Das Würfelauswerten gefällt mir nicht wirklich, das fühlt sich für mich irgendwie undynamisch an.
Die vertändernde Schwellenwerte wie ich sie empfehle sind halt auch günstig für Konflikte wie ich ja schon aufgeführt habe. So verhindert man doppelte Würfe (Angreifer und Verteidiger) und erspart damit Zeit in Konflikten.
Was mich am Auswerten stört sind die vielen Ranges, das macht es kompliziert. Bei meinem Sytem gibt es nur vier Varianten, zwei gleichbleibend (1 und 12) und zwei Variabel (geschaft oder nicht geschafft).Damit können die Würfe schneller erfasst und kommuniziert werden.
Wenn Du die Möglichkeit eines Teilerfolges haben möchtest würde ich das eher an der Zahl der Mindesterfolge festmachen, z.B.:
0 Erfolge = Nicht geschafft (Patzer-Möglichkeit/ Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
1/2 der benötigten Erfolge = Teilerfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Kein Trumpfeinsatz [ausser um 1er wegzukaufen])
Komplette Erfolge = Voller Erfolg (Keine Patzer-Möglichkeit / Trumpfeinsatz Möglich)
Könnte ich so noch einbetten und wäre eleganter als die Würfel auzuwerten. Bei Schwierigkeiten bis max. 10 ist es auch nicht schwer die Hälfte zu ermitteln (aufgerundet).
Die Schwellenwerte flexibel zu halten erlaubt eine weitere Stellschraube, die Du mit deiner Auswertung zubaust.
Um das mal an deinem Beispiel zurückzu erläutern:
Chief O´Mailey repariert den Reaktor. Der Spielleiter entscheidet daß die Aufgabe schwierig ist, also 4 Erfolge benötigt (2 Erfolge wären ein Teilerfolg/ 8 Erfolge wären ein Sensationeller Erfolg). O´Mailey hat Fertigkeit reparieren 3 und Verstand 5. Somit wäre der Schwellenwert 7, da allerdindgs reparieren eine Fokusfertigkeit ist, wird der Schwellenwert auf 6 gesenkt (ätte er Expertise Reaktorreparaturen wäre es sogar 5). Er hat jetzt einen Pool von 5 Würfeln und braucht dabei 4 Erfolge (also Würfe über 6). Er würfelt 1,2,4,7,9 (ein schlechter Wurf), da 7 und 9 zwei Erfolge sind wäre das ein Teilerfolg, allerdings hat er eine 1 gewürfelt und somit eine Konsequenz erzielt. Da er mit seiner Arbeit schon nicht vollständig in Time Fertig wird, kann er diese nicht gebrauchen, daher verwendet er einen Punkt seines Energisch Pools um die 1 zu neutralisieren.
Nachteil: O´Mailey eringt mit einem schlechten Wurf nur einen Teilerfolg
Vorteil: Weniger Rechnerei, weil weniger Faktoren
Weitere Vorteil bei meinem fliessenden Schwellenwertsystem ist die Einbindung der Fertigkeiten als direkte Stellschraube. Bei deinem Vorschlag würde ich als Spieler vor dem Charakterbau verlangen eine Liste zu sehen, aus der genau hervorgeht (für jede einzelne Fertigkeit) was ich mit welchem Fertigkeitswert kann. Es müssen also pro Fertigkeit 5 Stufen definiert werden (mögluichst ausführlich), was viel Arbeit ist, dafür beraubt man sich später Flexibilität und fördert schlechtes Metagaming (wie z.B. "Nein, ich kann den Reaktor nicht reparieren, ich habe reparieren erst 1")
als ersetzende Fertigkeit würde ich schon die Karrierestufe sehen, quasi die Fertigkeit als Offizier.
Das Kaufsystem für Fertigkeiten wäre mir zu kompliziert um es im Auge zu behalten, dadurch hätte ich dann ja schon wieder einen Pool der verwertet werden will,was dann folgenden Mechanismus bedeuten würde.
1 Ich lass mir die Schwierigkeit angeben.
2 Ich entscheide ob ich diese mit Methoden modifizieren will.
3 Ich entscheide mich ob ich einen zusätzlichen Würfel kaufen will (Fertigkeit).
4 Ich Würfel meine Würfel in Höhe des Attributs.
5 Ich sortiere meine Würfel nach Liste in Durchschlagende Erfolge, Erfolge, Teilerfolge, Nicht-Erfolge und Patzer (Gruppiere also um in (worst case) 5 Gruppen).
6 Ich modifiziere die Würfel um meine Fertigkeitspunkte
7 Ich Grupiere Die erfolge entsprechend um.
8 Ich schaue auf meine Karrierestufe und annuliere entsprechen Nullen und Gruppiere die Würfel noch mal um.
9 Ich Werte die Probe aus
(Du hast Dich übrigens verechnet, Da die 1 gestrichen wird, die 2 in einen Teilerfolg verwandelt wird und dann die Drei Teilerfolge [ex 2, 4 und 7] werden in Erfolge verwandelt, mit dem bestehendem Erfolg [der 9]sind das die nötigen vier Erfolge und kein durchschlagender Erfolg)
10 Ich bestimme die Extras vonb durchschlagenden Erfolgen
Das sind 10 Schritte von der Ansage bis zum Ergebnis von denen mehrer Rechnerei sind.
