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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gummibär am 18.10.2012 | 22:07

Titel: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 18.10.2012 | 22:07
Hier fliegt alles durcheinander.

Die Prämisse des Haupthreads beinhaltet die Standard-Konzepte

"Schaden" bzw "HP"
"Treffen" bzw die entspr. Fertigkeit
"Runden" (ohne das explizit zu erwähnen)

Jedes dieser Konzepte ist schwammig, wenn man Realismusfragen ansetzt.
Zusammengenommen sind diese Elemente, so klassisch sie auch sind, kompletter Humbug und sind Teil des langen Schattens von D&D.

Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

Beiträge, die sich den HP widmen, behalte ich mir vor, ohne Vorwarnung löschen zu lassen.



Edit: Das hier gehört wohl auch noch zum Thema:

klar macht Kämpfer A mehr "Durchschnittsschaden" pro "Runde", vulgo DPS in Onlinespielen wie World of Warcraft.
Aber interessanter wären doch konkrete oder praktische Szenarien, in denen klar werden würde, dass von einer klaren Trennung von "Schaden" und "Treffen" für interessante Kampfszenen absolut anzuraten abzuraten wäre.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: killedcat am 18.10.2012 | 22:12
Öhm, dass diese Regelungen aus Sicht des Realismus Humbug sind, ist glaub ich klar. Das heißt aber nicht, dass sie im Spiel anders geregelt werden müssen. Ich bin mit diesen Regelungen sehr zufrieden. In Star Wars ist auch Humbug, dass Tie-Fighter im Weltall Geräusche machen. Ich will den Sound trotzdem nicht missen.

Man sollte außerdem das Wort "Humbug" ein wenig aufweichen. Es handelt sich um Abstraktionen, die natürlich von der unendlich komplizierten Wirklichkeit abweichen. Es kann halt dennoch eine sinnvolle spielerische Interpretation der Wirklichkeit handeln.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Edvard Elch am 18.10.2012 | 22:22
Ich würde der These, dass die Abbildung eines Kampfes die Konzepte "Schaden", "Treffen" und "Runden" relativ weit vom Ablauf eines in unserer Realität statt findenen Kampfes ist. Als Humbug würde ich die Sachen nicht bezeichnen, da sie als abstraktes, spielerisches Konzept ihre Berechtigung haben.

Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.

Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)

Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: rettet den wald am 18.10.2012 | 23:21
"Schaden" ist meiner persönlichen Ansicht durchaus rechtfertigbar, vor allem wenn man dafür ein halbwegs detailliertes Trefferzonenmodell benutzt. "Schaden" am Gesamtkörper ist natürlich etwas seltsam, da ein Brusttreffer realistischerweise andere Auswirkungen hat als ein Beintreffer oder ein Armtreffer.

"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.

"Runden" kann man relativ einfach durch "Ticks" ersetzen, wie ich das in Nodix gemacht habe. Im Endeffekt ist es ein offenes Initiative-Rad, wo du nicht immer als letzter wieder dran kommen musst sobald du deine Aktion gemacht hast. Runden werden in einem derartigen System unnötig.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 18.10.2012 | 23:57
Zitat
Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

"sollte" gibts nicht. "könnte" kann ich beantworten.

Du kannst z.B. auch Erfolge bei einem Ziel ablegen und das Ziel erreichen lassen, wenn genug dort gesammelt sind. Im Grunde sind HP-Konten genau solche Maßstellen mit dem integrierten Ziel "Schalte diesen Charakter aus!". Das ersetzt also Schaden.

Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten. Wenn man nur einen Arbeitsschritt macht, gibt es nur eine einfache Qualität.

Runden sind ein bisschen schwieriger. Man kann natürlich dafür sorgen, dass die Reihenfolge der Agierenden nicht immer gleich ist. Da gibts verschiedene Möglichkeiten, wie die von rettet den wald genannten Ticks, Systeme mit Aufschlagsrecht wie Riddle of Steel, überhaupt Spiele, die jede Runde die Initiative neu auswürfeln. Nicht herumkommen wird man um die Tatsache, dass immer ein Spieler am Zug ist. Das ist quasi der Kern eines Kampfsystems zusammen mit einer Abbruch-/Siegbedingung.

Man kann natürlich darauf verzichten ein Kampfsystem zu starten und andere Resolutionsmechanismen ansetzen. Dann werden all diese Kategorien auf einmal hinfällig.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 01:30
Da du diesem Thema einen Sonderthread widmest mag ich dir gerne im Detail antworten.

Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.

Meine Vision, und ich glaube, die Ideen der allermeisten Spieler gehen auch in diese Richtung -dass ist keine elitäre Feststellung und ich reklamiere auch keine spezielle Einsicht, ganz im Gegenteil- , ist ein Konstrukt welches ich
"heroischen Hyperrealismus" [im folgenden 'HHR'] nenne.
Im Grunde ist es eine Art kleinster gemeinsamer Nenner aus allen möglichen Werken der Popkultur, Bücher, Filme, Comics, Mangas, eines kulturellen Milieus - ich denke also schon, dass beispielsweise ein indischer oder japanischer RPGler eine andere Auffassung davon haben mag, sehe aber ab, es "HHR westlicher Prägung" oder so zu nennen.

Realismus steht sehr weit hinten an, ein paar Gründe seien gennant:
a) der wichtigste und allseits bekannteste Punkt; Realismus ist stets von Detailfülle geprägt, da alle "wirklichen" Faktoren irgendwie eine Rolle spielen müssen.
Egal, welche Einstellung man zum Regelkorsett eines Spieles pflegt, viele Regeln sind eigentlich nie eine Tugend.
b) Realismus ist schwierig zu durchdringen, extrem kontext- und kulturabhängig.
Was zB bedeutet, dass man gewisse Zeit braucht, um zu kapieren, wie der Hase auf einem Schlachtfeld des 13ten JH liefe. Man müsste die Materie pauken, selber am eigenen Leib erfahren, so weit es eben geht.
Talhoffer und Delbrück lesen, in Rüstung und auf Wettkämpfen fechten usw.
So ein Investment ist klarerweise nicht für jedermann.
c)  Ein Schlachtfeld des 13 JH hat blöderweise nur noch wenig mit denen des 16 JH zu tun.
So sehr man sich also bemüht, einem Realismus zu huldigen, man durchdringt ihn also bestenfalls nur abschnittsweise.
d) Glücklicherweise sind viele RPGler oft Geschichtefans, betreiben historisches Fechten etc und könnten sich durchaus auf eine bestimmte Periode einigen.
Hebt das Punkt b+c womöglich auf?
Nein, längst nicht immer, denn selbst eine Gruppe mit solch passionierten Fans kommt schwerlich auf einen klaren ästhetischen Nenner. Die Annäherung ist meist ein Kompromiss. Zumal bei steigender Kenntnis der Spezialist oft Vorlieben kultiviert.

Wer jetzt einwirft: "aber wir haben doch grossen Spass mit ziemlich realistischem Spiel"-
der gibt mir eine passense Überleitung zum angewendeten HHR...

Den dieser ist sowieso dominanter als der Realismus:
-An welchen historischen, auf Videomaterial aufgezeichneten Kämpfen orientiert man sich denn?
-Woher wissen wir denn, wie so ein Ork kämpft und reagiert?
-Für welche Theorie 'Kriegsbogen vs Rüstung' entscheidet man sich denn? (Die meisten kennen die Diskussion vermutlich- es geht um die Frage, wie effektiv zB englische Langbögen im Hundertjährigen Krieg gegen Ritterrüstungen waren.)

Das alles passiert natürlich im Kontext eines HHR.
Aber zumindest beim letzten Beispiel könnte man entgegnen:
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"

Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.
Mag sein, das sich früh das Sujet des "Dungeon-plattmachen!" herauskristalisierte, dem bis heute noch als scheinbar reinste Form des RPGs von unzähligen Indiebuilds wöchentlich neuverjüngt gehuldigt wird.
Aber blöderweise sind tolkienesque Wargame-Szenarios wie auch Dungeonabenteuer nicht so gut darin, Realismus oder Hyperrealismus individuell [auf Partyebene] abzubilden.
Am ehesten funktionieren sie vermutlich für ihren ursprünglichen Zweck, auf Regimentsebene oder höher bestimmte Schlachtgeschehen zu simulieren.

Ein paar Beispiele verdeutlichen das:
-Duelle, speziell komplett ohne Firlefanz, sind strunzlangweilig. In den Vorbildern des HHR ist das aber meist die spannendste, dramatischste Kampfsituation!
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?
Hier im  :T: hat jemand mal einen Standard DSA-Kampf mathematisch aufgeschlüsselt.
Ein alptraumhaftes, bürokratisches Procedere.
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.
-Der Umstand der "Magosacrumphilie", dem Magic Item Fetisch, der letztlich eine Designkrücke darstellt.
Welche vielgeliebten Helden des HHR hatten das je nötig?
...

Der Punkt ist, die meisten wollen HHR, indes, mit "Treffen, Schaden+HP und Runden" geht die Ästhetik nicht in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co.


Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 02:04
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.

Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.

Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?

Klar, in einem Spiel, das keinen Wert auf Kampf liegt, kann man einen einzelnen Würfelwurf machen und der bestimmt dann, ob man den Kampf gewonnen oder verloren hat.
In einer kampflastigen, narrativistischen Gruppe kann man den Kampf auch einfach erzählen, ohne ihn in Treffer, Schaden, Runden aufzuteilen.

Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 02:44
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.
klarer Einspruch!
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
Plausibel wäre:
Aragorn, weil er ein Held ist, uriniert sich nicht in die Hosen, während er noch einen Urug-Hai(Rechtschreibung?)  tötet und zwei weitere verletzt.
Danach wird er mühelos überwältigt und totgestiefelt.
Zitat
Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.

Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
Zitat
Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
[...]
Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)

"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 05:13
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)

Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.

Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.

Aber "Waffe durchbohrt Ork, der daraufhin stirbt", ist realistisch.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
Teilweise richtig: Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).

Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.

D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.

Zitat
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)
OK, dann lass doch deine Vorschläge mal hören.

Zitat
"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?
Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 19.10.2012 | 06:20
Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.

Waffen machen in irgendeiner Form Schaden. Nach welcher Funktion dieser Schaden verteilt wird, kann sich bei unterschiedlichen Waffen unterscheiden.

Rüstungen bewirken in irgendeiner Form Schutz. Nach welcher Funktion dieser Schutz verteilt wird (z.B. Schwachstelle Kniekehle ohne Schutz, Chance dort zu treffen entweder x % oder nur mit gezieltem Angriff möglich) kann sich bei unterschiedlichen Rüstungen unterscheiden.

Pentrierender Schaden bewirkt dann Effekte, je nachdem, wo er entsteht.

Für ein realistisches System stelle ich mir also eine Art Rolemaster vor (wobei ich RM nicht wirklich kenne). Allerdings gibt es bei RM Schaden und Rüstungswert (wobei ich jetzt nicht weiß, wie diese Konzepte dort genau heißen).

Zitat
Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)

Zeiteinteilung in Runden ist eine Sache. Jeden Beteiligten während jeder Runde angreifen zu lassen, ist eine andere Sache.

Bei DSA 3 / 4 wird das ja mit Ausfall bzw. Attacke-Serie auch durchbrochen: Ein Ausfall bewirkt, dass jemand dazu gezwungen wird, nur noch zu verteidigen und nicht mehr angreifen darf (wir nehmen mal an, dass er nicht über Gegenhalten verfügt). Dieses Konzept könnte man auch als Standardangriff in einem Rollenspiel verwenden. Runden hätte man trotzdem noch im Kampf.

Zitat
Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?

Das kommt natürlich auf die Zielsetzung drauf an. Es gibt ja teilweise Berührungsangriffe (z.B. um Zauber mit Reichweite Berührung durchführen zu können). Diese sollten anders geregelt werden als gewöhnliche Angriffe.
Treffen bedeutet ansonsten den Gegner so zu treffen, dass falls er keinen Rüstungsschutz hat, er einen relevanten Schaden erhält (also normalerweise mindestens 1 Schadenspunkt).

"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.

Die meisten Rollenspiele unterscheiden implizit oder explizit zwischen Treffen in Kampfsituationen und Treffen außerhalb von Kampfsituationen. Nicht jedes bietet aber Regeln für das Treffen außerhalb von Kampfsituationen an.

GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).

Zitat von: 1of3
Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten.

Würdest du diesen Satz bitte näher erläutern?



@ Einzelgänger

Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?

Ich muss deinen Beitrag jetzt leider nochmal lesen...

Zitat
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"

Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.

Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?

Zitat
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).

Zitat
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?

Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)

Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)

Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.

Zitat
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.

Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.

