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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Beral am 1.10.2012 | 21:58

Titel: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 1.10.2012 | 21:58
Nachdem die Kampfregeln ihr Erfolgsgeheimnis preisgegeben haben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html), möchte ich die Analyse auf den Themenbereich der sozialen Regeln ausweiten. Standen uns die Kampfregeln als besonders erfolgreiches und positives Beispiel zur Verfügung, so tun das die sozialen Regeln als Negativbeispiel.

Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen? Der Wunsch dazu ist nämlich durchaus vorhanden, sowohl auf der Seite der Spieler als auch auf der Seite der Entwickler. Manches Rollenspiel suggeriert uns, dass man damit Intrigen und Königshof spielen kann, aber bei genauer Betrachtung stellt man fest, dass es den Spielern überlassen bleibt, dies auszugestalten. Die Regeln selbst sind nicht tragfähig für intensives soziales Spiel.

Es gibt zwei Gründe. Der erste ist, dass die Grundprinzipien tragfähiger Regeln gar nicht erst angewandt werden. Der zweite Grund ist, dass Regeln für Soziales, wenn sie denn tragfähig gemacht werden, nach dem Prinzip der Kampfregeln gestaltet werden, und dieses zu eng ist für die Darstellung von Sozialem.

Zu 1) Grundprinzipien tragfähiger Regeln werden nicht berücksichtigt. Wie im verlinkten Artikel herausgearbeitet, brauchen mächtige Regelkonstrukte eine Abwicklung des Konflikts, dazu eine genau vorgegebene Modellierung des Ergebnisses, und als drittes ein Hinauszögern der Entscheidung über mehrere Probenrunden. Die üblichen sozialen Regeln, wie Überzeugen, Betören, Einschüchtern, Beeinflussen usw. erfüllen nicht alle drei Voraussetzungen. Die exakte Modellierung des Ergebnisses fehlt häufig. Was passiert eigentlich, wenn ich den redeunwilligen Gefangenen zur Kooperation überzeugt habe? Alles Sache des Spielleiters. Immerhin gibt es manchmal exakte Ergebnisse, sowas wie +2 auf den Angriff, wenn der Einschüchtern-Wurf gelingt. Dann fehlt jedoch die Ausdehnung des Konflikts auf mehrere Runden. So bleibt das Soziale ein Funke, kurz aufgeleuchtet und sofort wieder verloschen. Eine von den Regeln ausgehende Prozessdynamik entsteht so nicht.

Ein Gegenbeispiel habe ich selber parat, das ist Fate. So wie es körperliche Verwundung gibt, existiert eine analoge Skala für mentale Verwundung. Das macht die Regeln tragfähig! Erinnern wir uns an das Konzept der Lebenspunkte, die im Kampfsystem die Schadenskapazität darstellen. Gleich zwei Bedingungen werden damit erfüllt. Zum einen wird daran das Ergebnis der Proben konkret regelseitig dargestellt, zum anderen sorgt die Masse der Lebenspunkte dafür, dass die Kampfunfähigkeit in der Regel nicht in einer Probe erreicht wird, sondern der Konflikt sich über mehrere Runden erstreckt. Exakt dieses Prinzip überträgt Fate auf den Bereich des psychosozialen. Es gibt eine mentale Schadenskapazität, die erst über mehrere Runden erschöpft werden muss. Mit Entschlossenheit, Auftreten, Willenskraft und anderen sozialen Fertigkeiten kann man bei Fate einen geistigen Konflikt darstellen, der ähnlich "ausartet" wie ein physischer Kampf. Wir hatten das in meiner Gruppe und es funktionierte gut. Die beiden Kämpfer haben sich mit Drohungen und Schmähungen bekriegt, bis einer Gefahr lief, heulend zusammenzubrechen. Der Verlauf des Konflikts, das spannende hin und her, die Emotionen kamen sehr gut rüber. Eben so wie man es von Kampfregeln kennt. Beide Spieler waren keine Experten im Einschüchtern und Verschmähen, aber dank der Regeln haben sie dennoch einen spannenden Konflikt darstellen können.

Zu 2) Damit sind wir aber schon beim zweiten Problem. Das Mentalsystem von Fate ist dem Kampfsystem exakt nachempfunden. Es strebt darauf zu, den Gegner so lange zu beharken, bis er kampfunfähig ist. Erst dann ist die Auseinandersetzung gelöst, es gibt einen Sieger und einen Verlierer. Das gibt es auch im Bereich des Sozialen. Aber es ist nur eine Teilmenge davon und die Frage ist erlaubt, ob es die entscheidende Teilmenge der sozialen Interaktionen ist. Konflikte und Einflussnahmen sind so alltäglich wie sonstwas, aber in den meisten Fällen geht es nicht darum, den anderen psychisch bis zum Zusammenbruch fertig zu machen. Der andere soll stattdessen handlungsfähig und handlungswillig bleiben, nur soll sich die Richtung seines Handelns ein Stückweit nach meinen Vorstellungen richten.

Das Vernichtungsprinzip der Kampfregeln passt nicht zum Sozialen. Es modelliert einzig vernichtende Konflikte. Wen wundert es, dass die Beispiele in meiner Runde genau diese Natur haben. Zwei Barbaren, mit gezückten Äxten voreinander stehen, bekriegen sich mit Worten statt mit dem Stahl. Das sieht nach einer Innovation aus, tatsächlich aber wird damit das eigentliche Spektrum des Sozialen nicht erreicht.

Eine vernichtende Analyse. Und nun? Wenn das Prinzip des Kampfes nicht das Heil der sozialen Regeln ist, wo liegt dann der heilige Gral verborgen? Womit müssen wir mentale Lebenspunkte ersetzen, um Intrigen, Machtkämpfe, Koalitionsbildungen und anderes spannende mehr darzustellen?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2012 | 22:25
Mit Vorrausplanung und einem System welches diese fördert. Soziale Konflikte sind zu vielgestaltig und komplex um sie über konkrete, also rein auf die Aktion und den Effekt bezogene Regeln abzudecken.

Das bedeutete aber nicht das man keine Regeln braucht, nur das man andere Regeln braucht. Aus meiner Sicht sind dies Regeln welche zu erreichende Teilerfolge definieren und in einen Kontext zu anderen Schritten setzen.

Sehr schön sieht man dies bei Diplomatie. Habe ich hier einfach nur einen Wurfelwurf ist dies unbefriedigend, und mit der Alternative "dann halt ganz ohne Wurf" oder Boni holt man sich nur weitere Probleme ins Haus. Besser ist sich Gedanken zu machen welche Ansatzpunkte die Spieler überhaupt haben. Und wie sie jemanden überzeugen könnten. Die Diplomatiefahigkeit des Charakters ist hierbei dann nur noch ein Element von mehreren, wie sein Wissen zu dieser Situation und andere Fähigkeiten.

Am ende entsteht eine Art Ablaufdiagramm als was passiert wenn - ergänzbar durch kreative Spielerideen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2012 | 22:55
Eigentlich müsste man doch nur die Konzpte von TSoY (Fate liest sich hier ähnlich) und cD&D (oder auch Savage Worlds) kombinieren, um was brauchbares zu erhalten. Kurz: Eine soziales Kampfsystem, das sich auf eine Reaktionstabelle bezieht.
Oder?


Für mich ist das Problem mit den Sozialregeln, dass Spieler sie eigentlich gar nicht wollen.
Viele Spieler wollen (aufgrund ihrer Identifikation mit dem SC?) nicht, dass die Regeln sich in Darstellung, Psychologie, Handlungsimpulse ihrer SC einmischen. ("Das würde mein Charakter nie tun!")
Kampfregeln und deren Konsequenzen dagegen haben keine, bzw. kaum Einfluss auf die Persönlichkeit eines SC (etwas, das viele Spieler als ihr ureigenes Hoheitsgebiet erachten).
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2012 | 23:06
Diese Einmischung ist allerdings auch nicht notwendig.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 1.10.2012 | 23:10
Es fängt doch damit schon am, daß es immer die offensichtliche Ankürzung gibt, es einfach auszuspielen - im Unterschied zum Kapf ist dieses einem relevanten Teil der Spieler möglich.
Daher müßten sich die Sozialregeln stets als besser beweisen, nicht nur um sozial gehandikapten Menschen auch Erfolge zu erlauben.
Ein weieres Problem ist, daß es im Kampf meist nur eine überschaubare Mengen an leicht quantifizierbaren Resultaten gibt, währen es in der sozialen Interaktion oft eine Vielzahl von mögllichen Ergebnissen und Kompromissen vorstellbar wären und die Zeitskala eine weit dynamischere ist.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 1.10.2012 | 23:19
Für mich ist das Problem mit den Sozialregeln, dass Spieler sie eigentlich gar nicht wollen.
Viele Spieler wollen (aufgrund ihrer Identifikation mit dem SC?) nicht, dass die Regeln sich in Darstellung, Psychologie, Handlungsimpulse ihrer SC einmischen. ("Das würde mein Charakter nie tun!")
Kampfregeln und deren Konsequenzen dagegen haben keine, bzw. kaum Einfluss auf die Persönlichkeit eines SC (etwas, das viele Spieler als ihr ureigenes Hoheitsgebiet erachten).
Wie Ardwulf sagte ist das überhaupt nicht zwingend. Möglich aber schon und offenbar häufig genug aufgetreten, um eine Aversion gegen soziale Regeln auszulösen. Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2012 | 23:29
Es fängt doch damit schon am, daß es immer die offensichtliche Ankürzung gibt, es einfach auszuspielen - im Unterschied zum Kampf ist dieses einem relevanten Teil der Spieler möglich.
Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Die Gründe dafür? Historisch gewachsene Tradition? Fehlendes Vermögen Kampfabläufe mit der eigenen Vorstellung zu synchronisieren?

Was mich auch interessieren würde: Ausspielen. Wird das von Spielern auch in Situationen, in denen der SC schändlich scheitern kann, in denen Scheitern mit fiesen Konsequenzen zu erwarten ist, angewandt oder dient es hauptsächlich selbstdarstellerischen Zwecken?

@ Beral: Antwort folgt via Tante Edith.

edit:
Zitat
Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?
Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.

Oder wenn gescheiterte Zechen- und Willenskraft-Würfe den strahlenden Paladin zu einem schmutzigen One-Night-Stand kommen lassen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 1.10.2012 | 23:35
Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Die Gründe dafür? Historisch gewachsene Tradition? Fehlendes Vermögen Kampfabläufe mit der eigenen Vorstellung zu synchronisieren?

Huh?
Selbstverständlich KÖNNEN die meisten soziale 'Kämpfe' ausspielen - sie gehören zu unserem Lebensalltag, im Unterschied zu Kämpfen mit Blank- oder Schußwaffen.
Die Frage wird interessanter, wenn wir betont fremdartige Wesen spielen, deren soziale Interaktionen gar nicht unseren entsprechen, aber dann greifen wiedrum auch mehr Spieler auf soziale Regeln zurück.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: D. M_Athair am 1.10.2012 | 23:40
Huh?
Selbstverständlich KÖNNEN die meisten soziale 'Kämpfe' ausspielen - sie gehören zu unserem Lebensalltag [...]
Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: 1of3 am 1.10.2012 | 23:45
Ich hab für B&B eine Lösung gefunden. Jemand auf rpg.net hatte mal die gleichen Gedanken und entsprechende Lösungsmöglichkeiten als Social Engineering im Gegensatz zu Social Combat bezeichnet.


B&B geht so:

Der Spieler würfelt 1 - 5 Würfel. 4+ sind Erfolge. Sobald eine 1 fällt, ist die ganze Aktion fehlgeschlagen. Ist das nicht der Fall können Erfolge beim NSC als Einfluss gutgeschrieben werden. Ist der Einfluss höher als die Stufe des NSCs + die Philosophie-Differenz kann man den NSC um Gefallen anhauen. Mächtige Gefallen verbrauchen Einfluss.

Fallen einsen kann man diese annulieren, indem man den NSC erpresst oder makelbehaftete Dinge tut. Beides führt leztendlich dazu, dass Beeinflussung weniger effizient funktioniert, so dass man immer häufiger auf diese Prozesse angewiesen ist.

Eine Wiederholung des Prozesses ist dadurch gegeben, dass man häufig die Schwelle des NSCs nicht mit einem Versuch knacken kann. Man muss die Leute sukzessiv weichkochen. Weiterhin ist wichtig, dass ein NSC natürlich jeder Zeit geneigt sein kann zu helfen, etwa weil er sich davon Vorteile verspricht. Man kann also ganz normal Verhandlungen ausspielen. Einfluss wird erst interessant, wenn der NSC aus purer Menschenfreundlichkeit helfen soll. Deshalb wirkt es auch nicht anders rum gegen SCs.

Ein Design-Kriterium war, dass Charakterfähigkeit bei der Aktion keine Rolle spielen durfte. Jeder sollte in der Lage sein, den Prozess zu nutzen. Wer am geeignetsten ist, hängt von den jeweils beteiligten Philosophien ab. Taktik ist nicht viel drin, dafür aber ein Gamble durch die Wahl der Würfelzahl. Letztlich steht der Einsatz in Konkurrenz zu einem anderen Prozess, aber das ist hier gerade nicht wichtig.

Das Regelwerk ist dabei, wie du sagst, nicht destruktiv, sondern man baut Einfluss auf.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: scrandy am 1.10.2012 | 23:53
In der Regel werden gute soziale Systeme ja eigentlich aus einem verallgemeinerten Kampfsystem gewonnen bei dem nicht primär LE eingesetzt werden sondern sstattdessen eine Form von Konsequenzsystem am Ende steht. Dabei handelt es sich ja eigentlich nicht um ein sozialsystem sondern um ein System für Rededuelle oder um es weiter zu verallgemeinern um ein Aktions-Szenen-System bei dem in den Fokus gerückt wird, das viele Einzelaktionen zu einem Gesamtziel führen. Das coole an Aktions-Szenen zum Beispiel Kampf oder Rededuelle aber auch Verfolgungsjagten ist, zu sehen wie im Detail jemand etwas tut. Kämpft jemand wie ein Berserker, mit Finten oder nutzt er Magie. Oder flirtet man,braust auf, nutzt den Charme des Charakters oder werden wichtige Fakten in der Rede wie Waffen eingesetzt.

Gegen solch ein System ist zwar prinzipiell nichts zu sagen, allerdings ist es nicht die ganze Wahrheit. Einerseits wollen viele Spieler, diese Szenen lieber ausspielen, statt ihre Werte sprechen zu lassen. Das heißt man bräuchte ein Probensystem, was sowohl das Ausspielen als auch die Werte berücksichtigt und zwar in jeder Aktion, so dass Rededuelle keine Ausnahme machen.

Andererseits liegt es nicht in der Natur eines Gesprächs exakt wie ein Kampf zu funktionieren. Man kann damit eben nur Redeuelle bespielen also Kämpfe mit Worten. Oft geht es aber nicht darum wie bei einem Kampf kleinschrittig zu zeigen, wie man etwas tut, sondern es geht vor allem um Fakten und Entscheidungen.

Ich habe mich lange mit Gesprächssystemen auseinandergesetzt und herausgekommen bei meinem Spiel ist in etwa das Spielgefühl von DeusEX3 - Rededuellen. Allerdings habe ich, nachdem ich jetzt ein wenig Walking Dead gespielt habe, das Gefühl ein adequates Redesystem müsste auch etwas davon haben.

Ich stelle mir da folgendes vor: Zusätzlich zum Konfliktsystem tritt ein Recourcensystem, was auch gefällte Entscheidungen und Erfolge von Dialogen und Rededuellen verwaltet. Schnittstelle wären hier angesagte Konsequenzen bei einzelproben oder die Konsequenzen des Rededuellsystems. Kommt es nun zu gesprächen, so werden diese Entscheidungen und Erfolge in das Gespräch eingeführt. Ich würde das bei Mystix in Form von Mystix-Stichworten zur manipulation der Proben heranziehen oder schlicht die Faktenwirkung nutzen. In Fate könnte ich mir zusätliche Aspekte vorstellen, die während der Gesprächsszene aktiviert werden können.

Wichtig ist hierbei, dass Gespräche aus dem Momentcharakter herauskommen. Sie haben langzeitwirkung und haben oft weitere Folgen. Manchmal eröffnen sie auch weitere Optionen in Folgegesprächen oder eröffnen Handlungswege.
Rein technisch gesehen glaube ich das Erzählsysteme wie Fate und Mystix, die nötigen Mechanismen schon über die Aspekte und Konsequenzen mitbringen. Entscheidend ist eigentlich das visuelle Protokollieren der dadurch erzielten Veränderungen in Form von R-Maps oder Beziehungslisten, so dass die Langfrisitge Natur von Beziehungen auch zur Geltung kommt und auf spätere abschnitte der Story Einfluss hat.

Dabei erfüllt man sogar einen schicken nebeneffekt: Die Spieler sehen, dass Gespräche spürbare Konsequenzen haben und man erhällt eine Charkterentwicklung jenseits der Fähigkeitswerte.

Was meint ihr dazu?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2012 | 23:55
edit:  Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.

Oder wenn gescheiterte Zechen- und Willenskraft-Würfe den strahlenden Paladin zu einem schmutzigen One-Night-Stand kommen lassen.

Ich finde das sind gute Beispiele. Weniger weil ich die Resultate an sich ablehnen würde (auch wenn ich das tue) sondern weil sie die Problematik aufzeigen.

In diesen Beispielen ist soziales wie ein sehr abstrahierter Kampf geregelt. Ein Wurf ein Treffer sozusagen - verkürzt gesagt. Auch mehrere dieser Würfe würden daran nichts ändern. Nicht einmal ein Verzicht auf Würfel und ein Ausspielen durch den SL oder eine Entscheidung durch den SL ("Du glaubst das jetzt") ändert etwas daran. Es ist schlichtweg eine unglaubwürdige Situation, und sie bleibt unglaubwürdig egal wie oft man auf "du glaubst das jetzt" würfelt.

Tatsächlich ließe sich aber bereits mit bestehenden Regelwerken hier eine Menge machen. In erster Linie: Plausibilität reinbringen! Ein einfacher Wurf sollte niemals Dinge als "das glaubst du jetzt" darstellen. Er sollte vielmehr die Vorraussetzungen für diese Glaubwürdigkeit mit sich bringen. Was bedeutet das in der Praxis?

Anstatt dass der Spieler dem bösem Herrn Unwahr glaubt Herr Ohneschuld sei ein böser Mörder weil eben jener Herr Unwahr gerade gut auf bluffen würfelte gibt es Würfe wie der Bösewicht diese Geschichte Glaubwürdig machen kann. Vielleicht überzeugt er einen dritten NSC eine falsche Zeugenaussage zu machen? Manipuliert Beweise? Ein gutes System für soziale Konflikte würde derartige Schritte vorsehen - natürlich nicht nur für NSC sondern vor allem für Spielerhandlungen. Es ist dabei aber wichtig zu verstehen das das System an dieser Stelle nicht mehr nur aus den Würfen besteht, sondern vor allem aus den dazwischenliegenden Schritten und der Bewertung wie viel diese zum Gesamterfolg beitragen. Und idealerweise sollte das System natürlich mehrere Wege zum Ziel abbilden, also nicht einfach nur "dann würfel mal 4x Diplomatie" bedeuten.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: D. M_Athair am 2.10.2012 | 00:35
Ich finde das sind gute Beispiele. Weniger weil ich die Resultate an sich ablehnen würde (auch wenn ich das tue) sondern weil sie die Problematik aufzeigen.
... die Problematik greifbar zu machen ist ihre Aufgabe. Und Dank deines Beitrages können wir dieselbe auch nochmal vertiefen ...

Es ist schlichtweg eine unglaubwürdige Situation, und sie bleibt unglaubwürdig egal wie oft man auf "du glaubst das jetzt" würfelt.
Die Situation scheint mir nicht unglaubwürdig. Zumal sich ähnliche Szenen jeden Tag aufs Neue auf unserem Globus abspielen.
Was ich an unserem Dissenz aber ablesen kann: Pausibilität und Weltvorstellung gehen Hand in Hand. Gerade da, wo Realität nicht rein physikalisch messbar ist. Das heißt: Wünsche und Vorstellung wirken sich im sozialen, geistigen und geistlichen Kontext sehr stark auf das, was wir für plausibel halten. (Das spiegelt sich auch in den Problemen der entsprechenden Wissenschaften mit den sogenannten "Alltagserfahrungen" wider.)

Das wiederum bedeutet: Plausibilität lässt sich nicht so ohne weiteres in Regeln gießen. Entsprechend müssten "ideale" soziale Regeln einerseits Hilfen zur Plausibilisierung von Sozialprozessen und -ergebnissen für jede beliebige Spielrunde liefern und andererseits verlässliche Grundmuster für die Gestaltung der Prozesse und die Festlegung (auch grundsätzlich reproduzierbarer)  Ergebnisse.


[... ich hoffe der Text ist soweit verstehbar, denn ich hab ein paar gedankliche Abkürzungen genommen.]
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2012 | 02:45
Als unplausibel habe ich weiter oben auch nur die Situation bezeichnen wollen das nur mit dem reinem Gesprächstalent diese (ja sehr grundlegende) Meinungsänderung beim Gegenüber erreicht werden kann. Das funktioniert so nicht, und erweckt natürlich beim Spieler Protest.

Will man diesen Effekt erreichen (in diesem Fall: Der Spieler misstraut dem eigentlich unschuldigem NSC) dann muss man die Vorraussetzungen schaffen.

Hier unterscheiden sich Kampf und soziales. Beim Kampf erzeugt man die Effekte viel konkreter, durch eine Aktion welche eben eine bestimmte Auswirkung hat. Das ist für Sozialbegegnungen kein sinnvoller Ansatz da die eigentlichen Aktionen viel zu komplex sind, und auch möglichst durch die Spielercharaktere ausgespielt werden - und damit ausserhalb des Systems sein sollten.

Stattdessen sollten solche System das schaffen der Vorraussetzungen thematisieren. Um ein Beispiel zu nennen:

Stell dir vor die Spieler kommen an einen Hof und sollen den Fürsten dort überreden den Nachbarn zu Hilfe zu kommen die gerade von irgendwelchen Monstern bedroht werden. Anstatt den Fürst per einem oder mehreren Diplomatiewürfen zu überzeugen bietet man ein Regelsystem an bei dem mit Würfen etwas über den NSC herausfindbar ist. (z.B. "dieser Fürst legt großen Wert darauf als Nachfolger des alten Adelsgeschlecht dargestellt zu werden und versucht alles um in der Traditionslinie der alten Fürsten zu scheinen", "vor hundert Jahren ritten die alten Fürsten aus um der auch nun erneut bedrohten Siedlung zu Hilfe zu kommen")

Mit jedem erfolgreichem Wurf würden die Spieler also sozusagen ein Argument für ihre Sache bekommen. Wie und ob sie dies dann einauen bleibt immer noch ihre Sache, aber der Vorteil dabei ist dass es verschiedene Wege gibt ans Ziel zu kommen. Die Spieler bringen eine Idee ein - z.B. oben: "ich appeliere an sein Gefühl für Ehre und Tradition" - und können diese mit dem Regelsystem unterstützen.

So in der Art stell ich mir zumindest das ideale Sozialsystem vor. Mit wenigen konkreten "jetzt macht der was ich will" Fähigkeiten und vielen Möglichkeiten Dinge plausibel zu machen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2012 | 08:51
Das Problem bei diesem Ansatz (erst der Plot, dann die Mechanik) ist das er Spielleitern welche eine tolle Plotidee haben das Leben erschwert. Die müssen sich dann schließlich die passende Spielmechanik selbst dazudenken. Was insbesondere bei unerfahrenen Spielleitern dann oftmals einfach nur abschreckt.

Und auch bei erfahrenen nicht immer zu aller Zufriedenheit abläuft.

Umgedreht wird ein Spielleiter der eine gute Mechanik zu solchen Situationen sieht diese auch verstärkt einsetzen. Am Ende spielen natürlich alle immer möglichst was ihnen Spaß macht. Aber ab und an kann das natürlich auch etwas sein was man noch nie probiert, oder was damals nicht funktionierte.

Spielmechaniken regen zum ausprobieren an.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: scrandy am 2.10.2012 | 09:19
@Turning Wheel
Ich glaube nicht, dass der Kampf den Spielern noch so wichtig ist, wie es die Regelwerke vermitteln. Kampf hat schlicht tradition und wurde schon in vielen varianten von Kampfsystemen thematisiert. Möchte man als klassischer Rollenspieker Gespräche wichtig werden lassen, dann hat man in den Mainstream-Systemen kaum Handwerkszeug dazu. Allein an der Tatsache, dass wir hier über Konsequenzenreiche Verführen-Würfe reden zeigt doch, dass bisher nur wenig Entwicklungsarbeit in Redesysteme gesteckt wurde. Sowas ist aus meiner Sicht banal durch ein Rededuell lösbar aber bei klassikern wie DSA würde ich mir wahrscheinlich die Szene sparen.

Im Computerspiele-Bereich gibt es gerade mal eine Hand voll Spiele mit modernem Gesprächssystem, aber detaillierte Kampfsysteme haben sie alle. Wie soll bei solch einer Unterversorgung denn der Gesprächs-Interessierte Spieler überhaupt starten.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 2.10.2012 | 09:35
Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.

Im Vergleich mit dem KAmpf allerdings schon!
Wer von uns erlebt denn bitte auch nur 1% der Kampfsituationen des durchschnittlischen Charakterlebens in seinem eigenen Leben real?
Hingegen erleben wohl die meisten mehr als 90% der sozialen Szenen ihrer Charaktere auch selber in Realitas analog, und 99% wären möglich. (Mal abgesehen von Diskussionen mit Drachen und Vampirprinzen ob man sofoert gefressen wird oder der Motivationsrede an die Armee vor aussichtslosen Schlacht.)




Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 2.10.2012 | 09:48
Stell dir vor die Spieler kommen an einen Hof und sollen den Fürsten dort überreden den Nachbarn zu Hilfe zu kommen die gerade von irgendwelchen Monstern bedroht werden. Anstatt den Fürst per einem oder mehreren Diplomatiewürfen zu überzeugen bietet man ein Regelsystem an bei dem mit Würfen etwas über den NSC herausfindbar ist. (z.B. "dieser Fürst legt großen Wert darauf als Nachfolger des alten Adelsgeschlecht dargestellt zu werden und versucht alles um in der Traditionslinie der alten Fürsten zu scheinen", "vor hundert Jahren ritten die alten Fürsten aus um der auch nun erneut bedrohten Siedlung zu Hilfe zu kommen")

Mit jedem erfolgreichem Wurf würden die Spieler also sozusagen ein Argument für ihre Sache bekommen. Wie und ob sie dies dann einauen bleibt immer noch ihre Sache, aber der Vorteil dabei ist dass es verschiedene Wege gibt ans Ziel zu kommen. Die Spieler bringen eine Idee ein - z.B. oben: "ich appeliere an sein Gefühl für Ehre und Tradition" - und können diese mit dem Regelsystem unterstützen.

Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 2.10.2012 | 10:06
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.


Apocalypse World

Ich mache erst ein mal ein par Würfe/Szenen wo ich rausbekomme was der König (bzw. Hardholder) in dem Fall eigentlich so haben will. Das besorg ich mir. Dann bin ich beim König.
Erstmal kann ich "Die Situation lesen" und selbst bei nem mittleren Ergebniss zumindest rausbekommen Worauf ich achten sollte oder Wer hier wirklich in Kontrolle ist.
In der Diskussion it dem König kann ich "eine Person lesen" und damit rausbekommen, wie ich ihn dazu bekommen könnte, X zu tun oder was sich der König von mir wünscht, dass ich tue.

Dann, wenn ich auch etwas hab, dass ich als Hebel für die Diskussion verwenden kann, würfle ich ein "Überreden".
Entweder ich verhaue dass und der SL macht den nächsten Move
oder ich hab einen Treffer und der König möchte, dass ich ihm noch etwas verspreche was mit dem Hebel/Der Gegenleistung die ich hab zusammenhängt. Bei nem guten Treffer, kann ich mich dran halten, muss ich aber nicht. Bei nem schlechten Treffer brauch er genau jetzt etwas, dass ihm versichert, dass ich meine Seite des Handels einhalte.

Alternativ könnte ich z.B. den Hypnotic Move benutzen um etwas mehr Kontrolle über ihn zu bekommen, dass wäre aber dann schon in Richtung des übernatürlichen.

In Burning Wheel kann ich erstmal nach Gerüchten schauen woran es dem König so fehlt. Mit Rumor-Wise oder Noble-Wise z.B.
Das hebe ich mir als Verbundener Test erstmal auf. Dann mach ich ein Circles Test um einen Verbündeten für meine Sache am Hof zu finden.
Dann, wenn ich weiß was der König eigentlich so will kann ich noch nen Research Test machen (mit +1 Würfel wenn das mit den Gerüchten geklappt hat). Wenn ich Glück hab, reicht das um den König zu überreden.
Vielleicht muss ich aber auch ein Duel of Wits mit ihm anfangen (da hab ich dann sogar einen Helfer, den ich gecircled habe).

Das schön dabei ist, dass es gegen den König vermutlich nicht einfach sein wird zu gewinnen, da der gute soziale Fähigkeiten haben wird. Also wird das Duel vermutlich in einem Kompromiss enden außer ich schaffe es wirklich ohne Schaden da raus zu gehen. Selbst wenn ich 1 "Schaden" nehme muss ich ihm ein wenig Kompromiss anbieten.
Das schöne dabei sit, dass es eben sehr schwierig ist für eine Seite zu gewinnen und der andere Tut eben was man will sondern man muss sich irgendwo in der Mitte treffen. Soziale Interaktionen funktionieren ja auch oft so.
Außerdem muss der König das "Duel" auch nicht eingehen sondern kann die Leute ja auch einfach rauswerfen, wenn er sowas nicht aufs Spiel setzen will.

Beides halte ich für sehr passende soziale Systeme da sie nicht total brute force sind und mit in Betracht ziehen, dass es Kompromisse und "aufeinander zugehen" erfodert um zu etwas zu kommen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2012 | 10:50
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.

D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.


Ich komm ja aus der "komm wir spielen komplett ohne Regeln: Der Spieler sagt was er macht, der SL ob es klappt. Keine Würfel, keine Level, nichts." Ecke.

Insofern kann ich dir dort nur zustimmen. Natürlich geht sowas immer auch ohne ein explizites Regelwerk. Aber mit diesem wird der Spielleiter angeregt solche Szenen einzubauen. Herausforderungen zu bauen die auf diesen Mechaniken basieren. Das ist der ganze Sinn solcher Regeln, sie sind immer in erster Linie Inspiration: "Wie könnte man sowas umsetzen?"
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Nin am 2.10.2012 | 11:08
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?orgen?

Tut mir ja leid, aber ich kann schon die Ausgangsthese nicht teilen. Sie deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen.
Aber ich erlebe soziale Konflikte in den Spielen, die ich spiele, als etwas, das z.B. zu veränderten Chancen auch für zukünftige Aktionen führt oder das Storyhooks für die weitere Handlung schafft und nicht als "mentale Lebenspunkte".
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: ErikErikson am 2.10.2012 | 11:36
hat nicht das Nordmännchen mal ein Sozial-System gebaut, das auf einem kreissystem und kooperativer Zusammenarbeit beruht?

ich würde halt sagen, es bracuht im grunde nur einen mechanismus, auf dem eigentlich alle soziale Intaroktion beruht. Und zwar folgendes:

Ein System, wo jeder dem anderen vertrauen schenken kann. Dieses vertrauen kann erwidert werden, wodurch alle einen Vorteil haben. Oder es wird missbraucht, wodurch der verursacher viel gewinnt, und die anderen verlieren. Damit kann man eigentlich schon sehr viel modellieren. Statt Lebenspunkte gäbe es also "vertrauen", das man bei anderen guthat. Weiterhin brächte es noch einen Wert den ich "Tendenz zum verrat" oder umgekehrt "Vertrauenwürdigkeit" nennen würde.

Man müsste jetzt wie bei "Mountain witch" es so machen, das man anderen vertrauen schenken kann, und das Boni gibt. Und diese anderen müssen die Möglichkeit haben, dieses vertrauen zu missbrauchen. 

jeder SC und NSC hat also zwei Werte, die "lebenspunkte" vertrauen und den Standardwert "vertrauenswürdigkeit". Dann kann ner z.B. mit Vertrauenswürdigkeit das vertrauen eines anderen angreifen, d.h. diesen schlechtmachen. Das kann man noch weiter ausdifferenizieren, aber der rahmen ist och ganz ok, finde ich.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Nin am 2.10.2012 | 12:03
Bei uns ist das so, dass du in Beziehungen investieren oder es dir mit ihnen verscherzen kannst (im Zweifelsfall auch einfach, weil du eine andere Beziehung gerade bevorzugst und sich diese vernachlässigt fühlt). Außerdem kannst du anderen SCs Vertrauen schenken und nutzen. Vertrauen, das allerdings von diesen auch missbraucht werden könnte.

Konkrete Auswirkung hat das letztlich als Boni oder Mali auf bestimmte Würfe.

(Regelsystem: nWoD, Rapport/Trust & Relationships)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 2.10.2012 | 12:20
In der Zwischenzeit hat sich hier die Fragestellung reingedrängt, ob Regeln für Soziales überhaupt benötigt werden. Bitte lagert diese Frage bei Interesse in einen anderen Thread aus. Hier geht es um eine andere Problemstellung.

Ansonsten sind mittlerweile einige interessante Punkte zusammengekommen. Ich werde sie bei der nächsten Gelegenheit zusammenfassen und versuchen, sie zu ordnen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: angband am 2.10.2012 | 12:31
Das Mentalsystem von Fate ist dem Kampfsystem exakt nachempfunden. Es strebt darauf zu, den Gegner so lange zu beharken, bis er kampfunfähig ist. Erst dann ist die Auseinandersetzung gelöst, es gibt einen Sieger und einen Verlierer.

Das mag in dem geschilderten Beispiel so gewesen sein, aber im Prinzip bietet FATE die notwendigen Mechaniken, um sozialen Konflikt auch außerhalb von "Quasi"-Kämpfen abzubilden. Durch Fertigkeitsproben können Spieler und Spielleiter Charakter-Aspekte erschaffen oder aufdecken (etwa "Überheblichkeit steht ihm ins Gesicht geschrieben"), die wiederum später ausgenutzt werden können. Ein sozialer Wettstreit führt zu ebensolchen Konsequenzen. Vor dem Beginn eines Konfliktes sollte man sich über das Ziel (Worum geht es?) einigen. In dem Beispiel wäre das Ziel etwas wie folgt gewesen "Ich will meinen Gegner so einschüchtern, dass er sich kampflos ergibt". Wenn das geklärt ist, dann geht es im Konflikt darum, wie die Situation aufgelöst wird. Normalerweise führt das - anders als beim körperlichen Kampf - nicht zu Verletzungen oder zum Tod. Und wenn einem das Ergebnis nicht passt, besteht ja immer noch die Möglichkeit die Situation auf die körperliche Ebene zu eskalieren. Eine andere FATE-Mechanik wäre der Wettstreit mit der "Natur" (ich meine das steht bei Fate to Go). In diesem Fall würfelt der Spieler nicht gegen einen NSC, es gibt keinen speziellen Gegner, man würfel sozusagen gegen die Situation. Der Spieler verursacht mittels Fertigkeitswürfen Konsequenzen, die wiederum die Geschichte vorantreiben. Beispiel: "Ich versuche dieses Dorf davon zu überzeugen, dass ich ein Freund bin".

