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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Jiba am 2.11.2012 | 08:36
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Pläne! Viele Pläne. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.
Oder auch (fixed it for you...)
Regeln! Viele Regeln. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.
Beides lese ich immer wieder in Beiträgen von Leuten, die unterschiedliche Spielstile verfolgen.
Und jetzt meine Frage (ich hoffe nicht, dass ich mit irgendeinem "Ich mag"-Thread querschieße): Was soll diese Reaktion. Oder neutraler: Bitte, erklärt mir doch mal, was eigentlich unter "Beliebigkeit" zu verstehen ist und was das für's Spiel bedeutet und wann etwas im Rollenspiel jetzt genau beliebig ist. :P
Weiterhin kann man natürlich auch diskutieren, inwiefern "beliebig" = "bedeutungslos" ist...
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Für mich sind Handlungen und Geschichten beliebig, wenn sie keinen emotionalen Kontext haben. Ich will erfahren, warum die Charaktere handeln, wie sie handeln, will sie dramatisch scheitern oder glücklich triumphieren sehen, ich will sie verstehen und an ihrem Innenleben teilhaben (auch wenn man es nur in ihren Aktionen erkennen kann).
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Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas? :-\
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Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas? :-\
Vielleicht wenn langfristige Ziele des Charakters nicht existieren oder ständig neu definiert werden. Könnte ich mir jetzt vorstellen.
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Und inwiefern verhindert jetzt Improvisation anstelle von Planung sowas? :-\
Das hat für mich nichts miteinander zu tun. Teylen hat Unrecht.
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Beliebigkeit würde ich mit Handwedeln assoziieren, damit als potentiell mangelnde Planungssicherheit.
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Ok, ein Bezug zum Planen ist mir doch gekommen: Beim Railroading schafft der SL auch Beliebigkeit für die Spieler.
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Rollenspiel hat letztlich mit dem (auf die eine oder andere Art) mit dem Verkörpern von Rollen zu tun, und dafür benötigt man Unterschiede.
Beliebigkeit kann hierbei tatsächlich schaden. Um ein Beispiel zu nennen: Wenn die Hintergründe der Spielercharaktere keinen Einfluss auf das Spielgeschehen haben, bis zu dem Punkt das die Charaktere auch genausogut andere Hintergründe haben könnten wird es schwerer sich mit ihnen zu identtifizieren und ihnen Vielschichtigkeit, Tiefe zu geben.
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Ich würde sagen, dass ein Spiel zur Beliebigkeit verkommt, wenn individuelle Charakterzüge nicht zum Tragen kommen (was Arld schon anspricht), und/oder wenn die Entscheidungen der Charaktere keine echten Konsequenzen nach sich ziehen und im Prinzip folgenlos bleiben.
Mit "keine Konsequenzen" meine ich hier nicht einmal so sehr die direkten, unmittelbaren Konsequenzen innerhalb des Abenteuers, sondern eher, dass es keine spürbaren Auswirkungen der Geschehnisse auf die Spielwelt hat.
Vielleicht (und ich schreibe, während ich denke, daher ist das so unsortiert) geht es mir dabei auch weniger um Konsequenzen als vielmehr darum, dass die Spielwelt auch individuelle Charakterzüge besitzen sollte und diese spürbar sein müssen. Sonst wirkt es halt, als würden beliebige Charaktere ein beliebiges Dorf in irgendeiner 08/15-Fantasywelt retten.
Mit Planung hat das allerdings überhaupt nichts zu tun. Mit Regeln nur insofern, dass die Regeln die individuellen Charakterzüge der Spielwelt beeinflussen und andersrum
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Ich denke dass Planung durchaus sehr wichtig ist. Teylen hat ganz recht, die Charaktere haben Pläne und diese sollte man als Spieler auch kennen und ausspielen.
Ähnlich sieht es beim Spielleiten aus: Improvisation ist großartig, doch im leerem Raum verpufft sie. Pläne zu haben ist ja etwas anderes als sie als unverrückbar zu erklären.
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In dem Thread, aus dem Jiba das rauskopiert hat, ging es nicht um die allgemeinen Lebenspläne der Charaktere (die würde ich zu den individuellen Charakterzügen zählen), sondern darum, dass jemand dazu geraten hat, doch auch mal ungeplant draufloszuhandeln.