Zitat
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.

Ja, das ist einer der Kritikpunkte, die ich an D&D habe.

Zitat von: Eulenspiegel
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.

Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.

Wann kommt das im Kino?  :D :D :D


Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Sashael am 19.10.2012 | 08:46
GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby!  ;D
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 09:08
Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.


Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?

Ich glaube, hier wäre zunächst eine gemeinsame  Gesprächsgrundlage notwendig. Einzelgänger geht in seiner Darstellung von Schaden-wie-bei-D&D, Treffern-wie-bei-D&D und Runden-wie-bei-D&D aus. Die Kritik ist z.B., dass die Kämpfenden häppchenweise verletzt werden statt von unverletzt auf raus zu fallen.

Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.

Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Naldantis am 19.10.2012 | 13:07
Gar nicht, man sollte sie bebehalten, denn eine Quantisierung ist der erste und grundlegende Schritt, einen Sachverhalt neutral und onbjektiv beschreibbar, meßbar, berechenbar, simulierbar und praktisch handhabbar zu machen, und insofern war ihre Einführung als RPG-Regelmechanismus eine kluge Grundsatzentscheidung der betreffenden Systeme.

(Außerdem sind diese Aspekte IMHO durchaus realistisch, denn AFAIK ist jeder natürliche Meßwert quantisier- und somit abzählbar).



Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 13:21
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
[...]
Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Bedenke bitte: Heroischer Hyperralismus ist durchaus plausibel in seiner Ästhetik.
Aragorns Kampf wäre ja für jemanden, der zB keine Ahnung hat vom Kämpfen, vollkommen plausibel.
Und es kommt ja nur darauf an. Ein genau abgestimmte Menge an 'Suspension of Disbelief', kultiviert durch bestimmte, liebgewonnene Medien.

Pacman und Konsorten dagegen sind abstrakt. Allerdings sind deine weiteren Beispiele ebenso im Bereich des Realen möglich, womit Plausibilität definitiv aussscheidet:
Zitat
Unrealistisch wäre es, wenn Aragorn eine Arie gesungen hätte und die Orks sich aufgrund des Gesanges die Augen zuhalten müssen, woraufhin ihre Köpfe platzen. DAS wäre unrealistisch.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn die Orks totgekitzelt hätte.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn Wattebällchen gezückt hätte und damit die Orks totgeworfen hätte.
Aragorn könnte derart mutierte Stimmbänder und Lungen haben, dass er die Orks tatsächlich totsingen kann.
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.
Totkitzeln ist sogar eine vollkommen realistische Todeart und damit nicht unplausibel.
In Kungfu-Film Kontext sogar bereits erforschter HHR. In Fantasy Gefilden natürlich undenkbar.

Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)
Ein weiterer guter Punkt, den man zusammen zu "HP", "Treffen" usw einreihen sollte, möchte man einen ganz und gar hyperrealistischen Ansatz für Kämpfe ohne Regelaltlasten finden.

Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).
Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.
D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.
Ich behaupte dass weniger HP den D&D Kampf allhöchstens ein wenig schneller machen.
Tatsächlich wäre doch kaum Realismus gewonnen, und erst Recht nicht das, was ich HHR nenne oder sich teilweise mit denem Modell der Plausibilität decken würde! Bereits ein Test mit meinen Beispielen aus dem Eingangspost macht das doch deutlich.
( "70%" wage ich ausserdem kräfitg zu bezweiflen, oder meintest du etwa 7%? )

Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.
Für gamistisches, kampflastiges Spiel ist D&D mit seinen Kernelementen das beste, spannendste Abstraktionsmodell, das die Menschheit sich je ausgedacht hat und wird?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 13:47
Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?
Ein Begriff aus der Kunst, der für unsere Bedürfnisse leicht abgewandelt ("heroisch") seinen Zweck erfüllen sollte.
Denn es hilft, mit einem Wort beschreiben zu können, was man eigentlich erreichen möchte.

Zitat
Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?
Ja, genauso wie eine 100% akkurate Autocrash-Würfelsimulation.
Woraus aber nicht folgt, das diese oder eben Wargames optimal darin sind, die heroischen wie hyperrealistischen Abenteuer von Frodo & Aragorn auf individueller Ebene (vulgo:Abenteuerbande) abzubilden.

Zitat
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.

Zitat
Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)
Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)
Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.
Das ein oder ander Spiel mag schneller oder langsamer sein, in den meisten mir bekannten sind Kampfrunden extrem zeitdehnend.
Allerdings ist ein Rundentempo von eine Sekunde natürlich wieder Mist und ein Grund, warum ich Gurps nicht mit der Kneifzange anrühren würde.
Prominente Kämpfe des HHR dauern Minuten oder sogar schon mal Stunden.
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.

Zitat
Zitat
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.

Zitat
Wann kommt das im Kino?  :D :D :D
http://www.imdb.com/title/tt0104692/
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 13:56
Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?

Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 13:58
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.
Wenn man sie aber anbinden möchte, kann man das fast beliebig tun. Charmant fand ich eine Idee für Swashbuckling-Spiel die Kleidung des Gegners zu derangieren. Heilung bestand entsprechend durch den Besuch bei Schneider und Frisör.
Deine Swashbucklingidee ist zuckersüss, aber ich bin mir nicht sicher ob wir uns verstehen:

Im HHR muss es doch die Möglichkeit geben, einen komplett "unbeschädigten" Gegner zu jeder Zeit mit einem Wurf auszustechen/zu töten/ seine Perücke zu ruinieren.

Das mag ein -lösbares- Designproblem darstellen, heisst aber nicht, dass man zwangsläufig irgendeine Art von HP-Wert benötigt, der ab einem bestimmten Wert eine Art Siegesbedingung produziert.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 14:17
Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.

Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.

Hattest du meinen vorigen Beitrag gesehen?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 19.10.2012 | 15:42
Und die Hervorhebung (durch mich) ist eben genau NICHT realistisch. Ein konzentrierter und gezielter Angriff gegen eine Holzpuppe und ich hab ne Chance, das Ding zu verfehlen? Nicht in diesem Universum Baby!  ;D

In jedem Spiel, in dem die gängige Regel "gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis nicht feststeht" gilt, ist dein Wunsch eh erfüllt. Manchmal wird das auch formuliert als "man würfelt nur unter Stress". Und da kann man dann über seine eigenen Füße stolpern, auch wenn der Angriff nichtmal in 2% der Fälle misslingt.

Fazit: Es wird gar nicht gewürfelt, die Aktion gelingt automatisch, deine Kritik ist unberechtigt, und zwar für fast jedes Rollenspiel. Da hast du dir jetzt selbst ins Knie geschossen. :p (Headshot ;) )

Zum Treffen/Schaden: Nehmen wir mal die nWoD. Ist ein Poolsystem mit Erfolgszählung. Jeder Erfolg beim Angriffswurf füllt beim Opfer ein Schadenskästchen. Bei diesem Regularium ist eine Dichotomie zwischen Treffer und Schaden nutzlos. Offenbar hat der Angreifer irgendwie gehandelt und das Opfer hinterher Schmerzen. Alles dazwischen ist gleichsam in der Blackbox.

Okay. Und was sagt das jetzt aus?

Zitat
Die Verwirrung rührt möglicher Weise daher, wenn man gedanklich schon einen Schritt weiter ist: Es gibt kein Kampfsystem ohne Schaden, sofern man Schaden als die Gewinnvariable denkt, die bei einem gewissen Stand den Abbruch des Kampfsystems anzeigt. Die muss letztlich gar nicht mit irgendeinem Umstand in der Fiktion zusammenhängen, genauso wie kein Spielwert überhaupt eine Entsprechung in der Fiktion finden muss.

D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(

(Die Swashbuckling Idee ist hingegen gelungen für ein cartooniges(?) Spiel.)

Zitat von: Einzelgaenger
Und genauso könnten die Orks an einer so starken Allergie leiden, dass Kontakt mit den Wattebällchen einen letalen Schock auslöst.
Wäre realistisch und physikalisch plausibel - aber nicht HHR, da kein Schwein so was sehen wollte.

Sicher? ;)

Zitat von: Einzelgaenger
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.

Zitat
Gurps schiesst sich also in den Fuss da es sie praktisch unmöglich abbilden kann ohen das die Spieler stundenlang würfeln müssten.

Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)

Zitat
Hier scheint mir, herscht eine Art Regel-Apathie.
Der HHR will spannende Kämpfe, und D&D und seine Derivate können den nicht bedienen. HP zehnteln ist keine Lösung.

Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.


Zitat
Im HHR muss es doch die Möglichkeit geben, einen komplett "unbeschädigten" Gegner zu jeder Zeit mit einem Wurf auszustechen/zu töten/ seine Perücke zu ruinieren.

Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 15:55
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Nein:
Ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie ich den Gegner kalt lächelnd anstarre.
Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht.
Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, wie die Polizei auftaucht, um den Gegner festzunehmen.

Oder aber: Ich gewinne die Würfe, aber beschreibe noch gar nichts. Es wird vollkommen ohne Beschreibung der Kampf ausgewürfelt. Derjenige, der dann ganz zum Schluss den Kampf gewinnt, darf ihn beschreiben.

Zum restlichen Post Zustimmung.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 15:57
Zitat
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen!

Entweder das oder er partizipiert am Worf-Effekt (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheWorfEffect).
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 16:01
Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?
Apathie gegenüber der bestehenden Prämisse, die Spielelemente "Schaden", "Treffen" usw seien durch die gottgleichen Designer Gygax & Co auf ewig in Stein gemeisselt.
Ich behaupte ja, wenn man sich als Ziel den HRR setzt -und das wäre die ästhetische Zielsetzung nicht weniger Spieler- müsste man einen Grossteil der obigen Konzepte einmotten.
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.

Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.
Klar, aber das ist keine befriedigende Lösung für gamistische Bespassungen.
Bei gewissen Spielen, das sagte Eulenspiegel ja bereits, sicherlich total in Ordnung.

Ihr zieht die Waffen, na gut, würfelt mal..soso...hmja...sieht aus, als ob ihr nach kurzer Zeit die Orks in die Flucht schlagt.

Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.
Mooks mögen fürs kurzsichtige Game Design als elegante Lösung erscheinen, sind aber schlecht für HHR.
Im HHR erscheint Aragorn ja als Superheld, weil ein Urughai echt heftig ist. Jede Hausfrau kann aber [im D&D4 Universum] einen 1HP Gegner mit einer Bratpfanne relativ leicht ausschalten; ergo Quatsch
Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten

(aus dem Kopf mal drei: Hektor vs Achill in W.Petersens Troja, Hektor wird peu a peu vorgeführt (mit HP so nicht realisierbar, da er zB andere Gegner immer noch mit links besiegen könnte, liesse Achill von ihm ab), bis er eine ernsthafte Verletzung kassiert, dann ists aus;
In diesem Filmchen von Onimusha 3
http://www.youtube.com/watch?v=Uojnn9dS0I0
ist der tatsächliche Endkampf - ein einzelner Austausch zweier Eröffnungshiebe - antiklimaktisch? Eher das Gegenteil.
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
Drittes Beispiel, der Schlusskampf von Rob Roy
http://www.youtube.com/watch?v=BEtPluUi0_U
Nach D&D ähnlichen Regeln nicht möglich. Konzepte wie "Treffer", "Runden" etc spielten hier keine Rolle, trotzdem war es HHR.)

Zitat
Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.
Das ist eine Möglichkeit. Würde für Szenarien, die klassische Fechtkämpfe darstellen wollen, evtl gut funktionieren.
Aber nicht grundsätzlich für HHR allgemein.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 16:37
Ich geh es mal der Reihe nach durch:

"Treffen" ist doch nichts anderes als eine gewöhnliche Task Resolution. Ich beschreibe (bei traditionellen Spielen geschieht das meist implizit) meine Absicht und dann entscheidet irgendein Mechanismus (Drama/Fortune/Karma), ob die Absicht eintritt oder nicht.

"Schaden" ist dabei die Absicht per se, da sie (traditionell) die einzige Absicht ist, die den Konflikt eskaliert. Wie von Gummiebär bereits angesprochen ist Eskalation ein wesentlicher Bestandteil eines Konfliktes, ohne den dieser AFAIK nicht funktioniert. Selbstverständlich sind andere Möglichkeiten denkbar, den Konflikt zu eskalieren (siehe DitV, Technoir, Polaris etc), was Schaden als Konzept meiner Meinung nach relativ leicht hinfällig machen kann.

