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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 31.08.2012 | 19:22

Titel: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 19:22
Wenn die Aufmerksamkeitsschwelle sinkt, die Leute sich mit anderem beschäftigen oder rumblödeln, wird es Zeit, die Initiative auszuwürfeln.

Diese Aussage hat der Boba getätigt und ich halte sie für wahr. Auch wenn irgendwer abschaltet, sind beim Kämpfen die meisten wieder dabei. Da stellt sich mir aber die Frage, warum das so ist.

Ideen?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 31.08.2012 | 19:27
Weil bei Kämpfen für die Charaktere meistens viel auf dem Spiel steht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Laivindil am 31.08.2012 | 19:29
Auch wenn irgendwer abschaltet, sind beim Kämpfen die meisten wieder dabei.

"Die meisten" würde ich unterschreiben, "alle" nicht. Zumindest nicht in meiner Runde.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: blut_und_glas am 31.08.2012 | 19:33
Wenn ich kurz in meinem englischen Keller herumwühlen darf:

Zitat
First I would like to take a look at what makes the "combat experience" possible in the first place.

I believe there are four main factors involved in this:

1) There has to be the possibility to make meaningful decisions within the rules. What the player decides to do has to make a difference, it has to have an impact on the eventual outcome.
2) The actions taken have to be imaginable. A decision between option "A" and option "B", however meaningful it may be in terms of the abstract rules, brings nothing to the table if I cannot imagine what "A" and "B" actually are. A subpoint of this, is that I should be able to judge at least some of the relative worth of "A" and "B" based on my own general knowledge, and not just on rules-savvy or ultra-specific setting knowledge.
3) There should be a certain amount of uncertainity and pressure involved. The player needs to make his decisions in the here and now, and while he surely may (should) plan ahead, he will also need to adjust his plans dependent on the actions of others as well as the yet-unknown results of his initial choices.
4) The last point is the question of scale, and it interrelates with the idea of pressure above. The problem should be one of immediacy, not only for the player, but also for the character, and the situation should directly involve and affect him.

Combat obviously fulfills all four of these points.

Most combat systems offer plenty of options to choose from, from different weapons and armors to a plethora of maneuvres, which both affect the outcome and are also easily imagined (disarming a foe or directly hitting him can change the whole flow of a fight, while it is very easy to picture the difference between a knight in platemail wielding a two-handed sword and a leather-clad rogue armed with a pair of daggers). Both the mental picture and the rules effect are also easy to relate to one another, and even without in-depth knowledge of the specific rules, I will grasp almost instinctively that the knight is probably going to be better at resisting damage and that the disarming move might be a good idea against an opponent who is both hard to take down and armed with a dangerous weapon. I get all of this instantly, and do not have to spend time "learning" it first (though I may well have to learn more subtle differences, e.g. that in one game the two-handed sword is going to deal more damage, while in another the two daggers might pose more of a threat).

Combat is also a dynamic affair, where I have to make decisions on the spot - do I attack again? - and cannot be sure of my success - will I really cause enough damage to drop him? - and any plans I have made might be thwarted by unexpected actions from my opponent (or sheer bad luck). Combat in roleplaying games is also generally a very immediate and personal affair - it is about you and your buddies trading fire with the goons across the street - not about a general making command decisions back at headquarters. The former is the terrain of roleplaying, the latter (though it can be interesting to roleplay) strays in the territory of true wargaming, being removed in both time and distance scale from what happens to the individual character.

...ich bin zu faul das jetzt zu übersetzen und auch noch umzustricken, damit es punktgenau auf die Frage passt (eigentlich geht es bei dem Text um etwas ganz anderes), aber zumindest Teile einer möglichen Antwort stecken meiner Meinung nach darin. Vielleicht bringt's ja was.

mfG
jdw
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.08.2012 | 19:36
Weil´s rockt.  8)

Aber nur im richtigen System, wenn man mit jedem Spieler mitfiebern kann und mitdenken muss, damit das Gefecht nicht verloren geht. Sonst wird es schnell langweilig, vor allem, wenn man stundenlang auf seine Initiativphase warten darf, außer draufzuhauen keine Optionen hat, oder sich immer die gleichen Spieler unendlich Zeit mit ihren (am Ende ohnehin unwichtigen) Entscheidungen lassen.

Und es gibt auch Spieler, die in Kämpfen generell nicht so aufmerksam sind.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 19:42
Ob alle Spieler aufmersam(er) sind, wenns ans Kämpfen geht, halte ich in diesem Kontext jetzt erstmal für nicht so wichtig. Die Frage ist, woraus der Effekt herrührt, der bei einem signifikanten Teil der Spielerschaft  eintritt. Wenn ihr der Meinung seid, dieser Effekt tritt überhaupt nicht ein, nehmt bitte einen anderen Faden.

Das Pferd schlägt also Risiko vor.

BuG ergänzt den Zwang, spontan entscheiden zu müssen und nicht genau planen zu können. Hinzu käme eine Arbeit mit dem Regelsystem, welche aber an konkrete und leicht vorstellbare Elemente in der Spielwelt gebunden sei.

Weitere Vorschläge?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.08.2012 | 19:45
Zitat
Weitere Vorschläge?
- Taktisches Denken
- Miniaturen bringen eine haptische Komponente mit rein.
- Einfach mal wieder der sexy shoeless God of War sein.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 31.08.2012 | 19:46
Hier was dazu aus LoA

Zitat
When All Else Fails...Send in the Ninjas
Games sometimes stagnate, no matter how you try. Leads dry up, players get frustrated with puzzles, nobody can think of a heroic plan to save the day. There’s only one thing to do.
Send in the ninjas.
Seriously – send in the ninjas. They’re probably goblin raiders, pirates, or hordes of foul undead rather than cool guys in black pyjamas, but...
A good sudden explosion of violence gives you time, as Story Teller, to think, and gives everyone else something to do. The “ninjas” will inevitably fail and give the player characters someone to interrogate, by which time you’ve worked out where to send them next.
It’s worth preparing some ninja types in advance so you’ve always got some to throw at the players. Or you can just pick some from Chapter Twenty-Six: Bestiary rather than taking time out during a game. Naturally, a captured ninja only offers enough information after a good Intimidate roll (okay, if you’re at this point, really, any Intimidate roll) to point the characters to where and what to do next, before the demon in his head eats his brain or a more talented villain nearby drops him with a poison dart – but by then he’s said enough, and the game’s back on!
But beware – use the power of the ninjas carefully! There is such a thing – though we know you may doubt
this – as too many ninjas. Players get wise real fast, and one too many “ninja fights” can start to feel hollow. Try other techniques first, but when all else fails – send in the ninjas.


More Subtle Ninjas
There’s a trick with ninjas. Players get accustomed to threats, and nothing’s more frustrating than sword-waving minions bursting through the door, getting creamed, and then the players going back to studying their navels. If this is a concern, have the ninjas burst in on someone else! The players may be blasé about attacks on themselves, but if the ninjas attack the old man who runs the tavern where they hang out – that’s a challenge and a mystery! Can they save the guy? And why are the ninjas after him?

nur Randweise damit verbunden aber weist auch auf das Phänomen hin. Auch irgendwie ein cooler Paragraph und durchaus nützlich.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Barbara am 31.08.2012 | 19:47
Beim Kampf sind alle beteidigt und die aktive Spielzeit ist durch die Regeln auf alle recht gleichmässig verteilt.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: MadMalik am 31.08.2012 | 19:48
Beim Kampf kann jeder Spieler aktiv Teilnehmen, für sich und/oder Unterstütztend aber auf jeden Fall durch seine eigene Handlung. Wenn ein System Kämpfe bietet, dann haben meist sogar die Sozialcharaktere rudimentäre Kampffähigkeiten und können was einbringen.

Praktisch das Gegenteil von jedem anderen Challenge, wo meist ein spezifisches Skillset gefragt wird das ein Spieler oder ein Teil der Gruppe beherrscht und der Rest zuschaut damit er's den Profis nicht versaut.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: killedcat am 31.08.2012 | 19:51
Warum?  ::)

Ist die Frage ernst gemeint?

"Hmm, komisch. Wenn geblubbert wird, dann sind alle ganz ruhig, aber wenn Granaten fliegen, der Bär steppt, riesige Monsterroboter mit Plasmagewehren häusergroße Löcher in die Städte reißen, dann sind die ganz aufgeregt. Versteh ich nicht."
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Taschenschieber am 31.08.2012 | 19:56
Ganz einfach: Kämpfen (bzw. Äktschn allgemein) macht Spaß. Für mich sind die Sequenzen, in denen die Würfel rausgeholt werden, etwas auf dem Spiel steht und niemand weiß, wie es ausgeht, der Grund, warum ich gerne RPGs spiele.

Wobei das, wie gesagt, nicht nur für Kämpfe gilt, das gleiche zieht auch bei sozialen Konflikten (die aber viel mehr Geschmackssache sind) oder hübsch verregelten sonstigen Äktschnszenen (die aber irgendwie in sehr wenigen RPGs gut möglich sind).

Zumindest bei mir persönlich ist das so, bei anderen Spielern mag das anders aussehen. Aber zumindest die Grundprämisse "Kämpfen macht Spaß" wird schon recht weitgehend geteilt, denke ich.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.08.2012 | 19:57
Ich würde meinen: Kämpfe sind simpel.

Damit meine ich nicht simpel von den Regeln her, sondern simpel, was das weitere Vorgehen angeht. Ich vermute, dass die Langeweile / der Konzentrationsverlust einhergeht mit einem Unwillen, sich geistig mit der gegebenen Szene auseinanderzusetzen - sei es, weil man die Grundthematik langweilig findet, oder weil man schlicht müde ist.

Die Grundoptionen im Kampf dagegen sind meist recht klar (Angriff, Verteidigung, Flucht). Man muss quasi nicht mehr groß nachdenken, was zu tun ist, da die eigene Rolle in einem Kampf meist schon gut umrissen ist. Lediglich die konkrete Taktik ist eine Herausforderung - und da kennt man sich ja bereits aus.

Man muss zwar auch reagieren (Zwang zu Entscheidungen) aber das muss nicht unbedingt den positiv motivierenden Effekt haben, der ja hier postuliert wird (Goblins? Echt jetzt?)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 31.08.2012 | 19:58
Naja, es gibt ja auch noch anderes als "blubbern" und "Kampf".

...ich denke aber, die Möglichkeit, dass jeder den Szenenausgang irgendwie mitgestalten kann, spielt da stark mit rein. Leute, deren Charaktere nicht dabei sind, schenken einem Kampf in meiner Erfahrung eigentlich nicht mehr Aufmerksamkeit als einer Verhandlung.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Lord Verminaard am 31.08.2012 | 20:10
Weil bei einem Kampf jeder weiß, worum es geht und was er machen soll. Weil das verwendete Regelwerk (hoffentlich) beim Kampf zum Spielspaß beiträgt. Weil bei einem Kampf Dinge passieren, die auch (Edit: berechenbare) Folgen haben.

Wenn man es schafft, diese drei Punkte auch für andere Szenen zu gewährleisten, dann wird auch bei anderen Szenen Spannung aufkommen und keiner wird abschweifen. Nur machen viele Gruppen (und Regelwerke) das schlechter. Kampf ist sozusagen der Verkehrskindergarten des Rollenspiels, da kommt jeder noch klar. (Nur halb sarkastisch gemeint.)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 20:14
Beim Kampf kann jeder Spieler aktiv Teilnehmen, für sich und/oder Unterstütztend aber auf jeden Fall durch seine eigene Handlung. Wenn ein System Kämpfe bietet, dann haben meist sogar die Sozialcharaktere rudimentäre Kampffähigkeiten und können was einbringen.

Praktisch das Gegenteil von jedem anderen Challenge, wo meist ein spezifisches Skillset gefragt wird das ein Spieler oder ein Teil der Gruppe beherrscht und der Rest zuschaut damit er's den Profis nicht versaut.

+1

Genau das wollte ich auch posten. Beim Kämpfen hat eigentlich jeder Spieler was zu tun (pazifistische Ausnahmen bestätigen die Regel und meiner Erfahrung nach sind es auch nur Spieler von kämpferisch völlig unfähigen Chars, die auch beim Kampf nicht aufmerksam werden, weil sie nicht genug "glänzen" können).


Ich würde meinen: Kämpfe sind simpel.

Damit meine ich nicht simpel von den Regeln her, sondern simpel, was das weitere Vorgehen angeht. Ich vermute, dass die Langeweile / der Konzentrationsverlust einhergeht mit einem Unwillen, sich geistig mit der gegebenen Szene auseinanderzusetzen - sei es, weil man die Grundthematik langweilig findet, oder weil man schlicht müde ist.

Die Grundoptionen im Kampf dagegen sind meist recht klar (Angriff, Verteidigung, Flucht). Man muss quasi nicht mehr groß nachdenken, was zu tun ist, da die eigene Rolle in einem Kampf meist schon gut umrissen ist. Lediglich die konkrete Taktik ist eine Herausforderung - und da kennt man sich ja bereits aus.

Man muss zwar auch reagieren (Zwang zu Entscheidungen) aber das muss nicht unbedingt den positiv motivierenden Effekt haben, der ja hier postuliert wird (Goblins? Echt jetzt?)

Das sehe ich etwas anders: Viele Sozialinteraktion/Fährtensuchen/Nachforschen/Sonstwas-Szenen sind doch irgendwie Wischiwaschi dargestellt und der Spieler soll sich dann alles nötige dazu denken (abgesehen davon natürlich, dass nicht alle beschäftigt sind, wenn z.B. der Jäger gerade einer Fährte folgt). Eigentlich wird kaum eine andere Szene so vom SL vorausgeplant und ggf. auch noch mit detaillierten Spielplänen und Äktschn-Figürchen unterlegt. Jeder weiß genau, wie es aussieht, er muss sich nichts vorstellen, wie genau das aussieht, jeder weiß wo er steht, jeder weiß, wo der Gegner ist, jeder weiß, was für Optionen er hat - ohne trübe in irgendwelchen NSC-Aussagen/Andeutungen/etc. fischen zu müssen. Und das erweitert die Handlungsmöglichkeiten schlagartig.

Ich denke, würden alle anderen Szenen auch so detailliert ausgearbeitet und vorbereitet und mit Karten und anderen Grafiken unterlegt, dann wären auch viele andere Szenen mit einem Mal viel interessanter.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: 1of3 am 31.08.2012 | 20:21
OK, dass jeder (nicht z.B. durch Abwesenheit disqualifizierte) zum Ergebnis beitragen kann, kam jetzt mehrfach. Das kann ich gut nachvollziehen und es ergänzt sich gut mit Barbaras Anmerkung, dass man auf jeden Fall sein Stück Spielzeit zugeteilt bekommt.

Tudor merkt an, dass Kämpfe vergleichsweise simpel sind. "Wir gegen die!" Das kann ich mir auch vorstellen, zumal wenn man so quasi gelähmte Planungsphasen dagegen hält.


- Einfach mal wieder der sexy shoeless God of War sein.

Ich nehme an, du spielst damit auf eine Art Larger-than-Life-Gefühl an, also in etwa, was an Spielertypen der Buttkicker/Weekend Warrior heißt?


Und der Vermi, der alte Fuchs, weiß schon, wo ich hinfahren will.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Dash Bannon am 31.08.2012 | 20:27
weil in kämpfen was passiert
weil die Kämpfe nicht so unfassbar langweilig und belanglos sind wie das was mancher SL als Drama/intensives Stimmungsspiel oder auch nur "interessant" bezeichnet
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: JPS am 31.08.2012 | 20:32
Seit wann sind denn alle beim Kämpfen aufmaerksam?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 31.08.2012 | 20:39
Ich nehme an, du spielst damit auf eine Art Larger-than-Life-Gefühl an, also in etwa, was an Spielertypen der Buttkicker/Weekend Warrior heißt?
Erstens das und zweitens, dass man etwas tut, was man im realen Leben nie tun würde. In einer Kneipe sitzen und über Gefühle schwadronieren kann man auch so machen - einem Lümmel den Streitkolben über die Rübe ziehen eher weniger, auch wenn man sich das manchmal wünschen würde.  ;D Das betrifft zwar auch eine Menge anderer Dinge im RPG, aber nicht alle.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Terrorbeagle am 31.08.2012 | 20:54
Lustigerweise kenne ich das eher andersrum: Kämpfe werden als nerviges, zeitraubendes notwendiges Übel erachtet, das halt dazugehört und man daher über sich ergehen lassen muß, damit es mit der eigentlichen Handlung weiter geht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Enlil am 31.08.2012 | 21:28
Wenn man es schafft, diese drei Punkte auch für andere Szenen zu gewährleisten, dann wird auch bei anderen Szenen Spannung aufkommen und keiner wird abschweifen. Nur machen viele Gruppen (und Regelwerke) das schlechter. Kampf ist sozusagen der Verkehrskindergarten des Rollenspiels, da kommt jeder noch klar. (Nur halb sarkastisch gemeint.)

Interessant. Initiative bei social conflicts? Could keep some gamers on their toes.

"Ihr steht vor dem König, er beschuldigt euch des Hochverrats! - würfelt mal Initiative."
"WAS? Wieso werden wir angegriffen, gibts keinen Prozess oder zumindest eine Anhörung?"
"Doch, klar - Initiative entscheidet, wer zuerst spricht - danach wird ausgewürfelt. Soziales Attribut + Schmeicheln (etc.), jeder Erfolg erzeugt Schaden auf der Sozialskala, wenn ihr den König besiegt, muss er euch freisprechen!"

wär mal was. Gibts aber wahrscheinlich bestimmt schon wieder irgendwo so.

