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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Samael am 20.09.2012 | 09:21
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Wenn man ohne tactical map spielt ist die Waffenreichweite ja im prinzip egal.
Wie wäre es, wenn man sie einfach auf Speed/Move addiert, nur für den Zweck der Erstschlagbestimmung?
Gibts da Probleme, die ich nicht sehe?
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Ich denke, zu erst schlägt der, der dran ist. Es sei denn, jemand hat zuvor ein entsprechendes Wait-Manöver "durchgeführt".
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Ja ich meine zu Beginn des Kampfes, da zählt doch move, oder nicht?
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Wenn man ohne tactical map spielt ist die Waffenreichweite ja im prinzip egal.
Wie wäre es, wenn man sie einfach auf Speed/Move addiert, nur für den Zweck der Erstschlagbestimmung?
Gibts da Probleme, die ich nicht sehe?
In meinen Spielen spielt Waffenreichweite sowohl mit als auch ohne Battlemap eine Rolle, denn ich finde es ist wichtig zwischen "Close Combat" und sonstigem Nahkampf zu unterscheiden.
Wozu dient dir der Wert, den Du erhälst, wenn Du die maximale Reichweite auf Speed/Move addierst?
Um die Initiative zu bestimmen, benutzt Du Basic Speed, danach DX, danach 3d6.
Ausserdem ist "Reach" nicht gleich "Reach"... Wenn Du den Perk "Reach Mastery" nicht besitzt, ist es ausschlaggebend mit welcher Reach Du mit einer * Waffe angegriffen hast, weil Du dann im darauf folgenden Zug eventuell gar nicht zuschlagen kannst, weil der Feind schon zu nahe an Dir dran ist.
Zum Beispiel bei einer Hellebarde ist dies wichtig, die hat - je nach Schlag den man ausführt - Reach 2,3* oder 1-3*. Wenn man also am Zug ist, mit Reach 3 drein haut, kann man im darauf folgenden Zug nur wieder auf Reach 3 hauen, oder aber ein Ready Maneuver machen um den Griff zu ändern und auf eine andere Reach zu kommen.
Vielleicht habe ich Dich auch nur falsch verstanden - wenn dem so ist, bitte erklär mir, was Du mit deiner Änderung erreichen möchtest.
Liebe Grüzz
Onkl
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Initiative wird von Basic speed bestimmt, und von einigen vorteilen modiiziert z.b. ETS oder combat Reflexes. Move würde nur beim überbrücken einer Distanz auf einer Karte eine Rolle spielen, weil man ja auch in Waffenreichweite. sein muss. Sprich nur weil man als erster los läuft muss man nicht unbedingt als erster zuschlagen.
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Onkl,
ich will halt den Abstand der Kämpfer zueinander nicht genau haushalten. Ohne battlemat ist das ja auch ein Alptraum.
Woodman,
ja, das ist mir klar, dass die reach nach RAW nichts mit der Initiative zu tun hat. Die Frage ist, ob es möglich ist das wie oben angegeben zu verknüpfen.
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Onkl,
ich will halt den Abstand der Kämpfer zueinander nicht genau haushalten. Ohne battlemat ist das ja auch ein Alptraum.
Woodman,
ja, das ist mir klar, dass die reach nach RAW nichts mit der Initiative zu tun hat. Die Frage ist, ob es möglich ist das wie oben angegeben zu verknüpfen.
Ich würde das einfach mal so versuchen wie Du es vorgeschlagen hast. Schlau ob es was taugt wirst Du erst wenn Du das in einem Spiel getestet hast. Möglich das so zu verknüpfen? KLAR! Es ist GURPS, mach damit was Du gerne möchtest...
Gibt einige Effekte die mir persönlich nicht passen würden:
Durchschnittsmensch mit Hellebarde = Basic Speed 5 + 3 Reach = 8 Initiative
Battle Hardened Veteran mit Breitschwert = Basic Speed 7 + 1 Reach = 8 Initiative
Aber, als GM hast Du ja sowieso das letzte Wort, deshalb lässt sich auch solches leicht umschiffen.
Ich bin mit den Standartregeln gut gefahren, GURPS Kampf ist so tödlich, dass es eh nur wenige Runden dauert bis einer "umsteht" ;)
Grüzz
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ja, das ist mir klar, dass die reach nach RAW nichts mit der Initiative zu tun hat. Die Frage ist, ob es möglich ist das wie oben angegeben zu verknüpfen.
Die sauberste Lösung wäre hier in der Tat eine Form von maßstabsgetreuer Visualisierung wie eine Battlemap oder ganz simpel der Range Ruler, den ich inzwischen sehr viel einsetze, ist nämlich auch toll, wenn man nur schnell mal die Distanzen auf einem Tisch mit ein paar beliebigen Gegenständen abchecken will.
Grundsätzlich ist es sehr logisch, dass es nach dem Basic Speed geht und der Reach-Wert kommt dann hinzu, um zu schauen, ob man als derjenige, der am schnellsten reagiert auch in dieser Sekunde seinen Gegner erreichen kann (damit hätten wir dann Timing und Distanz zusammen).
Es gibt hierbei natürlich einen Aspekt, der unlogisch ist, leider aber aufgrund des generellen Problems von rundenbasierten/abwechselnden Turns (systemunabhängig) entsteht, nämlich, dass derjenige mit dem höheren BS direkt sowas wie Move&Attack wählen kann und somit die potentiell größere Waffendistanz des Verteidigers relativ einfach unterlaufen kann.
Ich habe grad eine Idee, um dieses Problem generell besser zu vermeiden, selbst noch nicht getestet bislang... ;)
Festlegung für die 1. Runde bzw. den Auftakt eines Kampfes zwischen 2 Kontrahenten: Der Verteidiger darf zusätzlich einen freien Step machen, der wie ein Wait-Manöver während des Angriffs behandelt wird, wenn für den Angriff mehr als ein einfacher Step gebraucht wird, um treffen zu können.
Ansonsten kann man Deine Überlegung darin einbringen, dass man eine Initiative-Probe macht, grundsätzlich ne sehr schöne Sache in der Variante an die ich grad denke! :)
Dort könnte man einen Bonus für die Waffenreichweite geben, z.B. die Differenz im Reach oder einfach +1, wenn es etwas länger ist.
Schau mal das hier an: http://tanelorn.net/index.php/topic,66994.msg1319409.html#msg1319409