Vielleicht mag Jiba den Thread ja noch mal verlinken? :)
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Irgendwie verstehe ich nicht, wovon ihr redet. Liegt wohl daran, das ich den Ursprungsthread nicht kenne. Es sol um Beliebigkeit gehen, und ihr redet von ungeplantem draufloshandeln und so? WTF? Meint ihr Konsequenzen? Wenn ja kann ich nur sagen, Konsequenzen gehören zum freien Spiel, beim linearen sind sie mal wieder fehl am Platz.
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Dadurch dass die Prämisse im Ursprungswerk schon so schwammig herüber kommt lohnt es sich eigentlich gar nicht da großartig drüber zu diskutieren. "Pläne wofür?", das wäre erst einmal die Frage die es zu beantworten gilt. Und darüber kann man dann streiten. ;)
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Beliebigkeit wäre für mich die Aufhebung der Sinnhaftigkeit des eigentlichen Spielbietrags: der Handlungsentscheidung der Figur.
Das kann durch unterschiedliche Effekte vorkommen und dürfte auch von dem Spielstil, also dessen, was jemand als Sinn erst versteht abhängen und so die Antworten im Detail etwas streuen.
Für mich ist der Sinn die innere Schlüssigkeit und Einbettung derHandlung in eine zu erforschende Spielwelt (und zu erforschenden Charakter).
Damit stören mich:
Mangelnde, dem Charakter eigentlich zur Verfügung stehende Informatioenne: Ohne Infos keine sinnvollen Enstcheidungen.
Zu abstrahierte Regeln: weil zu viele Detailentscheidungen keinerlei Unterschiede im Effekt darstellen.
Mangelnde Spielweltkonsistenz/ zu viel Improvisieren, insbesondere ohne Grundgerüst dazu:
Weil damit erheblich die Grundkonsistenz und Verlässlichkeit für Entscheidungen verloren geht. Deutlich früher als notwendig bricht dann die innere Logik zusammen und viel früher noch wird durch immer abstrusere Flickaktionen zzum Übertünchen von Fehlern die Welt ins Surrealistische verschoben.
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Ich würde sagen, dass ein Spiel zur Beliebigkeit verkommt, wenn individuelle Charakterzüge nicht zum Tragen kommen (was Arld schon anspricht), und/oder wenn die Entscheidungen der Charaktere keine echten Konsequenzen nach sich ziehen und im Prinzip folgenlos bleiben.
Mit "keine Konsequenzen" meine ich hier nicht einmal so sehr die direkten, unmittelbaren Konsequenzen innerhalb des Abenteuers, sondern eher, dass es keine spürbaren Auswirkungen der Geschehnisse auf die Spielwelt hat.
Vielleicht (und ich schreibe, während ich denke, daher ist das so unsortiert) geht es mir dabei auch weniger um Konsequenzen als vielmehr darum, dass die Spielwelt auch individuelle Charakterzüge besitzen sollte und diese spürbar sein müssen. Sonst wirkt es halt, als würden beliebige Charaktere ein beliebiges Dorf in irgendeiner 08/15-Fantasywelt retten.
Mit Planung hat das allerdings überhaupt nichts zu tun. Mit Regeln nur insofern, dass die Regeln die individuellen Charakterzüge der Spielwelt beeinflussen und andersrum
+1 und volle Zustimmung. Seh' ich genauso.
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Mangelnde, dem Charakter eigentlich zur Verfügung stehende Informatioenne: Ohne Infos keine sinnvollen Enstcheidungen.
Zu abstrahierte Regeln: weil zu viele Detailentscheidungen keinerlei Unterschiede im Effekt darstellen.
Mangelnde Spielweltkonsistenz/ zu viel Improvisieren, insbesondere ohne Grundgerüst dazu:
Weil damit erheblich die Grundkonsistenz und Verlässlichkeit für Entscheidungen verloren geht. Deutlich früher als notwendig bricht dann die innere Logik zusammen und viel früher noch wird durch immer abstrusere Flickaktionen zzum Übertünchen von Fehlern die Welt ins Surrealistische verschoben.