Und ja ich bin mir bewusst, dass du nicht unbedingt exakt sowas meintest, hab dich schon verstanden. Trotzdem fänd ichs mal nett zum ausprobieren. Das würde auch unterstreichen, dass die zeitliche Knappheit und Einteilung in einen kurzen, schmerzhaften Intervall im Spiel den Kampf zum "Wachrüttler" werden lässt. Allerdings herrscht in unseren Runden auch eher das hier vor:

Lustigerweise kenne ich das eher andersrum: Kämpfe werden als nerviges, zeitraubendes notwendiges Übel erachtet, das halt dazugehört und man daher über sich ergehen lassen muß, damit es mit der eigentlichen Handlung weiter geht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 21:49
Interessant. Initiative bei social conflicts? Could keep some gamers on their toes.

"Ihr steht vor dem König, er beschuldigt euch des Hochverrats! - würfelt mal Initiative."
"WAS? Wieso werden wir angegriffen, gibts keinen Prozess oder zumindest eine Anhörung?"
"Doch, klar - Initiative entscheidet, wer zuerst spricht - danach wird ausgewürfelt. Soziales Attribut + Schmeicheln (etc.), jeder Erfolg erzeugt Schaden auf der Sozialskala, wenn ihr den König besiegt, muss er euch freisprechen!"

wär mal was. Gibts aber wahrscheinlich bestimmt schon wieder irgendwo so.

Zum Beispiel bei FATE (also mehr oder weniger wie du das darstellst)? ;)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Darius der Duellant am 31.08.2012 | 22:56
Diese Aussage hat der Boba getätigt und ich halte sie für wahr. Auch wenn irgendwer abschaltet, sind beim Kämpfen die meisten wieder dabei. Da stellt sich mir aber die Frage, warum das so ist.

Ideen?

Die Aussage ist verabsolutiert schlicht falsch :)
Bin immer wieder über Spieler gestolpert die mit Kämpfen in RPG mal so überhaupt nichts am Hut haben, egal ob am PC oder am Spieltisch und bei deren auftauchen der Wille und die Lust sich zu beteiligen im Sturzflug in den Keller geht.
Aber gut, das ist ja bereits abgehandelt.


Gründe für die Spannungssteigerung bei Kämpfen bei den spielern die daraus Spaß ziehen:

-Echte Versagensgefahr
-Spotlightmöglichkeiten (10 Gegner als Einzelkämpfer wegzumoschen ist irgendwie "cooler" als nen Disput zu gewinnen
-Chance auf LOOT
-Je nach System kann plötzlich taktisches Denken notwendige werden => Spiel wechselt in einen Herausforderungsmodus =>Spielerergeiz wird geweckt und sie verfallen in einen Problemlösermodus in dem sie mit klar abgegrenzten Ressourcen agieren müssen/können/dürfen
-BÄMM BÄMM BÄMM
-man kann mal gegeneinander (Gruppe vs SL) spielen
-schnetzeln bringt freude
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.08.2012 | 23:35
Das sehe ich etwas anders: Viele Sozialinteraktion/Fährtensuchen/Nachforschen/Sonstwas-Szenen sind doch irgendwie Wischiwaschi dargestellt und der Spieler soll sich dann alles nötige dazu denken (abgesehen davon natürlich, dass nicht alle beschäftigt sind, wenn z.B. der Jäger gerade einer Fährte folgt). Eigentlich wird kaum eine andere Szene so vom SL vorausgeplant und ggf. auch noch mit detaillierten Spielplänen und Äktschn-Figürchen unterlegt. Jeder weiß genau, wie es aussieht, er muss sich nichts vorstellen, wie genau das aussieht, jeder weiß wo er steht, jeder weiß, wo der Gegner ist, jeder weiß, was für Optionen er hat - ohne trübe in irgendwelchen NSC-Aussagen/Andeutungen/etc. fischen zu müssen. Und das erweitert die Handlungsmöglichkeiten schlagartig.

Ich denke, würden alle anderen Szenen auch so detailliert ausgearbeitet und vorbereitet und mit Karten und anderen Grafiken unterlegt, dann wären auch viele andere Szenen mit einem Mal viel interessanter.

Das ist ja im Prinzip genau das was ich mit simpel meine. 1of3 hat das im Kern auch gut zusammengefasst: wir gegen die. Im Kampf ist allen klar, was von ihnen erwartet wird, man muss nicht im Trüben fischen. Die Optionen sind in der Regel bekannt und auch im Gegensatz zu einer "Wischi-Waschi-Szene" übersichtlich. Allerdings werden die Handlungsmöglichkeiten eben nicht erweitert, sondern vielmehr konkretisiert. In einer Wischi-Waschi-Szene sind die Optionen oft unkonkret und damit quasi zahllos. Nur müssen sich die Spieler diese erspielen, was eine gewisse Anstrengung erfordert (die natürlich auch eine Herausforderung ist).

Kurz gesagt: Kämpfe gehen mit einer konkreten Handlunsganweisung einher, die andere Szenen oft nicht haben. Das macht das Spiel gewissermaßen leichter.

Und um in Vermis Richtung zu stoßen: das ist Punkt 1 der Liste: Handlungsoptionen konkretisieren; im Trüben fischen macht längerfristig keinen Spaß.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: ErikErikson am 31.08.2012 | 23:46
Weil in unregelmäßigen Zeiteinheiten eine Äußerung von einem erwartet wird und alle sauer sind, wenn man dann nicht situationsangemessen reagiert.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Auribiel am 31.08.2012 | 23:59
Kurz gesagt: Kämpfe gehen mit einer konkreten Handlunsganweisung einher, die andere Szenen oft nicht haben. Das macht das Spiel gewissermaßen leichter.

Zugegeben. Aber dann würde ich sagen, dass in anderen Situationen der SL "versagt" hat, wenn es ihm nicht gelingt, den Spielern zu verdeutlichen, was gerade von ihnen erwartet wird, um die Szene aufzulösen.

Zitat
Und um in Vermis Richtung zu stoßen: das ist Punkt 1 der Liste: Handlungsoptionen konkretisieren; im Trüben fischen macht längerfristig keinen Spaß.

Also mehr Spielmechanismen für Nichtkampf-Szenen?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Der Nârr am 1.09.2012 | 09:11
Weil in unregelmäßigen Zeiteinheiten eine Äußerung von einem erwartet wird und alle sauer sind, wenn man dann nicht situationsangemessen reagiert.
+1
Der soziale Druck ist ein ganz anderer, da kann man sich nicht einfach zurücklehnen und gucken, was die anderen machen.

Ich habe aber auch die Erfahrung gemacht, dass manche erst in den Kämpfen richtig aufblühen. Durch die klare mechanische Verregelung ist es für diese weniger dominanten und extrovertierten Spieler hier einfacher, Einfluss auf das Spiel auszuüben. Umgekehrt gibt es auch die gelangweilt Kämpfenden. Man kan das alles eben nicht so einfach verallgemeinern.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 1.09.2012 | 10:04
Ich glaube, für die meisten Rollenspieler sind Kämpfe einer der wenigen Aspekte, wo etwas auf dem Spiel steht und sich etwas Interessantes im Spiel dank den Möglichkeiten des Spiels entwickeln kann (wenn der Sl nicht hinter dem Schirm würfelt). Zu deutsch: Ergebnisse und Folgen von Kämpfen, selbst Aufwärmkämpfen, sind im Gegensatz zu den meisten anderen Szenen offen, unvorhersehbar, transparent und (über Würfelwurf, Charakterplanung und Taktik am Tisch) spielerbeeinflusst.

Gesprächsszenen werden (zumindest meiner Erfahrung nach) oft ohne Würfel und ohne reale Möglichkeit des Misserfolgs der SCs gespielt, d.h. das Ergebnis ist weitgehend vorgegeben, es sei denn, man geht als Spieler völlig auf Konfrontationskurs oder stellt sich mutwillig blöd 'dran. Fertigkeitsszenen ohne Actionkomponente sind selten, und auch meistens folgenlos. 
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: asri am 1.09.2012 | 10:29
Ich denke schon, dass das Zitat, das blut_und_glas gebracht hat, sehr treffend ist. (Nebenbei, kannst Du bitte eine genauere Quelle dafür angeben?)

Für die Spieler gibt es eine sehr klare Bedrohung bzw. einen unmittelbaren Handlungsanreiz. Im Geschehen sind mögliche, sehr grundlegende Konsequenzen impliziert (Verletzungen, Gefangenschaft, Tod...). Wenn den Spielern etwas an ihren Charakteren liegt (was meist der Fall ist), dann werden sie diese Konsequenzen vermeiden wollen. Der Selbsterhaltungstrieb wird angesprochen.
Wenn der Ausgang ungewiss ist (weil der Gegner weder zu schwach noch zu übermächtig ist), dann entsteht Spannung.
Die Spieler verstehen, was ihre Optionen sind, und sie haben eine Vorstellung davon, welchen Einfluss ihre Entscheidungen auf das Geschehen haben könnten. (Ja, ich habe grade Punkt 1-4 aus BuGs Zitat in umgekehrter Reihenfolge paraphrasiert.)

Übertragen/ Verallgemeinert auf Nicht-Kampf-Situationen:
Ziele und Interessen der Spieler müssen "auf dem Spiel" stehen. Neben dem Selbsterhaltungstrieb kannst Du andere Motivationen vielleicht durch Flags erfragen/ kennzeichnen lassen (viel Glück), oder Du hast bereits eine gewisse Vorstellung davon.  :)
Schaff eine Bedrohung bzw. stell die Ziele und Interessen der Spieler in Frage. Gib ihnen gleichzeitig Handlungsoptionen, die begreifbar und machbar sind ("erkennbare Hebel"), und deren Effekt sie abschätzen können.

Dass man als Ausgleich zu Phasen der Anspannung auch Phasen der Entspannung und Unaufmerksamkeit braucht, ist offensichtlich, oder?  ;D
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 1.09.2012 | 18:01
Interessant. Initiative bei social conflicts? Could keep some gamers on their toes.

"Ihr steht vor dem König, er beschuldigt euch des Hochverrats! - würfelt mal Initiative."
"WAS? Wieso werden wir angegriffen, gibts keinen Prozess oder zumindest eine Anhörung?"
"Doch, klar - Initiative entscheidet, wer zuerst spricht - danach wird ausgewürfelt. Soziales Attribut + Schmeicheln (etc.), jeder Erfolg erzeugt Schaden auf der Sozialskala, wenn ihr den König besiegt, muss er euch freisprechen!"

wär mal was. Gibts aber wahrscheinlich bestimmt schon wieder irgendwo so.

Und ja ich bin mir bewusst, dass du nicht unbedingt exakt sowas meintest, hab dich schon verstanden. Trotzdem fänd ichs mal nett zum ausprobieren. Das würde auch unterstreichen, dass die zeitliche Knappheit und Einteilung in einen kurzen, schmerzhaften Intervall im Spiel den Kampf zum "Wachrüttler" werden lässt. Allerdings herrscht in unseren Runden auch eher das hier vor:


Mal Burning Wheel gespielt (Duel of Wits)?

Aber konstruktiver:
Das ist eine der Sachen die ich sehr an Mouse Guard schätze. Da Rededuelle, Kämpfe, lange Reisen, Kriege (oder das rechtzeitige bauen eines Dammes) mit den gleichen Regeln gespielt werden hat man viele Möglichkeiten die Spieler direkt zu motivieren mit dem "Kampfsystem".
Gleichzeitig sind in jeder Runde eigentlich alle Spieler aktiv, da sie ihre Hilfe(würfel) für denjenigen, der gerade die Runde hat, beschreiben. Das ganze ist sehr narrativ und packend. Gleichzeitig sind die Einsätze immer sehr hoch, so das es um viel geht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Enlil am 1.09.2012 | 18:04
Mal Burning Wheel gespielt (Duel of Wits)?

Ne, aber ich kenns natürlich ansatzweise von FATE.

Zitat
Aber konstruktiver:
Das ist eine der Sachen die ich sehr an Mouse Guard schätze. Da Rededuelle, Kämpfe, lange Reisen, Kriege (oder das rechtzeitige bauen eines Dammes) mit den gleichen Regeln gespielt werden hat man viele Möglichkeiten die Spieler direkt zu motivieren mit dem "Kampfsystem".
Gleichzeitig sind in jeder Runde eigentlich alle Spieler aktiv, da sie ihre Hilfe(würfel) für denjenigen, der gerade die Runde hat, beschreiben. Das ganze ist sehr narrativ und packend. Gleichzeitig sind die Einsätze immer sehr hoch, so das es um viel geht.

Mouse Guard werd ich bald mal ausprobieren, klingt gut! (neben der Settingbeschreibung)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Beral am 1.09.2012 | 18:27
Diese Aussage hat der Boba getätigt und ich halte sie für wahr. Auch wenn irgendwer abschaltet, sind beim Kämpfen die meisten wieder dabei. Da stellt sich mir aber die Frage, warum das so ist.

Ideen?
Weil Kämpfe in der Regel als einzige detailliert genug ausgearbeitet sind und im Regelsystem im Zentrum stehen (wenn man sich die Regeln als Netzwerk vorstellt, ist das Kampfsystem meist der zentrale Knotenpunkt). Das "zieht". Regeln für andere Spielbereiche stehen am Rand und sind deutlich weniger detailliert. Da entwickelt sich keine Dynamik. Entsprechend lustlos wird der Rest der Regeln gehandhabt.

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 1.09.2012 | 18:31
Eben, in Kämpfen unterstützt mich das System normalerweise und gibt mir Sachen zu tun. Da habe ich bestimmte Markos die ich ausführen kann und die führen zu vorhersagbaren Ergebnissen. Andere Sachen führen seltener zu klaren Ausgang also kann ich schwerer Entscheidungen treffen.
Ansonsten kann ich natürlich im Kampf auch Entscheidungs-Paralyse bekommen aber normalerweise weis ich bei jeder Möglichkeit so recht genau zu was das führt (wenn ich treffe oder nicht treffe)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Maarzan am 1.09.2012 | 18:46
Da gibt es auch Abstufungen, glaube ich.
Es gab Zeiten des runterwürfelns, wo man Leute für ihren Turn wecken mußte - bis die Hitpoints niedrig genug waren, dass zu erwarten war, dass ich etwas ändert.
Die reine mechanische Abhandlung wäre es danach nicht. Es braucht auch etwas, was dem Spieler irgendwo seine Aufmerksamkeit abfordert, also typischerweise eine relevante Entscheidung.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Wulfhelm am 1.09.2012 | 19:15
Beim Kampf sind alle beteidigt und die aktive Spielzeit ist durch die Regeln auf alle recht gleichmässig verteilt.
Das halte ich für einen sehr wichtigen Punkt, jedenfalls bei mir selbst. Ich merke das daran, dass bei Kämpfen, die das nicht so machen (wenn z.B. bei D&D ein halbes Dutzend Caster 10 Minuten pro Runde braucht, bis ich mal wieder dran bin, um einmal "Ich hau drauf! Mist, daneben!" abzuliefern) für mich ganz schnell die Aufmerksamkeit flöten geht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Terrorbeagle am 1.09.2012 | 20:00
Das Problem an Social Combat Systemen ist halt immer ein wenig, dass sie die Fähigkeiten der Spieler marginalisieren, bzw. andere Fähigkeiten stärker in den Fordergrund rücken, indem Regelverständnis und optimierte Anwendung wichtiger werden, während rethorische Fähigkeiten eine tendentiell geringere Rolle spielen. Ich bin daher etwas skeptisch, ob dies dadurch tatsächlich das Allheilmittel ist, als das es hier teilweise angepriesen wird.
Von einer bestimmten Warte betrachtet macht es hauptsächlich deswegen Sinn, für Kämpfe, insbesondere mit mehreren Beteiligten, Regeln zu verwenden, da man diese nicht mit den Mitteln, die man am Spieltisch hat, sonderlich gut anders abbilden kann - man kann die Kämpfe nur sehr, sehr begrenzt ausspielen. Gleiches gilt für fast sämtliche übernatürlichen Elemente - eine andere Abbildungsform als durch die Regeln sind nicht sonderlich praktikabel. Dialoge, relativ unabhängig vom Zusammenhang kann man hingegen vergleichsweise gut mit den zur Verfügung stehenden Mitteln anders lösen, ohne dafür eigene Regeln zu bemühen. Falls man Regeln eher als ein notwendiges Übel betrachtet (und ich kenne genug Spieler, die es genauso halten, auch wenn ich mir selbst diesen Schuh nicht wirklich anziehen will), würde ein entsprechender Regelsatz weitaus mehr stören als nützen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: blut_und_glas am 2.09.2012 | 01:29
Ich denke schon, dass das Zitat, das blut_und_glas gebracht hat, sehr treffend ist. (Nebenbei, kannst Du bitte eine genauere Quelle dafür angeben?)

Jetzt schon (http://d6ideas.com/?p=2857&lang=de). ;)

mfG
jdw
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: 1of3 am 2.09.2012 | 07:24
Fein, fein. Da keine weiteren Eingaben zu kommen scheinen: Lasst uns die Hypothesen doch mal gegen testen.

- Wir gegen die? > Klappt der Effekt auch bei SL-freien Spielen?

- Risiko > Klappts auch bei Spielen mit wenig Risiko wie Wushu?

- Spielen in Mechanik > Klappts auch in Spielen, wo Kämpfe nicht stärker mechanisiert sind als der Rest?

