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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Fredi der Elch am 9.10.2003 | 13:43
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Hallo zusammen und seid mir gegrüßt fröhliche d20 Spieler.
Ich suche Narrativisten. Schon so viel habe ich von Leuten gehört, die d20 narrativ spielen. Wawoozle ist einer davon, aber ich habe das noch von anderen gehört.
Ok, ein Handzeichen bitte, wo seid ihr? Oder doch besser einen Post.
Und was ich eigentlich wissen wollte: wie sieht die Prämisse (Basis für narratives Spiel) bei euch aus? Was für Themen und Fragen bearbeitet ihr? Oder auch nur: Wie läuft eine Sitzung mit hohem narrativen Anteil bei euch so ab?
Ich will ja gar keine Romane hören, nur kurz darüber reden, wie sowas abläuft. Ich versuche doch nur, dem D&D-Narrativisten auf die Spur zu kommen und würde gerne wissen, was ihn so besonders macht.
Also, bitte helft dem Elch und schreibt, was ihr so narratives anstellt mit D&D. Danke! :)
Fredi
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Ich zähle mich nicht dazu, aber ich spiel auch kein D20.
Also ist der Umkehrschluss wieder eine Zustimmung.
Wenn Nicht-Narrativisten kein D20 spielen, müssen folglich Narrativisten d20 spielen... öhmmm ;)
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Sollte sich hier niemand melden kann es aber auch heissen, dass sich niemand als "Narrativist" angesprochen fuehlt...
Ich habe inzwischen verschiedene "Titel" erworben, aber lasse mich nicht in eine G/N/S-Schublade packen.
Zumindest nicht solange nicht zumindest DEUTLICH (d.h. auch fuer den Leser der sich nicht stundenlang mit GNS beschaeftigen will) definiert ist was denn ein "Narrativist" GENAU ist. (Nein, das wird aus deiner Definition NICHT klar ;D )
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fredi, moi ! ich spiele und leite hauptsächlich narrativ.
was willst du mit dieser aktion erreichen ? ;D
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Eine statistische Erhebung, die zeigt, wieviele d20 Spieler narrative spielen. Damit er wieder was zu lästern hat.
Dass diese Umfrage nicht repräsentativ ist,
weil man hier nur d20 Spieler findet, die am diskutieren interessiert sind,
weil man um zu antworten den Begriff erstmal verstanden (gelesen) haben muss,
weil man bereit sein muss, hier seine Stimmen abzugeben
weil man online sein muss,
ist aber gänzlich nebensächlich... ;)
Traue keiner Statistik, die Du nicht selbst verfälscht hast.
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weil man hier nur d20 Spieler findet, die am diskutieren interessiert sind,
Was willst Du in einem Diskussionsforum denn anderes machen ? :)
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Zumindest nicht solange nicht zumindest DEUTLICH (d.h. auch fuer den Leser der sich nicht stundenlang mit GNS beschaeftigen will) definiert ist was denn ein "Narrativist" GENAU ist. (Nein, das wird aus deiner Definition NICHT klar ;D )
Hallo? Was willst Du denn noch? Ein Narrativist ist einer, der hauptsächlich narrativ spielt. Und Narrativismus dreht sich um eine Prämisse. Von schwierigen Fragen und Entscheidungen.
btw: warum bezeichnen sich einige Leute hier als Narrativisten, wenn es doch unklar ist? Ach Menno!
fredi, moi ! ich spiele und leite hauptsächlich narrativ.
was willst du mit dieser aktion erreichen ? ;D
Einzelheiten. Dreckige, kleine Einzelheiten. Aber ich Copy&Paste es gerne nochmal (für den fall, dass Du es überlesen haben solltest):
Und was ich eigentlich wissen wollte: wie sieht die Prämisse (Basis für narratives Spiel) bei euch aus? Was für Themen und Fragen bearbeitet ihr? Oder auch nur: Wie läuft eine Sitzung mit hohem narrativen Anteil bei euch so ab?
So, also, wie sieht das bei Dir aus, wenn Du narrativ D&D spielst? Und bitte keine ausweichenden Antworten mehr, die hatte ich von Wawooz heute schon genug. ;) Einzelheiten bitte! :)
Fredi
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/me ist bloss ein kleiner, minderjähriger SL vom Lande, erklär mir doch mal was genau Narrativismus ist, und bitte auf deutsch, kein Link auf ein englischessprachges Dokument irgendwo im internet :)
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Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten.
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Hmm... darüber muss ich erstmal nachdenken... meine Kampagne hat schon solche themen(z.b. ein Glaubenskrieg, die unterschiede zwischen den Ständen und das Leben unter harten sozialen bedingungen, der konflikt zwischen dem was für einen selbst gut ist und dem was allgemein gut ist... )
Aber meistens habe ich, wenn ich diese Themen in Abenteuern einbringenschon eine bestimtme Vorstellung davon wie die charaktere reagieren - daher treffen die Spieler in diesem sinne eher weniger bedeutsamen entsheidungen, sie verhalten sich meistends einfach charaktergerecht (wie definiert sich bedeutsam in diesem fall? Bedeutsam für den Spieler oder für den Spielercharakter?)
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Irgendwie finde ich diese Definition von Narrativismus ein bißchen zu eng. Für mich klingt das so, als ob die Charaktere von "Narravisten" (komisches Wort ::)) alles kleine Masochisten sind und nur auf der Suche nach neuen Gewissenskonflikten durch die Welt ziehen.
Und wenn das wirklich die Definition ist, dann bezweifle ich, dass Du bei D&D-Spielern da viele finden wirst. Allerdings wirst Du dann auch bei anderen Systeme kaum welche finden, denn einen Charakter darauf aufzubauen, dass er ständig Gewissenskonflikte austragen will halte ich für ziemlichen Unfug.
Ich dachte ja eigentlich das "Narrativismus" sich vom lateinischen narare = erzählen ableitet. Aber damit muß ich mich wohl irren. :-\ ;)
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Prämisse von schwierigen Fragen und Entscheidungen:
"Kloppe ich den Ritter jetzt zu Brei oder warte ich damit bis er schläft?"
... ich bin eindeutig Narrativist. ;D
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@ByC: da triffst du den nagel auf den kopf. aber hier sind einige nur zufrieden wenn irgendwo das Wort "narrativ" auftaucht ;)
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Bedeutsam für den Spieler oder für den Spielercharakter?)
Für den Spieler. Wenn man einfach nur seinen Charakter "ausspielt" ist es Simulationismus (grob gesagt). Es muss vorher offen sein, wie sich die Spieler entscheiden werden. Keine Vorplanung, kein Railroading. Die Entscheidung muss dann auch tatsächliche Auswirkungen auf das Geschehen haben (das geht in anderen Stilen auch, aber beim Narr ist es für die Entscheidung wichig)
Irgendwie finde ich diese Definition von Narrativismus ein bißchen zu eng. Für mich klingt das so, als ob die Charaktere von "Narravisten" (komisches Wort ::)) alles kleine Masochisten sind und nur auf der Suche nach neuen Gewissenskonflikten durch die Welt ziehen.
Hey, Narrativismus ist die Lindenstraße des Rollenspiels! :D
Und es geht nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die müssen Spaß daran haben, sich mit schwierigen Entscheidungen und diesen Themen zu befassen.
Fredi
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Was ist an dem Wort denn so toll? ??? ;)
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Moment mal, sind mit diesen Prämissen eher großartige Moralische themen gemeint, oder können es auch konflikte im kleinen sein?
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Hallo? Was willst Du denn noch? Ein Narrativist ist einer, der hauptsächlich narrativ spielt. Und Narrativismus dreht sich um eine Prämisse. Von schwierigen Fragen und Entscheidungen.
Aha... "hauptsaechlich narrativ spielt"...
Jetzt stellen wir uns mal ganz dumm und sind der typische Spieller/Spielleiter, der sich kein bischen mit der GNS-Theorie beschaeftigt hat (die "Spezialisten" tragen ja ihre Schlachten "im kleinen Kreis" aus) und mutmassen mal was "narrativ spielen" bedeutet...
Kommt vom lateinischen "narare" (erzaehlen), also wenn ich hauptsaechlich "erzaehlend" spiele bin ich Narrativist.
Testen wir mal wie die Verteilung in unseren Runden ist:
- 10% wuerfeln
- 10% "gestikulieren"
- 10% Mimik
- 70% reden (also erzaehlen)
Ja.... Unsere Runden SIND narrativ ;D
btw: warum bezeichnen sich einige Leute hier als Narrativisten, wenn es doch unklar ist? Ach Menno!
Also ICH habe mich noch nie als Narrativisten bezeichnet... ;)
Oops... oben wohl doch ;D
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Das Problem ist doch eher das man alles zu einer gewissen "Ausprägung" ist.
G, S, N und noch einiges andere mehr (wechselnd je nach Lust und Laune ;) ).
100% Narrativisten gibts doch nicht.
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Was ist an dem Wort denn so toll? ??? ;)
weil es so unscharf definiert ist das man bis sylvester 2009 darüber sprechen kann ;) Und man kann je nach Lust und Laune es als Kampfbegriff, Wissenschaftlichgen Begriff oder als allgemeines Schlagwort verwenden und permanent die Gegenposition seines Diskussionspartners kritisieren, egal welche Meinung er gerade vertritt. ;D
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Testen wir mal wie die Verteilung in unseren Runden ist:
- 10% wuerfeln
- 10% "gestikulieren"
- 10% Mimik
- 70% reden (also erzaehlen)
Ja.... Unsere Runden SIND narrativ ;D
Blablabla. Dummsabbel. Trööt. Laberrhabarber. Schwall. Thread-zumüll. Viel Spaß noch! :-*
Moment mal, sind mit diesen Prämissen eher großartige Moralische themen gemeint, oder können es auch konflikte im kleinen sein?
Über die größe der Konflikte ist nicht viel gesagt. Aber sich müssen schon zwiespältig sein, moralisch-ethisch ist immer irgendwie drin.