"Runden" verteilen Spotlight. In den meisten Fällen erzeugt eine Runde eine gewisse Gerechtigkeit in der Menge an Handlungsmöglichkeiten jeder Spielfigur und damit an Screentime für jeden Spieler. Gerade bei Kämpfen Spieler gegen NPC's kann ich mir auch sehr gut ein rundenloses Kampfsystem vorstellen, bei dem die gegnerische Seite vollständig geskriptet ist (als Beispiel vllt die Countdown Clock für die Threads bei Apocalypse World, wobei es sich hier nur im weitesten Sinne um einen Konflikt handelt, aber was besseres fällt mir grad nicht ein).

...nur meine 5 cent
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 16:46
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.

Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)


Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.


Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten(...)

Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 16:50
Sicher? ;)
Klar, es gibt extreme Formen von Allergien. Eine winzige Zahl von Leuten lebt quasi im Sauerstoffzelt weil der kleinste Kontakt ihnen Atemnot bescheren kann. Ein Bekannter wurde gebeten, ein Erdnusssandwich im Flugzeug nicht auszupacken und zu mümmeln weil eine Dame 5 Meter weiter weg so eine starke Allergie dagegen hatte.
Total plausibel - Ist halt nur kein HHR. Der Unterschied ist jetzt hoffentlich klar.

Zitat
Zitat
Zitat
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.
In jedem Kampf -real wie im HHR und speziell gegen gleichstarker Gegner- gibt es Einsatzmomente, die im Bruchteil einer Sekunde entschieden und sofort danach verrechnet werden.
Wenn du einem kleinen Kind den Lolli wegnehmen willst, wird dir das zu 99% gelingen, das reicht mir bereits als sehr gute Annäherung. Hier kann man von mir aus einfach 2W10 würfeln.
Aber sagen wir mal, übermorgen fällst du in ein Dimensionsloch 100Mio Jahre in die Vergangenheit, und du kämpfst nächsten Freitag mit einer Keule gegen Feuersteins Schossdinosaurier.
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
Das nützt dir aber kommenden Freitag nix, denn höchstwarscheinlich wirst du wie in jedem realen und HHR Kampf deine Taktik auch gegen einen Gegner die ganze Zeit anpassen müssen. Vielleicht dauerts eine Sekunde, vielleicht eine Stunde.
Das ist ja die Magie eines echten Box/Ring- oder was auch immer Kampfes, den man sich im echten Leben angucken oder unterziehen kann. Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? usw
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.

Zitat
Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)
[...]
Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.

Zitat
Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus



Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 17:02
Die Auseinandersetzung mit diesem heroischen Hyperrealismus führt zu nichts IMO, weil es den Kern nicht trifft. Alle im Ausgangspost angesprochenen Elemente sind rein mechanische. Diese um die daraus entstandene gemeinsame Fiktion zu ergänzen subjektiviert das Ganze nur unnötig. Wenn ich in einem System 10 Schaden mache kann ich das als Treffer mit einem Zahnstocher beschreiben oder als den krassen Hi-Fantasy Move. Wichtig ist doch nur dass mein Gegner insgesamt vier davon verträgt bevor er den Konflikt verliert. Das ändert sich erst, wenn das Spiel die Fiktion direkt über Inhalte vorgibt, statt über abstrakte Zahlenwerte.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 17:02
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.
Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.

Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.

Zitat
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.
Also ein guter Film sollte doch mindestens 24 Bilder pro Sekunde haben. Rein theoretisch wären das also 24 Runden pro Sekunde.

Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.

Zitat
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.

Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.

Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.

Zitat
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)

Die Frage ist nicht, ob du einen Zahnstocher tödlich darstellen KANNST. Die Frage ist, ob du einen Zahnstocher tödlich darstellen WILLST. Und du kannst auch superfein skalieren, in wieviel Prozent aller Treffer der Zahnstocher tödlich ist, FALLS du das willst.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 17:05
Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)
?, sorry, lange Leitung, gehöre nicht zur eingeschworenen Bruderschaft.

Zitat
Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.
Na ja gut, das ist aber das Totschlagargument schlechthin im GD - Mir hats gefallen
Wenn du Forward to Adventure meinst, guck ichs mir nochmal an. Bin jedoch skeptisch.

Zitat
Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.
Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.
Von mir aus kannst du das Drama linear quantifizieren, und es würde mit deinem "Fechtspielentwurf" (siehe oben) vielleicht funktionieren.

Aber der Ninjakampf mit dem Bösewicht dauerte eine Runde!
Das wiederspricht doch
Zitat
Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.
total. Auch dein Fechspiel kann das nicht wiedergeben, das Dramameter ist schliesslich auf "0".
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 17:17
Die Auseinandersetzung mit diesem heroischen Hyperrealismus führt zu nichts IMO, weil es den Kern nicht trifft. Alle im Ausgangspost angesprochenen Elemente sind rein mechanische. Diese um die daraus entstandene gemeinsame Fiktion zu ergänzen subjektiviert das Ganze nur unnötig. Wenn ich in einem System 10 Schaden mache kann ich das als Treffer mit einem Zahnstocher beschreiben oder als den krassen Hi-Fantasy Move. Wichtig ist doch nur dass mein Gegner insgesamt vier davon verträgt bevor er den Konflikt verliert. Das ändert sich erst, wenn das Spiel die Fiktion direkt über Inhalte vorgibt, statt über abstrakte Zahlenwerte.
Das können wir schnell abhaken:

Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
Zuerst kommt der Vorstellungraum. Dann der Rest.

Du kannst natürlich ein Brettspiel auspacken oder vorschlagen, in deiner Gruppe hochabstrakt zu spielen, in der Werte und Ressourcen X und y heissen. Aber es gibt einen Grund, warum das keiner macht und warum das Brettspiel seinen eigenen Vorstellungsraum kreiert.

Einfacher ausgedrückt, woran machen wir denn die Kritik fest?
Jedes Spiel kann dir Spass machen, aber ohne den Vorstellungsraum, der eigentlich abgebildet werden soll eine sinnentleerte Diskussion.
Wo wäre die Falsifizierbarkeit?
Bei den meisten RPGs ist der Vorstellungsraum alles andere als abstrakt.
Die Beliebtesten haben einen gigantischen Hintergrund, mit Romanen, Metaplot etc
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 17:25
Zitat
Rob Roy hat keinen einzigen Schnitt gemacht. Ist schon mal schlecht für jegliche Form von D&D Schadenssystemen. Wenigstens könnte man hier sagen, er hat ne Menge eingesteckt. Aber sein finaler Hieb bleibt gewissermassen regelwiedrig.

Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.

Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 17:41
Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.

Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.

2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.

3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.

Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 17:46
Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.

Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.

Was denn nu? Antwort: Das passiert wechselseitig. Ich kann ein Spiel bauen, dass keine Kampfregeln besitzt aber XP fürs Tanzen vergibt. Dann wird wahrscheinlich jeder einen Tänzer statt einen Soldaten spielen. Mir ging es aber nicht um die Reihenfolge sondern um die Abstraktion.

Du gehst davon aus, dass HHR der gemeinsame Nenner aller Spieler ist und überprüfst daher die Regeln nur anhand dieser selbst gebastelten Plausibilität. Es würde weiter führen, diese Regeln an sich zu betrachten. Was wird denn überhaupt geregelt? Deine Fiktion oder der Ablauf, diese gegenüber der Gruppe zu emanzipieren? Ich denke letzteres und deswegen ist es letztendlich egal was du für den vorherrschenden konsens hältst.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 17:49
Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.
Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.

Zitat
Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.
Nimm den Kampf Hektor gegen Achill
*guck kurz*
in dem einen Video geht der Kampf knapp 3 Minuten.
Macht 180 Kampfrunden in Gurps- Soviel Leid sollte kein Mensch ertragen müssen, auch kein Gurpsfan.
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden?
Du könntest es eben nicht, und das erkläre ich weiter unten, weil ich jetzt sehe warauf du dich eigentlich festbeisst.

Zitat
Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.
Das sehe ich änhlich, hier ging es mehr um Gurps, das unserer Mitdiskutant als realistisches Beispiel pries

Zitat
Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.
ok, bitte folgen:
Das Spiel muss beides können
D&D ähnliche könnten entweder mit minimalen HP  arbeiten, dann kann ein "Treffer" den Tod bedeuten, oder, sie haben zu viele HP , dann wird alles abstrus. Aber wenigstens wirds heroisch.

Das ist der Kern, der Grund warum ich überhaupt die Begrifflichkeit HHR ins Spiel bringe.
In dem typischen HHR Werk "Troja" geschehen Dinge, die dem Zuschauer einleuchten (du würdest 'plausibel' sagen), aber nicht mit D&D und Konsorten nachgespielt werden können.
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
Mit "hohen HP" klappt der Kampf aber auch nicht. Wie konnte Achill Hektor mit einm Schlag ausschalten? Der ist doch Stufe 20!

Zitat
Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.
Darum gehts. Ich muss mich überhaupt nicht entscheiden!
Je nach Kontext muss ein Held eine Stadtwache mit einem harten Schlag fällen können, aber gegen einen erfahrenen Kämpfer enweder vorsichtiger sein, Schwächen ausloten und die Taktik anpassen oder eben auf Risiko gehen.
Im HHR lässt sich jeder halbwegs menschliche Gegner (ich meine keine Drachen usw) mit einem Schlag besiegen lassen.

Das kennst du doch aus den HHR-Geschichten deiner Wahl!

Ich möchte lediglich, dass erkannt wird, dass Systeme mit Standardablauf (Ini-Bewegung-Treffer-Schaden-nächste Runde) a la D&D diesen Vorstellungsraum nur sehr suboptimal bedienen können.

Zitat
Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)
Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler. Die drei Optionen allein für sich sind nicht gut genug.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 18:08
Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.
In "deinem Fechtspiel" würde es ja bereits passen. Sehe da eigentlich kein Problem.
Aber bitte, sei so gut und schreibe ein Speiel, das HHR gut wiedergibt, du kannst dir gerne auch mehr Zeit lassen als ein paar Stunden, denn das gibt es noch nicht, einen Umstand, den ich sehr bedauere.
Der Game Design Oscar, wie der auch immer heisst, wäre dir gewiss.
Zitat
Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.
Regelwiedrig ist zB Robs Abmurkserei.
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.
Aber der Kommentar war glaube ich ja auf Onimusha bezogen.
Da gibt es eine Explosion und die beiden Feinde treffen später nochmal aufeinander, ein Schlag-Feierabend.
Es gibt genügend andere Beispiele, aus Geschichten, Comics, Legenden etc, es wird geschummelt, ohne das das Dramameter sich aufbauen kann- so hat zB Miyamoto Musashi seinen Erzfeind ebenso mit dem ersten Schlag kaltgemacht - übrigens ein sehr einflussreiches Vorbild für HHR.

Nochmal, ich fände eine Nische wie beispielsweise beim besagten Fechtspiel nicht schlecht per se.
Und es wäre auch ehrlicher weil es wenigstend seine Vision recht genau beschreiben und abbilden würde.
Ganz wunderbar, aber eben kein HHR im allgemeingültigen Sinne.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 18:14
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden? Du könntest es eben nicht

"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").

Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.

Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.

In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."

Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 18:17
Zitat
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.

Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.

Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 18:19
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.

Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.

2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.

3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.

Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.
Wir reden aneinander vorbei.
Gygax hatte eine konkrete Idee, und der 'Spielraum' (das ist meine Bezeichnung für einen angestrebten Vorstellungsraum, den eine Person qua Spielelust erfahren möchte) hatte einen klaren heroischen Fantasybezug. Tolkien, Leiber, Howard ua waren Inspiration.
Die Mechniken hatte er zunächst oder grösstenteils aus Kosims übernommen.
Das hat den Spielraum aber nicht im geringsten verändert.
Was du hier meinst, würde ich als 'Handlung' bezeichnen, und hat mit unserer Diskussion nichts zu tun.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 18:23
Es geht hier nicht um Gygax. Du denkst viel zu D&D zentriert. Was Gygax für Ideen hatte, wie D&D aufgebaut ist etc. ist doch für die Frage nach Schaden, Treffer, Runden vollkommen irrelevant.

Ich bin kein D&D Fan. Und was Gygax denkt, ist mir absolut egal.
Schaden, Treffer, Runden gibt es auch außerhalb von D&D in Bereichen, die mit Gygax nichts zu tun haben.

Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.
Ja: INSPIRIERT. Aber doch nicht 1:1 übernommen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 18:29
"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").
Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.
Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.
In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."
Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)

Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 18:29
Ansonsten Challenge accepted.

Erster :P

Sehr schöner Thread btw
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 18:35
Nö.
Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt, muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion. (zB Jeder wirft 1W6, Helden 2W6, Superhelden 3W6, Differenz in Sekunden = Erzählzeit)

Das witzige ist, ohne eine gewisse Bedarf an Komplexitätstiefe würden die Leute sich Gurps und Co ja nie antun.
Du machst es dir viel zu einfach.