Vielleicht können das erfahrene FATE Spieler ja besser veranschaulichen als ich...
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 2.10.2012 | 13:29
Ja, man kann bei Fate den Weg des Kampfes verlassen. Dann allerdings verliert man die exakte und normierte Darstellung der Ergebnisse, wie sie mit Mentalschaden noch gegeben war. Das bedeutet, dass die Spieler wieder ganz auf sich gestellt sind bei der Gestaltung der Ereignisse.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2012 | 17:12
Mal ein kurzes Brainstorming für einen Sozial-Regelwerk:

Es gibt eine abstrakte Ressource. Nennen wir sie mal "Wohlbefinden/gesellschaftliches Ansehen".
Jeder SC und NSC besitzt mehr oder weniger davon.

Wenn man einen NSC nun zu einer Handlung überreden will, muss der NSC einen Teil seiner Ressource aufbrauchen, falls er diese Handlung tätigt. Das will der NSC natürlich nicht. Also muss ich Aktionen starten, die dafür sorgen, dass "NSC tätigt Handlung" für den NSC attraktiver (d.h. Ressourcenschonender) ist als "NSC tätigt die Handlung nicht."

Beispiel:
Der NSC ist der beste Freund eines Mädels, in das ich verliebt bin. Also bitte ich den NSC, doch mal ein gutes Wort bei dem Mädel einzulegen. Der NSC kennt mich nicht sonderlich gut. Er muss befürchten, dass seine Freundschaft zu dem Mädel leidet, falls er ein gutes Wort für mich einlegt und ich mich als Arschloch entpuppe. Das heißt, der NSC rechnet damit, dass er im Durchschnitt 10 Ressourcenpunkte verlieren wird, wenn er ein gutes Wort für mich einlegt. (Der Verlust der Ressourcenpunkte ist eine reine outtime Angelegenheit. Ingame wird das evtl. dadurch dargestellt, dass die Freundschaft zwischen NSC und Mädel darunter leidet.)

Ich muss den NSC also dazu bringen, dass er durch die Aktion "gutes Wort bei Mädel einlegen" am Ende besser dasteht als durch die Aktion "kein gutes Wort bei Mädel einlegen".

Wie erreiche ich das nun?
Man kann hier zwischen 4 Handlungen wählen: überzeugen, bestechen, erpressen und bedrohen.

1) Ich kann die Person überzeugen: Irgendwie bringe ich dem NSC beweise, dass ich ein guter Kerl bin. Jeder SC hat eine Reihe von Merkmalen. Und wenn diese in dieser Situation passen, kann man darauf proben, ob sie hilfreich sind. Bei Erfolg ist der NSC etwas überzeugt worden und dessen Ressourcenkosten für "gutes Wort einlegen" werden gesenkt. (Sind dann z.B. nicht mehr 10 Punkte sondern nur noch 8.)

2) Ich kann die Person bestechen: Dass muss nicht unbedingt Geld sein sondern kann auch ein Gefallen sein: "Wenn du ein gutes Wort für mich dort einlegst, dann helfe ich dir bei der Matheprüfung." In diesem Fall schenkt man dem Gegenüber einen Teil seiner eigenen Ressourcenpunkte, falls er die Aktion tätigt. Eine Probe bestimmt, in welchem Verhältnis die Ressourcenpunkte übertragen werden. Passende Merkmale des NSCs erleichtern oder erschweren die Probe. Man muss vor der Probe sagen, wieviele Ressourcenpunkte man bereit ist, einzusetzen.

Beispiel:
Ich bin bereit, 6 Ressourcenpunkte einzusetzen. Ingame sind das z.B. 6 Stunden Mathenachhilfe. Außerdem hat der NSC das Merkmal "schlecht in Mathe". Das erleichtert meine Probe. Leider hat der NSC aber auch das Merkmal "interessiert sich nicht für Schule". Das erschwert meine Probe. Sagen wir, die beiden Merkmale heben sich gegenseitig auf und ich habe eine Probe +/- 0.
Wenn ich gut würfle, dann werden die Punkte im Verhältnis 1:2 übertragen. Das heißt, ich opfere 6 Ressourcenpunkte (RP) und der NSC bekommt 12 Ressourcenpunkte.
Wenn ich mittelmäßig würfle, dann werden die Ressourcen im Verhältnis 1:1 übertragen.
Bei einem schlechten Wurf ist das Verhältnis 2:1, das heißt, ich opfere 6 RP und der NSC erhält nur 3 RP.

3) Ich kann die Person erpressen:
Jede Person besitzt zwei Werte in "dunkles Geheimnis": Der erste Wert gibt an, wie gut das Geheimnis versteckt ist und der zweite Wert gibt an, wie dunkel alle seine Geheimnisse zusammen sind. Nennen wir die Werte mal VerG und dunG (für Verstecktheit des Geheimnisses und Dunkelheit des Geheimnisses)

Ich kann nun eine Probe auf "Nachforschung" würfeln, die um den Wert "verstecken" des Gegners erschwert sind. Egal, wie das Resultat aussieht, ich muss auf alle Fälle meinen eigenen dunG Wert erhöhen. (Da ich sozusagen in schmutziger Wäsche des Gegenübers herumgestöbert habe.)
Je besser nun mein Wurf ausfällt, desto mehr Geheimnisse des Gegners kenne ich. (Ich kann maximal so viele Punkte herausfinden, wie der Gegenüber einen Wert in dunG hat. - Bei einem wahren Engel findet man nunmal keine schmutzige Wäsche.)
Nennen wir die Summe der dunklen Geheimnisse, die ich herausgefunden habe, mal Drohwert bzw. Drohpunkte.

Ich kann nun frei darüber entscheiden, wieviel der Drohpunkte ich für späteres Erpressungenzurückbehalte und wieviel Punkte ich für die aktuelle Verhandlung einsetze. Auch hier gebe ich wieder vor der nächsten Probe an, wieviele Punkte des Drohwertes ich einsetze. Die Probe entscheidet dann wieder, in welchem Verhältnis die Drohpunkte vom Ressourcenwert "Wohlbefinden" des NSCs abgezogen werden.

Beispiel:
Ich stelle Nachforschungen an und finde 10 Drohpunkte an dunklem Geheimnis des NSCs heraus. Ich entschließe mich, 8 Drohpunkte sofort einzusetzen und die restlichen 2 Drohpunkte für später aufzubewahren. Ich würfle jetzt eine Probe, wie effektiv ich die Drohpunkte umwandeln kann.
Sagen wir, ich habe mittelmäßig gewürfelt und die Punkte werden 1:1 abgezogen. Das heißt also, wenn der NSC sich weigert, opfere ich 8 Drohpunkte, damit der Ressource "Wohlstand" des NSCs 8 Punkte abgezogen werden.
Da das Geheimnis des NSCs dann öffentlich gemacht wurde, sinkt anschließend natürlich sein Wert in dunG.

4) Ich kann die Person bedrohen: Ich drohe ihr zum Beispiel mit körperlicher Gewalt oder ich drohe ihr damit, abends den Fernseher laut zu stellen, damit sie nicht schlafen kann. Unabhängig vom Ausgang der Drohung steigt mein eigener Wert in Dunkles Geheimnis dadurch an und der NSC bekommt ein paar (wenige) kostenlose Drohpunkte mir gegenüber.

So, das ganze ist natürlich nur Brainstorming und das Regelwerk muss an vielen Stellen noch ausgebaut und verbessert werden. Seht es einfach eher als Grundgerüst.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2012 | 17:29
@technokrat: ich denke das beeinflusst sich natürlich, Regeln für Nichtkampaktionen regen zum probieren an - und der Wunsch danach sowas zu spielen regt Designer an solche Regeln einzubauen.

Ich wollte eigentlich auch nur auf die Aussage "das kann man doch auch ohne Regeln machen" eingehen, denn so richtig sie ist: Regeln sind immer auch Anregung.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 2.10.2012 | 23:21
Ich komm ja aus der "komm wir spielen komplett ohne Regeln: Der Spieler sagt was er macht, der SL ob es klappt. Keine Würfel, keine Level, nichts." Ecke.

Insofern kann ich dir dort nur zustimmen. Natürlich geht sowas immer auch ohne ein explizites Regelwerk. Aber mit diesem wird der Spielleiter angeregt solche Szenen einzubauen. Herausforderungen zu bauen die auf diesen Mechaniken basieren. Das ist der ganze Sinn solcher Regeln, sie sind immer in erster Linie Inspiration: "Wie könnte man sowas umsetzen?"

Nein, nicht ohne Regeln, nur ohne komplettes Regelgerüst mit Phasen und Trefferpunkten.
Wenn man im Gespräch mit dem König drei korrekte Vorabinformationen einbringt, gibt es eine sehr wohlwollenden Bonus (impliziert beim SL oder numerisch auf den Wurf), hingegen einen Abzug, falls man das falsche gesetzt hat und ihn beleidigt.
Aber dazu reichen wie gesagt einige einzelne Skills, mit denen man komplexe Handlungen abkürzen könnte um die Handlung zu raffen oder eigene Inkompetenzen zu überspielen.

Man benötigt eher selten eine feste Quantifizierung von Zeit und Erfolg in sozialen Dingen, hingegen fast immer im Kampf.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Eulenspiegel am 2.10.2012 | 23:25
Man benötigt eher selten eine feste Quantifizierung von Zeit und Erfolg in sozialen Dingen, hingegen fast immer im Kampf.
Naja, für Kampf bvraucht mana uch keien feine Quantifizierung:
Man sagt zu Beginn des Kampfes an, welche Taktik man fahren möchte: offensiv, defensiv, rüstungsbrechend etc.
Und je nachdem, ob man seinen Feind richtig eingeschätzt hat, gibt der SL dann einen Bonus oder Malus auf die Kampfprobe. Eine einzelne Probe entscheidet dann, ob man den Kampf gewonnen hat.

Geht im Prinzip genau so. Macht vielen Gruppen aber weniger Spaß.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 3.10.2012 | 10:45
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.10.2012 | 10:59
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!
Hat so ne Bitte jemals was gebracht?  ;)
Ich kann mich nicht daran erinnern.

Könnte daran liegen, dass jeder denkt "Nur noch das eine Argument, dann sollte es ja eigentlich klar sein. Dafür lohnt kein neuer Faden und nach dem Post ist ja schließlich auch Schluss."
Dummerweise denkt das der Andere nach dem Post dann auch wieder und ...
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Boba Fett am 3.10.2012 | 11:52
Hat so ne Bitte jemals was gebracht?  ;)

Ja. Und das nichteinhalten solcher bitten bringt auch etwas...

@Beral: ggf an den Mod mit der bitte um hilfe wenden oder den thread in die watchlist melden.

@Eulenspiegel (&Naldantis &Co.): Du erinnerst Dich an unsere Diskussion? Hier läufst Du schon wieder in Gefahr, wegen Threadhijacking negativ aufzufallen. Mir ist klar dass Du (Eulenspiegel) nicht alleinbeteiligter/verursacher bist, aber im Gedächtnis bleibt später wahrscheinlich hängen, dass Du mal wieder mit dabei warst. Das muss nichtsein. Lagert das Thema bitte aus, wenn es Euch wichtig ist.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Naldantis am 3.10.2012 | 12:53
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!

Wie willst Du die Betrachtung, warum etwas nicht prägend ist, von der Überlegung trennen, ob etwas notwendig ist?

Nochmal: Kampfregeln prägen in gewisser Weise das Spiel, weil jede ernsthafte Einbeziehung gewalttätiger Auseinandersetzungen im Spiel eine solche Regelabstraktion in hinreichender Präzision erfordern, denn man kann es nicht ausspielen!
Dito Magie, etc.
Soziales hingegen ist uns in die Wiege gelegt und Jahrzehnte lang antrainert, und dort verschiedene Figuren zu geben und mit solchen zu verhandeln ist unser täglich Brot, weshabt die Regeln für dieses nur noch zur Klärung von Streitfällen und zur schnellen Abwickung dienen.
Und darum können sie nicht das Spiel so an sich ziehen, weil nicht jede derartige Aktivität über sie abgewickelt wird.
Oder anders formuliert: die Tatsache, daß sie in vielen Fällen verzichtbar sind ist der Grund, warum sie nicht Spielprägend wirken.
[logging off]



@boba fett: okay, zur Kenntis genommen, daß sich hier die Diskussion eher darum drehen soll, ob des Kind im Brunnen eher kraulen oder Brustschwimmen versuchen sollte, als die, wie es da überhaut reingekommen ist.


Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 3.10.2012 | 13:48
Nachdem die Kampfregeln ihr Erfolgsgeheimnis preisgegeben haben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html), möchte ich die Analyse auf den Themenbereich der sozialen Regeln ausweiten.
...
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?

Es hat schlicht und ergreifend damit etwas zu tun, dass erstens Kämpfe im Lauf der Rollenspielentwicklung - allgemein und sehr wahrscheinlich bei fast jedem auch individuell - bedeutungsloser wurden, während Soziale Interaktion (zwischen NSCs und SCs oder SCs untereinander) bedeutender wurde, und zweitens der Gesellschaftsspielerische Aspekt des Rollenspiels zurückging.

Kampf als etwas mehr oder weniger Irrelevantes kann man in Grenzen dem Zufall überlassen. Bei sozialer Interaktion, als etwas Relevantes, muss der Zufall minimiert und das Ergebnis bewusst bestimmbar sein.

Es gibt zwei Gründe. Der erste ist, dass die Grundprinzipien tragfähiger Regeln gar nicht erst angewandt werden.

Das ist die Folge, aber nicht der Grund. Tragfähige Regeln werden nicht angewendet, weil nicht gewollt ist, soziale Interaktion mit dem gleichen Risiko zu bespielen, das Kämpfen innewohnt.

Der zweite Grund ist, dass Regeln für Soziales, wenn sie denn tragfähig gemacht werden, nach dem Prinzip der Kampfregeln gestaltet werden, und dieses zu eng ist für die Darstellung von Sozialem.

Dem Grund kann ich nur begrenzt zustimmen. Spieler akzeptieren aus Traditionsgründen, dass Kampfregeln völlig ausreichen, um so einen komplexen Prozess wie den Kampf darzustellen. Sie lassen sich bereitwillig auf eine modellhafte Simulation ein, die lediglich das Ziel haben kann, ein Ergebnis zu finden, auf dessen Grundlage weitergespielt wird, oder sie lehnen die modellhafte Simulation ab, weil das Ergebnis schon feststeht. Dann sind wir auch bei Kampfregeln bei dem Punkt, an dem Soziale Regeln ohnehin sind: Ein feststehendes, bzw. willentlich kontrolliertes Ergebnis kann nicht in Einklang gebracht werden mit einer auf Zufallsgeneratoren beruhenden Regelmechanik.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Maarzan am 3.10.2012 | 14:24
In sozialen Situationen ist das Ergebnis (um Gegensatz zum Kampf) bereits vorbestimmt?

Könnte das bitte jemand erläutern, weil mir das doch extrem weltfremd vorkommt.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 3.10.2012 | 15:51
Zur Diskussion, ob man Regeln für Soziales überhaupt braucht, bitte hier entlang (http://tanelorn.net/index.php/topic,77421.0.html).
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 3.10.2012 | 18:38
Wenn man im sozialen Kampf keine LE-Punkte oder ähnliches haben möchte, wieso dann nicht über die aus diversen Rollenspielen bekannte "Sympathie-Leiter" arbeiten?

Sympathie-Leiter wäre quasi (jetzt nur mal als Beispiel, bitte hier noch keine Diskussion über die Unterteilung, ich will nur kurz erklären, wie ich mir das vorstellen würde):

Todfeind
Feind
abweisend/misstrauisch
neutral
zugeneigt
Freund
Bester Freund
 

Als erstes prüfen wir, wie der NSC zum SC steht. Sagen wir mal, wir haben es mit einer grundsätzlich eher misstrauischen Wache zu tun, die der SC belabern möchte, ihn in den Ballsaal zu lassen. Wer würde den SC ohne Einladung einfach jetzt und ohne größere Gegenleistung in den Ballsaal lassen? Wohl eher nur ein guter Freund. Wir bräuchten also einen "guten Freund" - jetzt müssen wir mit Hilfe zur Verfügung stehender sozialer Fertigkeiten versuchen soviele Erfolge zu erzielen, dass der NSC von misstrauisch zu "bester Kumpel" gehoben wird.
Natürlich wäre das alles noch etwas platt, je nach System könnte man noch spezielle Aspekte/schlechte bzw. gute Eigenschaften usw. reinbringen, die man anspielen kann (goldgierig/"Sagt zu etwas Bestechung nie nein"/hat ein romantisches Herz) um Boni auf die Probe zu bekommen. Mit einer vorgeschalteten Empathie-Probe (o.ä.) könnte man dann herausfinden, auf welche Argumente der NSC am besten "hereinfällt" und mit diesem Boni dann die soziale Probe würfeln.
Je nach Situation kann man festlegen, dass nach einmaligem Fehlschlag keine weitere Probe mehr abgelegt werden darf (der SC bietet zu wenig Bestechung an, der Wachmann lässt sich daher nicht erweichen) oder man Erfolge sammeln darf (der SC hat einige Zeit, den Wachmann zu belabern, in der Hoffnung, ihn doch noch zu erweichen).

Unabhängig vom Ergebnis würde ich allerdings gewisse Charakterzüge auch berücksichtigen. Beispielsweise (das Problem hatten wir ja schon in einem anderen Thread mal aufgeführt): SC1 will SC2 betören. SC2 ist jedoch glücklich liiert und hat ev. sogar noch einen Aspekt/Eigenschaft, die diesen Umtand unterstützt. Dann sollte dies entweder als fetter Malus auf die Betörenprobe eingehen oder aber (was ich bevorzugen würde), schlichtweg das Ergebnis beeinflussen: Nach gelungener Betörenprobe findet SC2 SC1 zwar supernett und charmant usw. aber deswegen springt er trotzdem nicht sofort mit SC1 in die Kiste und begeht Treuebruch am Partner. Die gelungene Betörenprobe kann sich ja auch anderweitig auswirken, falls SC2 z.B. ein (NSC)-Händler ist, könnte er SC1 künftig immer Rabatt gewähren oder ihm kleinere Geheimnisse aus dem Patriziat zugänglich machen etc.pp.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arkam am 3.10.2012 | 20:21
Hallo zusammen,

bei D&D 3.5 / Pathfinder soll es etwa die Möglichkeit geben sich einen Charakter aufzustellen der im Rahmen der Kampfregeln aus jedem Todfeind einen Busenfreund machen kann der einen dann natürlich nicht mehr angreift.
Die Übertragung dieser Regel auf das Feilschen etwa bleibt der Runde überlassen. Hier braucht man also nicht Mal mehr wirklich neue Regeln sondern nur ein paar Hinweise wie sich die Regeln auch auf eine soziale Aktion übertragen lassen.
Ohne diese Hinweise wird die Aktion eventuell nicht gewählt weil man ja weiß das es keine Regeln gibt und keine Spielzeit, meistens knapp genug, mit Regeldiskussionen verbringen will.

Teilweise werden durchaus interessante Optionen durch mangelndes Wissen verbaut. Ich habe es immer wieder beim Bestechen im Spiel erlebt. Der Charakter will bestechen und er Spielleiter fragt wie viel Geld er anbieten möchte. Beiden Seiten ist eigentlich klar das es eine Spanne zwischen Zuwenig Geld - ausreichend Geld - mehr Geld als üblich (Bonus) - Zuviel Geld (Gegenseite wird misstrauisch) gibt. Nun findet man in vielen Hintergründen eher etwas über Balzrituale der Eisdrachen als darüber wie viel Geld der Stadtwächter für eine leicht illegale Tätigkeit, Einlass nachdem die Tore geschlossen wurden, nehmen würde.
Bei dem ersten Versuch der aufgrund mangelnden Wissen schief geht wird man diese Option eher streichen.

Beim Verhören habe ich dann teilweise ganz absurde Szenen erlebt. Da gab es dann die NPCs die ganz fanatisch waren und überhaupt keine Information heraus gaben. Selbst wenn man sie in 1mm dünne Scheibchen zerlegte und dabei mit den wirklich empfindlichen Teilen anfing.
Irgendwann streicht man also auch diese Option.

Was können wir daraus mitnehmen? Um Regeln für Soziales mehr ins Spiel zu bringen müssen sie:
Verlässliche Ergebnisse bringen.
Informationen die für das verwendete soziale System eine Rolle spielen müssen sich auch im Hintergrund finden.
Soziale Regeln sind dann weniger leicht und eben nur im Gruppenkonsens zu ignorieren.
Abenteuer sollten nicht nur soziale Situationen anbieten sondern auch Hinweise auf deren offenen Auflösung durch das System anbieten. Also nicht wenn man mit X sprich erfährt man Y. Sondern wenn man X besticht benötigt man Y Geld. Oder um X die Information zu entlocken ist eine Probe auf Verhören + 4 notwendig.

Erst wenn man sich um diese Kleinigkeiten gekümmert hat sollte man sich dann um komplette Palastintrigen und ähnliches kümmern.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 3.10.2012 | 21:45
Ich habe mal hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77433.0.html) ein Brainstorming zu einer Regelmechanik gestartet.
Ich würde mich freuen falls ihr dabei mitmachen würdet.
Insbesondere deine Teilnahme würde ich mich interessieren, Beral, da mir deine Beobachtungen hierzu fundiert erscheinen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 4.10.2012 | 13:32
Ich versuche mal geordnet den bisherigen Input zusammenzufassen.

1. Beim Sozialen geht es um Einflussnahme. Diese ist nicht kategorisch wie beim Kampf (entweder-oder), sondern graduell (mehr-weniger). Dieses Graduelle ist das Kennzeichen von Kompromissen. Wenn man das Interesse des anderen ein Stück zu den eigenen Gunsten verschiebt, ist das bereits ein Erfolg. Ein endgültiger wohlgemerkt, denn mehr als das gibt es häufig nicht. Damit ist der Modus freigelegt, der Soziales grundlegend vom physischen Kampf unterscheidet.

2. Der Charakter hat Charakter! Ein Charakter, egal ob SC oder NSC, braucht verbindliche Werte, Normen, Antriebe und Interessen. Sein Verhalten wird dadurch berechenbar und beeinflussbar. Die verbindlichen Interessen und Einstellungen sind notwendige Ansatzpunkte für Einflussnahme. Hat ein Charakter keine Verbindlichkeiten, ist er aalglatt und nicht zu fassen, es fehlt ein Ansatz zum Hebeln. Als Alternative bleibt in so einem Fall nur rohe Gewalt übrig. Wer sich weigert seinem Charakter Verbindlichkeiten zuzuteilen, entzieht sich damit eine notwendige Bedingung für soziales Spiel. An dieser Stelle muss klargestellt werden, dass Verbindlichkeiten keineswegs bedeuten, dass andere bestimmen, was mein Charakter denkt und fühlt. Verbindlichkeiten bedeuten, dass ich das selbst bestimme. Aber mit den Konsequenzen muss ich schon leben. Wenn ich meinem Charakter viel Höflichkeit gebe, muss er höflich agieren. Wenn mein Char sich unhöflich verhalten will, können die Mitspieler eine Probe verlangen. Komme ich über den hohen Wert von Höflichkeit, darf ich randalieren, schaffe ich es nicht, muss ich mich zurücknehmen und höflich sein.

Der zweite Punkt ist mit dem ersten verknüpft. Die Interessen des Charakters kann man sich als Vektoren im dreidimensionalen sozialen Raum denken. Das System des Kampfes würde versuchen, einen ungewünschten Interessenvektor auszuradieren. Das System des Sozialen versucht hingegen, einen ungewünschten Interessenvektor in eine Richtung zu verschieben, die einem mehr gefällt.

3. Immer wieder wurden Ideen vorgetragen, die sich in die Kategorie der Ressourcen einordnen lassen. Genannte Ressourcen sind:
- Vertrauen (Skala von wenig bis viel)
- Wohlbefinden (Skala von wenig bis viel)
- Ansehen (Skala von wenig bis viel)
- Beziehungen / Kontakte (Skala von feindlich bis freundlich)
- Informationen (Wissen, Geheimnisse, Gerüchte. Im Kern geht es bei diesen Sachen darum, dass Wissen eine wertvolle Ressource darstellt, die nicht allen gleichermaßen zugänglich ist. Informationen können verschleiert und manipuliert werden.)

Ressourcen übernehmen im Regelsystem eine wichtige Funktion. An ihnen werden die Ergebnisse von Aktionen dargestellt. Lebenspunkte als unser Universalbeispiel sind auch eine Ressource. Man versucht sie aufzubauen und ihren Verfall zu verhindern. Die Ressourcen von Freunden versucht man ebenfalls zu schützen. Die Ressourcen der Feinde versucht man anzugreifen. Das alles lässt sich auf die oben aufgelisteten Ressourcenbeispiele anwenden.

Ressourcen müssen also gepflegt werden, denn sie können versiegen. Das unterscheidet sie von Fertigkeiten und Attributen, die einfach da sind und bei Gebrauch nicht verschwinden. Die Pflege der Ressourcen ist ihrerseits eine nicht versiegende Aufgabenquelle. So wie der Kämpfer immer auf der Suche nach besonderen Waffen und Rüstungen ist, um die Ressource Lebenspunkte besser pflegen zu können (bei Gegnern bekommt die Pflege ein negatives Vorzeichen), so kann der sozial agierende Spieler immer auf der Suche nach Gelegenheiten sein, um seine psychosozialen Ressourcen wie Wohlbefinden, Ansehen, Beziehungen zu hegen und zu pflegen. Übrigens bekommen die Aktionen auf diese Weise eine Langzeitwirkung, die hier im Thread als wünschenswert herausgearbeitet wurde. Wenn ich als Held einen Dorfbewohner anbrülle, sinkt mein Ansehen. Das hat langfristige Konsequenzen. Die Leute sind mir nicht mehr so freundlich gesonnen, helfen mir nicht oder unterstützen gar meine Feinde. Solche Konsequenzen muss man natürlich nicht fürchten, wenn es die Ressource Ansehen gar nicht gibt (was standardmäßig der Fall ist).

4. Fertigkeiten. Genannt wurden Überreden, Bedrohen, Verhandeln, Betören usw. Statt einer vollständigen Auflistung versuche ich eine systematische Einordnung herzustellen. Fertigkeiten:
- brauchen Ressourcen auf
- bauen Ressourcen auf
- erschaffen vorher nicht dagewesene Ressourcen (z.B. neuer Kontakt, neuer Verbündeter)
- verschaffen Informationen über Ressourcen
- Wirken direkt auf den anderen ein

Der letzte Punkt ist direkte Einflussnahme. Die vorigen Punkte dienen der Schaffung von Bedingungen, um Einfluss zu nehmen.
Die üblicherweise verkrüppelten sozialen Regeln konzentrieren sich auf den letzten Punkt. Ich erzähle eine Geschichte, würfel auf Charisma und der arme Gegenüber muss mir die Geschichte glauben, wenn der Wurf erfolgreich ist. Das ist so lange witzig, wie es auf NSCs angewandt wird, verliert seinen Reiz aber spätestens dann, wenn man selbt als Opfer betroffen ist. Kein Wunder, dass sich solcherart soziales Spiel nicht richtig und nicht gut anfühlt. Die paar Rudimente von sozialen Regeln lässt man dann lieber ganz unter den Tisch fallen.

Da sind die anderen Optionen doch ungleich attraktiver. Man kann neue Beziehungen aufbauen oder bestehende ausbauen. Man kann die Beziehungen seiner Gegner stören. Man kann Gerüchte verbreiten und so das Ansehen seiner Gegner abbauen. Und wenn man Wert auf das eigene Ansehen legt, muss man zusehen, dass man sein Image pflegt, wie man heutzutage so schön sagt. Die Informationsbeschaffung, zum Beispiel über die Interessen einer derzeit noch neutralen Partei, bietet unzählige Handlungsmöglichkeiten. Mit dem richtigen Wissen kann man sehr gut hebeln und eine Menge bewirken. Angenommen, ich und mein Gegner buhlen um die Partnerschaft mit dem derzeit Neutralen. Mein Gegner will den Neutralen bestechen, aber ich habe mir die Mühe gemacht, seine Interessen herauszufinden und festgestellt, dass er hohe moralische Werte hat. Ich präsentiere ihm meine Position so, dass sie im Einklang mit seiner Moral steht und sichere mir so die Partnerschaft.

Eine Fertigkeit wie Gassenwissen, die ich in diesem Fall einsetzen könnte, steht somit nicht für sich allein, sondern sie interagiert systematisch mit allen drei vorher genannten Punkten: Es findet eine Einflussnahme statt (1), sie setzt verbindliche Charaktereigenschaften voraus, an denen soziale Aktionen ansetzen können (2), das Ergebnis der Einflussnahme wird mittels einer Ressource (hier: Beziehung) abgebildet (3).

Soweit die Zusammenfassung. Die Urheberschaft eurer Ideen werdet ihr problemlos darin wiedererkennen. Neu ist der Versuch der Einordnung, bei der die einzelnen Ideen kategorisiert und miteinander in Beziehung gesetzt wurden. Ich habe versucht von den Beispielen auf die dahinterstehenden Prinzipien zu kommen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: 1of3 am 4.10.2012 | 14:40
Joa. OK. Damit hast du natürlich so ziemlich alles plattgebügelt, was an den Vorschlägen interessant war.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 4.10.2012 | 14:56
In sozialen Situationen ist das Ergebnis (um Gegensatz zum Kampf) bereits vorbestimmt?

Könnte das bitte jemand erläutern, weil mir das doch extrem weltfremd vorkommt.

In den meisten vorgefertigten Abenteuern steht z.B. bei sozialen Begegnungen:
"wenn die Helden NSC x auf Y ansprechen, erhalten sie Antwort Z." Dann wird so lange geredet, bis einer der Charaktere X auf Y angesprochen und Antwort Z erhalten hat, damit das Abenteuer weitergehen kann.

Die andere Möglichkeit besteht darin, dass gesagt wird: "NSC X hilft den Charakteren, wenn sie ihn  auf den Status freundlich gebracht haben. Er startet den Charakteren gegenüber neutral." Und das wars dann - scheitern ist nicht vorgesehen. Dann kann man sich das Würfeln auch schenken.

Wofür eine Zufallsmechanik bemühen, wenn man kein Zufallsergebnis will? (Oder bei einem eher ressourcenorientierten Spiel eine Ressourcenabfrage starten, wenn nichts auf dem Spiels steht?)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 4.10.2012 | 15:55
Joa. OK. Damit hast du natürlich so ziemlich alles plattgebügelt, was an den Vorschlägen interessant war.
Das kann man so sehen. Ich will dir nicht widersprechen.

Es ist, wenn man so will, billigend in Kauf genommen zum jetzigen Zeitpunkt. Wenn eine Sache interessant ist, ist das schon mal gut. Interessant bedeutet aber nicht, dass die Sache auch ordentlich Substanz hat. Es gibt mehr als reichlich Beispiele, wie im Rollenspieldesign interessante Ideen keine Durchschlagskraft entwickeln. Man darf sich nicht zu früh freuen über einen interessanten Gedanken. Es muss auch Substanz dahinter. Am besten nicht zufällig, sondern bewusst, gewusst und planmäßig in die interessante Idee reingesteckt.

Es wurden schon einige fertige Teilsysteme angedeutet hier im Thread. Interessant sind sie. Aber haben sie auch Substanz? Das vermag ich nicht zu sagen, es fehlt die Bewertungsgrundlage. Das ist der Grund dafür, dass ich abstrahiert habe. Wir müssen uns noch an die Substanz herantasten, damit wir interessante Ideen auf ihr tatsächliches Potential überprüfen können. Und noch weiter: damit wir interessante Ideen gekonnt substanziell machen und diese wichtige Bedingung für ein gutes Regelwerk nicht dem Zufall überlassen.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2012 | 15:59
Glaubst du denn das es überhaupt sinnvoll ist zu diesem Zeitpunkt bereits nach einem System zu suchen? Aus meiner Sicht sollte zuvor eine Grundidee gefestigt werden welchen grundsätzlichen Ansatz man gehen will.

So eine Grundkonzept könnte z.B. sein: "Keine direkten Effekte, die Fähigkeiten der Charaktere wirken nur indirekt."

Oder eben etwas anderes.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 4.10.2012 | 16:17
So eine Grundkonzept könnte z.B. sein: "Keine direkten Effekte, die Fähigkeiten der Charaktere wirken nur indirekt."
Das meine ich mit "System". In deinen Worten Grundkonzept. Auf ein konkretes Regelsystem wollte ich nicht hinaus, ganz im Gegenteil habe ich von den zahlreichen konkreten Regelsystemvorschlägen auf Grundkonzepte - um jetzt in deiner Begriffswahl zu bleiben - abstrahiert.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 4.10.2012 | 16:20
Mhh...dafür wäre mir dein Post immer noch viel zu lang - und ich denke einige der genannten Ideen widersprechen sich auch.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 4.10.2012 | 16:46
Ich denke was vor allen Dingen auch wichtig ist.
Im Kampf ist klar definiert welche Endpunkte auftreten können. Man weiß, dass man einen Gegner bei X HP wehrlos hat und dass er bei Y tot ist. Und wenn sie es mal nicht sind, weil man jemanden lebend fangen muss, aber das System das nicht unterstützt, dann haben wir die gleichen Probleme, wie im sozialen bereich.

Aber wie will man das bei Sozialem machen?

Nehmen wir mal das einfache Beispiel.
Der König hat dem Wächter den Befehl gegeben niemanden einzulassen. Jetzt kommt eine Person zielstrebig auf den Wächter zu und sagt "Ich muss JETZT den König sprechen es ist von absoluter Dringlichkeit."
Was nun passiert hängt doch von extrem vielen Faktoren ab.

Wir sehen, dass schon dieses einfache Beispiel unendlich komplex ist. Alleine für den Letzten Punkt bräuchte jeder Charakter zig Schlüsselwörter wie Loyal, Prinzipientreu, Geldgierig, ... die können wir uns alle gar nicht ausdenken und es wäre fürs Spiel nicht förderlich wenn man eine halbe Seite mit Persönlichkeitsschlüsselwörtern hat.


Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 6.10.2012 | 04:33
In den meisten vorgefertigten Abenteuern steht z.B. bei sozialen Begegnungen:
"wenn die Helden NSC x auf Y ansprechen, erhalten sie Antwort Z." Dann wird so lange geredet, bis einer der Charaktere X auf Y angesprochen und Antwort Z erhalten hat, damit das Abenteuer weitergehen kann.

Die andere Möglichkeit besteht darin, dass gesagt wird: "NSC X hilft den Charakteren, wenn sie ihn  auf den Status freundlich gebracht haben. Er startet den Charakteren gegenüber neutral." Und das wars dann - scheitern ist nicht vorgesehen. Dann kann man sich das Würfeln auch schenken.

Wofür eine Zufallsmechanik bemühen, wenn man kein Zufallsergebnis will? (Oder bei einem eher ressourcenorientierten Spiel eine Ressourcenabfrage starten, wenn nichts auf dem Spiels steht?)

Abenteuer in denen die Ergebnisse sozialer Interaktion auf diese Weise festgelegt werden, sind aber nw. zugleich auch Abenteuer, die das Ergebnis eines physischen Konflikts auf eindeutige Weise festlegen -  zumeist ist der Sieg der SCs das gewünschte Ergebnis, wird dieses nicht erreicht, ist Abenteuerende.

Wenn wir jedoch von einem System ausgehen, in dem sogar das Ergebnis des Endkampfes offen ist, dann wird auch das Ergebnis einer sozialen Interaktion offen sein.
Ebenso bitte ich zu bedenken, dass man ein bestimmtes Ziel (für die SCs: Bestehen des Abenteuers) auch auf unterschiedliche Weise erreichen kann. Nur weil Interaktionsergebnis A im sozialen Konflikt 1 nicht erreicht wird, bedeutet dies ja nicht, dass man nicht später/bei einer anderen Person, nicht auch auf die entscheidenden Infos zugreifen kann.

Ähnlich wäre es doch auch in einer Kampfsituation: Wir haben uns beim ersten Angriff eine blutige Nase geholt, also organisieren wir uns Verstärkung, um dem Schurken zu späterer Stunde den Hintern zu versohlen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 6.10.2012 | 10:34
@SJT: Alles sehr schöne Gedanken. Ich picke erst mal nur einen raus.

Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.
Brainstorming. Fangen wir bei der letzten Frage an. Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.

Die Verbundenheit zweier Personen unterscheidet sich ebenfalls. Zwischen einem Bekannten und den eigenen Eltern ist ein großer Unterschied. Beide Beziehungen sind positiv. Es kann auch Feindschaften geben, also Beziehungen mt negativem Vorzeichen. Machen wir eine Skala von Todfeind bis Seelenverwandter, mit Werten von -3 bis +3.

Schon kann man beides gegeneinander verrechnen. Deinen Bekannten (Beziehung +1) kannst du um einen leichten Gefallen bitten. Mittelschwere Gefallen mag er schon nicht mehr erfüllen. Dir Geld schenken? Als Bekannter? Deine Mutter kannst du aber um Geld anhauen, die wird schwer absagen können (Beziehung 2 oder 3). Richtig kompliziert wird es, wenn du jemanden darum bittest, eine dir unliebsame Person zu töten (schwere Bitte 3). Hier musst du schon deinen Seelenverwandten bitten, der dir eigentlich nichts ausschlagen kann. Aber selbst der könnte jetzt noch Moral ins Spiel bringen und damit einen -1 Modifikator. Für so eine schwere Sache musst du normalerweise ein Eigeninteresse des Partners herausarbeiten. Wenn der selbst auch am Mord interessiert ist, ist es keine Bitte mehr, sondern ihr paktiert dann.

Wenn man will, kann man das Ganze noch mit einem Zufallsmechanismus anreichern. Ein Münzwurf entscheidet darüber, ob du noch zusätzlich ein +1 Bonus oder einen -1 Malus auf deine Aktion bekommst. An einem guten Tag schenkt dir ein Bekannter Geld. An einem schlechten Tag wird dir die eigene Mutter diese Hilfe verweigern.

Bei Feinden braucht man gar nicht erst zu bitten. Aber das ist auch logisch. Paktieren kann man aber auch mit Feinden. Der Pakt muss dann für beide Seiten interessant sein, z.B. indem ein gemeinsamer Feind geschwächt wird.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.10.2012 | 23:15
Argh Browser abgestürzt Post gefressen, kein Bock alles noch ma zu schreiben also in Kurz.

Das Problem, dass die Einstufung was jetzt wo auf der Skala landet willkürlich ist bleibt bestehen.
Nimm mal als Beispiel der SC will von nem bekannten NSC 100 € borgen. Ist das jetzt leicht oder schwer? Im realen Leben wird das auch noch durch die Einkommensverhältnisse des angepumpten bestimmt.
Das heißt ob das klappt hängt letztendlich davon ab ob der SL gerade nen guten Tag hat oder nen Schlechten. Das ist beim Kampf eher nicht so, auch wenn der SL gerade schlechte Laune hat, weils ärger im Geschäft gab kippt der Ork bei 0 HP tot um.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 7.10.2012 | 00:41
Argh Browser abgestürzt Post gefressen, kein Bock alles noch ma zu schreiben also in Kurz.

Das Problem, dass die Einstufung was jetzt wo auf der Skala landet willkürlich ist bleibt bestehen.
Nimm mal als Beispiel der SC will von nem bekannten NSC 100 € borgen. Ist das jetzt leicht oder schwer? Im realen Leben wird das auch noch durch die Einkommensverhältnisse des angepumpten bestimmt.
Das heißt ob das klappt hängt letztendlich davon ab ob der SL gerade nen guten Tag hat oder nen Schlechten. Das ist beim Kampf eher nicht so, auch wenn der SL gerade schlechte Laune hat, weils ärger im Geschäft gab kippt der Ork bei 0 HP tot um.

Leicht oder Schwer lässt sich aber auch recht einfach alternativ festlegen: Man nehme einen Emowürfel und erwürfle damit die Startschwierigkeit auf der "Sozialen Leiter", von der aus gehend dann der SC mittels sozialer Fertigkeiten erwürfeln kann, ob der NSC-Kumpel im die 100 Euro rausrückt. Boni werden auf die frei ausgewürfelte Startschwierigkeit angerechnet. Alternativ könnte man auch einfach sagen, man fängt IMMER auf dem schlechtmöglichsten Startwert der sozialen Leiter an, rechnet dann erst die Boni ein, hat dann die modifizierte Startschwierigkeit und würfelt drauf. Ende, egal ob der SL grad nen guten oder nen schlechten Tag hatte.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: El God am 7.10.2012 | 01:29
Kann es nicht einfach sein, dass sich ein physikalisch messbares System wie Kampf (mit ganz klaren Indikatoren für Erfolg/Misserfolg und ganz logischen Konsequenzen) nicht in ein so abstraktes und *unphysisches* System wie soziale Konflikte übertragen lässt? Die Dinge, die einem beim Kampf fesseln, finden sich in sozialen Konflikten nicht - weil es in der Natur der Sache liegt und nicht am schlechten Regeldesign. Natürlich kann man abstrahieren und Sozialregeln wie Kampfregeln aufziehen, Ressourcen aufwenden, Punkte hin und her schieben, aber wird das der Sache, die es abbilden soll, überhaupt gerecht? Die meisten Kampfsysteme arbeiten auf ziemlich geringem Abstraktionsniveau und rechnen teilweise Schlag für Schlag ab, während soziale Systeme i.d.R. schon aufgrund des Umfang des betrachteten Problems große Sprünge überbrücken müssen. Das heißt, selbst wenn man ein Sozialsystem so aufzieht: Mehrere Runden (Progression des Konflikts, erlaubt eine taktische Ebene, Ressourcenhaushaltung etc.) und Eindeutigkeit des Ergebnisses (z.B. Gegner außer Gefecht setzen, Ressourcen klauen, Tabellen mit Konsequenzen) so ist der Konflikt in der Spielwelt immer noch nicht physich, sondern geistig-abstrakt und bedarf einer erklärenden Interpretation.

Mein Fazit: Die Beobachtung ist korrekt, Kampfsysteme liefern andere Ergebnisse als Sozialsysteme, der Gral des Rollenspiels liegt aber nicht darin, alles gleich abzuhandeln. Systeme für soziale Interaktion können gern anders funktionieren als der Kampf, sonst habe ich auch ständig das Gefühl, nur noch taktisch zu kämpfen und verliere den Kontakt zum Erlebnis *Rollenspiel*. Und das sage ich als jemand, der umfangreich mit entsprechenden social combat - Systemen experimentiert hat. Richtig Klick gemacht hat es nie und dieser Thread könnte erklären, warum nicht.

Edit: Imho kann es auch nicht die Lösung sein, einen Blumenstrauß neuer Sozialwerte einzuführen, die das ganze mechanisch irgendwie greifbarer machen sollen. Da ist mir im Moment ein System mit eher freier Assoziation wie FATE noch am sympathischsten.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2012 | 01:47
[PS] Zwischenzeitlich ein neuer Beitrag, ich hab jetzt den Post nicht geändert um einen Bezug auf ihn einzubauen, das hänge ich ans Ende.[/PS]

Du missverstehst mich.
Wenn die Sozialfertigkeiten dazu dienen die Einstellung deines Gegenübers von Freundlich bis Feindlich zu verändern
und je nach dem wie stark freundlich oder feindlich dir ein (N)SC gesonnen ist er verschieden "gewichtige" Dinge für einen tun wird,
dann ist die Einteilung welche Konkrete Handlung jetzt ein flüchtiger Bekannter denn noch für ein tun würde und was schon einen guten Freund benötigte willkürlich vom SL festgelegt.

Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
Innerhalb dieser Woche schafft der SC es jetzt einen Stadtwächter völlig regelkonform durch soziale Interaktionswürfe von "feindlich" auf "guter Freund" anzuheben und er würde ihm jetzt eine "schwere Bitte" erfüllen.
Was bedeutet das jetzt konkret?
Würde er ihm bei der Flucht helfen?
  Würde er ihm aus der Stadt schleusen?
  Würde er ihm den Schlüssel zur Zelle geben?
  Würde er den Schlüssel an einen Ort legen an dem ihn der SC leichter ergattern kann?
Würde er sich beim Fürsten für eine Begnadigung einsetzen?
Würde er dafür sorgen, dass der Sohn des SC eine Lehrstelle beim Schmied der Wache bekommt?

Das Problem ist zweigestalt.
Zum Einen ist es eine willkürliche (nicht negativ gemeint) Festlegung durch den SL. Alles was wir willkürlich entscheiden ist immer auch von der Tagesform abhängig, man kann den Einfluss von Ratio möglichst groß halten aber wir haben immer eine Komponente der subjektiven Weltsicht und eine Komponente der Tagesform.

Zum Anderen, dass das von der Persönlichkeit des Wächters abhängt.
Das heißt selbst wenn der SL jetzt hypothetisch die Gestalt ultimativer Logik und Unparteilichkeit wäre und er die Entscheidung auf einer Analyse des Persönlichkeitsprofils des Wächters basierend objektiv Nachvollziehbar trifft ist das für den Spieler oft nicht einsehbar.
Der Spieler kennt oft nicht die Persönlichkeitsstruktur der NSCs da die im "Nebel des Krieges Rollenspiels" verborgen ist. Das heißt die Spieler wissen oft nicht was bei diesem NSC erreichbar ist und was nicht.
Das führt uns auch gleich zu folgendem: In sozialen Interaktionen haben Menschen was ihre Überzeugungen angeht gewisse unüberwindbare Restwiderstände. Versuch mal einen fundamentalistischen Christen durch Darlegung der wissenschaftlichen Faktenlage davon zu überzeugen, dass Kreationismus falsch und die Evolutionstheorie richtig ist.
Das heißt wenn der o.g. Wächter an Pflichterfüllung und die Gesetze glaubt ist alles was man durch die Änderung seines Freundschaftsstatus erreichen kann unter Umständen, dass er Blumen aufs Grab des SCs legen wird.

Das unterscheidet plausible soziale von kriegerischer Einflussnahme.
Soziale Einflussnahme kann in einem plausiblen Rahmen dem Gegenüber die eigene Weltsicht nicht aufzwingen, er kann immer zu "I reject your reality and substitute with my own." anwenden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das geht im Kampf nicht, dort führen die Gesetzmäßigkeiten von kaltem Stahl und Biologie dazu dass der Feind stirbt, wenn nur genügend Blut seinen Körper verlassen hat.
Ergo kann eine soziale Fertigkeit egal wie hoch sie ist in plausiblem Rahmen einen diskreten Feind nie bezwingen, wenn der sich querstellt. Eine kriegerische Fähigkeit kann, wenn sie ausreichend viel höher ist als die des Gegners, ihm die eigene Weltsicht (ohne Feind) aufzwingen. Ähnliches gilt für alle "materiellen" Fertigkeiten, ein Schloss kann auch nicht sagen "Ich glaube nicht daran, dass du mich geknackt hast!"

Ich denke, dass uns das auch vielleicht näher daran bringen könnte wieso soziale Regeln das Spiel nicht bestimmen.
Entweder ein Wurf kann das Gegenüber zu allem bringen - ich vermute hier werden die Regeln bald nicht mehr angewandt, da man den Einfluss intuitiv als übermäßig groß einstuft ...
... oder die Regeln erlauben Einflussnahme in einem plausiblen Rahmen, dann hat man aber das Problem, dass man damit im Allgemeinen seine direkten Feinde nicht beeinflussen kann (die werden dem was ein Feind erzählt kaum glauben schenken, da schaltet man die Ohren auf Durchzug), sondern nur bisher unbeteiligte dritte. Es könnte also sein, dass die bestimmende Rolle von materiellen Regeln darin liegt, dass sie die Gegner direkt überwinden können, soziale Fertigkeiten organisieren eher Unterstützung bei dritten gegen den Feind. Im "Mieglinge"-Faden haben wir aber festgestellt, dass man oft keine großen Gruppen haben will, weil das den Kampf so verlangsamt. Soziale Fertigkeit wäre prädestiniert den wütenden Mob mit Mistgabeln und Fackeln zum Feind zu schicken, aber das kann oft nicht die finale Lösung sein, weil es antiklimatisch wäre wenn ein paar namen- und gesichtslose NSC den Evil-Overlord abräumen und einen Kampf mit so vielen Beteiligten will dann auch kaum jemand ausspielen.

PS:
@Dolge
Naja aber es geht doch eigentlich darum ob man irgendwie Regeln fürs Soziale gestalten könnte, die das Spiel ähnlich dominieren wie die für den Kampf. Die sollen in dem Kontext ja noch nicht mal ähnlich den Kampfregeln sein, das könnten u.U. zwei anders funktionierende Regelmodule sein.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: El God am 7.10.2012 | 01:49
Dann habe ich Beral falsch verstanden, er beruft sich doch mehrfach auf seine Feststellung, die Kampfregeln würden das Spiel wegen a) spürbarer Progression und b) eindeutiger Konsequenzen bestimmen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 7.10.2012 | 04:08
Du missverstehst mich.
Wenn die Sozialfertigkeiten dazu dienen die Einstellung deines Gegenübers von Freundlich bis Feindlich zu verändern
und je nach dem wie stark freundlich oder feindlich dir ein (N)SC gesonnen ist er verschieden "gewichtige" Dinge für einen tun wird,
dann ist die Einteilung welche Konkrete Handlung jetzt ein flüchtiger Bekannter denn noch für ein tun würde und was schon einen guten Freund benötigte willkürlich vom SL festgelegt.

Ich spiele nw. auch ohne strenge Regeln für soziale Konflikte, aber ich sehe nicht, wo nicht auch dies auf einfachem Wege geregelt sein soll. Versuche ich mal an deinem Beispiel festzumachen:

Zitat
Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
...
Das Problem ist zweigestalt.
Zum Einen ist es eine willkürliche (nicht negativ gemeint) Festlegung durch den SL. Alles was wir willkürlich entscheiden ist immer auch von der Tagesform abhängig, man kann den Einfluss von Ratio möglichst groß halten aber wir haben immer eine Komponente der subjektiven Weltsicht und eine Komponente der Tagesform.

Zum Anderen, dass das von der Persönlichkeit des Wächters abhängt.
Das heißt selbst wenn der SL jetzt hypothetisch die Gestalt ultimativer Logik und Unparteilichkeit wäre und er die Entscheidung auf einer Analyse des Persönlichkeitsprofils des Wächters basierend objektiv Nachvollziehbar trifft ist das für den Spieler oft nicht einsehbar.
Der Spieler kennt oft nicht die Persönlichkeitsstruktur der NSCs da die im "Nebel des Krieges Rollenspiels" verborgen ist. Das heißt die Spieler wissen oft nicht was bei diesem NSC erreichbar ist und was nicht.

Das Problem ist hier erst einmal: Ist die Stadtwache ein Mook oder ein Charakter, den der SL zuvor festgelegt hat? Ist es ein bereits existenter Char und agiert der SL in einem System, in dem Soziale Regeln spielbestimmend sein können, gehe ich davon aus, dass er sich bereits VORHER Gedanken über die sozialen Aspekte des SCs gemacht hat. Dies kann er in Form von Vor-/Nachteilen oder auch Aspekten verankert haben.
Und selbst wenn es nicht vorher festgelegt wurde, gehe ich davon aus, dass in einem System mit spielbestimmenden Sozialen Regeln eine Zufallstabelle mit moralisch-sozialen Grundzügen eines NSC vorhanden ist, auf die der SL für einen Mook, der auf einmal ins Zentrum des Spielgeschehens rückt, instant würfeln kann, um so festzulegen, wie die Persönlichkeitsstruktur des NSC ist.
Liegt diese Persönlichkeitstruktur erst einmal vor, so steht es dem SC frei, mit Hilfe geeigneter Fertigkeiten (Empathie, Menschenkenntnis, ev. auch magische/psionische Möglichkeiten, Informationssuche unter den übrigen Gefangenen) - ausreichend Zeit vorausgesetzt - herauszufinden, wie diese aussehen. Darauf aufbauend kann der Spieler also VORHER schon abschätzen, wie weit er den NSC mit seinen sozialen Fertigkeiten bringen kann.


Zitat
Das führt uns auch gleich zu folgendem: In sozialen Interaktionen haben Menschen was ihre Überzeugungen angeht gewisse unüberwindbare Restwiderstände. Versuch mal einen fundamentalistischen Christen durch Darlegung der wissenschaftlichen Faktenlage davon zu überzeugen, dass Kreationismus falsch und die Evolutionstheorie richtig ist.
Das heißt wenn der o.g. Wächter an Pflichterfüllung und die Gesetze glaubt ist alles was man durch die Änderung seines Freundschaftsstatus erreichen kann unter Umständen, dass er Blumen aufs Grab des SCs legen wird.

Das sagte ich bereits: Es gibt mit Sicherheit Überzeugungen, die man nicht überwinden kann (nein, die Jungfrau von Orleans wird jetzt nicht mit Mr. Charming in die Kiste hüpfen, egal wie sehr der sie betört - sie ist zwar hin und weg von ihm, aber für so was reicht es dann doch noch nicht...) - aber obige Aussage hinzugezogen (der Spieler kann seinem SC durch entsprechende Fertigkeiten die Persönlichkeitsstruktur des NSCs erarbeiten), kann der Spieler seine Argumentation/Handlungsweise entsprechend anpassen.
Dann wird er den Wächter eben nicht selbst bitten, ihn freizulassen, wenn er in einsamen Kerkernächten im Gespräch mit der Wache herausgefunden hat, dass diese ihn eigentlich gerne retten würde, aber einfach zu obrigkeitstreu ist, die Käfigtür aufzuschließen. Er könnte ihn aber z.B. dazu überreden, einer anscheinend harmlosen Person eine vordergründig unschuldig wirkende Nachricht zukommen zu lassen.

Zitat
Das unterscheidet plausible soziale von kriegerischer Einflussnahme.
Soziale Einflussnahme kann in einem plausiblen Rahmen dem Gegenüber die eigene Weltsicht nicht aufzwingen, er kann immer zu "I reject your reality and substitute with my own." anwenden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Das geht im Kampf nicht, dort führen die Gesetzmäßigkeiten von kaltem Stahl und Biologie dazu dass der Feind stirbt, wenn nur genügend Blut seinen Körper verlassen hat.
Ergo kann eine soziale Fertigkeit egal wie hoch sie ist in plausiblem Rahmen einen diskreten Feind nie bezwingen, wenn der sich querstellt. Eine kriegerische Fähigkeit kann, wenn sie ausreichend viel höher ist als die des Gegners, ihm die eigene Weltsicht (ohne Feind) aufzwingen. Ähnliches gilt für alle "materiellen" Fertigkeiten, ein Schloss kann auch nicht sagen "Ich glaube nicht daran, dass du mich geknackt hast!"

Du kannst mit Sicherheit in einem relativ kurzen sozialen Konflikt niemand deine Weltsicht aufzwingen, aber du kannst durchaus dein Gegenüber mit Argumenten so bombardieren, bis dieses in einen "mach und glaub was du willst, nur lass mir endlich meine Ruhe"-Modus verfällt. Je nach dem, was man erreichen wollte, ist dieser Zustand schon ausreichend. Die Wache lässt dich frei, weil du sie momentan moralisch so zerrüttet hast, dass sie (kurzfristig) das Handtuch wirft. Das schließt nicht aus, dass sie später - ev. nach einer Beichte in der Kirche und einem Anschiss vom Vorgesetzten - sogar zu deinem erbittersten Feind wird (immerhin hast du ihren schwachen Moment ausgenutzt). Oder wie oben beschrieben: Wenn klar wird, dass die Wache auf keinen Fall den SC frei lässt, dann sollte er seine Taktik anpassen.

Für soziale Konflikte ist im Gegensatz zum Kampf allerdings ENTSCHEIDEND, dass man sich mit dem SL VORHER darüber einigt, was das Ziel des sozialen Konflikts ist. Im Kampf ist dies eindeutiger (Gegner soll wehrlos sein, ob dies durch Tod oder Bewusstlosigkeit erreicht wird, ist erst einmal unerheblich). Im sozialen Konflikt kann das angestrebte Ziel jedoch unterschiedlicher sein. Und je nach angestrebtem Ziel, kann sich die Schwierigkeit unterschiedlich gestalten.

Zitat
Ich denke, dass uns das auch vielleicht näher daran bringen könnte wieso soziale Regeln das Spiel nicht bestimmen.
Entweder ein Wurf kann das Gegenüber zu allem bringen - ich vermute hier werden die Regeln bald nicht mehr angewandt, da man den Einfluss intuitiv als übermäßig groß einstuft ...
... oder die Regeln erlauben Einflussnahme in einem plausiblen Rahmen, dann hat man aber das Problem, dass man damit im Allgemeinen seine direkten Feinde nicht beeinflussen kann (die werden dem was ein Feind erzählt kaum glauben schenken, da schaltet man die Ohren auf Durchzug), sondern nur bisher unbeteiligte dritte.

Frage: Würde in der Realität jemand sich vor seinen "direkten Feind" stellen und anfangen den mit (logischen) Argumenten zu bombardieren in der Erwartung, dass der direkte Feind eine Kehrtwende macht? Nein. Wieso sollte also im Rollenspiel jemand so agieren? Täuschung, Lug, Trug und Intrigen, das wäre die Wahl, die man auch in der Realität wählt. In meinen Augen ist hier dein Fehler, dass du das Ziel der sozialen Interaktion falsch benennst. Nicht der direkte Feind, sondern wie du sagst, die Dritten, wären von Anfang an die entsprechenden Ziele. Überzeuge seine Frau, dass dir doch nur am Wohl ihres Mannes gelegen ist und versuche sie so zu manipulieren, dass sie dir seine verwundbare Stelle verrät (das X auf dem Hemd markiert die Stelle... ;) ).
Und auch hier kannst du wieder festlegen: Wie steht Kriemhild denn zu Hagen? Welche Boni und Mali werden durch ihre Persönlichkeitsstruktur ins Feld geführt? Wie gut kann Hagen zuvor abschätzen, wie Kriemhild so tickt? Wie geschickt kann er sie später mit Seidenzunge bearbeiten?


Beispiel:
Sagen wir, wir machen es uns wirklich einfach und benutzen die Vertrauens-Leiter. Kriemhild ist Hagen gegenüber mit Sicherheit misstrauisch eingestellt. Hagen hingegen versucht in einem Gespräch (oder durch Einholen von Informationen) abzuschätzen, mit welchem Argument er bei Kriemhild landen kann. Der SL teilt mit, dass sie (wie vorher in ihrer Persönlichkeitsstruktur festgelegt) sehr um das Wohl ihres Gatten besorgt ist. Also setzt er da an, kann mit entsprechenden Proben auf soziale Fertigkeiten sie davon überzeugen, dass er (ggf. entgegen seines schlechten Rufs) vertrauenswürdig ist und platziert (ggf. mit einem weiteren Wurf) seine Idee als ihre eigene.


Wenn gewünscht, können soziale Proben spielentscheidend sein. Wenn gewünscht, kann sogar die selbe Spielmechanik wie beim Kampf genutzt werden. Das einzige unterscheidende ist, dass man zu Beginn des Konflikts festlegen muss, um welchen Einsatz denn im "sozialen" gekämpft wird. Und hier wiederum kann eine vorgeschaltete Probe/Informationssuche schon helfen abzuschätzen, was beim entscheidenden Gegner möglich ist und wie man die Taktik anlegen sollte. Will man wirklich, dass die Wache einen frei lässt oder reicht es nicht auch, wenn man sie wenigstens belabern kann, einen "Liebesbrief" an eine Verbündete zu schmuggeln, die dann die Befreiung veranlassen kann?
Beim Kampf sollte man sich den Gegner ja auch vorher anschauen (0815-Räuber, Ritter oder Drache?) und entsprechend seine Taktik im Kampf anpassen.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2012 | 08:44
Dann habe ich Beral falsch verstanden, er beruft sich doch mehrfach auf seine Feststellung, die Kampfregeln würden das Spiel wegen a) spürbarer Progression und b) eindeutiger Konsequenzen bestimmen.

Ja schon, aber das lässt sich auch dann bewerkstelligen, wenn das Sozialsystem nicht analog zum Kampf verläuft.
Die Progression dauert dann halt u.U. nicht Minuten sondern Tage und die Konsequenzen sind nicht so gravierende Hämmer sondern eher feiner.


@Auri
Ich glaube du hast absolut missverstanden was ich mit dem Post sagen wollte.
Es erscheint mir so als ob du den Post einfach von oben nach unten abgearbeitet hast ohne ihn vorher mal durchzulesen.
Es ging bei dem Post nicht darum um festzustellen wie etwas gemacht werden SOLLTE. Es gibt die These, dass die bisher erdachten Regeln für Soziales nie so im Spielfokus stehen wie die für Kampf (was mWn so stimmt), aufgrund dieser These ging es darum eine Theorie zu entwickeln wieso das so ist.

Ich spiele nw. auch ohne strenge Regeln für soziale Konflikte, aber ich sehe nicht, wo nicht auch dies auf einfachem Wege geregelt sein soll. Versuche ich mal an deinem Beispiel festzumachen:

Das Problem ist hier erst einmal: Ist die Stadtwache ein Mook oder ein Charakter, den der SL zuvor festgelegt hat? Ist es ein bereits existenter Char und agiert der SL in einem System, in dem Soziale Regeln spielbestimmend sein können, gehe ich davon aus, dass er sich bereits VORHER Gedanken über die sozialen Aspekte des SCs gemacht hat. Dies kann er in Form von Vor-/Nachteilen oder auch Aspekten verankert haben.
Und selbst wenn es nicht vorher festgelegt wurde, gehe ich davon aus, dass in einem System mit spielbestimmenden Sozialen Regeln eine Zufallstabelle mit moralisch-sozialen Grundzügen eines NSC vorhanden ist, auf die der SL für einen Mook, der auf einmal ins Zentrum des Spielgeschehens rückt, instant würfeln kann, um so festzulegen, wie die Persönlichkeitsstruktur des NSC ist.
Liegt diese Persönlichkeitstruktur erst einmal vor, so steht es dem SC frei, mit Hilfe geeigneter Fertigkeiten (Empathie, Menschenkenntnis, ev. auch magische/psionische Möglichkeiten, Informationssuche unter den übrigen Gefangenen) - ausreichend Zeit vorausgesetzt - herauszufinden, wie diese aussehen. Darauf aufbauend kann der Spieler also VORHER schon abschätzen, wie weit er den NSC mit seinen sozialen Fertigkeiten bringen kann.
Das habe ich schon mal gesagt. Persönlichkeit ist so vielschichtig, dass ein Regelwerk gar nicht alle "Persönlichkeitsschlüsselwörter" abgedruckt haben KANN.
Wenn es auf die "wichtigsten 10" reduziert, könnte das mMn sogar noch weniger zielführend sein, als wenn es da gar keine ausgefeilte regelseitige Lösung gibt und es bisher einfach "Charme" gibt und die Gruppe das unter sich ausmacht. Denn wenn es nur die "10 Wichtigsten" gibt muss alles irgendwie in die rein gezwungen werden ob es nun halb passt oder gar nicht.

Was aber u.U. ein guter Punkt ist, ist die Zufallstabelle vor gesichtslose, graue Masse der NSC, die plötzlich ins Spotlight gerückt werden. Das würde auch in einem System ohne "Persönlichkeits-Deskriptoren" (seien das jetzt Vorteile/Nachteile oder wie genau umgesetzt) funktionieren, da so eine Tabelle nicht allumfassend sein muss sondern nur die Aspekte, die voraussichtlich am häufigsten Wichtig fürs Spiel werden, beinhalten. Darauf werde ich später noch mal Bezug nehmen.

Zitat
Das sagte ich bereits: Es gibt mit Sicherheit Überzeugungen, die man nicht überwinden kann (nein, die Jungfrau von Orleans wird jetzt nicht mit Mr. Charming in die Kiste hüpfen, egal wie sehr der sie betört - sie ist zwar hin und weg von ihm, aber für so was reicht es dann doch noch nicht...) - aber obige Aussage hinzugezogen (der Spieler kann seinem SC durch entsprechende Fertigkeiten die Persönlichkeitsstruktur des NSCs erarbeiten), kann der Spieler seine Argumentation/Handlungsweise entsprechend anpassen.
Dann wird er den Wächter eben nicht selbst bitten, ihn freizulassen, wenn er in einsamen Kerkernächten im Gespräch mit der Wache herausgefunden hat, dass diese ihn eigentlich gerne retten würde, aber einfach zu obrigkeitstreu ist, die Käfigtür aufzuschließen. Er könnte ihn aber z.B. dazu überreden, einer anscheinend harmlosen Person eine vordergründig unschuldig wirkende Nachricht zukommen zu lassen.

Du kannst mit Sicherheit in einem relativ kurzen sozialen Konflikt niemand deine Weltsicht aufzwingen, aber du kannst durchaus dein Gegenüber mit Argumenten so bombardieren, bis dieses in einen "mach und glaub was du willst, nur lass mir endlich meine Ruhe"-Modus verfällt. Je nach dem, was man erreichen wollte, ist dieser Zustand schon ausreichend. Die Wache lässt dich frei, weil du sie momentan moralisch so zerrüttet hast, dass sie (kurzfristig) das Handtuch wirft. Das schließt nicht aus, dass sie später - ev. nach einer Beichte in der Kirche und einem Anschiss vom Vorgesetzten - sogar zu deinem erbittersten Feind wird (immerhin hast du ihren schwachen Moment ausgenutzt). Oder wie oben beschrieben: Wenn klar wird, dass die Wache auf keinen Fall den SC frei lässt, dann sollte er seine Taktik anpassen.
Oder er ist so angepisst, dass er den SC einfach mal zusammenschlägt und/oder ihn mit zur Wache nimmt und ihn dort mal zwei Tage in der Zelle vergisst.
Sowohl ein Durchkommen mit Verwarnung als auch ne Tracht Prügel und die Zelle sind plausible Ausgänge.
Was jetzt eintritt hängt letztlich vom SL ab und genau darauf will ich ja raus.
Das Problem ließe sich theoretisch durch eine Zufallstabelle lösen. Allerdings sehe ich hier ein Problem in der praktischen Anwendung man hat jetzt vielleicht 2 von 20 Ereignissen auf der Tabelle, die in der Situation wirklich Klarheit schaffen, 3 sind auslegungswürdig und 15 helfen rein gar nicht.
Nehmen wir doch mal an ein Wurf auf der Tabelle kommt zum Ergebnis, dass der Wächter "aufbrausend" ist.
An nem guten Tag meint der SL "OK dadurch dass er aufbrausend ist steigert er sich in die Diskussion rein und vergisst was er eigentlich wollte. Du kannst das Gespräch so lenken, dass er glaubt die Diskussion gewonnen zu haben und er lässt dich mit einem triumphierenden Grinsen laufen."
An nem schlechten legt er es negativ aus nämlich als unüberwindbaren Restwiderstand "Als du beginnst ihn zuzutexten zückt er seinen Knüppel und vermöbelt dich erst mal ordentlich. Dann meint er etwas von wegen 'Das sollte es dir lehren nicht mit der Wache diskutieren zu wollen.' Nachher schleift er dich in ne kleine, kalte Zelle.

Zitat
Für soziale Konflikte ist im Gegensatz zum Kampf allerdings ENTSCHEIDEND, dass man sich mit dem SL VORHER darüber einigt, was das Ziel des sozialen Konflikts ist. Im Kampf ist dies eindeutiger (Gegner soll wehrlos sein, ob dies durch Tod oder Bewusstlosigkeit erreicht wird, ist erst einmal unerheblich). Im sozialen Konflikt kann das angestrebte Ziel jedoch unterschiedlicher sein. Und je nach angestrebtem Ziel, kann sich die Schwierigkeit unterschiedlich gestalten.

Frage: Würde in der Realität jemand sich vor seinen "direkten Feind" stellen und anfangen den mit (logischen) Argumenten zu bombardieren in der Erwartung, dass der direkte Feind eine Kehrtwende macht? Nein. Wieso sollte also im Rollenspiel jemand so agieren? Täuschung, Lug, Trug und Intrigen, das wäre die Wahl, die man auch in der Realität wählt. In meinen Augen ist hier dein Fehler, dass du das Ziel der sozialen Interaktion falsch benennst.
Textverständnis mangelhaft. Wo habe ich geschrieben, dass das funktionieren SOLLTE? Habe ich nirgends.
Ich sage nicht, dass so was funktionieren SOLL. Ich halte es aber für eine Erklärung wieso soziales das Spiel nicht so dominiert wie materielle Fertigkeiten.