Fredi
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Hey, Narrativismus ist die Lindenstraße des Rollenspiels! :D
Und es geht nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die müssen Spaß daran haben, sich mit schwierigen Entscheidungen und diesen Themen zu befassen.
Fredi
Also ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass es völlig unabhängig vom System viele Spieler gibt die ständig ihre Charaktere in Gewissenskonflikte stürzen wollen.
Aber um den Spieß mal umzudrehen, Fredi, gib mir doch mal ein Beispiel für "narratives" Spielen in anderen Systemen, wo eine bedeutungsschwangere, weltbewegende Entscheidung sich nahtlios an die nächste reiht.
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hey eed,
wo sind jetzt Deine narrativen D&D-Erfahrungen? Ich warte sehnsüchtig. Also keine Zeit mit sinnfreien Posts verschwenden, lieber was zum Thema: "wie spielst Du narrativ?"
Das wäre sooo lieb!
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weil es so unscharf definiert ist das man bis sylvester 2009 darüber sprechen kann ;) Und man kann je nach Lust und Laune es als Kampfbegriff, Wissenschaftlichgen Begriff oder als allgemeines Schlagwort verwenden und permanent die Gegenposition seines Diskussionspartners kritisieren, egal welche Meinung er gerade vertritt. ;D
Mist, und ich war mir sicher, dass mir pünktlich Neujahr 2010 endlich die enzig mögliche, weltweit anerkannte Definition des Begriffes einfällt. ;D
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@Fredi
Alter vor Schönheit..
bitte Du zuerst ;)
(Wie ByC vorgeschlagen hat)
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Aber um den Spieß mal umzudrehen, Fredi, gib mir doch mal ein Beispiel für "narratives" Spielen in anderen Systemen, wo eine bedeutungsschwangere, weltbewegende Entscheidung sich nahtlios an die nächste reiht.
Hey, es sagt keiner, dass es man sich ständig entscheiden muss. Es reicht auch, auf Entscheidungen hinzuarbeiten. Und es braucht auch Konflikte (sonst keine Entscheidung). Die Szenerie muss erstmal aufgebaut werden usw. Aber prinzipiell muss man auf solche Entscheidungen hinarbeiten oder sie auflösen.
Beispiel: Sorcerer (http://www.sorcerer-rpg.com/)
Fredi
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Wo findet man Definitionen zu GNS?
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Aber um den Spieß mal umzudrehen, Fredi, gib mir doch mal ein Beispiel für "narratives" Spielen in anderen Systemen, wo eine bedeutungsschwangere, weltbewegende Entscheidung sich nahtlios an die nächste reiht.
Beispiel: Sorcerer (http://www.sorcerer-rpg.com/)
Nur mal nebenbei gefragt... Kannst du auch mal Antworten geben in denen du etwas aussagst oder muss man alles selbst interpretieren? ;)
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@Mr Graves
Hier (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=6541) lang.
Fredis Post. Ganz am ende des Threads.
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hey eed,
wo sind jetzt Deine narrativen D&D-Erfahrungen? Ich warte sehnsüchtig. Also keine Zeit mit sinnfreien Posts verschwenden, lieber was zum Thema: "wie spielst Du narrativ?"
Das wäre sooo lieb!
meine schönste erfahrung war es es als mein Paladin "Elchator" 12ter Stufe den Drachen mit einem narrativen Zauber schwindelig geredet hat bis dieser seinen gamistischen Feuerstrahl auf den simulierten Hintern meines Halblings gespuckt hat.
;D
Fredi, warum ? wenn ich ehrlich bin nervst du mich mittlerweile. was willst du bezwecken ? warum soll ich jetzt eine halbe Stunde unsere Abenteuer einhacken nur damit du sagst es sei nicht narrativ, damit du recht hast ? sorry aber ich halte das für Zeitverschwendung.
Ich mach Dir einen anderen Vorschlag, komm doch vorbei und spiel mit ! dann wirst du es sehen und direkt erfahren. Wir spielen am 18.10.2003 um 14:30 bei mir in Planegg bei München. Das wär doch was und viel direkter.
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Wo findet man Definitionen zu GNS?
Hier! (http://tanelorn.net/index.php?board=4;action=display;threadid=6541)
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Hey, es sagt keiner, dass es man sich ständig entscheiden muss. Es reicht auch, auf Entscheidungen hinzuarbeiten. Und es braucht auch Konflikte (sonst keine Entscheidung). Die Szenerie muss erstmal aufgebaut werden usw. Aber prinzipiell muss man auf solche Entscheidungen hinarbeiten oder sie auflösen.
Beispiel: Sorcerer (http://www.sorcerer-rpg.com/)
Fredi
Hm, was Du hier als Beispiel angeführt hast ist nach dem ersten zugegeben sehr flüchtigen Blick auch nichts weiteres als ein weiteres Rollenspielsystem.
Aber das ist nicht das, nach dem ich gefragt habe. Versuch doch mal mit eigenen Worten und wenn möglich nicht mit rein theoretischen Vokabeln, sondern am besten eine eigene Erfahrung über "narratives" Rollenspiel wiederzugeben.
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ich muß sagen, ich hab mir noch nie sonderlich Gedanken darüber gemacht, was für eien Art Spieler ich bin.
Ehrlich gesagt, will ich das gar nicht, ich will einfach spielen und dabei Spaß haben.
Wenn ich leite will ich auch einfach Spaß haben, eine gute Geschichte liefern und ich will, daß meine Spieler ebenfalls Spaß haben.
Das ist alles.
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Fredi, warum ? wenn ich ehrlich bin nervst du mich mittlerweile.
Mich nervt, dass in einem Thread, der ausdrücklich darauf ausgelegt ist, dass jemand beschreibt, wie er narrativ D&D spielt (lies das erste Post), Du als erstes "Hier" rufst und es dann nicht beschreibst. Meine Güte, wenn Du nichts zum Thread beitragen willst, lass es halt. Zwingt Dich niemand. Aber dann poste nicht: "Ich spiele narrativ aber verrate Dir nicht wie! Ätsch!" Denn das wollte ich nicht hören. Ich will Details und habe das im ersten Post geschrieben. Was ist daran so schwer zu verstehen, dass Du hier immer noch am Thema vorbeiredest?
Also: Dieser Thread ist für Details zu narrativem D&D. Wenn Du die nicht posten möchtest, dann nerv mich bitte nicht.
Aber das ist nicht das, nach dem ich gefragt habe. Versuch doch mal mit eigenen Worten und wenn möglich nicht mit rein theoretischen Vokabeln, sondern am besten eine eigene Erfahrung über "narratives" Rollenspiel wiederzugeben.
Ich behaupte nicht, narrativ zu spielen! Ich bin mir ziemlich sicher, damit nicht so die Erfahrungen zu haben. Deswegen kann ich keine beschreiben! Aber ich würde gerne narrativ spielen! Deswegen frage ich.
und es gibt hier so viele Leute, die sagen, dass sie D&D narrativ spielen. Aber sie wollen nicht verraten wie! Frag doch eed oder Wawoozle, das sind hier die Vorreiter das Narrativismus, nicht ich. ich frag nur nach! weil ich es auchmal wissen will...
Fredi
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auch wenn ich nicht fredi bin....... hier sind einige Punkte die für mich narratives Spiel ausmacht.
Im narrativen Spiel steht die Geschichte im Vordergrund und nicht die Spielmechanik. Diese fällt nahezu weg bzw. wird auf ein Minimum reduziert.
Im narrativen Spiel stehen die Charakterzüge und Beziehungen der Spieler untereinander und zu den NPCs im Vordergrund.
Im narrativen Spiel geht es weniger um das Können der Charaktere als das Sein (wie ist mein PC)
Im narrativen Spiel geht es um Atmosphäre, Miniaturen werden nur zur Positionsdarstellung eingesetzt. Strategie und Taktik spielt somit eine deutlich untergeordnetere Rolle.
Im narrativen Spiel erzählen die Spieler ihre Geschichte und versetzen sich so tief wie möglich in die Rolle des Wesens was sie spielen. Der SL arrangiert die Geschichte, so dass sie maximale Spielmöglichkeiten haben.
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Fredi, warum ? wenn ich ehrlich bin nervst du mich mittlerweile.
Mich nervt, dass in einem Thread, der ausdrücklich darauf ausgelegt ist, dass jemand beschreibt, wie er narrativ D&D spielt (lies das erste Post), Du als erstes "Hier" rufst und es dann nicht beschreibst. Meine Güte, wenn Du nichts zum Thread beitragen willst, lass es halt. Zwingt Dich niemand. Aber dann poste nicht: "Ich spiele narrativ aber verrate Dir nicht wie! Ätsch!" Denn das wollte ich nicht hören. Ich will Details und habe das im ersten Post geschrieben. Was ist daran so schwer zu verstehen, dass Du hier immer noch am Thema vorbeiredest?
Also: Dieser Thread ist für Details zu narrativem D&D. Wenn Du die nicht posten möchtest, dann nerv mich bitte nicht.
der thread heisst "Narrativisten hier" und hier bin ich. Mission erfüllt.
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auch wenn ich nicht fredi bin....... hier sind einige Punkte die für mich narratives Spiel ausmacht.
Im narrativen Spiel steht die Geschichte im Vordergrund und nicht die Spielmechanik. Diese fällt nahezu weg bzw. wird auf ein Minimum reduziert.
Im narrativen Spiel stehen die Charakterzüge und Beziehungen der Spieler untereinander und zu den NPCs im Vordergrund.
Im narrativen Spiel geht es weniger um das Können der Charaktere als das Sein (wie ist mein PC)
Im narrativen Spiel geht es um Atmosphäre, Miniaturen werden nur zur Positionsdarstellung eingesetzt. Strategie und Taktik spielt somit eine deutlich untergeordnetere Rolle.
Im narrativen Spiel erzählen die Spieler ihre Geschichte und versetzen sich so tief wie möglich in die Rolle des Wesens was sie spielen. Der SL arrangiert die Geschichte, so dass sie maximale Spielmöglichkeiten haben.
DAS sind doch mal klare Erklaerungen (die ersten die ich in diesem Thread gelesen habe)...
