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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Mr.Misfit am 17.08.2012 | 14:13
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Holla die Waldfee, na die Damen und Herren, ich hab mich mal hier hin verirrt und siehe da, es könnte doch der richtige Ort sein.
Ich bin im Zuge einer neuen Gruppenschaffung dabei, an einem eigenen Kampagnensetting zu arbeiten, es ist noch sehr unausgereift, auf der Basis eines fantastischen Europas im 16ten Jahrhunderts und dachte mir, ich such mir mal tatkräftig Rat bei den Ältesten des Tanelorn-Forums ~;D
Aber ernsthaft, ich hab sowas noch nie in der Fülle gemacht und wäre doch sehr interessiert daran, zu wissen, was im allgemeinen beachtet werden sollte, was man reinbringen sollte und was für Stolperstricke ich zur Sicherheit beachten müsste um nicht hineinzutrete.
Von Zeit zu Zeit kann ich das Machwerk auch online stellen, wenn das Interesse da ist, aber ich warne gleich, ich habe nie behauptet ein guter Schriftsteller zu sein ;)
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Holla die Waldfee, na die Damen und Herren, ich hab mich mal hier hin verirrt und siehe da, es könnte doch der richtige Ort sein.
Ich bin im Zuge einer neuen Gruppenschaffung dabei, an einem eigenen Kampagnensetting zu arbeiten, es ist noch sehr unausgereift, auf der Basis eines fantastischen Europas im 16ten Jahrhunderts und dachte mir, ich such mir mal tatkräftig Rat bei den Ältesten des Tanelorn-Forums ~;D
Aber ernsthaft, ich hab sowas noch nie in der Fülle gemacht und wäre doch sehr interessiert daran, zu wissen, was im allgemeinen beachtet werden sollte, was man reinbringen sollte und was für Stolperstricke ich zur Sicherheit beachten müsste um nicht hineinzutrete.
Von Zeit zu Zeit kann ich das Machwerk auch online stellen, wenn das Interesse da ist, aber ich warne gleich, ich habe nie behauptet ein guter Schriftsteller zu sein ;)
Entscheide dich für eine Design-Art und bleibe bei der (Top-Down, Bottom-Up). Behallte die Regeln im Hinterkopf und baue nichts ein was automatisch zu einem Konflikt führen wird (Fluff vs. Regeln). Denke an schlichte Spielbarkeit, wie viel vom Setting kommt bei deinen Spielern an, wie viel sind "Stille Geheimnisse"? Verrenn dich nicht in Details die nacher eh keiner mitbekommt.
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Schriftsteller musst du nur sein wenn du ein Buch (und kein Kampagnensetting) schreiben willst.
Fuer welche Edition hast du denn vor ein Setting zu schreiben?
Mein erster Tipp: Klein anfangen und nur bei Bedarf vergroessern. Was bringt es dir die genaue Geschichte der letzten 200 Jahre in einem Reich zu kennen zu dem KEINER der Charaktere irgendwelche Verbindungen hat (bzw. haben will)?
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Wie eng am Europa des 16. Jahrhunderts soll es denn sein?
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Naja, da gibts natürlich ein paar generell gute Hinweise:
- Ein zentraler Konflikt ist nützlich. Ein Grund, warum man grade jetzt in der Welt spielt.
- Einige vorgegebene Konfliktparteien
- Nach Belieben verschiedene Monster, die man ohne moralische Probleme zerhechseln kann
16. Jahrhundert heißt wohl Feuerwaffen. Mit welcher D&D-Version willst du eigentlich spielen?
An typischen D&D-ismen wäre vermutlich ein Pantheon angesagt, wo die Kleriker ihre Sprüche herbekommen. Vielleicht etwas Kosmologie, damit klar ist, wo man so hinreisen kann.
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16. Jahrhundert heißt natürlich auch der beginnende Humanismus, Fortschrittsdenken in Konkurrenz mit althergebrachtem - und auch die beginnenden Auswüchse der Neuzeit.
Überspitzt man dies ein wenig mit Magie und ähnlichen Dingen so kommt dabei sicherlich etwas interessantes heraus. Konfliktparteien gibt es in jener Zeit genug.
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@ Finnegan
Was sind in dem Sinne "stille Geheimnisse"?
@ Selganor
3.5 oder Pathfinder, vermutlich wird es auf letzteres hinauslaufen.
@ Arldwulf
Naja, es geht, ich bin selber in gewisser Bezeihung Geschichts-Nerd und von daher würde ich gerne nur Kern-Ereignisse abwandeln um das was ich will einzubringen, im großen wir des gleich bleiben, im kleinen wird es vehemente Probleme geben, so hab ich diverse Klischees eingebaut, zum Beispiel ist Skandinavien das nordische Midgard als Heimat der Zwerge und Frostriesen, während Großbritannien dank Pikten und Kelten weiterhin dem Druidentum bzw. der Urmutter verpflichtet ist und somit nie christianisiert wurde. SPanien wurde nicht gegründet, weil der Aragonische König aufgrund einer Intrige die Hochzeit zu Isabella absagte und daraufhin die Union von Burgougne und Aragon gegründet wurde. Dazu kommt, dass Philipp der Tapfere nicht 1477 gegen die Eidgenossen und Rene von Lothringen fiel und den französischen König Louis IX überlebte und seine Tochter mit den König von Aragon matrilinear verheiraten konnte. Nach dem mysteriösen Tod Louis wandte sich die französische Adelsschicht dann unter Missmut an den Herzog von Burgund als Kadett-Familie der Capets und brachte somit einen Capet-Valois an die Macht, wodurch der Westen von Groß-Burgund dominiert ist.
@ 1of3
Jo, Feuerwaffen sehe ich drin, definitiv, aber es sind ja noch immer recht mäßig ausgereifte Waffen, wenngleich sie bereits beginnen das Schlachtgeschehen zu ändern, wir stehen ja vor dem Jahrhundert von Pike und Muskete :D
Was das Pantheon angeht wollte ich die typischen Religionen nehmen und mit entsprechungen versehen, das heißt im Christentum die heilige Dreifaltigkeit bzw. bei den Asatru-Jüngern Midgards die Nordischen Götter und ein Druidentum in England, während aus dem Osten heidnische Religionen drängen und im Herzen Europas selbst die Häresie und der Humanismus zunehmen
Gerade der Einfluss der Magie ist für mich dabei interessant, weil ich Magier als eher verfolgt ansehen würde, wenn sie nicht in Kirchendiensten stehen und damit ist der Hexenmeister wesentlich häufiger zu sehen, die Inquisition ist noch in vollem Schwung und auch göttliche Magie wird nur in geregeltem Maße gern gesehen.
