogen, geplante Dramatik, geplante Überraschungen usw. als umfassenden Plot zu bezeichnen. Dann klärt sich vielleicht, dass einige Leute (u.a. ich  ;) ) nur umfassende Plots nicht mögen.

@Auribiel:
Zum Thema Masterplan finde ich es wichtig, zwischen dem zu unterscheiden, was die NSCs erreichen wollen, welche Ressourcen ihnen dabei zur Verfügung stehen, und wie ihr Erfolg dabei ermittelt wird. Wenn die Pläne der NSCs aufgehen, weil die SCs nichts tun (oder nur beobachten), ist das ok - ich würde es nach meinem Verständnis trotzdem nicht als Plot (im umfasenden Sinn) bezeichnen. Wenn die Pläne der NSCs von den Spielern durchkreuzt werden können, ist das auch kein Plot (und in meiner persönlichen Idealwelt entscheiden dabei Ideen und Würfel über den Erfolg oder Misserfolg). Schwierig wird es, wenn der Masterplan so gestrickt ist, dass die Spieler bzw. SCs tendenziell nur reagieren können und nur eine winzige fest vorgegebene Anzahl von Reaktionen Aussicht auf Erfolg hat. Das muss vielleicht nicht immer ein umfassender Plot sein, aber es ist sehr nah dran gebaut.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 00:11
Natürlich muss ich sachen vorbereiten aber alles was über 30min hinausgeht wäre mir zu viel. Vorgefertige Plots brauchen mehr Vorbereitung.

Das ist natürlich Unfug: im günstigsten (und nichtmal unwahrscheinlichen) Fall machen die Spieler ungefähr das, was das Abenteuer erwartet, dann ist der Aufwand Null.
Im schlechtesten Fall machen sie alles anders, dann hast Du genau denselben Aufwand wie im Fall ohne vorbereitetes Abenteuer darzustehen.

Und schön, das Du es so schnell kannst - ich benötige die 30 Minuten schon um den im Kopf vollständig ausgearbeiteten Plot niederzuschreiben, wohlgemerkt, Plot, keine exakten NPC-Daten, keine Floorplans, keine Handouts, ohne Überprüfung der Logik, etc.


Zitat
Natürlich habe ich als SL extra Verantwortung und Aufgaben aber ich bin doch nicht toller/besser/besonderer als die anderen Spieler.

Aber sicher doch!
Du bist der (einzige) jenige, der sich die Mühe macht.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 8.07.2012 | 00:19
Das ist natürlich Unfug: im günstigsten (und nichtmal unwahrscheinlichen) Fall machen die Spieler ungefähr das, was das Abenteuer erwartet, dann ist der Aufwand Null.

Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 00:24
@Coldwyn:
Wenn das Verständnis von Plot als Konsens gilt, habe ich auch kein Problem mit vorgefertigten Plots. Bloß aus Gewohnheit würde ich 3 Räume, 2 Gegner, 1 Schatz erstmal als Minidungeon bezeichnen. Ich würde zur Unterscheidung vorschlagen, einen Plot mit den Elementen geplanter Spannungsbogen, geplante Dramatik, geplante Überraschungen usw. als umfassenden Plot zu bezeichnen. Dann klärt sich vielleicht, dass einige Leute (u.a. ich  ;) ) nur umfassende Plots nicht mögen.

Ich denke Dramaturgischer Plot wäre passender.

Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?

Abenteuer sinnvoll einbinden könnte man auch dazu zählen, das kostet auch Zeit.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 00:27
Ich würde "Abenteuer lesen" durchaus als Aufwand werten. Oder nimmst du ein Kaufabenteuer aus dem Regal und leitest das einfach los, ohne vorher hineinzuschauen?

Okay, stimmt, eine halbe Stunde lesen muß man.
Im Vergleich zur völlig freien Improvisation wohlgemerkt.
Wird der Plot zwar vorbereitet, aber nicht gekauft, wird es in der Regel mehr sein.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 8.07.2012 | 01:38
Wird der Plot zwar vorbereitet, aber nicht gekauft, wird es in der Regel mehr sein.


