The Atomic RuleWARUM? Ich hab teuer Geld in die PDF gesteckt und jetzt wird mir wieder gesagt ich soll machen was ich will... Sowas ist doch Mist.
You bought this book: run and play S7S the way you and your players want to.
Go for it. Make it your own.
This chapter is designed to help you do just that. Take what advice you find useful, and modify whatever isn’t to your taste.
ICh rede auch erstmal nicht von Settings, Setting wird ja erst wichtig wenn es eine sehr enge Kombination von Regeln und Fluff gibt. (DSA-Magierakademien z.B.)
Ist meine persöhnliche Meinung dazu und gehört nicht in diesen Threat (also das Thema)
Mal ausformuliert: bei einer eingespielten Gruppe, bei der man sich kennt, Präferenzen und Animositäten bekannt sind, sind vorgegebene Sachen jedweder Art nur Ideengeber von denen aus man an seine Gruppe anpassen sollte anstatt davon auszugehen das es "die" Regeln wären.
Verschließt man sich nicht mit der Haltung ein bisschend er Erfahrung, dass Rollenspiele mit anderen Regeln in der selben Gruppe mit dem selben Spielleiter sich unterschiedlich anfühlen können?
Ist besser als "naja die Regeln ppffff ja, kann man mit spielen, muss man nicht".
Wenn Kolumbus nie losgefahren wäre, nur weil rule as written geschrieben stand "ist eine Scheibe" ...... naja...
"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."
Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach". Ist besser als "naja die Regeln ppffff ja, kann man mit spielen, muss man nicht".
Spaß beiseite, ich nutze Regeln/Settings nur so weit wie es passt, bis zu dem Punkt an dem Arbeitserleichterung den Schritt zu Arbeit macht.
h mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...
In dieser Form habe ich es auch noch nie gelesen.Sollte mir heute Abend langweilig sein kann ich gerne die "Goldene Regel" auf Vampire: The Masquerade abschreiben und posten.
Lustig. Ich kann in gewisser Weise beide Seiten verstehen.
Jedoch...
Hierzu möchte ich eine Gegenposition bieten:
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.
Die wirklichen Unsitten der Rule 0 sind meist, dass die Absprache mit den Mitspielern eben nicht mit erwähnt wird, sondern z.B. "Fun" oder "Story" als Rechtfertigung erwähnt ist - und entsprechend rücksichtlos von entsprechend veranlagten Personen auch ins Gefecht geführt wird.
In dem Sinne ist das Beispiel schon recht vorbildlich und harmlos.
Schwierig ist ein ganz persönliches feld das ich mit Leuten betrete denen ich sowohl vertraue und denen ich zutraue "persönlich" handhaben zu können, denn hier kann viel geschehen.
Aber ehrlich mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...
Naja.....also, ich würde es nicht unbedingt "Rechtssicherheit" nennen, aber ich finde schon auch, dass man Regeln, die man abändert vorneweg bekannt geben sollte. Wenn der SL die Regeln jederzeit einfach ändert, wie es ihm gerade in den Kram paßt, trägt das nicht gerade zu einer sauberen Atmosphäre bei. Was nicht heißt, dass Hausregeln notwendigerweise in einem demokratischen Prozess entstehen müssen. Sondern nur, dass sich alle am Tisch bewußt sein sollten, wie was geregelt ist.Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Wozu Fallschadensregeln? Das Problem ist eh zu komplex, als dass es vernünftige Regeln dafür gäbe (ich habe zumindest noch keine gesehen). Da überlässt man es doch lieber dem SL-Entscheid.Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.
Angesichts der, imho vorhandenen, Mentalitaet finde ich es durchaus angebracht und wichtig das Autoren nochmal darauf hinweisen das die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden koennen und der Spielspass im Fordergrund steht.Dann wird man die Sache wohl nicht auf eine neue Art regeln können. Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?
Zumal 'die Gruppe kann das Hausregeln' denkbar wage ist. Was ist da wenn ein Teil der Gruppe das eine und ein anderer Teil das andere will?
Das heisst bei der Tabelle zum Thema Menschlichkeit und Suenden steht iirc dabei das es nur ein Vorschlag ist den man nun nicht so 1:1 todernst uebernehmen muss sondern wo man ermutigt sei sich seines Verstandes zu bedienen.Echt? Das muss ich mal nachlesen. Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind. Und es hat mich nicht interessiert, ob mir das jemand erlaubt hat.
Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?In dem es dem RAW-Fantaismus entgegen wirkt.
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
...
Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind.
