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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Megan am 20.08.2012 | 12:33
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Hallo, Ihr Weisen!
Nachdem ich jahrelang quasi nur Oneshots, maximal Minikampagnen geleitet habe, habe ich mich ja vor ein paar Monaten wieder an eine Kampange herangewagt. Wir haben jetzt 8x gespielt und alles läuft sehr gut. Die Leute spielen engagiert, die Storylines sind weitestgehend angerissen, das Ding läuft. Alles super, denkt sich der geneigt Leser und das ist es ja auch ABER ...
.. seit etwa drei Abenden merke ich, dass bei mir die Motivation nachlässt und auch bei den Spielern merke ich, dass der anfängliche Zauber allmählich verfliegt. Am Anfang ist alles neu und aufregend. Aber mit der Zeit weiß man, was einen erwartet, die Überraschungsmomente werden seltener, die Intensität lässt nach. Ich schaffe es nicht mehr so leicht, eine dichte Athmosphäre zu erzeugen. Bei One-Shots bin ich immer auf "Eskalationskurs", will sagen, wenn die Runde zu Ende ist, sind die Charaktere "verbrannt". Das ist sehr intensiv, aber genau das liebe ich. Bei Kamapgnen geht das natürlich nicht, weil die Charaktere ja eine ganze Weile halten sollen. Dadurch schleicht sich irgendwie ein gewisser Trott ein.
Jetzt habe ich angefangen, dem wild entgegenzuarbeiten:
- Wir haben mit NSCs eine Konsequenz aus den Handlungen der Charaktere in einem anderen Genre (Märchenform) gespielt,
- dann hatten wir eine sehr liebevoll ausgearbeitete, stark strukturierte Runde, mit erzählerischen Zwischensequenzen meinerseits, die mehr Athmosphäre erzeugen sollten,
- dann haben wir eine Runde mit zwei Zeitlinien gespielt: einer "aktuellen" Geschichte und eingearbeiteten Flashbacks, um eine Reisesequenz etwas aufzubrechen.
- Die letzten beiden Male habe ich dann meine Spieler gebeten, jeweils für einen der anderen Charaktere eine Szene auszuarbeiten und zu leiten (was gut ankam), weil sie alle sehr erzählbegeistert sind und so quasi zwei aufeinmal Spotlight bekamen. Positiver Nebeneffekt: Man befasst sich mal intensiv mit den Charakteren der anderen.
Weitere Pläne sind, eine Runde, in der alle NSCs übernehmen und gemeinsam einige weitreichende politische Entscheidungen treffen, die wiederum ihre eigenen Charaktere betreffen. Außerdem werde ich das "Spieler bastelt Szene für Mitspieler"-Konzept fortsetzen, damit jeder mal für jeden was gemacht hat. Abgesehen davon grüble ich über weitere Möglichkeiten nach, Schwung in die Erzählstruktur zu bringen. Die bisherigen Maßnahmen haben den Spielern sehr viel Spaß gemacht, aber so, wie es aussieht, verpufft ihre Wirkung mit dem "Ende der Maßnahme".
Jetzt frage ich Euch:
- Kennt Ihr dieses Gefühl, wenn die Runde sich "einschleift"?
- Wenn es Euch stört, wie geht Ihr damit um?
- Wie erzeugt Ihr wieder Feuerwerk?
Bin gespannt auf Eure Antworten. :)
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Ja, das Gefühl "Oh, wie neu und aufregend" verfliegt bei einer Kampagne irgendwann.
Wenn man Glück hat und es gut läuft, stellt sich aber eine tiefere Vertrautheit mit den Charakteren und dem Setting ein - eine festere und breitere Basis, auf der man aufbauen kann. Ich liebe ja genau das, dieses Gefühl, in der Welt zusammen mit den Charakteren irgendwo zu Hause zu sein und sie gut zu kennen.
Zu versuchen, den Zauber des Neuen zu erhalten, ist da irgendwie zum Scheitern verurteilt.
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Hallo Megan,
Also sowas kenne ich persönlich sehr gut. Das kam bei uns meistens, wenn die Kampagne ohne erkennbares Ziel war und die Spieler folglich nicht darauf hin fiebern konnten. Deshalb die Frage, hat deine Kampagne ein Ziel und wissen die Spieler, wie sie darauf hinarbeiten können? Interessiert sie dieses Ziel auch?
Die Techniken, die du aufführst, finde ich übrigens superinteressant! Gerade diese Idee mit der "Spieler für Spieler" Szene kannte ich nicht und muss ich auch mal versuchen.
Gruß Dimmel
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Wenn man Glück hat und es gut läuft, stellt sich aber eine tiefere Vertrautheit mit den Charakteren und dem Setting ein - eine festere und breitere Basis, auf der man aufbauen kann. Ich liebe ja genau das, dieses Gefühl, in der Welt zusammen mit den Charakteren irgendwo zu Hause zu sein und sie gut zu kennen.
Diese Erfahrung habe ich auch gemacht. Eine längere Kampagne kann durchaus auf eine Ebene kommen, bei der die Spieler bestimmte NSCs wie alte Bekannte behandeln. Allerdings wird das meiner Erfahrung nach schwierig, wenn die NSCs zu Gunsten des dramatischen Spiels zu sehr auf einen Konflikt/ein Problem hin entworfen wurden. NSC die breiter angelegt sind und sich eher durch einen Archetypen als durch eien zentralen Konflikt definieren haben da bessere Chancen. Allerdings könnte sich das wiederum mit deinem Fokus auf Drama beißen. :-\
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Auf jeden Fall. Wobei ich deine Maßnahmen schon für sehr interessant halte, Megan. Als Spieler lass ich einfach häufiger mal meinen Charakter erschießen. Das schafft dann auch Abwechslung.
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Deshalb die Frage, hat deine Kampagne ein Ziel und wissen die Spieler, wie sie darauf hinarbeiten können? Interessiert sie dieses Ziel auch?
Hm, schwer zu beantworten. Die Kamapgne ist vor einem historischen Hintergrund und die Charaktere sind eng mit einer historischen figur verknüpft. Nachdem die Geschichte quasi als Metaplot läuft, könnte man alles, was da so passieren wird und vor allem die Entwicklung der historischen Figur von einem vielversprechenden jungen Herrscher hin zu einem grausamen Despoten als eine Art Ziel definieren. Davon wissen die Spieler natürlich auch.
In den Charakterplots sind konkretere Ziele verankert, aber noch nicht unbedingt klar kommuniziert, wobei das natürlich noch kommen soll.
Ist auf jeden Fall interessant, dass du das anmerkst. Ich werde da mal drauf achten, wenn die Charakterplot stärker zutage treten.
Wenn man Glück hat und es gut läuft, stellt sich aber eine tiefere Vertrautheit mit den Charakteren und dem Setting ein - eine festere und breitere Basis, auf der man aufbauen kann. Ich liebe ja genau das, dieses Gefühl, in der Welt zusammen mit den Charakteren irgendwo zu Hause zu sein und sie gut zu kennen.
Mich reizt das leider nicht besonders. :-\
Als Spieler lass ich einfach häufiger mal meinen Charakter erschießen. Das schafft dann auch Abwechslung.
*hehe* Ich kann ja dann mal fragen, obs Freiwillige in meiner Runde gibt.
Was allerdings stimmt ist, dass neue Charaktere neuen Schwung reinbringen. Soetwas schließe ich in meiner Kampagne nicht grundsätzlich aus. Zeitsprünge sind auf alle Fälle geplant, und wenn ein Spieler über kurz oder lang einen ins Spiel gebrachten NSC (z.B. das Kind eines Charakters) übernehmen will, ist das durchaus möglich.
