Für mich ist das Problem mit den Sozialregeln, dass Spieler sie eigentlich gar nicht wollen.Wie Ardwulf sagte ist das überhaupt nicht zwingend. Möglich aber schon und offenbar häufig genug aufgetreten, um eine Aversion gegen soziale Regeln auszulösen. Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?
Viele Spieler wollen (aufgrund ihrer Identifikation mit dem SC?) nicht, dass die Regeln sich in Darstellung, Psychologie, Handlungsimpulse ihrer SC einmischen. ("Das würde mein Charakter nie tun!")
Kampfregeln und deren Konsequenzen dagegen haben keine, bzw. kaum Einfluss auf die Persönlichkeit eines SC (etwas, das viele Spieler als ihr ureigenes Hoheitsgebiet erachten).
Es fängt doch damit schon am, daß es immer die offensichtliche Ankürzung gibt, es einfach auszuspielen - im Unterschied zum Kampf ist dieses einem relevanten Teil der Spieler möglich.Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Welche Regeln greifen denn in das Gefühlsleben des Charakters ein, so dass der Spieler sich bevormundet fühlt?Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.
Da sprichst du etwas Wichtiges an: Die Mehrzahl der Spieler hält sich - im Gegensatz - zum Kampf für fähig soziale Konflikte auszuspielen. Dass auch Kämpfe in derselben Weise ausgespielt werden können, zeigt z.B. daidalos. Scheint aber den Interessen der Spieler nicht entgegenzukommen.
Die Gründe dafür? Historisch gewachsene Tradition? Fehlendes Vermögen Kampfabläufe mit der eigenen Vorstellung zu synchronisieren?
Huh?Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.
Selbstverständlich KÖNNEN die meisten soziale 'Kämpfe' ausspielen - sie gehören zu unserem Lebensalltag [...]
edit: Es sind nicht die Regeln an sich, sondern deren Resultate. Wenn beispielsweise der SC wegen eines erfolgreichen Überreden-Wurfs eines NSC den bösen Gerüchten, die über Lieblings-NSC X in Ümlauf sind, gewungen wird zu glauben.
Oder wenn gescheiterte Zechen- und Willenskraft-Würfe den strahlenden Paladin zu einem schmutzigen One-Night-Stand kommen lassen.
Ich finde das sind gute Beispiele. Weniger weil ich die Resultate an sich ablehnen würde (auch wenn ich das tue) sondern weil sie die Problematik aufzeigen.... die Problematik greifbar zu machen ist ihre Aufgabe. Und Dank deines Beitrages können wir dieselbe auch nochmal vertiefen ...
Es ist schlichtweg eine unglaubwürdige Situation, und sie bleibt unglaubwürdig egal wie oft man auf "du glaubst das jetzt" würfelt.Die Situation scheint mir nicht unglaubwürdig. Zumal sich ähnliche Szenen jeden Tag aufs Neue auf unserem Globus abspielen.
Aber nicht in der Form, in dem sie im Rollenspiel vorkommen. Die gespielten Lebensrealitäten und die Qualitäten der Konflikte unterscheiden sich eklatant von unseren Alltagserfahrungen.
Stell dir vor die Spieler kommen an einen Hof und sollen den Fürsten dort überreden den Nachbarn zu Hilfe zu kommen die gerade von irgendwelchen Monstern bedroht werden. Anstatt den Fürst per einem oder mehreren Diplomatiewürfen zu überzeugen bietet man ein Regelsystem an bei dem mit Würfen etwas über den NSC herausfindbar ist. (z.B. "dieser Fürst legt großen Wert darauf als Nachfolger des alten Adelsgeschlecht dargestellt zu werden und versucht alles um in der Traditionslinie der alten Fürsten zu scheinen", "vor hundert Jahren ritten die alten Fürsten aus um der auch nun erneut bedrohten Siedlung zu Hilfe zu kommen")
Mit jedem erfolgreichem Wurf würden die Spieler also sozusagen ein Argument für ihre Sache bekommen. Wie und ob sie dies dann einauen bleibt immer noch ihre Sache, aber der Vorteil dabei ist dass es verschiedene Wege gibt ans Ziel zu kommen. Die Spieler bringen eine Idee ein - z.B. oben: "ich appeliere an sein Gefühl für Ehre und Tradition" - und können diese mit dem Regelsystem unterstützen.
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.
D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.
Aber auch hier würden viele sagen: was will ich da mit einem Regelsystem?
Es ist doch offenscihtlich, daß man sich vor solchen Gesprächen über das Gegenüber informiert und dieses Wissen nutzt - das kann man dannn doch auch Ausspielen;
und um schnell viele Bürger oder Korrespondenz zu durchforsten reichen einige Skillwürfe auf 'Diplomatie', 'Innoendo', 'Gassenwissen', 'lokale 'Geschichte' oder 'Bibliotheknutzung' oder kündigt schlicht an sich bei bestimmten Personen umzuhören und rollte ein paar mal Charisma, wie offen sich die Leute einem gegenüber geben.
D.H. schon die klassisischen Systeme wie (O/A)D&D, DSA, etc. reichen hier völlig aus.
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?orgen?
Das Mentalsystem von Fate ist dem Kampfsystem exakt nachempfunden. Es strebt darauf zu, den Gegner so lange zu beharken, bis er kampfunfähig ist. Erst dann ist die Auseinandersetzung gelöst, es gibt einen Sieger und einen Verlierer.
Ich komm ja aus der "komm wir spielen komplett ohne Regeln: Der Spieler sagt was er macht, der SL ob es klappt. Keine Würfel, keine Level, nichts." Ecke.
Insofern kann ich dir dort nur zustimmen. Natürlich geht sowas immer auch ohne ein explizites Regelwerk. Aber mit diesem wird der Spielleiter angeregt solche Szenen einzubauen. Herausforderungen zu bauen die auf diesen Mechaniken basieren. Das ist der ganze Sinn solcher Regeln, sie sind immer in erster Linie Inspiration: "Wie könnte man sowas umsetzen?"
Man benötigt eher selten eine feste Quantifizierung von Zeit und Erfolg in sozialen Dingen, hingegen fast immer im Kampf.Naja, für Kampf bvraucht mana uch keien feine Quantifizierung:
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!Hat so ne Bitte jemals was gebracht? ;)
Hat so ne Bitte jemals was gebracht? ;)
Ich bitte nochmals darum, die Diskussion darüber, ob man soziale Regeln (in größerem Umfang) braucht, in einen separaten Thread auszulagern!
Nachdem die Kampfregeln ihr Erfolgsgeheimnis preisgegeben haben (http://tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html), möchte ich die Analyse auf den Themenbereich der sozialen Regeln ausweiten.
...
Warum schaffen es die Regeln für Soziales üblicherweise nicht, dem Spiel ihren Stempel aufzudrücken, so wie es die Kampfregeln vemögen?
Es gibt zwei Gründe. Der erste ist, dass die Grundprinzipien tragfähiger Regeln gar nicht erst angewandt werden.
Der zweite Grund ist, dass Regeln für Soziales, wenn sie denn tragfähig gemacht werden, nach dem Prinzip der Kampfregeln gestaltet werden, und dieses zu eng ist für die Darstellung von Sozialem.
In sozialen Situationen ist das Ergebnis (um Gegensatz zum Kampf) bereits vorbestimmt?
Könnte das bitte jemand erläutern, weil mir das doch extrem weltfremd vorkommt.
Joa. OK. Damit hast du natürlich so ziemlich alles plattgebügelt, was an den Vorschlägen interessant war.Das kann man so sehen. Ich will dir nicht widersprechen.
So eine Grundkonzept könnte z.B. sein: "Keine direkten Effekte, die Fähigkeiten der Charaktere wirken nur indirekt."Das meine ich mit "System". In deinen Worten Grundkonzept. Auf ein konkretes Regelsystem wollte ich nicht hinaus, ganz im Gegenteil habe ich von den zahlreichen konkreten Regelsystemvorschlägen auf Grundkonzepte - um jetzt in deiner Begriffswahl zu bleiben - abstrahiert.
In den meisten vorgefertigten Abenteuern steht z.B. bei sozialen Begegnungen:
"wenn die Helden NSC x auf Y ansprechen, erhalten sie Antwort Z." Dann wird so lange geredet, bis einer der Charaktere X auf Y angesprochen und Antwort Z erhalten hat, damit das Abenteuer weitergehen kann.
Die andere Möglichkeit besteht darin, dass gesagt wird: "NSC X hilft den Charakteren, wenn sie ihn auf den Status freundlich gebracht haben. Er startet den Charakteren gegenüber neutral." Und das wars dann - scheitern ist nicht vorgesehen. Dann kann man sich das Würfeln auch schenken.
Wofür eine Zufallsmechanik bemühen, wenn man kein Zufallsergebnis will? (Oder bei einem eher ressourcenorientierten Spiel eine Ressourcenabfrage starten, wenn nichts auf dem Spiels steht?)
Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:Brainstorming. Fangen wir bei der letzten Frage an. Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.
Argh Browser abgestürzt Post gefressen, kein Bock alles noch ma zu schreiben also in Kurz.
Das Problem, dass die Einstufung was jetzt wo auf der Skala landet willkürlich ist bleibt bestehen.
Nimm mal als Beispiel der SC will von nem bekannten NSC 100 € borgen. Ist das jetzt leicht oder schwer? Im realen Leben wird das auch noch durch die Einkommensverhältnisse des angepumpten bestimmt.
Das heißt ob das klappt hängt letztendlich davon ab ob der SL gerade nen guten Tag hat oder nen Schlechten. Das ist beim Kampf eher nicht so, auch wenn der SL gerade schlechte Laune hat, weils ärger im Geschäft gab kippt der Ork bei 0 HP tot um.
Du missverstehst mich.
Wenn die Sozialfertigkeiten dazu dienen die Einstellung deines Gegenübers von Freundlich bis Feindlich zu verändern
und je nach dem wie stark freundlich oder feindlich dir ein (N)SC gesonnen ist er verschieden "gewichtige" Dinge für einen tun wird,
dann ist die Einteilung welche Konkrete Handlung jetzt ein flüchtiger Bekannter denn noch für ein tun würde und was schon einen guten Freund benötigte willkürlich vom SL festgelegt.
Nehmen wir mal als Beispiel.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
...
Das Problem ist zweigestalt.