Als ersten SPielort geplant hatte ich witzigerweise aber das preußische Territorium des Deutschordens, da man dort immernoch im Konflikt mit Polnisch-Litauen steht und gleichzeitig eine der letzten Bastionen gegen die Horden der MOskauer Prinzen darstellt, weil die Litauer sich als unzulänglich zeigen, was die Verteidigung des Christentums angeht. Und in Konstantinopel steht Sultan Suleiman der Große in den Startlöchern und wartet nur darauf, den westlichen Nationen den Sack über den Kopf zu ziehen.
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16. Jhdt... Osmanen gg. Christen als zentralen Konflikt?
oder die entdeckung und eroberung Amerikas?
oder der Aufstieg Russland langsam in richtung weltmacht.
http://de.wikipedia.org/wiki/16._Jahrhundert
die möglichkeit einen Gott mit 3 splittergruppen zu bauen (christen, juden, muslime)
eine landkarte selbst zu bauen hast du dir auch schonmal gespart...
System: bei PF funktionieren die gunslinger regeln besser als es liest, das ist zumindest meine erfahrung.
vor allem wenn man nur die erste generation von schußwaffen zulässt, was hier sinnig wäre.
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@ Arldwulf
Naja, es geht, ich bin selber in gewisser Bezeihung Geschichts-Nerd und von daher würde ich gerne nur Kern-Ereignisse abwandeln um das was ich will einzubringen, im großen wir des gleich bleiben, im kleinen wird es vehemente Probleme geben, so hab ich diverse Klischees eingebaut, zum Beispiel ist Skandinavien das nordische Midgard als Heimat der Zwerge und Frostriesen, während Großbritannien dank Pikten und Kelten weiterhin dem Druidentum bzw. der Urmutter verpflichtet ist und somit nie christianisiert wurde. SPanien wurde nicht gegründet, weil der Aragonische König aufgrund einer Intrige die Hochzeit zu Isabella absagte und daraufhin die Union von Burgougne und Aragon gegründet wurde. Dazu kommt, dass Philipp der Tapfere nicht 1477 gegen die Eidgenossen und Rene von Lothringen fiel und den französischen König Louis IX überlebte und seine Tochter mit den König von Aragon matrilinear verheiraten konnte. Nach dem mysteriösen Tod Louis wandte sich die französische Adelsschicht dann unter Missmut an den Herzog von Burgund als Kadett-Familie der Capets und brachte somit einen Capet-Valois an die Macht, wodurch der Westen von Groß-Burgund dominiert ist.
Mhh...Spanien wurde nicht gegründet finde ich interressant. Wie steht es dann mit den Westexpeditionen? Hat auch ein nichtvereintes Spanien Amerika entdeckt? Oder sind doch Portugiesen rübergefahren?
In Frankreich macht mich deine Englandinterpretation neugierig. Wenn die Briten nie erobert wurden, und immer noch Kelten und Pikten sind: Gab es dann einen hundertjährigen Krieg? Eigentlich ja nicht, oder?
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@ Arldwurlf
Ich würde das (Westexpedition) in der Tat eher Portugal unterschieben, damit ist der Vertrag von Tordesillas von 1496 auch nie so zustande gekommen, sondern den Portugiesen wurde das Ius Colonias Christianae Expugno alleinig zuerkannt von Papst Alexander VI
Auch das Fehlen des Hundertjährigen Krieges ist so eine Sache, ich ersetze das lieber durch die konstante Abwehr der Pikten für Frankreich, womit wir den hölzernen Wall eher auf Seiten der Franzosen gesehen haben. Aber ja, der Krieg selbst, wie wir ihn kennen und verstehen, wird so nicht existiert haben. Aber durch die ständigen Eroberungszüge der Barbaren des Nordens gehe ich fest davon aus, dass der französische König auch so genügend beschäftigt war.
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3.5 oder Pathfinder, vermutlich wird es auf letzteres hinauslaufen.
[...]
Gerade der Einfluss der Magie ist für mich dabei interessant, weil ich Magier als eher verfolgt ansehen würde [...]
Beachte hier bei deiner Settingplanung, dass Magie im Allgemeinen und magische Gegenstände im Besonderen ein _integraler Bestandteil_ der 3.X Mechanik sind. Will heissen, damit ein Spiel mit 3.5 oder PF jenseits von Stufe 6 funktioniert, _muss_ es in einer High-Magic Welt angesiedelt sein, in der die Charaktere auch Zugriff auf magische Ausrüstung entsprechend ihrem Wealth-by-Level haben.
Zu dem Thema hatten wir auch schon ausführliche Diskussionen, die Threads findest du im 3.X/PF Board (oder wenn du willst, such ich sie dir raus).
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@Mr.Misfit:
Ach, so Klassiker halt, Dinge bei denen man sich denkt "Toller Twist!" und bei denen man vor lauter Spaß am dran basteln vergisst sie den Spielern überhaupt zu zeigen bzw. der Witz dann verorengeht wenn man sie zeigt und es daher nicht tut. Also vergeudete Zeit.
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und ein Druidentum in England, während aus dem Osten heidnische Religionen drängen und im Herzen Europas selbst die Häresie und der Humanismus zunehmen
Wobei Druiden und Christentum sich gegenseitig nicht unbedingt ausschließen müssen. Nur so als Anmerkung nebenbei....
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Hast du denn schon einen Startpunkt in das Setting? Das wäre nützlich um klarzumachen welchen Bereich du besonders detailliert ausarbeiten möchtest.(sprich dort wo das Abenteuer startet)
Ich würde so etwas btw. in den Generalstaaten ansiedeln, die für mich einen der spannendsten Orte dieser Epoche ausmachen. Hier kannst du viele Moderne Elemente einbringen, aber auch genauso die mythologisch angehauchten Nordlande und das Land der Kelten einbringen. Und du bist nah genug an deiner Frankreichversion.
Über den Fernhandel lassen sich gleichzeitig sehr schön Detektivabenteuer einbringen, und ein Detektivabenteuer in einem Frühneuzeitlichem Amsterdam kurz vor Gründung der Ostindienkompanie klingt ziemlich lustig. Wie Feuersänger aber schon sagte: Von 3.5 und auch Pathfinder würde ich für ein magiearmes Setting abraten.
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Na, eine High-Magic-Rennaisance hätte doch auch mal was. Die Rennaisance wäre dann nicht nur eine Rennaisance der Wissenschaften, sondern eben auch eine der Magie. Nachdem viel vom magischen Wissen des römischen Reiches verloren war, entdeckt man wieder viele magische Künste wieder. An den Universitäten lehrt man nun Magie als Sparte der Naturphilosophie, man "reaktiviert" zunehmend magische Artefakte des Altertums, am Himmel kreuzen verzauberte Galleonen als Himmelsschiffe....
