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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => GURPS => Thema gestartet von: Alrik aus Beilunk am 10.10.2003 | 17:00
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Rein der Interesse halber ?
Warum legen viele RPG Verlage ihre ihre alten Spiele als d20 neu auf, aber nicht als GURPS ?
Oder vergibt Steve Jackson keine Lizenzen für RPGs mit GURPS Regelwerk ?
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Bisher scheint er es noch nicht gemacht zu haben. Es gibt zwar"powered by Gurps "(Transhuman Space) . Allerdings war das immer noch von SJ verlegt. Vielleicht ist Gurps auch einfach zu anspruchsvoll.
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Ausserdem ist die d20-Lizenz kostenlos und das "Powered by GURPS" wird sich SJG wohl gut bezahlen lassen.
Was die Umsetzbarkeit von Dingen auf GURPS im Gegensatz zu d20 angeht hatten wir schon mal einen Thread. Wenn ich mich richtig erinnere hatte d20 da die "Nase vorn" ;D
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Dat glaube ich nicht so ganz.
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Was glaubst du nicht?
Das die "Powered by GURPS"-Lizenz Geld kostet?
Wuerde SJG nicht wenn es kostenlos waere damit Werbung machen?
Wir hatten Mit GURPS ist jedes Setting machbar (http://tanelorn.net/index.php?board=68;action=display;threadid=3558) ja schon widerlegt.
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Was die Umsetzbarkeit von Dingen auf GURPS im Gegensatz zu d20 angeht hatten wir schon mal einen Thread. Wenn ich mich richtig erinnere hatte d20 da die "Nase vorn" ;D
Kann ich nicht verstehen. Wenn ich mir so die von mir gespielten Systeme anschaue, kann ich die mit Gurps wesentlich besser und leichter umsetzen als mit d20. Aber egal.
Die Powered-by-Gurps-Rollenspiele sind eine relativ neue Erfindung und kosten auch Lizenzgebühren. Jedenfalls soll dieser Bereich wohl forciert werden. Halte ich für eine gute Sache.
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In erster Linie wird es wohl daran liegen, das D20, zumindest auf der anderen Seite des grossen Wassers, sehr beliebt ist, und sich die Verlage denken, hey, legen wir für D20 auf, dann interessieren sich die Leute sicher eher dafür. Reiner Geschäftsgedanken also. ;D Und so gesehen kann man es ihnen auch nicht übel nehmen. (Auch wenn wirs tun)
Was das Umsetzen von Settings angeht:
Gurps ist ein sehr viel universelleres System als D20 ist und jemals sein wird. Zumindest solange sie nicht drastisch die Regeln ändern.
Settings kann man in grob zwei Arten unterteilen:
Die realistischen und die unrealistischen, wobei so ziemlich jedes Settings unrealistisch ist, oder hat schon mal jemand nen echten Vamp, Elfen, Magier oder Ausserirdischen getroffen? Ich bis jetzt nur jede Menge Ausserfriesische. Und da fangen die Probs an:
Kämpfe, Charerschaffung, Fertigkeitenprobensystem etc, das kann man alles an die Realität anlehnen(wenn man das nicht tut, dann haben gewisse Regelwerke eh schon verloren, zumindest wenn man sie nicht selbst abändert), und dann müsten die Systeme auch variabel austauschbar sein, wenn sie sich den dran halten würden. (In diesen Bereichen ist D20 zB total daneben, Gurps wesentlich besser, aber auch etwas eckig, das kann man aber schnell wegschleifen). Bei der Magie wirds kompliziert. Fängt schon an wie gezaubert wird:
Haben wir Astralpunkte, wie bei DSA, löschen sich die Sprüche aus dem Gedächtnis wie bei D20, ermüden sie den Geist des Anwenders oder schädigen sie sogar den Körper, Shadowrun, oder lassen sie ihn sogar knallhart permanent altern wie bei TheRiddleofSteel(da sollte man dann die Widerstandsprobe tunlichst nicht verbocken)? Zusammengenommen mit der Mächtigkeit der Magie sorgt das dann dafür, das spätestens da die universellen Systeme versagen. An dieser Stelle sind dann die Spieler gefragt, die die Systeme dann teilweise bis zur Unkenntlichkeit verändern. Aber wer macht sich den heute noch die Arbeit?
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@Selganor: Darin ging es nur um einen Teilaspekt von Gurps. Das zum Beispiel die Charaktererschaffung bei einem Klassenlosen System wesentlich variabler ist als bei einem klassenbasierten finde ich zum Beispiel wichtiger. Zugegeben, wenn es um den Gesprächsstoff Marke:" Meine Klasse ist besser als deine!","Hilfe mein Zauberer hat Alzheimer!" und "Was haben die jetzt wieder für bescheuerte Feats verteilt" , dann hat Gurps klar verloren.
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Zugegeben, wenn es um den Gesprächsstoff Marke:" Meine Klasse ist besser als deine!","Hilfe mein Zauberer hat Alzheimer!" und "Was haben die jetzt wieder für bescheuerte Feats verteilt" , dann hat Gurps klar verloren.
Klar hat da GURPS verloren:
- GURPS hat keine Klasse(n)
- Ich habe noch keinen GURPS Magier erlebt der keinen Eidetic (oder heisst der in GURPS Photographic?) Memory hat
- Feats (oder Talente auf Deutsch) sind in GURPS ja als nicht als eigene Mechanismen drin sondern Vorteile oder Skills... Und wer bei GURPS die "Standardregeln" beachtet kann gar nicht "bescheuert verteilen" ;)
Aber selbst wenn d20 nicht so einfach "universell" sein sollte wie GURPS mal eine Frage:
Wer mag GURPS-Supplemente der REGELN wegen und wer des INHALTS wegen?
Ich kenne VIELE Leute (und gehoere selbst dazu) die sich zwar GURPS Supplemente kaufen aber diese NIE in GURPS einsetzen wuerden...
Koennte es sein, dass GURPS vielleicht doch nicht so "ideal" ist? ;D
(OK, das war jetzt eine fiese Frage von einem HERO Fan)
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Gurps hat keine Klassen!
Ja, in punkto Objektorientiertheit hat es klar verloren ;) ,oder???
Ich habe noch keinen GURPS Magier erlebt der keinen Eidetic (oder heisst der in GURPS Photographic?) Memory hat
Photographic habe ich noch auf keinenm Charakterbogen gesehen. Aber es schon komisch, dass die einfach so ihre Zauber behalten. Powergamer allesamt.
-Ich muss auch noch als fairerweise anerkennen, dass sich D&D wunderbar für`s Tabletop eignet........................................... ....................................Obwohl,......Mit dem erweiterten Kampfsystem lässt sich bestimmt wunderbar sowas wie Battletech spielen. Streichen wir den Punkt. ;D
Wer mag GURPS-Supplemente der REGELN wegen und wer des INHALTS wegen?
Könnte es dann nicht auch sein, dass D20-Spieler Supplements wie "Guide to wasweisich" nicht so sehr des Rollenspiels wegen, als vielmer der neuen Crunchy Bits wegen kaufen?Eigentor! ;D
Soviel Regeln stehen da eigentlich auch nicht drin. Viele Regeln wurden im Compendium 1 u. 2 zusammengefasst.
Ich kenne VIELE Leute (und gehoere selbst dazu) die sich zwar GURPS Supplemente kaufen aber diese NIE in GURPS einsetzen wuerden...
Ach weißt du, das ist wie mit dem Buddismus. Die Leute gehen auf irgendwelche Medititationen und wollen was von der Weisheit des Dalai Lamas mitbekommen, scheuen sich aber den letzten Schritt zu tun. So sind sie halt die Menschen ::) Das macht den Buddismus doch nicht schlechter, oder? 8)
Koennte es sein, dass GURPS vielleicht doch nicht so "ideal" ist?
Durchaus möglich, aber es geht ja auch um D20 vs. Gurps! Wenn ich mir die oben genannten Punkte anschaue, dann reicht mir das einfach noch nicht aus, um D20 zum Sieger zu erklären.
