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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Praion am 26.07.2012 | 14:31

Titel: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 26.07.2012 | 14:31
Wie Rules als Written spielt ihr? System ist dabei ja erstmal egal, mir ist nur gestern mal wieder die Hutschnur hochgegangen als ich in Swashbucklers of the 7 Skies folgendes las:

Zitat
The Atomic Rule
You bought this book: run and play S7S the way you and your players want to.
Go for it. Make it your own.
This chapter is designed to help you do just that. Take what advice you find useful, and modify whatever isn’t to your taste.
WARUM? Ich hab teuer Geld in die PDF gesteckt und jetzt wird mir wieder gesagt ich soll machen was ich will... Sowas ist doch Mist.

[/Rant]

Aber ehrlich mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2012 | 14:34
Machst du es dir nicht zu einfach?
Wenn ich mit jemandem Schach spiele und wir uns darauf einigen, auf en passant zu verzichten, spielen wir dann ein so anderes Spiel, dass wir die Grundregeln nie gebraucht hätten?

PS: Lautet Regel 0 nicht eigentlich: "Spiel nicht mit Idioten!"?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 14:35
Der Horror, der Horror!

Spaß beiseite, ich nutze Regeln/Settings nur so weit wie es passt, bis zu dem Punkt an dem Arbeitserleichterung den Schritt zu Arbeit macht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2012 | 14:37
Über so Sätze ärgere ich mich eigentlich auch immer, aber ich kann verstehen, dass der Autor generell auf die Notwendigkeit von Ad-Hoc-Entscheidungen hinweisen möchte und den Leser daran erinnern will, dass das Spiel auf einem Gruppenkonsens der Regelannahme beruht.

Ich finde es bei solchen Formulierungen wichtig, dass man unterscheidet zwischen einem schnellen Regeln einer unklaren Situation zugunsten des Spielflusses, und einem beliebigen Verwenden der regeln durch den SL nach dessen Lust und Laune. Ersteres ist beim RSP fast unvermeidbar, selbst bei sehr regelarmen Systemen, während Letzteres eine Unsitte aus den 90ern ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 26.07.2012 | 14:37
ICh rede auch erstmal nicht von Settings, Setting wird ja erst wichtig wenn es eine sehr enge Kombination von Regeln und Fluff gibt. (DSA-Magierakademien z.B.)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 14:41
ICh rede auch erstmal nicht von Settings, Setting wird ja erst wichtig wenn es eine sehr enge Kombination von Regeln und Fluff gibt. (DSA-Magierakademien z.B.)

Wie kommst du auf enge Kombination?

Welcome 2 ur brainwashing und so.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 26.07.2012 | 14:42
Ist meine persöhnliche Meinung dazu und gehört nicht in diesen Threat (also das Thema)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 14:48
Ist meine persöhnliche Meinung dazu und gehört nicht in diesen Threat (also das Thema)

Du stellst eine grundlegende Frage, nämlich: Nimmt man Dinge "as is" oder "as should be" und ziehst dich danach auf die neutrale Position zurück? Unschön.
Na ok.
Mal ausformuliert: bei einer eingespielten Gruppe, bei der man sich kennt, Präferenzen und Animositäten bekannt sind, sind vorgegebene Sachen jedweder Art nur Ideengeber von denen aus man an seine Gruppe anpassen sollte anstatt davon auszugehen das es "die" Regeln wären.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2012 | 14:52

Mal ausformuliert: bei einer eingespielten Gruppe, bei der man sich kennt, Präferenzen und Animositäten bekannt sind, sind vorgegebene Sachen jedweder Art nur Ideengeber von denen aus man an seine Gruppe anpassen sollte anstatt davon auszugehen das es "die" Regeln wären.

Verschließt man sich nicht mit der Haltung ein bisschend er Erfahrung, dass Rollenspiele mit anderen Regeln in der selben Gruppe mit dem selben Spielleiter sich unterschiedlich anfühlen können?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 14:56
Verschließt man sich nicht mit der Haltung ein bisschend er Erfahrung, dass Rollenspiele mit anderen Regeln in der selben Gruppe mit dem selben Spielleiter sich unterschiedlich anfühlen können?


Das ist teils ein Thema das nie zu einer Antwort kommen wird sofern nie absolute Gleichberechtigung am Spieltisch herrscht was narrative Kontrolle angeht. Aber da steuern wir genau auf den Punkt zu der die Diskussion überflüssig macht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 26.07.2012 | 15:21
"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."

Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach". Ist besser als "naja die Regeln ppffff ja, kann man mit spielen, muss man nicht".

Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Sir Markfest am 26.07.2012 | 15:59
Ist besser als "naja die Regeln ppffff ja, kann man mit spielen, muss man nicht".

Du bist zu engstirnig. In dieser Form habe ich es auch noch nie gelesen.
Meist steht ja "Wenn die Regeln in eurer Gruppe/euren Spielstil nicht passen, hast du die Freiheit, sie anzupassen."

Ich finde es eigentlich immer erschreckend, wenn jemand Regeln als in Stein gemeisseltes oberstes Gesetz ansieht. Sind die Regeln wirklich so aufgebaut, dass das Spiel ohne sie nur eingeschränktr funktioniert, dann wird man sie ohnehin beibehalten. Bietet das Regelsystem aber Möglichkeiten daran herumzubasteln, dann nehme ich die Option gerne in Kauf - natürlich immer im Gruppenkonsens.

Regeln abzuwandeln erweitert Horizonte. Wenn Kolumbus nie losgefahren wäre, nur weil rule as written geschrieben stand "ist eine Scheibe" ...... naja...
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 16:01
Wenn Kolumbus nie losgefahren wäre, nur weil rule as written geschrieben stand "ist eine Scheibe" ...... naja...

Und das sagt alles zu diesem Thema und den eigenen Horizonten. Danke Sir Markfest.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2012 | 16:10
"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."

Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach". Ist besser als "naja die Regeln ppffff ja, kann man mit spielen, muss man nicht".

Nur gibt es keine perfekten Regeln. Genau deswegen braucht es mündige SL und Spieler, die im Zweifelsfall vernünftige Entscheidungen treffen können. Diesen Fakt sollten mehr Regelsysteme berücksichtigen. Wozu Fallschadensregeln? Das Problem ist eh zu komplex, als dass es vernünftige Regeln dafür gäbe (ich habe zumindest noch keine gesehen). Da überlässt man es doch lieber dem SL-Entscheid.


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Cormac am 26.07.2012 | 16:15
Also ich würde Regeln die mir nicht passen so oder so verändern, ob der Hersteller es jetzt "erlaubt" oder nicht (vorausgesetzt natürlich, ich habe meine Gruppe im Voraus über die Änderung der Regel informiert).

Zu:


"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."

Wenn wir früher Fußball gekickt haben, haben wir immer gemacht: 3 Ecken, 1 Elfer. Fußball basiert auch auf dem System, dass Ecken geschossen werden, nicht in Elfer umgewandelt. Aber rat mal: es hat trotzdem Spaß gemacht.

Zumal man bei dem einen oder anderen Autor/Verlag nicht immer das Gefühl hat, dass alle Regeln, auf die das Spiel angeblich so entscheidend aufgebaut ist, vollständig durchdacht, noch weniger ausreichend in der Praxis getestet worden sind. Soll ich jetzt jede Schwachsinns-Regel durchsetzen, nur damit ich immer schön dem Wunsch des Herstellers entspreche?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2012 | 16:19
Lustig. Ich kann in gewisser Weise beide Seiten verstehen.

Jedoch...

Spaß beiseite, ich nutze Regeln/Settings nur so weit wie es passt, bis zu dem Punkt an dem Arbeitserleichterung den Schritt zu Arbeit macht.

Hierzu möchte ich eine Gegenposition bieten:

Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 16:20
h mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...

Es gibt da zwei Fälle, die ich gerne unterscheiden würde:

1. Die RAW sind nicht in Stein gemeißelt, sondern der SL hat immer Recht. Diesen Fall finde ich scheiße, weil keinerlei verbindliche ("rechtssichere") Basis für das Spiel existiert.
2. Die RAW sind nicht in Stein gemeißelt, sondern die Gruppe kann hausregeln. Einen Hinweis auf diese Regel finde ich überflüssig, da mir das ohnehin klar ist und ich absolut kein Problem habe, wenn nötig hauszuregeln. Und solange alle wissen, wie die Hausregeln aussehen und der SL sich nicht einfach so eine Regel aus dem Hut zieht, ist auch die "Rechtssicherheit" (wie sag ich das nur weniger bürokratisch?) vorhanden.

Diese "Rechtssicherheit" ist imho wichtig, da der Charakter immer im Rahmen der Regeln agiert, die quasi die Engine der Spielwelt sind. Bevor ich eine Entscheidung treffe, versuche ich, die Folgen abzuschätzen, und das erfolgt im RPG eben auf Basis der Regeln.

Aber egal, das geht etwas vom Thema weg.

Grundsätzlich gilt: Wie gut ein RPG gefällt, ist ja nicht nur vom RPG abhängig, sondern auch vom jeweiligen Rezipienten. Ich mag DSA4.1 nicht, aber kenne Leute, die das tun. Generell gilt: Die Menge der Leute, die ein RPG RAW perfekt finden, ist in den meisten Fällen quasi null.

Jemandem zu sagen, dass er hausregeln darf, heißt damit nicht im Ansatz, einzugestehen, dass das RPG schlecht ist. Das ist populistischer und kurzsichtiger Blödsinn. Es heißt schlicht und ergreifend, anzuerkennen, dass es nun mal verschiedene Geschmäcker gibt, dass ein System RAW nun mal nur einer sehr engen Zielgruppe wirklich perfekt passt, während jede kleine Hausregel wieder eine neue Zielgruppe erschließt.

Wie gesagt: die schriftliche Hausregelerlaubnis ist absolut überflüssig, Hausregeln passieren sowieso, und das bei jedem System seit der ersten D&D-Auflage. Manchmal wird sogar gute Hausregelbarkeit als Vorteil eines Systems genannt - einfach weil man damit gut eigene Vorstellungen verwirklichen kann. Hand aufs Herz: Wer kennt ein System, das in allen Punkten genau dem entspricht, was er will? Ich habe so was zwar für einen meiner präferierten Spielstile, für den anderen aber nicht... also schaue ich, wie ich hausregeln kann.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 16:22
Da ich beim Kauf keinerlei Verpflichtung eingehe, mich an die Regeln zu halten, ist der Hinweis auf eben genau das imo überflüssig. Ich sehe derartige Aussagen auch sehr kritisch. Entweder bedeutet das doch, dass die Regeln sowieso nur so la la funktionieren und Änderungen daher allenfalls verschlimmbessern oder aber das sie derart flexibel sind, dass Veränderungen nie Probleme im Zusammenspiel der Regeln verursachen werden (perfekte Regeln ... unwahrscheinlich).

Ich erwarte aber, wenn ich ein Regelwerk für teuer Geld kaufe, dass das prinzipiell eine runde Sache ist und die Regeln auf Funktionalität geprüft wurden. In dem Fall sollte man mit einer Empfehlung für eigene Modifikationen vorsichtig sein. Man stelle sich mal vor, ich kaufe einen Fernseher und im Handbuch steht: wenn Ihnen irgendetwas am Fernseher nicht gefällt, dann scheuen Sie sich nicht, daran herum zu basteln. Natürlich KANN ich das im Rahmen meiner privaten Nutzung jederzeit tun, aber es ist für Leute ohne Fachwissen doch nicht empfehlenswert.

Idealerweise sollte eine solche Passage Hinweise auf mögliche Probleme beinhalten. Eine Art Ampel wäre da vielleicht mal angebracht:

grün - Änderungen sollten keine oder nur unwesentliche Probleme erzeugen
gelb - Änderungen werden wahrscheinlich Probleme erzeugen, die Änderungen anderer Regelbestandteile notwendig machen
rot - Änderungen sind nicht zu empfehlen, da schwerwiegende und weitreichende Probleme in der Mechanik sehr wahrscheinlich sind
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Maarzan am 26.07.2012 | 16:25
Regeln wurden schon immer geändert, entweder als Gruppe oder der SL hat eben sein abweichendes Spielangebot gemacht.

Die wirklichen Unsitten der Rule 0 sind meist, dass die Absprache mit den Mitspielern eben nicht mit erwähnt wird, sondern z.B. "Fun" oder "Story" als Rechtfertigung erwähnt ist - und entsprechend rücksichtlos von entsprechend veranlagten Personen auch ins Gefecht geführt wird.
In dem Sinne ist das Beispiel schon recht vorbildlich und harmlos.

Dazu ist es aber eben auch eine lockere Entschuldigung Mistregeln verzapft zu haben: wenns nicht passt, änder doch selbst.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 16:28
<RANT>
Genau das geht ja gar nicht!
Nach eigenen Gusto Spass mit dem Setting haben und die Regeln als Vorschlag zu begreifen!
Der Beamte will Regeln und die sollen staehlern sein! An die hat sich jeder zu halten!
!!! Immer !!!
Wer von einer Regel abweicht, gar spontan, ohne sie in einem Hausregelsatz detailliert definiert und anhand mehrere Durschlaege in der Runde verifieziert zu haben, ist ein satanisch-anarchistischkommunistischer-Chaot der auch kleine Kinder frisst!
Und dann gibt es auch noch Buecher welche die satanisch-anarchistischkommunistischer-Chaoten auch noch foerdern, UNMOEGLICH! GRA GRA GRA!
Genauso wie die unmoegliche Erdreistung dieser Geschoepfung noch zu behaupten man koennte Spass haben wenn man von Regeln wie sie im Buch, in Buchstaben, auf Papier, fester gemauert stehen wie einst Schillers Glocke, abweicht!!!
Oh und das ganze dann bitte auch mit Rechtssicherheit, so das man zur Not beim RPG-Gericht, nach konsultation der RPG Polizei die Einhaltung einklagen kann!
</RANT>

Angesichts der, imho vorhandenen, Mentalitaet finde ich es durchaus angebracht und wichtig das Autoren nochmal darauf hinweisen das die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden koennen und der Spielspass im Fordergrund steht.
Zumal 'die Gruppe kann das Hausregeln' denkbar wage ist. Was ist da wenn ein Teil der Gruppe das eine und ein anderer Teil das andere will? Da kriegt man auch keine "Rechtssicherheit".

In dieser Form habe ich es auch noch nie gelesen.
Sollte mir heute Abend langweilig sein kann ich gerne die "Goldene Regel" auf Vampire: The Masquerade abschreiben und posten.
Dort wird ein ziemlich grosser Spielraum eingeraeumt welcher der Regel Vorschlaege man nun annimmt, das man sie modizieren darf und das man auch welche weglassen darf.
Teilweise wird man mehr oder weniger sogar ermuntert "out of the [RAW written] box" zu denken und zu regeln. Das heisst bei der Tabelle zum Thema Menschlichkeit und Suenden steht iirc dabei das es nur ein Vorschlag ist den man nun nicht so 1:1 todernst uebernehmen muss sondern wo man ermutigt sei sich seines Verstandes zu bedienen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 26.07.2012 | 16:33
Lustig. Ich kann in gewisser Weise beide Seiten verstehen.

Jedoch...

Hierzu möchte ich eine Gegenposition bieten:

Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.

Schwierig ist ein ganz persönliches feld das ich mit Leuten betrete denen ich sowohl vertraue und denen ich zutraue "persönlich" handhaben zu können, denn  hier kann viel geschehen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2012 | 16:36
Die wirklichen Unsitten der Rule 0 sind meist, dass die Absprache mit den Mitspielern eben nicht mit erwähnt wird, sondern z.B. "Fun" oder "Story" als Rechtfertigung erwähnt ist - und entsprechend rücksichtlos von entsprechend veranlagten Personen auch ins Gefecht geführt wird.
In dem Sinne ist das Beispiel schon recht vorbildlich und harmlos.

