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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Jestocost am 8.10.2003 | 13:03
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Wir sind ja nun in den Genuß weitreichender Theorieergüsse und Hypothesen gekommen, die das Rollenspiel betreffen.
Ich glaube dagegen, dass allein der Spaß und die Intensität des Spielabends selbst das Kriterium für gutes Rollenspiel sein soll.
Klar kommt es dabei immer auch auf die Spieler und den SL an - je aktiver diese sind und je besser sie zusammenarbeiten, desto genialer kann der Abend werden.
In wie weit Regeln oder das System darauf Einfluss haben, lasse ich weitgehend offen. Ich kann mir aber denken, dass Rollenspiele, die auch mit wenig Papierkram und begrenzter Vorbereitungszeit hier einen klaren Vorteil haben.
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Was soll ich dazu sagen? "Jup!" 8)
Grau ist alle Theorie obendrein.
Wenn wir hier über Gameismus und Narrativismus reden und Theorien aufstellen, scheitert dies doch spätestens Freitag Abend am Rollenspieltisch...
Denn da ist jeder Spieler teilweise Gamist, teilweise Storyteller, teilweise Munchkin, teilweise Powergamer...
Und das nicht konstant, sondern wechselnd bewölkt mit einzelnen Aufheiterungen.
Und es gibt Sitzungen, die nach unseren wissenschaftlichen Grübeleien perfekt sind, wo die Leute gähnend nach Hause gehen und andere Tage ist die Story mau, die Konzentration weg, es wird nur rumgealbert und der Abend ist ein voller Erfolg, einfach, weil ein Spieler einen freudschen Versprecher hatte und danach ging alles drunter und drüber, s war aber lustig.
"Hauptsache 's macht Spaß" ist doch wohl das Credo
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Ich glaube dagegen, dass allein der Spaß und die Intensität des Spielabends selbst das Kriterium für gutes Rollenspiel sein soll.
Jetzt höre er aber auf! Pehauptet er hier etwa, wir würde das zum Chpaß machen? Zu Poten mit dem Purchen! ;D
Öh, mal im Ernst: Was denn sonst?
1. Wenn Spaß macht ist gut.
2. Wenn mehr Spaß macht ist mehr gut.
2b. Mehr XYZ ist nicht immer mehr Spaß.
3. Neue Sachen können mehr Spaß machen als alte (müssen aber nicht)
4. Immer das Gleiche ist kein Spaß.
Conclusio (Dingens?): Mal was Neues ausprobieren, es könnte ja mehr Spaß machen als das Alte oder einfach nur eine Abwechslung sein. Nicht auf dem lokalen Maximum hängen bleiben, sondern explorieren.
In wie weit Regeln oder das System darauf Einfluss haben, lasse ich weitgehend offen. Ich kann mir aber denken, dass Rollenspiele, die auch mit wenig Papierkram und begrenzter Vorbereitungszeit hier einen klaren Vorteil haben.
Muha. Ha. Ha... Glgl, Regeln und Spielspaß. Neuer Thread.?,!?; ;)
Fredi
EDIT: @Boba
Ich hatte die Theorie auch mehr als Anregung verstanden mal zu schauen, was es noch so gibt, bzw. was noch so möglich ist. Dass Rollenspielen eben nicht heißen muss: "Würfel mal Ini -> 300 XP!" Und wenn man sich nicht mal Gedanken über das Hobby macht, ändert sich ja auch nix.
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Volle Zustimmung.
Wozu soviel Rollenspieltheorie? Als ich als zehnjähriger mit meinen Freunden im pausenhof gesessen habe und "das spiel" gespielt habe (das berühmte one phrase-rollenspiel tm : der Erzähler bestimmt )*g*
Hat es uns nicht gekümmert ob wir jetzt Narrativisten, freie rollenspieler odwas sonst was sind.
Wenn ich mich mich heute mit meiner rollenspielgruppe die über ganz deutschland verteilt ist treffe spielen wir mal vampire, mal eigenes setting, aber wir diskutieren eigentlich die über player empowerment, simulationismus und ähniches sondern wir spielen einfach, meistends benutzen wir nichtmal ein system, wir kommen auch ohne aus.
Diskussionen über Meta wissen oder sences hatten wir auch nie, aber wenn ich mir das so anschaue glaube ich das viele rollenspieler (erfahrene wie neulinge) diese stilmittel benutzen ohne überhaupt den theoretischen aspekt dieser geschichte zu kennen, genau wie wir schon rollenspiele gespielt haben bevor wir überhaupt irgendein rollenspielsystem kannten.
Viele Rollenspieler sind so auf den theoretischen aspekt des rollenspiels versiert das sie nur von regeln, regelmissbrauch, regelvariationen, regelwerkversionen, effektive taktiken usw sprechen können, alles was ihnen zu dsa einfällt sind die 3w20 würfe, oder zu shadowrun das man mit xw6 würfelt...
Nur mit so wenigen Rollenspielern kann man sich stattdessen über die eigentliche Rollenspielerfahrungen unterhalten, über diese und jene spannende szene, oder dieses packende setting...
Das hat mich häufig frustriert, und entsprechend enttäuscht war ich als ich das erste mal kontakt mit der rollenspielerzene hatte, die mir zunächst wie eine würfelspielerszene vorkam.
(ich meine das jetzt nicht in dem sinne das würfeln schlecht ist, sondern in dem sinne das den mechanismen und regeln mehr aufmerksamkeit zukommt als dem eigentlichen rollenspiel, was ja nicht unbedingt ein und die selbe sache sein muss)
ZUm glück kenne ich inzeischen die richtigen leute, und habe jede menge spass mit meinem liebsten hobby :)
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Also, sicherlich ist der Spielspaß das oberste Kriterium für das Rollenspiel ... (wie man dies "messen" kann, sei mal dahingestellt ).
Allerdings dürfte unter so manch "grauer Theorie" etwas verborgen liegen, was eben jenen Spielspaß begünstigt.
Es ist für mich also nicht ausgeschlossen, dass "graue Theorie" und "Spielspaß" zusammenfallen ... hier und da begünstigen sie sich (z.B. wirkt sich m.E. ein vorbereiteter SL doch recht positiv auf eine Rollenspielsitzung aus). Hier und da können sie allerdings auch kontraproduktive Pole bilden (typisches Überregulierungsproblem).
Ob ein Rollenspiel gut oder schlecht war ist allerdings sowieso nur am Ende feststellbar. Patentrezepte gibt es nicht.
-gruß,
Arbo
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Wozu soviel Rollenspieltheorie?
Genau, wozu sich überhaupt mit irgendwas näher befassen? Stört doch nur und denken ist soooo anstrengend! ;)
Hey, es muss auch Leute geben, die über etwas mal nachdenken. Irgendwer muss ja die Spiele designen. Und die werden nicht besser, wenn man sie gedankenlos zusammenschustert (siehe RPG Markt). Also, Theorie muss auch sein. Nun muss aber nicht jeder sich damit befassen.
Diskussionen über Meta wissen oder sences hatten wir auch nie, aber wenn ich mir das so anschaue glaube ich das viele rollenspieler (erfahrene wie neulinge) diese stilmittel benutzen ohne überhaupt den theoretischen aspekt dieser geschichte zu kennen, genau wie wir schon rollenspiele gespielt haben bevor wir überhaupt irgendein rollenspielsystem kannten.
Klar. Aber manche benutzen sie nicht. und da kann man ja mal zeigen, was es noch so gibt. Vielleicht kommt es ja gut an. Ich bin ja auch Leuten dankbar, die mich auf ein Buch, Film, Computer- oder Rollenspiel hinweisen, dass ich nicht kenne, sie aber gut finden. Vielleicht finde ich es ja auch gut.
Viele Rollenspieler sind so auf den theoretischen aspekt des rollenspiels versiert das sie nur von regeln, regelmissbrauch, regelvariationen, regelwerkversionen, effektive taktiken usw sprechen können, alles was ihnen zu dsa einfällt sind die 3w20 würfe, oder zu shadowrun das man mit xw6 würfelt...
Ooooooh. Das ist keine Rollenspieltheorie. Das ist gamistische Praxis! :) Oder Expertise in bestimmten Regelwerken. Aber mit richtiger Theorie über das Rollenspielen selbst hat es wenig zu tun.
Das hat mich häufig frustriert, und entsprechend enttäuscht war ich als ich das erste mal kontakt mit der rollenspielerzene hatte, die mir zunächst wie eine würfelspielerszene vorkam.
Und die Theorie kann helfen, zu verstehen, was man selber gut findet und dann entsprechende Leute zu finden.
ZUm glück kenne ich inzeischen die richtigen leute, und habe jede menge spass mit meinem liebsten hobby :)
Manche finden sie eben auch ohne Theorie. Aber manche sind nicht so glücklich! :)
Fredi
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Und die Theorie kann helfen, zu verstehen, was man selber gut findet und dann entsprechende Leute zu finden.
Ich seh deine Anzeige förmlich vor mir:
"Theoriebehafteter Psychologiestudent sucht narrativistische Spieler für Player Empowertes Spiel, bitte keine Gamisten."
Davor scharen sich 4 oder 5 möglicherweise sehr gute Spieler (100% narrativ natürlich), die sich grübelnd am Kopf kratzen:
"WAS sucht der ?"
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Fredi : um ganz ehrlich zu sein glaube ich nicht das die Rollenspielertheorie WIRKLICH hilfreich ist, vieleicht in ansätzen, aber letztendlich ist die rollenspielerfahrung doch viel zu abstrakt und aus viel zu vielen unterschiedlichen Dingen zusammengesetzt das man da einen klaren fazit ziehen könnte, das merkt man doch schon dran das wir bei kaum einer der debatten zu einem befriedigenden Ergebniss kommen.
(man könnte jetzt zwar auch einfach sagen das die gesprächspartner einfach ignorant sind - aber das ist vermutlich auch nciht allzu produktiv *g*)
Letztendlich ist Rollenspiel ein soziales Spiel, das man meiner Meinung nach nicht dadurch erlenrnen kann indem man darüber redet sondern indem man es spielt.
Und da was den rollenspielerjargon betrifft noch nichtmal begriffsklarheit herscht ist jeder versuch rollenspiel wissenschaftlich anzugehen meiner meinung nach zum scheitern verursacht - nicht zu letzt weil die meisten rollenspieler diesen wissenschaftlichen erhgeiz garnicht haben, sondern auch weil man sich damit in den sprichwörtlichen Elfenbeinturm versetzt.
Und je nach dem mit wem man es spielt muss man es unter umständen immer wieder neu lernen, da es einfach so unglaublich facettenreich ist.
Daher würde ich hier im Forum mehr Inplaythemen und weniger regeldikussionen/theorien sehr begrüssen...
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Fredi : um ganz ehrlich zu sein glaube ich nicht das die Rollenspielertheorie WIRKLICH hilfreich ist, vieleicht in ansätzen, aber letztendlich ist die rollenspielerfahrung doch viel zu abstrakt und aus viel zu vielen unterschiedlichen Dingen zusammengesetzt das man da einen klaren fazit ziehen könnte, das merkt man doch schon dran das wir bei kaum einer der debatten zu einem befriedigenden Ergebniss kommen.
Mit Leuten, die sich ausführlich damit befasst haben, kommt man sehr wohl zu sehr guten Ergebnissen. Das ist wie in jeder Wissenschaft: Man muss erst mal verstehen, worum es geht und Arbeit reinstecken, sonst funktioniert es nicht.
Und nur weil wir hier keinen Schimmer von Quantenmechanik haben (also wenigstens einige hier nicht, ich eingeschlossen), heißt es nicht, das die Theorie keinen Sinn hat. Wir verstehen sie nur nicht richtig.
Ignorant hin und her, aber die Aussage "Die Theorie nutzt nichts" von jemandem, der sie nicht wirklich kennt ist doch mit Vorsicht zu genießen.
Letztendlich ist Rollenspiel ein soziales Spiel, das man meiner Meinung nach nicht dadurch erlenrnen kann indem man darüber redet sondern indem man es spielt.
Blödsinn. Bei jeder Fertigkeit, sozial oder nicht, gibt es Theorie. Zu recht. Schauspieltheorie zum Beispiel. Es gibt Leute, die versuchen herauszufinden, was einen guten Schauspieler ausmacht. Sie entwerfen Unterricht. Und trotzdem muss man es erst mal lernen. Schließt sich ja nicht aus.
Aber die Grundidee: "Was machen wir da eigentlich und was könnten wir anders machen" ist immer sehr hilfreich. Sonst säßen wir immer noch auf den metaphorischen Bäumen!
Daher würde ich hier im Forum mehr Inplaythemen und weniger regeldikussionen/theorien sehr begrüssen...
Ich nicht! ;D
Davon abgesehen: Was für In-Play-Themen denn? Ich meine, wie oft kann man noch durchkauen, dass der SL vorbereitet sein soll und alle Feats von D&D einzeln durchsprechen?
Fredi
EDIT: Nachtrag zu Minneyars Nachtrag
Und da was den rollenspielerjargon betrifft noch nichtmal begriffsklarheit herscht ist jeder versuch rollenspiel wissenschaftlich anzugehen meiner meinung nach zum scheitern verursacht - nicht zu letzt weil die meisten rollenspieler diesen wissenschaftlichen erhgeiz garnicht haben, sondern auch weil man sich damit in den sprichwörtlichen Elfenbeinturm versetzt.
Begriffsklarheit läßt sich schaffen. Deswegen aufzugeben ist kein Grund, die Philosophie gibt es auch noch und die haben da viel größere Probleme.
Das Problem ist eher, dass viele Spieler keine Lust dazu haben. das ist ok! Nicht jeder, der Tischtennis spielt muss das im verein tun, nicht jeder Schachspieler muss Kasparov analysieren, nicht jeder, der ein Buch liest muss Germanistik, wer einen Film sieht Filmwissenschaften studieren. Aber wenn das niemand machen würde, wäre das wahrscheinlich ein Qualitätsverlust für den gesamten Bereich! Denn neue Ideen fallen nicht einfach so vom Himmel.
Und so ist es mit der RPG-Theorie: nicht jeder muss es machen. Aber es ist wichtig, dass einige es machen (z.B. Designer).
Aber wenn Du einfach keinen Bock auf Theorie hast, sag es doch einfach! Aber behaupte nicht, es sei zum Scheitern verurteilt!
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Ich glaube schon, dass Theorie sinnvoll ist.
Sie hilft, zu verstehen, was man macht und kann auch dabei helfen, zu verstehen, warum etwas schlecht läuft und was man ändern muss, damit es besser wird.
Beispiel: Am Anfang (vor langen Jahren) hatten wir große Schwierigkeiten in unserer Runde. Inzwischen weiss ich, dass die daraus resultierten, dass die Spieler teilweise stark unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel haben, weil sie es mit ganz verschiedenen Erwartungen (Gamist vs Narrativist) betreiben. Mit einigen Spielern liess sich ein gemeinsamer Nenner finden und diese Runde läuft echt gut. Andere unterschieden sich so stark und jeder ging seiner Wege.
Wenn man nicht versteht, warum etwas passiert, kann man es auch nicht ändern. Natürlich kann man auch "einfach nur" spielen. Aber man wird dann Fehlentwicklungen nicht entgegenwirken können.
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Mit inplaythemen meinte ich Themen wie z.b. das Ereigniss das die ausrichtung einer meiner Charaktere am grundlegensten verändert hat, (könnte man irgendwie griffiger formulieren...) oder sowas wie die romantischte szenen die man je gespielt hat.
Nicht dinge wie Feats oder Meistervorbereitung.
(deshalb auch inplay - IMspiel)
Zu dem Rest, da gehen wir von ganz anderen grundpositionen aus;
Bei der Schauspielerei gibt es ganz klare kriterien was richtuig und was falsch ist, beim ROllenspiel kann man das nicht behaupten, ok man kann es BEHAUPTEN, aber man wird dabei wohl nicht uneingeschrenkt beifall kriegen *g*
Du behandelst Rollenspiel wie eine wissenschaft, die man klar erschliessen könnte, aber warum kommen dann nicht alle rollenspieler die sich lange und intensiv genug mit dem rollenspiel aueinandersetzen nicht zum selben ergebniss?
Warum gibt es allein in der relativ überhscubaren grofafo comunity 25 verschiedene definitionen von powergaming?
