[...]Das ist doch genau der Punkt, weshalb es hier und auch anderswo immer mal wieder krieselt.
Das ist ein Punkt, den Anfänger hier eben auf die harte Tour lernen müssen. Lest GENAU was da steht und achtet darauf, was NICHT da steht. Wenn es NICHT da steht, ist es erlaubt, sofern es nicht zuvor schon definiert wurde.
Das Erlernen von Savage Worlds ist ein ständiger Prozess für den selbst erfahrene Spieler Jahre brauchen, um wirklich alle Feinheiten des Systems und ihre Zusammenhänge zu begreifen.
[...]
Ich meine in einem System mit Hitpoints, wo du tot bist wenn du auf 0 Hitpoints kommst. Wenn du 10 HP hast, du 16 Punkte Schaden kassierst, und eine Rüstung hast die 3 Schaden verhindert, käme doch keiner auf die Idee das er jetzt nur 7 Punkte Schaden bekommen hat. Wäre aber genau die selbe Argumentation.Also erstmal hab ich nie wirklich Systeme mit Hitpoints gespielt... und zweitens heißt ja "in anderen Systemen ist das auch so" ja nicht gleich, dass es in diesem System auch so sein muss. Deswegen finde ich diese Argumentation, wenn auch nachvollziehbar, nicht hilfreich.
SW ist ein Spiel, das sich ursprünglich an erfahrene Rollenspieler wendet, die gelernt haben bei Regeln auf den genauen Wortlaut zu achten.Entschuldigung, aber 1. suggeriert in SW in keinster Weise, dass es als Zielgruppe erfahrene Rollenspieler anspricht und keine Anfänger. Das Buch suggeriert viel mehr, dass es einfacher und auch schneller (zu erlernen) ist als andere Systeme, die mit x Büchern daher kommen.
Das Erlernen von Savage Worlds ist ein ständiger Prozess für den selbst erfahrene Spieler Jahre brauchen, um wirklich alle Feinheiten des Systems und ihre Zusammenhänge zu begreifen.Wenn du das so einem meiner Spieler gesagt hättest, bevor wir das erste mal SW gespielt haben, hätter keiner von denen - KEINER - dieses Buch auch nur angefasst... gespielt wird immerhin um Spaß zu haben und nicht für einen langjährigen Lernprozess...
Beispiele sind nicht dazu da jeden anzunehmenden Fall abzudecken, sondern die typische Anwendung einer Regel zu beschreiben.Ja, da hast du recht. So hatte ich das auch nicht gemeint. Aber bei Regeln die leicht missverstanden werden können, sollte das Beispiel dazu beitragen, die "richtige" Interpretation zu wählen und nicht beide Interpretationen unterstützen. (Es sei denn der Autor sagt: es gibt zwei Möglichkeiten, wählt eine!).
SW ist ein Spiel, das sich ursprünglich an erfahrene Rollenspieler wendet, die gelernt haben bei Regeln auf den genauen Wortlaut zu achten.So wie es in den Regelfassungen vor der Deluxe formuliert war, habe ich es immer ohne Probleme verstanden. Erst bei der Lektüre der Deluxe sind mir erstmal Zweifel aufgekommen, ob die das jetzt geändert haben, um Savage Worlds weniger tödlich zu machen.
Das ist ein Punkt, den Anfänger hier eben auf die harte Tour lernen müssen. Lest GENAU was da steht und achtet darauf, was NICHT da steht. Wenn es NICHT da steht, ist es erlaubt, sofern es nicht zuvor schon definiert wurde.
Das Erlernen von Savage Worlds ist ein ständiger Prozess für den selbst erfahrene Spieler Jahre brauchen, um wirklich alle Feinheiten des Systems und ihre Zusammenhänge zu begreifen.
Ich möchte aber REGELtexte von SPIELEN nicht studieren müssen. Sie müssen sich JEDEM ANFÄNGER erschließen können und ein gutes Buch, sollte das erreichen ohne das der Anfänger jemand anderen braucht der es ihm erklärt.Also Regelfehler machen doch alle Anfänger in allen Systemen. Meine Stammrunde spielt schon sehr regelbetont und Anfänger ist da auch keiner bei, aber auch da stellen wir immer wieder fest, dass wir manchmal Regeln unterschiedlich handhaben und der eine sie anders verstanden hat als der andere. Also ich rede da nicht von Savage Worlds. Über meine Zweitrunde bestehend hauptsächlich aus DSA-lern die kaum über den Tellerrand schauen ist das noch schlimmer, egal was die anrühren, da beschäftigt sich erst gar keiner mit den Regeln. Da bin ich dann echt froh über Systeme wie Savage Worlds, die doch sehr leicht zu vermitteln sind. Also vielleicht nicht die Verzahnung aller Regelelemente, aber die muss man doch gar nicht kennen. Der Anfänger soll in der Lage sein, in 15 Minuten einen Charakter zu bauen, eine Probe zu würfeln und zu wissen, wie man mithilfe des Combat Sheets die ersten Kämpfe übersteht ;). Wer dann nicht in die Regeln rein kommt, da weiß ich auch nicht weiter.
Das Regelwerk alleine, hat das aber nicht bewirkt!Die Erfahrung habe ich z.B. mit Midgard gemacht. Unsere ganze Runde hatte Null Erfahrung damit, aber alle haben sich das Regelwerk gekauft und wir fingen Midgard an. Eine Tragödie in 3 Akten die mit dem Zerfall der Runde endete...
Initiative mit Karten, dann Würfel raussuchen und gegen Schwierigkeit würfeln, dann Raises ermitteln. Dann Schaden gegen Robustheit würfeln, mit Raise einen W6 dazu. Alles kann für Asse sorgen. Wenn getroffen, ist der Gegner angeschlagen (eine Art Stun). Wenn er schon angeschlagen war erhält er eine Wunde. Bei einem Raise erhält er auf jeden Fall eine Wunde, aber auch keine zwei Wunden, selbst wenn er schon angeschlagen war. Für jeden weiteren Raise noch eine Wunde. Statisten sind nach einer Wunde außer Gefecht, sogenannte Wildcards, zu denen auch die SC gehören, halten 3 Wunden aus, bevor sie außer Gefecht sind. Gerät der Spieler außer Gefecht, so muss er auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Jede Wunde kostet einen Punkt Abzug auf Fertigkeitswürfe. Beginnt der Spieler seine Runde angeschlagen, so muss er gegen Willenskraft würfeln. Bei Erfolg ist er nicht mehr angeschlagen, kann sonst aber diese Runde praktisch nichts mehr unternehmen. Bei Raise ist er sofort wieder da und kann die Runde normal beginnen. So läuft der Kampf OHNE TAKTIK, TALENTE, BENNIES, KAMPFMANÖVER, JOKER, MEHRERE AKTIONEN USW. ab. Das lässt sich also steigern.
Da ich das nicht geschafft habe, müssen andere berichten, wie schwer oder wie leicht das geht. Dazu kann ich leider nichts beitragen.Am Anfang schlecht, wir haben die Dinger schlicht und ergreifend immer vergessen^^ also nicht das ausgeben als Spieler, sondern das Verteilen als SL.
D&D3.x war und ist die Referenzgröße, an der SW gemessen werden sollte.Warum? Weil es so "alt" ist? Ich habe nur einmal in meinem Leben D&D gespielt und außer "Würfel mal..." hab ich da von dem System nicht viel mitbekommen. Dementsprechend ist doch die Referenzgröße immer das, was man sonst so an Regelsystemen kennt.
Da fällt mir noch folgendes zu ein, was eigentlich bei einem Regelwerk auch nicht so sein sollte: Viele meiner Spieler haben sich mittlerweile ein Buch zugelegt - und fragen trotzdem mich.
D.h. sie lesen die Textstellen zwar, aber dann fragen sie mich ob sie das richtig verstanden haben, oder wie das zu verstehen ist und was das jetzt in Umsetzung genau bedeutet. Und warum? Weil ich mir die Arbeit gemacht habe das System so gut wie möglich zu durchdringen und zu verstehen und euch hier mit Fragen zu löchern ;) meine Spieler machen sich die Arbeit nicht. Die hätten eventuell ohne mich, dass ganze schnell beiseite gelegt. Fazit: Wenn man jemanden hat, der sich mit dem System auskennt (oder dafür sorgt sich damit auszukennen) läuft es super und wird auch als gut angenommen. Das Regelwerk alleine, hat das aber nicht bewirkt!
Ja, da hast du recht. So hatte ich das auch nicht gemeint. Aber bei Regeln die leicht missverstanden werden können, sollte das Beispiel dazu beitragen, die "richtige" Interpretation zu wählen und nicht beide Interpretationen unterstützen. (Es sei denn der Autor sagt: es gibt zwei Möglichkeiten, wählt eine!).
Mal ernsthaft, ich kritisiere ja nicht SW an sich, das ist ein super Regelsystem. Aber leicht zu erlernen/verstehen ist halt nochmal was anderes...
Also die "Ich-finde-Regeln-unwichtig" Fraktion nimmt jedes Regelwerk an. Dieser Fraktion ist es quasi per definitionem egal, welches Regelwerk sie verwendet.
