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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 9.10.2003 | 11:17
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Jo, Wawoozle.
Ich möchte ein Beispiel.
Gib mir ein Szenario mit einem Spieler mit dem Du nicht klar kommst und wie Du mit hilfe der Theorie eine stimmige Lösung dafür gefunden hast.
Ich habe zwei Kampagnen in den Sand gesetzt. Ich habe den Spielern komplizierte Entscheidungen vorgeworfen, wo beide Lösungen eher "grau" (nich schwarz/weiß) gewesen wären. Hat nicht funktioniert.
Grübel, grübel. Nach lesen der GNS habe ich festgestellt, dass ich gerne Narrativismus wollte, die Spieler eher klare Herausforderungen (Gamism) (bis auf eine, egal).
Lösungsversuch: Ich werde jetzt klarer machen, was das Ziel ist. Dass es eben nicht um Herausforderungen geht, sondern um entscheidungen, die nicht immer leicht sind usw. Die Prämisse vorher deutlich machen.
Ob es helfen wird? Ich weiß nicht. Vielleicht nicht. Vielleicht werde ich mir eine andere Gruppe suchen. Vielleicht werde ich einfach auf gamism umsteigen und meine Ziele fürs RPG anders setzen.
Also, hat doch schon mal geholfen, oder?
Dann gib mir ein Problem, das Gamedesign betreffend, das Du mit Hilfe der Theorie erkannt und gelöst bekommen hast.
Äh, ich bin kein Designer. Frag auf The Forge nach, die machen sowas. :)
Fredi
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Haette sich das nicht auch schon klaeren koennen wenn ihr euch VOR Beginn der Kampagne ueber die Klassifizierung der Kampagne[/url] klar gewesen waert? (http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=3531)
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Klar. Die Klassifizierung macht in Teilen (nicht überall) nichts anderes, als GNS-Stile abzufragen. Ohne die verwirrenden Begriffe (die sind ja nicht wirklich nötig).
Deswegen ist die Klassifizierung nichts anderes als ein gutes Beispiel für angewndte GNS! :) Nur dass die Autoren das gar nicht wissen (was es aber nicht ausschließt. Vögel fliegen auch ohne die Gravitationstheorie zu kennen)
Fredi
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Ich habe zwei Kampagnen in den Sand gesetzt. Ich habe den Spielern komplizierte Entscheidungen vorgeworfen, wo beide Lösungen eher "grau" (nich schwarz/weiß) gewesen wären. Hat nicht funktioniert.
Grübel, grübel. Nach lesen der GNS habe ich festgestellt, dass ich gerne Narrativismus wollte, die Spieler eher klare Herausforderungen (Gamism) (bis auf eine, egal).
Lösungsversuch: Ich werde jetzt klarer machen, was das Ziel ist. Dass es eben nicht um Herausforderungen geht, sondern um entscheidungen, die nicht immer leicht sind usw. Die Prämisse vorher deutlich machen.
Ob es helfen wird? Ich weiß nicht. Vielleicht nicht. Vielleicht werde ich mir eine andere Gruppe suchen. Vielleicht werde ich einfach auf gamism umsteigen und meine Ziele fürs RPG anders setzen.
Gut...
dann war dir die Theorie durch ihre Klassifzierung in Schubladen eine Denkhilfe.
Ich hab auch mal eine Kampagne in den Sand gesetzt weil ich zu "verworrene" Plots konzipiert hatte und einfach zu wenig aus "Spielersicht" gedacht habe.
Ich hab also meine Spieler nach ihren Eindrücken gefragt und daraus meine Schlüsse gezogen.
Fazit: Die Theorie ist schön um das Kind beim Namen zu nennen und in deinem Fall hat sie dir eine Spielweise gezeigt, die du noch nicht kanntest. Das ist zwar schön, aber ob's dazu nun diesen ganzen Firlefanz gebraucht hätte wage ich eben zu bezweifeln.
Äh, ich bin kein Designer. Frag auf The Forge nach, die machen sowas. :)
Bisher hab ich das GNS-Modell in nicht vielen Anwendungen gesehen, ausser das es dazu herhalten muss um Wörter für Dinge zu bieten die man nicht näher beschreiben will.
Wie gesagt: Dafür isses ideal. Das hab ich aber bereits erwähnt.