Ich glaube, hier greift die wirkliche Regel 0: "Spiele nicht mit Idioten!"

Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Liebe Spieler, hier ist ein Wort der Wahrheit angebracht: Der SL kann praktisch immer machen, was er will. Nur in sehr wenigen Systemen ist die Macht des SL zur Weltgestaltung eingeschränkt. Ansonsten hat er unendliche Ressourcen und eure Mittel sind endlich. Man muss kein Mathegenie sein, um das Problem zu erkennen. Wenn eine Regel oder euer Erzählrecht ihm die Tour vermasselt, muss es nur die Gegnerzahl verdoppeln und ihr steht wieder dumm da.
Daraus folgt: Da das offenbar eher selten passiert, sind die SLs dieser Welt wohl primär daran interessiert, mit euch zusammenzuarbeiten anstatt euch zu schikanieren. Sollte ein SL diese Macht dennoch missbrauchen, siehe oben: Spiele nicht mit Idioten!
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2012 | 16:40
Schwierig ist ein ganz persönliches feld das ich mit Leuten betrete denen ich sowohl vertraue und denen ich zutraue "persönlich" handhaben zu können, denn  hier kann viel geschehen.

Magst du noch einmal in weniger aphoristischer Form erklären, was du meinst? Ich habs nicht verstanden. (Gern auch mit Zeichensetzung.)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Pyromancer am 26.07.2012 | 16:41
Ich liebe es, wenn ein Designer klipp und klar sagt:
"Das sind meine Regeln. Ich hab sie entworfen, bis zum Erbrechen testgespielt, zum Anschlag optimiert und getrimmt, und jetzt sind sie gut und leisten genau das, was sie leisten sollen (, nämlich:...). Natürlich darfst du daran rumpfuschen, aber wenn dein Spielerlebnis dann kacke ist, beschwer dich nicht bei mir."

Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Cormac am 26.07.2012 | 16:49
@Teylen:

Naja.....also, ich würde es nicht unbedingt "Rechtssicherheit" nennen, aber ich finde schon auch, dass man Regeln, die man abändert vorneweg bekannt geben sollte. Wenn der SL die Regeln jederzeit einfach ändert, wie es ihm gerade in den Kram paßt, trägt das nicht gerade zu einer sauberen Atmosphäre bei. Was nicht heißt, dass Hausregeln notwendigerweise in einem demokratischen Prozess entstehen müssen. Sondern nur, dass sich alle am Tisch bewußt sein sollten, wie was geregelt ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Turning Wheel am 26.07.2012 | 16:50
Aber ehrlich mal, Systeme die mir gleich sagen "naja egal was ihr steht, ignoriere ruhig ALLES finde ich irgendwie schrecklich. Vor allem macht einen das Unfähig wirklich gut und tight designte Systeme zu leiten weil man die "neuen und seltsamen Regeln" nicht versteht oder gleich (ohne das vorher mal getestet zu haben) meint: Ne, da setz ich gleich 3 Hausregeln an.
Schrecklich sowas...

Ein konkretes Rollenspiel (abstrakte Rollenspiele und welche die zum Spielgegenstand haben Regelausnahmen zu erschaffen) nehme ich aus), das diese Regelpassage nicht hat, hat sie entweder einfach nur vergessen oder stößt früher oder später an Szenen, wo es idiotisch wird, weil kein Rollenspiel jede mögliche Konstellation sinnvoll abdecken kann. Es gibt immer wieder Ausnahmesituationen, wo man GMV walten lassen muss, bzw. sich mit den anderen am Tisch einigen muss.

Aber ganz davon abgesehen: Ich hab noch nie ein Buch getroffen, dass mich gezwungen hätte, seinen Inhalt zu akzeptieren.
Und wenn dir die Atomic Rule nicht gefällt, ja mei, dann lass doch genau die weg. Und da sind wir schon beim grundlegenden Debakel, denn in dem Moment hättest du sie ja gerade befolgt.
Wenn in einem Buch ein Absatz steht, der mir nicht gefällt, dann habe ich zwei Möglichkeiten:
(1) Ich versinke in Weltschmerz, bin beleidigt und wandere ein Jahr ziellos durch die Wüste, um den Schmerz reinzuwaschen.
(2) Ich ignoriere den Absatz und benutze alles andere, was mir gefällt. 
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 16:55
Naja.....also, ich würde es nicht unbedingt "Rechtssicherheit" nennen, aber ich finde schon auch, dass man Regeln, die man abändert vorneweg bekannt geben sollte. Wenn der SL die Regeln jederzeit einfach ändert, wie es ihm gerade in den Kram paßt, trägt das nicht gerade zu einer sauberen Atmosphäre bei. Was nicht heißt, dass Hausregeln notwendigerweise in einem demokratischen Prozess entstehen müssen. Sondern nur, dass sich alle am Tisch bewußt sein sollten, wie was geregelt ist.
Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Das heisst die Runde wurde von den Spielern gelobt und auch das Diary fand so etwas wie eine gewisse, kleinere Anerkennung.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Gummibär am 26.07.2012 | 16:56
Wozu Fallschadensregeln? Das Problem ist eh zu komplex, als dass es vernünftige Regeln dafür gäbe (ich habe zumindest noch keine gesehen). Da überlässt man es doch lieber dem SL-Entscheid.
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.

Zitat von: Der_Lichtbringer
Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.

Zitat von: Teylen
Angesichts der, imho vorhandenen, Mentalitaet finde ich es durchaus angebracht und wichtig das Autoren nochmal darauf hinweisen das die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden koennen und der Spielspass im Fordergrund steht.
Zumal 'die Gruppe kann das Hausregeln' denkbar wage ist. Was ist da wenn ein Teil der Gruppe das eine und ein anderer Teil das andere will?
Dann wird man die Sache wohl nicht auf eine neue Art regeln können. Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?

Zitat von: Teylen
Das heisst bei der Tabelle zum Thema Menschlichkeit und Suenden steht iirc dabei das es nur ein Vorschlag ist den man nun nicht so 1:1 todernst uebernehmen muss sondern wo man ermutigt sei sich seines Verstandes zu bedienen.
Echt? Das muss ich mal nachlesen. Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind. Und es hat mich nicht interessiert, ob mir das jemand erlaubt hat.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 17:08
Aber inwiefern nützt es da zu erwähnen, dass die Regeln durchaus auch mal nur als Vorschlag verstanden werden können?
In dem es dem RAW-Fantaismus entgegen wirkt.
Schliesslich ist Praions Problem zwar auch das von den RAW abgewichen wird, aber noch viel mehr das viele Regelwerke diese Abweichung explizit erlauben und damit das Nicht-RAW Spiel quasi noch forcieren.

Zu V:tM, das Spiel gibt einen mit der Goldenen Regel eh das Fundament mehr oder weniger zu tun und lassen was man will.
Ein weiterer Punkt wo es das macht ist btw. auch beim Setting, wo nach einer laengeren Beschreibung dessen was Gothic-Punk sein soll steht das man es interpretieren darf wie man will, mehr Gothic, mehr Punk, mehr Emo, was man mag.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: YY am 26.07.2012 | 17:13
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
...
Du wirst es kaum glauben, aber ich habe mich meines Verstandes bedient und bin zu dem Schluss gekommen, dass diese Regeln völlig vermurkst sind.

Does not compute  ;)



Als Autor ist man manchmal einfach betriebsblind geworden oder hat einen völlig anderen Denkansatz als manche Spieler - von der Intention mal ganz abgesehen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 17:14
Ich liebe es, wenn ein Designer klipp und klar sagt:
"Das sind meine Regeln. Ich hab sie entworfen, bis zum Erbrechen testgespielt, zum Anschlag optimiert und getrimmt, und jetzt sind sie gut und leisten genau das, was sie leisten sollen (, nämlich:...). Natürlich darfst du daran rumpfuschen, aber wenn dein Spielerlebnis dann kacke ist, beschwer dich nicht bei mir."

Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."

Genau das wollte ich ausdrücken  :)

@Teylen:

Es gibt einen entscheidenden Unterschied zwischen Regeln, Empfehlungen und Vorschlägen.

Um mal dein Beispiel des Tempolimits aufzugreifen: das ist kein Vorschlag, sondern eine bindende Regel. Wenn ein solches irgendwo verordnet wurde, dann hat das einen Grund (in der Regel eine besondere Gefahrenstelle). Das ist oft für den Autofahrer nicht offensichtlich. Der Grund muss auch nicht immer zweifelsfrei sein. Aber die "Regel", die Geschwindigkeit an dieser Stelle zu beschränken, wurde eben auch nicht "einfach so" aufgestellt! Sich ohne weitere Kenntnisse der Begründung für die Regel einfach darüber hinwegzusetzen, ist bestenfalls fahrlässig, in jedem Fall aber riskant.

Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".

Eine generelle Empfehlung sich bedenkenlos darüber hinwegzusetzen, halte ich einfach für nicht sinnvoll.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Sir Markfest am 26.07.2012 | 17:25
Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".
Ja, so "sollte" es sein. Allerdings sind Spieledesigner auch nicht fehlerfrei, und es gibt immer wieder gewisse "Leichen" im Regelwerk, die missverständlich, interpretierbar oder nicht so gut gelungen sind. Man sieht doch immer wieder in den jeweiligen Foren der verschiedenen RPGs, dass manche Regeln durchaus diskussionswürdig sind.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Abd al Rahman am 26.07.2012 | 17:34
Für uns alte Rollenspielhasen ist so ein Hinweis überflüssig. Neue Spieler, so es diese überhaupt noch gibt, soll der Hinweis sagen, dass es kein richtig und falsch gibt. Ich find den Hinweis daher gut.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 17:34
Ich haette das Beispiel des Tempolimits in diesen Thread eingebracht wenn ich es hier wirklich weiter haette ausfuehren sollte. Daher nur kurz.
In ganz Belgien gilt auf Autobahnen ein allgemeines Tempolimit von 120km/h. Es gibt in Belgien keine Autobahn auf der man schneller fahren darf.
In ganz Deutschland gibt es kein allgemeines Tempolimit, lediglich die Richtgeschwindigkeit von 130km/h. Das heisst man darf in Deutschland auf einigen Autobahnstrecken deutlich schneller fahren als in Belgien.
Die Qualitaet der Autobahnen unterscheidet sich im allgemeinen nicht. Es gibt in Belgien Autobahnstrecken die deutlich besser asphaltiert, breiter ausgebaut und beleuchtet sind als Autobahnstrecken in Deutschland. Das heisst also das Autofahren in Deutschland ebenso riskant wie fahrlaessig?

Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Und so sollte es auch bei RPG-Regeln sein. Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt. Meistens wird das dann noch durch unabhängige Tests (Playtests) überprüft und "feinjustiert".
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.

Imho ist es auch dahingehend gut wenn der Autor bzw. das Autoren Team der Regelhoerigkeit bzw. dem Ikonenkult "Man darf D&D nur so spielen wie Gary es persoenlich wollen wuerde!!!!!!!!!! Alles andere wirft Schande auf sein Grab, das Spiel! Wenn jemand anders Spass dran hat dann nur weil er eine entartete, korrumpierte und unmoralische Perversion erlegen ist" entgegen zu wirken. Damit sich die Spieler nicht wie Holzkoeppe verhalten, oder zumindest weniger Spieler.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Cormac am 26.07.2012 | 17:42
Also ich habe durchaus schon Regeln am Tisch, on the fly angepasst, ohne das es (imho) der Atmossphaere geschadet haette. Tatsaechlich war bei der durchaus bewussten und nicht gerade kleinen Aenderung / neu Gestaltung, die Atmossphaere top bzw. wurde es im Spiel durchaus als das Spiel bzw. die Herausforderung betreffend dicht beschrieben. [Obwohl selbst ich als SL nicht 100% sicher war was ich da gerade mache und welche Konsequenzen das genau hat bzw. haben koennte]
Das heisst die Runde wurde von den Spielern gelobt und auch das Diary fand so etwas wie eine gewisse, kleinere Anerkennung.

Wenn das für dich/euch funktioniert, dann umso besser. Ich persönlich wäre ziemlich angepisst, wenn ich mir in stundenlanger Kleinarbeit einen Charakter nach bestimmten Regeln erstelle und mir dann im Spiel mir nichts, dir nichts mitgeteilt wird, das dies und das und jenes nicht funktioniert oder  nutzlos ist, weil der SL klammheimlich die Hälfte der Regeln umgeschrieben hat, es aber nicht für nötig gefunden hat, mir das mitzuteilen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Gummibär am 26.07.2012 | 17:46
@ YY
Ich habe aber keine bessere Regel erfunden, sondern NUR das alte Konzept kritisiert. ;) Die Sache sinnvoll zu handhaben, das kann ich auch nicht spontan, dafür brauche ich Zeit.

Zitat von: Teylen
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.

Und in dem Fall muss man dann leider hausregeln.

Schön wäre es, wenn der Autor seine Zielsetzung klarmacht und durchzieht. Und wenn Fehler einfach nicht so ins Gewicht fallen, dass man sie ändern muss.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: YY am 26.07.2012 | 18:08
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Treffer, versenkt  :d

Ich kenne einen Spieler, der sich schon mehrmals aus genau dieser Überlegung heraus gegen Hausregeln gewehrt hat, die er selber als besser bezeichnete!
Nach dem Motto "Aber es gibt bestimmt noch irgendwo etwas, was wir jetzt total übersehen haben und weswegen dann alles zusammenbricht".

Da könnte ich jedes Mal ein Eck aus dem Tisch beißen.
 
@ YY
Ich habe aber keine bessere Regel erfunden, sondern NUR das alte Konzept kritisiert. ;) Die Sache sinnvoll zu handhaben, das kann ich auch nicht spontan, dafür brauche ich Zeit.

Wir haben schon öfter den Fall gehabt, dass wir spontan Regeln stark geändert oder einen komplett anderen Ansatz eingebracht haben und immer noch mit dieser ersten "Version" spielen, weil uns auch in Ruhe keine bessere Variante einfallen will.

Aber viel wichtiger finde ich den "Einstieg":
Es gibt Regeln, die eindeutig nicht das machen, was sie sollen, und denen man das auch auf Anhieb ansieht.
Wie das im Einzelfall so kam, kann ich natürlich meist nicht nachvollziehen. Aber dass dem Autor alle nötige Zeit und Ruhe in diesem Fall nicht geholfen hat, das sieht man schon...
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 18:25
Ansonsten ist die Annahme das, wenn eine Regel existiert, diese einen zwingenden Grund hat, der im Zweifel ausserhalb der eigenen Erkenntnismoeglichkeit liegt eine, entsprechenden Reisefuehrern zu den kulturellen Unterschieden zwischen Belgien/Niederlanden und Deutschland, typisch deutsche Form der Obrigkeits-/Regelhoerigkeit.

Das ist dein Ernst, oder? Die Frage des generellen Tempolimits wird ja ständig diskutiert. Das ist auch eine Frage der Risikobewertung. Wenn du meine Beiträge genau liest, wirst du sehen, dass ich angemerkt habe, dass die beschlossene Regel nicht unanfechtbar sein muss. Verschiedene Leute können zu verschiedenen Urteilen bei demselben Sachverhalt kommen; das erlben wir ja tagtäglich.

Den eigentlichen Kern meiner Aussage hast du mit deiner geifernden Schimpftirade natürlich ignoriert: dass man eine Regel nicht unreflektiert einfach ignorieren soll, weil sie einem gerade im Weg ist.

Selbstverständlich sollten Regeln auch kritisch hinterfragt werden. Das beinhaltet ja, dass man sich mit den Gründen für die Regel auseinandersetzt, um zu einem eigenen Urteil zu kommen.

Aber einfach nach gusto ignoriert werden sollten sie nicht.