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Hmm...
Also ich habe mal die Definition vom Elch gelesen und muss sagen das ich relativ ratlos bin.
Im meinen Rollenspielrunden geht es hauptsächlich um die interaktion zwischen den Charakteren, in Verbindung mit einer (meistends) epischen Geschichte.
Am wichtigsten sind das was ich schlüsselpunkte nennen, dies sind interessante, spannende, oder lustige sitoautionen die die charaktere ausspielen.
Mal sehen wo das reinpassen würde;
Narrativismus : Bedingt... ein dilemma ist interessant und kann zu spannenden sitouationen führen, diese sind aber nicht das wichtigste.
Gamsimus : eher nein, es geht nicht um herausforderungen, ok gelegentlich haben die Spieler möglichkeiten etwas besser oder schlechter zu schaffen, wenns ie sich geschickt anstellen, aber das steht nicht im mittelpunkt des spielabends
Simultaionismus : Hier sind ebenfalls anteile vorhanden, so bringen ich die spiele rimmer wieder in sitoautionen wo sie aus ihrem charakter hinaus entscheiden müssen, was den effekt hat das sich die spieler besser mit ihren charakteren identifizieren lernen, ihn besser kennenlernen, und das daraus weitere interessante konflikte und tehmen für weiteres spiel entstehen können.
Auch ist es mir wichtig den Spielern eine Interessante welt mit interessanten individuen und details zu präsentieren.
Der entdeckeraspekt wäre also gegeben.
Hmm... also ein narrativist bin ich also nach gns wohl nicht, aber in den anderen kategorien finde ich mich auch nicht so recht wieder.
Das threefold system scheint mir persönlich Schlüssiger
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der thread heisst "Narrativisten hier" und hier bin ich. Mission erfüllt !
Nachdem ich jetzt mit lachen fertig bin...
auch wenn ich nicht fredi bin....... hier sind einige Punkte die für mich narratives Spiel ausmacht.
[beschreibungen rausgenommen...]
Klasse Beschreibung. Das ist super Simulationismus. Of Setting, of Character, of weißnicht. Warum zum Geier sagst Du das nicht gleich! :)
Fredi
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Das threefold system scheint mir persönlich Schlüssiger
Wo würdest Du Dich denn beim Threefold einordnen? Und warum?
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Klasse Beschreibung. Das ist super Simulationismus. Of Setting, of Character, of weißnicht. Warum zum Geier sagst Du das nicht gleich! :)
Warum machst du es eed_de dann nicht nach und definiert Narrativismus dann mit genauso KLAR VERSTAENDLICHEN WORTEN?
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Also nach eed_de wäre ich allerdings ein Narrativer Meister, aber hat diese definition etwas mit gns zu tun?
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Also mit eeds Definition von narrativem Rollenspiel kann ich schon viel mehr anfangen, als mit diese komischen Entscheidungssuch-Definition. ;)
Und wenn das die Definition ist, dann wird es mit einem Schlag auch viiiiiiiieeeeeeeeeel mehr narrative Rollenspieler geben, als mit der anderen, auch bei D&D. Dann würde ich nämlich sagen, dass unsere Runde vom letzten Wochenende einen sehr starken narrativen Anteil hatte. :D
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@Fredi : Ich wäre zu 70 Prozent Dramatist und zu gleichen 15 prozent gamist wie simulationist würde ich über den Daumen gepeilt sagen...
Aber hundertprozentig schlüssig finde ich auch diese theorie nicht - da ein großer Anteil an der rollenspielfaszination für mich auch weniger handlungsgetrieben sondern eher "athmosphärisch" ist.
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@eed_de
Ja, ich würde narrativ auch so sehen, wie du es beschreibst. dasProblem ist, dass die Definition von 'narrativ' wie sie Ron Edwards aufstellt, mit einer Prämisse und einem dilemma-orientierten Rollenspielansatz einhergeht.
Nach dieser Definition spielst du erst dann narrativ, wenn du vor dem Spielabend oder vor der Kamapgne eine gewisse Grundsituation herbeiführst: In diesem Abenteuer geht es um einen klassischen Catch 22 - die Spieler stehen vor einer Entscheidung, die beide moralisch nicht tragbar sind - was machen sie nun.
Während des Spiels stellst du nun deine Gruppe vor die Wahl, das von der Dämonendroge infizierte Dorf auszulöschen oder Gefahr zu laufen, dass die Infektion sich auf das Reich ausweitet. Und richtig schön wird's erst, wenn ein Charakter dann z.B. zum Träger der Krankheit wird...
Das ist noch ein vergleichsweise lahmes Beispiel. Interessant wird es natürlich, wenn diese Prämissen und Dilemmas in den Charakteren selbst verankert sind. Beispielsweise wenn es sich zeigt, dass am Ende der Kampagne nur einer der beiden großen Helden sein Ziel vollbringen kann - und das dieses den Untergang des anderen Helden bedeuten müsste.
Im Endeffekt ist wohl narratives Rollenspiel einfach nur aristotelisches Rollenspiel - oder Rollenspiel: Die Tragödie ...
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Klasse Beschreibung. Das ist super Simulationismus. Of Setting, of Character, of weißnicht. Warum zum Geier sagst Du das nicht gleich! :)
Fredi
Prima, jetzt wissen wir also endlich, dass ca. 99,9% aller Rollenspieler Simulationisten oder Gameisten sind. :D
Und was haben wir jetzt von dieser Erkenntnis? ???
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da ihr mich so nett anspornt versuche ich nun eine definition des simulationismus (S)
Im Zentrum des S steht die Welt und die möglichst reele und detailgetreue Darstellung ihrer Gesetze. Das kann Magie/SF/Wissenschaft/Krieg oder wasauchimmer sein. Es geht also um Realismus, bzw. die innere Konsistenz einer Welt. Diese wird häufig durch exzessive Regeln dargestellt. Im Zentrum steht also die Welt und weniger die Geschichte.
Ich hatte ja schon erwähnt, dass der S eine Mischform aus N und G ist, deshalb am schwierigsten zu erfassen. Es ist die schwächste Kategorie, weil sie nicht von G und N uunabhängig ist.
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Und was haben wir jetzt von dieser Erkenntnis?
Nix...
aber man kann mit tollen Begriffen um sich werfen ;)
(Ach ja.. und man kann beweisen das man Schubladendenken beherrscht)
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Klasse Beschreibung. Das ist super Simulationismus. Of Setting, of Character, of weißnicht. Warum zum Geier sagst Du das nicht gleich! :)
Fredi
Prima, jetzt wissen wir also endlich, dass ca. 99,9% aller Rollenspieler Simulationisten oder Gameisten sind. :D
Und was haben wir jetzt von dieser Erkenntnis? ???
sehr wenig, ausser das es dem SL hilft, seine Spieler und ihre Bedürfnisse besser einzuordnen. Mehr nicht und weniger auch nicht. Als Faustregel gut, als Theorie unbrauchbar.
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Ich denke das das problem ist, das wir mit den begriffen bestimte wertturteile verbinden, die aber garnicht zutreffend sind;
gamist : der diabolo spieler
narrativist : der storyteller
simulationist : der rulemaster und ansonsten ms flight simulator spieler ;D
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Im Endeffekt ist wohl narratives Rollenspiel einfach nur aristotelisches Rollenspiel - oder Rollenspiel: Die Tragödie ...
hey, so habe ich das noch nie betrachtet... ;D
Stimmt aber auch nicht ganz. HeroQuest wird immer als narrativ beschrieben. Allerdings ist es nicht zwingend tragisch. Es geht wohl auch nicht ganz so tragisch. Aber ganz ohne Probleme geht es wohl nicht. wäre ja auch öde. :)
Prima, jetzt wissen wir also endlich, dass ca. 99,9% aller Rollenspieler Simulationisten oder Gameisten sind. :D
Und was haben wir jetzt von dieser Erkenntnis? ???
Nen Keks.
Und dass ich endlich sagen kann: Mit D&D ist es schwer, narrativ zu spielen. Obwohl es wahrscheinlich ein frommer Wunschtraum bleiben wird, dass sich jetzt niemand mehr darüber beschwert (Meister A., ich hör ihn schon...).
Fredi
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gamismus: wie der Name schon sagt geht es hier um das Spiel also gewinnen. Der gamist (siehe auch powergamer oder munchkin als stärkere Form desselben) verschafftt sich also seine Erfolgserlebnisse durch siegen, durch besser sein etc. Zentral ist das was sein Charakter KANN und die Erfolgserlebnisse die er dadurch bekommt.
Deshalb findet man hier hohe Strategieanteile im Kampf, out-of-character gerede als auch gespräche in dritter Person in "rein" gamistischen spielen. Also nach dem Motto "mein charakter überzeugt nun den Elchmator mit seiner Debattierfähigkeit".
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Mit D&D ist es schwer, narrativ zu spielen.
Aber was hindert dich denn daran in D&D eine klassische Tragödie zu spielen ?
Die ja, laut Jesto's Definition, narrativ zu bewerten wäre.
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Und dass ich endlich sagen kann: Mit D&D ist es schwer, narrativ zu spielen. Obwohl es wahrscheinlich ein frommer Wunschtraum bleiben wird, dass sich jetzt niemand mehr darüber beschwert (Meister A., ich hör ihn schon...).
Fredi
Mönsch, Du hast mich glatt vergessen ! ;D was ist mit der Einladung ? kommst Du ?
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Mit D&D ist es schwer, narrativ zu spielen.
Aber was hindert dich denn daran in D&D eine klassische Tragödie zu spielen ?
Die ja, laut Jesto's Definition narrativ zu bewerten wäre.s
mangelnde Phantasie ? das ist doch das limit, oder ? was mir nicht einfällt kann ich auch nicht machen. Da hilft auch das beste System nix.
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Irgendwie finde ich diese Definition von Narrativismus ein bißchen zu eng. Für mich klingt das so, als ob die Charaktere von "Narravisten" (komisches Wort ::)) alles kleine Masochisten sind und nur auf der Suche nach neuen Gewissenskonflikten durch die Welt ziehen.