Zitat
Nicht der direkte Feind, sondern wie du sagst, die Dritten, wären von Anfang an die entsprechenden Ziele. Überzeuge seine Frau, dass dir doch nur am Wohl ihres Mannes gelegen ist und versuche sie so zu manipulieren, dass sie dir seine verwundbare Stelle verrät (das X auf dem Hemd markiert die Stelle... ;) ).
Und auch hier kannst du wieder festlegen: Wie steht Kriemhild denn zu Hagen? Welche Boni und Mali werden durch ihre Persönlichkeitsstruktur ins Feld geführt? Wie gut kann Hagen zuvor abschätzen, wie Kriemhild so tickt? Wie geschickt kann er sie später mit Seidenzunge bearbeiten?


Beispiel:
Sagen wir, wir machen es uns wirklich einfach und benutzen die Vertrauens-Leiter. Kriemhild ist Hagen gegenüber mit Sicherheit misstrauisch eingestellt. Hagen hingegen versucht in einem Gespräch (oder durch Einholen von Informationen) abzuschätzen, mit welchem Argument er bei Kriemhild landen kann. Der SL teilt mit, dass sie (wie vorher in ihrer Persönlichkeitsstruktur festgelegt) sehr um das Wohl ihres Gatten besorgt ist. Also setzt er da an, kann mit entsprechenden Proben auf soziale Fertigkeiten sie davon überzeugen, dass er (ggf. entgegen seines schlechten Rufs) vertrauenswürdig ist und platziert (ggf. mit einem weiteren Wurf) seine Idee als ihre eigene.
Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."
Sowas wird nur akzeptiert, wenn es vorher absehbar war das so etwas passiert, der Spieler aber das Risiko eingegangen ist, weil er sich davon etwas erhofft hat.
Diese Akzeptanz wird größer, wenn das Regelsystem den Verlauf so eines Gespräches schrittweise durchexerziert, dann sieht der Spieler nämlich wie eins zum Anderen kommt und es ist plötzlich viel nachvollziehbarer, dass der SC sich vielleicht DOCH hätte manipulieren lassen.

Zitat
Wenn gewünscht, können soziale Proben spielentscheidend sein. Wenn gewünscht, kann sogar die selbe Spielmechanik wie beim Kampf genutzt werden. Das einzige unterscheidende ist, dass man zu Beginn des Konflikts festlegen muss, um welchen Einsatz denn im "sozialen" gekämpft wird. Und hier wiederum kann eine vorgeschaltete Probe/Informationssuche schon helfen abzuschätzen, was beim entscheidenden Gegner möglich ist und wie man die Taktik anlegen sollte. Will man wirklich, dass die Wache einen frei lässt oder reicht es nicht auch, wenn man sie wenigstens belabern kann, einen "Liebesbrief" an eine Verbündete zu schmuggeln, die dann die Befreiung veranlassen kann?
Beim Kampf sollte man sich den Gegner ja auch vorher anschauen (0815-Räuber, Ritter oder Drache?) und entsprechend seine Taktik im Kampf anpassen.
Im wesentlichen sagst du mit deinem gesamten Post, dass man soziale Interaktion - egal wie sie von den Regeln umgesetzt ist - in den Spielfokus rücken KANN. Ja herzlichen Glückwunsch ich kann das sogar ganz ohne Regeln. Darum geht es hier aber nicht. Es geht hier darum festzustellen, wieso die bisher entworfenen Regeln oft nicht dazu führen, dass das von alleine passiert und darauf aufbauend zu erarbeiten wie man Regeln gestalten müsste, dass sie das Soziale in den Spielfokus drücken auch ohne dass die Gruppe sie aktiv hineinzerrt.
Es geht darum eine Regel zu haben, die es einem sozial ungeschickten Menschen ermöglicht den Prozess der Implantierung eines Gedanken als einen eigenen im Spiel mit Hilfe der Regeln nachzustellen.

-------

OK nachdem ich meinen letzten Post geschrieben hatte sind mir noch ein paar Sachen eingefallen, aber da wollte ich erst mal ne Mütze Schlaf.

Ich habe ja festgestellt, dass soziale Einflussname plausibler Weise wohl eher auf dritte, die bisher keine echte Meinung zum Konflikt hatten beschränkt, als auf die direkt beteiligten.
Ich denke, dass das vielleicht DER Ansatzpunkt sein könnte. Beral hat ja schon weiter vorne von Pflege sozialer Kontakte und so geschrieben. Das wäre vielleicht wirklich ein guter Ansatzpunkt, dass soziale Interaktion der Pflege eines Beziehungsnetzes dient und das auch wirklich wichtig ist, weil man so Ressourcen von außen in einen Konflikt hereintragen kann.

Bei der Antwort auf Auris letzten Abschnitt ist mir auch noch etwas aufgefallen. Verschiedene formen sozialer Interaktion benötigen u.U. verschiedene Regeln.
Jemandem eine Idee einzusetzen braucht primär rhetorisches Geschick und funktioniert völlig anders als jemanden aufgebrachtes zu beschwichtigen.
Bei manchen Systemen funktioniert Ringkampf ja z.B. anders als Kampf mit Waffen bzw. Fäusten. Vielleicht bräuchte man auch für die verschiedenen Formen sozialer Interaktion mehr oder weniger unterschiedliche Regeln. Dazu müsste man aber erst mal herausarbeiten was es jetzt genau an verschiedenen Formen sozialer Interaktion gibt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 7.10.2012 | 11:05
Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
Innerhalb dieser Woche schafft der SC es jetzt einen Stadtwächter völlig regelkonform durch soziale Interaktionswürfe von "feindlich" auf "guter Freund" anzuheben und er würde ihm jetzt eine "schwere Bitte" erfüllen.
Was bedeutet das jetzt konkret?
Würde er ihm bei der Flucht helfen?
  Würde er ihm aus der Stadt schleusen?
  Würde er ihm den Schlüssel zur Zelle geben?
  Würde er den Schlüssel an einen Ort legen an dem ihn der SC leichter ergattern kann?
Würde er sich beim Fürsten für eine Begnadigung einsetzen?
Würde er dafür sorgen, dass der Sohn des SC eine Lehrstelle beim Schmied der Wache bekommt?
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Im übrigen muss nicht jede denkbare soziale Aktion auch möglich sein. Woher kommt die Überzeugung, dass man auf jeden Fall die Möglichkeit haben muss, den Wächter zum Fluchthelfer umzufunktionieren? Das ist eine sehr schwere Bitte, die genau entgegengesetzt zum Beruf des Wächters steht und seine eigene Existenz bedroht. Tyrion Lannister hat in Gefangenschaft auch einen Wächter bearbeitet, aber das höchste war er mit viel Zureden und Gold bewirken konnte, war die Überbringung einer Nachricht. Bestimmte Einflussnahmen sind im Sozialen schlicht unmöglich.

Das Problem der Persönlichkeitseigenschaften habe ich im Nebenthread schon angerissen, wo die Frage auftauchte, ob Soziales nun die persönliche oder die soziale Ebene einschließen soll. Ohne Persönlichkeit hat das Soziale keine Angriffspunkte. Ohne Persönlichkeiten kann es grundsätzlich kein Soziales geben. Ein fundiertes psychologisches Modell ist daher unabdingbare Voraussetzung für ein soziales Spiel. Bisher bestehen psychologische Modelle im Rollenspiel üblicherweise aus einigen lose nebeneinander stehenden Eigenschaften wie Charisma, Intelligenz, Weisheit, Jähzorn, Neugier. Mag man die Psychologie für schwer modellierbar halten, unsere Bemühungen haben jedenfalls das Mögliche noch längst nicht ausgereizt. Anders gesagt gibt es noch sehr viel Luft nach oben und daher zum jetzigen Zeitpunkt keinen Grund für Entmutigung.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2012 | 12:29
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Im übrigen muss nicht jede denkbare soziale Aktion auch möglich sein. Woher kommt die Überzeugung, dass man auf jeden Fall die Möglichkeit haben muss, den Wächter zum Fluchthelfer umzufunktionieren? Das ist eine sehr schwere Bitte, die genau entgegengesetzt zum Beruf des Wächters steht und seine eigene Existenz bedroht.
[...]

Das war ganz genau nicht was ich sagen wollte.
Offenbar kann ich also wirklich nicht klar machen auf was ich raus will.

Das war jetzt nicht als 'Das sollte so sein!' oder 'Sollte nicht so sein!' gedacht sondern als Feststellung wie es so läuft.
Der Endpunkt, nämlich was genau der Wächter, nachdem man ihn erfolgreich mit den Sozialfertigkeiten bearbeitet hat, macht hängt ultimativ vom Wohlwollen des SL ab.
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Das unterscheidet die sozialen Fertigkeiten von den Materiellen. (Das kann man mMn auch nicht abstellen, weil du nicht für jede Kombination aus NSC-Persönlichkeit und Situation eine objektiv passende Regel ins Buch drucken kannst.)

Ich nehme jetzt mal Kampf, aber Schlösseröffnen, Handwerk und alle physisch greifbaren Fertigkeiten gehen analog.
Im Kampf hast du einen Endpunkt der interessant ist, nämlich wann der Feind Kampfunfähig ist, wann der erreicht wird ist nicht vom wohlwollen des SL abhängig (zumindest wenn man es bis zum bitteren Ende durchzieht und sich keine Partei versucht zu ergeben).

Im Sozialen ist der Endpunkt der uns interessiert immer vom Wohlwollen des SL abhängig.
Ob die Sozialfertigkeit nun dazu da ist, die Person auf der "Freundschafsskala" zu verschieben und bei einer konkreten Bitte gar nicht mehr gewürfelt wird sondern überprüft wird 'würde diese Person das für einen [Freund/Feind/...] tun?' oder bei einer konkreten Bitte gewürfelt wird und die Einstellung darauf einen Modifikator gibt ist jetzt erst mal nebensächlich. Das was wichtig ist, ist doch ob das was wir von einem befreundeten NSC wollen (der Endpunkt, der uns interessiert), in Anbetracht der Persönlichkeit des NSC möglich ist. Und das kann aufgrund der vielen möglichen Situationen und darin verstrickten Persönlichkeiten niemals in einem Regelwerk auch nur annähernd erschöpfend behandelt werden.

Um es zusammen zu fassen. Im Kampf haben wir harte, regelseitig klar definierte, erreichbare Endpunkte. Im Sozialen haben wir weiche, vom SL situationsabhängig festgelegte, erreichbare Endpunkte.
Das unterscheidet Kampf vom Sozialen.
Dies könnte ein Grund dafür sein, warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen.

Ich halte die Tatsache, dass die Endpunkte bei sozialer Interaktion ohnehin weich sind, es für begünstigend dass die Abhandlung per Regeln nicht das Spiel bestimmt.
Ich denke, dass im Sozialen alles etwas diffus ist, das ist nicht so klar wie beim Kampf. Deswegen ist es auch diffus ob man jetzt würfeln lassen sollte oder der NSC das auch so macht. Solange hier die Regeln nicht lauten "Jedes mal wenn die SC mit einem NSC interagieren muss auf soziale Interaktion gewürfelt werden." wird wohl oft einfach ausgespielt.
Die Tatsache, dass NSC oft einfach so helfen und oft egal was der SC sozial auf dem Kasten hat es nichts in ihrem Verhalten ändern wird, verhindert mMn das die sozialen Regeln anfangen das Spiel zu bestimmen und das wiederum wird mMn durch die, sozialer Interaktion inhärente, weiche Natur gefördert.
Das ließe sich nur beheben indem die Regel heißt "5 Erfolgsgrade, der NSC macht alles was du willst." Dann würde soziale Interaktion das Spiel bestimmen, weil man dadurch Jeden zu Allem kriegen kann. Der Preis wäre halt ein ein Handlungsverlauf der oft ziemlich unplausibel ist.
Wenn man das auflösen will, müsste man eine Regel finden, die zwar soziale Fertigkeiten mit harten Endpunkten ausstattet, aber dem SL dennoch genügend Entscheidungsraum lässt um plausible Auswirkungen zu definieren.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 7.10.2012 | 15:20


Ich habe den Eindruck, du missverstehst mich genau so, wie du es mir selbst vorhältst:

[Edit]Sorry, falsche Zitatangabe - korrigiert[/Edit]
Sowohl ein Durchkommen mit Verwarnung als auch ne Tracht Prügel und die Zelle sind plausible Ausgänge.
Was jetzt eintritt hängt letztlich vom SL ab und genau darauf will ich ja raus.

Eben nicht. Stell es dir so vor, dass du VOR dem Würfelwurf dich mit dem SL darüber verständigst, was für deinen SC das Ziel der sozialen Interaktion ist. Beispiel wäre: Ich will aus der Zelle raus. Aufgrund vorheriger Proben auf Empathie/Informationssuche weißt du, wie der NSC so tickt (natürlich legt man nicht 100% der Persönlichkeit fest, aber den Teil der Persönlichkeit, der gerade für den Konflikt von Bedeutung ist.). Du und der SL wissen jetzt also, wohin die Reise gehen soll. Zugleich kannst du abschätzen, wie die Reise aussieht, wenn du den Wurf versaust (der Wächter ist als sadistisches Schwein bekannt führt sicher zu einem anderen Ergebnis nach einem Fehlschlag, als wenn er als mitfühlend bekannt wäre - analog: Du kennst in einem Kampf auch seltenst die kämpferischen Eigenschaften des Gegenübers im Detail, auch hier können Überraschungen auftreten).
Es ist eben NICHT einfach Spielleiterwillkür. Wenn du drauf bestehst kann ja von beiden Seiten vorher festgelegt werden, was max. in beide Richtungen drin wäre: Der Spieler sagt: Ich will mir die Freiheit erarbeiten. Der SL sagt: Achtung, wenn du es richtig übel versaust, steckt er dich zwei Wochen in Einzelhaft und deine Kumpels kommen nicht mehr an dich ran.

Wo ist da dann das Problem? Oder schreist du dann hier immer noch Spielleiterwillkür? Irgendwann MUSS der SL etwas festlegen, auch im Kampf - entweder er hat die Kampfwerte schon Monate vorher festgelegt (und hatte er da einen guten oder einen schlechten Tag?) oder er muss sie improvisieren, wenn ihr den Mook kloppen wollt.
Wo ist es da einen Unterschied, ob und wann er jetzt Kampfwerte oder soziale Eigenheiten eines NSC festlegt?


Ich wollte mit meinem Post nicht ausdrücken, DASS man die sozialen Werte in den Mittelpunkt rücken kann, sondern dass - entgegengesetzt deiner Aussage - dies gar nicht so umständlich sein muss, wie du denkst, wenn man den selben Astraktionsgrad bereit ist anzulegen, den man auch in einem Kampf anlegt. Da ist es irgendwie für keinen ein Problem, wenn viele Einzelheiten grob vereinfacht abgehandelt werden. Aber im sozialen Bereich wird dann gleich ein Fass aufgemacht?  wtf?


Vielleicht habe ich dich ja immer noch falsch verstanden.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2012 | 16:30
@Auri

Vielleicht sollte ich vorne weg folgendes Sagen.
Ich halte es nicht für schlecht wenn der SL in einer Situation sagt: "In Anbetracht aller Fakten, die ich sehe könnt 1, 2 oder 3 passieren. Alles wäre plausibel (und gleich wahrscheinlich) und ich entscheide jetzt willkürlich, dass 2. passiert."
Dafür ist der SL da, das ist sein Job.
Natürlich könnte die Gruppe jetzt ne Stunde diskutieren wie es weiter gehen soll, was die Vor- und Nachteile wären ... oder der SL sagt einfach "Kraft der mir als SL überantworteten Autorität entscheide ich, dass X passiert!" und das Spiel kann endlich weiter gehen.

[...]
Ich wollte mit meinem Post nicht ausdrücken, DASS man die sozialen Werte in den Mittelpunkt rücken kann, sondern dass - entgegengesetzt deiner Aussage - dies gar nicht so umständlich sein muss, wie du denkst, wenn man den selben Astraktionsgrad bereit ist anzulegen, den man auch in einem Kampf anlegt. Da ist es irgendwie für keinen ein Problem, wenn viele Einzelheiten grob vereinfacht abgehandelt werden. Aber im sozialen Bereich wird dann gleich ein Fass aufgemacht?  wtf?
[...]
Ich fange mal mit dem Teil an, weil ich den losgelöst vom Rest behandeln kann.
Offenbar bestimmen die sozialen Regeln aber in Berals Wahrnehmung (und auch in Meiner) das Spiel weniger als die Kampfregeln - würde er das nicht so sehen hätte er wohl kaum einen Faden mit dem Titel "Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen?" gestartet.
Entweder der von dir hier zitierte Teil ist im Wesentlichen "Die Prämisse des Titels des Fadens ist falsch. Soziale Regleln bestimmen das Spiel ganz von alleine so wie die Kampfregeln.", dann frage ich mich warum du hier postest wenn du schon der Grundannahme nicht zustimmst.
ODER du sagst, "Man kann aber auch mit den aktuell gängigen Regeln die sozialen Regeln das Spiel bestimmen lassen!" da kommt meine Antwort "Stimmt schon, aber bei den Kampfregeln passiert das fast von alleine, wir suchen hier nach einen Regelung, dass das für soziale Regeln auch von alleine passiert und nicht erst durch willentliche Gruppenentscheidung "reingeprügelt" werden muss."

Zitat
[...]
Eben nicht. Stell es dir so vor, dass du VOR dem Würfelwurf dich mit dem SL darüber verständigst, was für deinen SC das Ziel der sozialen Interaktion ist. Beispiel wäre: Ich will aus der Zelle raus. Aufgrund vorheriger Proben auf Empathie/Informationssuche weißt du, wie der NSC so tickt (natürlich legt man nicht 100% der Persönlichkeit fest, aber den Teil der Persönlichkeit, der gerade für den Konflikt von Bedeutung ist.). Du und der SL wissen jetzt also, wohin die Reise gehen soll. Zugleich kannst du abschätzen, wie die Reise aussieht, wenn du den Wurf versaust (der Wächter ist als sadistisches Schwein bekannt führt sicher zu einem anderen Ergebnis nach einem Fehlschlag, als wenn er als mitfühlend bekannt wäre - analog: Du kennst in einem Kampf auch seltenst die kämpferischen Eigenschaften des Gegenübers im Detail, auch hier können Überraschungen auftreten).
Es ist eben NICHT einfach Spielleiterwillkür. Wenn du drauf bestehst kann ja von beiden Seiten vorher festgelegt werden, was max. in beide Richtungen drin wäre: Der Spieler sagt: Ich will mir die Freiheit erarbeiten. Der SL sagt: Achtung, wenn du es richtig übel versaust, steckt er dich zwei Wochen in Einzelhaft und deine Kumpels kommen nicht mehr an dich ran.

Wo ist da dann das Problem? Oder schreist du dann hier immer noch Spielleiterwillkür? Irgendwann MUSS der SL etwas festlegen, auch im Kampf - entweder er hat die Kampfwerte schon Monate vorher festgelegt (und hatte er da einen guten oder einen schlechten Tag?) oder er muss sie improvisieren, wenn ihr den Mook kloppen wollt.
Wo ist es da einen Unterschied, ob und wann er jetzt Kampfwerte oder soziale Eigenheiten eines NSC festlegt
[...]
OK NSC müssen entworfen werden, das passiert auch an nem Tag und wird von der Tageslaune des SL beeinflusst. Das trifft für SOWOHL Kampf- als auch Sozialbereich zu, darin kann also der Unterschied wieso die einen Regeln das Spiel dominieren und die anderen nicht, nicht liegen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Für meine folgende Betrachtung nehme ich an, dass man ein Kaufabenteuer hat, da ist der Faktor nämlich ganz eliminiert.

Realität 1:
Der SL hat sich gerade ne neue Freundin geangelt und ist sichtlich gut gelaunt als er am Spieltisch ankommt.
Szene 1 - ein Kampf: Im Abenteuer steht, dass die Orks Rüstung 7, Angriff 8 und 30 HP haben. Es wird gewürfelt bis eine Seite 0 HP erreicht hat und er verkündet. "Ihr habt gewonnen, die Orks sind tot. Herzlichen Glückwunsch!"
Szene 2 - soziale Interaktion: Der Nachtwächter erwischt den SC nach Sperrstunde. Im Abenteuer steht, dass der Wächter aufbrausend ist. Ein Spieler meint er will sich da versuchen rauszureden, er kennt sich etwas mit den gesetzten aus und ist rhetorisch gut. Der SL entscheidet "OK, der Wächter ist aufbrausend er wird sich wohl da rein steigern. Du denkst dass er mit einem intellektuellen Sieg zufrieden sein könnte und dich dann vielleicht laufen lässt, wenn du Erfoglreich auf Charme würfelst kannst du das Gespräch so hinbiegen, ist hmmmmmmmm .... n' einfacher Wurf."

Realität 2:
Im parallelen Universum hat der SL nicht gerade den Jackpot im Lotto der Liebe gezogen, sondern sein Arbeitgeber hat ihm mitgeteilt, dass er ab Dezember nicht mehr benötigt wird. Außerdem springt das Auto nicht an, der Bus hat Verspätung und er verpasst deswegen die S-Bahn. Er kommt eine halbe Stunde zu spät sichtlich angepisst an.
Szene 1 - der Kampf: Auch hier haben die Orks Rüstung 7, Angriff 8 und 30 HP. Es wird gewürfelt bis eine Seite 0 HP erreicht hat und er verkündet. "*grummel* Na gut. Ihr habt gewonnen, die Orks sind tot."
Szene 2 - soziale Interaktion: Der Nachtwächter erwischt den SC nach Sperrstunde. Im Abenteuer steht auch in dieser Realität, dass der Wächter aufbrausend ist. Auch hier meint der Spieler er will sich da versuchen rauszureden, er kennt sich etwas mit den gesetzten aus und ist rhetorisch gut. Der SL entscheidet "OK, der Wächter ist aufbrausend, der findet das bestimmt nicht so toll wenn du ihm auch noch blöd kommst. Aktuell musst du nen Gulden Strafe zahlen. Wenn du den Charmwurf packst kannst du dich auf n obskures altes Gesetzt berufen, das nie außer Kraft gesetzt wurde und musst nur halb so viel zahlen, wenn du den Wurf versaust schlägt er dich aber zusammen und sperrt dich die Nacht in die Zelle, der Wurf wäre anspruchsvoll."

Ich will hier jetzt nicht sagen, dass der SL deswegen ein scheiß SL ist.
Die Beispiele hier sind auch absichtlich arg weit auseinander gewählt um meinen Punkt deutlich zu machen.
Ich will nur sagen, dass unsere Stimmung beeinflusst wie wir die Situation bewerten, an zwei verschiedenen Tagen mit verschiedener Stimmung werden wir Szene 2 zwangsläufig anders auslegen. Szene 1 nicht hier ist klar was passiert.

Wenn man das erst mal bewusst oder unterbewusst gemerkt hat ist es denke ich nachvollziehbar, dass man automatisch dazu über geht solche Situationen eher auszuspielen als sie auszuwürfeln, man hat ja eh schon gemerkt, dass das Ergebnis, das die Würfel produzieren werden, nicht so reproduzierbar ist wie im Kampf, sondern stark von dem Tag abhängt an dem man gerade Spielt.
Das wird dadurch ja noch verstärkt, dass Spieler durch Rollenspiel den SL u.U. per realer sozialer Einflussnahme auf die eigene Sichtweise der Situation bringen können und umgekehrt.  ;)

Ich sage nun, dass solche weichen, auslegungsbedürftigen Endpunkte an verschiedenen Tagen zwangsläufig oft andere sein werden, daran können wir nichts ändern, weil das in unserer menschlichen Natur liegt.
Wenn wir also wollen, dass soziale Regeln das Spiel stark mitbestimmen und das in einer objektiven weiße, so müssen harte, klare Endpunkte her.
In der konkreten finalen Situation "Was tut NSC X jetzt in Situation Y." können wir aber keine harten, klare Endpunkte generieren, da wir nicht für jede Kombination aus Persönlichkeitsmerkmal und Situation einen Satz ins Regelwerk drucken können. Somit muss der klare Endpunkt wo anders hin z.B. dass man durch soziale Fertigkeiten Beziehungen zu NSCs verändern kann.
Dadurch können wir zwar nicht ändern dass in der konkreten Situation an unterschiedlichen Tagen verschiedene Entscheidungen vom SL getroffen werden, aber was wir ändern können, ist das Anbieten von attraktiven harten Endpunkten für soziale Fertigkeiten.
Hierzu würde es sich mMn eignen die Stellung zu (N)SCs zu beeinflussen. Aktuell wird das Befreunden eines (N)SC ja traditionell ausgespielt, wenn dies aber durch Anwendung von sozialen Fertigkeiten geschehen würde, wäre es Plöztlich sehr attraktiv die Regelmechanik auszupacken. Was ein befreundeter (N)SC letzten Endes für einen tut ist dann immer noch genauso von der Tagesform abhängig wie bisher, aber es gibt plötzlich etwas (das bisher immer einfach so per Ausspielen ging), das die Verwendung von sozialen Fertigkeiten attraktiv macht, weil du mit Freunden immer besser da stehst als ohne.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 7.10.2012 | 19:50
Okay, jetzt hab ich den Grund für unser Missverständnis erkannt:

Wir gehen von unterschiedlichen Prämissen aus. Ich wollte dir zeigen, was mit einem System möglich wäre, das darauf angelegt ist, dass Regeln für soziales spielbestimmend sind. Du gehst von dem vorhandenen Zustand der meisten Rollenspiele aus, die wenig/keine Regeln für soziale Konflikte bieten.

Ich bin wohl fälschlich davon ausgegangen, dass es hier auch darum geht, wie man den vorhandenen Missstand auflösen könnte.

Und daher meine Aussage mit dem Beispiel:
Nimm eine soziale Leiter und wenn im System vorhanden die Nachteile/Vorteile/Aspekte für Persönlichkeit der (N)SC, einige dich vor dem Konflikt mit dem SL darauf, was das Ziel für dich ist und würfle dann (oder überlege dir eine andere Taktik, falls der SL dir aufgrund der vorhandenen Infos vermittelt, dass dein angestrebtes Ziel bei diesem NSC nicht umsetzbar ist). Dann hättest du eine so weit wie möglich von der Laune des SL losgelöste Situation für soziale Konflikte, die nicht weiter abstrahiert, als dies im Kampf nötig ist.


Ich meine: Viele der anscheinenden Unwägbarkeiten, über die der SL angeblich willkürlich bestimmt, lassen sich doch auch mit kategorisierten Modis und Zufallswürfen (Emote-Würfel für Modifikation in der jeweiligen Situation) auflösen.


Zugegeben, ich kenne wenig Spiele, die das so anwenden, höchstens Spiele, die Teile davon aufweisen.
Mein derzeitiges Optimum für sozialen Konflikt, die auch spielentscheidend sind, wäre (Free)FATE. Das System da gefällt mir sehr gut und wird auch mit entsprechenden Konsequenzen von mir angewandt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 7.10.2012 | 20:31
[...]
Ich bin wohl fälschlich davon ausgegangen, dass es hier auch darum geht, wie man den vorhandenen Missstand auflösen könnte.
[...]
Nene das siehst du schon richtig, dass es hier auch darum gehen soll, ich war da aber erst bei der Zustandserfassung und du warst da schon weiter als ich, ich hab allerdings nicht gerafft, dass du dich auf das hypothetische zukünftige System und nicht auf den aktuellen Zustand beziehst.
Klassischer Fall von aneinander vorbeireden halt. :D
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 7.10.2012 | 23:11
Im Sozialen ist der Endpunkt der uns interessiert immer vom Wohlwollen des SL abhängig.
Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.

Ich sehe aber immer noch nicht, warum das ein unausweichlicher Missstand sein soll. Schon in unserem Beispiel ist der Endpunkt nicht beliebig, sondern vor der Probe klar festgelgt. Sogar mehrmals.
- Am Anfang herrscht eine professionelle Feindschaft (-1) zwischen Gefangenem und Wächter. Der Gefangene versucht jetzt die Beziehung zum Wächter zu verbessern. Das muss ihm mehrmals gelingen, damit er eine Freunschaft (+2/3) zum Wächter aufbaut. Die Endpunkte sind klar definiert, nämlich ein Emporklettern auf der Beziehungsskala.
- Wenn die Freundschaft steht, bittet der Gefangene den Wächter um Fluchthilfe. Eine schwere Bitte (3). Mit sehr konkretem Endpunkt. Deine Bitte definiert den Endpunkt und dafür haben wir sogar eine Werteskala entworfen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 8.10.2012 | 00:01
Klassischer Fall von aneinander vorbeireden halt. :D

Das machen wir dann, wenn schon, aber professionell!  ;D
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 13:31
Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.

Ich sehe aber immer noch nicht, warum das ein unausweichlicher Missstand sein soll. Schon in unserem Beispiel ist der Endpunkt nicht beliebig, sondern vor der Probe klar festgelgt. Sogar mehrmals.
- Am Anfang herrscht eine professionelle Feindschaft (-1) zwischen Gefangenem und Wächter. Der Gefangene versucht jetzt die Beziehung zum Wächter zu verbessern. Das muss ihm mehrmals gelingen, damit er eine Freunschaft (+2/3) zum Wächter aufbaut. Die Endpunkte sind klar definiert, nämlich ein Emporklettern auf der Beziehungsskala.
- Wenn die Freundschaft steht, bittet der Gefangene den Wächter um Fluchthilfe. Eine schwere Bitte (3). Mit sehr konkretem Endpunkt. Deine Bitte definiert den Endpunkt und dafür haben wir sogar eine Werteskala entworfen.
Woher weißt du, dass es eine Schwere bitte ist? Ich mein er soll hier nur jemanden raus lassen, es ist nicht so als ob er einen Mord an jemandem Unschuldigen für einen begehen wollte, also würde ich sagen, dass es allerhöchstens 2 sein kann weil ja der Mord noch ziemlich viel mehr abverlangt und auf der 3 landen sollte.
Andererseits könnte es aber auch eine unmögliche bitte sein.
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Das geht bei der Einteilung in eine von 3 Kategorien noch recht gut, aber wenn das Würfelsystem sich nicht auf einer Skala von 1-3 sondern von 1-10 bewegt wird das noch schwammiger.

Klar wir können am Tisch, direkt vor dem Wurf, einen klar definierten Endpunkt bestimmen. Das ist aber nicht was ich mit harten und weichen Endpunkten meine.
Mit einem harten Endpunkt meine ich einen der und dessen Schwierigkeit zur Erreichung, klar und objektiv definierbar ist, unabhängig von Tagesform.
Mit weichen Endpunkten meine ich solche, bei denen Entweder die Schwierigkeit für den konkreten Effekt oder der Effekt bei einer konkreten Schwierigkeit nicht objektiv bestimmbar sind sondern der subjektiven Bewertung durch den SL (oder die Gruppe) bedürfen.

Manche Leute sind bereit mit einem Kumpel zusammen einen Mord zu begehen, andere würden ihrem eigenen Kind nicht dabei helfen eine Leiche verschwinden zu lassen. Natürlich kann man ein System so weit abstrahieren, dass das nicht berücksichtigt wird, aber dann bekommt der soziale Bereich auch nicht die Bedeutung die er mMn verdient hätte.

Ich behaupte also, dass die konkreten Handlungen die von (N)SC zu(un)gunsten der (N)SC ergriffen werden immer weiche Endpunkte sein werden, sofern das System nicht sehr oberflächlich ist und durch soziale Interaktion nur eine beschränkte, vorher genau festgelegte Anzahl an Optionen zugänglich macht.
Wenn man prinzipiell alles was den Spielern und dem SL einfällt zulassen will, so könnte man durch das Abdrucken von Beispielen, die dort aufgeführten Optionen von weichen zu harten Endpunkten machen, aber alles was nicht in den Beispielen vorkommt bleibt ein weicher Endpunkt, da die Einteilung von der subjektiven Wahrnehmung des SL und seiner Tagesform mit bestimmt wird.

Ich denke, dass dieses tagesformabhängige "Was ist denn überhaupt machbar und wie schwer ist es denn genau?" es stark begünstigt, dass eher ausgespielt wird als regeltechnisch abzuhandeln.
Das merken denke ich viele (und sei es nur unterbewusst) und deswegen spielen die sozialen Interaktionsregeln nicht so eine bestimmende Rolle.


Soweit zur Erklärung des Phänomens - jetzt zur Lösung.
Ich denke man könnte ein System so auslegen, dass auch die weichen Endpunkte gerne angenommen werden und man würfelt statt ausspielt. Aber die gängigen Systeme, die ich bisher so gesehen habe (OK nicht unbedingt so viele) geben das einfach nicht her. Dort hast du keine bis wenig Hilfestellung das einzuteilen.

Die Knackpunkte die es bräuchte wären mMn.

TLDR: Es reicht nicht, direkt vor dem Wurf zu bestimmen was bei Erfolg passiert.
Was möglich ist und was wie schwer ist muss auch noch einigermaßen unabhängig von der Tagesform gemacht werden. Dazu muss das System eine gute Hilfestellung geben. Das einzige was mir dazu einfällt sind ausgiebige Beispiele und ein gut ausgeklügeltes Persönlichkeitssystem.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Turning Wheel am 10.10.2012 | 14:06
Hallo SeelenJägerTee,
ich glaube schon, dass man konkrete, soziale Effekte hart objektivierbar machen kann.
Damit meine ich ein System, mit dem man z.B. die Bitten von denen du sprichst in eisenharte Punkte umrechnet - genauso als würde man im Kampf Schaden machen - und zwar ohne ellenlange aber lückenhafte Liste von Beispielen.
So gesehen ist das von dir beschriebene Phänomen, dass Soziales einer größeren Willkür als Kampf unterworfen ist, aber nicht kategorisch sondern lediglich außerordentlich häufig. Ich vermute, diese recht verbreitete Haltung liegt einfach nur daran, dass du noch keines dieser konkreten Sozialspiele kennst.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 14:56
@Technokrat
Das ist etwas, das ich eben bezweifle.
Wenn du mich bittest nachts, alleine mit ner Taschenlampe in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln ist das für mich eine recht leichte Bitte.
Wenn du jemanden mit Nyktophobie (Angst vorm Dunkeln) darum bittest sieht das schon total anders aus.

Wie willst du der Bitte jetzt einen objektivierbaren Punktwert anrechnen?
Das geht mMn eben nicht.
Das Problem, dass das bei einem normalen SC oder einem mit der Phobie unterschiedlich zu bewerten ist, könntest du noch dadurch lösen, dass die Nyktophobie einfach auf alles was mit Dunkelheit zu tun hat noch mal Punkte oben drauf packt.

Wenn du jetzt aber einen SL fragst der selbst Angst vor der Dunkelheit hat wird er diese Bitte zwangsläufig schwerer gewichten, als jemand der diese Angst nicht teilt. Selbst wenn der Phobiker weiß, dass eine "normale*" Person kein Problem damit hat, beeinflusst es trotzdem seine Bewertung (und sei es nur durch Überkompensation).
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Jetzt sind Ängste aber keine binäre Sache. Manche haben gar keine Angst vorm Dunkeln, manche fühlen sich darin Mulmig, andere Unwohl und manche haben alles verdrängende Panik.