Wichtiger ist es imho, wie die "System matters"-Fraktion das sieht.
Also die "Ich-finde-Regeln-unwichtig" Fraktion nimmt jedes Regelwerk an. Dieser Fraktion ist es quasi per definitionem egal, welches Regelwerk sie verwendet.Ich finde die Fraktion überhaupt nicht egal! Die sind doch genauso Teil der Spielerschaft und wenn ich solche Spieler in meiner Runde habe, muss ich dafür Sorge tragen, dass sie in vollem Umfang am Spiel teilhaben können! Und wenn ich solche Spieler einerseits in DSA4 oder D&D3 erlebe, wo sie mit den Optionen überfordert sind und immer fragen: "Wie geht das? Was mache ich nun? Wie funktioniert meine Charakterfähigkeit X?" Dieselben Spieler aber in Savage Worlds im Zuge der ersten Probefahrt ihren Charakter souverän agieren lassen und hinterher in der Lage sind, dem DSA-Fanboy zu erklären, was Savage Worlds anders macht als DSA und wieso das nichts schlechtes sein muss und solchen Spielern z.B. auch auffällt, dass im Kampf jeder etwas zu tun hatte und sich einbringen konnte (was bei uns sonst nicht immer gegeben war), dann ist das etwas, was für mich dafür spricht, dass die Erlernbarkeit von SW so hoch nicht sein kann. Und da freue ich mich als SL auch einfach, denn wenn SW ein System ist, mit dem auch die Regelallergiker klar kommen, dann kann ich auch als SL einfach viel mehr anstellen.
Wichtiger ist es imho, wie die "System matters"-Fraktion das sieht.
Ich finde die Fraktion überhaupt nicht egal! Die sind doch genauso Teil der Spielerschaft und wenn ich solche Spieler in meiner Runde habe, muss ich dafür Sorge tragen, dass sie in vollem Umfang am Spiel teilhaben können! Und wenn ich solche Spieler einerseits in DSA4 oder D&D3 erlebe, wo sie mit den Optionen überfordert sind und immer fragen: "Wie geht das? Was mache ich nun? Wie funktioniert meine Charakterfähigkeit X?" Dieselben Spieler aber in Savage Worlds im Zuge der ersten Probefahrt ihren Charakter souverän agieren lassen und hinterher in der Lage sind, dem DSA-Fanboy zu erklären, was Savage Worlds anders macht als DSA und wieso das nichts schlechtes sein muss und solchen Spielern z.B. auch auffällt, dass im Kampf jeder etwas zu tun hatte und sich einbringen konnte (was bei uns sonst nicht immer gegeben war), dann ist das etwas, was für mich dafür spricht, dass die Erlernbarkeit von SW so hoch nicht sein kann. Und da freue ich mich als SL auch einfach, denn wenn SW ein System ist, mit dem auch die Regelallergiker klar kommen, dann kann ich auch als SL einfach viel mehr anstellen.
Nein, es ist erst mal jeder Spieler gleich wichtig und sollte ernst genommen werden.
Die Regeln haben ein Manko: ein Charakterleben ist schnell beendet (Freakrolls) oder man ist ständig angeschlagen.
Zu Punkt 1: Ein Charakterleben ist durch einen "Freakroll" nicht so leicht zu beenden. Dieses Argument taucht immer wieder in den Foren auf, wird dadurch aber nicht richtiger. Ein "Freakroll" beim Schaden bringt das Ziel dazu (wahrscheinlich) kampfunfähig zu sein, ok. Aber Charaktere sterben nicht durch einen hohen Würfelwurf, dafür kennt SW einfach zu viele Sicherungsleinen die nach dem Schadenswurf noch reissen müssen. Die Ausführung bezieht sich natürlich auf das GRW, per Settingregel kann man die Daumenscharuben durchaus anziehen...Ich möchte daran erinnern, dass mein aus dem Zusammenhang gerissener Satz auf die Rechtfertigung der Bennies hinausläuft. Die Sicherungsleinen müssten also ohne Bennies funktionieren, damit dein Argument noch greift. Gibt es da wirklich noch so viele Sicherungsleinen? Also: Sicherungsleinen die jeder Charakter hat? Ist schon lange her, dass ich mich mit der ExEd auseinander gesetzt habe.
Zu Punkt 2: Ständig Angeschlagen ist man nur dann wenn man verwundet ist und keine Bennies mehr hat und weder Combat Reflexes noch Nerves of Steel besitzt. Alle drei Bedingungen müssen bei einer Wildcard erfüllt sein, dass sie ständig angeschlagen durch die Gegend torkelt. Will einer meiner Spieler das nicht, so ändert er an einem der drei Punkte was.Oehm ... again: darum ging es ja. Darum, wie die Regeln ohne Bennies sind. Mein nächster Satz läuft ja darauf hinaus, dass genau darum Bennies integriert wurden.
Das, verbunden mit der Tatsache, dass man im Normalfall nur eine Aktionskarte pro Runde bekommt,lassen für mich das "Fast" aus dem "FFF"-Slogan als Farce erscheinen.Was zum Teufel meinst du damit? oO
Gebt mir eine komplette Einsteigerrunde und EDO-Fantasy als Setting und die Leute sind nach spätestens 2-3 Abenden regelsicher. Evtl. kennen sie nicht die Gesamtheit der Edges oder alle Mächte, aber die Teile in denen klassisches Rollenspiel sauber und schnell funktionieren muss (bsp. Konflikte) werden reibungslos ablaufen.Die Frage ist: Haben sie dich als erfahrenen Regel-Guru, der ihnen die Regeln erklärt? Oder müssen sie die Regeln selber aus dem Buch lernen?
Oehm ... again: darum ging es ja. Darum, wie die Regeln ohne Bennies sind. Mein nächster Satz läuft ja darauf hinaus, dass genau darum Bennies integriert wurden.
Ich möchte daran erinnern, dass mein aus dem Zusammenhang gerissener Satz auf die Rechtfertigung der Bennies hinausläuft. Die Sicherungsleinen müssten also ohne Bennies funktionieren, damit dein Argument noch greift. Gibt es da wirklich noch so viele Sicherungsleinen? Also: Sicherungsleinen die jeder Charakter hat? Ist schon lange her, dass ich mich mit der ExEd auseinander gesetzt habe.
Ich möchte daran erinnern, dass mein aus dem Zusammenhang gerissener Satz auf die Rechtfertigung der Bennies hinausläuft. Die Sicherungsleinen müssten also ohne Bennies funktionieren, damit dein Argument noch greift. Gibt es da wirklich noch so viele Sicherungsleinen? Also: Sicherungsleinen die jeder Charakter hat? Ist schon lange her, dass ich mich mit der ExEd auseinander gesetzt habe.Wenn ein Charakter bei DSA 8 Konstitution hat und seine LE niemals steigert, ist der auch schnell tot, genauso wie ein WoD-Charakter mit Widerstandskraft 1 und ohne Rüstung. Natürlich muss nicht jeder Charakter eine Sicherungsleine haben - wer die Möglichkeiten des Systems nicht nutzt, ist selbst schuld, wenn sein Charakter stirbt. Abgesehen davon gibt es genug Settingregelvorschläge, die das System noch weniger tödlich machen, als es jetzt schon ist. Im Regelfall wird ein Charakter erstmal außer Gefecht gehen und hat ein paar Runden Zeit, in denen man ihn stabilisieren kann.
Das sehe ich auch so - allerdings geht das Verstehen dann um die Entscheidung, wann man Settingregeln einbringen sollte, was diese im Regelsystem bewirken und warum wie welche Regel auf welche Weise entstanden ist. Zum Spiel an sich benötigt man nicht viel Verständnis davon. Und in der deutschen Regelversion gibt es mMn auch genug Hilfestellungen, um die Konsequenzen von Regeländerungen verständlich zu machen.
Nach meinen Erfahrungen ist SW leicht zu erlernen. Allerdings benötigt man eine Weil um das System wirklich zu verstehen. Ich habe allerdings den Eindruck, dass manchmal die Regeln zu knapp formuliert sind und erläuternde Beispiele fehlen. Das führt zu mehr Missverständnissen wie eigentlich nötig.
Meine Erfahrung ist, dass die Regeln leicht zu verstehen sind, wenn man sie erklärt bekommt. Aber sie sind verdammt schwer zu verstehen, wenn man sie nicht erklärt bekommt sondern sie alleine aus dem Buch heraus lernen muss.
Das, verbunden mit der Tatsache, dass man im Normalfall nur eine Aktionskarte pro Runde bekommt,lassen für mich das "Fast" aus dem "FFF"-Slogan als Farce erscheinen. Ich meine es ist eine Sache, wenn ein System etwas vorgibt, und es dann nicht hält oder halten kann. Aber ein System, das sich durch seine Regeln in seinen Grundzügen selbst widerspricht, findet man wahrlich nicht oft.
Wo ich 'ne Weile zu gebraucht habe zu verinnerlichen ist, dass ein Erfolg ohne Steigerung bedeutet: Gerade so geschafft. Egal was, es sieht alles andere wie elegant aus bzw. bringt nur das Mindestmaß an Informationen. Erst mit den Steigerungen wird es wirklich interessant.