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Oh, du willst WIRKLICH eine d20 vs. GURPS Konfrontation?
Dann sag' das doch...
Was hast du den an KONKRETEN "Bewertungsmassstaeben"?
Denn wenn man zwei Dinge miteinander vergleicht langt es nicht zu sagen A ist besser als B also muss A gut sein...
Sonst waere eine Schildkroete ja schnell weill sie schneller ist als eine Schnecke ;)
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Ich kenne VIELE Leute (und gehoere selbst dazu) die sich zwar GURPS Supplemente kaufen aber diese NIE in GURPS einsetzen wuerden...
Ähm - k.A., ich spiele in Sachen Gurps nur Traveller, und dies auch sehr gerne mit den Gurps-Regeln. Dementsprechend setze ich meine Traveller-Supplements auch in Gurps ein.
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Die GURPS Regeln sind nett, wenn ich mal wieder richtig powergamen will. Der nicht Regelteil der GURPS Prudukte ist sein Geld aber fast immer wert. Selganor steht da mit seiner Meinung bestimmt nicht allein.
OGL/D20 vs. Gurps ist eigentlich kein Thema.
Das wurde bereits durch den Kunden per Geldbeutel entschieden. ;)
Was GURPS vs. HERO angeht, kann ich wenig sagen, da ich das letztere nicht kenne, (eine Fehler den ich irgendwann mal korrigiern werde) aber rein vom Hörensagen her, scheint im direkten Vergleich HERO besser abzuschneiden.
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Ich denke es kommt immer darauf an, was man will. Will man ein Camapgne spielen, wo es in ertser Linie aufs kämpfen ankommt und man sich nicht großartig Gedanken darüber machen will, ob man jetzt Diplomatie erhöht, weil man es braucht oder Angriff: Atombomben, weil man es gerne hätte, dann ist D20 die Wahl.
Schweben einem jede Menge Abenteuer-Ideen in Kopf in einer eigenen Welt - oder sogar seiner eigenen Stadt, z.B. Hattingen - und man will nicht das Grundregelwerk plus Handbuch für jede Charakterklasse plus Buch mit Weltenbeschreibung kaufen, sondern nur das Basisregelwerk und evtl. noch das Kompendium, dann ist GURPS besser. Außerdem sind die GURPS-Bücher sehr gut recherchiert und solange man sich nur Allgemeinbildung reinziehen will und nicht gerade seinen Magister macht sind sie echt super Lesestoff.
Ich muss zugeben, dass ich beiden im Regal stehen habe und mir beides gleich viel Spaß macht - jedes auf seine Art und Weise.
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Kann es nicht einfach sein, dass d20 die Nase vorn hat, weil es Unmengen D&D Spieler gibt, was historisch gewachsen ist. Und deswegen gibt es einen großen d20 Markt und einen nicht so großen GURPs Markt?
Abgesehen davon mag ich 3W6 nicht...
Und d20 auch nicht wirklich...
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Vielleicht befriedigt d20 aber auch einfach stärker die Bedürfnisse der meisten Rollenspieler als jedes andere Rollenspiel.
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ich vermute ja fast, es hat was mit der typisch menschlichen eigenschaft "gewohnheit" zu tun; viele spielen halt schon seit ewigkeiten (a)d&d, haben vielleicht sogar damit dieses hobby begonnen!
wer fängt schon mit gurps an?!
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ICH! Zumindest war es nach Space Gothic mein zweites Rollenspiel, was ich gekauft habe.
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ausnahmen bestätigen die regel... ;D ;)
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GURPS ist halt sehr flexibel - im Gegensatz zu D20. Dafür sind bei D20 die Regeln etwas übersichtlicher. ::)
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GURPS ist halt sehr flexibel - im Gegensatz zu D20.
DAS darfst du mir mal erklaeren...
Wo ist d20 "unflexibler" als GURPS?
Durch die Klassen?
Die sind kein integraler Teil von d20 (in M&M geht's auch ohne)
Durch die Stufen?
Die sind auch kein integraler Teil (auch hier... In M&M geht's auch ohne ;) )
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GURPS ist halt sehr flexibel - im Gegensatz zu D20.
DAS darfst du mir mal erklaeren...
Wo ist d20 "unflexibler" als GURPS?
Durch die Klassen?
Die sind kein integraler Teil von d20 (in M&M geht's auch ohne)
Durch die Stufen?
Die sind auch kein integraler Teil (auch hier... In M&M geht's auch ohne ;) )
M&M ist aber nicht mehr kompatibel zu fast aallen gängigen d20 Produkten, richtig? Vo daher würde ich da nicht mehr vom gleichen System sprechen.
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Ich kann jedes beliebige d20-Supplement in M&M einsetzen...
Ich muss nur die Schadenswerte "umrechnen", da diese etwas anders gehandhabt sind.
Aber M&M ist genauso das d20-System wie GURPS: Diskworld das GURPS-System ist...
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Um bei den Fakten zu bleiben: M&M ist kein D20, sondern OGL.
D20 hat Klassen und muss sie haben, weil man die Charaktererschaffung aus dem D&D Regelbuch braucht.
OGL kann so ziemlich machen, was es will.
Also: GURPS als punktbasiertes Spiel ist wohl flexibler als D20, aber nicht flexibler als ein OGL Spiel wie M&M.
Aber irgendwie ist das doch alles Haarspalterei.
Aber ich mag auch keine generischen Systeme. Sind mir nicht sexy genug.
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na ja, d20/ogl ist sehr anpassbar, finde ich. Bisher habe ich kein System gesehen was man nicht sehr gut übersetzen konnte. Ok, unknown armies d20 wäre definitiv anders. d20 ist aber sehr sexy, finde ich. Denn es hat viel verstärkende und motivierende Mechanismen. Aber meine Meinung überrascht euch bestimmt nicht.
GURPS mag ich als System hingegen gar nicht.
Und die Antwort auf Alriks Frage ist sehr einfach: d20 bringt mehr Geld ein als GUPRS ;D
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Um bei den Fakten zu bleiben: M&M ist kein D20, sondern OGL.
M&M hat keine d20-Lizenz (da sie Charaktererschaffung drinhaben wollten) ist aber das d20-System.
Halt nur mit der OGL.
D20 hat Klassen und muss sie haben, weil man die Charaktererschaffung aus dem D&D Regelbuch braucht.
MEEEP... schon wieder falsch...
d20 hat meistens Klassen und Stufen BRAUCHT diese aber nicht.
So z.B. aus der FAQ (http://www.wizards.com/D20/article.asp?x=dt20010417a):
Q: Does a d20 System game have to have classes and levels?
A: No. Nothing in the licenses or the System Reference Document require the use of classes or levels.
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@Selganor
Seit wann glaubst du der Werbung?
Wenn ich aber das D20 Logo verwenden möchte, kann ich keine Charaktererschaffung einbauen, richtig? Denn das wird mir ausdrücklich verboten...
AAaargh...
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Genau das... wer die "Werbewirksamkeit" des d20-Logos nutzen will darf keine "eigene" Charaktererschaffung dabei haben.
Wer darauf verzichten kann/will der kann das d20-System auch ohne Logo und Lizenz (also nur OGL) verwenden.
Was ist da "Werbung"?
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Also um es kurz zusammenzufassen:
Ich kann jedes beliebige System nehmen und OGL draufpappen? Hä? Das nenne ich flexibel... ;D
Oder kann mir mal jemand sagen, was der "Kern" von d20 ist? Vielleicht in einem anderen Thread oder so. Denn irgendwie peil ich es nicht...
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Schau' mal in die "FAQ" im (A)D&D/d20 DA kannst du dann auch Fragen dazu loswerden ;)
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Ich mag Gurps lieber als d20.
Ich habe D&D in meinem Schrank stehen, kann damit aber irgendwie nichts anfangen.
Gurps habe ich auch in meinem Schrank stehen. Da kaufe ich mir die Bücher, die zu meinem Setting gehören und habe alles an Regeln, was ich dazu brauche.
