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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: pharyon am 25.10.2012 | 12:54

Titel: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 25.10.2012 | 12:54
Hallo,

ich habe im Diary-Bereich ja schon geschrieben, dass ich glücklicherweise eine Star Trek-Spielerunde zusammenbekomme. Nach langem Überlegen habe ich mich gegen die Decipher- und LUG-Variante entschieden, da ich erstere in einigen Bereichen für sehr kompliziert (im Sinne von aufwendig) halte, vor allem für den Spielleiter. Allerdings war es bei allem für und wider eine knappe Entscheidung.

Hmmm, heute abend kann ich ausführlicher werden, daher erst einmal ein paar kurze Fakten:

System: 1W20 + Fertigkeit/Attribute gegen Schwierigkeit (ähnlich zu D&D oder Midgard)
Nachdem einige Experimente im Vorfeld mit anderen Lösungen immer irgendwie unbefriedigend verliefen, habe ich mich für eine relativ bekannte und eingängige Variante entschieden.

Charaktere: Die Spieler spielen Personen im Star Trek - Universum, die aufregende Dinge erleben (Abenteurer).

Das Regelwerk ist aber noch lange nicht fertig, das Grundgerüst steht aber soweit schon, dass man losspielen kann.

Grüße, p^^

EDIT: Gegen die LUG-Variante spricht einfach, dass ich die nicht wirklich habe, außer das Narrators Toolkit und einige Abenteuer.
EDIT 10/2016: Die neusten Versionen meiner Ideen werde ich im Startpost hinterlegen, damit sie leicht zu finden sind.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Lasercleric am 25.10.2012 | 13:06
Gibt's einen bestimmten Grund, warum Du gegen ein generisches System wie Savage Worlds oder GURPS entschieden hast?
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 25.10.2012 | 13:37
Ein paar kleinere ja, aber keinen großen einzelnen Grund:

a) Ich mag Savage Worlds als System vom Lesen her "eher" nicht. Auch wenn es für Star Trek durchaus Konversionen gäbe. Entspricht nicht so meiner Vorstellung.

b) GURPS habe ich nicht, außer das light-pdf und da wäre für mich eine deutliche Mehrarbeit nötig gewesen.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 25.10.2012 | 20:53
So, weiter geht's mit der Vorstellung. Im Anhang findet ihr den Charakterbogen.

Hmmm, vom Prinzip her handelt es sich um einen Überwürfel-Mechanismus mit variablem Zielwert. Es gibt 11 allen Charakteren verfügbare nummerische Werte, die Grundeigenschaften darstellen und diverse andere Werte beeinflussen, die Attribute.

Dann gibt es nummerische 40 Werte, die die mMn eingägigsten Aufgaben im Rollenspiel abdecken, die Fertigkeiten. Der Gesamtwert jeder Fertigkeit ergibt sich aus einer Summe zweier Attributsmodifikatoren mit einem Übungswert. Dieser Wert wird zu dem Ergebnis eines W20-Wurfes.

Bei Attributsproben wird dann nicht der Modifikator genommen sondern der "richtige" Wert.

Zusätzlich können zwei Ressourcen eingesetzt werden, um einen zusätzlichen Würfel werfen zu können, der zu dem Ergebnis addiert wird. Die Anzahl der Ladungen sowie die maximale Augenzahl des Würfels hängen von bestimmten Attributen ab.

Ich stecke zurzeit noch in einigen Subsystemen, die vom Mechanismus her genauso eingesetzt werden, wie der Grundmechanismus, jedoch mit "taktischen" Aspekten für den Spielspaß erweitert werden.

Damit Attribute und Übungswerte von Fertigkeiten keiner Ressourcenstromdoppelung unterliegen, werden diese unterschiedlich gesteigert: Für Attribute dürfen die Spieler am Ende jedes Spielabends insgesamt dreimal mit einem W20 über die aktuelle Hälfte des Attributswertes würfeln. Erfolge werden addiert, hat man für ein Attribut so viele Erfolge gesammelt, wie der aktuelle Modifikator des Wertes betrifft, steigt dieser Wert um 1. Für Fertigkeiten und andere wählbare Charakterfähigkeiten gibt es "Trainingspunkte" als Ressource.

Bis hierhin ist hoffentlich alles klar geworden.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 26.10.2012 | 10:37
Ach ja, es gibt auch eine Technobabbel-Regel: Kann man vor einer medizinischen, technischen oder wissenschaftlichen Probe mit einer Reihe Fremdbegriffe fachlich plausibel (es sollte gut und passend klingen) erklären, was man tut und warum es dadurch funktionieren muss, gibt es einen +5 - Bonus auf den Wurf.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 26.10.2012 | 10:58
Kämpfe laufen wie folgt ab:
Zu Beginn jedes Kampfes würfeln die Spieler einen W20 und addieren den Reflexe-Wert des Charakters hinzu. Damit ergibt sich erst mal eine Initiative-Reihenfolge. Gleichzeitig ergibt sich aus Initiative/10 (abgerundet) die Anzahl an Optionen, die ein Charakter hat. Ist ein Charakter an der Reihe kann er verschiedene Aktionen abwägen - manche beenden seinen Zug, manche lassen ihn weitere Optionen nutzen, und wieder andere geben die Reihe zwar nach der Durchführung weiter, erlauben aber zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal an der Reihe zu sein.

Schaden: Die Hauptfiguren genießen einen besonderen Schutz - sie haben einen Wert namens "Ausdauer". Bei Treffern von 0-4 über dem Verteidigungswert, gehen die Schadenswürfel von dieser Ressource ab. Bei Handlangern (mooks) geht bei einem Treffer die Differenz von Ergebnis und Zielwert vom Ausdauer-Wert ab, außer bei einer geworfenen 20. Schadenswürfel können "explodieren" weshalb unter sehr unglücklichen Umständen auch ein Todesfall eintreten kann, der jedoch in der Regel mittels Erster Hilfe bzw. Medizin nicht unbedingt permanent bleiben muss. Zur Not kann ein Spieler dann auch ein Todesmarke in Kauf nehmen, so dass der Tod nicht eintritt, die Spielfigur aber 1W4 Abenteuer ausfällt. Sollte der Spieler jedoch wünschen, die Figur in dieser Zeit weiter zu führen und nochmals ein Todesfall beim Charakter eintreten, ist ihm nicht mehr zu helfen.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 29.10.2012 | 09:14
Ich hab da mal eine Frage an die Community:

Nachdem ich mich bzgl. der Kampfregeln stärker angenommen habe, stehe ich vor einer kleinen Ratlosigkeit bzgl. der Umsetzung:
Im Kampf kann ein Spieler versuchen, mehrere Handlunge parallel / gleichzeitig / synchron durchzuführen, dabei erhält er pro zusätzlicher Handlung einen Abzug von -5 auf seine Probe (zur Erinnerung: es wird 1W20 gewürfelt).
Würdet ihr
a) für alle Handlungen zusammen 1 Würfel rollen lassen, dessen Wert auf die Einzelnen "Fähigkeiten" angerechnet wird oder
b) für jede Handlung einen eigenen Würfel rollen lassen, wobei der Spieler nach dem Feststellen des Ergebnisses die Würfel zuordnet oder
c) für jede Handlung einen eigenen Würfel rollen lassen, wobei der Spieler vor dem Feststellen des Ergebnisses die Würfel zuordnet?

Ich bin mir diesbezüglich gerade unschlüssig.

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: ChristmasFrog am 29.10.2012 | 10:22
Ich finde, dass b) recht gut zu Star Trek passen würde. Ich hatte den Eindruck, dass den Charakteren in der Serie immer die wichtigste Aktion gelingt, das würde b) unterstreichen.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 29.10.2012 | 12:14
Danke für den Hinweis und

herzlich willkommen im Forum!

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 6.11.2012 | 10:00
Nach intensiver Überlegung habe ich eingesehen, dass ich nicht die zeitlichen und persönlichen Ressourcen habe, eine komplette eigene Ausarbeitung zu leisten (insbesondere nicht bei dem großen Wertesatz, den ich mir eingebrockt habe). Da ich die Spielgruppe nicht auf dem Trockenen sitzen lassen wollte, habe ich mich dann entschieden doch die CODA-Regeln zu verwenden. Ein erstes Spielen mit diesen Regeln in der Gruppe gestern hat gut funktioniert.

Diesen Faden hier möchte ich nun ein wenig umwidmen und meine Erarbeitungen wie Übersichtstabellen, deutsche Bezeichnungen und weiteres hier zur Verfügung stellen.

Anfangen möchte ich mit einer Fremdleistung: dieser Charakterbogen (http://edieh.de/2009/rollenspiele/charakterbogen-star-trek-rpg-coda-auf-deutsch/) hat mir meine Arbeit sehr erleichtert.

Kritik: Einige deutsche Übersetzungen finde ich merkwürdig, habe sie aber für meine Übersetzungen mitverwendet um die Nutzbarkeit zu erhöhen und möglicher Verwirrung vorzubeugen.

Wäre es eigentlich legal, die Datei auch hier im Anhang anzufügen (für den Fall, dass die andere Seite irgendwann einmal weg-/ausfällt)? Kann mir das jemand beantworten?

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.11.2012 | 00:43
Im Anhang befinden sich nun eigene Charakterblätter (jew. 1 Seite). Ich finde die Übersetzungen jetzt etwas besser und habe alles Wichtige auf einem Blatt. Es fehlt nur der Bereich Ausrüstung, andere Bereiche sind stärker gekürzt aber alle vorhanden. Leider bin ich nicht so fingerfertig im Erstellen von Charakterbögen. Nutzbar sollten diese aber auch sein.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2012 | 14:27
Jetzt, wo du es sagst, fände ich die Idee, einfach drei Attribute nämlich Rot, Gold, Blau zu machen, sehr reizvoll.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: evil bibu am 13.11.2012 | 14:42
Jetzt, wo du es sagst, fände ich die Idee, einfach drei Attribute nämlich Rot, Gold, Blau zu machen, sehr reizvoll.

So ähnlich wie bei Warrior, Rogue & Mage?
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2012 | 15:19
Dachte jetzt eher an Apocalypse World, wobei ich das von dir genannte Spiel nur vom Namen kenne.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: evil bibu am 13.11.2012 | 15:27
Kenn das Spiel nicht. Dachte jetzt eher an Apocalypse World, wobei ich das von dir genannte Spiel nur vom Namen kenne.

Ich meinte das da:
http://www.stargazergames.eu/games/warrior-rogue-mage/

Speziell:

Zitat
No Classes
Although WR&M uses three basic fantasy RPG classes in its name, it doesn't make use of classes. Players are encouraged to create their characters freely without having to fit them into archetypal roles. Warrior, Rogue and Mage are actually the character's basic attributes, which measure their capabilities in combat, stealth and academics respectively.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.11.2012 | 15:35
Jetzt, wo du es sagst, fände ich die Idee, einfach drei Attribute nämlich Rot, Gold, Blau zu machen, sehr reizvoll.
Das hätte etwas. Vor allem könnte man das ganze dann in Form von RGB (http://de.wikipedia.org/wiki/RGB) kodieren und Tausende von SCs zusammen als Farbbild auf dem Bildschirm anzeigen lassen. ;D

Wir hätten dann:
Kirk: 5/10/0
Spock: 2/8/10
Pille: 0/4/8 (Hmm, von den Attributen her der Schwächste)
Scotty: 8/7/6
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 13.11.2012 | 15:51
Jetzt, wo du es sagst, fände ich die Idee, einfach drei Attribute nämlich Rot, Gold, Blau zu machen, sehr reizvoll.
Das wäre für mich an ein, zwei Stellen etwas "schwierig". Je nach Epoche müsste man "Rot" und "Gold" tauschen: kein Problem. Gerade bei TNG-Gold finde ich, dass es einen Unterschied zwischen Worf (Sicherheit) und Geordi (Technik) gibt (bzw. ich würde diese Unterscheidung für das Spiel wünschen.

Wie wäre es mit einer Einteilung in:
a) eine aktive und reaktive Ausrichtung und
b) blau, gold, rot?

