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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Oberkampf am 17.09.2012 | 15:22
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Ausgehend vom anderen Thread, aber auch weil mich das Thema aus eigenen Überlegungen beschäftigt, wollte ich das mal hier zur Diskussion stellen.
A. Was sind Konflikte (im Rollenspiel)?
Ich schlage mal vier Möglichkeiten der Definition vor, nehme aber gerne noch weitere auf.
A1.1.: Konflikte sind gewaltsame Auseinandersetzungen zwischen (den SCs und) Kreaturen.
A1.2.: Konflikte sind alle physischen Auseinandersetzungen zwischen (SCs und) Kreaturen.
A1.3.: Konflikte sind alle physische und soziale Auseinandersetzungen.zwischen (SCs und) Kreaturen.
A1.4.: Konflikte sind alle Auseinandersetzungen zwischen den SCS und einer Opposition, sei diese eine Kreatur, ein Zustand, ein Prozess oder ein Objekt.
Damit habe ich Sachen wie innere Konflikte nicht gut erfasst, aber es ist ja erstmal ein Anfang. Dann geht es darum, ob die Auseinandersetzungen Folgen fürs Abenteuer haben sollen:
A2.1.: Die Auseinandersetzungen haben Folgen für die betroffenen Charaktere oder das Abenteuer.
A2.2.: Die Auseinandersetzungen haben Folgen für die betroffenen Charaktere und das Abenteuer.
A2.3.: Die Auseinandersetzungen haben Folgen für das Abenteuer, Auswirkungen auf den Charakter sind egal/zweitrangig/werden nicht berücksichtigt.
A2.4.: Die Auseinandersetzungen haben Folgen für den Charakter, Auswirkungen aufs Abenteuer sind egal/zweitrangig/werden nicht berücksichtigt.
A2.5.: Die Auseinandersetzungen haben weder für den Charakter noch fürs Abenteuer Folgen.
B. Wie spielt man sie?
Grundsätzlich sehe ich fünf potentielle Parteien, die über den Ausgang des Konflikts entscheiden können, und 5 potentielle Ergebnisse.
B1.1: Wer entscheidet über den Ausgang?
Parteien: Regeln, Würfel, Spielleiter, Betroffene und gesamte Gruppe
Das kann kombiniert werden, z.B. wenn ein Kampf von Regeln und Würfeln entschieden wird, oder ein Spielleiter eine Würfelwahrscheinlichkeit bestimmt und dann würfelt.
Die wahrscheinlichsten Sachen sehen so aus (schätze ich):
B1.1.: Alle Konflikte nach SL-Entscheid.
B1.2: Gewaltsame Auseinandersetzungen nach Würfeln und Regeln, alle anderen nach SL-Entscheid.
B1.3.: Physische Auseinandersetzungen nach Würfeln und Regeln, die anderen nach SL-Entscheid.
B1.4.: Alle Auseinandersetzungen, für die das Regelbuch Regeln zur Verfügung stellt, nach Würfeln und Regeln, alle anderen nach Spielleiter und Würfelergebnis.
Wohlgemerkt, das sind nur die mMn in der Rollenspielwelt häufigsten Entscheider. Dass die ganze Gruppe entscheidet oder das Regelwerk für jeden Konflikt einen Entscheidungsmechanismus liefert, passiert eher bei Indie-Spielen, nicht im Mainstream.
Ergebnisse: Sieg/Niederlage, Teilsieg/Rückzug, Kompromiss, Konsens, Zwischenergebnis bei Fortbestand des Konflikts.
Für die wahrscheinlichsten halte ich:
B2.1: Alle Konflikte werden nach Sieg oder Niederlage entschieden
B2.2.: Überwiegend Sieg/Niederlage, manchmal aber auch Teilsieg/Rückzug
B2.3.: Überwiegend Sieg /Niederlage, manchmal aber auch Teilsieg/Rückzug und Kompromiss
B2.4.: Teilsieg/Rückzug und Kompromiss dominieren
B2.5.: Überwiegend Kompromiss, manchmal Konsens.
C: Welchen Stellenwert nehmen Konflikte im Rollenspiel ein?