Da sind wir nur im Bereich der Ängste.
Aber analoges gilt für alle Tugenden und Laster (Jemand der seinen Bruder für nen Appel und n Ei verkaufen würde wird die Aufforderung Verrat zu begehen ganz anders bewerten als eine Person, die unbestechlich ist), für alle Persönlichkeitsmerkmale und kulturelle Auffassungen (Selbstmord wird von einem Mitteleuropäer anders bewertet werden als von einem Japaner).

Ich sage nicht, dass ein System eine objektivierbare Bewertung umsetzen KÖNNTE wenn so etwas objektivierbar WÄRE.
Meiner Meinung nach ist das Problem aber, dass eine Bitte, Drohung, Angebot, ... eben in der realen Welt schon nicht objektivierbar ist und abhängig von subjektiver Wertung.


PS: Oder nenne mir doch mal ein System bei dem das wirklich gut gelöst wurde. Da bin ich mal gespannt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 10.10.2012 | 15:20
Burning Wheel
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Turning Wheel am 10.10.2012 | 16:25
PS: Oder nenne mir doch mal ein System bei dem das wirklich gut gelöst wurde. Da bin ich mal gespannt.

Trauma (2te Auflage) - erscheint im Januar.

... eben in der realen Welt schon nicht objektivierbar ist und abhängig von subjektiver Wertung.
Wir sprechen hier von einem Rollenspiel und nicht von der realen Weltformel der Soziologie, oder?
Es geht darum, genauso crunchig und spielbestimmend zu sein wie diverse crunchige und spielbestimmende Kampfregeln, genauso taktisch und genauso plausibel. Das ist in Trauma der Fall (Gestern hatten wir das erste Playtesting).
Die erste Edition hat mit differenzierten Regeln für psychologische Einflüsse einen ganz guten Grundstein gelegt (um auf dein Beispiel Bezug zu nehmen: dort gibt es z.B. durchaus mehr oder weniger schwere Phobien, die ganz klar definierten Einfluss auf Handlungen haben können). Die zweite Edition macht mit knackigen Regeln für Beziehungen tiefergehendes soziales Spiel möglich.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 17:28
Ich habe weder Burning Wheel noch Trauma vorliegen.
Da ich jetzt ziemlich ausführlich mit Beispielen dargelegt wieso ich denke, dass es eben nicht objektivierbar ist, denke ich dass ihr euren Standpunkt auch mal etwas weiter elaborieren könnt als "Sehe ich nicht so. Burning Wheel/Tauma."
Ich wäre da wirklich gespannt darauf was für ne tolle Lösung es da eurer Meinung nach gibt. Das wär nämlich vielleicht das System das ich suche.
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Machen wir doch das einfache Beispiel.
Ich habe mir das Bein gebrochen und es ist deswegen eingegipst kann also selber nur unter großer Unannehmlichkeit da runter gehen. Jetzt möchte jemanden dazu bitten in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln, es ist Dunkel und es gibt dafür nur eine schwach brennende Kerze.
Das Szeario spielen wir jetzt einmal mit einer normalen Person durch und einmal mit einer Person, die panische Angst vor der Dunkelheit im Keller hat.
Eurer Meinung nach wäre das ja objektivierbar lösbar. Dann sollte es euch ja ein leichtes sein, das mal an einem expliziten Beispiel darzustellen, ich lass mich da auch gerne überraschen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 10.10.2012 | 17:46
Kurze Frage, sind beide davon Spielercharaktere oder ist der Gefragte ein NPC?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 17:52
Ich persönlich bevorzuge es ja, wenn es dafür keine Unterscheidung gibt.
Aber falls es dafür wichtig ist kannst du ja vielleicht auch einfach beide Fälle einmal für NSC und einmal für SC betrachten, das hätte ja vielleicht auch den Mehrwert zu sehen wie die Unterscheidung läuft.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 10.10.2012 | 17:58
Ich persönlich bevorzuge es ja, wenn es dafür keine Unterscheidung gibt.
Aber falls es dafür wichtig ist kannst du ja vielleicht auch einfach beide Fälle einmal für NSC und einmal für SC betrachten, das hätte ja vielleicht auch den Mehrwert zu sehen wie die Unterscheidung läuft.

Der Prozess ist an sich das gleiche, der Spieler hat nur mehr Möglichkeiten einzugreifen bzw Sachen am System zu drehen wenn er überredet wird.

Ansonsten finde ich das schon ein etwas schwaches Beispiel weil an dem Keller wird nichts hängen was wichtig ist -> ergo würde ich erst gar keinen Würfelwurf zulassen und mit Say yes da ran gehen aber sagen wir einfach mal es wäre immens wichtig da jetzt in diesen Keller zu gehen.

Ich lass mir das durch den Kopf gehen und schreibe spätestens morgen was dazu.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 18:08
Stell dir einfach vor es ist jetzt enorm wichtig, da runter zu gehen und den Strom anzustellen, da ich und mein Kumpel ansonsten die Wiederholung von Firefly verpassen.  ;)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 10.10.2012 | 18:15
Bei NSCs kann man das mit jeder einfachen Mechanik eines beliebigen RSPs lösen, das soziale Attribute oder Fertigkeiten kennt. Der Spieler würfelt sein soziales Attribut, möglicherweise erschwert oder erleichtert nach seiner Beziehung zum NSC bzw. der generellen Hilfsbereitschaft des NSCs. Im Fall der panischen Angst wird erstens der Charaismawurf erschwert (bzw. der NSC erhält einen Abwehrwurf) und zweitens vom NSC ein zusätzlicher Wurf auf Willenskraft (Mut, Will-Save usw.) gewürfelt, um die Angststörung kurz zu unterdrücken, wenn der Charismawurf des SC erfolgreich ist.

Unter SCs wird erstmal gefragt, ob es ohne Würfel geht. Wenn ein SC dem anderen helfen will, ist würfeln nicht notwendig. Ansonsten wie oben: Der SC mit dem gebrochenen Bein (SC1) würfelt einen Wurf auf soziale Fertigkeiten, der SC ohne panische Angst (SC2) würfelt einen Abwehrwurf, der SC mit panischer Angst (SC3) einen erleichterten Abwehrwurf. In FATE könnte SC3 beispielweise seinen Aspekt "Im Dunkeln leide ich Todesängste" auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.

Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 18:39
Bei NSCs kann man das mit jeder einfachen Mechanik eines beliebigen RSPs lösen, das soziale Attribute oder Fertigkeiten kennt. Der Spieler würfelt sein soziales Attribut, möglicherweise erschwert oder erleichtert nach seiner Beziehung zum NSC bzw. der generellen Hilfsbereitschaft des NSCs. Im Fall der panischen Angst wird erstens der Charaismawurf erschwert (bzw. der NSC erhält einen Abwehrwurf) und zweitens vom NSC ein zusätzlicher Wurf auf Willenskraft (Mut, Will-Save usw.) gewürfelt, um die Angststörung kurz zu unterdrücken, wenn der Charismawurf des SC erfolgreich ist.

Unter SCs wird erstmal gefragt, ob es ohne Würfel geht. Wenn ein SC dem anderen helfen will, ist würfeln nicht notwendig. Ansonsten wie oben: Der SC mit dem gebrochenen Bein (SC1) würfelt einen Wurf auf soziale Fertigkeiten, der SC ohne panische Angst (SC2) würfelt einen Abwehrwurf, der SC mit panischer Angst (SC3) einen erleichterten Abwehrwurf. In FATE könnte SC3 beispielweise seinen Aspekt "Im Dunkeln leide ich Todesängste" auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.
[...]
Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Zitat
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Das wäre schon eher was.
Allerdings sehe ich hier das Problem, dass folgendes nicht gut abgebildet wird.
Wenn der "Überreder" jetzt kein gebrochenes Bein hat würde seine Bitte in der Realität ja weit weniger gute Aussichten haben Erfolg zu haben, als wenn er ein gebrochenes Bein hat. Der Phobiker würde ja sagen "Arschlecken, ich hab angst im Dunkeln und das weist du genau, wir gehen zusammen runter!"
Sicher könnte er den anderen unter gewissen sozialen Druck setzen, wenn er ihn als Feigling verhöhnt. Aber das ist ja viel leichter abzutun, als eine berechtigte Bitte einer Person mit gebrochenem Bein, die auf der engen Kellertreppe u.U. einen Sturz riskiert.

Ich sehe hier den Mangel, dass du ...
Da finde ich Variante 1 mit weichem Endpunkt persönlich doch attraktiver, weil sie wohl weniger zu Ingame-Seltsamheiten neigt.  auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.
[...]
[/quote]
Herzlichen Glückwunsch, das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Zitat
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.

SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Das wäre schon eher was.
Allerdings sehe ich hier das Problem, dass folgendes nicht gut abgebildet wird.
Wenn der
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 10.10.2012 | 21:44
Wo ist da das Problem, Phobien mit entsprechenden Erschwernissen auf soziale Probe abzubilden?

Mich bringt sicher fast nichts dazu, nach einer Spinne zu greifen, da müsste man mir quasi schon die Pistole an den Kopf halten (oder einem geliebten Menschen). Da braucht's schon einen ordentlichen Rattenfänger, mich zu so etwas zu überreden. Und das wäre doch auch nicht schlimm, wenn das System das genau so abbildet.

Phobie +x auf die soziale Probe, wenn man die Person (oder sie sich selbst) davon überzeugen will, etwas die Phobie betreffendes zu tun. Selbes auch für Prinzipien. Bzw. es ließen sich ja sogar noch eigene Werte für Prinzipien und Phobien festlegen (leichte Phobie, unumstößliches Prinzip) etc.pp.

Oder hab ich mal wieder am Thema vorbeigeredet? o.o
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 10.10.2012 | 22:09
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 10.10.2012 | 22:26
Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.

Naja, Du hast ja nicht nach einem konkreten System gefragt. Bei einem System mit Nachteilen gehe ich einfach mal davon aus, dass diese auch einen Zahlenwert haben. In FATE wäre sowas wie die Phobie ein Aspekt im Wert von +2 oder nochmal würfeln zu den Kosten von einem Fatepunkt. In MHR (Cortex+) wird alles mögliche in Würfelwerten ausgedrückt, "Angst im Dunkeln" wäre entweder ein Trait (1w8 oder wahrscheinlicher 1w4) oder eine Complication, deren Würfelgröße genau definiert ist. Selbst wenn all das fehlt, haben die meisten Rollenspiele eine Liste, wann ein Modifikator schwach, mittel oder stark ist. D&D4 kennt z.B. +/-2 oder +/- 5 iirc.

Das gebrochene Bein kriegst du bei FATE auf jeden Fall über einen Aspekt 'rein, und auch bei MHR darf ein Spieler Complications/physischen Stress als positive Würfel verwenden, wenn der Spieler das erzählerisch einbinden kann. Gebrochenes Bein würde zwar eher unter Trauma fallen (das repräsentiert dauerhafte Verletzungen), aber da das System Wunden eher abstrakt behandelt, würde ich ein gebrochenes Bein, wenn es eine Rolle in der Szene spielen soll, als eine Complication d8 oder d10 behandeln.

Beim Feuerwehrmann ist das ähnlich. Bei FATE ist das ein Aspekt des Charakters, den auch andere Charaktere aktivieren können. Im äußersten Notfall über Reizen, d.h. es wird garnicht gewürfelt, sondern der angespielte Charakter muss einen Gummipunkt ausgeben, um den Aspekt "Feuerwehrmann" zu unterdrücken. Und wenn man keine Gummipunkte mehr hat, muss man sich entsprechend des Aspekte verhalten.

Bei MHR kann man die Merkmale eines anderen Charakters zwar nicht immer für den eigenen Wurf aktivieren (außer Complications und Stress) oder reizen, aber der andere kann sie im Abwehrwurf berücksichtigen, und erhält dafür attraktive Gummipunkte.

Wie sich konkret der Stress niederschlägt, bleibt der erzählerischen Ausgestaltung durch Spieler und Spielleiter/Gruppe überlassen. Wenn jemand eine berechtigte Bitte aufgrund seiner Phobie ablehnt, kann sich das in Scham, Wut, Selbstzweifeln, Verlust von Ansehen usw. äußern. Das ebenfalls auf Cortex+ basierende Smallville geht da etwas präziser vor und hat unterschiedliche Stress-Tracker, die genauer Auskunft geben.

(Übrigens gibts bei Smallville noch genaue Würfelgrößen, welche die Beziehung zwischen Charakteren ausdrücken. Zu jemand, der einem nahe steht oder zu dem man ein besonderes Rivalitätsverhältnis hat, hat man auch zusätzliche Würfel in der Interaktion zur Verfügung.)

Oberflächlich sehen diese Sachen vielleicht nicht so hart und klar aus wie ein Kampfsystem, aber mal ehrlich, was sagen 5 Schadenspunkte denn über den Gesundheitszustand, die Kampfkraft und die Moral eines Charakters aus? Das ist auch nur eine ganz grobe, abstrakte Konvention, die darüber entscheidet, ob und unter welchen Spielwert-Bedingungen der Charakter weiter aktiv am Spiel teilnehmen kann.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Turning Wheel am 11.10.2012 | 04:21
Also bei Trauma (FlyingGames) gibt es keinen Unterschied zwischen SC und NSC, nur dass die einen von einem Spieler und die anderen vom SL gespielt werden.

Bei Trauma hat jemand eine normale Phobie vor der Dunkelheit (d.h. er macht seinen Beherrschungswurf normal) oder er hat eine leichtere oder schwerere, was durch einen Bonus oder Abzug auf den Wurf angezeigt wird (von +10 bis minus Unendlich theoretisch alles möglich).
Du äußerst also das Vorhaben, dass du in den dunklen Keller gehen willst und der SL verlangt den Beherrschungs-Test. Du versiebst ihn und gehst nicht runter. Die Firefly-Wiederholung ist zwar wichtig, aber dann doch nicht so wichtig. Du hakst die Sache ab und willst gerade auf dem Treppenabsatz kehrt machen...

Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test. Je nach dem wie viele SP dein Kumpel reingehängt hat, kann er diesen Test für dich erleichtern. Mit dem Rückhalt eines Kumpels gewinnt die Sache einfach an Dynamik und irgendwann stehst du dann tatsächlich vor dem Sicherungsschrank (in der Hoffnung, dass keine Spinne drin sitzt, weil du auch noch Spinnenphobiker bist).
Mit der Fertigkeit Menschenführung kann er übrigens zusätzlich noch nachlegen und dir nochmal gut zureden, um für deinen Moralwurf einen zusätzlichen Bonus rauszuhauen.
Ein gebrochenes Bein würde dem Betroffenen einen genau definierten Abzug geben, den er auf den Wurf anrechnen muss.

Das ist aber nur ein Teil der Sozialregeln. Man kann damit noch ein paar mehr Dinge machen.
Im Prinzip geht es aber um die Etablierung einer Beziehung (und zwar auch langfristig) mit jemandem und dessen Beeinflussung.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 11.10.2012 | 04:50
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)

Doch habe ich:

Soziale Leiter. Ich schaue nach, wie denn die beiden besagten (N)SCs zueinander stehen. Sagen wir mal, die Person, die im Dunkeln runtergehen soll in den Keller wäre ein Freund, also ist die Probe entsprechend erleichtert - und wird dann durch die Phobie modifziert.
Ist die Person, die ich in den Keller schicken will mir gegenüber misstrauisch eingestimmt, dann ist die Probe schon zu Beginn entsprechend erschwert - und wird dann durch die Phobie modifiziert.

Die Bitte "geh im Dunklen runter in den Keller" wiederum ist abhängig von den äußeren Begleitumständen: Ist mit Gefahr für die Person zu rechnen? In einem RL-ähnlichen Setting nach dem Fernsehabend die Sicherung reinzudrücken ist eine einfache und nachvollziehbare Bitte. In einem Supernatural-Setting in einem Haus, das für alle Beteiligten sichtbar von etwas Horrormäßigem heimgesucht wird, ist eindeutig eine "krasse" Bitte. Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: vorteilhaft für die Person - x, keine Gefahr - 0, es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3, es ist mit Lebensgefahr für die Person zu rechnen +4 usw.



Wo wäre da nun denn das Problem? Der SL legt irgendwann die Kampfwerte und sozialen Werte des NSCs fest. Entsprechend wird auf der sozialen Leiter geguckt, damit hat man die Startschwierigkeit/-erleichterung. Wenden wir noch den Situationsbezogenen Mali auf die Situation an. Darauf wendet man dann auftretende weitere Modis wie Prinzipien/Phobien/sonstige soziale Vor-/Nachteile an. Wurf auf vom SC gewählte soziale Fertigkeit. Ende.


Bei FATE gibt es dazu auch Regeln: Jede Erschwernis gibt +1 auf die Probe. Sagen wir mal, die Person ist misstrauisch (+1) und die Situation gefährlich (+1), dazu hat die Person noch eine Phobie (+1), also ist die Probe um +3 erschwert. Die Phobie kann auch ein Aspekt sein und lässt sich damit reizen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 11.10.2012 | 08:36
Okay, exerzieren wir BW nochmal durch.

Damit der Character eine entsprechende Phobie hat, braucht er nen passenden Trait. Dunkelangst oder so. Ist vermutlich ein Character Trait und hat damit nicht direkte mechanische Auswirkungen aber wir kommen dazu.
Natürlich kann ein Spieler seinen Character trotzdem so spielen und hoffen im nächsten Trait vote dann Dunkelangst gevotet zu bekommen. Aber gehen wir mal davon aus er hätte das als Character Trait.

Sagen wir außerdem, draußen sind ein haufen Zombies und ohne Licht wird es extrem schwer die zu bekämpfen. Oben sind nur ein paar Kerzen, genug gegen Dunkelangst aber nicht genug um ordentlich zu kämpfen.

Der SC mit dem gebrochenen Bein (nennen wir ihn A) hat vermutlich einen Belief darüber die Zombies zu töten.

Im Grunde gibt es dann 3 mögliche Fälle.

1. A will, dass B da runter geht aber B will das nicht. Es wird ein wenig in Character diskutieret. Wenn man merkt, die Diskussion führt zu nichts und die Spieler einigen sich nicht so dann geht es zu den Würfeln. Wenn B nichts von A will sondern einfach nur nicht da runter dann würfelt A seine Sozialfähigkeit (von denen es ziemlich viele unterschiedliche gibt) gegen den Will Wert von B. Der Will liegt bei start SCs meistens bei 4. Das heißt A bracuht wenigstens 4 w6 die mit 4,5 oder 6 landen. Startwert in Fähigkeiten liegt normalerweise bei 3-5. Um das statistisch gesehen sicher zu schaffen bräuchte er also 8 Würfel. Jemanden einfach so zu überzeugen ist schwierig. Vor allem, wenn man selber keine Sozialfähigkeiten hat. Dann würfelt man seinen Will Wert gegen doppelte Schwierigkeit, ergo 8 in dem Fall.

2. A will, das B da runter geht aber B will lieber, dass eine andere Taktik gewählt wird, oder das A geht oder so.
Wenn B keinen Belief darüber hat und man sich in Schauspilerischer Diskussion nicht einigen kann geht es zu den Würfeln und man würfelt Sozialfähigkeit gegen Sozialfähigkeit. Wer mehr Erfolge hat gewinnt.

3. Genauso wie Fall 2 aber sagen wir B hat einen Belief - das er nicht gegen die Zombies kämpfen will sondern zusammen mit A hier schnell flüchten will. Es wird in Character diskutiert und man kommt nicht zu einer Einigung blablabla...
Da beide einen Belief darüber haben, "So schnell wie möglich Flüchten, meine Geliebte erwartet morgen unser Kind" vs "All diese Zombies müssen getötet werden um das Reich zu retten" und diese auf dem Spiel stehen geht es zum Duel of Wits.
Beide Seiten nennen zuerst ihr Ziel
"Du sollst da runter gehen, das Licht anmachen und dann mir helfen gegen die Zombies vorzugehen die das Reich bedrohen"
"Der Kampf ist vergebens. Wir beide verschwinden hier sobald du dich kurz ausgeruht und eine Krücke gefunden hast. Dann haben wir beide Frieden und ich kann zu meinem Kind"

Resultate sind bindend. Daher können sich beide Entscheiden, dass ihnen die Einsätze zu hoch sind und das Duel verlassen. Dafür muss jedoch wirklich die momentane Szene verlassen werden.

Dann geht das Streitgespräch los. Es gibt unterschiedliche Aktionen die man nutzen kann und nicht jede Aktion funktioniert mit jedem Skill. So kann man zwar ein Argument mit seinem Überreden Skill bringen jedoch nicht den anderen anstacheln. Dafür braucht man dann schon sowas wie Lügen, Verführung oder Dreckige Wahrheit.

Die Aktionen sind in Kurzform

Argument - "Angriff" um die "sozialen Lebenspunkte" zu verringern.
Dem Thema Ausweichen - wirkt als Verteidigung gegen ein Argument, Verwirrung oder Anstacheln
Die Sache abtun - laut und deutlich dem anderen klar machen, dass er doch totalen Mist erzählt und das man doch auf jeden Fall recht hat. Ist ein Super-Angriff für den man 2 extra Würfel bekommt, allerdings verliert man die nächste Aktion.
Finte - Man meint das eine zu sagen, wartet auf die Reaktion des anderen und lockt einen dann in seine Rhetorische Falle. Wirkt Komplett gegen einen Widerspruch und der andere verliert seine Chance dagegen zu würfeln. Gleichzeitig funktioniert es aber auch nicht gegen z.B. ein Argument
Anstacheln - Den Gegner verwirren oder so sehr beleidigen/einschüchtern/anflirten - dass er vor Irritation seine nächste Aktion verliert.
Verschleiern - wirkt als Block gegen alles, ist man erfolgereicher als der andere verliert er seine Aktuelle aktion.
GEgenrede - Man lässt den anderen sein Argument bringen und antwortet mit einer passenden Rückantwort. Hier kann man seine Würfel in Angriff und Verteidigung aufsplitten - es funktioniert aber auch nur gegen bestimmte Aktionen.

Jede dieser Aktionen MUSS (nach den Regeln) von einem Darstellen des gesagten begleitet werden, ansonsten DARF MAN NICHT WÜRFELN! Im Zweifelsfall sollte ein simples dalegen der genutzten Argumente/Taktiken kann allerdings genügen. Allerdings kann man als SL Bonuswürfel für besonders gut passende Argumente oder besonders schöne Darstellung verteilen. Muss man aber nicht ^^

Geht eine Seite auf 0 ist das Duel vorbei uns es gibt einen Sieger. Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
Sind es nur ein paar Punkte so gibt es einen kleinen Kompromiss.
Beispielsweise könnte man sagen, B geht da hinunter aber nachdem man mit den Zombies durch ist besuchen beide seine Geliebte. Oder während der Flucht verspricht B die Zombies zu töten die sich ihnen direkt in den Weg stellen anstatt einfach nur abzuhauen.

Hat die Gewinnerseite die Hälfte der Punkte verloren gibt es einen Kompromiss. DAs heißt man muss dem anderen schon einen guten Teil seines Zieles bekommen oder man muss zu anderen Randbedingungen zustimmen.
Beispielsweise könnte man sagen B geht hinunter und macht das Licht an aber nachdem die momentane Zombiegefahr gebannt ist darf er zu seinem Kind. B einen Gewinn von B wäre möglich, dass beide Flüchten aber B zustimmen muss, dass nachdem er weiß dass Frauchen und Kindchen sicher ist er A hilft weiter gegen die Zombies die das Reich bedrohen.

Hat man selber nur ganz knapp gewonnen (unter der Hälfe der eigenen sozLP) muss man dem anderen einen großen Kompromiss zugestehen. Das sollte sich so anfühlen als hätte man doch verloren.Zwar bekommt man sein Ziel aber der andere fast sein ganzes Ziel.
Wenn A so gewinnt könnte man sagen B macht das Licht an aber verschwindet direkt danach und kann A mit dem gebrochenen Bein und den Zombies zurücklassen. Bei B wäre vorstellbar, dass sich durch die Zombies zu seiner Geliebten gekämpft wird aber sobald er weiß sie ist okay muss er wieder los und Untote ununtot machen.

Was hat das jetzt alles mit dem Dunkelangst Trait zu tun?
Erstmal gar nicht so viel. Da es nur ein Charakter Trait ist, hat es wie schon gesagt keine regeltechnischen Auswirkungen. Jedoch!
Am Ende jeder Session gibt es die Vergabe von Gummipunkten. Man bekommt unter anderem Punkte dafür, dass ein Trait den man hat die Story in eine neue Richtung lenkt/sie besonders formt. Wenn er seine Dunkelangst dort ausspielt und die Story dadurch geformt wird, hat er einen Punkt verdient.
Genauso könnte er einen Instinkt haben: "Gehe nie allein in dunkle Räume (die sind gruselig)". Bringt einen ein Instinkt in Probleme bekommt man ebenso einen Gummipunkt.

Letzte Möglichkeit, wäre ein Die-Trait (Würfel-Trait), der z.B. besagt
Dunkelangst
Du hast extreme Angst vorm Dunkeln - als Kind nicht Kohlen hohlen gegangen was?
Jeder Versuch dich irgendwo in die schreckliche Dunkelheit zu bringen erhällt eine erschwerrnis von +2.
Gleichzeitig musst du beim betreten solcher Dunkelheit einen Stealtest gegen Hesitation+2 machen.

Damit wäre Dunkelangst regeltechnisch abgebildet und nur die Target Numbers ändern sich außerdem bekommt man mehr Steal Tests - coole Sache.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 11.10.2012 | 10:51
@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel. Mein Ritter wird überraschend in seinem Zimmer attakiert. Waffen hat er nicht dabei, die werden gerade in der Werkstatt vom Knappen poliert. Mein Ritter schnappt sich also das nächstbeste - einen Stuhl - und verteidigt sich damit gegen den Angreifer. Welcher Schadensmodifikator wird dem Stuhl zugeteilt?

Es gibt im Regelsystem eine lange Liste von Waffen und die dazugehörigen Schadenswerte. Fäuste machen 1w4, Dolch 1w6, Keule 1w8, Kurzschwert 1w8, Langschwert 1w10 usw. Nur ein Stuhl findet sich dummerweise nicht in der Liste! In der Runde sind wir uns aber alle einig, dass ein Stuhl als Waffe benutzt werden kann und dass man damit zwar nicht so gut wie mit einem Schwert sein kann, aber definitiv besser als mit bloßen Händen. Nach deiner Auffassung ist die Vergabe des Schadensmodifikators für den Stuhl in dieser Situation willkürlich, da kein exakter Wert von den Regeln definiert ist. Das kann man so sehen, aber der Willkür sind in diesem Beispiel doch sehr enge Grenzen gesetzt. Die Spieler werden sich zwangsläufig auf einen Wert von 1w6 oder 1w8 einigen. Das ist besser als mit bloßen Fäusten, aber schlechter als mit Langschwert. Das ist nicht gerade viel Raum für Willkür.

Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.

Den Orientierungsrahmen haben wir auch in unserem sozialen Beispiel:
Zitat
Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.
Das ist noch nicht so fein abgestuft wie der Waffenschaden in den regelschweren Kampfsystemen. Nicht weil das für Soziales unmöglich ist, sondern weil das ein sehr einfaches Beispiel ist, das nur der Verdeutlichung des Prinzips dient. (Wir sollten nicht vergessen, dass wir hier primär über Prinzipien diskutieren.) Ich bleibe bei diesem zitierten Beispiel, da ich es für die Verdeutlichung des Prinzips für ausreichend erachte. Aber ich bin gerne bereit, es anders zu umschreiben, damit wir einem knackigeren Orientierungsahmen näher kommen.

1) Leichte Bitte, z. B. nach dem Weg fragen. Kernprinzip: Kostet wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Mittlere Bitte, z. B. nach Geld. Kernprinzip: Kostet einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen. "Renovier bitte meine Wohnung" können wir beispielsweise auch in diese Kategorie schieben.
3) Schwere Bitte, z. B. jemanden zu ermorden. Kernprinzip: Die Bitte bringt den Gebetenen an den Rand seiner Möglichkeiten oder darüber hinaus, sei es in moralischer Hinsicht oder was Zeitaufwand/Mühe/Ressourcenaufwand angeht.

Natürlich lässt sich daraus auch eine 10- oder 100-stufige Skala basteln, wo Zeit, Mühe und Ressourcen mit konkreten Beispielen versehen werden. Dann wird der Orientierungsrahmen präziser und der Spielraum für nicht erwähnte Beispiele kleiner.

So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:

Wenn du mich bittest nachts, alleine mit ner Taschenlampe in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln ist das für mich eine recht leichte Bitte.
Wenn du jemanden mit Nyktophobie (Angst vorm Dunkeln) darum bittest sieht das schon total anders aus.

Wie willst du der Bitte jetzt einen objektivierbaren Punktwert anrechnen?
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.

Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.

Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €

Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.

Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.

Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.

PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 11.10.2012 | 17:48
Also erstmal vorweg: Ich finde diesen Thread hochinteressant und konstruktiv. :) (Auch wenn das inzwischen schon jemand anders geschrieben hat. :D Hat ein bisschen gedauert, sich durch den ganzen Thread zu arbeiten.) Ich entwickle zur Zeit ein Rollenspielsystem und würde da auch gerne bessere Regeln für das Soziale entwerfen, als ich bisher verwendet habe. Und ich glaube, dass das absolut machbar ist. Ich bin Taktiker und Freund der Task Resolution.

Bevor es in chronologischer Reihenfolge losgeht, eine Frage vorweg:

Bei Cortex+ ist es doch völlig willkürlich, ob der SL jetzt entscheidet, dass der NSC den Stress nimmt oder ob er der Bitte nachkommt, oder? Die einzige Möglichkeit, die harte Fakten liefert ist doch, den NSC so lange zu bearbeiten, bis sein Stresslimit erreicht ist und danach muss er alles machen, was man will (und das ist ja nicht plausibel).



Wieviel Einkommen bestimmte Personen haben, ist ja in bestimmten Settings (z.B. Aventurien, im DSA 4 Meisterschirm-Begleitheft) geregelt. Manchmal gibt es auch einen Charakterwert dafür wie Ressourcen (Vampire: Die Maskerade) oder Lebenshaltungskosten nach Sozialstatus (z.B. DSA 4). So etwas sollte man als Berechnungsgrundlage verwenden. Es geht also nicht darum, ob ich nun eine oder zwei Goldmünzen biete, sondern ob es sich dabei um ein oder zwei Monatsgehälter handelt. Und dann erstellt man eine Tabelle mit Beispielen: 10% des Monatsgehaltes entsprechen jemanden nach Einbruch der Dunkelheit durchs Stadttor zu lassen. 100% des Monatsgehaltes entsprechen, sich den Gefängnisschlüssel abnehmen zu lassen. 1000% des Monatsgehaltes entsprechen, ein Gift ins Essen zu mischen. Natürlich mit mehr Zwischenwerten.

Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.

Mir schwebt da schon seit längerem die Idee vor, dass diese Entscheidung nicht einfach nur vom SL getroffen wird, sondern ein Konsens in der Gruppe erstrebt wird. Der SL stellt also zur Diskussion, wann Unannehmlichkeiten „mild“ sind (eine Tabelle mit Beispielen könnte da helfen) und – falls das Setting es nicht vorgibt – welche Konsequenzen der Wächter denn wohl zu erwarten hätte. Zwar wird der SL vermutlich eine Vorstellung haben, ist aber bereit, diese korrigieren zu lassen. Z.B. dann, wenn ein Spieler über historisches Wissen über diese Situation verfügt. Oder falls der Spieler den Regionalband gelesen hat, der SL aber nicht.
Dadurch könnten auch unerfahrene SLs entlastet werden, die dann so eine Entscheidung komplett an die Spieler abgeben könnten, so dass also die Spieler festlegen, wie schwer ihre Ziele zu erreichen sind. Eine Gruppe, der Plausibilität wichtig ist, sollte da auch keine Balance-Probleme bekommen.
Modifikationen könnten über Vor- und Nachteile festgelegt werden, wie „Pflichtbewusst“, „Gesetzestreu“, „Unmaterialistisch“, „Monogam“ bzw. „Geldgierig“, „Beeinflussbar“, „Kann nicht nein sagen“, „Hormongesteuert“. Der SL sollte diese nur begründet vergeben (oder auswürfeln). Man könnte sogar hart regeln, dass der SL Mooks keine Vor- und Nachteile zuweisen darf (nur auswürfeln). Wobei man im Monsterhandbuch aber – wenn gewünscht – die Wache standardmäßig mit passenden Vorteilen vorfindet. (D.h. in dem Setting ist die durchschnittliche Wache „gesetzestreu“, aber nicht „pflichtbewusst“. Während die persönliche Leibwache zwar nicht „gesetzestreu“ ist, aber „pflichtbewusst“ und „loyal“ und demzufolge von ihrem Grafen sogar leichter dazu zu bewegen ist, gegen die Gesetze des Königs zu verstoßen. Der Standard-Mook hat keine Vor- und Nachteile (also keine Tugenden und Laster), die soziale Einflussnahme setzt hier bei einer Standard-Person an.

Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."
Sowas wird nur akzeptiert, wenn es vorher absehbar war das so etwas passiert, der Spieler aber das Risiko eingegangen ist, weil er sich davon etwas erhofft hat.
Diese Akzeptanz wird größer, wenn das Regelsystem den Verlauf so eines Gespräches schrittweise durchexerziert, dann sieht der Spieler nämlich wie eins zum Anderen kommt und es ist plötzlich viel nachvollziehbarer, dass der SC sich vielleicht DOCH hätte manipulieren lassen.
Wie wäre es mit einer doppelten Abwehr? Zum einen eine Probe, um festzustellen, dass Hagens Vorschlag gefährlich ist. Dann eine Probe um festzustellen, ob er gegen einen arbeitet. Ob er lügt. Und zum Schluss eine Probe, ob man sich von ihm einwickeln lässt. Die Abwehr muss in 2 von 3 Proben überwunden werden. Ergebnisse:

Misserfolg bei der Abwehr

Erfolg bei der Abwehr

Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.

Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.

Ne, das hängt schon davon ab, welchen Detailgrad man möchte. Ob man Task oder Conflict Resolution möchte. Ob man taktisch spielen möchte.
Ich möchte die Auswahl zwischen taktischen Möglichkeiten haben: Setze ich mein Thrusting Broadsword für einen Stich ein? Damit könnte ich eine Lücke in der Rüstung anvisieren. Oder schlage ich einfach drauf und nutze dafür die größere Kraft, die man in einen Hieb legen kann wegen der Hebelwirkung? Ich  könnte ihn auch in die Eier treten, dabei kann ich zwar weder die Vorteile meiner Waffe nutzen noch wird es ihn umbringen, aber gegen den nächsten Angriff wird er sich dann schlecht verteidigen können und ich kann den Kampf zu Ende bringen.