Das könnte dann etwa so aussehen:
blau aktiv - Wissenschaft; blau reaktiv - Medizin, Counseling;
gold aktiv - Sicherheit; gold reaktiv - Technik, Ops;
rot aktiv - Flugkontrolle (Steuermann, Navigator); rot reaktiv - Führung

So etwas wäre mir eher lieb.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2012 | 17:46
Diese unintuitive Vermischung würde ich gerade als den Witz daran empfinden. Gute Regelwerke machen Aua im Kopf.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 14.11.2012 | 00:19
Ok, ich komm an der Stelle nicht ganz mit. Kannst du bei Gelegenheit vielleicht mal skizzieren, wie du dir das vorstellst? Ich hab da gerade keinen blassen Schimmer.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 7.10.2013 | 09:43
Derzeit überlege ich meinen Spielern eine Alternative zu den CODA-Regeln anzubieten.

Überlegung 1: Bei Star Trek gibt es einige Dinge, die die Hauptfiguren können, ohne Einschränkung - regelseitig würde ich das ohne Zufallselemente regeln.
Überlegung 2: Entscheidungen - bei meinem Star Wars Eigengemisch läuft es zurzeit ganz gut, den Spielern beim Würfeln einfache Optionen zu lassen, das werde/ich hier einfließen lassen.

Sobald es Handfesteres gibt, stell ich es hier zur Diskussion/Vorstellung.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.10.2013 | 08:34
Nachdem meine Spieler Offenheit bzgl. einer Erprobung signalisiert haben, verfolge ich diesen Weg weiter. Meine Überlegungen kreisen derzeit um die Splittung von Anwendungsgebieten in aktive und passive "Fertigkeiten".

Mehr dazu später.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 22.10.2016 | 18:27
*Rekalibrierung der Speichermodule in Submatrix pharyon-beta-vier-zwei-alpha - starte Level-4-Diagnose ... alle Systeme funktional, Eingabe erwartet*

Hier hat sich mein "alter" Faden versteckt. Da ich mit einer Gruppe weiterhin Star Trek spiele (okay, eigentlich mit zwei, aber bei der zweiten nutzen wir 1of3s Apocalypse-Trek-Engine) und an den Regeln weiter feile (auch wenn mir jene von Modiphius evtl. gefallen werden), habe ich mir überlegt, meine Kreationen hier festzuhalten. Immerhin kann ich einzelne Elemente in Ruhe diskutieren, muss keinen neuen Faden hierfür anlegen - und evtl. holt sich der eine oder andere eine kleine Inspiration.

Nun denn, ich erkläre den Faden für wiedereröffnet.

Viel Spaß,

euer p^^ 

EDIT: Anbei die aktuellsten Regeln und der aktuellste SC-Bogen

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 06:56
Okay, nach einigem Testspielen hat mir an meinem bisherigen Regelkern missfallen, wie wenig Einfluss die Attribute auf das Ergebnis einer Probe haben. Um diesen Umstand zu beheben, haben wir uns zwei weitere Möglichkeiten überlegt.

Im Anhang findet sich eine ausgearbeitete Variante mit einem Poolsystem. Darüber können wir diskutieren. Eine Roll and Keep - Variante haben wir gestern auch erprobt. Lief nicht schlecht, aber an einigen Stellen für meinen Geschmack noch etwas unrund.

Mal schauen, feuer frei.

p^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 08:35
Zur Ergänzung:

Gestern haben wir Attribute und Fertigkeiten gewürfelt, davon Würfel in Anzahl der Attribute behalten. Das waren bei "Anfänger"-Werten vier bis acht Würfel. Bei maximalen Werten in Attributen und Fertigkeiten wären wir bei 13-16 Würfeln. Das ist etwa das Doppelte dessen, was mir lieb wäre.

Ergänzend zu meiner "Pool"-Variante  (weil ich es da noch nicht geschrieben habe): Der Spieler darf sich nach jedem Wurf entscheiden, welche Erfolge er behalten und damit werten will. Gerade bei erschöpfende Erfolgen kann es manchmal in Frage kommen, ein weniger gutes Ergebnis in Kauf zu nehmen.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 08:47
Eine Variante, die mir heute beim Zugfahren eingefallen ist (heute fördert es meine Kreativität): Roll & Push.

Ausführlicher:
a) Wenn eine Fertigkeiten gleich oder größer als der Schwierigkeitsgrad ist, muss weiterhin nicht gewürfelt werden.
b) Wenn der Schwierigkeitsgrad größer als die Fertigkeit ist, würfelt man (Attributswert) W6, 4+ zählt als Erfolg, 6en zählen als besondere Erfolge.
c) Bei zwei konkurrierenden Proben werden auch (Attributswert) W6 gewürfelt. Die Punkte in einer Fertigkeiten dürfen dann 1:1 genutzt werden, um die Augenzahl eines Würfels um 1 zu erhöhen.

Was meint ihr?

Grüße und einen schönen Tag, trotz aller womöglich schlechten Neuigkeiten.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Ninkasi am 9.11.2016 | 09:24
was bedeutet "besonderer" Erfolg?
davon abhängig kann es natürlich sehr mächtig sein +1 auf das Ergebnis durch einen Fertigkeitspunkt zu bekommen.
Ein Würfelpool von mehr als 8 W6 halte ich für zu hoch.

Ist dir ja vermutlich bekannt:
http://www.modiphius.com/star-trek.html
da der Living Playtest bald ansteht, wäre das nicht etwas für eure Runde?
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 11:36
Mit besonderer Erfolg ist gemeint, dass man nicht nur einen Erfolg hat, sondern die Umstände sich besonders positiv gestalten, z.B.um in Kämpfen Stunts durchführen zu können.

Bei Modiphius habe ich mich schon gemeldet. Allerdings teste ich die Regeln für mein eigenes Spiel, das gewisse Ähnlichkeiten zu Star Trek aufweist. So schlage ich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Und meine Mitspielern scheint es zu gefallen, was mit das Wichtigste ist.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 9.11.2016 | 17:39
Bei der w6 und w12-Variante fänd ich es besser (und übersichtlicher) wenn festgelgt wäre welcher Wertebereich mit w6 und welcher mi w12 abgedeckt ist. Z.B. die Attribute sind immer w6 und die Fertigkeit immer w12 (um zu simulieren, das Erfahrung und Training tendenziell erfolgreicher als Talent ist). Das erspart rechnen und denken und ist etwas einfacher.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 9.11.2016 | 18:09
Noch mal zur Nachfrage (um zu sehen ob ich das Richtig verstanden habe) die neuste Idee wäre jetzt, bei jedem Konflikt wird eine Anzahl von benötigten Erfolgen festgelegt (so von 1 = extrem Einfach bis 10 = Extrem Schwierig) dann wird die passende Fertigkeit überprüft (im Wert bis max.10) ist der Fertigkeitswert gleich oder höher der geforderten Erfolge gilt die Probe als geschafft (oder unnötig), reicht der Fertigkeitswert nicht (weil zu niedrig oder nicht vorhanden) werden w6 in Höhe des passenden Attributs (im Wert ebenfalls bis max.10) gewürfelt, jedes Würfelergebnis über 4 ( also 4,5 und6) bedeutet einen Erfolg, jedes Ergebnis von 6 bedeutet einen besonderen Erfolg (also einen kleines Extra beim Ergebnis- je mehr 6er um so besonderer). Wérden Erfolge in min. der Höhe der Schwierigkeit erreicht, gilt die Probe geschafft (Vorschlag - wird kein Erfolg erzielt ist das ein Patzer), werden nicht genügend Erfolge erzielt ist die Probe mißlungen.
Folgende Zusatzvorschläge
Bei Vergleichenden Proben gilt das Prinzip der Verteidigung - Heißt der passivere/reagierende Part hat als Schwierigkeit den Fertigkeitswert des Aktiven/agierenden Part.
Beispiel: Leutnant Tran will dem frechen Ferengi eine Ohrfeige verpassen, der Ferengi wehrt sich mit seinen Nahkampfwert(Parade) gegen den Fertigkeitswert von Leutnant Tran in Nahkampf.

Drei weitere Vorschläge:

Fokusfertigkeit = Wenn gewürfelt werden darf/muss gibt es einen Bonus von einem Extrawürfel (nur beim Wurf nicht zur Berechnung des Fertigkeitswertes

Expertise = In diesem Teilbereich eines Skills gilt der Wert als 1 Höher
Beispiel: Der Vulkanier Bob hat eine Nahkampffertigkeit von 3 und Expertise Nervengriff. Setzt er seinen Nervengriff ein Verteidigt der Betroffene gegen einen Wert von 4.
Beispiel: Leutnant Tran hat Expertise Handscanner, benutzt er einen Handscanner erhöht das seine Sensorenfertigkeit von 3 auf 4 zur Berechnung ob er würfeln muss.

Methoden: Wenn ein Charakter eine Probe würfeln darf/muss kann er (mit entsprechender Begründung) bis zu 3 Punkte Methoden (auch gemischt) um sich zusätzliche Erfolge zu kaufen

Und als Extra:

Pro Session kann jeder Spieler einmal Technobabbel einsetzen um beim nächsten Wurf 3en auch als Erfolge werten zu dürfen
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 18:45
Die neueste Variante hast du soweit richtig verstanden. Und die Ergänzungen finde ich passend und eingängig.

Zur W6/W12 - Thematik:
Ich finde gerade die Tatsache, dass man W12 durch die Kombination von Attribut und Fertigkeit, spannend. Ist eine Kombination, die es sonst kaum gibt. Und ich glaube, dass man sich relativ schnell einprägt:
Anzahl W12 = kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit)
Anzahl W6 = größerer Wert - kleinerer Wert.
Talent ohne Übung bringt nicht so viel, Übung ohne Talent aber auch nicht.

Mir ist noch eine Abwandlung des W12/W6 - Systems eingefallen:
Statt Erfolge zu zählen, nimmt man einfach die höchste gewürfelte Augenzahl.

Später mehr, wenn mein Handy wieder aufgeladen ist (bin noch unterwegs).

Ach ja: Danke für eure Beiträge, momentan sprudeln einige Ideen.

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 20:57
Vielleicht mal ein kurzer Einblick in meine Design-"Paradigmen":
1. Würfelzahl: Ich mag Würfel und würfele gerne, wenn dadurch Spannung erzeugt wird. Dabei würfele ich ungerne zu wenig und noch viel weniger gerne zu viele Würfel. 1 Würfel ist so naja, mehr als 10 sind für mich irgendwie argh. Meine Comfort Zone liegt bei etwa 3 bis 8 (dahingehend war DSA schon okay für mich).
Also: egal, welche Variante wir verwenden, ich möchte ungerne mehr als 10 Würfel zum Einsatz kommen sehen.
2. Komplexität: Ich mag es, wenn man im System selbst einige Stellschrauben haben und nutzen kann, ohne dass man für Subsysteme noch irgendetwas hinzuerfinden muss. Von daher hat mir das Roll&Keep gut gefallen - ich kann die Anzahl gewürfelter Würfel und gewerteter Würfel verändern, einzelne gewertete Würfel können ignoriert werden, etc. -  :d .
3. Würfeltyp: Ich mag besonders W20, W12 und W6. Das wäre zwar den erwünschten Ergebnissen nachrangig, spielt aber in meine Überlegungen immer latent mit rein.
4. Auswertungstempo: Ich bevorzuge es, wenn das Ergebnis relativ schnell erkennbar ist, von daher finde ich addierende Systeme immer verhältnismäßig träge (von mehrfachem Subtrahieren ganz zu Schweigen). Schneller empfinde ich Erfolge zählen, am schnellsten ist in meinen Augen, einen Würfel auszuwählen.