DIE Diskussion hatten wir doch schonmal in einem ganz anderen Thread. Ich denke nicht, dass wir die hier noch einmal in voller Länge aufwärmen müssen?  ;)
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: carthoz am 8.07.2012 | 12:07
Und schön, das Du es so schnell kannst - ich benötige die 30 Minuten schon um den im Kopf vollständig ausgearbeiteten Plot niederzuschreiben, wohlgemerkt, Plot, keine exakten NPC-Daten, keine Floorplans, keine Handouts, ohne Überprüfung der Logik, etc.
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: tartex am 8.07.2012 | 12:38
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!

Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 12:46
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.

Ob das was bringt? Da ich kein vergesslicher Mensch bin, fällt mir immer ein was ich mit bestimmten Kürzeln meinte, fände es aber ausufernd dies so aufzuschreibend dass es für andere einen Sinn macht.

Ein Beispiel aus WH40K wäre somit:

Szene: Anflug Rogue Trader Marie Invernus
Cast: Inqusitior, Spieler, Support-Team, Replacement Chars, Ressourcen
Aim: Briefing, Imperiales Tarot
Ende: Landung

Ort: Die Schwarze Lagune
Ort: Hive Roanapur

Szene: Terroranschlag auf ein Administratumtreffen
Cast: zeugen, Scharfschütze, Psyker, Administratum Leute, Chefadministrator
Aim: Mysterie, Investigation
Steps: Psyniscience, Tech Use, etc.
Orte: Administratum Refugium, Nachbarschaft, Hochhaus, Maglev, Spaceport
Ende: Seelentausch.

.... und so weiter.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 14:14
Auf die Gefahr hin, dass du das schonmal irgendwo erwähnt hast und ich es nicht oder überlesen habe: Wie ausführlich schreibst du denn sowas auf?!

Auch wenn wir das vermutlich woanders schon hatten:
um das nächsten Monat noch reproduzieren zu können, benötige ich das, was bei den meisten Kaufabenteuern die ersten 1-2 Seiten umfaßt, plus einen groben abriß einer R-Map der beteiligten NPCs plus ggf. eine Skizze der Lage und/oder der entscheidenden Grundrisse plus einen Abriss der Haupt-NPCs, sagen 2-4 Seiten insgesamt.

Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 8.07.2012 | 16:59
Es geht hier aber nicht um Kaufabenteuer, sondern um vorgefertigte Plots allgemein, also sowohl Kaufabenteuer als auch selbstgeschriebenes. Den Thread hier bitte nicht mit dem anderen verwechseln, in denen es um Kaufabenteuer vs. Selbstgeschriebene geht. Denn dort hatten wir es schon lange und breit, dass manche Leute selbstgeschriebene schneller vorbereiten können, als ein Kaufabenteuer und andere Leute schneller ein Kaufabenteuer als ein selbstgeschriebenes vorbereiten können.

Hier jedoch war die Aussage von Praion: "Alles über 30 Minuten Vorbereitungszeit ist mir zuviel." Und das unabhängig, ob selbstgeschrieben oder Kaufabenteuer!

Daher bitte ich darum, DIESE Diskussion im anderen Thread weiterzuführen, sonst drehen wir uns wieder im Kreis. :(
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 8.07.2012 | 20:26
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.

Habe ich gerade hier mal gemacht:

http://tanelorn.net/index.php/topic,75060.msg1552329.html#msg1552329

vielleicht mach ich noch ne Skizze von Ivydale aber vermutlich nicht. 22min hat's gedauert. Die kreativität hat mich aber nicht wirklich gebissen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 8.07.2012 | 21:40
Mein Kommentar dazu:

Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Bad Horse am 8.07.2012 | 22:03
Kann ich nicht beurteilen, da ich Mouseguard nicht kenne. :)

Ich häng mal mein letztes Abenteuer an - die ersten zwei Seiten sind das Set-up, das hat ungefähr 30-40 Minuten gedauert. Die NSC haben länger gebraucht, weil ich die komplizierten Magieregeln alle noch mal studieren musste, damit Ortego richtig was kann; dafür hab ich vielleicht eine Stunde gebraucht.