Ich finde, dass Savage Worlds es damit Einsteigern nicht leicht macht.
@Tharsinon:Als Erfahrungswert kann ich sagen, dass ich in meinen ersten Sitzungen keine Bennies vergeben habe, und dass es mit den 3 Anfangsbennies auch gut geklappt hat.
irgendwie reden wir aneinander vorbei. Mir ging es nicht um die Tödlichkeit des Systems. Ich habe ja genau geschrieben, dass dafür die Bennies da sind. Wenn du mich zitierst klingt es nur immer so, als hätte ich die Bennies unterschlagen. Das habe ich aber nicht. Die Bennies sind da, und Savage Worlds braucht die aber auch. Mehr als andere Systeme ihre Gummipunkte brauchen (außer vielleicht cinematic Unisystem, welches ohne Dramapunkte-System ebenfalls ziemlich kollabiert). Und daher ist der Benniefluss auch hier besonders wichtig. Ich kann noch mehr Gründe aufführen, wie z.B. die gegenüber Additions-Systemen höhere Zufälligkeit der Ergebnisse oder die Vielfältigkeit der Nutzung der Bennies.
Ich finde, dass Savage Worlds es damit Einsteigern nicht leicht macht.
irgendwie reden wir aneinander vorbei. Mir ging es nicht um die Tödlichkeit des Systems. Ich habe ja genau geschrieben, dass dafür die Bennies da sind. Wenn du mich zitierst klingt es nur immer so, als hätte ich die Bennies unterschlagen. Das habe ich aber nicht. Die Bennies sind da, und Savage Worlds braucht die aber auch. Mehr als andere Systeme ihre Gummipunkte brauchen (außer vielleicht cinematic Unisystem, welches ohne Dramapunkte-System ebenfalls ziemlich kollabiert). Und daher ist der Benniefluss auch hier besonders wichtig. Ich kann noch mehr Gründe aufführen, wie z.B. die gegenüber Additions-Systemen höhere Zufälligkeit der Ergebnisse oder die Vielfältigkeit der Nutzung der Bennies.
Ich finde, dass Savage Worlds es damit Einsteigern nicht leicht macht.
Wie ich schon geschrieben hab müssen beim Shaken alle drei Situationen eintreten, damit man nur noch schwer rauskommt.
Jeder Charakter der zu Boden geht und den Incap Wurf nicht schafft lebt also mindestens noch 2 Runden in der die anderen Spieler einiges tun können um ihn zu retten. Und das war der schlechteste Fall der jedem Charakter zur Verfügung steht.
Spielst du SW einfach wie gedacht (3 Bennies zu Beginn des Abends + Edges zur Auswahl), kann ein explodierender Schadenswurf weder einen SC noch einen NSC sofort töten.
Ein "Freakroll" beim Schaden bringt das Ziel dazu (wahrscheinlich) kampfunfähig zu sein, ok.
Nach meinen bisherigen Beobachtungen, sind Will als Dump-Stat und keine Edge in der Richtung nichts ungewöhnliches.Nicht umsonst eine Angewohnheit die sich meine Spieler schnell abgewöhnt haben. SaWo hat halt keine Dump-Stats. Ob man das jetzt als "schwer zu lernen" interpretiert, oder als "Spieldesign ohne unnötige Attribute" muss man jetzt selbst wissen.
Gehst Du hier davon aus, daß der Kampf dann breits beendet ist und die anderen Zeit für solche Verlustigungen haben, bzw. überhaupt in der Nähe sind oder davon etwas wissen, dort hingelangen können und kein Gegner sich mehr mit dem Gefallenen beschäftigt?Einen Chara zu stabilisieren dauert eine Runde (sonst müsste man ja 60 mal auf der Incap-Tabelle würfeln *autsch*).
...und das sind alles recht häufige Umstände, von denen jeder den Charakter nach zwei versägten Incap-Würfen (auch nicht unwahrscheinlich) recht sicher einsargt.
Nach meinen bisherigen Beobachtungen, sind Will als Dump-Stat und keine Edge in der Richtung nichts ungewöhnliches.
Und wenn man wegen jedes Shaken einen Bennie abdrücken möchte, sind die drei weg bevor der erste Kampf in die entscheidende Phase kommt.
Gehst Du hier davon aus, daß der Kampf dann breits beendet ist und die anderen Zeit für solche Verlustigungen haben, bzw. überhaupt in der Nähe sind oder davon etwas wissen, dort hingelangen können und kein Gegner sich mehr mit dem Gefallenen beschäftigt?
...und das sind alles recht häufige Umstände, von denen jeder den Charakter nach zwei versägten Incap-Würfen (auch nicht unwahrscheinlich) recht sicher einsargt.
Wie gesagt, nur weil die Edges zur Auswahl stehen, heißt das nicht, daß sie auch genommen werden, zumal viele Chars nichtsals Frontschwein konzipiert sind und eigentlich andere Edges für sie interessanter wären - und ob zu dem Zeitpunkt noch Bennies da sind, ist sehr Zufalls, bzw. Spielweisenabhängig;
ich gebe eigentlich nie Bennies für etwas anderes als nacktes Überleben aus, habe dann also meist noch welche, lese hier aber immer wieder, daß das nicht dem Sinne des Spiels entspricht, man sollte sie doch auch anderweitig nutzen.
Nach meinen bisherigen Beobachtungen, sind Will als Dump-Stat und keine Edge in der Richtung nichts ungewöhnliches.Wenn ein Kampf länger als drei Runden dauert, dann sind da meiner Erfahrung nach mindestens 15+ Teilnehmer beteiligt. In der Regel dürften die Spieler in einer solchen Situation eigene Extras mitführen (wenn nicht: selber schuld), weshalb sie durchaus handeln können, auch wenn ihr Charakter gerade "Shaken" ist (und selbst mit Will W4 ist man im Schnitt jede dritte Runde wieder am Drücker).
Und wenn man wegen jedes Shaken einen Bennie abdrücken möchte, sind die drei weg bevor der erste Kampf in die entscheidende Phase kommt.
Gehst Du hier davon aus, daß der Kampf dann breits beendet ist und die anderen Zeit für solche Verlustigungen haben, bzw. überhaupt in der Nähe sind oder davon etwas wissen, dort hingelangen können und kein Gegner sich mehr mit dem Gefallenen beschäftigt?Teamwork. Einer lenkt den Gegner ab, ein anderer stabilisiert den Sterbenden. Elementary, watson. ::)
ich gebe eigentlich nie Bennies für etwas anderes als nacktes Überleben aus, habe dann also meist noch welche, lese hier aber immer wieder, daß das nicht dem Sinne des Spiels entspricht, man sollte sie doch auch anderweitig nutzen.Nun, wenn ich mich in die feindliche Basis schleiche, dann gebe ich lieber den Bennie für Heimlichkeit aus, als dass ich mich durch Dutzende von Wachen prügeln muss (wo meine Bennies garantiert nicht reichen).
Nicht umsonst eine Angewohnheit die sich meine Spieler schnell abgewöhnt haben. SaWo hat halt keine Dump-Stats.Naja, wenn man in einem Gebiet etwas reißen möchte, muß man irgendwo Abstriche machen - und es gibt halt nur eine begrenzte Anzahl an Punkten für Attribute, Skills und Edges.
Dafür kann der "Heiler" der Gruppe ja wohl mal eine oder zwei Runden opfern. Immerhin ist er der Heiler!
Noch dazu: Selbst wenn jmd Wil d4 hat und es dabei belassen möchte, Combat Reflexes hat keine Wil Vorraussetzung, ebensowenig wie Nerves of Steel. Machbar ist also ein Kämpfer mit niedrigem Wil allemal (auch wenn er dauernd aufgrund von Test of Wills im Shaken hängen wird), gut ist er jedoch auf keinen Fall.
Ich gehe von einem laufenden Kampf aus bei welchem noch nicht klar ist welche Seite gewonnen hat.
Wenn der Charakter alleine, ohne Hilfe, vorne umfällt ist das sein Problem. Schlechte Taktik = Toter Charakter.
Zeit für solche Verlustigungen ist relativ, es kostet einen anderen SC gerade einmal eine Aktion. Die müsste ja wohl drinnen sein wenn es um das Leben eines Kameraden geht. Wenn nicht --> Sollte man sich mal andere Gefährten mit zum Kämpfen nehmen^^.
Kein Gegner sich mit dem Gefallenen beschäftigen: In einem Kampf der noch am laufen ist haben die Gegner (normalerweise) anderes zu tun als ihre Aktionen auf einen Gefallenen zu verschwenden der sowieso nicht mehr mitkämpfen kann ob ihm nun jemand hilft oder nicht. Nur bei Kämpfen die schon wirklich einseitig laufen ist Hilfe unmöglich.
Es ging mir im obigen Beispiel auch nicht darum zu zeigen, dass der Tod ins SW nicht möglich ist oder keine Gefahr darstellt. Es ging mir darum, dass One-hit Kills aufgrund eines explodierenden Würfels (den z.B. irgendein Extra dem SC reindrückt) nicht das Ende des Charakters darstellen.