Gut... ich versuchs mal anders auszudrücken:
a) Ich spiele (auch) D&D, D&D hat einen gamistischen Ansatz.
b) Wir spielen zu hohem Anteil narrativ (manchmal jedenfalls :) )
Was heisst das nun:
Kann man anhand von a) nun irgendetwas auf die Spielweise derer schliessen die das System spielen -> nein.
Kann man anhand von b) auf das benutzte System schliessen -> nein.
Somit ist diese Aussage:
ob das System sich für den beobachteten Stil gut eignet oder nicht,
Nicht zu treffen.
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Gut... ich versuchs mal anders auszudrücken:
a) Ich spiele (auch) D&D, D&D hat einen gamistischen Ansatz.
b) Wir spielen zu hohem Anteil narrativ (manchmal jedenfalls :) )
Was heisst das nun:
Kann man anhand von a) nun irgendetwas auf die Spielweise derer schliessen die das System spielen -> nein.
Kann man anhand von b) auf das benutzte System schliessen -> nein.
Kann man anhand einer bevorzugten Art, Rollenspiel zu betreiben, darauf schliessen, ob ein Rollenspielsystem (das auch eine bestimmte Art unterstützt), das man zu kaufen gedenkt diese Art fördert und erleichtert oder eher blockiert und behindert? --> JA
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Nö...
Ich kann narrativ Spielen wollen und mir trotzdem D&D kaufen, was spricht denn dagegen ?
Die GNS-Theorie vielleicht.. aber genau das ist doch der Grund warum ich nix von ihr halte.. sie ist viel zu unscharf.
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Es spricht nichts dagegen...
Du darfst Dir alles kaufen und auch alles spielen.
Aber lass mich den Satz ergänzen:
Du kannst narrativ Spielen wollen und Dir trotzdem D&D kaufen und es benutzen, ABER mit einem anderen System wirst Du es wahrscheinlich leichter haben, narrativ zu spielen
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Fazit: Die Theorie ist schön um das Kind beim Namen zu nennen und in deinem Fall hat sie dir eine Spielweise gezeigt, die du noch nicht kanntest. Das ist zwar schön, aber ob's dazu nun diesen ganzen Firlefanz gebraucht hätte wage ich eben zu bezweifeln.
Brauchen tut nie irgendwas. Aber zu wissen wovon man redet, kann einem schon die Augen öffnen. Es geht immer anders. Aber Theorien haben sich in der Ansammlung von Wissen bewährt.
a) Ich spiele (auch) D&D, D&D hat einen gamistischen Ansatz.
b) Wir spielen zu hohem Anteil narrativ (manchmal jedenfalls :) )
Dann mal zur Praxis (haha, Threadname! ;) ):
Was ist eure Prämisse? Sagen, dass man narrativ spiel tun hier im Forum viele. Aber wie genau sieht das aus wenn ihr narrativ spielt? Eben die Prämisse?
Kann man anhand von a) nun irgendetwas auf die Spielweise derer schliessen die das System spielen -> nein.
Kann man anhand von b) auf das benutzte System schliessen -> nein.
Richtig
Somit ist diese Aussage:
ob das System sich für den beobachteten Stil gut eignet oder nicht,
Nicht zu treffen.
Und falsch! 8) Das sind zwei verschieden Dinge:
1. D&D eignet sich nicht gut für narratives Spielen.
2. Ihr macht es trotzdem.
Das sind zwei Aussagen, die sich nicht ausschließen. man kann namlich durchaus Sachen machen, die nicht dem hypothetischen Optimum entsprechen (soo sind sie, die Menschen).
Also ändert die tatsache, dass ihr was tut nichts an der grundsätzlichen Art des Systems.
Fredi
EDIT: Und Boba hat es mal wieder besser formuliert als ich, aber das wollte ich auch sagen... :)
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Noch ein blödes Beispiel:
Man kann in Sandalen rennen.
Man kann in Turnschuhen besser rennen.
Trotzdem gibt es Leute, die in Sandalen rennen. Sogar Leute, die in Sandalen besser rennen als andere Leute in Turnschuhen.
Das ändert aber nichts daran, dass man prinzipiell in Turnschuhen besser rennen kann.
Und auchnicht daran, dass die Leute, die in Sandalen schnell sind in Turschuhen erst so richtig abgehen würden!