Hey! Ich bin doch gar kein reinrassiger Narrativist! :o ;)
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Nen Keks.
Prima, wo kann ich den abholen? :D
Und dass ich endlich sagen kann: Mit D&D ist es schwer, narrativ zu spielen. Obwohl es wahrscheinlich ein frommer Wunschtraum bleiben wird, dass sich jetzt niemand mehr darüber beschwert (Meister A., ich hör ihn schon...).
Es mag ja sein, dass Deine Aussage richtig ist, aber mit Deiner Definition von "Narrativismus" würde ich sagen, dass es in so ziemlich jedem Systme schwierig ist "narrativ" zu spielen.
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Fredi : füge hinter dem narrativ in deinen äusserungen am besten noch eine klammer mit dem Inhalt (nach gns) ein, dann weiss man auch, welche definition gemeint ist und provoziert nicht so sehr ;)
Das einzige system, das ich kenne das narrativismus wirklich unterstützen würde wäre vampire (der innere kampf mit dem tier)
Ansonsten... DSA? Nein.
Siebte See? Nein.
Castle Falkenstein? Nein.
Shadowrun? Nein.
Kult? Nun, der drama Aspekt ist da *g* also vieleicht
Rolemaster? Nö
Liquid? Nö
freies Rollenspiel? Nö
So... das wären jetzt alle Systeme die ich bisher gespielt habe (und an die ich mich erinnere)
Also ich denke man kann von d+d und fast jedem anderen system behaupten das narrativismus mit ihnen schlecht möglich ist.
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Hey! Ich bin doch gar kein reinrassiger Narrativist! :o ;)
Ich hab ja auch nicht behauptet, dass alle Masochisten Narrativisten sind, sondern alle Narrativisten Masochisten. ;D
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Hmm...also gut... dann mal zu meiner Demontage:
Nehmen wir ein Kind das bessessen ist (nicht Exorzist like) der Dämon hat sich in ihrem Geist versteckt, kommt aber in einer normalen Situation nicht an die Oberfläche (nur durch ein Ritual oder falls das Kind in eine Gefahrensituation kommt).
Böte das, deiner Meinung nach, Fredi, genug Möglichkeiten für ein narratives Spiel.
Ich finde schon.. man kann eine Tragödie daraus machen (die SC's kennen die Kleine von Geburt an, das Kind ist das Kind eines der SC's, etc.)
Wie wäre deine Einschätzung ?
Hat es narratives Potential oder nicht ?
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Fredi : füge hinter dem narrativ in deinen äusserungen am besten noch eine klammer mit dem Inhalt (nach gns) ein, dann weiss man auch, welche definition gemeint ist und provoziert nicht so sehr ;)
Ich habs doch extra im Definitionenthread gepostet. :)
Nen Keks.
Prima, wo kann ich den abholen? :D
Ich sagte: "Wir" Und ich habe ihn stellvertretend für uns alle gegessen ;D
Es mag ja sein, dass Deine Aussage richtig ist, aber mit Deiner Definition von "Narrativismus" würde ich sagen, dass es in so ziemlich jedem Systme schwierig ist "narrativ" zu spielen.
Sicher (vor allem, weil man es nicht gewöhnt ist). Aber mit manchen Systemen geht es eben leichter als mit anderen. Womit wir bei dem wären, was ich seit ca. ... äh... also schon sehr lange sage.
Fredi
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Nehmen wir ein Kind das bessessen ist (nicht Exorzist like) der Dämon hat sich in ihrem Geist versteckt, kommt aber in einer normalen Situation nicht an die Oberfläche (nur durch ein Ritual oder falls das Kind in eine Gefahrensituation kommt).
Böte das, deiner Meinung nach, Fredi, genug Möglichkeiten für ein narratives Spiel.
Ich finde schon.. man kann eine Tragödie daraus machen (die SC's kennen die Kleine von Geburt an, das Kind ist das Kind eines der SC's, etc.)
Wenn durch die Prämisse klar ist, dass es um Entscheidungen der Art "Welche Opfer muss ich bringen für das Gute" oder so geht und wenn es noch andere Entscheidungen dieser Art gibt, sicher!
Und jetzt kommt nicht mit: "Hey, dann spielen wir Narrativ!". Es kommt darauf an, wie häufig das Spiel auf solche Entscheidungen ausgelegt ist. Es müßte also im Spiel häufiger vorkommen als die beiden anderen Stile (siehe Definition).
Sieht aber eher so aus, als sei dies ein seltenes Ereignis (Irrtum vorbehalten).
Fredi
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unsere letzte Tragödie bei D&D (letztes Spiel). Mart, einer der Charaktere hat einen Schwur nicht halten können. Dieser war zeitlich gebunden. Er hatte die Zeit zur Erfüllung fast eine Woche überschritten. Der Drow Margant, dem er das Versprechen gegeben hat, macht sich auf dem Weg und nimmt einen der Freunde Marts gefangen. Den fesselt er an einen Pranger und weiss, das der Freund nur gefunden werden kann, wenn Mart sein Wort hält und pünktlich kommt. Dauert es zu lange wird Marts Freund sterben.
Mart braucht mehrere Tage zu lang und Namfoodle (so der Name des Gnomenfreunds) wäre auf der Lichtung im Wald (wo der Pranger steht) verhungert. Glücklicherweise findet ihn eine Kräuterhexe die ihn langsam gesund pflegt.
Mart findet die Botschaft des Drows auf der steht wo Namfoodle zu finden ist. Der eilt dort hin und findet Blutspuren im Wald am Pranger. Namfoodle hatte sich versucht zu befreien und sich dabei die Gelenke aufgeschabt. Er wurde immer schwächer. Die Hexe nimmt ihn in seine Hütte und heilt ihn langsam.
Mart eilt dorthin, ohne von der Hexe zu wissen. Er folgt den Blutspuren und denkt, die Hexe hätte Namfoodle gefangen genommen und tötet sie. Danach lernen sie das sie die Retterin Namfoodles war. Mart wird panisch und ignoriert die Verwechslung. (gekürzte Version)
Doch die Geschichte geht noch weiter: in Silbrigmond will Mart den Harfnern beitreten, muss aber feststellen, das die Kräuterhexe eine Simbulnyn, also eine Wächertin der Simbul war, die Alustriel selbst kannte. Als Mart den Harfener beitreten will muss er seine Geschichte erzählen, natürlich auch die mit der Hexe. Alustriel, die Schwester der Simbul, ist geschockt und verlässt den Raum........ Mart wird so kaum den Harfner beitreten können.
Arne Spiel war berauschend und wirklich gut. gewürfelt haben wir kaum bis gar nicht. alles wurde pur narrativ gespielt.
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He ich will auch einen Keks!
Das zählt nicht @begriffsdefinitionen, eed_de hat z.b. eine andere definition aufgestellt... und jemand der sich nicht mit der gns definition auseinandergesetzt hat könnte es gemäss meiner besipiele weiter oben immernoch missverstehen, also machs doch einfach, sind nur 12 Zeichen! (inklusive leerstelle)
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Im Endeffekt ist wohl narratives Rollenspiel einfach nur aristotelisches Rollenspiel - oder Rollenspiel: Die Tragödie ...
Und Slobo und ich werden das in L5R in der Kampagne machen, wenn Seishiro nicht einen Riegel vorlegt! :D
So mit voller Vorplanung, dass der Konflikt (oder besser Tragödie) sich immer mehr steigert, sodass es zum Schluss nur tragische Lösungen für beide Charaktere gibt!
*vorfreu*
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Nen Keks.
Prima, wo kann ich den abholen? :D
Ich sagte: "Wir" Und ich habe ihn stellvertretend für uns alle gegessen ;D
Mist! :-\
Sicher (vor allem, weil man es nicht gewöhnt ist). Aber mit manchen Systemen geht es eben leichter als mit anderen. Womit wir bei dem wären, was ich seit ca. ... äh... also schon sehr lange sage.
Das bestreite ich auch nicht. Diese Systeme sind auf genau diesen inneren Konflikt zugeschnitten. Ihr Anteil an allen Rollenspielen ist meiner Meinung nach aber verschwindend gering und rechtfertigt nicht eine eigenständige Gruppe in dieser GNS-Definition. Diese sog. Narrativisten kann ich auch einfach in die Simulationisten eingliedern, denn sie sie simmulieren ja den inneren Konflikt des Charakters. ::)
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Und jetzt kommt nicht mit: "Hey, dann spielen wir Narrativ!".
Mir reicht schon, dass es wenigstens das Potential hat ;)
Es müßte also im Spiel häufiger vorkommen als die beiden anderen Stile (siehe Definition).
Und da bist Du dir sicher ?
Ich meine... betrachten wir es doch mal aus dramaturgischer Sicht.
Ein Dilemma ist ein Stilmittel.
Je mehr ich davon einsetze umso weniger Effekt hat es, d.h. umso weniger narrativ wirkt es doch letztlich.
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Arne Spiel war berauschend und wirklich gut. gewürfelt haben wir kaum bis gar nicht. alles wurde pur narrativ gespielt.
Erzählt ja, aber nicht narrativ (GNS)! ;D
Tragisch war es auch, aber es gab keine Entscheidung. Es wurde einfach der Charakter und die Situation ausgespielt. Und Tragik alleine macht keinen Narrativismus.
Sorry, Simulationismus.
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@eed_de
Was mich an deinem Beispiel interessiert: Hat Marts Spieler gewusst, dass er mit der Hexe eine Unschuldige tötet? Dann kommen nämlich noch unsere Stances ins Spiel... Und du und alle deine Spieler bekommen von mir höchstpersönlcih einen Narrativisten-Stempel (das hört sich fast wie eine Rebellen Gruppe an: Die narrativisten und die Sandinisten stürmten den Präsidentenpalast...)
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keine Entscheidung ? Mart hat aus freien Willen die Hexe getötet. Er hat aus freien Willen die Geschichte erzählen lassen. Er ist aus freien Willen den Harfner nicht beigetreten. Er hat aus freien Willen den Schwur gebrochen.......
wieviele enzscheidungen willst du noch ?