Wenn ein Char nicht als Frontschwein gedacht ist was macht er dann alleine an der Front (wo es keine Hilfe gibt und ihn der Gegner mit dem nächsten Angriff erledigen kann)? Hab ich keinen Kampfcharakter dann bleib ich auch hinten in Deckung, das gebietet ja wohl der GMV.
Naja, wenn man in einem Gebiet etwas reißen möchte, muß man irgendwo Abstriche machen - und es gibt halt nur eine begrenzte Anzahl an Punkten für Attribute, Skills und Edges.
...selbst wenn es jemanden gibt, der diese Rolle erfüllen könnte, muß der von dem Geschehen erst einmal etwas mitbekommen (Kampf im Dunklen, verpatzter Horchen-Wurf), sich hinbegeben können (anderer Burghof, anderes Schiff, Schlucht dazwischen mit besetzter Brücke), sich von seinen Gegnern lösen und ggf. Gegner dazwischen passieren, ohne dabei zerstückelt zu werden, und das alles bevor die, die den 1. PC gelegt haben, diesen endgültig umbringen, plündern oder auffressen.
Die Regeln von Savage Worlds sind (as written) leicht zu erlernen im Verhältnis zu eher "Mittelgewichten" im Rollenspiel.LOL, DSA ist kein Mittelgewicht, DSA ist ein Schwergewicht.
DSA steckt es in der Hinsicht dreimal in die Tasche ;)
Überhaupt ist das System der Ausprägungen nicht ganz einfach, wenn man ein Regelwerk gewohnt ist, das für jedesDas Problem ist, dass SW mit "Ausprägung" zwei verschiedene Sachen meint:
Element einen eigenen Geschosszauber kennt.
LOL, DSA ist kein Mittelgewicht, DSA ist ein Schwergewicht.
Aber OK, wenn man mich das nächste Mal fragt, wie schwer SW zu erlernen ist, werde ich sagen: "Also erfahrene SW-Spieler vergleichen es immer gerne mit DSA."
Es ist schon irgendwie bezeichnend, dass keiner hier SW mit Inspectres, Wushu, The Pool oder Cthulhu vergleicht. Irgendwie scheinen die Leute den Vergleich zu scheuen. Stattdessen wird es lieber mit DSA (oder mit Midgard s.o.) verglichen.
Das Problem ist, dass SW mit "Ausprägung" zwei verschiedene Sachen meint:Das ist doch wirklich kein Problem: Eine Ausprägung kann regeltechnische Unterschiede aufweisen, muss es aber nicht. Wo ist das Problem? Ich kenne niemanden, der das nicht auf Anhieb verstanden hat.
1) Gleicher Crunch, aber unterschiedlicher Fluff.
2) Crunch, der sich sehr ähnelt, aber im Detail unterscheidet.
Es ist schon irgendwie bezeichnend, dass keiner hier SW mit Inspectres, Wushu, The Pool oder Cthulhu vergleicht. Irgendwie scheinen die Leute den Vergleich zu scheuen. Stattdessen wird es lieber mit DSA (oder mit Midgard s.o.) verglichen.Man vergleicht eben mit den Großen und Bekannten. Und Cthulhu ist nun wirklich so ein schlechtes System, das vergleiche ich gern mit SW. ;)
Ich fand die oWoD leichter zu verstehen, aber das liegt daran, dass ich den Wundmechanismus mit Shaken etc. nie so recht überschaut habe. Allerdings spiele ich Savage Worlds nur ungefähr einmal im Jahr.Was gibt es daran nicht zu verstehen? Es gibt 3,5 zustände, Angeschlagen, Verwundet, Außer Gefecht(, Tot). Das ist genau einer mehr als bei oWoD (wenn ich das richtig im Kopf habe).
Das ist ungefähr so kompliziert wie die Konsequenzen von Fate.
Das ist doch wirklich kein Problem: Eine Ausprägung kann regeltechnische Unterschiede aufweisen, muss es aber nicht. Wo ist das Problem? Ich kenne niemanden, der das nicht auf Anhieb verstanden hat.Du sagst es kann. Dieses Wörtchen lässt eben immer offen, ob es nun einen regeltechnischen Unterschied gibt oder nicht.
Aber ich sagte schon: Es gibt sicher einfachere Systeme - die bringen dann aber auch nicht das Crunchlevel mit, das SW besitzt.Was ist mit Gurps:Light (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)?
Das mMn Schöne an SW ist ja, dass es erstaunlich komplex für seinen Umfang ist, und das ohne kompliziert zu werden.Was meinst du mit Umfang? Seitenumfang?
Aber ich finde hier auf der ersten Seite schon drei Threads mit Fragen zum Wundsystem. Offenbar ist es doch nicht ganz so einfach.
Shaken bist du wenn der Schaden des Gegners deine Robustheit erreicht, eine Wunde bekommst du wenn du schon Shaken bist und der Schaden deines Gegner deine Robusheit erreicht, oder du noch nicht Shaken bist und der Schaden des Gegners im vergleich zu deiner Robustheit raised. Zusätzliche Raises führen zu zusätzlichen Wunden.Aber wenn du Shaken bist und der Gegner mit Raise trifft, bekommst du auch nur eine Wunde, oder so ähnlich....na, manche Regelungen bei SW sind nun mal ziemlich um die Ecke gedacht, was die Sache erst auf den zweiten Blick für Anfänger doch recht kompliziert macht.
Bei der vierten Wunde kippst du um.
Ich mein das ernst, ich verstehe nicht was man daran nicht versteht. Das ist ungefähr so kompliziert wie die Konsequenzen von Fate.
Und beides ist wesentlich komplizierter als ganze Zahlen voneinander abzuziehen oder wie bei WoD einfach X Kästchen anzukreuzen - bei Letzterem geht ja sogar die Schadensaufwertung von Schlag zu Tödlich so einfach, dass man es noch nicht mal komplett verstanden haben muss, um es richtig zu machen ;)Aber bei SaWo kreuzt du auch nur 3 Kästchen an, und kannst halt zusätzlich noch angeschlagen sein. Das ist 1 (ein) Zustand mehr. Es kann mir doch keiner erzählen das EIN zusätzlicher Zustand ihn in unglaubliche Verwirrung versetzt. Wobei es zusätzlich nicht die 3 Schadensarten gibt.....
Was ist mit Gurps:Light (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)?Kurze Antwort: Nein.
Hat ein ähnliches Crunch-Level, ist aber einfacher zu erlernen. (Und nein, ich meine nicht Gurps, ich meine Gurps:Light.)
Was meinst du mit Umfang? Seitenumfang?Da hast du allerdings Recht. Wobei die EX ja absichtlich kurz war. Und das Problem bei der GE eher war das die Erklärungen an den falschen stellen kam.
Das ist genau das, was ich dem Regelwerk ankreide: 10 Seiten mehr, hätten dem GRW verdammt gut getan und das Verständnis erhöht. (Nein, es geht nicht darum 10 Seiten zusätzliche Regeln einzuführen, sondern die 10 Seiten zu benutzen, um die Regeln besser und ausführlicher zu beschreiben.)
Warum? Weil es so "alt" ist? Ich habe nur einmal in meinem Leben D&D gespielt und außer "Würfel mal..." hab ich da von dem System nicht viel mitbekommen. Dementsprechend ist doch die Referenzgröße immer das, was man sonst so an Regelsystemen kennt.
Es kann mir doch keiner erzählen das EIN zusätzlicher Zustand ihn in unglaubliche Verwirrung versetzt.
Das erzählt dir auch keiner - wenn man erst mal beim Ankreuzen ist, ist der Käse gegessen ;)Wir haben es ganz am Anfang auch falsch gespielt, hat nicht wirklich geschadet. ;) Aber die Regel ist: Für jede Steigerung beim Schadenswurf gibt es eine Wunde. Ausnahme: Wenn du bereits angeschlagen bist, sinkt die Wundschwelle für die erste Wunde auf einen normalen Erfolg.
Es geht darum, wie/wann man wie viele Wunden bekommt.
Das ist der Punkt, an dem es immer wieder Missverständnisse gibt und nach dem auch hier im Forum schon zig Mal gefragt wurde.
Ich selbst kann das auch nicht ohne Fallunterscheidung und Schachtelsatz erklären. Es ist nicht intuitiv erfassbar, sondern muss überdacht und verstanden werden.
Anders als z.B. Schaden, den man von HP abzieht - das schnallt jeder sofort.
Wie wäre es mit der World of Darkness als Vergleich? :)
Kurze Antwort: Nein.OK; dann sind wir unterschiedliche Lerntypen. Ich hatte die Gurps:Light Regeln in 2 Stunden intus, während ich an SW mehrere Tage saß, bevor ich sie verstanden hatte.
Ich hatte SaWo in der halben Zeit in meiner Gruppe drin in der sie Gurps:Light nicht verstanden hatten. Und bei SaWo hatte ich schon Magie und Autowaffen mit drin.
Und von den Kopfschmerzen die ich hatte bis ich die Verwundungsregeln ganz begriffen hatte will ich gar nicht anfangen. (Die haben nicht umsonst für Dungeon Fantasy Mooks eingeführt).