Aus den oben genannten Erwägungen heraus stehen sich die unterschiedlichen Varianten derzeit gegenüber. Aktueller Stand meiner Einschätzung:
Variante A:
Kern: Attributswert + xW6 (x = 1 + Fertigkeitswert; davon wird die aufgerundete Hälfte gewertet, also zum Attributswert addiert)
Pro: die Würfelzahl liegt kontrolliert bei 1 - 6 (ggf. durch mehrere Boni evtl. auch 9), W6 sind sehr gebräuchlich, Wahrscheinlichkeiten lassen sich einigermaßen gut erfassen
Contra: Attribute sind gegenüber Fertigkeiten quasi vernachlässigbar, ggf. müssen 4 Werte zusammenaddiert werden
Fazit: hat seine Momente, würde ich auf Attribute oder Fertigkeiten verzichtenwollen, wäre es definitiv im Rennen

Variante B:
Kern: Roll Attributswert + Fertigkeitswert, keep Attributswert, addiere
Pro: Attribut und Fertigkeit nähern sich von der Wichtigkeit an (hier ist das Attribut wichtiger), viele Schraubstellen
Contra: die Würfelzahl wird (für meinen Geschmack) schnell zu groß, Würfel sortieren (die x höchsten gewürfelten Werte) und dann addieren ist schon eher langsam
Fazit: in dieser Variante für mich (vor allem aufgrund der Würfelmenge) eher weniger interessant

Untervariante B2:
Kern: Roll Attributswert, Keep Fertigkeitswert, wenn Fertigkeitswert > Attributswert, nutze Differenz, um Würfel um 1 Push nach oben zu drehen (hat zur Folge, dass das Maximum nicht verändert wird, aber das Minimum schon)
Pro: Weniger Würfel, weiterhin viele Stellschrauben, Attribut und Fertigkeit liegen vom Gewicht noch näher beisammen
Contra: Push-Regel kostet etwas Zeit, addieren ist evtl. immer noch zu langsam
Fazit: Hier käme es auf ein Probe-Spiel an

Variante C:
Kern: Würfelpool, kleinerer Wert (Attribut/Fertigkeit) W12 und Differenz (kleinerer Wert/größerer Wert) W6, 4+ sind Erfolge (ggf. kosten Erfolge bei 4+ noch eine Ressource, bei 7+ nicht mehr und 10+ ergeben sich weitere Effekte)
Pro: Attribut und Fertigkeit gleichwertig, Würfelpool überschaubar bei bis zu etwa 10 Würfeln (im Normalfall eher 5-6), Zählen von Erfolgen geht mMn schneller als addieren
Contra: Poolbildung anfangs evtl. ungewohnt, bei unterschiedlichen Ergebniskategorien evtl. etwas zu komplex (ähnlich wie EotE?)
Fazit: Hier käme es (auch) auf ein Probe-Spiel an

Variante C2:
Kern: wie C, nur ohne besondere Kosten oder Effekte durch Erfolge
Pro: weniger komplex, dadurch etwas schneller
Contra: weniger komplex, dadurch weniger Stellschrauben
Fazit: für mich nicht so interessant wie Variante C

Variante D:
Kern: Schwierigkeitsgrad - Fertigkeitswert, mit xW6 (x = Attributswert) Erfolge (Augenzahlen von 4 bis 6) würfeln, bei konkurrierenden Proben xW6 würfeln, mit Fertigkeitswerten einzelne Würfe pushen
Pro: wenig Würfel (etwa bis zu 10), eher schnelle Ergebnisermittlung
Contra: ungleiche Gewichtung von Attribut und Fertigkeit, Push-Mechanik gerade in "Kämpfen" etwas unelegant
Fazit: Hier käme es (ebenfalls) auf ein Probe-Spiel an

Untervariante D2:
Kern: wie D, statt Push-Mechanik werden jedoch Erfolge + Fertigkeitswert von A mit Erfolgen + Fertigkeitswert von B verglichen
Pro: schnellere Ergebnisermittlung in "Kämpfen"
Contra: es bleiben relativ wenig Stellschrauben
Fazit: siehe D

Variante E:
Kern: Poolbildung wie in C, der höchste gewürfelte Wert wird mit Schwierigkeit verglichen, ein zweiter Würfel wird benutzt um die Erfolgsgüte festzustellen
Pro: wenige Würfel (wieder etwa bis 10), bislang die schnellste Ergebnisermittltung, Attribut und Fertigkeit sind wieder gleich wichtig
Contra: ... fällt mir gerade nichts zu ein
Fazit: im Augenblick die für mich attraktivste Variante

Für diejenigen, die nicht wissen, was mit "Fokusfertigkeiten" gemeint ist: die Idee habe ich so ähnlich bei ULTIMA RATIO gesehen, je nachdem welche Karriere man erworben hat, gibt diese Karriere einen Bonus auf bestimmte Fertigkeiten (d.h. auf eine selbst gewählte Fertigkeiten einer Vorauswahl, z.B. reparieren dann Techniker besser als Sicherheitsleute).
Wie man Fokusfertigkeiten einsetzt/einsetzen könnte:
Variante A: pro Punkt +1 auf das Ergebnis
Variante B: pro Punkt +1 auf das Ergebnis (oder ein zusätzlicher gewürfelter Würfel)
Variante B2: wie in B
Variante C: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder pro Punkt gesenkte Kosten
Variante C2: pro Punkt ein automatischer Erfolg, oder zusätzliche Umwandlung von W6 in W12
Variante D: zusätzliche Pushs
Variante D2: pro Punkt ein automatischer Erfolg (als wäre die Fertigkeit 1 Punkt besser)
Variante E: entweder die Möglichkeit zu pushen, oder z.B. als Reservebehälter für "gute Würfe"

Soviel zu meinen Ideen. Was meint ihr?

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 9.11.2016 | 22:48
Aus meiner Spielerfahrung heraus haben sich nur drei Würfelsysteme als quasi attraktiv herausgestellt:

A: Poolsystem = Eine festgelegte Anzahl von gleichen Würfeln wird gewürfelt und dann Erfolge gezählt(Anzahl der Würfel die einen Mindestwert ereicht haben)

Beispiel: Shadowrun, WoD
Vorteil: Vieles Stellschrauben, dynamische Veränderung der Probe
Nachteile: Viele Würfel, teilweise komplizierte Poolermittlung

B: Unterwürfeln = Ein festgelegter Wert(e) wird mit einem einzigen (oder mehreren) Würfel unterwürfelt

Beispiel: KULT, DSA
Vorteil: Schnelles Rechnen und Bereithalten der Werte, schnelle Abhandlung
Nachteil: Weniger Stellschrauben (Nur +/- Modifikator auf den Wurf)

C: Aufaddieren = Ein einzelner Würfelwurf wird mit Modifikatoren verrechnet und ein Mindestwert muss ereicht werden

Beispiel: D20, Rolemaster, Cyberpunk
Vorteil: Charakterfähigkeiten sind gut zu erfassen, schnelles Rechnen, mehr Stellschrauben(Boni/ Mali, Mindestwurf)
Nachteil: Chancen bei manchen Proben nicht versagen zu können


Ich bevorzuge geradlinige Systeme die schnell erfaßt werden können und wenig rechnen brauchen. Ob jetzt ein oder mehrere Würfel benötigt werden ist mir eigentlich egal, nur bei Poolsystemen bevorzuge ich gleichartige Würfel, sprich nicht zwei Typen von Würfel, das führt nur schnell zu Verwirrungen.
Bei dem Keep-System störte mich eigentlich das dreifache Rechnen, also quasi das wieviele Würfel habe ich-Wieviele werden gewertet-Was ergeben die zusammengerechnet. Fuind ich eher suboptimal. In dem Punkt der maximal 10 Würfel gebe ich Dir vollkommen Recht, mehr wird unübersichtlich und unangenehm.

Ich  Denke mal aus deinen Parametern zu schließen, das Du das Poolsystem bevorzugst. Am besten ist eine Sorte von Würfeln (aus organisatorischen Gründen) und wie bereits erwähnt eine Begrenzung der Würfel auf einen maximalen Pool von 10. Persönlich bevorzuge ich das System erfolge zählen und einen Mindestwert schlagen, weil es sehr einfach ist. Allerdings würde ich gerne vom W6 weg und würde den W12 empfehlen aus zwei Gründen:
1. Dadurch das man eine höhere Zahlenweite hat, hat man neben dem Mindestwurf noch eine zweite Stellschraube, nämlich ab wann der einzelne Würfel als Erfolg zählt (mehr dazu später)
2: Kann man den W12 gut lesen und schnell erfassen (und er ist cooler als der 6seiter)

Ich plädiere ja immer für ein schnelles System, daher einen Wert zwischen 1-7 der die Anzahl des verwendeten Pools angibt, maximal 3 Poolmodifikatorenum höchstens auf einen Pool von 10 zu kommen, und ein schnelles System um die  Erfolgshöhe zu bestimmen.

Ich mag es wenn ein System auf eine DinA4-Seite passt (zumindestens die Mechanik).

Daher folgender Vorschlag:
Zitat
Attribut von 1 (Niete) bis 7 (Übermensch), für den Grundpool
Unterstützung gibt einen Extrawürfel
Anwendung einer Methode gibt einen Extrawürfel
Spezialausrüstung gibt einen Extrawürfel

Fertigkeiten von 0-5 geben die Reichweite des Wurf vor:

Fertigkeit 0 = 10-12
Fertigkeit 1 = 9-12
Fertigkeit 2 = 8-12
Fertigkeit 3 = 7-12
Fertigkeit 4 = 6-12
Fertigkeit 5 = 5-12

Fokusfertigkeiten haben eine um 1 veringerte Reichweite (Also 9-8-7-6-5 bis jeweils 12).

Gewürfelte 1 = Glitch, addieren sich zum Patzer (bei z.B. mehr glitches als Erfolge)
Gewürfelte 12 = Extraerfolge (können für Stunts genutzt werden)

Stellschrauben sind somit Mindestwurf (wieviele Erfolge müssen ereicht werden), Erhöhung oder Veringerung des Pools (Würfelabzug wegen falschen Werkzeugs oder Ablenkung oder Bonus wegen gutem Werkzeug oder sachkundiger Anleitung) sowie Veränderung der Reichweite ( quasi ein Malus auf die Fertigkeit wegen z.B. neuer Form der Anwendung der Fertigkeit.

Für die Charaktere ergeben sich dann folgende Listen:
Zitat
Attribute
1 = Mindestwert (sehr schlecht)
2 = Unter dem Durchschnitt
3= Durchschnitt (Mindestwert für Akademie und Startwert)
4 = Überdurchschnittlich
5 = Talentiert/ sehr Kompetent
6 = Vollprofi/ Spezialist
7 = Ausnahmetalent/ Übermensch (am Anfang nicht erreichbar)

Fertigkeiten
0 = Laie/ Nicht ausgebildet
1= Anfänger/Adept/ Grundausbildung/Lehrling
2 = Profunde Kenntnisse/Geselle/ Ausgebildet
3 = Professionelle Nutzung/ Experte/ Meister
4 = Ausnahmetalent/ Könner/ Großmeister (am Anfang nicht wählbar)
5 = Absolute Koryphäe/ Bekannter Experte/Held

So hätten Sowohl Attribute als auch Fertigkeiten ihre Bedeutung, das Sytem wäre einfach und intuitiv und ich galube die meisten deiner Parameter sind erfüllt.

Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 9.11.2016 | 23:43
Danke für deinen Vorschlag, nennen wir ihn Variante F.

Gefällt mir insgesamt gut, den W12 finde ich auch sehr cool.

Ein Punkt, an dem ich hier nochmal überarbeiten wollte: Ich fände es eleganter, wenn die Anzahl an W12 vom Attribut abhinge, der Schwellenwert jedoch von der Schwierigkeit. Fertigkeiten könnten dann als Push-Variante genutzt werden. Obwohl...