Es ist bei dem Rollenspiel eben nicht so das es einen "kanon" wie in der litaratur gibt, auf den man sich berufen könnte - es ist immer wieder überraschend das man sich manchnal, mit einer person über ein rollenspielthema unterhalten kann, und am ende herausfindet das man von anfang an über ganz andere dinge geredet hat, weil sein gegenüber einfach eine ganz andere vorstellung vom rollenspiel hat.
Um das mal richtig zu stellen, ich halte es nicht für falsch über rollenspiel nachzudenken, oder sich zu überlegen wie es funktioniert, ich bin einfach der Meinung das dieses thema überbewertet wird - zumal hier oft maßstäbe mit universelles anspruch angelegt werden die meinermeinung nach alles andere als universell sind.
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Mit Leuten, die sich ausführlich damit befasst haben, kommt man sehr wohl zu sehr guten Ergebnissen. Das ist wie in jeder Wissenschaft: Man muss erst mal verstehen, worum es geht und Arbeit reinstecken, sonst funktioniert es nicht.
Ich habe dann lieber Spieler die sich mehr mit dem SPIELEN und nicht mit dem DARUEBER REDEN beschaeftigen, da ist dann zwar nicht jede Sitzung Gold wert, aber in der Summe (da man ja mehr spielt weil man weniger drueber redet) lohnt es sich doch ;D
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Ich hatte auch mal 2 Spieler die wollten nur spielen und nicht drüber reden, waren aber so daneben, dass wir sie irgendwann geschmissen haben. Denn sie wollten nicht drüber reden...
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Beispiel: Am Anfang (vor langen Jahren) hatten wir große Schwierigkeiten in unserer Runde. Inzwischen weiss ich, dass die daraus resultierten, dass die Spieler teilweise stark unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel haben, weil sie es mit ganz verschiedenen Erwartungen (Gamist vs Narrativist) betreiben. Mit einigen Spielern liess sich ein gemeinsamer Nenner finden und diese Runde läuft echt gut. Andere unterschieden sich so stark und jeder ging seiner Wege.
Gutes Beispiel Boba...
aber nur weil Du dem Kind einen Namen geben kannst, heisst das doch noch lange nicht, dass du irgendwas daran verändern oder beeinflussen kannst.
Deine Gruppe hätte sich vermutlich so oder so getrennt, weil den einen der Spielstil der anderen nicht gepasst hat.
Was hilft es dir denn, zu sagen, die einen waren eher Gamisten und die anderen Narrativisten ?
Du könntest genausogut sagen, die einen waren "gute Spieler" die anderen waren "schlechte Spieler" damit hättest Du auch einen Namen dafür.
Aber was bringts ?
Letztlich entscheiden die Spieler für sich, ob ihnen eine Gruppe zusagt oder nicht.
Was sollen da irgendwelche RPG-Theorien dran ändern ?
Ein Narrativer Spieler wird vielleicht mit Abscheu vor D&D zurückschrecken weil da eben der "Ist gamistisch" Stempel draufpappt.
Trotzdem kann er dadurch ein "narrativistisches" Rollenspiel verpassen.. die Theorie ist eben nicht "konsistent".
Zumindest dann nicht, wenn man nur einzelne Elemente daraus herauspickt und sie den Systemen oder, schlimmer noch, den Spielern aufpappt.
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Theorie ist auch für mich wichtig.
Aus zwei Gründen: Zum einen weil mich das Spieldesignen interessiert
Zum anderen, um Probleme umgehen oder lösen zu können, die im Spiel auftreten. Manchmal muss man einfach ein paar Schritte zurückgehen, um die richtige Perspektive zu finden.
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@Wawoozle:
Der Unterschied ist, dass wir, weil wir verstanden haben, warum es nicht miteinander ging, im Guten auseinandergingen.
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Ich glaube dagegen, dass allein der Spaß und die Intensität des Spielabends selbst das Kriterium für gutes Rollenspiel sein soll.
Hier beißt sich die Katze doch in den Schwanz.
Der Zweck der ganzen Theorie ist doch den Spaß am Spielen zu erhöhen, in dem das Rollenspiel reflektiert und nach Verbesserungsmöglichkeiten gesucht wird.
Wenn Spieler ans Spiel Ansprüche stellen wie die Weiterentwicklung der eigenen schauspielerischen oder erzählerischen Fähigkeiten, dann ist der Weg zum maximalen Spaß nunmal ein anderer als bei den Spielern, denen es nur um geselliges Beisammensein geht.
Volle Zustimmung.
Wozu soviel Rollenspieltheorie?
Ohne Reflektion gibts es kaum Veränderungen zum Besseren.
... das merkt man doch schon dran das wir bei kaum einer der debatten zu einem befriedigenden Ergebniss kommen.
Der Meinung bin ich nicht. Viele der Diskussionen hier haben bemerkenswerte und positive Ergebnisse.
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Zu dem Rest, da gehen wir von ganz anderen grundpositionen aus;
Bei der Schauspielerei gibt es ganz klare kriterien was richtuig und was falsch ist, beim ROllenspiel kann man das nicht behaupten, ok man kann es BEHAUPTEN, aber man wird dabei wohl nicht uneingeschrenkt beifall kriegen *g*
Naja, ich hab keine Ahnung von Schauspieltheorie, aber wie man an den extrem divergierenden Aufführungen verschiedener Schauspieler/Regisseure sehen kann gibt es eben sowas nicht unbedingt.
Gerade bei Schauspielerei und Literatur ist es IMO ein viel zu verbreiteter Irrtum, das es einen guten Weg gibt zu schreiben/zu spielen.
Du behandelst Rollenspiel wie eine wissenschaft, die man klar erschliessen könnte, aber warum kommen dann nicht alle rollenspieler die sich lange und intensiv genug mit dem rollenspiel aueinandersetzen nicht zum selben ergebniss?
Ich weiß ja nicht von welcher Wissenschaft Du redest, aber in der die ich kenne streiten sich zB Physiker seit Jahrzehnten, wie denn nun das Universum angefangen hat.
Also ist es durchaus möglich, daß sich Leute jahrelang intensiv mit einem Thema beschäftigen und trotzdem zu keiner Einigung kommen.
Warum gibt es allein in der relativ überhscubaren grofafo comunity 25 verschiedene definitionen von powergaming?
Weil Rollenspieltheorie keine Mathematik ist und was denn nun ein Powergamer ist ein persönliches Werturteil ist. Und die können ja bekanntlich auseinandergehen.
Es ist bei dem Rollenspiel eben nicht so das es einen "kanon" wie in der litaratur gibt, auf den man sich berufen könnte - es ist immer wieder überraschend das man sich manchnal, mit einer person über ein rollenspielthema unterhalten kann, und am ende herausfindet das man von anfang an über ganz andere dinge geredet hat, weil sein gegenüber einfach eine ganz andere vorstellung vom rollenspiel hat.
Der "Kanon" ist gänzlich überbewertet, IMO. Er geht von der Annahmne aus, daß eine Minderheit eine bestimmte Art zu schreiben als einzig Richtigen bestätigen kann.
Um das mal richtig zu stellen, ich halte es nicht für falsch über rollenspiel nachzudenken, oder sich zu überlegen wie es funktioniert, ich bin einfach der Meinung das dieses thema überbewertet wird - zumal hier oft maßstäbe mit universelles anspruch angelegt werden die meinermeinung nach alles andere als universell sind.
Ich glaube kein intelligenter Theoretiker hier maßt sich an die absolute Wahrheit zu kennen. Was für den einen funktioniert muß nicht für den anderen funktionieren.
M
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Was uns die Theorie zeigt: Rollenspieler sind nicht alle gleich. Jeder geht aus ganz anderen Gründen an sein Hobby ran und machen Wege sind halt eher schlecht zu kombinieren, weil sie sich kreuzen.
Aber es ist immer wichtig, nach dem Wie und dem Warum zu fragen. Erst wenn man's kapiert hat, findet man auch eine Lösung. Sonst stehen nur Worte gegeneinander und niemand wird schlau daraus.
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@Boba
Der Unterschied ist, dass wir, weil wir verstanden haben, warum es nicht miteinander ging, im Guten auseinandergingen.
Klar... aber heisst das nun, dass jede Gruppe, die sich nicht mit Rollenspiel-Theorie beschäftigt, im Streit auseinanderfliegt ?
Man muss "darüber reden", das hast Du ja auch angemerkt.
Ohne das gehts nicht.
Aber ob man das nun Rollenspieltheoretisch tut..
"Also hör mal.. ihr seid mit einfach viel zu gamistisch."
oder nicht ist doch gerade egal oder ?
@Roland
Ohne Reflektion gibts es kaum Veränderungen zum Besseren.
Was hältst du denn bspw. für Verbesserungsbedürftig ?
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hehehe. ich seh schon, hier hat sich nicht allzuviel geändert *grins*
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Nö nicht wirklich. Immer noch viele Leute, die meinen, daß es universelle, klare und sichere (im gegensatz zu "Ungewiß") Dinge im Leben gibt. ;D
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@eed_de
Alte Traditionen müssen gewahrt bleiben!
*sich wieder ins Diskussionsgetümmel stürz *
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Mit inplaythemen meinte ich Themen wie z.b. das Ereigniss das die ausrichtung einer meiner Charaktere am grundlegensten verändert hat, (könnte man irgendwie griffiger formulieren...) oder sowas wie die romantischte szenen die man je gespielt hat.
Nicht dinge wie Feats oder Meistervorbereitung.
(deshalb auch inplay - IMspiel)
Also lauter Aufsätze vom Thema: "Mein schönstes Ferienerlebnis...", "Neulich hat mein Thorvaler aber...", "hehe, wie ich da den Drachen plattgemacht...", "Ein Schwert, soooo groß...", "Und da sagt doch der Brujah...". Ok, ist mir zu doof. Ich lese ja sowas auch mal gerne aber immer wieder. Das Gleiche? und ich will gar nicht wissen, wie krass der Brujah ist! :-X
Bei der Schauspielerei gibt es ganz klare kriterien was richtuig und was falsch ist,
1. Seit wann das denn? Also es gibt sehr viele verschiedene Strömungen und Schulen usw. Es gibt sehr viele unterschiedliche Kriterien. Da ist NICHTS klar!
und 2. Was meinst Du wohl woher die Ideen für die Kriterien kommen? Von Leuten, die sich Gedanken machen! und wenn sich über Rollenspiel keiner Gedanken macht, wird das nicht mal was mit unterschiedlichen Kriterien.
Du behandelst Rollenspiel wie eine wissenschaft, die man klar erschliessen könnte, aber warum kommen dann nicht alle rollenspieler die sich lange und intensiv genug mit dem rollenspiel aueinandersetzen nicht zum selben ergebniss?
Die Menschheit hat seit Erfindung der Schrift mehr als 5000 Jahre zum Mond gebraucht. Und von der Abschaffung von Krieg und Hunger und von Frieden auf Erden sind wir noch weit entfernt.
Und Du stellst solche Fragen?! hey, Menschen sind nicht schlau, nicht jeder kommt immer auf alles, manchmal dauert es eben. Und seit der Aufklärung hat sich einiges getan. Und warum? Weil seit dem viele Themen wissenschaftlich angegangen werden! Also eigentlich ein Argument auch RPG mal wissenschaftlich zu betrachten.
Ich habe dann lieber Spieler die sich mehr mit dem SPIELEN und nicht mit dem DARUEBER REDEN beschaeftigen, da ist dann zwar nicht jede Sitzung Gold wert, aber in der Summe (da man ja mehr spielt weil man weniger drueber redet) lohnt es sich doch ;D
Muss ja nicht jeder Spieler Theorie machen. Nur einige.
Fredi
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ich denke auch. deshalb los !
ob eine Gruppe funktioniert oder nicht hängt von der Gruppe ab. jaja, badet in meiner Weisheit.
Mal ernsthaft in unserer Gruppe ergänzen sich die narrativen und gamisten sehr schön. Aber letzendlich hängt am meisten davon ab, ob die Spieler sich als Person mögen. Falls ja gehen sie aufeinander zu, falls nein gehts zur Sache. Der Rest ist Theorie :)
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Gnlmpf. Auf die gefahr eines Doppel-Posts hin:
aber nur weil Du dem Kind einen Namen geben kannst, heisst das doch noch lange nicht, dass du irgendwas daran verändern oder beeinflussen kannst.
Aber wenn es keinen Namen hat, kann ich es überhaupt nicht verläßlich ändern. Geschweige denn drüber reden. Deswegen stehen Definitionen ja immer am Anfang einer brauchbaren Diskussion.
Aber was bringts ?
Letztlich entscheiden die Spieler für sich, ob ihnen eine Gruppe zusagt oder nicht.
Was sollen da irgendwelche RPG-Theorien dran ändern ?
1. man kann auch mal was anderes ausprobieren. Legenden werden über den Haufen geworfen. Vieleicht findet man ja einen brauchbaren Kompromiss (ok, etwas mehr Gamismus und das wird was!)
2. man wird sich klar was man will. Und muss nicht weiter mit undefiniertem Unwohlsein umgehen. Nur wenn ich das Ziel kenn, kann ich es gut erreichen.
Ein Narrativer Spieler wird vielleicht mit Abscheu vor D&D zurückschrecken weil da eben der "Ist gamistisch" Stempel draufpappt.
Trotzdem kann er dadurch ein "narrativistisches" Rollenspiel verpassen.. die Theorie ist eben nicht "konsistent".
Zumindest dann nicht, wenn man nur einzelne Elemente daraus herauspickt und sie den Systemen oder, schlimmer noch, den Spielern aufpappt.
Das macht doch auch keiner. Sag mal, liest Du die Posts nicht, oder was?
Fredi
EDIT: @eed
bla, Bla, BLAH!! ;) Aber schön, dass Du wieder da bist, ich hatte Dich schon vermisst! :D
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Aber schön, wie wir streiten. Sinn diesen Threads (siehe auch Titel) ist ja der seltsame Effekt, dass das Rollenspiel selber die Theorie aushebeln kann...
Darum ist auch D&D bei eed_de 'illegalerweise' sehr storyintensiv... Weil's ihm und seinen Spieler ja auch so Spaß macht, und er weiss, wie's geht...
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Gnlmpf. Auf die gefahr eines Doppel-Posts hin:
EDIT: @eed
bla, Bla, BLAH!! ;) Aber schön, dass Du wieder da bist, ich hatte Dich schon vermisst! :D
wohl wahr, aber wahr, nicht wahr ?
wiedemauchsie schön das mich jemand vermisst, mir fehlten auch schon die eine oder anderen elchismen. leider ist meine Zeit deutlich begrenzter deshalb kriegt ihr eben das zu lesen ;)
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Aber schön, wie wir streiten. Sinn diesen Threads (siehe auch Titel) ist ja der seltsame Effekt, dass das Rollenspiel selber die Theorie aushebeln kann...
Darum ist auch D&D bei eed_de 'illegalerweise' sehr storyintensiv... Weil's ihm und seinen Spieler ja auch so Spaß macht, und er weiss, wie's geht...
danke, danke. soviele Lorbeeren heute, womit habe ich das verdient ? ;D
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Aber schön, wie wir streiten. Sinn diesen Threads (siehe auch Titel) ist ja der seltsame Effekt, dass das Rollenspiel selber die Theorie aushebeln kann...
Darum ist auch D&D bei eed_de 'illegalerweise' sehr storyintensiv... Weil's ihm und seinen Spieler ja auch so Spaß macht, und er weiss, wie's geht...
Wo hebelt das denn die Theorie aus? Sie sagt nicht: D&D ist gamistisch. Auch nicht: Mit D&D geht nur Gamismus. Nur: D&D unterstützt Gamismus, mit D&D geht Gamismus am Besten, Narrativismus würde mit einem anderen System noch besser gehen.
Btw: Story ist auch bei Gamismus vorhanden. Eed kann also storyintensiv Gamistisch spielen (ich kenne die Gruppe ja nicht)!
Fredi
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Einfacher, nicht besser.
