Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Das wäre nicht ganz neu und wird z.B. unter den Indie Spielen von Sorcerer und Don't Rest your Head, aber auch einigen anderen schwerst praktiziert.Wie läuft das dort genau ab? So wie ich beschrieben habe, d.h. die Spieler suchen sich selbst eine Ausganssituation? Und werden dort die Handlunsstränge der Abenteuer vom SL bereits vor dem Abenteuer erdacht?
Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?
@Pyromancer: Gibt es einen Grund dafür, dass diese "Technik" nicht mehr so beliebt ist?
Mein persönliches Problem mit dieser Technik ist, dass sie, wenn jeder Spieler einen Kicker schildert, erst einmal jeder Spieler einen Einstieg in sein Abenteuer hat. Und ich mag's für's Kampagnenspiel lieber klassisch, d.h. dass die Spieler/Charaktere gemeinsam spielen - und da wäre vom SL wieder viel Anstrengung erforderlich, diese 4-6 Abenteuer irgendwie zusammenzukleben.
In meiner Vorstellung einigen sich die Spieler auf einen Anfang, bzw. liegen in ihren Kickern eng beieinander (in benachbarten Gefängniszellen beispielsweise) oder werden so schnell wie möglich zusammengeführt.
Es geht auch anders: bei Fiasco bspw. legen die Spieler auch den Abenteuerverlauf fest, allerdings teilen sich dabei mehrere Spieler jeweils einen "Kicker", so dass sichergestellt wird, dass Zusammenspiel stattfindet.
Ich sehe keinen Unterschied zwischen den Relationships/Needs/etc. bei Fiasco und den 5 Fragen bei DRYH. Man könnte die 5 Fragen ohne weiteres für mehrere Spieler gemeinsam machen, ohne dass es das Spiel beeinträchtigt.
What Just Happened to You?
This is what happens to the character in his very first scene of the game – it’s
not in the GM’s hands, it’s in the player’s! Such a moment should always
feature a moment of high stress for the character. This may be different from
what’s been keeping the character awake.
Think about: What would make an exciting, stressful scene? Is the source
of the stress mundane or supernatural? Did you just lose your job? Did a
monster jump out of your closet? Did you walk in on your wife and another
guy in bed? Did you fall off a building – and land without a scratch?
Why it matters: Players get to set the tone for the entire game by
determining the opening scene for their protagonists. This is a huge power,
and should be exercised with discretion. The best opening scenes are the
ones that say something about the character’s ongoing story – they imply a
trajectory as much as an event – but so long as the “moment of high stress”
requirement is kept to, all should be well.
Hallo Tanelorn!
Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.
Die Frage ist nur ob da ein Spannungsbogen entsteht, oder ob es sich wie Stückwerk anfühlt, das Problem ist ja auch das beim Rollenspiel nicht so eine visuelle Note wie bei Skyrim oder Grand Theft besteht, und die Spieler nicht so einfach ihre Umgebung erkunden und dann auf Ideen kommen können, die müssen ja dann schon konkrete Pläne haben z. B. ein Banküberfall um an Geld zu kommen.
Verstehe ich nicht - das sind doch immerhin deine Ideen, nicht irgendwelche gekauften.
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.
...dumme Idee:
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf ZurufNPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?die kreativen Ideen und witzigen Szenarien der anderen umsetzen.
Ansonsten würde mich beim Eingangspost interessieren was der Spielleiter dann noch macht respektive wieso es die Position nach wievor noch gibt bzw. auch woraus er als (Mit-)Spieler den Spielspaß zieht.
Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?
Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde.
Da steht nicht nur:
Hex 3234: 2 Riesen
Hex 3235: 3 rote Drachen
Hex 3536: 499 Kobolde
Du gehst allem Anschein nach gar nicht erst davon aus, dass Spieler und Spielleiter gleichberechtigt nebeneinander spielen können, oder?Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen. Er darf scheinbar lediglich die kreativen Eingaben der Spieler, und die auch nur im eingeschränkten Maße, das heißt ja nichts gegen den Spielern ändern / die Kreativität zu zerstören, aufgreifen und fortführen.
Beides, SLCs spielen und Opposition liefern, scheint von dem gemachten Vorschlag unberührt. Der Spielleiter macht also, was er immer macht.Die Spieler überlegen sich doch die Ausgangssituation und das Ziel, sie entscheiden was sie tun sollen.
Wer ist denn sonst der Hauptakteur, wenn nicht die Spieler?
Sondern?
Die Frage war durchaus ernst gemeint und auf das Szenario im Eingangspost bezogen.