... es ist spät, ich schlafe mal ne Nacht drüber.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 09:49
Naja, die Schwierigkeit wird ja  durch die Anzahl der Erfolge bestimmt, z.B.
Zitat
Schwierigkeitslevel (Anzahl benötigter Erfolge)
Einfache Aufgabe unter Idealen Bedingungen = 1 Erfolg (Einem frechen Ferengi eine überaschende Ohrfeige geben)
Routinearbeit ohne Nennenswerte Schwierigkeiten = 2 Erfolge (Überprüfung des Warp-Kerns unter Normalbedingungen)
Herausfordernde Aufgabe oder widrige Umstände = 3 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers)
Herausfordernde Aufgabe und widrige Umstände = 4 Erfolge (Neukalibrierung eines Phasers unter Beschuß)
Extreme Aufgabe oder Extreme Umstände = 5 Erfolge (Hochstemmen eines Metallbalken um einen verschütteten Kameraden zu bergen)
Extreme Aufgabe und Extreme Umstände = 6 Erfolge (Medizinische Versorgung einessterbenden in einem brennenden Raum)
Unmögliche Aufgabe oder unmögliche Umstände = 7 Erfolge ( Gegen einen Betazoiden im Poker bluffen)
Unmögliche Aufgabe und unmögliche Umstände = 8 Erfolge (Sich in einem abstürzenden Raumschiff noch rechtzeitig in den Transporter-Puffer laden)
I can´t Believe this works = 9 Erfolge ( Im Weltraum ein Streichholz anzünden

Somit wäre:

Zitat
Anzahl der Würfel = Attribut (+/- Modifikatoren = Stellschraube 1)
Schwellenwert des Wurfes = Fertigkeitabhängig (+/- Modifikatoren = Stellschraube 2)
Anzahl der benötigten Erfolge = Schwierigkeit der Aufgabe (Stellschraube 3)

Zusatz-Vorteil wäre, daß diese Variante keine Veränderung der Charaktere benötigt, da bei uns allen die Werte innerhalb der Parameter wären.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 10:33
Okay, du hast mich überzeugt. Konflikte lassen sich damit auch händeln. Wie würdest du Fokusfertigkeiten und Methoden integrieren? Momentan würde ich gerne Variante E und deine ergänzte F ausprobieren. In beiden Fällen können die Werte so bleiben, wie wir sie jetzt haben.

Das wäre mir ebenfalls wichtig.

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 11:05
Fokusfertigkeiten veringern den Schwellenwert, sprich bei einem Maximalwert von Fertigkeit 5 + Fokusfertigkeit wäre der Schwellenwert 4 (statt der Normalen 5), bei einem Minimalen Wert von 1 (man sollte die Fertigkeit schon steigern wenn man darauf Fokus legen will) wäre der Schwellenwert dann 8 statt der normalen 9.

Für Konflikte habe ich zwei Ideen:

Variante A (die langweiligere):
Zitat
Ein eingesetzter Konfliktpunkt erlaubt einen Zusätzlichen Würfel (Der Konfliktwürfel  ;D)
Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Variante B (mein Favourit):
Zitat
Mit Konfliktpunkten kann man Glitches (also natürliche 1) wegkaufen um z.B. einen Patzer zu vermeiden oder die Probe Fehlerfrei zu schaffen. Im Gegenzug erlaubt eine natürliche 12 entweder einen speziellen Stunt (je mehr 12er umso besser) oder die Regeneration eines Passende Konfliktpunktes.
Beispiel:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 12:47
Ich hab mal meine Ideen ein wenig zusammengefaß um daß übersichtlicher zu gestalten.

edit: Noch was vergessen, jetzt als Version 2

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Astarte am 10.11.2016 | 13:06
Seth´s Regelvorschlag sied sehr interessant aus, ich denke es lohnt sich auszuprobieren. Eventuell könnte mann die spanne erhöhen in dem W20 verwendet werden. Anderer seits finde ich es recht neckisch den W12 Bedeutung zu verlein.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 14:44
Sieht gut aus. Allerdings bin ich (noch) nicht ganz glücklich mit den sich ändernden Schwellenwerten. Da kommen wir aber bestimmt noch hin. Astarte kann ich zustimmen, das Ganze sieht doch ganz gut aus, zum Ausprobieren reizt es auf jeden Fall.

Hier mal mein "Gegenvorschlag" (angelehnt an Variante C), mal schauen, ob wir auf einen Nenner kommen.
Kern:
Attribute: Man würfelt so viele W12, wie der Attributswert beträgt. Der Range geht von 1 bis 8 (maximal 10 durch Auswahl Spezies UND Vorteil)
Würfel auswerten: Hier würde 4-6 ein Teilerfolg (der kostet noch etwas), 7-9 ein voller Erfolg und 10-12 ein durchschlagender Erfolg (mit besonderen Boni) sein, 1er sorgen für "mehr Drama" (Patzer). Vergleichswert.
Vergleichswert/Schwellenwert: Der Schwierigkeitsgrad gibt an, wie viele Erfolge benötigt werden. Auch hier geht der Range von 1 bis 8 (Seths Einstufung gefällt mir hier sehr gut).
Fertigkeiten: Fertigkeiten geben dem Spieler Möglichkeiten, die er bislang nicht hat.
   1. Der Spieler kann ab einem gewissen Wert Dinge tun, die er sonst nicht könnte (in der Art, dass die Fertigkeit sagt, WAS ein Charakter kann, das Attribut eher, WIE GUT er sich dabei schlägt - z.B. um einen Reaktionsantrieb zu Repearieren benötigt man 'Reparieren 1', für Impulsantriebe 'Reparieren 2', für Warpantriebe 'Reparieren 3', andere kontemporäre Antriebe 'Reparieren 4', und andere Antriebe aus weit entfernten Epochen 'Reparieren 5')
   2. Für einen Punkt stuft man die Art des Erfolgs um einen Typus nach oben.
   3. Für zwei Punkte erkauft man sich für die Probe einen zusätzlichen Würfel.
Fokusfertigkeiten: Erstmal ersetzen sie Fertigkeiten, die nicht extra aufgeführt sind, bei denen aber zu erwarten ist, dass sie jemand mit einer bestimmten Karriere beherrscht. Zum anderen könnte man damit 1:1 Patzer in normale Fehlschläge und Fehlschläge in Teilerfolge umwandeln (diese jedoch nicht weiter damit verbessern.
Methoden: Senken entweder im Vorfeld den Schwierigkeitsgrad, oder ermöglichen das Nachwürfeln.
Fokus: Erhöht den Würfelpool für eine Probe 1:1.

Zu deinen Beispielen:
Beispiel 1.: Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet das die Aufgabe Schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt. O´Mailey hat Fertigkeit Reparieren 3 und Verstand 5. Daher würfelt er mit 5W12. Die Chancen stehen nicht schlecht, könnten aber auch besser sein. Er erklärt der Gruppe, daß er trotz des Zeitdrucks versucht mit vollem Einsatz, Fluchen und schweißtreibender Geschwindigkeit die Aufgabe zu meistern. Die Gruppe (oder der SL) stimmt zu, weshalb der Spieler einen Punkt des Energisch-Pools abstreicht dadurch die Zahl der benötigten Erfolge verringert. Somit hat er jetzt einen Pool von 5 Würfeln und benötigt 3 Erfolge. Er würfelt 1, 2, 4, 7 und 9. Seine Ausbildung an der Sternenflotte hatte einen ausschließlich technischen Fokus (Karrierestufe/Fokusfertigkeit 2 als Ingenieur), daher kann er einen offensichtlichen Fehler vermeiden (1er wird neutralisiert) und sogar einen Fehlschlag in einen Teilerfolg verwandeln. Mit den drei Fertifkeitspunkten wandelt er die Teilerfolge, einen Erfolg sogar in einen durchschlagenden Erfolg. Ihm gelingt nicht nur die Probe, er kann hier sogar etwas Zeit einsparen.

Was meint ihr?

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 19:42
Das Würfelauswerten gefällt mir nicht wirklich, das fühlt sich für mich irgendwie undynamisch an.
Die vertändernde Schwellenwerte wie ich sie empfehle sind halt auch günstig für Konflikte wie ich ja schon aufgeführt habe. So verhindert man doppelte Würfe (Angreifer und Verteidiger) und erspart damit Zeit in Konflikten.
Was mich am Auswerten stört sind die vielen Ranges, das macht es kompliziert. Bei meinem Sytem gibt es nur vier Varianten, zwei gleichbleibend (1 und 12) und zwei Variabel (geschaft oder nicht geschafft).Damit können die Würfe schneller erfasst und kommuniziert werden.
Wenn Du die Möglichkeit eines Teilerfolges haben möchtest würde ich das eher an der Zahl der Mindesterfolge festmachen, z.B.:

0 Erfolge = Nicht geschafft (Patzer-Möglichkeit/ Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
1/2 der benötigten Erfolge = Teilerfolg  (Keine Patzer-Möglichkeit / Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
Komplette Erfolge = Voller Erfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Trumpfeinsatz Möglich)


Könnte ich so noch einbetten und wäre eleganter als die Würfel auzuwerten. Bei Schwierigkeiten bis max. 10 ist es auch nicht schwer die Hälfte zu ermitteln (aufgerundet).

Die Schwellenwerte flexibel zu halten erlaubt eine weitere Stellschraube, die Du mit deiner Auswertung zubaust.

Um das mal an deinem Beispiel zurückzu erläutern:

Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet daß die Aufgabe schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt (2 Erfolge wären ein Teilerfolg/ 8 Erfolge wären ein Sensationeller Erfolg). O´Mailey hat Fertigkeit reparieren 3 und Verstand 5. Somit wäre der Schwellenwert 7, da allerdindgs reparieren eine Fokusfertigkeit ist, wird der Schwellenwert auf 6 gesenkt (ätte er Expertise Reaktorreparaturen wäre es sogar 5). Er hat jetzt einen Pool von 5 Würfeln und braucht dabei 4 Erfolge (also Würfe über 6). Er würfelt 1,2,4,7,9 (ein schlechter Wurf), da 7 und 9 zwei Erfolge sind wäre das ein Teilerfolg, allerdings hat er eine 1 gewürfelt und somit eine Konsequenz  erzielt. Da er mit seiner Arbeit schon nicht vollständig in Time Fertig wird, kann er diese nicht gebrauchen, daher verwendet er einen Punkt seines Energisch Pools um die 1 zu neutralisieren.
Nachteil: O´Mailey eringt mit einem schlechten Wurf nur einen Teilerfolg
Vorteil: Weniger Rechnerei, weil weniger Faktoren

Weitere Vorteil bei meinem fliessenden Schwellenwertsystem ist die Einbindung der Fertigkeiten als direkte Stellschraube. Bei deinem Vorschlag würde ich als Spieler vor dem Charakterbau verlangen eine Liste zu sehen, aus der genau hervorgeht (für jede einzelne Fertigkeit) was ich mit welchem Fertigkeitswert kann. Es müssen also pro Fertigkeit 5 Stufen definiert werden (mögluichst ausführlich), was viel Arbeit ist, dafür beraubt man sich später Flexibilität und fördert schlechtes Metagaming (wie z.B. "Nein, ich kann den Reaktor nicht reparieren, ich habe reparieren erst 1")
als ersetzende Fertigkeit würde ich schon die Karrierestufe sehen, quasi die Fertigkeit als Offizier.
Das Kaufsystem für Fertigkeiten wäre mir zu kompliziert um es im Auge zu behalten, dadurch hätte ich dann ja schon wieder einen Pool der verwertet werden will,was dann folgenden Mechanismus bedeuten würde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im Gegensatz meine Methode:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich bring mal die Idee mit den Teilerfolgen in die Regeln ein, vielleich ließt sich das dann besser ;D

Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 20:28
Hmmm, deinen Argumenten habe ich wenig entgegen zu setzen.

Ich kann auch noch nicht genau den Finger darauf legen, was mich an deinem Vorschlag noch ... juckt (stören wäre nicht ganz das richtige Wort).

Was hältst du denn davon, wenn wir das wie folgt aufzögen:
Regelkern: Man würfelt so viele W12 wie der Fertigkeitswert beträgt. Alle Augenzahlen bis zum Attributswert zählen als Erfolg (mit Wertebreich 1-8 und "Normalwert" 3, ist das die gleiche Wahrscheinlichkeit, wie bei dir angegeben - nur ohne umrechnen). Fokusfertigkeiten geben Boni auf den Schwellenwert (einem Ingenieur gelingt eine Reparatur eher), Methoden bringen Bonuswürfel. Eine 1 bringt einen besonderen Erfolg, eine 12 ist ein Patzer - die neutralisieren sich gegenseitig 1:1.