Ich habe einen Vorschlag gemacht. Du nicht. Wer macht es sich also einfach?
Bei meinem Vorschlag sind Helden übrigens viel detailierter dargestellt als einfach nur in ihrer Stärke nach W6. Sie haben viele Merkmale, die sie in ganz unterschiedlichen Situationen anweden können. Ich bin mir nicht mal sicher, ob du es überhaupt verstanden hast (no offence aber dein post ist leider sehr einfach gehalten). Mal als Gegenposition: Ein Held erleidet in diesem System Konsequenzen in Form von kurzen Sätzen. Ein Spieler, der erst nach dem Konflikt am Spielabend teilnimmt kann also anhand der Konsequenzen den Verlauf des Konfliktes genau abschätzen. In einem System mit Lebenspunkten könnte er das nicht. Welches System ist hat also mehr Detail?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Sashael am 19.10.2012 | 18:39
Fazit: Es wird gar nicht gewürfelt, die Aktion gelingt automatisch, deine Kritik ist unberechtigt, und zwar für fast jedes Rollenspiel. Da hast du dir jetzt selbst ins Knie geschossen. :p (Headshot ;) )
Der musste jetzt sein, oder?  ::)

Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war. Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.  ::)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Taschenschieber am 19.10.2012 | 18:42
Drum verzichte ich beim Regelbasteln eigentlich komplett auf Patzer bzw. führe sie nur mit Ansage ein, wenn besonders viel auf dem Spiel steht.

Das ist also kein Grundsatzproblem des Konzepts "Trefferwurf".
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 18:49
Man kann eben nicht sehen, was der Spieler die ganze Zeit tut. Vielleicht hat der ja ganz viele furchtbar konstruktive Dinge getan, die sich nur in der Fiktion nicht gezeigt haben. Das eigentliche Denken in der Box ist bei ganz vielen Hobbyisten der Glaube, dass Handeln am Spieltisch in irgendeiner Weise einem Handeln in der Fiktion entsprechen muss.

Ansonsten Challenge accepted. Welche Anforderungen soll dein HRR genau haben? Bei den Beispielen, die du mir gezeigt hast, wäre z.B. schon Legends of the Wulin eine gute Ausgangslage. Ich wollte schon immer mal die aktive Parade da rausrechnen.
Du meinst, "was die Figur tut", richtig?
"Black Box" ist als Konzept nicht ganz sauber; der Einzelne kann nicht anders als bei heroischen Handlungen anthropomorph zu abstrahieren.
Im "idealen" Spiel würde man tatsächlich alles sehen. Ein Grund für den Siegeszug des (grafisch immer aufwendigeren) Computer RPGs, übrigens.

Andererseits kann ein Spieler ganz wunderbar mit abstraktem Spielraum leben und ein ideales Spiel erleben.
Das eine schliesst das andere aber nicht aus, zumal die Vorstellungen verschiedener Spieler nur in mechnischen Dingen deckungsgleich sein müssten. Damit erreicht man aber keine Komplexität.

Solange Spieler aber auf Tolkiens Spuren detaillierte Charaktersheets ausfüllen und "swoosh" Geräusche beim Figurenverschieben machen, weiss ich aber, der Abstraktionsgrad beim HHR sollte eher kleinstmöglich ausfallen.

Zur Challenge: verlorene Liebesmüh, mein Gutester; vielleicht drück ich micht hier einfach falsch aus?
Übrigens wäre ein Art aktiver Parade geradezu zwingend Teil des HHR.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 19.10.2012 | 18:54
Zitat
Zur Challenge: verlorene Liebesmüh

Meinetwegen. War nur ein Vorschlag. Ohne genauere Angaben deinerseits wäre das aber auch in der Tat schwierig.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 18:59
Ich habe einen Vorschlag gemacht. Du nicht. Wer macht es sich also einfach?
Bei meinem Vorschlag sind Helden übrigens viel detailierter dargestellt als einfach nur in ihrer Stärke nach W6. Sie haben viele Merkmale, die sie in ganz unterschiedlichen Situationen anweden können. Ich bin mir nicht mal sicher, ob du es überhaupt verstanden hast (no offence aber dein post ist leider sehr einfach gehalten). Mal als Gegenposition: Ein Held erleidet in diesem System Konsequenzen in Form von kurzen Sätzen. Ein Spieler, der erst nach dem Konflikt am Spielabend teilnimmt kann also anhand der Konsequenzen den Verlauf des Konfliktes genau abschätzen. In einem System mit Lebenspunkten könnte er das nicht. Welches System ist hat also mehr Detail?
Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Dein Simpelsystem erzählt irgendeine Geschichte, gibt aber die Handlung und Dynamik eines Kampfes sogar schlechter wieder als D&D und Konsorten. Hier gibt es wenigstens klare Konstellation, Tendenzen, Entwicklungen, mit mechanischen Konsequenzen die sich teils sehr langwierig abzeichnen.
Bei deinem Beispiel kann man alles zurechtlabern. Und das kann auch jeder gerne tun, wenns ihm Spass bereitet. im Prinzip ja kein verkehrtes Spiel.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 19:15
Nein, dein Beispielsystem geht völlig am HHR vorbei:
Dein Simpelsystem erzählt irgendeine Geschichte, gibt aber die Handlung und Dynamik eines Kampfes sogar schlechter wieder als D&D und Konsorten. Hier gibt es wenigstens klare Konstellation, Tendenzen, Entwicklungen, mit mechanischen Konsequenzen die sich teils sehr langwierig abzeichnen.
Bei deinem Beispiel kann man alles zurechtlabern. Und das kann auch jeder gerne tun, wenns ihm Spass bereitet. im Prinzip ja kein verkehrtes Spiel.

Ah aus der Ecke kommt der Wind. Die "es kann nur komplexes Spiel geben wenn die Regeln entsprechend komplex sind"-Fraktion.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Sashael am 19.10.2012 | 19:23
Ah aus der Ecke kommt der Wind. Die "es kann nur komplexes Spiel geben wenn die Regeln entsprechend komplex sind"-Fraktion.
Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.

Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 19:25
Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?

Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: El God am 19.10.2012 | 19:37
Kann man machen - warum auch nicht?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 19:40
Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.
Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.

Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen

Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler.

und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat

Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt (wtf [anm d verf]), muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion.

Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.

Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?

Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?

Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 19.10.2012 | 20:32
Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen
und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat
Mir gehts um Spieler, die sich regelmässig mit den Begrifflichkeiten wie Schaden, Treffer und Runden abmühen und gerne eine Spielfigur in virtuelle Kämpfchen schicken.
Offensichtlich gibts auch diverseste andere Spielarten mit weniger konkreten ideen die aber auch zum RPG zusammengefasst werden.
Und ich bin erst mal recht unkonkret, zunächst möchte ich einen Misstand feststellen.
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
Wenn das klar geworden ist, kann man anfangen etwas besseres zu konstruieren.
Schau dir all die Heartbreaker an, und jetzt die "oldschool-Indies", die es im Grunde genauso machen, nur eleganter, aber genauso überflüssig.

Zitat
Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
"Entwaffnen, Sturmangriff, wieviel Meter lege ich in einer Runde zurück" etc
Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.

Zitat
Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
Du moppelst hier doppelt.
Komplexe Regeln sind ok solange sie nicht kompliziert sind.
Selbst einfachste Regeln können selbstredend anspruchsvolle Komplexität hervorbringen.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Ein doofer Computer kann dich vermutlich mühelos schlagen (ich rate einfach mal, du bist kein Schachgrossmeister, sei mir nicht bös' wenn doch), bloss weil er mathematisch sehr fassbare Möglchkeiten (daher unkomplex, auch wenn der Volksmund das so sagt) der Reihe nach durchrechnet.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 19.10.2012 | 23:59
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.

Diese Aussage ist genauso sinnentleert wie zb "Prominente sind die besseren Menschen".

Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.

Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.

Du moppelst hier doppelt.

Nein.

Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.

Die Definition hätte ich gerne gesehen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

tl;dr: Zurück zum eigentlichen Thema bitte :)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.10.2012 | 01:11
Ich finds langsam albern mit dir;

gibts nicht zwei RPGs in D., die geschätze 80% des Fantasy Marktes ausmachen?
Gibts nicht enorme Parallelen, so dass es ziemlich einfach ist, bestimmte Schlüsse zu ziehen?
Die Masse derjenigen, die das spielen, wollen eben nicht Narration als Hauptelement, um nachträglich auf die gehauchte Meisterfrage in Gewandung zu verkünden:
"ich sag' mal , ich hab ihn entwaffnet, drehe eine Pirouette und das Bauernvolk klatscht mir zu", sie wollen das in komplexen Feats, Kampfmanövern usw in Regeln verbrieft wissen.
Das ist eine objektive Feststellung!

Zitat
Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.
kA was das heissen soll ausser das du am Punkt vorbei redest.
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.
Das ist wertefrei, das Gros der Spieler macht das nunmal, kann ich nix für! Gibt nat. auch kleinere Gegentrends...

Und zu Schach, dein Text sagt ungefähr das, was ich schrieb.
Ein Computer kann abzählen und einen besten Weg berechnen.
Rollenspiel finde ich interessant, eben weil sie im Ggs zu Schach komplex sind und du meist mehrere Spielelemente zu einer Zeit unter einen Hut bringen musst.
(Aber das ist es ja, das ich bei den meisten Kämpfen vermisse, die dicken Wälzer halten nämlich nicht ganz, was sie versprechen. Und in Kämpfen wäre weitaus mehr drin- mehr Komplexität ohne Würfelorgien welche den HHR bedient)
Wenn du das RPG-Pendent zum Schachcomputer erfändest, wären dir ein Dutzend Nobelpreise sicher, weil so komplexe Handlungen weit ausserhalb der Reichweite eines heutigen Rechners liegen. Du bräuchtest eine richtige AI dafür.

 :-\ Vermutlich wolltest du einfach sagen, dass Schach eine gute Spieltiefe aufweist...?..
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 02:58
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)

Zitat
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.

Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?


To topic:

Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen

...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.

Alternativ: Schnappt euch Warhammer Fantasy 2nd und streicht schlichtweg alle Lebenspunkte. Somit wird Schaden automatisch zu detailierten Verwundungen oder einer Tötung.

Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.

Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)


Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 20.10.2012 | 12:08
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Vielen Dank :) Ich denke es ist dabei erst einmal egal, welchem Teil des GNS das System zugerechnet werden kann, sondern es geht vielmehr darum sich zu überlegen, welchen Zweck "Schaden", "Treffer" und "Runden" in einem System erfüllen und wie man diese Aufgabe auch anders lösen kann. Ich habe ja in meinem Eingangspost versucht, das etwas aufzudröseln und möchte an dieser Stelle gerne nochmal darauf verweisen. Dein Vorschlag geht da mMn ebenfalls in eine gute Richtung.

Was die Detailtiefe betrifft: Die Regeln können selbst (oder gerade in) einem Spiel, dass Inhalte statt Zahlenwerte vorgibt relativ komplex werden. Dies lässt sich entweder in der Gruppe etablieren (man schafft sozusagen während des Spiels einen Konsens, was funktioniert und was nicht. Wer schonmal im Spiel seinen Charakter erstellt hat weiss was ich meine) oder wird vorher von den Regeln festgelegt (Apocalypse World macht das mit seinen "moves" zb ganz gut). Man könnte auch soweit gehen und jedem Charakter eine Anzahl von Absichten vorgeben, die er in einem Konflikt erzielen kann und dann genau beschreiben, was er dafür tun muss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 20.10.2012 | 14:15
Bin gard kurz angebunden, werde aber eine Sache in den Thread werfen, bevor ich später hoffentlich noch mal posten kann und im Detail antworte:

Ein Denkfehler, den einige hier machen, ist die Fixierung auf narrative Elemente als gleichberechtigtes Spielerlebnis.
Nix gegen Narration, habe erst letztens mit grosser Freude Fiasco gespielt und werde es hoffentlich bald wieder spielen, aber 'Kontrolle' ist eines der wichtigsten Elemente des Spieles an sich.

Ein kurzes, einleuchtendes Beispiel:
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
"Gewonnen
! Hurrah! Was für eine Schlacht! Ich sag mal, deine Truppen waren zu ausgehungert, und ich hab sie dann von der Flanke mit meinen Scharfschützen aufs Korn genommen; vergeblich versuchtest du hier und hier einen Entlastungsangriff auf die eingschlossenen Verbände! Als dann die Werbärenkavallerie auf toten Riesenzwergen reitend eintraf musste die kaum vorpreschen weil, deine Männer rannen schon was das Zeug hielt in die Wälder!"