Ich liebe es, wenn ein Designer klipp und klar sagt:
"Das sind meine Regeln. Ich hab sie entworfen, bis zum Erbrechen testgespielt, zum Anschlag optimiert und getrimmt, und jetzt sind sie gut und leisten genau das, was sie leisten sollen (, nämlich:...). Natürlich darfst du daran rumpfuschen, aber wenn dein Spielerlebnis dann kacke ist, beschwer dich nicht bei mir."
Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."
Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".Ja, so "sollte" es sein. Allerdings sind Spieledesigner auch nicht fehlerfrei, und es gibt immer wieder gewisse "Leichen" im Regelwerk, die missverständlich, interpretierbar oder nicht so gut gelungen sind. Man sieht doch immer wieder in den jeweiligen Foren der verschiedenen RPGs, dass manche Regeln durchaus diskussionswürdig sind.
Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.
Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Das heisst die Runde wurde von den Spielern gelobt und auch das Diary fand so etwas wie eine gewisse, kleinere Anerkennung.
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.
@ YY
Ich habe aber keine bessere Regel erfunden, sondern NUR das alte Konzept kritisiert. ;) Die Sache sinnvoll zu handhaben, das kann ich auch nicht spontan, dafür brauche ich Zeit.
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.
Ich persönlich wäre ziemlich angepisst, wenn ich mir in stundenlanger Kleinarbeit einen Charakter nach bestimmten Regeln erstelle und mir dann im Spiel mir nichts, dir nichts mitgeteilt wird, das dies und das und jenes nicht funktioniert oder nutzlos ist, weil der SL klammheimlich die Hälfte der Regeln umgeschrieben hat, es aber nicht für nötig gefunden hat, mir das mitzuteilen.Die Regelaenderung hat in dem Fall nicht dafuer gesorgt das dieses oder jenes nicht funktioniert oder nutzlos wird, sondern es ermoeglichte dem Spieler in dem Fall eine Handlung durchzufuehren fuer die es einerseits relativ lange gebraucht haette die Regeln nachzuschlagen und die andererseits durch die Regeln wie sie im Buch stehen ueberaus unwahrscheinlich bis hin zu im Grunde unmoeglich gewesen waere.
Wieso leider? Die Chance das die eigene Gruppe exakt den Testgruppen entspricht [Umfang, Spielraum, Spieldauer] entspricht und das alle Spieler der eigenen Testgruppe die gleichen Vorlieben, kulturellen Praegungen, Erwartungen an das Spiel etc. haben ist einerseits gesehen vernichtend gering. Wie soll nun auch z.B. ein amerikanischer Entwickler derart gezielt auf die Aspekte deutscher Spielgruppen eingehen, wobei allein das erkennen schon eine recht umfangreiche Herausforderung darstellt.ZitatVielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.Und in dem Fall muss man dann leider hausregeln.
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!
Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."
Den eigentlichen Kern meiner Aussage hast du mit deiner geifernden Schimpftirade natürlich ignoriert: dass man eine Regel nicht unreflektiert einfach ignorieren soll, weil sie einem gerade im Weg ist.Geifernde Schimpftriaden haben ein <rant> drum rum.
Eine einmal ignorierte Regel schafft einen Präzedenzfall
Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Liebe Spieler, hier ist ein Wort der Wahrheit angebracht: Der SL kann praktisch immer machen, was er will. Nur in sehr wenigen Systemen ist die Macht des SL zur Weltgestaltung eingeschränkt. Ansonsten hat er unendliche Ressourcen und eure Mittel sind endlich. Man muss kein Mathegenie sein, um das Problem zu erkennen. Wenn eine Regel oder euer Erzählrecht ihm die Tour vermasselt, muss es nur die Gegnerzahl verdoppeln und ihr steht wieder dumm da.
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
[...]
Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.
Was den Fallschaden angeht: Diesen zu simulieren ist schlicht unmöglich.Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.Simulationische und Gamistische eher.
Diese "Rechtssicherheit" ist imho wichtig, da der Charakter immer im Rahmen der Regeln agiert, die quasi die Engine der Spielwelt sind. Bevor ich eine Entscheidung treffe, versuche ich, die Folgen abzuschätzen, und das erfolgt im RPG eben auf Basis der Regeln.Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich es nicht Rechtssicherheit, sondern Zuverlässigkeit nennen würde. Wenn man sich vorher auf gemeinsame Regeln einigt und die dann gemeinsam benutzt, dann wissen alle, woran sie sind. Ansonsten habe ich schon häufig Szenen erlebt, in denen es dann hieß "aber da und da haben wir das doch ganz anders geregelt." Daher finde ich so allgemeine Ermächtigungen, die Regeln einseitig zu ändern, auch doof.