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jesto kennt einen Teil unserer Gruppe. Und nein, wir spielen eine Mischform. Ich würde sagen
20% gamismus (manche meinen nur 10%)
30% simulation
50% narrativ
Den gamisten in der gruppe passt das auch weniger, aber so haben sich arrangiert und nähern sich uns an. auch gut.
das bezieht sich aber nur auf diese Gruppe, weil die es so wollen. In anderen Gruppen ändere ich das Verhältnis, je nach Vorliebe der Spieler. Ich mag auch gamistische Elemente WENN trotzdem intensiv erzählt wird. Meine Talislanta Gruppe ist z.B. deutlich gamistischer veranlagt, mein l5r deutlich narrativer.
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Das macht doch auch keiner. Sag mal, liest Du die Posts nicht, oder was?
Bitte... lese ich das gerade von Fredi "D&D ist gamistisch, basta" dem Elch ? ;D
Wer postet da gerade unter Fredi's Account ??
Raus mit der Sprache !! :)
Was ich bei dieser Theorie sehr vermisse, ist der Teil, der Spieler und System "zusammen" definiert.
Die Theorie eignet sich vielleicht ganz gut um Systeme zu definieren
Dieses System ist: "x% Gamistisch, y% Narrativ und z% Simulationistisch".. schön.
Aber was fehlt ist eine art "ganzheitlicher" Ansatz.
Rollenspiel entsteht durch Personen + System.
Die Theorie spiegelt das aber nicht wieder.
Darum eignet sie sich auch nicht um "Rollenspiel" zu beschreiben, sondern allerhöchstens Systeme oder, wegen mir, auch Spieler.
Spieler können etwas ganz anderes aus einem System machen, als das, was die Theorie vorgesehen hat,
und zwar ohne das das System nachher ein anderes ist.
eed_de
hat gerade seine Gruppe definiert... das ist ein schönes Beispiel.
Es zeigt, wie schwammig die Theorie ist.
Nimm einen anderen Spieler und alles verändert sich.
Nimm ein anderes System und alles verändert sich.
Aber nur im zusammenspiel.
Die Bewertung bleibt, aus der Gruppendefinition, nie diesselbe.
Die GSN-Gewichtungen ändern sich von Gruppe zu Gruppe.
Das ist, als würde ich einen Sehtest mit jemandem machen und ihm eine Brille mit schwankender Dioptrin-Stärke aufsetzen.
Noch dazu wechselt aber auch seine Sehkraft laufend.
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@wawoozle: wir lernen also, Fredi spielt D&D gamistisch ;) darf er ja auch und eines Tages bringe ich ihm bei wie man richtig spielt und leitet *wieher* ;D
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im übrigen (und hiermit sind wir offtopic) gibt es durchaus d20 supplements die hauptsächlich narrativ sind, wie z.B. dynasties & demagogues. folglich ist d&d (was ja auch d20 ist) nicht zwingend gamistisch, sondern kann, je nach anwendung wechseln. aber da waren wir schonmal, gelle ;)
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eed_de
hat gerade seine Gruppe definiert... das ist ein schönes Beispiel.
Es zeigt, wie schwammig die Theorie ist.
Nimm einen anderen Spieler und alles verändert sich.
Nimm ein anderes System und alles verändert sich.
exakt, schon ein neuer/anderer oder auch fehlender Spieler kann das Gleichgewicht massiv ändern. die erfahrung habe ich gemacht.
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Um es nur mal kurz zu wiederholen:
Keine Theorie behauptet von sich perfekt, unfehlbar oder allumfassend zu sein. Von universell anwendbar ganz zu schweigen.
IMHO. :)
M
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Stimmt.. darum sind es ja auch Theorien ;)
"Grau, teurer Freund, ist alle Theorie,
Und grün des Lebens goldner Baum "
Aber eigentlich ist dies doch nichtmal eine Theorie, sondern ein Behelfskonstrukt um Eindrücke, die man von einem Spiel gewinnt, beschreiben zu können.
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und eine Wertung beinhaltet ! ob verdeckt oder offen. denn gamistisch zu spielen wird (hier und auch von mir) nicht selten als schlechteres Rollenspiel gewertet.
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Bitte... lese ich das gerade von Fredi "D&D ist gamistisch, basta" dem Elch ? ;D
Wer postet da gerade unter Fredi's Account ??
Raus mit der Sprache !! :)
Öhm. Das sind alles nur Stilmittel. Äh. ::)
Und nun mal an alle:
Hier wird ziemlich viel über die GNS-Theorie geredet. Auch ziemlich viele Kritikpunkte angebracht.
Kennt hier überhaupt irgendwer die GNS-Theorie wirklich? Nicht nur vom Höhrensagen? Flossen hoch, Posts her!
Mir scheint es nicht so, z.B.:
Darum eignet sie sich auch nicht um "Rollenspiel" zu beschreiben, sondern allerhöchstens Systeme oder, wegen mir, auch Spieler.
Bööp! Die Theorie eignet sich ausdrücklich NUR dazu, "Rollenspiel" zu beschreiben. nicht für Systeme und Spieler. Deswegen kann ein System eben nur Gamismus fördern, eigentlich nicht gamistisch sein (das ist nur ein Abkürzung für "Gamismus fördern"). Selbes gilt für Spieler. Also Wawoozle, kennst Du die Theorie?
hat gerade seine Gruppe definiert... das ist ein schönes Beispiel.
Es zeigt, wie schwammig die Theorie ist.
...
Die GSN-Gewichtungen ändern sich von Gruppe zu Gruppe.
Nichts anderes sagt die Theorie. Es geht immer um das Spielen selber, nicht um alles andere. Das Spielen ist Gamistisch oder... Und das kann (und sollte!) sich natürlich mit dem System und der Gruppe ändern.
im übrigen (und hiermit sind wir offtopic) gibt es durchaus d20 supplements die hauptsächlich narrativ sind, wie z.B. dynasties & demagogues. folglich ist d&d (was ja auch d20 ist) nicht zwingend gamistisch, sondern kann, je nach anwendung wechseln. aber da waren wir schonmal, gelle ;)
Ob Dynasties und Demagogues narrativistisch ist, bezweifle ich. Was ist denn daran narrativisitsch (und die Frage ist ernstgemeint, ich kenne es nicht)?
Fredi
EDIT: @eed
und eine Wertung beinhaltet ! ob verdeckt oder offen
Blödsinn. hast Du Dich schon mal mit Ron Edwards ("vater" von GNS) unterhalten? Der spielt gerade selber ein supergamistisches Tunnels&Trolls. Also mal wieder nur ein Vorurteil verbraten, ohne die Theorie zu kennen. Super. :-X
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egal, so lange es Spaß macht! 8)
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Bööp! Die Theorie eignet sich ausdrücklich NUR dazu, "Rollenspiel" zu beschreiben. nicht für Systeme und Spieler. Deswegen kann ein System eben nur Gamismus fördern, eigentlich nicht gamistisch sein (das ist nur ein Abkürzung für "Gamismus fördern"). Selbes gilt für Spieler. Also Wawoozle, kennst Du die Theorie?
Was soll das werden wenns gross ist ?
"Nur ich habe mich wirklich mit der Theorie auseinander gesetzt und nur meine Interpretation davon ist die einzig wahre !" ?
Wie kommst Du dazu, dir anzumassen die Theorie verstanden zu haben, wenn nichtmal 4 Leute hier drin (dich eingeschlossen) diesselbe Auffassung davon haben ;D
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Ob Dynasties und Demagogues narrativistisch ist, bezweifle ich. Was ist denn daran narrativisitsch (und die Frage ist ernstgemeint, ich kenne es nicht)?
Fredi
warum bezweifelst du etwas was du nicht kennst ? Es ist von Atlas Games, reciht das nicht ? :) Thematisch geht es um Politik und obwohl Regeln dargeboten werden ist das inhaltlich ziemlich weit von einer rein gamistischen Spielart entfernt. Das sieht man schon am Beispielabenteuer, was ganz am Anfang zu finden ist um den narrativen Charakter hervorzuheben.
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Dann versuchen wir doch mal, eine Theorie aufzustellen, die sich auf die aktive Teilnahme der Spieler am Rollenspiel stützt: Die Investment-Theorie.
Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.
Damit konzentrieren wir uns nicht auf unterschiedliche Spielstile, sondern auf das aktive Geschehen. Die Theorie impliziert auch, dass es Übereinkünfte geben muss, um das Spiel möglichst reibungslos zu gestalten: Wenn ich einen Haudrauf-Halborkbarbaren in eed_des D&D Kampagne spielen möchte und jeden Plot Hook mit dem Hammer erschlage, habe ich zwar kurzfristig Spaß (ich profitiere von der Energie die der SL investiert hat), bringe aber selbst nicht viel ein, stoße die anderen Spieler vor den Kopf und senke das Energie- und Spaß Niveau.
Wenn diese Theorie (die uach noch zurecht gehämmert werden kann) irgendwas taugt, können wir ihr ja auch einen eigenen Thread geben...
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Blödsinn. hast Du Dich schon mal mit Ron Edwards ("vater" von GNS) unterhalten? Der spielt gerade selber ein supergamistisches Tunnels&Trolls. Also mal wieder nur ein Vorurteil verbraten, ohne die Theorie zu kennen. Super. :-X
warum so aufgebracht ? willst du behaupten du hättest keine Vorurteile gegen gamisten ?
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Was soll das werden wenns gross ist ?
"Nur ich habe mich wirklich mit der Theorie auseinander gesetzt und nur meine Interpretation davon ist die einzig wahre !" ?
Ganz simpel, eine Aussage:
"XYZ ist Scheiße" von jemandem, der XYZ gar nicht kennt, ist ein Vorurteil.
Wenn wir hier über Vorurteile reden wollen, bitte. Ich würde lieber über die Theorie reden, so wie sie ist, nicht so wie sich jemand sie vorstellt, der jemanden kennt, der mal was darüber gehört hat.
Also weiter auf dem Niveau: "Ich kenne die Theorie nicht, aber sie ist scheiße" oder etwas fundierter?
Fredi
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warum bezweifelst du etwas was du nicht kennst ?
ok, nicht so gut. Sorry. Also, was steckt drin?
Thematisch geht es um Politik und obwohl Regeln dargeboten werden ist das inhaltlich ziemlich weit von einer rein gamistischen Spielart entfernt. Das sieht man schon am Beispielabenteuer, was ganz am Anfang zu finden ist um den narrativen Charakter hervorzuheben.
Also das Thema hat mit Narrativismus nichts zu tun. Und auch Regeln für Rededuelle sprechen eher für Gamismus (Man bezwingt Gegner in einer Rede!). Was ist denn noch so drin?
Fredi
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Dann versuchen wir doch mal, eine Theorie aufzustellen, die sich auf die aktive Teilnahme der Spieler am Rollenspiel stützt: Die Investment-Theorie.
Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.
genau, d.h. ein Rollenspielabend ist (für mich) dann erfolgreich wenn den Erwartungen der Spieler entsprochen wird, wenn die Stimmung kooperativ ist, die Spieler und der Spielerleiter Erfolgserlebnisse haben, wenn eine gewisse Atmosphäre herrscht und das System den Spielfluss nicht behindert .....
Auch das ist nicht ohne Ausnahme zu betrachten aber immerhin..
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Fredi glaub mir...
sich von dir des Vorurteils bezichtigen zu lassen, ist fast schon eine Ehre ;)
Im übrigen behaupte ich gar nicht das die GNS-"Theorie" Scheisse ist.
Also bevor Du Behauptungen aufstellst bitte etwas fundierter, okay :)
Sie eignet sich hervorragend dazu Diskussionen anzuzetteln ;)
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Das Problem mit der GNS Theorie ist doch nur, dass sie außer zur Qualifizierung unterschiedlicher Spielmotivationen und der möglichen Systemeignung nicht viel hergibt.
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Was ist denn noch so drin?
Fredi
eine Menge Stimmung und Atmosphäre. check it out ! es ist nicht PUR narrativ, aber es bietet viele Möglichkleiten sowohl für gamisten als auch für die anderen beiden Fraktionen.
http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9340.phtml
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So, ich mache jetzt mal nen Thread für meine eigene Theorie auf. Ich Spalter, ich.
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da bin ich dabei, morgen denn jetzt habe ich feierabend. Gentleman einen schönen Abend, ich gehe WIndeln wechseln ;)
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nochwas und dann bin ich weg: ich habe die GNS nie für eine Theorie gehalten sonder primär für eine Kategorisierung.
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Dann versuchen wir doch mal, eine Theorie aufzustellen, die sich auf die aktive Teilnahme der Spieler am Rollenspiel stützt: Die Investment-Theorie.
Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.
genau, d.h. ein Rollenspielabend ist (für mich) dann erfolgreich wenn den Erwartungen der Spieler entsprochen wird, wenn die Stimmung kooperativ ist, die Spieler und der Spielerleiter Erfolgserlebnisse haben, wenn eine gewisse Atmosphäre herrscht und das System den Spielfluss nicht behindert .....
Auch das ist nicht ohne Ausnahme zu betrachten aber immerhin..
Ja...
dieser Theorie schliesse ich mich sofort an.
Man könnte vielleicht noch ein wenig daran feilen.
Innerhalb dieser Theorie könnte das GNS-Modell vielleicht durchaus "beschreibend" vorkommen.
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genau, also (ich bin eigentlich weg :) ) hier haben wir einige Faktoren die einen Rollenspielabend ausmachen können. Da kann man zweifellos mehr identifizieren und je nach Erfahrung gewichten.
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@ Jestocost:
So viel graue Theorie ;)
Die ArbeitsThese: Ein Rollenspielabend ist dann erfolgreich, wenn die Spieler und der SL sich zum großen Teil aktiv am Geschehen beteiligen können, das System möglichst wenig kreative Energie schluckt (Reibungsverlust!) und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.
Wie immer, würde ich dem doch etwas widersprechen. Deine These vernachlässigt bspw. Spieler, die ohne viel zu tun ihren Spielgenuss haben und dennoch nicht negativ zum Spielgenuss beitragen.
Deshalb würde ich eher zur Theorie der guten Geschichten überwechseln. Der Kern:
Gute Geschichten sind Geschichten, welche die Rollenspieler am ENDE ihrer Rollenspielsitzung (und darüber hinaus) erzählen. Sie zeugen von einem bleibenden Erinnerungswert und sind als eine Art Qualitätskriterium für ein gutes Rollenspiel zu werten.
Dies umfasst eigentlich genau den Kern, um was es beim Rollenspiel eigentlich geht und was genau gewertet wird. Der Weg, der zu den guten Geschichten führt, kann letztlich unterschiedlich sein.
-gruß,
Arbo
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@Arbo
Hmm.. das ist in Jestos Definition doch schon drin:
und so am Ende jeder etwas daraus mitnehmen kann.
Wie der Spieler nun zum Spiel beigetragen hat, lässt diese Definition ja erstmal ausser acht.
Sich "aktiv" am Spiel beteiligen zu "können" verpflichtet ja nicht dazu.
Solange jemand der "nicht viel tut" die anderen Spieler nicht behindert.
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@ Wawoozle:
Ja, irgendwie stimmt det schon ... aber in meinen Augen klang dies doch zu sehr auf aktive Rollenspieler abgestellt. Darüberhinaus ist der Punkt das System möglichst wenig kreative Energie schluckt auch eine etwas zwickliche Sache ... dies kann, selbst in einer Runde, sehr unterschiedlich gesehen und gewertet werden. Die Kunst ist es dann, trotz eines solchen Systems ggf. dazu beitragen zu können, dass eben im Nachklang gute Geschichten erzählt werden. Ich würde deshalb ein "System" nicht umbedingt als so starken Punkt in einer These manifestieren. Ein "System" kann zwar fördlich für das Rollenspiel sein, ist aber m.E. nicht ganz so stark "Motivationstöter" ... denn da spielen dann andere Faktoren rein.
Vielleicht ist meine Behauptung darum auch etwas allgemeiner gehalten.
-gruß,
Arbo
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Im übrigen behaupte ich gar nicht das die GNS-"Theorie" Scheisse ist.
Also bevor Du Behauptungen aufstellst bitte etwas fundierter, okay :)
Stimmt. Du hast nur gesagt sie sei schwammig und würde sich zu bestimmten Sachen nicht eignen. Aber wenn Du sie nicht kennst, ist das trotzdem ein Vorurteil.