- Rundenstruktur (allseitige Beteiligung, nur ungenaue Planung möglich) > Klappts auch bei Spielen, die bei Kämpfen nicht in eine Rundenstruktur springen?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Maarzan am 2.09.2012 | 09:29

A - Wir gegen die? > Klappt der Effekt auch bei SL-freien Spielen?

B - Risiko > Klappts auch bei Spielen mit wenig Risiko wie Wushu?

C - Spielen in Mechanik > Klappts auch in Spielen, wo Kämpfe nicht stärker mechanisiert sind als der Rest?

D - Rundenstruktur (allseitige Beteiligung, nur ungenaue Planung möglich) > Klappts auch bei Spielen, die bei Kämpfen nicht in eine Rundenstruktur springen?

A- So lange es eine Identifikation gibt und die Leute da nicht ständig rausgerissen werden, sowie eine taktische Unsicherheit mit drin liegt schon. Gerade letzteres. d.h. eine gewisse Unkenntnis über Möglichkeiten, Taktiken und sonstigem Verhalten des gegenübers als Reiz der Exploration des Konflikts sehe ich beim SL-losen Spiel am problematischsten an. Der Teil davor kann durch bewußte Schnitte : Vorbereitung vs Kampf selbst denke ich geschafft werden.

B- für mich jedenfalls sicher nicht.
C- Aufmerksamkeit erfordert eben relevante Entscheidungen. Dazu gehört eine zumindest grob auf dem Level der Figur leigende Fähigkeit seine Optionen einschätzen zu können und überhaupt erst einmal eine erkennbare Funktion habende Optionen zu haben. Spielleiter raten liefert das erst einmal nicht. Wenn man sich gut genug kennt, dass man ein unerklärtes gemeinsames System hat, sieht das anders aus, kann aber keine Lösung sein, welche man anderen so einfach in die Hand drücken kann.

D- irgendwie muss halt eine Struktur rein, welche den Leuten zeigt wann und wie sie sich beteiligen können. Im Zweifel muss es auch ein Mittel geben, welches die Hyperaktiven oder anderweitig dominierenden Lautsprecher einbremst. Das ist allerdings etwas. was man ggf auch einem Spielleiter als Aufgabe übertragen kann.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2012 | 12:49
- Wir gegen die? > Klappt der Effekt auch bei SL-freien Spielen?
Ich habe noch nie ein SL-freies Spiel gespielt, wo die Spieler nicht grundsätzlich alle aufmerksam waren; insofern gilt das natürlich auch für Kämpfe.

Zitat
- Risiko > Klappts auch bei Spielen mit wenig Risiko wie Wushu?
Davon würde ich mal ausgehen - schließlich wird auch bei diesen Spielen regelmäßig eine Handlungsansage erwartet. Kann aber sein, dass die Aufmerksamkeit von Spieler, die nicht am Kampf beteiligt sind, bei so einem Kampf eher abschweift als bei einem, wo wirklich etwas auf dem Spiel steht.
Hier stellt sich die Frage: Gilt die Prämisse "Spieler sind aufmerksam, wenn etwas auf dem Spiel steht" nur für Kämpfe? Ich vermute, nein - Spieler sind dann aufmerksam, wenn etwas auf dem Spiel steht und sie etwas zum Ausgang der Situation beitragen können.

Zitat
- Spielen in Mechanik > Klappts auch in Spielen, wo Kämpfe nicht stärker mechanisiert sind als der Rest?
Ja, aber ich denke mal, dass ein sozialer Konflikt, bei dem alle helfen können, bei solchen Spielen mit genauso großer Aufmerksamkeit verfolgt werden wird.
(Bei uns mussten die Spieler bei Dresden Files vor kurzem ein Rätsel konstruieren, was wir über einen abgewandelten Magie-Mechanismus gehandhabt haben. Alle waren beschäftigt, alle waren kreativ, alle haben aufmerksam zugehört.)

Zitat
- Rundenstruktur (allseitige Beteiligung, nur ungenaue Planung möglich) > Klappts auch bei Spielen, die bei Kämpfen nicht in eine Rundenstruktur springen?
Ich kenne keine Systeme, bei denen die Kämpfe nicht in Rundenstruktur springen - dieses "Jeder ist Xmal dran, dann geht's von vorn los" scheint sich ziemlich konsistent zu halten. ;)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 2.09.2012 | 12:52
Dungeon World (und der Rest der AW Hacks) haben keine Kampfrunden, ebenso Lady Blackbird oder InSpectres.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: ArneBab am 2.09.2012 | 22:21
- Risiko > Klappts auch bei Spielen mit wenig Risiko wie Wushu?

Erfahrung sagt ja, ich denke, weil das Bedrohungsgefühl als Spieler nicht unbedingt mit der realen Bedrohung korrelliert: „Die Flammenhölle bricht um dich los“ lässt nunmal die Augen aufleuchten, selbst wenn der Spieler es mit „Ich entfessele den Frost-Sturm“ kontert. Suspension of disbelief lässt grüßen (Schau mal Fairy Tail, die machen das meisterhaft - obwohl in den meisten Folgen keinerlei echtes Risiko besteht).

Zitat
- Spielen in Mechanik > Klappts auch in Spielen, wo Kämpfe nicht stärker mechanisiert sind als der Rest?
Ich denke schon, allerdings kenne ich nicht viele Systeme, die für Wunden keine eigenen Regeln haben (Fudge?).
Zitat
- Rundenstruktur (allseitige Beteiligung, nur ungenaue Planung möglich) > Klappts auch bei Spielen, die bei Kämpfen nicht in eine Rundenstruktur springen?
Definitiv! (machen wir nur sehr begrenzt)

Allerdings gibt es einen sehr konkreten zeitlichen Rahmen (inplay).

Und die Situation ist auch immer klar.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Boba Fett am 2.09.2012 | 22:36
Um auf die Eingangsfrage zu antworten...

Weil unmittelbare und unumkehrbare Konsequenzen drohen.
Weil Unaufmerksamkeit zu negativen Konsequenzen führen.
Weil Fehlentscheidungen zu negativen Konsequenzen führen.
Weil Fehleinschätzungen zu negativen Konsequenzen führen.

Weil der Ausgang ungewiss ist und im Normalfall auch nicht vom Spielleiter maßgeblich vorherbestimmt wird.
Weil ein Stück Glücksspiel mit im Spiel ist.
Weil man im GAU Fall raus aus dem Spiel ist.
Weil das (Kampf) der entscheidende Inhalt im Rollenspiel ist, bei dem es m Sieg und Niederlage und um drohenden Verlusst (Charakter) geht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Skele-Surtur am 2.09.2012 | 22:44
Diese Aussage hat der Boba getätigt und ich halte sie für wahr. Auch wenn irgendwer abschaltet, sind beim Kämpfen die meisten wieder dabei. Da stellt sich mir aber die Frage, warum das so ist.

Ideen?
Bei den meisten Systemen kommt man irgendwann "an die Reihe". Dann wird man direkt angesprochen, muss handeln und zwar unmittelbar. Die Nachfrage "was ist denn jetzt gerade passiert" ist im Kontext von Kämpfen im RSP extrem verpönt.
In Non-combat Situationen ist es in den meisten Spielrunden akzeptiert, nochmal Sachen nachzufragen. Bei Kämpfen bekommt man dann recht schnell ein "pass halt auf, hör doch zu!" zu hören. Unter anderem liegt das evtl daran, dass man mit langem nachfragen dann "die Runde" aufhält, denn der nächste will evtl. auch mal wieder dran kommen. Das ist sicher nur ein Aspekt, aber er ist mir recht flott in den Kopf gesprungen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 2.09.2012 | 22:53
Ich denke noch immer, dass es nicht das Risiko ist, dass für Aufmerksamkeit sorgt.

Als Gegenbeispiel werfe ich mal eine Situation in den Raum, wo das Spiel so dahinplätschert bis der SL die SC über etwas Interessantes stolpern lässt. Ein mysteriöser Gegenstand, eine Geheimtür, eine seltsame Inschrift etc. Meistens werden da auch alle wach.

Ich führe das darauf zurück, dass eine Szene eröffnet wurde, wo es konkrete Möglichkeiten zur Interaktion gibt und eventuell ein Gewinn lockt. Ich weiß, ich reite auf der Konkretisierung herum, aber ich halte diese für das wesentliche Kriterium. Im Kampf weiß ich dann, was zu tun ist. Und in der o.g. Szene eben auch. Ich weiß zwar nicht, wohin es führt, aber ich weiß, welche Art Handlungen zum Erfolg führen könnten. Das hat auch mit Fähigkeitseinsatz zu tun. Solche Szenen erlauben oft die Anwendung einer sehr breiten Palette von Fähigkeiten.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 2.09.2012 | 22:58
In der von dir geschilderten Szene werden mit Sicherheit auch alle wach, weil sie die Möglichkeit sehen, sich zu beteiligen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Wulfhelm am 2.09.2012 | 23:47
Eine Sache, die bis jetzt noch nicht ganz so rübergekommen ist (jedenfalls wäre es mir nicht aufgefallen):

Der Kampf ist im Rollenspiel eine Gruppenaktivität. Das heißt, die Spieler haben nicht nur alle die Gelegenheit, etwas zu machen, sondern im Kampf entfaltet sich kondensiert auch das, was viele als ein wichtiges Element des Rollenspiels überhaupt ansehen: Jeder Spieler hat seinen eigenen Charakter, aber alle ziehen am gleichen Strang, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
Zusammen mit der Tatsache, dass es gleichzeitig für jeden einzelnen um Kopf und Kragen geht, ergibt dies eine einzigartige Gruppendynamik, die meiner natürlich begrenzten Erfahrung nach in keiner anderen Situation so zu erreichen ist.  (http://www.youtube.com/watch?v=VcMk85ZsBh0#t=1m23s)  >;D
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Lord Verminaard am 3.09.2012 | 10:23
Nicht ganz ausblenden sollte man vielleicht auch die universelle Faszination, die Kämpfe seit jeher kulturübergreifend insbesondere auf Jungen und Männer ausüben, weshalb der Kampf in allen mir bekannten Mythologien ebenso wie in den Spielen kleiner Jungen eine herausragende Rolle einnimmt. Insofern ist ein Kampf halt normalerweise auch fiktional eine besonders packende Angelegenheit, zumal die meisten von uns ja in ihrem wirklichen Leben eher nicht in Kämpfe verwickelt werden.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Uebelator am 3.09.2012 | 10:29
Ich hab das bislang tatsächlich auch eher anders herum erlebt. Bei in-character-Diskussionen und Rollenspiel im allgemeinen ist die Aufmerksamkeit und Beteiligung bei allen recht hoch. Bei Kämpfen muss ich meine Spieler aber immer wieder drauf hinweisen, dass sie jetzt dran sind, weil sie sich oft anders beschäftigen, während andere Spieler ihren Zug machen.
Find ich als Spielleiter auch eher lästig, aber ich habs lieber so, als anders herum.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: sindar am 3.09.2012 | 14:45
Also mehr Spielmechanismen für Nichtkampf-Szenen?
Deren weitgehendes Fehlen ist mein Hauptkritikpunkt an D&D4. Mystix beispielsweise geht da zum anderen Extrem: Dort gibt es ein universales Konfliktsystem, das gleichermassen auf Kaempfe, Verfolgungsjagden, Gespraeche und Fluchaufheben angewandt wird. Das habe ich bisher nur auf :T:-Treffen gespielt, weiss also nicht, wie sich das in laengeren Sitzungen / Kampagnen anfuehlt.

Ich persoenlich habe es aber ganz gern, wenn sich auch ueber laengere Zeitabschnitte hinweg das Regelwerk in das Spiel einfach gar nicht einmischt. Ich bin waehrend solcher Spielabschnitte deutlich eher "voll dabei" als waehrend regelintensiven Abschnitten wie z.B. Kaempfen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 8.09.2012 | 09:52
Hallo zusammen,

ich werde dann um Rollenspiel besonders aufmerksam wenn ich meinen Charakter als zuständig erachte.
Wenn bei D&D 3.5 von Fallen die Rede ist fühle ich mich als Spieler eines klassischen Schurken zuständig.
Wenn von einer genetischen Abweichung die Rede ist fühle ich mich als Spieler eines Genetikers zuständig.

Wenn ich mich zuständig fühle habe ich bei den meisten Systemen zwei Möglichkeiten. Ich kann versuchen die Situation auf zu lösen, indem ich etwa ein Skillwurf ausführe oder eine andere Aktion, etwa Hacken oder Bearbeitung eines Handouts beginne. Oder aber ich kann die gesamte Gruppe mit hinein ziehen. Etwa indem ich einzelne Aufgaben definiere und sie an andere Spieler mit ihren Charakteren delegiere, einige Systeme kennen ja die gegenseitige Unterstützung und Traveller bietet etwa die Möglichkeit eine Aufgabe auch Regel technisch zu untergliedern.

Bei vielen Systemen sind die Charaktere automatisch darauf angelegt im Kampf zuständig zu sein. Man erhält etwa automatisch Werte für den Kampf ohne das man dafür Ressourcen ausgeben muss.
Viele klassische Systeme, besonders stark die an D&D angelehnten Spiele, definieren ja einen Charakter auch über seine Rolle im Kampf.
Von da aus bin ich dann eben als Spieler auch zuständig und beginne zu handeln. Aus meiner Sicht einer der Gründe das gegliederte Kampfrunden so beliebt sind. Man rechnet einfach damit das alle Spieler in der Situation handeln werden und will Unklarheiten vermeiden.

Wenn das System diese automatische Zuständigkeit nicht kennt oder aber die restlichen Charaktere bedeutend bessere Kämpfer sind als der gespielte Charaktersinkt die Aufmerksamkeit des Spielers oder eben auch mehrerer Spieler ab.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 8.09.2012 | 10:04
Deren weitgehendes Fehlen ist mein Hauptkritikpunkt an D&D4.

Gerade die Mechanismen für das Anwenden der Fertigkeiten und Agieren der Charaktere außerhalb des Kampfes waren eine der Sachen (neben dem Kampfsystem, das mir eines der Liebsten der mir bekannten Systemen ist), die mir bei D&D(4) gefielen.

Ich persoenlich habe es aber ganz gern, wenn sich auch ueber laengere Zeitabschnitte hinweg das Regelwerk in das Spiel einfach gar nicht einmischt. Ich bin waehrend solcher Spielabschnitte deutlich eher "voll dabei" als waehrend regelintensiven Abschnitten wie z.B. Kaempfen.

Das ist, glaube ich, eher der springende Punkt: Viele Rollenspieler, besonders in Deutschland, bevorzugen ein würfelloses, von der Regelmechanik befreites Rollenspiel als Erzählspiel zu 90% der Zeit, nur in den kurzen Kampfszenen weicht man aus Gründen der Tradition davon ab. Vielen fällt es schwer, sich vorzustellen, dass Regeln und Würfel auch außerhalb der Kämpfe sinnvoll zum Einsatz kommen können, oder sie halten Regel und Würfel sogar für unreif. Aus so einer Haltung entwickeln sich Rollenspiele wie Daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/).
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 8.09.2012 | 10:18
Das ist, glaube ich, eher der springende Punkt: Viele Rollenspieler, besonders in Deutschland, bevorzugen ein würfelloses, von der Regelmechanik befreites Rollenspiel als Erzählspiel zu 90% der Zeit, nur in den kurzen Kampfszenen weicht man aus Gründen der Tradition davon ab. Vielen fällt es schwer, sich vorzustellen, dass Regeln und Würfel auch außerhalb der Kämpfe sinnvoll zum Einsatz kommen können, oder sie halten Regel und Würfel sogar für unreif. Aus so einer Haltung entwickeln sich Rollenspiele wie Daidalos (http://www.daidalos-rpg.de/).

Ich frage mich ja immer noch mit welchem "Würfellastigen" System man am besten an solche Leute herankommt. InSpectres/Lady Blackbird vielleicht...?

Edit: gehört hier aber auch nicht hin
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Dragon am 8.09.2012 | 11:06
Hab keine Lust gehabt alles zu lesen, aber falls es noch nicht gesagt wurde: es kommt auch auf den Char an den man spielt. Unser pazifistischer Priester und unser Geschichtenerzähler ohne Kampfskills haben keine Lust an großen Kämpfen, deswegen langweilen sich da auch die Spieler.
Die meisten Chars sind aber i.d.R. schon auf Kämpfen ausgelegt oder können es zumindest grundlegend. Deswegen hat da meistens jeder etwas zu tun.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: sindar am 10.09.2012 | 12:50
Vielen fällt es schwer, sich vorzustellen, dass Regeln und Würfel auch außerhalb der Kämpfe sinnvoll zum Einsatz kommen können, oder sie halten Regel und Würfel sogar für unreif.
Oh, ich kann mir das gut vorstellen, ich habe es sogar schon erlebt, bei DSA hauptsaechlich. Ich mag es nur nicht. Das hat nichts mit so komischen Konzepten wie "Reife" zu tun, sondern ist schlicht mein Geschmack. :)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2012 | 14:17
Gerade die Mechanismen für das Anwenden der Fertigkeiten und Agieren der Charaktere außerhalb des Kampfes waren eine der Sachen (neben dem Kampfsystem, das mir eines der Liebsten der mir bekannten Systemen ist), die mir bei D&D(4) gefielen.

Ja, letztlich sind diese Regeln auch der Hauptgrund warum ich das System mag...D&D 4 bringt letztlich Nichtkampfsituationen viel stärker ins Spiel ein als zuvor in D&D üblich.