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Mal eine Frage: Weshalb spielt ihr denn überhaupt eine Kampagne, wenn Oneshots eurem Spielstil eher zusagen? Diese Frage würde ich mir zuerst beantworten, auf Basis darauf dann erkennen, woraus ihr eure Motivation für diese Spielform zieht, und genau das weiter ausbauen.
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@Neue Charaktere und der Schwung.
Hier stellt sich mir die Frage: Ist der alte Charakter abgearbeitet? Sind alle Interessanten Dinge über ihn gesagt und erzählt worden? Es kann sicherlich spannend sein, einen vermeintlichen geschützten Charakter aus dem Spiel zu nehmen. Es kann aber ebenso schlimm sein, dass es einen Charakter betrifft, dessen Geschichte besonders spannend und noch nicht zu Ende erzählt ist. Letztendlich bringt der neue Charakter also deshalb Schwung, weil man seine Antworten auf Sachverhalte bzw. seine Geschichte noch nicht kennt. Kann dies ein "alter" Charakter aber auch noch liefern, so kann sein Ausscheiden sehr schmerzhaft und bedauernswert sein. Und nicht immer hilfreich.
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was der Vash sagt.
Solange die Charaktere noch etwas zu erzählen haben, solange deren Geschichte noch nicht fertig ist, bleibt auch der Funke erhalten.
Deshalb muss man es ja auch in einer Kampagne langsamer angehen lassen und nicht jede einzelne Sitzung Vollgas geben, das kann man dann in einzelnen Sitzungen, "Charakterfolgen" (SC-zentriert) oder Staffelfinalen (Storyzentiert) machen.
Wenn allerdings eine Geschichte oder ein Charakter fertig erzählt/gespielt ist, kann nichts den Funken bewahren, dann ist es Zeit eine neue Geschichte zu erzählen (oder eben tatsächlich einen neuen Charakter einzuführen, der noch frisch und "unerzählt" ist)
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Mal eine Frage: Weshalb spielt ihr denn überhaupt eine Kampagne, wenn Oneshots eurem Spielstil eher zusagen?
Um die F2G-Langzeit-Regeln zu testen glaube ich. Die Konstellation in der Kampagne (http://tanelorn.net/index.php/topic,74751.0.html) ist - wie Megan bereits geschrieben hat - auch besonders denke ich:
Die Kamapgne ist vor einem historischen Hintergrund und die Charaktere sind eng mit einer historischen figur verknüpft. Nachdem die Geschichte quasi als Metaplot läuft, könnte man alles, was da so passieren wird und vor allem die Entwicklung der historischen Figur von einem vielversprechenden jungen Herrscher hin zu einem grausamen Despoten als eine Art Ziel definieren. Davon wissen die Spieler natürlich auch.
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Mal eine Frage: Weshalb spielt ihr denn überhaupt eine Kampagne, wenn Oneshots eurem Spielstil eher zusagen? Diese Frage würde ich mir zuerst beantworten, auf Basis darauf dann erkennen, woraus ihr eure Motivation für diese Spielform zieht, und genau das weiter ausbauen.
Um die F2G-Langzeit-Regeln zu testen glaube ich.
Nein, also das ist zumindest für mich nicht der Grund.
Wir spielen eine Kampagne, weil ...
... da unglaublich viel Stoff zu bespielen ist (also vor dem Hintergrund)
... es auch blöd ist, ständig neue Charaktere zu basteln
... es den Spielern Spaß macht, ihre Charaktere mal langsam aufzubauen und über einen längeren Zeitraum zu spielen
... man viele neue Dinge ausprobieren kann, die man in einem One-Shot so nicht machen kann.
... bestimmt noch mehr, was mir grade nicht einfällt.
Die Geschichten der Charaktere sind noch lange nicht zuende erzählt, da geht noch einiges.
Aber ich sehe schon, wahrscheinlich bin ich einfach davon verdorben, dass man bei One-Shot "sofort alles immer" haben kann. ::)
Okay, andere Frage, wenn ihr euch in der Lage fühlt, das zu beantworten: Wie häufig kommen bei Euch in den Kampagnen Runden vor, die ihr mit der Intensität eines guten One-Shots gleichsetzen würdet?
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Also, womit es mein absoluter Lieblingsspielleiter geschafft hat, den "Funken" für sagenhafte 12 Jahre Realzeit zu bewahren: Alle seine Rätsel, alle Intrigen, Schatzsuchen und geheimen Inschriften führten am Ende immer wieder zu demselben zentralen Mysterium zurück. Und er hat dieses Mysterium tatsächlich bis zum Finale nie offengelegt.
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Eine Möglichkeit neuen Schwung durch neue Charaktere aufzubauen wäre den Spielern zu erlauben einfach einen neuen Charakter einzubringen ohne den bisherigen aufzugeben. So würde jeder Spieler über den Verlauf der Kampagne ein Anzahl an Charakteren ansammeln. Man sollte nur darauf achten, dass ein Spieler wenige Szenen allein mit seinen Charakteren hat. Im Endeffekt hast du soetwas ja schon gemacht in dem die Spielern NSC übernommen haben.
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... Aber ich sehe schon, wahrscheinlich bin ich einfach davon verdorben, dass man bei One-Shot "sofort alles immer" haben kann. ::) ...
Ich denke, hier liegen zwei Schuldige vor. 1. Die One-Shots. 2. Indiespiele wie PtA und Fiasko, die zu einem schnellen Konflikt verführen oder es sogar fordern. In sofern sollte man sich zu contenance ermahnen und Dinge langsamer angehen. Nicht immer alles gleich auflösen oder anpacken wollen.
Zur Frage: Bei meiner nWoD-Runde 212 hatte ich bei 10 Sitzungen eine wirkliche Highlight-Runde (das Finale), aber verdammt viele sehr gute Runden und Momente. Bei anderen Kampagnen, die dennoch gut waren, null. So betrachtet: Es ist weder planbar, noch genau bestimmbar.
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Jetzt frage ich Euch:
- Kennt Ihr dieses Gefühl, wenn die Runde sich "einschleift"?
- Wenn es Euch stört, wie geht Ihr damit um?
- Wie erzeugt Ihr wieder Feuerwerk?
Bin gespannt auf Eure Antworten. :)
Ja, das Gefühl kenne ich. Längere Kampagnen langweilen mich als Spielleiter fürchterlich, außerdem verliere ich die Übersicht über die Plotfäden und habe oft Schwierigkeiten, mit dem angestiegenen Powerlevel der SCs zurecht zu kommen.
Wenn es mir zu stark auf die Nerven geht, leite ich einfach nicht weiter, sondern probiere lieber etwas Neues aus.
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Wir haben immerhin eine inzwischen achtjährige DSA-Kampagne (jawoll), bei der zugegebenermaßen auch oft die Luft raus war - als Auffrischungsmaßnahme hat sich da auch die Einführung neuer Nebencharaktere bewährt, die immer wieder die alten bei einzelnen Abenteuern ablösen. Im Großen und Ganzen sind die Zentralgestalten der Kampagne immer noch aus der ersten Generation, aber alle haben 2-3 andere Charaktere, die immer wieder in Nebensträngen auftauchen. Eine neue Perspektive aufs Geschehen macht dann auch die alten Charaktere wieder spannend.
EDIT: Ach ja, wenn die Kampagne es erlaubt, finde ich auch Spielleiterwechsel ein gutes Mittel. Bei uns haben 3 von 4 Spielern in derselben Kampagne schon geleitet.
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Eines der wichtigsten Elemente einer Kampagne ist eben die Entwicklung. Man kann sowohl nach vorne spielen, als auch nach hinten oder in die Breite. Foreshadowing, Wiederkehr zu alten Feinden oder Orten oder auch Gegenständen, Prophezeiungen, aufgeschobene Konflikte aus der Vergangenheit der SC, Puzzle, die sich Stück für Stück zusammensetzen etc.; die sind meines Erachtens das Salz in der Kampagnensuppe.