Fredi
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D&D eignet sich nicht gut für narratives Spielen.
Behauptest Du und belegst es mit einer Theorie die anscheinend überhaupt nicht dafür gedacht ist Systeme zu bewerten.
Aber gut.. hier findet das gleiche Theater zum gleichen Thema im zweiten Thread statt.
Einer reicht...
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D&D eignet sich nicht gut für narratives Spielen.
Behauptest Du ...
SCHNIPP!
schnip, schnapp und schnupp!
Nein, behauptet er nicht.
es war ein Beispiel. Abgesehen davon ist "gut" shubjektiv.
Also seine Meinung. Die ich übrigens teile.
Manchmal spaltest Du Haare 6x
Nimm doch nicht immer alles gleich so wörtlich.
Sonst sieht das noch so aus:
Man kann in Sandalen nicht gut rennen.
Behauptest Du!.....
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D&D eignet sich nicht gut für narratives Spielen.
Behauptest Du und belegst es mit einer Theorie die anscheinend überhaupt nicht dafür gedacht ist Systeme zu bewerten.
*schnuff* Ich kann mich nur Boba naschließen: Haarspalter. Du hast doch selbst in Deinem Post das Beispiel gebracht. Ich habe nur gezeigt, dass das kein Argument ist, weil daraus logisch gesehen nicht deine Schlüsse folgen!
Und ich dachte, ich hätte geklärt, was der Satz "System MNO ist XYZ" bedeutet. Dafür doch die ganze Definition. Und in eben dieser Definition ist die Theorie auch dafür geeignet, solche Aussagen zu machen. Du verkomplizierst echt alles durch Haarspalten und Definitionen im Mund rumdrehen.
Und btw: wie Du narrativ spielst, hast Du auch noch nicht gesagt. Oder spielt ihr etwa doch nicht so narrativ wie Du gerne glauben möchtest?
Fredi
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Hallo zusammen,
den wichtigsten Beitrag den eine Theorie zu einer Diskussion leisten kann sollte in einer objektiveren Sichtweise des Problems bestehen.
Es ist eben leichter zu einer Lösung zu kommen wenn man das Problem auf der Basis extrem narrativistischer Spieler trifft auf einen extrem gamistischen Spieler betrachtet als wenn es heißt nervender Spieler mit seinem Halbork trifft auf Munchkin mit extrem powergamingmäßig aufgestelltem Zwergen.
Auf der Basis der Theorie kann man die persönlichen Anteile filtern und so vielleicht zu einer Lösung aber zumindestens zu einem ruhigeren Disskussionsstil kommen.
Ich hab mich gestern an die Threads zur Rollenspieltheorie gemacht und habe jetzt ein paar neue Ansätze wie ich mit meinen beiden Alptraumspielern fertig werden kann.
Ob man die Theorie auch in die Praxis umsetzen kann hängt bei jeder sozialen Tätigkeit eben von Spielleiter und Spielern ab. Aber da hilft dann eben nur praktische Erfahrung und stetes messen an der Theorie und verbessern der Fertigkeiten als Spielleiter und Spieler.
Von da aus beantrage ich die Jagdsaison auf virtuelle Elche zu beenden. Fredi vertritt seine Theorie ja zugegeben manchmal etwas ironisch und sakastisch aber ich halte seine grundlegende Ideen, wenn ich sie richtig verstanden habe für goldrichtig.
Eine Rollenspieltheorie ermöglicht es die Situation in der Gruppe besser zu beschreiben und so eventuelle Probleme zu lösen.
Eine Rollenspieltheorie kann alternative Spielstile aufzeigen die man ausprobieren sollte um seinen Horizont zu erweitern
Gruß Jochen
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Narrativisten werden narrativistische Spielweisen bevorzugen, weil das nun einmal die Definition eines Narrativisten ist. Das ist die große Erkenntnis, die das GNS-Modell bringt. Ich bin begeistert.
Die Einteilung in diese Spielweisen hilft mir in der Praxis nicht weiter. Meine Spieler muss ich anders "einteilen", damit sie Spaß haben: ich muss auf ihre persönlichen Vorlieben eingehen. Und ich muss Abwechslung bieten - d.h. sie wollen nicht einen bestimmten Spieltyp, sondern von allem etwas. Ich muss wissen, was sie mögen: blubberige Aliens, manchmal Horror - aber nicht zuviel, fantastische Welten, es darf nicht zu leicht sein, hin und wieder Action.