Das hängt, glaube ich, stark davon ab, wie man in A Konflikt definiert hat und in B die Entscheidungsträger und Entscheidungsformen seiner Gruppe akzeptiert. Ich z.B. freue mich über jede Szene, in der es einen Konflikt gibt und dieser nach Regeln und Würfeln (bzw. Gruppe und Würfeln) aufgelöst wird (B1.4.) und es überwiegend ein definitives Ergebnis gibt (B2.3). Ich sehe aber auch jede Auseinandersetzung, in die die SCs mit der Umwelt geraten, als einen Konflikt an (breiter Konfliktbegriff = A1.4.). Für mich sind Konflikte die entscheidenden Punkte, an denen geklärt wird, wie das Abenteuer weitergeht oder wie es mit dem Charakter weitergeht (A2.1.). (Wobei mir der Abenteuerverlauf tendenziell wichtiger ist als die Charakterentwicklung, die eher langfristig bei mir stattfindet, evtl. ginge auch A2.3.)
Auseinandersetzungen, die keine spürbaren Auswirkungen auf den Abenteuerverlauf oder (wenigstens) die Charakterentwicklung haben, würde ich nicht als Konflikt ansehen. Szenen ohne diese Art von Konflikt sind (für mich) reine Atmosphäre, die durchaus ihre Berechtigung am Rand hat, aber mit der meiner Meinung nach im Rollenspiel übertrieben wird. Deshalb suche ich den Konflikt in jeder Szene und möchte ihn (nach Methode B2.3.) ausspielen.
Was versteht ihr anderen unter Konflikten, wie gerne wollt ihr sie im Spiel haben und wie gelöst haben?
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Was versteht ihr anderen unter Konflikten, wie gerne wollt ihr sie im Spiel haben und wie gelöst haben?
Ein Konflikt entsteht immer dann, wenn unterschiedliche Interessen aufeinander treffen. Und ohne Konflikt ist mMn kein Spiel möglich, denn das, was zur Auflösung des Konflikts führt, ist in der Regel der Spielinhalt.
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Konflikt ist für mich eine Entscheidungssituation, deren Ende ungewiss ist. Also immer ein innerer Konflikt. Im einfachsten Fall die Entscheidung zwischen A oder B. Konflikte sind damit ein notwendiger Punkt zum Spannungsaufbau. Wenn die Entscheidung in einem Konflikt dann auch noch relevante Konsequenzen hat, sind wir recht schnell bei einem spannenden Spiel.
Das Gegenteil von konflikhaftem Spiel ist für mich Railroading. beim RR gibt es meist keinen Konflikt, dadurch auch keine Entscheidung. Manchmal gibt es beim RR "Pseudokonflikte". Also eine Entscheidungsituation, in der eine Option eindeutig die bessere ist, also quasi gar keine ist. Und dann gibt es beim RR manchmal Entscheidungen, die keine Konsequenzen haben (Illusionismus).
Da ich RR normalerweise ganz schlecht vertrage, checke ich jede neue Gruppe erstmal auf diese Konflikte hin.
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Persönliche Definition von mir: Ein Konflikt ist eine Unvereinbarkeit von verschiedenen Interessen oder Moralvorstellungen, entweder extern (die Interessen oder Moralvorstellungen von mindestens 2 verschiedenen Charakteren sind unvereinbar) oder intern (ein einzelner Charakter hat miteinander unvereinbare Interessen oder Moralvorstellungen und muss sich zwischen ihnen entscheiden). Ob das in Gewalt oder physischen Auseinandersetzungen resultiert, oder welche Folgen die Auflösung des Konflikts nach sich zieht, ist dabei irrelevant.
Persönliche Meinung von mir: Bei der Auflösung von internen Konflikten bin ich der Meinung, dass ausschließlich der Spieler des betroffenen Charakters entscheiden sollte. Externe Konflikte können durch Konsens oder Kompromiss aufgelöst werden, was von den Betroffenen entschieden wird. Wenn kein Konsens erreicht wird und es zu einer direkten Auseinandersetzung kommt, sollten Regeln und Würfel entscheiden.
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Ein Konflikt entsteht immer dann, wenn unterschiedliche Interessen aufeinander treffen. Und ohne Konflikt ist mMn kein Spiel möglich, denn das, was zur Auflösung des Konflikts führt, ist in der Regel der Spielinhalt.
Unterschiedliche Interesssen:
Nehmen wir mal Sachen wie die Bergbesteigung aus Turning Wheels Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,76967.msg1588285.html#msg1588285). Ein Berg hat keine Interessen, trotzdem würde ich eine Szene, in welcher der Aufstieg als gefährlich für die Charaktere und entscheidend für das Abenteuer ausgespielt wird als eine Konfliktszene bezeichnen, selbst in Systemen, wo man den Berg nicht (wie z.B. bei Legends of Anglerre/Fate) wie eine Kreatur mit eigenen Angriffen aufbaut.