Wenn ich merke, dass die Kampagne den Reiz verliert, dann wende ich sie (u.U. in Absprache mit den Spielern) in eine neue Richtung oder unterbreche für ein andersartiges Intermezzo. Kommt aber eher selten vor.
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Ich finde es auch erwähnenswert, dass durchaus ein Unterschied darin besteht, ob der Spielleiter von einer Kampagne gelangweilt ist, oder die Spieler. Das sind zwei Paar Schuhe, denke ich.
Ich spiele leidenschaftlich gerne Kampagnen, weil ich es liebe, Charaktere und ihre Konflikte langsam aufzubauen. Von einer Kampagne bin ich als Spieler gundsätzlich nur dann gelangweilt, wenn mein Charakter nicht ausreichend Spotlight bekommt, oder das Spiel durch andere Umstände dysfunktional wird (weil in der SPielrunde z.B. unterschiedliche Ansprüche ans Spiel offenkundig werden).
Als Spielleiter kann ich es hingegen nachvollziehen, wenn nach einiger Zeit ein gewisser Trott einkehrt und man nicht mehr so mit Feuer und Flamme dabei ist, wie bei den ersten Sitzungen. Das "Neu"-Gefühl ist schneller weg, weil man sich als SL deutlich intensiver mit der Spielwelt, den Themen der Kampagne und den darin agierenden Charakteren beschäftigen muss. Um die Spielwelt glaubhaft präsentieren zu können, muss man sie tiefer durchdringen, als die Spieler, ihnen sozusagen immer ein bisschen voraus sein. Während man als Spieler eine Welt oder einen Storybogen Schritt für Schritt erkundet, sieht man als SL diese Strukturen bereits von Anfang an und weiß, was auf einen zukommt. Überraschungselemente erlebt man als SL dann nur, wenn die Spieler etwas Unvorhersehbares machen.
Den SL-Trott durchbrechen kann man also nur, indem man die durch Spieler generierte Überraschungselemente verstärkt - ihnen das Spielen von NSCs überträgt, sie Szenen framen oder komplett leiten lässt etc.
Itras By mit seinen Entscheidungskarten fand ich in dieser Hinsicht ebenfalls sehr anregend: Was wäre wenn-Szenen, Innere Monologe etc. sind alles Werkzeuge, die man Spielern in die Hand geben kann um (zur Abwechslung mal) den SL zu bespaßen.
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Nein, also das ist zumindest für mich nicht der Grund.
Wir spielen eine Kampagne, weil ...
... da unglaublich viel Stoff zu bespielen ist (also vor dem Hintergrund)
... es den Spielern Spaß macht, ihre Charaktere mal langsam aufzubauen und über einen längeren Zeitraum zu spielen
... man viele neue Dinge ausprobieren kann, die man in einem One-Shot so nicht machen kann.
Die Geschichten der Charaktere sind noch lange nicht zuende erzählt, da geht noch einiges.
Versteh da nicht ganz, wie schon die Luft raus sein kann. Noch Dinge zu erzählen, noch Material zu bewältigen. Wissen die Spieler eigentlich, wo es imn Endeffekt hingeht? Ich glaubt, das aus einem Beitrag oben herauslesen zu können. Das wäre natürlich ungleich schwerer, wenn man das Ende schon kennt, die (An)Spannung zu erhalten.
Aber ich sehe schon, wahrscheinlich bin ich einfach davon verdorben, dass man bei One-Shot "sofort alles immer" haben kann. ::)
Jopp das (und was Vash ergänzt) verdirbt den Charakter. ;)
Okay, andere Frage, wenn ihr euch in der Lage fühlt, das zu beantworten: Wie häufig kommen bei Euch in den Kampagnen Runden vor, die ihr mit der Intensität eines guten One-Shots gleichsetzen würdet?
Ehrlich? Ich finde One Shots total langweilig. Im Setting habe ich noch nichts aufgebaut, das mir etwas bedeutet, es bestehen keine lange gewachsenen Verknüpfungen, in den SC bin ich noch nicht reingewachsen und Zack! isses auch schon vorbei.
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Nur, um das mal noch etwas zu klären: Ich bin mit der Kampagne sehr zufrieden und da ist auch noch lange nicht die Luft raus, oder so. Ich langweile mich auch nicht direkt - ich merke halt nur, dass das "Neugefühl" immer mehr verfliegt und habe Angst, dass ich über kurz oder lang gelangweilt sein könnte. Außerdem bin ich es halt einfach gewöhnt, dass von mir geleitete Runden deutlich knackiger ablaufen, als dies nun in den Kampagnenrunden der Fall ist, aber das hatten wir ja schon.
Was ich sagen will: Es ist alles soweit gut, ich will nur mal Eure Ideen und Erfahrungen zum Thema an sich hören.
Das mit den Itras By-karten ist btw ne gute Idee. Ich glaube, das machen wir mal.
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Das mit den Itras By-karten ist btw ne gute Idee. Ich glaube, das machen wir mal.
Fände ich sehr cool :)
Man müsste sie vielleicht ein bisschen anpassen, oder mal die von Love in the Time of Seid anschauen...
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Etwas, das sich in meiner aktuellen Kampagne (geht gerade ins dritte Jahr) bewährt hat und gut angekommen ist waren zwei "Meanwhile, somewhere else..."-Abende.
- Das eine Mal schlüpften die Spieler in die Rolle der Bewohner eines Ortes, in dem sie mehrere Wochen waren, und erlebten, wie die Anwesenheit der Charaktere das Leben dort beeinflusst hat - im Guten, wie im Schlechten. Vergangene Ereignisse wurden nochmal in Erinnerung gerufen und im wahrsten Sinne des Wortes aus einem neuen Blickwinkel betrachtet.
- Das andere Mal war eine Art "foreshadowing"-Abend und spielte an einem Ort, den die Charaktere besuchen wollten, sie sich aber im letzten Moment dagegen entschieden hatten. Eine fremde Person, auf Suche nach den Spielern, kommt in diesen Ort und findet sie nicht. Was sucht er? Warum sucht er sie? Was macht er in diesem Ort, jetzt, da er sie nicht finden kann? (In meinem Fall habe ich so einen neuen Antagonisten eingeführt, dem die Gruppe dann erst viele Outtime-Monate später begegnet ist, über den sie aber lange gerätselt haben...)
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Okay, andere Frage, wenn ihr euch in der Lage fühlt, das zu beantworten: Wie häufig kommen bei Euch in den Kampagnen Runden vor, die ihr mit der Intensität eines guten One-Shots gleichsetzen würdet?
Eine gute Runde in einer Kampagne besitzt für mich die gleiche Intensität wie ein guter One-Shot. Vielleicht sogar mehr, weil ich emotional mehr mit dem Charakter verstrickt bin, wenn ich ihn länger kenne.
Wir haben in unseren Kampagnen ziemlich viele gute Runden - nicht immer, aber das ist bei One-Shots ja auch nicht so. Zumal ich One-Shots am ehesten auf Hessenstein spiele. Das sind Runden, auf die die Leute teilweise ein halbes oder sogar ein Jahr hinfiebern, entsprechend motiviert sind sie auch meistens. So eine Intensität mit einer Runde zu vergleichen, die sich abends für ein paar Stunden nach der Arbeit trifft, ist ein bisschen unfair. ;)
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Eine gute Runde in einer Kampagne besitzt für mich die gleiche Intensität wie ein guter One-Shot. Vielleicht sogar mehr, weil ich emotional mehr mit dem Charakter verstrickt bin, wenn ich ihn länger kenne.