Wir haben es ganz am Anfang auch falsch gespielt, hat nicht wirklich geschadet. ;) Aber die Regel ist: Für jede Steigerung beim Schadenswurf gibt es eine Wunde. Ausnahme: Wenn du bereits angeschlagen bist, sinkt die Wundschwelle für die erste Wunde auf einen normalen Erfolg.Da drückst du dich jetzt aber vor der problematischen Schwelle: Was ist, wenn der Gegner shaken ist und du einen Raise beim Schaden würfelst: Wieviele Wunden bekommt er dann? (1 oder 2 Wunden?) Nach deiner Beschreibung wären beide Interpretationen möglich.
Lässt sich also mit den richtigen Worten kurz und bündig erklären. ;)
Sorry, da fällt es mir schwer zu wiederstehen, aber ist das ernst gemeint?
Ja, schon. Ich fand die WoD in den grundsätzlichen Mechanismen ziemlich simpel, wenn man jetzt mal von Spezialmanövern wie Disziplinen absieht. Vielleicht verklär ich das auch nur, ich hab damit angefangen, als die 2. Edition von VtM rauskam und eigentlich nie groß was anderes gespielt. :)
Da drückst du dich jetzt aber vor der problematischen Schwelle: Was ist, wenn der Gegner shaken ist und du einen Raise beim Schaden würfelst: Wieviele Wunden bekommt er dann? (1 oder 2 Wunden?) Nach deiner Beschreibung wären beide Interpretationen möglich.Mja das ist in der tat das Problem, bei ALLEN Formulierungen der Regel.
Ansonsten: Eine Regel ohne Ausnahme ist leichter zu lernen als eine Regel mit Ausnahme.
Offiziel ist eine. Allerdings, solange ALLE am Tisch von 2 Ausgehen, wo ist das Problem? Um ehrlich zu sein spielen wir immernoch so, einfach weil ich es intuitiver finde.
Was passiert bei euch am Tisch wenn ein Charakter mit Robustheit 6 (der schon angelschlagen ist) nochmal 14 Schaden erleidet? Zwei Wunden? Oder Drei Wunden?(In unserer Runde): Bei unseren ersten zwei Sitzungen: 3 Wunden. Jetzt (und richtig): Zwei Wunden.
Da drückst du dich jetzt aber vor der problematischen Schwelle: Was ist, wenn der Gegner shaken ist und du einen Raise beim Schaden würfelst: Wieviele Wunden bekommt er dann? (1 oder 2 Wunden?) Nach deiner Beschreibung wären beide Interpretationen möglich.Genauer als in der aktuellen deutschen Edition kann man es nicht mehr sagen, da ist nämlich ein Beispiel für all diese Fälle drin. ;) Die Klarstellung ist bei vielen anderen Punkten in der GER auch passiert. Leider nicht bei allen, aber bei vielen.
Ansonsten: Eine Regel ohne Ausnahme ist leichter zu lernen als eine Regel mit Ausnahme.
(In unserer Runde): Bei unseren ersten zwei Sitzungen: 3 Wunden. Jetzt (und richtig): Zwei Wunden.
Das Interessante an der Regel by-the-book (so umständlich sie auch formuliert sein mag), sie hat eine hohe Abwicklungsgeschwindigkeit und liefert in der Ausführung immer die richtigen Ergebnisse ohne darüber nachdenken zu müssen ob der Charakter jetzt angeschlagen ist oder nicht.Ich überlege noch immer eine eindeutige Formulierung...
Das ist doch wirklich kein Problem: Eine Ausprägung kann regeltechnische Unterschiede aufweisen, muss es aber nicht. Wo ist das Problem? Ich kenne niemanden, der das nicht auf Anhieb verstanden hat.
Habt ihr nach den Kampfregeln gespielt? Ich fand die fürchterlich. Einfach vielleicht, aber fürchterlich und undurchdacht.
Savage Worlds ist auch auf Legendär immer noch eine Teamangelegenheit und kein Solospiel.
Gleiches gilt für Lichtquellen und die Kommunikation untereinander. Man muss immer drauf achten, soll das "Überleben" gewährleistet sein.
Das ist aber kein Kennzeichen, das SW schwer zu erlernen wäre, sondern nur, dass man manche Unart anderer Rollenspielsysteme bei SW ablegen muss.
Was passiert bei euch am Tisch wenn ein Charakter mit Robustheit 6 (der schon angelschlagen ist) nochmal 14 Schaden erleidet? Zwei Wunden? Oder Drei Wunden?Drei, ich weiß das es RAW falsch ist. Das hab ich doch auch gesagt. Wir bleiben bewusst bei der falschen Interpretation weil wir, Morgens um 2
Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...Findest du das echt ein Problem? Wenn eine Macht (beispielsweiße) einen Nebeneffekt hat, nennt man Hausregel und es wird von der Gruppe festgelegt die es spielt.
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
Eben das IST das Problem, weil man immer rät, ob es da in diesem Fall jetzt ein Unterschie auftritt oder nicht...Das legt man mit der Gruppe zusammen fest, sofern noch keine Regeln dafür existieren (verschiedene Zauberausprägungen werden in der neuesten Regelversion auch incl. regeltechnischer Effekte vorgestellt). Es gelten dann nur die festgelegten Nebeneffekte. Wenn jemand tanzende Lichter als Ausprägung für einen Schildzauber hat, aber nicht festgelegt hat, dass diese Licht in einem gewissen Radius spenden, tun sie das auch nicht.
...nirgendwo ist festgelegt, welche Nebeneffekte welche Ausprägung hat, und die Interpretation von SL und Gruppe ändert sich, spielt man den Charakter in einer anderne Gruppe oder einem anderen SL.
Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.Also wenn sich etwas erst im Laufe der Zeit erschließt, würde ich es als schwer zu erlernen ansehen.
Teamspiel: Nein, Teamspiel ist nicht "härter" zu erlernen und hat schon garnichts mit dem "Have-Fun"-Anspruch mancher Spieler zu tun. Es ist eine Geisteshaltung der Spieler, die leider durch die regeltechnischen Unarten manch anderer RPGs nicht gefördert wurden. SW verlangt durch einige Regelmechanismen, das man zusammenarbeitet (etwa Tests of Will, Tricks).
Hier ist es nicht schwierig SW zu erlernen, sondern eher die Unarten anderer System zu verlernen.
Ausprägungen: Das Problem bei Ausprägungen ist nicht ihre generelle Anwendung, sondern das POTENTIAL und WO es überall angewendet werden kann. Ausprägungen nur auf die Effekte beim Zaubern zu beschränken, reduziert halt stark die Möglichkeiten.
Aber wie schon gesagt, all das macht SW nicht schwerer zu erlernen als andere Systeme. Es ist nur so, das SW einige zT recht geniale Regelmechanismen enthält, die sich auch erfahrenen Spielern erst im Laufe der Zeit erschließen. Ich nenne sie immer gerne die "Klick"-Momente.
Solche Feinheiten erschließen sich einfach nur durch längeres Spiel...Und solche Feinheiten sind es, die das Spiel kompliziert machen.
Selbstverständlich ist es komplexer, die Interaktion der eigenen Fertigkeiten mit denen eines halben Dutzend Fremder zu koordinieren als sich nur auf sein intrinsisches Modell und die Wirkung von Kombinationen der eigenen Fähigkeiten mit der Umwelt zu konzentrieren; zumal man ja in der Regel nicht weiß, wann und wo der andere wie agieren wird, sondern nur auf wage Erwartungen hin plant.Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.
Als Individuum kann ich eben nur meine Aktionen sequentiell ausführen und die passiven Talente stehen immer, als Gruppe können Handlungen auch parallel geschehen, und zwar in ein Vielzahl von möglichen Kombinationen, die alle ganz unterschiedliche Umstände und Modifikatoren erzeugen.
Das sind alles Spiele, die
a) nach SW erschienen sind und
b) Team-Effekte nebensächlich zum Schaden machen
@Naldantis:Das klingt verdächtig nach "fog-of-war" und ähnlich dämlichen Regelungen im RSP - Handlungen in SW (und in fast jedem anderen Rollenspiel) geschehen sequentiell, was denkst du wofür die Initiative sonst da ist? Spieler sind durchaus in der Lage sich abzustimmen, bzw. eine günstige Gelegenheit (Angeschlagen-sein des Gegners) zu erkennen und wahrzunehmen.
und ich weigere mich als Spieler, Sachverhalte in Entschedungen einfließen zu lassen, die mein Chars ganz offensichtlich nicht kennen kann;
aber in diesem Falle meinte ich eher die Charakterplanung - wie entscheide ich, welches Talent welche Auswirkung hat,Wann entscheidet man denn, welche Auswirkung Talente haben? Die sind doch relativ klar geregelt (wenn es Unklarjeiten/andere Ausprägungen gibt, dann wer den die ausgeräumt wenn man das Talent nimmt, nicht während des Spiels)?
wenn es von dem Setup aller anderen Chars in der Trupppe abhängt,?
von denen ich aber nicht weiß, ob sie im Falle des Falles dabei sind, der Spieler so drauf ist, das Erwartete auch zu tun, sonst nix dazwischen kommt, etc.???