Bei meiner D&D-Box müsste ich 90% des Krams erst mal selber erfinden: Eigene Klassen aufstellen, Schadenswerte für Waffen bestimmen, Regeln für Ausrüstung ausdenken usw. usf.
Dazu kommt, dass mir die wichtigsten Regelmechanismen von Gurps (Kampf, Charaktergenerierung, Charakterentwicklung, Talentsystem, Vor/Nachteile) besser gefallen als die Entsprechungen von d20. Natürlich könnte ich das d20-System für mich so umschreiben, dass es mir ebenso gut gefällt wie Gurps. Aber da kann ich mich doch viel besser gleich an SJG wenden und das fertige Produkt kaufen? Erspart mir jedenfalls einiges an Arbeit.
Dafür nehme ich gerne in Kauf, dass ich mit Gurps das weniger flexible Regelwerk habe.
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Gurps habe ich auch in meinem Schrank stehen. Da kaufe ich mir die Bücher, die zu meinem Setting gehören und habe alles an Regeln, was ich dazu brauche.
Bei meiner D&D-Box müsste ich 90% des Krams erst mal selber erfinden: Eigene Klassen aufstellen, Schadenswerte für Waffen bestimmen, Regeln für Ausrüstung ausdenken usw. usf.
Wo ist da der Unterschied? Kaufe dir (analog zu "die Bücher, die zu meinem Setting gehören") die Forgotten-Realms-Kampange und du hast auch "alles an Regeln, was ich dazu brauche".
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Ich will aber nicht FR spielen.
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Streiche "FR-Kampagnenset" setze "die Buecher zu dem Setting das ich will".
Wobei das System dieser Buecher ziemlich egal sind, da ich auch schon einiges von GURPS-Supplementen in anderen Systemen (nicht nur AD&D) eingebracht habe...
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Aber ich habe auch eine Menge Mist, den ich nicht brauche, wenn ich vor einem anderen Hintergrund spiele.
Naja, die Frage stellt sich aber ohnehin nur für solche, die die d20-Regeln besser finden als die Gurps-Regeln. Und zu denen gehöre ich nicht, also werde ich zu den Gurps-Regeln greifen.
Und ein anderer Grund ist mir nicht bekannt, warum ich eher zu den d20-Regeln greifen sollte als zu den Gurps-Regeln. OK, d20 ist flexibler als Gurps, aber mir ist die Flexibilität nicht so wichtig.
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Deshalb spielst du ja auch GURPS und nicht HERO (scnr) ;D
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Ich frage mich, wo D20 flexibler ist als GURPS? Bei D20 steigt man irgendwie auf und hat ein festes Schema, in dem man steigern kann, während man bei GURPS seine zwei bis drei Punkte pro Abenteuer erhält und dann das steigern kann, was man will - und zuwenig XP bekommt man eh in beiden Systemen.
Wenn man bei GURPS etwas exotisches spielen will, kann man das schon mit dem Grundregelwerk, das soll mal jemand bei D20 versuchen - da ist doch das exotischste, was man mit dem Grundregelwerk hinbekommt ein Halbork Barde.
Ein weiterer GURPS-Vorteil ist, dass man schnell ein paar NSCs mit Werten improvisieren kann, wenn man sich nicht strickt an das Prinzip "100 Punkte Gegner für meine 100 Punkte Charaktere" halten will. Bei D20 sieht das schon etwas schwieriger aus, aber da gibt es ja zum Glück jede Menge Monstehandbücher und eine bedingt übersichtliche NSC-Tabelle im Quäler´s - Sorry - Dungeon Master´s Guide.
D20 ist gut für Hack´n´Slay und GURPS ist gut für alles aundere AUSSER Hack´n´Slay - es macht einfach kein Spaß jeden Abend einen neuen Charakter zu bauen, wenn man dafür jeweils 2 Stunden benötigt :( .
Außerdem ist beides einfach Geschmacksache - ich mag beides und der Umfang meiner GURPS-Bibliothek ist genauso groß wie die D20-Bibliothek.
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gurps ist zweifellos flexibler, zumindest was die charaktererschaffung angeht. ich mag das System leider nicht, aber das ist für mich unstrittig.
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Bei der Flexibilität muss man zwei Ebenen oder Dimensionen unterscheiden.
Wir haben einmal die untere Dimension der konkreten Regeln - das ist die Ebene, auf der du argumentierst: Man kann sich bei Gurps seinen Charakter flexibel zusammen bauen, bei d20 muss man eine Klasse wählen. Der Gurps-Charakter wird frei gesteigert, bei d20 gibt es für jede Klasse teils recht strenge Steigerungsvorgaben.
Die andere, übergeordnete Dimension ist eine Art Meta-Ebene der Regeln. Auf dieser Ebene wurde vorher diskutiert: Du kannst d20 anpassen, wie du möchtest. Du möchtest Sciencefiction spielen? Dann entwirf dir doch einfach passende Sciencefiction-Charakterklassen und die notwendigen neuen Fertigkeiten und Waffen dazu. Du willst ein ganz bestimmtes Magiesystem mit bestimmten Rahmenbedingungen? Kein Problem, bei d20 kannst du dir das Magiesystem einfach neu schreiben und anpassen wie du willst.
Man sieht, d20 ist in dieser Dimension Gurps weit voraus, vor allem, wenn man bedenkt, dass es für spezielle Hintergründe schon Kampagnenbücher gibt, die du dann auf andere, ähnliche Hintergründe umarbeiten kannst.
Bei Gurps geht das alles nicht so einfach. Zum Beispiel hast du das Problem fehlender Charakterklassen - solche erst einmal für ein anderes Setting zu erstellen ist unnötig, aber problemlos möglich. Hier ist Gurps einfach unflexibler. Oder spezielle Regeln für Magie oder neue Technik - das geht bei Gurps eben nicht so einfach, das funktioniert nur bei d20 richtig flexibel. Von besonderen Sonderfertigkeiten ganz zu schweigen, da könnte man für Gurps niemals neue Regeln erfinden oder sich gar der Methode des Vor/Nachteilssystems bedienen, das ist total starr und unflexibel.
Bei d20 kann man alles neu erfinden, das ist doch viel flexibler.
So betrachtet ist d20 dann flexibler als Gurps.
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Charakterklassen gibt es sogar teilweise auch bei Gurps. In vielen Quellenbuechern werden auch Berufe beschrieben und dabei Empfehlungen zu Fertigkeiten und Vor-,Nachteilen.
Dann gibt es wohl auch Buecher mit Templates(Selber noch in keines reingeschaut) die man eigentlich wie Klassen sehen könnte.
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@Hamf
Ob wohl jemand den Sarkasmus findet? Und Selganor wirst Du damit nicht überzeugen (obwohl Du recht hast!).
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Und Selganor wirst Du damit nicht überzeugen (obwohl Du recht hast!).
Mich davon zu ueberzeugen dass GURPS ein anstaendiges System ist?
Mit Argumenten ist da nix zu machen und um meine Meinung in der Hinsicht zu kaufen DAS Geld hat niemand ;D
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Mich davon zu ueberzeugen dass GURPS ein anstaendiges System ist?
Hab ich ja nie gesagt. Nur, dass es flexibler ist als d20. Und überhaupt, GURPS ist nicht soo anders als HERO...
Mit Argumenten ist da nix zu machen
Das bei Dir mit Argumenten nichts zu machen ist weiß ich doch. Das brauchst Du nicht extra zu betonen! ;D
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Charakterklassen gibt es sogar teilweise auch bei Gurps. In vielen Quellenbuechern werden auch Berufe beschrieben und dabei Empfehlungen zu Fertigkeiten und Vor-,Nachteilen.
Dann gibt es wohl auch Buecher mit Templates(Selber noch in keines reingeschaut) die man eigentlich wie Klassen sehen könnte.
Naja, wenn der Begrif Charakterklasse jetzt schon so weit definiert wird, dann hat wohl fast jedes System Klassen, von Cthulhu über Shadowrun bis zum LotR RPG.
Ich bevorzuge doch die etwas klassischere Definition mit Beispielen wie AD&D, D&D, DSA1-3, MERP/RM und einigen anderen.