Der andere guckt verduzt oder freut sich oder ärgert sich von mir aus über die verlorene Schlacht. Spielt keine Rolle, weil die Idee jetzt klar sein müsste.

Das Prinzip:
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Taschenschieber am 20.10.2012 | 14:23
Ich find's schon irgendwie ziemlich dreist, wie hier teilweise verallgemeinert wird.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 14:37
+1 für Taschenschieber.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 15:10
@ Taschenschieber und 1of3:
Vielleicht könntet ihr das ja ausführen, damit man etwas daran ändern/klarstellen kann? ;)
Ich glaube hier wird gerade an allen Ecken und Enden überzeichnet, um Differenzen und Grenzen verständlich aufzuzeigen, ich glaube nicht, dass jemand die Absicht hat, gewisse Spielertypen/Spielarten in Töpfe zu werfen.

Zitat
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
Ist schlichtweg eine Sache des Konsens, wenn beide sich auf die Regel "bei 4+ gewinne ich" geeinigt haben, ist das doch gut, wenn sie das nicht getan haben, spielen sie eben normales wargame. Man muss sich eben nur darauf geeinigt haben.

Zitat
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.
Ich würde nichtmal sagen, dass das von Xergazz vorgeschlagene System die Kontrolle stark reduziert, vielleicht habe ich es aber auch falsch verstanden? Man kann in jedes System Sonderregeln einbringen, die die Kontrolle erhöhen, sei es ein Reroll-Mechanismus wie Bennies, einmalige Erhöhungen eines Würfelpools, etc.
Zudem bietet Xergazz soweit ich das verstanden habe in seinem System die Möglichkeit, Merkmale entsprechend der Situation einzubringen. Ich kann also kontrolliert Versuchen mir eine Situation zu erschaffen, in der ich möglichst viele meiner Merkmale einbringen kann. Ist das richtig, oder unerliege ich da einer freudschen Interpretation?^^
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: xergazz am 20.10.2012 | 15:17
Nein das hast du genau richtig verstanden. :)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Suro am 20.10.2012 | 15:25
Ich versuche mal zu verstehen um was es geht:

Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spieler
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).

Richtig?

Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.

Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus? Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten un Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 15:42
"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.

3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.

Davon ab bezweifle ich die These, dass die meisten HHR spielen wollen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 15:51
Wollen wir HHR mal streichen/neu definieren? Wie wäre es mit
"Können Treffer, Schaden und Runden das abbilden, was ich von einem plausiblen Kampf erwarte?"
und
"wie gut können sie das?"
und
"Geht es ohne diese abstrakten Konstrukte besser? Wenn ja, womit?"


Ab welcher Komplexität und ab welchen Regelelementen zählt ein System eurer Meinung nach denn als "kontrollierbar genug"?

Zitat
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds...
Hatten wir es nicht schon von Gurps und kamen zum ergebniss, dass es gute "gurpsige" Kämpfe darstellen kann, aber bei weitem nicht die "Mehrheit" von seiner Kampfdarstellung überzeugen kann? Es mögen Details sein die stören, aber e geht hier glaube ich auch nicht darum zu sagen "Alle andern Systeme sind scheiße" sondern um die Frage "wie kann man es noch besser machen?"
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 16:00
Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 16:08
@ Blutschrei
Das Original Gurps ist eher darauf ausgelegt, realistische Kämpfe auszuspielen und verhindert daher cineastische Kämpfe.

Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.

Klar, wer sich für die Regeloption "Realistic MartialArts" entscheidet und sich dann darüber beschwert, dass diese nicht cineastisch genug sind, dem ist nicht zu helfen.

Zitat
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?

Klar kannst du sagen, dass dir Filmkämpfe im Rollenspiel keinen Spaß machen. Aber dann bringt es wenig, wenn du dich darüber beschwerst, dass ein RPG zu Filmkämpfen führt.

Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 16:57
Zitat
Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.

Okay, ich kenne es nicht, vielleicht find ich mal die Zeit mich einzulesen, aber ich nehme an, es tut den klassischen Gurps-Mechanismen keinen Abbruch?

Wobei ich persönlich gerade diesen als "cineastisch" propagierten Spielstil nicht wirklich für mein Verständnis von "HHR" halte. Wobei ich über diesen Satz und vor allem darüber, wie ich ihn erklären könnte wohl noch eine Nacht schlafen muss. ;) Ich sage mal einfach, SaWo wär mir als Film zu kitschig.

Zitat
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?
Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt. Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.

Zitat
Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden ;) Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Nahemoth am 20.10.2012 | 17:28
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.
Führt zu etwas mehr Buchhaltungsaufwand (den Zeitstrahl durchzählen), was als nächstes zu einem Vor- bzw Nachteil führt. Alle Beteiligten eines Kampfes müssen aufmerksam sein und jeder muss sich merken wann seine Aktion durchgeführt wird, bzw wann er wieder dran ist. Wenn die Leute aufmerksam sind ist es super. Ansonsten steigt der Buchhaltungsaufwand für die SL noch mehr, oder wenn sie gemein ist, machen unaufmerksame Spieler kaum was.

Ein anderes Problem ist halt (wenn man es haben will) das Balancing (man hat eine zusätzliche wichtige Stellschraube). Bei dem System eines Freundes hing es von der Waffe ab, wie schnell man angreifen konnte. Wenn man schnell war, eine sehr leichte Waffe nahm (bzw Handschuhe für waffenlosen Kampf) konnte man mit etwas magischer Unterstützung auf die kleinste Zeiteinheit kommen und 7mal angreifen, während der Standartschwertkämpfer einmal zu schlagen konnte -> mit der RPG typischen Todesspirale kann man sich gut vorstellen wie das endet.

Falls die grobe Idee jemanden interessiert, mal nach 'URPG' googlen, müßte eigentlich immer noch frei zum download sein. Oder URPG mal fragen, der sollte hier auch irgendwo rumschwirren.
Ansonsten fällt mir nur noch 'Apocalypse Prevention, Inc.' ein. Hab in irgendeiner Rezi gelesen, dass es die Kampfrunden auch in Ticks unterteilen soll. Und Aktionen kosten unterschiedlich viel.
Und noch 'Contact', was anscheinend X-COM als RPG ist hat auch so was, da gabs glaube ich kostenlose Quickstart-Regeln.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 17:33
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.

Erstmal herzlich willkommen im Forum. Wenn du magst, schreib doch mal ein Wer Du Bist im Wer ist Wer? :)

Die Art der Handlungsabfolge, die du meinst, hatte rettet den wald schon oben unter Ticks angemerkt. War vielleicht etwas verklausuliert.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: scrandy am 20.10.2012 | 18:09
Erstmal: Ich denke Schaden, Treffen und Runden haben durchaus ihre Berechtigung insbesondere in Spielen, die im Rollenspiel die Tabletop-Tradition fortführen wollen.

Allerdings schafft man mit diesen Konzepten eben keine Kämpfe im Sinne von Hector gegen Achill. Ich würde mal behaupten, dass mein Kampfsystem das jedoch schafft. Es ist kein Allheilmittel, aber zumindest in dieser Hinsicht läuft einiges besser:

Grundlage ist eine einfache vergleichende Probe zwischen Kampffähigkeiten. Hier die Grundannahmen:

1.) Nicht jeder Kampferfolg ist ein Treffer: Man muss isch davon verabschieden, dass jede erfolgreiche Kampfaktion Schaden verursacht, denn Schaden ist schlicht eine Verletzung und die schmerzt, schwächt und benötigt eine Heilungszeit oder verursacht dauerhafte Schwächung/Verunstaltung des Gegners.

2.) Das heißt, wenn der Kampffortschritt nicht in Verletzungen gezählt wird, dann muss er als "Fortschritt im durchdringen der Verteidigung" gezählt werden (ich nenn das dann Schutzpunkte). Hat man die Schutzpunkte des Gegners auf 0 reduziert, dann ist der Gegner unverteidigt und man kann ihn verletzen, gefangennehmen, ausknocken, was auch immer. (ich nenn das mal Machtaktion)

3.) Jede Aktion braucht ein Ziel und sollte bei Erfolg inhaltliche Auswirkung haben. Sprich jede Kampfaktion wird genau angesagt. "ich versuche den Gegner in die Enge zu treiben", " ich versuche seinen linken Arm zu schwächen", ich versuche ihn abzulenken, damit mein Waffenbruder ihn von der Seite angreifen  kann". Der Verteidiger sagt danach auch seine Aktion an muss darin aber bezug auf den Angriff nehmen. Damit hat man als Angreifer erstens Einfluss auf den Kampfstil und kann den Gegner in Terrain führen in dem er unterlegen ist und außerdem können bei Erfolg der Probe interessante taktische Situationen entstehen, die sich wieder auf den Kampf auswirken.

4.) Verletzungen haben keinen Kampffortschritts-Charakter sondern generieren neue Kampsituationen. Jede Verletzung wird nicht nur durch einen Malus sondern auch durch ein Stichwort festgehalten. In jeder Aktion muss die Situation berücksichtigt werden und das Stichwort in die Beschreibung einfließen (inhaltlich) sonst wird der Malus auf die Probe gelegt. Dadurch werden Verletzungen zwar seltener, haben aber Auswirkungen auf die eigene Strategie und das Kampfgefühl.

Um das mal auf Hector vs. Achilles zu münzen:
Achilles hat generell höhere Fähigkeitswerte als Hector. Deswegen gewinnt er regelmäßig die Proben. Am Anfang des Kampfes versucht er Hector zu schwächen. Das heißt Hector hat regelmäßig das Stichwort geschwächt im Kampf und muss es als Einschränkung mithinzunehmen. Als Achilles irgendwann merkt, dass es wenig effektiv ist, versucht er ihm die Waffen aus der Hand zu schlagen, ihn auf unebenes Terrain zu drängen, bis er schließlich stolpert und ohne Waffen da steht. (geschwächt, Waffe verloren, und Stichwort am Boden). Da es sich um einen Prestigekampf handelt läßt Achilles Hector seine Waffe wieder aufnehmen, einen Moment innehalten (Schutz wird wieder regeneriert) und kämpft weiter. Durch die Stichwörter wie die Wunde am Fuß usw.  ist Hector jedoch unheimlich eingeschräkt im Kampf und kassiert regelmäßig Malis. Als der Schutz wieder auf 0 sinkt. wird Hector zuerst verwundet wodurch weitere Nachteile entstehen und der Würfelvorteil so groß wird, dass Achilles eine schwere Wunde erzielen kann. Hector stirbt.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 18:22
@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen. Ich als "Nahkampf-interessierter", der jetzt schon einige male in den Fechtsport reingeschnuppert hat, hab eben so meine Vorstellungen und Erfahrungen bezüglich Bewegung im Kampf und vor allem Stellungsspiel und aufrechterhalten von Verteidigung. Während ich andererseits mit Spielern spiele, die der Meinung sind, dass der Kampf in Assassins Creed das plausibelste ist, was sie jemals gesehen haben (wie auch immer sie zu dieser meiner Meinung nach beschränkten Erleuchtung gekommen sind).
Solange man ein einheitliches Regelwerk vor sich hat, das genau sagt, was geht und was nicht ist das kein Problem, man findet den Konsens. Wenn man nun aber selbst formulieren muss, was man tut um den Gegner zu überwältigen, würde ich regelmäßig mit meiner Gruppe aneinandergeraten.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 18:27
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.

Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt.
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.

Nehmen wir z.B. mal den Film "Inglourious Basterds" in der Szene, wo sie in der Kneipe sitzen und vom SS-Offizier enttarnt werden:
Es sind noch ca. 6 betrunkene Soldaten anwesend. Als es zum Schusswechsel kommt, gelingt es einem der Soldaten durch Glück, die Schauspielerin zu verwunden. DAS wäre ein Freak-Roll bei SW gewesen.

Und zum Shaken-Lock:
Gerade bei hoher Willenskraft ist das unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist, dass Statisten/Extras mit niedriger WK in einem Shaken-Lock verharren. Das zeigt sich dann im Film dadurch, dass sich diese Leute irgendwo verschanzen, vielleicht panisch um sich feuern, aber nciht wirklich zu einer vernünftigen Gegenaktion möglich sind.

Ein Held, der im Shaken-Lock ist, wurde evtl. gegen eine Wand geschleudert und muss sich erstmal aufrappeln. Bestes Beispiel ist z.B. Loki, in "The Avengers", der zum Ende hin von Hulk hin- und hergeschleudert wurde, und zwar unverletzt war, aber erstmal eine Zeit benötigte, um sich aufzurappeln. - Hier kann man dann auch darüber streiten, ob es normal ist, dass Hulk Loki besiegt, oder ob Hulk einfach einen Freak-Roll geschafft hat und deswegen Loki besiegte.

