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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Boba Fett am 4.09.2012 | 15:29
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Ich kann mich nicht entscheiden:
Airship Pirates oder Swashbuckler of the 7 Skies?
Welches würdet Ihr nehmen und warum?
(beide zählt nicht...)
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Airship Pirates :)
Schon weil die Musik rattenscharf ist :-)
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Nicht Airship Pirates, weil das Setting irgendwie nur aus Emo-Klischees besteht.
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Ich lese gerade den AP Intro Slogan "We're full of hot air"... ;D
...weil das Setting irgendwie nur aus Emo-Klischees besteht.
Magst Du das ausführen?
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Nicht Airship Pirates, weil das Setting irgendwie nur aus Emo-Klischees besteht.
Och, die Sache mit dem menschenhassenden, grünen Öko-Imperator der aus Naturschutzgründen die Menschheit dezimiert hat, hat schon irgendwo was. Generell ist Airship-Pirates halt sehr hübsch aufgemacht und kann mit ein paar lustigen Ideen punkten, insgesamt wirkt das Setting aber nicht so sonderlich überzeugend und vergleichsweise "leer". Ich kenne Swashbucklers nicht, kann daher keinen Direktvergleich anbieten :)
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Nicht Airship Pirates, weil das Setting irgendwie nur aus Emo-Klischees besteht.
Hmm würde mich jetzt auch interessieren, um ehrlich zu sein.
Ich kenne halt nur den Song und Abney Park, die sind irgendwie gar nicht Emo, finde ich.
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Naja, der Song wird ja nicht Spiel-Representativ sein.
Der Slogan
"We're full of hot air"...
anscheinend schon:
... insgesamt wirkt das Setting aber nicht so sonderlich überzeugend und vergleichsweise "leer".
Das war provokation! ;D
Andere Meinungen? *push*
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DAS ist tatsächlich einer der großen Pluspunkte des Ganzen. Generell hätte ich mir settingtechnisch aber doch schon ein bisschen "mehr" gewünscht. Das Ganze ist wohl darauf ausgelegt, dass man die groben Grundrisse des Settings hat und den Rest irgendwie selber ausgestaltet. Eigentlich kein Nachteil, aber die Grundrisse wirken ein wenig, sagen "zu leer".
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Ich würde natürlich S7S nehmen, weil ich PDQ# einfach ein tolles Regelsystem finde :)
Ansonsten klingt Airship Pirates nach einer Steampunk-Nummer. S7S ist, wie der Name schon sagt, Swashbuckling mit Fantasy. Die Welt besteht aus fliegenden Inseln und Elementarhimmeln, es gibt Magie und Alchemie und diverse Nationen, die nur grob beschrieben werden und meist an irdische Zivilisationen erinnern.
Also eher Seventh Sea, aber mit fliegenden Schiffen und besseren Regeln ;)
Ob die Spiele jetzt jenseits von Luftschiffen überhaupt ähnliche Elemente haben?
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Naja, der Song wird ja nicht Spiel-Representativ sein.
Natürlich nicht.
Der Slogan
anscheinend schon:
... welcher auch im Lied vorkommt....
Das war provokation! ;D
Andere Meinungen? *push*
Aaaaah, Agent provocatuer? ;D
*duck*
bin ja schon weg
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Ich arbeite mich grad in AP ein, weil ich das demnächst leite. Das Setting gefällt mir prima, hat aber ein paar wenige Lücken irgendwie. z.B. geht mir Information zu Equipment / Gadgets und Steampunkgeräten etwas ab.
Besonders ungelungen finde ich aber das Regelwerk. Das ist irgendwie ein Auszug aus dem Victoriana Setting, bei dem man den einen oder anderen Abschnitt nicht mitkopiert hat - und beim lesen bleibt dann einiges unklar, was man im Victoriana-Band nachlesen muss (z.B. banale dinge wie: ob und wie oft man verteidigen darf, wenn auf einen mehrfach geschossen wird, oder wie nonlethal wounds verheilen).
AP ist also IMHO kein "Ein-Buch-Und-Gut" Setting, sondern da muss man etwas über den Buchrückenrand lesen oder das System schon von einem anderen Rollenspiel kennen.
In den Fuff von 7Skies hab ich mal reingelesen gehabt, doch das kam mir dort weitaus konstruierter vor, wie die Luftfahrt und die "Luftebenen" funktionieren. Da ist 7Skies phantastischer, im Gegensatz zu AP, das ist pulpiger.
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Ob die Spiele jetzt jenseits von Luftschiffen überhaupt ähnliche Elemente haben?