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Hab ich ja nie gesagt. Nur, dass es flexibler ist als d20. Und überhaupt, GURPS ist nicht soo anders als HERO...
Stimmt... ein Stin ist auch nicht soo anders als Michelangelos David ;D
Das bei Dir mit Argumenten nichts zu machen ist weiß ich doch. Das brauchst Du nicht extra zu betonen! ;D
Ich habe bisher KEINE vernuenftigen Argumente FUER GURPS gehoert.
Das es fuer GURPS gute Sourcebooks gibt leugne ich ja nicht, ich nutze sie nur nicht fuer GURPS ;D
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Ich habe bisher KEINE vernuenftigen Argumente FUER GURPS gehoert.
Gibst auch nicht wirklich (*). Ein gutes universelles System kann nie besser sein als ein gutes spezifisches System, im universellen System muß man zu viele Kompromisse machen.
Für D20 fällt mir als Argument aber auch nur die OGL ein, ich kann ein fast beliebiges System damit erstellen, das trotzdem noch Wiedererkennungswert hat.
(*) Außer man lässt "Ohne GURPS keine GURPS Quellenbücher" gelten, in manchen innovativen D20/OGL Produkten sehe ich auch den größten Pluspunkt der OGL.
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Argumente für Gurps...Eigentlich nur die Standards
- Es ist sehr variabel und erträgt die erstaunlichsten Genremischungen
- Meiner Meinung nach kann man sehr gut an dem System herumschrauben, indem man Punktekosten verändert, bestimmte optionale Regeln einschaltet oder ausschaltet...Man kann mit Gurps HacknSlay spielen, wenn man es drauf anlegt...Und schliessslich sind wir alle wegen HacknSlay da, nicht wahr...
- Das gilt auch für das Magiesystem
- Die Sourcebooks sind sehr anständig und kommen ohne crunchy bits aus
Das bedeutet natürlich Arbeit und Hausregeln, und fremde Spieler gucken manchmal komisch, wenn eidetic memory nur mit Aufpreis zu haben ist. Einechter Nachteil von Gurps: der einzige, der hier einem Powergamer im Weg steht, ist der Spielleiter... Aber das geht schnell vorbei...Ärgerlicher ist schon, dass man sich auf Cons nicht über Klassen und feats unterhalten kann. Die Templates waren wohl ein Versuch, dem abzuhelfen, aber die meisten Gurpser haben sich wohl nicht gross darum gekümmert.
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Es gibt für mich zwei sehr starke unterschiede zwischen GURPS und D20. Die Regeln sind egal, das ist Gewöhnungssache, und ich würde auch nie mit dem erweiterten Kampfsystem von GURPS spielen dann kann man auch gleich Tabletop spielen. Aber das ist sekundär.
1. Unterschied:
In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Das macht das GURPS Grundbuch zum ROLLENspielen um einges geeigneter. Klassen sind statisch und somit meistens eher Klischees und Abziehbilder. Ein Klassensystem ist in meinen augen einfach nciht mehr modern. Aber auch hier jedem sein Geschmack. Zweitens habe ich bei GURPS Charaktere mit Vorteilem, Nachteilen und Marrotten. Dies ermöglicht einem sehr stimmungsvolle Charaktere zu erschaffen. Sicherlich kann man damit Powergaming betreiben, aber da ist der SL und die Gruppe für sich selbst verantwortlich. Bei uns entstehen meist sehr schöne Charaktere.
2. Unterschied:
Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht. Ich will die Welt selbst erschaffen und nicht schon eine vorgefertigte Kaufen nur um an gewisse Regeln zu kommen.
D20 ist im Fantasybereich besser als GURPS, gleiches gilt für Cyberpunk 2020 zu GURPS Cyberpunk, aber dafür habe ich das gleiche System und kann mit kleine Hausregeln GURPS sehr gut anpassen. Es wird immer noch nicht so gut sein wie ein System das für Fantasy geschrieben wurde aber der Unterschied ist nicht groß.
Wer konsumieren und sich berieseln lassen will ist bei D20 sicherlich besser aufgehoben.
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Dies ist meine Meinung und ich kann auch damit leben wenn manche Leute diese nicht teilen.
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Ein Klassensystem ist in meinen augen einfach nciht mehr modern.
Es kommt darauf an wie strickt dieses Klassensystem ist, aber ansonsten stimme ich dir zu.
M
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1. Unterschied:
In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Falsch... d20 hat Mutants&Masterminds. Das IST ein Kaufsystem ohne Klassen ;)
2. Unterschied:
Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht.
Das ist dann aber nur eine Frage der "Abgrenzung" der Buecher... Wer sagt dir dass du fuer d20 nicht auch solche "Kernsupplemente" kriegst? (z.B. Digital Burn fuer Cyberware, OGL Cybernet fuer Cyberpunk schlechthin, ...)
Das unterscheidet nicht die SYSTEME sondern die PRODUKTE.
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Oder zu HERO... da kann man die Welt mit einem feineren Massstab festlegen und muss sich nicht auf die "Kloetze" wie in GURPS verlassen ;)
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1. Unterschied:
In den Grundregeln von D20 und GURPS.
GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen D20 nicht.
Falsch... d20 hat Mutants&Masterminds. Das IST ein Kaufsystem ohne Klassen ;)
2. Unterschied:
Der wichtigste schlechthin für mich.
Ich kann meine eigenen Welt bei GURPS viel einfacher und ohne Ballast erschaffen. Wenn ich eine Cyberpunkwelt erschaffen möchte, kaufe ich mir Cyberpunk und habe dort den rohbau mit den Netrunner-Regeln sowie Cyberware, aber keine Welt die ich mitbezahlen muss und nciht benutzten werde! bei D20 kaufe ich Welten, die mit "Zusatzregeln" und Ausrüstung angereichert sind. Das will ich nicht.
Das ist dann aber nur eine Frage der "Abgrenzung" der Buecher... Wer sagt dir dass du fuer d20 nicht auch solche "Kernsupplemente" kriegst? (z.B. Digital Burn fuer Cyberware, OGL Cybernet fuer Cyberpunk schlechthin, ...)
Das unterscheidet nicht die SYSTEME sondern die PRODUKTE.
Wer selbst Welten erschaffen will geht bitte zu GURPS.
Oder zu HERO... da kann man die Welt mit einem feineren Massstab festlegen und muss sich nicht auf die "Kloetze" wie in GURPS verlassen ;)
Punkt 1:
Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Punkt 2:
Schön ein Ausrüstungsguide. Wenn ich sowas kaufen muss, ist das schon arm. In den Quellenbüchern von GURPS steht ja nicht nur ausrüstung, sondern beleuchtet ja auch noch andere Aspekte des Genres ohne mir eine Welt aufzudrücken oder ein reines Ausrüstungsbuch zu geben. Es gibt zwar auch Ausrüstungsbücher für GURPS nur ich wage mal zu behaupten die sind eher unwichtig.
Nein das ist auch ein Unterschied im System.
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)
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Punkt 1:
Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Im Gegensatz zum "geschlossenen" GURPS gibt es kein d20-Grundregelwerk sondern nur die SRDs, in denen die "Basisregeln" stehen.
D&D ist EIN Grundregelwerk des d20-Systems wie auch M&M EIN Grundregelwerk des d20-Systems ist (wenn auch aus Lizenzgruenden kein "d20" auf M&M stehen darf)
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Es AEHNELT Klassen, aber es ist nicht so das die Faehigkeiten (wie in Klassensystemen) "vordefiniert" und ausbalanciert sind...
Punkt 2:
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
Die gibt es fuer d20 auch. Nur dass es fuer d20 noch Abenteuer gibt...
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.
Was den Unterschied HERO/GURPS angeht (BTW dass du Hero und Fuzion als "fast identisch" bezeichnest zeigt mir dass du diese Systeme NICHT sonderlich gut kennst) so hast du in HERO eine viel feinere Unterteilung als in GURPS.