Eine einmal ignorierte Regel schafft einen Präzedenzfall und wird u.U. in Zukunft zu Streit führen (aber damals hast du das ganz anders geregelt!). Was folgt, ist eine Situation, die unbefriedigend ist: es gibt eine Regel, aber es ist unklar, wann sie gilt und wann nicht. Es ist dann nur konsequent, vergleichbare Situationen analog zu handhaben, womit man wieder eine Regelmäßigkeit erschafft.
Erst wenn man das entsprechend festgelegt hat, ist diese Unklarheit behoben. Und dann hat man... wieder eine Regel, nämlich eine Hausregel.

Eine Regel sollte insofern nur durch eine andere Regel verändert werden*, um Unklarheiten zu vermeiden.

*das beinhaltet auch das vollständige Überschreiben der Regel durch eine andere Regel.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 18:30
Ich persönlich wäre ziemlich angepisst, wenn ich mir in stundenlanger Kleinarbeit einen Charakter nach bestimmten Regeln erstelle und mir dann im Spiel mir nichts, dir nichts mitgeteilt wird, das dies und das und jenes nicht funktioniert oder  nutzlos ist, weil der SL klammheimlich die Hälfte der Regeln umgeschrieben hat, es aber nicht für nötig gefunden hat, mir das mitzuteilen.
Die Regelaenderung hat in dem Fall nicht dafuer gesorgt das dieses oder jenes nicht funktioniert oder nutzlos wird, sondern es ermoeglichte dem Spieler in dem Fall eine Handlung durchzufuehren fuer die es einerseits relativ lange gebraucht haette die Regeln nachzuschlagen und die andererseits durch die Regeln wie sie im Buch stehen ueberaus unwahrscheinlich bis hin zu im Grunde unmoeglich gewesen waere.


Zitat
Vielleicht ist der Autor aber auch kein Gott, hat er Fehler gemacht, hat er die Tests mit anderen Gruppen, anderen Menschen, anderen Zielsetzungen, unter anderen Bedingungen und mit anderen Vorlieben gemacht.
Und in dem Fall muss man dann leider hausregeln.
Wieso leider? Die Chance das die eigene Gruppe exakt den Testgruppen entspricht [Umfang, Spielraum, Spieldauer] entspricht und das alle Spieler der eigenen Testgruppe die gleichen Vorlieben, kulturellen Praegungen, Erwartungen an das Spiel etc. haben ist einerseits gesehen vernichtend gering. Wie soll nun auch z.B. ein amerikanischer Entwickler derart gezielt auf die Aspekte deutscher Spielgruppen eingehen, wobei allein das erkennen schon eine recht umfangreiche Herausforderung darstellt.
Andererseits fuehrt es zur kreativen Oednis und spielerischen Inzest unter Gleichgesinnten. Ich finde es gut das WW mit V:tM es geschafft hat Storyteller und Powergamer sowie Goth und Nicht-Goth gleichzeitig anzusprechen ohne nun einer Gruppe das Spiel total zu verleiden. Nun und auch das sie auf ihren Conventions die FishMalk Spieler verbal herzen. So Konzept maessig das sie versuchen beim MMO Carebears, LARPer und PvPler zusammen zubringen. Als sich hinzustellen und zu sagen:
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 18:37
Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!

Kannst du bitte derartige -- völlig unpassende -- Übertreibungen unterlassen? Danke.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 18:45
Das ist doch 1000mal besser als ein:
"Äh, ja, ich hab mir da mal was ausgedacht, aber ehrlich gesagt nicht so viel Mühe reingesteckt, deshalb kann es gut sein, dass das Endergebnis blöd ist. Dann musst du halt selber sehen, was du machst. Sorry."

Und jetzt zeig mir ein RPG, in dem das so drinsteht oder auch nur impliziert wird.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 18:54
@Tudor:
Der Verweis auf den Reisefuehrer sowie den kulturellen Unterschieden war durchaus ernstgemeint, allerdings nicht auf das Tempolimit bezogen.
Der Reisefuehrer fuehrt fuer die unterschiedliche Betrachtung von Regeln zwei unterschiedliche "Betreten Verboten"-Schilder fuer Duenen an.
Auf dem einen wird der Strandbesucher, auf deutsch, mit einem kurzen "Betreten Verboten!" hingewiesen. Normalerweise funktioniert so ein Hinweis wohl auch und findet sich auch in Schilderungen dt. Kabarettisten in Bezug auf ihre Jugend und dem Rasen vor dem Haus. Auf dem anderen Schild wird der Strandbesucher auf niederlaendisch in einem Laengeren Text auf die Oekologie der Duene, der Tiere und dergleichen mehr hingewiesen, mit der Schilderung wie das betreten es negativ beeinflusst und der Frage/Bitte es zu unterlassen.

Der Verweis kam auch nicht aus dem Nichts, einem Hass auf Deutschland oder dergleichen, sondern war eine Reaktion darauf das du ausfuehrtest "Das [der Grund] ist oft für den Autofahrer nicht offensichtlich." sowie "Jemand hat sich umfassende Gedanken dazu gemacht und basierend auf der Analyse eine Regel ausgearbeitet, die nach dem Ermessen dieser Person die besten Ergebnisse erzielt".
Was beides darauf abzielt das man im Grunde nicht genuegend Informationen zusammen bekommen um die Regel zu beurteilen, wie YY ausfuehrte. Schliesslich wird man ohne telepathische Faehigkeiten oder wirklich intensive Beschaeftigung kaum auf die Gedanken, Analysen, Ausarbeitungen sowie das Ermessen bezueglich des besten Spielergebnis seitens des Autors kommen. Zumal ich unterstelle das man kaum ein 'bestes Ergebnis', ueber die eigene Gruppe hinaus, definieren kann.

Ein anderer Aspekt dem ich widerspreche ist die Kausalkette. Nur weil man eine Regel kurzerhand aendert, die einmal effektiv im Weg steht, heisst das nicht das in der Folge irgendetwas einstuerzt. Schliesslich ist man in keinsterweise gezwungen sie nunmehr immer geaendert zu lassen. Man kann sie an der naechsten Biegung einfach wieder herstellen. Andererseits, wenn es wankt, ist es ja nicht so das es unbedingt einstuerzen muss. Wenn man merkt das die Aenderung zu einem instabilen Effekt fuehrt, nimmt man sie eben wieder zurueck, und zack sollte wieder alles stehen.

Den eigentlichen Kern meiner Aussage hast du mit deiner geifernden Schimpftirade natürlich ignoriert: dass man eine Regel nicht unreflektiert einfach ignorieren soll, weil sie einem gerade im Weg ist.
Geifernde Schimpftriaden haben ein <rant> drum rum.
Den Vorwurf amoralisch rollenzuspielen habe ich tatsaechlich zu hoeren bekommen.

Nun und dann waere die Frage, wieso sollte man etwas das im Weg ist, also ein Hinderniss, kein spielerisches, sondern ein mechanisches nicht einfach so aus dem wegraeumen in dem man [temporaer] die verantwortliche Regel ausser Kraft setzt?
Wieso soll man verpflichtet sein sich den virtuellen Rollenspielfuss dran zu stossen und erst danach sich gruendlich damit auseinanderzusetzen und es zu aendern?

Zitat
Eine einmal ignorierte Regel schafft einen Präzedenzfall

Hm, ne. Allerdings habe ich nur weder recht wenig Verstaendnis fuer Rechtsicherheit im RPG sondern auch fuer Praezedenzfaelle.
Ich mein ist das ernsthaft? Zumal man doch danach noch drueber reden / es diskutieren kann?


Ansonsten faende ich es gut wenn du sachlich bleiben koenntest und mir nicht geifern oder dergleichen unterstellen.
Zumal dich das bisschen Polemik auf seiten des OP auch nicht stoerte?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2012 | 19:02

Dennoch finde ich es sehr verwirrend, wie oft ich das Argument höre: "Wenn der SL die Regeln brechen darf, kann er ja machen, was er will."
Liebe Spieler, hier ist ein Wort der Wahrheit angebracht: Der SL kann praktisch immer machen, was er will. Nur in sehr wenigen Systemen ist die Macht des SL zur Weltgestaltung eingeschränkt. Ansonsten hat er unendliche Ressourcen und eure Mittel sind endlich. Man muss kein Mathegenie sein, um das Problem zu erkennen. Wenn eine Regel oder euer Erzählrecht ihm die Tour vermasselt, muss es nur die Gegnerzahl verdoppeln und ihr steht wieder dumm da.

Das trifft zwar (leider) auf viele Regelsysteme zu, aber ich sehe es so, das die Regeln zuallererstmal zugunsten der Spieler erstellt wurden, um die "Allmacht" des SL zu begrenzen. Natürlich haben Regeln noch andere Funktionen, und manche Regelsysteme erfüllen diese Aufgabe der Allmachtbegrenzung mehr schlecht als recht (Teylens Lieblings- und mein Hass-Spiel ist da sicher ein Beispiel für). Wenn der SL sich auch an die Regeln hält, fördert das Vertrauen in der Gruppe und verbessert das Spielgefühl (genau wie offen würfeln usw.).

Um die Allmacht zu begrenzen gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten. Spielermitentscheid über Gummipunkte sind eine, oder eine Orientierung am gut vorbereiteten Abenteuer, oder ein Festhalten an Zufallstabellen - aber das sind meiner Meinung nach nur begleitende Faktoren - wenn der SL die Regeln schon frisiert, kann er das in den Bereichen nicht mehr ausgleichen. Ich persönlich komme eher damit zurecht, dass ein SL mal bewusst eine Zufallstabelle auslässt, als wenn er Regeln vorsätzlich übergeht.

Außerdem gibt es tatsächlich mittlerweile einige Regelsysteme, die den SL sehr gut in seinem Aufgabenbereich unterstützen und genau dort halten, wo er seine AUfgabe (vom System) hat. Cortex+/Marvel gefällt mir da sehr gut, Monsterhearts in dem bereich auch.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2012 | 19:03
Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.
[...]
Dagegen ist nichts einzuwenden. Bloß weigere ich mich dann, zu würfeln oder Charakterwerte aufzuschreiben. Das mache ich nämlich nur, wenn es einen Sinn hat. Und einen Sinn hat es nur, wenn die dann auch zählen.

Die Frage ist doch viel eher: Müssen Regeln immer greifen, damit sie sinnvoll sind?
Das sehe ich gar nicht ein. Wenn etwas in den allermeisten Fällen funktioniert, kann man es doch verwenden. Sonst gäbe es keine Anti-Baby-Pille. SC-Werte und Proben sind sinnvoll, zumal sie dem SL auch eine Grundlage zur Entscheidung geben, wenn er dann doch selbst aktiv werden muss.
Denke an "the Gamers": Ist es wirklich sinnvoller, dass der Dieb jemanden mit einem Belagerungsgerät ermeuchelt, weil das Regelbuch dies nicht explizit verbietet?

Was den Fallschaden angeht: Diesen zu simulieren ist schlicht unmöglich. Daher können das weder SL noch Regelerfinder tun. Hier müssen also gamistische oder narrativistische Ansätze gewählt werden. Was in der jeweiligen Situation angemessener ist, das kann der SL natürlich besser beurteilen als der Autor, denn der Autor ist nicht da.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2012 | 19:06
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 26.07.2012 | 19:19
Was den Fallschaden angeht: Diesen zu simulieren ist schlicht unmöglich.
Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Was die Folgen angeht sind diese vermutlich sogar überschaubarer als etwa die möglichen Detailauswirkungen eines Schwerthiebs auf den menschlichen Körper (ein typischer Fall den ja viele RPGs zu simulieren versuchen).
Ich würde ja eher vermuten, dass Kernproblem mit dem Fallschaden ist schlicht, dass fast alle Entwickler sich nur am Rande damit befassen und sich nicht die Zeit nehmen das wirklich zu durchdenken und auszuarbeiten... (ist ja auch nicht grad eine "spannende" Regelstelle)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 19:21
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.

Für narrativistische und gamistische Ansätze ist es wichtig, dass man sich an Regeln hält, ja. Es ist aber nicht wichtig, dass man sich an die Regeln hält, die im Buch stehen. Wichtig ist eher, dass Hausregeln mit den Spielern abgeklärt sind, damit diese Bescheid wissen (siehe meine Unterscheidung auf der ersten Seite).
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 6 am 26.07.2012 | 19:34
Zu Geschwindigkeitsbegrenzung fällt mir nur das hier ein:
(http://i144.photobucket.com/albums/r190/sumit270/the_rules.jpg)

Ansonsten würde ich vorschlagen das Geschwindigkeitsthema fallen zu lassen und mit dem eigentlichen Thema weiter zu machen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Blizzard am 26.07.2012 | 19:49
Immer diese bösen Regelwerke, die einem sagen, dass man Regeln modifizieren darf, wenn sie einem nicht gefallen...*pfui*, nein, sowas Lästiges aber auch. ::)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 19:56
Narrativistische und Gamistische Ansätze pochen beide sehr auf Regeltreue, wenn ich mich nicht irre.
Simulationische und Gamistische eher.
Nun und ich denke das man auch mit "spontanen" Regelsetz gamistisch Spaß haben kann.
Unter Umständen mehr als bei Regeltreue. Zumindestens wenn man Handlungen die zuvor nicht möglich waren Spielerseitig ermöglicht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 19:58
Wie oft spielst du narrativistische Systeme (wie z. B. FATE), Teylen? Deiner Einschätzung nach vermutlich nicht sehr oft.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Bad Horse am 26.07.2012 | 21:19
Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal?

1.) Regel 0 ist allgemein als "Spiel nicht mit Arschlöchern" definiert. Die würde ich auch so lassen. :) Was du meinst, wäre eher die Goldene Regel.

2.) Kommt einfach stark drauf an. An Indie-Systemen mit einem engen Fokus solltest du nicht unbedingt herumschrauben, aber die werden dir das auch nicht vorschlagen. Oder dir gleich sagen, wo genau du an was herumschrauben könntest. An eher generischen Systemen ohne stringenten Fokus macht es durchaus Sinn, herumzuschrauben - jede Gruppe hat andere Interesse, und das System sollte die abbilden. Wenn es das nicht generell kann, ist es natürlich schön, wenn es Herumschrauboptionen nennt. Fehlt das, ist der Gedankenanstoß "Ihr könnt aber auch selber was daran ändern" vielleicht nicht ganz so nutzlos.

3.) Steht in dem Beispiel "du und deine Spieler", das finde ich gut. Das impliziert nämlich für mich, dass nicht einfach der SL irgendwas ändern soll, sondern dass die ganze Gruppe einen Konsens zur Regelbenutzung finden soll.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Belchion am 26.07.2012 | 21:21
Diese "Rechtssicherheit" ist imho wichtig, da der Charakter immer im Rahmen der Regeln agiert, die quasi die Engine der Spielwelt sind. Bevor ich eine Entscheidung treffe, versuche ich, die Folgen abzuschätzen, und das erfolgt im RPG eben auf Basis der Regeln.
Das sehe ich ähnlich, auch wenn ich es nicht Rechtssicherheit, sondern Zuverlässigkeit nennen würde. Wenn man sich vorher auf gemeinsame Regeln einigt und die dann gemeinsam benutzt, dann wissen alle, woran sie sind. Ansonsten habe ich schon häufig Szenen erlebt, in denen es dann hieß "aber da und da haben wir das doch ganz anders geregelt." Daher finde ich so allgemeine Ermächtigungen, die Regeln einseitig zu ändern, auch doof.

Im Fall der am anfang zitierten Regel aus S7S sehe ich allerdings kein Problem, dort heißt es ausdrücklich "You bought this book: run and play S7S the way you and your players want to." Also, keine Ermächtigung für den SL, die Regeln nach Belieben zu brechen, sondern lediglich der Hinweis: Ihr könnt als Gruppe die Regeln verändern, wenn ihr das für sinnvoll haltet. Und das halte ich für sinnvoll, denn man wird die Regeln ja zumindest in kleinem Rahmen an die Gruppe anpassen.

