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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Varzival am 6.07.2012 | 20:33

Titel: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 6.07.2012 | 20:33
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Village Idiot am 6.07.2012 | 20:54
Vielleicht meinst du ja etwas, das noch weitergeht. Aber erst einmal klingt das danach, als ob sich die Spieler Kicker und Ziele/motivationen ausdenken sollen. Das wäre nicht ganz neu und wird z.B. unter den Indie Spielen  von Sorcerer und Don't Rest your Head, aber auch einigen anderen schwerst praktiziert.
Ziele und Motivationen der Charaktere gehören aber auch im klassischem Sandboxing zu den treibenden, wenn nicht gar definierenden Dingen im Spiel.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Sir Markfest am 6.07.2012 | 21:18
Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?

Mit den richtigen Spielern auf jeden Fall eine Bereicherung. Ob es dir dann persönlich auch zusagt wirst du nach ein paar Runden rasch feststellen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 6.07.2012 | 21:35
Das wäre nicht ganz neu und wird z.B. unter den Indie Spielen  von Sorcerer und Don't Rest your Head, aber auch einigen anderen schwerst praktiziert.
Wie läuft das dort genau ab? So wie ich beschrieben habe, d.h. die Spieler suchen sich selbst eine Ausganssituation? Und werden dort die Handlunsstränge der Abenteuer vom SL bereits vor dem Abenteuer erdacht?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Space Pirate Hondo am 6.07.2012 | 21:56
Meinst du vielleicht sowas hier?
http://www.youtube.com/watch?v=dsnvANYBRWo
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 6.07.2012 | 22:04
Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).

Die Forge nannte das "Kicker", wenn ich mich recht erinnere - etwas, was den Charakter ins Abenteuer kickt. ;)
Das war damals (vor 5 Jahren? 10?) eine recht beliebte Technik, persönlich hab ich das aber nur bei "Don't Rest Your Head" in Aktion erlebt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 6.07.2012 | 22:19
@Kingpin: Ich meinte zwar etwas ganz anderes, aber diese Idee ist einfach genial! Muss ich unbedingt ausprobieren.
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.07.2012 | 22:27
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?

Indie-Spiele waren nie Mainstream und immer sehr fokusiert. Es wurde, wenn du so willst, der beweis erbracht dass diese Methoden im Spiel funktionieren und damit hat es sich bisher. Wird mal einen Blick auf die Diskussionen über Plot-loses Spiel in den letzten Jahren, dann wirst du sehen dass es meist einfach nicht angenommen wurde, einfach da die Mainstream-Spiele eine gewisse Denkweise nun jetzt schon über drei Jahrzehnte fördern und fordern.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 6.07.2012 | 22:34
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?

Diese Technik war im Forge-Dunstkreis beliebt, und die Forge ist tot.

Mein persönliches Problem mit dieser Technik ist, dass sie, wenn jeder Spieler einen Kicker schildert, erst einmal jeder Spieler einen Einstieg in sein Abenteuer hat. Und ich mag's für's Kampagnenspiel lieber klassisch, d.h. dass die Spieler/Charaktere gemeinsam spielen - und da wäre vom SL wieder viel Anstrengung erforderlich, diese 4-6 Abenteuer irgendwie zusammenzukleben.

In der "Don't Rest Your Head"-Runde war es tatsächlich so, dass die Charaktere quasi keine Berührungspunkte hatten, sich zwar hier und da über den Weg gelaufen sind und schon irgendwie etwas miteinander zu tun hatten, das Endergebnis hatte aber etwas sehr episodenfilmhaftes, a la Pulp Fiction oder L.A. Crash. Das war cool, und für einen One-Shot vertrag ich das, meine Kampagnen mag ich aber kohärenter.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 6.07.2012 | 22:55
Mein persönliches Problem mit dieser Technik ist, dass sie, wenn jeder Spieler einen Kicker schildert, erst einmal jeder Spieler einen Einstieg in sein Abenteuer hat. Und ich mag's für's Kampagnenspiel lieber klassisch, d.h. dass die Spieler/Charaktere gemeinsam spielen - und da wäre vom SL wieder viel Anstrengung erforderlich, diese 4-6 Abenteuer irgendwie zusammenzukleben.

In meiner Vorstellung einigen sich die Spieler auf einen Anfang, bzw. liegen in ihren Kickern eng beieinander (in benachbarten Gefängniszellen beispielsweise) oder werden so schnell wie möglich zusammengeführt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.07.2012 | 23:02
In meiner Vorstellung einigen sich die Spieler auf einen Anfang, bzw. liegen in ihren Kickern eng beieinander (in benachbarten Gefängniszellen beispielsweise) oder werden so schnell wie möglich zusammengeführt.

Auch hier greift in gewisser Art und Weise die Erfahrung. Indie-Spiele welche diese Thematiken aufgegriffen haben, lösten das über Spielmechanik, da man, überspitzt ausgedrückt, dem Mneschlichen faktor nicht vertrauen kann.
Ich kann dir nur als Tipp geben dir mal die Forge anzusehen und die Spiele die daraus hervorgingen, dann weiter zu schauen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: alexandro am 6.07.2012 | 23:03
Es geht auch anders: bei Fiasco bspw. legen die Spieler auch den Abenteuerverlauf fest, allerdings teilen sich dabei mehrere Spieler jeweils einen "Kicker", so dass sichergestellt wird, dass Zusammenspiel stattfindet.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 6.07.2012 | 23:11
Es geht auch anders: bei Fiasco bspw. legen die Spieler auch den Abenteuerverlauf fest, allerdings teilen sich dabei mehrere Spieler jeweils einen "Kicker", so dass sichergestellt wird, dass Zusammenspiel stattfindet.

Fiasco ist gut, und als Forge-Nachkömmling der vierten Generation funktioniert es hervorragend, aber es hat keine "Kicker" im Forge-Sinne, und auch nur indirekt etwas mit dem zu tun, was der OP will.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: alexandro am 6.07.2012 | 23:24
Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Relationships/Needs/etc. bei Fiasco und den 5 Fragen bei DRYH. Man könnte die 5 Fragen ohne weiteres für mehrere Spieler gemeinsam machen, ohne dass es das Spiel beeinträchtigt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 6.07.2012 | 23:32
Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Relationships/Needs/etc. bei Fiasco und den 5 Fragen bei DRYH. Man könnte die 5 Fragen ohne weiteres für mehrere Spieler gemeinsam machen, ohne dass es das Spiel beeinträchtigt.

Der "Kicker" sind ja nicht die fünf Fragen, er ist nur die Frage: What just happened to you?

Weil's so schön ist, hier mal ein Zitat aus dem DRYH-Regelwerk, das fast als Definition für "Kicker" taugt:
Zitat von: DRYH

What Just Happened to You?

This is what happens to the character in his very first scene of the game – it’s
not in the GM’s hands, it’s in the player’s! Such a moment should always
feature a moment of high stress for the character. This may be different from
what’s been keeping the character awake.

Think about: What would make an exciting, stressful scene? Is the source
of the stress mundane or supernatural? Did you just lose your job? Did a
monster jump out of your closet? Did you walk in on your wife and another
guy in bed? Did you fall off a building – and land without a scratch?

Why it matters: Players get to set the tone for the entire game by
determining the opening scene for their protagonists. This is a huge power,
and should be exercised with discretion. The best opening scenes are the
ones that say something about the character’s ongoing story – they imply a
trajectory as much as an event – but so long as the “moment of high stress”
requirement is kept to, all should be well.

Und das gibt's bei Fiasco halt in der Form nicht zwangsläufig - es spricht allerdings auch nichts dagegen (bzw. im Gegenteil, es ist wahrscheinlich oft sogar eine gute Idee), auch in Fiasco seine erste (oder noch besser: JEDE) Szene so zu setzen.  ;)
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 7.07.2012 | 10:42
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?

Nennt sich Burning Wheel...