Ist SW einfach zu lernen, für mich lautete die Antwort eindeutig JA :D
Der einfache Einstieg täuscht aber gerne über die wahre Komplexität von SW hinweg. Nach meiner Erfahrung dauert es recht lange bis die Mechanismen wirklich verstanden und angewendet werden können. Ich halte hier SW für komplexer wie andere Systeme.
SW ist in meinen Augen ein bisschen wie die neuen Energy Drinks. Es tut, was es soll, es hat einen Geschmack, den man erst schätzen lernen muß, auf Dauer ersetzt es nicht wirklich komplexere Systeme.
Welches komplexere System kennst du, dass die gleiche Abwicklungsgeschwindigkeit hat? Nur aus Interesse, möchte meinen Horizont ein wenig erweitern.
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Normalerweise können Charaktere mitkriegen, was unmittelbar um sie herum passiert (wenn es so weit weg passiert, dass sie es nicht können, dann ist es eh egal - dann können sie sowieso nicht hinlaufen und irgendwas daran ändern). "Zusammenbleiben" gehört auch zu den grundlegenden Team-Fähigkeiten.
Wann entscheidet man denn, welche Auswirkung Talente haben? Die sind doch relativ klar geregelt (wenn es Unklarjeiten/andere Ausprägungen gibt, dann wer den die ausgeräumt wenn man das Talent nimmt, nicht während des Spiels)?????
Auf welche Talente beziehst du dich da?
Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.
Ich mag nach wie vor GURPS sehr gern, das hat nur eben auch viiiiel umfangreichere Anforderungen an SL und Spieler.
Was meine (begrenzte) Erfahrung betrifft, ist GURPS bspw. in manchen Kampfsituation deutlich schneller.
Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.
Gedankenschlag (Bolt): kein sichtbares Trapping, umgeht nicht-magische Rüstung, nur gegen denkende Ziele.Das Problem ist die Spielbalance: Du hast hier zwei Vorteile, aber nur einen Nachteil.
Wo ist da das Problem?
Zusätzlich sehe ich nicht wo sich "Ausprägungen" hier von "Hausregeln" in klassichen Systemen unterscheiden.1) Falls Hausregeln das gleiche wie Ausprägungen wären, dann wäre es einfacher, das Standardwort zu benutzen.
Ich habe schon einige Runden SW gespielt ohne das wir überhaupt Ausprägungen genutzt haben, das ging ohne Probleme! Ausprägungen sind keine Pflicht, machen die Welt aber etwas bunter ;)Und ich habe schon DSA ohne Manöver und Ausdauer gespielt und D&D ohne Feats und WoD ohne das Menschlichkeits-System.
Desweiteren:Das wäre ja Wildern in fremdem Gebiet (andere Mächte). Die Grundwirkung einer Macht sollte bei einer Ausprägung nicht durch die einer anderen Macht ersetzt werden. Die (meisten) Mächte sind absichtlich so gehalten, dass sie spielmechanische Auswirkungen in den Vordergrund stellen, nicht auslegbare spielweltliche. Für das Spielweltliche sorgen dann die Ausprägungen. Das "Gedankenschnelle Parieren" wäre eine Ausprägung von Ablenken, und zwar eine recht übliche.
Der nächste kommt dann an und nimmt das folgende Trapping:
Telekinese (Nahkampf): Eigene Parade ist um 2 erleichtert (da ich "gedankenschnell" pariere), gegnerische Parade ist um 2 erschwert (da er nicht wirklich sieht, wie ich angreife), ich zähle immer als bewaffnet.
2) Ausprägungen sind keine Hausregeln. Schau dir zum Beispiel mal Necessary Evil (ein SW-Setting) an: Dort ist bereits im Regelwerk ganz klar geregelt, welche Ausprägung sich wie regeltechnisch auswirkt.
Und ich habe schon DSA ohne Manöver und Ausdauer gespielt und D&D ohne Feats und WoD ohne das Menschlichkeits-System.
Ich sage nur, Äpfel und Birnen!Ja, beides ist Obst.
@ sir_paul
Kann es sein, dass du Hausregeln und Settingregeln verwechselst?
@ sir_paul
OK, dann erkläre mir doch bitte, wieso die Ausprägungen bei NE keine Settingregeln sondern Hausregeln sind.
Wenn ich mir die Diskussion so anschaue, scheint Savage Worlds ein wenig wie "Go" zu sein.
Leicht zu Lernen, Schwierig zu Meistern.
Also ich denke, wenn man jemanden unsichtbar töten kann, wirkt das wesentlich einschüchternder, als wenn man es sehen muss.
Und ab wann halten sich die beiden Sachen in der Waage? Ich zum Beispiel denke, dass du zwei riesengroße Vorteile hast. Und zumindest bei Standard-Fantasy wäre dein Nachteil nur winzig klein.
OK, wenn man in einer Welt voller Droiden und Roboter spielt, in denen höchstens die Hälfte aller Gegner denkend wäre, wäre die Ausprägung ausgeglichen. - Aber was wäre zum Beispiel mit einer Welt, wo nur vielleicht 20% der Gegner Maschinen wären?
Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, die Ausprägungen auszutarieren, so dass sich Vor- und Nachteile in der Waage halten. Aber ich denke, dass es doch verdammt schwer ist.
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.
2) Woher weiß man, wann man in fremden Gebieten wildert und wann nicht? Dazu müsste ich ja erstmal alle möglichen Fertigkeiten, Vorteile und Manöver durchlesen und im Hinterkopf behalten.
Tharsinion hatte ja ad hoc die beiden Vorteile
- nicht sichtbar
- umgeht nichtmagische Rüstung
genommen.
Der erste Vorteil wildert eindeutig in Gebiet des Attentäters und des Scharfschützen, die beide Heimlichkeit gesteigert haben, um ihren Gegner unbemerkt umbringen zu können. Und Tharsinions Ausprägung ist sogar noch besser als Attentäter und Scharfschütze: Der Attentäter kann die Heimlichkeitsprobe verhauen und dabei beobachtet werden, wie er den Gegner angreift.
Das kann dem Typen mit Gedankenschlag nicht passieren. Er wirkt automatisch wie ein unbeteiligter Beobachter.
Naja, oft erfordert entweder die taktische Situation, sich zu trennen (Dinge müssen gelichzeitig geschehen) oder es ist ein logistisches Erfordernis (die zur Verfüngug stehende Zeit reicht nicht um alle Vorbereitung gemeinsam zu schaffen) oder es handelt sich gar nicht um eine erwartete Kampfsituation sondern diese entstand aus einer Individualaktion, Infiltration, Privatleben, etc.Ich würde mal behaupten, das ist in jedem System ein Problem. Muss man abwägen, ob es wirklich so wichtig ist, dass es simultan geschieht (wenn mehr als zwei Aktionen simultan laufen müssen, wird es schon grenzwertig, ab fünf wird es nur noch lächerlich IMO).
Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.Team-Talente sind bei:
Alle Team-Effekte, Leadership, alles was aktiv Shaken beeinflußt, alle Ausprägungen; vermutlich noch mehr, aber ohne Regelbuch zur Hand kann ich das nicht festmachen.
Wenn du kein visuelles Trapping deiner Mächte hast, gibts auch keine Möglichkeit z.b. Funken sprühen zu lassen oder etwas anzuzünden. Dann musst du jemanden erst töten bevor die Leute merken, dass du Psioniker bist (danach gebe ich deinem Argument recht).Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
Ich finde überhaupt nicht das es schwer ist Vor- und Nachteile von Trappings auszutarieren. Ich habe es in meinen Runden noch nie erlebt, dass ein Trapping die Spielbalance gekippt hätte, eine Macht kann einfach zu wenig um zu einem Schweizer Taschenmesser zu werden (oder komplett mundane Alternativen zu ersetzen).Es geht nicht darum, ein Schweizer Taschenmesser zu werden. Es reicht ja bereits aus, wenn man in einem Gebiet eines anderen SCs wildert. Es ist nicht nötig in ALLEN Gebieten zu wildern.
Eine SW ANfängerrunde nimmt eben die Mächte aus dem Buch! So what?SW rühmt sich sehr damit, Ausprägungen zu besitzen. Klar kann man auch ohne Ausprägungen spielen.
Ähm wo ist das Problem? Anfänger SLs und Spieler sollten eh keine eigenen Settings savagen sondern erst mal by-the-book spielen. Den häufigsten Fehler den man auch im Forum immer liest ist, dass Leute ohne Spielerfahrung Conversions raushauen wollen. Das kann nicht funktionieren.
Bei einer erfahrenen SW Runde macht ein halbes Dutzend Spieler + SL kein Problem. "Ich habe mir das Trapping so vorgestellt, geht das?" "Ja/Nein, weil..." Fertig
Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
In diesem Fall wäre das Trapping "Feuerball" schon recht mächtig, da es eine Fertigkeit vollkommen ersetzt.
Wie gesagt: Ich halte bereits deine Ausprägung Gedankenschlag für viel zu mächtig und wenn du sie in unserer Runde eingeführt hättest, würdest du damit auf viel Missmut stoßen.
ber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.
n Spieler -> n+1 Ansichten, Ausnahmen sind lediglich desinteressierte Spieler.