Insgesamt bevorzuge ich es, wie einige andere Teilnehmer, aber auch, wenn Regeln nicht einfach so gebrochen werden, sondern erst, wenn man sie ausprobiert hat - teilweise sind die Regeln durchaus sinnvoll und ein Weglassen führt unerwartet dazu, dass das Spiel deutlich schlechter wird. Wenn ich schon Regeln kaufe, sollte ich ihnen auch eine Chance geben und sie nicht einfach so weghausregeln.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 21:23
Ich stimme da zu, dass es wichtig ist, sich darüber im Klaren zu sein, was jede Regel eigentlich tut und wie sie interagieren, bevor man dran rumschraubt. Ansonsten kommt monumentale Scheiße raus.

Ich spreche da aus leidlicher Erfahrung.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 22:27
Wie oft spielst du narrativistische Systeme (wie z. B. FATE), Teylen? Deiner Einschätzung nach vermutlich nicht sehr oft.
Ab und an, bei Gelegenheit. Wobei mein Fokus halt wo anders liegt.
Ansonsten, was soll das, Taschenschieber? Müßen wir jetzt wirklich anfangen den anderen als Person anzugreifen?
Zu schauen welche Systeme er am liebsten / meisten spielt und ihm damit entsprechend implizit die Fachkenntnis absprechen?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 22:29
Ansonsten, was soll das, Taschenschieber? Müßen wir jetzt wirklich anfangen den anderen als Person anzugreifen?
Zu schauen welche Systeme er am liebsten / meisten spielt und ihm damit entsprechend implizit die Fachkenntnis absprechen?

Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Pyromancer am 26.07.2012 | 22:36
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.

Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2012 | 22:39
Der einzige Moment, in dem mich die Angabe "Was euch nicht gefällt, könnt ihr ja abändern" stört, ist dann, wenn man damit nur über Designfehler hinwegtäuscht, es also "nicht ehrlich" meint. Sind die Regeln gut und das steht drin, ist es höflich. Sind die Regeln so vermurkst, dass man davon ausgehen muss, dass ohnehin ein Gutteil der Spieler das hausregelt/hausregeln muss, dann gehört dem Designer was auf die Ohren!
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 22:45
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.

Das kann in jedem System passieren, klar. Für bestimmte Stile ist es halt wichtig, dass das nicht allzu oft nötig ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 26.07.2012 | 22:50
Ich ging bei der Aussage von Systemen wie Vampire City - das wohl ein ähnliches Regelset besitzt wie Western City - das heißt Spielleiterlos und auf das gemeinsame schaffen einer Geschichte fokussiert. Das heißt imho definitiv weder gamistisch noch simulationistisch.
Es fällt dabei durchaus, meines Erachtens auf, das selbst in den Spielbeispielen bzw. den Mechaniken bezüglich des Biet-System, mit unter die zuvor etablierten Regeln nicht angewendet respektive übergangen werden.
Ansonsten ist Fate, selbst in den unterschiedlichen Inkarnationen, mitnichten das einzige Nar-System.


Zu diesem der Einschätzung der ad hominem Attacke, und der Post besteht aus nichts anderem, habe ich mich in meinem Posting zuvor schon geäußert. Die Tatsache das du es völlig okay und gerechtfertigt findest macht es nicht besser.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 22:54
Western City driftet auch bei mir recht gerne mal ins Freeforming ab, das stimmt schon.

Wichtig ist da meiner Meinung nach, dass man sich auf die Regeln verlassen kann, wenn man sich mal nicht einig ist. Und damit sind wir dann wieder im Eingangsthema.

Und ich stelle nochmal klar, dass es nicht meine Absicht ist, dich zu beleidigen. Sorry, wenn das falsch rüberkam.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Sir Mythos am 26.07.2012 | 23:02
@Teylen und TaschiUaConchobair: Bitte beim Thema bleiben, und nicht direkt alles persönlich nehmen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Darius der Duellant am 26.07.2012 | 23:17
(Ohne das Thema gelesen zu haben)

Solange die RAW halbwegs funktionieren, halte ich bevorzugt an die RAW.
Wenn es in den RAW unklarheiten gibt, versuche ich herauszufinden was wohl die RAI sein mögen.
Wenn eine spezielle Regel bei RAW-Auslegung ganz offensichtlich vollkommen hirnrissigen dysfunktionalen scheissdreck produziert oder offensichtlich inkorrekt ist, wird sie entweder ignoriert oder abgeändert.

Wenn eine spezielle Regel mechanisch zwar (gut) funktioniert, das bei ihrer konsequenten Anwendung entstehende Produkt aber dem Spielspaß über Gebühr abträglich ist, wird sie möglicherweise geändert oder gestrichen.
Alle Bewertungspunkte sind idR dem Gruppenkonsens untergeordnet.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.07.2012 | 23:17
"Man darf D&D nur so spielen wie Gary es persoenlich wollen wuerde!!!!!!!!!! Alles andere wirft Schande auf sein Grab, das Spiel! Wenn jemand anders Spass dran hat dann nur weil er eine entartete, korrumpierte und unmoralische Perversion erlegen ist"

Das ist die Zielsetzung! Und jeder der davon abweicht ist ein Ketzer!

Entschuldige, wenn die Spitze mit der geifernden Schimpftirade zu gemein war. Du wirst aber zugeben, dass deine oben zitierten Aussagen schon jenseits der Polemik sind. Zumindest in meinen Augen sehr deutlich. Deshalb fühlte ich mich davon etwas genervt, denn ich lese daraus, dass du meine Aussagen schlicht zu widerlegen versuchst, indem du sie lächerlich machst. Das ist zwar in einer Diskussion imo ein zulässiges Mittel, aber dann musst du auch mit Kontra leben  ;)

Ansonsten verstehe ich nicht, wie du behaupten kannst, eine einmal ignorierte Regel sei davon nicht weiter geschwächt. Ich hatte in dem entsprechenden Beitrag dargelegt, warum das durchaus der Fall ist. Wenn der SL in einer bestimmten Situation eine Regel für nichtig erklärt, müsste er das konsequenterweise in allen vergleichbaren Situationen auch tun. Sonst dürfen ihm die Spieler zu Recht Willkür vorwerfen; denn offenbar entscheidet er nicht aus der Situation heraus, sondern aus einer persönlichen Laune.

Das heißt nicht, dass dann "alles zusammenbricht" oder das Spiel nicht mehr spielbar ist oder ähnliches. Es heißt einfach nur, dass eine Grauzone erschaffen wurde, wo vorher keine war. Das ist meines Erachtens spielstörend, weil es einen Bereich der Unabwägbarkeit erzeugt. Ich, als Spieler, kann nicht verlässlich beurteilen, ob eine Regel in einer ähnlichen Situation gilt oder nicht und bin da dem Gutwillen des SL "ausgeliefert". Das verlangt eine Menge Vertrauen. Und es ist nicht transparent. Und ein Mangel an Transparenz ist nicht vertrauensfördernd. Ergo: es ist ein möglicher Störfaktor für den Spielspaß. Und damit geht -- auf lange Sicht -- der Schuss nach hinten los.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 26.07.2012 | 23:22
Was Rule 0 angeht: Eine von allen allgemein akzeptierte Definition gibt es ja nicht...
Ich persönlich finde die hier oft vertretene Hauptinterpretation als "Spiel nicht mit Arschlöchern" nicht so toll, weil das für mich schon vor irgendwelchen Spielregeln kommt, ist sozusagen "Common Sense". Natürlich sollte dieser Faktor immer mitschwingen, insofern sehe ich es auch als Teil der Rule 0, etwas was implizit immer dazugehört. Als "Regel" im eigentlichen Sinn ist es IMHO aber im wesentlichen eine inhaltsleere Aussage, denn wer würde schon freiwillig mit Arschlöchern spielen, wenn er sie im Vorfeld als solche erkennt...? ;)
Hinterher dann zu sagen "Regel 0 nicht beachtet!", heisst inhaltlich eigentlich eher: "Du solltest den Charakter Deiner potentiellen Mitspieler vorher genauer in Augenschein nehmen!" (darin steckt also fast mehr ein Appell oder eine Handlungsnorm als eine Regel, v.a. ist es aber keine "Spiel"-Regel, denn es geht dem Spiel zeitlich voraus)

Für mich ist die Hauptbedeutung der "Rule 0" darum immer noch das was im englischen Sprachraum meistens darunter verstanden wird und hier vielfach auch als "Golden Rule" bekannt ist: "The GM is always right." Aber die Diskussion hatten wir in der Tat schon zur Genüge, also möge jede/r es verstehen wie er/sie mag ;)



Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2012 | 23:38
Eben deshalb heißt es ja Regel 0. Die meisten Menschen (vulgo alles, was kein Informatiker ist) fangen nicht mit 0 an zu zählen, sondern mit 1. Regel 0 ist deshalb die Regel vor allen Regeln. Und es ist in der Tat zumindest in diesem Forum meistens: "Don't play with jerks."
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 26.07.2012 | 23:43
Das vor den Regeln ist völlig klar, die Zählung von 0 passt ja auch absolut... ;)  Darum ja auch die Aussage, dass das Wort der Spielleitung noch vor den Regeln kommt.
Der Knackpunkt den ich meinte, war, dass die Jerk-Variante sogar vor dem Spiel kommt, nicht nur vor den Regeln, also eigentlich gar nicht zum Spiel dazu gehört.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 26.07.2012 | 23:43
Leute, sagt doch einfach demnächst den Text der Regel, die ihr meint, anstatt eine endlose Debatte über Begriffsbedeutungen vom Zaun zu stoßen?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2012 | 23:45
Das vor den Regeln ist völlig klar, die Zählung von 0 passt ja auch absolut... ;)  Darum ja auch die Aussage, dass das Wort der Spielleitung noch vor den Regeln kommt.

Das geht nicht. Der Spielleiter ist Produkt einer Regel. Er wird durch den Satz: "Ein Teilnehmer hat besondere Aufgaben, wir nennen ihn Spielleiter", überhaupt erst geschaffen. Es gibt Rollenspiele, die diesen Satz nicht enthalten. Die, welche ihn enthalten, gestalten die Aufgaben so unterschiedlich aus, dass die einzige gemeinsame Komponente "spielt NSCs" ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 26.07.2012 | 23:52
Das geht nicht. Der Spielleiter ist Produkt einer Regel. Er wird durch den Satz: "Ein Teilnehmer hat besondere Aufgaben, wir nennen ihn Spielleiter", überhaupt erst geschaffen.

hehe, ok, wenn man es so kleinteilig sehen will, ist das formal natürlich richtig.
Für mich gehören solche allgemeinen Passagen a la "Was ist eigentlich ein Rollenspiel? Es gibt da einen SL/Erzähler und Spieler, die Charaktere verkörpern... etc..", allerdings gar nicht zu den Spielregeln sondern sind einfach eine Beschreibung der grundsätzlichen Spielsituation/Spielidee. Und ich glaube das sehen auch relativ viele Leute so, wie Du schon selbst sagtest gibt es ja oft auch Systeme, wo sowas gar nicht mehr erwähnt wird.
Ein halbwegs passender Vergleich wäre für mich z.B., dass beim Fußball die Tatsache, dass Spieler regelmäßig in Zweikämpfe gehen, um einem anderen den Ball abzunehmen, eine essentielle Spielbeschreibung ist, dieses aber nicht in den Regeln steht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 26.07.2012 | 23:54
Zitat
Und ich glaube das sehen auch relativ viele Leute so, wie Du schon selbst sagtest gibt es ja oft auch Systeme, wo sowas gar nicht mehr erwähnt wird.

Das sind dann die OHNE Spielleiter.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lichtbringer am 26.07.2012 | 23:56
Ich glaube, das Hauptproblem liegt darin, dass die allermeisten Entscheidungen am Spieltisch mittels gesundem Menschenverstand geregelt werden. Ich zumindest habe noch in keiner Weltbeschreibung gelesen:
"In dieser Welt gibt es Gravitation."
oder: "In dieser Welt lächeln Leute, wenn sie erfreut sind."
Das versteht sich von selbst und eher ein Abweichen davon müsste erwähnt werden. Daher ist nur eine Minderheit der Fälle überhaupt stittig. Die Frage ist dann allerdings: Ist sie strittig, weil man sich nicht einig ist, wie weit der gesunde Menschenverstand zum Einsatz kommen soll (Kann man wirklich abschätzen, welche Auswirkungen Strahlenschäden haben?), oder geht es darum, auf welche Weise die Entscheidung ohne offenkundigen Konsens gefällt werden soll (nach Regeln, Dramatik usw.).
Ist es wirklich ebenso willkürlich, wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, wie wenn er einfach entscheidet, ob die Probe Erfolg hatte? Finde ich nämlich überhaupt nicht. Das mündige Urteil des SL zur Schwierigkeit enthält nämlich noch ein Unsicherheits- und Spannungselement.

Ergo: Ich finde, man muss unterscheiden, ob man eine Regel ignoriert, weil sie keinen Sinn ergibt, oder weil sie anderen Spielzielen (bsp. der Handlung) im Wege steht.

Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)
Was die Folgen angeht sind diese vermutlich sogar überschaubarer als etwa die möglichen Detailauswirkungen eines Schwerthiebs auf den menschlichen Körper (ein typischer Fall den ja viele RPGs zu simulieren versuchen).
Ich würde ja eher vermuten, dass Kernproblem mit dem Fallschaden ist schlicht, dass fast alle Entwickler sich nur am Rande damit befassen und sich nicht die Zeit nehmen das wirklich zu durchdenken und auszuarbeiten... (ist ja auch nicht grad eine "spannende" Regelstelle)

Wenn man den Schaden, den der Aufprall mit großer Geschwindigkeit auf ein Hindernis (in diesem Falle der Boden) auf den menschlichen Körper auswirkt, vernünftig simulieren könnte, dann gäbe es keine Crash Tests. Da die Milliarden Euro schwere Autoindustrie, die sich verdammt gute Wissenschaftler und auch Großrechenanlagen leisten kann, diese nicht durch eine Simulation selbst mit Peta-FLOPS-Rechnern ersetzen kann, bezweifle ich einfach mal, dass die Rollenspieler dieser Welt das Problem lösen werden.
Ob man Verletzungen im Kampf besser berechnen kann, ist eine gute Frage. Ein Schwertstich ist deutlich weniger komplex als ein Sturz. Allerdings wird es vermutlich dennoch nicht viel besser gehen, es stört uns nur nicht, weil wir schon alle mal gestürzt sind, jedoch (hoffentlich) noch nie um unser Leben fechten mussten, weshalb das willentliche Aussetzen des Unglaubens entsprechend leichter fällt.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 26.07.2012 | 23:58
Das sind dann die OHNE Spielleiter.

Meinst Du? Mag teilweise sein, aber da habe ich eigentlich eher die genau gegenteilige Erfahrung gemacht, also das darauf hingewiesen wird, wenn es keinen SL gibt und dieser selbst als Spieler fungieren kann. Das Rollenspiel mit SL hat sich ja als eine Art Quasi-Standard etabliert, wenn man neue Spieler trifft kommt es bei mir öfters vor, dass sie noch kein SL-loses Spiel kennen, umgekehrt habe ich das dagegen noch nie erlebt...
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 27.07.2012 | 00:03
In eigentlich jedem System, das einen SL hat, wird zumindest im Text impliziert, dass es einen SL gibt (meistens in der Form "Der SL entscheidet, ob...").
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 27.07.2012 | 00:06
Ein Schwertstich ist deutlich weniger komplex als ein Sturz.