Zumindest fast. Spieler und Spielleiter erschaffen zusammen eine Konfliktgeladene und spannende Ausganssituation. Jeder Charakter hat 3 Überzeugungen die sowohl einen moralischen Standpunkt als auch ein Ziel beinhalten sollten. Beispiel:
Diego ist ein Arsch und ich muss ihn töten.
Unsere einzige Hoffnung in diesem Krieg ist eine Allianz mit den Elfen, arrogantes Pack.
Um die Macht unserer Familie zu erweitern muss ich eine passende Hochzeitspartie für meine Tochter finden, am besten Graf Vladek.

Der Spielleiter hat (neben den Sachen wie NPCs spielen und Schwierigkeiten festlegen) vor allem die Aufgabe diese Überzeugungen herauszufodern um zu überprüfen wie sehr der PC bzw. der Spieler wirklich daran glaubt. Die PCs tun halt und verfolgen ihre Überzeugugen und versuchen ihre Ziele zu erreichen weils dafür Gummipunkte gibt. Das ganze ist sehr stark spielergesteuert und funktioniert (mit ordentlichen Überzeugungen und Spielern die diese auch spielen) sehr gut.


Sorcerer, als eines DER Kicker RPGs hat das ähnlich, da erschaffst du auch deine Anfangsszene selbst. Der Rest ergibt sich aus dem Fallout der Szene, dem Dämon und den Zielen des PCs.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 7.07.2012 | 11:58
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.

Ich würde dir zu einem Brainstorming raten, wo alle, Spieler und SL, diese Dinge gemeinsam bereden. Es ist nämlich so, dass Welt, Motivation, Ausgangssituation und Abenteuer zusammenpassen müssen - und dann muss noch jeder Mitspieler (inkl. SL!) an diesen Dingen auch Spaß haben. Etliche Spiele machen das ja so, das hier schon ein paar Mal genannte Fiasco z.B., oder die Dresden Files. In dieser Richtung liegt Gewinn.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 7.07.2012 | 13:57

So ein Aufstand sollte niedergeschlagen werden ~;D.


Die Frage ist nur ob da ein Spannungsbogen entsteht, oder ob es sich wie Stückwerk anfühlt, das Problem ist ja auch das beim Rollenspiel nicht so eine visuelle Note wie bei Skyrim oder Grand Theft besteht, und die Spieler nicht so einfach ihre Umgebung erkunden und dann auf Ideen kommen können, die müssen ja dann schon konkrete Pläne haben z. B. ein Banküberfall um an Geld zu kommen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 7.07.2012 | 14:14
Die Frage ist nur ob da ein Spannungsbogen entsteht, oder ob es sich wie Stückwerk anfühlt, das Problem ist ja auch das beim Rollenspiel nicht so eine visuelle Note wie bei Skyrim oder Grand Theft besteht, und die Spieler nicht so einfach ihre Umgebung erkunden und dann auf Ideen kommen können, die müssen ja dann schon konkrete Pläne haben z. B. ein Banküberfall um an Geld zu kommen.

Genau so meinte ich es. Dies Spieler sollten ein konkretes Ziel haben und nicht einfach ziellos durch die Gegend streifen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 7.07.2012 | 14:16
Aber ich denke das ist mittlerweile halbwegs bekannt, dass es auch in den freiesten Sandboxen immer mal wieder nette kleine Plothooks gibt, die irgendetwas auslösen.

Da steht nicht nur:
Hex 3234: 2 Riesen
Hex 3235: 3 rote Drachen
Hex 3536: 499 Kobolde

...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 7.07.2012 | 14:34

Das geht bestimmt, ich hatte sowas auch schon einmal geleitet war ich der Meinung, ein Riesenspaß für jung und alt, das Problem ist das man das Gefühl hat als Spielleiter zu kurz zu kommen, da man ständig improvosiert und sich fragt ob aus der Situation nicht mehr heraus zu holen gewesen wäre. Alle Ideen als Spielleiter bleiben ja dann so ein bissle auf der Strecke, so ein Spilstil kann aber auch Anregungen dafür geben was die Spieler eigentlich wollen...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Glgnfz am 7.07.2012 | 18:48
Verstehe ich nicht - das sind doch immerhin deine Ideen, nicht irgendwelche gekauften.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.07.2012 | 18:52
Verstehe ich nicht - das sind doch immerhin deine Ideen, nicht irgendwelche gekauften.

Keine große epische Geschichte die er als SL den Opf.. Spielern vorsetzen kann.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 7.07.2012 | 19:20
Da es bereits öfters erwähnt wurde ist es ggf. ganz interessant darauf hinzuweisen das Don't Rest Your Head (DRYH) auch auf deutsch erhältlich ist. Nennt sich dann halt Ruh Dich Nicht Aus (http://3w20.wordpress.com/rdna/).
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 7.07.2012 | 22:56
Ich kann mir immernoch nicht richtig vorstellen, wie so eine Sitzung konkret aussieht. Hat jemand einen Link zu einem Text in dem mal beispielhaft gezeigt wird wie soetwas läuft? Also was welcher Spieler was sagt und einbringt. Oder hat jemand kurz Lust soetwas zu schreiben? Ich kenne bisher praktisch nur das klassische Rollenspiel (DSA, D&D Cthulhu etc...)
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 7.07.2012 | 23:22
Schau mal hier:

http://www.burningwheel.org/forum/showthread.php?3246-BW-One-on-One-Part-1-Master-Si-Juk

in dem Forum sind noch 3 weitere Posts zu der Kampange.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 7.07.2012 | 23:43
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?
Mal abgesehen davon, daß das kaum einer kann - Improvisieren unter Zeitdruck ist eben nicht jedermanns Ding.

Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.

Weil halt einer die Arschkarte gezogen haben und die Drecksarbeit erledigen muß, schätze ich mal...
Vermutlich wird am Anfang der Session durch Streichholzziehen das Opfer bestimmt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Callisto am 7.07.2012 | 23:46
Wieso eigentlich nicht gleich Western City. Da gibts gleich gar keinen SL.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Jiba am 8.07.2012 | 00:01
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?

Und den OP verstehe ich eher so, dass Spieler im Grunde den Anfang des Abenteuers dem SL offerieren und vielleicht noch eines oder mehrere mögliche Enden erdenken. Das "sahnige Dazwischen" wird weiterhin vom SL gefüllt. So wie ich das sehe wird da wohl am ehesten die Form vergleichbar mit einem analytischen Drama angestrebt: Das Ganze startet in media res und wichtige Informationen liegen vor der eigentlichen "Bühnenhandlung", werden aber später nach und nach aufgedeckt, in Rückblenden z.B. oder durch Informationen. So kann ich mir das strukturell zumindest vorstellen.

Ein Tip an den Threadsteller: Schau dir mal "BARBAREN!" an. Da wird der gesamte Rahmen des Abenteuers in gemeinsamer Gruppenentscheidung erstellt. Oder das schon erwähnte "Western City" (gerne auch als "Vampire City", falls das settingtechnisch reizvoller ist). Oder "Kingdom of Nothing", wo die Charaktervorgeschichte und damit der Kicker auch gemeinsam am Tisch beschaffen wird, wenn auch mit etwas Geheimniskrämerei.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 8.07.2012 | 00:34
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)? die kreativen Ideen und witzigen Szenarien der anderen umsetzen.

...das macht mir zumindest durchaus Spaß. :)
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 00:44
Naldantis hat mich mal wieder überzeugt: Wir können keine Anarchie am Spieltisch dulden, der Meister muss herrschen!
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2012 | 09:08
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.

Schauen wir mal. Das Amt des Spielleiters hat eine grundlegende Aufgabe und daraus eine Konsequenz: Die grundlegende Aufgabe ist alle Charaktere zu spielen, die niemand anderes spielt. Die Konsequenz heißt oft "SCs gegen den Rest der Welt", da eben der Rest der Welt in einer Hand liegt.

Beides, SLCs spielen und Opposition liefern, scheint von dem gemachten Vorschlag unberührt. Der Spielleiter macht also, was er immer macht.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?