Wie oft spielst du narrativistische Systeme (wie z. B. FATE), Teylen? Deiner Einschätzung nach vermutlich nicht sehr oft.Ab und an, bei Gelegenheit. Wobei mein Fokus halt wo anders liegt.
Ansonsten, was soll das, Taschenschieber? Müßen wir jetzt wirklich anfangen den anderen als Person anzugreifen?
Zu schauen welche Systeme er am liebsten / meisten spielt und ihm damit entsprechend implizit die Fachkenntnis absprechen?
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.
"Man darf D&D nur so spielen wie Gary es persoenlich wollen wuerde!!!!!!!!!! Alles andere wirft Schande auf sein Grab, das Spiel! Wenn jemand anders Spass dran hat dann nur weil er eine entartete, korrumpierte und unmoralische Perversion erlegen ist"
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!
Das vor den Regeln ist völlig klar, die Zählung von 0 passt ja auch absolut... ;) Darum ja auch die Aussage, dass das Wort der Spielleitung noch vor den Regeln kommt.
Das geht nicht. Der Spielleiter ist Produkt einer Regel. Er wird durch den Satz: "Ein Teilnehmer hat besondere Aufgaben, wir nennen ihn Spielleiter", überhaupt erst geschaffen.
Und ich glaube das sehen auch relativ viele Leute so, wie Du schon selbst sagtest gibt es ja oft auch Systeme, wo sowas gar nicht mehr erwähnt wird.
Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Was die Folgen angeht sind diese vermutlich sogar überschaubarer als etwa die möglichen Detailauswirkungen eines Schwerthiebs auf den menschlichen Körper (ein typischer Fall den ja viele RPGs zu simulieren versuchen).
Ich würde ja eher vermuten, dass Kernproblem mit dem Fallschaden ist schlicht, dass fast alle Entwickler sich nur am Rande damit befassen und sich nicht die Zeit nehmen das wirklich zu durchdenken und auszuarbeiten... (ist ja auch nicht grad eine "spannende" Regelstelle)
Das sind dann die OHNE Spielleiter.
Ein Schwertstich ist deutlich weniger komplex als ein Sturz.
Erinnere mich gerne an ein wichtiges Lehrbeispiel aus der Physik, wo es darum ging das Volumen einer Kuh auszurechnen... Wie geht das? Die Lösung war dann relativ simpel und zeigt wie blöde und vermeintlich unsimulativ die Naturwissenschaft vielfach arbeitet, weil es oft für die Anforderungen einigermaßen hinreicht und einfach am simpelsten umzusetzen ist: "Nehmen wir an die Kuh ist eine Kugel..." ;D
Wirklich berechnen oder irgendwie bestimmen?
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Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach".
Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.
Ist es wirklich ebenso willkürlich, wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, wie wenn er einfach entscheidet, ob die Probe Erfolg hatte? Finde ich nämlich überhaupt nicht. Das mündige Urteil des SL zur Schwierigkeit enthält nämlich noch ein Unsicherheits- und Spannungselement.Sehe ich anders. Es geht doch einfach um den Unterschied, ob der SL für den w20-Wurf nun Schwierigkeit 20 oder Schwierigkeit 21 festlegt.
...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..SC tot wegen Fall aus 2m Höhe? Wer will denn sowas?
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.Ich oute mich mal: Ich verstehe nicht, was das bedeuten soll. Kannst du nochmal erklären, was genau die Regeln in dieser von dir formulierten Gegenposition erreichen sollen?
...Regeln sind ein Vehikel, eine fremde Realität oder Situation zu beschreiben und AKtionen in dieser aufzulösen - sie haben ansonsten keinen eigenen Wert.
Warum sollte ich ein Hobby betreiben, das die Last der unfreien Zeit reproduziert?
Scheint mir irgendwie kontraproduktiv zu sein...
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.
Trivial sind alle Regeln, die selten oder nie explizit zur Anwendung kommen, weil sie quasi automatisch von jedem eingehalten werden, der schon eine Vorstellung vom Spiel hat. Diese Regeln fallen schnell mal unter den Tisch, auch seitens des Regelwerks. Das sind genau solche Regeln, die die grundlegenden Aufgaben und Ziele der Mitspieler definieren. Diese werden auch gerne in Form einer Schilderung des Rollenspiels präsentiert ("was ist RPG?").