Natürlich nicht! Mit der Macht Feuerball wäre es z.b. möglich seinem Einschüchtern (seperat gelernt) ein Feuertrapping zu verschaffen. Nützlich z.b. wenn vor dir jmd mit Benzin-getränkter Kleidung steht (mit Bonus auf den Wurf)...Das ist noch so ein Problem von SW: Es ist schwierig zu klären, worum es überhaupt geht und man redet andauernd aneinander vorbei.
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.
@ sir_paul
Punkt 1 stimme ich zu.
Punkt 2 sehe ich jedoch anders: Es ist ja ein Teil von SW, dass es Ausprägungen gibt und man diesen benutzen soll.
Nebeneffekte von Ausprägungen sind selten in den Regeln festgelegt, d.h. sie wechslen zwischen Gruppen und SLs doch; je nach Gedächnis und Spielfrequenz auch innerhalb ein und derselben Gruppe und beim gelichen SL zwischen den Sessions.
SW rühmt sich sehr damit, Ausprägungen zu besitzen. Klar kann man auch ohne Ausprägungen spielen.
Aber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.
LOL... Du möchtest jetzt wirklich eine Diskussion im :T: mit einer Diskussion in einer Rollenspielgruppe vergleichen?
Ich kann natürlich nur von meinen Gruppen ausgehen, in den seltenen Fällen das eine Ausprägung wirklich mal regelteschnische Seiteneffekte hatte wurde das innerhalb von ein paar Minuten zwischen dem SL und dem Spieler des Magiers/Priesters/etc. besprochen und der Drops war gelutscht. SW Kompliziertheit vorzuwerfen weil sozial inkompetente Menschen sich nicht einigen können finde ich schon ziemlich harten Tobak.
SW Kompliziertheit vorzuwerfen weil sozial inkompetente Menschen sich nicht einigen können finde ich schon ziemlich harten Tobak.
Ich glaube dir das SW für dich zu kompliziert ist, aber deine Argumentation kann ich leider nicht nachvollziehen da sie sich mit meiner Realität nicht deckt.
Mein Satz bezog sich nicht auf euch, sorry wenn es so verstanden werden konnte!
@ alexandro
Deine Überlegungen sind alle richtig. Aber man muss diese Überlegungen nunmal anstellen. Und das zu tun, empfinde ich nunmal als kompliziert und ganz sicher nicht als einfach.
Ich glaube dir das SW für dich zu kompliziert ist, aber deine Argumentation kann ich leider nicht nachvollziehen da sie sich mit meiner Realität nicht deckt. Also denke ich zumindest wir beiden belassen es einfach dabei.Naldantis Aussagen waren bisher nur leere Worthülsen ohne Gehalt. Ich glaube er hat das Regelwerk gar nicht gelesen, und will nur trollen.
Die Zombies hielt der Charakter auch für "Drogen-Freaks", wirkliche Nachteile hatte sie davon keine.
Anfangs schon, aber nachdem sie ihr ans Leder wollten, hat sie festgestellt dass das wohl irgendeine Sache vom Staat ist, um sie totzukriegen.
Ich würde sagen, gute Ausprägungen der Nachteile, aber die Nachteile selbst nicht setting-gerecht gewählt.
Aussenseiter: Unterschicht.
Bringt die Herkunft hervor, ich sehe aber nur bedingt den Nachteil. In einem Zombiesetting ist die soziale Komponente sicherlich nicht so wesentlich, deswegen ist da Aussenseiter für Unterschicht vielleicht nicht die beste Wahl.
Wahnvorstellungen:
Auch hier ist die Idee an eine Verschwörung zu glauben, dass die Regierung alles Schuld ist gut, super Ausprägung, gerade in diesem Setting. Allein der Nachteil ist falsch gewählt, da wieder vor allem sozial.
Zweifler:Je nachdem, wie ich auf meine 2 leichten und einen schweren Handicaps komme, werde ich den Zweifler dann durch Stur oder durch Ehrenkodex ersetzen. Ich habe meine verschenkte GERTA leider erst am Wochenende bei der Hand, deswegen kann ich mich erst dann festlegen. Oder jemand von euch weiß wie welcher zu gewichten ist ^^
Hmm, den Nachteil halte ich erstmal für nicht so gut. Die Zombies scheinen ja eine (pseudo-) wissenschaftliche Erklärung zu haben. Abgesehen davon, ernsthaft weitergedacht, könnte das (gerade bei der Drogentheorie) ja dazuführen sich beißen zu lassen, um zu beweisen, dass man was nehmen muss, um zu mutieren.
Eurer Fehler war, die generellen Nachteile nicht auf das Setting spezifisch anzupassen.Ja, das kommt leider hin. Wir wussten halt nicht dass das in einem Jetzt-Zeit-Szenario notwendig ist, und bis auf den, genauso unerfahrenen, Meister wusste niemand von uns, was denn die Erklärung für ombies sein würde, oder zu welchem Zeittpunkt in der Apocalypse das ganze stattfindet. Das einleitende Abenteuer war übrigens "Resorbium".
Das erklärt trotzdem nicht, warum er Kopfschüsse verteilt. Schüsse in Beine und Arme (oder, wenn es nicht anders geht, in den Körper) sind doch genauso effektiv (gegenteilige Beweise werden durch "Zweifler" wegignoriert).Du hast wohl leider recht. Da habe ich ganz schlecht Spieler- und Charakterwissen getrennt. Ich bin nur auch nicht auf die Idee gekommen, dass der an sich leichte Nachteil so massiv auszuspielen ist.
Und wenn das Drogen-Opfer des Staates sind, dann müsste es doch möglich sein diese von der Kontrolle des bösen Staates zu befreien ("Los, fangen wir uns so einen Freak und schaffen ihn in unser Versteck!" dürfte in jedem Fall einen Bennie wert sein).
, dass ich Savage Worlds für sehr Einsteigerfreundlich, intuitiv und verständlich halte. Leider ist aufgrund meiner Fragen wohl mittlerweile ein anderer Eindruck entstanden.
Also ich möchte nochmal betonen, Savage Worlds ist geil! Kämpfe haben mir noch nie so Spaß gemacht. Und ich werde mit jedem Rollenspielneuling in einer meiner Gruppen SaWo nahelegen, da ich es als wesentlich leichter zu begreifen halte als die anderen Systeme die ich kenne.
Äh- danke für die Tipps. Ich habe halt ein moralisches Problem damit Bennies für gutes Rollenspiel zu vergeben, da mir das zu subjektiv und wertend erscheint.Mach' ich auch nie - ich gebe allerdings manchmal 'nen Benny, wenn ein Spieler/Charakter eine sehr gute Idee hat oder etwas extrem stylisches versucht (was dann ja auch potentiell Bennies kostet).
Mach' ich auch nie - ich gebe allerdings manchmal 'nen Benny, wenn ein Spieler/Charakter eine sehr gute Idee hat oder etwas extrem stylisches versucht (was dann ja auch potentiell Bennies kostet).Prinzipiell ist das alles logisch und gut, nur die "sehr gute Idee" läuft auch wieder auf Willkür hinaus und benachteiligt ebenso wie "gutes Rollenspiel" Spieler die auf ihre Weise nicht weniger zum Spiel beitragen. Super finde ich aber Spielern für Aktionen, welche auf eine unerwartete weise das spiel bereichern, oder so, und sie bennies kosten, einen Benni herzugeben.
Ansonsten haben wir gute Erfahrungen mit der Regel gemacht, einfach bei jedem gezogenen (Ini-)Joker jedem Spieler einen Benny zu spendieren...
Bennyfluss muss geübt werden.Das halte ich für die übliche Ausrede für eine schwammige, nicht greifbare Regel, die alle Mängel entschuldigen soll, die das System hat. "Bei uns sterben die Leute zu schnell" "falscher Benniefluss". "Bei uns ist keine Action" "falscher Benniefluss" ... etc. pp.
Zu guter Letzt finde ich es seltsam von Forenusern, die etliche hundert Beiträge in diesem Forum haben zu lesen, wie schwer ihnen der Enstieg in Savage Worlds fiel, bei denen ich aber nicht besonders große Mengen an Fragen im Savage Worlds Systemchannel wahrgenommen habe.Das ist eine Unterstellung die nicht weit von dem entfernt ist, was Du unterstellst, lieber Boba. Nimm die Kritik doch einfach hin. Wenn Kritik nur geübt werden dürfte, wenn man sich intensiv mit einem Spiel auseinandergesetzt und es womöglich über längere Zeit gespielt hat, dann würde es verdammt still im Forum. ;)
Mal ganz ehrlich, das lässt mich etwas daran zweifeln, dass sich hier unvoreingenommen einem System genähert wurde.
... dass man das System schlechtreden möchte.Oder man hat einfach einen Eindruck gewonnen, den man anlässlich diesen Threads teilen möchte, wie das so üblich ist. In Splittermond hat auch noch keiner das Spiel gespielt, es wird dennoch stark kritisiert, und keinen störts. Bei vielen anderen Systemen nehme ich das gleiche wahr. Warum soll es hier anders sein?