Möglicherweise noch die Fechtkämpfe. Airship Pirates hat zwar auch sowas wie fliegende Inseln, aber die sind halt künstlich (Ein Teil der Menschheit hat sich nach dem großen Knall auf fliegende Plattformen zurückgezogen).
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Hat S7S eigentlich auch so ein viktorianisches Flair? Falls nicht, wäre das ein weiterer Pluspunkt für AP. ;)
S7S hat sich für mich (oberflächlich) wie ein "Final Fantasy in den Wolken" gelesen.
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Ich hab nur AP gelesen und S7S eher oberflächlich überflogen, aber vom ersten Eindruck her halte ich AP für wesentlich düsterer. Ich bezweifle auch, dass man beide so in den direkten Vergleich stellen kann, aber das ist auch nur meine Meinung.
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Man kann die beiden vermutlich wirklich nicht vergleichen - das ist richtig. Das der AP-Hintergrund ziemlich düster ist, wenn man ihn ernsthaft auf sich wirken lässt, ist richtig, allerdings kommt die Düsternis dank des hohen pulpigen "Ulk-Faktors" nur sehr gefiltert rüber. Auf seine Art ist das Imperium von Kaiser Viktor III schon im Kern eines der misanthropischsten Imperien der RPG-Geschichte.....
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Also, wenn die AP-Regeln die gleichen sind wie die von "Clockwork & Chivalry", würde das System bei mir kein Land sehen (pun intended).
Hat S7S eigentlich auch so ein viktorianisches Flair? Falls nicht, wäre das ein weiterer Pluspunkt für AP. ;)
Kann man so sehen, muss man aber nicht ;) S7S ist mehr Renaissance und Barock meets Fantasy. Swashbuckling halt.
Ich hab nur AP gelesen und S7S eher oberflächlich überflogen, aber vom ersten Eindruck her halte ich AP für wesentlich düsterer.
Düster ist S7S tatsächlich nicht. Grim & Gritty lassen sie mit dem Regelwerk auch nur schwer umsetzen.
Ich würde man sagen, S7S ist was für dich, wenn du mit einer Rose zwischen den Zähnen von der Takelage hängen willst, während das Flugschiff gefährlich nahe am Balkon deiner geliebten vorbeischrammt - und dabei auch noch gut aussiehst.
Und man kann in S7S auf riesigen Papageien reiten und hat Fluganzüge. Großer Pluspunkt :-*
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Also, wenn die AP-Regeln die gleichen sind wie die von "Clockwork & Chivalry", würde das System bei mir kein Land sehen (pun intended).
Die AP-Regeln sind die von Victoriana 2E, das ein ganz neues Regelwerk im Vergleich zur 1E bekommen hat. Ich glaube, C&C ist 1E. 2E spielt sich etwas ähnlich wie Ubiquity (Hollow Earth Expedition).
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Clockwork & Chivalry benutzt in der 1. Edition die Runequest 2 Reglen und in der 2. eine modifizierte Version davon (wegen der weggefallenen Lizenz) das hat aber mit der Heresy Engine von Airship Pirates, Victoriany 2E und Dark harvet absolut nix zu tun, zumindest regeltechisch.
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Wenn du auf Artwork stehst, würde ich zu AP raten. In S7S is nämlich so gut wie nix drin und das is auch schon von eher magerer Qualität.
Ansosnsten wurden eigentlich schon alle Punkte angesprochen.
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Airship Pirates rockt!
Gut mit den Regeln komm ich jetzt nicht, da gibt es zwar Pluspunkte, aber auch Schattenseiten, insgeamt kommt es für mich auf ein Gut raus. Auf jeden Fall sind sie schön einfach und schnell zu erlernen.
Das Setting animiert ja dazu Piraten/Künstler/Darsteller zu spielen und das setze ich in meinen Runden auch konsequent um. Ich denke daher kommt ein Großteil der Begeisterung, für dieses System hab ich doppelt so viel interessierte Spieler als für jedes andere! Wir haben eine Truppe die ein Event Restaurant führt, jeder Spielercharakter ist an der Aufführung beteiligt, egal ob der Ilusionist, der Gateteer, die Automaton Tänzerin, der vierarmige chinesische Koch, der Geigespieler, der Körperkünstler, der Moderator, die Bühnenbildnerin, der Joungleur und Messerwerfer usw.
Das Event ist immer Thema, manchmal spielen wir es aus, manchmal platzt ein Abenteuer in die Vorbereitungen dazu, die Kunst ist auch dann Thema wenn ein Abenteuer mal nicht mit der Show direkt zu tun hat, einfach weil die Spieler mit diesen Charakteren ganz andere Lösungswege versuchen.
