Alles was man töten kann, kann man auch bekämpfen, ggf nicht erfolgreich aber aufrecht.
Und wenn man ncihts tun kann, kommt selige Resignation.
Den Zerfall der Spielweltlogik zu thematisieren find ich unglaublich spannend. Denkt ihr, dass kann man iwie über bestimmte Mittel fördern oder darstellen? Was könnte das sein?
Die Spieler sollen nach Möglichkeit so tief und so lange wie möglich in ihrer Figur eintauchen. Da sehe ich ein Problem, wenn man die Gruppe trennt. Denkst du es gibt eine Möglichkeit, dass einzelne Spieler nicht direkt ganz aus der Sache raus sind?
Die Regeln sollten einen nicht aus der Immersion reißen. Das perfekte Rollenspiel für mich ist Dread (http://www.rpg.net/reviews/archive/13/13186.phtml) mit seinem Jenga Turm.
Ansonsten kommt es noch darauf an, welche Art von Horror:
Willst du eher Horror, bei dem ein Mörder langsam die Gruppe dezimiert?
Oder willst du lieber Horror im Stile von Die Mächte des Wahnsinns (http://de.wikipedia.org/wiki/Die_M%C3%A4chte_des_Wahnsinns).
Im ersteren Fall wäre mir wichtig, dass das Setting im Prinzip realistisch ist. (Der Mörder kann gerne einige wenige übernatürliche Eigenschaften besitzen, aber ansonsten sollte sich die Welt realistisch anfühlen.)
Die zweite Art des Horrors spielt ja gerade damit, dass die Realität nicht so ist, wie sie uns erscheint. Hier kann man sich an den Traumlanden bei Cthulhu orientieren.
Es geht um den funken Hoffnung den die Spieler brauchen, um weiterzumachen richtig? Es muss etwas geben, dass sie am Ball hält da geb ich dir recht. Was könnte das in deinen Augen sein. Ich habe in Punkt eins ja schon ein paar Sachen angesprochen? Was fehlt in deinen Augen noch?
Gerade, wenn es um personalisierten Horror geht.@Spoiler
Scheinbare Durchsichtigkeit der Handlung, die mittels eines Twist einen komplett anderen Dreh bekommt, ist häufig auch nach meinem Geschmack. Dazu muss natürlich erstmal eine bestimmte Erwartungshaltung erfragt bzw. geweckt werden, die dann befriedigt wird und irgendwann zeigt sich, dass das zu etwas anderem, "schlimmerem" geführt hat.
Da das wahrscheinlich nicht so einfach zu verstehen ist, auch hier ein Beispiel:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
01 Die Spieler sollen ihre Figur lieben
Identifikation mit der Figur und Immersion sind die Stichworte. Es geht nicht darum was die Figur kann, sondern wer sie ist. Wie ist ihre Vergangenheit, wen liebt die Figur. Wer oder was ist ihr wichtig? Die Spieler sollen dafür belohnt werden, viele Beziehungen und viel Hintergrund für ihre Figur zu haben. Vielleicht sind die NPC's ihre wichtigste Stütze um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen.
06 Hart und nüchtern
Ich brauche keine cinematische Aktion, keine besonderen Skills, keine Awesomeness und keine Magie. Und erst recht keinen Zähler für die eigene Gesundheit. Jeder Moment kann tötlich sein.
Hier hast du zwei Dinge die sich eigentlich klar widersprechen. Zum einem willst du eine hohe Identifikation mit der Figur, zum anderem dass eben diese Figur in jedem Moment sterben könnte.
Tötlichkeit hat keine Auswirkung auf das empfinden des Spielers, weil der Tod eines Charakters eher mit Frust als mit Trauer verbunden ist, insbesondere wenn sie mit "machtlosigkeit" verbunden sind. Warum soll ich traurig sein, wenn ich doch genau wusste das der SL zur Story die würfel dreht, und wenn er halt den Dämon auftauchen lässt der mich mal eben frisst dann ist das halt so und das stinkt mir eher.Wie sieht es aus, wenn du dir einen Horror-Film anschaust oder ein Horror-Buch durchliest?
Klar, wenn man Horror in Buch und Film nicht mag, wird man damit auch wenig im RPG anfangen können.