Im Gegensatz meine Methode:
1. Ich lasse mir die Schwierigkeit angeben
2. Ich bestimme meinen Schwellenwert anhand meiner Fertigkeit (eventuelle Modifikatoren)
3. Ich würfel in Höhe meines Attributes
4. Ich sortiere die Würfel nach Erfolgen, nicht Erfolgen 12er und 1er
5. Ich negiere die 12er und 1er Gegenseitig
6. Ich verwende ggf. Methodenpunkte um 1er zu neutralisieren
7. Ich werte aus ob der Wurf ein Erfolg, Teilerfolg, Fehlschlag oder Patzer ist
8. Ich verwerte mit dem SL zusammen ggf. übrige Konsequenzen oder Trümpfe
2 Schritte weniger und weniger umgruppieren
Ich bring mal die Idee mit den Teilerfolgen in die Regeln ein, vielleich ließt sich das dann besser ;D
Nachdem ich nochmal nachgedacht habe sind mir noch ein paar Details aufgefallen.
Ich kann verstehen, das Du Ressourcen a Priori einsetzen Willst, aber das Prinzip der Gummipunkte soll ja auch verhindern, das Würfel gedreht werden oder ein schlechter Würfelwurf die Storyline vernichtet, bzw. vor dem Tod des Charakters schützen. Ich mag da das Prinzip von Edge bei SR4, das sowohl vorher als auch nacher eingesetzt werden kann. Da wir ja im Prinzip zwei Pools haben würde ich das aber trennen und komme zu folgendem Vorschlag (Begründung in Spoilern)
Methoden
Methoden werden vor dem Wurf eingesetzt, dabei kann man eine Höchstzahl von Methodenpunkten aufwenden die der genutzten Fertigkeit +1 entspricht (also 1 bei ungeübt, 2 bei Fertigkeit 1, etc...), jeder Methodenpunkt kann auf drei Arten eingesetzt werden:
A) Der Schwellenwert wird um 1 Gesenkt
B) Das Attribut wird um 1 gehoben (Effektiv 1 zusätzlicher Würfel)
C) Ein beliebiger Würfel kann ignoriert werden (Der Würfelwurf wird nicht mit gewertet)
Methoden regenerieren auf die übliche Art
Es macht Sinn die Methoden vorab einzusetzen, da die Begründung wie man diese einsetzt dann leichter ist, das man z:B. energisch an die Sache geht.
Die Verwendung vonMethoden (auch gemischt) sollte allerdings limitiert sein (daher Fertigkeit +1 als Maximum) um den Fokus auf den Können der Charaktere zu halten.
Der Methodeneinsatz ist somit auch Flexibler und kann auf die Bedürfnisse des Wurfes angepasst werden (und die Vorlieben der Spieler gerade bei Option A+B), Option C ist dann auch noch intressant bei einem hohen Würfelpool (bzw. eigentlich nur da
Fokus
Fokus kann nach einer Probe eingesetzt werden und zwar:
A) Ein Punkt Fokus um einen Würfel nochmal zu werfen (Das neue Ergebnis ist verbindlich)
B) Zwei Punkte Fokus umden gesamten Wurf zu wiederholen (Das neue ergebnis ist verbindlich)
Fokus regeneriert wie üblich (pro Szene)
Viele Spieler (ich eingeschlossen mögen ein Sicherheitsnetz um doofe Würfelwürfe zu negieren. Der Einsatz kann ja genutzt werden, muss aber nicht (wenn jemand ungern Ressourcen hinterher verteilt). Diese Resource erspart aber blöde Situationen wie "Nur 1er gewürfelt bei der Verteidigung gegen den Phaser, ist mein Charakter jetzt tot..." (Darauf folgende lange Diskussion bis entweder zum Reroll, Zur Deus ex Maschina, zur Wiederholung der Szene oder Charakterneubau)
Ich würde mich mit dem Sytem sicherer fühlen.
Das vorgehen eines Würfewurfes wäre dann:
A) Ansage des Spielleiter der Schwierigkeit (Mindesterfolge)[Stellschraube 1]
B) Bestimmung von Fertigkeit und Attribut [Stellschraube 2]
- Festlegen des Schwellenwertes durch Fertigkeit (ggf. Modifikationen durch den SL aufgrund von Umständen) [Stellschraube 3]
- Festlegung des Würfelpools (ggf. Modifikationen durch den SL aufgrund von Umständen) [Stellschraube 4]
C) Entscheidung über den Methodeneinsatz (ob und wieviel) [Spielerstellschraube 1]
- Begründung der Methoden
- Bestimmung wie die Methoden eingesetzt werden sollen (Option A,B oder C)
D) Würfelwurf
E) Einsatz von Fokus ([Spielerstellschraube 2]
- Entscheidung ob 1 oder zwei Fokuspunkte eingesetzt werden
- Neuwürfeln der Würfel/ des Würfels
F) Auswertung des Wurfes
- Zählen der Erfolge und Vergleich mit dem Schwierigkeitsgrad
- Abgleich von Trümpfen und Konsequenzen
- Auswertung übrig gebliebener Trümpfe oder Konsequenzen
Klingt für mich irgendwie eleganter ;D
Nachdem ich heute ein wenig gegrübelt habe, ist das ein oder andere zu Papier gekommen.