Wir haben in unseren Kampagnen ziemlich viele gute Runden - nicht immer, aber das ist bei One-Shots ja auch nicht so. Zumal ich One-Shots am ehesten auf Hessenstein spiele. Das sind Runden, auf die die Leute teilweise ein halbes oder sogar ein Jahr hinfiebern, entsprechend motiviert sind sie auch meistens. So eine Intensität mit einer Runde zu vergleichen, die sich abends für ein paar Stunden nach der Arbeit trifft, ist ein bisschen unfair. ;)
Der vergleich "stürmischer One Night Stand" vs. "angenehme Ehe" drängt sich eh auf.
Gerade lange und offene Kampagnen sind ein Ding bei dem alle Beteiligten zurückkehren wollen, wo man sich heimisch fühlt.
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Re/ die Karten von Itras By und Time of Seiδ: Vorsicht, nicht verwechseln. Bei Itras By gibt es Entscheidungskarten (das sind die mit dem "ja, aber..." "ja, und...", "nein, aber...") sowie Zufallskarten (das sind die mit dem Inneren Monolog, SL-SC-Wechsel etc.) Time of Seiδ hat keine Zufallskarten, nur Entscheidungskarten, und das sind dieselben wie bei Itras By.
Aber dennoch kann man die Zufallskarten sicherlich an eure Gegebenheiten anpassen und die rausnehmen, die für euch nicht taugen, oder neue dazunehmen.
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- Kennt Ihr dieses Gefühl, wenn die Runde sich "einschleift"?
- Wenn es Euch stört, wie geht Ihr damit um?
- Wie erzeugt Ihr wieder Feuerwerk?
Zu den Fragen, ich persoenlich kenne das Gefuehl weniger.
Einfach weil ich einfach das Gefuehl der Uebersaettigung, das andere in meinem Umfeld durchaus zwischenzeitlich habe, in der Form nicht kenne.
Allgemein scheint der Umstand einer rotierenden Spielleitung das Gefuehl bei anderen dann hinauszuzoegern.
Kampagnen sind ein wenig wie meine Lieblingstvserien. Ich kann nicht behaupten das ich in den gut sechs Staffel Desperate Housewives, die ich sah, jede Folge mit dem gleichen Enthusiasmus angesehen habe. Aber normalerweise ist es einfach so, das ich es nicht schlecht finde und das dann nach ein zwei Wochen wieder ein Feuerwerk abbrennt. Wobei mir bei TV Serien idR. ein gewisser Rythmus wichtig ist.
Ansonsten, wenn man merkt das das Feuerwerk nicht mehr zuendet, sollte man ggf. etwas anderes schoenes abbrennen (also nicht verbrennen, sondern einfach etwas anderes schoenes machen). Das heisst wenn sich eine Kampagne zu sehr einschleift, koennte man ggf. eine weitere starten. Die bietet dann ggf. die erfrischende Abwechslung (und wenn es da dann demotiviert wechselt man einfach wieder zur normalen).
Kleine eingestreute Oneshots koennten auch die noetige Erfrischung liefern.
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Bei One-Shots bin ich immer auf "Eskalationskurs", will sagen, wenn die Runde zu Ende ist, sind die Charaktere "verbrannt". Das ist sehr intensiv, aber genau das liebe ich. Bei Kamapgnen geht das natürlich nicht, weil die Charaktere ja eine ganze weile halten sollen. Dadurch schleicht sich irgendwie ein gewisser Trott ein.
Mir ist auch noch nicht so recht klar, was das bedeutet. Was heißt "verbrannt"? Was heißt "Eskalationskurs"? Kannst du vielleicht kurz umreißen, was diese beiden Begriffe im Zusammenhang mit den One-Shots für dich bedeuten, bzw. inwiefern sie die One-Shots charakterisieren?
Die One-Shots, die ich bisher hatte (viele waren es nicht), würde ich nicht unbedingt als intensiver als unser Kampagnenspiel betrachten. Vielleicht härter geschnitten und etwas direkter in der Handlung (schnelleres Pacing, schnörkellosere Fäden etc.), aber das ist ja eher der Zeit geschuldet und für mich ein etwas negativer Aspekt daran.
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Was heißt "verbrannt"? Was heißt "Eskalationskurs"? Kannst du vielleicht kurz umreißen, was diese beiden Begriffe im Zusammenhang mit den One-Shots für dich bedeuten, bzw. inwiefern sie die One-Shots charakterisieren?
Im Prinzip meine ich das, was du hier schreibst:
Vielleicht härter geschnitten und etwas direkter in der Handlung (schnelleres Pacing, schnörkellosere Fäden etc.)
Jede Szene ist "effizient" und Charakter- oder Storyorientiert. Das "Lagerfeuer-sich-aneinander-Herantasten" wird in maximal einer Szene abgehandelt. Jeder Dialog, jede Handlung treibt die Geschichte voran. Am Ende der Runde ist die Geschichte erzählt (für mich gehört dazu meistens noch die Aftermath, die man vielleicht aus Fiasco kennt, also quasi noch ein Ausblick), die Charaktere haben ihre Entwicklung durchlaufen, ihre Konflikte wurden bespielt und die Figuren geben meistens nichts mehr her für künftige Runden.
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Jede Szene ist "effizient" und Charakter- oder Storyorientiert. Das "Lagerfeuer-sich-aneinander-Herantasten" wird in maximal einer Szene abgehandelt. Jeder Dialog, jede Handlung treibt die Geschichte voran. Am Ende der Runde ist die Geschichte erzählt (für mich gehört dazu meistens noch die Aftermath, die man vielleicht aus Fiasco kennt, also quasi noch ein Ausblick), die Charaktere haben ihre Entwicklung durchlaufen, ihre Konflikte wurden bespielt und die Figuren geben meistens nichts mehr her für künftige Runden.
Das ist imho die Anti-These zu einer guten, langjährigen Kampagne. Wichtig ist z.B. der Balance-Akt zwischen Neuem und Vertrauten, das Pacing sollte hier so ca. die Waage hallten, sich wiederholende Stellen sind wichtig. Ebenso ist der Bezug zu Orten und NSC wichtig. Charakterentwicklung dagegen eher weniger, da ist es hilfreicher "fertige" Charaktere zu haben deren Entwicklung eher dem Kampagnen-Pacing entspricht.
Siehe Soap-Opera Effekt. Ab welchem Punkt ist ein Charakter so über-dramatisiert dass man ihn als Charakter nicht mehr wahrnehmen kann?
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Ich würde noch mal betonen, was Kathy schon angesprochen hat: Es ist auch für mich ein großer Unterschied, ob ich als SL oder als Spieler an einer Kampagne teilnehme. Als SL geht mir die Motivation wesentlich schneller flöten als als Spieler. Die Gründe hat sie ja schon angesprochen: man hat zumindest eine grobe Idee, wo es so hingeht, die Hauptarbeit ist (zumindest bei mir) meist im Vorfeld schon erledigt - und vor allem stecke ich emotional wesentlich weniger drin als als Spieler. Letzteres geht mir übrigens auch bei One Shots so. Ich bin zwar schon häufiger als Spieler mit einem "Rock'n'Roll"-Feeling aus einem One Shot gekommen, aber, so weit ich mich erinnere, noch nie als SL. Dass ich als SL tierisch selbstkritisch sein kann, hilft auch nicht so recht.
Als SL helfen mir bei der Motivationsbewahrung:
- Motivierte Spieler, die mir das mitteilen und sich aktiv an der Kampagnenplanung beteiligen. Mir macht es viel Spaß, von den Spielern mit NSCs, Orten und Wünschen beworfen zu werden, die rütteln nämlich auch meine Gedanken etwas auf. Enthusiastische Spieler können einige Motivationstiefs wieder ausbügeln. Auch sehr schön, wenn sich deren Enthusiasmus greifbar in Bluebooking oder zumindest ungeduldigen Terminanfragen ausdrückt.