In GURPS hat man mit dem Grundregelwerk nur ein grobes Geruest vorgegeben, aber KEINE Hinweise darauf wie man dies "balanciert".
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.
Aber wir koennen gerne einen "GURPS-HERO-Vergleichsthread" aufmachen...
Hier oder im HERO-Bereich?
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)
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Rollenspiele haben auch etwas mit Mentalität zu tun.
Wer GURPS spielt, möchte gar keine vorbalancierten Klassen, zwischen denen er sich entscheiden muss. Das ist der wahre Unterschied zwischen GURPS und d20.
Bei d20 kann man, wenn man möchte, eine Menge selber machen. Das kann man aber auch bei GURPS. Und mittlerweile gibt es auch für GURPS sehr konkret dargestellte eigene Settings wie z.B. Uplift, Transhuman Space, Traveller, World War 2, Blue Planet und andere.
[size=-1]Und ja, es gibt d20 auch ohne Klassen oder relativ klassenlos (z.B. mit nur einer einzigen wählbaren Klasse). Meine Meinung dazu ist, dass sich unter diesen Umständen das Produkt sehr weit vom Ursprungsgedanken, dem Kern, des d20-Systems entfernt hat. Daher lasse ich diese Varianten prinzipiell bei System x vs. d20 - Diskussionen außen vor.[/size]
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[size=-1]Und ja, es gibt d20 auch ohne Klassen oder relativ klassenlos (z.B. mit nur einer einzigen wählbaren Klasse). Meine Meinung dazu ist, dass sich unter diesen Umständen das Produkt sehr weit vom Ursprungsgedanken, dem Kern, des d20-Systems entfernt hat. Daher lasse ich diese Varianten prinzipiell bei System x vs. d20 - Diskussionen außen vor.[/size]
Klassen sind der "Kerngedanke" des d20-Systems?
Komisch... ich dachte immer es waere der d20-Wurf (mit Modifikationen) fuer ALLE Aktionen... ;)
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Punkt 1:
Da steht Grundregelwerk. Nicht Regelwerk mit X- Erweiterungen.
Im Gegensatz zum "geschlossenen" GURPS gibt es kein d20-Grundregelwerk sondern nur die SRDs, in denen die "Basisregeln" stehen.
D&D ist EIN Grundregelwerk des d20-Systems wie auch M&M EIN Grundregelwerk des d20-Systems ist (wenn auch aus Lizenzgruenden kein "d20" auf M&M stehen darf)
Für die Freunde der Klassen gibt es auch in GURPS-Quellenbücher ein System was Klassen ähnelt aber immer noch sehr flexibel ist.
Es AEHNELT Klassen, aber es ist nicht so das die Faehigkeiten (wie in Klassensystemen) "vordefiniert" und ausbalanciert sind...
Punkt 2:
GURPS kennt zwei Kategorien von Supportbüchern:
1. Quellenbücher (Bücher mit erweitertetn Regeln und den hilfestellungen in gewissen Genres sich selbst eine Welt zu bauen)
2. Weltenbücher ( Eine Buch über eine Welt, zb Cyberworld oder Traveller)
Die gibt es fuer d20 auch. Nur dass es fuer d20 noch Abenteuer gibt...
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.
Was den Unterschied HERO/GURPS angeht (BTW dass du Hero und Fuzion als "fast identisch" bezeichnest zeigt mir dass du diese Systeme NICHT sonderlich gut kennst) so hast du in HERO eine viel feinere Unterteilung als in GURPS.
In GURPS hat man mit dem Grundregelwerk nur ein grobes Geruest vorgegeben, aber KEINE Hinweise darauf wie man dies "balanciert".
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.
Aber wir koennen gerne einen "GURPS-HERO-Vergleichsthread" aufmachen...
Hier oder im HERO-Bereich?
zum dritten Punkt erkläre bitte was du mit "Klötze" von GURPS meinst. Ich kenne das Herosystem also auch das Fusion, (sind beide fast identisch unterscheiden sich hauptsächlich in der verwendeten Würfelart.)
Ok fangen wir wieder von vorne an.
Punkt 1:
D20 basiert auf D&D und hat einen Players Guide, Dungeon Master's Guide und ein Monster Manual. Das Bezeichne ich als das Grundregelwerk. Genauso wie ich von GURPS Basisbuch ausgehe und damit sage, GURPS kennt keine Klassen an sich. stimmt das und genauso kann ich das über D20 sagen. In diesen drei GRUNDLEGENDEN Büchern kennt D20 keine klassenfreie Charaktererschaffung.
Punkt 2:
Zur zweiten Sachen ausbalancierte Klassen. Darf ich mal ganz laut lachen. Ich spiele seit 15 Jahren Rollenspiele. Ich habe fast alles großes gespielt. Und ich habe kein System gefunden in dem nicht irgendeine Klasse übermächtig ist. Zeig mir ein System in dem die Klassen ausbalanciert sind. Du wirst es nicht finden.
Desweitern will wie auch schon Hamf aus der Dose aus der Dose gesagt hat der normale GURPS-Spieler will keine Klassen. Wozu sie also groß integrieren?
Punkt 3:
Ich übersetzte und Zitiere mal:
"Fuzion kombiniert das beste aus dem Hero-System und den Interlocksystem."
"Das Wurf + Modifikator System ist bei Interlock und Herosystem identisch. Bei dem Herossystem würfelt man mit w6, bei Interlock mit W10. Bei Fuzion kann man es sich aussuchen welchen Würfeltyp man verwendet."
Das steht so zumindest in den Regeln von Fuzion, die man runterladen kann. Der Hauptunterschied zu dem was ich bei Fuzion und GURPS gesehen habe sind mehr Attribute. Aber das weicht jetzt arg vom Thema ab.
Im Gegensatz zu GURPS gibt es fuer d20 allerdings mehrere Setting/System-Hybriden bei denen nicht nur modifizierte Regeln sondern auch Setting in EINEM Buch sind.
Ich denke ich habe schon ein paar mal erwähnt das ich genau das nicht haben will. Ich will keinen Hintergrund bezahlen den ich nicht nutzte. Wenn ich ein universelles System wie GURPS habe, möchte ich Quellenbücher haben, die einen die Möglichkeiten geben in einen gewissen Genre zu spielen. aber das ging wohl an dir vorbei. Das ist genau einer der Punkte die ich bei D20 angegriffen habe, danke das du ihn mir bestätigt hast. Taktisch unklug. ;)
Ich denke das Problem liegt tiefer. D20 ist kein universelles System.
D20 ist ein sehr populäres Fantasy-System aber nicht universell. GURPS ist es zwar auch nciht in jeder Beziehung da dort viel Wert auf Realismus gesetzt wird. Aber Gurps ist immer noch eher ein universelles System als D20. D20 war nie daurauf ausgelegt zwischen einer Kugel und einem Pfeill zu unterscheiden. ein wirklich universelles System kann keine Klassen haben. Da sie Charkterkonzepte aus jeden nur auszudenkend Hintergrund nciht in ein klassen System pressen lassen und wenn man dann das gängigste abdeckt hat man 200 Seiten zum Krieger in Fantasy, Post- Apocalyptic, Dark Furtre, usw.
Damit können wir die diskusion beenden, da ein Vergleich zwischen GURPS und D20 nicht stellt, da D20 nicht universell ist.
Aber das wäre ja langweilig. ;)
Es gibt bestimmte "Klassiker" die JEDER Charakter hat (ich habe z.B. noch keinen "echten" Magier ohne Int 14, Eidetic Memory und Magery 3 gesehen), von den Werten alleine unterscheiden sich die Charaktere minimal.
Ich schon. Ich spiele aber auch in einer ROLLENspielgruppe und nicht in einer REGELgruppe, die ihre Charaktere nach mathematischen Gesichtspunkten optimiert. Aber in einen gebe dich dir recht. Alle Charaktere, die in GURPS (Grundregelwerk, auch da gibt es noch andere Konzepte) haben Magery, nicht unbedingt auf 3, weil sie sonst nicht magisch befähigt werden. ;)
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Ok fangen wir wieder von vorne an.