Da wäre ich mir echt nicht so sicher... ;)
Klar, wenn wir menschliche Normalmaßstäbe anlegen wären die Kraftverhältnisse beim Schwert erstmal überschaubarer (das würde aber auch für Stürze aus "Normalbereichen" gelten, also nur wenige Meter). Was aber im Körper an Organ- und Gewebeverletzungen, Nerven-/Schock-Effekten durch verschiedene Winkel beim Eindringen einer Klinge, Schnitte etc. passieren kann, das ist alles schon ziemlich komplex.
Ich denke Du musst einfach bedenken, dass "Simulation" nicht gleichzusetzen ist mit "100%". Die gibt es sowieso praktisch nie, es sind immer nur mehr oder weniger grobe Näherungen und relativ grobe Näherungen, die aber schon plausibel sind, d.h. halbwegs sinnvolle Ergebnisse hervorbringen, kann ein RPG leisten.
Erinnere mich gerne an ein wichtiges Lehrbeispiel aus der Physik, wo es darum ging das Volumen einer Kuh auszurechnen... Wie geht das? Die Lösung war dann relativ simpel und zeigt wie blöde und vermeintlich unsimulativ die Naturwissenschaft vielfach arbeitet, weil es oft für die Anforderungen einigermaßen hinreicht und einfach am simpelsten umzusetzen ist: "Nehmen wir an die Kuh ist eine Kugel..."  ;D
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 00:32
@OldSam: Einem Teilnehmer, der nie zuvor mit Rollenspielen zu tun hatte, musst du notwendig erklären, was ein Spielleiter tut. Ich habe da lustige Erfahrungen gemacht, indem ich dies vor Spielbeginn nicht erläuterte. O-Ton: "Warum darf Stefan das alles machen?"

Bei einem vorgeprägten Spieler kann es natürlich sein, dass die SL-Definition eines gegebenen Spiels oder aber die Abwesenheit eines solchen Fraggles für Verwunderung sorgt.


@Lichtbringer: Es ist im Grunde nicht nötig, dass irgendjemand Schwierigkeiten frei Hand festlegt.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Bombshell am 27.07.2012 | 00:34
Erinnere mich gerne an ein wichtiges Lehrbeispiel aus der Physik, wo es darum ging das Volumen einer Kuh auszurechnen... Wie geht das? Die Lösung war dann relativ simpel und zeigt wie blöde und vermeintlich unsimulativ die Naturwissenschaft vielfach arbeitet, weil es oft für die Anforderungen einigermaßen hinreicht und einfach am simpelsten umzusetzen ist: "Nehmen wir an die Kuh ist eine Kugel..."  ;D

Wirklich berechnen oder irgendwie bestimmen?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 27.07.2012 | 00:38
Wirklich berechnen oder irgendwie bestimmen?

Naja, schon "irgendwie", aber mit konkret gegebenen Rechengrößen wie Körperlänge und Durchmesser o.ä. (weiss es nicht mehr ganz genau, lange her).
Letztlich kommt ja auch was brauchbares heraus auf diese Weise, ist zwar alles andere als exakt, für eine grobe Simulation aber ein gangbarer Weg ;)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 00:39
Es zeigt einfach nur die Bescheidenheit und die Einsicht der Entwickler, daß kein System für jedes Publikum und jede Situation die optimale Antwort bieten kann...
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 00:48
"There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules. The whole rest of the game is built upon this."

Das ist wenigstens ehrlich. Wenn dir das Buch sagt "okay, mach es so - es wird am besten Funktionieren, vertraue darauf und tu es einfach".

Nein, es ist anmassend und aller Wahrscheinlichkeit nach falsch...

Nur mal so aus Interesse: Wie kommst Du zu dieser Hypothese? Die Fallgeschwindigkeit (bzw. die kinetische Energie beim Aufprall) für einen Körper physikalisch zu ermitteln ist doch nicht allzu schwierig... (Komplexer scheint mir eher die Regeln dafür auch halbwegs einfach und zugänglich zu machen, ohne das der SL eine Formelsammlung braucht :p)

...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen

Der Standpunkt, dass der 08/15 SL in einer spontanen Entscheidung eine bessere Regel erfindet als die Autoren des Spiels sich in aller Ruhe ausdenken, will irgendwie nicht in meinen Kopf.

Sowas macht man ja in der Regel nicht bei den Regeln, die sich die Autoren in mühsamer Kleinarbeit ausgedacht haben, in einer Situation die ihnen auch vorschwebte, sondern wenn sie in eine Lage kommen,  die nicht mehr von genau einer Regel abgedeckt wird, oder man feststellt, daß die Resultate dieser Regl einfach rein gar nicht (mehr) zu den Vorlieben der Gruppe passen.

Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 00:59
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.

Warum sollte ich ein Hobby betreiben, das die Last der unfreien Zeit reproduziert?
Scheint mir irgendwie kontraproduktiv zu sein...

...Regeln sind ein Vehikel, eine fremde Realität oder Situation zu beschreiben und AKtionen in dieser aufzulösen - sie haben ansonsten keinen eigenen Wert.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: WitzeClown am 27.07.2012 | 01:41
Da die wichtigste Aussage in diesem Thread direkt über mir gerade nochmal zitiert wird (leider ohne sie zu verstehen), nutze ich die Gelegenheit und stimme 1of3 ausdrücklich zu.

Die Tatsache, dass eine Änderung des Regelsystems bei gleicher Gruppe und gleichem Setting zu einem veränderten Spielerlebnis führen kann ist von zentraler Bedeutung für die Diskussion über die Regel 1/goldene Regel. Wer das nicht glaubt soll einfach mal sein Stammsetting für 2-3 Sitzungen mit einem alternativen System bespielen (oder zumindest mal in Zwarts Diary über seine Wildes Aventurien Runde schauen). Leider kommt dieser Aspekt in der bisherigen Situation etwas zu kurz.

Was man sich in diesem Zusammenhang auch einmal vor Augen führen sollte, ist dass der "Ruf" der vielen Archetypen/Charakterklassen/Monster anheftet, nicht nur durch deren Fluff entsteht, sondern oft auch mit der "Mächtigkeit" innerhalb der Regeln zusammenhängt. Beispiele wären die Tremere mit ihrer Thaumaturgie aus Vampire the Masquerade, die Konzilmagier aus DSA oder der vercyberte Kampftroll bei Shadowrun.
 
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 02:02
Ich spreche dir die Fachkenntnis ab, weil deine Aussage oben nicht wirklich davon trieft - sorry. Das ist ja auch gar nicht schlimm und eindeutig kein Angriff (ich habe auch keine Ahnung davon, wie ein gutes SIM-System aussieht), aber so ziemlich jedes NAR-System setzt eine Grundbereitschaft, sich an Regeln zu halten, beim Spielleiter einfach voraus, weil die gesamte Erzählrechteverteilung nicht funktioniert.

Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Gummibär am 27.07.2012 | 03:19
Ist es wirklich ebenso willkürlich, wenn der SL die Schwierigkeit einer Probe festlegt, wie wenn er einfach entscheidet, ob die Probe Erfolg hatte? Finde ich nämlich überhaupt nicht. Das mündige Urteil des SL zur Schwierigkeit enthält nämlich noch ein Unsicherheits- und Spannungselement.
 
Sehe ich anders. Es geht doch einfach um den Unterschied, ob der SL für den w20-Wurf nun Schwierigkeit 20 oder Schwierigkeit 21 festlegt.

...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen
SC tot wegen Fall aus 2m Höhe? Wer will denn sowas?

Das mögliche Überleben höhere Stürze kann man z.B. so regeln: Man nehme einen Würfel mit so vielen Seiten, wie die Fallhöhe in Metern beträgt. Den würfelt man und quadriert das Ergebnis. Das ist die Höhe des Schadens. Wahlweise multipliziert man stattdessen zwei solcher Würfel. Und man kann auch noch zum Schluss so einen Würfel addieren und so einen Würfel subtrahieren.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Skele-Surtur am 27.07.2012 | 03:36
Regeln sollen schwierig sein. Sie sollen mich dazu bringen, Dinge zu tun, die ich sonst nie getan hätte. Das Spiel soll mir befehlen, mir ein rosa Tütü anzuziehen und ein Alphorn zu blasen - bildlich gesprochen. Ansonsten dümpeln die Spieler immer nur wieder in ihrer persönlichen Comfort Zone und reproduzieren sich selbst. Damit haben viele Leute kein Problem, wer es aber hat, der will die Regeln mit dem Alphorn.
Ich oute mich mal: Ich verstehe nicht, was das bedeuten soll. Kannst du nochmal erklären, was genau die Regeln in dieser von dir formulierten Gegenposition erreichen sollen?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 07:55
...Regeln sind ein Vehikel, eine fremde Realität oder Situation zu beschreiben und AKtionen in dieser aufzulösen - sie haben ansonsten keinen eigenen Wert.

Das ist in der Tat eine Position, die unter Rollenspielern verbreitet scheint. Sie deckt sich spannender Weise nicht damit, was gemeinhin unter Spielregeln verstanden wird. Die Regeln des beliebten Fußballspiels beschreiben keine fremde Realität, genausowenig wie die von Schach oder Ticker. Spielregeln sind also zunächst mal Anweisungen an die Teilnehmenden.

Es ist nun möglich gerade für ein Rollenspiel, Spielregeln solcher Art zu verfassen, dass die Teilnehmenden den imaginierten Raum nur in ganz bestimmter Weise beschreiben. Wenn die Regel also sagt: "Elfen haben doofe Ohren", bedeutet das inhaltlich: "Kein Teilnehmer darf sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben."

Nun ist es aber in jedwedem Rollenspiel so, dass immer gewisse Regeln enthalten sein werden, die mit der Spielwelt ganz sicher nichts zu tun haben. Ein paar Beispiele:

- Jeder Teilnehmer bis auf einen baut einen Charakter.
- Eine Spielerin ist die SL. Sie übernimmt die folgenden Aufgaben. ... ... ...
- Der Spielleiter darf geheim würfeln.
- Das folgende Kapitel ist nur für die Augen der SL bestimmt.

Ein paar weitere Beispiele aus bekannten Rollenspielen:

- Wenn das Spiel beginnt wird eine Kerze entzündet und jemand sagt: "Vor langer Zeit starb das Volk am Ende der Welt."
- Wenn in einer Szene keine Informationen mehr zu holen sind, hält der Spielleiter eine Karte mit "Szene!" darauf hoch.
- Wer seinen Charakter denken lassen will, hebt die vorbereitete Denkblase.
- Wer sich auf einen ausgewählten Stuhl setzt, darf mit der Kamera reden.

Natürlich sind nicht alle Regeln so klar zu trennen. Die meisten beschäftigen sich sowohl in gewisser Weise mit der Fiktion als auch dem Handeln der Teilnehmer. Die hier aufgeführten Beispiele (Elfenohren und die Liste der Aussagen am Ende) sind also gleichsam die Extrempunkte eines Kontinuums.

Dies ändert jedoch nichts an der gemeinsamen Essenz von Regeln im Rollenspiel: Regeln regeln, was die Teilnehmer tun.


Warum sollte ich ein Hobby betreiben, das die Last der unfreien Zeit reproduziert?
Scheint mir irgendwie kontraproduktiv zu sein...

Das machen ganz ehrlich, ganz ganz viele Leute ständig. Die laufen dann so Bällen hinterher, lassen sich von ihrem behandschuhten Gegenüber auf die Nase hauen, spielen jeden Tag an so nem Klimperkasten oder fiedeln sich einen, verwenden große Zeit darin, die Tomate genauso zu schnippeln, wie der Maestro im Fernsehen. ... Und, ich glaub, die machen das alle freiwillig!

Spielregeln sind also nichts Schlechtes. Da muss man nicht in irgendwelche Abwehrreaktionen verfallen. Tatsächlich können Sie Kreativität befördern. Wenn ich also als Spieler die Neigung habe immer grummelige Ritter zu spielen und jetzt aber die Vorgabe des Spiels ist hyperaktive japanische Schulmädchen darzustellen, dann ist das eine neue Herausforderung.

Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.

Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.07.2012 | 08:42
Ich würde sagen, dass die Regeln grob in zwei Gruppen eingeteilt werden können, eine mit trivialen Regeln und eine mit nicht-trivialen Regeln.

Trivial sind alle Regeln, die selten oder nie explizit zur Anwendung kommen, weil sie quasi automatisch von jedem eingehalten werden, der schon eine Vorstellung vom Spiel hat. Diese Regeln fallen schnell mal unter den Tisch, auch seitens des Regelwerks. Das sind genau solche Regeln, die die grundlegenden Aufgaben und Ziele der Mitspieler definieren. Diese werden auch gerne in Form einer Schilderung des Rollenspiels präsentiert ("was ist RPG?"). Edit: was mir daran wichtig ist: es sind genau diese Regeln, die ein RPG von anderen Formen des Gesellschaftsspiels abgrenzen. Sie sind also im Grunde extrem wichtig.

Der nicht-triviale Teil ist für die regelseitige Abbildung der Fiktion zuständig. Das ist der meist komplexe Teil, der häufig konsultiert wird und die meisten Probleme verursacht.

Wieder übertragen auf Fußball (Vergleiche hinken natürlich immer irgendwo):
Viele wissen es vielleicht nicht, aber die Regeln des Fußball definieren auch einige sehr grundlegende, triviale Dinge:

es spielen in einem Spiel immer nur zwei Mannschaften gegeneinander (nicht mehr).
es wird das Spielfeld definiert, inklusive Anzahl der Tore.
es wird die Anzahl der Spieler pro Mannschaft definiert und die Rolle des Torwarts herausgestellt.

die Punkte sind vielleicht insofern interessant, weil die Regeln, so trivial sie sind, einige mögliche Überraschungen bereithalten; z.B. muss Kunstrasen grün sein, und die Zahl der Spieler ist gar nicht genau festgelegt (zwischen 7 und 11 pro Team), aber der Torwart ist verpflichtend.

Wenn jemand also so gar keine Ahnung von Fußball hat, benötigt er diese Angaben.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Cormac am 27.07.2012 | 08:44
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.

Aufgrund des letzten Satzes würde ich es dann in der Grundaussage wieder unterschreiben. Es geht ja hier auch gerade darum, ob ich als SL/Gruppe Regel, die mir nicht passen ändern darf/soll, oder ob ich mich (ob ich will oder nicht) gefälligst an das zu halten habe, was mir der Hersteller "vorschreibt".

Und da finde ich deine Beispiele dann wieder nicht so passend. Denn wenn ich z.B. mit ein paar Kumpels zum kicken gehe (was vorkommt), halten wir und selten an die "unumstößlichen und unverrückbaren Regeln"™ die der "Hersteller" FIFA aufgestellt hat. Wir kümmern uns nicht um die Größe der Tore (spielen entweder auf Bierkisten auf ner Wiese oder kleinere Tore in einer Halle), rennen selten 2x45 Minuten rum etc. Beim "auf die Nase hauen" gibt´s sogar ganz "offiziell" mehrere unterschiedliche Regelsätze (da mehrere unterschiedliche Weltverbände).
Genausowenig halte ich mich beim kochen immer sklavisch an die Rezepte, die mir der "Maestro" im Fernsehen oder in seinem Buch vorgibt: wenn in dem Gericht z.B. Paprika ist (wogegen ich allergisch bin) oder Sardellen (die ich nicht mag), lasse ich sie weg (nach deiner Vorgabe müßte ich sie wahrscheinlich essen, denn die Regeln sollen mich ja zwingen Unangenehmes zu tun oder Dinge, die ich sonst nicht tue).
Genauso ist es in allen Bereichen: sagt der "Maestro" ich soll pro Tag auf meiner Geige 4 Stunden fiedeln um gut zu werden und ich hab darauf keine Lust, fiedle ich 2 Stunden (werde ich damit ein Weltklasse-Geiger? Nein. Habe ich Spaß? Hoffentlich). Sagt Monopoly, dass ich pro Überschreiten von Los 2000$ bekomme, ich einige mich aber mit allen Mitspielern, dass wir lieber 4000$ machen wollen, machen wir 4000$. Und so weiter.