Konflikt ist für mich eine Entscheidungssituation, deren Ende ungewiss ist. Also immer ein innerer Konflikt. Im einfachsten Fall die Entscheidung zwischen A oder B. Konflikte sind damit ein notwendiger Punkt zum Spannungsaufbau. Wenn die Entscheidung in einem Konflikt dann auch noch relevante Konsequenzen hat, sind wir recht schnell bei einem spannenden Spiel.
Entscheidungen gehören dazu, aber muss das immer ein innerer Konflikt sein? Nehmen wir an, in einer Szene hören die Abenteurer die Hilferufe eines Ertrinkenden. Nun haben sie zwei Entscheidungen zu treffen:
- Versuchen wir den Ertrinkenden zu Retten (auch wenn es gefährlich ist)? (innerer moralischer Konflikt)
- Welche Mittel setzen wir ein, um den Ertrinkenden zu retten? ("taktischer" Konflikt)
In der beschriebenen Situation ohne weitere Infos würde ich erstmal annehmen, dass der innere Konflikt nebensächlich ist. Der taktische Konflikt hat zwar auch eine innere Dimension, wenn es um den Einsatz wirklich wertvoller Ressourcen wie Zauber/mag. Gegenstände geht, aber das muss in der Szene nicht der Schwerpunkt sein. Die Frage ist einfach, ob die Abenteurer es schaffen, den Ertrinkenden aus dem Wasser zu ziehen oder dabei versagen.
Das Gegenteil von konflikhaftem Spiel ist für mich Railroading. beim RR gibt es meist keinen Konflikt, dadurch auch keine Entscheidung. Manchmal gibt es beim RR "Pseudokonflikte". Also eine Entscheidungsituation, in der eine Option eindeutig die bessere ist, also quasi gar keine ist. Und dann gibt es beim RR manchmal Entscheidungen, die keine Konsequenzen haben (Illusionismus).
Da ich RR normalerweise ganz schlecht vertrage, checke ich jede neue Gruppe erstmal auf diese Konflikte hin.
Auf Railroading wollte ich eigentlich nicht hinaus, aber ich glaube auch, dass es etwas mit dem Fehlen von Konflikten im Rollenspiel zu tun hat.
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Entscheidungen gehören dazu, aber muss das immer ein innerer Konflikt sein? Nehmen wir an, in einer Szene hören die Abenteurer die Hilferufe eines Ertrinkenden. Nun haben sie zwei Entscheidungen zu treffen:
- Versuchen wir den Ertrinkenden zu Retten (auch wenn es gefährlich ist)? (innerer moralischer Konflikt)
- Welche Mittel setzen wir ein, um den Ertrinkenden zu retten? ("taktischer" Konflikt)
In der beschriebenen Situation ohne weitere Infos würde ich erstmal annehmen, dass der innere Konflikt nebensächlich ist. Der taktische Konflikt hat zwar auch eine innere Dimension, wenn es um den Einsatz wirklich wertvoller Ressourcen wie Zauber/mag. Gegenstände geht, aber das muss in der Szene nicht der Schwerpunkt sein. Die Frage ist einfach, ob die Abenteurer es schaffen, den Ertrinkenden aus dem Wasser zu ziehen oder dabei versagen.
Auf Railroading wollte ich eigentlich nicht hinaus, aber ich glaube auch, dass es etwas mit dem Fehlen von Konflikten im Rollenspiel zu tun hat.
Stimmt. Es muss kein innerer Konflikt sein, kann genausogut ein Konflikt anderer Art sein.
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Unterschiedliche Interesssen:
Nehmen wir mal Sachen wie die Bergbesteigung aus Turning Wheels Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,76967.msg1588285.html#msg1588285). Ein Berg hat keine Interessen, trotzdem würde ich eine Szene, in welcher der Aufstieg als gefährlich für die Charaktere und entscheidend für das Abenteuer ausgespielt wird als eine Konfliktszene bezeichnen, selbst in Systemen, wo man den Berg nicht (wie z.B. bei Legends of Anglerre/Fate) wie eine Kreatur mit eigenen Angriffen aufbaut.
Das ist für mich kein Konflikt, sondern ein Hindernis, bzw. eine Serie von Hindernissen.