Ich habe jetzt einen meiner Meinung nach halbwegs funktionierenden Regelkern.
Was mir jetzt noch fehlt sind:
- Heilungsregeln (Geht schnell ich bin jetzt nur zu Faul weiter zu machen)
- Merkmale (Dazu habe ich auch schon ein paar Ideen und würde da auch gerne mal definieren was die jetzt genau machen)
- Charakterbau ( Die ganzen Listen an meine "kleinen Veränderungen" anpassen)
- Charakterblatt (Sowas Designe ich sowieso gerne)
edit.
- Initativeregeln Ich habe das mit Astarte besprochen und weir kamen überein das wir Initative zumeist Doof finden, daher folgender Vorschlag:
Jede Initative-Runde besteht aus zwei Teilen, der Ansage und der Auswertung. Erst wenn die Ansage vollständig geklärt ist fängt die Auswertung an. Die Reihenfolge des Ansagens ist egal weil alle Aktionen zeitgleich stattfinden. Jeder Spieler darf eine Aktion, Reaktion oder Unterstützung ansagen. wenn alle ihr Vorhaben angesagt haben beginnt die Auswertung (es wird festgelgt welchw Würfewürfe notwendig sind um die Gesamtsituation zu klären.
Beim Ansagen beginnt immer der Spielleiter (der ja auch die Situation vorgibt) danach folgen die Spieler in beliebiger Reihenfolge. Sollten sich die Spieler nicht auf eine Reihenfolge einigen können beginnt der Spieler der am nächsten (im Uhrzeigersinn) am Spielleiter sitzt und danach im Uhrzeigersinn. Jeder Spieler darf pro Runde nur einmal ansagen, Nach jeder Ansage dürfen von der Gruppe Verständnisfragen gestellt werden.
Die handlungen einer Runde passieren alle gleichzeitig so das die Reihenfolge der Auswertung egal ist (im Zweifelsfalle im Uhrzeigersinn). Mali die aus Schaden entstehen der in der selben Runde genommen wird, zählen erst aber der zweiten Runde. Nur Unterstützungsaktionen modifizieren Aktionen oder Reaktionen in der selben Runde.
Wenn ich damit durch bin (vielleicht schaffe ich das bis Dienstag) würde ich das gerne mal ausprobieren. Da Du ja sagtest daß da irgendwas hakt würde ich daß gerne mal so ausprobieren um das ganze in Anwendung studieren zu können. Da merkt man auch wo es hakt.
Lest es Euch gerne durch hat sich einiges getan (was ich bis jetzt habe häng ich als PDF an) und stellt gerne Fragen Warnung, ich habe das durchdacht und kann wahrscheinlich alle Fragen dementsprechend beantworten ~;D
Edit: Aktualisierte Regel hochgeladen (müssen noch gesetzt werden.
[gelöscht durch Administrator]
So, habe jetzt gerade ein paar Veränderungen vorgenommen
Zum einen die Veränderungen des Kampfsystems- Den Schaden besser angepasst
- Das System vereinfacht (Startrek ist ja nicht maximal Combetativ ansonsten aber sehr tödlich)
- Waffenlosen Kampf gerichtet
- Panzerung verbessert
- Das Würfelsystem vereinfacht und dem allgemeinen Würfelsystem angepasst (Tod den Subsystemen)
Ich habe jetzt Heilungsregeln fertig
Hurra das war Anstrengend, aber jeder Schadensmonitor kann jetzt geheilt werden
Ich habe das Schwierigkeitsgrad System angepasst Schwierigkeitsgrad und Umstände sind jetzt getrennt, höchste Mindesterfolgszahl isst jetzt bei 6 Erfolgen, aber das ist bei schlechtester Situation und unlösbarer Aufgabe auch angebracht
Ich musste leider noch mal an den Fertigkeitwerten drehen
Höchster Fertigkeitswert ist jetzt vier, aber sonst bekomme ich das nicht richtig balanciert
So, ich schaue mir jetzt noch den neuen Charakterbogen von Pharyon an und meld mich gleich mit einem Feedback.
Ansonsten checkt die angehängte Überarbeitung und füttert mich mit Kritik (ist noch nicht formatiert, daß mach ich als letztes.
@ Pharyon, kannst Du mir bitte noch deine Würfellisten für die Hintergründe vom letzen Mal schivcken sowie die Sachen vom Charakterbau (Hintergründe Merkmale Rassen etc..) damit ich das in das System übernehmen kann und nicht alles von Hand machen muss (Kannst mir gerne auch per E-Mail schicken)
[gelöscht durch Administrator]