Davon abgesehen: kann ich aufgrund von mangelndem Widerspruch jetzt davon ausgehen, dass Du eigentlich keinen Schimmer von der Theorie hast, sie aber die ganze Zeit schon bewertest und Kritik an ihr übst? ;D
@Jesto
Das Problem mit der GNS Theorie ist doch nur, dass sie außer zur Qualifizierung unterschiedlicher Spielmotivationen und der möglichen Systemeignung nicht viel hergibt.
Äh. So war sie konzipiert, ja. Das Problem an der Gravitation ist ja auch, dass sie nur erklären kann, warum Sachen runterfallen und wie sich die Planeten bewegen etc.
GNS wollte und kann nur bestimmte Sachen. Ein Problem sehe ich da nicht.
Und Deiner Theorie widerspreche ich im andern Thread! :)
Fredi
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/me wirft die karten auf den tisch und steigt aus ;)
3 Fach über kreuz zu antworten ist mir zu anstrengend, ich will niemandem eine antwort schuldig bleiben, aber so viel ist es mir dann doch nicht wieder wert ;)
Ich schliesse mich einfach mal wawoozles argumentation an *g*
(fühl dich in deiner position gestärkt, ich stehe hinter dir *schulterklopf*) ;D
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Davon abgesehen: kann ich aufgrund von mangelndem Widerspruch jetzt davon ausgehen, dass Du eigentlich keinen Schimmer von der Theorie hast, sie aber die ganze Zeit schon bewertest und Kritik an ihr übst? ;D
Wieso sollte ich DIR beweisen müssen was ich weiss, woher und wieso ? ;D
Du bist hier nicht im wissenschaftsbetrieb wo du mal schnell mit dem Finger schnippen kannst und sagen:
"Der hat ja noch gar nix zu dem Thema publiziert, der kann nix wissen."
Das hättest Du vielleicht gern.
Wo hast DU denn schonmal was darüber geschrieben, dass man nicht als "Vorurteilsbeladen" abkanzeln könnte ?
Du machst es dir ganz schön einfach, mein Freund.
Wenn Selganor in einem anderen Thread etwas über die möglichkeiten schreibt wie HERO anzupassen ist, dann stellst Du dich hin und schreibst: "Das wär dann aber nicht mehr HERO"
Was soll das ?
Ist das die Art wie Du zu argumentieren gelernt hast ?
Du setzt vorraus das Du die ultimative Kenntnis hast und jeder andere muss dir erstmal beweisen das er deiner würdig ist.
Wenn Du meiner Einstellung, der "Theorie" gegenüber, nicht folgen kannst oder willst. Dann ist das doch nicht mein Problem.
Vielleicht kritisiere ich auch nicht deine heilige Theorie selbst, sondern eher deine Auslegung davon, schonmal daran gedacht ? :D
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@Wawoozle
Du brauchst Dich nicht rechtfertigen. Niemand muss sich hier erst als würdig erweisen. Ich will nur, dass wir von demselben reden. Und das tun wir nicht.
Ok, also: wenn ich über GNS rede, meine ich GNS so wie sich auf der GNS-Seite in den GNS artikeln und im GNS-Forum dargestellt wird. Wenn Du über eine andere Theorie reden willst, bitte. Aber die GNS-Theorie ist ziemlich genau festgelegt (nicht absolut und natürlich im Wandel). Aber wenn man schon über was redet, sollte man wissen, worüber.
Und wenn Du die GNS nicht kennst, können wir nicht drüber reden. Deswegen habe ich gefragt. Also gibt es die Möglichkeiten: Du liest was über GNS oder wir reden über was anderes. Aber wenn Du nur Vorurteile über eine Theorie verbraten willst, die Du nicht kennst, macht es keinen Spaß.
Fredi
EDIT: und jemandem als antwort auf Kritik zu erwidern: "Du hast ja auch Vorurteile" ist nicht so konstruktiv.
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@Roland
Ohne Reflektion gibts es kaum Veränderungen zum Besseren.
Was hältst du denn bspw. für Verbesserungsbedürftig ?
Die Bedürfnisstruktur der Menschen.
oder meinst Du speziell im Rollenspielbereich?
Alle Rollenspiele
Das Spiel in allen RSP Gruppen.
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@Fredi
Wir drehen uns im Kreis und das macht auch keinen Spass :D
PS: Wir reden über die gleiche "Theorie".
Bei der ich, im Kern, immer noch anzweifle das sie sich überhaupt Theorie nennen darf.
Eed_De hat es "Kategorisierung" genannt.. das trifft es schon viel eher.
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PS: Wir reden über die gleiche Theorie.
Mit dem kleinen Unterschied, dass Du sie nicht kennst. Und deswegen reden wir nicht wirklich über die gleiche Theorie:
Ich rede über die GNS-Theorie, Du redest über Deine Vorurteile von der GNS-Theorie. Das ist nicht ganz dasselbe. und ob Du es Theorie nennst oder nicht ist nur kosmetisch.
Btw: ich mache hier Schlussfolgerungen aufgrund unzureichender Informationen. Verdammt Wawoozle, sag doch endlich, ob Du mal einen der Artikel zur Theorie gelesen hast oder nicht. Ob Du die Entwicklung im Forum verfolgst. Sonst liege ich veilleicht mit der Annahme, Du würdest die Theorie nicht kennen völlig daneben! :)
Wir drehen uns im Kreis und das macht auch keinen Spass
Und das liegt nicht nur an mir. Wenn Du einfach mal mit ja oder nein antworten würdest, wäre der Kreis durchbrochen! :)
Fredi
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Fredi...
Natürlich hab ich die Artikel darüber gelesen...sowohl auf TheForge als auch hier im Forum.
Ich würde doch hier nicht rumplärren wenn ich nichts darüber wüsste.
Allerdings scheine ich mir bedeutend weniger nen Kopf darum zu machen als Du.
Eines ist mir allerdings sofort aufgefallen:
Jeder scheint eine andere Meinung über die Aussagekraft dieser "Theorie" zu haben und letztlich gehts mir doch um nichts anderes.
Das was Du "Vorurteil" nennst, ist im wesentlichen nichts anderes, als eine Kritik an der Aussagekraft dieser Theorie.
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Natürlich hab ich die Artikel darüber gelesen...sowohl auf TheForge als auch hier im Forum.
Ich würde doch hier nicht rumplärren wenn ich nichts darüber wüsste.
Das ist schön! Mich wundern dann eben folgende Aussagen:
Ein Narrativer Spieler wird vielleicht mit Abscheu vor D&D zurückschrecken weil da eben der "Ist gamistisch" Stempel draufpappt.
Trotzdem kann er dadurch ein "narrativistisches" Rollenspiel verpassen.. die Theorie ist eben nicht "konsistent".
Zumindest dann nicht, wenn man nur einzelne Elemente daraus herauspickt und sie den Systemen oder, schlimmer noch, den Spielern aufpappt.
Die Theorie pappt das nirgendwo drauf. Und sie ist auch nicht inkonsistent deswegen.
Was ich bei dieser Theorie sehr vermisse, ist der Teil, der Spieler und System "zusammen" definiert.
Die Theorie tut genau das und nichts anderes!
Die Theorie eignet sich vielleicht ganz gut um Systeme zu definieren
Dieses System ist: "x% Gamistisch, y% Narrativ und z% Simulationistisch".. schön.
Aber was fehlt ist eine art "ganzheitlicher" Ansatz.
Rollenspiel entsteht durch Personen + System.
Die Theorie spiegelt das aber nicht wieder.
Darum eignet sie sich auch nicht um "Rollenspiel" zu beschreiben,
Doch und nur dafür. Frag Ron Edwards, was er mit der Theorie meint, er wird sagen: "... as manifested through play". Also geht es nur um das Spielen selber, nicht um was anderes!
Spieler können etwas ganz anderes aus einem System machen, als das, was die Theorie vorgesehen hat,
und zwar ohne das das System nachher ein anderes ist.
Die Theorie sieht gar nichts vor. Sie sagt nur, welcher Spielstil unterstützt wird. Was die Spieler machen, ist was anderes und das widerspricht der Theorie nicht.
Du siehst also, warum ich mich gewundert habe. Solche Aussagen von jemandem, der die Theorie kennt? Merkwürdig, weil die Aussagen nicht zutreffen.
Allerdings scheine ich mir bedeutend weniger nen Kopf darum zu machen als Du.
;D Stimmt.
Eines ist mir allerdings sofort aufgefallen:
Jeder scheint eine andere Meinung über die Aussagekraft dieser "Theorie" zu haben und letztlich gehts mir doch um nichts anderes.
Wichtig ist beieiner Theorie aber das, was ursprünglich zur Theorie gesagt wurde und nicht alles mögliche andere.
Das was Du "Vorurteil" nennst, ist im wesentlichen nichts anderes, als eine Kritik an der Aussagekraft dieser Theorie.
Dann formuliere doch Deine Kritik mal so, dass ich sie auch als Kritik verstehe. Ich bin da etwas schwer von Begriff... :-[
Fredi
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Die Theorie pappt das nirgendwo drauf. Und sie ist auch nicht inkonsistent deswegen.
Die Theorie nicht... aber die Interpretation von manchen.
Und streite das jetzt bloss nicht ab ;D
Die Theorie tut genau das und nichts anderes!
Warum definierst Du dann Systeme oder Spieler damit ?
"Also bisher läuft es darauf raus, dass man Kampfsysteme braucht, damit die Gamisten was zu knabbern haben, oder wie seht ihr das?" Okay.. blödes Beispiel.. aber Du weisst worauf ich hinaus will
"Also fröhliches Kloppen und das Gamistenherz lacht. Und wer es für was anderes nimmt, hat IMO einfach das falsche System ausgewählt." Schon besser..
"Ich sage nicht, dass alle Leute, die D&D spielen, Gamisten sind. Die, die es nicht sind spielen blos das falsche System!" Wie ? Also definierst Du doch auch ein System damit.
Auf die schnelle mal was.. ich such noch weiter und bin guter Dinge noch mehr zu finden :)
Doch und nur dafür. Frag Ron Edwards, was er mit der Theorie meint, er wird sagen: "... as manifested through play". Also geht es nur um das Spielen selber, nicht um was anderes!
Den brauche ich nicht zu fragen.
Ich frage Dich warum Du sie benutzt um sie Spielern oder Systemen aufzudrücken.
Wofür sie eigentlich weder geeignet noch gedacht ist ;)
Du siehst also, warum ich mich gewundert habe. Solche Aussagen von jemandem, der die Theorie kennt?
Merkwürdig, weil die Aussagen nicht zutreffen.
Ach ?
Dann formuliere doch Deine Kritik mal so, dass ich sie auch als Kritik verstehe. Ich bin da etwas schwer von Begriff... :-[
Besser ?
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Die Theorie pappt das nirgendwo drauf. Und sie ist auch nicht inkonsistent deswegen.
Die Theorie nicht... aber die Interpretation von manchen.
Und streite das jetzt bloss nicht ab ;D
Die Theorie tut genau das und nichts anderes!
Warum definierst Du dann Systeme oder Spieler damit ?
"Also bisher läuft es darauf raus, dass man Kampfsysteme braucht, damit die Gamisten was zu knabbern haben, oder wie seht ihr das?"
Wie gesagt, man muss wissen, wovon man redet! :) Das System ist XYZ ist Kurzform für: Das System unterstützt im Spiel Entscheidungen auf Basis von Spielstil XYZ.
Der Spieler ist XYZ ist Kurzform für: Der Spieler trifft im Spiel überzufällig häufig Entscheidungen mit dem Ziel des Spielstils XYZ.
Diese Formen haben sich auf The Forge so eingebürgert, weil es eben sonst furchtbar lange Sätze werden. Wenn das missverständlich war, tut es mir leid.
Ich frage Dich warum Du sie benutzt um sie Spielern oder Systemen aufzudrücken.
Wofür sie eigentlich weder geeignet noch gedacht ist ;)
Ich hoffe, das wird durch meine Ausführungen weiter oben klar. :)
Das heißt aber trotzdem, dass es Systeme gibt, das einen Stil fördern und Spieler, die einen Stil bevorzugen. Nur zeigt sich das eben erst im praktischen Spiel (wo auch sonst). Und es kann sich ändern (Gruppe, SL, System, Zeit usw.)
So, ich hoffe, die Begriffsverwirrungen sind ausgeräumt. Was war jetzt nochmal die Kritik (lange Leitung hab)?
Fredi
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*grummel*
Dann Papp ich halt mein PS darunter: :D
Im grossen und ganzen ändert das aber nichts an meiner Kritik an der "Theorie" selbst.
Sie mag dafür geeignet sein, eine Momentaufnahme aus einem Spiel zu beschreiben.
Zu mehr jedoch nicht.
Und diese Aussagekraft hält sich, meiner Meinung nach, sehr in grenzen.
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Im grossen und ganzen ändert das aber nichts an meiner Kritik an der "Theorie" selbst.
Sie mag dafür geeignet sein, eine Momentaufnahme aus einem Spiel zu beschreiben.
Zu mehr jedoch nicht.
Das war eigentlich der Plan. Beschreiben, wie das Spiel so verläuft, mit welchem Ziel Entscheidungen getroffen werden (bewußt oder unbewußt), ob alle Spieler ähnliche Entscheidungen treffen (oder eben nicht, was Probleme geben kann), ob das System sich für den beobachteten Stil gut eignet oder nicht, wie man Systeme basteln kann, die sich für verschiedene Stile gut eignen.
Ist doch schon eine ganze Menge für eine kleine Theorie. Was willst Du denn mehr?
Fredi
-
The|o|rie <f.; -, -n> 1 wissenschaftl., rein gedankl. Betrachtungsweise, wissenschaftl. Denken; Ggs Praxis(1) 2 System von Hypothesen; eine Theorie aufstellen 3 <Naturwissenschaft> Erkenntnis von gesetzl. Zusammenhängen, Erklärung von Tatsachen; RelativitätsTheorie [<grch. theoria ?das Anschauen, Untersuchung, Forschung?; zu theorein ?schauen, überlegen, untersuchen?]
Also nach der obigen Definition ist das GNS-Modell sehr wohl eine Theorie.
Über die Aussagekraft ließe sich natürlich streiten, würde aber nix bringen,IMHO.
M
PS: Mehr als ein Verhalten im Spiel zu beschreiben soll sie ja auch nicht.
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@Minx...
Wissenschaft, die; -, -en
1. historisch bestimmte, spezifische Form gesellschaftlich organisierter Erkenntnistätigkeit in Einheit mit dem sich entwickelnden System der Erkenntnisse, die die Gesetzmäßigkeiten der objektiven Realität sowie des Bewußtseins zum Gegenstand haben und annähernd adäquat widerspiegeln.
Ich bezweifle eben den Grad an Erkenntnis den man anhand dieser Theorie gewinnen kann.
Bobas Beispiel zeigt das man das GNS-Model dazu nutzen kann damit "alle vom selben sprechen".
(Gut Fredi und ich zeigen gerade das Gegenteil :D )
Dafür mag die Theorie herhalten... da hat Fredi recht, ob man es nun Theorie oder Kategorisierung nennt ist kosmetisch, stimmt.
Allerdings ist die Aussagekraft sehr wohl relevant wenn anhand von dieser Theorie die Tauglichkeit bestimmter Systeme für bestimmte Spielstile belegt werden soll.
Damit bin ich bei:
@Fredi
ob das System sich für den beobachteten Stil gut eignet oder nicht,
Aber eben das gibt doch die Theorie nicht her.
Gut... um uns mal einem gemeinsamen Nenner zu nähern:
Ich stimme mit dir überein, das man gewisse Elemente eines Systems mit diesem Modell beschreiben kann.
Bsp: D&D hat einen höheren gamistischen als narrativistischen Ansatz.
Agreed...
Das gilt aber nur für das System allein und meine subjektive Einschätzung davon.
In Händen von Spielern kann diese Aussage wieder völlig über den Haufen geworfen werden. Insofern ist die Aussagekraft die die Theorie über ein System hat völlig Subjektiv und für eine ernsthafte Diskussion irrelevant weil man garantiert 10 Leute findet, die dasselbe System anders gewichten und nicht nur das, dass Spiel ändert sich ja schon mit jeder Gruppe.
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Und die ganze Diskussion um Spaß am Rollenspiel zu haben?
Aha!