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Kommt ein bißchen auf die Definition an - ich muss gerade akut an diese Idee (http://tanelorn.net/index.php/topic,73927.0.html) vom Nordmännchen denken, Rollenspielkonflikte auf die in der Anglistik verbreiteten Kategorien von "Man vs. Man/Nature/Self" zu übertragen. Fand ich damals nicht uninteressant und vielleicht kann das ja hier was beitragen.
"Man vs. Nature" ist innerhalb dieser Kategorien ebenfalls ein Konflikt, aber keiner, der gegen einen bewussten Gegner geht. Genau die Bergbesteigung wird im verlinkten Podcast auch als Beispiel für Man vs. Nature angesprochen.
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Unterschiedliche Interesssen:
Nehmen wir mal Sachen wie die Bergbesteigung aus Turning Wheels Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,76967.msg1588285.html#msg1588285). Ein Berg hat keine Interessen, trotzdem würde ich eine Szene, in welcher der Aufstieg als gefährlich für die Charaktere und entscheidend für das Abenteuer ausgespielt wird als eine Konfliktszene bezeichnen, selbst in Systemen, wo man den Berg nicht (wie z.B. bei Legends of Anglerre/Fate) wie eine Kreatur mit eigenen Angriffen aufbaut.
Ein Berg mag keine Interessen haben, aber der SL als Koordinator der Kräfte, die nicht von den Spielern gesteuert werden, hat sie, und in seinen Händen erhält der Berg auch ein Wesen, das ihn in Konflikt mit den Spielern führt. Dazu braucht es kein Fate, da ist es nur deutlicher zu sehen.
Ansonsten: was Nocturama gesagt hat.
Auf die Frage, wer Konflikte braucht: alle Spieler, die mehr als Color-orientiertes Spiel (aka Tavernenspiel) betreiben wollen.
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Hallo zusammen,
im Rollenspiel ist ein Konflikt für mich etwas was mit einer Abwandlung der Kampfregeln, die meistens ja sehr detailliert sind, abgehandelt werden kann, siehe auch Hallo zusammen, siehe auch http://tanelorn.net/index.php/topic,76967.0.html .
Je nach System kommen Konfliktsysteme entweder vom Kampfsystem aus oder sie werden anstelle eines Kampfsystems als generelles System zur Lösung von Herausforderungen genutzt.
Gruß Jochen
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Ein Konflikt ist das Produkt illusionärer Selbstwahrnehmung des Ego.
Wer z.B. gegen eine Tischkante stößt und dem Tisch wütend einen Tritt verpasst, der ist tatsächlich Opfer dieser Illusion, und mag sich in einem Konflikt mit dem Tisch befinden.
Der Tisch, der einfach nur mitten im Raum steht, hat aber sicher nicht diese Wahrnehmung von Konflikt. Er hat höchstwahrscheinlich überhaupt keine Wahrnehmung.
Aber man kann das auch erweitert sehen. Auch Konflikte mit intelligenten, handelnden Personen sind nur dann Konflikte, wenn jemand das für sich so wahrnimmt. Er definiert eine Beobachtung als Angriff auf sein Ego. Es muss nicht mal beiderseitig sein.
D.h. alle im Startposting zur Wahl stehenden Definitionen sind in dem Moment richtig, sobald sich jemand dafür entscheidet. Das mag sogar bei Menschen von Tag zu Tag unterschiedlich sein. Es hängt maßgeblich von der Selbstbeherrschung des Ego ab. Was also letztenendes ein Konflikt darstellt, hat nur mit der eigenen, momentanen Sichtweise zu tun.
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@Captain Fly: Es geht um Konflikte im Rahmen des Rollenspiels. Ich finde deine Definition in der Hinsicht leider wenig zielführend. Dein Tonfall kommt mir in dem Zusammenhang - ehrlich gesagt - ziemlich überheblich vor.
Ich finde - wie andere hier schon - ein Zusammenspiel aus inneren und äußeren Konflikten spannend. Nicht nur "rette ich die Ertrinkenden" sondern auch "Lasse ich dafür den gefährlichen Gefangenen aus den Augen?" oder "Riskiere ich damit, die rettende Botschaft zu spät zu überbringen?".
Konflikte müssen auch nicht immer bis zum bitteren Ende ausgefochten werden. Man kann ihnen auch ausweichen oder sie gütlich auflösen - aber dafür müssen sie erst einmal da sein.