- Überraschungen. Als Spieler ist einfach mehr überraschend als als SL. Um so cooler, wenn die Spieler selbst einen Twist in die Handlung bringen, die man absolut nicht erwartet hätte.
Für die Spielerseite möchte ich noch Bluebooking/Barbiespiel ansprechen. Ist zwar irgendwie verpönt, aber sehr hilfreich, um die Motivation zu bewahren. Dabei ist es nicht so wichtig, ob ich mir meinen Idealbuild bei DnD zusammenstelle und den immer wieder optimiere, ob ich mir Hausregeln ausdenke, eine Zusammenfassung schreibe, eine Charakterwiki anlege oder Familienfotos photoshoppe. Wichtig ist, dass ich mich auch in der Downtime mit der Kampagne beschäftige und mir Appetit drauf hole.
Das ist für mich ein echter Motivationspusher an der Supernatural-Runde: Man kann sich die coolen Videos ansehen, die Diarys lesen und die schicke Wiki anschauen, das macht einfach Spaß und Lust auf's spielen. Da sollten dann aber alle mitmachen, denn wenn nur der SL Extrakram macht, führt das eher zu Frust (jedenfalls bei mir).
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Sehr schön, danke Nocti! :)
Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?
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Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?
Bitte sehr. (http://wiki.rpg.net/index.php/Bluebooking)
Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.
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Bitte sehr. (http://wiki.rpg.net/index.php/Bluebooking)
Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.
Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ist das nicht eher was, woran sich die Spieler erfreuen können als was für den SL?
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Uff. Das soll einen als SL motivieren?
Eigentlich soll es laut Nocturama die Spieler motivieren.
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Wir haben das damals dadurch gelöst, dass es eine durchgehende A-Kampagne gab (damals CoC) und mehrere B-Kampagnen (Feng Shui, Warhammer, Stargate), dazu vereinzelt One-Shots. Immer, wenn der SL der A-Kampagne eine Pause gebraucht hat, haben wir halt einen Abschnitt einer der B-Kampagnen weitergespielt oder ein paar One-Shots eingeschoben, meistens dann auch bei einem anderen Spielleiter, bevor wir wieder zur A-Kampagne zurückgekehrt sind. Dann ging's wieder.
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Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ist das nicht eher was, woran sich die Spieler erfreuen können als was für den SL?
Ich finde es als SL durchaus motivierend, wenn sich meine Spieler auch außerhalb der Sitzungen mit der Runde beschäftigen.
Aufgeschriebene Sachen haben den Vorteil, dass ich als SL mir die in Ruhe angucken kann, anstatt irgendwo zwischen Tür und Angel eine coole Info zu bekommen, die mein Gehirn mal wieder nicht auf die Festplatte speichert. :P
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Eigentlich soll es laut Nocturama die Spieler motivieren.
Ach so, sorry - habe ich falschrum gelesen ... kommt mir gleich sehr viel schlüssiger vor so!
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Aufgeschriebene Sachen haben den Vorteil, dass ich als SL mir die in Ruhe angucken kann, anstatt irgendwo zwischen Tür und Angel eine coole Info zu bekommen, die mein Gehirn mal wieder nicht auf die Festplatte speichert. :P
Das finde ich nachvollziehbar. Aufgeschriebene Szenen und Dialoge wären mir aber zu viel - Rollenspielvorbereiten ist ja ohnehin oft recht leseintensiv, da will ich nicht auch noch längere Texte von Spielerhand lesen. Liegt aber vielleicht daran, dass ich bei der Arbeit auch ununterbrochen lesen muss ...
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Kommt darauf an, wie gut die Spieler schreiben können.
Ständige "Und-dann"-Sätze, bei denen ihre Chars die Mary Sue raushängen lassen können, fände ich jetzt auch eher anstrengend.
Aber Nocturama z.B. schreibt wirklich sehr geniale Diarys für unsere Supernatural-Runden. Da macht es Spaß, zu lesen, was im Kopf des Chars grad vor sich geht.
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Uff. Das soll einen als SL motivieren? Ich hätte es ja lieber, wenn mir meine Spieler einfach erzählen, was sie sich so zu ihren Charakteren überlegen. Bluebooking klingt ja nach einer Eskalation des Seitenweise-Backstory-Schreibens.
Ich kenne es nur in der Form eines ergaenzenden Foren-RPG.
Das heisst das der Spieler einen Beitrag verfasst in denen er Handlungen ansagt.
Der Spielleiter gibt an welche Wuerfe er erwartet.
Der Spieler wuerfelt.
Der Spielleiter beschreibt wie die Handlungen verlaufen.
Mich als Spieler motiviert so etwas sehr. Der Spielleiter hatte nach eigener Aussage auch Spass daran.
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Ich kenne es nur in der Form eines ergaenzenden Foren-RPG.
Das heisst das der Spieler einen Beitrag verfasst in denen er Handlungen ansagt.
Der Spielleiter gibt an welche Wuerfe er erwartet.
Der Spieler wuerfelt.
Der Spielleiter beschreibt wie die Handlungen verlaufen.
Mich als Spieler motiviert so etwas sehr. Der Spielleiter hatte nach eigener Aussage auch Spass daran.
Klingt eigentlich nach einer guten Idee - für mich ist das allerdings nichts, obwohl ich die meisten meiner Mitspieler sogar als Autoren schätze. Ich will die textförmigen Begleiterscheinungen des Rollenspiels gerne immer möglichst knapp und prägnant haben, das ausgestalten möchte ich am Spieltisch erleben.
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Sehr schön, danke Nocti! :)
Eine Frage: Was ist denn bitte "Bluebooking"?
Bitte sehr. (http://wiki.rpg.net/index.php/Bluebooking)
Edit: Einfach nur den Abschnitt "Bluebook Roleplaying" lesen.
Ich hatte das immer anders in Erinnerung, als es in dem Artikel beschrieben wird - nicht nur Nebenschauplätze abspielen, sondern alles, was als man zwischen den Sitzungen so zum Spiel machen kann und das jetzt nicht unbedingt nötig ist. Mag eine falsche Anwendung des Begriffs sein, hatte ich aber gemeint. Beispiele habe ich ja oben schon genannt:
- Charakterbuildplanung und -optimierung
- Hausregelerstellung, bzw. schlüssige Erklärung derselben für die anderen Spieler
- Diarys
- Ausformulierte Backgrounds
- Kurzgeschichten
- Bilder zeichnen
- Bilder raussuchen
- Wikieinträge
- Plothooks und "Das will ich haben"-Wünsche formulieren
- Themen-Musik für einzelne Charaktere oder Orte heraussuchen
- Trailervideos
- und alles Mögliche andere (wie meine Motto-Torten für unsere Supernatural-Kampagne :P)
Klar ist das erstmal Motivation für den Spieler, aber mal ehrlich, das ist auch für den SL motivierend, wenn ein Spieler einem ein Logo für die Superheldenorganisation erstellt oder einen Trailer für die Runde bastelt.
Ich wollte mit dem Beispiel darauf hinweisen, dass eben auch die "unnötige" Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des Tisches ganz un-indiemäßig einen Nutzen und einen Platz hat, den man nicht unterschätzen sollte.
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Ich glaube, was mich auch für die Supernaturalkampagne motiviert, von der Nocturama und Bad Horse schon berichtet haben, ist außerdem, dass es nicht so häufig ist. Wir spielen mittlerweile öfters mal online, aber die Hauptrunde, mit den Hauptspielern und den Hauptcharakteren, die findet nur alle paar Monate statt. Dafür dann aber auch richtig, mit dem komplettem Samstag und Übernachtung, gemeinsam kochen und futtern und quatschen. Dazwischen liegt dann genug Zeit in der ich mich überhaupt nicht mit der Runde beschäftige und trotzdem hab ich genug Zeit um an nem Video zu basteln.