Zum Einen ist es eine willkürliche (nicht negativ gemeint) Festlegung durch den SL. Alles was wir willkürlich entscheiden ist immer auch von der Tagesform abhängig, man kann den Einfluss von Ratio möglichst groß halten aber wir haben immer eine Komponente der subjektiven Weltsicht und eine Komponente der Tagesform.
Zum Anderen, dass das von der Persönlichkeit des Wächters abhängt.
Das heißt selbst wenn der SL jetzt hypothetisch die Gestalt ultimativer Logik und Unparteilichkeit wäre und er die Entscheidung auf einer Analyse des Persönlichkeitsprofils des Wächters basierend objektiv Nachvollziehbar trifft ist das für den Spieler oft nicht einsehbar.
Der Spieler kennt oft nicht die Persönlichkeitsstruktur der NSCs da die im "Nebel desKriegesRollenspiels" verborgen ist. Das heißt die Spieler wissen oft nicht was bei diesem NSC erreichbar ist und was nicht.
Das führt uns auch gleich zu folgendem: In sozialen Interaktionen haben Menschen was ihre Überzeugungen angeht gewisse unüberwindbare Restwiderstände. Versuch mal einen fundamentalistischen Christen durch Darlegung der wissenschaftlichen Faktenlage davon zu überzeugen, dass Kreationismus falsch und die Evolutionstheorie richtig ist.
Das heißt wenn der o.g. Wächter an Pflichterfüllung und die Gesetze glaubt ist alles was man durch die Änderung seines Freundschaftsstatus erreichen kann unter Umständen, dass er Blumen aufs Grab des SCs legen wird.
Das unterscheidet plausible soziale von kriegerischer Einflussnahme.
Soziale Einflussnahme kann in einem plausiblen Rahmen dem Gegenüber die eigene Weltsicht nicht aufzwingen, er kann immer zu "I reject your reality and substitute with my own." anwenden.Das geht im Kampf nicht, dort führen die Gesetzmäßigkeiten von kaltem Stahl und Biologie dazu dass der Feind stirbt, wenn nur genügend Blut seinen Körper verlassen hat.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ergo kann eine soziale Fertigkeit egal wie hoch sie ist in plausiblem Rahmen einen diskreten Feind nie bezwingen, wenn der sich querstellt. Eine kriegerische Fähigkeit kann, wenn sie ausreichend viel höher ist als die des Gegners, ihm die eigene Weltsicht (ohne Feind) aufzwingen. Ähnliches gilt für alle "materiellen" Fertigkeiten, ein Schloss kann auch nicht sagen "Ich glaube nicht daran, dass du mich geknackt hast!"
Ich denke, dass uns das auch vielleicht näher daran bringen könnte wieso soziale Regeln das Spiel nicht bestimmen.
Entweder ein Wurf kann das Gegenüber zu allem bringen - ich vermute hier werden die Regeln bald nicht mehr angewandt, da man den Einfluss intuitiv als übermäßig groß einstuft ...
... oder die Regeln erlauben Einflussnahme in einem plausiblen Rahmen, dann hat man aber das Problem, dass man damit im Allgemeinen seine direkten Feinde nicht beeinflussen kann (die werden dem was ein Feind erzählt kaum glauben schenken, da schaltet man die Ohren auf Durchzug), sondern nur bisher unbeteiligte dritte.
Dann habe ich Beral falsch verstanden, er beruft sich doch mehrfach auf seine Feststellung, die Kampfregeln würden das Spiel wegen a) spürbarer Progression und b) eindeutiger Konsequenzen bestimmen.
Ich spiele nw. auch ohne strenge Regeln für soziale Konflikte, aber ich sehe nicht, wo nicht auch dies auf einfachem Wege geregelt sein soll. Versuche ich mal an deinem Beispiel festzumachen:Das habe ich schon mal gesagt. Persönlichkeit ist so vielschichtig, dass ein Regelwerk gar nicht alle "Persönlichkeitsschlüsselwörter" abgedruckt haben KANN.
Das Problem ist hier erst einmal: Ist die Stadtwache ein Mook oder ein Charakter, den der SL zuvor festgelegt hat? Ist es ein bereits existenter Char und agiert der SL in einem System, in dem Soziale Regeln spielbestimmend sein können, gehe ich davon aus, dass er sich bereits VORHER Gedanken über die sozialen Aspekte des SCs gemacht hat. Dies kann er in Form von Vor-/Nachteilen oder auch Aspekten verankert haben.
Und selbst wenn es nicht vorher festgelegt wurde, gehe ich davon aus, dass in einem System mit spielbestimmenden Sozialen Regeln eine Zufallstabelle mit moralisch-sozialen Grundzügen eines NSC vorhanden ist, auf die der SL für einen Mook, der auf einmal ins Zentrum des Spielgeschehens rückt, instant würfeln kann, um so festzulegen, wie die Persönlichkeitsstruktur des NSC ist.
Liegt diese Persönlichkeitstruktur erst einmal vor, so steht es dem SC frei, mit Hilfe geeigneter Fertigkeiten (Empathie, Menschenkenntnis, ev. auch magische/psionische Möglichkeiten, Informationssuche unter den übrigen Gefangenen) - ausreichend Zeit vorausgesetzt - herauszufinden, wie diese aussehen. Darauf aufbauend kann der Spieler also VORHER schon abschätzen, wie weit er den NSC mit seinen sozialen Fertigkeiten bringen kann.
Das sagte ich bereits: Es gibt mit Sicherheit Überzeugungen, die man nicht überwinden kann (nein, die Jungfrau von Orleans wird jetzt nicht mit Mr. Charming in die Kiste hüpfen, egal wie sehr der sie betört - sie ist zwar hin und weg von ihm, aber für so was reicht es dann doch noch nicht...) - aber obige Aussage hinzugezogen (der Spieler kann seinem SC durch entsprechende Fertigkeiten die Persönlichkeitsstruktur des NSCs erarbeiten), kann der Spieler seine Argumentation/Handlungsweise entsprechend anpassen.Oder er ist so angepisst, dass er den SC einfach mal zusammenschlägt und/oder ihn mit zur Wache nimmt und ihn dort mal zwei Tage in der Zelle vergisst.
Dann wird er den Wächter eben nicht selbst bitten, ihn freizulassen, wenn er in einsamen Kerkernächten im Gespräch mit der Wache herausgefunden hat, dass diese ihn eigentlich gerne retten würde, aber einfach zu obrigkeitstreu ist, die Käfigtür aufzuschließen. Er könnte ihn aber z.B. dazu überreden, einer anscheinend harmlosen Person eine vordergründig unschuldig wirkende Nachricht zukommen zu lassen.
Du kannst mit Sicherheit in einem relativ kurzen sozialen Konflikt niemand deine Weltsicht aufzwingen, aber du kannst durchaus dein Gegenüber mit Argumenten so bombardieren, bis dieses in einen "mach und glaub was du willst, nur lass mir endlich meine Ruhe"-Modus verfällt. Je nach dem, was man erreichen wollte, ist dieser Zustand schon ausreichend. Die Wache lässt dich frei, weil du sie momentan moralisch so zerrüttet hast, dass sie (kurzfristig) das Handtuch wirft. Das schließt nicht aus, dass sie später - ev. nach einer Beichte in der Kirche und einem Anschiss vom Vorgesetzten - sogar zu deinem erbittersten Feind wird (immerhin hast du ihren schwachen Moment ausgenutzt). Oder wie oben beschrieben: Wenn klar wird, dass die Wache auf keinen Fall den SC frei lässt, dann sollte er seine Taktik anpassen.
Für soziale Konflikte ist im Gegensatz zum Kampf allerdings ENTSCHEIDEND, dass man sich mit dem SL VORHER darüber einigt, was das Ziel des sozialen Konflikts ist. Im Kampf ist dies eindeutiger (Gegner soll wehrlos sein, ob dies durch Tod oder Bewusstlosigkeit erreicht wird, ist erst einmal unerheblich). Im sozialen Konflikt kann das angestrebte Ziel jedoch unterschiedlicher sein. Und je nach angestrebtem Ziel, kann sich die Schwierigkeit unterschiedlich gestalten.Textverständnis mangelhaft. Wo habe ich geschrieben, dass das funktionieren SOLLTE? Habe ich nirgends.
Frage: Würde in der Realität jemand sich vor seinen "direkten Feind" stellen und anfangen den mit (logischen) Argumenten zu bombardieren in der Erwartung, dass der direkte Feind eine Kehrtwende macht? Nein. Wieso sollte also im Rollenspiel jemand so agieren? Täuschung, Lug, Trug und Intrigen, das wäre die Wahl, die man auch in der Realität wählt. In meinen Augen ist hier dein Fehler, dass du das Ziel der sozialen Interaktion falsch benennst.
Nicht der direkte Feind, sondern wie du sagst, die Dritten, wären von Anfang an die entsprechenden Ziele. Überzeuge seine Frau, dass dir doch nur am Wohl ihres Mannes gelegen ist und versuche sie so zu manipulieren, dass sie dir seine verwundbare Stelle verrät (das X auf dem Hemd markiert die Stelle... ;) ).Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."
Und auch hier kannst du wieder festlegen: Wie steht Kriemhild denn zu Hagen? Welche Boni und Mali werden durch ihre Persönlichkeitsstruktur ins Feld geführt? Wie gut kann Hagen zuvor abschätzen, wie Kriemhild so tickt? Wie geschickt kann er sie später mit Seidenzunge bearbeiten?
Beispiel:
Sagen wir, wir machen es uns wirklich einfach und benutzen die Vertrauens-Leiter. Kriemhild ist Hagen gegenüber mit Sicherheit misstrauisch eingestellt. Hagen hingegen versucht in einem Gespräch (oder durch Einholen von Informationen) abzuschätzen, mit welchem Argument er bei Kriemhild landen kann. Der SL teilt mit, dass sie (wie vorher in ihrer Persönlichkeitsstruktur festgelegt) sehr um das Wohl ihres Gatten besorgt ist. Also setzt er da an, kann mit entsprechenden Proben auf soziale Fertigkeiten sie davon überzeugen, dass er (ggf. entgegen seines schlechten Rufs) vertrauenswürdig ist und platziert (ggf. mit einem weiteren Wurf) seine Idee als ihre eigene.