Gespielt haben wir damit zwei Wochenenden lang. Hier (http://www.obsidianportal.com/campaign/miami_files/adventure-log/summer-knight-part-1) geht das Diary los, falls es jemanden interessiert.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Auribiel am 8.07.2012 | 22:41
Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Wäre auch mein erster Gedanke gewesen, andererseits kenne ich Mouseguard nicht wirklich und noch weniger den bisherigen Verlauf von Praions Kampagne, von daher: Für einen Spielabend sicher ausreichend und das bei relativ wenig Vorbereitungszeit!
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Teylen am 9.07.2012 | 00:58
Ich finde es schade, dass nicht mehr Leute ihre Notizen als Beispiel sharen. Scans von Krizeleien würden mir viel helfen mir eure Vorbereitungsarbeit vorzustellen. Getipptes Zeug natürlich noch mehr.
Für Dust to Dust auf dem Treffen habe ich mir zunächst das Abenteuer durchgelesen.
Danach habe ich mir die V20 durchgelesen.

Anschließend habe ich mehrere Blanco Charakterbögen ausgedruckt sowie die NSC Bögen.
Auf den NSC Bögen habe ich nach ersten drüber sehen Punkte weggekritzelt sowie Namen leicht verändert.
[Bei einem NSC, dem Hunter]

Danach habe ich das Abenteuer durchgelesen und darauf basierend angefangen kleine "Battlemaps" zu malen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die Lagepläne waren sehr lose improvisiert. Was man ihnen auch ansieht.
Teilweise kam da noch gekritzel während des Spiels mit hinzu. Ich schätze das die so 20-30 Minuten gebraucht haben.

Neben den "Battlemaps" - sowas passiert wenn das Abenteuer keine richtigen enthält ^^; - habe ich mir eine R-Map gemalt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Die R-Map hat eher länger als die Pläne gebraucht da die einzelnen Elemente innerhalb des Abenteuers so nicht verbunden sind. Das heißt so etwa 30 Minuten.

Allgemein habe ich das Zeug während des Morgenslot für den Abendslot vorbereitet.
Neben der Lektüre / Auffrischung von Regeln.
Danach kam die Charakter Erschaffung mit den Spielern (iirc).
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: First Orko am 11.07.2012 | 08:06
Mein Kommentar dazu:

Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Das ist eine einzelne Mouse Guard Mission (danke an Praion für den Post!) , mehr braucht man dafür nicht. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten, dass Mouse Guard ein wunderbares Beispiel für ein SYSTEM ist, das keine vorgefertigten "Plots" im herkömlichen Sinne verträgt. So wie ich es bisher verstehe (lese derzeit das Regelwerk) baut man Missionen um Traits, Belief, Instinct und Circles (Kontakte) der Mäuse auf, die mitspielen.
Je nachdem wie und ob bestimmte Herausforderungen im Spiel gemeistert werden, ergeben sich daraus weitere Herausforderungen und ggf. weitere Missionen.
Ein vorgefertigter Plot kann zBsp gar nicht alle möglichen Traits antriggern, die eventuell auftauchen könnten. Wenn man den Spielern aber gar nicht die Möglichkeit bietet, Traits zu nutzen (weil eben der Plot im Vordergrund steht) nimmt man ihnen gleichzeitig die Möglichkeit im Players Turn irgwendwelche Aktionen ausführen zu können (und sich damit zBps von Zuständen wie Müdigkeit, Angst zu erholen).