Kannst du, wenn du schon mein Posting zitierst dann auch das Zitat entsprechend "teilen" damit es erkennbar ist wo sich auf was bezogen wird? Danke...
Punkt 1:
D20 basiert auf D&D und hat einen Players Guide, Dungeon Master's Guide und ein Monster Manual. Das Bezeichne ich als das Grundregelwerk.
Und das ist eben FALSCH!
In dem Fall war das Huhn eher da als das Ei.
Auf der Basis von (A)D&D wurde das d20-System System Reference Document (SRD) entwickelt. DIESES ist die "Basis" des d20-Systems, denn ALLE d20-Produkte gehen vom SRD aus und NICHT vom D&D PHB (das duerfen sie nicht als Basis nehmen)
Genauso wie ich von GURPS Basisbuch ausgehe und damit sage, GURPS kennt keine Klassen an sich. stimmt das und genauso kann ich das über D20 sagen. In diesen drei GRUNDLEGENDEN Büchern kennt D20 keine klassenfreie Charaktererschaffung.
Ich gebe dir recht, dass es im SRD keine klassenfreie Charaktererschaffung gibt, aber das von mir zitierte M&M IST eine "Weiterentwicklung" des SRD, ist ein GRUNDREGELWERK fuer das man weder die drei "D&D Core Books" braucht noch brauchen kann. Also ein EIGENES System fuer das d20-System. Und es gibt ja um die Aussage dass "GURPS hat ein Kaufsystem ohne Klassen und d20 nicht". Und DAS stimmt... Es ist nur so dass die BASISregeln von D20 kein Kaufsystem ohne Klassen haben (aber das wurde in deiner Aussage ja nicht gesagt, sondern d20 verallgemeinert)
Punkt 2:
Zur zweiten Sachen ausbalancierte Klassen. Darf ich mal ganz laut lachen. Ich spiele seit 15 Jahren Rollenspiele. Ich habe fast alles großes gespielt. Und ich habe kein System gefunden in dem nicht irgendeine Klasse übermächtig ist. Zeig mir ein System in dem die Klassen ausbalanciert sind. Du wirst es nicht finden.
Teilweise (Judge Dredd d20 z.B.) ist Balance unter den Klassen nicht gewuenscht, aber wenn es darum geht... Von Arcana Unearthed habe ich bisher keine Klagen ueber "Klasse X ist VIEL maechtiger als Klasse Y" gehoert...
Und was meinst du als "uebermaechtig"?
Desweitern will wie auch schon Hamf aus der Dose aus der Dose gesagt hat der normale GURPS-Spieler will keine Klassen. Wozu sie also groß integrieren?
Habe ich gefordert dass GURPS Klassen integrieren soll? ???
Punkt 3:
Ich übersetzte und Zitiere mal:
"Fuzion kombiniert das beste aus dem Hero-System und den Interlocksystem."
Das ist der Slogan den die Werbung geschrieben hat...
Als Fan des HERO System und Kenner von sowohl Interlock als auch Fuzion sehe ich das eher als "Fuzion ist ein Hybrid aus HERO und Interlock bei dem Interlock etwas komplexer und HERO etwas simpler gemacht wurde."
Leider ist Fuzion nun fuer die Interlock Fans zu komplex und fuer die HERO Fans zu simpel...
"Das Wurf + Modifikator System ist bei Interlock und Herosystem identisch. Bei dem Herossystem würfelt man mit w6, bei Interlock mit W10. Bei Fuzion kann man es sich aussuchen welchen Würfeltyp man verwendet."
Das stimmt sobald es um Wuerfe handelt, die Charaktererschaffung (und besonders die Kosten fuer besondere Faehigkeiten) sind ziemlich anders.
Das steht so zumindest in den Regeln von Fuzion, die man runterladen kann. Der Hauptunterschied zu dem was ich bei Fuzion und GURPS gesehen habe sind mehr Attribute. Aber das weicht jetzt arg vom Thema ab.
Deshalb habe ich ja angeboten einen GURPS/HERO-Vergleichstrhead aufzumachen. Hier (im GURPS-Bereich) oder im HERO-Bereich?
Ich denke ich habe schon ein paar mal erwähnt das ich genau das nicht haben will. Ich will keinen Hintergrund bezahlen den ich nicht nutzte. Wenn ich ein universelles System wie GURPS habe, möchte ich Quellenbücher haben, die einen die Möglichkeiten geben in einen gewissen Genre zu spielen. aber das ging wohl an dir vorbei. Das ist genau einer der Punkte die ich bei D20 angegriffen habe, danke das du ihn mir bestätigt hast. Taktisch unklug. ;)
Hast du das AUCH ueberlesen? Es gibt fuer d20 "Quellenbuecher" in denen Settings und "Erweiterungsregeln" zum "Basissystem d20" beschrieben sind, und es gibt auch komplette "Systeme" mit Hintergrund UND Regeln.
Aber wenn du NUR an "Baukaesten" interessiert bist dann soltest du dir mal ueberlegen auf HERO (das bessere Universalsystem) umzusteigen. ;)
Ich denke das Problem liegt tiefer. D20 ist kein universelles System.
D20 ist ein sehr populäres Fantasy-System aber nicht universell.
Ersetze d20 durch D&D und du hast recht.
GURPS ist es zwar auch nciht in jeder Beziehung da dort viel Wert auf Realismus gesetzt wird. Aber Gurps ist immer noch eher ein universelles System als D20. D20 war nie daurauf ausgelegt zwischen einer Kugel und einem Pfeill zu unterscheiden. ein wirklich universelles System kann keine Klassen haben. Da sie Charkterkonzepte aus jeden nur auszudenkend Hintergrund nciht in ein klassen System pressen lassen und wenn man dann das gängigste abdeckt hat man 200 Seiten zum Krieger in Fantasy, Post- Apocalyptic, Dark Furtre, usw.
Dir ist klar dass d20-Modern (und das dazugehoerige SRD) AUCH d20 ist (und damit auch zu den "Basisregeln" gehoert)?
Komisch nur dass einige "moderne" Settings auf d20 Modern ziemlich gut laufen ;)
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So, hier mal mein persönliches Gurps vs. d20 - Resümee.
Wenn ich geschrieben habe, was mir an einem System gefällt, ist das natürlich subjektiv. Auf der anderen Seite habe ich versucht, bei den Schwächen der Systeme objektiv zu bleiben. Auf einen Teil "Das gefällt mir an diesem System nicht" habe ich bewusst verzichtet, da sonst meine Ausführungen zum d20-System den Rahmen dieses Forums gesprengt hätten ;D.
Was mir an GURPS gefällt:
- Probensystem: Mit 3W6 als Basis für Probenwürfe ein realistisches Würfelsystem (Normalverteilung).
- Man hat einen Regelsatz, der in allen Settings verwendet werden kann.
- Klassenlose Charaktererschaffung, stufenloser Charakteranstieg - schön flexibel
- Schöne Bandbreite an Vor- und Nachteilen, die Kosten gut ausbalanciert
- Es gibt einen ausgezeichneten offiziellen Charakter-Generator für PC
- Es gibt ausgezeichnete Genre- und Setting-bezogene Quellenbücher, durchgängig ist das Niveau hoch, es gibt fast keine Aussetzer.
- Viele "Lösungen" z.B. für Charisma oder Aussehen quasi als Vor/Nachteile gefallen mir sehr gut.
- Die Berücksichtigung von charakterlichen Eigenschaften im System.
- Die Kampfregeln sind schnell, einfach und realistisch. Mit entsprechenden Ergänzungen kann man sie aber auch Supers haben oder cinematisch.
- Die Regeln sind insgesamt sehr einfach ausbau- und erweiterbar.
- Mit ein paar kurzen Handgriffen kann ich GURPS auf fast jedes Setting transportieren.
Schwächen von GURPS:
- Im Nahkampf kann das System gesprengt werden. Kämpfen zwei gleichstarke überstarke (Fertigkeiten 32+) Charaktere gegeneinander an, kann sich der Kampf endlos hinziehen, wenn keinem der Charaktere ein Patzer geschieht. Das mag realistisch sein, leider lässt sich aufgrund dieser Tatsache das Dragonballz-Setting nicht umsetzen.