...im Übrigen würde ich die Kirche dabei nicht zu plumpen Magiehassern machen. Das stünde der High-Fantasy eher im Wege. Es gäbe genügend Mittel und Wege für christenkonforme "weiße Magie"...zumal die Rennaisance-Kirche pragmatisch genug wäre, auch magische Mittel einzusetzen, wenn sie denn zur Verfügung stünden. Man stelle sich das Rom des 16. Jahrhunderts mal mit magischen Mitteln vor...wie da erst der Petersdom aussähe.
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Vielleicht hilft dabei dieser Gedanke: es ist schwierig, in der "echten" Welt tatsächlich funktionierende Magie einzupflanzen, weil vieles sich mit Magie ganz anders entwickelt hätte.
Im Frühmittelalter beispielsweise- zu Zeit Karls des Großen und folgende - war zumindest den europäischen Kirchenoberen bewusst, dass es keine Magie gibt. Darum gab es zu der Zeit auch keine Hexenverfolgungen, zumindest nicht von der Kirche aus. Vielmehr gab es eine kirchliche Vorschrift, welche Buße Frauen auferlegen zu sei, die sich für Hexen _hielten_. Es wurde also genau nicht vermeintliche Zauberei bestraft, sondern der Aberglaube, dass es Zauberei gäbe.
(Entsprechend war die Buße auch mehr so in der Art von "zehn Rosenkränze beten".)
In dieser Hinsicht war die ach so fortschrittliche Renaissance tatsächlich ein Rückschritt.
Ergo: hätte es jemals echte Magie gegeben, hätten die Kirchen / Religionen auch eine andere Einstellung dazu.
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Ergo: hätte es jemals echte Magie gegeben, hätten die Kirchen / Religionen auch eine andere Einstellung dazu.
"Alle Macht kommt von Gott" wäre ein guter Gedanke dazu, wobei sich dann Magier im Vergleich zu Klerikern als die Reformatoren darstellen.
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Ergo: hätte es jemals echte Magie gegeben, hätten die Kirchen / Religionen auch eine andere Einstellung dazu.
Ein wahres Wort....daraus resultiert auch mein Vorschlag, aus der Kirche eben keine stereotypen Magiehasser zu machen. Wäre Magie ein anerkanntes Faktum, dann gäbe es christliche Magier mit ziemlicher Sicherheit genauso wie nichtchristliche. Allerdings könnte die Hexenverfolgung hier tatsächlich eine konkrete Begründung haben: Vielleicht gibt es tatsächlich eine Gruppe dämonenanbetender, terroristisch veranlagter Wettermagier, die man um jeden Preis aufhalten muss. Die Folge wäre allerdings auch, dass die Hexenverfolgungen weit weniger ausufern dürften, da teuflische Hexerei ein konkret nachweisbares Verbrechen wäre und so nicht so schnell "Beschuldigungslawinen" losbrechen.
"Alle Macht kommt von Gott" wäre ein guter Gedanke dazu, wobei sich dann Magier im Vergleich zu Klerikern als die Reformatoren darstellen.
Durchaus ne gute Möglichkeit!! Ich würde halt auch noch eine gehörige Portion "Wissenschaft" und "Naturkunde" einbauen, denn im Gegensatz zu heutigen Klischees war die Kirche jener Tage nicht unbedingt bildungsfeindlich zu nennen (das begann erst zaghaft).
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Magier als spezielle Form des Klerikers a la Krynn
Kalvin als Magier...
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Beachte hier bei deiner Settingplanung, dass Magie im Allgemeinen und magische Gegenstände im Besonderen ein _integraler Bestandteil_ der 3.X Mechanik sind. Will heissen, damit ein Spiel mit 3.5 oder PF jenseits von Stufe 6 funktioniert, _muss_ es in einer High-Magic Welt angesiedelt sein, in der die Charaktere auch Zugriff auf magische Ausrüstung entsprechend ihrem Wealth-by-Level haben.
Zu dem Thema hatten wir auch schon ausführliche Diskussionen, die Threads findest du im 3.X/PF Board (oder wenn du willst, such ich sie dir raus).
Das muss hier aber kein Problem sein, weil Kleriker auch magische Gegenstände herstellen können. Wenn die "Kirche(n)" die Arkanisten verfolgen, bringt das die Spielbalanc nicht so wirklich durcheinander.
Das Problem, welches ich eher sehe, ist die tatsächliche Macht von Arkanisten. Es ist verdammt schwer, eine Hexenverfolgung durchzudrücken, wenn die Hexen wirklich zaubern können (muss nicht sein, könnte aber, das ist jetzt nur so eine Vermutung von mir) - und wenn für Otto, den legendären Normalverbraucher die Arkane und Göttliche Magie nicht zu unterscheiden ist, wird es richtig kompliziert.
Viele Entwicklungen auf unserer Welt hätte es möglicherweise nie gegeben, wenn Magier sich rumteleportieren, die Zeit anhalten und Feuerbälle werfen können und Kleriker tödliche Krankheiten einfach wegzaubern.
Wie ernsthaft man das nachverfolgen will, ist dabei eine andere Frage. Insbesondere die Sache mit Religionsspaltungen (wofür die abrahamistischen Religionen nur das (für UNS) prominenteste Beispiel ist), ist hier sehr fraglich.
Jesus: "Ich bin der Sohn Gottes."
Priester: "Glaub ich nicht."
Jesus: "Kuck mal, ich kann über Wasser gehen."
Priester: "Das beweist nur, dass du Stufe 5. oder höher bist."
Jesus: "Ich kann auch Kranke gesund machen!"
Priester: "Selbe Zauberstuffe, Noob."
Jesus: "Ich bin von den Toten auferstanden!"
Priester: "Okay, du hast einen Kumpel, der mindestens Stufe 9. ist. So what. Das macht unser Hohepriester nach Feierabend."
Natürlich muss man diese Feinheiten nicht beachten, wenn man nicht will und solche möglichen Widersprüche weghandwedeln. Ich wollte es nur gesagt haben.
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Hmm, was haltet ihr denn von dem Midnight Ansatz bei der Einführung einer "lower" Magic in D&D? Ich finde den durchwegs gelungen und sehr spielbar. Hab über 1 Jahr lang eine Midnight Kampagne (ohne wissen meiner Spieler) geleitet und sehr positive Erfahrung in der Welt gesammelt.
Against the Shadow gibt 'nen guten Überblick, wenn man die Welt nicht kennt. (http://www.againsttheshadow.org/)
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(ohne wissen meiner Spieler)
oO Du hast ihnen nicht gesagt, welches Setting gespielt wird? Und sie haben es nicht gerallt?
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Surtur hat es schon angerissen:
Ich habe so meine Bedenken, ob D&D sich mit der irdischen Geschichte auch nur im Ansatz verträgt.
Tote können erweckt werden
Krankheiten können einfach geheilt werden
Informationen können fast nach Belieben erzaubert werden
...