Btw, meine Motivation Videos zu schneiden, kommt daher, dass ich die Charaktere und deren Beziehungen zueinander spannend finde. Da findet sich soviel Unausgesprochenes zwischen denen. Find ich auch für die Kampagne klasse, da gibts subtile Spannungen zwischen den Charas, die in einem Oneshot total untergehen würden.
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Gerade die Trailer-Videos finde ich als Zuschauer total motivierend. Am Anfang der Runde anschauen und man hat gleich so ein "yeah, jetzt wird GESPIELT!"-Gefühl.
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Ich wollte mit dem Beispiel darauf hinweisen, dass eben auch die "unnötige" Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des Tisches ganz un-indiemäßig einen Nutzen und einen Platz hat, den man nicht unterschätzen sollte.
Durchaus. Das ist es ja, was im DSA-Bereich von jemand auch treffend als "Barbie-Spiel" bezeichnet wurde. Hier ist es weiter gestreckt - nicht nur mit dem Charakter, auch mit der Welt wird ausserhalb des Spieltischs gespielt.
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Hm, irgendwie komisch. Ich bin ja als Spieler eigentlich kein großer Fan von "Barbiespiel". Für mich gilt igendwie immer "Gespielt wird am Tisch." Außerdem haben wir eine recht hohe Rundentaktung. Ich setze mich aber meinem SL zuliebe auch hin und mache zwischen den Runden was. Nicht, weil ich das unbedingt brauche, aber weil ich weiß, dass die nächste Runde dadurch besser laufen könnte und weil das dem SL gefällt.
Allerdings habe ich gerade, bei intensiverem Drüber-Nachdenken gemerkt, dass ich es ganz cool fand, als einer meiner Spieler neulich mit ner Geschichte zu einem Schwert angkam, das er in einer der vorigen Runden zufällig gefunden hat. War irgendwie chic.
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Ich finde das Thema recht interessant. Also geb ich hier mal meinen Senf dazu:
Bluebooking kann man auch sehr verschlankt betreiben, wir regeln das über Wunschlisten, d. h., die Spieler schreiben Wünsche für Stories, Wunschgegenstände und dergleichen mehr stichpunktartig auf. Der SL kann dann da was mit machen oder eben auch nicht. Die Spieler haben das Recht, diese Wunschlisten vor oder nach einer Sitzung anzupassen.
Das noch keiner die Systemfrage aufgeworfen hat, überrascht mich etwas. Die stufenartigeren Systeme motivieren mMn deutlich länger, eben weil die Charaktere in Spielbegriffen noch gar nicht fertig sind. Bei Fate hab ich meist den Eindruck, dass die Charaktere eigentlich "fertig" erschaffen werden.
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So ähnlich ist es bei mir auch. ich hab irgendwann mal einen Char-Motivation Bogen rausgegeben sowie um Item Wunschliste gebeten. dann kann man versuchen diese Flaggen der Spieler anzuspielen und wenn es funktioniert (bisher 100% Quote) sind auch alle glücklich.
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Das noch keiner die Systemfrage aufgeworfen hat, überrascht mich etwas. Die stufenartigeren Systeme motivieren mMn deutlich länger, eben weil die Charaktere in Spielbegriffen noch gar nicht fertig sind. Bei Fate hab ich meist den Eindruck, dass die Charaktere eigentlich "fertig" erschaffen werden.
Das würde ich nicht so allgemein sagen, aber für viele Spieler ist das sicher eine Motivationsquelle ("Und in drei Sitzungen kaufe ich mir dann das Feat X...").
Ein bißchen Charakterverbesserung mag ich auch, ebenso wie die Möglichkeit, was umzubauen (was auch so etwas umfasst wie Aspekte nach einer Charakterentwicklung zu ändern). Das typische DnD-Build-Bauen, das auf die nächsten zwanzig Sitzungen ausgelegt ist, macht mir persönlich aber keinen Spaß und birgt damit auch keinen speziellen Motivationsschub.
Auf der Spielleiterseite kann auch ein Rules-Heavy-System für Langzeitmotivation sorgen, weil man viel basteln und viel schieben kann, ehe man den "optimalen Gegner" (tm) fertig hat. Aber das funktioniert natürlich nur, wenn man auch Spaß am basteln und Punkte schieben hat (ich unterstelle mal, dass das bei Megan nicht so ist ;)).
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Das würde ich nicht so allgemein sagen, aber für viele Spieler ist das sicher eine Motivationsquelle ("Und in drei Sitzungen kaufe ich mir dann das Feat X...").
Ein bißchen Charakterverbesserung mag ich auch, ebenso wie die Möglichkeit, was umzubauen (was auch so etwas umfasst wie Aspekte nach einer Charakterentwicklung zu ändern). Das typische DnD-Build-Bauen, das auf die nächsten zwanzig Sitzungen ausgelegt ist, macht mir persönlich aber keinen Spaß und birgt damit auch keinen speziellen Motivationsschub.
Auf der Spielleiterseite kann auch ein Rules-Heavy-System für Langzeitmotivation sorgen, weil man viel basteln und viel schieben kann, ehe man den "optimalen Gegner" (tm) fertig hat. Aber das funktioniert natürlich nur, wenn man auch Spaß am basteln und Punkte schieben hat (ich unterstelle mal, dass das bei Megan nicht so ist ;)).
Mal basteln und Builds außen vor: Ich denke für viele ist es das Freischalten bestimmter Fähigkeiten das den Spaß ausmacht.
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Ich hatte das immer anders in Erinnerung, als es in dem Artikel beschrieben wird - nicht nur Nebenschauplätze abspielen, sondern alles, was als man zwischen den Sitzungen so zum Spiel machen kann und das jetzt nicht unbedingt nötig ist. Mag eine falsche Anwendung des Begriffs sein, hatte ich aber gemeint. Beispiele habe ich ja oben schon genannt:
- Charakterbuildplanung und -optimierung
- Hausregelerstellung, bzw. schlüssige Erklärung derselben für die anderen Spieler
- Diarys
- Ausformulierte Backgrounds
- Kurzgeschichten
- Bilder zeichnen
- Bilder raussuchen
- Wikieinträge
- Plothooks und "Das will ich haben"-Wünsche formulieren
- Themen-Musik für einzelne Charaktere oder Orte heraussuchen
- Trailervideos
- und alles Mögliche andere (wie meine Motto-Torten für unsere Supernatural-Kampagne :P)
Klar ist das erstmal Motivation für den Spieler, aber mal ehrlich, das ist auch für den SL motivierend, wenn ein Spieler einem ein Logo für die Superheldenorganisation erstellt oder einen Trailer für die Runde bastelt.
Ich wollte mit dem Beispiel darauf hinweisen, dass eben auch die "unnötige" Beschäftigung mit dem Spiel außerhalb des Tisches ganz un-indiemäßig einen Nutzen und einen Platz hat, den man nicht unterschätzen sollte.
Ich mag solche Dinge sehr gerne.
In meiner allerersten Rollenspielrunde gab es sehr viel davon, es wurde gezeichnet und Bilder von den Charakteren gesucht Hintergrundgeschichten geschrieben, Religionen erfunden und bei den Terminabsprachen per Mail ein paar Sätze aus der Sicht des Charakters hinzugefügt. Mich hat das sehr beeindruckt, wie mutig und kreativ die Spieler und der Spielleiter dabei waren und alles freiwillig nach der persönlichen Motivation und Zeit entstanden ist. Ohne diese Dinge hätte ich Rollenspiel nicht lebendig gefunden und wäre überhaupt nicht dabei geblieben. Vielleicht hängt es aber auch damit zusammen, dass der Spielleiter die Gabe hatte, all diese Dinge ins Spiel einfließen zu lassen, es also keine unnütze "Arbeit" oder "Privatvergnügen" war. Inzwischen kenne ich es auch anders, das ist auch völlig ok, aber ich "sehe" und "erlebe" dann viel weniger von den Charakteren und der Welt, was den Effekt hat, dass das Spielerleben für mich viel weniger intensiv ist. Und manchmal hab ich schon "Sehnsucht" nach diesem Spielgefühl.