Damit wären wir bei den folgenden Schritten:
1. Ich lasse mir die Schwierigkeit angeben
2. Ich verwende ggf. Methodenpunkte um zusätzliche Würfel zu erhalten
3. Ich bestimme meinen Schwellenwert anhand meines Attributs (inkl. eventueller Modifikatoren) - ohne Umrechnen
4. Ich würfel in Höhe meiner Fertigkeit
5. Ich sortiere die Würfel nach Erfolgen, Nicht-Erfolgen 1ern und 12ern
6. Ich negiere die 12er und 1er Gegenseitig
7. Ich werte aus ob der Wurf ein Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag oder Patzer ist
8. Ich verwerte mit dem SL zusammen ggf. übrige Konsequenzen oder Trümpfe

Erschöpfung als Ressource würde ich hier auch wie Methoden einbinden, damit man sich 1:1 bis auf 5 Würfel hochkaufen kann, damit man fehlende oder zu niedrige Fertigkeitspunkte auch ausgleichen kann.

Was meint ihr?

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.11.2016 | 20:41
Das Problem an der Methode ist: Je höher deine Fertigkeit, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass es ein besonderer Erfolg oder Patzer wird. - Bei besonderen Erfolgen mag das gut sein, bei Patzern ist es aber störend, dass eine höhere Fertigkeit zu mehr Patzern führt.

Ich würde daher evtl. sagen: Es ist ein Patzer, wenn man mehr 12en als Erfolge gewürfelt hat. - Das sorgt dafür, dass Patzer auch wirklich etwas seltenes bleiben.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 21:08
Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 21:45
 
Guter Einwand. Ich würde sogar soweit gehen, dass 1er erst als Patzer zählen, wenn überhaupt kein Erfolg gewürfelt wurde.

p^^
Das habe ich schon so eingefügt.
Über die Idee das Attribut als Schwellenwert zu nehmen und die Fertigkeit als Pool muss ich mal nachdenken.
Das macht aber nur Sinn wenn Einser Gut sind und 12er dann schlecht - Also in meinem Regelslang dann 1er Trümpfe und 12er Konsequenzen nach sich ziehen.
Bei einem Attributswert bis 10 bedeutet daß, das 11 und 12 immer noch nicht geschafft sind. Allerdings müsste man die Attribute dann anpassen weil der Durchschnitt von 3 dann nur eine Chance on 1/4 wäre, einen einzelnen Wurf zu schaffen und wenn ich bedenke wieviele Werte ich auf 1 habe und somit dann nur einen Würfel im Pool. Nach jetzigem Stand wäre dann eine Schwierigkeit von 4 nicht mehr machbar (da wir höchstens 3 Fertigkeitspunkte haben.
Außerdem wären Proben ohne Fertigkeit nicht mehr machbar (weil kein Pool).

Ich habe jetzt mal Teilerfolge eingepflegt und erste Gedanken zu Konfliktlösung gemacht (weiteres demnächst weil das reicht erstmal für heute).
Ich finde mit den Teilerfolgen sieht das Runder aus.

Ich glaube aber ich weiß was Dich noch stört. Ich denke daß es der Umstand ist, daß ich die Methoden nach dem Würfeln anwenden würde (Quasi als Gummipunkte zum Ausgleich) und Du diese lieber vorher angesagt haben würdest. Wenn ja überlege ich mir noch was dazu, denn Würfelpool anheben fänd ich langweilig und Schwellenwert senken fänd ich auch übertrieben.
Wenn Du lieber niedrig würfel würdest und dich das umrechnen stört hätte ich noch folgenden Vorschlag:

Zitat
Gewürfelt wird, wie gehabt mit Pool in Höhe des Attributes. Gewürfelt wird mit dem W6, und zwar niedrig.
Dabei ist eine 1 wieder ein Trumpf und eine 6 eine Konsequenz.
Jeder Würfel der gleich oder niedriger dem Fertigkeitwert ist, zählt als Erfolg.
Fertigkeitsmaximum ist 5, so daß eine 6 niemals ein Erfolg ist.
Ist die Fertigkeit eine Fokusfertigkeit darf ein beliebiger Würfel nochmal gewürfelt werden (muß aber nicht) das zweite Ergebnis bleibt bestehen auch wenn es schlechter ist.
Ist die Tätigkeit die die Probe auslöst auch noch der Bereich der Expertise darf ein zweiter Würfel erneut gewürfelt werden.




[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 22:27
1er als Trümpfe, 12er als Konsequenzen, wenn man unterwürfelt, hatte ich im Kopf schon ergänzt. Das man mit kleinem Fertigkeitswert nicht ohne Weiteres hohe Schwierigkeiten packt, ist doch intuitiv. Die Schwierigkeitsgrade würde ich dann a) eher klarer trennen und eindeutig machen und b) fordert der Mechanismus, dass ich bei Dingen, bei denen ich definitiv Erfolg haben möchte, etwas investiere.

Man könnte es ja so handhaben, dass ich mit "Erschöpfung" im Vorfeld (eine begrenzte Zahl) Würfel "kaufen" kann und mit Methoden nach einem Wurf noch Erfolge hinzuerzähle. Da Methoden nach bisheriger Festlegung für das ganze Abenteuer nicht mehr (oder eher kaum) regeneriert werden können, wären sie damit mächtig, aber begrenzt. Trümpfe könnten (unter anderem) als doppelte Erfolge gewertet werden und Umstände, die einen Attributswert über 10 hieven würden, würden die Schwelle für einen Trumpf erhöhen. Ist die Schwierigkeit zu hoch, muss ich etwas investieren, um doch noch erfolgreich sein zu können. Auch wenn ich etwas nicht gelernt habe, es aber versuche, dürfte ich schnell verausgabt/gestresst/erschöpft sein. Das ließe sich so relativ gut darstellen.

Die niedrigen Fertigkeiten sollten anfangs vielleicht auch nicht den hohen Schwierigkeiten gegenübergestellt werden. Durch intensive Ressourcenausgabe kann aber auch ein Anfänger zur Not "das Unmögliche schaffen".

Ressourcen, die auf dem Charakterbogen stehen und die wir nutzen können (und evtl. auch sollten):
Methoden: Regenerieren sich nach dem Abenteuer / der Mission. Bedeutsame Gespräche mit Freunden oder einem Counselor können diese vorab etwas regenerieren. Die dürfen durchaus mächtig sein, z.B. bei wichtigen Proben fehlende Erfolge im Nachhinein beisteuern (sollten im Kampf entweder nicht oder anders eingesetzt werden, aber für normale Proben - warum nicht? Player Empowerment mit sehr begrenzter Ressource)
Fokus: Pro Szene 2 (seltener 3) Punkte. Können genutzt werden um einen Attribut Wert temporär zu erhöhen (bspw. 1 Punkt Fokus --> Attributwert +2).
Erschöpfung: Für 1 Punkt Erschöpfung erhält man 1 zusätzlichen Würfel. Dadurch kann ich auch untrainiert leichte Aufgaben bewältigen. Werden in Ruhephasen regeneriert.
Überzeugung: Kombiniert die Wirkung von einem Punkt Erschöpfung mit einem Punkt Fokus. Die Regeneration habe ich hier noch nicht festgelegt.

Willst du also mit einer Fertigkeit 1 bei einem durchschnittlichen Attribut von 3 eine 4er Schwirigkeit wirklich schaffen, kannst du in der Szene mit 2 Punkten Fokus und einem Punkt Überzeugung den Schwellenwert auf 11 heben (nach meinem oben aufgeführten Vorschlag  Schwellenwert 10 und Triumpfe auch bei 2 möglich) und hast bereits 1 Würfel hinzugewonnen. dann noch vier Punkte Erschöpfung vorab verwendet, und du hast 6 (1 aus der Fertigkeit + 1 aus Überzeugung + 4 aus Erschöfpung) Würfel mit Schwellenwert 10. Sollten dann noch Erfolge fehlen, erklärst du mit Hilfe von Methoden, wie du doch noch geradeso erfolgreich bist.

Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?

Morgen bin ich mal nicht am PC, bin aber gespannt, wie wir hier noch weiterfeilen. Trotz z.T. unterschiedlichen Meinungen finde ich die Diskussion darüber sehr angenehm und produktiv.

Grüße und bis denne,

p^^

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 10.11.2016 | 23:06
Vier Gummipunkte-Pools, also Erschöpfung, Fokus, Überzeugung und Methoden finde ich ein wenig viel, das verunsichert Spieler tendenziell eher und macht das können des Charakters sehr uneinschätzbar, so meine Erfahrung. Ausserdem führt das zum totalem Buchhaltungssystem. Es reicht mir schon zwei Ressourcen zu verwalten und mir zu merken was ich damit kann.
Außerdem finde ich Erfolge kaufen nicht adäquat, das stört die Spannung und hat einen Beigeschmack von "erkauften" Erfolgen.
Den Einwand der Resourcen a Priori find ich aber überzeugend, daher würde ich folgendes Vorschlagen:

Das Sytem wie ich es bis jetzt ausgearbeite habe mit folgender Veränderung:

Fokus = Konzentration (Pro Szene 2 bis 3) = Kann nur eingesetzt werden um negative Modifikatoren auf den Schwellenwert oder das Attribut zu Kompensieren (z.B. Ablenkung kompensieren oder fehlendes Werkzeug oder Attributmodifikatoren aufgrund von Verletzungen oder Schmerzen [arbeite ich noch dran])

Methoden = (Wie gewohnt (regenerieren wie gewohnt) = Werden vorher eingesetzt. Für jeden Punkt eingesetzter Methoden kann ein Würfel um Eins hochgesetz werden, damit kann nach dem Wurf wahlweise eine 1 in eine 2 verwandelt werden (um eine Konsequenz zu vermeiden) eine 11 in eine 12 umgewandelt werden (um einen Trumpf zu erschaffen) oder ein Würfel der unter dem Schwellenwert liegt angehoben werden. Dasbei darf ein Würfel mehrfach erhöht werden, wen mehrere Punkte Methoden verwendet werden.

Erschöpfung = Würde ich rauslassen, weil das kann unlogisch werden, bzw. genauso wie Überzeugung als eine Art Lebenspunkte verwenden.

Also.
Erschöpung als Schadenspool für "leichten Schaden" (so hab ich das mal in meiner Version genannt) - Führt zur Bewußtlosigkeit
Überzeugung als Schadenspool für "sozialen Schaden" (quasi Widerstand gegen soziale Konflikte)- Führt zum mentalem Zusammenbruch (quasi Burn-Out)
Vitalität als Schadenspool für "schweren Schaden" - Führt zum Tod.

Wenn das Deinen Geschmack trifft könnte ich das nin meine geschriebene Regelzusammenfassung  integrieren bzw. das darin Verändern.

Ich würde dann Version 4 demnächst hier reinstellen.

P.S.: Aus schlechten Erfahrungen mag ich Systeme mit wenig Kompetenz am Anfang nicht so gerne und selbst für alltägliche Aufgaben abhängig von Gummipunkten zu sein fänd ich eher suboptimal.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 10.11.2016 | 23:37
Okay, deine Änderungen klingen gut. Die Argumente bzgl. Buchhaltungsaufwand kann ich auch nachvollziehen. Auf deine Zusammenfassung bin ich gespannt. Mit einem Tag Abstand hab ich auch noch mal mehr Übersicht.

Eine andere Mechanik, die ich für ein anderes Spiel benutzt habe, stelle ich dann aber hier auch noch rein. Selbst, wenn wir davon nichts verwenden sollten, habe ich hier im Faden dann alle Mechaniken, die mich irgendwie interessieren, beisammen.