Wenn gewünscht, können soziale Proben spielentscheidend sein. Wenn gewünscht, kann sogar die selbe Spielmechanik wie beim Kampf genutzt werden. Das einzige unterscheidende ist, dass man zu Beginn des Konflikts festlegen muss, um welchen Einsatz denn im "sozialen" gekämpft wird. Und hier wiederum kann eine vorgeschaltete Probe/Informationssuche schon helfen abzuschätzen, was beim entscheidenden Gegner möglich ist und wie man die Taktik anlegen sollte. Will man wirklich, dass die Wache einen frei lässt oder reicht es nicht auch, wenn man sie wenigstens belabern kann, einen "Liebesbrief" an eine Verbündete zu schmuggeln, die dann die Befreiung veranlassen kann?Im wesentlichen sagst du mit deinem gesamten Post, dass man soziale Interaktion - egal wie sie von den Regeln umgesetzt ist - in den Spielfokus rücken KANN. Ja herzlichen Glückwunsch ich kann das sogar ganz ohne Regeln. Darum geht es hier aber nicht. Es geht hier darum festzustellen, wieso die bisher entworfenen Regeln oft nicht dazu führen, dass das von alleine passiert und darauf aufbauend zu erarbeiten wie man Regeln gestalten müsste, dass sie das Soziale in den Spielfokus drücken auch ohne dass die Gruppe sie aktiv hineinzerrt.
Beim Kampf sollte man sich den Gegner ja auch vorher anschauen (0815-Räuber, Ritter oder Drache?) und entsprechend seine Taktik im Kampf anpassen.
Nehmen wir mal als Beispiel.Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.
Der SC wird gefangen genommen. Er sitzt jetzt in der Zelle bei der Stadtwache und soll in einer Woche hingerichtet werden.
Innerhalb dieser Woche schafft der SC es jetzt einen Stadtwächter völlig regelkonform durch soziale Interaktionswürfe von "feindlich" auf "guter Freund" anzuheben und er würde ihm jetzt eine "schwere Bitte" erfüllen.
Was bedeutet das jetzt konkret?
Würde er ihm bei der Flucht helfen?
Würde er ihm aus der Stadt schleusen?
Würde er ihm den Schlüssel zur Zelle geben?
Würde er den Schlüssel an einen Ort legen an dem ihn der SC leichter ergattern kann?
Würde er sich beim Fürsten für eine Begnadigung einsetzen?
Würde er dafür sorgen, dass der Sohn des SC eine Lehrstelle beim Schmied der Wache bekommt?
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.
Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.
Im übrigen muss nicht jede denkbare soziale Aktion auch möglich sein. Woher kommt die Überzeugung, dass man auf jeden Fall die Möglichkeit haben muss, den Wächter zum Fluchthelfer umzufunktionieren? Das ist eine sehr schwere Bitte, die genau entgegengesetzt zum Beruf des Wächters steht und seine eigene Existenz bedroht.
[...]
Sowohl ein Durchkommen mit Verwarnung als auch ne Tracht Prügel und die Zelle sind plausible Ausgänge.
Was jetzt eintritt hängt letztlich vom SL ab und genau darauf will ich ja raus.
[...]Ich fange mal mit dem Teil an, weil ich den losgelöst vom Rest behandeln kann.
Ich wollte mit meinem Post nicht ausdrücken, DASS man die sozialen Werte in den Mittelpunkt rücken kann, sondern dass - entgegengesetzt deiner Aussage - dies gar nicht so umständlich sein muss, wie du denkst, wenn man den selben Astraktionsgrad bereit ist anzulegen, den man auch in einem Kampf anlegt. Da ist es irgendwie für keinen ein Problem, wenn viele Einzelheiten grob vereinfacht abgehandelt werden. Aber im sozialen Bereich wird dann gleich ein Fass aufgemacht? wtf?
[...]
[...]OK NSC müssen entworfen werden, das passiert auch an nem Tag und wird von der Tageslaune des SL beeinflusst. Das trifft für SOWOHL Kampf- als auch Sozialbereich zu, darin kann also der Unterschied wieso die einen Regeln das Spiel dominieren und die anderen nicht, nicht liegen.
Eben nicht. Stell es dir so vor, dass du VOR dem Würfelwurf dich mit dem SL darüber verständigst, was für deinen SC das Ziel der sozialen Interaktion ist. Beispiel wäre: Ich will aus der Zelle raus. Aufgrund vorheriger Proben auf Empathie/Informationssuche weißt du, wie der NSC so tickt (natürlich legt man nicht 100% der Persönlichkeit fest, aber den Teil der Persönlichkeit, der gerade für den Konflikt von Bedeutung ist.). Du und der SL wissen jetzt also, wohin die Reise gehen soll. Zugleich kannst du abschätzen, wie die Reise aussieht, wenn du den Wurf versaust (der Wächter ist als sadistisches Schwein bekannt führt sicher zu einem anderen Ergebnis nach einem Fehlschlag, als wenn er als mitfühlend bekannt wäre - analog: Du kennst in einem Kampf auch seltenst die kämpferischen Eigenschaften des Gegenübers im Detail, auch hier können Überraschungen auftreten).
Es ist eben NICHT einfach Spielleiterwillkür. Wenn du drauf bestehst kann ja von beiden Seiten vorher festgelegt werden, was max. in beide Richtungen drin wäre: Der Spieler sagt: Ich will mir die Freiheit erarbeiten. Der SL sagt: Achtung, wenn du es richtig übel versaust, steckt er dich zwei Wochen in Einzelhaft und deine Kumpels kommen nicht mehr an dich ran.
Wo ist da dann das Problem? Oder schreist du dann hier immer noch Spielleiterwillkür? Irgendwann MUSS der SL etwas festlegen, auch im Kampf - entweder er hat die Kampfwerte schon Monate vorher festgelegt (und hatte er da einen guten oder einen schlechten Tag?) oder er muss sie improvisieren, wenn ihr den Mook kloppen wollt.
Wo ist es da einen Unterschied, ob und wann er jetzt Kampfwerte oder soziale Eigenheiten eines NSC festlegt
[...]
[...]Nene das siehst du schon richtig, dass es hier auch darum gehen soll, ich war da aber erst bei der Zustandserfassung und du warst da schon weiter als ich, ich hab allerdings nicht gerafft, dass du dich auf das hypothetische zukünftige System und nicht auf den aktuellen Zustand beziehst.
Ich bin wohl fälschlich davon ausgegangen, dass es hier auch darum geht, wie man den vorhandenen Missstand auflösen könnte.
[...]
Im Sozialen ist der Endpunkt der uns interessiert immer vom Wohlwollen des SL abhängig.Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.
Klassischer Fall von aneinander vorbeireden halt. :D
Das ist der Missstand, wie schon ganz am Anfang klargestellt. Bzw. einer der Missstände.Woher weißt du, dass es eine Schwere bitte ist? Ich mein er soll hier nur jemanden raus lassen, es ist nicht so als ob er einen Mord an jemandem Unschuldigen für einen begehen wollte, also würde ich sagen, dass es allerhöchstens 2 sein kann weil ja der Mord noch ziemlich viel mehr abverlangt und auf der 3 landen sollte.
Ich sehe aber immer noch nicht, warum das ein unausweichlicher Missstand sein soll. Schon in unserem Beispiel ist der Endpunkt nicht beliebig, sondern vor der Probe klar festgelgt. Sogar mehrmals.
- Am Anfang herrscht eine professionelle Feindschaft (-1) zwischen Gefangenem und Wächter. Der Gefangene versucht jetzt die Beziehung zum Wächter zu verbessern. Das muss ihm mehrmals gelingen, damit er eine Freunschaft (+2/3) zum Wächter aufbaut. Die Endpunkte sind klar definiert, nämlich ein Emporklettern auf der Beziehungsskala.
- Wenn die Freundschaft steht, bittet der Gefangene den Wächter um Fluchthilfe. Eine schwere Bitte (3). Mit sehr konkretem Endpunkt. Deine Bitte definiert den Endpunkt und dafür haben wir sogar eine Werteskala entworfen.
PS: Oder nenne mir doch mal ein System bei dem das wirklich gut gelöst wurde. Da bin ich mal gespannt.
... eben in der realen Welt schon nicht objektivierbar ist und abhängig von subjektiver Wertung.Wir sprechen hier von einem Rollenspiel und nicht von der realen Weltformel der Soziologie, oder?
Ich persönlich bevorzuge es ja, wenn es dafür keine Unterscheidung gibt.
Aber falls es dafür wichtig ist kannst du ja vielleicht auch einfach beide Fälle einmal für NSC und einmal für SC betrachten, das hätte ja vielleicht auch den Mehrwert zu sehen wie die Unterscheidung läuft.
Bei NSCs kann man das mit jeder einfachen Mechanik eines beliebigen RSPs lösen, das soziale Attribute oder Fertigkeiten kennt. Der Spieler würfelt sein soziales Attribut, möglicherweise erschwert oder erleichtert nach seiner Beziehung zum NSC bzw. der generellen Hilfsbereitschaft des NSCs. Im Fall der panischen Angst wird erstens der Charaismawurf erschwert (bzw. der NSC erhält einen Abwehrwurf) und zweitens vom NSC ein zusätzlicher Wurf auf Willenskraft (Mut, Will-Save usw.) gewürfelt, um die Angststörung kurz zu unterdrücken, wenn der Charismawurf des SC erfolgreich ist.Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Unter SCs wird erstmal gefragt, ob es ohne Würfel geht. Wenn ein SC dem anderen helfen will, ist würfeln nicht notwendig. Ansonsten wie oben: Der SC mit dem gebrochenen Bein (SC1) würfelt einen Wurf auf soziale Fertigkeiten, der SC ohne panische Angst (SC2) würfelt einen Abwehrwurf, der SC mit panischer Angst (SC3) einen erleichterten Abwehrwurf. In FATE könnte SC3 beispielweise seinen Aspekt "Im Dunkeln leide ich Todesängste" auf den Abwehrwurf anwenden. Danach wird wie oben weiterverfahren.
[...]
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.Das wäre schon eher was.
SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Andere Möglichkeit bestünde darin, dass SC1 mit seiner Bitte sozialen Stress auslöst, wenn der Bitte nicht nachgekommen wird, oder ein guter Grund dafür aufgeführt wird, der Bitte nicht nachzukommen (= erfolgreicher Abwehrwurf). So macht das Cortex+. Nehmen wir mal an, SC1 bittet SC2 um den Gefallen und würfelt 14 Angriff/ w6 Schaden. SC2 würfelt nur 12 und damit keinen erfolgreichen Abwehrwurf (erfolgreich wäre größer 14). Dann kann er entweder der Bitte nachkommen, oder ein schlechtes Gewissen haben und w6 Punkte psychischen Schaden nehmen. Wenn seine psychischen Trefferpunkte 0 oder weniger sind, kann er in der Szene nicht mehr handeln (analog zu bewusstlos bei physischen TP). Da der Spieler von SC2 keinen Stress für seinen Charakter will, lässt er SC2 der Bitte nachkommen.Das wäre schon eher was.
SC3 muss bei misslungener Abwehr zwar nicht ins Dunkle hinab, aber er erleidet Stress. Eventuell ist das weniger Stress, als er durch seine Phobie erleiden könnte, also kommt er der Aufforderung nicht nach. Ausgespielt wird dann, wie er mit Gewissensbissen (oder dem gefühl von Versagen) SC1 die Bitte abschlägt.
Das wäre genau die Variante, die total subjektiv und tagesformabhängig ist weil es nicht hart für jede Situation festgelegt sein kann, wie hoch die Schwierigkeit jetzt genau ist.
Eben genau das was ich als problematisch ansehe und auch ziemlich ausführlich in den letzten Posts so klar gemacht habe.
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist. ;)
Die Bitten, die wir an eine Person richten, können unterschiedlich "schwer" sein. Eine Information nach dem Weg ist sehr leicht. Eine Bitte um Geld ist schon mittelschwer. Eine Bitte um Mord ist sehr schwer. Nehmen wir diese einfache Unterscheidung in leicht-mittel-schwer als Basis. Die entsprechenden Werte sind 1, 2, 3.Das ist noch nicht so fein abgestuft wie der Waffenschaden in den regelschweren Kampfsystemen. Nicht weil das für Soziales unmöglich ist, sondern weil das ein sehr einfaches Beispiel ist, das nur der Verdeutlichung des Prinzips dient. (Wir sollten nicht vergessen, dass wir hier primär über Prinzipien diskutieren.) Ich bleibe bei diesem zitierten Beispiel, da ich es für die Verdeutlichung des Prinzips für ausreichend erachte. Aber ich bin gerne bereit, es anders zu umschreiben, damit wir einem knackigeren Orientierungsahmen näher kommen.
Wenn du mich bittest nachts, alleine mit ner Taschenlampe in den Keller zu gehen um die Sicherung zu wechseln ist das für mich eine recht leichte Bitte.Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.
Wenn du jemanden mit Nyktophobie (Angst vorm Dunkeln) darum bittest sieht das schon total anders aus.
Wie willst du der Bitte jetzt einen objektivierbaren Punktwert anrechnen?
Nehmen wir mal an wir haben eine sozial Regelung, die sagt:
"Eine freundlich gesinnte Person wird milde Unannehmlichkeiten für einen in Kauf nehmen." und die Sozialregeln dazu dienen die Freundlichkeitsskala zu manipulieren.
Dann ist es zwar absolut transparent ob und wie wir eine Person auf freundlich, abweisend, ... bekommen. Aber was sie jetzt genau bereit ist für uns zu tun, das entscheidet wieder der SL willkürlich. Das lässt sich auch nur schwer lösen, da wir nicht für alle Kombinationen an Personen und Situationen, die eventuell eintreten könnten eine Tabelle aufstellen können.
Das heißt ultimativ wird der Endpunkt, der uns wirklich interessiert, nämlich "Was tut die Person jetzt (nicht) für uns?" immer vom SL willkürlich ausgelegt.
Und da hast du ganz schnell den Punkt erreicht an dem die Spieler sagen "Sowas würde sich mein SC doch nieeeeeeeee implantieren lassen."Wie wäre es mit einer doppelten Abwehr? Zum einen eine Probe, um festzustellen, dass Hagens Vorschlag gefährlich ist. Dann eine Probe um festzustellen, ob er gegen einen arbeitet. Ob er lügt. Und zum Schluss eine Probe, ob man sich von ihm einwickeln lässt. Die Abwehr muss in 2 von 3 Proben überwunden werden. Ergebnisse:
Sowas wird nur akzeptiert, wenn es vorher absehbar war das so etwas passiert, der Spieler aber das Risiko eingegangen ist, weil er sich davon etwas erhofft hat.
Diese Akzeptanz wird größer, wenn das Regelsystem den Verlauf so eines Gespräches schrittweise durchexerziert, dann sieht der Spieler nämlich wie eins zum Anderen kommt und es ist plötzlich viel nachvollziehbarer, dass der SC sich vielleicht DOCH hätte manipulieren lassen.
Das sind alles Wege zum gleichen Ergebnis. Das Ergebnis wurde durch die Regeln festgelegt. Das können die Spieler unterschiedlich ausschmücken.
Übertragen auf Kampfregeln würde dein Beispiel bedeuten, dass jemand jemandem Lebenspunkte abzieht durch einen erfolgreichen Treffer. Die Mechanik sagt nicht, wie das zustandegekommen ist. War es ein Stich? Ein Hieb? Ein tritt in die Eier? Ein Schlag mit dem Schwertknauf auf die Stirn? Such es dir aus, das Ergebnis bleibt gleich.
Und daher meine Aussage mit dem Beispiel:
Nimm eine soziale Leiter und wenn im System vorhanden die Nachteile/Vorteile/Aspekte für Persönlichkeit der (N)SC, einige dich vor dem Konflikt mit dem SL darauf, was das Ziel für dich ist und würfle dann (oder überlege dir eine andere Taktik, falls der SL dir aufgrund der vorhandenen Infos vermittelt, dass dein angestrebtes Ziel bei diesem NSC nicht umsetzbar ist).
Dadurch hast du immer noch nicht das Problem gelöst wie schwer denn die Probe VOR der Modifikation durch die Phobie ist. ;)Ja. Aber ist das nicht mehr ein theoretisches Problem, als ein Praktisches? Dass diese Bitte „leicht“ ist, ist doch klar. Notfalls entscheidet die Mehrheit der Gruppe per Abstimmung darüber, ob diese Bitte „leicht“ ist (s.o.).
Das gebrochene Bein kriegst du bei FATE auf jeden Fall über einen Aspekt 'rein,
und auch bei MHR darf ein Spieler Complications/physischen Stress als positive Würfel verwenden, wenn der Spieler das erzählerisch einbinden kann. Gebrochenes Bein würde zwar eher unter Trauma fallen (das repräsentiert dauerhafte Verletzungen), aber da das System Wunden eher abstrakt behandelt, würde ich ein gebrochenes Bein, wenn es eine Rolle in der Szene spielen soll, als eine Complication d8 oder d10 behandeln.
Beim Feuerwehrmann ist das ähnlich. Bei FATE ist das ein Aspekt des Charakters, den auch andere Charaktere aktivieren können. Im äußersten Notfall über Reizen, d.h. es wird garnicht gewürfelt, sondern der angespielte Charakter muss einen Gummipunkt ausgeben, um den Aspekt "Feuerwehrmann" zu unterdrücken. Und wenn man keine Gummipunkte mehr hat, muss man sich entsprechend des Aspekte verhalten.
Okay, exerzieren wir BW nochmal durch.Heißt das, die Wache zu überzeugen, den Schlüssel zu verlieren, ist kein Battle of Wits, weil die Wache von dem Gefangenen ja nichts will?
Das ist keine Änderung der Taktik, sondern eine Änderung des Ziels! Für mich ein ganz entscheidender Unterschied als Tactician, da ich möchte, dass unterschiedliche Taktiken eine unterschiedliche Erfolgschance bieten, um dasselbe Ziel zu erreichen. Wenn ein Spiel das nicht bietet, mag ich das Spiel nicht.
[...]Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn dein Kumpel, der noch mehr Angst vorm Dunkeln hat als du, mit dir eine gute Beziehung hat, dann steht bei ihm auf dem Charakterblatt dein Name und dahinter sind eine Anzahl von SP (Sozialpunkten) notiert. Die hat er im Lauf eurer Beziehung gesammelt für Sachen, die gut für dich waren und die du auch wolltest.
Wenn du dich nun auf der Treppe umdrehst, wird er direkt hinter dir stehen und dich eindringlich anschauen und dir so einen Bick zuwerfen, in dem all das liegt, was zwischen euch so war. Der Blick sagt dir, dass er dir wirklich dankbar wäre, wenn du es tust und dass es ihm zuliebe wäre usw. Er macht also einen Test auf Überreden und kann den Erfolg dieses Test mit beliebig vielen SP untermauern. Du wirst in dem Fall nicht mit eigenen SP dagegenhalten, weil du ja eigentlich auch da runter möchtest. Das erlaubt dir einen erneuten Beherrschungs-Test.
[...]
[...]Das hier sind die weichen Punkte, ob es jetzt ein leichter oder normaler Nachteil ist, das ist eine subjektive Interpretationsfrage.
Auch hier kann man wiederum eine Leiter basteln: [...] es ist mit leichten Nachteilen für die Person zu rechnen + 1, es ist mit Nachteilen für die Person zu rechnen + 2, es ist mit schwerwiegenden Nachteilen für die Person zu rechnen + 3,
[...]
[...]Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Dieser muss jedoch dem anderen einen Kompromiss anbieten, je nach dem wie viel Punkte er verloren hat.
[...]
@SJT: Das Problem, das du ansprichst, gibt es auch schon bei Kampfregeln. Hier ein Beispiel.Ja dein Beispiel ist völlig korrekt. Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.
[...]
Warum genau ist das so? Weil die Schadensregeln einen guten Orientierungsrahmen aufspannen mit den vorgegebenen Beispielen. Darin kann man alle neuen Beispiele einordnen. Ein wenig Spielraum bleibt dabei. Aber nicht so viel, dass dabei der Willkür Tür und Tor geöffnet wären.
[...]Ja ich denke, dass du da recht hast.
So weit, so gut. Du hast aber noch auf ein weiteres Problem aufmerksam gemacht:
Die objektiv gleiche Situation wird von verschiedenen Personen teilweise erheblich anders bewertet.
Wir müssen also einen passenden Bezugspunkt festlegen.