Der nicht-triviale Teil ist für die regelseitige Abbildung der Fiktion zuständig. Das ist der meist komplexe Teil, der häufig konsultiert wird und die meisten Probleme verursacht.
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop wie meiner Runde -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.
Ich bin mit diesen Bezeichnungen sehr unglücklich. Die grundlegenden Dinge sind eben nicht trivial, sondern grundlegend. Wenn Personen behaupten, dass die Regeln ja egal sind, dann kann dies nur vorkommen, wenn man diese grundlegenden Dinge fälschlicher Weise nicht als Regeln begreift.
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?
Nein, es ist anmassend und aller Wahrscheinlichkeit nach falsch...
Ein Typ, der irgendwo ein Buch schreibt, kann nicht besser wissen als du, wie deine Gruppe den meisten Spaß an seinem Spiel haben wird. Er kann dir ein Angebot machen. Aber er wäre ein Idiot, nicht damit zu rechnen, dass sein Angebot nicht für jede Gruppe ideal sein wird. Ebenso wäre er aber ein Idiot, zu denken, jede Gruppe, für die sein Angebot nicht ideal ist, sollte gleich die Finger von seinem Spiel lassen.
NOTHING is more destructive than golden-ruling every single game every single time to play always the same way (aka "show that you are a Good GM" in rpg-land)
If we say that this isn't still "the way to play a rpg" for almost every GM in the world, we are deluding ourselves.
If we don't explain this when we put some rpg in the hands of some clueless "Good GM", what we will get is Polaris played with a GM, a plot to follow, a GM screen and XPs for monsters killed (I am not joking, it's a documented case. Less than a year ago. It was the first time they played the game and they ended the session saying that "that game didn't work")
Klar, Praion, die Frage ist halt, ob man sich mit solchen vermeintlich "guten Spielleitern" noch aufhalten bzw. sich von ihnen beschränken lassen sollte.
(Edit: Das Polaris-Beispiel zeigt ja, dass die sowieso beratungsresistent sind, denn Polaris ist nun wirklich das Gegenteil von Rule Zero.)
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.
Es nur auf die "guten Spielleiter" zu schieben finde ich etwas arg einseitig. Ich mag gar nicht dran denken wie oft Spieler diese oder jene Handhabung oder Komponente gefordert haben weil sie hallt "dazugehört".
Es ging darum, beratungsresistente Spielleiter und System-Fanboys, die sowieso immer ihr Ding machten, egal was in einem Regelwerk stand, davon zu überzeugen, doch einfach mal das Spiel so zu spielen, wie es geschrieben stand.
Das war seinerzeit radikaler, als man heute vielleicht denkt.
...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.
Wenn wenn nicht der Spieldesigner weiß am besten wie man sein System spielt? Sobald du anfängst darin rumzuhausregeln spielst du ja schon streng genommen nicht mehr das System.
Calvinball?
Das ist in der Tat eine Position, die unter Rollenspielern verbreitet scheint. Sie deckt sich spannender Weise nicht damit, was gemeinhin unter Spielregeln verstanden wird. Die Regeln des beliebten Fußballspiels beschreiben keine fremde Realität, genausowenig wie die von Schach oder Ticker. Spielregeln sind also zunächst mal Anweisungen an die Teilnehmenden.
Nun ist es aber in jedwedem Rollenspiel so, dass immer gewisse Regeln enthalten sein werden, die mit der Spielwelt ganz sicher nichts zu tun haben.
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.
Bei Schach aber doch, in jedem Fall.Nein. Die Figuren und deren Bewegungsmöglichkeiten sind vollkommen willkürlich festgelegt worden. Da wird keine fremde Realität beschrieben. Frag einfach mal ein paar Schachspieler, ob sie im Schachspiel fremde Realitäten bespielen.
Und beim Fußball dienen sie zur Auflösung des Konflikts, stellen nur den Rahmen bereit und werden durchaus auch den Wünschen der Veranstalter, Organisatoren und Werbekunden gemäß angepaßt."Ziel des Spiels ist es, den Ball über die Torlinie des Gegners zwischen den Torpfosten und unter der Torlatte hindurch zu befördern. Damit der Torerfolg gültig ist, muss der Ball die Torlinie vollständig überschritten haben"
Ich vermute mal Du meinst eigentlich keine Spiele, sondern erfolgsorientierte Hobbies oder Sportarten mit Leistungsbewertung, oder?
WARUM? Ich hab teuer Geld in die PDF gesteckt und jetzt wird mir wieder gesagt ich soll machen was ich will... Sowas ist doch Mist.Indem du ein Spiel spielst oder nicht spielst, machst du doch eh was du willst, oder nicht?