So ein Szenario kann einen Unparteiischen brauchen, jemand der keine Eigeninteressen verfolgt aber dafür sorgt dass weiterhin logische Zusammenhänge bestehen und Konflikte regelt.Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.
Nach meinem Eindruck wird der Spielleiter nicht gleichberechtigt sondern aus dem kreativen Schaffungsprozess herausgenommen.
Viel zu oft das Setting mit seinem Meta-Plot dem alles andere untergeordnet ist?
Die Antwort gab Glinnefitz doch schon. Sofern wir nicht von einer freien, komplett unzusammenhängenden Sandbox reden, hat man meist den Start einer Geschichte (Plot Hooks), den MittelTeil über die Hexfelder und ggf. ein Ende.
Bleibt für mich noch die Frage nach den motivierenden Faktoren.
...dumme Idee:Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.
Damit wird der SL noch mehr zum Dienstleistungsdepp.
Anstatt seine eigenen kreativen Ideen und witzigen Szenarien umsestzunge zu können, muß er nun auf Zuruf NPCs und Monster spielen - das ist eine Aufgabe für einen Computer; wer sollte das noch machen wollen (außer gegen Bezahlung)?
Mal abgesehen davon, daß das kaum einer kann - Improvisieren unter Zeitdruck ist eben nicht jedermanns Ding.Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.
Naldantis hat mich mal wieder überzeugt: Wir können keine Anarchie am Spieltisch dulden, der Meister muss herrschen!
Die Spielleitung erschafft ja die Spielwelt und muss alle Aktionen der Spieler gegenüber dieser Spielwelt beurteilen. Dabei kann beim Erschaffen und beim Beurteilen sehr kreativ werden.
Der zweite Teil ist OK, beim ersten würde ich entschieden widersprechen. Man sollte es einfach mal ausprobieren - die meissten Spielleiter müssen sowieso improvisieren können, da ist diese Technik nur eine logische Erweiterung.
Unsinn. Wenn die Spieler (wie im OP vorgeschlagen) Ausgangssituationen festlegen, kann der SL immer noch damit spielen und an der Entwicklung derselben (innerhalb seiner Kompetenzen, also im Verhalten der NSCs/der Welt) teilhaben.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.
woraus ich schloß, das der grobe Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers durch den Spieler bereits gesetzt wird und außerhalb der Kontrolle des SLs liegt; und jener eben nur die Staffage aufstellen und die Staitsten geben darf, solange er damit den vorgegebenen Ablauf und das vorgegeben Resultat nicht unterminiert.Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.
Wenn die Spieler nur Anfangsbedingungen und Ergebnis festlegen, also der SL theoretisch eine unendliche Vielzahl von Ereignispfaden dazwischen wählen kann, so bedeutet es auch, daß er z.B. keine tatsächlich für die Gruppe gefährlichen Gegner plazieren darf (solange "...und wir verrecken elendig auf halbem Wege..." nicht das voregegebene Ziel war) und er eine komplett auf der Leitung stehende Gruppe nicht durch ein Rätsel oder eine schwierige Spur scheitern lassen darf.
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): Da kam sowas wie "Ihr kriegt einen Brief von einem gewissen hochwohlgeborenen Herrn X von Y (mit einem dutzend Namen), dem mächtigsten Magier, Krieger, Priester und dazu noch bestem Koch Aventuriens der euch um Hilfe bei einem extrem übel arg wichtigem Auftrag bittet. Ihr könnt nicht ablehnen, da sonst Aventurien untergeht und ich außerdem kein anderes Abenteuer hab. Wenn ihr ankommt, lässt er euch erstmal seine geballte Macht und Herrlichkeit spüren und ihr müsst ihm die Füße küssen und ihm ausgiebig danken, weil er euch sonst mit einem Schlag alle umlegt etc." (leicht übertrieben, aber nicht sehr wahrheitsfern)
welche Motivationsausgleich bekommt er?
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.
Im übrigen lehne ich ja schon den Ansatz, daß die SPIELER die Hauptpersonen sein sollten, völlig ab; ich möchte meinen CHARAKTER spieler (und dieser sollte anders sein als ich) und mir nicht ständig einen Kopf um Metagaming machen müssen.
Natürlich soll der SL nicht zum Zuhörer oder gar Schiedsrichter degradiert werden. Er ist natürlich immernoch die absolut Höchste Instanz und kann, wenn er will, nicht nur alle NSC spielen sondern jede Aktion der SC verbieten und sogar die Kontrolle über diegleichen übernehmen.Mit "Kontrolle übernehmen" mein ich übrigens dass der SL es kann, wenn er unbedingt muss/will aber auf keinen Fall dass er's soll. Es sollte Theorie bleiben, ich wollte nur nochmal verdeutlichen, dass der SL SEHR WOHL Macht und Einfluss auf das Spielgeschehen haben kann. Also bitte nicht überinterpretieren.