- Es gibt nur wenige richtige Settings für GURPS, und oft werden diese dann mit nur einem einzigen Quellenband abgehandelt.
- Kaum deutsche Produkte.
Was mir an d20 gefällt:
- Vieles kann ich auf deutsch bekommen. Insgesamt betrachtet scheint mir die Aufmachung der d20-Produkte besser zu sein als die GURPS-Aufmachung.
Schwächen von d20:
- Für neue Settings muss man teils nicht nur neue Regeln lernen, sondern auch alte Regeln umlernen, da sie im Setting anders gehandhabt werden oder gleiche Probleme anders gelöst.
- Es gibt nur sehr wenige Setting-freie Universal-Quellenbücher zu Genres usw.
- Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.
- Unglaubliche Produktvielfalt, ein Einsteiger verliert schnell den Überblick. Es ist viel Schund dabei.
- Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.
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Ich kann den Post meines Vorredners einfach nur so unterschreiben.
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Ich auch.
d20 ist meiner Ansicht nach zudem noch mehr action-lastig. Einfachere Regeln für schnelle Kämpfe.
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- Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.
- Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.
Zu dem ersten Punkt: Pocket Players Handbook von Mongoose soll eigentlich genau das sein. (Mit kleinen Add-ons.)
Zu Punkt zwei: Genau darum bin ich schon lange Verfechter der "Macht d20 Klassenlos" Bewegung, die anscheinend durchaus Anhänger gewinnt. 8)
M
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Was mir an d20 gefällt:
- Vieles kann ich auf deutsch bekommen. Insgesamt betrachtet scheint mir die Aufmachung der d20-Produkte besser zu sein als die GURPS-Aufmachung.
Du scheinst d20 und AD&D zu verwechseln.
Fuer d20 (oder OGL) sind nichtmal 1% der englischsprachigen Produkte erschienen.
Schwächen von d20:
[li]Für neue Settings muss man teils nicht nur neue Regeln lernen, sondern auch alte Regeln umlernen, da sie im Setting anders gehandhabt werden oder gleiche Probleme anders gelöst.[/li]
Und in GURPS ist das nicht der Fall? ???
[li]Es gibt nur sehr wenige Setting-freie Universal-Quellenbücher zu Genres usw.[/li]
Liegt aber nicht am System sondern an den Produzenten, oder?
Du kannst ja (sogar kostenlos) derartige Sachen machen...
Aber anscheinend gibt es dazu keinen nennenswerten Markt.
[li]Das SRD gibt es nicht als eigenständige Printversion.[/li]
Du kannst dir auch die PDF-Versionen von 3.5srd.com ausdrucken/binden (lassen) und schon hast du eine Printversion.
[li]Unglaubliche Produktvielfalt, ein Einsteiger verliert schnell den Überblick. Es ist viel Schund dabei.[/li]
Deshalb sind Rezis so wichtig (und auch reichlich vorhanden)
[li]Setting-Anpassung erfordert recht viel Arbeit, z.B. müssen neue Klassen erst mal entworfen werden.[/li]
Und in GURPS muss eine "angepasste Skillliste", sowie neue Vor-/Nachteile "erfunden" werden (oder gibt's inzwischen Vorgaben wie sich die Kosten von Vor-/Nachteilen ergeben?) usw...
BTW: Bei "modernen" Settings (die mit dem d20-Modern SRD arbeiten) muss man keine "normalen" Klassen machen sondern nur "Advanced Classes", die schon eine gewisse "Grundfaehigkeit" erwarten)
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In meinen mittlerweile fast zehn Jahren GURPS haben sich in all den Spielrunden als Spieler oder SL vielleicht 50 vollkommen neue Skills ergeben, die ich nicht aus den Regelwerken nehmen konnte. Und für die Hälfte von diesen Skills gibt es mittlerweile Regeln aus irgendeinem Quellenbuch...
Und ähnliches gilt für die Vor- und Nachteiel bei GURPS. Abgesehen von hochspezialisierten Fällen (für die es dann eigene Quellenbücher gibt) benötige ich für alle meine Settings lediglich das Basis, das CI, das Martial Arts und einige Notizen...
Eine angepasste Liste habe ich vielleicht von Zeit zu Zeit aufgestellt, aber selbst benötigt habe ich nie eine! Ich kann im CI durchaus über Heraldik hinweglesen, wenn ich mir einen SciFi-Char erstelle...
Aber ich kenne d20 nicht und daher ist das nur eine Reaktion auf das letzte Post... ;)
Coyote
PS: Es gibt bereits im Basis Angaben dazu, wie sich die Kosten einiger Vor- und Nachteilsklassen ergeben! Falls du dahingehend Fragen hast werde ich sie gerne beantworten.
PPS: Falls ich etwas zickig klinge bitte ich das zu entschuldigen! Es ist nur so das dies eine fruchtlose Diskussion ist, weil kein System dem anderen überlegen ist!
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PS: Es gibt bereits im Basis Angaben dazu, wie sich die Kosten einiger Vor- und Nachteilsklassen ergeben! Falls du dahingehend Fragen hast werde ich sie gerne beantworten.
Nope... ich bin mit HERO (und dem Unisystem) komplett zufrieden was Universalsysteme angeht...
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Und in GURPS muss eine "angepasste Skillliste", sowie neue Vor-/Nachteile "erfunden" werden (oder gibt's inzwischen Vorgaben wie sich die Kosten von Vor-/Nachteilen ergeben?) usw...
Worauf basiert dann diese Äußerung? Eigene Erfahrungen oder Hörensagen?
Coyote
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Der Aufmachung nahezu jeden Quellenbuches?
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Ich finde im GRUNDREGELWERK von GURPS nicht Skills fuer ALLE Settings die ich machen will (im Gegensatz zu HERO), und die Liste und Kosten der Vor-/Nachteile in GURPS erschienen mir immer recht unvollstaendig und "willkuerlich".
Sorry, aber ich bin nunmal HERO (mit FREd ein echtes "Universalwerk") gewohnt und dort habe ich z.B. aufgeschluesselt warum Talent X jetzt Y Punkte und nicht Z Punkte kostet waehrend Talent A mit B Punkten deutlich teurer ist...
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???
Also wenn ich mal meine zwei meist benutzten Bücher anschaue:
GURPS Cybepunk
Ein neuer Vorteil.
Vier neue Nachteile.
Eine neue Fertigkeit.
+ Regeln für Cyberware (werden mit CPs gekauft wie Vorteile) und Netrunning.
Wenn ich also Cyberpunk spielen will ist das einizige was ich neu lernen muss, das Netrunning.
Allerdings ist viel hintergrundwissen in diesem Buch über das Genre.
GURPS Horror
Eine neue Fertigkkeit.
Das wars nicht eine zusätzliche Regel.
Sonst nur Hintergrundwissen.
Und das wirklich schöne ist, ich kann die beiden Bücher sogar in einer Welt einfach verbinden, also eine Art Horro-Cyberpunk spielen ohne das ich Probleme bekomme mit den Regeln oder Hintergrund.
Das im den GURPSbüchern für jedes neue Setting Regeln drin stehen ist schlichweg falsch. Für alles gänig reicht das Regelwerk voll aus.
Auch Space wird regeltchnisch Raumschiffkonstruktion und Raumkampf eingeführt, da es diese Regel im Basisbuch nicht gibt.
Auch das mit den Regeln umlernen ist schlichtweg falsch!
Alle Regeln in den Quellenbüchern sind erweiterungen für das Setting, welche im basisbuch nciht abgehandelt wurden, wie zum Beispiel, Netrunnig und Raumschiffkampf. Diese Regeln fügen sich ins GURPS-System ein und nichts muss umgelernt werden!
Sorry für diesen deutlichen Ton, aber was hier einige von sich geben in Bezug auf Quellenbüchern ist Quatsch. Über 80% eines Quellenbuches bei GURPS sind Hintergrundinformationen zu einen bestimmten Setting und keine Regeländerungen.