Mein Spielbegriff hat also drei notwendige Elemente:Soweit ich weiß, können und sollen Spiele durchaus auch praktische Zwecke erfüllen (je nachdem wie du "praktisch" definierst): Unterhaltung und ggf. Einübung von Verhalten (Bsp.: Mensch ärgere dich nicht, Schach, Poker).
- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
Lasst uns freeform woanders besprechen.
Western City driftet auch bei mir recht gerne mal ins Freeforming ab, das stimmt schon.Ich sehe Freeform nicht als Widerspruch zur NAR oder in der Bedingung her fest an Regeln gebunden an.
Ich sehe mit deiner spontanen, bewussten Regelauslassung ein Problem. Der Spieler "zu dessen Gunsten" du die Regel 'angepasst' hast ist in der SItuation happy. In anderen ähnlichen Situationen könnte es bei dir oder ienme anderen als SL aber zu späten Diskussionen führen, warum das einmal so ein anderes Mal anders geregelt wird. Es könnte also gut sein, dass du kein Problem 'on the fly' beseitigt hast, sondern nur verschoben. Ich versuche möglichst weitgehend so etwas zu vermeiden, damit nicht ein größerer Teil immer wieder meine Spielzeit begrenzt (zusätzlich zu den anderen Faktoren).Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.
Meines Erachtens ist der Rueckhalt in der Gruppe, sowie das gemeinsame Spass haben an einer spielerischen Taetigkeit, wesentlich wichtiger als die Notwendigkeit sich auf definierte, niedergeschriebene Regeln festzulegen und sich die Abweichung von diesen zu verbieten.
Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.
Ja, wenn man eine Regel abgeaendert hat, sollte man sich, je nach Umfang der Aenderung, im Anschluss an das Spiel damit befassen ob man die Aenderung permanent beibehaelt.
Wenn man die Regel nicht abgeaendert hat, sollte man sich aber doch ebenfalls, im Ansuss an das Spiel damit befassen ob eine Aenderung nicht angebracht waere respektive den Stoerfaktor analysieren.
Das heisst die Beschaeftigung mit der Regel ist imho weitesgehend unvermeidlich. Wobei ich es weniger als Teil der Spielzeit auffassen wuerde, sondern als Teil der Koordination bzw. Vorbereitung.
Hinsichtlich der Spielzeit lege ich den Fokus auf den Zeitraum in dem man tatsaechlich, mit der Gruppe, Rollenspiel spielt.
Bezogen darauf sehe ich keinen Gewinn wenn innerhalb der Spielzeit ein Stoerfaktor nicht beseitigt wird. Das heisst der Handlungsraum durch die Charaktere beschraenkt, eine uebermaessig komplizierte Regel angewendet wird, man die Regeln laenglich im Buch nachschlaegt obwohl man bereits ahnt das die Regel nicht unbedingt zum Spielspass beitragen wird und dergleichen mehr.
Im Grunde verhagelt es doch einem, das heisst sowohl dem SL als auch den Spieler, ein Teil des eigentlich positiven geplanten Abend (ggf. nicht viel, aber dafuer unnoetig). Was zumindest meiner Lust am Rollenspielen wesentlich staerker abtraeglich ist als sich nach einem positiven Spielabend etwas mit etwaigen weiteren Auswirkungen zu beschaeftigen.
Wie handhabst Du das?Ich habe bisher noch nicht so unglaublich oft geleitet und entsprechend wenige grosse Praezedensfaelle.
Machst Du das offen, d.h. klare Ansage, was Du warum machst?
Und wie findet Deine Gruppe das?Auf das Fallbeispiel bezogen habe ich zu der Runde durchaus positives Feedback bekommen.
Als sich abzeichnete das das genaue nachlesen einerseits recht viel Zeit verschlingt und mir daemmerte das wenn ich es RAW Spiele die Aktion / Idee es Spielers eher grundlegend zum scheitern verurteil wird, habe ich das Buch zugeklappt. Ich meine (es ist etwas her) ich habe dann kurz gesagt das ich die RAW-Regeln nicht parat habe, das ich entsprechende Regeln am allgemeinen Regelgeruest improvisieren werde und das es eine potentiell sehr gefaehrliche Aktion fuer den Charakter ist.
Die Szene wurde dann durchaus Wuerfel intensiv gespielt und verlief, auch dank des kraeftigen Einsatz von Willenskraft und Wuerfel erfolgreich und war sowohl fuer den Spieler, mich als SL und die weiteren Mitspieler durchaus sehr, sehr spanned.