Dabei muss ich auch auf die derzeitige Stimmung eingehen. Manchmal ist die Tagesstimmung entscheidend. Wenn es regnet und blitzt schwenke ich vielleicht auf ein Horror-Szenario mit viel Action um, weil ihnen gerade sicher nicht nach narare ist.
Mindestens zwei meiner Spieler stehen total auf Laserschwerter. Damit ich als Spielleiter meinen Spaß habe muss auch etwas Magie rein, einer der Spieler braucht hin und wieder einen Kampf, will aber auch kein Hack&Slay, wieder ein anderer mag primitive Fantasywelten lieber als Science Fiction usw...
Das alles sehe ich nicht im GNS abgebildet. Das Dingens ist für mich so sinnvoll wie die Kategorien "Turnschuhträger und Nichtturnschuhträger": für das Rollenspiel nutzlos.
Solche persönlichen Vorlieben (z.B. Sci-Fi-Freund, Groß-Skala-Spieler, Intrigenanzettler, usw.) sind für mich viel wichtiger und präziser. Aber da gibt es zu viele Kategorien (nämlich unendlich) als dass man da ein Modell daraus entwickeln könnte. Und wenn ich mir die Endlosdiskussion anschaue, dann ist das wohl gut so.
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Das alles sehe ich nicht im GNS abgebildet. Das Dingens ist für mich so sinnvoll wie die Kategorien "Turnschuhträger und Nichtturnschuhträger": für das Rollenspiel nutzlos.
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wie definierst Du Turnschuhträger ;D
[size=0][Ironiemodus=aus][/size]
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@Dailor.
Das ist jetzt wolh der Uses-and-Gratifications-Ansatz im Rollenspiel. Dieser kommt aus der Medienwirkungsforschung und besagt, dass Leute dann Medien konsumieren, wenn ihre Erwartungen, was sie da mitbekommen, erfüllt werden.
Die Gratifikation kann sich aus dem Inhalt ergeben, aus dem Genre, aus der Teilnahme/Konsum und aus dem sozialen Kontext.
Als Spielleiter oder "Medienmacher" geht es zum einen darum, seinen Konsumenten das zu geben, was sie haben wollen, und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass sie mehr haben wollen (interessanter Content). Es kann auch sein, dass er das Genre betonen möchte (Jah, richtig fiese Bösewichter, hübsche Prinzessinnen, muskelbepackte Barbaren) oder das er einfach einen stimmungsvollen und sehr unterhaltsamen Abend macht mit viel Humor oder Spannung.
Worauf er wohl keinen direkten Einfluss hat - nach dieser Theorie - ist die soziale Struktur der Spielgruppe. Außer er schmeisst die Störer halt raus.
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@Jestocost:
Häh? Was ist kaputt? Gratifikationen gibt's zu Weihnachten. Ach das passt ja.
Ich will es mal zusammenfassen: ich will den Spielern geben, was sie wollen. Spannung, Spiel und Schokolade und das alles auf einmal. Und ich will als Leiter auch meinen Spaß. Und dabei hilft mir kein GNS, weil mir das über die Wünsche nichts aussagt. Dazu muss ich ganz einfach die Spieler kennen. Punkt.
Ob das jetzt in irgendeinen Medienwirkunsforschungsmodellbausatzkastengenerat or passt weiß ich nicht. Klingt nach Deiner Beschreibung aber, als würde es hinhauen. Allerdings würde ich im vorletzten Absatz das "oder" durch ein "und" ersetzen.
Und - NATÜRLICH habe ich keinen Einfluss auf die soziale Struktur der Spielgruppe. Ich werde mich hüten die soziale Struktur der Spieler meiner Abenteuer anzupassen. Das hat ja wohl gefälligst anders herum zu passen. Ich kann mich als Spielleiter aber auch nicht "vergewaltigen". Ein Mittelweg geht aber immer.
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Ich glaube, so langsam sollten wir die Theorien wieder ruhen lassen, sonst werde ich noch wirr im Kopf :-\
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Sind wir das nicht alle schon ein bisschen? ;)