Versuchen wir es objektiv:
1) Leichte Bitte: 1-10 €
2) Mittlere Bitte: 100-1000 €
3) Schwere Bitte: 10.000-1.000.000 €
Das Problem ist eindeutig: Ob ich einen Bettler oder einen Millionär um 10 € anschnorre, ist ein großer Unterschied. Es ist das gleiche Problem wie mit dem Phobiker in deinem Beispiel. Hart objektive Kriterien sind womöglich nicht das Gelbe vom Ei.
Machen wir stattdessen die Perspektive des Gebetenen zum Bezugspunkt:
1) Die Bitte kostet dich wenig Zeit, wenig Mühe und keine materiellen Ressourcen.
2) Die Bitte kostet dich einiges an Zeit und/oder Mühe oder erfordert materielle Ressourcen, deren Verlust du leicht verkraften kannst.
3) Die Bitte kostet dich Unmengen an Zeit oder Unmengen an Mühe; die erforderlichen materiellen Ressourcen reizen deine diesbezüglichen Möglichkeiten fast oder komplett aus; oder die Bitte steht genau entgegengesetzt zu deinen psychischen Eigenschaften wie Moral, Werte, Interessen, Ängste usw.
Mit so einem Bezugspunkt berücksichtigen wir die von dir vorgebrachten Differenzen beim Gebetenen. Und wir reizen die Spieler damit zu taktischem sozialen Verhalten! Wenn du handwerkliche Hilfe brauchst, fragst du natürlich nicht den Kumpel, der zwei linke Hände hat. Sondern den Vater, der professioneller Handwerker ist. Für ihn ist die Hilfestellung ein Klacks. Der Kumpel müsste sich stark abmühen und könnte von dir im Gegenzug auch große Hilfe erwarten. Für die Spieler lohnt es sich also zu überlegen, wen sie um Hilfe bitten. Darüber hinaus werden die Spieler gereizt, ihre Beziehungen strategisch sinnvoll aufzubauen. Eine gute Beziehung zu fähigen und mächtigen Personen ist mehr wert als eine Beziehung zu unfähigen und unmächtigen Personen. Vitamin B nennen wir das im Volksmund. Und siehe da, wir haben Regeln, die das abdecken.
PS: Die Diskussion finde ich sehr gut und betrachte sie konstruktiv. Indem wir uns argumentativ aneinander reiben, tasten wir uns näher an die Sache ran und probieren verschiedene Beispiele. Das zeigt uns Stolpersteine und Lösungswege.
Wenn man mit Bitte A nicht durchkommt und sich dann ein anderes Ziel zum Überreden oder eine andere Bitte aussucht, wieso ist das dann kein taktisches Vorgehen?Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Aber sind wir mal ehrlich so Fälle gibt's doch auch am laufenden Band im Kampf.Was ist daran unplausibel? Mal abgesehen davon, dass so eine KR 3s dauern sollte, was sie z.B. in DSA 4 auch tut? Scheint so, als ob das Beispiel in DSA 4 plausibel wäre und dort 9s dauert.
"Hmm also wenn ich in der Tavernenschlägerei mit dem Bierhumpen über den Tisch laufen will und am anderen Ende einem den Humpen im Sprung über den Kopf hauen will geht das in nur 30 Sekunden."
Von einem knauserigen Milliardär was zu bekommen dürfte schwieriger sein als von einem spendabelen Bettler so lange der es sich leisten kann.Ja, Knausrigkeit erschwert die Probe. Es ist schwieriger, von einem knauserigen Milliardär ein Monatsgehalt zu bekommen, als von einem Bettler. Allerdings stellt 1 Dukat das Monatsgehalt eines Bettlers dar, weswegen es bereits erschwert ist, von ihm 2 Dukaten bekommen, das wären ja schon 2 Monatsgehälter. Von einem Bettler 24 Dukaten zu bekommen (2 Jahresgehälter) sollte so gut wie unmöglich sein. Um 24 Dukaten zu bekommen, würde ich mich dann doch eher an den knausrigen Milliardär wenden. Da ist die Probe zwar wegen Knausrigkeit erschwert, dafür aber nicht wegen dem 24-fachen des Monatsgehaltes. Da bringt es mir auch nichts mehr, dass der Bettler spendabel ist (geringe Erleichterung), er müsste schon „krankhaft schenksüchtig“ sein, damit das noch gelingt und falls er „krankhaft schenksüchtig“ ist, wird er wohl kaum 24 Dukaten haben, die hätte er längst verschenkt.
Diese Kompromisse müssen ja aber für die konkrete Situation unter den Spielern ausgehandelt werden, bedürfen also einer subjektiven Interpretation und sind somit weich.
Aber ich muss sagen, dass das System so ZIEMLICH gut aussieht.
Vielleicht hat es das Problem also tatsächlich schon jemand Geschafft das Problem für eine Argumentation zu lösen.
Wobei es mir so erscheint, dass das Duel of Wits für eine Argumentation tatsächlich u.U. schon nahe an der Perfektion dran sein könnte (da in Echt ja oft viel wichtiger ist WER was sagt als WAS gesagt wird).
Andererseits erscheint mir das so, als ob es für die Beispielsituation nicht unbedingt so gut geeignet ist, weil eigentlich geht es hier ja nicht unbedingt um eine argumentativ ergründbare Sache, sondern eher um ein "Tu mir doch bitte den Gefallen." Das ist ja irgendwie ein Appell an die Freundschaft und nicht unbedingt so sehr an etwas rationales (wobei es ne rationale Komponente hat: ich würde selbst wenn ich nicht verletzt wäre).
Das heißt wenn ich das richtig sehe, ist die Sache um die es geht nicht in der Schwierigkeit mit drinnen.
Wenn ich das richtig sehe und der Kumpel Firefly gar nicht so gern sehen will, dann kann er da mit Sozialpunkten gegenhalten.
Es ist also gleich einfach jemanden zum Mord zu überreden wie einfach im Keller die Sicherung zu wechseln?
So hast du zwar harte Endpunkte, aber ich finde da dann einen weichen Endpunkt in dem hier ein Unterschied berücksichtigt wird
[...]Aber wie ich das schon weiter oben geschrieben hab ist das auch eher theoretischer Natur.
Mit einem harten Endpunkt meine ich einen der und dessen Schwierigkeit zur Erreichung, klar und objektiv definierbar ist, unabhängig von Tagesform.So wie einen Ork (laut Kreaturenbuch 50 HP und Verteidigung 7) zu besiegen. Es ist objektiv wie schwer das ist und es ist auch objektiv festgelegt, wann der Sieg eintritt und was bei einem Sieg passiert.
Mit weichen Endpunkten meine ich solche, bei denen Entweder die Schwierigkeit für den konkreten Effekt oder der Effekt bei einer konkreten Schwierigkeit nicht objektiv bestimmbar sind sondern der subjektiven Bewertung durch den SL (oder die Gruppe) bedürfen.Wenn du z.B. eine Regel hast nach der du mit einer sozialen Fertigkeit X erfolge brauchst um dich mit einer anderen Person anzufreunden.
[...]
Dann ist das ein harter Endpunkt. Weil nach den regeln objektiv messbar ist wie schwer das ist und was am Ende raus kommt: nämlich der Beziehungsstatus ändert sich von neutral zu Freund.
Wenn im nächsten Abschnitt steht, "Eine befreundete Person wird einem automatisch leichte und normale Bitten gewähren - unter Verlust von 1 bzw. 2 Beziehungspunkten. Schwere Bitten wird sie möglicherweise ausschlagen würfle hierzu auf Charme."
Dies sind trotzdem weiche Endpunkte, da die Einteilung einer konkreten Bitte in die Bereiche leicht/mittel/schwer nicht völlig objektivierbar ist.
Bei Cortex+ ist es doch völlig willkürlich, ob der SL jetzt entscheidet, dass der NSC den Stress nimmt oder ob er der Bitte nachkommt, oder? Die einzige Möglichkeit, die harte Fakten liefert ist doch, den NSC so lange zu bearbeiten, bis sein Stresslimit erreicht ist und danach muss er alles machen, was man will (und das ist ja nicht plausibel).
Ne, wenn du keine Fate-Punkte mehr hast, dann kriegst du da überhaupt nichts rein. Insofern sind Fate-Aspekte immer ein schlechtes Beispiel.
Bahnhof? Inklusive was ist MHR?
Muss der anspielende Charakter nicht auch einen Fate-Punkt ausgeben? (Sprich dem Feuerwehrmann ist das ganze Thema egal, wenn der anspielende Charakter keine Fate-Punkte mehr hat?)
Das war das, worauf ich eigentlich mit dem Betäubungsbeispiel raus wollte. Beim Kampfsystem rennst du in das gleiche Problem, wenn du was machen willst, was im System nicht verregelt wird und hier habe ich die Erfahrung gemacht, dass das dann auch oft nicht gemacht wird. Z.B. dass man einen Feind dann halt im Kampf einfach nicht gefangen nehmen kann.Da wir im Theorieforum sind, gehört dieser Punkt gesondert erwähnt. Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.
@ Red Auri Bonney
Du hast selbst wörtlich geschrieben, dass er sein „Ziel“ wechselt. Vielleicht war das lediglich unglücklich formuliert? Ich glaube, wir haben da eher ein sprachliches Problem als ein inhaltliches.
Wenn es mein Ziel ist, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich mein Ziel ändere, dann bin ich mit meinem Anliegen gescheitert und habe mein Ziel nicht erreicht. Es ist also ein Fehlschlag und ich versuche nicht, meine Taktik zu ändern, um mein Ziel doch noch zu erreichen. Denn wie sollte ich mein Ziel erreichen, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden, indem ich Wächter 2 zu Bitte A zu überrede? Das bringt mich meinem Ziel, Wächter 1 dazu zu überreden doch nicht näher.
Wenn es aber mein Ziel ist, frei zu kommen (und ich vermute mal, dass das das Ziel ist und nicht, dass es ausgerechnet Wächter 1 sein muss, der überredet werden muss) und meine Taktik ist es, Wächter 1 zu Bitte A zu überreden und ich meine Taktik zu Wächter 2 ändere, dann ist das eine Änderung der Taktik, um dasselbe Ziel zu erreichen.
Taktisches Spiel bedeutet immer, dass ich ein feststehendes Ziel versuche, möglichst gut zu erreichen. Das Ziel kann dabei nicht gewechselt werden. (Falls du das diskutieren möchtest, mach doch bitte einen neuen Thread dazu auf, dann erkläre ich das gerne näher.)