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Das bestreite ich auch nicht. Diese Systeme sind auf genau diesen inneren Konflikt zugeschnitten. Ihr Anteil an allen Rollenspielen ist meiner Meinung nach aber verschwindend gering und rechtfertigt nicht eine eigenständige Gruppe in dieser GNS-Definition. Diese sog. Narrativisten kann ich auch einfach in die Simulationisten eingliedern, denn sie sie simmulieren ja den inneren Konflikt des Charakters.
Dito :)
eed_de : Versuche das wertefrei und anhand der vorgegenbenen theorie zu sehen, da muss ich fredi recht geben - das heisst ja nicht, das du den gns begriff narrativismus übernehmen musst, oder diese theorie irgendwie wertschetzen musste ;)
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@eed_de
Was mich an deinem Beispiel interessiert: Hat Marts Spieler gewusst, dass er mit der Hexe eine Unschuldige tötet?
nein ! er hat nicht nachgedacht und hat die Indizien, die ja absichtlich gegen die Frau sprachen, nicht wahrgenommen. Hätte er gewartet hätte er ihre Handlungen verstanden.
danke für den Stempel, den haben meine Spieler verdient ! ;)
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Das bestreite ich auch nicht. Diese Systeme sind auf genau diesen inneren Konflikt zugeschnitten. Ihr Anteil an allen Rollenspielen ist meiner Meinung nach aber verschwindend gering und rechtfertigt nicht eine eigenständige Gruppe in dieser GNS-Definition. Diese sog. Narrativisten kann ich auch einfach in die Simulationisten eingliedern, denn sie sie simmulieren ja den inneren Konflikt des Charakters. ::)
Ich würde eher den Simulationismus in kleinere Gruppen aufteilen. Das ist sowieso eine Mischmaschkategorie. und soooo selten sind Narrativisten wohl auch nicht. Selten ja, aber schon vorhanden.
Ein Dilemma ist ein Stilmittel.
Je mehr ich davon einsetze umso weniger Effekt hat es, d.h. umso weniger narrativ wirkt es doch letztlich.
Genau. Und deswegen ist es dann 100% Narrativismus, wenn ich so wenige Dilemmas wie möglich einsetze. kein Dilemma -> 100% Narrativismus. Du hast natürlich sowas von recht aber auch... ???
Mal schauen, ob Du die Ironie findest...
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ok, ich muss wieder Windeln wechseln. ;)
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keine Entscheidung ? Mart hat aus freien Willen die Hexe getötet. Er hat aus freien Willen die Geschichte erzählen lassen. Er ist aus freien Willen den Harfner nicht beigetreten. Er hat aus freien Willen den Schwur gebrochen.......
wieviele enzscheidungen willst du noch ?
Das ist alles schon in-Character und deswegen Sim. 8)
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keine Entscheidung ? Mart hat aus freien Willen die Hexe getötet. Er hat aus freien Willen die Geschichte erzählen lassen. Er ist aus freien Willen den Harfner nicht beigetreten. Er hat aus freien Willen den Schwur gebrochen.......
wieviele enzscheidungen willst du noch ?
Das ist alles schon in-Character und deswegen Sim. 8)
????????? sorry, ich kann dir nicht mehr folgen.
was auch immer es ist schweinegutes Rollenspiel dem die Erzählung im Mittelpunkt steht. Für mich ist das narrativ.
Aber es war klar dass du nicht ja sagen konntest selbst wenn der Gott des Narrativisten sich auf deinen schoss setzt, auf die Geschichte zeigt und dabei "narrativ narrativ" ruft. ;D
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was auch immer es ist schweinegutes Rollenspiel dem die Erzählung im Mittelpunkt steht.
bestreite ich ja gar nicht!
Für mich ist das narrativ.
Für GNS eben nicht. So einfach. Und darüber rede ich. (Obwohl das mit den Stances...*grübel*)
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Genau. Und deswegen ist es dann 100% Narrativismus, wenn ich so wenige Dilemmas wie möglich einsetze. kein Dilemma -> 100% Narrativismus. Du hast natürlich sowas von recht aber auch... ???
Mal schauen, ob Du ~~laberblubb~~
Ich spreche ja nicht von "kein Dilemma".
Ich vergleiche das eher mit einem guten Krimi.
Es hängt nicht so sehr von der Dilemma-Zahl ab sondern wo und wie sie platziert sind.
D.h. ein hohes Narratives Potential ist dann vorhanden, wenn so wenig Dilemmas wie nötig an so perfekten Stellen wie möglich platziert werden.
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Ich denke, wir kommen langsam auf des Pudels Kern: Der Elch als Advocatus Narrativi wertet alle narrativistischen Elemente, die sich direkt aus dem Spiel ergeben, als narrativistisch ab: Schließlich geht es ja auch nur um Charakter erfharen und ausspielen.
Narrativistischen im Ron Edwardsschen Sinne benötigt eine Art Metaebene (darum auch die verschiedenen Stances), der Spieler soll gleichzeitig auch Author sein und seine Figur als Autor in ernsthafte, wichtige und bedeutungsvolle Situationen hineinsteuern.
Daraus ergibt sich unser Dilemma: Streng genommen würde Marts Spieler nur narrativistisch spielen, wenn er bewusst die falsche Entscheidung trifft und die Hexe killt, weil dadurch die Story besser wird - und eine tragische Folge sich daraus ergibt.
Da aber der Spieler 'nur' vollkommen in der Spielsituation emotionell aufging und seinen Charakter einfach so gespielt hat, war es demnach nicht narrativistisch... Und schont beisst sich die Maus in den Schwanz...
Ich glaube, wir wehren usn einfach gegen diesen Distanzierungseffekt, der hier vonnöten ist: Mir als Spielleiter macht es zwar Spaß, Charaktere an den Strippen zu lenken - meine Spieler möchten aber davon verschont bleiben und mit ihren Personas verschmelzen - und erst später herausfinden, was diese Persona alles angerichtet hat.
Ich glaube, irgendwas an diesem 'reinen' narrativistischen Spiel ist zu verkopft, zu viel Autoren-Theorie. A little too clever for its own good.
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D.h. ein hohes Narratives Potential ist dann vorhanden, wenn so wenig Dilemmas wie nötig an so perfekten Stellen wie möglich platziert werden.
Potenzial hast Du dann vielleicht. Aber keinen Narrativismus! :)
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Also, ich würde einfach mal sagen, dass die GNS-Definition von narativ ziemlich unglücklich ist, da es in meinen Augen einfach das falsche Wort für die dahinterstehende Definition ist. Mir fällt jetzt zwar auf die Schnelle auch kein besseres ein,aber narativ ist hochgradig irreführend. ::)
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D.h. ein hohes Narratives Potential ist dann vorhanden, wenn so wenig Dilemmas wie nötig an so perfekten Stellen wie möglich platziert werden.
Potenzial hast Du dann vielleicht. Aber keinen Narrativismus! :)
Natürlich nicht... ich will ja Spielern und Spielleitern auch noch was übrig lassen ;)
@ByC
Recht hast Du.
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Also, ich würde einfach mal sagen, dass die GNS-Definition von narativ ziemlich unglücklich ist, da es in meinen Augen einfach das falsche Wort für die dahinterstehende Definition ist. Mir fällt jetzt zwar auf die Schnelle auch kein besseres ein,aber narativ ist hochgradig irreführend. ::)
Naja, in dem meisten (guten!) Erzählungen geht es um Dilemmata und alle guten haben eine Prämisse. Warum sollte das also irreführend sein? Ok, scheinbar IST es irreführend aber so unpassend ist es nicht: Rollenspielen wie in einem guten Buch.
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Komisch dass der Elch Jestocosts "Analyse" so einfach "uebergeht" ;D
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Mir als Spielleiter macht es zwar Spaß, Charaktere an den Strippen zu lenken - meine Spieler möchten aber davon verschont bleiben und mit ihren Personas verschmelzen - und erst später herausfinden, was diese Persona alles angerichtet hat.
Für mich als Spieler macht es aber mindestens genauso viel Spass genau zu wissen, dass eine Handlung tragisch enden wird und ein Fehler ist!
Ich glaube, irgendwas an diesem 'reinen' narrativistischen Spiel ist zu verkopft, zu viel Autoren-Theorie. A little too clever for its own good.
Ach was!
Du glaubst gar nicht wieviel Spass es machen kann, auch mal absichtlich den Charakter einen tragischen Blackout erleiden zu lassen. :D
Auch tolle ne Sache ist "Rollenspielschach": Lenke als Spieler eine Situation in eine "Stellung", die Dir interessant vorkommt. :D
Einfaches Beispiel:
Serpentia-Chronik
Mein Magier Ramitep war auf der Verfolgung der Kidnapper seiner Frau. Er ist etwas unbedarft, was weltliche Dinge anging.
So kam es, dass er als Anführer seiner Truppe dafür sorgen musste, eine Schiffspassage zu besorgen. Da dachte ich mir: "eine Verfolgung ohne jegliche finanzielle Mittel wäre doch viel toller!" Also ging Ramitep zum Kaptitän des Schiffes, dass in den nächsten Ort segeln würde und handelte einen (aus seiner Sicht) günstigen Preis aus. Leonie als Master sah die Möglichkeit, die sich ihr ergab, setzte ein böses Lächeln auf und erklärte nach dem Handel, dass ich soeben das komplette Geld dem Kapitän in den Rachen geworfen hatte. ;D
Die Gruppe hatte sich dafür bei mir dann in Charakter revangiert indem sie Ramitep auf etwas unfreundliche Weise erklärten, was er da falsch gemacht hatte. (Böses Gespräch. Aua. Aber sehr interessant.)
Ergebnis: Eine Verfolgung ohne finanzielle Mittel und ein sowieso verzweifelter Magier, der noch nicht mal mehr einen Führungsanspruch in der Truppe hatte. DAS nenn ich mal Fegefeuer für einen Charakter! :D
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Ich glaube, irgendwas an diesem 'reinen' narrativistischen Spiel ist zu verkopft, zu viel Autoren-Theorie. A little too clever for its own good.