Zitat
Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.

Wenn du ein System willst, wo die Kämpfer immer länger dauern oder ein System willst, wo die Kämpfer immer plötzlich entschieden werden, gibt es andere Systeme, die das leisten. - Aber du solltest dir halt klar werden, was du willst, bevor ich dir ein System empfehle.

Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."

Zitat
Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen.
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch CIneasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.

Zitat
Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Richtig, das ist ein Problem der Initiative. Falsch, das ist kein Problem der Runden.
Man kann auch rundenbasiert ohne Initiative spielen. z.B. schreibt jeder auf, was er tut, und dann werden die Zettel alle zeitgleich abgearbeitet. - Oder wenn aufschreiben zu mühsam ist, kann man auch vorgefertigte "Manöver"-Kärtchen nehmen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 18:52
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.

Ja, so kann man argumentieren. Die Bezeichnung Runde ist hochgradig schwierig. Das andere Extrem wäre nur von Runden zu sprechen, wenn die Teilnehmer immer wieder in der gleichen Reihenfolge dran kommen. Dann haben schon solche Spiele keine Runden mehr, welche die Ini jede ...ähhh... Runde neu auswürfeln lassen.

Deshalb meinte ich oben schon: Je nach Auffassung des Wortes Runde, kann man Runden loswerden, aber nicht den Umstand, dass es eine Regel gibt, wer gerade dran ist.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: scrandy am 20.10.2012 | 18:53
@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen.
Also in der Praxis hat sich bei mir da kein Problem ergeben. Irgendeine Form von Willkür besteht immer. In detailliert verregelten Systemen kann auch eine Technik unrealistisch mächtig sein. Außerdem passen die meisten Systeme die Mächtigkeit von kampftechniken nicht der Situation an. In engen Räumen sind z. B. Langschwerter nicht im Vorteil.

Außerdem kann man in einem solchen freieren System den fokus genau da hinlegen, wo man ihn haben will, du also auch auf deine Art Nahkampf.

Natürlich ist das nicht Wettkampftauglich aber das sollen Kampfsysteme ja in der Regel auch nicht sein.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Nahemoth am 20.10.2012 | 18:59
@Eulenspiegel: Ticks vs Runden
Im Prinzip hast du recht. Man dröselt die Runden einfach feiner auf.
SLA Industries geht da quasi einen Mittelweg. Die Runde wird in 5 Phasen aufgeteilt. Deine Geschwindigkeit bestimmt wie oft und in welchen Phasen du dran bist. Ein paar Sachen dauern länger: Möchte man auf jemanden schießen muss man ihn erst in einer Aktion anvisieren, tut man es nicht kann man zwar direkt angreifen, bekommt aber einen Malus.
Verfeinert daher auch den Zeitablauf, führt aber nicht zu ganz soviel Buchhaltung.

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Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.

-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.

Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.

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Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
Angreifer trifft mich zu 50%, ich verteidige zu 50% -> Kann den Angreifer auch einfach einen Wurf zu 25% machen lassen ob er mir Schaden macht.
Wenn man gemeiner ist kann man, sogar sagen, dass ein System bei dem die Parade den Schaden reduziert in den meisten Fällen Overkill ist und nur eine Illusion erzeugt. Mit einer einfachen bedingten Wahrscheinlichkeit kann man die Folge: Attacke -> Parade -> Schaden mit einer einfach Zufallszahl abbilden.
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

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Von daher sollte man sich am Anfang evtl überlegen was man will und wie man das am besten abbilden kann. Bzw. wieviel die Spieler machen können (kann man auch zusammen fassen als: Es soll Spass machen). Wie gesagt aktive Parade ist zu 90% eine Illusion, fühlt sich aber dennoch teilweise toll an, wenn man nicht zu lange drüber nachdenkt.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 20.10.2012 | 19:10
Zitat
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.
Vielleicht habe ich auch nur übertriebenes Pech, oder die spieler übertriebenes Glück, aber ich erlebe im Schnitt 2-3 Würfe, die mindestens 2 mal explodiern pro Abend, gerade bei W4 gabs auch schon Würfe weit über die 20 hinaus. Der schwächliche Magier, der die verunglückte Kutsche quasi allein wieder auf den Weg trägt, der Barde, der mit einem Stein den Rattenoger totwirft, oder wie gehabt Charaktere, die sich auch mal 10 Runden konsequent aus dem Shaken retten können, während das gegnüber jede Runde wieder ein Shaken reindrückt.
Das ist mir wie gehabt zu kitschig und konstruiert, für "annähernd realistische Kämpfe". Dass mir soetwas im Rollenspiel hin und wieder mal Spaß macht, wenn ich mich auf Pulp und Trash einstelle, schließe ich dabei ja nicht aus ;)

Zitat
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.
Wollte ich das? Also ich glaub ich habs in dem Thread hier nicht geschrieben, fänds aber garnicht so schlecht. Wobei eine plötzliche Entscheidung auch ohne dermaßen breitgefächerte Würfelergebnisse wie in SaWo möglich ist. Was die Inplay-Dauer von Kämpfen angeht, bin ich mit DSA eigentlich voll und ganz zufrieden, in der Hinsicht suche ich garnicht nach alternativen.

Zitat
Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."
Hab ich was verpasst? Ich habe mich oben in die Diskussione eingeklinkt, mit der Aussage, dass ich das von Xergazz vorgeschlagene System interessant finde, und darin potenzial sehe, die "Problematik", an Treffen, Bewegen und Schaden (im Bezug zu Lebenspunkten) vorbei ein interessantes Kampfsstem zu gestalten.
Daraufhin habe ich gesagt, dass mir Gurps, SaWo etc in der Hinsicht eben nicht ausreichen, weil sie meinem Kenntnisstand nach nicht besser als DSA sind ("besser passend zu mir") und somit als generelle Verbesserung, die ich mir in diesem Thread erhoffe nicht in Frage kommen.


Zitat
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch Cineasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.

Erstmal: Wir koppeln Geschwindigkeit von Schaden ab. _Mein_ Wunsch ist es nicht, den Kampf auf Teufel komm raus zu strecken oder zu stauchen, ich finde es lediglich realistisch, wenn ein guter Treffer töten/ausschalten kann. Bei aller Liebe zum herioschen Hyperrealismus, der bei mir übrigens eher richtung Realismus kippen würde, überlebt niemand einen ordentlich geschwungenen 2-Hand-Hammer straight auf den Kopf.
Das wiederum bedeutet aber nicht, dass jedes geworfene Toastbrot eine Chance auf einen tödlichen Treffer haben muss.

Ich hätte gerne ein System, das sich dynamischer spielt, weg von den auf mich stagnierend wirkendem kleinklein von Bewegungsaktionen, detailiertesten regeltechnischen Abhandlungen von Paraden und Fernkampfwaffen... Denn einerseits führt die Initiative wie gehabt dazu, dass die taktischen Bewegungen oft - um effektiv zu sein - dermaßen konstruiert wirken. Andererseits, sofern denn jeder ein Manöver aufschreibt und gleichzeitig aufgedeckt wird, entfällt die Möglichkeit, die Position des gegners zu beobachten. Ich würde also einem Gegner gegenüberstehen, von dem ich nicht sehen würde, ob er sich darauf einstellt, meine Angriffe zu parieren, oder ob er gerade wild fuchtelnd lediglich darauf aus ist, mich zu treffen. Es würde sich für mich anfühlen, als ob jede Runde quasi zufällig ermittelt wird, wer wie kämpft, Aktion-Reaktion auf Rundenebene wäre ausgeschalten.

Und gerade dazu sehe ich im Vorschlag 2er Kampfpools, die gegeneinander gewürfelt werden und das generelle Kampfgeschehen abbilden eine Lösung. Die Kämpfe orientieren sich immernoch an Werten, der Kampferfolg kann schwanken, man kann durch aller Art von Sonderregeln noch zusätzliche "Kontrolleffekte" einbauen, um den Kampf beeinflussen zu können. Es entfällt das micromanagement an halben- und freien aktionen, an paradoxen Bewegungsabläufen etc, während das Geschehen im Vorstellungsraum immernoch actiongeladen sein kann.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Nahemoth am 20.10.2012 | 19:26
Man könnte die Karten Idee auch einfach etwas aufbohren. Nach dem aufgedeckt wurde, kann man für einen Malus seine Aktion noch ändern.

Oder wie beim Game of Thrones Brettspiel: Die Ansage ist relativ allgemein, und wie man sie genau ausführt kann man hinterher definieren.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.10.2012 | 19:43
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) oder das Brettspiel Space Alert (http://de.wikipedia.org/wiki/Space_Alert).
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

bzgl Hector vs. Achilles:
Nehmen wir mal folgenden Handlungsverlauf:
Achilles ist nicht unverwundbar, aber gut gerüstet. Hector weiß das. Die beiden treffen sich auf dem Schlachtfeld und umkreisen sich eine Weile. Dann stürmt Achilles vor und Hector springt zur Seite. Achilles läuft ins Leere, fängt sich aber wieder. Hector dreht sich um und führt einen Schwerthieb auf Achilles Ferse aus. Doch dieser pariert den Schlag. Hektor setzt nach und rammt sein Schwert mit voller Wucht gegen Achilles, der daraufhin zu Boden geht. Hektor setzt nach und schlägt mit dem Schwert zu, aber Achilles rollt zur Seite. Dabei nimmt er etwas Sand und streut es Hektor in die Augen. Hektor reibt sich die Augen, während Achilles aufspringt. Hektor führt einen Schlag nach Achilles, der dieser mit tränenden Augen pariert. Hektor geht langsam rückwärts und beschränkt sich darauf, die Angriffe von Achilles zu parieren, bis er wieder halbwegs was sehen kann. Achilles Schläge kommen immer schneller und heftiger, während Hector immer weiter zurückweicht. Auf einmal springt Hector zur Seite und mit einem gezielten Schnitt schneidet er Achilles Ferse auf.

Nun zwei DSA-Mechaniken, wie man das umsetzen kann:
1. Mechanik: outtime Schaden = ingame Schaden
Beide haben LE 15 und ein Schwert macht 1W6+4 Schaden.
Achilles hat einen hohen Rüstungsschutz (sagen wir RS 6), aber den Nachteil "Achillesferse: AT+10 nötig, um die Achillesferse zu treffen. Falls dies gelingt, wird RS ignoriert und der Schaden verdreifacht."

Außerdem verwenden wir das Kirk-Prinzip (http://tanelorn.net/index.php/topic,23987.0.html). Das heißt, eine Aktion wird nur ausgeführt, wenn die Probe gelingt. Wenn die Probe misslingt, macht der SC überhaupt nichts.


2. Mechanik: Schaden ist eine rein abstrakte outtime Größe, die anzeigt, wie nahe man der Niederlage ist.
Schwert macht 2W6 Schaden und die beiden haben 25 HP.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: 1of3 am 20.10.2012 | 19:50
@ 1of3
Es gibt ja auch Echtzeitspiele, wie z.B. das Kartenspiel Ligretto (http://de.wikipedia.org/wiki/Ligretto) oder das Brettspiel Space Alert (http://de.wikipedia.org/wiki/Space_Alert).
Hier wäre es eine Überlegung wert, ob man das auch beim RPG umsetzen kann oder ob das Spielprinzip fürs RPG zu hektisch wäre.

Das geht zweifelsfrei. Der Großteil des Rollenspiels läuft außerhalb fester Rundenstrukturen ab. Es gibt auch Rollenspiele, wo das nur so von statten geht. Nimm Engel mit Arkana-Karten.

Ich bezog mich oben auf formale Kampfsyteme innerhalb von Rollenspielen. Die definiere ich als genau die Abschnitte, die nach festen Regeln einzelne Teilnehmer dran sein lassen und via gewisser Spielwerte eine Abbruchbedingung haben.

Interessanter ist demgemäß eher die andere Richtung: Die Abbruchbedingung des Kampfsystems fällt mit dem Spielende zusammen, d.h. man befindet sich die ganze Zeit im Kampfsystem. Passiert z.B. bei My Life with Master.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: rettet den wald am 20.10.2012 | 20:49
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

Split: http://tanelorn.net/index.php/topic,77791.0.html
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 04:04
@ Eulenspiegel
Aber wenn die Erfolgsanzeige im Kampf mit keinem Umstand in der Fiktion zusammenhängt, dann kann ich doch ganz regelgerecht das machen, was ich beschrieben habe.

Zitat von: Einzelgaenger
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.

Nein. Beleg: GURPS 4.

Dort kann man z.B. eine Stelle anvisieren, die nicht gerüstet ist oder in die „vitals“ stechen. Jemanden mit einem Treffer zu „fällen“ ist gut machbar.

