Hier fliegt alles durcheinander.
Die Prämisse des Haupthreads beinhaltet die Standard-Konzepte
"Schaden" bzw "HP"
"Treffen" bzw die entspr. Fertigkeit
"Runden" (ohne das explizit zu erwähnen)
Jedes dieser Konzepte ist schwammig, wenn man Realismusfragen ansetzt.
Zusammengenommen sind diese Elemente, so klassisch sie auch sind, kompletter Humbug und sind Teil des langen Schattens von D&D.
klar macht Kämpfer A mehr "Durchschnittsschaden" pro "Runde", vulgo DPS in Onlinespielen wie World of Warcraft.
Aber interessanter wären doch konkrete oder praktische Szenarien, in denen klar werden würde, dass von einer klaren Trennung von "Schaden" und "Treffen" für interessante Kampfszenen absolutanzuratenabzuraten wäre.
Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.klarer Einspruch!
Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.
Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)
[...]
Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.Teilweise richtig: Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)OK, dann lass doch deine Vorschläge mal hören.
"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.
Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)
Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?
"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.
Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten.
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"
Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.
Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.
GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby! ;D
Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.Bedenke bitte: Heroischer Hyperralismus ist durchaus plausibel in seiner Ästhetik.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
[...]
Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Unrealistisch wäre es, wenn Aragorn eine Arie gesungen hätte und die Orks sich aufgrund des Gesanges die Augen zuhalten müssen, woraufhin ihre Köpfe platzen. DAS wäre unrealistisch.Aragorn könnte derart mutierte Stimmbänder und Lungen haben, dass er die Orks tatsächlich totsingen kann.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn die Orks totgekitzelt hätte.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn Wattebällchen gezückt hätte und damit die Orks totgeworfen hätte.
Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)Ein weiterer guter Punkt, den man zusammen zu "HP", "Treffen" usw einreihen sollte, möchte man einen ganz und gar hyperrealistischen Ansatz für Kämpfe ohne Regelaltlasten finden.
Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).Ich behaupte dass weniger HP den D&D Kampf allhöchstens ein wenig schneller machen.
Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.
D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.
Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.Für gamistisches, kampflastiges Spiel ist D&D mit seinen Kernelementen das beste, spannendste Abstraktionsmodell, das die Menschheit sich je ausgedacht hat und wird?
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.
Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?Ein Begriff aus der Kunst, der für unsere Bedürfnisse leicht abgewandelt ("heroisch") seinen Zweck erfüllen sollte.
Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?Ja, genauso wie eine 100% akkurate Autocrash-Würfelsimulation.
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).Nö. Ganz im Gegenteil.
Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)Das ein oder ander Spiel mag schneller oder langsamer sein, in den meisten mir bekannten sind Kampfrunden extrem zeitdehnend.
Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)
Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.Zitat-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.
Wann kommt das im Kino? :D :D :Dhttp://www.imdb.com/title/tt0104692/
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.Deine Swashbucklingidee ist zuckersüss, aber ich bin mir nicht sicher ob wir uns verstehen:
Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby! ;D
Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.
Nö. Ganz im Gegenteil.Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.
Im HHR muss es doch die Möglichkeit geben, einen komplett "unbeschädigten" Gegner zu jeder Zeit mit einem Wurf auszustechen/zu töten/ seine Perücke zu ruinieren.
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?Nein:
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen!
Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?Apathie gegenüber der bestehenden Prämisse, die Spielelemente "Schaden", "Treffen" usw seien durch die gottgleichen Designer Gygax & Co auf ewig in Stein gemeisselt.
Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.Klar, aber das ist keine befriedigende Lösung für gamistische Bespassungen.
Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.Mooks mögen fürs kurzsichtige Game Design als elegante Lösung erscheinen, sind aber schlecht für HHR.
Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.Das ist eine Möglichkeit. Würde für Szenarien, die klassische Fechtkämpfe darstellen wollen, evtl gut funktionieren.
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.
Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten(...)
Sicher? ;)Klar, es gibt extreme Formen von Allergien. Eine winzige Zahl von Leuten lebt quasi im Sauerstoffzelt weil der kleinste Kontakt ihnen Atemnot bescheren kann. Ein Bekannter wurde gebeten, ein Erdnusssandwich im Flugzeug nicht auszupacken und zu mümmeln weil eine Dame 5 Meter weiter weg so eine starke Allergie dagegen hatte.