*hust* Fisch *hust
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bombshell am 8.07.2012 | 12:29
Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde.

Wer ist denn sonst der Hauptakteur, wenn nicht die Spieler?

Da steht nicht nur:
Hex 3234: 2 Riesen
Hex 3235: 3 rote Drachen
Hex 3536: 499 Kobolde

Sondern?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 8.07.2012 | 12:36
Die Frage war durchaus ernst gemeint und auf das Szenario im Eingangspost bezogen.

Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?
Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen. Er darf scheinbar lediglich die kreativen Eingaben der Spieler, und die auch nur im eingeschränkten Maße, das heißt ja nichts gegen den Spielern ändern / die Kreativität zu zerstören, aufgreifen und fortführen.

Das macht auf mich von Außen nicht den Eindruck davon das irgendwelches "sahniges Dazwischen" gefüllt werden darf, sondern eher das langweilige, Standardprozedere gefüllt werden muss, für das den Spielern nach der Kreativität zu anstrengend bzw. zu mühsam ist.

Beides, SLCs spielen und Opposition liefern, scheint von dem gemachten Vorschlag unberührt. Der Spielleiter macht also, was er immer macht.
Die Spieler überlegen sich doch die Ausgangssituation und das Ziel, sie entscheiden was sie tun sollen.
Ich sehe da nicht sehr viel Raum dafür das der Spielleiter eigene SLCs respektive eine eigene Opposition einbringen darf. Ganz besonders dahingehend das hervorgehoben wird "Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden". Er hat ein 'Vetorecht' das er eigentlich auch nicht hat weil er "das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte".

Nun und wenn die Spieler die unumstrittenen Hauptakteure sein sollen, wobei von den Spielern und nicht den Charakteren gesprochen wird, frage ich mich doch wieso der Spielleiter scheinbar kein Spieler ist.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 12:39
Wer ist denn sonst der Hauptakteur, wenn nicht die Spieler?

Viel zu oft das Setting mit seinem Meta-Plot dem alles andere untergeordnet ist?

Sondern?

Die Antwort gab Glinnefitz doch schon. Sofern wir nicht von einer freien, komplett unzusammenhängenden Sandbox reden, hat man meist den Start einer Geschichte (Plot Hooks), den MittelTeil über die Hexfelder und ggf. ein Ende.

Die Frage war durchaus ernst gemeint und auf das Szenario im Eingangspost bezogen.

So ein Szenario kann einen Unparteiischen brauchen, jemand der keine Eigeninteressen verfolgt aber dafür sorgt dass weiterhin logische Zusammenhänge bestehen und Konflikte regelt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 8.07.2012 | 12:58
So ein Szenario kann einen Unparteiischen brauchen, jemand der keine Eigeninteressen verfolgt aber dafür sorgt dass weiterhin logische Zusammenhänge bestehen und Konflikte regelt.
Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.
Daran wie der unparteiische SL überhaupt tatsächlich gestaltend am Spiel teilnimmt.

Ein Schiedrichter auf den Fußballfeld ist ja auch kein Fußballspieler. Er zählt nicht zum Team und er spielt nicht mit.
Deutlicher wird das bei Schiedsrichtern in strategischen Spielen, sei es Schach oder Go. Wobei dort die unparteiischen immerhin noch ein souveränes Vetorecht haben und kein beschnittenes das sie eigentlich ja gar nicht anwenden sollen dürfen.

Nun und wenn man sich zum unverbindlichen Fußballspielen trifft, dem vergnügten bolzen, oder zu einer Partie Go bzw. Schach wird meist auch der Schiedsrichter eher weg gelassen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 13:06
Fußball ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel. Wenn alle die Regeln kennen und alle die Regeln beachten, benötigt man keinen Schiri, auch wenn Dinge wie die Abseitsregelung dann etwas schwerer zu handhaben sind.
Wir bewegen und hier aber in einem etwas größeren Rahmen und es könnte weniger Regeln geben.
Wenn wir z.B. mit der Erschaffung der Spielwelt an sich anfangen würden, könnte es sein dass man einen Moderator benötig da man von unterschiedlichen Wissensständen und Wünschen ausgeht.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bombshell am 8.07.2012 | 13:13
Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen.

Die Spielleitung erschafft ja die Spielwelt und muss alle Aktionen der Spieler gegenüber dieser Spielwelt beurteilen. Dabei kann beim Erschaffen und beim Beurteilen sehr kreativ werden. Die Hoheit über die Spielwelt hat er ja immer noch und darüber kann er natürlich immer noch die Geschichte beeinflussen.

Viel zu oft das Setting mit seinem Meta-Plot dem alles andere untergeordnet ist?

Keine Ahnung ich habe ja zu erst gefragt. ;)

Die Antwort gab Glinnefitz doch schon. Sofern wir nicht von einer freien, komplett unzusammenhängenden Sandbox reden, hat man meist den Start einer Geschichte (Plot Hooks), den MittelTeil über die Hexfelder und ggf. ein Ende.

Ich dachte bei den Einträgen stehen konkrete Geschichtsaufhänger und wollte ein paar Beispiele sehen. So wie du es schilderst ist das ganze Hexfelderforschen eher sowas wie ein Minigame um ans Ende zu kommen.

Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.

Spaß an der Improvisation.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: alexandro am 8.07.2012 | 13:14
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?
Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.

Ist eine Form von "creative constraint", d.h. der SL kann sich nicht die "perfekte Geschichte" zurechtlegen, sondern muss mit den Sachen arbeiten, die er von den Spielern bekommt arbeiten. Gerade dadurch kommen aber vollkommen unerwartete Wendungen in der Geschichte heraus, daher kann diese Art zu leiten sehr befriedigend sein.

Zitat
Mal abgesehen davon, daß das kaum einer kann - Improvisieren unter Zeitdruck ist eben nicht jedermanns Ding.
Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.07.2012 | 13:23
@Bombshell:

Es ist ganz spaßig wenn man sich mal mit Protagonist, Hauptfigur und Erzählblickwinkel beschäftigt. Wenn man das mal im Hinterkopf behält und damit mal etliches ABs oder Systeme analysiert, kommt man oft auf das Ergebnis dass man letztendlich nur den Erzählblickwinkel stellt, Hauptfigur und Protagonist ganz andere fiktive Personen sind.
Es ist imho wirklich selten dass man wirklich Protagonist, also "Erst Handelnder" sein kann und somit die Geschichte ins Rollen bringt und bestimmt.

daher: ja, man ist einfach viel zu oft in der rein passiv-reagierende Rolle und erlebt eine Geschichte mit, formt diese aber nicht.

Was die Hexfelder angeht:
- Ja, man kann diese angehen ohne das es einen Zusammenhang gibt. ja, man kann sich entscheiden jetzt vom Startpunkt aus mal 3 Felder nach Norden und dann drei nach Osten zu gehen, das ergibt auch eine geschichte für sich.
- ich denke nur die wenigsten Spieler werden diese Entscheidungen mal einfach so treffen. Daher, wenn man auf Feld XY einen Drachen ausgewürfelt hat, kann man eben den Plothook mit der Entführten Prinzessin einfügen um einen Rahmen für die Geschichte bereit zu stellen.
Eines ist so gut wie das andere, es passiert etwas.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 13:35
Naldantis hat mich mal wieder überzeugt: Wir können keine Anarchie am Spieltisch dulden, der Meister muss herrschen!

Hu?
...nur daß ich nicht von MACHT und HIERARCHIEN rede, sondern von kreativen und immersiven Optionen und der Verteilung von Spielspaß und zu erledigenden Aufgaben dafür.

Normalerweise hat der Spieler nur seinen Charakter zu spielen und fast völlige Freiheit im Rahmen der Gegebenheiten - er erlebt seine eigene Geschichte, der SL hingegen MUSS alles andere Spielen und seine Kreativität liegt zu großen Teilen im Plot, dessen Geschichte er erlebt - der aber wird ihm bei diese Technik zu weiten Teilen entzogen; ...welche Motivationsausgleich bekommt er?
 