Auch das Geldsystem in D&D ist weit ab von dem, was es auf der Erde gab.
Um mal einige Punkte zu nennen, die problematisch sein werden.
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Surtur hat es schon angerissen:
Ich habe so meine Bedenken, ob D&D sich mit der irdischen Geschichte auch nur im Ansatz verträgt.
Tote können erweckt werden
Krankheiten können einfach geheilt werden
Informationen können fast nach Belieben erzaubert werden
...
Auch das Geldsystem in D&D ist weit ab von dem, was es auf der Erde gab.
Um mal einige Punkte zu nennen, die problematisch sein werden.
Wobei es etliche gute literarische Vorbilder nimmt die hier helfen.
Nimm etwa The Difference Engine, was passiert wenn man das Informationszeitalter früher einläutet?
Newtons Kanone wäre auch ein gutes Beispiel für radikale geschichtliche Veränderung.
Alternativ einen Blick in The Edge of Midnight werfen, da ist der Übergang Physik - Magie sehr gut geregelt.
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@ Tudor
Ich muss für meinen Teil gestehen, dass ich da nicht so die Probleme sehe, ein paar kleinere Modifikationen können da ein großes Gewicht machen. Von den Toten zu erwecken ist ja schon vom Hintergrund her etwas das nicht sein sollte bzw. kann man das recht einfach dahingehend ändern, dass die Kosten einfach zu hoch sind, um jemanden wirklich den Höllen zu entreissen.
Was das Geldsystem angeht weiss ich ehrlich gesagt nicht, was das Problem ist, ich würde mich da einfach an das erd-ähnliche halten, also mit den Währungen wie sie damals typisch waren und den Problemen wenn man nicht zu einem Geldwechsler kommt bzw. man einfach keinen findet. It´s not a bug, it´s a feature.
@ Surtur
Ich glaube nicht, dass es so problematisch ist, wenn du das in einen sinnvollen Kontext setzt. Überlege einmal, höhere Stufen sind dementsprechend seltener, und Jesus solche Fähigkeiten zu unterstellen mag ihn in den Augen der Gebildeten Oberschicht zu einem Heuchler machen, aber der Effekt als "König der Fischer", auf die einfache Masse, ist ja das worauf abgezielt wird. Ich sehe also nicht das große Problem.
Auch die Diversität der Entwicklung muss nicht als Hemmnis betrachtet werden. Ein niedrige Quote an magisch begabten führt auch gleichzeitig zu einer niedrigeren Dichte an Hochstufigen Fähigkeitswirkern und diese werden besseres zu tun haben als ihre Fähigkeiten für die Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen. Das wiederum bietet Stoff für Verfolgung und Intrigen, Untergrund-Bewegungen und Abenteuer.
Ähnlich sehe ich das für die göttlich begabten Zauberwirker. Die Kirche mag ihre Fähigkeiten akzeptieren und nutzen, allerdings muss es nicht zwangsläufig viel ändern. Vieles von dem, was wir heutzutage als Wunder der Welt betrachten mögen aus Antike etc. mag hier mit ihrer Magie erklärt werden und auch diese werden dementsprechend selten sein. Nicht jeder Kirchenpfaffe ist ja gleich Stufe 17.
@ Schwerttänzer
Das wäre sicherlich eine Möglichkeit.
@ Waldviech
Das mag so drin sein, ich sehe da eher etwas das mich an Darklands erinnert, eine reele Gefahr hinter jeder Wegegabelung. Wenn wir eine Welt echter HExen und Monstren, Zauberer und Teufel haben, wäre ja nicht nur der Unterbau dementsprechend legitimierter, ich behaupte sogar, es läge in der Natur des Menschen, dann trotzdem nach möglichen "Tätern" unter seinen Mitmenschen zu suchen. Magie muss ja nicht offensichtlich sein und ob der Bauer nun wartet bis der Herr Inquisitor da ist mit dem Magiekorps zur Überprüfung oder ob der Lynchmob mit den Verbrennungen schonmal anfängt...
@ Finnegan
Auch ein guter Gedanke, ich habe inzwischen überlegt, die Klerikale Macht mehr auf Heiligen-Verehrung denn auf direkte Dreifaltigkeit zu legen. Damit kommt man den Domänen auch näher und kann dementsprechend Gesinnungen erlauben, wenn sowas denn notwendig erscheint.
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Ganz wichtig: Hexfeldkarte von Europa -> http://admc.pbworks.com/f/admc_large_32x28h.png (http://admc.pbworks.com/f/admc_large_32x28h.png) ;D
Ich habe schon des öfteren "Geheime Magie"-Kampagnen für AD&D im frühneuzeitlichen Europa gespielt, wenn Du die Hexenverfolgung etwas nach vorne verlegst, gehst Du dem Problemfeld Magie <-> Realismus weitestgehend aus dem Weg, weil jeder, der in den Ruch gelangt, zaubern zu können, gnadenlos gejagt wird. Vielleicht wird ja die Inquisition auch von einem Oberbösen geleitet? --- ETA: Erst Faden lesen, dann schreiben, ich sehe, das wird schon diskutiert.
Was Du, denke ich, für eine 3.X-Kampagne durchdenken solltest, ist die Verfügbarkeit von Magischen Gegenständen - 3.X nimmt ja u.a. das Vorhandensein von Zaubereiläden und so'n Gedöns an, das würde sich mit einem historischen Hintergrund eher beißen.
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Erstmal gehörst du für die Karte geknuddelt, das ist ja wundervoll, ich saß schon an meinem Schreibtisch und habe versucht das billigst auf meinem Block vom World Builders Guide nachzubasteln und scheiterte harnäckigst und dann gibt es sowas schon :D
Zaubereiläden gibt es doch. Mir schwebt da sowas vor wie die Läden der Zigeuner, bzw. des fahrenden Volkes, im speziellen seh ich gerade das Prag von VampireTheMaskeradeRedemption vor mir.
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Ach, da hat noch einer Darklands gespielt, gut gut.
Hier fand ich ja Glaube und Magie (Alchemie) gut eingebracht.
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Ich seh schon, ich bin wiedermal der böse Meckeronkel, der den Leuten ihre Ideen madig machen will. :-\
Ich sag einfach mal so:
ICH sehe da gewaltige Probleme und so sehr ich diesen Spruch verabscheue, verachte und hasse, in diesem Fall trifft er zu: Jenseits deiner Vorstellungskraft. Und jenseits meiner Vorstellungskraft. Jenseits so ziemlich jeder Vorstellungskraft, die ich mir vorstellen kann. Ohne ein gewisses Maß an "King Ralph's Golden Rule" (=> Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann) kommt das einfach nicht aus. Das macht es zu keinem schlechten Setting. Man sollte sich dessen aber bewusst sein.