Grundsätzlich kann man gemeinsame Geschichten natürlich gänzlich ohne explizites Regelwerk erfinden. Das scheint aber mehr Nachteile als Vorteile zu haben, denn wir entscheiden uns für verbindliche Regeln, selbst wenn wir sie längst nicht perfekt finden.
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen. (Und FATE ist ein gut designtes Spiel, aus dem ich auch früher schon gelernt habe). Eine plausible Regelung bietet FATE aber nicht, denn so lange FATE-Punkte im Spiel sind, ist FATE nicht plausibel. (D.h. man kann die Plausibilität zerstören, es heißt natürlich nicht, dass eine konkrete Sitzung unplausibel sein muss.)
@ SLF
Wenn man nun der Frage nachkommt, wie eine plausible Regelung von Sozialem im Sinne des Threads aussehen könnte, dann stellt sich für mich die Frage, was kann man dazu aus FATE lernen.
Das Phänomen, das du beschreibst, habe ich mit der Zug- bzw. Sogwirkung der Regeln zu verbalisieren gesucht. Sobald tragfähige Regeln da sind, "ziehen" sie das Spiel an sich. Der Begriff ist missverständlich, weil er eine Eigenaktivität impliziert, die bei Regeln natürlich nicht gegeben ist. Und so entgegnen Kritiker auch gern, dass Regeln nur Werkzeuge sind, die man benutzen oder auch ignorieren kann. Die Wahl und die Macht lägen allein bei den Spielern.
Die Sache ist komliziert. Beides stimmt. Die prägende Wirkung der Regeln ist nicht allmächtig und kann überwunden werden. Diese Wirkung zu überwinden kostet jedoch viel Energie. In der Endkonsequenz bedeutet es, auf die Regeln komplett zu verzichten. Das kann aber in den meisten Fällen nicht die Lösung sein, denn selten beschafft sich jemand ein Regelwerk, um es im Spiel komplett zu ignorieren.
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.
Die meisten Regelwerke, die ich so gesehen habe, suggerieren, dass die Kampfregeln das Zentrale sind und die Sozailregeln halt so hingeflonscht worden sind. Dementsprechend werden sie auch am Tisch umgesetzt.
Wenn das Regelwerk vermitteln würde, dass die sozialen Regeln der Kernpunkt sind und die Kampfregeln nur so hingekleistert, dann würde das mMn genau anders rum laufen.
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.
Soziale Konsequenzen bestimmt doch aber das Opfer. Erst wenn man jemanden ausnokt dann kann man selber wählen was mit ihm passiert.
Also jemanden mit sozialen Zeug zu etwas zu kriegen ist in Fate nicht gerade einfach.
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.
Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus. Tragfähig sind bei Mainstreamregeln die Kampfregeln. Die werden auch angewendet - mit Modifikationen, wie wir beide feststellen. Die Rudimente sozialer Regeln, die wir üblicherweise erleben, sind schon gar nicht tragfähig (siehe Eingangsanalyse) und haben daher gar kein Potential für eine Sogwirkung. Sie generieren keine Ereigniskette.
@Faden teilenSchon erledigt.
Besteht noch Interesse? Bei soetwas bitte den entsprechenden Post melden, ab dem ich abschneiden soll/anfangen soll auszusortieren.
Was Fate angeht: Hatten wir ja schon weiter oben im Thread diskutiert. Fate geht schon deutlich weiter als andere Systeme. Eine tragfähige Basis bietet es aber nur für soziale Kämpfe. Bei anderen sozialen Interaktionen ist man auch bei Fate auf sich selbst angewiesen.
Vielleicht sind Regelungen für soziale Konflikte einfach nichts für Spieler, die eine plausible Weltsimulation wollen?Conflict Resolution ist vom Teufel, soweit hast du Recht. (Das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack.) Ansonsten gefällt mir der Thread hier aber sehr gut. (Ich bin übrigens Tactician, der Wert auf Plausibilität legt.) Aus der Indie-Ecke gibt es viele innovative, gut designte Spiele. Wenn man Fortschritt will (so wie dieser Thread hier), dann ist der Blick in die Indie-Ecke ne gute Sache. Dort werden meistens Spielstile bedient, die vom Mainstream nicht abgedeckt werden. Der Mainstream ist GAM und SIM. Leider ist der Mainstream sehr konservativ. (Bloß nicht die Stammkunden verschrecken, indem man Traditionen aufgibt. DSA könnte so gut sein, wenn man dort Designziele einfach mal konsequent umsetzen würde. Und nachdem D&D 4 mal konsequentes Design gezeigt hat, rudert der Verlag bei der nächsten Edition zurück, so scheint es.) Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.
Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen. Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Ein ganzheitlicher Ansatz ist für REgeln eh sehr schwierig und auch beim Kampf findet sich das nicht. So ist es in vielen Systemen nicht möglich, außer Atem zu geraten, vor Schmerz zusammenzuklappen, oder bewegungsunfähig gehalten zu werden.Ich würde sagen, dass es beim „State of the Art“ nicht einfach nur auf „viele Systeme“ ankommt. DSA 4 ist mMn z.B. in Deutschland „State of the Art“ (neben internationalen Spielen wie D&D und nWoD). In DSA 4 kann man außer Atem geraten (wenn man diese Regel nicht weglässt), man kann vor Schmerz zusammenklappen (die Regel nennt sich Wundschmerz und kommt bei einzelnen, starken Treffern zum Tragen) und Bewegungsunfähigkeit sollte sich im waffenlosen Kampf mittels Ringen-Manövern machen lassen. Daher: Dass solche Dinge geregelt sind, ist „State of the Art“. (Klar macht ein simpleres System wie nWoD sowas nicht. Und in D&D sind die Hit Points gleichzeitig Lebens- und Ausdauerpunkte, und sogar noch Kampfmoral.)
Fast jedes Mainstream-Regelwerk, das ich kenne, hat z.B. eine sehr vereinfachte Mechanik für soziale Angelegenheiten außerhalb des Kampfes, die mit einer Liste von Einstellungen von Feindlich bis Loyal operiert, welche durch Würfe auf soziale Fertigkeiten verbessert werden können. Trotzdem erlebe ich in meinem Umfeld in der Regel eher nicht, dass diese Mechanik angewendet wird (und auch auf Cons habe ich das noch nie erlebt). Weitaus häufiger erlebe ich, das Kampfergebnisse geschönt werden, als das Sozialregeln (mit echten Konsequenzen für Charaktere oder Abenteuer) angewendet werden.Die gängigen Sozialregeln (nWoD, DSA 4, D&D 4 – jeweils GRW) liefern noch nichtmal so viel. Aus AD&D kenne ich zwar eine Liste der Einstellungen. Wie die regeltechnisch hart modifiziert werden nach dem ersten Eindruck, findet sich da aber nicht.
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.
Ich würde die von Dir beschriebene Sogwirkung eher gering bewerten und die Tendenz zum Ignorieren von Regeln als viel ausgeprägter ansehen.Also wenn ich mir ein Regelwerk durchlese, dann begeistert es mich, welche Möglichkeiten es für meinen SC bietet, ich generiere mir den entsprechend und nutze diese Handlungsmöglichkeiten. Stark geregelte Bereiche sind dabei interessanter. SL-Willkür ist doof, dann weiß ich ja gar nicht, was mein SC (verlässlich) bewirken kann. Taktisch spielen kann ich auch nicht, wenn Effekte vom SL abhängen. Also schwach geregelte Bereiche lieber vermeiden. (Es sei denn, sie sind trotzdem irgendwie überpowert.)
Ich würde fast behaupten, dass mehr Aufwand erforderlich ist, Soziale Regeln ins Spiel zu integrieren, als darauf zu verzichten.Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?
Sag mir, falls ich gerade am Faden vorbeidiskutiere, aber:Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.
Lassen sich die Regeln von FATE nicht auch auf andere Situationen übertragen? Bei sozialen Situationen, auf die gewürfelt werden müsste, geht es doch darum, dass sich zwei Meinungen gegenüberstehen und eine Person sich durchsetzen will (bzw. ein Kompromiss erzielt werden soll). Wieso sollte man also nicht die Regeln für Konflikte auch für solche Situationen anwenden können? Die Wache dazu zu überreden, mich aus der Zelle zu lassen, ist auf ihre Art ja auch ein sozialer Konflikt?
Alles richtig. Aber was meinst du mit "andere Situationen"? Deine Beispiele sind allesamt soziale Konflikte nach dem kampftypischen entweder-oder-Modus: zwei unvereinbare Interessen, von denen nur eines gewinnen kann. Das lässt sich mit Fate gut abhandeln.
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?Du selbst hast das Beispiel einer Beziehungsskala gebracht:
TodfeindMan könnte würfeln, um zu ermitteln, ob es dir mit einem Geschenk gelingt, die Beziehung zu deinem Freund weiter zu vertiefen. Das wäre wiederum eine Voraussetzung, um größere Bitten an diesen zu richten. Von einem Konflikt kann bei dieser sozialen Probe keine Rede sein.
Feind
abweisend/misstrauisch
neutral
zugeneigt
Freund
Bester Freund
Wir verstehen uns besser, wenn wir uns nicht auf den Würfelwurf als solchen konzentrieren. Wenn er zur Anwendung kommt, liegt eine nicht eindeutig zu entscheidende Situation vor, die man sehr verallgemeinernd als Konflikt definieren könnte. Das verschließt uns den Blick auf das wichtigere Material dahinter: Auf welche Skala wird das Ergebnis des Würfelwurfs abgebildet? Bei Fate ist es eine mentale Schadensskala. Du hattest eine Beziehungsskala ins Spiel gebracht. Technokrat hat eine Sympathieskala ins Spiel gebracht. Es lassen sich weitere soziale Skalen finden, die allesamt das Spiel in eine ganz andere Richtung ziehen würden als Fate es tut.