Und daher meine Aussage mit dem Beispiel:
Nimm eine soziale Leiter und wenn im System vorhanden die Nachteile/Vorteile/Aspekte für Persönlichkeit der (N)SC, einige dich vor dem Konflikt mit dem SL darauf, was das Ziel für dich ist und würfle dann (oder überlege dir eine andere Taktik, falls der SL dir aufgrund der vorhandenen Infos vermittelt, dass dein angestrebtes Ziel bei diesem NSC nicht umsetzbar ist).

Das ist keine Änderung der Taktik, sondern eine Änderung des Ziels! Für mich ein ganz entscheidender Unterschied als Tactician, da ich möchte, dass unterschiedliche Taktiken eine unterschiedliche Erfolgschance bieten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel das nicht bietet, mag ich das Spiel nicht.

Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist.  ;)
Ja. Aber ist das nicht mehr ein theoretisches Problem, als ein Praktisches? Dass diese Bitte „leicht“ ist, ist doch klar. Notfalls entscheidet die Mehrheit der Gruppe per Abstimmung darüber, ob diese Bitte „leicht“ ist (s.o.).

Das gebrochene Bein kriegst du bei FATE auf jeden Fall über einen Aspekt 'rein,

Ne, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast, dann kriegst du da überhaupt nichts rein. Insofern sind Fate-Aspekte immer ein schlechtes Beispiel.

und auch bei MHR darf ein Spieler Complications/physischen Stress als positive Würfel verwenden, wenn der Spieler das erzählerisch einbinden kann. Gebrochenes Bein würde zwar eher unter Trauma fallen (das repräsentiert dauerhafte Verletzungen), aber da das System Wunden eher abstrakt behandelt, würde ich ein gebrochenes Bein, wenn es eine Rolle in der Szene spielen soll, als eine Complication d8 oder d10 behandeln.

Bahnhof? Inklusive was ist MHR?

Beim Feuerwehrmann ist das ähnlich. Bei FATE ist das ein Aspekt des Charakters, den auch andere Charaktere aktivieren können. Im äußersten Notfall über Reizen, d.h. es wird garnicht gewürfelt, sondern der angespielte Charakter muss einen Gummipunkt ausgeben, um den Aspekt "Feuerwehrmann" zu unterdrücken. Und wenn man keine Gummipunkte mehr hat, muss man sich entsprechend des Aspekte verhalten.

Muss der anspielende Charakter nicht auch einen Fate-Punkt ausgeben? (Sprich dem Feuerwehrmann ist das ganze Thema egal, wenn der anspielende Charakter keine Fate-Punkte mehr hat?)

Okay, exerzieren wir BW nochmal durch.
Heißt das, die Wache zu überzeugen, den Schlüssel zu verlieren, ist kein Battle of Wits, weil die Wache von dem Gefangenen ja nichts will?
Und sind alle Proben außerhalb eines Battle of Wits total simpel (vergleichender Wurf, sonst nichts)?
In dem Fall scheint BW gewisse Spezialsituationen gut abzubilden (wenn A und B gegenseitig etwas voneinander wollen), aber ansonsten 08/15 zu sein.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 11.10.2012 | 18:17
Jaein, vor allem bildet es ab, das es nicht simpel ist jemanden einfach von etwas zu überzeugen, was er nicht will. Daher sollte man sich immer in einen Punkt manövrieren wo der andere auch etwas von einem will. Das macht den Wurf erst einmal einfacher.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 11.10.2012 | 19:25
Das ist keine Änderung der Taktik, sondern eine Änderung des Ziels! Für mich ein ganz entscheidender Unterschied als Tactician, da ich möchte, dass unterschiedliche Taktiken eine unterschiedliche Erfolgschance bieten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel das nicht bietet, mag ich das Spiel nicht.

Wieso ist es kein taktisches Vorgehen, wenn du das Ziel wechselst? Der Spieler stellt aufgrund der Beobachtungen "des SCs" fest, dass sein eigentliches Ziel beim Wächter nicht zu erreichen ist. Also überlegt er sich ein neues Vorgehen - das ist für mich taktisches Kalkül. Z.B. könnte er auch versuchen mit Hilfe seiner Freunde den Wächter zu erpressen (entführt dessen kleine Tochter/man findet ein schmutziges Geheimnis über ihn heraus). Oder er könnte versuchen Wächter 2 zu überreden (kein Wächter hält 24/7 allein die Stellung!) - oder er könnte die BITTE ändern und wie gesagt versuchen den Wächter nur dazu zu bringen, eine Botschaft nach draußen zu schmuggeln und eben NICHT die Bitte, ihn gleich freizulassen. Oder er überzeugt den Autoritätsgläubigen Wächter, dass dieser für ihn ein Gnadengesuch beim befreundeten Richter einreicht. Oder oder... Wenn man mit Bitte A nicht durchkommt und sich dann ein anderes Ziel zum Überreden oder eine andere Bitte aussucht, wieso ist das dann kein taktisches Vorgehen?  wtf?

Oder ist für dich taktisches Vorgehen nur, wenn du dann einen anderen Aspekt triggerst und das Gedächtnis des Wächters mit einem Zauber auf ein passendes Argument durchsuchst, um genau DIESE Bitte auf Biegen und Brechen umgesetzt zu bekommen?  :'(
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.10.2012 | 19:30
[...]
Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test.
[...]
Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?

So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird


[...]
Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: [...] es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3,
[...]
Das hier sind die weichen Punkte, ob es jetzt ein leichter oder normaler Nachteil ist, das ist eine subjektive Interpretationsfrage.

Wir müssen uns da jetzt aber auch nicht so arg drüber streiten weil es, wie von Gummibär später gesagt, eher akademischer Natur ist.
Mittlerweile denke ich aber, dass das KEIN unüberwindbares Problem ist. Wenn du die Orientierungshilfen im System entsprechend ausgestaltest, kann das den Endpunkt u.U. weit genug "aufhärten" damit das für die Praxis völlig ausreichend ist.

Du kannst es dir vlt. so vorstellen.
Alle real am Spieltisch vorkommenden Situationen werden wohl irgendwo dazwischen liegen.
Du hast sozusagen eine Skala von weichem Endpunkt bis hartem Endpunkt.
Es ist also ausreichend wenn das System es schafft die sozialen Endpunkte weit genug ans harte Ende zu verschieben. Aber mMn versagen da viele aktuelle Systeme, da bist du halt ziemlich am weichen Ende.

[...]
Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
[...]
Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).

@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel.
[...]
Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.
Ja dein Beispiel ist völlig korrekt. Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
Zitat
[...]
So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.

Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.

Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €

Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.

Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.

Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.

PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.

Ja ich denke, dass du da recht hast.
Ich habe ja weiter oben gemeint, dass du im sozialen System nur dann harte Endpunkte haben KANNST, wenn du es so stark vereinfachst, dass es dann zwangsläufig am laufenden Band unplausible Ergebnisse produzieren wird.
Da habe ich noch gedacht, dass das das große Problem des sozialen ist.
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
-"Wie das?"
"OK halbe Aktion aufstehen. Halbe Aktion Waffe ziehen (Humpen nehmen). Runde 1 rum - 10 Sekunden vorbei.
Runde zwei: Auf den Tisch klettern halbe Aktion. Jetzt kann ich außerdem nicht mehr rennen, weil das ne ganze Aktion ist. Aber OK was solls also laufen wir mit der verbliebenen halben Aktion vier Meter über den Tisch. Runde 2 rum - 20 Sekunden vorbei.
In Runde drei stellen wir fest, dass ich gar nicht während dem Sprung zuschlagen kann. Also springe ich vom Tisch für ne halbe Aktion und mach nen normalen Angriff mit der restlichen halben. Runde 3 rum - 30 Sekunden vorbei."

Ich denke den Dialog könnte man so zwischen vielen Spielern von verschiedenen Systemen hören.
Meine Prämisse, dass das im Kampf kein Problem sei, und sogar etwas gutes, war also wohl auch falsch.

Also halten wir fest.
Wenn die Endpunkte zu weich sind ist das nix, weil es dann alles schwammig ist und man sich würfeln eh sparen kann.
Wenn die Endpunkte aber zu hart sind, dann ist das auch blöd, weil die Regeln zwangsläufig früher oder später mit dem kollidieren, was wir noch als plausibel akzeptieren.
Also sollte ein System, auf der einen Seite einen klaren Orientierungsrahmen bieten, der es einem schnell ermöglicht eine passende Schwierigkeit zu ermitteln, auf der anderen Seite aber flexibel genug sein, damit plausible Ereignisse nicht durch die Regeln erstickt werden. (Und das vermutlich auch im Kampf).

Wobei man natürlich sagen muss, dass man das Problem mit der Kohle und dem Bettler/Millionär dadurch lösen könnte, dass der Wohlstand des SCs den Wurf halt entsprechend modifiziert. Aber ich denke, dass es da auch viel mehr auf die Persönlichkeit als auf das Konto ankommt. Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.
Also wäre es vermutlich sinnvoll immer nur den schlimmsten Modifikator anzurechnen. Dann wäre beim Millionär nur die persönliche Generosität ausschlaggebend wohingegen beim spendablen Bettler alleine das vorhandene Finanzpolster einen Einfluss hätte.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 11.10.2012 | 20:37
@ Sonnenpirat
Also (normale) soziale Würfe bei BW sind immer sehr schwer, weshalb man diese vermeiden möchte und deshalb versucht, ein Battle of Wits zu konstruieren? Dann macht das natürlich viel mehr Sinn. :)

@ Red Auri Bonney
Du hast selbst wörtlich geschrieben, dass er sein „Ziel“ wechselt. Vielleicht war das lediglich unglücklich formuliert? Ich glaube, wir haben da eher ein sprachliches Problem als ein inhaltliches.
Zitat
Wenn man mit Bitte A nicht durchkommt und sich dann ein anderes Ziel zum Überreden oder eine andere Bitte aussucht, wieso ist das dann kein taktisches Vorgehen?
Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Wenn es aber mein Ziel ist, frei zu kommen (und ich vermute mal, dass das das Ziel ist und nicht, dass es ausgerechnet Wächter 1 sein muss, der überredet werden muss) und meine Taktik ist es, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich meine Taktik zu Wächter 2 ändere, dann ist das eine Änderung der Taktik, um dasselbe Ziel zu erreichen.

Taktisches Spiel bedeutet immer, dass ich ein feststehendes Ziel versuche, möglichst gut zu erreichen. Das Ziel kann dabei nicht gewechselt werden. (Falls du das diskutieren möchtest, mach doch bitte einen neuen Thread dazu auf, dann erkläre ich das gerne näher.)

Zitat
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
Was ist daran unplausibel? Mal abgesehen davon, dass so eine KR 3s dauern sollte, was sie z.B. in DSA 4 auch tut? Scheint so, als ob das Beispiel in DSA 4 plausibel wäre und dort 9s dauert.

Zitat
Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.
Ja, Knausrigkeit erschwert die Probe. Es ist schwieriger, von einem knauserigen Milliardär ein Monatsgehalt zu bekommen, als von einem Bettler. Allerdings stellt 1 Dukat das Monatsgehalt eines Bettlers dar, weswegen es bereits erschwert ist, von ihm 2 Dukaten bekommen, das wären ja schon 2 Monatsgehälter. Von einem Bettler 24 Dukaten zu bekommen (2 Jahresgehälter) sollte so gut wie unmöglich sein. Um 24 Dukaten zu bekommen, würde ich mich dann doch eher an den knausrigen Milliardär wenden. Da ist die Probe zwar wegen Knausrigkeit erschwert, dafür aber nicht wegen dem 24-fachen des Monatsgehaltes. Da bringt es mir auch nichts mehr, dass der Bettler spendabel ist (geringe Erleichterung), er müsste schon „krankhaft schenksüchtig“ sein, damit das noch gelingt und falls er „krankhaft schenksüchtig“ ist, wird er wohl kaum 24 Dukaten haben, die hätte er längst verschenkt.
Modifikatoren werden natürlich addiert.
Jemand, der spendabel ist, wird zwar vielleicht pro Jahr 4 Monatsgehälter spenden, während Durchschnittsotto 1 Monatsgehalt spendet. Trotzdem spendet man doch lieber jeden Monat etwas und an verschiedene Organisationen, anstatt sich im Januar schon die 4 Monatsgehälter aus der Tasche labern zu lassen und dann das ganze Jahr nichts mehr spenden zu „dürfen“.
Wenn ich also nun Fundraising betreibe und gerne eine jährliche Spende hätte, dann muss ich eine soziale Probe ablegen. Diese es bei dem Spendablen um 2 erleichtert. Wenn ich meine Probe freiwillig um 2 erschwere, kann ich die zu erzielende Spende x4 nehmen. Ich kann mir also aussuchen, ob ich um eine kleine Spende bitte und dafür größere Chancen habe oder ob ich um eine große Spende bitte und dafür kleinere Chancen habe. Der Spendable wird mir nicht einfach sein ganzes Spendenbudget überlassen, er kann sich auch entscheiden, lieber anderswo zu spenden.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 11.10.2012 | 21:28
Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).

1. Für die Kompromisse gibt es wenigstens Richtlinien in den Regeln wie die aussehen sollen. Ich kann mal den Link zu der kostenlosen Duel of Wits Pdf hinpacken:
http://www.burningwheel.org/pdf/dow_95_108.pdf

Aber ja, wenn ich B um einen gefallen bitte dann ist das kein DoW.
Es gibt aber andere mechaniken die bestimmen, wie mir derjenige gesinnt ist.
1. Kann ich ihn als einen hilfreichen (oder feindlichen) Kontakt bei Charaktererstellung kaufen
2. Wenn es ein NPC ist, den ich erst suche kann ich das über eine Circle (Leute kennen und suchen) Probe machen, die erschwerrt ist wenn derjenige mir besonders wohl gesinnt sein soll (dafür kann ich mir aber auch Zeit lassen wenn ich will)
3. Ansonsten kann man sachen immer noch ausspielen und versuchen das hinzukriegen. Wenn der andere (oder der SL) das nicht will dann kann ich noch nen normalen Wurf versuchen. Vielleicht hat man Glück (und Gummipunkte)
4. Kann man ja noch Leute bestechen... (Haggle+Ressources Probe)

Jemanden um einen gefallen bitten ist aber meistens nicht soooo Plotrelevant, dass man wirklich würfeln muss. Wenn es extrem wichtig für den Plot ist dann wird der Würfelwurf auch wichtig und es sollte was dran hängen. Für Kleinkram muss ich auch nicht Würfeln lassen ohne Grund.
Nur weil es ein Sozialsystem gibt, muss ich es nicht für jeden Scheiß ziehen. Da gilt das "Nicht Würfeln für Treppensteigen oder Atmen" Prinzip.

Aber freut mich, das dir das System an sich gefällt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Turning Wheel am 11.10.2012 | 21:58
Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?

So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird

Ich weiß nicht genau, was du mit weichen Endpunkten meinst. Die Abwesenheit von Crunch?

Du hast auf jeden Fall Recht damit, dass die Schwierigkeit einer Aktion nicht im letzten Beispiel mit drin war, weil ich zu wenig Informationen über den dunklen Keller hatte. Ich will ja hier nicht das ganze Regelbuch in ein Beispipel verpacken, aber ja, bestimmte Dinge sind leichter oder schwieriger.
Meistens legt der SL sie vorher fest und lässt die Qualität (oder Quantität) der Umstände in seine Erzählung einfließen ("So arg dunkel ist der Keller weiter hinten gar nicht. Neben dem Sicherungskasten scheint eine kleine Kellerluke zu sein."). Die Charaktere können mit einfachem hingucken oder mit richtigen Wahrnehmungschecks schon im Vorfeld ein genaueres Bild davon erhalten, auf was sie sich einlassen.

Bei deinem Beispiel ging es ja nur um Angst vorm Dunkeln. Wenn es wo völlig dunkel ist, dann gibt es da meiner Meinung nach keine große Unterscheidung. Wenn es im Keller nur halbdunkel ist dürfte man sich auf einen Bonus auf den Beherrschungswurf einigen, wenn der Weg besonders lang durchs Dunkle geht, gibt es vielleicht einen Abzug oder ein zweiter Test wird erforderlich.
Im Kampf ist das aber auch so. Wenn jemand einen Bonus für erhöhte Position bekommt, dann muss man sich auch einigen, ob der Hubbel auf dem der Charakter gerade steht als solche gilt oder wieviel Bewegungsabzug genau der halbsumpfige Untergrund gibt usw. Um diese Weichheit wird man sicher niemals herumkommen. Und das ist auch okay, denn es geht ja hier nicht um ein Brettspiel. Es geht um ein Rollenspiel, dessen Sozialregeln auf der simulativen oder gamistischen Ebene fesseln sollen, indem sie mit Crunch aufwarten. Das hat mit vollständiger Determination nichts zu tun.
Trauma verfolgt hier den Weg reichhaltiger Regeln. Wenn du eine Szene mit einem wichtigen Skill hast (sei es Überleben Wald, Erste Hilfe, Glückspiel, Lügen erkennen, egal was), dann schlägst du die Skillbeschreibung auf und erfährst kein lari-fari-Gelaber, sondern richtig crunchige Regeln, wie man damit Situationen abhandelt und da stehen dann auch verständliche Beispiele. Genauso wird es mit den neuen Sozialregeln sein. Der SL darf gerne erzählerisch leiten, aber wenn eine konkrete Frage aufkommt, gibt das Regelbuch konkrete Antworten. Den Satz "Hier können Sie sich selbst etwas ausdenken." wird man in Trauma jedenfalls vergeblich suchen.

Was das Töten angeht, wird es sicher sehr viel schwieriger, den Kumpel dazu zu überreden.
Zuerst mal steht das sehr wahrscheinlich den ethischen Prinzipien des Charakters entgegen. Totschlag ist ein hartes No-go bei den meisten Menschen, das auf jeden Fall immer einen Test auf Glaube erfordert. Wenn der gelingt, dann ist das Vorhaben erst mal gestorben. Es müssten andere Prinzipien dem entgegengestellt werden, um einen nochmaligen Test zu erlauben.
Wenn aber der Glaubens wurf verfehlt wird, dann gibt es beim sozialen Überreden ein paar weitere Hürden, die es bei Angst vor Dunkelheit nicht gibt.
Es gibt eine kurze Liste von Punkten, die auf die soziale Resistenz Einfluss haben und bei Mord fast alle zutreffen.
- Ist beschäftigt (vielleicht)
- Macht keinen Spaß
- Ist abstoßend
- Ist schädlich für andere
- Kein Können/Erfahrung vorhanden (wahrscheinlich)
- Ist unethisch
- Ist illegal
- Strafe in Aussicht (wahrscheinlich)
Ich hab die Abzüge jetzt mal nicht dazugeschrieben, aber normalerweise sollt die Addition zu einer absurden Zahl von Minuspunkten führen. Ob es dem Kumpel so wichtig ist, derartig viele Punkte reinzuhängen, ist fraglich. So ein Vorhaben würde man sicherlich nicht als Gefallen in die Beziehung einbringen, sondern irgendwie als Geimeinschaftsaktion oder mit negativem Druck wie Erpressung, Drohung etc.
Wenn dein Kumpel allerdings Fremdenlegionär auf Urlaub ist und da draußen "böse Jungs" rumlungern, lösen sich eine ganze Menge der obigen Punkte in Wohlgefallen auf.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.10.2012 | 22:29
[...]
Mit einem harten Endpunkt meine ich einen der und dessen Schwierigkeit zur Erreichung, klar und objektiv definierbar ist, unabhängig von Tagesform.
    So wie einen Ork (laut Kreaturenbuch 50 HP und Verteidigung 7) zu besiegen. Es ist objektiv wie schwer das ist und es ist auch objektiv festgelegt, wann der Sieg eintritt und was bei einem Sieg passiert.
Mit weichen Endpunkten meine ich solche, bei denen Entweder die Schwierigkeit für den konkreten Effekt oder der Effekt bei einer konkreten Schwierigkeit nicht objektiv bestimmbar sind sondern der subjektiven Bewertung durch den SL (oder die Gruppe) bedürfen.
    Wenn du z.B. eine Regel hast nach der du mit einer sozialen Fertigkeit X erfolge brauchst um dich mit einer anderen Person anzufreunden.
    Dann ist das ein harter Endpunkt. Weil nach den regeln objektiv messbar ist wie schwer das ist und was am Ende raus kommt: nämlich der Beziehungsstatus ändert sich von neutral zu Freund.
    Wenn im nächsten Abschnitt steht, "Eine befreundete Person wird einem automatisch leichte und normale Bitten gewähren - unter Verlust von 1 bzw. 2 Beziehungspunkten. Schwere Bitten wird sie möglicherweise ausschlagen würfle hierzu auf Charme."
    Dies sind trotzdem weiche Endpunkte, da die Einteilung einer konkreten Bitte in die Bereiche leicht/mittel/schwer nicht völlig objektivierbar ist.
[...]
Aber wie ich das schon weiter oben geschrieben hab ist das auch eher theoretischer Natur.
In der Praxis hängst du immer irgendwo zwischen drinnen.

Ich denke dass die sozialen Regeln das Spiel nicht so bestimmen wie die Kampfregeln, da sie in all zu vielen Systemen einfach zu weiche Endpunkte haben.
Am Anfang dachte ich mir ja noch, dass es deswegen ne gute Idee sei, die sozialen regeln genauso hart zu gestalten wie die Kampfregeln, um sie so bestimmend zu machen wie Kampfregeln. - Dummerweise wären sie dann mMn an dem Punkt angekommen, an dem sie sehr oft unplausible Ergebnisse erzeugen.
Aber jetzt habe ich ja auch festgestellt, dass die große Härte der Kampfregeln oft auch zu ziemlich bescheuerten Zuständen führt, die man im Kampf wohl einfach eher bereit ist hinzunehmen.


Das was ich Ursprünglich als Bug bei den Sozialregeln betrachtet habe (große Weichheit) sehe ich momentan eher als Feature an
und das was ich beim Kampf ursprünglich als Feature angesehen habe (große Härte) ist vielleicht oft eher ein Bug.

Das hilft uns jetzt nicht unbedingt weiter. Weil sich die Aufgabenstellung von "im sozialen möglichst harte Endpunkte machen" zu einer "den optimalen Punkt auf der Weichheits-Härte-Skala finden" verändert hat. Und ein Optimum irgendwo nicht am Ende einer Skala zu treffen wird halt schwerer als einfach nur zu maximieren um ein Ende zu erreichen (vor allem weil dieses Optimum für verschiedene Personen wahrscheinlich unterschiedlich liegen dürfte).

Das meine ich mit die Regeln müssen hart genug sein um einen guten Bezugsrahmen zu stellen, in den man eine gegebene Situation einsortieren kann aber weich genug um ein großes Maß an Flexibilität zu bieten. Sowas hin zu bekommen ist natürlich schon mal 'n Stück schwieriger.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Turning Wheel am 11.10.2012 | 22:51
Genau, "möglichst harte Regeln" ist definitiv nicht erforderlich. Sie müssen nur "hart genug" sein, um einen vernünftigen und spaßigen Rahmen für's Spiel zu bieten.
Ich verfolge bei Trauma aber trotzdem eher die Philosophie, die Regeln härter zu fassen und es der aktuellen Runde zu überlassen, wie weit sie da eintauchen möchte.
Nichts ist ja ätzender, als wenn am Tisch eine Frage auftaucht und alle in den Regeln blättern und keine Antwort finden. Wer eine Frage im Kopf hat und die Trauma-Regeln aufschlägt, der soll auch eine Antwort bekommen.
Die sozialen Regeln werden in Trauma z.B. ein vollständig optionales Kapitel sein. Wer das nicht will, kann die Regeln zum Managen von Beziehungen gerne weglassen. Wer sie aber haben will, dem wird gegeben.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 12.10.2012 | 08:29

Bei Cortex+ ist es doch völlig willkürlich, ob der SL jetzt entscheidet, dass der NSC den Stress nimmt oder ob er der Bitte nachkommt, oder? Die einzige Möglichkeit, die harte Fakten liefert ist doch, den NSC so lange zu bearbeiten, bis sein Stresslimit erreicht ist und danach muss er alles machen, was man will (und das ist ja nicht plausibel).

Weder den Spielern noch dem Spielleiter wird die Kontrolle über seinen SC/NSC mit einem Wurf vollkommen entzogen. Jeder kann abwägen, ob er den Anforderungen nachgibt, oder lieber Stress kassiert. Das ist ja gerade der Witz dabei, dass man trotzdem seinen Charakter weiterhin steuern kann, oder eben das Risiko eingeht, komplett sein Stresslimit zu erreichen.

Ne, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast, dann kriegst du da überhaupt nichts rein. Insofern sind Fate-Aspekte immer ein schlechtes Beispiel.

Das ist nicht zwangsläufig so. Wenn der Aspekt neu entdeckt oder ins Spiel eingeführt wurde, kann man ihn auch kostenlos anspielen. Aber abgesehen davon hat natürlich ein Charakter, der keine FATE-Punkte (mehr) hat, weniger Möglichkeiten, auf den Abenteuerverlauf Einfluss zu nehmen und ist seinen eigenen negativen Aspekten beim Reizen stärker "ausgeliefert". Das ist aber so gewollt, die Charaktere sollen ihren Aspekten nach gespielt werden, und die FATE-Punkte sollen fließen.


Bahnhof? Inklusive was ist MHR?

Marvel Heroic Roleplaying (funktioniert auf Cortex+Basis).
Stress wird in MHR in Würfeln ausgedrückt. Man hat eine Liste von w4 bis w12, und wenn der Stress darüber hinausgeht, ist der Charakter bewusstlos/in der Szene nicht mehr spielbar. Praktisch 5 Gesundheitsstufen, denen ein Würfel zugeordnet ist. Wenn die Charaktere Stress haben und etwas machen, wobei dieser Stress nachteilig wäre, wird der Stresswürfel in den gegnerischen Würfelpool eingebaut. Wenn die Charaktere aber begründen, wieso ihnen ihr Stress bei einer Aktion helfen kann, wird der Würfel in ihren eigenen Pool ein´gebaut.

Muss der anspielende Charakter nicht auch einen Fate-Punkt ausgeben? (Sprich dem Feuerwehrmann ist das ganze Thema egal, wenn der anspielende Charakter keine Fate-Punkte mehr hat?)

Ja, der Charakter muss einen FATE-Punkt ausgeben (und dem Feuerwehrmann anbieten), wenn er den Aspekt reizen will, bzw. auch einen FATE-Punkt, wenn er den Aspekt für sich aktivieren will und dieser nicht schoneinmal aktiviert wurde. Aber nochmal: Die FATE-Punkte sollen fließen. Wenn man FATE ohne FATE-Punkte spielen will, funktioniert das Ganze natürlich nicht, denn FATE ist kein "Realitätssimulator".
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 12.10.2012 | 16:33
Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
Da wir im Theorieforum sind, gehört dieser Punkt gesondert erwähnt. Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.

Die Sache ist komliziert. Beides stimmt. Die prägende Wirkung der Regeln ist nicht allmächtig und kann überwunden werden. Diese Wirkung zu überwinden kostet jedoch viel Energie. In der Endkonsequenz bedeutet es, auf die Regeln komplett zu verzichten. Das kann aber in den meisten Fällen nicht die Lösung sein, denn selten beschafft sich jemand ein Regelwerk, um es im Spiel komplett zu ignorieren. Das liegt an der Funktion der Regeln; sie sind eine verbindliche Grundlage für die Schaffung der Fiktion. Sie ersparen viele zeitraubende Verhandlungen und sie generieren Fiktion, entlasten in dieser Hinsicht also die Fantasie der Spieler. Grundsätzlich kann man gemeinsame Geschichten natürlich gänzlich ohne explizites Regelwerk erfinden. Das scheint aber mehr Nachteile als Vorteile zu haben, denn wir entscheiden uns für verbindliche Regeln, selbst wenn wir sie längst nicht perfekt finden.

In der Praxis erleben wir meist einen Weg der Mitte zwischen den Extremen. Das eine Extrem wäre, die Regeln knallhart und ohne eine einzige Diskussion durchzuziehen. Das andere Extrem wäre der völlige Verzicht auf die Anwendung der Regeln. Man pendelt sich gewöhnlich dazwischen ein. Die Regeln werden im Großen und Ganzen genutzt, gewisse Teile werden unterschlagen, manches wird modifiziert, hier und da wird ergänzt. Bei Unklarheiten wird gemeinsam diskutiert, selbst wenn es im Regelwerk heisst, dass der SL bei Unklarheiten das Sagen hat. Jedenfalls bleibt der totale Verzicht auf Regeln aus, sobald man sich auf ein System geeinigt hat. Und damit haben sich die Spieler freiwillig dazu entschieden, den Regeln zu folgen und sich von den Regeln ziehen zu lassen.

Das ist das Komplizierte an der Geschichte. Theoretisch können die Spieler alle Wünsche umsetzen, selbst gegen die Regeln. Sie haben sich aber auch - theoretisch wie praktisch - in dieser Freiheit eingeschränkt, sobald sie sich auf verbindliche Regeln geeinigt haben. Die Spieler geben einen Teil ihrer Gestaltungsmacht an die Regeln ab, sobald sie die Regeln akzeptieren und anwenden.

Regeln haben also wirklich Macht über die Spieler. Diese Macht bekommen sie von den Spielern selbst zugestanden. Umso mehr muss man im Licht dieser Betrachtungsweise fordern, dass die Macht der Regeln den Spielern dient statt sie zu nerven.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 12.10.2012 | 16:47


@ Red Auri Bonney
Du hast selbst wörtlich geschrieben, dass er sein „Ziel“ wechselt. Vielleicht war das lediglich unglücklich formuliert? Ich glaube, wir haben da eher ein sprachliches Problem als ein inhaltliches.

Das kann gut sein. *nick* Ich habe mich wohl zu unglücklich ausgedrückt.

Zitat
Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Wenn es aber mein Ziel ist, frei zu kommen (und ich vermute mal, dass das das Ziel ist und nicht, dass es ausgerechnet Wächter 1 sein muss, der überredet werden muss) und meine Taktik ist es, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich meine Taktik zu Wächter 2 ändere, dann ist das eine Änderung der Taktik, um dasselbe Ziel zu erreichen.

Zweiteres war von mir gemeint, dachte das sei logisch. ^^;


Zitat
Taktisches Spiel bedeutet immer, dass ich ein feststehendes Ziel versuche, möglichst gut zu erreichen. Das Ziel kann dabei nicht gewechselt werden. (Falls du das diskutieren möchtest, mach doch bitte einen neuen Thread dazu auf, dann erkläre ich das gerne näher.)

Liegt wohl daran, dass wir Ziel und Ziel sprachlich unterschiedlich benutzt haben. Das Ziel ist natürlich, freizukommen. Aber das Ziel der Überredungsversuche kann dabei durchaus wechseln, wobei ich hier vielleicht besser von "Subjekt" sprechen sollte. Also mit dem Ziel freizukommen versucht es der (N)SC erst bei Subjekt 1 mit überreden, wenn es abzusehen ist, dass das nicht von Erfolg gekrönt sein wird, dann versucht er es bei Subjekt 2.


Hoffe damit sind sprachliche Unklarheiten beseitigt. ^^

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 12.10.2012 | 17:12
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen. (Und FATE ist ein gut designtes Spiel, aus dem ich auch früher schon gelernt habe). Eine plausible Regelung bietet FATE aber nicht, denn so lange FATE-Punkte im Spiel sind, ist FATE nicht plausibel. (D.h. man kann die Plausibilität zerstören, es heißt natürlich nicht, dass eine konkrete Sitzung unplausibel sein muss.)
Grundsätzlich kann man gemeinsame Geschichten natürlich gänzlich ohne explizites Regelwerk erfinden. Das scheint aber mehr Nachteile als Vorteile zu haben, denn wir entscheiden uns für verbindliche Regeln, selbst wenn wir sie längst nicht perfekt finden.

Falls man überhaupt eine gemeinsame Geschichte erfinden will. Das ist ja bereits eine bestimmte Art von Rollenspiel, wo es Ziel ist, eine Geschichte zu erfinden.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 12.10.2012 | 22:35
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen. (Und FATE ist ein gut designtes Spiel, aus dem ich auch früher schon gelernt habe). Eine plausible Regelung bietet FATE aber nicht, denn so lange FATE-Punkte im Spiel sind, ist FATE nicht plausibel. (D.h. man kann die Plausibilität zerstören, es heißt natürlich nicht, dass eine konkrete Sitzung unplausibel sein muss.)

Zugegeben, dafür ist FATE was das angeht aber absolut konsequent: Mit den FATEpunkten kannst du genauso die Plausibiltät im Kampf, wie die im sozialen Bereich zerschießen, der Kampf ist hier also nicht besser gestellt, als der soziale Bereich mMn.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 13.10.2012 | 04:34
Das stimmt natürlich. Ziel sollte es aber sein, Plausibilitätsgleichstellung durch Verbesserung der Sozialregeln zu erreichen und nicht durch Verschlechterung der Kampfregeln. (Und mittelmäßige Kampfregeln besitze ich ja schon.)


Oder wie ich immer sage: Es wird immer Chancengleichheit im Bildungssystem gefordert. In Wahrheit will überhaupt niemand Chancengleichheit. Die Chancengleichheit könnte man nämlich erzielen, wenn man wollte. Man müsste nur alle Schüler benachteiligen, die gute Chancen haben.  >;D
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 13.10.2012 | 12:19
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen.

Klar, wenn es in Deinem Spiel auf Plausibilität ankommen soll, ist FATE in vielen Punkten kein guter Ratgeber, weil es FATE um das Erspielen einer charaktergetriebenen Geschichte mit den Mitteln eines Tischrollenspiels geht. Auffällig ist aber nach meinem Eindruck, dass diejenigen Rollenspieler, die auf tragfähige soziale Regeln wert legen, Spiele angeben und präferieren, die aus dem Bereich des Indie Rollenspiels (http://tanelorn.net/index.php/topic,74676.0.html) bzw. nach 10f3s Definition des "Storygamings" stammen, zu dem auch Fate und Cortex+ teilweise gehören. Einzige Ausnahme ist da Teylen, die vom klassischen  Storytelling (http://tanelorn.net/index.php/topic,74756.0.html) herkommt (was eigentlich auch ohne Sozialregeln abläuft).

Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 13.10.2012 | 12:29
Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.

Die Sache ist komliziert. Beides stimmt. Die prägende Wirkung der Regeln ist nicht allmächtig und kann überwunden werden. Diese Wirkung zu überwinden kostet jedoch viel Energie. In der Endkonsequenz bedeutet es, auf die Regeln komplett zu verzichten. Das kann aber in den meisten Fällen nicht die Lösung sein, denn selten beschafft sich jemand ein Regelwerk, um es im Spiel komplett zu ignorieren.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2012 | 13:54
Das ist ja das, wovon ich postuliert habe, dass es an der zu großen Weichheit der Sozialregeln liegt.
Meistens ist halt nur extremst oberflächlich angegeben was soziale Interaktion so im Endeffekt alles kann.
Wenn das alles so wischi waschi ist und je nach Tagesform vom SL mal so und mal anders ausgelegt wird, dann kann man sich das würfeln auch gleich sparen.
Ich denke nicht, dass das viele bewusst realisieren, aber ich denke mal, dass der eklatante Mangel an harten, verlässlichen, plausiblen Regeln es ziemlich stark begünstigt, auszuspielen statt auszuwürfeln.