Zusätzlich gibt es noch kritische Treffer bei besonders gutem Wurf.

Zitat von: Einzelgaenger
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.

DSA 4: Wenn dir ein Manöver misslingt, dann wird deine darauffolgende Aktion (üblicherweise die Parade) erschwert. Mittels eines Wuchtschlags kannst du mehr Schaden anrichten, dadurch regeltechnische Wunden oder den Gegner durch Wundschmerz für mehrere Runden zu Boden schicken. Jeder misslungene Wuchtschlag öffnet allerdings eine Lücke in deiner Deckung.

Zitat von: Einzelgaenger
Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? Usw

Wenn man den Gegner zu Boden geschickt hat, dann kann man viel offensiver kämpfen, weil der Gegner schlechter abwehren kann, weswegen ein riskanter Angriff bessere Chancen hat, überhaupt durchzukommen (und den Gegner damit aus dem Kampf zu nehmen oder zumindest seine Kampfwerte zu senken).

Zitat von: Einzelgaenger
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.

Die gibt es auch in deinem Beispiel. Diese zu berechnen erfordert natürlich genaue Angaben über Regeln und Situation.

Zitat von: Einzelgaenger
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.

Angriffe können letztlich auch über mehrere Runden ablaufen. Mittels einer Feint kann man z.B bei GURPS einen Angriff in der nächsten Runde vorbereiten. Und wenn man sich einen Überblick über die Kampfszene verschafft, dann findet gerade sogar überhaupt kein Angriff statt.

In Filmen laufen durchaus Szenen ab, die ich als Quatsch erkenne, wovon ich mich dann überhaupt nicht unterhalten fühlen und aus dem Ablauf geworfen werde. Ich denke mir dann nur noch: „Jaja, ist klar, was soll die Scheiße? Ich gucke hier nicht Tom und Jerry, sondern Fluch der Karibik! Also fangt nicht zwischendurch an, das Genre zu wechseln!“ (Heiratsantrag während des Kampfes)
Sowas will ich dann auch nicht im Rollenspiel sehen. Fantastischer Realismus, ja. Fantastisches Setting, ja. Diese Dinge konsequent weiterdenken, ja. Darüber hinaus irgendwelche Regeln genretypisch gestalten? No-go. Spiel wandert in den Müll.

Zitat
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?

Kampfregeln regeln natürlich nur Kämpfe. Keine Foltersituationen. Kein Abstechen wehrloser Opfer (obwohl die entsprechenden Regeln manchmal im Kampfkapitel stehen).

Dass man an einem Zahnstocher-Stich in die Schlagader verbluten kann, ist klar. Darum geht es aber nicht. Zum einen wird man dafür erstmal jemanden grapplen müssen, was dann keine normale Kampfsituation ist, sondern Spezialregeln unterliegt. Zum anderen wird es trotzdem für Kampfverhältnisse zu lange dauern, bis jemand daran verblutet.


Zitat
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus

Ich schrieb bereits, dass ich das nicht will. KEIN Tom und Jerry.

Zitat von: Einzelgaenger
Das Spiel muss beides können

Na geht doch ganz einfach: Niedrige Trefferchance sorgt dafür, dass man im Durchschnitt oft angreift. Niedrige HP sorgen dafür, dass ein Schlag tödlich sein kann. Und wenn man so eine Regel verwendet wie „kritische Treffer verursachen doppelten Schaden“, dann kann man die HP sogar doppelt so hoch machen und ein einzelner Schlag bleibt immer noch tödlich.

Zitat
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.

Wenn mein Verteidigungswert (VW) so hoch ist, dass andere den nicht mehr erreichen können, reicht mir 1 HP.
Achilles ist übrigens auch kein Mensch, sondern ein Halbgott.

Zitat von: Sashael
Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war.

Um Großmütigkeit geht es da nicht. Es geht um eindeutige Regeln, wie z.B.: Wenn folgende Bedingungen erfüllt sind
wird nicht gewürfelt, sondern der Angriff gelingt automatisch. Diese Regel gibt es in Ferrum.

So verstehe ich auch folgende Regel, auch wenn man diese noch besser formulieren könnte: „Wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht, kann der Meister eine Probe verlangen. Und: Der Meister sollte auch nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang der Probe wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist [...]“ (Wege des Schwerts, S.7)

Zitat von: Sashael
Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.  

Dass jemand in einem hektischen Kampf eine 100%-Trefferchance hat, halte ich für unrealistisch. Er sollte also nicht.


Zitat von: Einzelgaenger
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.

Das sehe ich auch so. Liegt aber nicht daran, dass sie die Konzepte „Runden, Treffer und Schaden“ verwenden.

Zitat von: Einzelgaenger
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.

Was wäre denn ein gutes Beispiel für ein komplexes Spiel?

Zitat von: Einzelgaenger
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann.

DU möchtest das. HHR braucht keine Kontrolle.

Zitat von: ἀρχιτέκτος
Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus?

Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten und Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?

Zitat von: Blutschrei
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.

Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).

Zitat von: Blutschrei
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden  Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.

Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.

Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten. Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.

Das Thema Runden wird jetzt hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77796.0.html) weiter diskutiert.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 04:19
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht.

Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern  :D
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 05:11
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat von: La Dolge Vita
Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern

Freeform ist kein Spielstil, sondern eine über ihre (nicht verwendeten) Mechanismen definierte Spielart.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 21.10.2012 | 05:22
Puh, ich finde, wir machen es uns im Thread (mal wieder) schwieriger, als es sein muss.
Ich kann leider nicht ne Stunde für einen längeren Post rumtippen, bloss damit sich niemand beleidigt fühlt. Relaxt, Leute.

zu Blutschrei,
Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?
Ich verstehe den Einwand, bedenke aber:
Ein Grundzug von Spieltiefe (ich nenne das 'Breite') ist Optionsfülle; diese muss überhaupt nicht komplett oder sogar teilweise wahrgenommen werden um als Vorteil rezipiert zu werden. Nur absolute Fans eines Spiels mit grosser Spielbreite loten alle Optionen aus (kann man in allen Arten von Spielen sehen).

Zitat
Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen

...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.
Famos.
HHR ist im Grunde nicht anderes als "jederzeit spannende Kämpfe, die sich so anfühlen, spielen, und entwicklen, wie die bekannten Vorbilder"
Aber man braucht so eine Begrifflichkeit, um dem Misstand zu begegnen.
Denn konsistent können die gängigen System HHR nicht mal in Annäherung abbilden. 
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.

Zitat
Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.
Durch das wargamische Erbe eingeführt, verrichtet die "Treffen" Abstraktion einfach keinen guten Dienst.
Zusammen mit ausgewürfeltem Schaden ist das zwar eine schnell gewürfeltes Duo fürs Miniaturengeschubse, aber bei genauer Überprüfung verschiedener HRR Situationen sieht man, in den Vorbildkämpfen kommt auf andere Sachen an.
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
Zitat
Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)
Wenn man philosophisch Runden als jegliche Art von Zeiteinteilung nimmt muss es Runden nat. geben.
Aber es ist doch klar, dass im HHR das Mass wesentlich flexibler angewendet werden müsste.
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.
In Riddle of Steel, was leider nicht konsequent entwickelt wurde fällt hier angenehm auf: da kann so eine Situation schon locker entstehen.
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.

Zitat
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken. Das heisst nicht, das Narration schlecht ist oder sie HRR nicht schaffen könnte, sogar im Alleingang.
Narration lässt luftigen Raum übrig, welchen Spieler direkt kreativ füllen können.
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Beides hat Berechtigung, ich gehe da einfach mit der Masse, nehmts mir nicht übel.
Ab einem gewissen Punkt gibt es auch eh Überschneidungen.

-Nacht :snoring:
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 21.10.2012 | 05:41
Zitat
Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).
Freakrolling, wie in so einigen Diskussionen hier im Board genauer diskutiert, zerlegt, analysiert... nennt man einen Würfelwurf, der durch mehrmals explodierende* Würfel Höhen erreicht, die schlichtweg den Rahmen der Erwartungen sprengen. Wenn ich also Beispielsweise mit einem W6** 30 Schaden erwürfle, bei Lebenspunkten Schadensabhängigen Resourcen von 10.

*explodierende Würfel bedeuten, dass ein Würfel, dessen Augenzahl die Maximalzahl des Würfels darstellt nochmals gewürfelt werden darf und die Ergebnisse addiert werden. Bei einer weiteren Maximalzahl gehts nochmal weiter...
** Damit ist ein sechsseitiger Würfel gemeint, für die Würfellosen ;)

Shaken-Endlosschleifen:
Wenn ein Charakter ein gewisses Maß an Schaden erleidet, wird er Shaken, zu deutsch: betäubt. Solange er in diese Zustand steckt, kann er nichts tun, außer per erfolgreicher Willenskraft-Probe den Shaken-Zustand wieder los zu werden. Wenn ein Charakter also jede Runde erneut ins Shaken geschlagen wird, und jede Runde wieder die Aktion für die Willenskraft-Probe aufwenden muss, so entsteht eine gewisse, stagnierende Eintönigkeit.

Zitat
Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.

Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...

Eingangspost nochmals zitiert:
Zitat
Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

Zitat
Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten.
Okay, ich habe nichtmal drüber diskutiert, sondern sie lediglich erwähnt. Aber wie soll man sich über Schaden unterhalten können, wenn es keine Lebenspunkte Dinge, die hier nicht genannt werden dürfen geben darf? Dann fehlt doch jeglicher Bezug zu einem Schadenswert. Selbst wenn Zonen betroffen sind, und ab einer gewissen negativwertung "unbrauchbar" werden, sind das eine Art... ihr wisst schon was.
Um den Bezug zum Schaden also zu wahren, nenne ich sie ganz in der Tradition des Threads "Hyperrealistische Variable zur Abhandlung erlittener Schadenswerte". Kurz : HVZAES.

Zitat
Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.
Initiative ist jetzt also auch verboten? Ich dachte es geht um Runden, dass es um simultane Züge geht, hättest du vielleicht im Eingangsthread erwähnen sollen.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 21.10.2012 | 06:06
@Einzelgaenger:

Zitat
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
Falls ich damit angesprochen bin (das Modell stammt ja nicht von mir, sondern von Xergazz) muss ich dich wohl leider enttäuschen: Ich bin zwar gewillt, einen steinigen Weg zu gehen, und habe auch bereits ein paar Notizen auf meinen Bildschirm geschmiert, in welcher (gamistisch abgewandelten) Form ich das mal mit meiner Gruppe ausprobieren werde, aber ich glaube mein Verständnis von HHR ist ein anderes als das deinige, oder ich meine damit etwas völlig anderes. Kommt wohl auch auf den Film-/Buch-Geschmack und sostige Vorlieben und Erfahrungen an.

Zitat
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
Auch wenn ich wohl verstehe, was du meinst, wäre eine Ausführung klasse, vielleicht an eine modellartigen Beispiel, damit ich verstehe, wie du dir die Verschachtelung genau vorstellst.

Zitat
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
Die Meinung teil ich wohl, auch wenn sie im breiten wohl kein absoluter Konsens ist.

Zitat
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken.
Das stelle ich mir sehr schwer vor, weil man ja quasi jede noch so unbedeutende Aktion aufs genauste in Regeln packen müsste, ich selbst halte es da lieber Abstrakt, was jedoch einerseits auch nur mein Geschmack ist, andererseits jedoch auch keine Komplexität und gamistische Einflussnahme auf das Geschehen ausschließt.

Zitat
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Ich verstehe was du meinst, ich selbst komme ja auch eigentlich eher weniger aus der Erzählspieler-Ecke, auch wenn ich mich zunehmen für einige der dort gängigen Elemente begeistern kann. Aber auch bei einer "erzählerischen" Darstellung, kann man sich das Köpfen des Orks erarbeiten. Man muss aufgrund der relativ frei gestaltbaren Beschreibungen des Geschehens ja nicht auf Regeln verzichten, die ein hinarbeiten auf einen großen Erfolg verhindern, je nachdem wie viel Player-Empowerment dahintersteckt.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 21.10.2012 | 10:33
Zitat von: Einzelgaenger
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.

Das System war doch schon konzeptuell fertig? Es fehlt doch höchstens noch eine Liste von möglichen Effekten, welche Beschreibungen man bei wieviel Schaden wählen darf (Mental, Position, Körperlich).

Zitat von: Einzelgaenger
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.

Na dafür braucht es doch lediglich ein Manöver „Umkreisen“. Warum umkreist man den Gegner denn in Echt?

Zitat von: Einzelgaenger
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.

Das ist nicht Konsens, sondern eine unbegründete Aussage.