In jedem Kampf -real wie im HHR und speziell gegen gleichstarker Gegner- gibt es Einsatzmomente, die im Bruchteil einer Sekunde entschieden und sofort danach verrechnet werden.ZitatNa dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.ZitatMan kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
[...]
Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.
Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.Also ein guter Film sollte doch mindestens 24 Bilder pro Sekunde haben. Rein theoretisch wären das also 24 Runden pro Sekunde.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)
Jeder also ein HP?
Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)?, sorry, lange Leitung, gehöre nicht zur eingeschworenen Bruderschaft.
Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.Na ja gut, das ist aber das Totschlagargument schlechthin im GD - Mir hats gefallen
Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.
Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.total. Auch dein Fechspiel kann das nicht wiedergeben, das Dramameter ist schliesslich auf "0".
Die Auseinandersetzung mit diesem heroischen Hyperrealismus führt zu nichts IMO, weil es den Kern nicht trifft. Alle im Ausgangspost angesprochenen Elemente sind rein mechanische. Diese um die daraus entstandene gemeinsame Fiktion zu ergänzen subjektiviert das Ganze nur unnötig. Wenn ich in einem System 10 Schaden mache kann ich das als Treffer mit einem Zahnstocher beschreiben oder als den krassen Hi-Fantasy Move. Wichtig ist doch nur dass mein Gegner insgesamt vier davon verträgt bevor er den Konflikt verliert. Das ändert sich erst, wenn das Spiel die Fiktion direkt über Inhalte vorgibt, statt über abstrakte Zahlenwerte.Das können wir schnell abhaken:
Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.
Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.
Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.
Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.
Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.Nimm den Kampf Hektor gegen Achill
Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.Das sehe ich änhlich, hier ging es mehr um Gurps, das unserer Mitdiskutant als realistisches Beispiel pries
Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.ok, bitte folgen:
Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:Darum gehts. Ich muss mich überhaupt nicht entscheiden!
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.
Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler. Die drei Optionen allein für sich sind nicht gut genug.
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)
Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.In "deinem Fechtspiel" würde es ja bereits passen. Sehe da eigentlich kein Problem.
Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.Regelwiedrig ist zB Robs Abmurkserei.
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden? Du könntest es eben nicht
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.Wir reden aneinander vorbei.
Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.
2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.
3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.
Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.
Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.Ja: INSPIRIERT. Aber doch nicht 1:1 übernommen.
"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").Nö.
Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.
Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.
In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."
Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
Ansonsten Challenge accepted.
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)
Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.
Fazit: Es wird gar nicht gewürfelt, die Aktion gelingt automatisch, deine Kritik ist unberechtigt, und zwar für fast jedes Rollenspiel. Da hast du dir jetzt selbst ins Knie geschossen. :p (Headshot ;) )Der musste jetzt sein, oder? ::)
Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.Du meinst, "was die Figur tut", richtig?
Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.
Zur Challenge: verlorene Liebesmüh
Ich habe einen Vorschlag gemacht. Du nicht. Wer macht es sich also einfach?Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Bei meinem Vorschlag sind Helden übrigens viel detailierter dargestellt als einfach nur in ihrer Stärke nach W6. Sie haben viele Merkmale, die sie in ganz unterschiedlichen Situationen anweden können. Ich bin mir nicht mal sicher, ob du es überhaupt verstanden hast (no offence aber dein post ist leider sehr einfach gehalten). Mal als Gegenposition: Ein Held erleidet in diesem System Konsequenzen in Form von kurzen Sätzen. Ein Spieler, der erst nach dem Konflikt am Spielabend teilnimmt kann also anhand der Konsequenzen den Verlauf des Konfliktes genau abschätzen. In einem System mit Lebenspunkten könnte er das nicht. Welches System ist hat also mehr Detail?
Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Dein Simpelsystem erzählt irgendeine Geschichte, gibt aber die Handlung und Dynamik eines Kampfes sogar schlechter wieder als D&D und Konsorten. Hier gibt es wenigstens klare Konstellation, Tendenzen, Entwicklungen, mit mechanischen Konsequenzen die sich teils sehr langwierig abzeichnen.
Bei deinem Beispiel kann man alles zurechtlabern. Und das kann auch jeder gerne tun, wenns ihm Spass bereitet. im Prinzip ja kein verkehrtes Spiel.