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Wenn es kein extrem Magiedurchsetztes Setting werden soll bietet sich die 4e in jedem Fall mehr an. Niedrigeres Powerlevel, und man kann es im Zweifel auch komplett ohne Magie als solches spielen.
Ich hab etwas vergleichbares schon mal für die Völkerwanderungszeit gemacht. 4e hätte auch den Vorteil das du besser und länger Detektivabenteuer und Vergleichbares anbieten kannst. Allzuviele Dungeons gibts ja in Mitteleuropa nicht.
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Wenn es kein extrem Magiedurchsetztes Setting werden soll bietet sich die 4e in jedem Fall mehr an. Niedrigeres Powerlevel, und man kann es im Zweifel auch komplett ohne Magie als solches spielen.
I second this.
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Ich seh schon, ich bin wiedermal der böse Meckeronkel, der den Leuten ihre Ideen madig machen will. :-\
Ich sag einfach mal so:
ICH sehe da gewaltige Probleme und so sehr ich diesen Spruch verabscheue, verachte und hasse, in diesem Fall trifft er zu: Jenseits deiner Vorstellungskraft. Und jenseits meiner Vorstellungskraft. Jenseits so ziemlich jeder Vorstellungskraft, die ich mir vorstellen kann. Ohne ein gewisses Maß an "King Ralph's Golden Rule" (=> Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann) kommt das einfach nicht aus. Das macht es zu keinem schlechten Setting. Man sollte sich dessen aber bewusst sein.
Warum eigentlich?
Sowas läuft doch auf Zurückrechnen und einer Menge Ja/Nein-Fragen hinaus, etwa: Hätte man Amerika früher entdeckt wenn es Hillsichtmagie gibt, ja oder nein?
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ja oder nein?
Jein. ^^
Das dort drüben Land zu finden ist war allen klar (das es fremdes Land ist nicht) - nur hinzukommen war das Problem. Die damaligen Schiffe waren mehr oder weniger zu klein für die weite Reise, zumindest wenn nicht noch ein Kontinent dazwischen gelegen hätte (was aber kaum mittels Hellsichtzaubern ala D&D zu wissen ist). Mit Zaubern die Nahrung und Wasser aus dem Nichts herbeibringen wären derartige Expeditionen aber wohl schon wesentlich früher geschehen.
Und natürlich gab es mehrere "Entdeckungen" Amerikas, selbst aus europäischer Perspektive. Interessant ist aber nur die eine nach der man feststellte: "Hey, da gibts ja was zu holen und wir sind grad stark genug das zu machen!".
Am wahrscheinlichsten ist also in dem oben geschildertem Szenario dass es schon früher mehr Handelskontakte nach Amerika gegeben hätte - aber noch keine echte Inbesitznahme (solange nicht bis man stark genug war diese durchzuführen). Als Folge dessen wären die Indianerstämme wohl weniger schnell ausgestorben (mehr Zeit zum Anpassen an Krankheiten, mehr Zeit um sich auf eine fremde Welt dort drüben anzupassen). Für Europa hätte dies eventuell eine noch frühere Bevölkerungsexplosion (neue Nahrungspflanzen ala Kartoffel) bedeutet. Und vielleicht eine noch heftigere Pest in dieser Folge.
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Ich seh schon, ich bin wiedermal der böse Meckeronkel, der den Leuten ihre Ideen madig machen will. :-\
Ich sag einfach mal so:
ICH sehe da gewaltige Probleme und so sehr ich diesen Spruch verabscheue, verachte und hasse, in diesem Fall trifft er zu: Jenseits deiner Vorstellungskraft. Und jenseits meiner Vorstellungskraft. Jenseits so ziemlich jeder Vorstellungskraft, die ich mir vorstellen kann. Ohne ein gewisses Maß an "King Ralph's Golden Rule" (=> Es gibt kein Problem, das ich nicht ignorieren kann) kommt das einfach nicht aus. Das macht es zu keinem schlechten Setting. Man sollte sich dessen aber bewusst sein.
Ach komm, siehs nicht so düster, der böse Meckeronkel bist du nicht und das bissl Pessimismus ist auch ganz gut weil man somit den Problem-Blick nicht komplett aus den Augen verliert, was da viel zu schnell passieren kann. Grundsätzlich hast du recht, eine vollkommene Integration ist nicht möglich, dafür müsste ich das Setting umwerfen und könnte gleich von vorne anfangen, eigener Karte etc. Das aber im besonderen möchte ich nicht. Es geht mir ja gerade darum, es möglich zu haben, in diesem speziellen Setting, in diesem Europa spielen zu können, und wenn das Probleme mit sich bringt, okay, muss ich mit arbeiten, vermutlich sogar irgendwie lösen.
4E mag eine Möglichkeit sein, aber die möchte ich in vollem Bewusstsein ignorieren, da ich selber 4E nicht mehr spiele und dies auch versuche zu vermeiden da ich keine gute Beziehung zu diesem System habe. Dann eher schon auf ein ganz anderes System das besser dafür geeignet wäre, aber das wiederum werde ich meinen Spielern nicht nahe bringen können :D
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Arldwulf, ich habe in Geschichte (meist) nicht gepennt, das diente nur als prominentes Beispiel.
Gegenteilig kannst du auch nehmen: Hätte Europa eine höhere Bevölkerungsdichte wenn man die Pest mittels Magie hätte heilen können, Ja oder Nein.
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Das ganze Thema hatten wir ja auch schon häufiger in der einen oder anderen Form und als Resultat muss man leider das, was Surtur schreibt, so stehen lassen.
D&D 3.x ist mechanisch darauf ausgelegt, dass Magie relativ breit verfügbar ist. Wenn sie es nicht ist, zieht das einen recht langen Schwanz an Anpassungen hinter sich her. Da sollte man dann besser mal einen Blick auf die Low-Magic Klone werfen, wie z.B. Conan oder E6.
Ansonsten wäre ein erster wichtiger Schritt, die großen Zauberwirker als SC-Klassen zu streichen oder das maximale Level für SC auf den mittleren Bereich zu deckeln. Selbst dann werden die SC schnell genug im Alleingang ganze Heere vernichten können.
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Wenn dir 4E nicht gefällt solltest du für dieses Szenario aber dennoch einige Dinge daraus klauen. In erster Linie Konzepte um Nichtkampfabenteuer besser ins Regelwerk einzubinden (Quests, Skillchallenges und ähnliches) sowie Ersatz für magische Gegenstände und evtl. Rituale statt einiger Zauber.
Das dürfte es wesentlich leichter machen zu erklären warum die Welt noch halbwegs nach 16. Jahrhundert aussieht und nicht zur Magiokratie mutiert ist.