Und ich würde auch kein Spiel mehr spielen können (wenn sich die Alternative anbietet) bei dem Herausforderungen nicht gleich behandelt werden, ganz egal ob sie durch Kämpfe oder Nichtkampfsituationen entstehen. Letztlich auch wegen der Situation im Ausgangsposting. Wenn Nichtkampfsituationen nicht so spannend dargestellt werden wie Kämpfe oder nicht derartig wichtige Konsequenzen haben können wie Kämpfe dann wird ihnen auch nicht die gleiche Aufmerksamkeit gewidmet.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.09.2012 | 14:55
Mal eine alternative Theorie: Beim Kämpfen sind alle aufmerksam, weil es eine Abwechslung darstellt.

Wenn man drei Stunden ununterbrochen Kämpfe ausspielt, finden das die Spieler sehr wahrscheinlich auch langweilig. Wenn man jedoch 3 Stunden Intrigen ausspielt und dann eine halbe Stunde Kampf einfügt, ist das eine willkommene Abwechslung.

Die Aufmerksamkeit beim Kampf entsteht also nicht durch die Spielmechanik sondern ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass Kampf bei den meisten Runden auch immer Abwechslung bedeutet.

Ein interessantes Projekt wäre folgendes: Man spiele 3 Stunden lang Kampf, füge dann eine halbe Stunde Intrige ein und fahre anschließend mit 1-2 Stunden Kampf fort. Es wäre interessant zu sehen, ob die Spieler hier beim Kampf aufmerksamer sind oder bei der Intrige.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 10.09.2012 | 18:06

Wenn man drei Stunden ununterbrochen Kämpfe ausspielt, finden das die Spieler sehr wahrscheinlich auch langweilig. Wenn man jedoch 3 Stunden Intrigen ausspielt und dann eine halbe Stunde Kampf einfügt, ist das eine willkommene Abwechslung.


Wenn man 3 h Intrige ausspielt, wach ich meistens auch für einen Kampf nicht mehr auf.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 10.09.2012 | 18:16
Wenn Nichtkampfsituationen nicht so spannend dargestellt werden wie Kämpfe oder nicht derartig wichtige Konsequenzen haben können wie Kämpfe dann wird ihnen auch nicht die gleiche Aufmerksamkeit gewidmet.

Randbemerkung:

Nichtkampfsituationen können durchaus sehr ernste Konsequenzen haben.
Für Kämpfe gilt das jedoch immer, für Nichtkämpfe nur in besonderen Fällen.

MMn ist das auch richtig so; alles andere würde ich als ziemlich gekünstelt empfinden.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 10.09.2012 | 18:43
Natürlich gibt es auch immer wieder Situationen die keine echten Konsequenzen haben müssen.

Aber sowohl was Kämpfe betrifft als auch an den Stellen der Geschichte an denen nicht gekämpft wird. Sowohl die spaßige Tavernenschlägerei als auch der Einkauf beim Bäcker mögen durchaus unwichtig für die Story sein, und ob ich Paul dem Raufbold eine reinhaue, bei Peter mir zwei Brötchen kauf oder doch mit dem Wachmann beim Würfelspiel zocke ist insofern egal als dass das Ergebniss für den Ausgang des Abenteuers nicht wichtig ist.

Sowas kann man ausspielen oder auch als: "Ihr treibt euch drei Wochen in der Stadt herum, versauft euer neu gewonnenes Gold vom letztem Abenteuer und lebt euer Leben wieder in Frieden und ohne die Schrecken auf die ihr dabei getroffen seid." beschreiben. Mit der Ergänzung "als plötzlich..." ^^

Mein Punkt war aber eher das alle Situationen die tatsächliche Herausforderungen darstellen, bei denen die Spielercharaktere also etwas "schaffen" müssen, auch gleich behandelt werden sollten. Der SL sollte vergleichbar viel Mühe hinein legen, den Spielern vergleichbar viele Optionen offen stehen und am Ende der Erfolg oder Mißerfolg mit vergleichbaren Konsequenzen belohnt werden. Sowohl in der Spielwelt als auch was OOC Belohnungen betrifft wie Exp oder Schätze.

Dann ist auch die Spannung da.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.09.2012 | 19:38
Wenn man 3 h Intrige ausspielt, wach ich meistens auch für einen Kampf nicht mehr auf.
Hmm, bei mir ist es genau andersrum: Ich schlafe bei 3 h Kampf ein.

Aber wie groß ist denn bei euch das Verhältnis Kampf/Nicht-Kampf?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Teylen am 10.09.2012 | 19:46
Abgesehen davon das es bei Kaempfen nicht selten um Leben und Tod des eigenen Charakter geht.
Einerseits sind Kaempfe einfach zu verfolgen. Man schaut was gewuerfelt wird, man aendert die Werte, und soweiter. Die taktischen Moeglichkeiten sind oftmals beschrieben.
Demhingegen ist eine Intrige nicht ganz so einfach zu verfolgen, man muss schauen was gelabert wird, wie das rueberkommt, raten was dabei rum kommt und hoffen das diese und jene Regel angewendet wird. Kurz bei geringerer bis gleicher Aufmerksamkeit kriegt man bei Kaempfen imho mehr Infos. Was es spannender macht.
Andererseits haben Kaempfe oftmals einen festgelegten Turnus / Initative. Das heisst man weiss genau wann die eigene Zeit kommt, mehr oder weniger. Was davor nicht so einfach abzuschaetzen ist. Nun und man kann sich ggf. auf den eigenen Turn auch besser vorbereiten. Wegen der Formelhaftigkeit der Taktik.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 10.09.2012 | 20:00
Ein weiterer Punkt ist, dass im Kampf meistens keine persönlichen Konsequenzen entstehen.
Nirgends im Rollenspiel wird ein spieltechnischer Verlust aus Dämlichkeit so sehr akzeptiert wie im Kampf.
Dort kann man einfach fröhlich spielen, ohne befürchten zu müssen, sein Gesicht als Spieler zu verlieren.

Du meinst, dass man im Kampf eher einfach mal schlecht spielen darf? Interessanter Gedanke.


Für meine Kerngruppe trifft es entschieden nicht zu, da ist es sogar genau umgekehrt.

Bei den anderen Gruppen kann ich aber diesbezüglich so aus dem Stegreif gar keine Einordnung vornehmen *verwirrt*  :)


Aber wie groß ist denn bei euch das Verhältnis Kampf/Nicht-Kampf?

Rein zeitmäßig hat Nicht-Kampf im Schnitt einen Anteil von ca. 2/3 bis 3/4.
Dabei stehen allerdings oft Kämpfe im Raum und werden zwar vermieden, wären aber jederzeit möglich.

Was Regelanwendung/-aufwand betrifft, hat Kampf die Nase deutlich vorn - das ist aber auch so gewünscht.

Demhingegen ist eine Intrige nicht ganz so einfach zu verfolgen, man muss schauen was gelabert wird, wie das rueberkommt, raten was dabei rum kommt und hoffen das diese und jene Regel angewendet wird. Kurz bei geringerer bis gleicher Aufmerksamkeit kriegt man bei Kaempfen imho mehr Infos. Was es spannender macht.

Daher bemühe ich mich bei Intrigen u.Ä., den Verlauf möglichst abstrakt für alle nachvollziehbar zu beschreiben.

Mich stört es auch als Spieler, wenn ich mir nach dem Spiel erklären lassen muss, was alles gelaufen ist und ich aus irgendwelchen Gründen nicht mitbekommen habe.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 10.09.2012 | 20:46
Hallo zusammen,

Daher bemühe ich mich bei Intrigen u.Ä., den Verlauf möglichst abstrakt für alle nachvollziehbar zu beschreiben.

das ist aus meiner Sicht ein weiterer Punkt der Kämpfe interessant macht. Man kann abschätzen wie erfolgreich die gewählte Art des Spiels ist und ob man überhaupt einen Erfolg hat.
Zudem ist diese Erfolgskontrolle in den meisten Spielen eingebaut. In anderen Fällen kann man den Erfolg einer Aktion nur etwas abschätzen. Der Spielleiter muss nachlesen, liest einen Text vor oder es gibt ein Handout? - Prima dann haben wir wohl einen Teil der Lösung gefunden.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Turning Wheel am 10.09.2012 | 22:00
Du meinst, dass man im Kampf eher einfach mal schlecht spielen darf? Interessanter Gedanke.

Für meine Kerngruppe trifft es entschieden nicht zu, da ist es sogar genau umgekehrt.

Oh ja natürlich, für taktische Spiele mit Schwerpunkt Kampf gilt das natürlich nicht.
Aber das gibt es da draußen nicht so oft - zumindest meiner Erfahrung nach.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: GIGiovanni am 10.09.2012 | 22:07
der für mich einfachste Grund ist :

alle Spieler haben im Zweifel  Angst, um ihren Charakter. Ich verliere nicht gerne einen liebgewonnen Charakter.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 10.09.2012 | 22:11
Meine Spieler haben jetzt am Wochenende immer gelacht, wenn ich ihnen gesagt habe, jetzt käme gleich ein Kampf und sie sollten besser aufpasssen.   :o
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 13.09.2012 | 07:56
Hmm, bei mir ist es genau andersrum: Ich schlafe bei 3 h Kampf ein.

Aber wie groß ist denn bei euch das Verhältnis Kampf/Nicht-Kampf?

Hat sich zwar teilweise gebessert, aber aus meiner Sicht (wenn ich nicht selbst leite) zu stark in Richtung Nicht-Kampf. Bei Warhammer 3. Edition bin ich auch Spieler, da gab es auf 7 Spieltreffen einen Kampf gegen Tiermenschen und 1 Kampf gegen Orcs, ansonsten sehr viel Intrige und Detektivspiel (die Abenteuer sind aber ganz gut, bloß eben kampfarm). Dresden Files: 2 Kämpfe auf fünf Spielsitzungen (ok, und ein social combat). Lediglich Star Wars mit im Schnitt einem Kampf pro Spielabend schlägt da nach oben aus.

Wenn ich selbst leite, komme ich, je nachdem ob Warhammer oder Savage Worlds, auf 1 bis 3 Kämpfe pro Spielabend. Bei Warhammer habe ich nach langer Ermittlungsphase tatsächlich mal an einem Abend drei Kämpfe gebracht, obwohl da die Kämpfe nach Regeln nicht so schnell abgefrühstückt sind wie bei SW, und es war wirklich spannend.

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 13.09.2012 | 08:02
Randbemerkung:

Nichtkampfsituationen können durchaus sehr ernste Konsequenzen haben.
Für Kämpfe gilt das jedoch immer, für Nichtkämpfe nur in besonderen Fällen.

MMn ist das auch richtig so; alles andere würde ich als ziemlich gekünstelt empfinden.

Und was ist mit "Failure is interesting?" bzw. "failing torwards success" ?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.09.2012 | 15:36
alle Spieler haben im Zweifel  Angst, um ihren Charakter. Ich verliere nicht gerne einen liebgewonnen Charakter.
Situation 1: Kneipenschlägerei oder Raubüberfall
Situation 2: Anhörung vor einem Gericht, es droht die Todesstrafe.

Wo ist die Gefahr höher, bei Niederlage seinen SC zu verlieren?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 13.09.2012 | 15:38
Situation 1: Kneipenschlägerei oder Raubüberfall
Situation 2: Anhörung vor einem Gericht, es droht die Todesstrafe.

Wo ist die Gefahr höher, bei Niederlage seinen SC zu verlieren?

Im klassischen Spiel? Meiner Erfahrung nach Situation 1 (und selbst da ist sie minimal).
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Teylen am 13.09.2012 | 15:42
Situation 1: Kneipenschlägerei oder Raubüberfall
Situation 2: Anhörung vor einem Gericht, es droht die Todesstrafe.

Wo ist die Gefahr höher, bei Niederlage seinen SC zu verlieren?
Situation 1
Plus bei Situation 2 ist der Ausgang der Anhoerung oftmals fast voellige Willkuer.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 13.09.2012 | 15:55
Oh ja natürlich, für taktische Spiele mit Schwerpunkt Kampf gilt das natürlich nicht.
Aber das gibt es da draußen nicht so oft - zumindest meiner Erfahrung nach.

Mal (noch ohne Umfrage ;)) in die Runde:

Ist das wirklich so selten?

Und was ist mit "Failure is interesting?" bzw. "failing torwards success" ?

Ich verstehe leider gerade nicht, worauf du hinaus willst  wtf?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 13.09.2012 | 16:19

Ich verstehe leider gerade nicht, worauf du hinaus willst  wtf?

Es geht darum, Kämpfe, aber auch Situationen außerhalb der Kämpfe so ans Abenteuer anzubinden, dass das Abenteuer auf jeden Fall interessant weitergeht, egal ob die SCs gewinnen oder verlieren. Dann kann man auch Nichtkampfsituationen so spielen, dass es um was geht.

Beispiel Nichtkampfsituation: Die SCs befragen einen Informanten. Im "normalen" Spiel müssen sie so lange würfeln, bis ein Spieler den Informanten überzeugen kann, oder man ahndelt das ohne Würfel ab, so dass die Spieler so lange schauspielern müssen, bis der SL mit dem Auftritt zufrieden ist. Versagen ist nicht vorgesehen. Failure is interessting: Die Spieler würfeln ihre Sozialproben (und Schauspielern/Erzählen), und wenn sie die Probe verhauen, lockt der Informant sie in eine Falle, oder verlangt eine harte Gegenleistung, oder warnt die Gegner vor, dass die Charaktere ihnen auf der Spur sind etc. Versagen ist in jedem Fall nicht vorgesehen.

Beispiel Kampf: Im Normalspiel wird meistens auch davon ausgegangen, dass die Spieler den Kampf schaffen (außer vielleicht beim Sandboxing oder Dungeoncrawl). Scheitern ist meistens nicht vorgesehen und bedeutet oft das Ende des Abenteuers in der vorliegenden Form. Entweder TPK oder ein völlig neuer Ansatz der Spieler. Manchmal wird noch ein Hintertürchen (z.B. Gefangennahme der SCs) eingebaut, dann sind wir aber schon fast bei Failure is interessting.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.09.2012 | 17:04
Situation 1
Plus bei Situation 2 ist der Ausgang der Anhoerung oftmals fast voellige Willkuer.
Es ging nicht um die Frage, ob etwas Willkür ist oder nicht. Es ging darum, wo die Gefahr bei der Niederlage seinen SC zu verlieren als größer eingeschätzt wird.

Und ich finde es erstaunlich, dass in scheinbar zwei Runden (SLF und Teylen) die Gefahr bei einem Raubüberfall oder Kneipenschlägerei seinen SC bei einer Niederlage zu verlieren als größer eingeschätzt wird als bei einer Gerichtsverhandlung, wo es um die Todesstrafe geht. - Aber das zeigt halt deutlich, dass RPG von Gruppe zu Gruppe SEHR unterschiedlich gespielt wird.

Btw, SL-Willkür besser als Würfel-Willkür
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 13.09.2012 | 17:23
Es geht darum, Kämpfe, aber auch Situationen außerhalb der Kämpfe so ans Abenteuer anzubinden, dass das Abenteuer auf jeden Fall interessant weitergeht, egal ob die SCs gewinnen oder verlieren. Dann kann man auch Nichtkampfsituationen so spielen, dass es um was geht.

Dann geht es doch aber "nur" im Gesamtkontext um etwas.

Eine zunächst harmlose Situation, aus der im weiteren Verlauf gefährlichere Situationen erwachsen können, ist dann gefühlt immer noch harmlos - jedenfalls für mich und meine Spieler.
Automatisch aufmerksamer wird davon bei uns keiner.


Ein Versagen in einem "richtigen" Kampf ist meist keine Option, weil jeder weiß, dass dann recht sicher Sense ist - das macht das Ganze doch spannend und fordert höchste Aufmerksamkeit.
"Failure is interesting" ist da in meinen Augen genau die falsche Bezeichnung für das Prinzip, aus einem Versagen eine andere spannende/interessante Situation zu machen.

Einer meiner Kernspieler und ich würden Kämpfe mit quasi garantierten Folgesituationen im Versagensfall deutlich weniger spannend und interessant finden.

(Ich muss wohl doch mal die Umfrage erstellen... :))
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 13.09.2012 | 17:30
Und ich finde es erstaunlich, dass in scheinbar zwei Runden (SLF und Teylen) die Gefahr bei einem Raubüberfall oder Kneipenschlägerei seinen SC bei einer Niederlage zu verlieren als größer eingeschätzt wird als bei einer Gerichtsverhandlung, wo es um die Todesstrafe geht.

Mit zwei Runden triffst Du das nicht ganz, ich glaube, dass ich es mit meiner Einschätzung bei fast allen meiner bisher erlebten Runden richtig läge, also bei vollkommen unterschiedlichen SLs.

Mich würde mal eher interessieren, welcher SL außerhalb einer Indie-Runde einen Charakter wegen sowas Banalem wie einer Gerichtsverhandlung sterben lassen würde?


Btw, SL-Willkür besser als Würfel-Willkür


Wollen wir noch ein Fass aufmachen und uns über den Unterschied zwischen Zufall und Willkür austauschen?  ;)

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 13.09.2012 | 17:31

(Ich muss wohl doch mal die Umfrage erstellen... :))

Au ja, das Thema ist mMn viel zu interessant, um es hier im OT untergehen zu lassen!  :d
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 13.09.2012 | 17:45
Mich würde mal eher interessieren, welcher SL außerhalb einer Indie-Runde einen Charakter wegen sowas Banalem wie einer Gerichtsverhandlung sterben lassen würde?

Hier!  :)

Eine Gerichtsverhandlung, bei der die Todesstrafe im Raum steht, finde ich alles andere als banal.