Im übrigen: hin und wieder ändert auch der Hersteller im Nachhinein Regeln, nicht selten deshalb, weil viele, viele Spielrunden ihm Feedback geben, das diese und jene Regel in der Praxis nicht funktioniert (so kommt es dann zu 2nd Editions). Denn leider ist es wohl kaum so, dass alle Rollenspiel-Herausgeber ihr Produkt erstmal 6 Monate in x Spielrunden in der Praxis testen. Dafür fehlt den allermeisten in dieser Branche ganz einfach das finanzielle Backing ein fertiges Produkt monatelang liegen zu lassen um es zu testen. Statt dessen laufen die Tests wohl eher paralell zur Entwicklungsphase in hauseigenen Runden mit eng umgrenztem Teilnehmerkreis, was wiederum dazu führen dürfte, dass bestimmte Regeln aufgrund der dort vorherrschenden Spielweise (man kennt sich ja) funktionieren, außerhalb aber dann doch nicht. Wohlgemerkt: ich will nicht behaupten, dass das für ALLE Herausgeber gilt, aber doch wohl für die meisten im Sektor "Rollenspiel" wo nun wirklich mit den meisten Systemen keine Reichtümer zu verdienen sind.

Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop wie meiner Runde -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will. Was nicht heißt, dass ich ein neues System kaufe und erstmal alle Regeln so verändere, das es aussieht wie das System das ich davor gespielt habe. Das wäre dämlich. Wenn ich aber während des Spiels bemerke, dass etwas nicht funktioniert und nur zu Ärger und Verdruß (bei allen, nicht bei einem Einzelnen) führt, dann ändere ich es nach entsprechender Ankündigung.

Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 08:59
Trivial sind alle Regeln, die selten oder nie explizit zur Anwendung kommen, weil sie quasi automatisch von jedem eingehalten werden, der schon eine Vorstellung vom Spiel hat. Diese Regeln fallen schnell mal unter den Tisch, auch seitens des Regelwerks. Das sind genau solche Regeln, die die grundlegenden Aufgaben und Ziele der Mitspieler definieren. Diese werden auch gerne in Form einer Schilderung des Rollenspiels präsentiert ("was ist RPG?").

Der nicht-triviale Teil ist für die regelseitige Abbildung der Fiktion zuständig. Das ist der meist komplexe Teil, der häufig konsultiert wird und die meisten Probleme verursacht.

Ich bin mit diesen Bezeichnungen sehr unglücklich. Die grundlegenden Dinge sind eben nicht trivial, sondern grundlegend. Wenn Personen behaupten, dass die Regeln ja egal sind, dann kann dies nur vorkommen, wenn man diese grundlegenden Dinge fälschlicher Weise nicht als Regeln begreift.

Sie sind aber Regeln, also beliebig regelbar. Spieldesigner, die sich der Beschäftigung mit diesen Dingen verschließen, verstellen sich selbst ganz ungeahnte Möglichkeiten. "System does matter", aber so richtig dann doch erst, wenn man da ansetzt.


@AgentK: Danke, damit kommen wir eigentlich zum Ausgangsthema des Themas zurück. Wahrscheinlich wird jeder hier Hausregeln in seinen Runden verwenden. Noch wahrscheinlicher werden gewisse Dinge in der Runde selbst, wenn man meint sie seien die offiziellen Regeln, dennoch durch Missverständnis irgendwie anders. Und du sagst ganz richtig, dass niemand sofort alle Regeln über Bord schmeißen wird.

Ich glaube, das war auch alles gar nicht die Kritik, die Praion vorbringen wollte. Vielmehr steckt in der Klage der Wunsch vom Spiel bzw. vom Designer eine starke Vision vermittelt zu bekommen, wie sich das Spiel anfühlen wird. Wenn dann darin steht: "Macht was ihr wollt", dann torpediert dies das gewünschte Versprechen, ein aufregend neues und andersartiges Spiel zu erhalten.

Um noch ein letztes Mal einen blöden Sportvergleich anzuführen: Das ist, wie wenn der Trainer sagt: "Lauf noch fünf Runden! ... Oder wenn du magst lauf auch drei." Die Regeln sind in dieser Weise gleichsam der Trainer: Man unterwirft sich ihnen freiwillig, um besser zu werden.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.07.2012 | 09:05
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.

Hier liegt m.E. das große Missverständnis dieses Themas. ZUmindest der Punkt, an dem ich mich falsch verstanden fühle.


Man soll sich nicht zu unmündigen Sklaven der Regeln machen, ganz im Gegenteil. Regeln sollten durchaus kritisch auf ihre Funktionalität betrachtet werden und zwar mit Blick auf die Ansprüche der eigenen Gruppe.

Ich bin auch der erste, der eine Regeländerung vorschlägt, wenn mir eine Regel als "schlecht" bzw. unpassend erscheint.

Aber: man sollte sich auch immer klar machen, was eine Regel ist. 1of3 hat es im Prinzip schon gesagt: Regeln sind ambivalenter Natur. Sie sind zugleich anleitend als auch zwingend, da sie mir vorschreiben, was ich zu tun habe. Das ist nicht negativ, auch wenn viele das so sehen mögen. Da die Spieler nur eine moralische Pflicht haben, den Mitspielern gegenüber ein fairer, d.h. regelgetreuer, Spieler zu sein, ist der Zwang durch die Regeln eben auch nur ein moralischer. Wenn ich mich nicht an eine Regel halte, mache ich mich ja keiner Straftat schuldig.

Regeln sind doch aber in erster Linie eine Hilfe für alle Spieler. Sie regeln das Zusammenwirken der Spieler, um bestimmte, explizit erwünschte Ergebnisse zu erzielen, was ohne die Regeln durch Unstimmigkeiten oft nicht möglich wäre. Die Regeln sind also grundsätzlich etwas Positives. Sie sollen uns im Spiel unterstützen.

Eine Regel braucht beide Eigenschaften, um ihre Funktion zu erfüllen. Ohne den zwingenden, d.h. bindendend Charakter, verliert die Regel ihre ordnende Wirkung.

Wenn jetzt festgestellt wird, dass bestimmte Regeln das gewünschte Spiel nicht (ausreichend) unterstützen, kann man die Regel verändern. Das sollte aber immer eine Abwägung sein und nicht spontan aus dem Bauch heruas entschieden werden. Und es sollte eben auch keine temporäre Aktion sein. Man kann eine Regel durchaus an einer Stelle mal brechen, aber man sollte sie niemals ignorieren. Der Bruch sollte bewusst sein und man sollte ihn bei Gelegenheit analysieren.



tl:dr

Wogegen ich mich wehre ist nicht das Brechen und Ändern von Regeln, sondern dieses lapidare, sehr vage und pauschale "passt schon".
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Pyromancer am 27.07.2012 | 09:15
Ich seh eben nicht ganz ein, warum ich mich -- in einem so kleinen Biotop wie meiner Runde -- zum Sklaven irgendwelcher Regeln machen sollte, wenn die in Frage stehende Regel keiner in der Gruppe haben will.

Was ich von einem Regeldesigner fordere ist, dass seine Regeln, so wie sie im Buch stehen, funktionieren und das gewünschte Spielgefühl ermöglichen/forcieren. Das erfordert vom Regeldesigner viel Nachdenken und vor allem viel Testspielen. Das ist anstrengend, und deshalb machen das viele Rollenspiel-Autoren nicht.

Und jetzt kommt der Knackpunkt: Der Rollenspiel-Autor, der im ersten Satz schon sagt, dass die Regeln nur Vorschläge sind, und dass man davon nehmen soll, was einem passt, der signalisiert mir, dass das Regelgesamtpaket suboptimal ist, dass ich es optimieren und streamlinen muss, damit es halbwegs funktioniert. Da hab ich aber nicht immer Bock drauf.

Davon völlig unberührt ist die Tatsache, dass ich natürlich, selbstverständlich jedes Rollenspiel nehmen und mit eigenen Hausregeln den individuellen Bedürfnissen meiner Gruppe anpassen kann.

Um mal beim Auto-Vergleich zu bleiben:
Das eine ist ein Auto von der Stange: Da steig ich ein, dreh den Zündschlüssel um und fahr los. Und wenn ich will, dann kann ich es immer noch tieferlegen, oder mir ein Sportlenkrad einbauen, oder es metallic-grün lackieren.

Das andere ist ein Auto, wo mir der Entwickler noch drei Getriebe in den Kofferraum legt mit dem Kommentar: "Vielleicht hast du mit einem von denen mehr Fahrspaß, kannst ja mal einbauen. Ach ja, und den Vergaser musst du wahrscheinlich auch noch richtig einstellen, und die Federung."

Und das ist eben auch ein Unterschied in der inneren Haltung:
Der eine will ein optimales Auto/Regelwerk designen (dabei ist völlig egal, nach welchen Kriterien hier optimiert wird, entscheidend ist hier der Prozess.)
Der andere hat diesen Anspruch nicht und überlässt die Arbeit dem Käufer. Das ist für Bastler natürlich schöner, für Leute, die einfach nur fahren/spielen wollen aber nicht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Abd al Rahman am 27.07.2012 | 09:17
Es kann auch in NAR-Systemen der Punkt kommen, wo man die Regeln transzendieren muss, bzw. wo es dem Spiel (also dem ganz konkreten Geschehen am Tisch) gut tut, das zu tun.

Der Punkt ist: Regeln sollten nicht ja nach Situation mal so und mal so ausgelegt/angewendet werden. Mit Regeln kann man auch in NAR-Systemen alles machen: Ändern, neu erfinden, streichen. Wichtig ist nur, dass die Hausregeln durchgängig sind und vor dem Spiel bekannt (und akzeptiert natürlich) sind.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.07.2012 | 09:21
Ich bin mit diesen Bezeichnungen sehr unglücklich. Die grundlegenden Dinge sind eben nicht trivial, sondern grundlegend. Wenn Personen behaupten, dass die Regeln ja egal sind, dann kann dies nur vorkommen, wenn man diese grundlegenden Dinge fälschlicher Weise nicht als Regeln begreift.

Ich weiß was du meinst. Ich denke aber, dass "trivial" im eigentlichen Sinne (so wie ich es verstehe) die Sache schon trifft. Mit mathematisch trivialen Lösungen ist es imo sogar ähnlich: sie folgen genauso den mathematischen Gesetzmäßigkeiten wie mögliche andere Lösungen, werden aber schnell mal links liegen gelassen. Und manchmal zu schnell.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 27.07.2012 | 09:34
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?


Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Nein, es ist anmassend und aller Wahrscheinlichkeit nach falsch...

Wenn wenn nicht der Spieldesigner weiß am besten wie man sein System spielt? Sobald du anfängst darin rumzuhausregeln spielst du ja schon streng genommen nicht mehr das System.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.07.2012 | 09:34
Das ist wieder so ein Thema bei dem man erst mal hinterfragen sollte mit welchem Anspruch man überhaupt an die Regeln geht.
Naldantis hat weiter Oben etwas von "Vehikel" geschrieben. Ich hallte jetzt mal dagegen dass Regeln ein Werkzeug zur Einigung und ggf. Lösungsfindung sind.
Ich denke, dann sollte klar sein dass die Regel 0 dann jeweils ganz anders gesehen werden kann.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.07.2012 | 09:35
Dieses Mantra von wegen der Designer muss sich was dabei denken und darf das nicht auf die Spieler abwälzen und Regeln sollten optimiert sein und nicht beliebig – naja, das hatte seinen Platz. Es hat im Rahmen der ganzen Indie-Bewegung einen Zweck erfüllt, nämlich es überhaupt erst zu ermöglichen, beschissene Spielregeln von nicht beschissenen Spielregeln zu unterscheiden. Es überhaupt erst zu ermöglichen, über kohärentes Design zu reden. Es ging darum, beratungsresistente Spielleiter und System-Fanboys, die sowieso immer ihr Ding machten, egal was in einem Regelwerk stand, davon zu überzeugen, doch einfach mal das Spiel so zu spielen, wie es geschrieben stand.

Das war seinerzeit radikaler, als man heute vielleicht denkt. Man musste es mit klarer Kante vertreten, wenn man überhaupt eine Chance haben wollte, etwas zu erreichen. Jetzt sind wir aber ein Jahrzehnt weiter. Viele Ideen haben sich rumgesprochen, auch bis in den Mainstream. Die Kampfrhetorik ist nicht mehr notwendig. Und die Aussage an sich?

Ein Typ, der irgendwo ein Buch schreibt, kann nicht besser wissen als du, wie deine Gruppe den meisten Spaß an seinem Spiel haben wird. Er kann dir ein Angebot machen. Aber er wäre ein Idiot, nicht damit zu rechnen, dass sein Angebot nicht für jede Gruppe ideal sein wird. Ebenso wäre er aber ein Idiot, zu denken, jede Gruppe, für die sein Angebot nicht ideal ist, sollte gleich die Finger von seinem Spiel lassen. Wenn er gut ist, wird er die richtigen Freiräume und Interpretationsmöglichkeiten bereits mit eingebaut haben. Aber auch das wird nicht reichen. Wenn ihr als Gruppe etwas anders macht, als es im Buch steht, und dadurch mehr Spaß habt, als wenn ihr euch an das Buch gehalten hättet, dann habt weder ihr noch der Designer zwangsläufig etwas falsch gemacht. Das ist vielmehr ganz normal.

Ich hatte neulich auch mit Vincent Baker darüber gesprochen (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=670) (Beiträge #62 und #68).
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Pyromancer am 27.07.2012 | 09:42
Ein Typ, der irgendwo ein Buch schreibt, kann nicht besser wissen als du, wie deine Gruppe den meisten Spaß an seinem Spiel haben wird. Er kann dir ein Angebot machen. Aber er wäre ein Idiot, nicht damit zu rechnen, dass sein Angebot nicht für jede Gruppe ideal sein wird. Ebenso wäre er aber ein Idiot, zu denken, jede Gruppe, für die sein Angebot nicht ideal ist, sollte gleich die Finger von seinem Spiel lassen.

Der Unterschied ist halt, ob man als Regeldesigner/Rollenspielautor diese Erkenntnis als bequeme Entschuldigung sieht, sich keine Mühe mehr zu geben, oder als Ansporn, es trotz allem so gut wie möglich zu machen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 27.07.2012 | 09:43
Danke für den Link VD, ich fand allerdings auch diese Aussage sehr bezeichnend

Zitat
NOTHING is more destructive than golden-ruling every single game every single time to play always the same way (aka "show that you are a Good GM" in rpg-land)

If we say that this isn't still "the way to play a rpg" for almost every GM in the world, we are deluding ourselves.

If we don't explain this when we put some rpg in the hands of some clueless "Good GM", what we will get is Polaris played with a GM, a plot to follow, a GM screen and XPs for monsters killed (I am not joking, it's a documented case. Less than a year ago. It was the first time they played the game and they ended the session saying that "that game didn't work")
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.07.2012 | 09:44
Klar, Praion, die Frage ist halt, ob man sich mit solchen vermeintlich "guten Spielleitern" noch aufhalten bzw. sich von ihnen beschränken lassen sollte.

(Edit: Das Polaris-Beispiel zeigt ja, dass die sowieso beratungsresistent sind, denn Polaris ist nun wirklich das Gegenteil von Rule Zero.)
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Tim Finnegan am 27.07.2012 | 09:54
Klar, Praion, die Frage ist halt, ob man sich mit solchen vermeintlich "guten Spielleitern" noch aufhalten bzw. sich von ihnen beschränken lassen sollte.

(Edit: Das Polaris-Beispiel zeigt ja, dass die sowieso beratungsresistent sind, denn Polaris ist nun wirklich das Gegenteil von Rule Zero.)