Die Spielleitung erschafft ja die Spielwelt und muss alle Aktionen der Spieler gegenüber dieser Spielwelt beurteilen. Dabei kann beim Erschaffen und beim Beurteilen sehr kreativ werden.

Nachdem der SPIELER die AUsgangsbedingungen gesetzt hat und der SPIELER seine Handlung beschreibt, sie das Resultat nur noch eine Anwendung von Regeln - also nix kreatives (es sei denn man möchte die Konsistenz und Mechanik der Spielwelt zum Teufel schießen, was dann aber wiederum die Spielermacht des Setzens der Ausgangssituation entwertet.)

Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 13:37
Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.

...also ich habe in den letzten 30 Jahren EINEN kennengelernt, der das definitiv konnte.
Mag sein das es mehr gibt, aber die sich in solchen Fällen massiv erhöhende Fehlerquote läßt mich wenig hoffen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: alexandro am 8.07.2012 | 13:43
Ich bin ja der Meinung, dass es bei der Abenteuerausgestaltung keine Fehler gibt, aber das wäre ein Thema für einen anderen Thread...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 8.07.2012 | 13:50
Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.

Allerdings schrieb der OP:

Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.

woraus ich schloß, das der grobe Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers durch den Spieler bereits gesetzt wird und außerhalb der Kontrolle des SLs liegt; und jener eben nur die Staffage aufstellen und die Statisten geben darf, solange er damit den vorgegebenen Ablauf und das vorgegeben Resultat nicht unterminiert.
Wenn die Spieler nur Anfangsbedingungen und Ergebnis festlegen, also der SL theoretisch eine unendliche Vielzahl von Ereignispfaden dazwischen wählen kann, so bedeutet es auch, daß er z.B. keine tatsächlich für die Gruppe gefährlichen Gegner plazieren darf (solange "...und wir verrecken elendig auf halbem Wege..." nicht das voregegebene Ziel war) und er eine komplett auf der Leitung stehende Gruppe nicht durch ein Rätsel oder eine schwierige Spur scheitern lassen darf.

Wenn es abstrakter sein darf, so haben wir auch schon mal als Gruppe den SL ins Gebet genommen "Das Abenteuer war ja spanned und cool, aber eigentlich wollten wir hier eine hartfgesottene Söldnergruppe spielen und nicht die Weltretter für einen Apfel und ein Ei." oder "Laß uns doch jetzt bitte erstmal mit Deinem Abenteuer in Ruhe, wir haben genug eigene Probleme zu lösen", man benötigt keinen expliziten Mechanismus, wenn sich die Spieler halbwegs einige sind was sie möchten.

Im übrigen lehne ich ja schon den Ansatz, daß die SPIELER die Hauptpersonen sein sollten, völlig ab; ich möchte meinen CHARAKTER spieler (und dieser sollte anders sein als ich) und mir nicht ständig einen Kopf um Metagaming machen müssen.

Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 8.07.2012 | 13:53
Ihr versteht das alle ganz grundlegend falsch.
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Es geht nur um den Anfang und das (vorraussichtliche) Ende, die der SL nicht vorbereiten soll, sondern die die SCs eigenständig bestimmen sollen. Den Rest, also den gesamten Mittelteil bestimmt der SL.
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): Da kam sowas wie "Ihr kriegt einen Brief von einem gewissen hochwohlgeborenen Herrn X von Y (mit einem dutzend Namen), dem mächtigsten Magier, Krieger, Priester und dazu noch bestem Koch Aventuriens der euch um Hilfe bei einem extrem übel arg wichtigem Auftrag bittet. Ihr könnt nicht ablehnen, da sonst Aventurien untergeht und ich außerdem kein anderes Abenteuer hab. Wenn ihr ankommt, lässt er euch erstmal seine geballte Macht und Herrlichkeit spüren und ihr müsst ihm die Füße küssen und ihm ausgiebig danken, weil er euch sonst mit einem Schlag alle umlegt etc." (leicht übertrieben, aber nicht sehr wahrheitsfern)
Merkt ihr dieses übertriebene Railroading? Merkt ihr, welche Stellung bei uns die NSCs hatten und warum ich mir wünschte, den SCs mehr Macht zu geben? Mag ja sein, dass es bei euch mit einem schön ausgearbeteten Abenteuer nicht zu so etwas kommt und die SCs trotzdem im Mittelpunkt stehen, aber bei uns funktioniert dies einfach nicht. Ich weiß nicht, ob es bei uns mit meiner Methode klappen wird, ich habe es schließlich noch nicht ausprobiert, aber ich hoffe es. Das Kicker- und Ziel- System würde, denk ich mal, auch dazu führen, dass der SL sich kein Abenteuer lange und ausgiebig überlegen muss, das von den SC sowieso verworfen wird, weil sie etwas anderes machen wollen.
Nächste woche planen wir übrigens, Fiasko auszuprobieren (habs mir geholt und bin von der Idee begeistert), was mich zwar eher an Improtheater als an klassische RPGs erinnert, aber es wird uns zeigen, ob wir mit der Improvisation zurecht kommen.


Edit: um nochmal darauf einzugehen:
woraus ich schloß, das der grobe Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers durch den Spieler bereits gesetzt wird und außerhalb der Kontrolle des SLs liegt; und jener eben nur die Staffage aufstellen und die Staitsten geben darf, solange er damit den vorgegebenen Ablauf und das vorgegeben Resultat nicht unterminiert.
Wenn die Spieler nur Anfangsbedingungen und Ergebnis festlegen, also der SL theoretisch eine unendliche Vielzahl von Ereignispfaden dazwischen wählen kann, so bedeutet es auch, daß er z.B. keine tatsächlich für die Gruppe gefährlichen Gegner plazieren darf (solange "...und wir verrecken elendig auf halbem Wege..." nicht das voregegebene Ziel war) und er eine komplett auf der Leitung stehende Gruppe nicht durch ein Rätsel oder eine schwierige Spur scheitern lassen darf.
Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2012 | 14:32
Zitat
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.

Wirklich? Letzteres kann er an keinem Tisch, wo ich sitze. Es sei denn vielleicht es steht in den Regeln. Gleiches gilt für das mit dem Schiedsrichter.

Aber in der Tat scheinen eure Probleme basaler zu sein. Viel Spaß bei Fiasko.

Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 8.07.2012 | 14:44
Zitat
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): Da kam sowas wie "Ihr kriegt einen Brief von einem gewissen hochwohlgeborenen Herrn X von Y (mit einem dutzend Namen), dem mächtigsten Magier, Krieger, Priester und dazu noch bestem Koch Aventuriens der euch um Hilfe bei einem extrem übel arg wichtigem Auftrag bittet. Ihr könnt nicht ablehnen, da sonst Aventurien untergeht und ich außerdem kein anderes Abenteuer hab. Wenn ihr ankommt, lässt er euch erstmal seine geballte Macht und Herrlichkeit spüren und ihr müsst ihm die Füße küssen und ihm ausgiebig danken, weil er euch sonst mit einem Schlag alle umlegt etc." (leicht übertrieben, aber nicht sehr wahrheitsfern)

Na ja, der Spielleiter soll ja auch deshalb seine Aktionen mit den Motivationen der Spieler auch überein legen, also Abenteuer kreieren bei denen die Spieler Lust haben auch mitzuspielen und dann ihre Motivation in den einzelnen Szenen so erahnen das er sein Abenteuer darauf auslegt, das ist ja die Kunst. Spielermotivation sehen und die Situation so gestalten das sie auf die eigenen Plänen passt, sicherlich gibt es auch Passagen bei denen die Spieler eher von den Sachzwängen in Passagen reingezogen werden, aber ein großer Teil des Abenteuers muss so geschrieben sein das Spielleiter- und Spielerinteressen übereinander liegen. Deskungsgleich können sie nie sein, doch aber nah beieinander.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 8.07.2012 | 14:47
welche Motivationsausgleich bekommt er?