Imho eine sehr unnötige Frage, weil, die zutaten für ein gutes Horrorrollenspiel auf der Metaebene stattfindet. Ich für meinen Teil leite auch lieber in Shadowrun und Pathfinder "Horrorabendteuer" als in anderen Systemen, das hat folgenden Grund:
Tötlichkeit hat keine Auswirkung auf das empfinden des Spielers, weil der Tod eines Charakters eher mit Frust als mit Trauer verbunden ist, insbesondere wenn sie mit "machtlosigkeit" verbunden sind. Warum soll ich traurig sein, wenn ich doch genau wusste das der SL zur Story die würfel dreht, und wenn er halt den Dämon auftauchen lässt der mich mal eben frisst dann ist das halt so und das stinkt mir eher.
Diese Machtlosigkeit ist ohnehin grütze. Um das Gefühl von machtlosigkeit zu haben, brauche ich erstmal das Gefühl von macht. Ein Spieler verlässt sich immer auf seinen Skill, hat ihn schon so oft aus Situationen gerettet und plötzlich funktionierts nicht mehr - das ist machtlosigkeit, und nicht ein Guffelcharakter zu erstellen der ohnehin nur failen kann.
Darum ist auch der begriff "Horrorrollenspiel" völlig unsinnig, weil da weiss man doch ganz genau was auf einen zukommt. Wenn ich eine Rollenspielrunde mit Chtulu lese, weiss ich genau da sitzt irgendein SL der versuchen wird mich zu erschrecken. Alleine mit diesem Wissen geh ich anderst in die Situation rein, klar, kann ich Furcht auch ausspielen, aber selber fürchten tue ich mich nicht.
Hinzukommt das alle Runden in dennen ich mich wirklich gegruselt habe (Einmal sogar als ich SL war) auf der metaebene schon gruselig gewesen sind und das ohne die klassichen Horrorrpgs. Und die alle schlechten (mit Horrorrpgs) eher lieblos vorgetragen wurden.
Die Haltung ist eine andere, wenn man bereits erwartet, dass die Figur in absehbarer Zeit stirbt, da geb ich dir recht. Für mich ist es jedoch kein harter Widerspruch. Ich kann auch trotz (oder gerade wegen) eines drohenden Unheils meine Figur lieben lernen.
Da ich das was du schreibst nur teilweise nachvollziehen kann zunächst mal die Frage: Was meinst du mit Metaebene?
Auf den Rest kann ich aber antworten: Kennst du Amnesia? Das ist ein PC-Spiel. Du steuerst eine Figur die nichts anderes besitzt als ein paar Streichhözer und ihr Leben. Die ganze Zeit! Du öffnest Türen durch drücken und ziehen der Maus. Du fühlst die Tür richtig. Deine Sinne trüben sich. Es gibt ein System für die Psyche deiner Figur. Und du bist mit einem Treffer meist tot. Du kannst sagen, dass man das alles nicht braucht, aber ich sage es tut dem gewollten Effekt keinen Abbruch. Im Gegenteil.
Außerdem ist es glaube ich sogar von Vorteil, wenn die Spieler schon wissen was auf sie zukommt. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sie sich besser auf das Genre einlassen, wenn man vorher klipp und klar sagt: "Wir spielen jetzt Horror".
Natürlich ist das alles Geschmackssache
Ich denke genau dieses "Drohend" ist der entscheidende Punkt. Die Spielercharaktere sollten in furchteinflößende Situationen geraten. Aber diese eben auch oft genug meistern können um eine Bindung zu ermöglichen die sich aus dem IG Geschehen ergibt.
Welcher Zweck steht genau hinter den Ereigniskarten? Ich könnte mir vorstellen, dass daraus dann die Geschichte entsteht, sodass der SL überflüssig wird. Allerdings wirkt das auf mich noch etwas zufällig. Man zieht eine Karte und auf einmal ist einer der Figuren tot, ohne dass sich das vorher abgezeichnet hätte. Gibt es da eine gewisse Mittelbarkeit oder die Möglichkeit, eine Art Handlungsstrang zu bauen?