Die meisten Regelwerke, die ich so gesehen habe, suggerieren, dass die Kampfregeln das Zentrale sind und die Sozailregeln halt so hingeflonscht worden sind. Dementsprechend werden sie auch am Tisch umgesetzt.
Wenn das Regelwerk vermitteln würde, dass die sozialen Regeln der Kernpunkt sind und die Kampfregeln nur so hingekleistert, dann würde das mMn genau anders rum laufen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Funktionalist am 13.10.2012 | 14:06
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.

Es reicht, wenn es für soziale Konflikte klare Effekte gibt, die geregelt sind. Beispiele wären Gefallen (nach Größe) oder Stufen auf einer Sympathieleiter oder "verlieren der Fassung" oder erzwungene Eskalation oder Deeskalation...
Handlungsblocks sind hier mMn sehr interessant. EIne überzeugende Aufgabe verhindert ersteinmal weitere Gewalt. Wer kennt nicht die Filmszenen, in denen sich Truppen über die Gefangenen ärgern und mindestens einmal der Satz fällt: "Aber sie haben sich ergeben!"
Das kann sich sehr gut mit tödlichen Kampfregeln ergänzen, um etwas Härte durch pot. Geschichten zu ersetzen...


@Faden teilen

Besteht noch Interesse? Bei soetwas bitte den entsprechenden Post melden, ab dem ich abschneiden soll/anfangen soll auszusortieren.

LG ALex

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 13.10.2012 | 14:08
Teilen? Wieso und was?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 13.10.2012 | 14:38
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.


*hust* Burning Wheel *hust* (wobei das mit dem außer Atem geraten nur so halb geregelt ist)

Die meisten Regelwerke, die ich so gesehen habe, suggerieren, dass die Kampfregeln das Zentrale sind und die Sozailregeln halt so hingeflonscht worden sind. Dementsprechend werden sie auch am Tisch umgesetzt.
Wenn das Regelwerk vermitteln würde, dass die sozialen Regeln der Kernpunkt sind und die Kampfregeln nur so hingekleistert, dann würde das mMn genau anders rum laufen.

Und die meisten Leute würden das nicht spielen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 13.10.2012 | 14:45
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.

Also FATE kann das, wenn ich mir die Konsequenzen so betrachte. Die müssen zwar gereizt werden, kommen also nicht immer uneingeschränkt zum Tragen, aber auch in Filmen (oder eingeschränkt sogar in der Realität) wird dies ja nicht kontinuierlich auf dem selben Level hochgehalten.

Insofern, um nochmal den Bogen zu den sozialen Regeln zu schlagen, ist mir FATE auch hier plausibel genug, wenn ich mich dem sozialen Stress und den ggf. daraus resultierenden Konsequenzen zuwende. Diese werden ja von den Spielern und nicht dem SL bestimmt und können ggf. sogar längerfristig anhalten und vom SC damit auch im weiteren Abenteuer/Kampagnenverlauf immer wieder mittels eines FATEpunkts ausgenutzt werden.

Es gibt sicher noch fein getuntere oder besser angepasste soziale Systeme bzw. sie lassen sich bauen, aber eines der Hauptargumente FÜR ein solches besser ausgearbeitetes System ist doch die ganze Zeit schon "sonst bestimmt der SL das ja nach Tagesform und das ist doof" - bei FATE bestimmt es aber überhaupt nicht der SL. Hat der Spieler mit seinem SC dem NSC genug sozialen Stress zugefügt, dann bestimmt der SPIELER die sich daraus ergebende Konsequenz. Löst dies das vorgegebene Problem "nach Tagesform des Spielleiters" nicht?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 13.10.2012 | 14:55
Soziale Konsequenzen bestimmt doch aber das Opfer. Erst wenn man jemanden ausnokt dann kann man selber wählen was mit ihm passiert.
Gleichzeitig kann man immer noch mit seiner eigenen Wahl aufgeben und verliert dann unter eigenen Bedingungen (kann man zumindest in Dresden Files).

Also jemanden mit sozialen Zeug zu etwas zu kriegen ist in Fate nicht gerade einfach.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 13.10.2012 | 16:59
Soziale Konsequenzen bestimmt doch aber das Opfer. Erst wenn man jemanden ausnokt dann kann man selber wählen was mit ihm passiert.

Ist es bei FreeFATE nicht so, dass der Spieler auch festlegt, welche Konsequenzen der NSC erleidet?


[Edit]Falls nicht: Diese Änderung wäre wohl die am leichtesten durchzuführen.


Zitat
Also jemanden mit sozialen Zeug zu etwas zu kriegen ist in Fate nicht gerade einfach.

Mag das daran liegen, dass die meisten sich Chars bauen, bei denen die sozialen Fertigkeiten nicht unbedingt die mit den besten Werten sind? ;)
Wenn ich mir anschaue, wie heftig bei uns die frisch gebaute Schwertkämpferin angeht und jetzt die entsprechenden Fertigkeiten und Stunts auf einen Char übertrage, der primär für den sozialen Bereich gebaut wurde - und dazu noch mit einbeziehe, dass die meisten Chars eben keine sozialen Fertigkeiten besonders hoch und damit auch keine besonders hohe soziale Verteidigung haben - dann ist so ein sozialer "Kämpfer" sicher nicht minder heftig. ^^ [/Edit]
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 13.10.2012 | 19:23
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.

Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.
Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus. Tragfähig sind bei Mainstreamregeln die Kampfregeln. Die werden auch angewendet - mit Modifikationen, wie wir beide feststellen. Die Rudimente sozialer Regeln, die wir üblicherweise erleben, sind schon gar nicht tragfähig (siehe Eingangsanalyse) und haben daher gar kein Potential für eine Sogwirkung. Sie generieren keine Ereigniskette.

@Faden teilen

Besteht noch Interesse? Bei soetwas bitte den entsprechenden Post melden, ab dem ich abschneiden soll/anfangen soll auszusortieren.
Schon erledigt.

Was Fate angeht: Hatten wir ja schon weiter oben im Thread diskutiert. Fate geht schon deutlich weiter als andere Systeme. Eine tragfähige Basis bietet es aber nur für soziale Kämpfe. Bei anderen sozialen Interaktionen ist man auch bei Fate auf sich selbst angewiesen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 13.10.2012 | 19:37
Was Fate angeht: Hatten wir ja schon weiter oben im Thread diskutiert. Fate geht schon deutlich weiter als andere Systeme. Eine tragfähige Basis bietet es aber nur für soziale Kämpfe. Bei anderen sozialen Interaktionen ist man auch bei Fate auf sich selbst angewiesen.

Sag mir, falls ich gerade am Faden vorbeidiskutiere, aber:
Lassen sich die Regeln von FATE nicht auch auf andere Situationen übertragen? Bei sozialen Situationen, auf die gewürfelt werden müsste, geht es doch darum, dass sich zwei Meinungen gegenüberstehen und eine Person sich durchsetzen will (bzw. ein Kompromiss erzielt werden soll). Wieso sollte man also nicht die Regeln für Konflikte auch für solche Situationen anwenden können? Die Wache dazu zu überreden, mich aus der Zelle zu lassen, ist auf ihre Art ja auch ein sozialer Konflikt?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 13.10.2012 | 20:07
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?
Conflict Resolution ist vom Teufel, soweit hast du Recht. (Das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack.) Ansonsten gefällt mir der Thread hier aber sehr gut. (Ich bin übrigens Tactician, der Wert auf Plausibilität legt.) Aus der Indie-Ecke gibt es viele innovative, gut designte Spiele. Wenn man Fortschritt will (so wie dieser Thread hier), dann ist der Blick in die Indie-Ecke ne gute Sache. Dort werden meistens Spielstile bedient, die vom Mainstream nicht abgedeckt werden. Der Mainstream ist GAM und SIM. Leider ist der Mainstream sehr konservativ. (Bloß nicht die Stammkunden verschrecken, indem man Traditionen aufgibt. DSA könnte so gut sein, wenn man dort Designziele einfach mal konsequent umsetzen würde. Und nachdem D&D 4 mal konsequentes Design gezeigt hat, rudert der Verlag bei der nächsten Edition zurück, so scheint es.) Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.





Zitat von: n.a. DeKrit
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.
Ich würde sagen, dass es beim „State of the Art“ nicht einfach nur auf „viele Systeme“ ankommt. DSA 4 ist mMn z.B. in Deutschland „State of the Art“ (neben internationalen Spielen wie D&D und nWoD). In DSA 4 kann man außer Atem geraten (wenn man diese Regel nicht weglässt), man kann vor Schmerz zusammenklappen (die Regel nennt sich Wundschmerz und kommt bei einzelnen, starken Treffern zum Tragen) und Bewegungsunfähigkeit sollte sich im waffenlosen Kampf mittels Ringen-Manövern machen lassen. Daher: Dass solche Dinge geregelt sind, ist „State of the Art“. (Klar macht ein simpleres System wie nWoD sowas nicht. Und in D&D sind die Hit Points gleichzeitig Lebens- und Ausdauerpunkte, und sogar noch Kampfmoral.)

Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Die gängigen Sozialregeln (nWoD, DSA 4, D&D 4 – jeweils GRW) liefern noch nichtmal so viel. Aus AD&D kenne ich zwar eine Liste der Einstellungen. Wie die regeltechnisch hart modifiziert werden nach dem ersten Eindruck, findet sich da aber nicht.
Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.

Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen.
Also wenn ich mir ein Regelwerk durchlese, dann begeistert es mich, welche Möglichkeiten es für meinen SC bietet, ich generiere mir den entsprechend und nutze diese Handlungsmöglichkeiten. Stark geregelte Bereiche sind dabei interessanter. SL-Willkür ist doof, dann weiß ich ja gar nicht, was mein SC (verlässlich) bewirken kann. Taktisch spielen kann ich auch nicht, wenn Effekte vom SL abhängen. Also schwach geregelte Bereiche lieber vermeiden. (Es sei denn, sie sind trotzdem irgendwie überpowert.)

Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 13.10.2012 | 21:04
Sag mir, falls ich gerade am Faden vorbeidiskutiere, aber:
Lassen sich die Regeln von FATE nicht auch auf andere Situationen übertragen? Bei sozialen Situationen, auf die gewürfelt werden müsste, geht es doch darum, dass sich zwei Meinungen gegenüberstehen und eine Person sich durchsetzen will (bzw. ein Kompromiss erzielt werden soll). Wieso sollte man also nicht die Regeln für Konflikte auch für solche Situationen anwenden können? Die Wache dazu zu überreden, mich aus der Zelle zu lassen, ist auf ihre Art ja auch ein sozialer Konflikt?
Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 13.10.2012 | 21:46
Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.

Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?


*wenn es nicht um soziales geht, könnte der Würfelwurf natürlich auch sein, dass man z.B. ein lebloses Objekt überwinden will (Mauer hochklettern, einen Fluss durchschwimmen). Aber im sozialen Bereich ist der Widerstand doch eigentlich IMMER eine andere Person/Lebewesen, deswegen heißt es ja sozial.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 13.10.2012 | 22:58
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?
Du selbst hast das Beispiel einer Beziehungsskala gebracht:

Todfeind
Feind
abweisend/misstrauisch
neutral
zugeneigt
Freund
Bester Freund
Man könnte würfeln, um zu ermitteln, ob es dir mit einem Geschenk gelingt, die Beziehung zu deinem Freund weiter zu vertiefen. Das wäre wiederum eine Voraussetzung, um größere Bitten an diesen zu richten. Von einem Konflikt kann bei dieser sozialen Probe keine Rede sein.

Bei Fate ist es egal, ob du deine Mutter oder deinen Feind um 100 Dukaten anschnorrst. Du musst sie mental niederknüppeln, dann hast du das Geld. Fates soziales System ist ein Kampfsystem. Es lädt dich nicht dazu ein, ein Geschenk zu machen und damit ebenfalls eine soziale Wirkung zu hinterlassen.

Wir verstehen uns besser, wenn wir uns nicht auf den Würfelwurf als solchen konzentrieren. Wenn er zur Anwendung kommt, liegt eine nicht eindeutig zu entscheidende Situation vor, die man sehr verallgemeinernd als Konflikt definieren könnte. Das verschließt uns den Blick auf das wichtigere Material dahinter: Auf welche Skala wird das Ergebnis des Würfelwurfs abgebildet? Bei Fate ist es eine mentale Schadensskala. Du hattest eine Beziehungsskala ins Spiel gebracht. Technokrat hat eine Sympathieskala ins Spiel gebracht. Es lassen sich weitere soziale Skalen finden, die allesamt das Spiel in eine ganz andere Richtung ziehen würden als Fate es tut.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 13.10.2012 | 23:04
Wir verstehen uns besser, wenn wir uns nicht auf den Würfelwurf als solchen konzentrieren. Wenn er zur Anwendung kommt, liegt eine nicht eindeutig zu entscheidende Situation vor, die man sehr verallgemeinernd als Konflikt definieren könnte. Das verschließt uns den Blick auf das wichtigere Material dahinter: Auf welche Skala wird das Ergebnis des Würfelwurfs abgebildet? Bei Fate ist es eine mentale Schadensskala. Du hattest eine Beziehungsskala ins Spiel gebracht. Technokrat hat eine Sympathieskala ins Spiel gebracht. Es lassen sich weitere soziale Skalen finden, die allesamt das Spiel in eine ganz andere Richtung ziehen würden als Fate es tut.

Ah, jetzt verstehe ich erst so richtig, was du meinst. Danke für die Klarstellung.

Aber ich muss gestehen, dass mir eine solche Kleinfitzelei für NSCs eigentlich zum umständlich wäre, das erfordert vom SL einiges an Verwaltungsaufwand und er muss quasi immer die NSC-Werte und Skalen parat haben. Hm... stell ich mir unglaublich schwierig vor, käm aber sicher drauf an, wie Kleinteilig man das basteln möchte (erinnert mich irgendwie mehr an MMOs und die dortigen Rufskalen o.o ).
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 14.10.2012 | 05:02
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen? 
Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Jemanden so lange weich zu kochen, bis er „alles“ macht, ist für mich aber ein Extrembeispiel und nicht wirklich das, was ich mir unter gewöhnlichen (relevanten) Proben für soziale Fertigkeiten vorstelle. Es sollte taktische Entscheidungen geben:
Vllt bitte ich lieber um wenig und habe es dafür einfacher, das auch zu bekommen?
Ich könnte jetzt einen Kontakt um einen Gefallen bitten, aber dafür schulde ich ihm dann auch einen. Außerdem ist dieser Gefallen so groß, dass ich ihn überzeugen muss, dass er mir vertrauen kann, dass ich mich dafür revanchieren werde.

Aber ich muss gestehen, dass mir eine solche Kleinfitzelei für NSCs eigentlich zum umständlich wäre, das erfordert vom SL einiges an Verwaltungsaufwand und er muss quasi immer die NSC-Werte und Skalen parat haben. Hm... stell ich mir unglaublich schwierig vor, käm aber sicher drauf an, wie Kleinteilig man das basteln möchte (erinnert mich irgendwie mehr an MMOs und die dortigen Rufskalen o.o ).
Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Selbst wenn man mehr als einen Wert verwendet: Im Kampf verwendet man eine ganze Reihe an Werten pro NSC. Zumindest über AT, PA, LE, TP, RS als Werte habe ich noch keine Beschwerden gehört, das wären schon mal 5, und für einen Kampf wäre mir das noch zu simpel.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 14.10.2012 | 12:32

Mag das daran liegen, dass die meisten sich Chars bauen, bei denen die sozialen Fertigkeiten nicht unbedingt die mit den besten Werten sind? ;)
Wenn ich mir anschaue, wie heftig bei uns die frisch gebaute Schwertkämpferin angeht und jetzt die entsprechenden Fertigkeiten und Stunts auf einen Char übertrage, der primär für den sozialen Bereich gebaut wurde - und dazu noch mit einbeziehe, dass die meisten Chars eben keine sozialen Fertigkeiten besonders hoch und damit auch keine besonders hohe soziale Verteidigung haben - dann ist so ein sozialer "Kämpfer" sicher nicht minder heftig. ^^ [/Edit]

Das Problem kommt aber oft daher, dass soziale Situationen (genauso wie mentale Herausforderungen) traditionell in Rollenspielen nicht relevant für Charaktere und Handlungsverlauf sind. Klar, ich erinnere mich an Deine Antwort, dass in Abenteuern, in denen die SLs dazu angeleitet werden, eine soziale Situation eindeutig zugunsten des vorgegebenen Abenteuerfortganges zu lösen, auch oft dazu angeleitet werden, Kämpfe illusionistisch zu führen - aber bei den Spielern bleibt der Eindruck bestehen, dass ihr Charakter im Kampf (wo gewürfelt und ein Risiko vorgetäuscht wird) im Kampf etwas reißt und sinnvolles tut, während die Laberszenen ja sowieso geschafft werden. Ergo baut man sich eine Kampfsau mit minimalen Laberfähigkeiten, am besten solchen, die auch im Kampf sinnvoll genutzt werden können (Intimidation).

Fate versucht da einiges anders zu machen, aber wenn man DF eben spielt wie oWoD, dann kommt der Versuch nichtmal an die Startlinie.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 14.10.2012 | 14:59
Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.
Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus.

Ah, ja, jetzt komm ich mit. Allerdings ist so eine Frage, was Tragfähigkeit bedeutet. Ich würde eher sagen, das ist eine Frage von Detailreichtum vs. Abstraktion, die sich noch kreuzt mit der Frage, wie man seine Prioritäten hinsichtlich Taktik und Geschwindigkeit setzt. Für mich ist z.B. ein detailliertes System zu irgendwelchen Konflikten (auch kämpferischen), das lange Abwicklungszeiten braucht, in der Regel eher abschreckend als motivierend. Diese Sogwirkung ist insofern nur für bestimmte Spielertypen gegeben, also z.B. Leute, welche die Kampfregeln gerne im Sinne von DSA4, D&D3.x oder D&D4 haben.

Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.

Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.

Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.

Ja, aber wir sind doch noch weit von dem Punkt entfernt, wo man in Kaufabenteuern überhaupt auf die Idee kommt, soziale Interaktion relevant für den Abenteuerverlauf zu gestalten.

[Edit: Absatz entfernt, der aus dem Zitat stammt, was nicht erkennbar war]

Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?

Auf das, was ich oben mit den Spielertypen andeutete: Die Mainstream-Rollenspiele werden von Mainstream-Rollenspielern gespielt, die in einer gewissen Tradition rollenspielerisch sozialisiert wurden. Der Indie Bereich oder gezielt designte Spiele, sprechen Leute an, die sich in dieser Tradition aus irgendwelchen Gründen nicht wohl fühlen. In der Genese des Rollenspiels waren die Kampfregeln von D&D nicht viel detaillierter, komplexer oder taktischer als die Sozialregeln von D&D - aber den Kampfregeln wurde mit immer neuen Spielen/Editionen viel mehr Aufmerksamkeit zugewendet als den Sozialregeln - vielleicht weil hier ein höheres Bedürfnis zum Verregeln da ist, oder (das ist meine Überzeugung) weil es unter Rollenspielern ein hohes Bedürfnis gibt, Soziale Interaktion nicht zu verregeln. Ich wette, egal wie tragfähig Du ein von Dir entwickelten System zur Sozialen Interaktion ansehen würdest, meine SIM-Freunde würden vor das Anwendung auf die Barrikaden gehen.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 14.10.2012 | 15:13
Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Jemanden so lange weich zu kochen, bis er „alles“ macht, ist für mich aber ein Extrembeispiel und nicht wirklich das, was ich mir unter gewöhnlichen (relevanten) Proben für soziale Fertigkeiten vorstelle. Es sollte taktische Entscheidungen geben:
Vllt bitte ich lieber um wenig und habe es dafür einfacher, das auch zu bekommen?

Es ging doch eben NICHT darum, den Gegner weich zu kochen, bis er ALLES macht. Die Probe wäre ja entsprechend erleichert/nicht so schwer, wenn man anstelle von "erschieß den Präsidenten" einfach nur verlangt "gib mir 20 Cent, ich muss mal schnell (mit nen Auftragskiller) telefonieren". Je nachdem, wie schwerwiegend die Bitte ist, desto schwieriger wird ja die Probe, das hatte ich doch aber in meinen Beiträgen auch schon ausformuliert?


Zitat
Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Selbst wenn man mehr als einen Wert verwendet: Im Kampf verwendet man eine ganze Reihe an Werten pro NSC. Zumindest über AT, PA, LE, TP, RS als Werte habe ich noch keine Beschwerden gehört, das wären schon mal 5, und für einen Kampf wäre mir das noch zu simpel.

Du übersiehst aber, dass sich die Kampfwerte nw. nicht von Begegnung zu Begegnung zwischen NSC und SCs ändern. Ich notiere mir einmal die Werte (gerne auch ein Dutzend) und nutze die dann quasi IMMER (außer in seltenen Fällen, in denen abgebildet werden soll, dass auch die Gegner sich weiterentwickelt haben oder die SC dem NSC einen Arm abgeschlagen haben).
Aber nach dem was hier gefordert wird, müsste man nach jeder Begegnung notieren, wie sich vom NSC zu JEDEM EINZELNEN SC die Sympathie-Skala verändert hat. Noch dazu müsste der SL (und hier kommt wieder das Lamentieren mit der Tagesform rein) abschätzen, wie sich sonstige Aktionen der SCs womöglich auf die Sicht der NSC zu den SCs verändert hat: Die Helden haben im Dörfchen XYZ im Suff die Kneipe zerlegt, das findet die fromme Nonne jetzt gar nicht gut und daher verliert der Schläger X-Punkte Sympathie, sobald die Nonne davon hört.
DAS wär mir zuviel Verwaltungsaufwand.  :-[
[/quote]
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 14.10.2012 | 18:25
Zitat von: SLF
Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.
Die Kombination aus
habe ich bisher bei keinem Spiel gefunden. Wer da eins kennt, bitte sagen! Ich würde gerne endlich sowas spielen. Trotzdem sind das Dinge, die immer wieder kritisiert sind, wenn sie fehlen.

Zitat von: SLF
oder (das ist meine Überzeugung) weil es unter Rollenspielern ein hohes Bedürfnis gibt, Soziale Interaktion nicht zu verregeln. Ich wette, egal wie tragfähig Du ein von Dir entwickelten System zur Sozialen Interaktion ansehen würdest, meine SIM-Freunde würden vor das Anwendung auf die Barrikaden gehen.
Naja das Sozialsystem weglassen kann man immer noch, dann bleibt genau so viel übrig, wie bei anderen Spielen (nämlich die Attribute und Fertigkeiten ohne Regeln dazu). Weglassen ist ganz einfach. Das Vorhandensein eines optionalen Sozialsystems (im Gegensatz zu einem integrierten Konfliktsystem wie bei FATE) sollte für Niemanden ein Grund gegen ein System sein.

Zitat von: Red Auri Bonney
Je nachdem, wie schwerwiegend die Bitte ist, desto schwieriger wird ja die Probe, das hatte ich doch aber in meinen Beiträgen auch schon ausformuliert?
In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.

Zitat von: Red Auri Bonney
Du übersiehst aber, dass sich die Kampfwerte nw. nicht von Begegnung zu Begegnung zwischen NSC und SCs ändern.
Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.

Zitat von: Red Auri Bonney
Aber nach dem was hier gefordert wird, müsste man nach jeder Begegnung notieren, wie sich vom NSC zu JEDEM EINZELNEN SC die Sympathie-Skala verändert hat.
Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Ja, man benötigt dafür ein Blatt Papier, das die Sympathie-Skala der NSCs verwaltet. Genau so, wie ich im Kampf auch ein Blatt Papier brauche, auf dem die Kampfwerte der NSCs verwaltet werden. Die Sympathie-Verwaltung ist dabei die einfachere Aufgabe.

Zitat von: Red Auri Bonney
Noch dazu müsste der SL (und hier kommt wieder das Lamentieren mit der Tagesform rein) abschätzen, wie sich sonstige Aktionen der SCs womöglich auf die Sicht der NSC zu den SCs verändert hat: Die Helden haben im Dörfchen XYZ im Suff die Kneipe zerlegt, das findet die fromme Nonne jetzt gar nicht gut und daher verliert der Schläger X-Punkte Sympathie, sobald die Nonne davon hört.
In dem Fall, wo es solche Aktionen nicht gibt, ist die Tagesform ausgeschaltet und in dem Fall, wo es solche Aktionen gibt, spielt die Tagesform auch keine größere Rolle als beim State of the Art. Der Ansatz ist also (schwach) dominant (http://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungskonzepte#Dominanz).

Die genannte Aktion würde ich erstmal so handhaben, dass jeder SC einen Aspekt bekommt „habe im Suff ne Kneipe (in Ort XYZ) zerlegt“ (das ist ja das, was man sich eh merken muss), der dann bei bestimmten NSCs zum Tragen kommt. Also lediglich einen Aspekt pro SC notieren, der dann Proben modifiziert. Und wenn man ein gutes Gedächtnis hat, dann braucht man das noch nichtmal aufschreiben.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 15.10.2012 | 10:52

Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.
Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Ja, man benötigt dafür ein Blatt Papier, das die Sympathie-Skala der NSCs verwaltet.

Theoretisch könnte man es auch den Spielern überlassen, solche dauerhaften oder zumindest länger andauernden Änderungen zu verwalten. Nochmal z.B. Cortex+, diesmal Smallville: Jeder SC hat zu anderen SCs, NSCs und Orten eine in Würfelgrößen ausgedrückte Beziehung. Diese Beziehungswürfel darf er in seinen Pool integrieren, wenn er eine Aktion unternimmt, von der die Person (resp. der Ort) betroffen ist.

Natürlich kann man Smallville nicht 1:1 übernehmen, das Designziel ist auch ein ganz anderes. Aber die Methode kann teilweise übertragen werden: Wenn sich eine Beziehung zum NSC verbessert, erhöht sich der Würfel (von w8 zu w10), wenn sich eine Beziehung verschlechtert, senkt sich der Würfel (zu w6). Das vermerkt der Spieler auf seinem Charakterblatt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 15.10.2012 | 10:57

Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.


Ich könnte jetzt mal Dungeon World in den Raum werfen als ein ganz klares Old-School Rollenspiel-Gefühl mit sehr modernen Regeln.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.10.2012 | 11:06
Zitat
Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.
Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen.  :) Könnte zwar sein, dass es dir nicht feingranular genug ist, aber einen Versuch ist es sicher wert. Die Regeln gibt es bald auch für nen 10er zu kaufen. ;)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 15.10.2012 | 11:19
Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen.  :)

Aber die Sozialregeln sind eher schwach ausgebaut, und darum geht es Gummibär.

Ich könnte jetzt mal Dungeon World in den Raum werfen als ein ganz klares Old-School Rollenspiel-Gefühl mit sehr modernen Regeln.


Davon abgesehen ist Dungeon Worlds, nach meinem Eindruck von Monsterhearts, nicht das, was in diesem Thread gesucht wird. Es geht um ein stark SIMig angehauchtes Spiel, das neben ausgefeilten, hoch detaillierten und plausiblen Kampfregeln (mit taktischer Komponente) auch ausgefeilte, hoch detaillierte und plausible Sozialregeln (mit taktischer Komponente) hat.* Monsterhearts kam mir eher wie ein Erzählspiel vor, in dem mithilfe des Würfels die Story in unerwartete Wendungen und Höhepunkte getrieben wird, und dann fällt das in die selbe Kiste wie FATE.

*[Edit: Diese Aussage bezieht sich auf Gummibärs Äußerungen (beziehungsweise meine Interpretation dieser), nicht auf die Wünsche des TE.]
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 15.10.2012 | 12:16
Was den Verwaltungsaufwand angeht, ist es müßig, zum jetzigen Zeitpunkt darüber zu diskutieren. Es ist völlig spekulativ. Wir haben noch keine tragfähigen sozialen Regeln entworfen, geschweige denn ausprobiert, wie sollen wir da ihren Verwaltungsaufwand in der Spielpraxis beurteilen? Das wäre verpuffte Energie.

Hier im Thread finden außerdem erste Zielformulierungen ("die Leute wollen xy") und Designansätze ("wie wäre es mit Regel z?") statt. Das ist eine nachvollziehbare Entwicklung, wird hier aber wahrscheinlich nicht zum Erfolg führen. Ich habe nur ein dumpfes Gefühl, warum das so sein könnte, empfehle aber jedem, der ernsthaft Energie in die Entwicklung sozialer Regeln stecken will, das nicht in diesem Thread zu tun.

Wenn man zum Beispiel wissen will, was die Leute wirklich wollen, kann man das nicht mit persönlichen Unterstellungen bestimmen, noch dazu als Randthema einer anderen Fragestellung. Man mache lieber einen neuen Thread auf, der sich nur mit dieser einen Frage beschäftigt und staune, wie wenig man zu dieser Frage eigentlich weiss. Ich wünsche mir zum Beispiel Regeln, die sozialen Aufstieg und Fall detailliert darstellen, während die Kampfregeln gleichzeitig auf eine einfache Probe reduziert werden. Ich wünsche mir also die genaue Umkehrung der derzeit üblichen Verhältnisse: Regeln für Soziales so detailliert und tragfähig wie heute die Kampfregeln; und die Kampfregeln so nebensächlich und rudimentär wie derzeit die sozialen Regeln. Wie man unschwer erkennt, ist es nicht das, was SLF unterstellt. Und wer weiss, was sich andere Spieler von sozialen Regeln wünschen?

Was in diesem Thread konsequent gesucht und gefunden wurde, ist die Erkenntnis, warum soziale Regeln üblicherweise nicht tragfähig sind. Alle anderen Frage- und Zielstellungen in diesem Thread müssen zwangsläufig an Nebensächlichkeit und Stiefmütterlichkeit leiden. Wem diese Fragen und Ziele wichtig sind, der lasse sie lieber nicht hier leiden, sondern gebe ihnen eigenen Raum.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 15.10.2012 | 12:47
Ich wünsche mir also die genaue Umkehrung der derzeit üblichen Verhältnisse: Regeln für Soziales so detailliert und tragfähig wie heute die Kampfregeln; und die Kampfregeln so nebensächlich und rudimentär wie derzeit die sozialen Regeln. Wie man unschwer erkennt, ist es nicht das, was SLF unterstellt. Und wer weiss, was sich andere Spieler von sozialen Regeln wünschen?

Diese "Unterstellung" war von mir nicht als feindselige Äußerung gedacht, und auch nicht auf Dich bezogen. Meine Annahmen über das im Thread angestrebte Ziel ist vielmehr das, was ich aus Gummibärs Beiträgen als seine Wünsche interpretiert habe und das ist in meinen Augen ein vollkommen legitimes Ziel, auch wenn es nicht in meinem eigenen  unmittelbaren Zielhorizont liegt. Zugegebenermaßen ist es natürlich blöd, das Ziel aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, wenn es Dein Thread ist.  :-[

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass sowas wie Dragon World eher weiter von dem Ziel "plausible Regeln für Soziale Interaktion im Rollenspiel" unter Annahme der von Gummibär (nicht Dir!) genannten Merkmale wegführt. Ich würde (wenn man überhaupt bestehende Systeme ansieht, s.u.) eher bei Spielen suchen, die nicht so weit im Indie-bereich sind. Das wären Sachen wie das bereits genannte FATE, Cortex+ oder - noch viel näher - Song of Fire & Ice.

(Meine persönlichen Klagen darüber, dass ich meinen Freunden Dungeon World sowenig vermitteln kann wie irgendwas aus der Indie-Schiene haben natürlich wirklich nichts mit dem Thread zu tun, und ich lösche sie.)

Wir haben noch keine tragfähigen sozialen Regeln entworfen, geschweige denn ausprobiert, wie sollen wir da ihren Verwaltungsaufwand in der Spielpraxis beurteilen? Das wäre verpuffte Energie.

Eine Frage der Methodik ist, ob man aus dem Nichts ein tragfähiges Regelwerk konstruiert, oder sich bestehende Mechanismen anschaut, um zu schauen, wie man sie in Richtung des eigenen Zieles verändern kann. Abgesehen davon ist Verwaltungsaufwand eines der Kriterien, an denen ich persönlich die Tauglichkeit von Regeln messe. Ok, damit unterstelle ich anderen Spielern einen ähnlichen Maßstab, aber das ist nicht falscher, als anzunehmen, Verwaltungsaufwand wäre für alle/die meisten anderen kein wichtiges Kriterium.  ;)
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 15.10.2012 | 13:20
Verwaltungsaufwand ist ein wichtiges Kriterium. Aber wir können zum Verwaltungsaufwand komplexer sozialer Regeln keine Aussagen treffen.

Diese "Unterstellung" war von mir nicht als feindselige Äußerung gedacht, und auch nicht auf Dich bezogen. Meine Annahmen über das im Thread angestrebte Ziel ist vielmehr das, was ich aus Gummibärs Beiträgen als seine Wünsche interpretiert habe und das ist in meinen Augen ein vollkommen legitimes Ziel, auch wenn es nicht in meinem eigenen  unmittelbaren Zielhorizont liegt. Zugegebenermaßen ist es natürlich blöd, das Ziel aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, wenn es Dein Thread ist.  :-[
Ich habe es nicht als feindselige Äußerung aufgefasst. Es ist auch nicht deshalb verwerflich, etwas aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, weil es mein Thread ist. Sondern weil es einer Diskussion grundsätzlich schadet, wenn du jemandem dessen eigene Meinung erklärst. Nach fremder Meinung fragt man. Die eigene legt man dar. Wenn du wissen willst, was er sich von sozialen Regeln wünscht, frag ihn einfach. Auf nichts anderes wollte ich hinaus. Zusätzlich habe ich empfohlen, solchen Fragen einen eigenen Thread einzuräumen, weil sie dafür wichtig genug sind und weil es viel zu schade ist, solche Fragen als Nebenfragen in einem themenfremden Thread verkümmern zu lassen. Diese Empfehlung ist zu 100% konstruktiv gemeint.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 15.10.2012 | 15:00
In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.