Wieso braucht er einen Motivationsausgleich?
Der SL erhält das Gleiche, das auch die anderen Spieler erhalten: Er nimmt mit seinen Spielfiguren an einer erspielten Geschichte teil, deren Ausgang ihm genauso offen ist, wie den anderen Teilnehmern am Spieltisch.
Tatsächlich trägt er vielleicht trotzdem sogar mehr zur Entstehung der Geschichte bei, weil er oft den kompletten supporting cast, die Antagonisten und die Requisiten spielt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 8.07.2012 | 14:55

Zitat
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.

Da hagelt es nicht Blitze vom Himmel, sondern Geisteskontrollzauber >;D.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Jiba am 8.07.2012 | 15:06
Im übrigen lehne ich ja schon den Ansatz, daß die SPIELER die Hauptpersonen sein sollten, völlig ab; ich möchte meinen CHARAKTER spieler (und dieser sollte anders sein als ich) und mir nicht ständig einen Kopf um Metagaming machen müssen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Varzival am 8.07.2012 | 15:25
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Mit "Kontrolle übernehmen" mein ich übrigens dass der SL es kann, wenn er unbedingt muss/will aber auf keinen Fall dass er's soll. Es sollte Theorie bleiben, ich wollte nur nochmal verdeutlichen, dass der SL SEHR WOHL Macht und Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Also bitte nicht überinterpretieren.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2012 | 15:30
Warum sollte er denn müssen? Er kann vermutlich höchsten wollen. Wenn er es aber kann, ist es Teil der Regeln. Die Regeln sind bewusst gesetzt, also soll man können. Wie kann er da nicht sollen sollen?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Callisto am 8.07.2012 | 15:36
Ich würde nicht ein einem Spiel mitspielen wollen, wo der SL das macht. Selbst wenn der Chara besessen ist, kann ich das mit ein paar Infos durchaus selbst darstellen.

Im Übrigen sollen mMn die Charaktere die Hauptpersonen sein. Und der SL ist ein weiterer Spieler ohne einzelne Hauptperson(sprich SC) im Spiel der genauso viel Einfluss und Spass am Spiel haben soll wie alle andere. Meistens hat er mehr Einfluss weil er im Normalfall mehr vorbereitet.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 8.07.2012 | 16:08
Weiterhin besteht das Problem, dass der SL bei solch einem System die Spielleiterposition und die seines Charakters schnell durcheinanderwürfeln könnte, wenn dies nicht ein Mechanismus reguliert.

Ich habe mal einen Spielleiter erlebt der ebenfalls seinen Charakter gespielt hat und der dann natürlich den Ort aller Geheimtüren und alle Aufgaben schon kannte, denn er war ja der Leiter.

Also das müsste getrennt werden und wenn ein SL auf die Eingaben der Spieler reagiert, muss er sich immer noch das Ereigniss ausdenken und es regulieren das damit zusammenhängt. Bei einem Banküberfall die Anzahl der Cops und so und wie sie reagieren, da hat er mit seiner Figur natürlich Vorteile da er das Wissen darüber besäße.

Bei einem Zettelkasten bei dem durch Karten einfach Begegnungen und Ereignisse gezogen werden, müsste er das immer noch in die Welt einbauen und darstellen und das allein gibt ihm ja schon Vorteile mit seiner Figur.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 8.07.2012 | 16:28
Das Konzept, Schlangengott, geht ja schon deutlich weiter, als es hier bis jetzt vertreten wurde. Aber ja, sowas geht. Gibt schließlich spielleiterlose Rollenspiele. Die interessieren sich dann meist schlicht nicht für die Anzahl der Cops und das Auffinden von Geheimtüren.

Capes (http://museoffire.com/Games/) wäre ein Beispiel, das mir persönlich zusagt und das frei verfügbar ist. Da gibts dann eben keinen Spielleiter mehr.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 8.07.2012 | 20:13
Im Prinzip geht es doch darum, dass die Spieler sagen: "Wir wollen die Spanische Fliege finden, die uns unsere Kakaoblüten bestäubt. Lieber SL, wir sind gerade mitten auf einem Schiff auf dem Honigfluss und werden gerade von Französischen Hornissen angegriffen! Los geht's!"

- Dass die Spieler selbst das Ziel ansagen, finde ich selbst beim "klassischen" Spielstil nicht allzu ungewöhnlich; das kommt bei uns häufiger vor.

- Dass die Spieler die Ausgangssituation selbst beschreiben, finde ich eine lustige Idee. Ich glaube, das werde ich mal umsetzen.  :D
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 10:28
Zitat
Das Konzept, Schlangengott, geht ja schon deutlich weiter, als es hier bis jetzt vertreten wurde. Aber ja, sowas geht. Gibt schließlich spielleiterlose Rollenspiele. Die interessieren sich dann meist schlicht nicht für die Anzahl der Cops und das Auffinden von Geheimtüren.

Ohne mir das durchzulesen....aber ist das nicht nur eine sehr begrenzte Anzahl von Ereignissen darstellbar, ich meine ein Leiter kann sich alles mögliche ausdenken, aber ein vorgefertigtes System würde sich dann doch nur auf bestimmte Ereignisse beschränken?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Nocturama am 9.07.2012 | 10:45
Nein, wieso? Die Spieler können sich doch auch alles Mögliche ausdenken? Man spielt einfach zusammen. Was man sagt, passiert (oder wird irgendwie mechanisch geregelt, wie sonst auch).

Bei Interesse kannst du dir ja mal die Diary of Sessions von ein paar SL-losen Spielen ansehen (zum Beispiel Fiasco 1 (http://tanelorn.net/index.php/topic,69994.0.html), 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,74163.msg1511803.html#msg1511803), 3 (http://tanelorn.net/index.php/topic,69610.0.html), Love in the Time of Seid (http://tanelorn.net/index.php/topic,73559.0.html), Polaris (http://tanelorn.net/index.php/topic,69878.0.html)). Da passiert genauso viel und genauso Überraschendes wie im Spiel mit SL. Es geht halt meist weniger darum, Problem XY zu lösen oder sich eine schöne Landschaft vom SL zeigen zu lassen, als gemeinsam eine coole Story zu erspielen.
Und das geht.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 9.07.2012 | 11:07
Ohne mir das durchzulesen....aber ist das nicht nur eine sehr begrenzte Anzahl von Ereignissen darstellbar, ich meine ein Leiter kann sich alles mögliche ausdenken, aber ein vorgefertigtes System würde sich dann doch nur auf bestimmte Ereignisse beschränken?

OK, dann jetzt nun die eher theoretische Antwort:

Rollenspiel ist das Entwickeln und Fortschreiben einer Fiktion. (Ganz grob gesagt.) Die Manipulation dieser fiktiven Welt kann auf genau drei Arten und Weisen erfolgen: durch hartcodierte Ergebnisse, via Ermächtung und durch Stakes.

Ich mache mal Beispiele wie diese Varianten in klassischen Spielen verteilt sind:

Hartkodiertes:
- Bei Betreten eines neuen Hexfelds liefert die Zufallstabelle die Existenz eines Orkstamms.
- Nach erfolgreicher Kletternprobe erklimmt ein Charakter die Mauer.
- Da das Raumschiff auf 0 HP fällt, explodiert es.

Das Spiel enthält also gewisse vorgefertigte Ergebnisse (Existenz von Orks, Mauer erklimmen, explodierendes Raumschiff). Von diesen kann es, das siehst du richtig, nur endlich viele geben.


Ermächtigungen:
- Ein Spieler entscheidet, was sein Charakter sagt, denkt und unternimmt.
- Der Spielleiter kann z.B. Orks auftreten lassen.

Hier wird also einzelnen Teilnehmern das Recht übertragen innerhalb gewisser Grenzen die Fiktion nach ihren Wünschen zu verändern.

Stakes:
Gibts in klassischen Spielen nicht. Am ehesten sowas: "Ich bin mir nicht sicher, was mein Charakter macht. Hmmm. Bei 1 - 3 geht er mit, bei 4 - 6 ruft er Joe an."