Imho sind Theorien zum und über das Rollenspiel hanebüchen (ist natürlich auch nur eine Theorie ;) ). Warum? Weil Rollenspiel kein Einzelspielerlebnis ist. Jede Gruppe ist ein Unikum. Jede Gruppe besteht aus Persönlichkeiten mit ihren einzelnen Vorlieben, Hintergründen und mit eigenen Vorstellungen, was Spaß macht.
Darum sind Schubladen wie "Gamist", "Bi-Gamist" und "Narr-aktivist" für mich nie passend gewesen. Zum Schmunzeln mal ganz okay.
Eine Verallgemeinerung ist imho also nicht möglich. Im Vordergrund steht einfach - wie hier zur Diskussion gestellt - der Spaß der jeweiligen Gruppe. Nicht die Suche nach einer allgemein gültigen Lösung für Rollenspielspaß. Denn wenn ihr die gefunden habt, dann sucht nur etwas weiter. Der Stein der Weisen muss gleich daneben liegen.
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Und des Pudels Kern auch... glaub ich ;D
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Und die ganze Diskussion um Spaß am Rollenspiel zu haben?
Aha!
Imho sind Theorien zum und über das Rollenspiel hanebüchen (ist natürlich auch nur eine Theorie ;) ). Warum? Weil Rollenspiel kein Einzelspielerlebnis ist. Jede Gruppe ist ein Unikum. Jede Gruppe besteht aus Persönlichkeiten mit ihren einzelnen Vorlieben, Hintergründen und mit eigenen Vorstellungen, was Spaß macht.
Also findest Du Wissenschaftszweige wie Soziologie und Psychologie hanebüchen?
Die beschäftigen sich wissenschaftlich (d.h. auch immer mindestens mit dem Ziel der Verallgemeinerung) mit spezifischem und allgemeinem Gruppen- bzw. Individualverhalten.
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@Roland:
Wir müssen die Soziologie von der Psychologie hier trennen. Die sogenannte Wissenschaft der Psychologie ist imho keine ernst zu nehmende Wissenschaft. Das schließen von Statistiken auf die Psyche einer einzelnen Person ist ... unsinnig. Ich hatte auch meine paar Semester Psychologie. Ich habe selten Menschen einen größeren Schwachsinn so überzeugt lehren sehen. Psychologie-Absolventen glauben häufig, sie verstünden nun das Verhalten einzelner Menschen und deren Beweggründe. Da kann ich nur mitleidig den Kopf schütteln. So einfach und berechenbar sind Menschen nun einmal nicht.
Die Soziologie hingegen untersucht das Massenverhalten. Es wird aber nicht auf das Individuum geschlossen. Das geht eher - birgt aber immer das Risiko, dass unvorhergesehene Massenphenomäne Einfluss nehmen können. Das wissen die Soziologen aber.
Alles natürlich nur meine Meinung. Und hey, wenn es sich Wissenschaft nennt, und viel Geld reingesteckt wird, dann kann es ja schließlich kein Irrtum sein. Irrungen im Namen der psychologischen Wissenschaft (Lobotomie, Elektroschocktherapie, uvm.) beweisen ja nur, welche Fortschritte man gemacht hat, gelle?
Sorry an alle Psychologen. Ihr habt lange das Zeugs studiert und viele statistische Erhebungen gemacht. Das war mühsam und ich habe Respekt davor. Ich glaube einfach nur nicht, dass ihr dadurch Menschen besser versteht.
Zum Thema: man muss kein Psychologe sein um zu erkennen, dass solche laienhaft aufgestellte Modelle für Rollenspiel (wir unterhalten uns immer noch über ein Spiel) an der Vielschichtigkeit von Individuen scheitert. Außerdem: wer Modelle für sowas aufstellt, sollte mal überlegen, ob die Zeit nicht besser in ein schönes Abenteuer für das Lieblingsrollenspiel der Gruppe investiert gewesen wäre.
Imho.
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Gute Idee, Dailor :)
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Irrungen im Namen der psychologischen Wissenschaft (Lobotomie, Elektroschocktherapie, uvm.) beweisen ja nur, welche Fortschritte man gemacht hat, gelle?
OT @Dailor
Das ist nun wirklich billigste Polemik und Deiner hoffentlich unwürdig.
Genausogut könnte ich Medizin, Physik und Biologie mit Radioktivitätsexperimenten an Menschen diskreditieren, die in den 50er und 60er Jahren massenhaft durchgeführt wurden.
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@Roland:
Hmm... und kein Ton zu den übrigen Argumenten. Aber okay.
Ich möchte es aber nicht als Polemik verstanden wissen, sondern als Kritik an Menschen, die glauben, dass alles was Wissenschaft heißt auch seriös ist. Da kann - nein SOLL man auch z.B. die Luftfahrtexperimente mit Gefangenen darunter verstehen oder die von Dir genannten Kritikpunkte. ABER es gibt einen Unterschied: diese Experimente waren nicht sachlich sondern moralisch zu kritisieren. Die Experimente brachten die Wissenschaft oft wirklich weiter - auch wenn die Methoden das evtl. nicht wert waren. Den psychologischen Experimenten streite ich in großen Teilen auch dies ab.
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Kurzes OT...
Die sogenannte Wissenschaft der Psychologie ist imho keine ernst zu nehmende Wissenschaft.
Autsch.
Ok, vielleicht in einem anderen Thread und etwas fundierter bitte. Wenn Du auf wissenschaftstheoretische Probleme (diagnostischer Schluss von der Norm auf den Einzelfall uws.) eingehen möchtest, bitte. Aber doch nicht ganz zu hingerotzt, sondern etwas niveauvoller. Wir sind zwar die sehr flapsige Diskussionsweise von Dir gewöhnt aber etwas mehr Inhalt wäre schön.
Irrungen im Namen der psychologischen Wissenschaft (Lobotomie, Elektroschocktherapie, uvm.) beweisen ja nur, welche Fortschritte man gemacht hat, gelle?
Vor allem, weil Du ja richtig viel Ahnung von dem Thema zu haben scheinst und nicht mal Psychologie und Psychiatrie auseinanderhalten kannst. Das hätte ich bei so einer festen Meinung allerdings auch erwartet. Rumtönen aber fachlich etwas schwach...
Da wir kleinen Deppen hier nicht Du sind und Du ja der einzige bist, der weiß, wie man Menschen versteht, müssen wir uns eben mit der Diskussion in diesem Thread begnügen.
Und zurück zum Thema.
ob das System sich für den beobachteten Stil gut eignet oder nicht,
Aber eben das gibt doch die Theorie nicht her.
[...]
Ich stimme mit dir überein, das man gewisse Elemente eines Systems mit diesem Modell beschreiben kann.
Bsp: D&D hat einen höheren gamistischen als narrativistischen Ansatz.
Und damit ist es für einen gamistischen Stil eben besser geeignet als für einen narrativen. War doch nicht so schwer, oder? :)
Dass natürlich Leute trotzdem damit narrativ spielen ist ja gar keine Frage. Das bezweifelt doch keiner! Aber zu behaupte, man könne einem System nicht mal ansatzweise objektive Eigenschaften zuweisen ist Käse. Da ist ein 300 Seiten starkes Buch, das hat auch objektive Eigenschaften!
Btw: Für dieses Phänomen, dass einzelne Gruppen Regelwerke und die Spielweise verändern, Hausregeln usw. gibt es auch einen Begriff der GNS: Drift! :)
Fredi
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So, um die Verwirrung komplett zu machen, habe ich mal GNS für Elche in den Begriffsdefinitionen gepostet. Dran rumnörgeln bitte im passenden Diskussionsthread oder hier oder in der Taverne oder aufm Klo oder sonstwo. :)
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guten Morgen !
Und die ganze Diskussion um Spaß am Rollenspiel zu haben?
Aha!
;)
Imho sind Theorien zum und über das Rollenspiel hanebüchen (ist natürlich auch nur eine Theorie ;) ). Warum? Weil Rollenspiel kein Einzelspielerlebnis ist. Jede Gruppe ist ein Unikum. Jede Gruppe besteht aus Persönlichkeiten mit ihren einzelnen Vorlieben, Hintergründen und mit eigenen Vorstellungen, was Spaß macht.
dailor, hier sind wir mal eins ! ist doch auch mal schön ;D
ausserdem ist ein rollenspielabend viel zu komplex um ihn in irgendwelche kategorien zu pressen.
weiterhin sind die kategorien maximal unscharf und voneinander keineswegs unabhängig ! sie würden nur (als Kategorie) dann Sinn machen wenn man sagen würde:
1. gamist: keine Beschreibungen, kein Rollenspiel
2. narrativ: keine Regeln
3. simulationist: so realistisch wie möglich (also mit props und hochkomplexne regeln). Doch der simulationist ist eigentlich schon eine mischform aus N und G
Im strengen Sinne sind somit nur G und N unabhängig voneinander NUR in der Praxis spielt so KEIN Mensch !
Die "Theorie" (Kategorisierung) hilft die Spieler in Schubladen zu stecken und ihre Rollenspielbedürfnisse nach einer Faustregel einzuordnen, mehr nicht. Das ist ne ganze Menge und hilfreich für den SL, aber zur Vorhersage der "Güte eines Rollenspielabends" taugt sie ZERO.
Denn Rollenspiel ist Kunst und kann wissenschaftlich so ohne weiteres nicht wirklich erfasst werden. (das kommt mir bekannt vor :))
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Und damit ist es für einen gamistischen Stil eben besser geeignet als für einen narrativen. War doch nicht so schwer, oder? :)
Schwer nicht.. aber es bringt nix.
Da es absolut keine aussagekraft hat.
Aber ich sehe schon... das wird so nix mehr.
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@Roland:
Wir müssen die Soziologie von der Psychologie hier trennen. Die sogenannte Wissenschaft der Psychologie ist imho keine ernst zu nehmende Wissenschaft. Das schließen von Statistiken auf die Psyche einer einzelnen Person ist ... unsinnig. Ich hatte auch meine paar Semester Psychologie. Ich habe selten Menschen einen größeren Schwachsinn so überzeugt lehren sehen. Psychologie-Absolventen glauben häufig, sie verstünden nun das Verhalten einzelner Menschen und deren Beweggründe. Da kann ich nur mitleidig den Kopf schütteln. So einfach und berechenbar sind Menschen nun einmal nicht.
stimmt, die gibt es, machen aber eine Minderheit aus. Die würde ich nicht als Psychologenmodell nehmen. Ich kenne Soziologen da klappen einem die Zehnägel hoch ! Ist IMO ziemlich dasselbe.
Die Soziologie hingegen untersucht das Massenverhalten. Es wird aber nicht auf das Individuum geschlossen. Das geht eher - birgt aber immer das Risiko, dass unvorhergesehene Massenphenomäne Einfluss nehmen können. Das wissen die Soziologen aber.
also von meiner Grundeinstellung bin ich dir gar nicht zu fern. man kann die empirische Psychologie durchaus kritisch betrachten. Aber ganz so naiv wie du beschreibst sind Psychologen nicht, nur in der Praxis haben sie keine Wahl.
Es gibt Bereiche da ist die empirische Psychologie sehr erfolgreich und andere Bereiche da wär sie es gerne, ist es aber nicht und liefert triviale Ergebnisse, die als Erkenntnisse verkauft werden.
Die Soziologie hat IMHO mit exakt denselben Problemen zu kämpfen wie z.B. die Sozialpsychologie.
Und das statement "es gibt keine Vorhersagbarkeit weil es Phänomene gibt die unberechenbar sind" macht die Soziologie nicht wissenschaftlicher oder ernst zunehmender.
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und liefert triviale Ergebnisse, die als Erkenntnisse verkauft werden.
Hey.. da wären wir ja fast wieder beim GNS-Modell ;)
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und liefert triviale Ergebnisse, die als Erkenntnisse verkauft werden.
Hey.. da wären wir ja fast wieder beim GNS-Modell ;)
neee, in der psychologie würde man eher mein Modell wiederfinden. Krampfhaft-unabhängige Kategorien, die nur leider mit der Realität nichts zu tun haben. guten morgen, übrigens :)
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Ok... das hab ich damit gemeint.
Schönen guten Morgen auch ;)
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wenn die theorie nicht stimmt, muss die realität eben angepasst werden !
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Das ist aber nicht nur bei Theorien so.
Ich kenn das eher im Falle von Standardsoftware ;)
"Wie ? Unsere Software passt nicht zu ihren Geschäftsabläufen ?
Na dann passen sie mal an."
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Und damit ist es für einen gamistischen Stil eben besser geeignet als für einen narrativen. War doch nicht so schwer, oder? :)
Schwer nicht.. aber es bringt nix.
Da es absolut keine aussagekraft hat.
Warum hat das jetzt keine Aussagekraft?
Die Aussagekraft ist die, dass Spieler eines bestimmten Stils mit einem Regelwerk desselben Stils im Normalfall besser bedient sind. Kenne ich den Spielstil der Leute, kann ich ein System empfehlen. Will ich den Stil einer Gruppe ändern, kann ich mal ein anderes System (mit anderem Stil) ausprobieren, vielleicht gefällt es den leuten ja. Oder wenn Leute mit einem System nicht zufrieden sind, könnte es an der schlechten Passung liegen und sie könnten mal ein anderes System (mit passendem Stil) probieren.
Aber ich sehe schon... das wird so nix mehr.
Ich schreibe mir hier einen Wolf, um die Anwendungsmöglichkeiten der GNS zu beschreiben und von Dir kommt nur: "Das hat doch alles keine Aussagekraft". Bitte etwas mehr Inhalt! Wo ist denn das Problem? Die genannten Ziele erreicht die GNS ziemlich gut (Ausnahmen gibt es immer, Protonen implodieren spontan usw.).
Also etwas mehr inhaltliche Kritik, sonst wird das tatsächlich nichts... :)
Fredi
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Ich schreibe mir hier einen Wolf, um die Anwendungsmöglichkeiten der GNS zu beschreiben
Ich weiss das Du dich der selektiven Wahrnehmung bedienst.
Aber ich hab bestimmt schon genausoviel dazu geschrieben, warum es keine Aussagekraft hat.
Wie Du "hat es doch".
Von daher... lassen wirs.
Manche Meinungen sind einfach nicht kompatibel ;)
Wenden wir uns Jesto's Theorie zu :)
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@Wawoozle&Fredi: In Magic: the Gathering gab es bei Turnieren einen schönen Begriff dafür:
Failing to agree on reality. ;D
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Ich weiss das Du dich der selektiven Wahrnehmung bedienst.
Aber ich hab bestimmt schon genausoviel dazu geschrieben, warum es keine Aussagekraft hat.
Und ich habe brav alle Deine "Argumente" damit abgewiesen, dass die GNS das ja gar nicht will, was Du von ihr forderst.
Aber dazu, was sie kann (z.B. dass ein System sich für bestimmte Stile besser eignet), hast Du nur gesagt: "Wohl gar nicht!"
Von daher... lassen wirs.
Wenn einem nicht mehr einfällt...
Kann ich ja verstehen, die Theorie ist gut und Gegenargumente (außer "Wohl gar nicht") sind schwer... :)
Fredi
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@Christian
Ja.. das trifft es recht gut.
Und bestimmt "faile" ich auch zu 50% mit meiner Behauptung.
Die anderen 50 übernimmt Fredi und gut is.
PS:
Wenn ich deinen neuen Titel lese krieg ich Hunger ;)
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@Roland:
Hmm... und kein Ton zu den übrigen Argumenten. Aber okay.
Ich bin weder sonderlich qualifiziert, noch möchte ich hier überhaupt eine Diskusssion über den Sinn und Unsinn von Psychologie und Soziologie führen.
Meiner Meinung nach gibts es brauchbare Erkenntnisse über menschliches Verhalten und dessen Motivation, die man aufs Rollenspiel übertragen kann.
Außerdem ist eine logische und strukturorientierte Herangehensweise an Rollenspiel nützlich um grundlegende Definitionen zu erarbeiten, die man dann als Hilfsmittel zur weiteren Analyse verwenden kann.
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@Fredi:
Mal für Dummies, die den Kram nicht gelesen haben:
Was besagt die Theorie?
(Und bitte keine Links in englischsprachige Seiten! *dankend*)
Boba Fett
der jetzt 3 Seiten zurückgescrollt hat, nur um diese und jene Bewertungen über eine Theorie zu hören, die niemals in diesem Thread definiert wurde.