Was es geben kann sind größer angelegte Missionen, die in Teilschritten zu erledigen sind (Hauptziel: Retter Copperwood vor dem Verhungern! Mission 1: Vorräte in umliegenden Siedlungen sichern Mission 1b: Klärt den Verbleib der letzten Lieferungen in Shoreport.

Aber das System zwingt einen dazu, Missionen immer auf die einzelnen Charaktere anzupassen und auch auf deren Aktionen, Zustände, Traits usw Rücksicht zu nehmen. Folgt man einem vorher geplanten Plot macht man sich das Leben schwer und handelt im schlimmsten Fall sogar unfair gegenüber den Spielern.
Ich meine sogar das explizit im Regelwerk erwähnt wurde, dass die Mäuse durch ihre Taten zu Helden werden und somit im Mittelpunkt stehen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 11.07.2012 | 08:51
Orko, ich kenne ja Mouseguard nicht, kann also nur bewerten was da steht. Ich habe auch nichts dagegen, Plots auf die Charaktere abzustimmen (habe ich ja durchaus nach unserer G7-Kampagne vor).

Trotzdem sind die paar Notizen so wie sie dastehen etwas, was ich für ein One-Shot okay finden würde, aber nichts für eine längerfristige Kampagne.

Man kann doch auch eine längere Kampagne mit großen übergreifenden Handlungsbögen auf die Charaktere abstimmen.

Wenn ein SC einen Feind hat, kann man den doch zuzm Beispiel immer wieder auftauchen lassen, Freunde in Gefahr bringen etc. pp.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2012 | 08:54
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 11.07.2012 | 09:24
Ich würde auch einen Mittelweg verwenden denke ich. Jedenfalls würde ich nicht die SC in einen Plot reinpressen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2012 | 09:32
Die SC schon. Nur die Spieler nicht.

Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort  ;) ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.

Allerdings habe ich auch noch keine Erfahrung mit Systemen, die aktives Playerempowerment implementiert haben. Andernorts wurde hier ja FATE öfter unter dem Aspekt genannt. Muss ich mir bei Gelegenheit wirklich mal ansehen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: First Orko am 11.07.2012 | 10:00
Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?

Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.

Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.

Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.

Ich habe jetzt grad nicht genug Ruhe, meine Gedanken zu sortieren aber im Grunde bin ich der Ansicht, dass eine Kampagne, die auf die Charaktere zugeschnitten sein soll auch mit Ihnen wachsen muss. Jede Planung die über 3-4 Sitzungen hinausgeht ist zum Scheitern verurteilt wenn man nicht irgendwann zum RR greifen will.

Was man für das langfristige Spiel braucht sind NSCs, Motiviationen und Beziehungen (R-Map).

@Tudor:

Du erwähnst das etwas sehr Wichtiges:

Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben.

Dieser Aspekt der Ausweglosigkeit entsteht dadurch, dass die Protagonisten eben persönlich involviert sind! Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Xemides am 11.07.2012 | 10:11
Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.

Wir hatten ja auch schon das Thema, das es Spieler gibt, die nicht zu viel in die Vorbereitung mit hineingezogen werden wollen, weil ihnen die Überraschung des Plots genommen wird.

Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.

Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.

Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Teylen am 11.07.2012 | 10:15
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.
Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören. Schließlich besteht einerseits die Möglichkeit das das Ereignis eher kleinerer Natur ist, das sie zum Beispiel aufgefordert werden einen Cold Case zu untersuchen, andererseits besteht die Möglichkeit das das Ereignis zwar größerer Natur ist, aber es auch folgen gibt wenn die Charaktere mit der Vogelstrauß Taktik reagieren.