Das ist z.B. so eine Nichtkampfsituation, die ich als ziemlich interessant (weil recht direkt mit ernsten Konsequenzen verbunden) betrachte.

Freilich ist da sogar nach gesprochenem Urteil i.d.R. noch nicht sofort alles verloren*, aber trotzdem ist so was doch erst mal ein ziemlicher Hammer.

In den meisten Settings (und Spielweisen) kommt es jedoch selten bis gar nicht zu solchen Situationen, weil die SCs aus verschiedenen Gründen dagegen gefeit sind.


*Das wäre ein Verlauf, den ich aus dem Bauch raus nach dem Schema "failure is interesting" behandeln würde. Da finde ich das nämlich recht natürlich und passend.


(Wäre eigentlich richtig was fürs Große - zuerst ein Gerichts-LIRP und im Falle der Verurteilung eine Folgesitzung RPG, in der der Verurteilte mit allen Mitteln rausgehauen wird  ;D)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Teylen am 13.09.2012 | 18:18
Es ging nicht um die Frage, ob etwas Willkür ist oder nicht.
Ah doch schon.
Ein sozialer Kampf ohne Kampfregeln basiert auf Willkuer und entzieht dem Spieler die Einflussmoeglichkeit.
Die meisten Leute haben Skrupel willkuerlich einen Char umbringen zu lassen. Behaupte ich mal so.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Taschenschieber am 13.09.2012 | 18:35
Btw, SL-Willkür besser als Würfel-Willkür
Nein. Zufall ist keine Willkür. Zufall ist Zufall.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: El God am 13.09.2012 | 22:20
Btw, SL-Willkür besser als Würfel-Willkür

Es gibt keine Würfel-Willkür, und wenn du das noch hundertmal wiederholst.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: blut_und_glas am 13.09.2012 | 22:34
Ein sozialer Kampf ohne Kampfregeln basiert auf Willkuer und entzieht dem Spieler die Einflussmoeglichkeit.

Da würde ich widersprechen.

Die Einflussmöglichkeiten sind bloß andere - nun heißt es eben die Mitspieler beeinflußen. Das erfordert vielleicht andere Fähigkeiten, um erfolgreich zu sein, aber das macht es ja mit nichten unmöglich.

Wenn soziale Beeinflußung (in diesem Fall der Mitspieler) unmöglich wäre, dann...

...müssten wir über das Thema "sozialer Kampf" wohl erst recht nicht sprechen.

mfG
jdw
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 13.09.2012 | 22:47
Es gibt keine Würfel-Willkür, und wenn du das noch hundertmal wiederholst.

Zufall kann durchaus Willkür sein. Denn diese zeichnet sich durch mangelnde Einflussmöglichkeiten aus. Wenn es egal ist ob ich etwas tue - am Ende entscheidet ein immer gleicher Würfelwurf über das Ergebnis ist dies nicht minder willkürlich als wenn ein Mensch dies entscheidet und dabei alle Faktoren ignorriert.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Taschenschieber am 13.09.2012 | 22:54
Wenn Würfel etwas willkürlich entscheiden sollen, müssen sie erstmal die Möglichkeit haben, willentlich Entscheidungen zu treffen.

edit: Und in deinem Beispiel liegt die Willkür nicht im Würfelwurf, sondern in der Entscheidung, dass und worauf gewürfelt wird.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: El God am 13.09.2012 | 22:54
Nein. Schon im Wortsinn falsch.

Willkür setzt einen Willen voraus.

Finde den mal beim Zufall.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Bad Horse am 13.09.2012 | 23:18
Könnt ihr die Diskussion mit der Würfelwillkür bitte woanders führen?

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.09.2012 | 23:26
Also ist Kampf im Wesentlichen eine Art taktisches Glücksspiel? Man taktiert halt hin und her, aber wenn man dabei ungüstige Entscheidungen trifft, können die Würfel einem den Untergang bringen.

Hm, könnte was dran sein. Dazu passt auch:

Die meisten Leute haben Skrupel willkuerlich einen Char umbringen zu lassen. Behaupte ich mal so.

Ich unterstütze die Behauptung. Wenn am Ende einer Gerichtsverhandlung ein SC zum Tode verurteilt wird, "ist der SL schuld". Wenn am Ende eines Kampfes ein SC tot ist, "sind die Würfel schuld". Zumindest könnte es so wahrgenommen werden. Da aber quasi als ungeschriebenes Gesetz der SL die SC nicht aus eigener Entscheidung sterben lassen darf, kann ein SC nur im Kampf (und ein paar verwandten Situationn, wie Sprünge über Abgründe etc.) tatsächlich sterben.

Eine Gerichtsverhandlung bräuchte also eine taktische Komponente mit klaren Mechanismen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 13.09.2012 | 23:35
Ich unterstütze die Behauptung. Wenn am Ende einer Gerichtsverhandlung ein SC zum Tode verurteilt wird, "ist der SL schuld". Wenn am Ende eines Kampfes ein SC tot ist, "sind die Würfel schuld". Zumindest könnte es so wahrgenommen werden.

Ja... der einzige, der nie Schuld am Ableben des SC hat, ist der Spieler...

Zitat
Eine Gerichtsverhandlung bräuchte also eine taktische Komponente mit klaren Mechanismen.

Bittschön. (http://richtig.spielleiten.de/2012/08/23/emotionen-und-metaebene-ein-gegensatz/)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Taschenschieber am 13.09.2012 | 23:36
DitV did it.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Teylen am 13.09.2012 | 23:37
Bittschön. (http://richtig.spielleiten.de/2012/08/23/emotionen-und-metaebene-ein-gegensatz/)
In diesem Fall hat man ein (soziales) Kampfsystem.

Das heißt ich spreche dann von einem sozialen Kampfsystem wenn der Ausgang einer sozialen Interaktion durch klare, nachvollziehbare und taktisch anwendbare Regeln definiert ist.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Taschenschieber am 13.09.2012 | 23:40
Müssen imho nicht zwingend taktisch sein, geht auch mit cinematischen Ansätzen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.09.2012 | 00:37
Bittschön. (http://richtig.spielleiten.de/2012/08/23/emotionen-und-metaebene-ein-gegensatz/)

Ja, sowas ist nicht schlecht. Aber es ist irgendwie auch unsexy, zumindest empfinde ich es so. Das liegt daran, dass man ständig zwischen abstrakter Meta-Ebene und ingame-Umsetzung hin und her schalten bzw. Transferleistungen erbringen muss. Das läuft im Kampf intuitiver, imho.

Außerdem ist diese Variante zu transparent. Der Clou an einer Gerichtsverhandlung ist doch, dass man die Handlungen und Konsequenzen eben nicht so gut abschätzen kann. Hier tut sich dann auch eventuell ein Widerspruch auf zwischen gewünschter Taktik und unerwünschter Transparenz.

Alles in allem ist mir das zu "brettspielig".
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 14.09.2012 | 07:45

Alles in allem ist mir das zu "brettspielig".

Und genau aus dem Grund wirds das im deutschen Mainstream nie durchsetzen, und darum gibts bei so Sachen wie Gerichtsverhandlung, Verhören oder sozialer Interaktion generell wenig Risiko und wenig Spielelemente.

Dazu passend:



Die Einflussmöglichkeiten sind bloß andere - nun heißt es eben die Mitspieler beeinflußen. Das erfordert vielleicht andere Fähigkeiten, um erfolgreich zu sein, aber das macht es ja mit nichten unmöglich.

Wenn soziale Beeinflußung (in diesem Fall der Mitspieler) unmöglich wäre, dann...

...müssten wir über das Thema "sozialer Kampf" wohl erst recht nicht sprechen.

Ja, das ist durchaus wahr, man kann das Würfelspielelement dadurch ersetzen, dass man am Tisch diskutiert. Theoretisch könnte man dadurch auch den Ausgang von Kämpfen ermitteln - wer den SL überzeugen kann, gewinnt. Macht aber fast keine Spielgruppe, von Daidalos-Spielern vielleicht abgesehen, und das aus gutem Grund. Beim Kämpfen will man wenigstens kurzzeitg von der (wohlwollenden?) SL-Allmacht und den persönlichen Beziehungen der Spieler zum SL verschont bleiben, und darum bin ich zumindest da etwas aufmerksamer:
1. Es geht im Kampf um etwas im Abenteuer
2. Es ist viel offener, viel weniger vorhersehbar, was passiert und wer Erfolg hat.

Noch ein interessanter Punkt:

Freilich ist da sogar nach gesprochenem Urteil i.d.R. noch nicht sofort alles verloren*, aber trotzdem ist so was doch erst mal ein ziemlicher Hammer.
[...]
*Das wäre ein Verlauf, den ich aus dem Bauch raus nach dem Schema "failure is interesting" behandeln würde. Da finde ich das nämlich recht natürlich und passend.

Im Gegensatz zum Kampf, wo ein Charaktertod akzeptable Konsequenz ist, wird im Fall der Gerichtsverhandlung der von YY eigentlich abgelehnte Werkzeug "failure is interesting" angewendet und so ein Ergebnis nicht akzeptiert, sondern als Ausgangspunkt für einen weiteren Konflikt verwendet! Also ist eine Gerichtsverhandlung ganz klar eine zweitklassige Gefahr.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 14.09.2012 | 18:08
Im Gegensatz zum Kampf, wo ein Charaktertod akzeptable Konsequenz ist, wird im Fall der Gerichtsverhandlung der von YY eigentlich abgelehnte Werkzeug "failure is interesting" angewendet und so ein Ergebnis nicht akzeptiert, sondern als Ausgangspunkt für einen weiteren Konflikt verwendet! Also ist eine Gerichtsverhandlung ganz klar eine zweitklassige Gefahr.

Ergänzend dazu:

Du hast insofern Recht mit deiner Bewertung, als dass eine "normale" Gerichtsverhandlung nur eine mittelbare Gefahr darstellt.

Es sind jedoch auch Tribunale denkbar, wo sich die Hinrichtung tatsächlich direkt an die Urteilsfindung/-verkündung anschließt und so keine großen Einflussmöglichkeiten verbleiben (so wie umgekehrt auch Kämpfe "zweitklassige Gefahren" sein können - daher auch oben die Rede von einem "richtigen" Kampf).

Das dürfte nur in den meisten Settings nicht sonderlich oft vorkommen.
Mein "Bauchgefühl "ist da also weitestgehend simulativ/settingbedingt.

Wichtig dabei ist für mich vor Allem, dass den Spielern (nicht unbedingt den SCs) möglichst im Vorfeld, spätestens aber während des Ablaufs klar ist, um was es sich jeweils handelt.

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: GIGiovanni am 14.09.2012 | 18:27
Ergänzend dazu:

Du hast insofern Recht mit deiner Bewertung, als dass eine "normale" Gerichtsverhandlung nur eine mittelbare Gefahr darstellt.

Es sind jedoch auch Tribunale denkbar, wo sich die Hinrichtung tatsächlich direkt an die Urteilsfindung/-verkündung anschließt und so keine großen Einflussmöglichkeiten verbleiben (so wie umgekehrt auch Kämpfe "zweitklassige Gefahren" sein können - daher auch oben die Rede von einem "richtigen" Kampf).

die mittelbare Gefahr besteht nur in einer Spielwelt, da dort fast immer in Setting eine Fluchmöglichkeit besteht   

im Realen erfolgt zu 99,9 % die Strafe
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: YY am 14.09.2012 | 18:59
im Realen erfolgt zu 99,9 % die Strafe

Und den größten Teil der Restmenge stellen jene Schwerverbrecher, die sich ins Ausland absetzen, aus eigener Kraft aus dem Vollzug fliehen sowie von Komplizen freigepresst oder direkt befreit werden usw..

Klingt schon ziemlich nach SCs  >;D


(Ich behaupte jetzt auch einfach mal aus dem Bauch raus, dass historisch - und heute international - für die richtig schweren Jungs die "Strafeintrittsquote" bei Weitem nicht so hoch liegt wie genannt)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 14.09.2012 | 19:08
Also ich denke, wenn sie erstmal gefasst wurden und vor Gericht sitzen, dann hängt es tatsächlich in 99,9% von der Gerichtsverhandlung selber ab, ob die Leute ins Gefängnis wandern oder nicht.

Auch bei den richtig schweren Jungs sollte eine Flucht nach der Urteilsverkündung (oder während der Gerichtsverhandlung) nur in unter 0,1% aller Fälle gelingen. Schließlich weiß die Polizei, dass diese Leute gefährlich sind und wird sie daher besonders bewachen. Und Kaution gibt es in den richtig schweren Fällen auch nicht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 14.09.2012 | 21:31
Es kommt natürlich immer auf besondere Umstände an, aber die sind nunmal in der Regel im klassischen Rollenspiel der Interpretation des Spielleiters überlassen. "Glaubwürdig" ist insofern immer alles:
In einem Barbarenkönigreich wird der schuldig! gesprochene Verräter sofort im Thronsal vor den Augen des Königs geköpft...
In einem Barbarenkönigreich findet die Hinrichtung erst an dem von den Sehern als heilig ausgerufenen Tag statt, bis zu dem die Gruppe ihren Gefährten befreien kann...

In einem modernen Setting wird der Gefangene bis zur Hinrichtung in einem 100% ausbruchssicheren Gefängnis untergebracht und kann nicht befreit werden....
In einem modernen Setting wird der Gefangene in einem bislang als 100% ausbruchssicher eingestuften Gefängnis untergebracht, und die Gruppe hat X Tage Zeit, ihn zu befreien...

Das gleiche Spiel kann man für alle möglichen Settings durchspielen, es ist reine Spielleiterentscheidung, ob er den Spielern eine Chance einräumen will oder nicht. Und ich würde fast jede Wette eingehen (die ich mir leisten kann), dass mindestens 85% aller Spielleiter ihren Spielern so eine Chance geben würden! Mal abgesehen davon, dass ich wirklich glaube, dass bei weit über 50% aller Spielleiter so eine Gerichtsverhandlung eher ein geskriptetes Plotevent als eine offene Spielszene wäre (und das sagt noch nichts darüber aus, ob der Rest des Abenteuers geskriptet ist oder nicht, das ist nichts anderes als die Beschreibung einer ereignislosen Seereise von A nach B, wo der Plot weitergeht).
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.09.2012 | 16:48
Das gleiche Spiel kann man für alle möglichen Settings durchspielen, es ist reine Spielleiterentscheidung, ob er den Spielern eine Chance einräumen will oder nicht.

Ja, vermutlich. Allerdings wird eine postulierte Chancenlosigkeit durch den SL erst dadurch zu einer tatsächlichen, indem man das auch prüft.

Um zum 100% ausbruchsicheren Gefängnis zu kommen: woher weiß man, dass es 100% ausbruchsicher ist, wenn man nicht zahlreiche Ausbruchversuche getestet hat?

Insofern können die Spieler m.E. fast immer auch ihrerseits einen Versuch einfordern. Selbst wenn schon 100 Versuche im Vorfeld unternommen wurden, bedeutet das nicht, dass der 101. automatisch scheitert.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 17.09.2012 | 09:22
Ja, vermutlich. Allerdings wird eine postulierte Chancenlosigkeit durch den SL erst dadurch zu einer tatsächlichen, indem man das auch prüft.

Und genau das ist der springende Punkt, warum die Frage, ob eine Situation außerhalb des Kampfes tödlich sein kann, meistens negativ beantwortet werden kann. Im Kampf gibt das Regelwerk sehr klare Bedingungen dafür an, wann ein SC-Tod eintritt. Außerhalb des Kampfes entscheidet das der SL... mit der Gruppe... unter besonderer Berücksichtigung des betroffenen Spielers... und der Gruppendynamik... und der Machtverteilung in der Gruppe... usw.
Entsprechend wenig spielerisch spannend sind solche Situationen (erzählerisch spannend können die durchaus sein).
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2012 | 16:08
Naja, auch beim Kampf entscheidet der SL, ob der NSC nochmal beim kampfunfähigen SC auf dem Boden nachsticht oder ihn Gefangen nimmt.

Und irgendwie ist es paradox, wenn die Spieler sagen: "Wir wollen ein tödliches Regelwerk, damit wir in den Kämpfen Gefahr laufen zu sterben. Aber wir wollen nicht, dass uns der SL außerhalb des Kampfes umbringt. Da soll er uns bitte immer eine Fluchtmöglichkeit offenhalten."

Konsequent wäre:
Ich möchte in Gefahr laufen, dass mein SC stirbt. Das heißt, die Kampfregeln sollen tödlich sein und der SL soll beinhart und realistisch außerhalb des Kampfes entscheiden.

Konsequent wäre auch:
Ich möchte meinen SC nicht verlieren. Das heißt, mein SC kann im Kampf höchstens bewusstlos gehen und auch außerhalb des Kampfes soll der SL Nachsicht üben.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 20.09.2012 | 16:58
Hallo zusammen,

es ist doch Mal so das eigentlich alle klassischen Systeme ein Kampfsystem haben. Man bekommt also einen Regelsatz für Kämpfe mitgeliefert. Auf der Basis dieses Regelsatzes kann ich jetzt bestimmen wie gut mein Charakter beim Kämpfen ist und welche Chancen er in einem gegebenen Kampf etwa hat. Ich kann also eine selbstbestimmte Entscheidung treffen.