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@Boba
Die Definition der Theorie hat Fredi in deinen Begriffsdefinitionen (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=6541) Thread ausgelagert.
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Okay, gelesen und verstanden.
Die Theorie ist nicht verkehrt, ich halte sie aber für unvollständig.
Und natürlich kann sie nur als Modell verwendet werden, das keinen Anspruch an vollständige Realität besitzt, mag aber zu Erklärungshilfe bei Ursachenforschung dienen.
Worüber streitet Ihr Euch?
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Wir streiten doch gar nicht :)
Ich bezweifle nur Fredis Aussage das man Anhand der Theorie Spieler bestimmten System zuordnen kann.
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Die Theorie ist nicht verkehrt, ich halte sie aber für unvollständig.
klar, sie hat nur einen begrenzten Anwendungsbereich. Und natürlich ist sie unvollständig.
Und natürlich kann sie nur als Modell verwendet werden, das keinen Anspruch an vollständige Realität besitzt, mag aber zu Erklärungshilfe bei Ursachenforschung dienen.
Sag ich ja. Aber sie kann eben auch ein paar Tipps zum Spieldesign und bei Problemen in der Gruppe geben (sie natürlich nicht zwingend lösen, es gibt noch viele andere Dinge beim Design und andere Quellen von Problemen)
Worüber streitet Ihr Euch?
Wowoozle will nicht einsehen, dass die Theorie was taugt. Noch nicht mal im begrenzten Bereich. Menno! ;)
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@Fredi
Ist doch gar nicht wahr.
Ich sage sie taugt um dafür zu sorgen das man "Begriffe" für Spielstile hat.
Daraus irgendetwas zu schliessen halte ich allerdings schon wieder für fragwürdig.
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Wir streiten doch gar nicht :)
Ich bezweifle nur Fredis Aussage das man Anhand der Theorie Spieler bestimmten System zuordnen kann.
Ist das Alles?!??!
Das kann man ja auch gar nicht! Man kann nur sagen, welche Spieler mit welchem Stil mit welchem System mit welchem Stil vermutlich zufrieden sein werden und welches System sich dazu eignet welchen Stil (bei Spielern) zu fördern und welchem Stil es evtl. eher hinderlich ist (das benötigt dann Drift). Fertig.
Es gibt mehr Gruppen, die Systeme driften als andere. :) Sagt die heorie ja nicht anderes. Sie sagt nur, dass die Spieler evtl. mit einem anderen System glücklicher wären.
Praktisch: also mehr eine Aufforderung mal zu versuchen herauszufinden, welcher Spielstil man bevorzugt und dann mal ein paar Systeme der Richtung auszuprobieren. Oder eben mal ein System mit einem neuen Stil probieren, vielleicht gefällt er einem ja auch. Denn RPG kann ja noch besser werden (Orgasmisch??)!
Fredi
EDIT:
@Fredi
Ist doch gar nicht wahr.
Ich sage sie taugt um dafür zu sorgen das man "Begriffe" für Spielstile hat.
Daraus irgendetwas zu schliessen halte ich allerdings schon wieder für fragwürdig.
ja aber ohne irgendeinen Praxisbezug ist jede Theorie nutzlos. Deine Aussagen sind also in etwa: "Tolle Worte, nutzt aber nix".
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Kann man vielleicht bei einigen, deren Spielweise extrem in eine der Kategorien passen.
Sehr viele werden aber irgendwo in der Mitte der Schubladen stehen und auch öfter hin und her pendeln. Bei denen kann man höchstens Einzelsituationen damit analysieren, um die "Schubladenausprägung" in dieser Situation als Erklärungsbasis zu nehmen.
Wobei gerade bei den "Spielerschubladen" mir einige Fehlen.
Ich kenne beispielsweise viele Spieler, die einfach nur einen coolen Charakter spielen wollen. Denen sind "wichtige Entscheidungen" (narrative) egal, ebenso die Entdeckungen (sim) und Herausforderungen (game) wollen sie schon gar nicht, denn da könnten sie uncool wirken.
Ich nenne das den "Munchkin" - Effekt, wobei der Begriff nicht böse gemeint ist. Eine Ausprägung die imho nicht in das Schema passt, die sich aber massiv auf das Spielverhalten auswirkt.
Trotzdem finde ich dieses Modell nicht schlecht, man kann sicherlich nicht alles damit erklären (behauptet auch niemand) aber für einige Fälle ist es bestimmt hilfreich.
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Ist das Alles?!??!
*LOL* ;D
Und dafür diskutiert ihr dann solange... ;)
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@Fredi
Ist doch gar nicht wahr.
Ich sage sie taugt um dafür zu sorgen das man "Begriffe" für Spielstile hat.
Aber wenn Du die in der Theorie definierten Begriffe für Spielstile halbwegs zutreffend findest ...
Daraus irgendetwas zu schliessen halte ich allerdings schon wieder für fragwürdig.
... sollte sich daraus doch etwas ergeben.
Ansonsten ist die Definition und damit auch die Theorie nutzlos.
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Ich kenne beispielsweise viele Spieler, die einfach nur einen coolen Charakter spielen wollen. Denen sind "wichtige Entscheidungen" (narrative) egal, ebenso die Entdeckungen (sim) und Herausforderungen (game) wollen sie schon gar nicht, denn da könnten sie uncool wirken.
Die Kategorien sind breiter als sie (in meiner äußerst mäßigen Zusammenfassung) scheinen. Der klassische "Cool-Spieler / Munchkin" hat ein extremes Step on Up (implizite Konkurrenz zwischen den Spielern, er will cooler sein als die anderen) gepaart mit a) sozialen Problemen oder b) eine Gruppe, die nicht viel von Step on Up hält. Deswegen eine Extremform des Gamism+andere Probleme.
Und deswegen finde ich die Theorie so gut: Gamism/Powergaming kann als Munchkinism bezeichnet werden (wenn die Gruppe nicht zusammenpasst) oder eben gut funktionieren (wenn die anderen auch so drauf sind). Hängt alles von der Passung ab.
Fredi
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*LOL*
Und dafür diskutiert ihr dann solange...
Ich wunder mich ja auch ;)
Deine Aussagen sind also in etwa: "Tolle Worte, nutzt aber nix".
Genau.
Naja.. völlig nutzlos isse nicht.
Jeder SL kann damit vorbildlich jammern: "Ach meine Spieler haben eine viel zu hohe Gamistische Tendenz."
Reihum mitleidiges Nicken der zuhörenden SL's ;)
Trotzdem finde ich dieses Modell nicht schlecht, man kann sicherlich nicht alles damit erklären (behauptet auch niemand) aber für einige Fälle ist es bestimmt hilfreich.
Ja... sehe ich auch so.
Um wirklich etwas damit erklären, zuordnen oder dergleichen zu können muss man vom "idealen" Spieler und dem "idealen" System ausgehen.
"Ideal" im physikalischen Sinn ;)
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Deine Aussagen sind also in etwa: "Tolle Worte, nutzt aber nix".
Genau.
Mann, Du bist echt hart. Also sagst Du doch: die Theorie taugt nichts! Einzelne Worte sind da Kosmetik. Und mit der Auffassung liegst Du daneben. Ätsch! ;D
Um wirklich etwas damit erklären, zuordnen oder dergleichen zu können muss man vom "idealen" Spieler und dem "idealen" System ausgehen.
"Ideal" im physikalischen Sinn ;)
Völliger Blödsinn! Ich kann auch mit nich perfekter Passung arbeiten. Manchmal liegt man dann halt daneben. Aber auch das wird ja nicht ausgeschlossen. Flugzeuge stürzen auch manchmal ab, trotzdem ist die Gravitationstheorie prinzipiell ganz gut, oder?
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Naja.. völlig nutzlos isse nicht.
Jeder SL kann damit vorbildlich jammern: "Ach meine Spieler haben eine viel zu hohe Gamistische Tendenz."
Reihum mitleidiges Nicken der zuhörenden SL's ;)
ARGH! gnglgngmpfngltrtz...
Das IST doch der Praxisbezug Du *zensiert*!! Spieler mit unterschiedlichen Tendenzen in einer Gruppe können zu Problemen führen. Die Theorie hilft, das zu erkennen. Dann kann man auf der Basis drüber reden und einen Kompromiss (oder neue Spieler) finden.
Was willst Du denn???
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Flugzeuge stürzen auch manchmal ab, trotzdem ist die Gravitationstheorie prinzipiell ganz gut, oder?
Klar...
d.h. wenn Du mit einem Spieler nicht klarkommst, dann liegt das für dich möglicherweise daran, dass er zu viel Gamist ist und man daher etwas feilen muss (am System, der Spielweise oder woran auch immer).
Vielleicht hält er dich aber auch nur für nen Labersack der ödes Spiel macht :)
(Überspitzt ausgedrückt.. ich masse mir nicht an dich beurteilen zu können/dürfen).
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Naja.. völlig nutzlos isse nicht.
Jeder SL kann damit vorbildlich jammern: "Ach meine Spieler haben eine viel zu hohe Gamistische Tendenz."
Reihum mitleidiges Nicken der zuhörenden SL's ;)
Das IST doch der Praxisbezug
Ok....
sag ich ja.
Man spricht vom gleichen.
Was willst Du denn???
Ich möchte ein Beispiel.
Gib mir ein Szenario mit einem Spieler mit dem Du nicht klar kommst und wie Du mit hilfe der Theorie eine stimmige Lösung dafür gefunden hast.
(Boba's Beispiel kann hier zum Zug kommen.
Aber dafür hätte man nicht wirklich diese Theorie gebraucht.)
Dann gib mir ein Problem, das Gamedesign betreffend, das Du mit Hilfe der Theorie erkannt und gelöst bekommen hast.
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Ich kenne beispielsweise viele Spieler, die einfach nur einen coolen Charakter spielen wollen. Denen sind "wichtige Entscheidungen" (narrative) egal, ebenso die Entdeckungen (sim) und Herausforderungen (game) wollen sie schon gar nicht, denn da könnten sie uncool wirken.
Die Kategorien sind breiter als sie (in meiner äußerst mäßigen Zusammenfassung) scheinen. Der klassische "Cool-Spieler / Munchkin" hat ein extremes Step on Up (implizite Konkurrenz zwischen den Spielern, er will cooler sein als die anderen) gepaart mit a) sozialen Problemen oder b) eine Gruppe, die nicht viel von Step on Up hält. Deswegen eine Extremform des Gamism+andere Probleme.
Oder aber der Spieler will in eine Fantasiewelt flüchten und dort "erleben" und entdecken, wie er als Held dort lebt und heldet, ohne sich um die Anderen groß zu kümmern. Ergo ist das dann doch wieder eine Simulationistische Spielart.
Und deswegen finde ich die Theorie so gut: Gamism/Powergaming kann als Munchkinism bezeichnet werden (wenn die Gruppe nicht zusammenpasst) oder eben gut funktionieren (wenn die anderen auch so drauf sind). Hängt alles von der Passung ab.
Fredi
Auch Simulationism kann als Munchkinism bezeichnet werden, wenn z.B. die Shoppingaktion durch einen Spieler masslos in die Länge gezogen wird.
Selbst Narrativism kann als Munchkinism bezeichnet werden, wenn ein Spieler einen Lösungsansatz für ein Abenteuer über den Haufen wirft, weil er unbedingt "Zweifel führt in den Ruin" oder "Hochmut kommt vor dem Fall" als Prämisse für das Abenteuer sehen will.
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Die Kategorien sind breiter als sie (in meiner äußerst mäßigen Zusammenfassung) scheinen. Der klassische "Cool-Spieler / Munchkin" hat ein extremes Step on Up (implizite Konkurrenz zwischen den Spielern, er will cooler sein als die anderen)
Nein, nicht cooler als die anderen. Die dürfen auch cool (oder cooler als er selbst) sein. Es geht nur darum, dass er begeistert spielt, weil er einen (für sich definiert) coolen Charakter hat. Was während des Spiels passiert ist egal, solange dieser Status Quo aufrecht erhalten wird.
(Beispiel: Spielerin, 20, spielt leidenschaftlich Drow. Sitzt im spiel aber nur herum, beteiligt sich minimal. Erforschen der Umwelt sind unwichtig, Herausforderungen schädlich, Entscheidungen werden keine getroffen. Sie spielt nur mit, um sich mit ihrem coolen Charakter beschäftigen zu können. Ihr ist egal, ob ihr nachbar einen viel cooleren Charakter hat. [im Gegenteil, der Umgang mit coolen Charakteren macht ihren Charakter ja noch cooler.])
gepaart mit a) sozialen Problemen
Nicht vorhanden
oder b) eine Gruppe, die nicht viel von Step on Up hält.
Nein, wieso? Der Charakter stört ja nicht.
Er trägt auch nicht viel dazu bei. Er ist cool, aber nicht destruktiv (jedenfalls nicht zwangsweise).
Abgesehen davon geht es (mir) ja um die Vollständigkeit des Modells, nicht darum es nur bei Problemsituationen anzuwenden.
Deswegen eine Extremform des Gamism+andere Probleme.
"andere Probleme" sind nicht vorhanden, Gamism trifft nicht zu. Das Modell ist unvollständig.
Und deswegen finde ich die Theorie so gut: Gamism/Powergaming kann als Munchkinism bezeichnet werden (wenn die Gruppe nicht zusammenpasst) oder eben gut funktionieren (wenn die anderen auch so drauf sind). Hängt alles von der Passung ab.
Der Munchkin - Faktor hat aber mit Gameism (der Wunsch im Rollenspiel Schwierigkeiten [Herausforderungen, Rätsel, etc.] zu beseitigen, nichts zu tun.
Extremfall: Der Munchkinfaktor ist auch befriedigt, wenn der Charakter draufgeht, solange er es nur auf eine coole Art und Weise macht. Erfolg ist unrelevant, zumindestens nebensächlich!
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d.h. wenn Du mit einem Spieler nicht klarkommst, dann liegt das für dich möglicherweise daran, dass er zu viel Gamist ist und man daher etwas feilen muss (am System, der Spielweise oder woran auch immer).
Vielleicht hält er dich aber auch nur für nen Labersack der ödes Spiel macht :)
(Überspitzt ausgedrückt.. ich masse mir nicht an dich beurteilen zu können/dürfen).
Eben. Und warum hält er mich für einen Labersack? Könnte daran liegen, dass er lieber Drachen tothauen möchte anstatt sich mit den Problemen der Drachenknechtung durch rumlaufende Abenteurer rumzuschlagen. Also wenn er Gamist ist und ich nicht!! Verstanden?
Es gibt sicher viele, viele andere Probleme, die dazu führen, dass man nicht zusammenpasst. Wenn man aber mal genau hinsieht, sind viele Probleme (Labersack, Munchkin, Rules-Lawyer, Powergamer, overacting uvm.) hauptsächlich Probleme der Passung. D.h. Leute haben unterschiedliche Vorstellungen, wie sie gerne Spielen möchten und Probleme mit einer anderen Auffassung. Dieses Problem ist ziemlich häufig (wie man an der Benutzung von Munchkin sieht).
Fredi
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Eben. Und warum hält er mich für einen Labersack? Könnte daran liegen, dass er lieber Drachen tothauen möchte anstatt sich mit den Problemen der Drachenknechtung durch rumlaufende Abenteurer rumzuschlagen. Also wenn er Gamist ist und ich nicht!! Verstanden?
Nein...
bei einem anderen Spielleiter der nicht aussieht wie Du spielt er nämlich völlig anders.
Obwohl der SL vielleicht genausoviel labert.
Wie jetzt ?
Doch kein Gamist ?
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@Boba
Ok, das ist weird. Eigentlich ist es etwas Sim of Character. Kommt aber im Spiel nicht raus. Und wenn sich jemand im Spiel nicht verhält (oder nur minimal), macht die Theorie ja keine Aussage darüber. Und das ist bei der Spielerin ja so, oder?
@Christian
Ich sag ja: Munchkin ist der Spieler, der die Gruppe stört, weil er nicht in den allgemeinen Stil passt. Im Standardgebrauch ist es eher ein Powergamer, aber natürlich kann es auch wer anders sein. :)
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Oder aber der Spieler will in eine Fantasiewelt flüchten und dort "erleben" und entdecken, wie er als Held dort lebt und heldet, ohne sich um die Anderen groß zu kümmern.