Und vielleicht ergibt sich noch was Nützliches daraus.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 11.11.2016 | 07:58
Nachdem ich nochmal nachgedacht habe sind mir noch ein paar Details aufgefallen.
Zitat
Ich kann verstehen, das Du Ressourcen a Priori einsetzen Willst, aber das Prinzip der Gummipunkte soll ja auch verhindern, das Würfel gedreht werden oder ein schlechter Würfelwurf die Storyline vernichtet, bzw. vor dem Tod des Charakters schützen. Ich mag da das Prinzip von Edge bei SR4, das sowohl vorher als auch nacher eingesetzt werden kann. Da wir ja im Prinzip zwei Pools haben würde ich das aber trennen und komme zu folgendem Vorschlag (Begründung in Spoilern)

Zitat
Methoden
Methoden werden vor dem Wurf eingesetzt, dabei kann man eine Höchstzahl von Methodenpunkten aufwenden die der genutzten Fertigkeit +1 entspricht (also 1 bei ungeübt, 2 bei Fertigkeit 1, etc...), jeder Methodenpunkt kann auf drei Arten eingesetzt werden:
A) Der Schwellenwert wird um 1 Gesenkt
B) Das Attribut wird um 1 gehoben (Effektiv 1 zusätzlicher Würfel)
C) Ein beliebiger Würfel kann ignoriert werden (Der Würfelwurf wird nicht mit gewertet)
Methoden regenerieren auf die übliche Art
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zitat
Fokus
Fokus kann nach einer Probe eingesetzt werden und zwar:
A) Ein Punkt Fokus um einen Würfel nochmal zu werfen (Das neue Ergebnis ist verbindlich)
B) Zwei Punkte Fokus umden gesamten Wurf zu wiederholen (Das neue ergebnis ist verbindlich)
Fokus regeneriert wie üblich (pro Szene)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich würde mich mit dem Sytem sicherer fühlen.

Das vorgehen eines Würfewurfes wäre dann:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Klingt für mich irgendwie eleganter  ;D
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 11.11.2016 | 15:55
Deine Variante finde ich auf jeden Fall erprobenswert.

Da heute der geplante Tagesausflug geplatzt ist, habe ich mich an eine andere Mechanik herangewagt. Der Charakterbogen sieht anders aus, einige Attribute, Methoden und Fertigkeiten wurden geändert bzw. gestrichen. Ausprobieren würde ich diese Vraiante auf jeden Fall auch gerne, allerdings nicht unbedingt sofort. Es handelt sich um eine Roll&Keep Mechanik, genauer Roll x & Keep 1 - mit W20.

Rechnen muss man vor allem bei den Attributen vor dem Spielen. Im Spiel wird es dann sehr simpel und schnell.
Attribute: Schwellenwert(e), den (die) es zu unterwürfeln gilt. Niedriger ist besser, eine 1 ist am besten.
Fertigkeiten: Geben Bonuswürfel. Darf ich mehrere Würfel aufgrund von Boni nutzen, darf ich die niedrigste gewürfelte Augenzahl verwerten.
Schwierigkeitsgrad: Modifiziert die Würfelzahl. Sollte durch negative Modifikatoren die Zahl der Würfel unter 1 fallen, erhöht der restliche Betrag die Zahl der Würfel wieder, ABER dann muss ich die höchste gewürfelte Augenzahl werten.
Umstände: Modifizieren die gewertete Augenzahl. Erschwernisse erhöhen die Augenzahl, wodurch das Unterwürfeln schwieriger wird.
Fokusfertigkeiten: Erhöhen bei einem Erfolg die Erfolgsgüte, d.h. auch die Chance auf kritischen Erfolg.
Methoden: vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> ein weitere Bonuswürfel/ein Maluswüfel weniger / nach dem Wurf 2 Punkte ausgeben --> würfele (einmalig) einen Würfel erneut, jedoch um 1 Umstandskategorie verbessert
Kühnheit (früher: Fokus): vor dem Wurf 1 Punkt ausgeben --> die Umstände zählen um 1 Kategorie besser

Stellschrauben: 3 (Würfelanzahl, Modifikatoren, Erfolgsgüte) --> ich denke mehr als drei Stellschrauben bremsen wiederum aus und machen das Spiel langsamer

Probenablauf:
Zitat
A) Ansage des Spielleiters bzgl. der Schwierigkeit[Stellschraube 1] und der Umstände[Stellschraube 2]
B) Bestimmung von Fertigkeit und Attribut [Stellschrauben 1 & 2]
    - Festlegen des Schwellenwertes durch Attribut
    - Festlegung des Würfelpools durch Bonus- und Maluswürfel (siehe A)
C) Entscheidung vor der Probe über
    - den Einsatz von Kühnheit [Spielerstellschraube 1]
    - den Methodeneinsatz (ob und wieviel) [Spielerstellschraube 2]
    - Begründung der Methoden & Zustimmung der Gruppe / SL
D) Würfelwurf
E) Auswertung des Wurfes
   - Wertung der niedrigsten (oder höchsten) gewürfelten Augenzahl
   - ggf. Veränderung durch Modifikator
   - Vergleich mit Schwellenwert
F) optional: ggf. durch Ausgabe von Methodenpunkten ein erneuter Würfelwurf --> gehe zu D

Die Variante ist vermutlich ein kleines bisschen schneller als das Erfolge zählen. Diese Variante würde ich gerne auch einen Spielabend lang ausprobieren - nachdem ich mir Gedanken dazu gemacht habe, wie man von dem anderen SC-Bogen hierher konvertiert.

Ein Beispiel:
Fähnrich O'Leary soll den Quantenfluxinduktor von Holodeck 3 reparieren, der nach dem letzten Gefecht nicht mehr rund läuft. Eine Routineaufgabe unter üblichen Umständen (keine Veränderung der Würfel oder Augenzahl). Sein Verstehen-Wert ist 14 (4 Punkte über dem Durchschnitt). Vor dem Losspielen wurde errechnet, ab welcher Schwelle welche Erfolgsgüte erreicht wird. Die Fertigkeit Technik beherrscht er profunde (=2), weshalb er zusätzlich zum Grundwürfel zwei Bonuswürfel würfeln darf. Mit 3W20 würfelt er 17, 12 und 9. Die niedrigste Augenzahl 9 vergleicht er mit den Schwellenwerten bei Verstehen --> er hat einen beachtlichen Erfolg erzielt.

Die Schwellenwerte:
Einfacher/knapper Erfolg = Attributswert
beachtlicher Erfolg = Attributswert x 2/3
beeindruckender Erfolg = Attributswert x 1/3
überwältigender/kritischer Erfolg = Attributswert x 1/10

Im Fall von O'Leary:
Einfacher/knapper Erfolg = Verstehenwert = 14
beachtlicher Erfolg = Verstehenwert x 2/3 = 9
beeindruckender Erfolg = Verstehenwert x 1/3 = 5
überwältigender/kritischer Erfolg = Verstehenwert x 1/10 = 1

Wie gesagt, das komplizierte Rechnen (Drittel- und Zehntelwerte) kommt vor dem Spielen. Im Spiel wird im einfachen Bereich addiert und subtrahiert sowie ein höchster oder niedrigster Wert ausgewählt. Beide Operationen dürften schnell durchzuführen sein.

Im Anhang der alternative Charakterbogen. Konstruktive Kritik und Meinungen sind sehr erwünscht.

Grüße, p^^

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Ninkasi am 11.11.2016 | 17:40
w12 und Poolsystem finde ich grundsätzlich cool. :)


Ressourcen a priori einzusetzen halte ich für spannender. Gerade in Auseinandersetzungen sollte man nach dem Würfeln nichts mehr ändern können, oder?


Ich finde die Idee von Demon Dice bei Demon Hunter ziemlich gut. Die Versuchung den Wurf nachträglich zu verbessern, gegen eine erhöhte Patzerchance und späteren Bonus für den SL.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 11.11.2016 | 18:03
Nachdem ich heute ein wenig gegrübelt habe, ist das ein oder andere zu Papier gekommen.

Ich habe jetzt einen meiner Meinung nach halbwegs funktionierenden Regelkern.

Was mir jetzt noch fehlt sind:

- Heilungsregeln (Geht schnell ich bin jetzt nur zu Faul weiter zu machen)
- Merkmale (Dazu habe ich auch schon ein paar Ideen und würde da auch gerne mal definieren was die jetzt genau machen)
- Charakterbau ( Die ganzen Listen an meine "kleinen Veränderungen" anpassen)
- Charakterblatt (Sowas Designe ich sowieso gerne)
edit.
- Initativeregeln
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Wenn ich damit durch bin (vielleicht schaffe ich das bis Dienstag) würde ich das gerne mal ausprobieren. Da Du ja sagtest daß da irgendwas hakt würde ich daß gerne mal so ausprobieren um das ganze in Anwendung studieren zu können. Da merkt man auch wo es hakt.
Lest es Euch gerne durch hat sich einiges getan (was ich bis jetzt habe häng ich als PDF an) und stellt gerne Fragen
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Edit: Aktualisierte Regel hochgeladen (müssen noch gesetzt werden.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.11.2016 | 15:28
Erst mal ganz großer Respekt von meiner Seite, wie tief du dich da mit rein gekniet hast.

Auf anydice (http://anydice.com/program/9d52) habe ich mal ein wenig die Erfolgswahrscheinlichkeiten durchgerechnet. Normalerweise stört es mich, wenn die Streuung von Erfolgswahrscheinlichkeiten bei zunehmender Kompetenz (=Fertigkeiten) steigt. Hier entsteht der Effekt bis zum Fertigkeitswert 4 und sinkt erst danach.

Was ich hier aber noch etwas schade finde, ist die Tatsache, dass bei äußerst guten Werten (Atribut 7 + Fertigkeit 5 + Fokusfertigkeit) die Chance, einen vergleichbaren Schwierigkeitsgrad (SG 6) zu erreichen für meinen Geschmack zu gering ist (etwa 44%). Vielleicht fällt dir dazu noch etwas ein?

Auch deine anderen Ausführungen zu Attributen (deine 8 statt meinen 6), Schwierigkeitsgraden, Fertigkeiten und Konfliktsystemen finde ich sehr schön.
Bei den Schwierigkeitsgraden, hätte ich allerdings der Übersicht halber die reine Aufgabenschwierigkeit und Umstände separat notiert, und ein, zwei Fertigkeiten würde ich anders einbringen - davon abgesehen gefällt mir dein Vorschlag bislang sehr gut.

Die Wahrscheinlichkeiten für Erfolge bei 10W12 findet ihr hier bei anydice leider nicht, die Chancen bis 7W12 rechnet es noch gerade aus, ab 8W12 kommt leider eine Fehlermeldung.

Grüße, p^^

Edit: Link repariert.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.11.2016 | 16:03
Und hier (http://anydice.com/program/9d53) mal die Wahrscheinlichkeitsverteilung für mein angedachtes System.

Was ich überlege, ist die Methoden aus dem Spiel zu streichen. Neben Fokus/Kühnheit, Technobabbel und Fokusfertigkeiten finde ich eine vierte generelle spielergesteuerte Variable etwas zu viel. Wie seht ihr das?

Technobabbel und "Kühnheit" [to boldly go...] würde ich auf jeden Fall drinbehalten wollen.

Als W12 - Poolvariante, die die meisten deiner Ideen beibehält (außer dem variablen Schwellenwert und Methoden), hätte ich noch folgende Idee:
Atribute bilden den Würfelpool W12. Schwellenwert ist 7 bzw. 12 für den besonderen Erfolg. Fertigkeiten (0-5) und Schwierigkeiten (1-9) werden auf einer Achse verrechnet (eine Experte scheitert bei Routineaufgaben einfach nicht mehr, es sei den er ist geschwächt, oder die Umstände erschweren es ihm). Fokusfertigkeiten haben einen anderen Schwellenwert (4 bzw. 10). Zwar habe ich dann eine Stellschraibe weniger, weil die Beeinflussung von Fertigkeiten und Schwierigkeien effektiv die gleiche Wirkung haben, das System würde dadurch aber auch schlanker und schneller. Zudem kann ich bei zu einfachen Aufgaben auf das Würfeln verzichten und mich auf die Erzählung konzentrieren.