Dann steh ich grad auf dem Schlauch: Welche sonstigen sozialen Situationen - in denen Würfelwürfe benötigt werden, was im sozialen Bereich mMn IMMER ein Zeichen für einen Konflikt darstellt* - würden dir denn sonst noch einfallen?Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Aber ich muss gestehen, dass mir eine solche Kleinfitzelei für NSCs eigentlich zum umständlich wäre, das erfordert vom SL einiges an Verwaltungsaufwand und er muss quasi immer die NSC-Werte und Skalen parat haben. Hm... stell ich mir unglaublich schwierig vor, käm aber sicher drauf an, wie Kleinteilig man das basteln möchte (erinnert mich irgendwie mehr an MMOs und die dortigen Rufskalen o.o ).Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Mag das daran liegen, dass die meisten sich Chars bauen, bei denen die sozialen Fertigkeiten nicht unbedingt die mit den besten Werten sind? ;)
Wenn ich mir anschaue, wie heftig bei uns die frisch gebaute Schwertkämpferin angeht und jetzt die entsprechenden Fertigkeiten und Stunts auf einen Char übertrage, der primär für den sozialen Bereich gebaut wurde - und dazu noch mit einbeziehe, dass die meisten Chars eben keine sozialen Fertigkeiten besonders hoch und damit auch keine besonders hohe soziale Verteidigung haben - dann ist so ein sozialer "Kämpfer" sicher nicht minder heftig. ^^ [/Edit]
Die derzeit gängigen sozialen Regeln sind es nicht. Das liegt aber nicht daran, dass diese Regeln Soziales abhandeln, sondern daran, dass sie es nicht plausibel tun. Davon abgesehen sind diese Regeln meist nicht tragfähig, entwickeln also keine Eigendynamik (egal ob plausible oder nicht) und sind daher zusätzlich uninteressant.
Die Sogwirkung geht nur von tragfähigen Regeln aus.
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.
Wenn ich mir solche simplen Regeln angeschaut habe, dann habe ich keinen Nutzen darin gesehen, sie anzuwenden. Auf der einen Seite gibt es da die klassischen (Kauf-)Abenteuer, bei denen man im nächsten Abenteuer nichts mehr davon hat, wenn man am Ort des vorigen Abenteuers Freunde gewonnen hat. Allein schon, weil man den Ort gewechselt hat. Und auf der anderen Seite gibt es dann Spiele wie Vampire, wo das etwas bringen würde, wo einfach mal nichts drin ist außer passenden Attributen und Fertigkeiten. Alleine das zu kombinieren wäre ja schon Fortschritt.
Natürlich ist die Anwendung von Regeln aufwändiger als das Weglassen von Regeln. Das ist doch trivial. Worauf willst du hinaus?
Ein Konflikt heißt auch immer, dass man den Gegner so lange bearbeitet, bis er erledigt ist, wenn er nicht vorher schon aufgibt. Ob das nun Kampf ist oder Sozial. Oder gibt es dafür Gegenbeispiele?
Jemanden so lange weich zu kochen, bis er „alles“ macht, ist für mich aber ein Extrembeispiel und nicht wirklich das, was ich mir unter gewöhnlichen (relevanten) Proben für soziale Fertigkeiten vorstelle. Es sollte taktische Entscheidungen geben:
Vllt bitte ich lieber um wenig und habe es dafür einfacher, das auch zu bekommen?
Jeder NSC bekäme zumindest für jeden SC einen Wert, der angibt, wie er zu ihm steht. Die Skala an sich ist sehr simpel und wenn man die nicht eh schnell auswendig kann, ist das eine Sache für nen Spielleiterschirm.
Selbst wenn man mehr als einen Wert verwendet: Im Kampf verwendet man eine ganze Reihe an Werten pro NSC. Zumindest über AT, PA, LE, TP, RS als Werte habe ich noch keine Beschwerden gehört, das wären schon mal 5, und für einen Kampf wäre mir das noch zu simpel.
Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.Die Kombination aus
oder (das ist meine Überzeugung) weil es unter Rollenspielern ein hohes Bedürfnis gibt, Soziale Interaktion nicht zu verregeln. Ich wette, egal wie tragfähig Du ein von Dir entwickelten System zur Sozialen Interaktion ansehen würdest, meine SIM-Freunde würden vor das Anwendung auf die Barrikaden gehen.Naja das Sozialsystem weglassen kann man immer noch, dann bleibt genau so viel übrig, wie bei anderen Spielen (nämlich die Attribute und Fertigkeiten ohne Regeln dazu). Weglassen ist ganz einfach. Das Vorhandensein eines optionalen Sozialsystems (im Gegensatz zu einem integrierten Konfliktsystem wie bei FATE) sollte für Niemanden ein Grund gegen ein System sein.
Je nachdem, wie schwerwiegend die Bitte ist, desto schwieriger wird ja die Probe, das hatte ich doch aber in meinen Beiträgen auch schon ausformuliert?In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.
Du übersiehst aber, dass sich die Kampfwerte nw. nicht von Begegnung zu Begegnung zwischen NSC und SCs ändern.Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.
Aber nach dem was hier gefordert wird, müsste man nach jeder Begegnung notieren, wie sich vom NSC zu JEDEM EINZELNEN SC die Sympathie-Skala verändert hat.Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Noch dazu müsste der SL (und hier kommt wieder das Lamentieren mit der Tagesform rein) abschätzen, wie sich sonstige Aktionen der SCs womöglich auf die Sicht der NSC zu den SCs verändert hat: Die Helden haben im Dörfchen XYZ im Suff die Kneipe zerlegt, das findet die fromme Nonne jetzt gar nicht gut und daher verliert der Schläger X-Punkte Sympathie, sobald die Nonne davon hört.In dem Fall, wo es solche Aktionen nicht gibt, ist die Tagesform ausgeschaltet und in dem Fall, wo es solche Aktionen gibt, spielt die Tagesform auch keine größere Rolle als beim State of the Art. Der Ansatz ist also (schwach) dominant (http://de.wikipedia.org/wiki/L%C3%B6sungskonzepte#Dominanz).
Doch, die ändern sich. Schließlich sind die alten Gegner alle tot und die neuen Gegner haben alle komplett neue Werte. Eine solche Gegnergruppe so zusammenzustellen, dass sie taktischen Wert hat ist aufwändig – denn wenn jeder Gegner die gleichen Werte hat, bietet das keine Ansätze für Taktik. Man muss schon darauf achten, dass die Gegner unterschiedliche Rüstungen haben, so dass der SC mit dem Rabenschnabel seine rüstungsbrechende Waffe taktisch klug beim Gegner mit Plattenpanzer einsetzen kann. Wenn keiner oder alle Gegner einen Plattenpanzer haben, dann kann diese taktische Entscheidung gar nicht getroffen werden und es wird lediglich simpel rumgemoscht.
Falls sich die permanente Sympathie-Skala überhaupt geändert hat. Und wenn sie sich ändert, dann oft nur bei einem SC, nicht gleich bei allen. Und wenn sie sich bei allen ändert, dann vermutlich so simpel wie +1 bei allen.
Ja, man benötigt dafür ein Blatt Papier, das die Sympathie-Skala der NSCs verwaltet.
Das wäre sicher mal interessant. Zwar nicht meine Baustelle, aber mich würde es interessieren, wer sowas spielt.
Daher gibt es im GAM- und SIM-Bereich nicht viel Innovation.Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen. :) Könnte zwar sein, dass es dir nicht feingranular genug ist, aber einen Versuch ist es sicher wert. Die Regeln gibt es bald auch für nen 10er zu kaufen. ;)
Genau das ist es aber, was ich möchte: "Traditionelles" Rollenspiel mit konsequenten, modernen Regeln. Da es das nicht gibt, entwerfe ich das selbst.
Schonmal in Savage Worlds hineingeschaut? ;) Das ist ein traditionelles Rollenspiel (sehr für Gam geeignet) mit bewusst und konsequent designten, modernen Regeln. Falls du es noch nicht kennst, kann ich einen Blick hinein nur empfehlen. :)
Ich könnte jetzt mal Dungeon World in den Raum werfen als ein ganz klares Old-School Rollenspiel-Gefühl mit sehr modernen Regeln.
Ich wünsche mir also die genaue Umkehrung der derzeit üblichen Verhältnisse: Regeln für Soziales so detailliert und tragfähig wie heute die Kampfregeln; und die Kampfregeln so nebensächlich und rudimentär wie derzeit die sozialen Regeln. Wie man unschwer erkennt, ist es nicht das, was SLF unterstellt. Und wer weiss, was sich andere Spieler von sozialen Regeln wünschen?
Wir haben noch keine tragfähigen sozialen Regeln entworfen, geschweige denn ausprobiert, wie sollen wir da ihren Verwaltungsaufwand in der Spielpraxis beurteilen? Das wäre verpuffte Energie.
Diese "Unterstellung" war von mir nicht als feindselige Äußerung gedacht, und auch nicht auf Dich bezogen. Meine Annahmen über das im Thread angestrebte Ziel ist vielmehr das, was ich aus Gummibärs Beiträgen als seine Wünsche interpretiert habe und das ist in meinen Augen ein vollkommen legitimes Ziel, auch wenn es nicht in meinem eigenen unmittelbaren Zielhorizont liegt. Zugegebenermaßen ist es natürlich blöd, das Ziel aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, wenn es Dein Thread ist. :-[Ich habe es nicht als feindselige Äußerung aufgefasst. Es ist auch nicht deshalb verwerflich, etwas aus Gummibärs Äußerungen heraus zu interpretieren, weil es mein Thread ist. Sondern weil es einer Diskussion grundsätzlich schadet, wenn du jemandem dessen eigene Meinung erklärst. Nach fremder Meinung fragt man. Die eigene legt man dar. Wenn du wissen willst, was er sich von sozialen Regeln wünscht, frag ihn einfach. Auf nichts anderes wollte ich hinaus. Zusätzlich habe ich empfohlen, solchen Fragen einen eigenen Thread einzuräumen, weil sie dafür wichtig genug sind und weil es viel zu schade ist, solche Fragen als Nebenfragen in einem themenfremden Thread verkümmern zu lassen. Diese Empfehlung ist zu 100% konstruktiv gemeint.
In deinen letzten Beiträgen redest du immer über FATE und dort ist es so, wie ich schreibe. Der State of the Art ist leider so, wie ich kritisiere. Das, was ich möchte, wurde in diesem Thread vielleicht schon vorgeschlagen, aber FATE liefert es eben nicht. Da FATE als Positiv-Beispiel angeführt wurde, stelle ich klar, dass es für mich nicht akzeptabel ist. Das stellt keine Kritik an Vorschlägen dar, die in diesem Thread schon gemacht wurden, sondern nur an FATE.
Wie bildet Fate unterschiedlich schwere Bitten ab?