Ansonsten finde ich persönlich Handlungen welche die Charaktere nicht betreffen relativ uninteressant.
Schließlich hat man einerseits keinen Einfluss drauf andererseits bringt es einen nichts. Da könnte man ebenso gut ein Buch lesen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 11.07.2012 | 10:44
Die Ereignisse sind auch nicht auf die Leute zugeschneidert. Ich werf gerne mal ein Hinderniss in den Weg wo keiner den Skill für hat. (Mouse Guard verträgt das)

Es ist auch kein auf die abgestimmtes Ereigniss wenn sie eine Truppe Wiesel auf einmal im Wald finden. Die Frage ist nur wie gehen GENAU DIESE Mäuse damit um.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Foul Ole Ron am 11.07.2012 | 11:28
...
Es ist auch kein auf die abgestimmtes Ereigniss wenn sie eine Truppe Wiesel auf einmal im Wald finden. Die Frage ist nur wie gehen GENAU DIESE Mäuse damit um.
Ist das nicht immer die Frage?
Wie gehen GENAU DIESE TYPEN HIER AM TISCH mit dem Problem um, das ihnen begegnet? Wo das Problem herkommt (vom SL vorbereitet / improvisiert oder vom Spieler in dei Geschichte eingeführt) kann man doch erstmal -ganz wertfrei- als sekundär betrachten.
Ich wiederhole mich wenn ich sage, dass das stark von der Gruppenzusammensetzung und von der Chemie aller Spieler inkl. SL untereinander abhängt, ob und wie Plots und Player Empowerment funktionieren.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: tartex am 11.07.2012 | 12:27
Mein Kommentar dazu:

Für ein One Shot okay, für ein regelmäßiges Spiel zu wenig.

Der Witz ist ja: wenn man jeweils nur die nächste Session vorbereitet (ok, normalerweise sind wir langsamer als geplant und deshalb habe ich zugegebnermaßen oft schon 2 oder 3 Session vorbereitet) ist der Aufwand so gering, dass ich kaum mehr brauche.

Wer längerfristig vorbereitet, schränkt die Spieler schon ein, oder plant ins Leere. Meine langfristige Kampagnenplanung/-übersicht beschränkt sich auch auf ein zusätzliches Dokument in der Länge von Praions Notizen.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2012 | 12:42
Nur weil das Ereigniss darauf zugeschnitten ist das die Charaktere eine Motivation sowie Ansatzpunkte haben sich darum zu kümmern heißt es nicht das sie automatisch zum Zentrum der Welt gehören.

Ich meinte eher so Dinge wie, dass z.B. eine Szene extra so gebaut wird, dass ein oder mehrere SC glänzen können. Das soll hin und wieder durchaus der Fall sein, aber es sollte nicht Standard sein, sonst wird es für mich unglaubwürdig.

Das fängt z.B. damit an, dass die SC ganz klassisch von einem NSC um Hilfe gebeten werden, obwohl sie irgendwelche Nonames sind.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Naldantis am 11.07.2012 | 13:33
Ich finde ja auf die Chars maßgeschneiderte Ereignisse irgendwie unglaubwürdig und deshalb blöd. Natürlich sollte es auf die Chars passen, sie berühren, fordern und ihre Fähigkeiten triggern, aber ich will als Spieler und SL auch das Gefühl haben, dass sich die Welt nicht (ausschließlich) um die Chars dreht.

Wenn man den Gruppen / PCs etwas Spielraum einräumt, fangen Sie evt. selbst an, sich zu überlegen, welche Aufträge sie akzeptieren bzw. welchen Problemen sie sich annehmen; oft entwickeln sie dann auch Strathegien, um ihre schwachen Punkt herumzunavigieren (Magier interessieren sie verstärkt für Informations/Divinations/Stasi-Magie um fehlende Diebes/Agenten-Skills zu kompensieren; Fighter gehen in Richtung Taktik und Führung und heuern Henchmen an, um die fehlende Kampfkraft der Gruppe auszugleichen, usw.); d.h. es führt dazu daß die Gruppe zwanglos Sachen spielt, für die sie auch kompetent ist.

Man darf halt nur nicht die Gruppe routinemäßig in alternativlose Aufgaben prügeln, sei es durch Druck der Obrigkeit, drohenden Weltuntergang, unausweichliche magische Flüche, was auch immer); wenn sie die Option haben, Umwege zu gehen, zu scheitern oder anders neu anzufangen muß man als SL auch keine Skupel habne, ihnen ihre Schwächen unter die Nase zu reiben.