Für soziale Auseinandersetzungen fehlen diese Regeln aber häufig oder sind nur Anhängsel an das Kampfsystem. Man kann also mit Diplomatie Gegner umstimmen oder per Einschüchtern bestimmte Mali bei Gegnern hervorrufen.
Einen klaren Satz Regeln für Auseinandersetzungen im sozialen Bereich haben die meisten Regelwerke nicht. Von da aus bin ich bei sozialen Konflikten immer auch vom Spielleiter abhängig.
Solche Situationen werden dann eben als nicht so interessant wahrgenommen weil es häufig darauf hinaus läuft das viel Zeit vergeht bis der Spielleiter dann eine Entscheidung mitteilt oder dann doch noch eine Prüfung der Charakterwerte durchgeführt wird, also meistens gewürfelt wird.
Je nach Vorgehen des Spielleiters und den Regeln in der Runde spielen dabei die Werte meines Charakters noch nicht Mal eine Rolle. Von da aus gibt es Spieler die bei sozialen Problemen einfach nur abschalten.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2012 | 17:56
Aber spielt man denn nicht gerade Rollenspiele im Gegensatz zu Brettspiele, weil dort nicht alles verregelt ist?

Wenn ich verregelte Sozialspiele haben will, dann hole ich mir die Brettspiele Adel verpflichtet (http://de.wikipedia.org/wiki/Adel_verpflichtet_%28Spiel%29) oder Clans (http://de.wikipedia.org/wiki/Clans) oder Inkognito (http://de.wikipedia.org/wiki/Inkognito_%28Spiel%29) oder Pandemie (http://de.wikipedia.org/wiki/Pandemie_%28Spiel%29).
All diese Spiele machen furchtbar Spaß und haben auch verregelte soziale Aspekte. Dennoch liegt doch der Reiz beim RPG darin, dass auch mal Sachen vorkommen, die NICHT verregelt sind.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 20.09.2012 | 18:02
Aber in diesen Spielen wird nicht wirklich Fiktion kreirt. Man spielt nicht Pandemic um sich danach zu unterhalten was für tolle Konflikte die Charaktere hatten. Du hast auch keine Identifikation mit deinem Charakter. Du spielst auch nicht um für den Charakter im Brettspiel etwas zu erreichen sondern für dich. Das sieht im Rollenspiel meistens anders aus.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2012 | 18:10
Das mag für alte Brettspiele wie Go oder Mühle gelten.

Aber in den neuen Brettspielen wird durchaus Fiktion generiert. Ich habe die vier Spiele dort ja nicht ohne Grund verlinkt. Lese sie dir mal durch: Es findet durchaus die Kreation von Fiktion statt.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 20.09.2012 | 18:23
Auf der Basis dieses Regelsatzes kann ich jetzt bestimmen wie gut mein Charakter beim Kämpfen ist und welche Chancen er in einem gegebenen Kampf etwa hat. Ich kann also eine selbstbestimmte Entscheidung treffen. [...]
Für soziale Auseinandersetzungen fehlen diese Regeln aber häufig oder sind nur Anhängsel an das Kampfsystem. Man kann also mit Diplomatie Gegner umstimmen oder per Einschüchtern bestimmte Mali bei Gegnern hervorrufen.
Einen klaren Satz Regeln für Auseinandersetzungen im sozialen Bereich haben die meisten Regelwerke nicht. Von da aus bin ich bei sozialen Konflikten immer auch vom Spielleiter abhängig.

Hmm, also ein Stück weit ist das Argument berechtigt, weil ja die meisten Systeme z.B. nicht so etwas wie Hitpoints für "sozialen Schaden" haben o.ä.; sowas ist von der Spielpraxis her schön zu handhaben, aber andererseits muss man dazu sagen, dass es als realistische Modellierung sozialer Konflikte nicht so treffend ist. Ein großes Problem finde ich z.B. die Frage wieviel "Schaden" man macht... Und inwiefern könnte man überhaupt sagen, dass man sowohl beim Einschüchtern, beim Verhandeln und bei der Verführung Schaden verursacht? Im ersteren Fall kommt das vielleicht noch hin, beim Verhandeln geht es im Idealfall um eine Win-Win-Situation und ein Flirt/eine Verführung wird psychologisch eher als ein soziales Spiel gesehen.
Das Schadensergebnis selbst ist sowieso nicht so klar bestimmbar  (wann sind wir noch das letzte Mal nach einem Wortgefecht ohnmächtig zu Boden gegangen oder vor Ehrfurcht erstarrt? :p) ...hier muss also ohnehin wieder der SL entscheiden...

---
IMHO unterschätzt Du jedenfalls die Tatsache, dass Du auch beim Kampf vom SL abhängig bist, das ist eigentlich immer der Fall!
Es ist zwar richtig, dass Du mehr fest wählbare Optionen in der Hand hast, die auch vorhersehbarere Resultate produzieren, aber letztlich ist es beim normalen Rollenspiel immer der SL, der den gesamten Kampf beherrscht...
Wie handeln/reagieren die NSCs? Welche versteckten Zauber/Kräfte/Waffen haben sie vielleicht noch in der Hinterhand? Wann kommt ein gemeiner Oger um die Ecke? Hält das Material der Brücke auf der Du stehst lang genug? Nehmen mehr feindliche Schützen Dich oder Deinen Kollegen auf's Korn? Ist die junge Kriegerin, die ihr mitgenommen habt, vielleicht doch eine Verräterin? Kommt während der Schlacht ein Unwetter auf? usw. usf.
Ausser natürlich ihr verwendet ein System, wo absichtlich dessen Möglichkeiten stark reduziert werden, z.B. in dem ganz viele Tabellen verwendet werden, wo alles mögliche ausgewürfelt wird und der SL die Umgebung nicht frei gestalten kann etc. ;)

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 20.09.2012 | 18:49
Hallo zusammen,

da ist man dann allerdings in der Zwickmühle. Das liegt natürlich auch daran das soziale Regeln nicht in jedem Spiel die gleiche Bedeutung haben.
Ob der Barbar die Schankmagd ins Bett bekommt ist normalerweise nicht von Belang. Das kann man also problemlos auch erzählerisch oder mit einem einfachen Wurf lösen.
Ob der Verdächtige bei einem Detektiv Spiel Informationen heraus gibt ist relevant. Da würde ich mir doch einen Wurf oder eben tatsächlich ein ausgearbeitetes System für soziale Herausforderungen wünschen.
Ob die komplexe mehrstufige Intrige gegen den Thronfolger funktioniert kann ich aus meiner Sicht nur mit einem System für soziale Herausforderungen vernünftig klären.
Ich möchte also durchaus nicht das jetzt das freie Sprechen durch einen oder mehrere Würfelwürfe und die passenden Charakter Werte und Vorteile abgelöst wird.
Wenn die Bedeutung einer sozialen Handlung allerdings eskaliert oder vom Anfang an ab zu sehen ist möchte ich neben dem einfachen Wurf gerne auch einen ausführlicheren Regelsatz dafür haben.

Natürlich hat der Spielleiter auch bei Kämpfen einen weiten Bereich den er gestalten kann. Aber zunächst Mal sollte er sich an die gleichen Regeln halten. Im sozialen Bereich ist es ja noch nicht Mal klar das Aktionen von meinen Werten abhängig sind. Wenn der Spielleiter beschließt etwa eine Verkaufsszene aus zu spielen bin ich im Guten, ich brauche keine Spielwerte, wie im Bösen, wenn ich müde und unkonzentriert bin ist das mein Charakter auch, von ihm abhängig. Ich handele also im Grunde mit ihm etwas aus und nicht tatsächlich mein Charakter mit dem Händler, selbst wenn beide Seiten sich bemühen den jeweiligen Charakter zu spielen.
Da die Fähigkeiten die NPCs haben können ja auch verregelt sind kann ich hoffentlich entsprechend reagieren, Umweltbedingungen gelten für alle Parteien wer angegriffen wird ist allerdings meistens nicht geregelt. Allerdings lässt sich anhand der gegebenen Situationen meistens ja eine möglichst optimale Lösung ableiten. Ob diese dann auch genommen wird hängt tatsächlich davon ab wie der Spielleiter seine NPCs führt.
Ich kenne aber kein Kampfsystem das der Spielleiter auch vollständig ignorieren sollte wenn er den Charakteren nicht einen automatischen Erfolg zuspricht. Er kann also nicht einfach so vorgehen das die Charakterwerte ignoriert werden, wenn er sich an die gegebenen Regeln hält.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 20.09.2012 | 19:01
Wenn der Spielleiter beschließt etwa eine Verkaufsszene aus zu spielen bin ich im Guten, ich brauche keine Spielwerte, wie im Bösen, wenn ich müde und unkonzentriert bin ist das mein Charakter auch, von ihm abhängig.

Ich sehe da im Beispiel keinen richtig grundlegenden Unterschied zum Kampf in dieser Hinsicht: Wenn ich beim Verkauf bspw. feilschen möchte, kann ich für meinen Char gegen den Händler auf Feilschen würfeln und der Erfolg/Misserfolg wird klar. Natürlich können wir das  komplett ohne Würfel ausspielen - und ich bin schlecht, wenn ich müde bin - das ist dann aber eine Vereinbarung, die bewusst die Spielregeln aufhebt, also kein Fall an dem man etwas festmachen kann. Typischer (und für mich sogar best practice) wäre es, dass wir die Proben würfeln, aber das Ganze zugleich auch Ausspielen, wobei der SL für den Dialog einen Bonus/Malus vergibt.
Das ist aber nun praktisch genau so im Kampf: Entweder wir würfeln einfach direkte Optionen gegeneinander... oder wir labern irgendwas komplett ohne Regeln und ich versaue die taktische Beschreibung, weil ich müde bin (macht im Kampf halt praktisch niemand ohne Würfel, ginge aber) ...oder wir beschreiben unsere Aktionen, der SL vergibt passende Boni/Mali und wir würfeln gegeneinander. Same procedure! ;)


Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2012 | 19:05
Ob der Verdächtige bei einem Detektiv Spiel Informationen heraus gibt ist relevant.
Nein, das ist unwichtig. Relevant ist nur, ob der Mörder überführt wird. Und da will ich bitteschön keinen Wurf auf "Mord aufklären".

Und auch eine vergleichende Probe zwischen Detektiv und Mörder "Mord aufklären vs. Mord verschleiern" würde ich mir nicht wünschen.

Zitat
Ob die komplexe mehrstufige Intrige gegen den Thronfolger funktioniert kann ich aus meiner Sicht nur mit einem System für soziale Herausforderungen vernünftig klären.
Nein, ich denke mir, dass der SL, der dabei sitzt und die Spieler kennt und die ganzen Informationen direkt bekommt, wesentlich sinnvoller darüber entscheiden kann als ein Regelautor, der 1000 von Meilen entfernt sitzt und von den Details der Planung keine Ahnung hat.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2012 | 19:19
Nein, ich denke mir, dass der SL, der dabei sitzt und die Spieler kennt und die ganzen Informationen direkt bekommt, wesentlich sinnvoller darüber entscheiden kann als ein Regelautor, der 1000 von Meilen entfernt sitzt und von den Details der Planung keine Ahnung hat.

Das ist ganz sicher richtig. Allerdings können beide sich ergänzen. So kann der Regelautor den Spielleiter dazu ermunter derartige Szenen einzubauen und ihm Hilfsmittel zu deren Bewertung und Ablauf geben. Die Details müssen immer noch vom Spielleiter kommen. Aber es wäre vermessen zu behaupten dass Hilfestellung unnötig ist. Und dafür können Regeln die solche Situationen abdecken natürlich nützlich sein.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 20.09.2012 | 19:44
Hallo zusammen,

@OldSam
Bei sozialen Aktionen ist es sehr viel akzeptierter wenn der Spielleiter eine solche Aktion nur durch ausspielen lösen will. Ich kenne sogar Runden in denen Attribute und Skills in einer solchen Situation eigentlich vollkommen sinnlos sind da eben nicht gewürfelt sondern eben ausgespielt wird.
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.
Was ich dabei aus meinen Möglichkeiten mache hängt in der Tat bei beiden Aktionen von meiner Form als Spieler ab.
Darüber ob reines Würfel, reines Erzählen oder eine Kombination die optimale Lösung ist wird ja immer gerne diskutiert. Ich bin ja auch in den meisten Fällen für erzählen und dann würfeln zu haben. Das ist aber eine reine Geschmacksfrage.

@Eulenspiegel
Bitte erst noch Mal in Ruhe meine Antwort lesen. Die Bedeutung der beiden geschilderten Aktion ist eine ganz verschiedene.
Ob der Barbar eine amüsante Nacht hat wirkt sich nicht auf die Lösung des Abenteuers aus.
Ob der Verdächtige jetzt überhaupt redet beziehungsweise ob er lügt oder die Wahrheit sagt wirkt sich sehr wohl auf die Lösung des Abenteuers aus.
Von "Mord aufklären vs. Mord verschleiern" ist an dieser Stelle nicht die Rede. Statt jetzt aber im schlimmsten Falle gar keine Informationen zu bekommen oder stets auch die Möglichkeit einplanen zu müssen das der Verdächtige auch falsche Informationen gegeben hat könnte ein System für soziale Herausforderungen das ganze vereinfachen.
Das Ergebnis wäre dann ja nicht ein gelöster Fall. Das Ergebnis könnte etwa folgendes sein. Der Verdächtige sagt die Wahrheit darüber wo er zur Tatzeit war, er lügt als er angibt das Opfer gemocht zu haben und bei der Frage nach eventuellen Motive für den Mord lässt sich der Wahrheitsgehalt nicht festlegen.
Derzeit liegt die Arbeit der Vorbereitung aber eben komplett beim Spielleiter. Dementsprechend selten, wenigstens in meinen Runden, werden solche komplexe Intrigen als Abenteuer ausgearbeitet beziehungsweise versuchen sich die Spieler als Lösung für eine Aufgabe oder ein Abenteuer an einer solchen.
Natürlich kann der Spielleiter sehr viel individueller auf seine Runde eingehen als ein Regelautor. Aber was spricht dagegen auch Regeln für soziale Herausforderungen, so man sie denn hat, zu hausregeln oder in der Runde zu bestimmen wann man sie nutzt?
Ich will das Rollenspiel ja nicht zu einem reinen Würfelspiel machen. Ich habe aber zu viele Runden erlebt die sich beschränkten weil eben entsprechende Regeln fehlten und der Spielleiter auf dieses Handeln nicht vorbereitet war.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 20.09.2012 | 19:55
Typischer (und für mich sogar best practice) wäre es, dass wir die Proben würfeln, aber das Ganze zugleich auch Ausspielen, wobei der SL für den Dialog einen Bonus/Malus vergibt.

Mal abgesehen davon, dass ich den Bonus/Malus persönlich für absolut unnötig halte: Für mich gehört es zum Rollenspiel vollkommen selbstverständlich dazu, dass man ein Gespräch schauspielerisch und beschreibend darstellt. Und es gehört eigentlich auch dazu, einen Kampf schauspielerisch und beschreibend am Tisch lebendig werden zu lassen. Klar kann es immer mal wieder passieren, dass gerade bei langen oder häufigen Kämpfen den Spielern oder dem SL die plastischen Beschreibungen ausgehen können, aber normalerweise halte ich das Beschreiben und Schauspielern für eine Selbstverständlichkeit.

Woher stammt nur dieser Eindruck, Leute, die auf Würfeln (auch bei Gesprächen) wert legen, würden zwei andere elementare Bestandteile des Rollenspiels unter den Tisch fallen lassen?

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.09.2012 | 19:58
Ob der Verdächtige jetzt überhaupt redet beziehungsweise ob er lügt oder die Wahrheit sagt wirkt sich sehr wohl auf die Lösung des Abenteuers aus.
Kommt darauf an. Wenn du so klassische Sachen wie DSA spielst, dann magst du Recht haben. Wenn man aber so Sachen wie Inspectres oder The Pool spielt, ist das vollkommen irrelevant.

Und wenn man D&D spielt, dann ist es sogar irrelevant, ob du den Verdächtigen verhörst oder mit der Schankmaid ins Bett gehst: Wenn du bei der Skill-Challenge einen Erfolg würfelst, kommst du der Lösung des Falls einen Schritt näher. Notfalls muss sich dann der SL überlegen, wieso das Verführen der Schankmaid dich der Lösung näherbringt. (z.B. improvisiert der SL und sagt einfach, die Schankmaid war auch Zeuge, traut sich aber nur etwas zu sagen, nachdem du sie verführt hast.)

Zitat
Derzeit liegt die Arbeit der Vorbereitung aber eben komplett beim Spielleiter. Dementsprechend selten, wenigstens in meinen Runden, werden solche komplexe Intrigen als Abenteuer ausgearbeitet beziehungsweise versuchen sich die Spieler als Lösung für eine Aufgabe oder ein Abenteuer an einer solchen.
Ein Kampf ist immer leicht vorzubereiten, egal ob es Kampfregeln gibt oder ob der Kampf erzählt wird. Man muss einfach ein paar Leute auswählen und sie gegenüber der SCs platzieren.

Eine Intrige ist immer schwer vorzubereiten. Selbst, wenn es Regeln dafür gibt, wie die SCs die Intrige lösen, helfen dir diese Regeln ja keinen Schritt dabei, die Intrige erstmal vorzubereiten.

Und wenn die SCs eine Intrige selber planen, dann gibt es im Prinzip zwei Möglichkeiten: Sie denken sich outtime eine Intrige aus, die dann ingame umgesetzt wird. Dafür braucht es keine Regeln und ich wüsste auch nicht, wie Regeln hier helfen können.
Die zweite Möglichkeit wäre, dass die Spieler outtime nur würfeln und bei Erfolg die SCs ingame dann eine "Intrige(tm)" durchführen, wobei die Spieler outtime nicht wissen, wie die Intrige denn nun genau abläuft sondern nur wissen, ob die Intrige Erfolg hat oder nicht.