Es nur auf die "guten Spielleiter" zu schieben finde ich etwas arg einseitig. Ich mag gar nicht dran denken wie oft Spieler diese oder jene Handhabung oder Komponente gefordert haben weil sie hallt "dazugehört".
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 27.07.2012 | 09:54
Und gerade Rollenspiele mit sehr klaren Anweisungen für Spieler und SL sind super für Anfänger da ihnen ein ordentlicher startpunkt und Fundament gegeben wird.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 27.07.2012 | 09:56
Huch, Freeform z.B. gehört dann für dich nicht zum narrativen Spiel?


Doch. Ich sehe Freeform aber als eine recht starke Sonderform, die nur mit sehr bestimmten Spielern funktioniert.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Cormac am 27.07.2012 | 10:00
@Tudor Anwort #91:

Dazu kann ich nur noch "Amen" sagen. Paßt für mich punktgenau.

@Pyromancer:

Womit du dann der Illusion (meiner Meinung nach ist es eine) unterliegst, dass ein Autor der diesen schicksalschwangeren Satz nicht in sein Werk schreibt, glaubt, es sei -- von der Regeln her -- perfekt. Die meisten haben ja noch nicht mal die Kohle für ein vernünftiges Lektorat (es kommt einem zumindest oft so vor), geschweige denn ein ausführliches playtesten, dürften sich also sehr wohl bewußt sein, dass ihr System sehr wahrscheinlich gewisse Grauzonen und/oder unausgegorene Regeln enthält.

Wo ist überhaupt der Unterschied dabei, ob jemand gleich schreibt: "Wenn dir was nicht gefällt, ändere es" und ich muss es ändern oder jemand diesen Satz nicht schreibt und ich muss die Regel dann trotzdem ändern? Ist diese Illusion des Perfektionismus wirklich so entscheidend?

Gerade dein Autobeispiel ist doch in diesem Zusammenhang ein schlechtes. Jeder mir bekannte Hersteller sagt genau das, was du nicht willst, nämlich: bei mir ist das Auto ohne Navi; wenn du eines willst, kauf es dazu. Bei mir ist die Standardfarbe blau, schwarz, weiss und grün; wenn du metallic willst, ändere das. Bei mir ist Radio xyz die Regel. Wenn dir das nicht paßt, ändere es.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 10:01
Örgs! Leute!

Erst wird behauptet, dass Freeform kein narrativistischsches Spiel ist. Falsch, weil Spiele nicht narrativistisch sein können oder GAM oder SIM, sie können das höchstens begünstigen. Ob Freeform Narrativismus begünstigt, darüber lässt sich jetzt streiten. Dann kommt Naldantis und fragt, ob Freeform kein "narratives Rollenspiel" sei. Was immer ein narratives Spiel sein soll, es ist sicherlich etwas Anderes als Narrativismus, welcher von einer sehr kleinen Gruppe mit sehr klaren Ansätzen definiert wurde. Das -istisch ist hier sehr wichtig! Und dann kommt Praion und sagt: "Doch es ist jawohl ein narratives Spiel!" Und dann wird noch behauptet, dass Freeform überhaupt kein Spiel ist, was aber genau dann richtig ist, wenn der Großteil der Rollenspiele ein Spiel ist. Zieht man sich darauf zurück, dass der Großteil der Rollenspiele keins Spiele, sondern Spielzeuge sind, ist auch Freeform kein Spiel.

Also kommt mal klar. Ihr redet über drei verschiedene Dinge und über keine davon richtig.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Bombshell am 27.07.2012 | 10:02
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Da will ich dir widersprechen, die Regeln beim Freeform kommen nur aus anderen Quellen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Praion am 27.07.2012 | 10:07
Lasst uns freeform woanders besprechen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.07.2012 | 10:45
Es nur auf die "guten Spielleiter" zu schieben finde ich etwas arg einseitig. Ich mag gar nicht dran denken wie oft Spieler diese oder jene Handhabung oder Komponente gefordert haben weil sie hallt "dazugehört".

Stimmt.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2012 | 11:30
Es ging darum, beratungsresistente Spielleiter und System-Fanboys, die sowieso immer ihr Ding machten, egal was in einem Regelwerk stand, davon zu überzeugen, doch einfach mal das Spiel so zu spielen, wie es geschrieben stand.

Das war seinerzeit radikaler, als man heute vielleicht denkt.

Das ist auch heute noch außerhalb des Biotops  :T: ein ziemlich radikaler Ansatz. "Regeln" gelten vielerorts im Rollenspiel immer noch als "Anfängersache", die der wahre Erzähler (tm) nicht braucht.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: OldSam am 27.07.2012 | 11:31
...weil Leute immer mal wieder Stürze aus überraschend großen Höhen kaum verletzt überleben, während andere schon bei kleinen Stürzen sterben..
...Untergrund und Aufprallwinkel, Endgeschwindigkeit und Position, usw. sind zuviele Faktoren um es sinnvoll auszurechnen

Diese Überlegung geht an der Sache vorbei, eine konkrete Detailberechnung des spezifischen Falls mit tausend Variablen wäre nur eine Möglichkeit so etwas zu simulieren und die rechenintensivste Methode, die nur mit Hochleistungscomputern machbar ist...
Soviel Präzision und Detail ist aber für unsere Fälle absolut nicht notwendig, es ist sehr wohl möglich so etwas trotzdem  sinnvoll zu simulieren, wie komplex/arbeitsreich das für ein Spiel ist steht dagegen auf einem anderen Blatt, darum machen es die meisten ja auch nicht ;) Ich behaupte aber, dass man auf jeden Fall "brauchbare, relativ plausible" Resultate auf einer halbwegs einfach anwendbaren Ebene hinbekommt, wenn man wirklich will! (Grobsimulation eben)
Speziell in Bezug auf "manuell bewältigbare Komplexität" wäre ein sinnvoller Weg für den RPG-Bereich bspw. Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Ergebnis-Kategorien ermitteln (etwa die Schwere der Verletzung). Eine derartige Simulation ist auf jeden Fall machbar und auch so hinzukriegen, dass es nicht so schwierig anzuwenden ist (zumindest wenn man die passenden Daten auftreiben kann und genug Entwicklungszeit reinsteckt).

Zunächst kann ich z.B. aus den Statistiken zu Realfällen solcher Stürze aus großer Höhe schon die passenden Grundwahrscheinlichkeiten ziehen - meinetwegen in 4% der Fällen überlebt jemand glücklich und ist kaum verletzt - das bilde ich zunächst auf die entsprechenden Würfelwahrscheinlichkeiten ab (hier meinetwegen ein crit success) so dass mein Modell vom allgemeinen Rahmen her schon mal grundsätzlich passt. Der komplexeste, arbeitsreichste Teil besteht jetzt darin die wichtigsten Einflussfaktoren zu bestimmen (also insbesondere die Fallhöhe/Fallgeschwindigkeit, Aufprallwinkel, Körpermasse/Volumen usw.) und passend einzuarbeiten, so dass sie die Wahrscheinlichkeiten passend beeinflussen.
Am Ende des Prozess kann man das Ergebnis dann einer Vereinfachung unterwerfen, indem man bis zum gewünschten Maße Grobkategorien bildet, welche die Details zusammenfassen und simpel anwendbar machen... Dabei können sogar diverse Einflussfaktoren rausfallen, wenn man feststellt, dass diese für das Grobergebnis nicht so entscheidend sind.

Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 13:19
Freeform ist kein Spiel, ein Spiel hat Regeln.

Calvinball?

Zitat
Wenn wenn nicht der Spieldesigner weiß am besten wie man sein System spielt? Sobald du anfängst darin rumzuhausregeln spielst du ja schon streng genommen nicht mehr das System.

Ich will ja auch nicht SEIN System spielen, ich will EIN System spielen, das mit der Gruppe, meiner Arbeitsweise und dem Setting möglichst gut funktioniert.

Ebenso wie ich nicht mit dme Metabo XR-13 bohren möchte, sondern ein möglichst sauberes Loch mit möglichst geringem Arbeitsaufwand in die Wand bekommen möchte.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Samael am 27.07.2012 | 13:21
Calvinball?

Schon mal drüber nachgedacht, warum die Strips so witzig sind?
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2012 | 13:34
Den Begriff Calvinball im rollenspielerischen Kontext habe ich bisher eigentlich auch als negativ besetzt gelesen/verwendet. Vielleicht sollte ich den Forge-Artikel mal wieder mit neuen Einsichten lesen...  ;D
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 27.07.2012 | 13:45
Das ist in der Tat eine Position, die unter Rollenspielern verbreitet scheint. Sie deckt sich spannender Weise nicht damit, was gemeinhin unter Spielregeln verstanden wird. Die Regeln des beliebten Fußballspiels beschreiben keine fremde Realität, genausowenig wie die von Schach oder Ticker. Spielregeln sind also zunächst mal Anweisungen an die Teilnehmenden.

Bei Schach aber doch, in jedem Fall.
Und beim Fußball dienen sie zur Auflösung des Konflikts, stellen nur den Rahmen bereit und werden durchaus auch den Wünschen der Veranstalter, Organisatoren und Werbekunden gemäß angepaßt. 
Ticker sagt mir gar nix.
Naja, Regeln können Aktionen erzwingen, Aktionen verbieten oder Aktionen zur Auswahl stellen, aber im Prinzip korrket; nur - was willst Du damit sagen?
Die Spieler wählen Trotzdem den Regelsatz aus, der für ihre Absichten der geeignetste ist; wenn man am Strand spielen möchte, wird man weder Fußball noch noch Federball und auch nicht Boseln wählen, sonder eben Volleyball oder Frisbee, und wenn man dann noch Ballverletzungen und Stoßbelastungen vermeiben möchte, dann wählt man halt Frisbee und dessen Beschreibung stzt die erlaubten Aktionen fest.

Ich vermute mal Du meinst eigentlich keine Spiele, sondern erfolgsorientierte Hobbies oder Sportarten mit Leistungsbewertung, oder?

Zitat
Nun ist es aber in jedwedem Rollenspiel so, dass immer gewisse Regeln enthalten sein werden, die mit der Spielwelt ganz sicher nichts zu tun haben.

Sehe ich jetzt nicht als Spielregeln, sondenr als Bechreibung nötiger Vorbereitungen oder 'Aufstellen des Spielplans' oder soetwas.
Aber auch hier sehe nicht, warum diese zu Ändern nicht in der Entscheidunggewalt der Gruppe liegt.
"Ne, Minis sind blöd, wir spielen liebt auf dem Sofa gepfläzt und nutzen den Tisch nur zur Fressalienablage.


Zitat
Nun ist es in Ordnung, wenn man dies nicht möchte. Dann spielt man einfach weiter, wie immer. Das ist in Ordnung. Für jene aber, deren Leistungsanspruch im Rollenspiel ist einfach alles spielen zu können, sind ungewöhnliche Regeln sehr wertvoll.

Okay, wer Leitungsansprüche mag, bitte, der muß sich dan sowas geben.
Ich verzichte gerne auf solche Art Herausforderung um derselben willen und mit genügt mein Bauchgefühl als Selbstbewertung völlig.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 6 am 27.07.2012 | 14:14
Bei Schach aber doch, in jedem Fall.
Nein. Die Figuren und deren Bewegungsmöglichkeiten sind vollkommen willkürlich festgelegt worden. Da wird keine fremde Realität beschrieben. Frag einfach mal ein paar Schachspieler, ob sie im Schachspiel fremde Realitäten bespielen.
Zitat
Und beim Fußball dienen sie zur Auflösung des Konflikts, stellen nur den Rahmen bereit und werden durchaus auch den Wünschen der Veranstalter, Organisatoren und Werbekunden gemäß angepaßt. 
"Ziel des Spiels ist es, den Ball über die Torlinie des Gegners zwischen den Torpfosten und unter der Torlatte hindurch zu befördern. Damit der Torerfolg gültig ist, muss der Ball die Torlinie vollständig überschritten haben"
"Der Ball darf von den Feldspielern mit dem ganzen Körper gespielt werden, außer mit Armen und Händen"
"Torwarte dürfen den Ball jederzeit mit den Armen und Händen berühren."

Das sind die Basisregeln vom Fussball und das sind reine Anweisungen an die Teilnehmenden.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 14:41
@Naldantis:

Ticker, Fangen. Gibts gerüchteweise auf Schulhöfen. Oder als Kleines Spiel im Sportunterricht. Und wenn du bei Schach schon zu viele Simulation verspürst, nimm Halma, Mühle oder Skat. Ist auch egal.

Wichtig ist: Zu den Regeln gehört offensichtlich jede Anweisung, die zur Durchführung des Spiels nötig ist. Auch die Spielvorbereitung. Und selbstverständlich werden Spielregeln verändert, ständig, sowohl für den Hausgebrauch oder auch von offiziellen Vereinigungen. Daran - ich wiederhole das - ist nichts Schlechts.

Zitat
Ich vermute mal Du meinst eigentlich keine Spiele, sondern erfolgsorientierte Hobbies oder Sportarten mit Leistungsbewertung, oder?

Jein. Das Wort Spiel ist furchbar weit gefasst. Reicht von allem, was Menschen ohne Gewinnstreben tun egal ob allein oder mit mehreren (spielen im Sandkasten, spielen mit dem Partner), über Gesellschaftsspiele bis hin zu Sportspielen. Dabei gibts diverse Zweifelsfälle. Sim City ist ein Computerspiel, wird aber häufig als Spielzeug (<> Spiel) gehandelt, weil es kein Gewinnziel vorgiebt. Das Kriterium würden dementsprechend auch viele Rollenspiele nicht erfüllen.

Man kann also "Spiel" beinahe nicht nicht meinen. So ziemlich jede Sache lässt sich irgendwie als Spiel auffassen. Du hast insofern recht, dass ich bei meiner Begrifflichkeit von Spiel in jenem Beitrag davon ausgehe, dass es hinterher eine Möglichkeit gibt, die Performanz zu bewerten. Alle aufgeführten Beispiele erlauben es hinterher festzustellen, ob jemand relativ gut oder eher nicht gespielt hat. Also selbst beim Ticker auf dem Schulhof kann man vielleicht hinterher feststellen, dass Marie schneller läuft als Lars.

Das ist nicht einmal auf Mehrpersonenspiele beschränkt. Ich kann auch entscheiden, dass ich heut eine viel hübschere Sandburg bauen will als gestern. Mein Spielbegriff hat also drei notwendige Elemente:

- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: pharyon am 27.07.2012 | 15:12
Ich spiele nach den Regeln soweit es unserer Gruppe lieb und möglich ist.

WARUM? Ich hab teuer Geld in die PDF gesteckt und jetzt wird mir wieder gesagt ich soll machen was ich will... Sowas ist doch Mist.
Indem du ein Spiel spielst oder nicht spielst, machst du doch eh was du willst, oder nicht?

Mein Spielbegriff hat also drei notwendige Elemente:

- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.
Soweit ich weiß, können und sollen Spiele durchaus auch praktische Zwecke erfüllen (je nachdem wie du "praktisch" definierst): Unterhaltung und ggf. Einübung von Verhalten (Bsp.: Mensch ärgere dich nicht, Schach, Poker).

@ rules as written:
Ich finde die Betonung wichtig, dass man sich mit den Regeln des Spiels auseinandersetzen sollte bevor man dauerhaft daran ändert. Am besten in der Gruppe. Wenn ein Autor in seinem Werk Aussagen zu seinem Werk macht, was z.B. Ziel der Regeln oder Änderbarkeit betrifft, nehme ich das gerne als Hinweis zur Kenntnis. Ziele der Aktivität Rollenspiel sind je nach Vorlieben einer Gruppe ja schon unterschiedlich. Ob und wie sie vorgegebene Ideen zu Setting oder Regeln umsetzen, kann der Autor eh nur marginal beeinflussen. Sich daher auf eine (egal welche) Position zu versteifen, halte ich für kontraproduktiv. Eine Klärung der Begrifflichkeiten wäre hier aber auch nützlich.