Wie gesagt, bin ich für Meinungen, Contra-Argumente und Alternativvorschläge offen.

Grüße, p^^

Edit: Anbei noch die Erfolgswahrscheinlichkeiten  (http://anydice.com/program/9d54)für meinen W12-Pool-Vorschlag.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.11.2016 | 17:34
Im Anhang habe ich mal den neuen Charakterbogen beigefügt. Wahlweise könnten wir von ihm aus auch eine W12-Pool-Variante erstellen bzw. Seth erstellt eine eigene Variante.

p^^ 

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 12.11.2016 | 19:20
Heyho,

Charakterbogen erstelle ich natürlich einen, das macht mir voll Spaß ;D
Ich sehe mir deinen nachher gerne mal an, allerdings fand ich heute bei der Zugfahrt noch ein zwei Haken am Kampfsystem die ich gleich mal nachbessere.
Die Schwierigkeitsgrade sehe ich mir dann auch noch mal an weil 44% tatsächlich recht schlaff klingt.

Also kommt nachher noch mal eine überarbeitete Version.
Ach ja zum Heilungssystem habe ich mir auch Gedanken gemacht, die Ideen sprudeln.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.11.2016 | 22:33
Das klingt doch auf jeden Fall sehr schön.

Ich habe mal den letzten Charakterbogen so umgemodelt, dass er für das W12-Poolsystem passen würde. Alles andere - Attributsnamen, Fertigkeiten, Weglassen der Methoden - entspricht diesem Fragebogen.

Grüße und frohes Basteln,

p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 12.11.2016 | 23:04
So, habe jetzt gerade ein paar Veränderungen vorgenommen
Zum einen die Veränderungen des Kampfsystems
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Ich habe jetzt Heilungsregeln fertig
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Ich habe das Schwierigkeitsgrad System angepasst
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Ich musste leider noch mal an den Fertigkeitwerten drehen
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So, ich schaue mir jetzt noch den neuen Charakterbogen von Pharyon an und meld mich gleich mit einem Feedback.

Ansonsten checkt die angehängte Überarbeitung und füttert mich mit Kritik (ist noch nicht formatiert, daß mach ich als letztes.

@ Pharyon, kannst Du mir bitte noch deine Würfellisten für die Hintergründe vom letzen Mal schivcken sowie die Sachen vom Charakterbau (Hintergründe Merkmale Rassen etc..) damit ich das in das System übernehmen kann und nicht alles von Hand machen muss (Kannst mir gerne auch per E-Mail schicken)


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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 12.11.2016 | 23:11
Das klingt doch auf jeden Fall sehr schön.

Ich habe mal den letzten Charakterbogen so umgemodelt, dass er für das W12-Poolsystem passen würde. Alles andere - Attributsnamen, Fertigkeiten, Weglassen der Methoden - entspricht diesem Fragebogen.

Grüße und frohes Basteln,

p^^

So habe mir den Bogen jetzt angesehen und finde diesen sehr ansprechend (lädt ein zum ausprobieren).
Zwei kleine Kritikpunkte/Vorschläge
Ich würde den Schadensmonitor lieber Physis als Zustand nennen, das passt besser zu Psyche (sieht dann stromlinienförmiger aus)
Ich würde Psionik nicht zum Attribut machen, es sei denn Du möchtest das jedem zur Verfügung stellen, sonst ärgert das die vielen Spieler die das nicht benutzen (können).

Ansonsten  :d :d :d
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: YY am 12.11.2016 | 23:17
Ich würde Psionik nicht zum Attribut machen, es sei denn Du möchtest das jedem zur Verfügung stellen, sonst ärgert das die vielen Spieler die das nicht benutzen (können).

Als altgedienter SR-Spieler ist man das doch gewöhnt...  ;D


Ansonsten muss ich sagen, dass ihr mich hier mit eurer Schlagzahl gnadenlos abgehängt habt  :)
Ich schau mir das wahrscheinlich erst wieder im laufenden Betrieb an  8)
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 13.11.2016 | 14:18
Ok, ich habe beide Charakterbügen mal entsprechend geändert. Wäre halt die Frage, ob man Psionisches Talent dann über die anderen "geistigen" Attribute mit abdeckt. Liegen beide im Anhang.

Ansonsten muss ich sagen, dass ihr mich hier mit eurer Schlagzahl gnadenlos abgehängt habt  :)
Ich schau mir das wahrscheinlich erst wieder im laufenden Betrieb an  8)
Tja, da bin ich gespannt. Sieht für mich so aus, als hätten wir bald 2 Varianten mit intensivem zeitlichen Input, die wir vergleichen können - und Modiphius sendet diesen Monat ja irgendwann auch noch was.

Ich denke bis zur neuen Star Trek - Serie bin ich gut versorgt mit Star Trek - Erlebnissen.  ;D

Grüße und einen schönen Sonntag,

p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 13.11.2016 | 22:39
Aufgrund einiger Aussagen, die ich hier - jedoch nicht im Zusammenhang mit diesem Faden - gelesen habe, bin ich nochmal in mich gegangen und habe mir bzgl. der Fertigkeiten ein paar Gedanken gemacht. Insbesondere sollte mMn bei einem Star Trek Rollenspiel für jede Branche der Sternenflotte ein kleiner Satz an Fertigkeiten zur Verfügung stehen, so dass auch innerhalb der Branche nochmal eine Binnendifferenzierung stattfinden kann.

Natürlich setzt das voraus, dass man auch so ins Detail gehen möchte. Da ich an das System die Erwartung stelle und daher auch konstruieren möchte, dass nicht "einfach nur" eine Serie gespielt wird, sondern das Setting als solches "emulieren" möchte, habe ich mich für eine etwa mittelgroße bis große Anzahl an Fertigkeiten entschieden (44 auf dem Charakterbogen + etwa 5-7, die nicht jeder Charakter hat). Unter anderem sind die Fertigkeiten dafür wichtig, da sie sehr stark beeinflussen, worauf gewürfelt wird.

Daher - im Anhang - ein auf das W20-System ausgelegter Charakterbogen, der sich vom vorherigen in einigen Fertigkeiten und deren Unterordnung unterscheidet.

Eure Meinung ist wie immer erwünscht. Guten Abend.

p^^

Edit: Mit Branche meine ich sowas wie, Sicherheitsoffizier oder Ingenieur.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 13.11.2016 | 22:53
Sieht gut aus. Und auch schlüssig. Ich denke die Sonderfertigkeiten der einzelnen Branchen fasst du dann unter Fachwissen.
Im Moment arbeite ich an der Charaktererschaffung.

Bei meiner Version habe ich grundlegend 48Fertigkeiten (12x4) + 4 Psionische Fertigkeiten(Für einige Charaktere) + Fachwissen und Hobbyfertigkeiten (unbegrenzt) von denen jeder Charakter min. 1 hat
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 14.11.2016 | 06:35
Danke, ich war mit einigen Fertigkeiten noch nicht ganz glücklich, wenn auch schon mehr als zuvor.

Bin mal gespannt auf deine Aufteilung.

Hier die etwas veränderte Variante, die unterscheidet sich aber nur noch marginal von der davor (unter Raumfahrt, Schiffsnutzung, Sicherheit, Ingenieurskunst, Bildung und Medizin sind Fertigkeiten umbenannt bzw. anders zu geordnet).

Aber das ist jetzt Feinschliff. Mache mich dann ab heute an die Überarbeitung er dahinter stehenden Regeln.

Grüße und einen angenehmen Wochenstart,

p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 14.11.2016 | 16:03
Die neue Variante ist eingängiger. Ich mal morgen vormittag ein wenig weiter und berichte dann.

Gruß,

Seth
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 15.11.2016 | 14:22
So, es ist ein wenig mehr geworden, aber bei weitem noch nicht fertig (es gibt noch diverse Baustellen an denen ich arbeite)
Wer einen Blick risikieren möchte, anbei die siebte (noch nich vollständige und ungesetzte) Version

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 15.11.2016 | 23:53
So, jetzt neu mit Erfahrungspunkte -System

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 18.11.2016 | 16:24
So jetzt wird es langsam fertig, es fehlen nur noch die Regeltechnische Definition der Hintergrundsmerkmale und dann muss das Ganze noch Vernünftig gesetzt werden.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: 1of3 am 18.11.2016 | 18:49
Frage aus Interesse: Woher stammt die Hirnstruktur von Bajoranern und Begabung für Mathe? Woher stammt, dass Benziten gut mit Computern können?

Die Romulaner-Fähigkeiten finde ich nicht schlecht, aber vielleicht noch optimierbar. Der menschliche Hin-und-zurück-Überläufer beschreibt Romulaner als Leute mit großer "Klarheit", also Zielstrebigkeit. Ihre politische Doktrin läuft ebenfalls unter Manifest Destiny. (Nicht sicher, wie das im Deutschen heißt.) Ich würde statt dem Militärhintergrund generell einen Vorteil geben, gesetzte Ziele zu verfolgen.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 18.11.2016 | 19:00
Zu Bajoraner:
http://de.memory-alpha.wikia.com/wiki/Bajoraner
Zu den Benziten, da weiß ich nicht mehr wo ich das genau gelesen hatte, stand irgendwo zwischen den Zeilen.

Über die Romulaneridee denk ich noch nach, daß ist aber ein guter Hinweis da ich da selbst nicht ganz zufrieden war und das das Beste war was ich finden konnte.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 18.11.2016 | 19:26
Hi, ich beziehe mich mal auf deinen regelvorschlag Nr. 7 - die neueste Variante muss ich mir noch durchlesen. Deshalb kann es sein, dass einige von mir angesprochene Punkte "erledigt" sind.

S. 2: Du schreibst von "natürlichen" 1er oder 12ern. Ich weiß,was du meinst, finde den Begriff so unerklärt unglücklich. Da du ja soweit keine "Dreher" erlaubst, kannst du das Adjektiv eigentlich weglassen.

Höchstpool: Passiert noch etwas, wenn ein "höherer" Pool auf 10 reduziert wird? Vielleicht Auto-Erfolge oder so? Selbst wenn nichts geschieht (die überzähligen Würfel verfallen), würde ich das in einem weiteren Satz erklären.

Unter Würfelpool, gleiche Seite schreibst du, dass es "acht verschiedene Würfelpools, die im Folgenden Attribute bezeichnet werden" gibt. Das beschreibt das Ganze sehr aus der mechanischen Sicht. Ist das beabsichtigt?

S.5: "Unangebrachte" Fertigkeiten --> den Begriff finde ich ... unglücklich. Theoretisch kannst du auch direkt den Titel "Improvisieren" nehmen. Bin auch noch nicht sicher, was ich von der Handhabung halten soll. Käme auf ein Spiel an.

Das sind so die ersten Sachen, die ich ansprechen wollte. Für den rest lese ich die neueste Fassung und gebe dir dann Rückmeldung. Bzgl. einiger Speziesmerkmale steuere ich dann auch noch Ideen bei.

Insgesamt finde ich die Ideen, die du eingebracht hast, gut und spannend. Mal schauen, wie sie sich im Spiel so schlagen.

Grüße, p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 18.11.2016 | 20:06
Heyho,

Nochmal überarbeitet:

Bei Romulanern Militärische Strukturen gegen Zielstrebigkeit ausgetauscht (gefäält mir auch besser)

- Ansonsten, ist das "natürlich" bei den Würfeln verschwunden, stimmt auch ist voll überflüssig (hängt noch vom D20-System bei mir fest)
- Pool höher auf 10 wird auf 10 gekappt, überzählige Würfel verfallen (sollten aber auch nicht möglich sein, ich habs nur vorsichtigerweise mit reingeschrieben), hab ich im Absatz ergänzt
- Der mechanische Stil ist gerade recht einfach, schöner schreiben kann man das immer noch wenn es die Beta-Phase (sprich Spieltest) übersteht. Vorher wollte ich auch nicht setzen und verzichte noch auf          Beispiele (da sollten nacher auch welche rein zur Veranschaulichung)
- Improvisieren heißt jetzt improvisieren (Du hast recht "Unangebracht" klingt so nach pervers)

Danke erstmal für die produktive Kritik, nur so kann es besser werden.
Neuste Fassung hängt jetzt an  :D

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 18.11.2016 | 21:06
Gerade mal deinen Charakterbau gestartet (bzw. meinen Charakter konvertiert) und dabei festgestellt, das ich die Methoden vergessen hatte :-[

Daher noch mal überarbeitet.