Hier werden also zunächst endlich viele Ergebnisse definiert und dann nach gewissen Ergebnissen (etwa Würfelwurf), welche davon ausgewählt. Es wird gleichsam ad hoc eine Zufallstabelle konstruiert.


Wie gesagt gibt es diese drei Möglichkeiten (Hardcodiertes, Ermächtigungen, Stakes) und keine anderen. Die Frage ist jetzt: Wie bindet man sie ein?

Wie man sieht, werden hartkodierte Ergebnisse in klassischen Spielen vor allem durch gewisse fiktive Vorgänge (Charakter will Mauer erklettern, Party betritt Hexfeld) aufgerufen. Man könnte aber auch gewisse Mechanismen alle fünf Minuten Realzeit anschmeißen oder zu Beginn jeder Spielsitzung. Ermächtigungen vergeben klassische Spiele nur konstant. Wer einmal etwas darf, darf das die ganze Spielzeit. Aber man genauso gut einen Rundenzyklus verwenden, gewisse Ermächtigungen durch Würfelwürfe oder Ressourceneinsatz aktivieren lassen etc. Stakes werden, wie gesagt, eher gar nicht benutzt.

Insofern ist deine Fragestellung nicht ganz scharf. Dass der Leiter sich etwas ausdenkt, ist Ergebnis des Systems. Er ist eben dazu ermächtigt. Hartcodierte Ergebnisse lassen sich, da hast du recht, nur endlich viele in ein Regelwerk schreiben. Es gibt aber gar keinen Grund überhaupt irgendetwas hart zu kodieren, genauso wie klassische Spiele z.B. keine Stakes benutzen.

Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 11:20


Also Storytelling, denn alle andere Systeme wären ja in ihren Ergebnismöglichkeiten sehr begrenzt, ein dummer Automat halt, da ist der Spielleiter besser, denke ich, als Improvisator, es stellt sich dann aber auch die Frage der Unparteilichkeit...aber vielleicht geht es ja indem der Spielleiter seine Entscheidungen für die Begegnungen ebenfalls dem Demokratie unterordnet und die Spieler mitbestimmen können was fair ist und was nicht, das könnte klappen...allerdings finde ich Zufallsprinzipien durch Würfel dann immer noch besser, da liegt für mich und für viele Spieler auch eine große Spannung drin...

Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 9.07.2012 | 11:23
Also Storytelling, denn alle andere Systeme wären ja in ihren Ergebnismöglichkeiten sehr begrenzt, ein dummer Automat halt, da ist der Spielleiter besser, denke ich, als Improvisator, es stellt sich dann aber auch die Frage der Unparteilichkeit...aber vielleicht geht es ja indem der Spielleiter seine Entscheidungen für die Begegnungen ebenfalls dem Demokratie unterordnet und die Spieler mitbestimmen können was fair ist und was nicht, das könnte klappen...allerdings finde ich Zufallsprinzipien durch Würfel dann immer noch besser, da liegt für mich und für viele Spieler auch eine große Spannung drin...

Bezieht sich das jetzt auf etwas, das ich gesagt habe? Denn in meiner Darstellung sind Zufallsprozesse total abgedeckt.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 11:49
Zitat
Bezieht sich das jetzt auf etwas, das ich gesagt habe?

Nein, muss sich denn immer alles um dich drehen ~;D.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 9.07.2012 | 12:22
Ja, sicher. Aber bitte nur links rum und schön gleichmäßig. Sonst wird der Gummibärensaft schlecht.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 9.07.2012 | 13:28
Ihr versteht das alle ganz grundlegend falsch.

Edit: um nochmal darauf einzugehen:Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.

Okay, nach den Klarstellungen des OP muß ich die Kritik natürlich auch korrigierne:
zum einen verstehe ich sein Bedürfnis nach so umfänglichen mechanischen Hilfsmitteln aufgrund seiner Erfahrungen mit PATHOLOGISCHEN Fällen von RR.

Zum anderen sind wir gar nicht so weit auseinandern:
Auch in unseren Gruppen können die Spieler oder die Charaktere i.d.R. die Ziele des Abenteuers beeinflussen, eben indem sie (als Spieler OutGame) dem SL sagen: "Hör mal, wir würden gerne mal X spielen" oder "Ne, bitte jetzt in nächster Zeit keine Y-Abenteuer mehr" bzw. (als Charaktere InGame) entscheiden: "Ne, bei dem Lohn ist uns dieser Job zu heiß" oder "Also wirklich, Braon Q ist der übelste Bauernschinder des Reiches, für dessen Machterhalt machen wir keinen Finger krumm".
Und so eine Gängelung wie vom Op dargestellt ist eigentlich undenkbar.

Auch werden bei uns die Spieler zu Beginn - so sich nicht in einer fortlaufenden Kampagne der Beginn des neuen aus dem Ende des vorhergehenden Abenteuers herleitet - gefragt, wo sich ihr PC aufhält und was er so macht, woraus sich dann ggf. andere Hooks (beim Konzert in Razzia geraten, auf dem Markt beklaut worden) als der Anruf des Schiebers oder der Anschlag an der Tür der Taverne ergeben.
Es ist nur ein weniger formeller Prozeß und dieses anklingende Zusammenglucken der PCs bzw. die Übereinstimmung in den Details des gewünschten Abenteuers über die ganze Gruppe, die kenne ich nicht so.

Abschließend wird allerdings auch anerkannt, das der SL nicht alles aus dem Ärmel schütteln kann, und die PLanung zukünftiger Abenteuer / Kampagnen findet mit längerer Vorwarnung statt, also spätestens am letzten Spielabend davor oder per EMail Wochen vor der nächsten Session.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 9.07.2012 | 13:56
Wieso braucht er einen Motivationsausgleich?
Der SL erhält das Gleiche, das auch die anderen Spieler erhalten: Er nimmt mit seinen Spielfiguren an einer erspielten Geschichte teil, deren Ausgang ihm genauso offen ist, wie den anderen Teilnehmern am Spieltisch.
Tatsächlich trägt er vielleicht trotzdem sogar mehr zur Entstehung der Geschichte bei, weil er oft den kompletten supporting cast, die Antagonisten und die Requisiten spielt.

Da seine Charaktere zum einen einem festen Zweck gehorchen und zum anderen nur auftauchen, wenn sie benötigt werden, ist das ein Charakterspiel 2. Klasse.
Zudem fällt die ganz Arbeit an.
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
in der Praxis wäre dann die Ausage wohl etwas in der Reichtung "Ne Leute, dafür könnt Ihr Euch einen anderne Dummen sucht; wie wäre es mit Dir, X, Du wolltest doch schon immer mal leiten..."


Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Pyromancer am 9.07.2012 | 14:02
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;

Die logische Konsequenz aus dieser Spielweise ist natürlich, dass der SL seine Vorbereitungsarbeit entsprechend stark reduziert oder gar komplett auf null runterfährt - und im Extremfall spart man sich einen dedizierten SL-Posten gleich ganz.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 9.07.2012 | 14:11
Die logische Konsequenz aus dieser Spielweise ist natürlich, dass der SL seine Vorbereitungsarbeit entsprechend stark reduziert oder gar komplett auf null runterfährt - und im Extremfall spart man sich einen dedizierten SL-Posten gleich ganz.

Huuuuraaaaaa!!!

Nein ernthaft. Du spielst immer noch die Welt. Deine Leute können agieren wie sie ähh nein du willst. Du kannst die Spieler und nscs immer  ich knuddeln oder abfucken wie du willst.
Deine Ausgabe ist jedoch  In Richtung der flaggs zu spielen, wie auch immer du das für richtig halst oder es die Spaß macht oder so wie die das System sagt das du es tun sollst.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 9.07.2012 | 14:23
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): [..]
Vielleicht geht es nur mir so.
Aber mein erster Ansatz waere dort einfach den SL zu bitten keine NSC-Parade zu machen und sich in Bezug auf den Ploteinstieg etwas an den Charakteren zu orientieren und auch 'normale' NSCs zu praesentieren. Nicht unbedingt das der SL keinen Plot bzw. Handlungstrang mehr vorbereitet.