@Megan, Deine beiden Threads sind sehr schön zu lesen und sehr inspirierend. :-)
@all Warum gehören diese Dinge nicht mit zum Spiel?
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- und alles Mögliche andere (wie meine Motto-Torten für unsere Supernatural-Kampagne :P)
Kann man sowas mal sehen?
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Kann man sowas mal sehen?
Bitte sehr: http://www.obsidianportal.com/campaign/41205/wikis/ein-supernatural-kuchen
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Bitte sehr: http://www.obsidianportal.com/campaign/41205/wikis/ein-supernatural-kuchen
Sehr schick, auch wenn ich etwas anderes erwartete. Irgendwie dachte ich an Tortendiagramme und statt Motto war bei mir immer Motivation der Inhalt.
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:D Nein, ich meinte schon Torten-Torten und hatte gar nicht daran gedacht, dass man an Tortendiagramme denken könnte. Inhalt war auch mehr Schokoladenganache, bzw. Vanilleeis, Sahne und Baisers, statt Motivation ;)
Motivation entsteht halt daraus, dass jemand extra für die Runde einen Kampagnenkuchen macht und man ihn dann gemeinsam essen und sich freuen kann.
Das liegt aber natürlich ziemlich weit am "Reine Spielerei"-Ende der Bluebooking-Skala (am Ende mit Schokolade).
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@all Warum gehören diese Dinge nicht mit zum Spiel?
Das kommt doch ganz stark aufs Spiel an. Je wichtiger Konsens und/oder Konflikt für das Spiel sind, umso weniger gehören diese abseits laufenden Sachen dazu, denn diese gehen oft an beidem vorbei.
Zudem gibt es genügend Spiele die nicht ganz so Charakterzentrisch sind und andere Teile der Spielwelt mehr in den Vordergrund rücken, bei denen wirkt es dann wirr wenn dann so "hoch auflösende Bilder des Innenlebens" eines bestimmten Chars daherkommen.
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Ich vermisse dieses "Mit alles und scharf"-Spiel. Leider spiele/leite ich meist Runden, wo die anderen Teilnehmer diesen Aufwand neben dem Spiel nicht betreiben können/wollen.
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Ich vermisse dieses "Mit alles und scharf"-Spiel. Leider spiele/leite ich meist Runden, wo die anderen Teilnehmer diesen Aufwand neben dem Spiel nicht betreiben können/wollen.
Das hab ich leider das letzte Mal zu Schulzeiten betrieben. Aber stimmt, manchmal fehlt mir auch die Kampagne, bei der ich Karten meines Lehens gezeichnet habe, für meinen Magier Tagebuch geschrieben und für meinen Barden eigene Texte zu Simon&Garfunkel-Liedern geschrieben habe ...
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Die Torte ist ja großartig! :d
ich unterstelle mal, dass das bei Megan nicht so ist ;)
Damn right, aber in diesem Thread gehts ja auch nicht um mich, sondern um das Thema an sich, insofern zählt sowas mMn schon auch dazu. :D
@Megan, Deine beiden Threads sind sehr schön zu lesen und sehr inspirierend. :-)
Ich bin auch sehr angetan von dem Feedback. Da sind viele kluge und inspirierende Beiträge dabei. :)
@all Warum gehören diese Dinge nicht mit zum Spiel?
Ich denke, sie sind halt ein "Nice-to-have". Ich würde nicht sagen, sie gehören nicht zum Spiel dazu, aber es geht halt auch ohne.
Ihr, die Ihr sowas vermisst: Aus welchen Gründen macht ihr das nicht mehr? Zeitmangel? Zu wenig Feedback? Vielleicht könnte man sich an sowas langsam wieder rantasten, indem man vorschlägt, dass bis zum nächsten Mal jeder/oder nur der, der möchte z.B. einen inneren Monolog vorbereitet, wie sein Charakter über das vorangegangene Abenteuer denkt, und welche Konsequenzen er daraus zieht, oder sowas.
Das kommt doch ganz stark aufs Spiel an. Je wichtiger Konsens und/oder Konflikt für das Spiel sind, umso weniger gehören diese abseits laufenden Sachen dazu, denn diese gehen oft an beidem vorbei.
Ja, aber bei dem Bluebooking geht es doch eigentlich nicht darum, dass es direkte Vorteile fürs Spiel bringt, sondern darum, auch zwischen den Runden weiterzumachen und seine Passion auszuleben, in der Stimmung zu bleiben, das Gefühl zu genießen, das diese Runde mitbringt, dachte ich? Ich glaube, ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
Zudem gibt es genügend Spiele die nicht ganz so Charakterzentrisch sind und andere Teile der Spielwelt mehr in den Vordergrund rücken, bei denen wirkt es dann wirr wenn dann so "hoch auflösende Bilder des Innenlebens" eines bestimmten Chars daherkommen.
Es gibt ja auch noch andere "Ausdrucksmöglichkeiten", die sich jetzt nicht unbedingt auf den Charakter beziehen. Man könnte ja auch etwas für die Spielwelt machen, z.B. Bilder raussuchen, wie man sich die Umgebung dort vorstellt, oder so Sachen. Und eine Themen-Torte hat ja auch nichts mit Charakterzentriert zu tun.
Da geht es ja, glaube ich, mehr um das "Wir-spielen-das-zusammen-Gefühl" und ich zeige hiermit, dass ich mich wahnsinnig drauf freue.
Ich hab da sowas in Erinnerung von einigen Spielern, die vor ihren Runden sich sehr aktiv selber sagen, dass die Runde absolut großartig wird, quasi "mantraartige Awesomeness" :D, und das helfe, deutlich motivierter ins Spiel zu starten. Ich persönlich empfinde das als etwas aufgesetzt, aber gerade die von Nocturama aufgeführten Beispiele machen ja genau dies, nur eben nicht so "psychologisiert".
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Ich denke, Zeitmangel spielt die größte Rolle. Bei den meisten werden wohl mit zunehmendem Alter(und den zunehmenden Pflichten im RL) meist nur noch die Zeitblöcke zum Spielen selbst und beim SL noch für Vor-/Nachbereitung freigeschaufelt.
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Bitte sehr: http://www.obsidianportal.com/campaign/41205/wikis/ein-supernatural-kuchen
Och och och...ich will auch sowas....! :o
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Ich denke, Zeitmangel spielt die größte Rolle. Bei den meisten werden wohl mit zunehmendem Alter(und den zunehmenden Pflichten im RL) meist nur noch die Zeitblöcke zum Spielen selbst und beim SL noch für Vor-/Nachbereitung freigeschaufelt.
Deswegen find es ganz gut, dass wir unsre Tischrunde nicht so häufig bespielen. Dadurch hab ich in der Zwischenzeit alle Zeit der Welt um in Ruhe die Aufgaben des Real life zu bewältigen und wenn ich entspannt bin, hab ich Zeit was für die Runde zu machen.
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@Megan:
wir reden hier ja über Langzeitmotivation für eine länger angelegte Kampagne.
Bei einem langsamen, Charakter-zentrischen spiel das auch noch Epidosen aufweist, etwa der genannten SPN-Runde, hat das ganze einen deutlichen Mehrwert.
Je schneller, tödlicher oder Abstrakter das Spiel wird, etwa durch einen hohen Szene-Durchlauf, wechselnde Charaktere, Pool-Charaktere, tödlichen Kampf, etc., umso höher ist die Chance dass die Dinge mit denen man sich liebevoll nebenbei beschäftigt hat eine Erwartungshaltung wecken die im eigentlichen Spiel wieder zunichte gemacht wird, vielleicht sogar die Spielmotivation an sich angreift. (Ok, die Torte mal Außen vor).