Ergo ist das dann doch wieder eine Simulationistische Spielart.
Ja, wäre es, wenn der Spieler das möchte.
Will er (der Coole) aber gar nicht. Es darf auch oberflächlich sein, er möchte nur cool sein, bei dem was er (mit-)macht.
Und da ist es kein Sim.
Auch Simulationism kann als Munchkinism bezeichnet werden, wenn z.B. die Shoppingaktion durch einen Spieler masslos in die Länge gezogen wird.
Dem "Coolen" ist die Länge der Shoppingaktion egal, solange er dabei nur etwas cooles (und wenn es eine Sonnenbrille ist) kaufen kann.
Selbst Narrativism kann als Munchkinism bezeichnet werden, wenn ein Spieler einen Lösungsansatz für ein Abenteuer über den Haufen wirft, weil er unbedingt "Zweifel führt in den Ruin" oder "Hochmut kommt vor dem Fall" als Prämisse für das Abenteuer sehen will.
Okay, "Munchkinsm" ist in dem Fall für mein "Coolism" der falsche Ausdruck, denn "Coolism" ist nicht automatisch etwas schädliches. Ganz im Gegenteil, das "Coolism" ist sogar meistens förderlich, denn es trägt zur Unterhaltung bei.
"Coolism" ist definitiv ein Element im Rollenspiel, dass die meisten irgendwo besitzen (in unterschiedlichen Ausprägungen).
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bei einem anderen Spielleiter der nicht aussieht wie Du spielt er nämlich völlig anders.
Obwohl der SL vielleicht genausoviel labert.
Ich sag ja: es gibt auch andere Gründe (vielleicht mag er mich einfach nicht? *schnuff*). Bezweifelt ja keiner. Aber das wirft ja die Theorie nicht um, oder?
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@Boba
Ok, das ist weird. Eigentlich ist es etwas Sim of Character. Kommt aber im Spiel nicht raus. Und wenn sich jemand im Spiel nicht verhält (oder nur minimal), macht die Theorie ja keine Aussage darüber. Und das ist bei der Spielerin ja so, oder?
Das ist nicht "etwas" Sim, das ist ziemlich pur Sim. Wenn sie zwischen den Sitzungen anderen erzählt, wie ihr Charakter auf die und die Situation reagiert, dann wüsste ich nicht wo da Gamism einfliessen sollte...
Die Theorie macht keine Aussage über das Engagement eines Spielers. Warum soll also jemand nicht einen simulationistischen Spielstil bevorzugen und gleichzeitig eher passiv spielen?
@Christian
Ich sag ja: Munchkin ist der Spieler, der die Gruppe stört, weil er nicht in den allgemeinen Stil passt. Im Standardgebrauch ist es eher ein Powergamer, aber natürlich kann es auch wer anders sein. :)
Das habe ich schon verstanden. :)
Nur so wie Du es da stehen hattest, sah ich gleich wieder eine Diskussion "Gamism = Munchkinism?" vor mir. Dem wollte ich vorbeugen.
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Ich sag ja: es gibt auch andere Gründe (vielleicht mag er mich einfach nicht? *schnuff*). Bezweifelt ja keiner. Aber das wirft ja die Theorie nicht um, oder?
Im Sinne der "Benamsung" nicht, stimmt.
Im Sinne der "Erkentnis" die Du, in diesem Fall, daraus schliessen kannst, schon.
Du vermutest vielleicht er ist ein Gamist und frickelst an deinem System rum (geht ja mit der Theorie, hast Du selbst geschrieben).
In wirklichkeit erträgt er dein gesülze und deine gegenwart aber nur weil er eben gerade keine andere Gruppe hat und einfach mal wieder Spielen will.
Dann hast Du ein System, dass Du aufgrund einer Falschinformation angepasst/modifiziert hast obwohl es nicht nötig gewesen wäre.
Andersrum geht das natürlich auch mit Narrativen Spielern.
Die gehen völlig in ihrer Rolle auf und Spielen wie ein junger Gott, sind aber auf nimmerwiedersehen verschwunden sobald sie ne andere Gruppe haben.
Wieso denn bloss ?
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@Boba
Ok, das ist weird. Eigentlich ist es etwas Sim of Character. Kommt aber im Spiel nicht raus. Und wenn sich jemand im Spiel nicht verhält (oder nur minimal), macht die Theorie ja keine Aussage darüber. Und das ist bei der Spielerin ja so, oder?
Es war nur ein Beispiel. "Coolism" beinhaltet nicht automatisch das "nicht agieren". Es war bei dieser Spielerin nur ein Effekt.
"Coolism" kann schädlich sein, wenn der Charakter der Gruppe Situationen im Rollenspiel verbaut, weil er eben cool ist und sich daraus (re-)Aktionen ergeben.
(In diesem Fall kollidiert "Coolism" mit "Gamism")
"Coolism" kann aber auch das Rollenspiel fördern, weil der Charakter durch seine (Re-)Aktionen zum Spielspaß beiträgt.
Und wenn alle auf der "Coolism" Schiene spielen, harmonieren sie miteinander, wenn sie mehr in anderen Bereichen (gamism, narr., sim.) ausgeprägt sind, kollidiert die "Coolism" Spielweise mit diesen.
Ich würde sagen, das sollte ausreichen, um "Coolism" als eigenständiges Element neben den anderen definieren zu können.
@Preuss:
"Coolism" als Simulation zu definieren, hängt davon ab, wie man Simulation definiert. Man könnte es dazuzählen, bei dem Punkt:
Es geht hauptsächlich darum, etwas zu erforschen bzw. zu erfahren (Exploration). Die Handlungen sind darauf ausgerichtet, mehr über die Welt, die Situation, die Charaktere, das System usw. zu erfahren bzw. sie näher zu erforschen (Exploration of Setting, Situation, Character, System)"
Aber eigentlich geht es ja nicht um eine Erforschung, denn der Spieler möchte ja nicht sehen, wie die Welt auf sein cooles Verhalten reagiert, sondern es geht ihm ja hauptsächlich darum, dass er sich cool verhalten kann.
(Natürlich will er irgendwo schon die reaktion der Welt erfahren, aber der Fokus liegt nicht auf dem "was passiert dann (wenn ich mich soundso verhalte)", sondern auf dem "ich will, dass mein Charakter sich cool verhält".
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Ja, wäre es, wenn der Spieler das möchte.
Will er (der Coole) aber gar nicht. Es darf auch oberflächlich sein, er möchte nur cool sein, bei dem was er (mit-)macht.
Und da ist es kein Sim.
Ich versuche es mal an einem Beispiel:
Der Spieler will einen John McLane-Charakter (aus Stirb langsam) spielen. Also einen richtig "coolen" Charakter. Er wird sich an dem Film orientieren und eben im richtigen Moment einen coolen Spruch setzen und dann dem Gegner in die Weichteile treten, weil das John McLane auch so machen würde und das cool ist. So ein Charakter kann oberflächlich sein. Dann simuliert der Spieler eben einen oberflächlichen Charakter.
Das ist dann wie das Kampfsystem bei Feng Shui. Es simuliert den Kampf in Actionfilmen. Dabei wird ne Menge Feinheiten eines realistischen Kampfes überbügelt. (Der Kampf ist dann "oberflächlich") Dafür simuliert er das Genre ziemlich gut. Und "cool" ist es auch.
Einigermassen sinnvoll, was ich da schreibe?
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Die Theorie macht keine Aussage über das Engagement eines Spielers. Warum soll also jemand nicht einen simulationistischen Spielstil bevorzugen und gleichzeitig eher passiv spielen?
Tut sie allerdings! Ein Stil muss sich im Spiel zeigen. Aktiv. Tut er das nicht, ist es keiner. :) Und wenn sich ein Spieler nicht verhält, hat er also keinen Stil.
Du vermutest vielleicht er ist ein Gamist und frickelst an deinem System rum (geht ja mit der Theorie, hast Du selbst geschrieben).
In wirklichkeit erträgt er dein gesülze und deine gegenwart aber nur weil er eben gerade keine andere Gruppe hat und einfach mal wieder Spielen will.
Dann hast Du ein System, dass Du aufgrund einer Falschinformation angepasst/modifiziert hast obwohl es nicht nötig gewesen wäre.
Die Theorie heißt GNS. Sie befasst sich mit den Spielstilen. Sie heißt nicht: "Du darfst keine anderen Erklärungen neben mir haben"-Theorie. Man muss ja nicht völlig bekloppt werden, nur weil man sie verwendet. Andere Erklärungen sind ja nicht ausgeschlossen und sollen auch berücksichtigt werden.
Du läufst ja auch nicht ständig gegen Straßenlaternen, nur weil die in der Gravitationstheorie nicht vorkommen, die Dich am Boden hält, oder? Oder packst Du nicht mehrere Theorien auf einmal?
Andersrum geht das natürlich auch mit Narrativen Spielern.
Die gehen völlig in ihrer Rolle auf und Spielen wie ein junger Gott, sind aber auf nimmerwiedersehen verschwunden sobald sie ne andere Gruppe haben.
Wieso denn bloss ?
Vielleicht weil die restliche Gruppe ihm nicht narrativ genug war? Oder weil ihm die Pizza nicht geschmeckt hat? nach so einer kurzen beschreibung kann man das doch nicht sagen... :)
fredi
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meine güte, müsst ihr eigentlich nie arbeiten ? euch kann man ja keine Minute alleine lassen. aber spannende diskussion bei der es vielleicht nicht immer um die Sache geht aber trotzdem !
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@Preuss:
(Habe meinen Post oben ergänzt)
Okay, in dem Sinn ist es Simulation, und zwar von bestimmten Charakterzügen einer Spielfigur.
Dann passt das Modell.
Allerdings würde ich bei dem Modell dann Untergruppen der drei Hauptschubladen erstellen, auch um zu zeigen, wie man das Modell verstehen kann.
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Tut sie allerdings! Ein Stil muss sich im Spiel zeigen. Aktiv. Tut er das nicht, ist es keiner. :) Und wenn sich ein Spieler nicht verhält, hat er also keinen Stil.
Aktive Beteiligung:
- Der Spieler geht seinen Nichtspielerkumpels auf die Nerven, weil er ihnen immer von dem tollen Charakter vorschwärmt.
- Jedes Mal wenn Du dem Spieler ins Gesicht siehst, schaut er genervt.
- Nach dem Abenteuer nimmt Dich der Spieler zur Seite und beginnt eine herbe Kritik (Du würdest sagen "er nörgelt")
- Am Ende des Spieles fragt er Dich wann das nächste Mal gespielt wird.
- Er kommt nicht zur nächsten Sitzung.
- Auf Cons spielt der Spieler immer nur bei Dir mit, egal was Du leitest.
- Er kauft sich die neusten Zusatzregelwerke um Dir zu zeigen, was da so tolles drin ist.
- Du hörst von anderen Kumpels, dass der Spieler Dich bei anderen als miesen Meister anschwärzt.
- Er leiht Dir ein passendes Buch zur Kampagne unaufgefordert aus, damit Du es lesen sollst.
- Er "zwingt" Dich in einen Film, in den Du gar nicht gehen willst, aber nach Anschauen toll zur Kampagne passt.
Alles Aktivitäten von passiven Spielern, die ich zum Großteil schon selber erlebt habe. Reicht das an "Aktivität" oder soll ich noch mehr aufzählen?
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Allerdings würde ich bei dem Modell dann Untergruppen der drei Hauptschubladen erstellen, auch um zu zeigen, wie man das Modell verstehen kann.
Ich auch! :)
Deshalb finde ich persönlich diese Theorie nicht sehr aussagekräftig, weil halt ein Simulationistischer Spielstil nicht vergleichbar mit einem anderen ist.
Ich stell mir da immer Gruppe aus einen Anne Rice-Vampir mit seinen seelischen Qualen und Unzulänglichkeiten, einen John McLane mit seiner Coolness, und einen originalgetreuen, mittelalterlichen, kampferprobten Ritter vor. *rofl*
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Dann hast Du "fast" unsere durchschnittliche Runde... ;)
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Dann hast Du "fast" unsere durchschnittliche Runde... ;)
Ich rede von Spielern, nicht Charaktere... ;)
EDIT: Aber auch das zeigt nur, dass die Theorie als Anhaltspunkt oder als ein Tool unter mehreren, gelten kann und dass man sich nicht zu sehr auf sie verlassen sollte...
EDIT2: Oder anders ausgedrückt: Erst mal spielen. Nur wenn es Probleme gibt, nach Theorien oder ähnlichem schauen...(Puh! Wieder zum Thema zurückgekommen!) ;)
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Du läufst ja auch nicht ständig gegen Straßenlaternen, nur weil die in der Gravitationstheorie nicht vorkommen, die Dich am Boden hält, oder? Oder packst Du nicht mehrere Theorien auf einmal?
Oh ok...
wir nähern uns.
Das GNS-Modell erfasst manche Situationen teilweise mehr oder weniger präzise.
Es gibt einiges, was davon unberücksichtigt bleibt und nicht abgedeckt wird aber durchaus Spielrelevant ist.
Prima.. wir sind einer Meinung.
Geht doch :)
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EDIT2: Oder anders ausgedrückt: Erst mal spielen. Nur wenn es Probleme gibt, nach Theorien oder ähnlichem schauen...(Puh! Wieder zum Thema zurückgekommen!) ;)
Als ich Baseball spielte, hiess es immer: "Never change a winning team!"
Als ich dann in der Automatisierungsbranche anfing zu arbeiten, hiess es immer: "Never change a running system!"
's wird wohl was wahres dran sein... ;)
Wie sagte Robin D' Laws in seinen "Laws of good game mastering":
The ultimate Law: If it ain't broke, don't fix it!
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Alles Aktivitäten von passiven Spielern, die ich zum Großteil schon selber erlebt habe. Reicht das an "Aktivität" oder soll ich noch mehr aufzählen?
Das mag ja alles sein. Die GNS spricht aber ausdrücklich von Aktivität im Spiel. Die können doch machen, was sie wollen, solange es nicht im Spiel ist, gibts keine Aussage.
Wenn Du die GNS konsistent auf sowas erweitern möchtest, bitte! Könnte gut werden. Aber eigentlich ist sie so nicht gedacht.
Deshalb finde ich persönlich diese Theorie nicht sehr aussagekräftig, weil halt ein Simulationistischer Spielstil nicht vergleichbar mit einem anderen ist.
Den Sim-Stil finde ich persönlich auch einen großen Schwachpunkt der Theorie. Er umfasst zu viele Unterstile, die schlecht miteinander auskommen...
Das GNS-Modell erfasst manche Situationen teilweise mehr oder weniger präzise.
Es gibt einiges, was davon unberücksichtigt bleibt und nicht abgedeckt wird.
Prima.. wir sind einer Meinung.
Nicht wirklich. :) Wir unterscheiden uns stark dahingehend, welche Bereiche abgedeckt sind und welche nicht. Oder?
Fredi
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Wie sagte Robin D' Laws in seinen "Laws of good game mastering":
The ultimate Law: If it ain't broke, don't fix it!
Prinzipiell ja.
Seitennörgeln: manchmal kann man ruhig auch aus dem lokalen Maximum ausbrechen und auf die Suchen nach was anderem gehen. Es könnte ja noch was besseres bzw. einfach etwas Abwechslung geben.
The elchimate Law: You might only realize it was broken after you find something better! ;D
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Nicht wirklich. :) Wir unterscheiden uns stark dahingehend, welche Bereiche abgedeckt sind und welche nicht. Oder?
Das ist gut möglich.
Allerdings ist diese Diskussion "was IST welcher Spielstil" und "wie wird welcher Bereich abgedeckt" doch gradezu bezeichnend für Vertreter des GNS-Modells.
Die sind sich ja, in der Regel, nichtmal untereinander einig ;)
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Dem will ich nicht grundsätzlich widersprechen!
Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass zu viel "was neues probieren" sehr oft gutes funktionierendes vernichtet hat.
Bei uns gingen viele Kampagnen über den Jordan, nur weil ein Spielleiter meinte: Och jetzt will ich mal was neues anbieten.
Und das neue war nicht besser. Und in der Regel sind wir dann nicht zum alten zurückgekehrt.
Wie gesagt, kein Widerspruch, nur eine mitgeteilte Erfahrung!