Zumal der Spielleiter, sobald die Spieler mit der Eingangszene und dem Ziel fertig sind, schliesslich sich doch wieder einen Abenteuerinhalt ueberlegen soll, wenn ich dich richtig verstand.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 9.07.2012 | 14:25
Nein. Es gibt kein Abenteuer, nur eine Handlung die abenteuerlich sein kann.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 9.07.2012 | 14:25
Doch. Es gibt sehr wohl Abenteuer, welche Handlungen dramatisch werden lassen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: SeelenJägerTee am 9.07.2012 | 14:28
Hallo Tanelorn!

Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Idee gefällt wird ausprobiert.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 15:14


Wobei dann natürlich die Epik fehlt wirklich große Dinge zu verändern in der Welt, ein aufeinander aufbauender Handlungsstrang der zu Großem führt, ich leite nicht Rollenspiele ich epike Rollenspiele und auf meiner Fussmatte stehen die Namen meiner Spieler. Und jede Improvisation muss und wird letztlich wieder zur Ordnung zurück finden, da der Spielleiter nur in Zusammenhängen denken kann, letztlich werden die kleinen vielen Teile wieder ein großes Ganzes geben die miteinander verbunden sind...das Chaos geht immer wieder zurück zur Ordnung, da wir immer wieder in Zusammenhängen denken...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 9.07.2012 | 15:22
Warum fehlt das?
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Oberkampf am 9.07.2012 | 15:23
Da seine Charaktere zum einen einem festen Zweck gehorchen und zum anderen nur auftauchen, wenn sie benötigt werden, ist das ein Charakterspiel 2. Klasse.

Es sollte sogar im "normalen" Spielleiten der Regelfall sein, dass SL-Charaktere nur dann auftauschen, wenn sie einem Zweck folgen (z.B. Veranschaulichung der Spielwelt bei Zufallsbegegnungen).

Zudem fällt die ganz Arbeit an.

Das ist ja recht umstritten. Sagen wir mal, in einem stark spielermitbestimmten System kann eine Menge Arbeit von den Spielern übernommen werden.

Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
in der Praxis wäre dann die Ausage wohl etwas in der Reichtung "Ne Leute, dafür könnt Ihr Euch einen anderne Dummen sucht; wie wäre es mit Dir, X, Du wolltest doch schon immer mal leiten..."

Wenn SLs ihren ganzen Spaß am SL-Dasein darin sehen, eine Geschichte zu schreiben und zu erzählen, dann werden sie sicher unter solchen Bedingungen nicht leiten wollen - und ich würde ihnen keine Träne nachweinen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 9.07.2012 | 15:25
Denn sie sollten lieber Autoren werden
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 15:27
@Praion

Du kannst das machen, aber um so epischer ein Event um so mehr Handlungsstänge wird er aufmachen die ineinander greifen, wenn es realistisch sein soll - der Einstieg bei Atzlan hat mehr Folgen als der Einstieg bei der Sparkasse Saarbrücken - da bist du dann vom "normalen" Plot garnicht  so weit entfernt, du bist die Sache dann nur von einer anderen Seite angegangen...kann neue Erkenntnisse bringen...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Praion am 9.07.2012 | 15:29
Ja und ist doch cool zu sehen was dann passiert. Play to find out - not to see the GMs novel.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: alexandro am 9.07.2012 | 17:48
Wobei dann natürlich die Epik fehlt wirklich große Dinge zu verändern in der Welt, ein aufeinander aufbauender Handlungsstrang der zu Großem führt, ich leite nicht Rollenspiele ich epike Rollenspiele und auf meiner Fussmatte stehen die Namen meiner Spieler. Und jede Improvisation muss und wird letztlich wieder zur Ordnung zurück finden, da der Spielleiter nur in Zusammenhängen denken kann, letztlich werden die kleinen vielen Teile wieder ein großes Ganzes geben die miteinander verbunden sind...das Chaos geht immer wieder zurück zur Ordnung, da wir immer wieder in Zusammenhängen denken...

Wenn alle Handlungen zum "großen Plot" zurückführen, dann wirkt die Welt aber eher klein und piefig. EPIK wird durch die ganze Breite der Möglichkeiten vermittelt, aus denen sich die SC ihren Weg in der Welt bahnen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tybalt am 9.07.2012 | 18:42
die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.

Ich gebe zu, mein erster Gedanke war "Meh." Aber durch die Erklärung  bekommt die ganze Idee einen Kontext, der klar macht, wo die Idee herkommt.

Ich finde den Ansatz gut, wobei mich allerdings ein Punkt stört: Der SL hat keinerlei Mitsprachekompetenz, nur so eine Art Pseudo-Veto. Würde mich als SL gewaltig stören, einfach nur dazusitzen, während die Spieler gemeinsam das Grundkonzept des Abenteuers entwickeln und Spaß haben. Ich hätte als dummer kleiner Zuschauer dann nämlich keine Spaß, ich darf ja meine Ideen ja nicht äußern:
Zitat
Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden,

Man mag jetzt sagen, das ist doch nur 30 Minuten oder so. Aber es geht ja weiter. Die Geschichte ist dann nicht "meine Geschichte". Wenn ich mitgebaut hätte, wäre es "meine Geschichte". So ist sie es nicht. Ich darf dann zwar auch mitspielen, ich kann die Geschichte als SL beeinflussen, aber trotzdem könnte ich mich mit der Idee nicht so recht anfreunden.

Und klar, beim "klassischen Spiel" habe ich als Spieler erst dann Einfluß auf die Geschichte, wenn sie schon läuft, es ist also nicht "meine Geschichte". Aber: dadurch, daß mein SC die Hauptfigur ist und die Geschichte entscheidend beeinflussen kann (ich gehe jetzt mal von der Situatiuon aus, die ich an unserem Spieltisch vorfinde) mache ich sie zu "meiner Geschichte".

Mag sein, daß ich da inkonsistent bin. Aber: Rollenspiel soll Spaß machen. Und dieser Punkt würde mir den Spaß vermiesen, deswegen würde ich niemals so spielen wollen.

Wie gesagt, ich finde den Ansatz gut, ich werde es vielleicht mal ausprobieren, allerdings werde ich dann als SL mitreden dürfen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Naldantis am 9.07.2012 | 21:38
Würde mich als SL gewaltig stören, einfach nur dazusitzen, während die Spieler gemeinsam das Grundkonzept des Abenteuers entwickeln und Spaß haben. Ich hätte als dummer kleiner Zuschauer dann nämlich keine Spaß, ich darf ja meine Ideen ja nicht äußern:
Man mag jetzt sagen, das ist doch nur 30 Minuten oder so. Aber es geht ja weiter. Die Geschichte ist dann nicht "meine Geschichte". Wenn ich mitgebaut hätte, wäre es "meine Geschichte". So ist sie es nicht. Ich darf dann zwar auch mitspielen, ich kann die Geschichte als SL beeinflussen, aber trotzdem könnte ich mich mit der Idee nicht so recht anfreunden.

Das war auch mein Punkt: Die Spieler haben nämlich die MÖGLICHKEIT, im großen und ganzen und im groben alles festzulegen, aber keine ARBEIT damit; dann darf der SL sich die ARBEIT machen (auch noch unter Zeitdruck) aus dem ganzen Schums (der aller Wahrscheinlichkeit nach inkonsistent ist, Widersprüche enthält, auf das gegebene Setting scheißt und eignetlich mit dem gegebenen Regeln kaum umzusetzten ist) ein unterhaltsames Programm zu zimmern und der Rest konsumiert...
...fehlt bloß noch, daß die Spieler anschließend dem SL Punkte für seine Leistung geben.  8]

Mal abgesehen davon habe ich sowas schonmal verscuht, und der HAuptproblem war, daß sich die Spieler nicht einigen konnten - nciht aus Rechthaberei heraus, sondenr weil man allgemein stets mehrers Vorschläge gleich gut fand und aus dem bisher festgelegten unterschiedliche Fortsetzungen spinnen konnte, von denen aber selten eine allgemein als besser angesehen wurde.
Natürlich hätte man diese Probleme in einem konstruktiven Diskurs klären können - aber eben nicht in dem Zeitrahmen einer Session, bei der man noch nebenbei spielen möchte.
 