Das ist meines Erachtens das was AP zu etwas besonderen macht, das und die coole Musik von Abney Park :)
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S7S ist Swashbuckling mit magischen fliegenden Schiffen. Die zentralen Inspirationen sind ganz klar Mantel&Degen- sowie Piraten-Filme/Romane, aufgepeppt mit der Exotik von Inseln, die im Himmel schweben. Da ist nix wirklich mangamäßiges, nix barock-düsteres und nix viktorianisch abgehobenes drin. Das Setting ist sehr grob ausgearbeitet, was dem einen zum Vor-, dem anderen zum Nachteil gereicht.
So oder so, auch wenn man das Airship Pirates Setting bespielen will, empfiehlt sich der Kauf von S7S wegen der Regeln für den Fall, dass man cinematisch und ein Stück weit over the top spielen, gemeinsam eine Story erschaffen möchte und dabei keine Angst vor sehr offenen und erzählorientierten Regelwerken (beides noch mal einen Schub mehr als FATE) hat.
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Ich habe mir gestern die AP-Regeln angesehen. Regeltechnisch werde ich, glaube ich nach meinem ersten Eindruck, mit keiner der beiden Varianten wirklich warm werden.
PDQ scheint mir (ohne Praxistest!) nicht einmal ansatzweise ausbalanciert zu sein, wodurch man als SL sehr auf den guten Willen das Spieler angewiesen ist, mit dem Powergaming nicht zu übertreiben, und den Spielern PG/Optimieren verbieten zu wollen halte ich für Bad Form. Mich stört an der ganzen Sache, dass bei PDQ Fortes scheinbar ohne Ende miteinander stacken (gefällt mir auch in Jaws nicht). Allerdings kommen mir die Fahrzeugkampf-Regeln von 7S7 etwas durchdachter vor als die von AP, und sowas wollte ich auf jeden Fall in einem Setting mit Luftschiffen spielen.
Die AP-Regeln enthalten für meinen Geschmack zu viel Ballast, also Skills, die man nur alle Jubeljahre mal am Tisch braucht, dazu noch crunchige Vorteile/Nachteile und ein Kampfsystem, das nach exzessiver Würfelei riecht... ich weiß nicht, aber es ist jedenfalls nichts, wofür ich mein Pulver verschießen würde, wenn ich bedenke, wie schwer es ist, meine Kumpels zu einem Versuch mit einem neuen Setting, geschweige denn System zu überreden.
Vom Setting her gefällt mir persönlich allerdings AP etwas besser, vielleicht weil es pulpiger ist. Aber allgemein bekommt bei mir jedes Setting mit Luftschiffen einen Pluspunkt.
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PDQ scheint mir (ohne Praxistest!) nicht einmal ansatzweise ausbalanciert zu sein, wodurch man als SL sehr auf den guten Willen das Spieler angewiesen ist, mit dem Powergaming nicht zu übertreiben, und den Spielern PG/Optimieren verbieten zu wollen halte ich für Bad Form. Mich stört an der ganzen Sache, dass bei PDQ Fortes scheinbar ohne Ende miteinander stacken (gefällt mir auch in Jaws nicht). Allerdings kommen mir die Fahrzeugkampf-Regeln von 7S7 etwas durchdachter vor als die von AP, und sowas wollte ich auf jeden Fall in einem Setting mit Luftschiffen spielen.
Wenn du in deiner Runde Spieler hast, die ernsthaft auf die Idee kommen, einen Charakter mit den Fortes Luftschiffpirat, ehemaliger Luftschiffoffizier, Adliger Fechtmeister und als Motivation "will jeden Kampf gewinnen" zu bauen, ist PDQ aus den von dir genannten Gründen vollkommen ungeeignet.
Aus umfangreicher praktischer Erfahrung heraus kann ich dir aber sagen, dass PDQ überhaupt keine Balancing-Probleme hat, wenn es so verwendet wird, wie man es verwenden sollte: für immersives, erzähl- und storyorientiertes Spiel mit Charakteren, die bewusst für ein solches Spiel gebaut wurden.
Die Schiffskampfregeln aus S7S sind anfangs gut spielbar. Allerdings habe ich mir auch da schon Gedanken gemacht, wie das zu verbessern ist. Bei einem Kapitän, der mit einem +6 Forte daher kommt und ein +4 Schiff hat, muss man direkt mal 10 Befehle pro Kampfrunde raushauen. Auf Dauer wirkt das eher antiimmersiv, weil man ziemlich verkrampft nach Befehlen sucht, die entweder sinnvoll oder stylish sind.