Ah aus der Ecke kommt der Wind. Die "es kann nur komplexes Spiel geben wenn die Regeln entsprechend komplex sind"-Fraktion.Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.
Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.
Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.
Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt (wtf [anm d verf]), muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion.
Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?
Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?
Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)Mir gehts um Spieler, die sich regelmässig mit den Begrifflichkeiten wie Schaden, Treffer und Runden abmühen und gerne eine Spielfigur in virtuelle Kämpfchen schicken.
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen
und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat
Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.Du moppelst hier doppelt.
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.
Du moppelst hier doppelt.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.kA was das heissen soll ausser das du am Punkt vorbei redest.
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.Ist schlichtweg eine Sache des Konsens, wenn beide sich auf die Regel "bei 4+ gewinne ich" geeinigt haben, ist das doch gut, wenn sie das nicht getan haben, spielen sie eben normales wargame. Man muss sich eben nur darauf geeinigt haben.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.Ich würde nichtmal sagen, dass das von Xergazz vorgeschlagene System die Kontrolle stark reduziert, vielleicht habe ich es aber auch falsch verstanden? Man kann in jedes System Sonderregeln einbringen, die die Kontrolle erhöhen, sei es ein Reroll-Mechanismus wie Bennies, einmalige Erhöhungen eines Würfelpools, etc.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds...Hatten wir es nicht schon von Gurps und kamen zum ergebniss, dass es gute "gurpsige" Kämpfe darstellen kann, aber bei weitem nicht die "Mehrheit" von seiner Kampfdarstellung überzeugen kann? Es mögen Details sein die stören, aber e geht hier glaube ich auch nicht darum zu sagen "Alle andern Systeme sind scheiße" sondern um die Frage "wie kann man es noch besser machen?"
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?
Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt. Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.
Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden ;) Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.
Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt.Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.
Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.
Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen.OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.
Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.Richtig, das ist ein Problem der Initiative. Falsch, das ist kein Problem der Runden.
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?
Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.
Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.
@ Scrandy:Also in der Praxis hat sich bei mir da kein Problem ergeben. Irgendeine Form von Willkür besteht immer. In detailliert verregelten Systemen kann auch eine Technik unrealistisch mächtig sein. Außerdem passen die meisten Systeme die Mächtigkeit von kampftechniken nicht der Situation an. In engen Räumen sind z. B. Langschwerter nicht im Vorteil.
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen.
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.Vielleicht habe ich auch nur übertriebenes Pech, oder die spieler übertriebenes Glück, aber ich erlebe im Schnitt 2-3 Würfe, die mindestens 2 mal explodiern pro Abend, gerade bei W4 gabs auch schon Würfe weit über die 20 hinaus. Der schwächliche Magier, der die verunglückte Kutsche quasi allein wieder auf den Weg trägt, der Barde, der mit einem Stein den Rattenoger totwirft, oder wie gehabt Charaktere, die sich auch mal 10 Runden konsequent aus dem Shaken retten können, während das gegnüber jede Runde wieder ein Shaken reindrückt.
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.Wollte ich das? Also ich glaub ich habs in dem Thread hier nicht geschrieben, fänds aber garnicht so schlecht. Wobei eine plötzliche Entscheidung auch ohne dermaßen breitgefächerte Würfelergebnisse wie in SaWo möglich ist. Was die Inplay-Dauer von Kämpfen angeht, bin ich mit DSA eigentlich voll und ganz zufrieden, in der Hinsicht suche ich garnicht nach alternativen.
Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."Hab ich was verpasst? Ich habe mich oben in die Diskussione eingeklinkt, mit der Aussage, dass ich das von Xergazz vorgeschlagene System interessant finde, und darin potenzial sehe, die "Problematik", an Treffen, Bewegen und Schaden (im Bezug zu Lebenspunkten) vorbei ein interessantes Kampfsstem zu gestalten.
Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.
Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.
Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch Cineasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) oder das Brettspiel Space Alert (http://de.wikipedia.org/wiki/Space_Alert).
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? Usw
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus
Das Spiel muss beides können
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war.
Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann.
Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus?
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht.
Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern
Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.Ich verstehe den Einwand, bedenke aber:
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?
Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".Famos.
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen
...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.
Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.Durch das wargamische Erbe eingeführt, verrichtet die "Treffen" Abstraktion einfach keinen guten Dienst.
Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)Wenn man philosophisch Runden als jegliche Art von Zeiteinteilung nimmt muss es Runden nat. geben.
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken. Das heisst nicht, das Narration schlecht ist oder sie HRR nicht schaffen könnte, sogar im Alleingang.
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.
Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).Freakrolling, wie in so einigen Diskussionen hier im Board genauer diskutiert, zerlegt, analysiert... nennt man einen Würfelwurf, der durch mehrmals explodierende* Würfel Höhen erreicht, die schlichtweg den Rahmen der Erwartungen sprengen. Wenn ich also Beispielsweise mit einem W6** 30 Schaden erwürfle, bei
Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.
Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.
Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten.Okay, ich habe nichtmal drüber diskutiert, sondern sie lediglich erwähnt. Aber wie soll man sich über Schaden unterhalten können, wenn es keine
Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.Initiative ist jetzt also auch verboten? Ich dachte es geht um Runden, dass es um simultane Züge geht, hättest du vielleicht im Eingangsthread erwähnen sollen.
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.Falls ich damit angesprochen bin (das Modell stammt ja nicht von mir, sondern von Xergazz) muss ich dich wohl leider enttäuschen: Ich bin zwar gewillt, einen steinigen Weg zu gehen, und habe auch bereits ein paar Notizen auf meinen Bildschirm geschmiert, in welcher (gamistisch abgewandelten) Form ich das mal mit meiner Gruppe ausprobieren werde, aber ich glaube mein Verständnis von HHR ist ein anderes als das deinige, oder ich meine damit etwas völlig anderes. Kommt wohl auch auf den Film-/Buch-Geschmack und sostige Vorlieben und Erfahrungen an.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;Auch wenn ich wohl verstehe, was du meinst, wäre eine Ausführung klasse, vielleicht an eine modellartigen Beispiel, damit ich verstehe, wie du dir die Verschachtelung genau vorstellst.
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.Die Meinung teil ich wohl, auch wenn sie im breiten wohl kein absoluter Konsens ist.
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken.Das stelle ich mir sehr schwer vor, weil man ja quasi jede noch so unbedeutende Aktion aufs genauste in Regeln packen müsste, ich selbst halte es da lieber Abstrakt, was jedoch einerseits auch nur mein Geschmack ist, andererseits jedoch auch keine Komplexität und gamistische Einflussnahme auf das Geschehen ausschließt.
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.Ich verstehe was du meinst, ich selbst komme ja auch eigentlich eher weniger aus der Erzählspieler-Ecke, auch wenn ich mich zunehmen für einige der dort gängigen Elemente begeistern kann. Aber auch bei einer "erzählerischen" Darstellung, kann man sich das Köpfen des Orks erarbeiten. Man muss aufgrund der relativ frei gestaltbaren Beschreibungen des Geschehens ja nicht auf Regeln verzichten, die ein hinarbeiten auf einen großen Erfolg verhindern, je nachdem wie viel Player-Empowerment dahintersteckt.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...
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Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spielergrob, ja, wobei im Detail, nein.
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).
Richtig?
Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.Es geht mir nicht im geringsten um eine Form des Bashing oder irgendwelche Marktanalysen. Wer das denkt, sollte bitte verstehen, dass das Thema schwierig und die Erklärungszeit knapp ist.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.
"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.den Ball flach halten, "Cinematisch" =! HHR
Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.Sorry wenn du das vollkommen falsch auffasst.
Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:Ich bitte dich!
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.
-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.
Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.
Etwas OT:Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(
@ArneBab: Was für eine coole Idee! :dFreut mich, dass es dir gefällt :) Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
Wie gesagt, wer sich von den alten Begrifflichkeiten löst, erkennt, dass HHR viel mehr Potential beinhaltet als eine Kampfstruktur aus den 70ern.
Schau doch mal Animes.
Freut mich, dass es dir gefällt Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…
Ein Spiel, das HHR abbilden könnte, kann ja deshalb auch nicht alle Filme abdecken, schließlich gibt es ja auch Dokumentationen, Casting-Shows usw.
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)
Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln.
Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).
Das zerlegt werden ist ihre Art, Kraft zu sammeln, damit sie am Ende gewinnen können!