Also: Wie lang soll ein Kampf ingame minimal dauern? Bis zu welcher Kampfdauer ingame soll das System funktionieren? (Du warst ja dagegen, dass jeder 180x würfelt.) Muss der Kampf auch spannend sein, wenn sich die Kämpfer klug verhalten? (Man kann den Kampf ja auch mit dummem Verhalten in die Länge ziehen. Das Unterschreiten einer gewissen Länge fandest du für wichtige Kämpfe ja unspannend.)
Diese Anforderungen solltest du dir schon mal in ein Textdokument speichern, damit du irgendwann eine komplette Anforderungsliste hast, was ein System für deinen Geschmack leisten soll.

Wenn du deine Anforderungen nennst, können wir auch nachvollziehen, wo das Problem ist.

Zitat von: Blutschrei
Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...

Der Anlass für diesen Thread ist ein Zitat von Einzelgaenger. Dieser ist der Meinung, dass die Konzepte „Schaden“, „Treffen“ und „Runden“ Humbug sind. Damit spricht er natürlich darüber, dass diese Konzepte „Humbug“ sind für den Stil, in dem er spielen möchte, den er HHR nennt. „Humbug“ kann jedes dieser Konzepte aber nur dann sein, wenn man seinen Spielstil damit nicht abdecken kann. Denn falls man das doch kann, dann sind sie ja geeignet. Wenn man also aufzeigen kann, dass alle Spieltstile mit diesen Konzepten abgedeckt werden können, dann ist es nicht nötig, auf sie zu verzichten. Auf Humbug hingegen würde man verzichten.
Also: Diese Aussage ergibt sich direkt aus dem Eingangspost.

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Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: El God am 21.10.2012 | 19:46
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Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 00:04
@ Xergazz:
(absolut OT)
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Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 01:23
Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spieler
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).
Richtig?
grob, ja, wobei im Detail, nein.
Wer ein Spiel lange spielt, kultiviert natürlich automatisch einen gewissen eingeschränkten Blick auf neue Spiele, und lehnt ähnliche Konzepte eher ab als strukturfremde Spiele. Das ist ein sehr, sehr starkes Prinzip im Spiel. Man könnte sagen, sein Hauptspiel (muss ihm nicht mal sonderlich gefallen) hält ihn in einer gewissen Erwartungsspur.
(Dieses Phänomen nenne ich "Platzerwartung")
Auch ist das Ganze nicht so dramatisch. Man kann meiner Meinung nach gewisse Handlungsräume mit anderen Regeln besser abbilden.
Verfehlen heisst hier also erkennbar suboptimal.
Und obwohl viele RPGs schon mal den einen oder anderen Aspekt ordentlich ändern, bleibts im Grossen und Ganzen beim Alten.

Übrigens: Das Spielelement, das den HHR wirklich am schlechtesten abbildet, sind die Bewegungsregeln bei mind. 90% der [kampflastigen] RPGs. Vermutlich wäre eine Diskussion darüber besser gewesen, da prägnanter und fassbarer.

Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.
Es geht mir nicht im geringsten um eine Form des Bashing oder irgendwelche Marktanalysen. Wer das denkt, sollte bitte verstehen, dass das Thema schwierig und die Erklärungszeit knapp ist.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 01:26

"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Betrachten wir zunächst das Schachspiel: obwohl früher sicherlich DAS Wargame, haben moderne Kosims, die prinzipiell ja den gleichen Spielraum abdecken, zweifellos einen kleineren Abstraktionsfaktor.
Die einen mögen Schach mehr schätzen, aber wer Wargamer ist wird heute vermutlich in die Welt der  kleinen Soldatenfiguren, Hexfeldern und 1:x outcome-Tabellen abtauchen, wenn er denn seiner Kriegslust fröhnen möchte.
Gleicher Spielraum, unterschiedlicher Abstraktionsgrad.
Innerhalb eines Mediums gibt es nunmal die Tendenz, Spielräume fassbarer abzubilden.
Ich behaupte, dass ein Kampfsystem eines (eher) kampflastigen RPGs den Spielraum HHR speziell duch moderne Medien-Vorbilder (speziell Filme & Mangas)  mit einem möglichst geringen Abstraktionsgrad abbilden sollte.
Auf dem Weg dahin finden wir aus historischen Gründen jedoch eine Menge Design-Altlasten.

Zitat
3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Schaden, Treffer, Runden können generell HHR abbilden so wie ein einziger Würfelwurf auch einen HHR Kampf oder von mir aus eine Schachpartie abbilden kann.
Zitat
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.
den Ball flach halten, "Cinematisch" =! HHR
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 01:28
Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.
Sorry wenn du das vollkommen falsch auffasst.
Ich möchte HHR Modell nicht mit lauen Argumenten anbiedern, sondern lediglich aufzeigen wie flach der Ball bei mir eigentlich fliegt.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 22.10.2012 | 01:46
Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.
-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.
Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.
Ich bitte dich!
Schach hat eine einzige Ebene. Ein primitiver Computer kann das mit dir spielen.
Ein richtig komplexes Spiel verflechtet aber unterschiedliche Ebenen, die miteinander kaum verbunden sein müssen.
In DSA, und in jedem anderen RPG, hast du frei Haus praktisch unendlich viele Handlungsmöglichkeiten. Keine Chance für den modernsten Topcomputer, den dümmsten, lustlosesten Kumpel zu ersetzten wegen gigantischer Komplexität.

Wenn Ungewissheit das Kriterium wäre, dann wäre jedes Spiel gegen menschliche Gegner komplex, selbst TicTacToe.

Ein menschlicher Gegner ist natürlich toll, weil er so gut wie immer unendliche Rekursion ins Spiel bringt, was die Spieltiefe verlässlich vergrössert.

Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
Wie gesagt, wer sich von den alten Begrifflichkeiten löst, erkennt, dass HHR viel mehr Potential beinhaltet als eine Kampfstruktur aus den 70ern.

Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Bad Horse am 22.10.2012 | 01:58
Antwort auf den OP, ohne den Rest gelesen zu haben: Es gibt Systeme ohne eigenes Kampfuntersystem (z.B. Fiasko, Pool u.a.). Da gibt es dann auch weder Schaden noch Treffen noch Runden.

Wenn es ein Kampfsystem gibt, dessen Ergebnis nicht mit einer einzigen Anwendung einer Mechanik entschieden wird, bieten sich dafür sowohl Runden (damit alle Spieler sich gleich oft beteiligen können) als auch Treffer (um herauszufinden, ob das Kampfziel - Gegner durch einen Treffer mit einer Waffe ausschalten - erreicht werden kann) als auch Schaden (ist der Treffer schwer genug, um den Gegner auszuschalten, oder muss er erneut getroffen werden; bietet außerdem die Möglichkeit, Spannung durch sich verringernde Ressourcen zu erzeugen) sinnvoll.

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Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: ArneBab am 22.10.2012 | 02:13
D.h. ich gewinne den ersten Wurf und beschreibe, wie der Gegner mir einen Kinnhaken gibt und mich damit von den Füßen fegt? Ich gewinne den zweiten Wurf und beschreibe, wie der Gegner auf mir rumspringt, während ich am Boden liege? Ich gewinne den dritten Wurf und beschreibe, dass der Gegner mich aufhebt und gegen eine Wand donnert, woraufhin ich wieder zu Boden fallen. [...] Ich gewinne den zehnten Wurf und beschreibe, dass der Gegner auf einer Bananenschale ausrutscht und sich das Genick bricht?
Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen! :(
Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).

Das zerlegt werden ist ihre Art, Kraft zu sammeln, damit sie am Ende gewinnen können!
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Bad Horse am 22.10.2012 | 02:18
@ArneBab: Was für eine coole Idee!  :d
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: ArneBab am 22.10.2012 | 02:21
@ArneBab: Was für eine coole Idee!  :d
Freut mich, dass es dir gefällt :) Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Gummibär am 22.10.2012 | 05:07
@ La Dolge Vita

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Zitat von: Einzelgaenger
Das ist ja eben der Punkt, wenn eine "aktive Parade" so abläuft wie von dir beschrieben, ist es keine komplexe Ebene mit Mehrwert sondern Ballast.
Wenn ich allerdings nicht weiss, wieviel Mühe der Verteidiger investiert und welche Verteidigungsart? Vielleicht lässt er sich sogar auf seine dicke Rüstung "treffen" um seinerseits einen Konter anzubringen, vielleicht nötige ich ihm eine "Parade" gegen einen prinzipiell nichttödlichen Schlag ab, denn er steht an einem Abgrund und verliert damit wertvolle Zeit etc etc
Wie gesagt, wer sich von den alten Begrifflichkeiten löst, erkennt, dass HHR viel mehr Potential beinhaltet als eine Kampfstruktur aus den 70ern.

Aber das spricht weder gegen „Schaden“, „Treffen“ noch gegen „Runden“.

Zitat von: ArneBab
Schau doch mal Animes.

Für gute Animes bin ich immer zu haben. Fairy Tail wäre für mich aber nichts. Dafür reicht bereits deine Beschreibung aus.

Zitat von: ArneBab
Freut mich, dass es dir gefällt  Daran hänge ich inzwischen seit Jahren: Wie könnte ich ein Anime am Besten abbilden. Blöderweise ist das alles noch in analogen Notizbüchern - und zum Großteil nur im Kopf…

Am besten mal in nem Textdokument Anforderungen (ggfs. mit Beispielen) sammeln, die das Spiel erfüllen muss.

Außerdem wird ein Spiel vermutlich eher ein Animegenre abbilden und nicht gleich alle. Ein Spiel, das HHR abbilden könnte, kann ja deshalb auch nicht alle Filme abdecken, schließlich gibt es ja auch Dokumentationen, Casting-Shows usw. (Jetzt bitte nicht über das Wort "Film" diskutieren. Einfach mal den Sinn verstehen, den ich rüberbringen will.)
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Blutschrei am 22.10.2012 | 05:13
Zitat
Ein Spiel, das HHR abbilden könnte, kann ja deshalb auch nicht alle Filme abdecken, schließlich gibt es ja auch Dokumentationen, Casting-Shows usw.

Sie sehen: HHR in Casting-Shows:
https://www.youtube.com/watch?v=KkR3yrrIa4k#t=02m00s

scnr
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Xemides am 22.10.2012 | 09:31
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)

Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln.

Oh vorsichtig mit solchen Aussagen. Ich denke, die meuisten DSA-Spieler werwenden sehr viele der optionalen Regeln, sonst bräuchten sie ja nicht in allen möglichen Foren nach ihrer Anwendung fragen. Diejenigen, die DSA4(.1) benutzen, werden auch fast alle Regeln verwendet.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Xemides am 22.10.2012 | 10:14
So, ich habe mich nun durch den Thread gelesen.

Die Frage nach dem HHR ist so eine Sache. Ich glaube, auch diejenigen, welche einen HHR wollen, wollen aber trotzdem klare Regeln dafür. Ich selber strebe auch einen Kompromiß an, der einen gewissen HHR bedient, trotzudem aber eher simulationistisch und geregelt ist.

Ich kenne seit 20 Jahren Midgard, seit 7 Jahren DSA, aber kenne auch zahlreiche andere Systeme (der 70er, der 80er, der 90er und der 2000er).

Fate macht mir zum Beispiel Spaß, aber für ein mehr als monatliches Spiel wie unsere DSA-Runden  würde ich es nicht nutzen wollen. Dazu ist es mir zu abstrakt, auch wenn DFRPG vielen schon zu verregelt ist.

Ich bin ja bekennender Fan der aktiven Parade. Und zwar genau deshalb, weil das meinen Bild eines Kampfes entspricht, unmittelbar zu Kopfkino führt und man auch als Vereteidiger etwas tut kann.

Mein Lieblingssystem dabei ist Runeuqest6, wo man ja bei immmer pariert und bei unterschiedlichem Erfolgsgrad halt noch Effekte dazu kommen. Und durch geringe HP-Zahlen an den Körperteilen und ohne Gesamt-HP ist man auch sehr schnell aus dem Kampf raus.
Titel: Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Beitrag von: Jiba am 22.10.2012 | 10:26
Schau doch mal Animes. Fairy Tail ist da ein tolles Beispiel: Da werden die Helden fast jedes Mal Stück für Stück zerlegt, bis der Gegner eine ihrer Stärken triggert (meist emotional), und dann gibt es auf die Fresse. Oft haben sie sogar extra eine Möglichkeit, ihre Kraft zurückzukriegen (Bsp: Natsu isst Flammen).

Das zerlegt werden ist ihre Art, Kraft zu sammeln, damit sie am Ende gewinnen können!

Ja, Wushu macht das (auch) so.