Ich bin der Meinung, dass typische "Abenteuer" auch immer eine gute Portion Ausweglosigkeit bzw. (Achtung Unwort  ;) ) Alternativenlosigkeit brauchen. Wenn man sich Literatur und Film ansieht, dann werden die Protagonisten meist in die Ereignisse hereingezogen, ohne dass sie wirklich eine Wahl haben. Das kann man so natürlich nicht direkt aufs RPG übertragen, aber zumindest aus Sicht der SC bevorzuge ich es so. Es ist dann eine Sache der Gruppe, oog darüber zu reden, was man möchte und was nicht. Ich bin da mehr ein Freund der Absprachen auf Metaebene als ingame mit Flags oder whatever zu versuchen, die Richtung (mit) zu bestimmen. Handlunsgfreiheit ja, aber die Optionen müssen / sollen nicht alle gleichwertig sein.

Da stimme ich Dir erstmal zu.
Nur sollte man nicht vergessen, wenn man ingame mit viel Druck auf die PCs arbeitet (oft angenehm für die Spieler, weil man sich so nicht mehr so viel Gedanken um Ziele, Moral und Selbstverständnis der Charktere machen muß, sondern diese einfach den Sachzwängen gehorchen um zu überleben, und die ihre Reflektion darüber nur begrenzten Einfluß auf ihre Spielbarkeit hat; d.h. man kann in Selbstmitleid und Sinnkrisen schwelten, ohne den charakter konsequenterweise aus dem Spiel nehmen zu müssen), outgame die Meinung der SPIELER zu Plots und Abenteuern, Stil und Entwicklungen einzuholen.
Sonst geht leicht unter, daß auch die Spieler eine Meinung und Wünsche haben dürfen.
(Es mag nunmal nicht jeder depressive, ausweglose Abenteuer in deren Verlauf Schadensminimierung das beste ist, was man anstregen kann.)

Frage: Was ist eine Kampagne mit großen, übergreifenden, komplexen Handlungsbögen an denen die Spieler vorbeigehen weil sie sich für etwas anderes interessieren?

Sowas macht man einfach NUR, wenn man sich von dne Spielern vorher explizit die Zustimmung geholt hat, oder nachdem man die Charaktere in eine Ecke manövriert hat, in denen sich sich dem Plot nicht mehr entziehen können.

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Vorgegebene Handlung impliziert doch immer, dass bestimmte Aktionen von Charakteren erwartet werden. Dabei sollte es doch so sein, das Handlung erst mit den Charakteren entsteht. Ohne Eingreifen passiert X, mit passiert Y oder Z oder was anderes. Spätestens an der Stelle ist jede vorher beschriebene Nachfolgehandlung obsolet, es sei den man entwirft etwas für jede mögliche Entscheidung - ein Ding der Unmöglichkeit.

Sagen wir 'erwartet' im Sinne von "angesichts der Vorinformationen über Situation, Charaktere und deren Kennnisstand als sehr wahrscheinlich annehmen", dann klappt es.

Zitat
Was brauche ich, damit Handlung entsteht? Charaktere mit Motivationen, Beziehungen und Resourcen und verknüpfte Orte.
DAS ist durchaus etwas, das vorbereitet werden kann und muss, wenn man etwas größer aufzieht. Aber warum nicht die Spieler einbeziehen? In Mouse Guard (um mal beim Beispiel zu bleiben) bekommt man über die Spieler bereits NSCs mit (groben) Motivationen (Mentor, Erzfeind etc.) über die Circles von den Spielern geliefert, also von jedem Mitspieler bereits 2-3 NSCs - das sind dann schon zwischen 8-12 Personen neben den SCs (bei vier Spielern). Das reicht im Grunde schon für eine Minikampagne.