@Tim: Wahrscheinlich nein. Das Problem ist hierbei nicht die Heilung sondern die Heilgeschwindigkeit. Die meisten Heilzauber geben keine Immunität gegen die Krankheit und sind auch nicht auf Epidemien ausgelegt. Um in einer größeren Stadt eine echte Heilwirkung zu erzielen wären wohl sehr viele Priester notwendig - mehr als normalerweise in einem D&D Setting vorhanden sind. Hängt aber natürlich am Setting und am System. Wenn es einen "ich heil dann mal alle" Zauber gibt ist es kein Problem.
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Ach komm, siehs nicht so düster, der böse Meckeronkel bist du nicht und das bissl Pessimismus ist auch ganz gut weil man somit den Problem-Blick nicht komplett aus den Augen verliert, was da viel zu schnell passieren kann. Grundsätzlich hast du recht, eine vollkommene Integration ist nicht möglich, dafür müsste ich das Setting umwerfen und könnte gleich von vorne anfangen, eigener Karte etc. Das aber im besonderen möchte ich nicht. Es geht mir ja gerade darum, es möglich zu haben, in diesem speziellen Setting, in diesem Europa spielen zu können, und wenn das Probleme mit sich bringt, okay, muss ich mit arbeiten, vermutlich sogar irgendwie lösen.
Na, der Post war Resultat eines sehr viel längeren, den ich dann doch nicht geschrieben habe. Ist so eine Erfahrung... ich bin generell etwas "detailverliebt, was Plausibilitäten" angeht und tendiere daher dazu, den Leuten mit Nachdruck die Lücken unter die Nase zu reiben. ;)
Das ist hier vielleicht nicht ganz so produktiv, darum belasse ich es dabei.
Ich schätze mal nicht, dass du vor hast, 4500 Jahre globale Menschheitsgeschichte detailiert darauf abzuklopfen, wie sich das potentiell entwickelt hätte, wenn man Magie zur Verfügung hätte. Man könnte das ja noch eingrenzen, wenn man die "Entdeckung der Magie" etwas nach vorne schiebt, aber irgendwann müsste man sich damit auseinandersetzen und würde meiner Ansicht nach unter Garantie ewtas übersehen... darum meine ich ja, dass es am Ende immer darauf hinausläuft, dass man bestimmte Sachen einfach wegignoriert.
Ich finde ja, D&D 3.5 eignet sich besser für Masters of the Universe als für "Heroic Medival with Fantasy".
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@Tim: Wahrscheinlich nein. Das Problem ist hierbei nicht die Heilung sondern die Heilgeschwindigkeit. Die meisten Heilzauber geben keine Immunität gegen die Krankheit und sind auch nicht auf Epidemien ausgelegt. Um in einer größeren Stadt eine echte Heilwirkung zu erzielen wären wohl sehr viele Priester notwendig - mehr als normalerweise in einem D&D Setting vorhanden sind. Hängt aber natürlich am Setting und am System. Wenn es einen "ich heil dann mal alle" Zauber gibt ist es kein Problem.
Die Heilgeschwindigkeit ist auch eine Frage der Ressourcen. Remove Disease ist Grad 3, also für Wands verfügbar, die dann jeder Level 1 Kleriker benutzen kann. Die Hersttelung bedingt lediglich einen Level 5 Kleriker (der dann aber auch fast zwei Wochen pro Stab braucht). Das ist aber im Idealfall alle 6 Sekunden ein Geheilter. Scrolls oder Potions sind noch leicher zugänglich, aber auch insgesamt teurer.
Allerdings halte ich hier Erkenntnismagie als Informationsmaschinerie für wichtiger. Wissen um die Ursachen und Vorbeugung sind da entscheidend. Die Zauber sind ja letztlich universell gegen alles. Purify Food and Drink ist z.B. Grad 0. Create Water macht direkt keimfreies Wasser.
(Natürlich ist mit dem Untergang Roms auch viel medizinisches Wissen verloren gegangen. Das Bakterium als Krankheitserreger hatte man ja schon postuliert)
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16. Jahrhundert heißt natürlich auch der beginnende Humanismus, Fortschrittsdenken in Konkurrenz mit althergebrachtem - und auch die beginnenden Auswüchse der Neuzeit.
Überspitzt man dies ein wenig mit Magie und ähnlichen Dingen so kommt dabei sicherlich etwas interessantes heraus. Konfliktparteien gibt es in jener Zeit genug.
Beginnende Aufklärung und real exestierende Götter kann sich gut beißen.
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Beginnende Aufklärung und real exestierende Götter kann sich gut beißen.
Ich behaupte sogar, dass soll sich beißen, besonders aus dem Grund da ich die Götter als Parasiten darstellen will, ein Bild das mir schon andere Fantasy-Welten recht gut vermittelt haben, sicherlich nicht immer gewollt.
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Heh, das klingt grad sogar ziemlich cool:
arkane Magie _wird_ von den Religionen als "gottlos" abgelehnt -- und Magier sind in der Tat eher "aufgeklärte Wissenschaftler"; vielleicht ist die arkane Magie auch eine relativ neue (Wieder-)Entdeckung, und davor konnten die Göttlichen über tausend Jahre konkurrenzlos vor sich hinwurschteln.
Die Kirchen _hätten_ also insofern sogar Grund zu anti-arkanen Kampagnen (Vulgo Hexenverfolgung), aber sie können sich's trotzdem an die Backe schmieren, weil die Arkanen da auch ein Wörtchen mitzureden haben, und sich schlicht dank ihrer magischen Macht nicht ans Bein pissen lassen.
Über Kurz oder Lang stellt sich dann also eine Art mißmutige Koexistenz ein, mehr so wie zwischen West und Ost im Kalten Krieg. Man kann einander nicht leiden, aber ein offener Angriff würde zur eigenen Vernichtung führen.
Ungefähr so?
(Noch zum Mechanischen, was magische Items angeht: Kleriker können zwar auch Items herstellen, aber beileibe nicht jedes Beliebige, weil ihnen dafür schlicht die Sprüche auf der Liste fehlen.)
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Bingo!
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Mit Sorcerern als Sturm&Drang kreativmagier denen das alles zu rational und ideel ist sowie Warlocks als dunkle Romantiker.
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Du brauchst das hier (http://tsrinfo.net/archive/dd1/hr4.htm)
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Oh, cool, ob das noch irgendwo erhältlich ist?
Edit: Hat sich erledigt, habs gerade bei eBay gefunden, sogar recht günstig noch, sogar Amazon hat es noch im Programm. Urkgs, meine arme Geldbörse...