Charakterblatt musste ich auch noch mal überarbeiten, da mir beim Bauen aufgefallen ist, daß ich die Hälfte vergessen habe.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 19.11.2016 | 09:55
Ich habe mir in der Zwischenzeit mal die Chancenverteilung(en) angeschaut. Bei den Anfangs noch sehr hohen Schwellenwerten brauchst du ab 4-5 Würfeln jeweils 3 Würfel um die Chancen erheblich zu verschieben. Vielleicht willst du den Grundschwellenwert um 1 senken? Zur Erklärung: Bei den kumulativen Tabellen habe ich Farben verwendet, um mir das Ganze besser erkennbar zu machen - rot steht für mindestens 20%, diese Zahl an Erfolgen zu erzielen, gelb für mindestens 50% und grün für mindestens 80%. Eine hellblaue Färbung habe ich auf Linie der drei benötigten Erfolge, eine hellorangene bei sechs benötigten Erfolgen, da ich schätze ab drei Erfolgen etwa beginnt der Bereich der schweren Aufgaben, sechs Erfolge sollen ja das Limit darstellen.

Da wir ja inzwischen an zwei parallelen Fassungen arbeiten, habe ich sie der Übersicht wegen "getauft". Deine Fassung heißt, wie du sie auf der ersten Seite genannt hast, "Final Frontier"-Fassung, meine habe ich "Boldy Play" genannt.

Im Anhang sind die Wahrscheinlichkeiten für beide Fassungen (sofern ich keinen fundamentalen Fehler gemacht habe). Mir helfen sie um abzuschätzen, ob ich für einen bestimmten Würfelwurf etwa den gewünschten Effekt erziele.

Zudem habe ich im Charakterbogen noch ein paar Veränderungen vorgenommen. Die Zahl der Fertigkeiten ist auf 32 reduziert (+4-6 für psionische), davon sind etwa 8 auf soziale Interaktion verteilt, 8 weitere auf Raumschiff & Technik, 4 auf Bewegung, 4 auf Kampf, 4 auf Medizinisches und die letzten 4 auf bestimmte Wahrnehmungsaspekte (Handgeschick, Heimlichkeit, Überleben, Untersuchen). Weitere Fachkenntnisse werden frei eingetragen (0g-Bewegung und Astrogation stehen bereits drin). Hier habe ich mich entschieden, dass diese keine neuen Würfelpools bilden, sondern vorhandene modifizieren.

An dem Regelwerk arbeite ich, bis spätestens morgen Abend kann ich voraussictlich was online stellen. Seth hat da ein paar interessante Punkte angerissen.

Grüße, p^^



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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 19.11.2016 | 11:02
Heyho,

Schwellenwerte um 1 gesenkt (guter Punkt - gut das Du das nachrechnest ich kümmere mich viel zu wenig um die Wahrscheinlichkeit)

Ich habe auch mal eine Tabellenübersicht für schnellen Zugriff gestaltet

Beides Hänge ich mal an.

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 19.11.2016 | 12:00
Schwellenwerte um 1 gesenkt (guter Punkt - gut das Du das nachrechnest ich kümmere mich viel zu wenig um die Wahrscheinlichkeit)
Wenn ich etwas durch DSA gelernt habe, dann, dass vermeintliche und tatsächliche Erfolgschancen nicht das Gleiche sein müssen.

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 22.11.2016 | 16:40
Aufgrund einer Grippe zieht sich der kreative Prozess etwas. Im Anhang findet ihr die Regeln Stand heute, allerdings nicht annähernd so weit wie Seths Variante, sowie die SC-Bögen in bunter und druckerfreundlicher Fassung.

Grüße, p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 22.11.2016 | 23:07
Erfahrungspunktesystem angepasst  ;D

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 27.11.2016 | 21:05
Am Charakterbogen noch ein wenig Feinschliff betrieben (Attributnamen und einen Fertigkeitnamen geändert, Kenntnisse und Sprachen zusammengeführt).

Nach einiger Überlegung Psionik als Attribut (auch als optionales) gestrichen. Je nach Spezies und verwendeter Technik wird das über ein geistiges Attribut abgewickelt.

Textschreiben zieht sich zurzeit etwas.  :-\

Grüße,
p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 12.12.2016 | 22:14
Nachdem ich ein wenig an der Zuteilung gefeilt habe, ist es mir gelungen den "Attributen" jeweils vier Aspekte zuzuordnen. Allerdings bin ich bei der Zuordnung bei Körperkraft, Nahkampf und Treffsicherheit noch nicht so ganz glücklich.

Körperkraft wird zugeordnet: Klettern, Kraftakt, Robustheit, Schwimmen.
Nahkampf wird zugeordnet: Ausweichen, Handgemenge, leichte Waffen, schwere Waffen.
Treffsicherheit wird zugeordnet: Bogenwaffen, Faustfeuerwaffen/Pistolen, Gewehre, Wurfwaffen.

Klettern, Kraftakt und Schwimmen sind - glaube ich - soweit einleuchtend. Mit Robustheit ist zum einen Standsicherheit gemeint, aber auch die Fähigkeit seine Masse so zu nutzen, um bspw. jemanden umzureißen. Allerdings finde ich diesen Aspekt im Vergleich zu den anderen eher eng in der Nutzbarkeit.

Handgemenge meint waffenlosen Nahkampf. Als leichte Waffen werden alle einhändig geführten, als schwere Waffen alle zweihändig geführten Waffen bezeichnet. Ausweichen als reiner Defensiv-Skill kommt mir da unpassend vor.

Bogen- und Wurfwaffen sind ziemlich klar. Darüber hinaus wollte ich noch über einhändig sowie zweihändig geführte Fernkampfwaffen differenzieren, hab da aber keine eingängigen Begriffe. Faustfeuerwaffe passt irgendwie komisch zu einem Phaser.

Habt ihr Ideen, wie ich die Aspekte etwas gleichmäßiger verteilen kann? Anregungen und Meinungen werden gerne gelesen. Vielen Dank.

Grüße,

p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: Sethomancer am 13.12.2016 | 08:14
Heyho,

Nach kurzem Nachdenken, würde ich folgendes Vorschlagen:

Bei Treffsicherheit würde ich differenzieren zwischen:
- Energiewaffen, also alles was Energie verschießt (z.B. Phaser, Laser, Stunner, Plasmakanonen)
- Projektilwaffen, Also alles was ein festes Projektil "versendet" (z.B. Pistolen, Gewehren, Gaußwaffen aber auch Bögen und Armbrüste, da das Prinzip ähnlich ist und diese als exotische Waffen nicht oft ins Spiel kommen werden)
- Flächenwaffen , also alles was eine Menge irgendwas auf den Gegner sendet (Schrotgewehre, Flammenwerfer aber auch vollautomatische Feuerstöße oder Reizgas)
- Wurfwaffen, also alles was geworfen wird
Ich würde keinen Unterschied zwischen einhändigen und zweihändigen Waffen machen, da das Prinzip das gleiche ist, da würde ich eher die Werte der Waffe verändern (sprich Zielgenauigkeit, Durchschlagskraft, Magazinkapazität, etc...)
Bei Nahkampf:
- Mich stört der Ausdruck "Handgemenge" weil ich das immer mit unübersichtlichen Massenkämpfen assoziere. Nimm lieber Unbewaffneter Kampf oder waffenloser Kampf.
Ich würde auch nicht nach schweren und leichten Waffen unterscheiden (da würde ich lieber bei den Waffen direkt einen Unterschied machen, also in Handling und Schaden), da der Unterschied zwischen einhändigen und beidhändigem Kampf nicht allzu groß ist. Ich würde lieber differenzieren in Stumpfe Waffen oder Hiebwaffen und Klingenwaffen. Ausweichen ist nicht schlecht, aber wernn es dich stört fänd ich auch einen Off-Hand-Skill ganz toll für die Fans von beidhändigem Kampf.

So wie du Robustheit beschreibst, würde ich diese Aufgaben rein intuitiv dem Kraftakt zuordnen, wäre für mich das selbe Prinzip, nämlich Muskeln und Masse optimal einsetzen. Ich würde als viertes vielleicht tatsächlich Athletik nehmen, da es ja auch viele athletische Sportarten gibt wo es auf Kraft und Ausdauer ankommt.
Bei Rolemaster gibt es Athletics- Brawn, Athletics-Gymnastics und Athletics-Endurance, in dem Sinne könnte man Athletik bei Kraft reinsetzten und die Athletik von Geschicklichkeit in Gymnastik umbenennen.
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 14.12.2016 | 06:46
Hi,

vielen Dank für deinen Input, der hat mich schon ein gutes Stück weitergrebracht.

Bei Treffsicherheit bin ich deinem Vorschlag komplett gefolgt.

Bei Körperkraft habe ich jetzt folgende Kompetenz-Aspekte: Klettern, Kraftakt (inkl. Schwerathletik), Reiten, Schwimmen

Dadurch ergibt sich bei Gewandtheit auch eine Anpassung: 0g-Bewegung, Akrobatik, Leichtathletik, Wendigkeit (z.B. Hürdenlauf)

Was Nahkampf betrifft: Den Terminus "waffenlosem/unbewaffnetem Nahkampf" finde ich nicht so treffend, letztlich benutzt du deinen Körper als Waffe, zumal es auch einige "Handgemenge-Waffen" gibt, die auch darunter fallen bzw. in dieser sehr geringen Distanz auch kurze Klingen/Messer zum Einsatz kommen. Den Aspekt habe ich jetzt mal unter Vorbehalt Kontaktkampf genannt. Bei den Waffen würde ich deinem Vorschlag folgend unterscheiden zwischen Schlagwaffen/Hiebwaffen, Schnittwaffen und Stoßwaffen/Stichwaffen. Damit sind so die drei gängigtsen Techniken mit Nahkampf-Waffen abgedeckt, oder nicht?

Wie gesagt, vielen Dank ür deine Hilfe. Falls sonst noch etwas auffällt oder unklar ist - nur raus mit der Sprache.

Grüße,

p^^
Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 18.12.2016 | 16:23
So, um das Ganze ein Stückchen voran zu schieben.

Anbei die aktuellen Regeln, untereinander abgestimmt und die Regelbegriffe aktualisiert. Und die Grundlagen für soziale Auseinandersetzungen und Konflikte reingebracht. Wie sich das Ganze spielt, testen wir demnächst - ich dachte an zwei bis drei Probegefechte.

Das sind jetzt schon 55 Seiten. Meine Güte. Allerdings sind alle Kapitel noch unvollständig - für Kapitel 1 (Grundregeln) habe ich noch 1-2 Ideen, die Charaktererschaffung (Kapitel 2) benötigt noch mindestens die Speziesmerkmale, Kapitel 3 (Kompetenzen, Merkmale und Kenntnisse) liegt noch komplett brach und Kapitel 4 (Auseinandersetzungen) ist nur in zwei Unterkapiteln begonnen. Da habe ich über die Feiertag ja etwas zu tun.  :)

Viel Spaß beim Reinlesen.

Grüße, p^^

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Titel: Re: Star Trek nach eigenen Regeln
Beitrag von: pharyon am 29.04.2017 | 09:47
Mit meiner Online - Star Trek - Runde betrete ich regelseitigimmer noch "ältere" Pfade. Allerdings haben diese zuletzt einen Feinschliff erfahren, was mit dazu geführt hat, dass wir endlich einen sehr startrek-mäßigen Raumkampf hatten, der flott zu spielen war und nicht eintönig wurde.

Im Anhang der aktuellste Charakterbogen. Bei Fragen fragen.

Grüße und ein schönes verlängertes Wochenende,

p^^

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