Dem würde ich total widersprechen. Solche Dinge braucht ein (extrem) lineares Spiel nicht. Dort gibt es keine relevanten Entscheidungen. Es können und müssen keine relevanten Entscheidungen getroffen werden. Da es keine relevanten Entscheidungen gibt, braucht man auch keine Verlässlichkeit für Entscheidungen oder ähnliches.
Die Spielweltkonsistenz und innere Logik ist dabei so gut, wie sich der SL oder Autor Mühe gibt.
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...was hat das jetzt mit Beliebigkeit zu tun? Findet ihr, dass das Spiel beliebig wird, wenn keine relevanten Entscheidungen getroffen werden können; oder hat das nichts damit zu tun?
Was versteht ihr eigentlich unter "beliebig"?
(Ich würde darunter verstehen: "Das Spiel fühlt sich an, als wäre es ziemlich egal, welche Charaktere auftreten und wo das Ganze stattfindet - es könnten eben beliebige, austauschbare Charaktere in einem beliebigen, austauschbaren Setting sein. Das Spiel fühlt sich flach an, es kommt selten oder gar nicht zu Momenten, wo die Emotionen der Spieler angesprochen werden.)
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Das ist jetzt die Negativdefinition von deinem Lieblingsstil, dem Drama.
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Das ist richtig. Deswegen interessiert mich jetzt auch, was andere Leute darunter verstehen; sonst reden wir wieder 10 Seiten lang aneinander vorbei. ;)
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Für mich ist Beliebigkeit wenn man ohne es gross zu bemerken Setting/Charaktere/Spieler- bzw NSC-Entscheidungen/Hintergründe/R- und C-Maps mit anderen austauschen kann. Sprich Entscheidungen und Hintergründe haben keinen wie auch immer gearteten Einfluss auf Spielwelt an sich und Charaktere.
Vgl Brettspiel. Da hat man ja auch immer wieder ein 'blank slate' wenn man eine neue 'Sitzung' anfängt. Oder ein Whitebord. Nach der Sitzung (oder sogar während dieser) alles abwischen und gut is.
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Ich empfinde ein Spielerlebnis vor allem dann als beliebig, wenn die Mitspieler nicht auf die innere Stimmigkeit des Spielgeschehens achten, wenn die Ereignisse nicht zusammen passen, nicht schlüssig sind, Konsequenzen von Handlungen nicht vorhersehbar sind, jede einzelne Handlung oder Gegebenheit ohne Bindung zu den anderen Handlungen und Gegebenheiten im "luftleeren Raum" steht. Solche bindungslosen Handlungen und Gegebenheiten empfinde ich als beliebig und damit auch als bedeutungslos.
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Demnach wäre Beliebigkeit für dich das Nichtbeachten der Plausibilität der Handlung?
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Eher das vollständige Ignorieren der Plausibilität von irgendwas. ;)
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Sooooooooooooo, beliebig finde ich es wenn die Krücke von Spielleiter immer mit dem gleichen 08/15 Run ankommt oder Dungeon, wenn so ein Abenteuer nüscht Besonderes oder Substanz enthält, immer die gleiche Laier in der langweiliges Charakterspiel und ziellose Impovisation das Fehlen von Handlung kaschieren soll...
Da muss ich als Mitspieler meine Handlungs notfalls selber erschaffen indem ich aus lauter Langeweile schon mal so ne Statisten verhaue, damit mal was passiert...
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Da muss ich als Mitspieler meine Handlungs notfalls selber erschaffen indem ich aus lauter Langeweile schon mal so ne Statisten verhaue, damit mal was passiert...
Heißt das: Der SL ist ganz allein für Handlung, Spannung, interessante Wendungen, interessante Settingelemente, etc. zuständig und das ist nicht gleichzeitig (auch) Aufgabe der Spieler?
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Beliebigkeit = Spielern, deren Charakteren und Aktionen keine oder nicht ausreichende Relevanz / Beachtung beizumessen
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Zitat von Jiba:
Heißt das: Der SL ist ganz allein für Handlung, Spannung, interessante Wendungen, interessante Settingelemente, etc. zuständig und das ist nicht gleichzeitig (auch) Aufgabe der Spieler?
Nein, aber ich habe noch nie unmotivierte Spieler getroffen, ich hatte immer nur Spieler die dabei sind, weil die ja auch gekommen sind um was zu erleben. Haben Spieler keinen Bock, haben sie meist schlechte Erfahrungen gemacht. Es gibt Spieler die mehr pushen und jene die eher ein bisschen abseits aktiv sind, aber jeder hat das Ziel das Abenteuer zu bestehen.