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Och och och...ich will auch sowas....! :o
Komm einfach mal nach Frankfurt und spiel was mit uns (oder leite was, noch besser), dann backe ich dir auch eine Spielrundentorte :-*
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Hallo,
also zunächst mal, als Spieler kenne ich das Problem nicht. Sondern würde es auch genau andersherum sehen. Ein guter One-Short kann spannend sein, unterhalten und Spaß machen, aber trotzdem nichts desto weniger ist die Verbundenheit und das Zittern um die Welt und den Charakter kaum vorhanden, denn ich weiß ja, das nach dem Abenteuer eh Schluss ist.
Selbst bei unserer langjährigen Midgard-Runde zittere ich um den Charakter nur, weil ich ihn mühsam hochgesteigert habe, nicht aber um die NSCs oder die Welt, denn wir arbeiten die Plots ab und sind in keiner Weile mit dem Land, der Welt oder gar NSCs persönlich verbunden. Wir sind Lohnabenteurer, gelegentlich für das sog. Gute tätig, aber sonst nicht perönlich involviert.
Bei unserer DSA-Jahr-des-FeuersRunde hingegen sind inmitten der gescripteten Geschichte, die voller Railroading steckt, persönliche Geschichten verwoben, NSCs um die man fürchtet, man ist Teil der Welt, und kämpft für all das. Da zittert man trotz des RR als Teil der Geschichte mit.
Bei unserer Sandbox-Nova-SF-Runde arbeiten wir am Universum mit. Zwar gibt es kein Spiel zwischen den Abenden, da wir bisher zumindest nahtlos spielen, aber wir steuern Planetenbeschreibungen, NSCs, Gegenstände und Kurzgeschichten bei. Für wen es interessiert:
http://www.epicwords.com/campaigns/2049
Unsere Mühen werden auch durch Erfahrungen belohnt, was für uns ein Anreiz ist, uns zu beteiligen.
Als SL leite ich seit bald 3 Jahren die G7, und mittlerweile bin ich froh, wenn wir im nächsten Jahr damit durch sind (es fehlen noch 2,5 Abenteuer). Das liegt nicht nur an der gescripteten und voller RR Kampagne, sondern auch, das es zu viele Systeme gibt, um sich so lange Zeit zu binden.
In Zukunft werde ich nicht nur freier spielen, sondern auch nicht mehr so lange Zeit einplanen. Oder auch wie hier schon vorgeschlagen, zwischendurch das System und/oder Setting wechseln.
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Auch wenn ich persönlich noch nicht so lange Kampagnen leite, habe ich mir überlegt das es für den SL eine deutliche Entlastung wäre wesentlicher weniger Laufzeit vorzusehen als das hier bei den Leute beschrieben wird.
Ich vergleiche das gerne zu modernen Serien wo eine Staffel ja auch nur aus 10-12 Folgen besteht und auch nur diese zu planen, als abgeschlossenen Handlung und vielleicht noch ein paar Hooks für später streut, aber wenn dann nur sehr spärlich das man sie hinterher nichtmehr zusammenbekommt =D. So hat muss der SL sich nicht „übervorbereiten“ und weiß auch noch noch nicht was in 12 Monaten mit dem Plot passiert (ich denke nämlich das man sich mit der Vorbereitung realtiv schnell das "Neugefühl" wegschleift einfach weil man ständig mit dem Setting zu tun hat).
Dann könnte man auch durchaus nach der Staffel z.B. den SL wechseln oder auch entscheiden das zur Zeit keiner an der Kampagne weiterbauen will. So würde auch der Druck entfallen die Kampagne "endlich" abzuschließen.
Auch die Spieler hätten die Möglichkeit bei bedarf zwischen den Stafflen zu reorganisieren und zum Beispiel mit einen Anderen Charakter weiterzuspiel. So hat man die auch als Spieler die Möglichkeit mehr Dynamik in die Runde zu bringen einfach, so wie Megan das beschrieben hat, man den Charakter in einer Season auch „aufbrauchen“ könnte was dann wieder Drama für den Rest der Gruppe bringen könnte.
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Ich vergleiche das gerne zu modernen Serien wo eine Staffel ja auch nur aus 10-12 Folgen besteht
Das ist nur bei HBO und in England so. Die meisten Serien haben immer noch 22 Folgen pro Staffel.
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Das ist nur bei HBO und in England so. Die meisten Serien haben immer noch 22 Folgen pro Staffel.
Nee, ist nicht nur bei HBO so. Aber egal, das ist ja auch nicht der Punkt. Das Staffel-Prinzip klingt brauchbar.
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... Das Staffel-Prinzip klingt brauchbar.
Japp, sehe und mache ich inzwischen auch so. ;D
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Japp, sehe und mache ich inzwischen auch so. ;D
Kannst du darüber noch etwas mehr berichten? Gern auch an anderer Stelle. Orientierst du dich eher an Primetime Adventures oder an den V-Akten?
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Kannst du darüber noch etwas mehr berichten? Gern auch an anderer Stelle. Orientierst du dich eher an Primetime Adventures oder an den V-Akten?
Ich berichte (http://tanelorn.net/index.php/topic,58280.0.html)ja schon. Und sowohl Fernsehserien (Akte X, Fringe) als auch PtA und die V-Akten waren mir eine Inspirationsquelle.
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Ja, Kampganen in kürzere, staffelähnliche Handlungsbögen aufzuteilen ist sinnvoll. Ich unterteile meine DresdenFiles-Runde z.B. auch in Fälle, von denen jeder ca. 10-12 Spielabende umfasst. Sie stehen immer unter einem klaren Thema/leitmotiv, das sich durch alle Spielabende zieht. Hilft sehr, das ganze zu strukturieren.
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Ja, Kampganen in kürzere, staffelähnliche Handlungsbögen aufzuteilen ist sinnvoll. Ich unterteile meine DresdenFiles-Runde z.B. auch in Fälle, von denen jeder ca. 10-12 Spielabende umfasst. Sie stehen immer unter einem klaren Thema/leitmotiv, das sich durch alle Spielabende zieht. Hilft sehr, das ganze zu strukturieren.
Ach, ich würde ja so gerne mal mit dir spielen. Ich zieh so einen Fall in einer Sitzung durch, und verknüpfe die Spielabende durch die Charakterziele - Quasi Soap mit Monster of the Week. Deshalb funktionieren die "kleinen" Milestones bei mir auch ganz anders als bei dir. Ich würde zugerne wissen, in welchem Umfang sich FATE bei dir anders anfühlt als bei mir. Da du auch ganz andere Probleme hast als ich (z.B. die Härte der Chars) und deine Präferenzen in FreeFATE ja auch zeigst, denke ich manchmal, dass sich unsere Leitstile sehr unterschiedlich anfühlen müssen.
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10-20 fühlt sich gerade für mich auch sehr lang an für einen Fall wtf?
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Na, wir brauchen unter der Woche auch so lang. Wir spielen allerdings auch nicht so wahnsinnig konzentriert.
Für die Wochenend-DF-Runde brauchen wir pro "Kapitel" ungefähr zwei Wochenenden. Bei anderen Wochenend-Runden schaffen wir das Pensum an einem Abend... manchmal geht's sogar schneller. Und manchmal dauert es länger.
So stringent plane ich die Spieldauer bei einer Kampagne aber auch nicht. Manchmal entwickeln sich die Dinge eben und wir machen halt beim nächsten Mal weiter. Das finde ich auch sehr schön; und so sind aus One-Shots bei uns schon Kampagnen entstanden - die Sache / die Charaktere / irgendwas war halt noch nicht richtig fertig.