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Ich könnte ja jetzt entgegnen, dass dir das nur überheblich vorkommt, weil du es als Angriff auf deine eigene (offenbar feste) Vorstellung eines Konflikts verstanden hast. Tatsächlich habe ich nur versucht mit wenigen Worten eine psychoanalytische Konflikt-Theorie darzulegen. Sie ist nicht von mir und ich will auch gar niemand dazu überreden. Ich wollte es nur gesagt haben, weil das Thema danach gefragt hat.
Was sich aber daraus ergibt, falls man der Theorie folgen mag, ist dass es niemals einen realen Konflikt gibt, sondern du Konflikte gedanklich genau so erschaffen darfst, wie du selbst das für richtig hältst - oder es auch einfach sein lassen kannst.
Wenn du nicht willst, dass da ein Konflikt ist, dann ist da auch keiner.
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Wenn du nicht willst, dass da ein Konflikt ist, dann ist da auch keiner.
Sagen wir mal so: Für mich als Außenstehender sind Bad Horse und Captain Fly im vorliegenden Fall unterschiedlicher Meinung zu einer Sache. Es besteht also eine Differenz zwischen beiden, und sie wird auf nicht ignoriert, sondern diskutiert. Auch eine Diskussion im zivilen :T: wäre in meinen Augen trotz aller Kuscheligkeit ein Konflikt - obwohl ich nicht glaube, dass da große Ego-Fragen gestellt werden.
Auf die Frage, wer Konflikte braucht: alle Spieler, die mehr als Color-orientiertes Spiel (aka Tavernenspiel) betreiben wollen.
Das glaube ich auch, fast ganz gut zusammen, warum ich immer den Konflikt in Szenen suche. Aber gilt das auch für alle Möglichkeiten der Entscheidung?
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Wenn du das als Konflikt betrachten möchtest, ist das okay.
Für mich war es aber keiner. Zumindest hab ich da keinen Angriff in meine Richtung wahrgenommen - lediglich ein Missverständnis. Deshalb habe ich erklärend geantwortet.
Ich hab ja ausdrücklich darauf verwiesen, dass Bad Horse die Konflikte erschaffen darf, die sie möchte. So gesehen ist ihr Wunsch nach speziellen Konflikten Teil der von mir dargelegten Theorie. Auf was ich verweisen wollte, ist dass man es objektiver sehen kann als nur aus der Warte des eigenen Ego.
Konflikte sind ein Spiel, das zwischen Leuten abläuft. Wenn man nicht fähig ist, die Wahrnehmung des Konfliktes vom Ego zu lösen, dann wird man ihm immer ausgeliefert sein. So wie wenn man ein Spiel spielt und nicht begreift, dass es eigentlich nur eine Vorstellung innerhalb der Wirklichkeit ist.
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Ein Berg mag keine Interessen haben, aber der SL als Koordinator der Kräfte, die nicht von den Spielern gesteuert werden, hat sie, und in seinen Händen erhält der Berg auch ein Wesen, das ihn in Konflikt mit den Spielern führt.
Noch kurze Anmerkung dazu: Der Berg hat in dieser Szene keine Interessen.
Eine Orcbande in einer anderen Szene, die die Gruppe überfällt, hat Interessen. Die Interessen der Orcs sind andere als die Interessen des Spieleiters: Als Spielleiter will ich z.B., dass meine Spieler sich mal so richtig heroisch und unbesiegbar fühlen können, oder dass sie vor Angst um ihren Charakter schlottern, oder dass sie einen Eindruck von der Gefährlichkeit der Spielwelt für den normalen Reisenden haben und sich die Welt dadurch besser vorstellen können.
In den seltensten Fällen will ich als Spielleiter die SCs töten oder ihnen ihr Hab & Gut abnehmen, was das Ziel der Orcs ist. Im Gegenteil, ich befinde mich sogar oft nichtmal in Opposition zu den Zielen meiner Spieler, die ihre Charaktere auch gerne heroisch erleben, um sie bangen wollen oder in die Spielwelt eintauchen möchten.
In der Bergszene gilt das gleiche. Der Spielleiter hat zwar Interessen, aber die decken sich (hoffentlich) mit denen seiner Spieler (unter der Voraussetzung, das die gruppe sich einig ist, welche Schwerpunkte ihr Spiel haben soll).
Kurz: Der gespielte Konflikt ist eigentlich dazu da, ein gemeinsames Interesse zu realisieren. Klingt nach Babelfisch, ist aber so. Unter anderem deswegen bin ich mit diesem Konfliktverständnis auf der Grundlage unterschiedlicher Interessen nicht wirklich glücklich.