Ich halte es ja nicht als Ideal hoch, oder? :)
@Christian
Menno, wenn ich Dich nur in meiner Gruppe hätte...
@Überhaupt
Ich gehe jetzt mit Syntax einen saufen (?! nicht wirklich). Ihr seid doch alle Narrativisten. Und überhaupt.
Gute Nacht!
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@Christian
Wenn ich Spieler bin, liebe ich sowas auch. Und ich kenne das auch hauptsächlich von anderen Spielleitern-cum-Spielern. Ich denke, da ist das bewusste Spiel zwischen Identigizierung und bewusst eigenen Plot spinnen, sehr stark ausgeprägt - und erzeugt ungemeinen Spielspaß...
Bleibt die Frage: Macht uns das zu Narrativisten?
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@Jestocost: Das vielleicht nicht. Allerdings glaube ich, dass der Schritt zum Prämissenspiel nicht mehr weit ist. Allerdings geht das dann wohl nur noch als Gruppe. Und bekomm mal 4 Spieler zusammen, die eine Session vollständig einer Prämisse unterordnen...
@Fredi: ...dann würdest Du Dir wahrscheinlich die letzten Spieler vergrätzen. Wenn ich blackoute, trifft es meistens mehrere Charaktere.
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@Christian
Wenn ich Spieler bin, liebe ich sowas auch. Und ich kenne das auch hauptsächlich von anderen Spielleitern-cum-Spielern. Ich denke, da ist das bewusste Spiel zwischen Identigizierung und bewusst eigenen Plot spinnen, sehr stark ausgeprägt - und erzeugt ungemeinen Spielspaß...
Bleibt die Frage: Macht uns das zu Narrativisten?
Deine Aktion ist geht zumindest in die narrativistische Richtung. Anders gesagt, die Entscheidung, bewußt an der Geschichte (inkl. Thema, Konfilkt usw.) mitzuarbeiten, läßt vermuten das Du narrativistische Ziele vefolgst.
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Dann versuche ich mal eine Definition von Narrativismus:
Eine rollenspielerische Richtung oder Technik, bei welcher die Charaktere mit höchst komplexen Persönlichkeiten ausgestattet sind.
Diese Komplexität der Persönlichkeiten wird dazu benutzt, innere wie äußere Konflikte herbeizuführen.
Das eigentliche Spiel besteht in der Erzählung von der Konfliktlösung oder ihrer Unmöglichkeit, mit der Priorität, eine möglichst stimmige Story zu schaffen.
Somit sind Systeme, welche ihre Gewichtung auf möglichst facettenreiche Charakterpersönlchkeiten legen und ein Setting mit viel ethischem und moralischem Konfliktpotenzial liefern, besonders für narrativistisches Spiel geeignet (UA, Vampire, L5R)
d20 kann auch narrativistisch gespielt werden, da das System dieser Spielweise nicht im Wege steht. Allerdings erhält N. durch d20 auch keine größere Unterstützung.
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Hmmm - ich glaube ich habe hier einen neuen Typen entdeckt:
http://www.dailor.tanelorn.net/typen/modellbauer.htm
[edit: bevor noch einer denkt ich meine das böse - tu ich nicht!]
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Wollte gerade schon einen Thread zu Rollenspielforumposter-Theorie schreiben.
@Dailor: Danke die Zeit war einfach reif dafür!
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@ Wawoozle:
100% Narrativisten gibts doch nicht
Genau, und wenn doch, müssten sie gleichzeitig mindestens 20% Simulationisten sein, weil eine gute Erzählung immer auch eine gewisse Plausibilität braucht! Deswegen ist GNS auch Schwachsinn.
@ Jesto:
Narrativistischen im Ron Edwardsschen Sinne benötigt eine Art Metaebene (darum auch die verschiedenen Stances), der Spieler soll gleichzeitig auch Author sein und seine Figur als Autor in ernsthafte, wichtige und bedeutungsvolle Situationen hineinsteuern.
Genau das ist der Punkt. Ich würde mich nicht so an der Prämisse festbeißen, die meisten hier, mich eingeschlossen, haben das eh nicht so genau verstanden. Ich habe schon bei James N. Frey nur den Kopf über diesen Prämissen-Schwachsinn schütteln können. Also wenn das zwingender Bestandteil eines narrativen Spiels ist, dann bin ich wohl doch kein Narrativist. Da wird's dann aber irgendwo auch pervers. Eine Geschichte ist eine gute Geschichte, weil sie gute Charaktere, Konflikte (äußere und innere), einen Spannungsbogen, viel Atmosphäre, geschliffene Dialoge und ein würdiges Ende hat. Die Prämisse mag dabei helfen, so was zu erreichen, aber sie ist kein Selbstzweck.
Im übrigen ist Narrativismus ja kein Ideal, die Reinform des Rollenspiels, die wir alle Anstreben. Es ist nur ein dummes Modell. Und noch nicht mal ein besonders gutes, s.o.
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Hmmm - ich glaube ich habe hier einen neuen Typen entdeckt:
http://www.dailor.tanelorn.net/typen/modellbauer.htm
[edit: bevor noch einer denkt ich meine das böse - tu ich nicht!]
Schöne Typen-Beschreibung; und wer auf den Gedanken kommt, das könnte böse gemeint sein, hat einfach keinen Humor ;)
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Meine Güte, 4 Seiten für den Scheiß! Fredi weiß ja selber nicht, was N eigentlich ist...
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yepp, einmal darüber geschlafen und ich versteh nix mehr. warum ist unser Abenteuer Simulationismus und nicht narrativ? da bin ich gespannt. klar ist mir mittlerweile das meine definition von der allgemeinen gns theorie abweicht aber die theorie suckz ! wenn es sein muss können wir eigene schubladen entwerfen.
@dailor: der modellbauer rulez !
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@eed
Es kommt darauf an, welche Motivation z.B. der Mart Spieler bei seinen Entscheidungen hatte.
Hat er sie Frau getötet oder die Wahrheit gesagt weil er damit zur Geschichte beitragen wollte, waren seine Motive vor allem narrativistisch. Hat er so gehandelt, weil er glaubte, dass es für den Charakter am stimmigsten sei, waren seine Motive vor allem simulationistisch (Er war an der Simulation des Charakters interessiert).
Bei G/N/S zählt nicht was hinten 'rauskommt, die Theorie beleuchtet vor allem die Ziele und Motive der Spieler.
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@roland: ok, dann habe ich das tatsächlich missverstanden.
ok, wie soll man das trennen ? wo ist da der Sinn ? wie will ich simulationismus und narrtiv scharf und klar trennen ? brauche ich dafür das psionics handbook um die gedanken meiner spieler zu lesen ?
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@Dailor
Was noch am Modellbauer fehlt ist sein tragisches Schicksal als Gescheiterter Rollenspielentwickler... Halt wie ein Eunuch: Reden drüber kann er, es selber machen nicht. :)
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ich kann doch eine Geschichte am besten weiter tragen indem ich meinen PC möglichst tief und realistisch spiele und glaube das das am besten für die Geschichte ist. was ist das dann ?
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@roland: ok, dann habe ich das tatsächlich missverstanden.
ok, wie soll man das trennen ? wo ist da der Sinn ? wie will ich simulationismus und narrtiv scharf und klar trennen ? brauche ich dafür das psionics handbook um die gedanken meiner spieler zu lesen ?
Da hilft nur die Spieler fragen und nachdenken lassen. Der Mart Spieler kann Dir sicher sagen:
"Ich wolllte den Charakter ausspielen." (Sim)
"Ich dachte das trägt zu unserer Geschichte bei." (Nar)
oder
"Ich wollte den anderen zeigen, wie gut ich schauspielern kann." (Gam)
Wenn man die Motive der Spieler eine Zeit lang hinterfragt, kann man feststellen, ob sie eher zu G oder N oder S Entscheidungen tendieren.
Mit dieser Erkenntniss ausgestattet, kann man dann das Spiel in die eine oder andere Richtung lenken.
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@Fredi:
Bei G/N/S zählt nicht was hinten 'rauskommt, die Theorie beleuchtet vor allem die Ziele und Motive der Spieler.
Druck Dir den Satz aus und häng ihn Dir bitte an die Wand!
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ich kann doch eine Geschichte am besten weiter tragen indem ich meinen PC möglichst tief und realistisch spiele und glaube das das am besten für die Geschichte ist. was ist das dann ?
Ich bin (leider?) kein Literaturwissenschaftler und kann deshalb zu den Enstehungswegen von Ezählungen nicht viel qualifiziertes sagen.
Ich frage mich aber ob Du tatsächlich das bewußte Weiterentwickeln der Erzählung mit dem möglichst konsequenten Simulieren des Charakter in Einklang bringen kannst.
Ich hätte da meine Schwierigkeiten, glaube ich. Ein Problem wäre z.B. die Verschmelzung von IC und OOC Informationen (s. "Legende Informationstrennung" Thread)
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hmmm, da habe ich keine probleme. meine spieler haben sehr wenig ooc wissen. sie erfahren meine/unsere Welt aus erster hand. da funktioniert das wunderbar.
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Harr harr, schon gelesen?
Dailor - Modellbauer (http://dailor.tanelorn.net/typen/modellbauer.htm)
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Ja, stand ja schon auf Seite 3 dieses Threads. ::) ;)
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So wie ich die GNS-Theorie verstehe (und ich leite das jetzt aus euren Postings ab, ich die nie gelesen), geht es doch darum, festzulegen, was die Spieler motiviert und warum sie ihre Charaktere auf eine bestimmte Art und Weise handeln lassen.
Wenn ich mit Christian im Auto sitze und darüber diskutiere, wie wir unsere Chara am besten in die Pfanne hauen können, indem der eine böse Gerüchte über den anderen verbreitet und damit eine Atmosphäre des Mißtrauens erschafft, weil es der Story hilft (und nebenher parallel noch einen anderen Storystrang erleuchtet), dann ist das Narrativismus, wenn ich Fredi richtig verstanden haben.