Dafür benötigt man eingeltich nur eine zeitlang konsistentes Spielen mit 'echten' Charaktere in einer 'lebendigen' Welt; ...dann kommt das von alleine.

Bei solchen generischen Vorgaben aus einem Mechanismus heraus wie dem beschriebenen habe ich nie das Gefühl einer wirkliche Motivation sondenr mehr so einer Background-Verpflichtung: "Du bis LG Priester des Moradin, die kannst nicht mir ansehen, was da mit dne Zwergen gemacht wird...!".
Ebensogut könnte der SL sagen: "So, und nun stellen wir uns alle mal vor, unserer Charaktere wären richtig motiviert.".

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Ich habe bei Abenteuern "mit Plot" (also vorbereiteten Handlungsbögen) öfter das Gefühl gehabt, nur Erfüllungsgehilfe zu sein... eine Art "Story-Söldner", sprich: Als Spieler versuche ich der Story zu folgen weil ich weiß, dass sonst nichts passiert - eben weil ich an dem schön konstruiertem Plot vorbeilaufe, wenn ich mich nicht wie möglicherweise vorgesehen verhalte.

Wie gesagt: Sachzwänge!
Ebenso wie wir alle innerhalb gewisser Grenzen auch recht gut als reichlich homogene Masse in Realitas funktionieren, so kann man auch die Handlungsweise von Charakteren vorhersagen.

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Jede Geschichte entwickelt sich genauso, weil der Protagonist etwas tut - würde er nichts tun oder wäre jemand anderes an seiner Stelle, würde die Geschichte ganz anders verlaufen.
Gerade in typischen Heldengeschichten ist die persönliche Enwicklung des Helden die Triebfeder des Plots. Wäre es anders, würde man eine beliebige andere Person an seiner Stelle einsetzen und die Geschichte würde trotzdem genauso verlaufen - die Parallele zum großen, vorbereiteten Kampagneplot.

Das sehe ich nicht so.
zum einen vermute ich, daß man Individuen in echten Leben auch recht frei (in gewissen Grenzren versteht sich) austauschen könnte, und sie würdne gleich agieren, so kann man auch Kampagnen planen und muß nur die groben Kathegorien von Charakteren beachten; es muß nichtmal eine Entwicklung stattfinden (auch wenn man diese gerade in großen Kamgagnen gut thematisieren kann.

Wobei wir wieder dabei sind, das es auch Spieler gibt, denen es reicht, einen vorbereiteten Plot zu lösen und die keine Lust oder Zeit haben, sich mehr Gedanken zu ihrem Charakter zu machen als nötig.

ich sehe nicht, wo diese beiden Aspekte etwas miteinander zu tun haben.
Ich kann mich auf eine Kampagne einlassen und dabei meinen Charakter vertiefen und einer Entwicklung unterziehen, und ich kann einen improvisierten One-Shot spielen, ohne mir um Motivation des PCs einen Kopf zu machen.

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Wie gesagt, ein Mittelweg erscheint mir sinnvoll. Die Spieler entscheiden, was sie machen, wie sie reagieren. Aber die Welt bewegt sich auch ohne sie weiter.

Ich bereite Ereignisse vor, die sich abspielen, wenn die Spieler nicht eingreifen. Die Spieler können Eingreifen, oder auch nicht. Wenn sie eingreifen, passe ich das natürlich an. Aber die Welt dreht sich nicht nur um die Spieler herum sondern halt auch unabhängig von ihnen. Die Spieler wollen sich mit einem Plot nicht beschäfigen ? Gut, überlege ich mir, was dann geschieht und die Spieler bekommen später mi, was durch ihr Nichteingreifen geschehen ist. Oder auch nicht. Vielleicht spare ich mir da auch was für später auf.

Und natürlich gehört eine Absprache zwischen Spieler und SL dazu, was derjeweils andere vom Spiel erwartet, wie immer.