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Noch kurze Anmerkung dazu: Der Berg hat in dieser Szene keine Interessen.
Eine Orcbande in einer anderen Szene, die die Gruppe überfällt, hat Interessen. Die Interessen der Orcs sind andere als die Interessen des Spieleiters: Als Spielleiter will ich z.B., dass meine Spieler sich mal so richtig heroisch und unbesiegbar fühlen können, oder dass sie vor Angst um ihren Charakter schlottern, oder dass sie einen Eindruck von der Gefährlichkeit der Spielwelt für den normalen Reisenden haben und sich die Welt dadurch besser vorstellen können.
In den seltensten Fällen will ich als Spielleiter die SCs töten oder ihnen ihr Hab & Gut abnehmen, was das Ziel der Orcs ist. Im Gegenteil, ich befinde mich sogar oft nichtmal in Opposition zu den Zielen meiner Spieler, die ihre Charaktere auch gerne heroisch erleben, um sie bangen wollen oder in die Spielwelt eintauchen möchten.
In der Bergszene gilt das gleiche. Der Spielleiter hat zwar Interessen, aber die decken sich (hoffentlich) mit denen seiner Spieler (unter der Voraussetzung, das die gruppe sich einig ist, welche Schwerpunkte ihr Spiel haben soll).
Kurz: Der gespielte Konflikt ist eigentlich dazu da, ein gemeinsames Interesse zu realisieren. Klingt nach Babelfisch, ist aber so. Unter anderem deswegen bin ich mit diesem Konfliktverständnis auf der Grundlage unterschiedlicher Interessen nicht wirklich glücklich.
Zur Orkbande:
Das ist doch auch wieder mist dann. Wenn du das nur einbaust, damit die PCs mal ordentlich auf den Mist hauen können und sowieso ne Siegchance von 80% oder so haben dann kann man das auch weglassen. Würde sich wie vergebene Zeit anfühlen für mich. Du weiß doch eh wie du gerne hättest, das die Szene ausgeht.
Schöner wäre es für mich, wenn ein SL dort keinerlei Präferenzen hätte. So die "Mh, mal schauen wie sie gegen diese Orkbande klarkommen" Sichtweise wäre mir da lieber glaube ich. Ansonsten hat man auch nicht wirklich einen bedeutenden Konflikt.
Ein Konflikt in dem die Spieler gewinnen wollen und der SL das auch will ist spielerisch gesehen langweilig da es keine bedeutende Opposition gibt. Die Orks haben keinen der hinter ihnen steht und sich für sie einsetzt.
Das ist wie Schach spielen und ein Spieler hat schon seine Niederlage eingesehen und muss die nur noch runterspielen.
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@Praion:
Das Zauberwort ist Absprache. Wenn ich mit den Spielern abspreche, dass sie um ihre Charaktere zittern wollen, dann spiele ich die Orcs so, dass die Charaktere leicht sterben können. Wenn ich mit den Spielern abspreche, dass ihre Charaktere die coolen Säue der Spielwelt sind, die nur von übercoolen Bösewichtern, aber niemals Handlangern, besiegt werden können, dann spiele ich die Orcs so, dass die Spieler coole Stunts beschreiben/spielen können. Wenn die Absprache lautet: Wir wollen die Gefahr der Welt erleben, aber wir wollen mehr sein als einfache Normalos, wir wollen Helden sein, dann spiele ich die Orcs so, dass ein Tod möglich, aber nicht sehr wahrscheinlich ist.
Entsprechend würde ich auch Regelwerke auswählen: Variante A mit einem grim&gritty Kampfsystem, Möglichkeit B mit cinematischem Kampfsystem und Gummipunkten, Möglichkeit C mit einem nicht ganz so gefährlichen Kampfsystem und einer mechanischen Unterscheidung zwischen SCs und NSCs (zugunsten der SCs).
Das heißt, obwohl ich in meiner Spielleiterfunktion alles dransetze, in Variante A die Charaktere umzubringen, ziehe ich am gleichen Strang wie die Spieler.
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Für mich war es aber keiner. Zumindest hab ich da keinen Angriff in meine Richtung wahrgenommen - lediglich ein Missverständnis. Deshalb habe ich erklärend geantwortet.
Für dich sind persönliche Angriffe erst konfliktstiftend? Kein Wunder, dass wir im Nebenthread die ganze Zeit aneinander vorbeireden. Ich teile übrigens Bad Horse's Meinung, dass diese Definition in Rollenspielfragen nicht hilfreich ist.