Das Konzept, Schlangengott, geht ja schon deutlich weiter, als es hier bis jetzt vertreten wurde. Aber ja, sowas geht. Gibt schließlich spielleiterlose Rollenspiele. Die interessieren sich dann meist schlicht nicht für die Anzahl der Cops und das Auffinden von Geheimtüren.
Ohne mir das durchzulesen....aber ist das nicht nur eine sehr begrenzte Anzahl von Ereignissen darstellbar, ich meine ein Leiter kann sich alles mögliche ausdenken, aber ein vorgefertigtes System würde sich dann doch nur auf bestimmte Ereignisse beschränken?
Also Storytelling, denn alle andere Systeme wären ja in ihren Ergebnismöglichkeiten sehr begrenzt, ein dummer Automat halt, da ist der Spielleiter besser, denke ich, als Improvisator, es stellt sich dann aber auch die Frage der Unparteilichkeit...aber vielleicht geht es ja indem der Spielleiter seine Entscheidungen für die Begegnungen ebenfalls dem Demokratie unterordnet und die Spieler mitbestimmen können was fair ist und was nicht, das könnte klappen...allerdings finde ich Zufallsprinzipien durch Würfel dann immer noch besser, da liegt für mich und für viele Spieler auch eine große Spannung drin...
Bezieht sich das jetzt auf etwas, das ich gesagt habe?
Ihr versteht das alle ganz grundlegend falsch.
Edit: um nochmal darauf einzugehen:Die Spieler bestimmen ein Ziel, das sie zu erreichen versuchen, es besteht allerdings keine Garantie, dass sie es auch schaffen, wie sie es sich vorgenommen haben. Es könnte UND SOLLTE Komlikationen geben und das Ende MUSS anders sein, als die Spieler es geplant haben. Alles andere ist langweilig.
Wieso braucht er einen Motivationsausgleich?
Der SL erhält das Gleiche, das auch die anderen Spieler erhalten: Er nimmt mit seinen Spielfiguren an einer erspielten Geschichte teil, deren Ausgang ihm genauso offen ist, wie den anderen Teilnehmern am Spieltisch.
Tatsächlich trägt er vielleicht trotzdem sogar mehr zur Entstehung der Geschichte bei, weil er oft den kompletten supporting cast, die Antagonisten und die Requisiten spielt.
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
Die logische Konsequenz aus dieser Spielweise ist natürlich, dass der SL seine Vorbereitungsarbeit entsprechend stark reduziert oder gar komplett auf null runterfährt - und im Extremfall spart man sich einen dedizierten SL-Posten gleich ganz.
Vielleicht habt ihr einfach nicht den Spielstil unserer Gruppe erlebt (insbesondere bei DSA): [..]Vielleicht geht es nur mir so.
Hallo Tanelorn!Idee gefällt wird ausprobiert.
Ich hatte vor kurzem eine Vision. Eine Vision von einer (evtl.) neuen Art, Rollenspiele zu spielen. Etwas, das die SPIELER definitiv in den Vordergrund rücken und sie zu den unumstrittenen Hauptakteuren machen würde. Nur leider weiß ich nicht genau, ob diese Idee so neu ist, ich glaube sogar eher, dass sie irgendwo in der weiten Rollenspielwelt von irgendwem bereits erdacht wurde.
Mein Vorschlag besteht darin, den Spielleiter bis auf die Ausarbeitung der Spielwelt gänzlich unvorbereitet ins Abenteuer zu schicken. Dies ist ja bereits bei Sandboxspielen weit verbreitet, doch jetzt kommts: die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden. Diese Situation sollte jedoch nicht das ganz gewöhnliche "durch die Stadt laufen und nach Quests Ausschau halten" sein, sondern am besten etwas mitreißendes, eine Actiongeladene Szene wie z.B. ein Kampf oder eine Flucht, sodass man wie bei einem spannenden Buch oder Film mitten ins Geschehen katapultiert wird. Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden, außer sein immerwährendes Vetorecht (das er nicht oder nur eingeschränkt benutzen sollte).
Somit können die Spieler komplett selbst entscheiden, was sie tun wollen und wie lange das Abenteuer in etwa dauern sollte.
Dies funktioniert natürlich am besten mit Erzählrollenspielen oder eher lockeren und regelärmeren Systemen, da sehr viel Improvisation gefordert ist.