Für den zweiteren Fall eignet sich zum Beispiel hervorragend die Skill-Challenge von D&D, wobei ich selber halt eher ein Fan von der 1. Möglichkeit bin.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 21.09.2012 | 01:51
Woher stammt nur dieser Eindruck, Leute, die auf Würfeln (auch bei Gesprächen) wert legen, würden zwei andere elementare Bestandteile des Rollenspiels unter den Tisch fallen lassen?

Keine Ahnung, ist vermutlich wieder mal so nen Vorurteil von 2 Extremen mit reinem Regelfetischismus auf der einen Seite und total willkürlichem Freeplay-Getue auf der anderen Seite.
Ich persönlich halte aber (wie in meinem Beispiel) Boni für gutes Ausspielen überhaupt nicht für egal und das nicht nur aus Gründen der zusätzlichen Spielermotivation! Letztere könnte man, wie Du es sagtest, ja auch durchaus für selbstverständlich annehmen... Ein wesentlicher Vorteil liegt aber IMHO darin, dass ich als SL und Spieler auch möchte, dass gut beschriebene, sehr plausible oder auch besonders atmosphäre-fördernde Aktionen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben zu gelingen! (So wie auch ein guter Plan im Kampf bessere Aussichten hat als blindlings drauflos zu stürmen...)
Wenn alles nur rein am Würfelwurf gegen den normalen Skill liegt, finde ich es schon sehr undankbar, wenn z.B. grad ein Spieler mit viel Herzblut ne richtig tolle Sequenz beschrieben hat und nur ein klein wenig zu schlecht würfelt ohne jede Möglichkeit sich zu verbessern. Meiner Meinung nach ist eine Würdigung für einen tollen Einsatz durchaus angemessen und die bekommt er dann durch die bessere Chance (Bonus). Einen gewissen "Standard", also ne halbwegs ordentliche Beschreibung, würde ich eh erwarten, aber es geht ja definitiv nicht jeder Spieler darüber hinaus und manchmal geben sich Leute mehr, manchmal weniger Mühe bzw. manchmal kommt halt ein echt genialer Dialog zustande oder jemand bringt ne besonders coole Idee ein etc.


Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 21.09.2012 | 08:06

Ich persönlich halte aber (wie in meinem Beispiel) Boni für gutes Ausspielen überhaupt nicht für egal und das nicht nur aus Gründen der zusätzlichen Spielermotivation! Letztere könnte man, wie Du es sagtest, ja auch durchaus für selbstverständlich annehmen... Ein wesentlicher Vorteil liegt aber IMHO darin, dass ich als SL und Spieler auch möchte, dass gut beschriebene, sehr plausible oder auch besonders atmosphäre-fördernde Aktionen eine höhere Wahrscheinlichkeit haben zu gelingen! (So wie auch ein guter Plan im Kampf bessere Aussichten hat als blindlings drauflos zu stürmen...)

Klar, kann man machen, aber dann würde ich auch Boni für gute Beschreibungen im Kampf geben (müssen). In einigen Systemen ist sowas ja angeregt (7. See, Savage Worlds) oder explizit gefordert (Stylepoints bei PDQ). Das ist natürlich eine vollkommen legitime Möglichkeit, Anreize zu mehr Beschreibung/Schauspiel zu liefern, und in Grenzen wende ich das auch an (am liebsten mit Fanmail, damit der Geschmack der Gruppe repräsentiert wird).


Wenn alles nur rein am Würfelwurf gegen den normalen Skill liegt, finde ich es schon sehr undankbar, wenn z.B. grad ein Spieler mit viel Herzblut ne richtig tolle Sequenz beschrieben hat und nur ein klein wenig zu schlecht würfelt ohne jede Möglichkeit sich zu verbessern.

Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen. Macht man bei Kämpfen ja fast genauso, Auswirkungen werden beschrieben, nachdem das Ergebnis feststeht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 11:50
Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen. Macht man bei Kämpfen ja fast genauso, Auswirkungen werden beschrieben, nachdem das Ergebnis feststeht.
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 21.09.2012 | 12:00
@OldSam
Bei sozialen Aktionen ist es sehr viel akzeptierter wenn der Spielleiter eine solche Aktion nur durch ausspielen lösen will. Ich kenne sogar Runden in denen Attribute und Skills in einer solchen Situation eigentlich vollkommen sinnlos sind da eben nicht gewürfelt sondern eben ausgespielt wird.
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.

Das ist sicherlich in vielen Fällen richtig, d.h. Deine Aussage ist eigentlich einfach ein Votum gegen verbreitete "Unsitten" (aus einer gewissen Perspektive heraus)? ;)
Denn "technisch" kann man den Entwicklern von Regeln, weder was Sozialgeschehen noch Kampf angeht, IMHO da kaum etwas vorwerfen... Ich würde sowas dann vorher ansprechen und sagen, dass Du das nicht willst, es ist ja ohnehin fast immer sogar _gegen_ die Spielregeln die Proben einfach zu ignorieren und wird mehr aus Bequemlichkeit gemacht bzw. weil man die Immersion weniger stören will o.ä. Wenn der SL-Spielstil und Deiner nicht harmonieren, wechselt den Stil oder notfalls spielt lieber mit jeweils anderen Gruppen... ;)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 12:04
Beim Kampf habe ich keine Runde kennen gelernt die die Kampfregeln ignorieren würde.
Regeln ignorieren natürlich nicht. Aber beim LARP werden Kämpfe in der Regel nicht ausgewürfelt sondern hängen vom Kampfgeschick der Spieler ab.

Und ansonsten gilt ja auch im Sozialen: Es gibt die Regel, dass der SL bzw. die NSCs entscheiden, wie gut das ist. Regeln werden also nicht ignoriert sondern es gibt die Regel, dass Würfel ignoriert werden.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 21.09.2012 | 12:09
Klar, kann man machen, aber dann würde ich auch Boni für gute Beschreibungen im Kampf geben (müssen).
Mache ich auch... ;)
Gerade im Kampf möchte ich hören, wie der Samurai-Char aufschreit, mit schmerzverzerrtem Gesicht herumwirbelt und im Ziehen mit seinem Katana dem hinterhältigen Bauern den Bauch aufschlitzt, statt "Ich ziehe und attackiere ihn..." (was leider auch oft genug zu sehen ist)
Normalerweise sollte sowas eigentlich Standard sein, aber es gibt viele Spieler, die da Motivation brauchen bzw. gerne öfter's kleine Bestätigungen für schönes Rollenspiel bekommen möchten und warum sollte man die dann nicht auch geben...

Da gehe ich mittlerweile den umgekehrten Weg und bitte den Spieler, entweder nach dem vorliegenden Würfelergebnis zu beschreiben/schauspielern, oder die intervenierenden Variablen zu erklären, die seine Rede/soziale Aktion in einem Misserfolg enden ließen.

Interessante Variante... Ich selbst finde das durchaus cool in der Form, aber ein gewisses Problem ist, dass sehr kreative Spieler jetzt doppelt bevorzugt werden, da sie i.d.R. schneller Wege finden ihr Ziel trotz schlechtem Würfelwurf dennoch zu erreichen. Andernfalls wäre deren Misserfolg z.B. die Chance für einen anderen Char oder sie haben nun eben die Herausforderung einen wirklich anderen Ansatz wählen zu müssen.

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 12:56
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?

Das versteh ich ja nun überhaupt nicht und kann nur als provozierender Aufschrei verstanden werden---

Der spieler muss ja mindestens noch sagen, WAS er macht. Er muss immer noch beschreiben wie er etwas macht. Die Fiktion im Spiel ist ja immer noch extrem wichtig. Nur weil die Würfelwerte wichtig sind heißt das doch nicht, dass auf einmal alles andere unter den Tisch fällt. Das wurde auch von niemandem gefordert.
Spieler entscheiden mit welchen Mitteln/von welcher Richtung sie ein Problem angehen, der SL sagt ob das so überhaupt zugelassen ist und es wird gewürfelt ob das auch funktioniert. Das ist in Rollenspielen schon sehr lange so würde ich meinen.

Aber natürlich, wenn es Werte für etwas gibt dann sollten die auch genutzt werden weil die sonst EXP Gräber sind.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 21.09.2012 | 13:58
Das heißt, nicht die Spieler sondern die Würfel entscheiden, ob das Abenteuer zum Erfolg wird?

Nö. Steht so auch nicht drin. Du kennst doch Kämpfe in einem beliebigen System mit Würfeln. Die Spieler sagen an, was ihre Charaktere machen, und eventuell noch, was sie damit bezwecken, und die Würfel verraten, ob der Charakter Erfolg hat und wenn ja, wie deutlich dessen Ergebnisse sind.

Das heißt, ein Spieler könnte auch problemlos sagen: "Hier sind meine Würfel, ich geh mal kurz einen Döner kaufen. Sagt mir anschließend, wie gut sich mein SC gemacht hat und was er zum Erfolg beigetragen hat"?

Von alleine und ohne Ziel machen Würfel garnichts. Insofern bin ich ziemlich sicher, dass das nicht funktionieren wird.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Beral am 21.09.2012 | 14:38
Hmm, also ein Stück weit ist das Argument berechtigt, weil ja die meisten Systeme z.B. nicht so etwas wie Hitpoints für "sozialen Schaden" haben o.ä.; sowas ist von der Spielpraxis her schön zu handhaben, aber andererseits muss man dazu sagen, dass es als realistische Modellierung sozialer Konflikte nicht so treffend ist. Ein großes Problem finde ich z.B. die Frage wieviel "Schaden" man macht... Und inwiefern könnte man überhaupt sagen, dass man sowohl beim Einschüchtern, beim Verhandeln und bei der Verführung Schaden verursacht? Im ersteren Fall kommt das vielleicht noch hin, beim Verhandeln geht es im Idealfall um eine Win-Win-Situation und ein Flirt/eine Verführung wird psychologisch eher als ein soziales Spiel gesehen.
Das Schadensergebnis selbst ist sowieso nicht so klar bestimmbar  (wann sind wir noch das letzte Mal nach einem Wortgefecht ohnmächtig zu Boden gegangen oder vor Ehrfurcht erstarrt? :p) ...hier muss also ohnehin wieder der SL entscheiden...
Oh, das ist ein sehr spannender Blickwinkel! Ich beschwere mich gern und bei jeder Gelegenheit über einen Mangel an sozialen Regeln. Dann bekomme ich häufig zu hören, dass manche Systeme doch genauso viele Regeln dafür haben wie für den Kampf (z. B. FATE). Einschüchtern, Überzeugen, Ausstrahlung, Charisma. Dazu eine eigene Skala für mentalen Schaden. Eine Vielfalt an Optionen also und eine eigene Skala zur Darstellung des Erfolgs. Diese Argumentation ist einleuchtend, hat mich aber nie so richtig zufriedengestellt. Jetzt verstehe ich endlich, warum genau.

Soziale Interaktionen werden - wenn überhaupt - nach dem Muster physischer Auseinandersetzungen modelliert. Und das greift viel zu kurz und presst alles Soziale in ein Kampfschema. Das gibt es natürlich auch, aber alles darauf zu reduzieren führt zu einem Modell, das dem Sozialen einfach nicht gerecht wird. Man bedient sich einer ungeeigneten Schablone.

Die daraus resultierende Frage ist, was eine geeignete Schablone für soziale Interaktionen ist. Das ist aber wohl ein anderes Thema. :)
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 14:46
Vor allem da ja der Gewinner in Fate beschreibt wie der Gegner "zu Boden geht".

Edit: Und ich bin immer noch der Meinung, dass das Burning Wheel/Mouse Guard System soziale Konflikte ganz gut darstellt.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 15:04
Nö. Steht so auch nicht drin. Du kennst doch Kämpfe in einem beliebigen System mit Würfeln. Die Spieler sagen an, was ihre Charaktere machen, und eventuell noch, was sie damit bezwecken, und die Würfel verraten, ob der Charakter Erfolg hat und wenn ja, wie deutlich dessen Ergebnisse sind.
Hier wirfst du mal wieder Dutzende von Systemen in einen Topf:
Nehmen wir mal DSA 1:
Die Spieler sagen an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Nun gibt es eine endlose Sequenz von AT daneben, AT daneben, AT daneben, AT getroffen aber PA pariert, AT daneben, AT getroffen und PA daneben: Huhu, ich darf Schaden würfeln. - OK, dank RS hat der Gegner jezt nur noch 26 von 30 LE.

Ein einzelner Würfelwurf entscheidet darüber, was der SC tut: Schlägt er mit seinem Schwert dem Gegner den Kopf ab oder schlägt er ihm nur eine Kerbe in dessen Schwert?
Die gesamte Würfelserie entscheiden nachher, ob sie ihr Ziel erreichen oder nicht.

Das wurde recht schnell langweilig und man hat in DSA 4 ein paar Manöver eingeführt:
Die Spieler sagen also erneut an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Um die AT-PA Sequenz also nicht ganz so eintönig zu machen, dürfen sie sich jetzt ihre AT oder PA erschweren, um damit lustige Effekte zu machen. Wobei von den zig Manövern nur eine Handvoll sinnvoll ist und man per Computer ausrechnen kann, welches Manöver nun das beste ist.

Dogs in The Vineyard sagt man auch, was man will: "Den Gegner dazu bringen, sein Unrecht einzusehen."
Hier wird das ganze dann etwas spannender, weil man nicht nur würfelt sondern die Würfel auch schön über den Tisch schieben darf.

Entscheidung haben die Spieler hier hauptsächlich darin, ob sie den Konflikt eskalieren lassen oder nicht. Die Würfel über den Tisch zu schieben, ist zwar eine schöne haptische Komponente, wenn man das Spiel aber ein paar mal gespielt hat, steckt da auch nicht allzuviel Taktik dahinter.

Inspectres hat den Vorteil, dass Kämpfe hier extrem kurz gehen.
Hier wird meistens erst gewürfelt und anschließend wird dann gesagt, was die Spieler wollen: "Wir wollen, dass der Gegner, nachdem wir ihn eingefangen haben uns verrät, dass er in Wirklichkeit nur der Handlanger vom Marshmallow-Geist ist, der gerade draußen die Autos zertritt, während er als Handlanger uns nur abgelenkt hat."

Und zum Sozialsystem:
Der SC sagt also an, was er tut: "Ich decke diese Intrige auf."
Und die Würfel sagen anschließend, ob er damit Erfolg hat. - Klingt für mich ziemlich langweilig.

Da lobe ich mir doch eher Spiele wie Dogs in the Vineyard oder Inspectres.

Zitat
Von alleine und ohne Ziel machen Würfel garnichts. Insofern bin ich ziemlich sicher, dass das nicht funktionieren wird.
Na das Ziel ist, das Abenteuer zu lösen. Und wenn es einfach nur um die Hand geht, die die Würfel zum Rollen bringt, da denke ich, kann die Hand eines Mitspielers meine Hand perfekt ersetzen.

EDIT:
Ich denke, Würfel beim RPG sind ein guter Mechanismus, Sachen darzustellen, die man außerhalb des LARPs nicht selber tun kann. Aber Würfeln um des Würfelns willlen, führt entweder zum Metaspiel (Wie DitV, Inspectres und The Pool) oder zum Brettspiel (wie HeroQuest, Doom und Descent).
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 15:15
Hier wirfst du mal wieder Dutzende von Systemen in einen Topf:
Nehmen wir mal DSA 1:
Die Spieler sagen an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Nun gibt es eine endlose Sequenz von AT daneben, AT daneben, AT daneben, AT getroffen aber PA pariert, AT daneben, AT getroffen und PA daneben: Huhu, ich darf Schaden würfeln. - OK, dank RS hat der Gegner jezt nur noch 26 von 30 LE.

Ein einzelner Würfelwurf entscheidet darüber, was der SC tut: Schlägt er mit seinem Schwert dem Gegner den Kopf ab oder schlägt er ihm nur eine Kerbe in dessen Schwert?
Die gesamte Würfelserie entscheiden nachher, ob sie ihr Ziel erreichen oder nicht.

Das wurde recht schnell langweilig und man hat in DSA 4 ein paar Manöver eingeführt:
Die Spieler sagen also erneut an, was sie wollen: "Den Kampf gewinnen."
Um die AT-PA Sequenz also nicht ganz so eintönig zu machen, dürfen sie sich jetzt ihre AT oder PA erschweren, um damit lustige Effekte zu machen. Wobei von den zig Manövern nur eine Handvoll sinnvoll ist und man per Computer ausrechnen kann, welches Manöver nun das beste ist.

Dogs in The Vineyard sagt man auch, was man will: "Den Gegner dazu bringen, sein Unrecht einzusehen."
Hier wird das ganze dann etwas spannender, weil man nicht nur würfelt sondern die Würfel auch schön über den Tisch schieben darf.

Entscheidung haben die Spieler hier hauptsächlich darin, ob sie den Konflikt eskalieren lassen oder nicht. Die Würfel über den Tisch zu schieben, ist zwar eine schöne haptische Komponente, wenn man das Spiel aber ein paar mal gespielt hat, steckt da auch nicht allzuviel Taktik dahinter.

Inspectres hat den Vorteil, dass Kämpfe hier extrem kurz gehen.
Hier wird meistens erst gewürfelt und anschließend wird dann gesagt, was die Spieler wollen: "Wir wollen, dass der Gegner, nachdem wir ihn eingefangen haben uns verrät, dass er in Wirklichkeit nur der Handlanger vom Marshmallow-Geist ist, der gerade draußen die Autos zertritt, während er als Handlanger uns nur abgelenkt hat."