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Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass zu viel "was neues probieren" sehr oft gutes funktionierendes vernichtet hat.
Absolut! Wenn das neue nicht klappt, sollte man ruhig wieder zum Funktionierenden zurück.
Bei uns gingen viele Kampagnen über den Jordan, nur weil ein Spielleiter meinte: Och jetzt will ich mal was neues anbieten.
Aber wurum wollte er was neues? War das alte vielleicht langweilig geworden? Manchmal braucht man auch nicht was besseres, sondern nur was anderes (Abwechslung). Und sei es, um zu merken, dass das alte doch besser war.
The elchimate Law 2: You might only realize it was not broken after you try something new!
Wir unterscheiden uns stark dahingehend, welche Bereiche abgedeckt sind und welche nicht.
Das ist gut möglich.
Allerdings ist diese Diskussion "was IST welcher Spielstil" und "wie wird welcher Bereich abgedeckt" doch gradezu bezeichnend für Vertreter des GNS-Modells.
Die sind sich ja, in der Regel, nichtmal untereinander einig ;)
;D Richtig.
Aber alle diese Leute haben eins gemeinsam: Sie halten die theorie für brauchbar, einige Aussagen über Rollenspielen zu machen und auch praktische Ansätze aus ihr abzuleiten. Wenn Du dem zustimmen könntest (die Theorie also wenigstens etwas praktisch taugt), bin ich schon ruhig (nicht lange, aber ruhig).
Fredi
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Nochmal:
Ihre einzige Tauglichkeit hat sie im Liefern von Begriffen für bestimmte Spielsituationen.
Zumindest stimmen wir uns auch darin überein.. auch wenn Du gern noch weiter gehen würdest :)
Ich würde einfach sagen, wir schliessen hier und akzeptieren die Meinung des anderen.
Wir müssen sie ja nicht teilen ;)
Ich verstehe deinen Standpunkt durchaus und auch die Argumentation die du daraus führst.
So gesehen.. prima.. schöne Diskussion.
Dankeschön.
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Ich würde einfach sagen, wir schliessen hier und akzeptieren die Meinung des anderen.
Wir müssen sie ja nicht teilen ;)
Ich verstehe deinen Standpunkt durchaus und auch die Argumentation die du daraus führst.
So gesehen.. prima.. schöne Diskussion.
Gebongt. Viel länger hätte ich das auch nicht mehr durchgehalten. *schwitz* :)
Eine Frage hätte ich da aber noch Mr. Wawoozle *schielenden Columbo-Blick aufsetz* Wie ist das nun mit der Beschreibung der Prämisse im GNS-Thread? ;)
Fredi
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Die kommt nicht...
noch nicht ;)
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Aber wann, oh weiser und würdiger Wawoozle? ;D
Alles, was von eurer Größe bedarf sind ein paar Zeilen des Trosts, die mich kleinen Elch davon überzeugen, dass ihr ein wahrhafter Narrativist seid und nicht ein Gamist, der meint er sei Narrativist.
Oder so ähnlich. ;D Kurz gesagt: behaupten er sei Narrativist kann jeder. Ich will Einzelheiten! Schmutzige, kleine Einzelheiten! :D
Fredi
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Heidewitzka, wie schnell dieser Thread wächst!
@Fredi:
Autsch.
Die sogenannte Wissenschaft der Psychologie ist imho keine ernst zu nehmende Wissenschaft.
Autsch.
Ok, vielleicht in einem anderen Thread und etwas fundierter bitte. Wenn Du auf wissenschaftstheoretische Probleme (diagnostischer Schluss von der Norm auf den Einzelfall uws.) eingehen möchtest, bitte. Aber doch nicht ganz zu hingerotzt, sondern etwas niveauvoller. Wir sind zwar die sehr flapsige Diskussionsweise von Dir gewöhnt aber etwas mehr Inhalt wäre schön.
Es handelte sich um eine Antwort auf Rolands Frage, ob ich auch die Psychologie und Soziologie für "hanebüchen" halte. Es handelt sich also um meine Meinung - nicht um eine Aussage, über die ich in diesem Rahmen diskutieren wollte. Sorry, aber da hast Du meine Aussage etwas aus dem Zusammenhang gerissen.
Zitat:
Irrungen im Namen der psychologischen Wissenschaft (Lobotomie, Elektroschocktherapie, uvm.) beweisen ja nur, welche Fortschritte man gemacht hat, gelle?
Vor allem, weil Du ja richtig viel Ahnung von dem Thema zu haben scheinst und nicht mal Psychologie und Psychiatrie auseinanderhalten kannst. Das hätte ich bei so einer festen Meinung allerdings auch erwartet. Rumtönen aber fachlich etwas schwach...
Da wir kleinen Deppen hier nicht Du sind und Du ja der einzige bist, der weiß, wie man Menschen versteht, müssen wir uns eben mit der Diskussion in diesem Thread begnügen.
Es ist schon erstaunlich, wie schnell Du in die persönliche Ebene rutschst. Woher willst Du wissen, wie fest meine Meinung ist? Habe ich wirklich "rumgetönt"? Und übrigens: der letzte Absatz war unbegründet. Ich habe schließlich meine Meinung zur Sache kund getan und meine Meinung zu dem Modell. Ich habe nie meine Meinung über die anderer gestellt.
Nach Watzlawiks Modell würde ich dein Posting stark auf der Beziehungsebene ansiedeln, nicht auf der Sachebene.
Zum Thema Psychologie / Psychiatrie / Psychotherapie: ja - ich habe den falschen Begriff benutzt. Ich hätte aber auch ein Beispiel aus der Mathematik benutzen können. Die beabsichtigte Aussage dieses Absatzes habe ich in meinem darauf folgenden Posting erläutert - das wiederhole ich hier nichtmehr.
Es war aber tatsächlich auch ein schlechtes Beispiel. Andere Experimente (gezielte Vereinsamung von Säuglingen und Kleinkindern, die daran starben) erfüllen aber wohl die Voraussetzungen für die Titulierung "psychologisch" wie "psychotherapeutisch" und verdeutlichen die Aussage eben so.
Es ist ein rethorisch durchaus zweckmäßiges Mittel, anstatt zur Sache zu diskutieren, dem Gesprächspartner einfach die Kompetenz abzusprechen, ich finde es aber nicht schön, Fredi. 99% des Forums sind weder Statistiker noch Psychologen / Psychiater / Psychotherapeuten.
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Kurz gesagt: behaupten er sei Narrativist kann jeder. Ich will Einzelheiten! Schmutzige, kleine Einzelheiten!
DAS ist der Weg!
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@Wawoozle
Nach dem Edit muss ich halt nochmal nachlegen:
Ich glaube, Du behauptest, Du seist Narrativist, bist es aber nicht. Damit ist auch das ganze Problem "wir spielen D&D aber narrativistisch" ausgeräumt. Weil es nicht stimmt.
Ich denke dieses ganze Gelaber "Ich bin aber doch Narrativist" ist Blödsinn, weil Du noch die Bewertung im Kopf hast, dass Gamismus schlecht und Narrativismus gut ist. Sei ein Gamist, steh dazu!
Ok, es wird nicht mehr viel kommen, Schade. Bestärkt mich aber in meinem Punkt:
D&D + Gamismus -> häufig und/weil gut
D&D + Narrativismus -> Ich warte immer noch auf ein Praxisbeispiel. Das ich natürlich gerne von Wawoozle hätte. Aber es tut auch wer anders. :)
Fredi
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Das kommt schon noch Fredi...
beruhige dich.
Von dir habe ich bisher übrigens keine Belege für irgendwas gefordert.
Meiner Meinung nach macht dich diese Nachfragerei übrigens nicht glaubwürdiger.
Aber das ist ein anderes Thema.
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*freu*
Ich hatte mich nur gefürchtet, weil Du das "Noch nicht" gestrichen hast.
Ok, ich warte voller Andacht... :)
Editierwut...
Glaubwürdig oder nicht, das ständige Pochen auf Narrativismus ohne es dann belegen zu wollen (oder zu können?) ist auch nicht gerade... Du weißt schon.
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Glaub mir doch einfach.
Ich gehe auch davon aus, dass Du alles verstanden hast wovon du sprichst ;)
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@Elch:
Ich hatte ja Wawoozle schon geplonkt, wegen seiner Haarspalterei.
Jetzt bekommst Du auch ein eigenes Plonk, wegen provozierenden und beleidigenden Ton...
*PLONK*
Unterstell den Menschen doch nicht immer irgendwelche Sachen.
Nebenbei: Ich bin auch kein Narrativist, eher Sim mit etwas narrativism und ein bisschen gameism. Na und?
Vor allem aber bin ich Spielleiter und das impliziert erstmal 99% sadism! ;)
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Sorry. Aber ich glaub es nicht.
Bei der GNS kann man sich schnell vertun (ich eingeschlossen).
Und eine unglaubwürdige D&D+Narr Behauptung aufstellen, deswegen die GNS angreifen und es in keinster Weise belegen... Das ist schwach.
Fredi
OOPS, Crosspost mit Boba...
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Unterstell den Menschen doch nicht immer irgendwelche Sachen.
Nebenbei: Ich bin auch kein Narrativist, eher Sim mit etwas narrativism und ein bisschen gameism. Na und?
Vor allem aber bin ich Spielleiter und das impliziert erstmal 99% sadism! ;)
hehehe. gäbs ein log müsste das da rein !
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Gute Güte Fredi....
komm doch wieder runter.
Ich tu deiner GNS doch nichts.
Du hast ja recht in all deinen Punkten.. ist's jetzt wieder gut ?
Was tut man nicht alles um nen höheren score in Bobas List zu kriegen ;)
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Und eine unglaubwürdige D&D+Narr Behauptung aufstellen, deswegen die GNS angreifen und es in keinster Weise belegen... Das ist schwach.
Hehe: gültig bis das Gegenteil bewiesen wurde. So würde ich mir wünschen dass man mit MEINEN Theorien umgehen würde. ;)
Ich bin übrigens 100% Monogamist, 50% Narr-Aktivist und außerdem Spielleiter der auf nicht im Modell abgebildete Eigenheiten seiner Rollenspielgruppe eingehen möchte wie "mag gerne Laserschwerter, ist aber kein zu großer Sci-Fi-Fan" oder "Hat gerne Action und Effekte, hasst aber flache Handlungen" oder "Verzichtet gerne auf Rollenspielmodelle".
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*schnauf* :(
Schade. Ich dachte, Du hättest das Argument und würdest es nur nicht sagen wollen... Na gut, ich geh mal den ganzen anderen "D&D-Narrativisten" auf den Zahn fühlen... :)
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Das mag ja alles sein. Die GNS spricht aber ausdrücklich von Aktivität im Spiel. Die können doch machen, was sie wollen, solange es nicht im Spiel ist, gibts keine Aussage.
Wenn Du die GNS konsistent auf sowas erweitern möchtest, bitte! Könnte gut werden. Aber eigentlich ist sie so nicht gedacht.
Ok. Beispiel:
Vergleiche mal Folgendes:
1. Ich habe als Charakter einen wortkargen, pragmatischen Aufragskiller im Stile von Leon, der Profi.
Meine Handlungen während des Spieles reduzieren sich auf kurzen Handlungsbeschreibungen ohne viel Federlesens. Gegner werden einfach umgebracht, weil das mein Auftrag ist. Viel Kontakt habe ich zum Rest der Gruppe nicht. Auf Annäherungen der anderen Spieler reagiere ich sehr einsilbig und kurz. Seine Freundschaft muss man sich erst verdienen. (Vergleiche das mit der Dunkelelfe aus Bobas Beispiel!)
2. Ich habe einen Auftragskiller mit hohem Schuss- und Stealthwert und keinem Skrupel. Ich will den Auftrag erfüllen, den der SL mir stellt. Den Psychokrempel kannst Du vergessen, weil der nur aufhält.
3. Ich habe Lust auf die Prämisse "einfache Lösungen machen Einsam". Dementsprechend habe ich einen Einzelgänger als Char, der ein pragmatischer Auftragskiller ist. Da ich ne Prämisse habe, werden alle Beziehungen an mir abrutschen. Ich werde den Auftrag erfüllen und dabei versuchen sogar ohne die anderen auszukommen...am besten so, dass die sich von mir abwenden.
Tolle Chars oder? Schon passiv, aber in den richtigen Händen und den richtigen Gruppen, können sie das Spielgeschehen dominieren... ohne Handlung!
Stell Dir den 3. In einer Charakterrunde vor. Du wirst die anderen durch die scheinbare Nichtaktivität zur Weissglut bringen.
Jetzt stell Dir 1. In einer Hack&Slash-Gruppe vor. Er wird nörgeln, nörgeln, nörgeln und nochmals nörgeln. Und zwar NACH dem Spiel!
Und als drittes 2. in einer der Prämissenrunde vor. Der wird ein Regelwerk zum Lesen in der Nähe brauchen. NACH dem Spiel wird er, Dir vielleicht sagen, dass zuwenig Action war.
Wieso kommst Du jetzt auf die Idee, dass die GNS-Theorie dort nicht angewendet werden könnte?
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Wieso kommst Du jetzt auf die Idee, dass die GNS-Theorie dort nicht angewendet werden könnte?
Du hast doch lauter in-Spiel Ereignisse genannt. Auf die kann man es anwenden. :) Wenn das eben in-Spiel ist und nicht nur rumsitzen.
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@Fredi: Out-Spiel-Aktivitäten zählen nicht? Interessant.
Was ist mit Chronikschreiben nach dem Abenteuer? was mit Bilder für Charaktere, die vorher besorgt oder gemalt wurden? Was ist mit den Hintergrundgeschichten, die ausgearbeitet wurden? Was mit dem Smalltalk über die Kampagne ausserhalb der Session? Was ist mit Intime-Blubber auf irgendwelchen Cons und was ist Nebengeschichten in Textform?
Zählen die alle nicht bei der Betrachtung der GNS-Theorie?
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Nein, streng genommen zählt das alles nicht zur GNS-Theorie. Diese beschäftigt sich nur mit 'instances of play', dem Geschehen während und innerhalb des Spiels.
Und das macht sie auch m.E. so wenig ergiebig.
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@Fredi: Out-Spiel-Aktivitäten zählen nicht? Interessant.
...
Zählen die alle nicht bei der Betrachtung der GNS-Theorie?
Frag die Theorie selber. Wie ich es verstanden habe nicht! Wobei da eine heftige Diskussion im Gange war, was nur Spielen ist und was nicht...
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Und das macht sie auch m.E. so wenig ergiebig.
hey, ich finde sie passt sich prima in Deinen Ansatz ein! :)
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Das schließe ich ja auch gar nicht aus :)
Aber wie wir ja in unserer ganzen Diskussion merken, liegen uns recht viele Sachen am Herzen, die von GNS nicht erfasst werden. Aber hilfreich ist sie in den Bereichen, für die sie gemacht wurde, schon.
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Also brauchen wir eine Ausflistung der Bereiche, die noch wichtig sind. Was wäre denn noch wichtig? Vielleicht ein neuer Thread? :)
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Hmmm - ich glaube ich habe hier einen neuen Typen entdeckt:
http://www.dailor.tanelorn.net/typen/modellbauer.htm ;D
[edit: bevor noch einer denkt ich meine das böse - tu ich nicht!]
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Tja, Fredi, da kann man nur sagen: ertappt!
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Hey ihr Behelfshirne! Das nennt sich Wissenschaftler! ;D
Oh Mann, muss wohl mit dem Job kommen, das verdirbt den Charakter... :-[
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Fredi, ich glaube es ist mittlerweile wieder Zeit für den Levelup... wenn du nicht gar 2 stufen aufgestiegen bist ;)
Und vergiss nicht die Trefferpunkte auszuwürfeln und deinen Grundangriffsbonus zuz erhöhen ;D
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Ohne alles gelesen zu haben, schließe ich mich mal Roland an:
Der Zweck der ganzen Theorie ist doch den Spaß am Spielen zu erhöhen, in dem das Rollenspiel reflektiert und nach Verbesserungsmöglichkeiten gesucht wird.
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Ich glaube dagegen, dass allein der Spaß und die Intensität des Spielabends selbst das Kriterium für gutes Rollenspiel sein soll
Dem kann ich nur voll und ganz zustimmen :D
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Hat irgendwer den Konsens dieses Threads bezweifelt?