Ich hatte noch keine Gelegenheit, dieses Spielprinzip zu testen, werde dies aber hoffentlich demnächst tun. Vorher frage ich aber mal die erfahrene Community: Was haltet davon und habt ihr (da ich nicht glauben kann, dass ich der wahre Erfinder dieses Systems bin) bereits Erfahrungen damit oder etwas ähnlichem gemacht?
Da seine Charaktere zum einen einem festen Zweck gehorchen und zum anderen nur auftauchen, wenn sie benötigt werden, ist das ein Charakterspiel 2. Klasse.
Zudem fällt die ganz Arbeit an.
Wenn man ihm dann noch die Kontrolle über die Geschichte einschränkt, indem der Kicker und das angestrebte Ziel vorgegeben werden, könnte ich mir schon vorstellen, daß einigne das dann zuviel Arbeit für zuwenig Spaß wird;
in der Praxis wäre dann die Ausage wohl etwas in der Reichtung "Ne Leute, dafür könnt Ihr Euch einen anderne Dummen sucht; wie wäre es mit Dir, X, Du wolltest doch schon immer mal leiten..."
Wobei dann natürlich die Epik fehlt wirklich große Dinge zu verändern in der Welt, ein aufeinander aufbauender Handlungsstrang der zu Großem führt, ich leite nicht Rollenspiele ich epike Rollenspiele und auf meiner Fussmatte stehen die Namen meiner Spieler. Und jede Improvisation muss und wird letztlich wieder zur Ordnung zurück finden, da der Spielleiter nur in Zusammenhängen denken kann, letztlich werden die kleinen vielen Teile wieder ein großes Ganzes geben die miteinander verbunden sind...das Chaos geht immer wieder zurück zur Ordnung, da wir immer wieder in Zusammenhängen denken...
die SPIELER überlegen sich das Ziel des künftigen Abenteuers und ZUSÄTZLICH noch die Ausgangssituation, in der sich die Chars befinden.
Der SL hat bei diesen Entscheidungen übrigens nichts zu melden,
Würde mich als SL gewaltig stören, einfach nur dazusitzen, während die Spieler gemeinsam das Grundkonzept des Abenteuers entwickeln und Spaß haben. Ich hätte als dummer kleiner Zuschauer dann nämlich keine Spaß, ich darf ja meine Ideen ja nicht äußern:
Man mag jetzt sagen, das ist doch nur 30 Minuten oder so. Aber es geht ja weiter. Die Geschichte ist dann nicht "meine Geschichte". Wenn ich mitgebaut hätte, wäre es "meine Geschichte". So ist sie es nicht. Ich darf dann zwar auch mitspielen, ich kann die Geschichte als SL beeinflussen, aber trotzdem könnte ich mich mit der Idee nicht so recht anfreunden.
Das war auch mein Punkt: Die Spieler haben nämlich die MÖGLICHKEIT, im großen und ganzen und im groben alles festzulegen, aber keine ARBEIT damit; dann darf der SL sich die ARBEIT machen (auch noch unter Zeitdruck) aus dem ganzen Schums (der aller Wahrscheinlichkeit nach inkonsistent ist, Widersprüche enthält, auf das gegebene Setting scheißt und eignetlich mit dem gegebenen Regeln kaum umzusetzten ist) ein unterhaltsames Programm zu zimmern und der Rest konsumiert...
...fehlt bloß noch, daß die Spieler anschließend dem SL Punkte für seine Leistung geben.
nur das dieses mal die Spieler ein demokratisches Mitspracherecht hätten,
...
etwas umsetzen muss er ja immer, seinen Kram, oder den gemeinsamen Kram.
Ich nicht, ich würde das mal ausprobieren. Ist doch lustig, zu sehen, was die Spieler aus dem Setting machen.
Sollten die halt irgendwie vorher absprechen und mich dann überraschen! ;D
Sehe ich nicht so. Man muss den Faden, dem einen die Spieler zuwerfen, aufnehmen, mit den ohnehin schon herumhängenden Fäden verknüpfen und gucken, wo dann die Reise hingeht.
Der OP hatte nämlich erwähnt, dass der SL weiterhin für das Setting zuständig ist; und wenn ich das ausprobiere, dann mit einem Setting, in dem sich die Spieler schon auskennen.
Was die Stelle ist an der man nur noch als Moderator auftritt. Wenn sich die Jungs und Mädels nicht entscheiden können ob die Sonne nun im Osten oder Westen aufgeht, dann moderiert und schlichtet man.Bei Western / Vampire City würde man einfach gucken das man sich in der Gruppe drauf einigt bzw. darauf bieten.