Finde ich auch am sinnvollsten...
...wenn sie sich nicht für die Aufgabe erwärmen können, den Hintergrund der Unruhe im nachbarlichen Herrscherhaus zu eruieren, dann wird als übernächstes Plotangebot die Mobilmachung im eigenen Reich akut, interessieren sie sich auch dafür nicht, dann die heimatliche Burgverteidigung und schließlich vieleicht noch die spannendne Plots "Flucht aus der Heimat" und " Einleben im Exil".
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: tartex am 11.07.2012 | 14:02
Wenn ich sandboxiger (als Spieler) unterwegs bin, dann sehe ich es auch nicht als Fehler an, wenn ich mich von einer Herausforderung abwende und meine Ressourcen verbessere, bevor ich mich nochmals daran wage. (Z.B. in 50 Fathoms sind wir vorm Turm des Erzmagiers halt wieder unverrichteter Dinge umgekehrt, als alle Versuche einzudringen gescheitert sind.)

Wenn ich weiß, dass wir ein Abenteuer mit Plot spielen, dann gehe ich davon aus, dass man jede Situation sofort meistern muss, es sei denn sie ist NSC-Kino.

Ist keine bewußte Entscheidung von mir, aber es wirkt sich eindeutig auf das Verhalten meines Charakters aus.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2012 | 14:39
Zwischen starrem Plot und Sandbox gibt es ja eine weite Übergangszone. Irgendwie scheinen einige da nur entweder / oder zu kennen...

Natürlich haben die SC auch Freiräume um Aufgaben zu lösen. Nicht immer, aber meistens. Ist ja nicht so, dass immer bei Sonnenaufgang die Welt untergeht. Allerdings habe ich sowohl als Spieler als auch als SL immer gerne einen oder mehrere rote Fäden einer Handlung. Dieses Freelancer-mäßige, etwas ziellose Drauflosspielen mag ich nicht. Da kommen dann (übertrieben) so interessante Sachen raus, wie SC, die eine Kaninchenzucht starten. Ist nicht meins... *

Allerdings mag ich auch nicht das andere Extrem, wo man als SC durch eine Story gelotst wird, ohne dass man irgendwelche relevanten Entscheidungen treffen müsste (also RR).

* könnte daran liegen, dass eine gewisse epische Dimension / Dringlichkeit da sein sollte, damit ich es spannend finde. Wenn die SC in einer Sandkiste irgendwelche Plots einfach liegen lassen können, ohne dass es größere Folgen hat, dann wares es wahrscheinlich eh keine spannenden Sachen. Sonst könnte man sie ja nicht ungestraft ignorieren.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Praion am 11.07.2012 | 14:42
ISt es nicht die Frage, "hat der SL eine Geschichte die er erzählen will oder nicht" ?
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.07.2012 | 15:06
Nein. Es geht bei mir (!) nicht darum, dass der SL eine Geschichte erzählen will. Es geht darum, dass der SL die Spieler mit Entscheidungen konfrontiert, denen sie eben nicht einfach ausweichen können. Das ist es, was ich persönlcih am RPG spannend finde.

Als SL z.B. zu sehen, ob die Spieler / SC einen Köder schlucken oder ob sie ihn wittern und wie sie mit den Konsequenzen klarkommen.

Als Spieler, ob ich den Köder wittere oder nicht und welche Konsequenzen das hat.
Titel: Re: Warum ich vorgefertigte Plots nicht mag
Beitrag von: gunware am 11.07.2012 | 15:28
ISt es nicht die Frage, "hat der SL eine Geschichte die er erzählen will oder nicht" ?
An die Frage kann man direkt die nächste anhängen: und falls ja, will er sie unbedingt erzählen oder will er sehen, was mit der Geschichte passiert, wenn die Spieler sie zum (Be)Spielen kriegen?

Wenn ich als Spieler sie abspielen darf, dann ist es uninteressant. Wenn ich als Spieler sie bespielen kann, dann wird es interessant.