Dieser Narrativismus ist für mich aber nur Mittel zum Zweck: Damit ich nämlich die Probleme meines Charakters stundenlang ausspielen kann, damit ich feststellen kann, wie er reagiert, ob er dadurch verliert oder gewinnt (an Reife und Weisheit, nicht an XP! Aber vielleicht ist das ja auch schon Gamismus?), und so weiter - also ist der Narrativismus nur das Mittel zum Simulationismus!! Juchhu!!
Wo steht eigentlich, daß sich die drei Dinger gegenseitig ausschließen müssen? Meiner Meinung nach kriegt man ein ziemlich optimales Rollenspiel hin, wenn man sie alle vermengt: Es gibt eine Grundprämisse, an der die Spieler herumknabbern können (Narrativismus), der Hintergrund ist stimmig und die Charaktere werden gut ausgespielt (Simulationismus) und letzten Endes haben gibt es ein Erfolgserlebnis: Ein Hindernis wird überwunden, eine lehrreiche Erfahrung wird gemacht und es gibt XP (Gamismus).
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Wo steht eigentlich, daß sich die drei Dinger gegenseitig ausschließen müssen?
Nirgendwo, zumindest nicht bei Edwards und mir, hoffe ich. :)
Meiner Meinung nach kriegt man ein ziemlich optimales Rollenspiel hin, wenn man sie alle vermengt: Es gibt eine Grundprämisse, an der die Spieler herumknabbern können (Narrativismus), der Hintergrund ist stimmig und die Charaktere werden gut ausgespielt (Simulationismus) und letzten Endes haben gibt es ein Erfolgserlebnis: Ein Hindernis wird überwunden, eine lehrreiche Erfahrung wird gemacht und es gibt XP (Gamismus).
Die G/N/S Theorie betrachtet nicht ein Rollenspielerlebnis (Abend, Abenteuer, Kampagne) als Ganzes, sondern nur individuelle Spielfälle. Diese Fälle können von einer einzelnen Entscheidung, bis zum Durchspielen eines Gesamtvorgangs reichen.
Wichtig ist für die Theorie vor allem, dass der Spieler für jeden Spielfall eine Verhaltensentscheidung trifft. Dann wird nach der Theorie der Beweggrund für diese Entscheidung hinterfragt. Nach Edwards kann eine Entscheidung für einen Spielfall nur ein Hauptmotiv haben, entweder Simulationismus, Narrativismus oder Gameismus.
Wenn man die Motive der Entscheidungen über einen Zeitraum kumuliert, kann man für einen Spieler eine Tendenz zum einen oder anderen ausmachen.
Das und nicht mehr soll dieser Teil der Theorie leisten.
Es widerspricht der G/N/S Theorie überhaupt nicht, wenn im Rahmen eines Rollenspielerlebnisses alle drei Motive bedient werden.
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Es widerspricht der G/N/S Theorie überhaupt nicht, wenn im Rahmen eines Rollenspielerlebnisses alle drei Motive bedient werden.
Puh, da bin ich erleichert! :o ;)
Also versucht die Theorie nur, die Motivation eines Spielers in einem ganz bestimmten Fall zu beleuchten und eine allgemeine Tendenz auszumachen?
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Ja, zumindest was die Spieler betrifft.
Zitat:
Used properly, the terms [G/N/S] apply only to decisions, not to whole persons nor to whole games. To be absolutely clear, to say that a person is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, "This person tends to make role-playing decisions in line with Gamist goals." Similarly, to say that an RPG is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, "This RPG's content facilitates Gamist concerns and decision-making."
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Okay, jetzt hab ich´s verstanden. ;D ;D ;D
Hoff ich.
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Ja, zumindest was die Spieler betrifft.
Zitat:
Used properly, the terms [G/N/S] apply only to decisions, not to whole persons nor to whole games. To be absolutely clear, to say that a person is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, "This person tends to make role-playing decisions in line with Gamist goals." Similarly, to say that an RPG is (for example) Gamist, is only shorthand for saying, "This RPG's content facilitates Gamist concerns and decision-making."
Das hört sich aber ganz anders als das Gelaber von Fredi an ::)
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Die Theorie geht allerdingncoh über die "Indentifikation" der 3 Motivationsgruppen hinaus, sie versucht darauf aufbauend spezifische Themen (Premises) zu G, N und S zu formulieren.
Z.B:
Gameist: Überleben von Gefahren, Mehr Punkte sammeln als die Mitspieler
Narrativist: Moralische und ethische Fragen
Simulationist: Simulation (konsequentes Ausspielen) von Charakteren, Situationen und Spielwelt
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Um mal ehrlich zu sein habe ich nie irgendeinen spass daran gehabt etwas zu simulieren, weder in regeln noch im eigentlichen spiel, bei unseren abenteuern steht meistends die Geschichte im Mittelpunkt, und die spieler arbeiten auch darauf hin, und gehen von sich aus kompromisse ein, um die geschite voranzutreiben.
Aber es geht eher selten um Moralische eintscheidungen... diese Prämisse ist einfach nicht das wesentliche element meiner spielgruppe... wo passe ich und meine gruppe dann bitte rein?
Wir verbinden merkmale von simulationisten und narrativisten, und verneinen wieder andere merkmale.
Also ich komme mit dieser theorie nicht zurecht und finde mich auch nicht in ihr wieder.
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Wie bereits oft gesagt: Keine Theorie ist perfekt und keine Theorie ist allumfassend.
Behauptet sie ja auch nicht.
Auch schließt das eine nicht das andere aus. Sind alles nur Extreme.
M
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Na Ja, ich würde ja gerne diese Theorien alle in mein Spiel integrieren, hab aber leider kein Abi, geschweige denn ein abgeschlossenes Philosophiestudium ( DSA und Battletech zu studiern war aufwendig genug ).
Könnte mir jemand, der sich mit diesem Theorien auskennt, eventuell seine Handynummer geben, damit ich ihn das nächste mal anrufen kann wenn ich am Spieltisch nicht weis was ich machen soll ?
Es kann allerdings passiern das ich dann auch mehrmals mitten in der Nacht anrufe, aber diesen Preis sollte man bereit sein zu zahlen um aus dem Rollenspiel eine Kunst zu machen.
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Ich hatte ohnehin vor eine GNS Helpline einzurichten, es dauert nur ein bisschen bis die Telekom die 0190 Nummern freischaltet.
Der zweite Schritt wird dann, in Absprache mit der RPGA, die Gründung der GNSA sein, die für Spieler und Spielleiter (nach dem großen Vorbild Microsoft) Gameist, Narrativist und Simualtionist Zertifikate anbieten wird.
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Also zusammenfassend kann man sagen: Narrativ kann man nur spielen, wenn man die Konsequenzen aller seiner entscheidungen kennt. Wie soll man schließlich sonst wissen, was das beste für die Story ist.
Das ist doch scheiße. Wenn ich immer weiß, was als nächstes passiert, kann doch keine Spannung aufkomen. Keine Spannung= schlechte Story!!!
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Mal was anderes...
Was, ausser Theorien und diesem "Sorcerer" Rollenspiel
hat Ron Edwards bisher eigentlich gemacht ?
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Das Forum The Forge (http://www.indie-rpgs.com/)
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Läuft das nicht unter der Regie von Anvilwerks und Clinton R. Nixon ?
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Das passiert, wenn Nörgler unter sich sind ;). Kommt man nach diesen Theorien überhaupt noch zum Rollenspielen? Munchkins können nämlich nur in Aktion treten, wenn auch wirklich gespielt wird ;D
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Läuft das nicht unter der Regie von Anvilwerks und Clinton R. Nixon ?
... in Verbindung mit Ron Edwards...
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Sowie Trollbabe und Elfs (beide als PDF).
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Wirf mal Links, Fredi ;)
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http://www.adept-press.com/
Da gibts beide.
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Ich habe mir tatsächlich alle Seiten bisher genau reingezogen und auch wenn ich kaum Ahnung von der Materie habe, hat mich folgendes verwundert:
Ich suche Narrativisten. Schon so viel habe ich von Leuten gehört, die d20 narrativ spielen. [...]
Und was ich eigentlich wissen wollte: wie sieht die Prämisse (Basis für narratives Spiel) bei euch aus? Was für Themen und Fragen bearbeitet ihr? Oder auch nur: Wie läuft eine Sitzung mit hohem narrativen Anteil bei euch so ab? [...]
Ich versuche doch nur, dem D&D-Narrativisten auf die Spur zu kommen und würde gerne wissen, was ihn so besonders macht.
Irgendwann scheint mir der Thread recht ot zu gehen und ich kann die Verbindung zu D&D nicht mehr so recht erkennen - vielleichts gibts auch keine mehr. Scheint eher eine Diskussion über die Definition von "narrativ" geworden zu sein.
Ich frage mich jetzt nur... wenn "narrativ" zu spielen bedeutet, die Motivationen der Spieler zu untersuchen und festzustellen, dass diese sich unter einer Prämisse mit moralisch-ethischen Entscheidungen befassen - was hat das dann konkret mit dem Spielsystem zu tun? Theoretisch kann ich doch in jedem beliebigen System narrativ spielen. Sogar ohne irgendwelche Besonderheiten - so dass ein D&D-Narrativist sich nicht wirklich von einem WoD-Narrativist unterscheiden sollte? Oder wie oder was? :o
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FREVLER !!
Wirklich narrativ spielen kann man nur mit Spielen die von Ron "GNS-Gott" Edwards konstruiert wurden.
Schmarrn...
Du hast natürlich Recht, nur glauben tut's einem nicht jeder ;D
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Hat sich denn inzwischen irgendein Narrativist hier eingefunden? Egal welches System?
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Hab den Thread nicht sooo aufmerksam gelesen, aber auf Lecholans frage:
sind narrativisten denn nun welche die auf die geschichte wert legen, oder auf die stimmung, oder wie?
Fredi meinte Wawoozle wäre der einzige bisherige Narrativist in diesem Thread.