Es ist nur als Spielleiter die Aufgabe diesen Vergnügungsdrang der Spieler schon möglichst früh aufzugreifen und den Grad der Geschehnisse hochzuhalten, ohne all zu viel Railroading zu bringen, sondern sich nach der Intention der Spieler zu richten. Das ist nicht immer einfach, aber lieber ist mir dann ein Leiter der noch mit dem Railroading - Problem zu kämpfen hat und da versucht den richtigen Weg zwischen der Handlung und der Spielermotivation zu finden, als ein Leiter dem garnicht erst etwas Zusammenhängendes eingefallen ist und der mir das Fehlen von Handlung als revolutinäre Spielmechanik verkauft...
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Was Aufgabe des SLs ist, lieber Schlangengott, ist aber zu quasi 100% vom bevorzugten Spielstil der Gruppe abhängig.
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Also zunächst einmal besteht für mich ein Unterschied ob man einen Plan hat, hatte oder gehabt haben sollte oder Regeln.
Ein Plan ist ein Vorhaben, eine Erwartung, eine Idee.
Eine Regel ist eine Vorgabe respektive ein Mechanismus.
Wobei ich nicht sehe wieso sich ein Plan und die Improvisation widersprechen sollte.
Das man einen Plan oder mehrere Pläne hat heißt das doch nicht das diese zum Handlungs-Imperativ mutieren der eine Mechanik entfesselt die keinen Raum für improvisierte Elemente enthält.
Da die Frage nachdem Ursprungsthread stellte.
Meine Aussage stammt aus dem Thread zu Play with Intent (http://tanelorn.net/index.php/topic,77771.msg).
No Planning! (Keine Pläne!)
* NEIN!
Pläne! Viele Pläne. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.
Die Charaktere haben Pläne, also sollte man als Spieler auch einen Plan haben was deren Plan ist.
Die Situationen legen Pläne nahe, das funktioniert nicht wenn man keine 3 Sekunden in die Zukunft plant.
Nun und es ist nicht schlimm wenn die Pläne net lange überleben, solange sie nur da waren.
Zu den Beispielen, also dann ist das Zeug nicht abgebrannt, aber vermutlich wird irgendwas "in Asche liegen" (Hint: Im Film "Vom Winde verweht" weht tatsächlich kein bemerkenswerter Wind). Nun und wenn nichts in Asche liegt, oder der Süden es überlebt hat, dann kann man froh sein die Prophezeihung abgewandt zu haben.
Das zweite Beispiel hat gar nichts mit einem Plan zu tun oO
Naja und beim dritten Beispiel, also das Ende den Weitergang raten ist doch noch nichtmal ein Plan oO Mal abgesehen davon das es Spaß macht und man deswegen nicht schafsmäßig-dumm rumgrinsen muß.
Das heißt es ging mir wirklich nicht um Regeln, sondern um Pläne, Vorhaben.
Die man dem original Dokument zufolge nicht haben sollte.
Oder neutraler: Bitte, erklärt mir doch mal, was eigentlich unter "Beliebigkeit" zu verstehen ist und was das für's Spiel bedeutet und wann etwas im Rollenspiel jetzt genau beliebig ist. :P
Zunächst, hinsichtlich beliebig und bedeutungslos, ich verweise da einfach mal auf den normalen Sprachgebrauch.
Ansonsten wird die Handlung imho beliebig wenn man sie nicht mehr in einen Planungsrahmen, sei es Charakter basiert, Spielervorhaben oder hinsichtlich Erwartungen, agieren lassen darf. Wenn man keine Handlungsmachine haben darf, weil die ja schon irgendwie einen Plan oder eine Planung voraussetzt.
Wenn man nicht mehr weiter denken darf als die eigene Handlung ist die irgendwie doch, imho, beliebig.
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Beliebigkeit ist für mich Austauschbar, unverbindlich, etc. und die Zerstörung von Rollenspiel. Ich will keinen beliebigen Char, sondern Meinen. Wie Bad Horse schon schriebt, beliebiges Dorf in beliebiger Welt... aslo alles 08/15 . :q
Nein Danke >;D