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Nachdem mir gerade bei dieser Antwort zum x-ten mal das Internet abgebrochen ist, ein letzter Versuch:
Ich fände es gerade Lustig mal von den ganzen Klischees abzugehen. D.h. mit Christi Himmelfahrt hat sich wirklich was getan, auf ein mal hatten Christen, und nur Christen, Magie. Erst in einer serh konfusen und ursprünglichen Form, dann, dank der Kirche, durch Gebete und Rituale gelenkt. Nun versuchen sich die neuste Generation an christlichen Wissenschaftlern an naturphysik. Diese Kerle mit ihrer sehr seltsamen idee nennt man Magier, manchmal auch Mathematiker.
Das hätte den Vorteil a) nicht Klischee zu sein, b) Magie noch als relativ neu und unverbraucht dar zu tsellen und c) "Formel Magie" a la Vance gegen Mystische Magie zu stellen.
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Nachdem mir gerade bei dieser Antwort zum x-ten mal das Internet abgebrochen ist, ein letzter Versuch:
Ich fände es gerade Lustig mal von den ganzen Klischees abzugehen. D.h. mit Christi Himmelfahrt hat sich wirklich was getan, auf ein mal hatten Christen, und nur Christen, Magie. Erst in einer serh konfusen und ursprünglichen Form, dann, dank der Kirche, durch Gebete und Rituale gelenkt.
Pfingsten ist doch eigentlich genau das.
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Ich glaub, er meint "abseits des Klischees" mit der christlichen Kirche nicht als größtem Gegner von Zauberei, sondern deren stärkster/einziger Vertreter und Förderer.
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Das wäre wirklich mal was Hübsches. Das würde auch die Frage nach der Besonderheit von Jesus erübrigen. Wie wäre es denn mit Folgendem:
Während des Altertums kannte man lediglich primitive, wenig effektive Hexerei sowie im Falle von Hochkulturen einige Formen von (zugegeben manchmal mächtiger) Artefaktmagie und Dämonenbeschwörung. Jesus von Nazareth war der erste, der wirklich Magie im Sinne eines D&D-Zauberers wirken konnte, eben weil er göttlicher Herkunft war. Und weil er mächtige Magie wirken konnte, ohne sich mit Dämonen einzulassen oder irgend welche geomantischen oder mechanischen Großkonstruktionen zu bauen, wurde er einigen Leuten so richtig unheimlich. Bevor er gekreuzigt wurde, hat er einiges von seinem Wissen noch seinen Jüngern beigebracht. Viele der christlichen Wundergeschichten sind also wahr, weil die Ausübenden Magiewirker waren. Mit einigen anderen Magieschulen kamen die Christen während ihrer Verfolgung gut zurecht (z.B. denen der Kelten, von denen sie einiges von ihrer Naturmystik übernommen haben), mit anderen absolut nicht (mit so ziemlich allem, was andersweltliches Viehzeuch beschwört) und anderes ging nach dem Fall des römischen Reiches verloren ("mechanische" Artefaktmagie). Das Problem, dass die Kirche nun mit den "Arkanisten" hat, wäre das, das diese herausgefunden haben, wie man "christliche" Magie wirkt, ohne sich des ganzen klerikalen Drumherums zu bedienen.
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Puh, das würde aber sehr viel Geschichtliches umschmeissen, bis hin zu dem Punkt das das Ergebnis nicht mehr viel vom Flair des 16. Jahrhunderts hat.
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Je nachdem, wie man es hinbastelt. Die Geschichte passiert in einem fiktiven Setting ja nur so, wie man sie festschreibt ;). Das die Geschichte dieses D&D-Europas unmöglich die selbe sein kann wie die des unsrigen, ist ja von vornherein klar. Diese ganzen Spekulationen lassen jetzt aber auch einen Punkt außer Acht: In welche Richtung soll das Endergebnis gehen? Düstere Fantasy ala Solomon Kane oder Warhammer benötigen nicht viel Umstellungsarbeit (da Magie eh sauselten und eher von der Horrorrichtung ist). High-Fantasy ist da schon was anderes.
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Puh, das würde aber sehr viel Geschichtliches umschmeissen, bis hin zu dem Punkt das das Ergebnis nicht mehr viel vom Flair des 16. Jahrhunderts hat.
Nicht umbedingt. Viele Schlüsse die man aus der Entwciklung ziehen kann, gerade aus langen Kriegs- und Friedensperioden bleiben erhallten und gerade die Gesellschaftliche Entwicklung macht hier ja einen großen Sprung vorwärts.
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Die selbe nicht, aber der Threaderöffner hat ja sehr konkrete Ideen zu seiner Spielwelt, und ich denke die Einbindung der Magie muss dazu passen.
Das die Christen plötzlich verstärkt Magie nutzen konnten passt da imho schwerlich hinein - letztlich hätte dies wohl das römische Reich sehr stabilisiert und die geschilderte Situation in Frankreich wird unplausibel. Insbesondere Magie wie sie sich aus einem auf 3.5 basierendem System ergibt. Wie konnte der Islam Ostrom erobern bei so vielen Christenmagiern?
Magie muss also in der Vergangenheit eher ein schwächerer, den Geschichtsverlauf nur leicht verändernder Faktor gewesen sein.
Vielleicht funktioniert sie erst seit kurzer Zeit so? Das könnte ein der Reformation ähnliches Ereignis auslösen. Mein Punkt ist einfach: wenn man 16. Jahrhundert spielen will macht es wenig Sinn schwerwiegende Änderungen schon 1500 Jahre früher ansetzen zu lassen.
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Es könnte vielleicht Sinn machen, Magie als solche als ein Element der östlichen Mystiker einzubringen, etwas, das für die ritualisierte göttliche Magie Europas fremdartig ist. Dazu kommt noch, dass sich unter der Bevölkerung immer öfter solche fremden Zauberwirker zeigen, gerade seit dem Fall Konstantinopels vor 50 Jahren. Gleichzeitig könnte die Erklärung damit einhergehen, dass es bei klerikaler Macht oftmals Beschränkungen gab durch Kirchenobere, um zu verhindern, dass diese Macht zu stark gewachsen und somit missbrauchbar wäre. Erst die Öffnung der eigentlichen Kirchenmacht mit Alex VI und seinen Ausschweifungen haben diese Fluttore geöffnet. Das wiederum würde in einen Zeitraum von 50 Jahren passen und den Beginn eines rapide ändernden Zeitalters eröffnen. Gleichzeitig muss man die Antike und das frühe Mittelalter nicht allzu groß umschreiben, wenn überhaupt.
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Ds von mir zuletzt zuletzt erfundene - aber noch nicht bespielte - D&D-Setting hat in der Hinsicht auch eine etwas kitzelige Situation. Das ist sone klassische Gut-vs.-Böse-Geschichte, und die beiden Major Player Gut/Böse sind jeweils Theokratien.
Da ist es auch etwas schwierig, die Arkane Magie unterzubringen. Genau genommen hab ich mich da bis jetzt noch nicht festgelegt. Vielleicht werde ich mich aber bei den Ideen aus diesem Thread bedienen. ;)
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Alternativ: Luther ist schuld.