@ Teylen:
Ich sehe mit deiner spontanen, bewussten Regelauslassung ein Problem. Der Spieler "zu dessen Gunsten" du die Regel 'angepasst' hast ist in der SItuation happy. In anderen ähnlichen Situationen könnte es bei dir oder ienme anderen als SL aber zu späten Diskussionen führen, warum das einmal so ein anderes Mal anders geregelt wird. Es könnte also gut sein, dass du kein Problem 'on the fly' beseitigt hast, sondern nur verschoben. Ich versuche möglichst weitgehend so etwas zu vermeiden, damit nicht ein größerer Teil immer wieder meine Spielzeit begrenzt (zusätzlich zu den anderen Faktoren).

Grüße, p^^
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2012 | 15:16
@pharyon: Ja, man kann in Spielen ggf. Trainingseffekte sehen. Man kann auch ne Liga aufmachen und Werbeeinnahmen damit kassieren. (Was verdient wohl so ein Sandburg-Champion?) Allerdings kann man dieselben Spiele auch immer ohne diese - ich nenns mal - "Hintergedanken" betreiben.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Oberkampf am 28.07.2012 | 00:27
Soweit ich mich erinnern kann, ist Zweckfreiheit ein konstitutives Merkmal von Spiel. Damit ist gemeint, dass Spiel in erster Linie einen Selbstzweck hat und andere Zwecke nachgelagert sind: Man spielt, weil einem das Spielen Spaß macht. Man kann Spiele z.B. zum Lehren/Unterrichten/Wissensvermitteln benutzen, aber wirkliche Spiele sind das nur dann, wenn das Lernen ein Nebeneffekt ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Naldantis am 28.07.2012 | 12:35
- Es erfüllt keinen praktischen Zweck.
- Das Spiel unterliegt gewissen Regeln. (Und sei es, dass zum Bau der Burg nur Sand, Schaufel und Förmchen erlaubt sind)
- Man kann hinterher die Performanz bewerten.

Nicht nur daß Punkt 3 für mich fast schon ein Ausschlußkriterium für 'Spiel' ist, er widerspricht auf Punkt 1, denn mit einer Performancebewertung versehen bekommt das 'Spiel' sofort eine praktrische Bedeutung im sozialen Ranking, wird also Teil der Erfolgsstrathegie im Soziotop.
 
Aber die Diskussion driftet doch nun stark ab;
Das Hauptargument pro Rule 0 ist doch die Unmöglichkeit, Regeln für jede Situation vorzugeben.
Eine Gruppe für die Setting und Thema, Stimmung und Regeln eigentlich perfekt stimmt, könnte z.B. bei Kampfsystem daran scheitern, daß sie schlicht nie einen Spielort mit genug Tischfläche für die Battlemap haben und vielleicht auch nicht so viel Interesse an dem taktischen Teil aufbringen.
Oder das System vergibt Boni für Beschreibungen von Manövern, aber der Spieler stottert stark.
Oder dder SL sieht sich der Situation gegenüber, daß ein PC mit einem Voglemenschen in der Luft ringt, und sie dabei auf ein im Sinkflug befindliches Luftschiff stürzen - was so das Fallschadenssystem nicht abdeckt.
etc. pp.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: 1of3 am 28.07.2012 | 14:24
Doch es ist möglich, eine Regel für jede Situation vorzugeben. Siehe The Pool, Risus oder quasi die komplette Forge-Schiene.

Die Spiele haben dann natürlich alle keinen Fallschaden.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Bombshell am 28.07.2012 | 21:33
Lasst uns freeform woanders besprechen.

Gern.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 31.07.2012 | 15:49
Western City driftet auch bei mir recht gerne mal ins Freeforming ab, das stimmt schon.
Ich sehe Freeform nicht als Widerspruch zur NAR oder in der Bedingung her fest an Regeln gebunden an.
Das heisst die mir bekannten Freeform RPG lassen sich kaum unter einer anderen Praemisse als NAR spielen, da die Mechanik fuer ein herausforderungsorientiertes Spiel oftmals ebenso ein stueckweit fehlt wie das gestalten des gemeinsamen Vorstellungsraum nach simulativen Kriterien.

Meines Erachtens ist der Rueckhalt in der Gruppe, sowie das gemeinsame Spass haben an einer spielerischen Taetigkeit, wesentlich wichtiger als die Notwendigkeit sich auf definierte, niedergeschriebene Regeln festzulegen und sich die Abweichung von diesen zu verbieten.

Ich sehe mit deiner spontanen, bewussten Regelauslassung ein Problem. Der Spieler "zu dessen Gunsten" du die Regel 'angepasst' hast ist in der SItuation happy. In anderen ähnlichen Situationen könnte es bei dir oder ienme anderen als SL aber zu späten Diskussionen führen, warum das einmal so ein anderes Mal anders geregelt wird. Es könnte also gut sein, dass du kein Problem 'on the fly' beseitigt hast, sondern nur verschoben. Ich versuche möglichst weitgehend so etwas zu vermeiden, damit nicht ein größerer Teil immer wieder meine Spielzeit begrenzt (zusätzlich zu den anderen Faktoren).
Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.

Ja, wenn man eine Regel abgeaendert hat, sollte man sich, je nach Umfang der Aenderung, im Anschluss an das Spiel damit befassen ob man die Aenderung permanent beibehaelt.
Wenn man die Regel nicht abgeaendert hat, sollte man sich aber doch ebenfalls, im Ansuss an das Spiel damit befassen ob eine Aenderung nicht angebracht waere respektive den Stoerfaktor analysieren.
Das heisst die Beschaeftigung mit der Regel ist imho weitesgehend unvermeidlich. Wobei ich es weniger als Teil der Spielzeit auffassen wuerde, sondern als Teil der Koordination bzw. Vorbereitung.

Hinsichtlich der Spielzeit lege ich den Fokus auf den Zeitraum in dem man tatsaechlich, mit der Gruppe, Rollenspiel spielt.
Bezogen darauf sehe ich keinen Gewinn wenn innerhalb der Spielzeit ein Stoerfaktor nicht beseitigt wird. Das heisst der Handlungsraum durch die Charaktere beschraenkt, eine uebermaessig komplizierte Regel angewendet wird, man die Regeln laenglich im Buch nachschlaegt obwohl man bereits ahnt das die Regel nicht unbedingt zum Spielspass beitragen wird und dergleichen mehr.
Im Grunde verhagelt es doch einem, das heisst sowohl dem SL als auch den Spieler, ein Teil des eigentlich positiven geplanten Abend (ggf. nicht viel, aber dafuer unnoetig). Was zumindest meiner Lust am Rollenspielen wesentlich staerker abtraeglich ist als sich nach einem positiven Spielabend etwas mit etwaigen weiteren Auswirkungen zu beschaeftigen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Taschenschieber am 31.07.2012 | 15:56
Beg to differ: Ich habe nicht gesagt, dass Freeform kein NAR ist, ich habe gesagt, dass Freeform ein ungewöhnlicher Sonderfall von NAR ist.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: pharyon am 31.07.2012 | 16:05
@1of3: Ich sehe Unterhaltung als einen sehr praktischen Zweck an. Zwar steht da nicht immer eine Art von Produktivität dahinter, aber praktisch war für mich das Spielen schon immer (es sei denn ich versteh 'praktisch' grundlegend anders).

p^^
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Skiron am 2.08.2012 | 11:57
Meines Erachtens ist der Rueckhalt in der Gruppe, sowie das gemeinsame Spass haben an einer spielerischen Taetigkeit, wesentlich wichtiger als die Notwendigkeit sich auf definierte, niedergeschriebene Regeln festzulegen und sich die Abweichung von diesen zu verbieten.
Wenn eine Regel im Weg steht, das heisst in einer Art und Weise das sie den Spielspass negativ beeinflusst und man durch eine Anpassung oder die Auslassung den negativen Einfluss beheben kann, hat man so oder so ein Problem.

Ja, wenn man eine Regel abgeaendert hat, sollte man sich, je nach Umfang der Aenderung, im Anschluss an das Spiel damit befassen ob man die Aenderung permanent beibehaelt.
Wenn man die Regel nicht abgeaendert hat, sollte man sich aber doch ebenfalls, im Ansuss an das Spiel damit befassen ob eine Aenderung nicht angebracht waere respektive den Stoerfaktor analysieren.
Das heisst die Beschaeftigung mit der Regel ist imho weitesgehend unvermeidlich. Wobei ich es weniger als Teil der Spielzeit auffassen wuerde, sondern als Teil der Koordination bzw. Vorbereitung.

Hinsichtlich der Spielzeit lege ich den Fokus auf den Zeitraum in dem man tatsaechlich, mit der Gruppe, Rollenspiel spielt.
Bezogen darauf sehe ich keinen Gewinn wenn innerhalb der Spielzeit ein Stoerfaktor nicht beseitigt wird. Das heisst der Handlungsraum durch die Charaktere beschraenkt, eine uebermaessig komplizierte Regel angewendet wird, man die Regeln laenglich im Buch nachschlaegt obwohl man bereits ahnt das die Regel nicht unbedingt zum Spielspass beitragen wird und dergleichen mehr.
Im Grunde verhagelt es doch einem, das heisst sowohl dem SL als auch den Spieler, ein Teil des eigentlich positiven geplanten Abend (ggf. nicht viel, aber dafuer unnoetig). Was zumindest meiner Lust am Rollenspielen wesentlich staerker abtraeglich ist als sich nach einem positiven Spielabend etwas mit etwaigen weiteren Auswirkungen zu beschaeftigen.

Find ich gut, was Du schreibst.
Wie handhabst Du das?
Machst Du das offen, d.h. klare Ansage, was Du warum machst?
Und wie findet Deine Gruppe das?

Meine Beobachtung ist eigentlich, dass das alles völlig unproblematisch ist, wenn kurz erklärt wird, was gemacht wird.
Und das es Sinne des Spielflusses ist. Und bei wesentlicheren Regeln angekündigt, dass man sich später noch mal damit befasst
und das Ergebnis dann mitteilt.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Gummibär am 2.08.2012 | 12:57
@ Teylen

Das ist halt nicht das, was du hier anfangs geschrieben hast. Wäre das die Meinung, die du hier am Anfang vertreten hast, dann wäre es gar nicht zu einer Diskussion gekommen.
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Teylen am 2.08.2012 | 13:24
Wie handhabst Du das?
Machst Du das offen, d.h. klare Ansage, was Du warum machst?
Ich habe bisher noch nicht so unglaublich oft geleitet und entsprechend wenige grosse Praezedensfaelle.
Das heisst in den Faellen wo ich wissentlich eine Regel abgeaendert oder interpretiert habe, habe ich das angekuendigt und kurz begruendet.

Als Fallbeispiel kam es Beispielsweise zu der Situation das bei V:tM ein Spieler mit seinem Charakter am Tag agieren wollte.
Ich hatte die Aktion nicht vorhergesehen, die entsprechenden Regeln nicht parat, also habe ich zunaechst versucht es nachzuschlagen.
Als sich abzeichnete das das genaue nachlesen einerseits recht viel Zeit verschlingt und mir daemmerte das wenn ich es RAW Spiele die Aktion / Idee es Spielers eher grundlegend zum scheitern verurteil wird, habe ich das Buch zugeklappt. Ich meine (es ist etwas her) ich habe dann kurz gesagt das ich die RAW-Regeln nicht parat habe, das ich entsprechende Regeln am allgemeinen Regelgeruest improvisieren werde und das es eine potentiell sehr gefaehrliche Aktion fuer den Charakter ist.
Die Szene wurde dann durchaus Wuerfel intensiv gespielt und verlief, auch dank des kraeftigen Einsatz von Willenskraft und Wuerfel erfolgreich und war sowohl fuer den Spieler, mich als SL und die weiteren Mitspieler durchaus sehr, sehr spanned.
Ich meine, bin mir aber nicht ganz sicher, geaeussert zu haben das es nun nicht unbedingt die Regel wird und seither kam auch keiner der Vampire mehr auf die Idee von Tages-Aktionen.

Die Erklaerung der "neuen" Regeln umfasste dabei nur die Ansage das ich mir passende Wuerfe, Schwierigkeiten und Mali ausdenke, in Hinsicht auf den weiteren Verlauf. Nicht was das genau ist/wird.
Zitat
Und wie findet Deine Gruppe das?
Auf das Fallbeispiel bezogen habe ich zu der Runde durchaus positives Feedback bekommen.

Ansonsten tendiere ich eher in die Richtung etwas mit neuen Regeln zu ermoeglichen als etwas durch Neuregelung zu verweigern.
Letzeres kommt allenfalls dann zu tragen wenn ich der Ansicht bin das die Regeln fuer den Kontext nicht vorgesehen waren / wirklich nicht passen.
(Und ich erinnere mich gerade an kein Fallbeispiel)


@Gummibär
Die Diskussion basiert nicht auf meinem Rant.
Ebenso sehe ich gerade nicht wo ich meinem Rant widerspreche. ^^;
Titel: Re: Rules as Written/Rule 0
Beitrag von: Skiron am 3.08.2012 | 07:50
Als sich abzeichnete das das genaue nachlesen einerseits recht viel Zeit verschlingt und mir daemmerte das wenn ich es RAW Spiele die Aktion / Idee es Spielers eher grundlegend zum scheitern verurteil wird, habe ich das Buch zugeklappt. Ich meine (es ist etwas her) ich habe dann kurz gesagt das ich die RAW-Regeln nicht parat habe, das ich entsprechende Regeln am allgemeinen Regelgeruest improvisieren werde und das es eine potentiell sehr gefaehrliche Aktion fuer den Charakter ist.
Die Szene wurde dann durchaus Wuerfel intensiv gespielt und verlief, auch dank des kraeftigen Einsatz von Willenskraft und Wuerfel erfolgreich und war sowohl fuer den Spieler, mich als SL und die weiteren Mitspieler durchaus sehr, sehr spanned.

Ungefähr so hatte ich es mir vorgestellt. :-)
Sehr schön. Du hast sozusagen die Erwartungshaltungen synchronisiert und genau gesagt, was Du machst, warum und welchen Effekt es vermutlich haben wird. Eine ganz klare Orientierung gegeben.

@Gummibär,

ich glaube der Unterschied, der hier nicht gesehen wird, ist Regeln zu ändern, weil man ihren Sinn oder ihre Wirkung versteht
oder auf Regelmechanismen zurückgreift, die für eine Aktion funktionieren können, wenn die des Systems dafür vorgesehen ungeeignet scheinen.

Bei Savage World hast Du explodierende Würfel.
Die Wirkung dieser Regel ist, dass man sich als Gruppe darauf einstellen muss, dass sehr unwahrscheinliche Ergebnisse im positiven
als auch im negativen generieren werden. Im Kampf bedeutet das aber auch, dass eine potenziell ungefährliche Situation den Charaktertod bedeuten kann. Der weitere Effekt ist ein sehr hohes Spannungselement und Überraschungselement.

Manche Gruppen mögen diese Effekte nicht, weil sie lieber Aktionen haben, die sich besser nach der Wahrscheinlichkeit berechnen lassen. Deshalb spielen sie ohne explodierende Würfel.

Für mich ist das der Wesentliche Unterschied bei Regeländerungen/Abänderungen/nichtAnwendungen.
Erfolgen sie mit Zustimmung der Gruppe, oder ohne,
geschehen sie ohne dass man versucht ihren Sinn, bzw. Mechanik zu verstehen
oder bedenkt man dabei ihre Wirkung auf das Spiel.

Ich finde hier auch noch wichtig zu überlegen, ob manche Effekte wirklich an der Mechanik liegen, oder an der Spielweise der Gruppe.

Oder wendet man Regeln aus Prinzip an, ohne Rücksicht auf das Spiel & die Spielbeteiligten.