Magst du mir das nochmal etwas genauer ausführen? Geht es dir jetzt darum, dass FATE nicht unterschiedlich schwere Bitten abbilden könne? (Das kann es nämlich) oder um etwas anderes? *grad verwirrt bin*



Zum Thema (Beral, ich hoffe, dass ist jetzt nicht wieder zu detailliert in dieser Phase? ^^; ):

Kennt sich jemand von euch mit der Gefährtenzuneigung bei SWTOR aus? Vielleicht könnte man sich ja daran grob orientieren:

Jeder Gefährte (sicher auch übertragbar auf andere NSC) hat dabei stehen, was er mag, z.B. loyales Verhalten gegenüber der Republik oder Schlagfertigkeit.
Immer wenn der SC in einem Gespräch in Beisein des Gefährten/NSC ein entsprechendes Verhalten an den Tag legt, gibt es Zuneigungspunkte dafür und bei genug Punkten, steigt der Zuneigungsrang.
Entsprechend geht es auch umgekehrt: Mag der NSC es nicht, wenn man sich grausam verhält, sinkt die Zuneigung bei jedem grausamen Verhalten in Gegenwart des NSCs.
(Alternativ lässt sich Zuneigung bei SWTOR auch durch passende Geschenke steigern "hey, das wollt ich doch IMMER schon haben!").

Ließe sich ja ev. mit einem "umgekehrten Stressbalken" abbilden: Sobald die "Stressleiste" einmal voll ist, steigt der NSC einen Punkt auf der Sympathieleiter auf. Und entsprechend ist dann die weitere soziale Interaktion mit dem NSC erschwert/erleichtert.


ABER: Das wäre wieder Verwaltungsaufwand.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 15.10.2012 | 15:12
Wie bildet Fate unterschiedlich schwere Bitten ab?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 15.10.2012 | 15:21
Unterschiedliche Schwierigkeiten halt...
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 15.10.2012 | 15:51
Hm, klingt trivial. Es kam in meiner Fate-Runde noch nicht vor, deshalb musste ich nachfragen.

Mit der Frage haben wir uns übrigens unbemerkt von entscheidenden Merkmalen tragfähiger Regeln entfernt. Skalierbare Schwierigkeit hatten wir nämlich nicht als wesentlich herausgearbeitet. So schnell kann man sich verlaufen. Die wirklich spannende Frage lautet, wie Fate die unterschiedlich schweren Konsequenzen von unterschiedlich schweren Bitten abbildet.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 15.10.2012 | 18:35
Wie bildet Fate unterschiedlich schwere Bitten ab?

Eine Möglichkeit sehe ich über die Konzession. Grundsätzlich kann jeder in eine soziale (oder sonstige) Auseinandersetzung verwickelte Charakter (bzw. dessen Spieler) aussteigen und den Gegenspielern eine Art von Kompromiss anbieten, die Konzession genannt wird. Wenn die anderen Teilnehmer annehmen, wird der Konflikt nicht weiter fortgesetzt. Das Abenteuer verläuft dann auf der verbindlichen Basis der Konzession weiter. Anstatt den Konflikt also so weit eskalieren zu lassen, dass man mittlere, schwere oder gar extreme Konsequenzen riskiert, kann man bei kleineren Bitten früher eine Konzession anbieten.

Problematisch ist an der Sache natürlich, dass es keine greifbaren Regeln gibt, wann welche Konzession angemessen ist.

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 15.10.2012 | 18:38
Mit der Frage haben wir uns übrigens unbemerkt von entscheidenden Merkmalen tragfähiger Regeln entfernt. Skalierbare Schwierigkeit hatten wir nämlich nicht als wesentlich herausgearbeitet. So schnell kann man sich verlaufen. Die wirklich spannende Frage lautet, wie Fate die unterschiedlich schweren Konsequenzen von unterschiedlich schweren Bitten abbildet.

Siehe SLF und:
Die Konzession entsteht doch aber zwischen SL und Spieler, als wäre das "allein abhängig von der Tagesform durch den SL" schon umgangen.

Zum anderen: Unterschiedlich schwere Konsequenzen äußern sich natürlich auch in der Zeitdauer, die sie anhalten. Dann ist der NSC jetzt eben für 1 Tag/1 Woche/1 Monat (hab die genauen Zahlen jetzt nicht im Kopf) von dir überzeugt, ehe die Wirkung nachlässt, wenn du nicht nachlegst.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Maarzan am 15.10.2012 | 19:01
Ich denek ein Problem mit den sozialen Regeln ist, dass sie eben nicht rein auf kleinem taktischen Feld abgehandelt werden können, sondern eben immer im Zusammenspiel mit den jeweiligen sozialen Umfeldern und Geschichten zu sehen sind und sio deren Betrachtung ebenso zwangsläufig mit hineinziehen und den Leuten solche Zusammenhänge tendentiell so zumindest unterbewußt auch eingehen.

Die Reduktion auf eine losgeschnittene, nahezu beliebig abstrahierte taktische Situation funktioniert daher nicht.
Was vermutlich bleibe wäre der Versuch einer so wiet wie in diesem Umfang eines RPG mögliche Bewußtseinsmachung der Zusammenhänghtd das Beschreiben der entsprechenden Basis, so dass die Leute sich zumindest rechtzeitig Gedanken über ihren Charakter und seine Umgebung gemacht ahben (udn auch der SL so eine Palette angeboten bekommen hat von zu berücksichtigenden Elementen)

Der Sozialisierung und dem Umfeld des Charakters kommt eben herausragende Bedeutung zu, in der 3*3m Kammer ist man weitgehend alleine.
In der Welt und Kulturbeschreibung müßte dann auch entsprechend mehr Platz für Traditionen, Werte und Erziehung vorgehalten werden und diese auf ihre Schlüssigkeit überdacht werden, damit man nicht erst in einer sozialen Situation beginnt die Denkmühle hektisch improvisierend in dieser Richtung anzuwerfen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 16.10.2012 | 05:31
@ Sphärenwanderer
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@ Beral
Aus meiner Sicht ist die Threadfrage beantwortet. Was ist für dich noch unklar? (Und in Hinblick auf einen off-topic-Hinweis: Ist für dich wirklich die Antwort auf die Threadfrage unklar? Oder haben sich nicht vielmehr weiterführende Fragestellungen ergeben?

Zitat von: Red Auri Bonney
Magst du mir das nochmal etwas genauer ausführen? Geht es dir jetzt darum, dass FATE nicht unterschiedlich schwere Bitten abbilden könne? (Das kann es nämlich) oder um etwas anderes? *grad verwirrt bin*
Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Also konkret:

a) Bitte den Müll rauszubringen
b) Bitte einen Mörder laufen zu lassen
c) Bitte die eigene Mutter umzubringen

1.   Welche Regel in FATE hilft dabei, einzuordnen, dass Bitte a) eine leichtere Bitte ist als Bitte b) als Bitte c)?
2.   Welche Regel schreibt vor, dass die Schwierigkeit für Bitte c) höher sein muss als für b) als für a)?
3.   Welche Regel gibt an, um wieviel genau die Schwierigkeit für Bitte c) höher ist als b) höher ist als a)?

@ SLF
4.   Welche Regel verbietet es, für eine der beiden Bitten SOFORT eine Konzession anzubieten? Ansonsten kann die Konzession ja in beiden Fällen gleich schnell angeboten werden.

 
Zitat von: Maarzan
Ich denek ein Problem mit den sozialen Regeln ist, dass sie eben nicht rein auf kleinem taktischen Feld abgehandelt werden können, sondern eben immer im Zusammenspiel mit den jeweiligen sozialen Umfeldern und Geschichten zu sehen sind und sio deren Betrachtung ebenso zwangsläufig mit hineinziehen und den Leuten solche Zusammenhänge tendentiell so zumindest unterbewußt auch eingehen.

Die Reduktion auf eine losgeschnittene, nahezu beliebig abstrahierte taktische Situation funktioniert daher nicht.
Sehe ich nicht so. Es gibt bestimmt Leute, die den Wunsch nach einem Sozialsystem haben, das diese Dinge mehr berücksichtigt als es die in diesem Thread gemachten Lösungsvorschläge. Letztere finde ich aber ausreichend.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 16.10.2012 | 11:32
@ Beral
Aus meiner Sicht ist die Threadfrage beantwortet. Was ist für dich noch unklar? (Und in Hinblick auf einen off-topic-Hinweis: Ist für dich wirklich die Antwort auf die Threadfrage unklar? Oder haben sich nicht vielmehr weiterführende Fragestellungen ergeben?
Die Threadfrage ist schon im ersten Beitrag beantwortet. In der Diskussion konnten die Eingangshypothesen nicht verworfen werden. So viel Einigkeit gibt es eher selten im Theorieforum. So haben sich auch schon von der ersten Seite an weiterführende Fragen reingeschlichen. Von der Analyse der Mängel sind wir rasch zu möglichen Lösungen übergegangen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 16.10.2012 | 18:13
Okay. Ich wollte nämlich keineswegs das Thema kapern, sondern hatte den Eindruck, dass das Thema bereits geklärt ist und man sich daher anderen, verwandten Themen zuwenden muss oder aber die Diskussion beenden.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 16.10.2012 | 20:21
Okay. Ich wollte nämlich keineswegs das Thema kapern, sondern hatte den Eindruck, dass das Thema bereits geklärt ist und man sich daher anderen, verwandten Themen zuwenden muss oder aber die Diskussion beenden.
Ihr könnt die weiterführenden Fragen gern hier diskutieren. Es wird diesen Fragen und den möglichen Antworten aber schaden. Deshalb, und nur deshalb, habe ich empfohlen, guten Fragen eigene Threads einzuräumen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 17.10.2012 | 01:20
Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Also konkret:

a) Bitte den Müll rauszubringen
b) Bitte einen Mörder laufen zu lassen
c) Bitte die eigene Mutter umzubringen

1.   Welche Regel in FATE hilft dabei, einzuordnen, dass Bitte a) eine leichtere Bitte ist als Bitte b) als Bitte c)?
2.   Welche Regel schreibt vor, dass die Schwierigkeit für Bitte c) höher sein muss als für b) als für a)?
3.   Welche Regel gibt an, um wieviel genau die Schwierigkeit für Bitte c) höher ist als b) höher ist als a)?

Wieso denkst du, dass Bitte a) leichter als Bitte b) und Bitte b) leichter als Bitte c) ist? Weil du von fiktiven äußeren Begleitumständen ausgehst. Doch auch diese können schon variabel sein und das lässt sich (vereinfacht, aber FATE ist sowieso kein System für Feintuning) abbilden:

zu a) Das Haus steht dummerweise in Afghanistan und auf der anderen Straßenseite haben sich Guerillakrieger verbarrikadiert.
zu b) Der Richter ist sowieso korrupt.
zu c) Er HASST seine eigene Mutter.

Zum einen können solche Zusatzinformationen über Aspekte abgebildet werden, mit denen man den (N)SC dazu bringen kann, etwas zu tun.
Zum anderen gibt es die Regel, dass für jeden erschwerenden Faktor +1 auf die Probe hinzukommt.

Beispielsweise:

zu a) +1 weil Kriegsgebiet, +1 weil Guerillakrieger, +1 weil schon ein Mitglied der Familie angeschossen wurde, +1 weil...
        vielleicht hat der Müllrausbringer aber auch das "STARKE BEDÜRFNIS SICH ZU BEWEISEN" - nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus...
zu b) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
zu c) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.


[Edit]Und selbst, wenn man von der "Normalsituation" ausgeht:

a) keine Erschwernisse auf den Wurf, einfache Charme-Probe, bei Gelingen trägt man dir den Müll raus.
b) +1 weil die Person des Mordes überführt wurde, +1 weil treuer aufrechter Gesetzesmann, +1 weil du selbst ein bekannter Ganove bist.
c) Hier würde ich schlichtweg sagen, ohne ein geistiges Duell kommst du nicht weit, dieses wird mit Modis belegt (+1 wegen Vertrauensbruch ob so eines Vorschlags, +1 weil Mord, +1 weil es die eigene Mutter betrifft, +1 weil die Person noch nie eine andere Person verletzt hat usw. ).

 
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 17.10.2012 | 03:25
Wieso denkst du, dass Bitte a) leichter als Bitte b) und Bitte b) leichter als Bitte c) ist? Weil du von fiktiven äußeren Begleitumständen ausgehst.

Eben nicht. Ich gehe davon aus, dass es keine nennenswerten Begleitumstände gibt.

Wenn in der Hintergrundgeschichte eines Charakters eine Eigenschaft des Charakters nicht erwähnt wird, dann heißt das ja auch nicht, dass der Charakter über diese Eigenschaft nicht verfügt, sondern einfach, dass sie weder extrem hoch noch extrem niedrig ist und sie deshalb nicht erwähnenswert ist.

Wenn man etwas designen möchte, was einfach sein soll, dann ist ein Default ganz wichtig.


Und selbst, wenn man von der "Normalsituation" ausgeht:
a) keine Erschwernisse auf den Wurf, einfache Charme-Probe, bei Gelingen trägt man dir den Müll raus.
b) +1 weil die Person des Mordes überführt wurde, +1 weil treuer aufrechter Gesetzesmann, +1 weil du selbst ein bekannter Ganove bist.
c) Hier würde ich schlichtweg sagen, ohne ein geistiges Duell kommst du nicht weit, dieses wird mit Modis belegt (+1 wegen Vertrauensbruch ob so eines Vorschlags, +1 weil Mord, +1 weil es die eigene Mutter betrifft, +1 weil die Person noch nie eine andere Person verletzt hat usw. ).

a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 17.10.2012 | 05:26
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
;D
Lässt sich auch für das Müllwegbringen im sicheren Deutschland anwenden, wo keinerlei Gefahren der Bitte im Wege stehen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 09:04
Um mal einen anderen Ansatz hereinzubringen: Wichtiger als die konkreten Problemlösungsmechaniken finde ich eigentlich die Einbindung ins Spiel.

Zum Beispiel Fragen wie:
Inwieweit verändert sich mein Abenteuer wenn ich soziale Lösungen anbiete, welche Konsequenzen hat es für die Spieler solch eine Lösung anzustreben anstatt Probleme mit Schwert und Zauber zu beheben? Welche Risiken haben sie dabei und wie wird ein Erfolg belohnt?

Ob man nun 2x den w10 wirft, Diplomatiewerte und Schicksalspunkte hat, ein kooperatives Fertigkeitssystem oder doch ein ganz anderes System macht viel weniger aus als die Frage wie eingebunden solche Regeln sind und wie sie mit anderen Mitteln zusammenspielen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: ErikErikson am 17.10.2012 | 09:10
Ohne Kämpfe werden die Spieler zu Pussies. Mutlose Schwätzer, ohne Mumm in den Knochen. 
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Molcho am 17.10.2012 | 09:27
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Klingt für mich nach einem sehr interessanten Hack für Wushu.  :D
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 17.10.2012 | 09:33
Um mal einen anderen Ansatz hereinzubringen: Wichtiger als die konkreten Problemlösungsmechaniken finde ich eigentlich die Einbindung ins Spiel.

Zum Beispiel Fragen wie:
Inwieweit verändert sich mein Abenteuer wenn ich soziale Lösungen anbiete, welche Konsequenzen hat es für die Spieler solch eine Lösung anzustreben anstatt Probleme mit Schwert und Zauber zu beheben? Welche Risiken haben sie dabei und wie wird ein Erfolg belohnt?

Ob man nun 2x den w10 wirft, Diplomatiewerte und Schicksalspunkte hat, ein kooperatives Fertigkeitssystem oder doch ein ganz anderes System macht viel weniger aus als die Frage wie eingebunden solche Regeln sind und wie sie mit anderen Mitteln zusammenspielen.


Und wie verändert sich so das Gruppengefüge wenn es auch locker PvP mäßig nutzbar ist?
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 09:38
Ja, auch das, auch wenn dies sicher die Ausnahme darstellt.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 17.10.2012 | 10:39
Ja, auch das, auch wenn dies sicher die Ausnahme darstellt.

Davon würde ich mal so gar nicht ausgehen. Denn mit sowas hat man dann auch die Möglichkeit endlose halb In halb Out of Character Diskussionen mit Spielwerten produktiv zu klären. Das ist sehr produktiv finde ich.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 12:50
Ja, ich hatte etwas ähnliches sogar selbst einmal ausprobiert.

Dabei gab es eine Art Anführerwert, welcher bestimmte wer in (zeit-)kritischen Momenten Vorschläge machen konnte, bzw. wer gefragt wurde: "so was macht ihr?"

Wenn man gegen diese Vorschläge etwas einzuwenden hatte musste man den ursprünglichen Anführer überzeugen was Ressourcen kostete. (oder als dauerhaftere Lösung selbst in der Gruppenhierarchie aufsteigen)

War ganz nett und schränkte OOC Diskussionen gut ein. Und führte dazu dass die Charismalastigen Charaktere nicht nur das Gesicht sondern auch die Stimme der Gruppe sind.

Aber ausserhalb (zeit-)kritischer Momente denke ich das man für diese Regeln das gleiche wie für Hindernisse auf dem Weg gelten lassen kann: Sie müssen nur ausgespielt werden wenn es gerade wichtig ist. Ob bei der 100km Reise zwei Baumstämme auf dem Weg lagen und man drüberklettern musste ist nur dann wichtig wenn hinter den Baumstämmen eine Bande Räuber wartete.

Und ähnlich sieht es mit sozialen Konflikten aus. Nicht jede Diskussion benötigt Regeln, es ist nur in einzelnen Situationen wichtig.

Und diese Situationen kommen letztlich häufiger bei NSC vor, ich würde also ein solches System nicht explizit am PvP orientieren wollen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Praion am 17.10.2012 | 12:59
Das mit dem Würfeln nur wenn es wichtig ist, da stimme ich dir 100% zu. Das es PvP mäßig unwichtig wäre würde ich nicht unterschreiben. Ich persönlich finde das wie gesagt ein sehr hilfreiches Mittel um Konflikte fruchtbar zu nutzen.
Weiß auch nicht warum das primär mit NPCs vorkommt wie du sagst.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 17.10.2012 | 13:26
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist

Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.


Jetzt muss ich doch mal nachfragen:

Geht es dir/euch überhaupt darum, dafür zu sorgen, dass die Regeln für Soziales das Spiel bestimmen oder eher darum, traumatische Erlebnisse mit SL-Willkür zu verarbeiten?
Das was du da oben aufzählst lachhaft und würde sofort zur Anwendung der Regel 0 (Spiele nicht mit Idioten) führen.

Oder anders: Wenn der (N)SC nicht stehen hat "krankhafte Reinlichkeit", "empfindlicher Geruchssinn" und "Frauenfeindlichkeit" würden solche Boni/Mali bei mir nicht zum Tragen kommen. Um ehrlich zu sein,würde ich gar nicht erst auf Müll raus bringen würfeln lassen, solange das Setting nicht "Teenager - the Rebellion" heißt oder der Haushalt wirklich in einem Kriegsgebiet liegt.


Mit solch einer Herangehensweise kannst du JEDES System für Soziales zerlegen.
Oder dich drüber beschweren, wieso die Kampfwerte zu schwammig sind, weil der SL könnte dem NSC an einem schlechten Tag ja noch zur Lederrüstung Arm- und Beinschienen sowie einen Lederhelm verpassen. Steht zwar nicht auf dem Charblatt, aber das ist ja ein gut ausgebildeter Krieger und es nur logisch, dass er sich voll rüstet, nicht? ;)


Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 13:56
Das mit dem Würfeln nur wenn es wichtig ist, da stimme ich dir 100% zu. Das es PvP mäßig unwichtig wäre würde ich nicht unterschreiben. Ich persönlich finde das wie gesagt ein sehr hilfreiches Mittel um Konflikte fruchtbar zu nutzen.
Weiß auch nicht warum das primär mit NPCs vorkommt wie du sagst.

Weil Spielerkonflikte häufiger nicht zeitkritisch sind. Sprich, ob man lieber zur Hexe Grem ins Düstermoor, oder in die weit entfernte Stadt Nymad zur weltberühmten Bibliothek reist um eine Information zu bekommen ist etwas das man auch ruhig ohne Regeln ausdiskutieren kann. Ebenso ob der Barde die Magierin rumkriegt.

Bei der Audienz beim König geht das etwas anders, hier habe ich begrenzte Zeit und muss die Chance schnell nutzen. Aber im Prinzip ist das nur eine Aussage über die Häufigkeit. Nicht über die Nützlichkeit in diesen Fällen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 17.10.2012 | 17:22
Vielleicht wäre dafür ein eigener Thread angebracht, aber vielleicht passt es noch hier hinein: Ich würde gerne mal die Faktoren sammeln, die eurer Meinung nach für ein tragfähiges System berücksichtigt werden sollen.

Bisher wurden, soweit ich sehe, genannt:

- Persönliche Ausstrahlung der handelnden Personen
(klassisch repräsentiert durch den Charismawert)

- Persönliches Verhältnis der Betroffenen bzw. Handelnden zueinander
(Gibt es oft nur als unspezifische Liste des Grades der Feindseligkeiten)

- Außergewöhnliche persönliche Merkmale eines Betroffenen bzw. Handelnden
(Gibt es vereinzelt, z.B. bei FATE, dort mit dem Nachteil der Gebundenheit an FATE-Punkte) 

- Soziale Stellung der Betroffenen bzw. Handelnden
(Gibt es in einigen Rollenspielen, z.B. Werte für Status/Ruf)

- Wertsystem der Bezugsgruppen der Betroffenen bzw. Handelnden
(selten berücksichtigt, vielleicht bestenfalls in Aspekten wie bei FATE?)

- "objektive" (bzw. intersubjektiv gültige) Schwere des Anliegens
(bisher nur durch Würfelmodifikationen mehr oder weniger in Systeme integriert)

- Strategie der Gesprächsführung
(Selten berücksichtigt, hier fällt mir nur dunkel Song of Fire & Ice ein, und vielleicht mal wieder FATE. Ansonsten oft nur grob durch die Möglichkeit, unterschiedliche soziale Fähigkeiten anzuwenden.)

- Zeitfaktor
(bleibt oft dem SL überlassen)

- Relevanz/Bedeutung des Interaktionsergebnisses (für Abenteuer, Spielwelt, Charaktere)
(FATE u.a. treffen teilweise die Bedeutung für Charaktere mit Konsequenzen/Stress, die Indiespiele generell die Bedeutung für einen Abenteuerverlauf. Längerfristig spielweltgestaltend fällt mir jetzt nichts ein.)

Es kann sein, dass ich die ein- oder andere Sache übersehen habe, also nicht böse darüber sein, sondern einfach ergänzen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2012 | 17:52
Eigentlich kann man all deine Punkte unter "Schwierigkeit" subsumieren.

Sowas sind eher Situationsboni / Mali als eigenständige Regelelemente. Wenn man ein System aufbauen will sollte man die Frage nach diesen Boni aber eher ganz hinten anstellen, dort ist die erste Frage: Was genau will ich erreichen, welche Situationen will ich mit dem System abdecken?

Wie gesagt, die Frage nach der technischen Konfliktauflösung ist eigentlich eher nebensächlich gegenüber der Frage wie diese Konflikte ins Spiel eingebunden sind und welche Art von Konflikten ich umsetzen will.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 17.10.2012 | 18:05
Vielleicht wäre dafür ein eigener Thread angebracht, aber vielleicht passt es noch hier hinein: Ich würde gerne mal die Faktoren sammeln, die eurer Meinung nach für ein tragfähiges System berücksichtigt werden sollen.

Bisher wurden, soweit ich sehe, genannt:
(....)
Es kann sein, dass ich die ein- oder andere Sache übersehen habe, also nicht böse darüber sein, sondern einfach ergänzen.
Systemische Faktoren für Tragfähigkeit siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). (Faktoren also, die völlig losgelöst vom Inhalt wirksam sind.)

Spezifisch soziale Faktoren wurden hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77380.msg1598151.html#msg1598151) zusammengefasst.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 17.10.2012 | 21:47
@ Arldwulf

Ich glaube jetzt ist wirklich die Zeit dafür, neue Threads aufzumachen. Werde dann auch gerne einen Beitrag dazu schreiben.



@ Sonnenpirat

Neben PvP, das ziemlich heikel werden könnte, möchte ich persönlich zumindest ein System, das auch NSCs gegen SCs einsetzen können.



@ Beral

Tragfähig ist etwas, wenn es auch bei Belastung nicht zusammenbricht. Regeln sind also tragfähig, wenn sie trotz Ausnutzung (z.B. Powergaming), Auslastung und Austestung nicht „brechen“.
Ob Regeln das Spiel an sich binden, hat nichts mit Tragfähigkeit zu tun.



@ Red Auri Bonney

Um seine Position zu verdeutlichen, kann man sie auf die Spitze treiben. Das heißt nicht, dass man das in der Praxis auch so handhaben würde. In der Praxis würde ich die Regeln ignorieren und mir selbst Modifikatoren ausdenken, die nicht stupide immer +1 sind, sondern darüber und darunter liegen können. Und du hast es ja selbst schon zugegeben: Ob ein Modifikator auch wirklich +1 wert ist, muss entschieden werden. Und um das zu entscheiden, muss das Regelwerk Richtlinien vorgeben.
Und ich bitte um einen gemäßigteren Diskussionsstil.



@ Turning Wheel

Na die Liste dürfte deutlich zeigen, dass die Schwierigkeit nicht von den Regeln abhängt (objektiv), sondern von der Kreativität desjenigen, der sie festlegt (subjektiv). D.h. für mich persönlich, diese Regel ist nicht nur suboptimal, sondern sogar schlechter als der State of the Art. Kein Fortschritt, sondern ein Rückschritt.
Für mich also eine entscheidende Info. Wenn ich so „moderne“ Regeln gelesen habe, dann war ich immer begeistert, wie einfach sich Dinge regeln lassen. Bis ich dann festgestellt habe, dass sie nicht tragfähig sind.
Diese Regel ist nicht das Papier wert, auf dem sie stehen würde, wenn ich sie ausdrucken würde.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 17.10.2012 | 22:02
Und du hast es ja selbst schon zugegeben: Ob ein Modifikator auch wirklich +1 wert ist, muss entschieden werden. Und um das zu entscheiden, muss das Regelwerk Richtlinien vorgeben.

Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert - und bei FATE braucht man keine Richtlinien, um das noch zu erhöhen - das gibt das Regelwerk ob der Grobkörnigkeit nicht her und wäre eher etwas für DSA oder ähnlich feinkörnige Systeme.

Was du verlangst würde die Regeln von FATE sprengen - und im Kampf kommt man mit den +1 Modis nw. ja auch gut klar.


Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?  wtf?

Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Beral am 17.10.2012 | 22:46
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?  wtf?
Muss es gar nicht.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 17.10.2012 | 23:23
Zitat von:  Red Auri Bonney
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert
Zitat von:  Red Auri Bonney
Wenn der (N)SC nicht stehen hat "krankhafte Reinlichkeit", "empfindlicher Geruchssinn" und "Frauenfeindlichkeit" würden solche Boni/Mali bei mir nicht zum Tragen kommen.
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Wenn man zuerst aussortieren muss, welche Modifikatoren +1 wert sind und welche man nicht zulässt und anschließend sagt „das System ist einfach, jeder Modifikator ist +1 wert“ dann ist das für mich Betrug. Es wird so getan, als würde jede Gruppe Rollenspielanfänger – vorausgesetzt sie spielt nach Regeln - die Regeln weitgehend (eine geringe Unschärfe ist ja unvermeidbar) gleich anwenden. In Wirklichkeit kann man aber ganz prima den SL belabern und sich dabei auf Regelzitate stützen, während der SL keine Entscheidungshilfe bekommt, wann ein Modifikator denn nun +1 wert ist und wann nicht.

Zitat von:  Red Auri Bonney
Was du verlangst würde die Regeln von FATE sprengen - und im Kampf kommt man mit den +1 Modis nw. ja auch gut klar.
Dass die Kampfregeln unter bestimmten Umständen funktionieren können heißt ja auch noch nicht, dass sie tragfähig sind. Nur sind Kampfregeln hier ja nicht das Thema.

Wenn du FATE gut findest, ist doch prima, spiel es und hab Spaß dabei. Eine gute Gruppe kann auch mit einem schlechten System Spaß haben. (Was dann anscheinend heißt, dass eure Gruppe gut ist. Gratuliere!) Ich würde trotzdem lieber ein gutes System haben. Aber Spaß hatte ich auch mit DSA 3 und DSA 4 und ich bereue es auch nicht, diese Spiele gespielt zu haben. Dafür schäme ich mich auch nicht. Ich kann schließlich Spaß haben, woran ich will.

Zitat von: Red Auri Bonney
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?
Weder Sozialsystem noch Kampfsystem müssen kompliziert aufgezogen werden. Man braucht dafür noch nichtmal überhaupt irgendwelche (herkömmlichen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
) Regeln.
Man kann für jeden Beteiligten einen w20 würfeln und der mit der höchsten Zahl hat gewonnen. Kann man so machen. Muss man nicht komplizierter machen. Damit kann man auch Rollenspiel spielen.
Würde halt nur nicht meinen Anforderungen entsprechen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Auribiel am 18.10.2012 | 01:38
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Hm, ich glaube, wir reden einfach aneinander vorbei. Ich kann den von dir postulierten Widerspruch in meiner Aussage nicht sehen, aber ich gehe wohl von einer anderen Grundannahme aus.



Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 03:04
Nehmen wir den Umstand "der Müll stinkt". Ich würde hingehen und sagen: Das ist gerade mal +0,1 wert. Es ist also unwichtig und kann daher vernachlässigt werden.

Damit habe ich die Regel

Zitat von: Red Auri Bonney
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert

auf dem Weg zu meiner Entscheidung gebrochen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: angband am 18.10.2012 | 08:57
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.

Nein, das ist bei FATE kein Widerspruch, da die Modifikatoren nicht nach "Realismus" vergeben werden. Besondere Umstände (also im Grunde alles, was bei DSA etc. einen Modifikator geben könnte) sind immer nur dann wichtig, wenn man sie "aktiviert". Durch die Bezahlung eines FATE Punktes werden spezielle Umstände für die Erzählung wichtig. Da muss man also nichts sortieren und auch nicht groß erst Modifikations-Übersichten erstellen. Eben dies ist ein großer, riesiger Vorteil von FATE. Das genaue Gegenteil hierzu ist meiner Meinung nach Shadowrun, wo gefühlt erst 100 Tabellen konsultieren muss, bevor man alle Modifikationen für einen einzigen Wurf herausgesucht hat.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Arkam am 18.10.2012 | 11:30
Hallo zusammen,

ich wollte daran erinnern das unter http://tanelorn.net/index.php/topic,77433.0.html nach einem passenden Regelansatz gesucht wird.
Dort habe ich auch Mal einen einfachen Regelansatz zur Diskussion gestellt.

Gruß Jochen
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Gummibär am 19.10.2012 | 07:01
Nein, das ist bei FATE kein Widerspruch, da die Modifikatoren nicht nach "Realismus" vergeben werden. Besondere Umstände (also im Grunde alles, was bei DSA etc. einen Modifikator geben könnte) sind immer nur dann wichtig, wenn man sie "aktiviert". Durch die Bezahlung eines FATE Punktes werden spezielle Umstände für die Erzählung wichtig. Da muss man also nichts sortieren und auch nicht groß erst Modifikations-Übersichten erstellen. Eben dies ist ein großer, riesiger Vorteil von FATE. Das genaue Gegenteil hierzu ist meiner Meinung nach Shadowrun, wo gefühlt erst 100 Tabellen konsultieren muss, bevor man alle Modifikationen für einen einzigen Wurf herausgesucht hat.

Dann ist folgende Darstellung also falsch? (Der wichtige Satz ist fett markiert.)

zu a) Das Haus steht dummerweise in Afghanistan und auf der anderen Straßenseite haben sich Guerillakrieger verbarrikadiert.
[...]
Zum einen können solche Zusatzinformationen über Aspekte abgebildet werden, mit denen man den (N)SC dazu bringen kann, etwas zu tun.
Zum anderen gibt es die Regel, dass für jeden erschwerenden Faktor +1 auf die Probe hinzukommt.
[..]
zu a) +1 weil Kriegsgebiet, +1 weil Guerillakrieger, +1 weil schon ein Mitglied der Familie angeschossen wurde, +1 weil...

Diese +1 Faktoren werden nicht "aktiviert", es sind auch keine Aspekte.


      vielleicht hat der Müllrausbringer aber auch das "STARKE BEDÜRFNIS SICH ZU BEWEISEN" - nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus...
zu b) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
zu c) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.

Zum “neu entdeckten Aspekt kostenlos ausnutzen”: Das ist auch eine Mogelpackung. Einen Aspekt neu zu entdeckten kostet doch 1 FP, oder? Insofern könnte man den Sachverhalt auch so formulieren, dass man einen Aspekt, sofern man mindestens 1 FP hat, kostenlos entdeckt und dann aber verpflichtet ist, ihn zu nutzen.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: angband am 24.10.2012 | 19:47
Sie ist nicht falsch, müsste aber mMn relativiert werden: So weit ich das überblicke, steht im Malmsturm REgelwerk, dass der Schwierigkeitsgrad einer einfachen Probe von der Spielleitung festzulegen ist (unter Berücksichtigung verschiedener erschwerender oder erleichternder Faktoren). Es gibt aber nirgendwo eine Tabelle oder etwa Maßstäbe dafür, was alles erschwerend oder erleichternd zählen kann oder gar muss.
Titel: Re: Warum Regeln für Soziales das Spiel nicht bestimmen
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2012 | 22:17

Zum “neu entdeckten Aspekt kostenlos ausnutzen”: Das ist auch eine Mogelpackung. Einen Aspekt neu zu entdeckten kostet doch 1 FP, oder? Insofern könnte man den Sachverhalt auch so formulieren, dass man einen Aspekt, sofern man mindestens 1 FP hat, kostenlos entdeckt und dann aber verpflichtet ist, ihn zu nutzen.

Nee, das ist nicht so, zumindest nicht bei Dreden Files und Legends of Anglerre.

Einen Aspekt neu zu "entdecken" funktioniert  klar über vier, eventuell über fünf Möglichkeiten.
Sicher ist:
-Man kann einen vorhandenen, aber unbekannten Aspekt erforschen (Assessment). Dazu wendet man Skills an, und erfährt bei Erfolg einen Aspekt. Kostet keinen FP.
- Man kann einen Aspekt deklarieren, also selbst erfinden und einbringen. Dazu wendet man Skills gegen eine Schwierigkeit zwischen 0 und 6 an, und wenn man Erfolg hat, gilt der Aspekt. Kostet keinen FP.
- Man kann einen Aspekt durch ein Manöver einführen. Gelingt das Manöver, ist der Aspekt vorhanden. beispielsweise kann man in einer sozialen Situation jemandem "wiegt sich in Sicherheit" als Aspekt zufügen. Kostet auch keinen FP.
- Man kann einen Aspekt deklarieren und mit einem FP einführen. Das kostet einen FP.

Etwas schwammig ist das Regelwerk von LoA, wenn es darum geht, vorhandene, aber unbekannte Aspekte als Spieler (also ohne Assessment) zu raten. Soweit ich das verstanden habe, ist das durchaus möglich, wenn man aus der Beschreibung des SL die richtigen Schlüsse zieht, aber das ist nicht so explizit dargelegt wie die anderen Formen.