Also konkret:Zunächst würde ich versuchen den Horror der als Ziel gesetzt wird zu beschreiben.
a) Was wären eure Designziele?
b) Welche Mechaniken fallen euch ein, um diese zu unterstützen?Mechaniken die mir eine genaue Aussage hinsichtlich der Verfassung der Charaktere geben.
c) Was haltet ihr außerhalb der harten Regeln noch für wichtig (SL-Tipps usw)Konzentration der beteiligten Spieler.
d) Was kennt ihr für Spiele, die bestimmte Dinge gut umsetzen?Ich finde die Thread-Mechanik aus Our Last Best Hope reizvoll für das einführen von Herausforderungen.
01 Die Spieler sollen ihre Figur liebenDie Figur stirbt. Ziemlich sicher.
Identifikation mit der Figur und Immersion sind die Stichworte. Es geht nicht darum was die Figur kann, sondern wer sie ist. Wie ist ihre Vergangenheit, wen liebt die Figur. Wer oder was ist ihr wichtig? Die Spieler sollen dafür belohnt werden, viele Beziehungen und viel Hintergrund für ihre Figur zu haben. Vielleicht sind die NPC's ihre wichtigste Stütze um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen.
02 Machtlosigkeit der FigurenDas liegt vielleicht an unterschiedlichen Designzielen, allerdings lehne ich Machtlosigkeit durch Entzug von Informationen und damit Handlungsmöglichkeiten doch eher ab.
Angst entsteht durch ein Gefühl von Hilflosigkeit. Das heisst keine Attribute, keine Fertigkeiten, keine Ausrüstung. Eigentlich gar keine festen Werte und demnach auch keine Proben um klassischen Sinne. Dafür aber Regeln zum Wegrennen und Verstecken.
03 Geisteskrankheit und WahnsinnDas funktioniert aber nur wenn es der SL schafft die Spieler soweit zu traumatisieren das sie eine entsprechende erste Hand Erfahrung haben ^^;
Der kurze Moment der unsicherheit. Ein Geräusch wo keines ist. Wahnvorstellungen, Paranoia, Amnesie. Der geistige Zerfall des Charakters sollte ein zentrales Thema sein und dem SL als Werkzeug dienen, um richtig üble Sachen auszupacken.
04 Der Gegner ist das UnbekannteDer Gegner kann imho durchaus bekannt sein.
Je weniger die Spieler über das Böse wissen, dass sie verfolgt, desto besser. Hier bin ich mir nicht sicher, wie man so etwas unterstützen kann. Vielleicht gibt es Zufallstabellen? Oder Wissenfertigkeiten werden auf eine besondere Art geregelt?
05 Keine Schocker sondern ein ständiges Gefühl von AngstSchocker funktionieren nicht ohne eine entsprechende, oftmals mehr oder weniger sorgfältig aufgebaute Atmossphäre.
Tipps für gute Atmosphäre, Belohnung des SL's für Transferaktionen (dh inhaltsnahe Geräusche machen, aufstehen und umherlaufen, den Spieler anfassen etc), Belohnung der Spieler wenn sie ihre Amnesie etc darstellen oder verschlimmern. Machtzuwachs des SL's.
06 Hart und nüchternDie meisten Horror-Filme an die ich mich erinnere und die mir gefallen waren überaus cinematisch.
Ich brauche keine cinematische Aktion, keine besonderen Skills, keine Awesomeness und keine Magie. Und erst recht keinen Zähler für die eigene Gesundheit. Jeder Moment kann tötlich sein.
07 Das zweite GesichtDas macht das ganze recht vorhersehbar.
Du kannst niemandem vertrauen. Nichts ist harmlos. Und vor allem: Nichts ist wie es scheint. NPC's spielen eine wichtige Rolle und sind eine Art dynamisches Hilfsmittel für die Spieler. Aber sie werden sich ändern. Du wirst Dinge über sie erfahren, die dir nicht gefallen werden.
08 Wenig Metagaming zwischen den SpielernFinde ich nicht.
Würfeln stört die Atmosphäre. Die Spieler sollen möglichst lange In-Game bleiben. Metagaming ist ok, aber nur wenn es schnell und fast unterbewusst abläuft oder wenn es die Unsicherheit steigert (Zufälle tun das nicht, Dinge bei denen es auf Geschick ankommt aber schon).