Und zum Sozialsystem:
Der SC sagt also an, was er tut: "Ich decke diese Intrige auf."
Und die Würfel sagen anschließend, ob er damit Erfolg hat. - Klingt für mich ziemlich langweilig.

Da lobe ich mir doch eher Spiele wie Dogs in the Vineyard oder Inspectres.
Na das Ziel ist, das Abenteuer zu lösen. Und wenn es einfach nur um die Hand geht, die die Würfel zum Rollen bringt, da denke ich, kann die Hand eines Mitspielers meine Hand perfekt ersetzen.

Erlaubt nicht gerade InSpectres genau das "Würfeln um die Intrige aufzudecken"? Ich mein der Spieler entscheidet selber, dass dort eine Intrige ist aber an sich passiert in dem System GENAU das was du gerade bemängelt hast.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 15:22
Richtig, der Spieler entscheidet bei Inspectres selber, was für eine Intrige es ist. Das fände ich für erzählgetriebene Spiele auch in Ordnung, wenn der Spieler einen Erfolg würfelt und nun beschreibt, was passiert:
Spieler: "OK, ich entscheide mich dafür, dass wir herausfinden, dass die Leiche im Schlafzimmer der Königin deponiert wurde, um die Hofdame zu beschuldigen, die heimlich eine Affäre mit dem Geist des toten Königs von Dänemark hat. Unsere Ermittlungen führen uns dazu, dass der wahre Urheber jedoch der Prinz ist, der einfach wahnsinnig ist... äh ich meine wahnsinnig eifersüchtig darauf, dass eine einfache Hofdame ihn verschmäht und seinen Onkel bevorzugt."
Spieler 2: "Coole Idee. Lass uns zum Prinzen gehen und ihn zur Rede stellen."

Was ich aber blöd fände:
Spieler: "So, ich habe die Intrige aufgelöst. Jetzt sage mir, SL, wie diese Intrige denn nun genau aussah."
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 15:28
Spieler: "So, ich habe die Intrige aufgelöst. Jetzt sage mir, SL, wie diese Intrige denn nun genau aussah."

Kannst du überhaupt ein Spiel nennen, das so funktioniert?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 15:31
In Ansätzen D&D4 mit seiner Skill-Challenge.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: OldSam am 21.09.2012 | 16:10
Wobei von den zig Manövern nur eine Handvoll sinnvoll ist und man per Computer ausrechnen kann, welches Manöver nun das beste ist.

Aber nur sehr theoretisch, weil die Kampfsituation in der Praxis ja nicht deterministisch ist, da funktioniert das nicht.
Es ändern sich bestimmte Variable dynamisch, z.B. hat Dein Kollege plötzlich sehr viel Pech und große Probleme, Du musst ihm helfen (höheres Risiko für Dich) oder er ist hin. Oder es kommt plötzlich der böse Oger um die Ecke oder die feindlichen Bogenschützen... Vielleicht stellt sich auf einmal heraus, dass einer der Gegner ein Magier ist und dieser wirkt einen Paralysis auf den besten Kämpfer der Gruppe - diese ist kurz darauf unterlegen, lassen wir ihn jetzt zurück und fliehen oder was wird getan? Usw. usf. es gibt soviele veränderliche Variable, dass man nicht einfach mit einem normalen Programm entscheiden könnte, das müsste dann schon eine extrem umfangreiche Software mit KI sein... - mit anderen Worten ein "Gehirn" wie es die meisten Spieler auch in der ein oder anderen Form haben ;)

Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2012 | 16:57
In Ansätzen D&D4 mit seiner Skill-Challenge.

Zumindest nicht nach den offiziellen Regeln - dort wird explizit gesagt dass die Spieler natürlich vor dem Würfeln sagen müssen was sie tun.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.09.2012 | 18:20
SL: "OK, Skill-Challenge, um die Intrige aufzuklären."

Spieler 1: "OK, ich befrage den König."
Spieler 2: "Und ich befrage die Prinzessin."
Spieler 3: "Und ich rede mal mit dem Stallburschen."
Spieler 1: "So, nachdem ich mit dem König gesprochen habe, rede ich mal mit dem Leibwächter des Königs."
Spieler 2: "Und ich werde anschließen xyz befragen."
...

Das heißt, die Spieler sagen explizit, was sie tun, aber es ist nicht von Relevanz. Von Relevanz ist nur, ob sie genügend Proben schaffen. Der SL muss den Spieler hier bei jedem Teilerfolg ein bisschen der Intrige erzählen und wenn sie genügend Erfolge gesammelt haben, muss der SL ihnen die gesamte Intrige erzählen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Praion am 21.09.2012 | 19:54
So einfach ist es aber nicht. E s kommt ja darauf an, was das Ziel der challenge ist. Beispielsweise könnte die Challenge auch sein, "schaffen die Helden es mit allen Zu reden ohne dabei hinterrücks angegriffen zu werden weil sie zu offensichtlich rumschnüffeln."

Genau so eine Intrigenchallenge aber die Spieler müssen trotzdem alles selber rauspuzzeln.
Alternativ kannst du auch eine InSpectres mäßige Sache draus machen wo die Spieler selber entscheiden was für eine Intrige das ist. Das System verbietet dir das nicht.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2012 | 20:17
Das heißt, die Spieler sagen explizit, was sie tun, aber es ist nicht von Relevanz.

Das kann man so nicht sagen da einige Aktionen leichter oder schwerer als andere sind - bis dahin dass einige Aktionen gar nicht möglich sind und andere einen automatischen Erfolg bedeuten.

Es hat also sehr wohl Relevanz ob ich als Spieler nun eine gute Idee habe und damit einen leichten Erfolg (niedriger Schwierigkeitsgrad) erreiche oder eben etwas ganz anderes mache das evtl. deutlich schwerer ist. Und es kann auch passieren dass eine Aktion überhaupt nicht hilft ganz egal ob ich sie schaffen kann.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.09.2012 | 05:51
So einfach ist es aber nicht. E s kommt ja darauf an, was das Ziel der challenge ist. Beispielsweise könnte die Challenge auch sein, "schaffen die Helden es mit allen Zu reden ohne dabei hinterrücks angegriffen zu werden weil sie zu offensichtlich rumschnüffeln."
Natürlich könnte die Challenge alles mögliche sein. Es geht ja aber darum, dass die Challenge nunmal "Intrige aufdecken" ist. Dass es 1000 andere Challenges gibt, ändert doch nichts an dem Sachverhalt.

Btw, inwiefern ist die Challenge  "schaffen die Helden es mit allen Zu reden ohne dabei hinterrücks angegriffen zu werden weil sie zu offensichtlich rumschnüffeln." jetzt besser oder schlechter als "Intrige aufdecken"?

Zitat
Alternativ kannst du auch eine InSpectres mäßige Sache draus machen wo die Spieler selber entscheiden was für eine Intrige das ist. Das System verbietet dir das nicht.
Lese dir nochmal die Frage von Sonnenpirat durch. Er hat nicht gefragt, was man alles aus der D&D Challenge machen kann. Er hat gefragt, ob es ein System gibt, dass die in diesem Thread benannten Eigenschaften besitzt. Dass man das System auch anders spielen kann, ändert daran nichts.

@ Arldwulf
OK "Auf Baum klettern" oder "schlafen gehen" ist jetzt für die Aufdeckung der Intrige weniger von Relevanz. Aber mit Leuten reden und diese aushorchen, sollte bei einer Intrige immer von Relevanz sein. Und ich wette, die Spieler würden es dir Übel nehmen, wenn du das Gespräch mit dem König schwerer setzen würdest als das Gespräch mit dem Hofmarschall oder so.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 22.09.2012 | 14:35
Hier wirfst du mal wieder Dutzende von Systemen in einen Topf:

Mal wieder? Ok, System für System wollte ich nicht durchgehen, ich habe nach einer recht verbreiteten Methode gesucht. Natürlich sagt der Spieler (beispielsweise in Midgard) seine einzelne Aktion pro Runde an und deren Erfolg wird ausgewürfelt. Selbst Systeme, die keine strikte Rundenbasierung haben, unterteilen große Ziele in Zwischenziele, die mit konkreten Handlungen erreicht werden und auf die gewürfelt wird (wenn es kein prinzipiell würfelloses System ist). Globalziele wie "das Abenteuer lösen" werden in keinem mir bekannten System über einen einzelnen Würfelwurf entschieden, darum klappt die von Dir beschriebene Vorgehensweise (dem SL den Würfel geben und einen Döner kaufen) in keinem mir bekannten System.

Dass die Würfelmethoden einzelner Systeme sich unterscheiden und z.B. bei DitV oder Cortex+ beim einzelnen Würfelwurf ein bisschen mehr taktisch gedacht werden kann als bspw. in DSA1, spielt dafür keine Rolle. Eskalationspotential ist ebenfalls in jedem System 'drin, DitV hat das lediglich strikt formalisiert. Auch in Cortex+ kann ich mit psychischem Stress anfangen, wenn die Kombatanten sich gegenseitig einschüchtern oder deeskalierend überzeugen wollen, und erst dann zum physischen Stress übergehen, wenn einer der Beteiligten sich zu einem körperlichen Angriff entscheidet.

Der Vorteil von Inspectres ist es, dass ganz klar gesagt wird, das auf alles gewürfelt werden kann, nicht nur auf physische Kämpfe. Auch da ist das Resultat abhängig vom Wurf, der bestimmt, wer weitererzählen darf - wobei der SL angehalten ist, den Spielern wirkliche Hindernisse in den Weg zu stellen, wenn sie bei einem Wurf Pech haben.

Ich denke, Würfel beim RPG sind ein guter Mechanismus, Sachen darzustellen, die man außerhalb des LARPs nicht selber tun kann. Aber Würfeln um des Würfelns willlen, führt entweder zum Metaspiel (Wie DitV, Inspectres und The Pool) oder zum Brettspiel (wie HeroQuest, Doom und Descent).

1. Man kann außerhalb des Rollenspiels in der Regel seltenst Leute von einer fremden Meinung überzeugen, zumindest nicht in der Zeit, die man für eine Rollenspielsession aufwendet. Jede soziale Aktion im Rollenspiel wird modellhaft gespielt, genauso wie Kämpfe.

2. Was bedeutet in dem Zusammenhang Metaspiel? Das mal ausnahmsweise etwas anderes entscheidend sein könnte als Laberfähigkeit und Einfluss über den SL?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2012 | 15:03
@ Arldwulf
OK "Auf Baum klettern" oder "schlafen gehen" ist jetzt für die Aufdeckung der Intrige weniger von Relevanz. Aber mit Leuten reden und diese aushorchen, sollte bei einer Intrige immer von Relevanz sein. Und ich wette, die Spieler würden es dir Übel nehmen, wenn du das Gespräch mit dem König schwerer setzen würdest als das Gespräch mit dem Hofmarschall oder so.

Die richtige Antwort ist: Das kommt darauf an.

Denn natürlich ist so ein König schwerer für ein freundliches Gespräch zu bekommen als einer seiner Untertanen. Aber ich würde das in einer Skillchallenge dann so machen das der König erst gesprochen werden kann nachdem man eine andere Aufgabe erfüllt hat - an seinen Wachen vorbeikommen zum Beispiel.

Es ging mir nur darum das in einer Skillchallenge natürlich sehr relevant ist was man tut. Es gibt nur nicht nur eine Lösung, sondern viele - darum ist es durchaus möglich das schleichen oder klettern mir hilft den König zu sprechen  - eben indem ich so an den Wachen vorbeikommen könnte eventuell.

Und um zum Thema zurückzukommen: Diese Relevanz ist auch wichtig dahingehend wie aufmerksam die Spieler sind. Je wichtiger die Entscheidungen sind die die Charaktere treffen können umso aufmerksamer werden sie auch.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 22.09.2012 | 15:22
Das Skillchallenge-Beispiel ist sowieso etwas seltsam. Klar kann man "Intrige aufdecken" über eine Skillchallenge laufen lassen - aber dann wäre das ohnehin nur ein einziger Encounter. Sowas könnte ich mir z.B. vorstellen, wenn die SCs auf einem königlichen Maskenball den Attentäter überführen müssen, ehe er zuschlägt, uns selbst da wäre noch massig Ansatz für spielerentwickelte Geschichten und Unterszenen. Aber einen ganzen Abenteuerinhalt in eine Skillchallenge zu packen, würde die Mechanik meiner Einschätzung nach überfordern. Von so Sachen wie automatischen Erfolgen abgesehen, die das Schema des Würfels und Auswertens komplett sprengen.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.09.2012 | 16:49
@ Arldwulf
OK, dann befrage ich eben nur Leute, die erreichbar sind. Wie gesagt: Es ist bei der Skill-Challenge ja nur wichtig, Erfolge anzusammeln. Und wenn ich die Erfolge nicht beim König ansammeln kann, dann sammel ich die Erfolge eben bei Personen an, die leichter zu befragen sind.

Btw, halte ich es für ziemlich unrealistisch, dass der König nicht bereit ist, einen zu empfangen, aber wenn man sich an seinen Wachen vorbeischleicht, redet er plötzlich mit einem.

Aber einen ganzen Abenteuerinhalt in eine Skillchallenge zu packen, würde die Mechanik meiner Einschätzung nach überfordern.
Warum?

Ist es nicht viel eher so, dass die Skill-Challenge genau so wunderbar funktioniert wie sonst auch, aber dass man in diesem Fall noch deutlicher erkennt, dass der Spaß am Rollenspiel nicht in der Skill-Challenge liegt sondern an der Zeit ZWISCHEN zwei Skill-Challenges?
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2012 | 17:24
Kommt halt durchaus auf die Situation an. Der König kann durchaus willig aber abgeschirmt durch seine Berater und Wachen sein.

Sowas kann man nicht generell sagen. Der wichtige Punkt ist: Das was die Spieler tun und wie die Situation ist bestimmt wie schwierig es ist.
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Arkam am 22.09.2012 | 18:14
Hallo zusammen,

hier zeigen sich Mal wieder ganz verschiedene Ansätze zu spielen.
Ich persönlich möchte allerdings das alle Dinge die im System bestimmt werden auch eine Rolle in den Regeln spielen. Wenn es also etwa Feilschen als Fertigkeit gibt möchte ich auch eine Regel nach der ich bei einem Wurf, oder einer anderen Art der Auflösung einer Situation, auch einen Erfolg habe.
Zudem bevorzuge ich eine mittlere Auflösung des Spielgeschehens. Ich käme also nicht auf die Idee mit einem Wurf eine komplette Intrige auflösen zu können. Aber wenn es darum geht die Charaktere meiner Mitspieler zu benachrichtigen wäre das passend. Wenn ich jetzt erst noch mitteilen darf das ich das Telefonbuch benutze und dann die Nummern mit dem Telefon wähle, ja hat Mal ein Spielleiter so kleinschrittig haben wollen, ist mir das zu viel.

Je grober das System ist umso Mehr muss ich beschreiben und vorschlagen Denn außer einem Kampfsystem, Attributswürfen und Magie System habe ich bei DSA 1 ja nichts. Wenn ich eine soziale Situation jetzt im Spiel mit einer Probe auflösen will muss ich also angeben was ich machen will, also etwa jemanden Bedrohen, einen Vorschlag machen mit welchem Attribut, etwa Stärke, ich das mache und dann vielleicht noch eine Abwehrmöglichkeit, etwa ein Wurf auf Mut, vorschlagen.
Pathfinder hat zwar Regeln für Bedrohen aber diese greifen hauptsächlich im Kampf. Wenn ich außerhalb des Kampfes bedrohen möchte muss die Runde dafür Regeln herleiten. Mit den Regeln für den Kampf existiert ja schon Mal eine Basis.
Ein System mit einem sozialen System könnte tatsächlich dazu führen das im einfachsten Falle eine Situation, Bedrohen, mit einem Wurf abgehandelt wäre und eine klares Ergebnis bringen würde.

Rollenspiel unterscheidet sich vom Brettspiel dadurch das ich als Spieler im Rahmen von Hintergrund und Charakter eigentlich alles als Spiel Aktion durchführen kann und eben keine festen Vorgaben habe. Da können mich die Würfel nur in einem sehr engen Rahmen ersetzen. Etwa in dem Sinne das ein Mitspieler meinen Charakter führt und dann eben nur offensichtliche Aktionen, also etwa Heilen wenn ich den Kleriker bei D&D 3.5 spiele oder Schlösser öffnen wenn ich den entsprechenden Dieb spiele ausführen lässt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum sind beim Kämpfen alle aufmerksam?
Beitrag von: Oberkampf am 22.09.2012 | 20:16
Ist es nicht viel eher so, dass die Skill-Challenge genau so wunderbar funktioniert wie sonst auch, aber dass man in diesem Fall noch deutlicher erkennt, dass der Spaß am Rollenspiel nicht in der Skill-Challenge liegt sondern an der Zeit ZWISCHEN zwei Skill-Challenges?

D&D4 liefert der Gruppe zwei Methoden, Encounter zu bestehen: Skillchallenge und Kampf. Im DMG II wird zwar noch auf ein paar Besonderheiten eingegangen (z.B. Rätselfragen) und das Konzept der Skillchallenge wird erweitert, aber Kernstück bleibt, dass eine Skillchallenge als Alternative zum Kampf einen Encounter behandelt. Das ist nicht der Plotstress von FATE, den man auf dem Weg zum Abenteuerende "abarbeitet".

Zwischen zwei Skillchallenges kommen entweder Encounter, die man durch Kämpfe löst, oder Szenen ohne Encounter, in denen also nichts passiert, was auf das Abenteuer oder die Charaktere umstrittene Auswirkungen hat.