Anstatt im Sturm geistige Erleuchtung zu finden fand er Magie. Es ist nie zu einer auf die Kirche ausgerichteten Reformation gekommen, stattdessen versuchen die Reformatoren das "magische" am Neuem Testament zu betonen und es zu einem Zauberbuch umzudeuten.
Wie das wirklich funktionierte weiß keiner so genau, doch ganz wie in der historischen Reformation bilden sich schnell Gebiete die dem neuem Glauben anhängen.
Also quasi eine Reformation in genau die entgegengesetzte Richtung, mit mehr Ritualen und Dingen die der echte Luther wohl als ganz ganz bösen Aberglauben gedeutet hätte. Die Rolle der Kirche würde dabei ebenso anders herum sein.
Der Vorteil ist dass man ein sehr prägendes Ereigniss des 16. Jahrhunderts aufgreift.
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Es könnte vielleicht Sinn machen, Magie als solche als ein Element der östlichen Mystiker einzubringen, etwas, das für die ritualisierte göttliche Magie Europas fremdartig ist. Dazu kommt noch, dass sich unter der Bevölkerung immer öfter solche fremden Zauberwirker zeigen, gerade seit dem Fall Konstantinopels vor 50 Jahren. Gleichzeitig könnte die Erklärung damit einhergehen, dass es bei klerikaler Macht oftmals Beschränkungen gab durch Kirchenobere, um zu verhindern, dass diese Macht zu stark gewachsen und somit missbrauchbar wäre. Erst die Öffnung der eigentlichen Kirchenmacht mit Alex VI und seinen Ausschweifungen haben diese Fluttore geöffnet. Das wiederum würde in einen Zeitraum von 50 Jahren passen und den Beginn eines rapide ändernden Zeitalters eröffnen. Gleichzeitig muss man die Antike und das frühe Mittelalter nicht allzu groß umschreiben, wenn überhaupt.
Reine Problemverschiebung, daher nicht gut.
Arlswulfs Luther-Ansatz taugt da schon eher.
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Mhh...und gefällt mir immer besser. Anstatt den "versündigten" Lebenswandel der Kirchenoberen zu verdammen wird Luther zum überzeugtem Anhänger noch extremeren Ritual und Aberglaubens. Er sieht ja das es funktioniert, da kommt echte Magie raus!
Die Kirche würde sich dennoch wandeln müssen, schon als Reaktion darauf, startet aber natürlich von einer recht mißlichen Position in jener Zeit da ja niemand ihre Probleme angesprochen hatte.
Das ganze könnte zu einer ungemein sündhaften, aber dafür recht lustigen Version des 16. Jahrhunderts werden - mit Protestanten die sich selbst nen eigenen Petersdom bauen wollen. Nur größer und schöner, und wer dafür zahlt wird nicht nur vom Fegefeuer gerettet (mitsamt seiner Ahnen) - ne, das schützt auch vor den Feuerbällen der Lutheraner!
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Du meinst, dei Katholiken wollen sich einen neuen Petersdom bauen, oder? (Sicher gab es interne Streitereien zwischen den verschiedenen protestantischen Gruppen, aber....) :).
Mal überlegen - was hätten wir denn bis jetzt für verschiedene, mögliche Ansätze:
- Magie hat es schon immer gegeben. Wär eher schlecht mit High-Fantasy vereinbar, da sonst die Geschichte völlig anders abliefe.
- Der "Horroransatz" alá Warhammer oder Solomon Kane. Wir hätten eine dreckige, sehr bodenständige Rennaisance mit hintergründiger, seltener und böser (!) Magie.
- Magie wird wiederentdeckt, ist Teil der "Wissenschaft" und wird nur wenig unterdrückt. Das High-Fantasy-Zeitalter ist grade im Beginnen und die neu entdeckte Magie stützt den "technischen" Fortschritt Europas. (Fliegende Galleonen Ahoi !)
- Magie wird wiederentdeckt, ist Teil der "Wissenschaft" und wird verfolgt. Der klassische Ansatz mit guten Untergrundmagiern, böser Kirche und Konsorten. Magier könnten potentiell recht viel, sind aber selten und sollten tunlichst nich offen zaubern.
- Martin Luther gehört zu denen, die die Magie wiederentdeckten. Der Protestantismus ist magisch! Wenn man da nun noch fliegende Galleonen einbauen könnte, wäre das eigentlich ganz witzig :).
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Ich fände es sehr spannend, wenn die Rennaisance zur Wiederentdeckung der antiken Magie wird.
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Du meinst, dei Katholiken wollen sich einen neuen Petersdom bauen, oder? (Sicher gab es interne Streitereien zwischen den verschiedenen protestantischen Gruppen, aber....) :).
Nein, genau das wäre eben der Geschichtstwist. Anstatt gegen den Lebensstil in Rom zu protestieren und auf eine stärkere Glaubensausrichtung auf die Bibel zu pochen - geht Luther den umgedrehten Weg nachdem er Magie kennenlernt. Anstatt also die Kirche hin zu weniger Folklore und Ritualdenken zu verändern zu wollen baut er dies aus. Funktioniert ja schließlich. ^^
Und natürlich braucht man dann auch Sakralbauten die sich am besten über neue Abgaben der Bauern finanzieren lassen. Und die funktionieren viel besser wenn man selber Feuerbälle schmeißen kann statt nur vom Fegefeuer zu erzählen!
Es gibt in der Folge dennoch eine Kirchenspaltung, aber eben genau in die umgekehrte Richtung.
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Achsooooo....OK. Das macht so natürlich auch Sinn. Ich hatte es nur nich so verstanden. :D
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Nur mal so als Info: http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/interactionPointGames
Sowas in der Richtung gibt es schon. nur das hier anfang des 15. Jhdt. gespielt wird.
Aber eventuell ist es trotzdem für dich interessant.
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Ay, gesehen, danke für den Link.
In der Zwischenzeit auch ein bisschen weiter dran gearbeitet, es hat sich wohl so ergeben, dass die Gruppe von Pathfinder abweichen wird, wir überlegen noch ob wir das ganze lieber in eines der typischen vertreter rüberhieven wie GURPS/Savage Worlds oder gleich ein Spezialistensystem nehmen. Hab hier zum Beispiel ein nettes Low-Magic Rollenspiel gefunden, das genau au die Zeit angedacht ist.
Renaissance (http://www.clockworkandchivalry.co.uk/renaissance/)
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Wen es interessiert, wir sind inzwischen zu Burning Wheel marschiert und das Kampagnensetting hat sich reichhaltig bei Reign und Song of Ice and Fire bedient. Scheint ganz gut zu funktionieren.
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Besser gut geklaut als schlecht selbstgemacht ;D