@Wawoozle
Was war das auf dem treffen was wir gespielt haben, damit ichhier mitreden kann :)
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8t88 ich glaube ganz so leicht ist die definition, die du da anbringst nicht *kicher*
lies den thread doch noch mal ganz ;)
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Ich fragte nach Narrativisten laut Fredis Definition, die da wie folgt lautet:
Narrativismus: Die Basis ist die Prämisse (premise) und die Möglichkeit für die Spieler, bedeutsame Entscheidungen zu treffen (meaningful decisions). Eine Prämisse bündelt ein Set von schwierigen moralisch-ethischen oder ähnlichen Fragen, die nicht leicht zu beantworten sind. Im Spiel richten sich die Handlungen darauf, Konflikte im Sinne der Prämisse aufzusuchen, Entscheidungen zu treffen und so die vorgegebene Prämisse zu verarbeiten
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@8t88
Fredi hat mich als Narrativisten bezeichnet ?
Im ernst ?
Das muss ich verpasst haben...
Ich werde mich sofort wieder adeln, wenn das stimmt :)
@Lechloan
Um es mal an Rons Definition fest zu machen (die ich ziemlich bekloppt finde, weil völlig missverständlich, aber egal):
Die Möglichkeit narrative Züge ins Spiel einzubringen (wie gesagt: 100% Narrativistisch is nich) gibt es in jedem System. Denn ein narratives Spiel hängt mehr an den Spielern und ihrer Bereitschaft sich darauf einzulassen, als am System.
Von daher wirst Du sicher nirgends einen 100% Narrativisten finden.
Vielleicht einen der auf 40% kommt, aber ich glaube mehr ist nicht drin.
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Doch, doch 100% Narrativisten gibt es: Die nennt man Romanautoren.
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:)
Das ist wahr...
Nur sind deren Spielrunden, in denen sie 100%ig Narrativ agieren, doch eher klein ;)
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...ausser wir reden von Perry Rhodan oder der Diebeswelt... ;)
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Da ist was dran...
So gesehen könnte man mal beleuchten inwiefern das klassische "Erzählspiel" narrativ im Sinne von Ron Edwards Definition ist
(je weniger System umso narrativer wär wohl ein wenig einfach).
Fredi ?!
Wo isser ?
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Doch, doch 100% Narrativisten gibt es: Die nennt man Romanautoren.
Als Schriftsteller ist man fast immer auch Selbstdarsteller (-> Gameist) und oft auch Simulationist. Voraussgesetzt man bezeichnet Schreiben als Abwandlung des Rollenspiels. :D
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Um mal meine Lesart der Narrativist Definition einzubringen:
Narrativisten verfolgen das Ziel der Schaffung einer Erzählung (Narrative) im literarischen Sinne mit einem Thema, in der die Spielercharaktere Protagonisten und die Spieler oft Co-Autoren sind.
(Narrativism is expressed by the creation, via role-playing, of a story with a recognizable theme. The characters are formal protagonists in the classic Lit 101 sense, and the players are often considered co-authors. The listed elements provide the material for narrative conflict (again, in the specialized sense of literary analysis).)
Die drei Begriffe Gamism, Simulationism und Narrativism beschreiben nicht Spieler- oder Spieltypen, sondern Motivationen und Ziele der Spieler.
(These terms (GNS), or modes, describe three distinct types of people's decisions and goals during play.)
Edwards teilt das Spiel in dieser Analyse in Spielfälle [eine bessere Übersetzung fällt mir spontan nicht ein] (instances of play) auf. Auf diese Spielfälle wird jeweils die G/N/S Betrachtung der Ziele und Motive der Spieler angewandt.
Einer der drei Zieltypen hat für jeden Spielfall Priorität.
Die Prämisse (Premise) ist nur als Vorraussetzung für das Entsehen der Erzählung wichtig (sprich ohne Thema keine Erzählung), die Möglickeit bedeutsame Entscheidungen zu treffen muß natürlich gegeben sein, da die Spieler sonst beim besten Willen nicht erzählerisch tätig werden können.
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Gnlchpftsrghn.
Ich wollte mich ja eigentlich raushalten. Klappt natürlich nicht (war ja klar).
Also:
1. Narrativismus hat nichts mit Story zu tun. Narrativismus ist Prämisse (hauptsächlich moralischer Art). Die Begriffsdefinition von Roland geht leider daneben (das Zitat ist uralt und durch die Diskussionen im Forum präzisiert).
Dazu (von Ron Edwards)
1. I think that all role-playing satisfies the concept of "the character's actions serving the narrative," if by "narrative" all we mean is "what happens."
2. I emphatically do not support the definition of narrativism that a character's actions must be chosen to meet some plot or event criterion to be acceptable.
Nachlesen kann man z.B. hier:
http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=8494&start=15
http://www.indie-rpgs.com/viewtopic.php?t=6564
2. Deswegen ist es auch egal, ob es ein Erzählspiel ist oder nicht oder was. Erzählspiele sind erstmal noch nicht narrativ.
3. Und Romane auch nicht (zwingend). Es gibt doch diesen Realismus oder so...
4. Prozentangaben sind bei der GNS ziemlich nutzlos. Narrativist ist, wer narratives tut (?). Also wer überwiegend narrativ spielt. Da brauchts keine Prozente.
5. Ich glaube der Begriff "Narrativismus" ist verwirrend. Aber bisher gibt es keinen anderen.
Fredi
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Wenn Narrativismus sich um die "Entscheidungen treffen" dreht, mit der Konzentration, dass man in einer "Entscheidungszwickmühle steckt", dann spielt aber jeder irgendwo ein bisschen narrativ.
Wahrscheinlich ist wichtig, dass man hier den Hauptaugenmerk auf den Zwiespalt legt.
"Fange ich als Superheld die abstürzende Geisel auf oder halte ich weiterhin den Staudamm vom Bersten ab...."
Hmmm wieso gibt es da Systeme, die Narrative Spielweise behindern oder erleichtern?
Bei D&D kann der Krieger auch in Zwiespälte sitzen (Gewissensfragen) genau wie bei anderen Systemen. Narrativismus wird doch eher durch ein Setting oder noch spezieller einer Kampagne gefördert oder behindert.
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Wenn Narrativismus sich um die "Entscheidungen treffen" dreht, mit der Konzentration, dass man in einer "Entscheidungszwickmühle steckt", dann spielt aber jeder irgendwo ein bisschen narrativ.
Wahrscheinlich ist wichtig, dass man hier den Hauptaugenmerk auf den Zwiespalt legt.
Wozu schreibe ich mir denn in den Begriffsdefinitionen die Finger wund?
Diese Definition beinhaltet schon, dass innerhalb einer Sitzung normalerweise alle Arten von Entscheidungen vorkommen, idR allerdings eine überwiegt.
[...]
Der Spieler ist XYZ bedeutet: Der Spieler trifft im Spiel häufig Entscheidungen (bewußt oder unbewußt), die dem Ziel eines Stils entsprechen oder besonders gut mit diesem Ziel vereinbar sind.
Dies bedeutet nicht, dass der Spieler nur solche Entscheidungen trifft, nur dass er sie anderen vorzieht.
Also: ja, narrative Entscheidungen kommen in fast jedem Spiel vor. Und: ja, es kommt auf den Hauptaugenmerk an.
Hmmm wieso gibt es da Systeme, die Narrative Spielweise behindern oder erleichtern?
Bei D&D kann der Krieger auch in Zwiespälte sitzen (Gewissensfragen) genau wie bei anderen Systemen. Narrativismus wird doch eher durch ein Setting oder noch spezieller einer Kampagne gefördert oder behindert.
Nun, erstmal:
Das System ist XYZ bedeutet: Das System unterstützt und fördert durch seine Regeln und seine Struktur im Spiel eine bestimmte Art von Entscheidungen, die zu einem Stil passen.
Dies heißt nicht, dass mit dem System nur eine solcher Stil möglich ist, nur dass es diesen Stil erleichtert und andere erschwert.
Also, mit D&D ist natürlich alles möglich.
Aber schau Dir mal z.B. Sorcerer an. Da wird Dir quasi die Prämisse "Was werde ich für Macht tun?" aufgezwungen. Es ist richtig schwierig, sich dagegen zu wehren. Deswegen unterstütz das System Narrativismus.
Bei D&D ist es umgekehrt. Natürlich kann man narrativ spielen. Aber es wird nicht gerade erleichtert.
Fredi
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Naja, wenn ein System "Narrativismus" aufzwingt, würde ich sagen, dass es nit narrative Spielweisen erschwert, während das System, das Narrativismus ermöglicht aber nicht aufdrängt es zulässt ohne es zu forcieren.
Im zweifelsfalle würde ich dann das offene System bevorzugen (ohne zu behaupten dass D&D dies ist [und auch ohne, das Gegenteil zu behaupten]).
Zu Deinem Beispiel: Bei D&D kann man den Magier auch in ein "Was würde ich alles für neue Zaubersprüche tun" Dilemma stürzen. Bei Dark Sun wird dies zum beispiel getan (mach ichs mir mit Magie leicht oder schütze ich das Leben).
Ich würde sagen, es ist mehr setting und weniger systemabhängig.
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Also:
1. Narrativismus hat nichts mit Story zu tun.
Scheinbar hat sich die Definition weiterentwickelt. Narrativism hatte mal etwas mit Story zu tun. Mein uraltes Zitat habe ich ja nicht erfunden.
5. Ich glaube der Begriff "Narrativismus" ist verwirrend. Aber bisher gibt es keinen anderen.
Floxism wurde vorgeschlagen. Narrativism ist bei der momentanen Definition des Konzeptes irreführend.
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Scheinbar hat sich die Definition weiterentwickelt. Narrativism hatte mal etwas mit Story zu tun. Mein uraltes Zitat habe ich ja nicht erfunden.
Ich weiß. Aber Story war auch verwirrend. Weil eben alles irgendwie eine Geschichte ist (auch Drachen kloppen).
Floxism wurde vorgeschlagen. Narrativism ist bei der momentanen Definition des Konzeptes irreführend.
Hihi. Da musste ich auch lachen. Narrativismus ist wirklich irreführend. Aber Floxism... Na gut, wenigstens fragt man dann gleich nach...
CPbla