Prinzipiell ist das alles logisch und gut, nur die "sehr gute Idee" läuft auch wieder auf Willkür hinaus
und benachteiligt ebenso wie "gutes Rollenspiel" Spieler die auf ihre Weise nicht weniger zum Spiel beitragen.
Und was ich festgestellt habe. Kennen die Spieler die Kartenreihenfolgen und Farben nicht, zieht sich der Kampf sehr.
Das halte ich für die übliche Ausrede für eine schwammige, nicht greifbare Regel, die alle Mängel entschuldigen soll, die das System hat. "Bei uns sterben die Leute zu schnell" "falscher Benniefluss". "Bei uns ist keine Action" "falscher Benniefluss" ... etc. pp.
Ich bitte dich. Im Rollenspiel ohne Auslegung auskommen zu wollen, ist als würde man mit Chlorallergie ins Schwimmbad gehen.Volle Zustimmung
Nebenbei gesagt ist der Benniefluss nicht sooooo wichtig: in meinen ersten SW-Runden habe ich (weil ich den Teil überlesen hatte) monatelang ÜBERHAUPT KEINE Bennies vergeben (bis auf die, welche die Spieler am Beginn der Spielsitzung bekommen, selbstverständlich) und das Spiel hat trotzdem funktioniert. Die Spieler agieren dann halt ein bisschen vorsichtiger und weniger "pulpig", aber das ist nicht zwingend ein Beinbruch.Im Rollenspiel ist nichts zwingend ein Beinbruch. Man kann alles geradebiegen. Mein Problem habe ich auch nicht mit einer beliebigen Vergabe von Dramapunkten/Bennies/Fatepoints per se. Wenn aber bei Rollenspiel XY das Spiel nicht funktioniert, dann setzt man sich mit den Regeln und der Auslegung auseinander. Nur bei Savage Worlds erlebe ich immer wieder, dass pauschal auf den Benniefluss verwiesen wird. Ist die Sterblichkeit zu hoch oder zu niedrig? Gibt es zu viele Freak-Rolls (die es ja nicht gibt)? Kommt ein Spieler nicht zu Potte? Dann ist die Antwort klar: du machst was mit dem Benniefluss falsch, es liegt auf keinen Fall an den Regeln. Der "Benniefluss" hat etwas mystisches in Savage Worlds. Alles scheint von ihm abzuhängen. Und wenn ich dann darauf hinweise, dass in den Regeln der "Benniefluss" nicht erklärt wird, bekomme ich zu hören, das sei Gefühlssache, von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich und da müsse man sich hineinfinden. So etwas kenne ich nur von Savage Worlds.
Nur als Beispiel: ich habe kritisiert, dass ich einen Charakter habe, der oft zum "Nichtstun" verdammt ist, weil er ständig angeschlagen ist. Ich erhalte als Antwort, ich solle doch einfach Bennies ausgeben. Ja aber wenn ich davon ausgehe, dass ich immer Bennies habe, wofür dann überhaupt die Regel?
Unabhängig vom Benniefluss. Warum ist der denn besonders oft angeschlagen? Ist er ein Nahkämpfer, dann helfen Kampfreflexe. Ist er ein Fernkämpfer/Zauberer, dann hilft Deckung oder Abstand zum Gegner.
DENKT einfach nicht so viel! Das Spiel soll SPASS machen und das ist die Hauptsache.
@ w4,w6,w8 die explodieren
Während des SW-Spielens sind es die w6, die am häufigsten explodieren. Wem nicht spontan
klar ist warum das der Fall ist, hat hier ein Indiz, dass vielleicht ein bisschen nachdenken,
doch ganz nützlich ist. :)
Super finde ich aber Spielern für Aktionen, welche auf eine unerwartete weise das spiel bereichern, oder so, und sie bennies kosten, einen Benni herzugeben.Finde einen Benny mehr meistens nicht sooo tragisch, kann der Char halt 1x mehr soaken...manchmal ist mir einfach danach eine Aktion etwas zu belohnen, auch wenn es nicht absolut fair ist...mea culpa.
Gibts die Joker so oft bei euch? Bei uns wurden die nur so 2 mal pro Abend von Spielern gezogen. Vielleicht kämpfen wir weniger?
Gibt es eigentlich eine optionale Regel, um Bennies statisch zu verteilen (also: alle drei Szenen, einmal am Tag etc.)?
Gibt es eigentlich eine optionale Regel, um Bennies statisch zu verteilen (also: alle drei Szenen, einmal am Tag etc.)?
Unabhängig vom Benniefluss. Warum ist der denn besonders oft angeschlagen? Ist er ein Nahkämpfer, dann helfen Kampfreflexe. Ist er ein Fernkämpfer/Zauberer, dann hilft Deckung oder Abstand zum Gegner.
Witzig, meine Erfabrung ist gegenteilig. Die Fertigkeiten sind weniver und selbsterklärend, der effekt eines talents wird einfacb am chakterbogen mitnotiert und mein Neffe, dessen einzige Beschwerde an der GERTA ist, dass es zu wenige futuristische Waffen gibt, tut sicher auch nicht aus Propagandagründen so begeistert... ich freue mich jedenfalls dass sw in den basics so einfach zu erlernen ist.
Bennyfluss muss geübt werden.Das halte ich für die übliche Ausrede für eine schwammige, nicht greifbare Regel, die alle Mängel entschuldigen soll, die das System hat.
"Bei uns sterben die Leute zu schnell" "falscher Benniefluss". "Bei uns ist keine Action" "falscher Benniefluss" ... etc. pp.
Es gibt keine Verschwörung geben Savage Worlds.
...muss jedoch zwangsläufig dutzendweise Talente entweder auswendig kennen oder mühsam am Spieltisch nachschauen.Genau das macht es für viele, insbesondere aus dem Storytelling kommende schwer.
Wie viele Charakterbögen möchtest Du denn als Spielleiter für Deine NSC inklusive Notizen führen? Frag mal Deinen Neffen, ob er sich die Spielleitung zutraut. Die Antwort wird deprimierend ausfallen und das war für OD&D und DSA1 damals ebenso anders wie heute für Dungeonslayers. Insofern: verglichen mit echten Einsteigersystemen ist Savage Worlds insbesondere für Spielleiter nach meiner Ansicht mit Sicherheit nicht einfach zu erlernen.
Das kommt mir in dsa hundert mal anstrengender vor.Wie Du meinst. Dann ist Savage Worlds nach Deiner Ansicht halt leichter zu erlernen als DSA1. Jeder blamiert sich, so gut er kann.
Noch kurz zu Boni: im Eingangspost steht eindeutig "Anfänger". Darauf beziehe ich mich. Wenn Du Anfänger unbedingt rauslassen möchtest, würde ich Dir zu einem eigenen Thread raten. Dann bist Du hier für mein Gefühl jedenfalls falsch.
Wie Du meinst. Dann ist Savage Worlds nach Deiner Ansicht halt leichter zu erlernen als DSA1. Jeder blamiert sich, so gut er kann.
Wie du gerade selber ja trefflich beweist... Erst Aussagen in den Mund legen die nicht getätigt wurden und dann noch ein rhetorischer Tiefschlag nachgeschoben. Hervorragende Diskussionskultur.Naja, komm. Er zitiert mich und ich erwähne DSA1. Dann kommt er mit "DSA" um die Ecke. Entweder ist der Post dann wirr oder dumm. Ähnlich sieht es mit dem Beitrag von alexandro und seinen "unerwarteten Situationen" aus. Worin da der Bezug zu den Talenten von Savage Worlds besteht, wird er kaum erklecklich darstellen können. Wenn man auf solche intellektuellen Verrenkungen nicht hinweisen darf, verliert der virtuelle Austausch massiv an inhaltlicher Qualität - oder es geht auf Kosten des Kuschelfaktors, wie Du vollkommen zu Recht herausstreichst. Okay. Point taken. Ich nehme mich zurück.
Wie definiert man "leicht erlernbar"?
Ähnlich sieht es mit dem Beitrag von alexandro und seinen "unerwarteten Situationen" aus. Worin da der Bezug zu den Talenten von Savage Worlds besteht, wird er kaum erklecklich darstellen können.
"Er" ist eine sie. Ich meinte Dsa, weil alle meine vorherigen posts in diesem Thread, die ich geschrieben habe, sich in ihrem Vergleich auf DSA3 bezogen, da es meine einzige wirkliche Referenz ist.. Ich war ungeschickt das zusammen zu erwähnen.
Jedoch wenn du versuchst mich zu beleidigen, wird dir das nicht gelingen. Auch wenn ich für dich dumm und blamiert rüberkomme, halte ich mich für keines von beiden.
Keine Ahnung was du für ein Problem mit mir hast, ich habe keines mit dir.
So gesehen kommst du also überhaupt nicht "dumm und blamiert" rüber. Du hast das woher beschrieben, das warum ist deswegen klar, wo sollte also das Problem sein? "Dumm und blamiert" kommen eher diejenigen rüber, die trotz angesprochener probleme stetig behaupten das Problem liegt am Spieler, nicht am System.