Mit der Frage haben wir uns übrigens unbemerkt von entscheidenden Merkmalen tragfähiger Regeln entfernt. Skalierbare Schwierigkeit hatten wir nämlich nicht als wesentlich herausgearbeitet. So schnell kann man sich verlaufen. Die wirklich spannende Frage lautet, wie Fate die unterschiedlich schweren Konsequenzen von unterschiedlich schweren Bitten abbildet.
Magst du mir das nochmal etwas genauer ausführen? Geht es dir jetzt darum, dass FATE nicht unterschiedlich schwere Bitten abbilden könne? (Das kann es nämlich) oder um etwas anderes? *grad verwirrt bin*Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Ich denek ein Problem mit den sozialen Regeln ist, dass sie eben nicht rein auf kleinem taktischen Feld abgehandelt werden können, sondern eben immer im Zusammenspiel mit den jeweiligen sozialen Umfeldern und Geschichten zu sehen sind und sio deren Betrachtung ebenso zwangsläufig mit hineinziehen und den Leuten solche Zusammenhänge tendentiell so zumindest unterbewußt auch eingehen.Sehe ich nicht so. Es gibt bestimmt Leute, die den Wunsch nach einem Sozialsystem haben, das diese Dinge mehr berücksichtigt als es die in diesem Thread gemachten Lösungsvorschläge. Letztere finde ich aber ausreichend.
Die Reduktion auf eine losgeschnittene, nahezu beliebig abstrahierte taktische Situation funktioniert daher nicht.
@ BeralDie Threadfrage ist schon im ersten Beitrag beantwortet. In der Diskussion konnten die Eingangshypothesen nicht verworfen werden. So viel Einigkeit gibt es eher selten im Theorieforum. So haben sich auch schon von der ersten Seite an weiterführende Fragen reingeschlichen. Von der Analyse der Mängel sind wir rasch zu möglichen Lösungen übergegangen.
Aus meiner Sicht ist die Threadfrage beantwortet. Was ist für dich noch unklar? (Und in Hinblick auf einen off-topic-Hinweis: Ist für dich wirklich die Antwort auf die Threadfrage unklar? Oder haben sich nicht vielmehr weiterführende Fragestellungen ergeben?
Okay. Ich wollte nämlich keineswegs das Thema kapern, sondern hatte den Eindruck, dass das Thema bereits geklärt ist und man sich daher anderen, verwandten Themen zuwenden muss oder aber die Diskussion beenden.Ihr könnt die weiterführenden Fragen gern hier diskutieren. Es wird diesen Fragen und den möglichen Antworten aber schaden. Deshalb, und nur deshalb, habe ich empfohlen, guten Fragen eigene Threads einzuräumen.
Wie wird denn regeltechnisch bei FATE ein Unterschied gemacht zwischen unterschiedlich schweren Bitten?
Also konkret:
a) Bitte den Müll rauszubringen
b) Bitte einen Mörder laufen zu lassen
c) Bitte die eigene Mutter umzubringen
1. Welche Regel in FATE hilft dabei, einzuordnen, dass Bitte a) eine leichtere Bitte ist als Bitte b) als Bitte c)?
2. Welche Regel schreibt vor, dass die Schwierigkeit für Bitte c) höher sein muss als für b) als für a)?
3. Welche Regel gibt an, um wieviel genau die Schwierigkeit für Bitte c) höher ist als b) höher ist als a)?
Wieso denkst du, dass Bitte a) leichter als Bitte b) und Bitte b) leichter als Bitte c) ist? Weil du von fiktiven äußeren Begleitumständen ausgehst.
Und selbst, wenn man von der "Normalsituation" ausgeht:
a) keine Erschwernisse auf den Wurf, einfache Charme-Probe, bei Gelingen trägt man dir den Müll raus.
b) +1 weil die Person des Mordes überführt wurde, +1 weil treuer aufrechter Gesetzesmann, +1 weil du selbst ein bekannter Ganove bist.
c) Hier würde ich schlichtweg sagen, ohne ein geistiges Duell kommst du nicht weit, dieses wird mit Modis belegt (+1 wegen Vertrauensbruch ob so eines Vorschlags, +1 weil Mord, +1 weil es die eigene Mutter betrifft, +1 weil die Person noch nie eine andere Person verletzt hat usw. ).
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist;D
Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist
Um mal einen anderen Ansatz hereinzubringen: Wichtiger als die konkreten Problemlösungsmechaniken finde ich eigentlich die Einbindung ins Spiel.
Zum Beispiel Fragen wie:
Inwieweit verändert sich mein Abenteuer wenn ich soziale Lösungen anbiete, welche Konsequenzen hat es für die Spieler solch eine Lösung anzustreben anstatt Probleme mit Schwert und Zauber zu beheben? Welche Risiken haben sie dabei und wie wird ein Erfolg belohnt?
Ob man nun 2x den w10 wirft, Diplomatiewerte und Schicksalspunkte hat, ein kooperatives Fertigkeitssystem oder doch ein ganz anderes System macht viel weniger aus als die Frage wie eingebunden solche Regeln sind und wie sie mit anderen Mitteln zusammenspielen.
Ja, auch das, auch wenn dies sicher die Ausnahme darstellt.
a) Ich trage nicht den Müll raus: +1 weil er stinkt +1 weil es draußen dunkel ist +1 weil es draußen kalt ist +1 weil ich gerade fernsehe +1 weil es meine Lieblingsfernsehserie ist +1 weil das Frauenarbeit ist +1 weil meine Frau eh Bewegung braucht +1 weil meine Füße wehtun +1 weil ich den Müll das letzte Mal schon rausgebracht habe und jetzt meine Frau dran ist +1 weil meine Frau vorhin gesagt hat, dass ich die Haustür schon abschließen soll und ich nicht einsehe, die dann wieder aufzuschließen +1 weil meine Frau eh mehr Müll macht als ich +1 weil der Müllbeutel noch gar nicht voll ist
Und schon ist das Müll rausbringen schwieriger zu bekommen als der Muttermord. Und nur wegen der Tagesform des SL. Gutes Beispiel für eine nicht tragfähige Regel.
Das mit dem Würfeln nur wenn es wichtig ist, da stimme ich dir 100% zu. Das es PvP mäßig unwichtig wäre würde ich nicht unterschreiben. Ich persönlich finde das wie gesagt ein sehr hilfreiches Mittel um Konflikte fruchtbar zu nutzen.
Weiß auch nicht warum das primär mit NPCs vorkommt wie du sagst.
Vielleicht wäre dafür ein eigener Thread angebracht, aber vielleicht passt es noch hier hinein: Ich würde gerne mal die Faktoren sammeln, die eurer Meinung nach für ein tragfähiges System berücksichtigt werden sollen.Systemische Faktoren für Tragfähigkeit siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77276.0.html). (Faktoren also, die völlig losgelöst vom Inhalt wirksam sind.)
Bisher wurden, soweit ich sehe, genannt:
(....)
Es kann sein, dass ich die ein- oder andere Sache übersehen habe, also nicht böse darüber sein, sondern einfach ergänzen.
Und du hast es ja selbst schon zugegeben: Ob ein Modifikator auch wirklich +1 wert ist, muss entschieden werden. Und um das zu entscheiden, muss das Regelwerk Richtlinien vorgeben.
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf? wtf?Muss es gar nicht.
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert
Wenn der (N)SC nicht stehen hat "krankhafte Reinlichkeit", "empfindlicher Geruchssinn" und "Frauenfeindlichkeit" würden solche Boni/Mali bei mir nicht zum Tragen kommen.Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.
Was du verlangst würde die Regeln von FATE sprengen - und im Kampf kommt man mit den +1 Modis nw. ja auch gut klar.Dass die Kampfregeln unter bestimmten Umständen funktionieren können heißt ja auch noch nicht, dass sie tragfähig sind. Nur sind Kampfregeln hier ja nicht das Thema.
Wieso muss das Sozialsystem den unbedingt soviel komplizierter aufgezogen werden als Kampf?Weder Sozialsystem noch Kampfsystem müssen kompliziert aufgezogen werden. Man braucht dafür noch nichtmal überhaupt irgendwelche (herkömmlichen
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.
Bei FATE ist jeder Modifikator +1 wert
Das ist für mich ein Widerspruch. Entweder ist jeder Modifikator +1 wert – dann darf man ihn nicht einfach weglassen. Oder er ist eben weniger wert und darf deshalb vernachlässigt werden.
Nein, das ist bei FATE kein Widerspruch, da die Modifikatoren nicht nach "Realismus" vergeben werden. Besondere Umstände (also im Grunde alles, was bei DSA etc. einen Modifikator geben könnte) sind immer nur dann wichtig, wenn man sie "aktiviert". Durch die Bezahlung eines FATE Punktes werden spezielle Umstände für die Erzählung wichtig. Da muss man also nichts sortieren und auch nicht groß erst Modifikations-Übersichten erstellen. Eben dies ist ein großer, riesiger Vorteil von FATE. Das genaue Gegenteil hierzu ist meiner Meinung nach Shadowrun, wo gefühlt erst 100 Tabellen konsultieren muss, bevor man alle Modifikationen für einen einzigen Wurf herausgesucht hat.
zu a) Das Haus steht dummerweise in Afghanistan und auf der anderen Straßenseite haben sich Guerillakrieger verbarrikadiert.
[...]
Zum einen können solche Zusatzinformationen über Aspekte abgebildet werden, mit denen man den (N)SC dazu bringen kann, etwas zu tun.
Zum anderen gibt es die Regel, dass für jeden erschwerenden Faktor +1 auf die Probe hinzukommt.
[..]
zu a) +1 weil Kriegsgebiet, +1 weil Guerillakrieger, +1 weil schon ein Mitglied der Familie angeschossen wurde, +1 weil...
Diese +1 Faktoren werden nicht "aktiviert", es sind auch keine Aspekte.
vielleicht hat der Müllrausbringer aber auch das "STARKE BEDÜRFNIS SICH ZU BEWEISEN" - nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus...
zu b) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
zu c) Nutze den gerade entdeckten Aspekt einmal kostenlos aus.
Zum “neu entdeckten Aspekt kostenlos ausnutzen”: Das ist auch eine Mogelpackung. Einen Aspekt neu zu entdeckten kostet doch 1 FP, oder? Insofern könnte man den Sachverhalt auch so formulieren, dass man einen Aspekt, sofern man mindestens 1 FP hat, kostenlos entdeckt und dann aber verpflichtet ist, ihn zu nutzen.