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Ich finde im CI Skills für alle Settings die mir einfallen! Sicherlich nicht alle notwendigen Skills um damit ausführlich PP&P zu spielen, aber selbst die aus dem Bunnies & Burrows sind gelistet!
Außerdem habe ich ganz sicher nahezu jedes denkbare Genre angetestet und bin mit eben diesem CI immer gut ausgekommen... Und ich bin ein Perfektionist!
Was die Willkür bei den Kosten angeht: Natürlich ist es willkürlich! Wer kann schon den Wert von Attraktivität in Euro bestimmen, aber in sich ist es relativ stichhaltig!
Was nun die Punktekosten für Talente angeht verstehe ich dich nicht ganz. Sind damit Fertigkeiten gemeint? Falls ja sehe ich die Argumentationsgrundlage nicht... Physische Fertigkeiten haben höhrere Steigerungskosten als Mentale weil es einfacher ist sein Fachwissen auszubauen als ein noch besserer Kletterer zu werden. Beides natürlich jenseits des Grundwissens...
Coyote
?dit in Ergänzung meines direkten Vorredners:
Und wenn ich mir Bücher wie das GURPS Voodoo hole, in denen eine vollkommen neue Form der Kräfte eingeführt wird (in diesem Fall die Eingeweihtenstufen und der Umgang mit Geistern etc...) ist auch das vollkommen optional und passt sich ansonsten in die bestehenden Regeln ein!
Ich sehe auch nicht wo man umdenken muß wenn man bei GURPS mal eben das Genre wechselt... Ich habe SciFi-Charaktere mit ihren Raumschiffen auf Fantasywelten bruchlanden lassen und hatte keinerlei Probleme!
Coyote
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@Selganor: Ich kann dir versichern, dass ich d20 und D&D nicht verwechselt habe. Ungeachtet dessen, dass nur ein Bruchteil des d20-Materials übersetzt ist, gibt es große Mengen an d20-Material in deutscher Sprache zu kaufen. Darunter fällt natürlich auch D&D-Material. Du kannst ja den Vergleich zu deutschsprachigen GURPS-Produkten ziehen.
Für GURPS muss ich von sehr, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen keine Regeln umlernen. Es gibt ein paar Ergänzungen ("Sci-Fi-Setting? OK, Raumkampf funktioniert so: ..."), aber es gibt kein "hier funktioniert Kampf so" und "hier haben Waffen etwas andere Werte".
Sicher liegt es an den Produzenten, dass es für d20 wenig Setting-freie, genre-bezogenen Publikationen gibt. Das ist aber dennoch eine Schwäche von d20. Und kostenlos kann ich auch für den Eigenbedarf mit GURPS arbeiten.
Dass ich mir PDFs ausdrucken und binden lassen kann, ist wohl selbstverständlich. Das ändert aber nichts daran, dass es von diesen Büchern keine Printversion gibt. Wenn Mongoose so etwas herausgebracht hat, ist das allerdings eine gute Sache.
Für GURPS brauche ich übrigens keine angepassten Skilllisten oder neue Vor/Nachteile erfinden. Vor/Nachteile finde ich im Grundregelwerk (Basic Set + Compendium I) plus gegebenenfalls einem entsprechenden Quellenbuch. In diesen Werken finde ich auch alle nötigen Skills. Die Listen zu bearbeiten ist, wenn man es gegebenenfalls möchte, eine Sache von 5 Minuten (es gibt zum Glück einen Index, in dem sämtliche Skills aufgeführt sind - da kann man die erlaubten Skills einfach markieren und fertig).
Aber was ändert das schon daran, dass es bei d20 recht viel Arbeit ist, das SRD an das eigene System anzupassen? (Die Frage ist rhetorisch.)
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Schwächen von GURPS:
- Im Nahkampf kann das System gesprengt werden. Kämpfen zwei gleichstarke überstarke (Fertigkeiten 32+) Charaktere gegeneinander an, kann sich der Kampf endlos hinziehen, wenn keinem der Charaktere ein Patzer geschieht. Das mag realistisch sein, leider lässt sich aufgrund dieser Tatsache das Dragonballz-Setting nicht umsetzen.
Hah, hab ich doch noch was gefunden wozu ich was schreiben kann!
Das stimmt so nicht, denn es gibt Regeln für Kämpfe zwischen sehr starken Charakteren; dabei werden dann die Skills nach bestimmten Regeln reduziert.
Ps: macht doch bitte ENDLICh einen eigenen Thread für euer komisches Hero auf, das nervt ja unglaublich...
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Ps: macht doch bitte ENDLICh einen eigenen Thread für euer komisches Hero auf, das nervt ja unglaublich...
Was meinst du? ???
Das Hero System hat doch (inzwischen) ein eigenes Board...
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Eben.... mich nervts zudem überhaupt nicht.
Es ist immer wieder interessant wie viele in ihrer Argumentation über Kritik am D20/OGL System nur auf D&D rumhacken.
Klar.. es ist wohl das bekannteste D20/OGL System aber nunmal bei weitem nicht das einzige.
Wie hiess es schonmal: "D&D ist D20/OGL, aber schlecht umgesetzt" ;)
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Bei Computerspielen käme niemand auf die Idee, eine Engine mit einem Spiel zu vergleichen. Ich verstehe ja auch nicht, warum ausgerechnet bei Rollenspielen immer wieder Spiele (z.B. Gurps) mit Engines (OGL) verglichen werden. Man muss Resultate der Engine als Beispiel nehmen, denn das ist es, was den Spielern dann tatsächlich zur Verfügung steht (eigene Systeme und Varianten klammere ich bewusst aus). Und wenn ich mir ein OGL-Resultat anschauen möchte, bietet sich D&D nunmal an. Aber diese Diskussion gehört hier nicht wirklich her.
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ich mag beides, sowohl GURPS als auch d20. Die GURPS BÜcher sind gute Quellen, spielen würde ich GURPS aber nie wieder. Ich mag das System nicht, sorry ich hasse d-sechser :) davon abgesehn sind mir viele BÜcher zu technisch und zu simulationistisch. Aber auf die Quellenbücher möchte ich nicht verzichten.
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Bei Computerspielen käme niemand auf die Idee, eine Engine mit einem Spiel zu vergleichen.
Und bei Obst niemand der Aepfel mit Birnen vergleicht.
Ich verstehe ja auch nicht, warum ausgerechnet bei Rollenspielen immer wieder Spiele (z.B. Gurps) mit Engines (OGL) verglichen werden. Man muss Resultate der Engine als Beispiel nehmen, denn das ist es, was den Spielern dann tatsächlich zur Verfügung steht (eigene Systeme und Varianten klammere ich bewusst aus). Und wenn ich mir ein OGL-Resultat anschauen möchte, bietet sich D&D nunmal an.
... oder Mutants&Masterminds das einiges hat das D&D nicht hat...
"Nachteile", Klassenlos, ...
Aber diese Diskussion gehört hier nicht wirklich her.
Wenn nicht hierhin wohin dann?
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Bei Computerspielen käme niemand auf die Idee, eine Engine mit einem Spiel zu vergleichen.
Was wird denn das für ein Vergleich ??
GURPS ist ne Engine und D20/OGL ist ne Engine.
Bei beiden machen die jeweiligen Settings ein Spiel draus.
Wenn Du auf einen Engine vergleich rauswillst, dann könnte man die Eleganz der beiden Engines, die Entwicklung von Spielen betreffend, vergleichen.
Womit wir bei Selganors Frage wären:
"Wieviele benutzen GURPS Settings weil es GURPS ist ?"
Ich für meinen Teil hab bspw. GURPS Alpha Centauri und Transhuman Space (ja ist GURPS lite, ich weiss) und würde es sicher nicht mit GURPS spielen ;)
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"Wieviele benutzen GURPS Settings weil es GURPS ist ?"
Ich kenne da einige - ich gehöre auch dazu, obwohl ich die Settings auch verdammt geil finde.