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 22:16
Zitat
Das war auch mein Punkt: Die Spieler haben nämlich die MÖGLICHKEIT, im großen und ganzen und im groben alles festzulegen, aber keine ARBEIT damit; dann darf der SL sich die ARBEIT machen (auch noch unter Zeitdruck) aus dem ganzen Schums (der aller Wahrscheinlichkeit nach inkonsistent ist, Widersprüche enthält, auf das gegebene Setting scheißt und eignetlich mit dem gegebenen Regeln kaum umzusetzten ist) ein unterhaltsames Programm zu zimmern und der Rest konsumiert...
...fehlt bloß noch, daß die Spieler anschließend dem SL Punkte für seine Leistung geben. 



Na ja, das könnte man auch gemeinsam lösen und die Anpassungen treffen, der Spielleiter hätte ja die gleiche Arbeit wie sonst auch, nur das dieses mal die Spieler ein demokratisches Mitspracherecht hätten, er wäre nur in seinem Alleinstellungsmerkmal gegenüber den Spielern herabgesetzt bei der Story - etwas umsetzen muss er ja immer, seinen Kram, oder den gemeinsamen Kram. Man müsste zu schnellen Entscheidungen kommen und sich bei Art und Widerstandsfähigkeit der Gegner einigen. Ich sehe auch Probleme darin das feinere Spielmechaniken kaum umzusetzen sein werden, richtig gute stimmige Charaktere zu erschaffen braucht Zeit, da wird es alles eher ein bisschen oberflächlich werden...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tybalt am 9.07.2012 | 22:34
  nur das dieses mal die Spieler ein demokratisches Mitspracherecht hätten,
...
etwas umsetzen muss er ja immer, seinen Kram, oder den gemeinsamen Kram.

Aber der Punkt ist: der SL hat laut OP kein Mitspracherecht, und es gibt eben keinen "gemeinsamen Kram". Es gibt nur "Kram von allen Mitspielern außer dem einen, der dumm zugucken durfte."

Und genau das strört mich eben gewaltig.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Schlangengott am 9.07.2012 | 22:48


Ich würde es nur so spielen das die Stimme des Spielleiters hier genau so viel zählt wie die Stimme aller anderen Spieler...
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 9.07.2012 | 23:06
Ich nicht, ich würde das mal ausprobieren. Ist doch lustig, zu sehen, was die Spieler aus dem Setting machen.

Sollten die halt irgendwie vorher absprechen und mich dann überraschen!  ;D
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.07.2012 | 23:12
Ich nicht, ich würde das mal ausprobieren. Ist doch lustig, zu sehen, was die Spieler aus dem Setting machen.

Sollten die halt irgendwie vorher absprechen und mich dann überraschen!  ;D

Was die Stelle ist an der man nur noch als Moderator auftritt. Wenn sich die Jungs und Mädels nicht entscheiden können ob die Sonne nun im Osten oder Westen aufgeht, dann moderiert und schlichtet man.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 9.07.2012 | 23:26
Sehe ich nicht so. Man muss den Faden, dem einen die Spieler zuwerfen, aufnehmen, mit den ohnehin schon herumhängenden Fäden verknüpfen und gucken, wo dann die Reise hingeht.

Der OP hatte nämlich erwähnt, dass der SL weiterhin für das Setting zuständig ist; und wenn ich das ausprobiere, dann mit einem Setting, in dem sich die Spieler schon auskennen.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.07.2012 | 23:31
Sehe ich nicht so. Man muss den Faden, dem einen die Spieler zuwerfen, aufnehmen, mit den ohnehin schon herumhängenden Fäden verknüpfen und gucken, wo dann die Reise hingeht.

Der OP hatte nämlich erwähnt, dass der SL weiterhin für das Setting zuständig ist; und wenn ich das ausprobiere, dann mit einem Setting, in dem sich die Spieler schon auskennen.

Gut, ich hätte kein Extrembeispiel wie den kooperativen Weltenbau nehmen sollen. Finde ich nur am eindrucksvollsten wenn es um die Moderatorposition geht, lässt sich aber auch auf den Aventurischen Abenteuer Alltag herunterbrechen und funktioniert genau so.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: Teylen am 10.07.2012 | 02:12
Was die Stelle ist an der man nur noch als Moderator auftritt. Wenn sich die Jungs und Mädels nicht entscheiden können ob die Sonne nun im Osten oder Westen aufgeht, dann moderiert und schlichtet man.
Bei Western / Vampire City würde man einfach gucken das man sich in der Gruppe drauf einigt bzw. darauf bieten.
Da braucht es keinen seperaten Moderator.
Titel: Re: Spieler schreiben Abenteuer
Beitrag von: 6 am 10.07.2012 | 08:46
Ich seh das ähnlich wie Bad Horse. Ich glaube allerdings, dass die Voraussetzungen in einem viel zu extremen Licht gesehen werden.

Ich bringe mal zwei Beispiele, die ich selber geleitet habe, in denen ich als SL die "Aufträge" der Spieler umgesetzt habe:

1. Spielsystem: Continuum. Das ist ein Zeitreiserollenspiel, bei dem man jederzeit in der Zeit reisen kann. In dem System gibt es die Möglichkeit Besonderheiten auszuwürfeln. Eine Spielerin hatte dabei "Du bist bereits gestorben" erwürfelt. Da wir ein Einführungsabenteuer gespielt haben, in dem die Charaktere alle erst in die Zeitreise eingeführt werden, konnte diese Besonderheit noch nicht passiert sein. (Kurzer Einwurf: Die Spieler entschieden sich übrigens dazu, dass der Einstieg des Abenteuers in einem Supermarkt passieren sollte. Das erste Hindernis in Form von Orks mit Uzis übrigens auch. ;)) Die Spielerin bestand darauf, dass ihr Charakter während des Abenteuers getötet wird. Es lief darauf hinaus, dass sich ihr Charakter die Hucke voll gesoffen hatte und dann nach Hause wollte, als sie von einem größeren Auto, dass viel zu schnell fuhr überfahren wurde. Die Spielerin hatte übrigens nicht mehr daran gedacht und ihre Reaktion darauf war köstlich. >;D

2. Spielsystem Unknown Armies. Eine Spielerin hatte sich ihren Charakter etwas verbaut. Sie hatte ihn so gebaut, dass er sehr gut zeichnen und malen konnte. Im späteren Verlauf hatte sich aber herauskristallisiert, dass eigentlich Gitarre spielen viel besser passte. Also hatte mich die Spielerin gebeten, diese plötzliche Änderung im Spiel irgendwie darzustellen. Ich machte daraus eine Szene, in der der Charakter an einem Bach zeichnete. Er war von diesem Entwurf nicht besonders begeistert gewesen und warf sie in den Bach und begann von Neuem. Mit jedem Wurf ins Wasser wurden die Zeichenkünste immer schlechter und schlechter, bis er nur noch Krakelschrift hinbekommen hat. Aus Angst wollte er die Blätter wieder rausfischen, aber leider zeigte sich, dass nicht weit ein kleiner Wasserfall war, in dem die Blätter unwiederbringlich verschwunden sind. Alle Spieler fanden die Lösung ziemlich gut. Die komplette Kampagne könnte sowieso mit "As You Wish" überschrieben werden.

Ich glaube beide Beispiele zeigen, dass man auch mit den Vorgaben des Threaderstellers als SL mit kreativen Input liefern kann und eben nicht alleine auf die Moderationstätigkeit beschränkt wird.